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1. 소개
아나, 노련한 저격수 (Ana, Veteran Sniper) | |||||
오버워치의 창립 멤버이자 세계적으로 손꼽히는 저격수인 아나 아마리는 자신의 능력과 노련함으로 무고한 이들을 지킵니다. 비록 오른쪽 눈을 잃고 한때 자취를 감췄지만 자신의 의무와 책임감을 깨닫고 다시 전투에 합류했습니다. | |||||
아나, 노련한 저격수: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 아나 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
치유사 |
오버워치 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 이영리[1] / 아이샤 셀림 | ||||
발매일 | 2017년 9월 28일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 72번째 영웅 | ||||
켈투자드 | → | 아나 | → | 정크랫 |
여기는 아나.
Ana, checking in.
Ana, checking in.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 오버워치의 UN 산하 다국적 군사 조직 오버워치의 이집트군 저격수 출신 전직 부사령관이자 현직 현상금 사냥꾼 아나 아마리다.
2. 대사
자세한 내용은 아나(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
치유사 |
||
난이도: 아주 어려움 | ||
순간적으로 많은 생명력을 회복시킬 수 있는 지원가입니다. 정확한 조준으로 아군을 치유하고 적의 치유를 방해합니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1598 (+4%) | 3505 |
생명력 재생량 | 3.33 (+4%) | 7.25 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 30 (+4%) | 65.8 |
공격 사거리 | 6.5 | 6.5 |
공격 속도 | 1.33 | 1.33 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
저격수 영웅답게 일반 공격의 사거리가 다른 원거리 공격 영웅들보다 1 길다. 일반 공격력은 히오스 영웅들 중 최하급이지만 공격 속도가 꽤 빠르고 후술할 고유능력 때문에 양념딜이 꽤 따끔한 편이다. 체력은 1598(+4%)로 평균 수준이지만 마땅한 탈출기가 없고 이동속도도 느리기 때문에 물리면 상당히 위험하다. 대부분의 기술이 논타겟인데, 심지어 기본적인 치유기술까지도 논타겟이다. 그로 인한 적중 난이도가 있는 편이나, 그 밖의 요구조건이 없고 스킬셋이 단순하여 의외로 무난한 플레이도 가능한 편.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 때까치 (Shrike) / 정조준 (Aim Down Sights)
|
때까치 |
좀 아플 거야.
고통이 밀려올 거다.
دا هيكون مؤلم(Dah haykūn mu'lim.; 좀 아플 거다.)
고통이 밀려올 거다.
دا هيكون مؤلم(Dah haykūn mu'lim.; 좀 아플 거다.)
내 총알은 표적을 찾아간다.
아나는 때까치와 정조준이라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
- 때까치는 원작의 아나의 평타가 도트 피해[2]를 입히는 점을 반영한 특성으로, 일반 공격을 5회 가하여 독극물 5중첩 적용 시 5초 동안 최대 210(+4%), 일반 공격의 피해량까지 합치면 총 375(+4%)의 피해를 준다. 아나의 공격속도는 히오스 영웅들 중에서도 꽤 빠르기 때문에 적 영웅들에게 따가운 피해를 줄 수 있다. 소냐&메디브 리워크 패치에서 준 피해의 60%만큼 피해를 회복하는 기능이 추가되어 라인에서 돌격병들 잡을 때 평타를 여러 대상에 골고루 맞혀주면 어느 정도의 자힐을 기대할 수 있다. 다만 사거리가 좀 길다고 해도 아나는 아군의 치유가 우선인 힐러이고, 뚜벅이, 어중간한 체력, 1대1 능력 전무하다는 점 때문에 7레벨에 정신 마취 독극물을 찍지 않은 이상 패시브를 노리고 무리하게 앞으로 나갈 필요는 없다. 때까치(Shrike)는 아나가 현상금 사냥꾼으로 활동할 때의 코드네임이며 아나의 번들스킨의 이름이기도 하다.
- 정조준은 원작에서의 줌 샷을 구현한 액티브 기술이자 리워크 전 특성인 관통 다트와 정조준을 합쳐 기본 탑재된 효과다. 활성화하면 치유탄과 수면총의 사거리가 늘어나며 추가로 1명을 관통하지만 이동 속도가 25% 낮아져 포지셔닝이 어려워지고 원래 근접한 적과의 교전 능력이 떨어지는 아나의 생존력은 더 떨어진다. 게다가 상태를 바꾸는 데에 4초의 재사용 대기 시간이 있어 원작처럼 수시로 껐다 켰다 하는 것은 불가능하며 신중하게 사용하지 않으면 스스로 디메리트를 주는 꼴이 될 수 있다. 하지만 힐량과 CC가 2배가 된다는 점은 확실한 메리트가 있으며 사거리 증가와 영웅 관통으로 오히려 포지셔닝에 도움을 주기도 하므로[3] 상황에 따라 정조준을 켤지 끌지를 결정할 필요가 있다.
4.2. Q - 치유탄 (Healing Dart)
|
생체탄을 발사하여 처음 적중한 아군 영웅의 생명력을 195(+4%) 회복시킵니다. 이미 생명력이 가득찬 영웅에게는 영향을 주지 않습니다. 마나 10 재사용 대기시간 2초 사거리 12.75 너비 1 |
내가 봐주지.
치료제 투여했다.
이제 괜찮을 거야.
내가 계속 치유해 주겠다.
생명력을 회복시켰다.
치료제 투여했다.
이제 괜찮을 거야.
내가 계속 치유해 주겠다.
생명력을 회복시켰다.
오버워치에서 일반 공격으로 치유를 하는 효과를 별도의 기술로 분리했다. 재사용 대기시간이 2초로 굉장히 짧아서 마나만 허용된다면 끊임없이 아군 케어가 가능하다. 소요마나도 10이라 마나가 모자라 WER이 모두 봉인되어도 Q는 웬만하면 기본으로 재생되는 마나만으로도 쓸 수 있을 정도.
사거리는 아나 본인의 시야와 같아서 긴 편이고 투사체의 굵기는 제이나의 얼음 화살과 유사하다. 투사체가 최대 사거리까지 닿는데 걸리는 시간은 약 0.25초이다. 또한 히오스는 투사체가 시야를 밝혀주는데, 아나는 이 기술의 쿨타임이 고작 2초라서 16레벨에 명사수를 찍지 않는 한 이 스킬은 부쉬나 캠프 등의 사각지대 체크에 매우 유용하다.
전부 맞춘다는 전제하에 마나 효율은 마나당 치유량이 20.2(+4%)으로 단일 대상 치유를 하는 리 리와 비교해도 매우 높고, 단일대상 HPS도 101.25(+4%)로 히오스의 모든 치유사를 통틀어도 화이트메인, 모랄레스 중위, 알렉스트라자 다음에 위치한다. 다만 화이트메인은 고질적인 마나부족, 모랄레스는 사실상 단일 회복만 가능+ 기력관리 문제, 알렉스트라자는 힐 제외 유틸 전무라는 셋 다 파일럿 주도적으로 극복할 수 없는 디메리트를 가진데 반해, 아나는 적어도 파일럿의 스킬샷에 따라 극복할만한 디메리트라는게 중요하다. 여기에 정조준의 효과로 2명에게 적중하면 효율도 2배로 늘어나 일반 기술이라 생각하기 어려울 정도의 힐량이 나온다. q만 사용한다면 적 힐러를 상대로 압도적으로 높은 마나 효율을 통해 라인전 상황에서 매우 큰 이점을 누릴 수 있다. 하지만 이건 스킬을 제대로 맞췄을 때의 얘기. 원작과 마찬가지로 비유도성 투사체여서 이동 중인 아군을 맞히기 어렵다는 점은 아나의 유일한 단점.
10월 18일 말가니스 업데이트때 버프를 받았는데, 원작과 같이 피가 꽉찬 대상을 관통하게 되어서 정조준의 아군 관통 효과와 시너지를 가지게 되고 이로 인해 한타 상황때 원하는 아군을 확실히 치유해줄 수 있게 되었다.
기술 위력 증가 버프를 받아도 치유량이 증가하지 않는 버그가 있다.
[clearfix]
4.3. W - 생체 수류탄 (Biotic Grenade)
|
대상 위치로 수류탄을 던져 수류탄이 적중한 아군 영웅의 생명력을 152(+4%) 회복시키고 4초 동안 아나로부터 받는 치유량을 25% 증가시킵니다. 수류탄이 적중한 적 영웅에게는 60(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 받는 치유량을 100% 감소시킵니다. 마나 50 재사용 대기시간 16초 사거리 12 효과 반경 2.25 |
오버워치의 버프/디버프용 수류탄. 원작 그대로 아군에게는 약간의 치유와 동시에 25% 치유 증폭을, 적에게는 약간의 피해와 동시에 100% 치유 억제를 가한다. 사실 이 기술의 주 용도는 자체적인 치유량이나 피해량이 아니라 치유 증폭 또는 치유 억제다. 리워크 전에는 아나의 유일한 자힐 수단이었으나 리워크 후에는 평소에는 때까치를 이용해 지속적으로 체력 관리를 하다가 아나의 체력이 위험할때 순간적으로 자신을 치유할때 사용된다. 하지만 자신에게 수류탄을 사용하는 것은 좋지 못한 활용법이니 정말 위급한 상황이 아니라면 삼가야 한다. 가장 베스트는 교전중인 아군과 적군에게 동시에 적중시키는 것이지만, 되도록 적군에게 써야 효율이 크다.
적에게 사용시 적용되는, 통칭 힐밴이라 불리는 치유 억제는 원작에서 그러하였듯 히오스에서도 가장 강력한 치유 억제 기술이며, 사용 타이밍에 따라 게임을 뒤흔들 잠재력을 갖고 있다. 치유 억제 효과는 아나 이전까지는 오로지 특성[4]에 의해서만 선택적으로 획득할 수 있었고, 그나마도 100%의 위협적인 수치가 아니었다. 단, 설명대로 감소효과를 적용하는 것이라서 같은 타이밍에 치유량 증폭 효과를 받으면 그만큼 감소량이 상쇄되어 일정량 회복을 받을 수는 있고[5], 보호막에 대해선 아무런 영향을 끼치지 못한다. 또한 원작에서도 투척각에 따라 긴 사거리를 커버할 수 있었던 것을 재현하기 위함인지 사거리가 매우 긴 편에 속한다. 대신 논타겟 투사체 방식인지라 멀리 던질수록 적중률이 낮아진다.
출시 전 치유 억제 때문에 사기 논란이 가장 심했던 기술로, 기존의 치유 감소와 다르게 특성이 아닌 일반기에 -100%의 매우 강력한 수치이기 때문에 레가르의 선조의 치유나 알렉스트라자의 생명 결속 같은 대량 회복형 궁극기도 억제해버릴 수 있는 잠재력이 있고 이런 능력을 원거리 투사체를 이용한 범위 피해로 준다는 점에서 많은 유저들이 우려를 표했다. 막상 PTR에 발매된 이후로는 나노 강화제의 임팩트에 비해 생각보다 심각한 밸붕 기술까지는 아니고 메디브의 W처럼 이론상 사기 기술 수준의 인식이다. 전투 템포 자체가 원작보다 느리고, 쿨타임도 일반 기술치고는 길어서 막 쓸 수 없는데다가 아군 힐량 증가가 필요한 상황이 훨씬 많아 생각보다 원하는 위치에 치유 억제를 넣기 힘들다. 어렵지만 조건이 갖춰지면 그 잠재력은 한타를 터트릴 수 있는 변수로 작용할 수도 있기에 아나 유저의 센스를 요하는 부분. 예를 들어, 알렉스트라자나 아우리엘 같은 영웅의 광역힐을 받기 위해서 모인 적 영웅 무리에게 사용해주면 거의 2천~3천에 가까운 힐을 막을 수 있다. 실제로 힐밴에 의해 레벨상 불리한 한타가 뒤집힌 경우[6]
[clearfix]
4.4. E - 수면총 (Sleep Dart)
|
수면총을 발사하여 처음 적중한 적 영웅을 수면 상태로 만들어 3초 동안 기절시킵니다. 대상이 0.5초 이후에 피해를 받으면 수면 효과가 즉시 종료됩니다. 탑승물에는 사용할 수 없습니다. 마나 50 재사용 대기시간 14초 사거리 11.75 너비 0.5 |
잠깐 눈이나 붙여.
잠이 오지?
소등.
피곤해 보이는데?
잘 자라.
잠이 오지?
소등.
피곤해 보이는데?
잘 자라.
원작의 SHIFT 스킬로, 히오스 최초의 수면 스킬이다. 원작과 똑같이 지속 시간이 매우 길지만, 한 대라도 건드리면 바로 깨어나므로 팀원과의 협력에 따라 성능이 크게 요동친다.[7] 참고로 기절과 동일한 메커니즘이기 때문에 관련 효과도 전부 발동된다.
원작이 그렇듯이 여기에서도 투사체 크기가 눈에 안 띄는 수준으로 작고, 시전 사운드와 모션도 지나치게 간결해서 무빙으로 피하기가 굉장히 까다롭다. 나지보의 시체 거미와 함께 가시성이 가장 나쁜 스킬로도 손꼽히며, 투사체를 맞았다기보단 갑자기 잠들었다고 표현해야 맞을 정도다. 직접 눈으로 보고 행동하는 건 실패할 확률이 높고, 사전에 예측해서 미리 방어하는 게 그나마 쉽다.
다만, 아나 입장에서도 적에게 맞추기가 어려워서 서로 일장일단이 있다. 우선 투사체가 작은 만큼이나 너비도 눈꼽만해서 판정이 생각보다 엄청나게 나쁘고, 정조준 없이는 사거리가 미묘하게 짧아서 닿을 것 같다가도 안 닿는 경우가 있다. 문제의 너비 때문에 제자리에 있는 게 아닌 이상 직접 찍어서 맞추는 건 매우 힘들고, 예측샷도 마찬가지로 너비가 발목을 잡아 난이도가 높다.
AOS라는 장르 특성상 수면탄을 방해할 다른 변수가 매우 많은 것도 단점 중 하나. 구조물이나 돌격병, 용병 등에 수면이 막힐 수도 있고, 일부는 저지 불가가 있어서 아예 수면을 씹어먹을 수도 있으므로 좀 더 신중한 사용을 요구한다.
그래도 아나가 물렸을 때 발악할 수 있는 수단이기도 하고, 맞추기만 한다면 적 한 명을 무려 3초나 무력화시킬 수 있기 때문에 결국 수면탄의 적중 실력을 꼭 익혀야 한다. 정 움직이는 상대를 맞출 자신이 없다면, 채널링 스킬 마크를 위해 수면총을 아끼는 것도 좋은 방법이다.[8] 그러면 상대 입장에서는 아나의 수면탄을 의식해야 하는 이지선다가 걸리니 심리적으로 압박이 걸려올 것이다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
폭발적인 치유 (Contact Healing) | 능력 강화 (W) |
생체 수류탄이 적중한 아군 및 적 영웅 하나당 공격력과 치유량이 30% 증가합니다. | ||
|
소등 (Slumber Shells) | 능력 강화 (E) |
수면총의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 수면총의 수면 효과가 만료되면 대상이 3초 동안 25% 느려집니다. | ||
|
흡혈탄 (Vampiric Rounds) | 능력 강화 (고유 능력) |
퀘스트: 적 영웅에게 독극물 5중첩을 달성하거나 독극물이 5중첩인 영웅에게 일반 공격을 해야 합니다. |
1레벨 특성은 아나의 공격 능력 및 생존력을 강화한다.
폭발적인 치유는 생체 수류탄이 자기 자신을 제외한 적 영웅이나 아군 영웅을 맞추면 생체 수류탄의 공격력은 1인당 18(+4%), 생체 수류탄의 회복량은 1인당 54.6(+4%)씩 증가하는 특성. 적극적으로 피아가 뒤얽혀있는 교전 지역에 수류탄을 뿌리도록 설계된 특성이다. 수류탄의 범위를 늘려주는 7레벨 특성 안티 힐러와 특히 시너지가 있다. 16레벨의 특성이 리워크 후에 성능조정 없이 1레벨로 내려왔기 때문에 안티 힐러와 같이 아나를 OP로 만들어버렸었다. 그 여파로 아나가 0티어 힐러로 군림하자 결국 안티힐러의 성능이 대폭 너프되며 이 특성 역시 성능이 애매해졌다. 하지만 여전히 4레벨과 7레벨의 수류탄 관련 특성과 시너지를 이룰 경우 여전히 쓸만하다. 당연히 특성의 설계상 Alt+W를 하는 빈도가 높을수록 특성 하나를 버리는 셈이니 플레이할 때 자힐 용도로 W를 사용하지 않도록 주의. 1레벨 특성 중 유일하게 아군을 대상으로 하는 치유량을 늘려주는 특성이기도 하며, 2021년 9월 28일 패치로 수류탄의 조건부 공격력 증가가 추가되어 1레벨 특성 중 유일하게 아나의 딜량을 높여주는 특성이기도 하다.
소등은 수면총의 재사용 대기시간을 감소시키고 수면총이 적 영웅에게 적중하면 수면 효과가 끝난 뒤 3초 동안 슬로우가 추가 적용된다. 아나가 도주할 때 1명에게 수면총을 맞추고 그 사이에 도주할 수 있게 만들어주며, 한타에서도 접근한 근딜을 재우고 거리를 벌리는 등의 활용이 가능하다. 또한 아군과 함께 적 영웅을 재우고 같이 때려잡을때에도 수면은 기절과 달리 깨울 수 있기 때문에 확실하게 물기 어려운 상황이 생기는데 이 때 추가된 감속효과가 상당한 도움이 된다. 다른 두 특성이 저평가되는데 견주어 봤을 때 가장 픽률 좋고 즉각적인 쿨감과 CC 효과를 모두 누릴 수 있는 무난한 특성.
흡혈탄은 적 영웅에게 일반 공격을 하여 독극물 5중첩을 달성할 때마다 자가 치유량이 1% 증가하고, 5중첩을 달성한 영웅에게 계속 일반 공격을 하여 5중첩을 유지시킬때마다 추가로 0.25%씩 증가하는 무한스택형 퀘스트 특성이다. 한타 때에는 마찬가지로 큰 도움이 되진 않지만 스택을 꽤 모아두면 1대 1 능력이 도주할 만큼은 가능해지고 비전투 시에 체력 관리가 편해진다. 스킬 한방에 4중첩을 쌓아주는 4레벨의 과다 복용 특성 및 7레벨의 정신 마취 독극물 특성과 시너지가 있다.
이렇게만 보면 평타만 때리면 되므로 매우 단순한 조건이며, 아나의 일반 공격은 사거리가 꽤 되는 원거리 공격이기에 스택을 모으기도 얼핏 쉬워보인다. 독극물 4중첩을 한번에 주는 4레벨의 과다 복용으로 퀘스트 난이도를 더 낮출 수는 있으나, 어쨌든 독극물 5중첩을 달성하려면 어떻게든 적에게 접근해서 평타를 넣어야 하는데 아무리 상대가 멍청하게 맞아줘도 20렙까지 200스택을 넘기 힘들고 그렇게 힘들게 스택을 쌓아도 기본 60%에서 110% 수준으로 올라가는게 끝이다. 그리고 더 중요한 사실은 아나의 포지션에 있는데, 전투 도중 아군의 후방에서 치유를 담당해줘야 하는 치유사이며 특히 거의 모든 기술이 논타겟에 적중 난이도가 높은 영웅이라는 점이다. 스택 욕심으로 아군을 제때 치유하지 못하거나 앞선에 노출되어 적에게 쉽게 물려 팀 전체를 붕괴시킬 가능성이 높아지는 것은 당연지사. 일반 공격의 속도를 높여주는 20레벨 광학 조준경 특성을 찍으면 스택 쌓는데는 용이할지 모르지만 이 특성이 1레벨 특성이라는 점을 상기해볼 때 20레벨의 광학 조준경만 바라보고 찍어야 하는 극단적인 왕귀를 가장한 함정 특성으로 사실상 1레벨 특성이 없는 상태로 극후반까지 가야 한다는 뜻이 된다. 그리고 광학 조준경을 찍어서 평타 사거리와 공격속도를 개선한다해도 적 영웅을 평타로 지져야 하는 포지션 문제는 변함이 없어 제대로 된 시너지를 기대하기 어렵다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
생체 강화 (Biotic Enhancements) | 능력 강화 (W) |
생체 수류탄의 치유량 증가 효과의 지속 시간이 50% 증가하고 재사용 대기 시간이 3초 감소합니다. | ||
|
과다 복용 (Overdose) | 능력 강화 (E) |
수면총이 적 영웅에게 적중하면 독극물을 4회 중첩시킵니다. 정조준이 활성화된 동안 수면총이 적 영웅을 관통합니다. | ||
|
쇠약의 다트 (Debilitating Dart) | 사용 효과 |
다트를 발사하여 처음 적중한 적 영웅의 공격력과 이동 속도를 4초 동안 50% 감소시킵니다. 영웅에게 적중하지 않으면 쇠약의 다트의 재사용 대기시간이 8초 감소합니다. 재사용 대기시간 20초 사거리 11.75 너비 0.5 |
4레벨 특성은 세이브 능력을 강화한다.
생체 강화는 생체 수류탄의 재사용 대기시간이 감소하며, 회복량 증가 효과가 6초로 증가한다. 치유 증폭 연장은 애매한 감이 있지만, 쿨타임 감소 효과가 1레벨과 7레벨의 수류탄 관련 특성과 시너지가 있다. 그러나 수류탄 관련해서 지속적인 너프를 받은 영향으로 수면총 관련 특성이 주류로 자리잡은 탓에 이 특성도 선택률이 밀리고 있다.
과다 복용은 패시브와 수면총의 연계를 돕는 특성. 수면총에 맞는 대상 모두에게 독극물 4스택 효과를 부여하고, 수면총이 정조준 시 투사체에 관통이 적용돼 3명 이상의 적 영웅을 한번에 수면시킬 수 있게 되는 아나 플레이의 핵심이다. 수면총의 쿨타임을 줄여주고 감속을 부여하는 1레벨의 소등 특성과 시너지가 있으며, 8% 추가피해를 주는 7레벨의 악몽의 여파 특성과도 당연한 시너지가 있다. 간혹 상대팀에 기술 위력 빼면 시체인 영웅이 주력일 경우에는 7레벨에 정신 마취 독극물 특성과 연계해도 수면총만 맞추면 40%가 확정적으로 감소되기 때문에 강력하다.
원래는 W/E 둘다 강화시키는 특성으로 독극물이 2중첩만 쌓이는 대신 수면총 뿐만 아니라 생체 수류탄에도 적용되었으나[9], 다른 독극물 특성과의 시너지가 너무 강력해서 특성 선택이 고착화되자 2017년 10월 12일 패치에서 지금과 같이 수면총에만 적용되도록 변경되면서 사실상 너프되었다. 이로 인해 16레벨의 집중 투여 특성도 덩달아 너프된 것은 덤.
쇠약의 다트는 아나 전용 축소 광선. 쿨타임은 20초로 길지 않은 편이지만, 수면총처럼 논타겟팅 투사체 기술이라 못 맞추면 말짱 꽝이다. 사거리는 정조준 없는 수면총과 같으나, 투사체 속도는 미묘하게 느리다. 조준이 어려워 맞추기 힘들다면 수면총에 맞은 적에게 다트를 쏘거나 아군의 CC에 연계하는 방식으로 운용해도 된다. 다트 자체는 적에게 피해를 하나도 주지 않기 때문에 수면총을 맞추고 다트를 걸어도 수면 상태를 깨우지 않는다. 7레벨의 정신 마취 독극물까지 고를 경우 공격력 -50%에 기술 위력 -50%가 단리로 겹쳐서 지속 시간 동안 기술 딜을 아예 없애버리는 이른바 딜밴 활용법이 가능하며, 그게 아니더라도 근접한 적에게 때까치 중첩을 쌓을 시간을 벌어줘서 생존력이 크게 증가한다. 투사체 특성상 못맞추면 4레벨 특성이 없는거나 다름 없게 되는데, 빗나갈 경우 쿨타임이 12초만 적용되므로 어느정도 커버가 가능하다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
안티 힐러 (Anti-Healer) | 능력 강화 (W) |
생체 수류탄의 범위가 25% 증가하고 치유량 감소 효과의 지속 시간이 0.75초 증가합니다. | ||
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악몽의 여파 (Night Terrors) | 능력 강화 (E) |
수면총이 적중한 적 영웅 하나당 이동 속도가 25% 증가합니다. 2초 동안 지속됩니다. 수면총의 수면 효과가 만료되면 대상의 최대 생명력의 8%만큼 피해를 줍니다. | ||
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정신 마취 독극물 (Mind-Numbing Agent) | 능력 강화 (고유 능력) |
독극물 중첩당 적 영웅의 기술 위력이 10% 감소합니다. |
7레벨 특성은 공통적으로 적 영웅을 카운터하는 능력을 부여한다.
안티 힐러는 특성명 그대로 적 치유사를 저격하는 특성으로 판정범위가 소폭 증가하고, 힐밴 지속 시간이 2.5초로 증가한다. 장시간동안 치유로부터 완전히 차단시키고 못맞출 적도 쉽게 맞출 수 있게 되어 킬캐치 보장률이 올라간다. 증가한 범위만큼 앞 레벨에 있는 수류탄 특성도 모두 적용되기에 시너지가 좋다. 이 특성을 찍으면 수류탄 탄착 이펙트의 반경이 확실히 넓어짐을 알 수 있다. 근접 교전이 자주 발생하는 상황에서 이 특성을 가지게 되면 아군과 적군 모두를 포함해 다수의 영웅에게 수류탄을 묻히는게 훨씬 쉬워지므로 수류탄 관련 특성의 너프에도 불구하고 상황에 따라 충분히 찍을 가치가 있는 특성이다.
악몽의 여파는 수면총 적중 시 아나의 이동속도가 증가하고 적중당한 적은 확정적으로 최대 생명력의 8%의 고정피해를 입게 되므로 수면총을 더욱 공격적으로 쓰게 해준다. 인게임 요약은 불친절하게도 수면총 강화라고만 나와 있어 상세 툴팁을 봐야 하는데, 툴팁 내용마저 다소 오해를 줄 수 있는데
정신 마취 독극물은 독극물 중첩에 비례하여 적의 기술 위력을 최대 50%까지 감소시킨다. 4레벨의 과다 복용과 연계하면 수면총을 맞춘 적에게도 최대 4.5초간 기술 위력 40% 감소가 별도의 평타없이도 한번에 적용되므로 상당한 디버프를 노릴 수 있다. 가장 좋은 상황은 원거리에서 정조준을 사용한 수면총을 통해 적 2명, 특히 메인 딜러와 힐러에게 수면총을 맞춰 기술의 위력을 감소시킴과 동시에 적을 멈춰두고 아군이 한타를 여는 경우. 정조준과 20레벨의 광학 조준경 특성을 찍고 적의 사정권 밖에서 지속적으로 장거리 평타를 꽂아 기술 감소를 누적시킬 수도 있다. 기술 위력을 낮추기 때문에 적의 치유나 보호막 기술 등에도 영향을 미친다. 평타 한대만 꽂아도 아주 손쉽게 확정적으로 10%씩 기술위력 감소 효과를 보이며 아나의 공격속도가 느린 편도 아니기에 뚜벅이 아나 스스로를 지킬 수 있는 훌륭한 방어수단도 된다. 소냐나 들창코처럼 기술 위력의 영향을 크게 받는 투사나 용검을 뽑은 겐지가 달려들어도 당황하지 않고 침착하게 평타를 꽂으면 용검이 반타작[12]으로 바뀌는 마술을 볼 수 있다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 나노 강화제 (Nano Boost)
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아군 영웅을 강화하여 즉시 200의 마나를 회복시킵니다. 8초 동안 대상의 기술 위력이 30% 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 150% 더 빨리 감소합니다. 자신에게는 사용할 수 없습니다. 마나 60 재사용 대기시간 70초 사거리 8 |
넌 강해졌다, 돌격해!
나노 강화제를 투여했다.
!وريهم قوتك(Warīhum quwitak!; 놈들에게 네 힘을 보여줘!)
내면의 힘을 폭발시켜라!
너에게 나노 강화제를 투여했다.
나노 강화제를 투여했다.
!وريهم قوتك(Warīhum quwitak!; 놈들에게 네 힘을 보여줘!)
내면의 힘을 폭발시켜라!
너에게 나노 강화제를 투여했다.
오버워치에서의 궁극기를 차용했다. 원작에서는 대상 영웅 한명을 지정하여 모든 공격력과 방어력을 50% 증가시키는 범용성 높은 효과를 지닌 기술이었으나, 그 효과를 히오스에 그대로 가져오면 심각하게 강력한 기술이 될 것을 우려했는지[13] 히오스에서는 기술 위력 증가와 일반 기술의 재사용 대기시간을 감소시켜주는 기술로 바뀌었다.
원작과 다르게 받는 피해를 줄이는 효과는 없지만 대신 말퓨리온의 정신 자극처럼 마나 회복과 재사용 대기시간 감소 효과가 붙어 있다. 이를 이용하여 마나가 다 떨어져서 당장 귀환해야 하는 아군에게 강화제를 주입해 조금 더 전장에 있게 하거나, 또는 상대 팀에 뛰어들 준비가 된 아군 암살자에게 강화제를 넣어 적진을 초토화시킬 수 있다. 대표적으로 큰 시너지가 나는 영웅은 말티엘[14], 초갈[15]이 대표적.
물론 꼭 주력기의 재사용 대기시간이 적은 영웅이나, 딜러, 근접 암살자들에게만 좋은것은 아니며, 상황따라서는 전사에게 줘서 플레이메이킹을 강화하는 것도 좋은 옵션이다. 존재 자체가 CC인 아눕아락 같은 케이스가 대표적.
인게임 요약에 아군의 기술 위력을 증가시키고 재사용 대기시간을 감소시킴이라고 나와 있지만, 툴팁의 상세한 내용에서는 일반 기술의 재사용 대기시간만 감소시켜주는게 제대로 된 효과다. 즉, 궁극기의 재사용 대기시간은 영향을 주지 않는다. 그러나 초창기 PTR서버에서는 겐지의 궁극기인 용검에도 재사용 대기시간 감소가 적용되었던 적이 있다. 이 글에서 개발자가 밝힌 것처럼 의도되지 않은 적용(버그)이었고, 다행히 본서버에서는 적용되지 않았다.
나노 강화제의 기술 위력 증가 효과는 버프로 취급되는데, 알라라크와 켈투자드와 같이 고유 능력[16]이나 특성을 통해 기술위력을 강화하는 방식도 버프로 취급되기 때문에 증가치에 30%가 단리로 증가하여 피해량 증가 효율이 낮다. 대신 스킬 쿨타임 감소만으로도 한타를 터뜨려버릴 수 있는 강력한 스킬을 더 많이 돌릴 수 있고 기술위력 증가 또한 아예 증가하지 않는 것보다는 어쨌든 강해지기에 크게 체감되지는 않는다. 그밖에도 기술 위력을 높여주는 특성을 선택한 영웅 또한 곱연산으로 적용됨을 유념할 필요가 있다.
여담으로 논타겟 일색인 아나의 기술 중 유일하게 타겟팅 기술이다.
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5.4.2. R - 호루스의 눈 (Eye of Horus) / 고성능 탄환 (High Powered Round)
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저격용 조준경을 활성화하여 사거리가 무한인 6발의 특수 탄환을 발사할 수 있습니다. 탄환은 영웅을 관통하지만 적 구조물은 관통할 수 없고 아군 영웅의 생명력은 225(+4%) 회복시키며 적 영웅에게는 135(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50% 감소한 피해를 줍니다. 마나 45 재사용 대기시간 60초 |
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사거리가 무한인 특수 탄환을 발사하여 관통하는 모든 아군 영웅의 생명력을 225(+4%) 회복시키거나 적 영웅 또는 구조물에 135(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50% 감소한 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 1초 사거리 ∞ 너비 1 |
내가 왜 최고의 저격수인지 보여 주마.
유령이 보고있다.
저격 지점을 결정했다.
나, 널 보고 있어.
유령이 보고있다.
저격 지점을 결정했다.
나, 널 보고 있어.
고유 능력인 정조준과 함께 오버워치에서의 저격 기능을 구현한 궁극기이다. 사용 시 고유의 조준 UI가 나타나는데, 사용자의 포인터엔 발사 시 누가 맞는지 표시가 나오며, Q키나 R키 또는 좌클릭이 탄 발사로 대체되고 W키나 E키 혹은 우클릭을 누르면 궁극기가 취소된다. 총 6발을 사용할 수 있지만 1발이라도 쏘게 되면 중간에 취소하거나 끊겨도 얄짤없이 60초 쿨타임이 도니 주의할 것. 또한 조준이 켜졌을 때에는 이동이 불가하고 오로지 격발 방향만 전환할 수 있어 안그래도 뚜벅이인 아나가 이 상태로 적에게 노출 시 속수무책으로 물릴 수 있기 때문에 궁을 사용할 때 포지션 선정이 매우 중요하다.
탄이 날아가는 듯한 이펙트가 나오긴 하지만 발사시점에 타겟이 된 대상들에게 즉시 적중한다. 즉 원작에서 줌 샷을 할 경우 투사체가 히트스캔이 되는 것과 같다. 격발과 격발 사이에는 1초의 대기 시간이 존재한다.
저격수라는 정체성을 살린 글로벌 궁극기로서, 탄환은 모든 영웅을 관통하기 때문에 초장거리에서 안전하게 아군을 치유하는 동시에 적에게 피해를 누적할 수 있다. 부활하거나, 귀환하거나, 오브젝트를 먹는 것 등으로 인해 팀원과 떨어져 있을 때에도 지원이 가능하다. 총 치유량은 1404(+4%)으로 레가르의 선조의 치유보다 높으며, 총 피해량도 840(+4%)로 웬만한 물몸 영웅은 빨피로 만들거나 끔살할 수 있다. 게다가 이 효과가 1명이 아니라 2명 이상에게도 들어갈 수 있으니 1대 1 싸움을 벌이는데 아군에게는 힐을, 적군에게는 딜을 넣을 수 있고 상대방은 무슨 수를 쓰더라도 아나가 아군을 치유하는 것을 막지 못하므로[17] 멀리 떨어진 대상을 확실히 지원할 수 있다는 장점이 있다.
사거리가 무려 무한, 즉 맵 전체임에도 불구하고 미니맵 클릭을 지원하지 않는 점을 유의해야 한다. 처음 조준했던 곳을 벗어나 다른 지역을 보려면 직접 화면을 밀어서 이동해야 되는데, 당연히 이런 식으로 시야를 옮기는건 굉장히 오래 걸리지만 어쩔 수 없는데 무의식적으로 미니맵을 좌클릭했다간 그냥 탄환만 한 발 버리는 꼴이 되니 주의를 요한다. 참고로 카메라 고정(L)이 켜져 있으면 현재 보고 있는 시야 반경 일정거리 밖으로 이동이 안되니 궁을 켠 뒤에 바로 L키를 눌러 카메라 고정 여부를 확인하는 센스가 필요하다.
또한 한 가지 문제점으로 조준에 유도력이 있어 약간 빗나가도 주변에 있는 아군 & 적 또는 적 건물을 맞추도록 되어있는데 이 판정이 괴악해서 저격 경로 주위에 적 건물, 특히나 적의 벽이 있을 때 하필이면 건물에 유도되어 발사되는 경우가 많기 때문에 은근 조준이 이탈하는 경우가 많다는 것이다. 쏘다보면 간혹 분명히 적에게 정확히 조준했는데 궤도가 크게 빗나가는 경우가 있는데 그 영웅을 너머 경로 내에 존재하는 적 건물에 유도되어 쏴진 것이다. 유도 문제도 있지만 영웅은 관통하는 반면 이러한 구조물은 탄환이 관통하지 못하니 적진 방향으로 호루스의 눈을 사용할 경우 미리 적 구조물을 제거해놓는 것이 쓰기 편하다. 물론 적의 구조물에도 호루스의 눈이 착탄하면 피해가 들어가지만 웬만한 영웅이 일반공격으로 철거하는 것보다도 매우 미약한 피해가 들어가니 공성용으로 쓰는 것은 절대 비추천이고 궁극기의 낭비다. 참고로 용병이나 돌격병 같은 몬스터는 완전히 무시되며, 호루스가 격발되는 순간 일직선 투사체의 시야가 잠깐 드러난다.
개발자 인터뷰에 의하면 원래는 아군과 적 영웅만 맞힐 수 있었으나 아바투르 등이 너무 쉽게 저격당하기 때문에 적 건물에 막히게 했다고 한다. 리워크 이후 모든 적 영웅을 관통하게 되었는데 아바투르 끊기 문제 등을 우려한 것인지 여전히 구조물은 관통하지 못한다.
삼연발 사격의 상위호환이란 평가가 있다. 소모하는 마나도 더 작고, 재사용 대기시간이 더 짧으며, 사거리도 우월하고, 총 피해량도 약간 더 높으며, 투사체 속도도 비교할 수 없이 빠른 데다가, 암살용으로만 쓸 수 있는 삼연발 사격과 달리 치유와 공격 양면으로 쓸 수 있다. 하지만 삼연발 사격의 경우 총 딜량을 가하는 시간이 상대적으로 짧아 순간적으로 적 하나를 끊어먹는 용도이고 자동으로 세발이 유도되는 타겟팅 기술인 것과 달리, 호루스의 눈의 경우 누적딜이 높다고 한들 총 딜량을 한 영웅에게 모두 욱여넣기는 불가능에 가까우며 시야확보나 플레이어의 에임에 따라 빗맞추는 경우도 있어서 완벽하게 상위호환이라 보기는 힘들다. 물론 둘 다 오브젝트에 막힌다는 단점은 똑같아서, 어지간해선 서로 속편하게 정밀 타격/나노 강화제를 쓰는 경우가 대부분이다.
사거리가 무한이고 비록 피해량이 50% 감소하지만 건물에게도 맞출수 있다는 점을 이용해서 딸피가 된 적의 성채나 핵을 호루스의 눈으로 없애버려서 역전각을 만드는 아나도 종종 보인다. 다만 상술했다시피 호루스의 공성 딜량은 처참한 수준이므로 아슬아슬하게 안 부숴졌을 때 막타를 치는 식의 플레이를 뜻하는 것임을 인지하고 무리하게 공성용으로 궁극기를 허비하는 일이 없어야 한다.
일반 유저들은 나노 강화제를 더 선호하는 듯 하지만 몇몇 프로게이머들은 호루스의 눈을 높게 평가한다. 외국 프로게이머들이 최근 아나에 대한 의견을 내놓았는데 Roll20 Esports의 Buds선수와 Team Freedom의 KilluZiion선수가 각각 말하길 Buds 선수는 "전장 반대편에 있는 아군을 치유하는 건 엄청납니다. 난전 중에 아나로부터 멀리 떨어진 아군을 치유하는 것도 좋고요. 어디에서나 원하는 상대를 치유하거나 공격할 수 있는 능력은 상당히 강력한 능력이예요."라고 했으며 KilluZiion 선수는 "나노 강화제가 항상 좋은 선택이라고 생각했는데 호루스의 눈이 확실히 더 좋아보입니다. 아주 멀리에서 벽 뒤에 숨어서 팀원을 치유할 수 있다는 건 엄청난 이점이죠."라고 하면서 호루스의 눈 또한 훌륭한 궁극기라고 평가했다.
볼스카야 공장 트레일러에선 궁극기를 시전하고 매우 빠른 속도로 힐+딜을 하는 모습을 보여주었지만 살제로는 각 탄환마다 짧은 재사용 대기시간이 존재해서 그렇게는 못한다. 이에 대해 원래 아나의 궁극기는 일정 지역의 모든 아군과 적군에게 탄환을 발사하는 궁이었는데 폐기되고 이 설정이 피닉스에게 물림되었다는 추측이 있다.
스킬명인 호루스의 눈은 자기와 딸의 눈에 하고 있는 우제트 문신을 뜻한다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
증속 혈청 (Speed Serum) | 능력 강화 (Q) |
치유탄이 이동 속도를 2초 동안 25% 증가시킵니다. | ||
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정화탄 (Purifying Darts) | 능력 강화 (Q) |
치유탄이 대상의 이동 불가 효과 및 감속 효과를 제거합니다. 효과를 제거하면 해당 치유탄의 치유량이 20% 증가합니다. | ||
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자극제 (Smelling Salts) | 능력 강화 (Q) |
치유탄이 대상의 기절 효과를 제거합니다. 효과를 제거하면 대상의 방어력을 2초 동안 50 증가시킵니다. |
13레벨 특성은 모두 치유탄(Q)으로 아군 영웅을 치료했을 때 버프를 부여하도록 해준다. 다만 모든 것은 치유탄으로 치유를 받았을 때만 부가효과를 볼 수 있는데, 치유탄의 툴팁에 이미 생명력이 가득찬 영웅에게는 영향을 주지 않습니다.라는 조건으로 인하여 CC를 맞은 아군이 풀피 판정인 경우[18] 효과 제거가 불가하며, 다른 정화 특성과 달리 저지 불가를 부여하는 것이 아닌만큼 연속되는 CC에 대응하기에는 다소 무력하다.
증속 혈청은 치유탄의 쿨다운이 2초란걸 감안하면 거의 상시로 이동 속도 증가를 제공할 수 있다. 특히, 플레이메이킹을 해야되는 전사 포지션과의 궁합이 매우 좋다. 대표적인게, 이동 속도 버프가 있을 때 기여도가 급상승하는 아서스. 꼭 전사가 아니더라도, 투사든, 암살자든 순간적으로 25%의 이동속도 증가는, 순간적으로 일방적인 딜각을 잡는데 매우 큰 도움을 준다. 또, 추노 시 적을 쫒아가는 아군 등짝에 Q를 박아서 채찍질을 하거나 급하게 도망치는 아군을 지원해서 탈출 성공률을 올릴 수도 있다. 기본적으로 아나는 겐지, 트레이서 같이 이동기를 활용해서 입체기동 플레이를 하는 특성의 캐릭터가 아닌 이상, 영웅을 보고 그 위치에 투사체를 쏘는게 아니라 투사체 도달 시간 + 아군 영웅의 무빙을 예측하는 센스가 밑바탕에 깔려있어야 하는 영웅이기에 이속 25%가 빨라지더라도, 당연히 그걸 계산해서 쏘기 때문에 스킬샷이 어려워지는 문제는 의외로 크게 체감되는 편이 아니다.
정화탄은 다른 영웅이 가진 정화 특성과 의미가 다르므로 주의해야 한다. 저지 불가가 아님은 물론이고 오로지 대상의 이동 불가 및 감속 효과만 제거하며, 효과가 제거되는 대상이 받는 힐량을 증폭시키는 특성이다. 적 팀에 아서스, 줄 또는 말퓨리온 같은 지속시간이 긴 속박 및 감속 효과[19]가 있다면 매우 빛을 발하는 특성. 속박은 몰라도, 감속은 히오스에 널린게 그거라서, 효과를 보는 경우가 상당히 많은데, 주력기 힐량의 20% 증가는 명백히 강력한 옵션이 맞다. 다만, 사거리만 닿는다면 즉발인 정화류 특성과는 달리 아나의 치유탄(Q)의 특성을 감안하면, 기본적으로 투사체의 발사 시간이 있는 만큼, CC에 걸린 아군 영웅을 보고 쏘면 힐량 증가 옵션을 감안하더라도 순수히 감속, 속박 정화로의 기대효과는 그렇게 높지 않은 만큼, 이 부분은 사실상 덤으로 생각해야되고, 정화부분을 노리고 사용할거면, 사실상 CC를 맞을것 같은 아군한테 쏜다는 느낌으로 쏴야한다.
자극제는 기절 효과를 제거하고 효과가 제거되는 대상의 방어력을 올려서 생존률을 올린다. 그래도 적에게 우서나 말가니스처럼 긴 시간의 기절 혹은 수면[20]효과를 주는 영웅이 많다면 채용할 만한 가치가 있는 특성이다. 특히, 머키의 문어발 휘감기 같은 위협적인 궁극기도 이 특성 하나로 캔슬시킬 수 있다. 그 위의 정화탄과 마찬가지로 대상에게 저지 불가를 부여하지는 않을 뿐더러, 기본적으로 투사체가 날아가는 시간이 있는 만큼, 보고 쏘기 보다는 CC를 맞을것 같은 아군을 예측해서 쏜다는 느낌으로 사용해야 고점을 높일 수 있다. 특히, 기절은 적중 즉시, 온갖 아군에게 온갖 스킬이 뒤따를 가능성이 높은 하드 CC기 때문에 이 활용이 더 중요하다. 반대로 말하면, 이 때문에, 아나의 주력 힐 스킬을 돌리는데 망설이는 딜레마가 생기는 것도 관리해야되는 중요한 특성이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
명사수 (Sharpshooter) | 능력 강화 (Q) |
치유탄이 아군 영웅을 치유할 때마다 치유량이 5% 증가하여 최대 50% 증가합니다. 최대치에 도달하면 치유량이 추가로 35% 증가합니다. 이 효과는 치유탄이 아군 영웅에게 적중하지 않으면 사라집니다. | ||
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집중 투여 (Concentrated Doses) | 능력 강화 (Q) |
적 영웅에게 활성화된 독극물 중첩 하나당 치유탄의 치유량이 12% 증가합니다. | ||
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신속 재장전 (Active Reload) | 사용 효과 |
사용하면 즉시 치유탄을 3회 충전합니다. |
16레벨의 특성은 모두 치유탄(Q)의 치유량을 강화한다.
명사수는 치유탄이 명중할 때마다 치유량이 증가해 최대 중첩 시 85%까지 증가시킬 수 있는 조건부 퀘스트 특성. 노바의 정확한 조준의 치유탄 버전이라 생각하면 간단한데, 내가 아주 잘해서 치유탄을 미스없이 꼭꼭 아군 등짝에 꽂아줄 자신이 있다면 강력한 특성. 한 번이라도 빗나가면 말짱 도루묵이지만 치유탄 자체의 재사용 대기시간이 짧아 금방 최대 중첩까지 회복할 수 있다. 생명력이 가득 찬 아군에게 명중 시에는 중첩이 증가하지 않지만 그렇다고 중첩이 사라지지도 않는다. 정조준을 사용하면 어지간히 조준을 못하거나 운이 안 좋은 경우가 아닌 이상 최후방에서 대충 아군에게 쏘기만 해도 금방 최대 중첩 치유량을 달성할 수 있다. 다만 1회의 치유탄으로 아군 둘을 치유하더라도 중첩은 한 번만 쌓이는게 아쉬운 점. 고도의 명중률이 요구되긴 하지만 다른 특성을 찍었어도 결국 치유탄은 아군에게 명중하지 않으면 힐러 존재의 이유가 없어지기 때문에 어쨌든 치유탄을 계속 아군에게 써줘야 하기 때문에 스택을 계속 유지하지는 못하더라도 맞추면 바로바로 이득을 보기 때문에 삼연발을 전부 허공으로 날릴 위험이 있는 신속 재장전과 비교해봐도 결코 손해는 보지 않는 특성이다. 다만 장거리 투사체가 제공하는 시야로 부쉬나 벽 너머를 시야를 확보하는 유일한 힐러라는 장점을 스택 유지 압박 때문에 잃게 되므로 함정특성이라고 평가받기도 한다.
집중 투여는 적 영웅에게 활성화된 독극물 중첩에 따라 치유탄의 치유량을 증폭시켜주는 특성. 정조준과 4레벨의 과다 복용과 연계하면 수면총으로 먼 거리의 적에게도 독극물을 4중첩씩 쌓으므로 순간적으로 높은 치유 효과를 볼 수 있으며, 일반 공격을 하면서 독극물을 꾸준히 묻혀도 효과를 볼 수 있다. 적 영웅에게 평타를 쳐야 특성의 효과를 볼 수 있는 셈인데 힐주기도 바쁜데 적 영웅에게 평타를 지속적으로 가해야 한다는 것은 아나의 포지션이 위험해질 가능성이 매우 크다. 과거엔 과다 복용 특성이 예전에는 수류탄에도 적용되어 무난하게 특성 효과를 누릴 수 있었으나, 수면총에만 적용되도록 너프되면서 이 특성도 덩달아 너프된 꼴이 됐다. 20레벨의 광학 조준경과 연계하면 평타의 사거리와 속도가 크게 개선되어 패시브 활용이 쉬워지므로 이 특성과의 시너지가 있다. 어쨌든 독극물은 적 영웅에게만 묻힐 수 있기에 사실상 교전 시에만 효과를 볼 수 있는 특성인데, 적 영웅에게 독극물을 묻히는 것과 치유탄을 시전하는 것이 복합적으로 이뤄져야 하는 만큼 상당한 난이도를 가진 특성이다. 독극물 관련 특성의 너프도 너프이거니와 교전 여부와 상관없이 효과를 더 쉽게 볼 수 있는 다른 특성을 두고 굳이 스스로를 채찍질할 필요가 전혀 없어 아무도 찍지 않게 된 함정 특성이다.
신속 재장전은 재사용 대기시간이 없는 치유탄을 최대 3회까지 순간적으로 사용할 수 있도록 하는 기술이다. 추가 기술버튼이 하나 추가되는데 해당 기술이 바로 치유탄을 시전하는게 아니라 찰칵 소리와 함께 치유탄(Q)을 3회로 충전해주기만 한다. 다만 3중첩된 치유탄을 연속적으로 시전할 때의 중간 쿨타임이 없기 때문에 대량 회복이 필요한 아군에게 빠르게 3콤보 힐을 모두 준다는 장점이 있는 반면, 잘못 누르면(특히 빠른시전 켜기 상태일 때) 의도치 않게 치유탄을 허공에 3연발로 낭비할 수도 있으니 주의. 아나의 치유탄은 쿨타임이 짧은 편이라 지속힐 능력은 좋은 편이지만 위험에 처한 대상을 순간적으로 세이브할 만큼의 대량 힐은 나오기가 어려운데 치유탄 연타가 가능해져 아군의 생명력을 빠르게 대량으로 채우는 데에 매우 탁월하다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
나노 재구성 (Nano Infusion) | 능력 강화 (궁극기 R) |
나노 강화제의 대상이 준 기술 피해의 50%만큼 대상이 생명력을 회복합니다. | ||
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우제트의 심판 (Dead-Eye) | 능력 강화 (궁극기 R) |
호루스의 눈이 영웅에게 적중할 때마다 공격력과 치유량이 5% 증가합니다. 이 효과는 호루스의 눈이 비활성화되면 초기화됩니다. | ||
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수비 태세 (Armored Stance) | 능력 강화 (고유 능력) |
때까치의 공격력이 50% 증가합니다. 정조준이 활성화된 동안 방어력이 25 증가합니다. | ||
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광학 조준경 (Dynamic Optics) | 능력 강화 (고유 능력) |
일반 공격을 할 때마다 일반 공격 속도가 3초 동안 10% 증가하여 최대 100% 증가합니다. 정조준이 활성화된 동안 일반 공격 사거리가 4 증가합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 치유사치고 공격적인 면이 부각된다. 궁극기 강화를 제외한 다른 특성은 모두 아군에게 직접적인 세이브보다는 일반 공격을 강화하는 것이 특징.
나노 재구성은 나노 강화제 효과를 받는 아군의 기술 공격에 흡혈 효과를 부여한다. 말티엘이나 용검 뽑은 겐지, 캘타스처럼 강력한 기술 공격력을 지닌 아군에게 걸어주면 그야말로 8초간 무쌍을 찍으며 반불사 상태가 되는 기적을 맛볼 수 있다. 크로미 예시 게다가 생체 수류탄의 회복량 증폭과 겹친다면 효과는 더욱 커진다. 원작의 나노강화제는 별다른 조건 없이 아군의 생존력도 높여주지만, 히오스 생태계의 방식에 따라 궁강을 해야만 비로소 원작처럼 나노를 받은 영웅의 생존력을 도모해주는 효과가 추가되는 셈이다.
우제트의 심판은 호루스의 눈이 적중할 때마다 위력이 증가하는 한시적 퀘스트가 부여된다. 아군이든 적이든 영웅 1명에게만 6발을 올인하더라도 상당히 큰 효과를 볼 수 있으며, 관통 효과로 한발 한발 여러명의 영웅을 맞췄을 경우에는 잠재력이 더욱 커진다. 레오릭의 묘실이나 ETC의 도가니, 자리야의 중력자탄 같이 광역으로 적을 묶어두는 CC와 연계하면 추뎀 50퍼 정도는 우습게 쌓을 수 있다. 여기서 쌓은 스택은 계속 유지되는게 아니라 호루스가 끝나면 모두 초기화되므로 너무 스택에 열올릴 필요는 없다. 여담으로 퀘스트의 한도가 무제한으로 설정되어 있는데 실제로는 6발을 다 쏘고 나면 초기화되니 딱히 큰 의미는 없다. 참고로 영문 특성명인 "Dead-Eye"의 정확한 뜻은 "명사수"이다. 하지만 일반적인 오역과는 달리 이미 16레벨에 "명사수"라는 이름의 특성이 있기에[21] 중복 방지용으로 이름을 창작한 것이다. 그래도, "명사수"라는 밋밋한 단어보다는 아나의 설정과 관련있으면서 위엄있는 이름이기에 로컬라이징에 대해서는 별 말은 없는편.
수비 태세는 패시브의 공격력을 증가시키고 엑티브 사용시 방어력을 증가시킨다. 말 그대로 뚜벅이에 패시브 사용 시 이동속도가 더욱 떨어져 물리기 쉬운 아나의 생존력을 도모하는 특성이다. 단, 때까치의 공격력은 차라리 아래의 광학 조준경으로 난사하는게 더 낫고, 결정적으로 아나는 한번 물리면 수면총 등으로 대충 억제하고 포지셔닝을 재정비하는 영웅이지, 한자리에서 지긋이 버틴다는 선택지는 딱히 없는 영웅이라 방어력 증가는 생각보다는 체감이 되는 편이 아니라 픽률이 높은편은 아니다.
광학 조준경은 아나의 일반 공격 사거리와 공속을 높여주는 특성이다. 아나가 정조준 사용 시 평타 사거리가 10.5로 증가하여 공성 모드된 해머 상사의 사거리보다 딱 1이 낮다. 포탑보다 사거리가 길기에 포탑 사거리 밖에서 야금야금 건물을 갉아 먹을수 있다. 물론 아나는 치유사이기에 공격력이 그리 높지 않지만 평타 자체에 도트가 내장되어 있는데다 이 특성은 사정거리 뿐만 아니라 공격 속도를 최대 100%까지 증가시키는데 100% 증가한 공격 속도는 2.66에 달하므로 결코 무시할 수 없는 딜을 넣을 수 있다. 16레벨의 집중 투여 특성이나 7레벨의 정신 마취 독극물과 연계한다면 빠르게 중첩을 쌓아 회복량이나 기술 피해 감소를 더욱 빠르게 부여할 수 있다. 평타 사거리의 증가 자체가 일단 정조준 상태에서 끔찍한 생존력을 보여주는 아나의 비교적 안전한 포지션에서도 정신 마취 독극물 스택을 쌓을 수 있고, 평타로 인한 독 피해는 아나의 자힐과도 연관되므로 경쟁 특성인 수비 태세와 비교해도 상황에 따라 아나 스스로를 보호하는데 있어 괜찮은 효과를 볼 수 있다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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긴 사거리
일반 공격도 긴 편이고 수류탄과 수면총도 투사체 속도가 느릴지언정 사거리는 넉넉하다. 무엇보다 Q의 사거리가 길어 아나가 최후방에서 안전하게 아군을 지원해줄 수 있다. 특성을 통해 모든 기술의 사거리를 더 늘이는 것도 가능해 보다 안전한 위치를 선정할 수 있다.
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효율적인 치유
치유탄은 논타겟인 대신 리 리의 허브차보다 마나 소모가 적고 더 자주 쓸 수 있어 빗나가지 않는다면 치유사 중 가장 효율적으로 힐을 분배할 수 있다.
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생체 수류탄의 치유 억제
아나가 상성 최상위권에 있는 원흉이자, 리워크후 아나 OP론의 핵심이라 볼 수있는 장점. 관련 특성을 투자해야 제한적인 치유 감소 효과를 활용할 여지가 생기는 다른 영웅과는 달리, 기본적인 기술 구성만으로 적측의 회복을 쉽게 차단할 수 있다. 타이밍만 의식한다면 레가르의 선조의 치유와 같은 슈퍼세이브를 봉쇄하는 것도 어렵지 않을 정도의 활용성을 가졌다. 7레벨의 정신 마취 독극물도 기술 위력 감소를 통해 상대의 피해와 더불어 치유량에도 패널티를 가한다. 거기에 더해 리워크 이후 생체 수류탄의 범위를 늘려주는 안티 힐러 특성의 등장으로 힐밴을 더 쉽게 걸 수 있게 되어 더더욱 돋보이는 점이다. 스킬 자체의 절륜한 성능에 더불어 찍 특성들마저 흉악한 포텐셜을 가지고 있다.
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기술형 암살자들과의 궁합
나노 강화제의 존재로 기술공격형 암살자들[22]과의 시너지가 발군이다. 나노 강화제를 받아 더 강력해진 기술을 더 자주 시전하며 생체 수류탄과 치유탄으로 힐 포커싱을 받는 아군 영웅은 상대가 갖고있는 군중제어을 퍼붓지 않는 한 막아내기 매우 힘들다.
6.2. 단점
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본인 및 아군의 위치에 따라 크게 요동치는 치유능력
Q는 잘 맞히기만 해주면 사거리, 회복력 모두 상급이지만 회복시키고 싶은 아군을 다른 아군이 막고 있다면 정조준을 켜지 않은 상태에서는 힐탄이 막힌다. 때문에 팀원들이 아나의 기술에 대한 이해도가 있어 포지셔닝을 적절히 해줘야 하며 아나도 마찬가지로 포지셔닝에 신경을 써야한다. 그렇지 않으면 아군이 뒤섞여 원하는 대상에게 Q를 주기가 힘든 상황이 자주 나온다. 다행히 생명력이 가득찬 영웅은 관통하도록 되어 있지만 살짝이라도 긁힌 경우에는 어김없이 힐이 적용되므로 정작 필요한 아군에게 힐로스가 유발된다. 신속 재장전을 소모해서 3연타 Q를 날리는데 모두 빗나간다면 그저 낭패다.
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절망적인 생존력
원작과 마찬가지로 이동기 하나 없는 뚜벅이이다. 게다가 자힐 능력도 약간 부족하고, 자체 감속에 걸리는 패시브를 켜고 있을 땐 더욱 더 뚜벅이의 단점이 부각된다. 쿨타임이 결코 짧지 않은 생체 수류탄을 자힐용으로 쓰는 것은 정말 위급한 상황이 아닌 이상 피해야 할 행동 중 하나이며, 때까치 또한 적을 평타로 공격해야 리턴으로 받는 것인데 도망쳐야 하는 상황에 자힐을 하겠다고 상대를 때리는게 말이 안되며 설령 자힐로 버틸 요량이라한들 아나를 구원해 줄 동료가 없다면 자힐량이 상대 깡딜을 상쇄하기엔 터무니없다. 수면총으로 적의 추격을 한번 뿌리칠수는 있겠지만, 잘못쏴서 빗나가기라도 하면 그때는 이미 죽었다고 봐도 무방할 수준. 20레벨이 되어야 비로소 쓸만한 자기세이브 특성이 나오는데 아무튼 포지셔닝을 신중히 해야 한다.
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어려운 실전 난이도
툴팁 난이도가 아주 어려움이다. 나노 강화제를 제외한 모든 기술이 논타겟의 투사체이며 수면총과 생체 수류탄은 탄속이 그렇게 빠르지 않고 치유탄은 치유 대상이 아닌 아군이 맞을 수도 있고 판정이 애매한 투사체로 아군을 조준해야 하다 보니 허공으로 날아가 힐로스가 발생할 수 있기에 원하는 플레이를 즉각적으로 하기 위해서는 높은 숙련도를 요구한다. 게다가 고유 능력 및 7레벨의 기술 위력 감소를 활용하려면 일반 공격도 가능한 많이 때려야 좋다. 논타겟 스킬을 맞추는 컨트롤 능력과 일반 공격을 지속적으로 때릴 수 있는 포지셔닝 능력, 거기에 본인의 생존력도 나쁘다보니 종합적인 피지컬을 요구하는 경우가 많아 컨트롤이 힘들다. 게다가 10레벨의 궁극기도 팀원 중 누구에게 버프를 주어야 최고의 효율을 뽑아낼 수 있고, 언제 어디서 호루스의 눈을 써야 안전하면서도 최선의 효율을 뽑아낼 수 있는지 그만한 경험이 없다면 판단하기가 힘들다. 과장 좀 보태서 히오스판 류제홍이 되어야할 정도로 영웅 내외적으로 잘 알고 있을 때에야 제 성능을 뽑는다.
6.3. 카운터 픽
- 제라툴, 노바, 사무로, 발리라: 뚜벅이 영웅의 천적 1. 은신을 벗길 수 있는 스킬이 두 개나 되지만, 둘 다 맞춰야 효과를 보기 때문에 에임이 좋지 않다면 오히려 관광당하기 일쑤. 그 중에서도 제라툴과 발리라는 더더욱 위험하다. 노바는 그나마 원작의 위도우메이커처럼 쌍방카운터에 가까운 상대다.
- 기동력이 높은 영웅: 뚜벅이 영웅의 천적 2. 은신 영웅이야 은신을 벗기면 대처라도 가능하지만, 이들은 논타겟 스킬을 맞추기가 하늘의 별 따기 수준이다. 원작에서부터 돌진 조합으로 아나를 괴롭혀왔던 트레이서와 겐지, 스토킹의 대가인 일리단, QE로 납치를 일삼는 아르타니스, 돌진과 고치로 아나를 묶어버리는 아눕아락, 115%의 속도와 E로 투사체를 피하다가 뒷광풍으로 아나를 물어버리는 폴스타트, 순간이동으로 날아다니며 강력한 폭격을 날리는 리밍이 요주의 대상. 이 중 그나마 상대하기 좋은 건 의외로 겐지다. 기술딜이 주력이고 딜을 제대로 넣으려면 붙어야 하는 특징 때문에, 정신 마취 독극물을 찍고 어떻게든 평타를 몇 대 때리면 독극물 5중첩을 쌓아 딜을 반토막낼 수 있기 때문. 이렇게 중첩이 많이 쌓인 뒤 교전이 길어지면 중첩된 때까치의 지속 피해와 생체 수류탄 힐밴으로 인해 겐지는 피해가 누적되면서 딜은 딜대로 안들어가고 아나는 피해를 회복하게 되어 아나쪽이 형세가 유리해진다. 겐지같이 위력적인 기술에 많이 의존하는 적을 만나면 7레벨 정신 마취 독극물을 크게 권장한다.
- 데스윙: 우선 자기 팀 상대로 셀프 힐밴을 달고 다니는 전무후무한 컨셉 때문에 아나가 이득을 볼 여지가 별로 없는 것은 물론이고, 기본적으로 사거리가 매우 긴 아나이지만, 문제는 대격변의 사거리가 더 길다는 것이다. 한타 때 항상 D를 켜거나, 호루스를 통한 지원 사격을 가하는 아나는 대격변이 시전되는 걸 본다고 한들 피하는게 쉽지가 않다. 영구 저지불가로 인해 재울 수 없다는 점 또한 수면총이 생존기인 아나한테 상당한 위협 요소로 다가온다. 일단 한 번 물리면, 공포든 깡딜이든 데스윙의 공격에 힐 지원이 매우 어려워지고 자가 생존도 보장받을 수 없기 때문에 팀 전체가 사장님 하나때문에 순식간에 휘청거리게 된다. 4레벨의 다트와 7레벨의 정신 마취 독극물은 다행히 사장님에게도 적용되는데, 문제는 이 역시 손해가 심하다는 것이다. 다른 특성을 버리는 기회비용을 제외한다 해도 데스윙은 항상 영웅을 상대로 공격력이 100% 증가한 상태라 공격력 감소의 효과가 절반밖에 들어가지 않는다. 정신 마취 독극물이 풀스택으로 쌓여도 다른 영웅들은 100%인게 50%가 된거지만 데스윙을 상대로는 200%이던게 150%가 된 것이기 때문에 실 감소치는 25%밖에 되지 않는 것이다. 항상 요주의해야 할 대상.
6.4. 시너지 픽
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광역 힐링과 유틸성을 제공하는 지원가
아나는 단일 치유 능력은 매우 우수하지만 생존력과 자가 치유 능력이 많이 부실하고, 광역 힐 능력도 보잘것없다. 따라서 이 능력들을 보완해줄 수 있는 지원가 또는 치유사는 아나에게 최적화된 파트너라고 할 수 있다.
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아군을 지킬 수 있는 전사
아나의 생존력은 낮은 편이기 때문에, 아나를 물러 들어오는 암살자나 브루저를 저지할 수 있는 전사들이 어울린다. 이 전사들은 기술 의존도가 높은데, 나노 강화제로 지원해주기 편하기도 하다.
- 소냐: 생체 수류탄과 소용돌이의 조합으로 적진에 파고 든 소냐의 생존력을 대폭 올려줄 수 있고 일반 공격과 기술을 오가며 공격하는 소냐에게 나노 강화제는 기술 위주 암살자들 못지 않게 강력한 시너지를 일으킬 수 있다. 상대편에 하드 CC기가 적을 경우 나노 강화제와 광전사의 진노로 강화된 소용돌이는 소냐를 아예 죽지 않게 만들어준다. 라인전 상황에서는 한 라인을 확실하게 지켜서 아나의 운영 부담을 덜어준다. 밴픽 한정으로 아군에게 소냐가 있다는 것은 적에게 소냐가 없다는 뜻이기도 하다.
- 주력기의 쿨다운이 짧은 기술 피해 위주 딜러: 기술의 피해량을 높이고 재사용 대기시간을 줄여주는 나노 강화제의 특성상 일반 공격 암살자보다는 기술 위주 암살자, 특히 재사용 대기시간이 짧은 기술을 난사하며 싸우는 방식의 딜러들과 궁합이 좋다. 제이나, 리밍, 굴단, 케리건, 알라라크, 나지보 등이 그 예. 가장 강력한 조합 상대는 말티엘, 리밍과 제이나로 일명 뽕리밍, 뽕제이나는 HGC KR에도 등장하여 크게 활약한 바 있다. 다만 초갈은 팀 구성 문제로 인해 즐겜 용도로만 취급된다.
- 폴스타트: 나노 강화제와 궁합이 잘 맞는 기술 딜러이기도 하고, 광풍으로 아나가 위기에 빠졌을 때 안전하게 탈출시켜줄 수 있다. 글로벌 이동기가 있고 라인 클리어가 우수한 운영 캐릭터라서 아나의 운영 부담을 덜어주기도 한다.
- 라그나로스 : 라그나로스에게 나노 강화제를 줄 경우 설퍼라스 강화는 약 2초에 한번씩 사용하며 7레벨 라그나로스의 손길까지 발동하면 1초만에 사용할 수 있다. 피해량만큼 회복하는 설퍼라스 강화 + 나노 강화제의 공격력 증가 + 생체 수류탄의 회복량 증가 시너지도 매우 훌륭하다. 나노 강화제를 20레벨에 강화하면 설퍼라스 강화에 달린 피흡까지 늘어나기 때문에 적에게 하드CC기가 적다면 나노를 받은 라그나로스는 한타에서 대박을 낼 잠재력을 갖추게 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
높은 조작 난이도와 그만한 잠재력을 가진 영웅. 오버워치 캐릭터가 그렇듯 원작의 기술들을 가져왔으며, 특히 고성능 기술인 치유 방지와 수면까지 그대로 가져왔다. 궁극기 나노 강화제를 제외하면 모든 기술이 논타겟으로 치유사 중에서도 매우 높은 피지컬을 요하는 것도 특징이다. 심지어 다른 치유사라면 그냥 타겟팅으로 줬을 법한 액티브 특성인 '쇠약의 다트'도 논타겟으로 직접 맞춰야 한다. 그러나 기술을 모두 맞힌다는 가정하에서 HPS는 매우 뛰어나고 수면총과 생체 수류탄은 무궁무진한 변수를 창출해 낼 수 있다.
6.6.1. 리워크 이전
출시 후~리워크 이전의 기술과 특성들을 현재와 비교하자면 많은 변화가 있었다.- 기본 기술
- 때까치: 최초 출시됐을 때의 때까치는 정조준과 자힐이 없었고 오직 독 데미지만 있었다. 그러다 소냐와 메디브가 리워크 되는 패치때 자힐이 추가 되었는데 그때 당시는 영웅에게 때까치를 적용시켜야 자힐이 가능했었고 추후 패치로 인하여 비영웅 상대로도 자힐이 가능하게 되어 현재에 이르고 있다.
- 치유탄: 초기에는 마나 소모량이 15였다. 말가니스 패치 이전에는 체력이 꽉찬 대상을 관통하지 않았다.
- 생체 수류탄: 초기에는 치유량 증가 효과가 모든 치유 효과에 적용되었으나, 지원가 대규모 너프 내역에 아나의 치유만 적용되게 너프되었다.
- 특성
- 1레벨: 전부 퀘스트 특성 이었다.
- 투여량 조절: 생체 수류탄을 강화시키는 퀘스트 였다. 적 영웅에게 생체 수류탄을 적중하여 퀘스트를 진행하는데 10회 적중 보상으로 적중한 영웅 한명당 수류탄의 공격력이 75%씩 증가한다. 20회 적중 보상은 치유 증폭 지속 시간이 4초에서 12초로 증가하고, 치유 반경이 100%증가한다. 생체 수류탄의 치유 증폭이 모든 치유 효과에 적용 되지 않도록 너프된 패치에서 해당 퀘스트를 클리어해야 다시 모든 치유 효과에 적용되도록 패치되었다.
- 관통 다트: 현재 정조준으로 인한 치유탄, 수면총 강화 효과가 이 특성에서 나왔다. 적 영웅에게 수면총을 10회 적중시키면 현재의 수면총 강화 효과를, 20회 적중하면 현재의 치유탄 강화 효과를 부여했었던 특성. 초기엔 두 기술의 사거리 증가 효과가 50%나 됐었다.
- 휴대용 탄창 상자: 현재 흡혈탄 특성과 동일하게 적 영웅에게 독극물 5중첩을 묻혀야 퀘스트가 진행됐었다. 초장기에는 5회 시행하면 독극물 공격력이 50% 증가하는 보상이 있었으나, 삭제됐다. 15회 시행하면 현재 16레벨 특성인 "신속 재장전"을 사용할 수 있었다. 당시 신속 재장전의 쿨타임은 40초.
- 4레벨
- 과다 복용: 출시 초기에는 독극물을 2중첩만 적용시키는 대신 생체 수류탄 적중으로도 독극물을 묻힐 수 있었다.
- 정조준: 현재의 정조준과 같은 방식이지만, 효과는 전혀 다르다. 활성화시 감속 효과가 20%로 더 적었었고 시야 반경이 100% 증가하며, 평타 사거리가 2 증가하는 효과였다. 당시 정조준 설정/해제 쿨타임은 초기에는 10초, 패치후 3초.
- 공습 수류탄: 사용 효과였으며, 사거리가 대폭 증가한 생체 수류탄을 사용할 수 있지만, 낙하하는데 시간이 걸리는 특성이었다. 누더기의 "도움의 손길"처럼 생체 수류탄과 쿨타임을 공유했었다. 투척후 착탄까지 걸리는 시간은 초기엔 4초였다가 추후 버프로 3초로 줄어들었고, 확장되는 사거리는 초기엔 200%, 최종적으론 275% 확장됐었다. 그리고 현재 "생체 강화"의 효과중 하나인 쿨타임 감소도 이 특성의 지속 효과로 배정되어 있었다.
- 7레벨
- 실명 다트: 수면총의 효과가 만료되면 대상 영웅을 2초간 실명시키는 특성이었다.
- 정신 마취 독극물: 초기에는 독극물 중첩당 기술 위력을 15%씩 감소시켜 최대 75%까지 감소시킬수 있었다.
- 쇠약의 다트: 현재 4레벨 특성. 최초로 나올때는 쿨타임이 45초이고 이동 속도 감소 효과가 없었다.
- 10레벨
- 호루스의 눈: 출시부터 리워크 직전까지 유지됐던 것은 영웅 관통이 없었지만 최대 8발을 발사할 수가 있었다. 그리고 쿨타임이 60초에서 45초로 줄어든 패치가 있었다가 리워크 패치에서 60초로 복귀.
- 16레벨
- 폭발적인 치유: 현재 1레벨 특성에있는 그것.
- 20레벨
- 탄도학적 우위: 현재의 "우제트의 심판" 이전에 있었던 호루스의 눈 궁강이었다. 효과는 영웅에게 호루스의 눈이 적중하면 주위 영웅에게도 피해나 힐이 들어가는 스플래시로 만들어주는 특성이었다
- 마취 독극물: 적 영웅에게 독극물 5회 중첩시키면 2초동안 수면 상태로 만드는 특성이었다.
- 무차별 사격: 현재 "광학 조준경"에서 공격 속도 증가 효과만 있었던 특성.
- 광학 조준경: 공격속도 증가는 상술한 "무차별 사격" 특성에 있어 분리된 상태였고 리워크 이후에 통합된 것이다. 당시 광학 조준경 효과는 정조준 사용시 공격 사거리가 추가로 2 증가하여 총 4 증가하는 특성. 정조준이 기본이 아니라 4레벨 특성에 있었기에 정조준을 안찍었다면 이 특성또한 못 찍었었다.
6.6.2. 리워크 이후
2019년 2월 14일 리워크가 이루어졌다. 주요 변화는 1레벨 퀘스트 특성을 쪼개서 다른 특성에 분배하여 특성 고착화를 해소하려는 것으로, 4레벨의 정조준 특성을 고유 능력으로 포함시키면서 시야 반경/일반 공격 사거리 증가를 빼고 기존 관통 다트의 보상인 치유탄/수면 다트 사거리 증가와 관통 효과를 넣었다. 휴대용 탄창 상자의 보상인 신속 재장전은 16레벨로 옮겼고, 투여량 조절은 효과가 각각 4레벨과 7레벨의 생체 수류탄 관련 특성으로 분배되었다.그 결과 1레벨부터 장거리 관통 치유가 가능해져 치유 능력이 대폭 올랐고, 기존 관통 다트 퀘스트를 수행하기 위해 수면탄을 의미없이 낭비하는 행위가 줄어 마나 소모량이 감소하면서 자연스럽게 유지력이 늘었고, 관통 다트 때문에 선택받지 못한 다른 두 특성을 다른 레벨에서 선택할 수 있게 됨으로써 투여량 조절 + 관통 다트 + 신속 재장전이라는 꿈의 빌드를 완성할 수 있게 되었다.
생체수류탄은 더 가관인데, 1~7레벨까지의 특성을 전부 몰아줄 경우, 범위 100% 증가, 적중한 영웅당 치유량 증가, 치유량 증가 효과 시간 연장, 힐밴 시간도 타 영웅들과 비교하면 말도 안되는 급으로 길고 수치도 100%인 궁극기보다 더한 스킬로 변질된다.
궁극기의 경우 호루스의 눈에 변화가 생겼는데, 치유량과 공격력은 확 줄었지만 영웅 대상으로 관통 효과가 추가됨으로써 난전에서 아군과 적의 수가 얼마나 많든 상관없이 자신이 원하는 대상을 저격하거나 치유할 수 있게 되었다. 이로써 슈퍼세이브, 킬캐치, 오브젝트 획득 방해가 극적으로 급상승하게 되어 나노 강화제 대신 호루스의 눈의 픽률이 80%가 넘어갈 정도가 되었다.
여러가지 시너지로 아주 미치고 환장할 지원가가 탄생했는데, 광역 힐밴[23] + 광역힐을 궁극기도 아닌 일반기술로 뻥뻥 던져대고, 신속 재장전으로 선치급 폭힐을 가지고 있음은 물론이요, 기본 hps자체도 매우 좋은 편. 겐지와 더불어서 일단 밴하고 보는 악질 영웅 라인으로 부상했다.
결국 이렇게 초특급 상향이 이루어진 이후 아나의 위상
이 와중에 제대로 된 너프조차도 없고, 오히려 안쓰는 특성마저 메이저 수준으로 버프해대고 있는 상황이라 밴카드 하나는 필수로 먹고가는 것은 물론이오, 빠대에서 승패가 갈리는게 아나가 우리팀에 있느냐 없느냐 수준까지 가서 원성이 자자하다.
이렇게 아나가 미쳐 날뛰는 것을 더이상 보지 못하겠는지 2019년 7월 11일에 패치를 받게되었다. 가장 중요한 점은 7레벨 안티 힐러의 범위를 "100% 증가"에서 "25% 증가"로 칼 너프 시켰다. 같은 시기에 모든 영웅들의 이동속도가 10% 증가하는 패치가 이루어짐으로서, 치유탄과 수면총을 명중시키기가 까다로워지는 간접 너프 또한 받았기 때문에, 여전히 높은 잠재력을 가지긴 했으나 OP 영웅의 자리에서는 내려오고 리워크 이전의 장인 영웅의 위치에 가까워졌다고 볼 수 있다. 10월에는 수면총 관련 특성들이 버프를 받으면서 다시 떠오르게 되었다.
2021년 현재 기준으로는 이견의 여지가 없는 1티어 힐러. Q스킬은 기본적으로 힐량이 높은데다 대다수의 상대방 치유사의 스킬을 카운터치는 생체 수류탄, 생존/이니시 양면으로 탁월한 CC기인 수면총, 강력한 파괴력의 나노강화제까지 최상급의 스킬셋을 가지고 있어 플레이어의 숙련도만 충분하다면 조합,상성 관계없이 픽해도 좋은 최상급 티어의 힐러이다.
6.7. 운용법
원작과 동일하다. 아나 운용 시 가장 중요한 요소는 명중률과 위치 선정이다. 궁극기를 제외한 모든 기술이 논타겟 투사체이기 때문에 명중률이 낮으면 치유를 못 해서 아군들이 죽어나가고 자신 또한 적을 막지 못해서 물어뜯기고 모두가 죽어나가게 된다. 또한 치유탄이 특성 없이는 관통이 되지 않아서 위치를 잘못 잡으면 힐을 넣어야 하는 아군에게 힐을 못 넣어 아군이 죽어나가고, 그렇다고 앞으로 나가면 적에게 노출당해 바로 물리고 만다. 1레벨 관통 다트 퀘스트 달성으로 치유탄이 관통되고 사거리가 늘어나면 그 때는 안전하게 멀찍이 뒤에 서서 힐만 넣어도 충분하지만, 그렇다고 너무 뒤에 멀리 떨어져 있으면 후방 급습에 능한 영웅에게 털리게 된다. 자신을 지켜줄 수 있는 아군과 항상 함께 다니는 걸 잊지 말자.원작과 마찬가지로 적을 공격하기보다는 아군을 치유하는데 전념해야 한다. 평타의 사거리가 1 길다고 해도 모두가 뒤엉켜 싸우는 한타 시에는 평타의 사거리 1 차이가 그다지 체감이 되지 않고, 때까치의 5중첩 피해량은 제법 강하긴 하지만 어디까지나 보너스일 뿐이지 이걸 5중첩 맞히겠다고 앞에서 평타질하고 있으면 그동안 치유가 안 되거나 적에게 노출당해 아군 또는 자신이 죽는다. 생체 수류탄 역시 마찬가지로, 공격력이 있긴 하지만 피해량은 진짜 얼마 안 되기 때문에 공격용으로 쓰면 곤란하다. 보통은 우선적으로 아군에게 끼얹어 치유 증폭을 걸고, 상황이 허락되면 아군과 맞붙어 싸우는 적에게 던져 치유를 차단하는 용도로 써야 한다.
주력 치유 스킬인 치유탄이 논타겟 투사체 판정인 탓인지 아군들이 적의 기술은 다 맞아 주면서 아나의 치유탄은 신들린 듯 피하는(...) 모습을 자주 볼 수 있을 텐데,
7. 추천 빌드
7.1. 수면총(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=소등,
talent1icon=ana_sleepDart.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=과다 복용,
talent4icon=ana_sleepDart.png,
talent4alt1icon=ana_debilitatingDart.png,
talent4alt2icon=,
talent7=정신 마취 독극물,
talent7icon=ana_shrike.png,
talent7alt1icon=ana_sleepDart.png,
talent7alt2icon=,
talent10=나노 강화제,
talent10icon=ana_nanoBoost.png,
talent10alt1icon=ana_eyeOfHorus.png,
talent10alt2icon=,
talent13=자극제,
talent13icon=ana_healingDart3.png,
talent13alt1icon=ana_healingDart2.png,
talent13alt2icon=ana_healingDart.png,
talent16=신속 재장전,
talent16icon=ana_healingDart3.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=나노 재구성,
talent20icon=ana_nanoBoost.png,
talent20alt1icon=Dynamic_Optics_Icon.png,
talent20alt2icon=,
)]
1/4/7레벨의 특성을 무엇에 집중하냐에 따라 수류탄 빌드/수면총 빌드로 나뉘는데, 7레벨의 안티 힐러가 너프를 먹고 수면총관련 특성들이 버프를 먹고나서는 수면총 빌드가 고정이 되었다.
1레벨엔 소등을 선택한다. 수면총의 쿨타임을 감소시키는 것만으로도 좋은 특성.
4레벨엔 과다 복용과 쇠약의 다트 중 고려한다. 과다 복용은 기본상태에서는 단일 대상에게만 적중시킬 수 있었던 수면총을 다수에게 맞힐 수 있게 만들어 수면총의 효율을 크게 올리는 특성이다. 특히 7레벨 정신 마취 독극물등과의 시너지가 엄청나고, 또 하나는, 난전구도에서 아군의 캐스팅이나, 딜각을 잡는 영웅을 수면총으로부터 보호하는 플레이를 원천 봉쇄[24]하는 특성이다. 쇠약의 다트는 공격적인 역할보다는 아나가 물릴때 생존+포지셔닝을 재정비할 여지를 주므로 돌진형 암살자들이 매우 부담스러워 보이면 채택해봄직 하다.
7레벨엔 상대에 주문력에 크게 영향받는 영웅이 많은 경우 정신 마취 독극물은 4레벨 과다 복용과의 연계로 수면총을 맞히기만 하면 바로 독극물이 4중첩이라 상대의 기술공격력을 반토막내버릴 수 있으며, 진입하는 적의 투사, 근딜들에 대한 강력한 억제력으로도 작용한다. 반대로 4레벨에 쇠약의 다트를 선택 했거나, 상대에 평타 위주의 영웅이 대부분이라면 강력한 최대생명력 비례 피해 및 아나의 이동속도 증가를 통한 포지셔닝에 도움을 주는 악몽의 여파를 선택해줄수 있다.
궁극기는 보통 나노 강화제를 선택한다. 메이지 영웅에게 적절한 타이밍에 나노를 줘서 한타를 터트릴 수 있으며 일부 스킬 쿨다운 의존도가 큰 영웅에게도 효과적이다. 또한 호루스의 눈은 기본적으로 사용처[25]가 매우 다양해 나쁜 궁극기는 절대 아니나, 애초에 아나의 픽 이유가 팀 에이스의 캐리력을 극대화시키는 나노 강화제이기 때문에 픽률은 낮은 편.
13레벨 역시 상황 따라 찍으면 된다. 즉, 상대 영웅들의 스킬셋이나 특성 및 13레벨 특성을 찍었을때의 손익 계산이 확실하게 요구되는 부분. 상대팀에 아서스, 줄이나 제이나처럼 수시로 이동불가나 슬로우를 거는 영웅이 있다면 정화탄을, 무라딘이나 우서, 말가니스처럼 수시로 기절, 수면을 거는 영웅이 있다면 자극제, 아군의 플레이메이킹에 힘을 실어줘야하거나, 위 두개 특성의 고점이 낮을 것 같으면 증속 탄환을 찍으면 된다.
16레벨엔 신속 재장전을 선택한다. 조건을 타지 않으며 힐량상승은 물론 3연발을 낮은 딜레이로 꽂아 순간세이브를 확보할 수 있게 된다는 점에서 다른 특성들을 고려할 필요가 없다.
20레벨엔 나노 재구성으로 궁극기를 강화해준다. 팀의 캐리롤이 아나의 케어를 상대적으로 덜받고도 체력 걱정을 덜면서, 스킬을 난사할 수 있다는건 압도적인 장점이다. 단, 7레벨에 정신 마취 독극물을 채용했으며, 상대방이 들어오는 조합일 경우, 광학 조준경의 긴 사거리로 안전한 포지션에서, 빠른 공격속도를 활용해 기술 위력을 용이하게 반감시킬 수 있다는 점을 보고 변칙적으로 채용하기도 한다.
7.2. 생체 수류탄(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=폭발적인 치유,
talent1icon=ana_bioticGrenade.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=생체 강화,
talent4icon=ana_bioticGrenade.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=안티 힐러,
talent7icon=ana_bioticGrenade.png,
talent7alt1icon=ana_shrike.png,
talent7alt2icon=,
talent10=호루스의 눈,
talent10icon=ana_eyeOfHorus.png,
talent10alt1icon=ana_nanoBoost.png,
talent10alt2icon=,
talent13=자극제,
talent13icon=ana_healingDart3.png,
talent13alt1icon=ana_healingDart2.png,
talent13alt2icon=,
talent16=신속 재장전,
talent16icon=ana_healingDart3.png,
talent16alt1icon=ana_healingDart.png,
talent16alt2icon=,
talent20=우제트의 심판,
talent20icon=ana_eyeOfHorus.png,
talent20alt1icon=ana_nanoBoost.png,
talent20alt2icon=,
)]
수류탄에 집중한 빌드로 수류탄이 너프를 먹고난 이후 해당 빌드를 효율을 최대로 뽑는 곳은 사실상 무작위 영웅 대전으로 아나가 크게 적영웅에게 물릴 일도 적고 후방에서 안정적으로 힐을 넣고 라인이 하나라 뭉치는 경우가 많아 Q를 적절한 곳에 대충 쏴주면 2명은 우습게 힐이 들어가는 무작위 영웅대전에서 W의 효과를 최고의 효율로 뽑을수 있다.
1레벨엔 폭발적인 치유를 선택한다. W빌드의 시작으로 2명만 맞춰줘도 효과를 쏠쏠히 볼수 있다. 한타가 지속적으로 일어나는 무작위 영웅대전 특성상 수류탄을 던져주면 적영웅도 자주 맞기 때문에 힐량이 크게 늘어난다.
4레벨엔 생체 강화를 선택한다. W빌드는 W를 자주 써줘 힐량을 크게 늘리는게 핵심이라 쿨감과 지속효과를 늘려주는 생체강화를 선택한다. 과다 복용또한 강력한 특성이긴하나 W빌드는 차곡차곡 W를 강화해 강력한 기술로 만드는게 우선이라 W에 집중 투자해주는것이 좋다.
7레벨엔 안티 힐러를 선택한다. W의 애매했던 범위를 크게 늘려준다. 이 특성을 찍은후 부터는 힐을 하려고 던진 수류탄에 적이 맞는 상황이 상당히 자주 나온다. 폭발적인 치유와의 시너지가 매우 좋기 때문에 W빌드를 선택한 아나에게는 더할나위 없는 특성. 여기에 치유 감소 효과의 지속시간 증가는 덤.
궁극기는 나노 강화제를 선택한다. 메이지 영웅에게 나노를 줘서 한타를 터트릴 잠재력을 가진 궁극기이며 꼭 메이지 영웅이 아니더라도 기술공격력이 강한 다른 영웅에게 주기만 한다면 바로 교전에서 우위를 가져올 수 있다. 사실은 그냥, 10레벨까지 봤을때, 전사든 투사든 딜러든 상관없이 팀 에이스에게 주면 된다. 사실상 고정 특성이다. 호루스의 눈은 소규모 교전을 멀리서 지원하거나 오브젝트 점령 방해 혹은 낮은 피로 도주하는 적들을 처리할 수 있다는 점에서 잠재력이 있고, 분명히 좋은 궁극기지만, 아나를 뽑는 이유가 대부분 팀 에이스의 캐리력을 극대화시키는 나노 강화제인 경우가 많기 때문에 특수한 상황이 아니라면 선호도에서 크게 밀린다.
13레벨엔 상대방의 cc기 종류에 따라 자극제 나 정화탄중에서 하나를 적절히 선택하면 된다. 즉 상대 영웅들의 스킬셋이나 특성에 대한 이해도가 요구되는 부분. 상대팀에 줄이나 제이나처럼 수시로 이동불가나 슬로우를 거는 영웅이 있다면 정화탄을, 무라딘이나 우서처럼 수시로 기절을 거는 영웅이 있다면 자극제를 선택하는 것이 좋다.
다만 상대 조합에 기절기술을 가진 영웅이 없을리가 없기 때문에 대부분의 경우엔 자극제을 선택하게 되는 편이다.
한가지 팁을 더하자면 '수면' 상태이상은 '기절'과 같은 취급이니 자극제로 풀어줄 수 있다는 점을 알아두자.
16레벨엔 신속 재장전을 선택한다. 조건을 타지 않으며 힐량상승은 물론 3연발을 낮은 딜레이로 꽂아 순간세이브를 확보할 수 있다. 다만 부쉬 체크가 필요없고 힐하기 좋은 조건인 무작위 영웅대전에서는 명사수도 나쁜특성은 아니다. 최근에 명사수의 버프로 명사수 풀 스택시 받는 힐량이 어마어마 하기 때문에 고려해볼만한 가치는 있다.
20레벨엔 궁극기 강화를 선택한다. 20레벨 부터는 수비적인 플레이보다는 공격적인 플레이가 우선된다. 나노 강화제를 선택했다면 강화제를 받은 아군의 부담을 줄이고 다른 아군에게 좀더 힐을 할수 있는 환경이 확보하거나 아에 강화제를 받은 아군만 케어해 불사신으로 만드는 방법도 있다. 우제트의 심판을 선택하면 공격력과 치유량이 높아 지기 때문에 아군 세이브와 킬캐치 능력을 높인다.
8. 스킨
자세한 내용은 아나(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2017년 중순경 레딧에 올라온 영웅 참전 떡밥에 정크랫과 함께 이름이 올라가 있었다. 당시 그 레딧의 유출본은 스투코프 이후에 참전하는 영웅들이라는 내용이었는데 가로쉬와 켈투자드가 들어맞아서 유저들 사이에서 신뢰도가 높아져가고 있었는데 결국 참전이 공개된 것이다. 트위터로 2개의 티저가 올라오고 1번째 티저에 써있듯, 미국 서부 시간으로 9시에 시작한 Tricked Esports와 Team Experts의 경기 후에 정크랫과 함께 시공의 폭풍에 참전한다고 밝혀졌다.
- 공격, 지원, 돌격군이 차례로 추가된 오버워치 영웅이기에 다음은 수비군이라는 예상을 깨고 D.Va가 참전하였으나, 뒤이어 최초의 수비군 영웅인 정크랫과 함께 동시에 참전하였다. 연이어 돌격 둘→지원→수비 순인 셈. 거기다 루시우에 이어 두번째로 참전한 오버워치 출신 지원가 영웅이다. 물론 지금은 치유사로 변경.
- 아나는 오버워치 발매 이후 추가되었기 때문에 당시 히오스 참전 영웅들중 가장 역사가 짧은 신참이 었으나 이후 오리지널 캐릭터인 오르피아와 키히라가 추가 되면서 가장 신참에서 밀려났다.
- 트위터로 올라온 티저에서는 러시아 복장의 바리안과 볼스카야 인더스트리 기계의 팔이 보여 러시아풍의 신스킨에 볼스카야 맵이 나올 것이라고 많은 유저들이 추측하였다. 켈투자드 출시를 알린 2017년 게임스컴에서 메인 디렉터 앨런 다비리가 영웅 출시 텀을 늘린다고 밝힌데다가 '다음 영웅으로는 스타크래프트 일반 유닛을 모델로 한 영웅을 만들고 싶다'는 인터뷰 내용으로 인해 신 영웅에 대한 기대치가 낮았다. 그나마 볼스카야와 연관 있는 솜브라가 나오는 것이 아닌가 하는 의문에서 그친 정도. 하지만 그런 유저의 예상을 뒤엎고 오버워치의 아나와 정크랫이 출시되었다.
-
히오스 최초의
노인 인간 여성 영웅이다. 그나마 가장 비슷한 나이대의 캐릭터는
카시아지만 카시아는 전사들의 훈련을 총괄하는 아마존 여군주라는 위치와 흰 머리카락에도 불구하고 노인 콘셉트이 잘 부각되지 않는 편. 기존에도
실바나스,
티란데,
루나라,
아우리엘,
크로미 등의 단순 고령의 여성 영웅들은 있었으나 수명이 긴 이종족
어린이이거나 언데드라 노인콘셉트는 아니다.
- 특이하게도 스플래시 아트 및 메인 화면의 배경은 아누비스 신전이 아니라 하늘 사원이며 집중 조명 영상의 BGM역시 하늘 사원의 BGM을 사용했다. 원래 히오스의 영웅 집중 조명 영상은 해당 영웅이 속해 있는 세계관의 BGM을 사용하는게 일반적인데 아마도 하늘 사원이 히오스에서 이집트 테마로 만든 전장이라 그렇게 한 듯 하다. 하지만 엄연히 아나의 고향인 이집트를 배경으로 한 오버워치의 아누비스 신전이라는 전장과 BGM이 있는데도 굳이 하늘 사원의 배경과 음악을 사용한 것은 특이할 만 하다. 접속시 메인 화면 연출은 원작의 하이라이트 연출 중 '쉿...'과 동일하다. 그런데 또 메인 테마는 아누비스 신전의 BGM을 리믹스하였다. 일렉트릭 기타로 특징적인 가락인 영상 약 13초에서 34초 까지를 연주한 것하고 드럼 소리를 더 추가한 것이 가장 다른 점이다.
- 아나의 출전 이후 일일 퀘스트에 오버워치 캐릭터로 2회 플레이 퀘스트가 추가되었다.
- 2017년 9월 28일에 등장한 이래 약 17개월 후, 2019년 2월 14일에 리워크됐다. 오버워치 영웅 역사상 최초의 리워크 사례이다.
[1]
오버워치에서처럼
이집트 아랍어 대사는 아이샤 셀림의 대사를 그대로 쓴다.
[2]
원작에서는 적에게 공격을 명중시키면 70의 피해량이 17.5만큼 4회 나누어 아주 빠르게 연속으로 들어간다. 다만 역할군의 특성상 루나라같은 위력적인 지속피해는 아니다.
[3]
아군측에 근접 영웅이 많아 적 진영에서 난전을 일으킬때에 진가를 발휘한다. 뚜벅이인 아나가 아군을 쫓아 힐해줘야 하는 점을 완화시키며, 관통으로 혼전중에도 아군을 치유할 수가 있다.
[4]
줄의 20레벨 특성 '치명적인 상처',
바리안의 13레벨 특성 '필사의 일격',
말퓨리온의 7레벨 특성 '교살의 덩굴',
가로쉬의 7레벨 특성 '압살',
발리라의 4레벨 특성 '상처 감염 독' 등.
[5]
대표적으로 과거에 우서에게 있었던 특성인 티르의 해방 특성은 치유량을 40% 증가시키는데, 티르의 해방 효과를 받는 영웅에게 치유 차단을 사용하면 치유량이 -60%로 적용되었다.
[6]
리밍이 뛰어들기 직전 맞은 힐밴에 의해 리리의 천잔과 아우리엘의 광역힐이 모두 무력화된 것을 볼 수 있다.
[7]
그 대신, 도트 피해로는 수면이 끊어지지 않는다. 이는 원작에서도 동일한 사항이다.
[8]
특히, 스투코프한테 이 전략이 매우 유효한데, 스투코프의 핵심인 스멀거리는 팔(E)의 사거리보다 수면총의 사거리가 더 길기 때문에, 그냥 땅에 팔을 박는 사용 모션이 보이면 수면총으로 마크해주면 된다. 이 것만으로 핵심인 침묵 연계+악성반응이나 아니면 채널링 넉백 궁극기 두개를 완전히 무위로 돌릴 수 있다. 동 실력에서 아나가 스투코프의 카운터 소리를 듣는 이유가 13레벨 정화탄과 더불어 바로 이런 플레이가 가능하기 때문.
[9]
여담으로, 너프 이전에는 수류탄 + 수면총 특성이라 전용 아이콘이 따로 있었으나 패치 후에 삭제되었다.
[10]
예를 들어, 2명의 적을 적중 시켰다면 2초 동안 이속이 50% 증가하는 것이 아니라 4초 동안 이속이 25% 증가한다.
[11]
데스윙, 용기사, 트리글라브 로봇, 백절불굴을 켠 가로쉬 등
[12]
용검의 1회 공격력이 250(+4%)인데, 정신 마취 독극물 5중첩을 적중하면 125(+4%)로 크게 감소된다.
[13]
공격력 50%증가 효과는 나노를 받은 영웅을 점사만 잘 하거나, 나노를 받은 영웅의 숙련도에 따라 대응이 가능하다. 하지만 방어력 50% 증가는 히오스에서 너무나 강력한 효과가 될 가능성이 높다. 특히 공격 = 생존인 소냐, 일리단 같은 영웅들은 나노 강화제를 받는 순간 말도 안 되는 괴물이 될 것이다.
[14]
일반기술 특히 Q의 쿨감과 기술위력 증가 옵션이 크다.
[15]
마나가 없는 무자원 영웅이지만, 기술위력 증가와 일반기술 쿨타임 감소가 초와 갈 모두에게 적용된다.
[16]
각각 가학성(영웅대상 기술 피해량 n% 증가)와 차디찬 어둠의 지배자(퀘스트 완료시 기술 피해량 75% 증가)를 갖고 있다.
[17]
중요한 것은, 웬만한 상황에서는 아나의 초장거리 치유에 태클을 못 건다는 것이지 아예 불가능한 것은 아니다. 한 화면 이상의 거리를 둔 대상에게 치유를 하고 있을 가능성이 굉장히 높은 상황이므로 아나 플레이어는 지원받는 아군에 화면을 갖다놓지 아나 본체를 보고 있지는 않을 가능성이 크며, 호루스의 눈을 켜놓은 상황에서 아나 본체는 자체 기절에 걸려 이동도 못하고 수면총도 쏘지 못한다는 것을 감안해야 한다. 아나가 호루스의 눈을 쏠 때마다 적군에게 아나의 위치가 드러나기 때문에, 안전하지 않은 곳에 자리를 잡았다 싶으면
초장거리
궁극기나
사거리 무제한 기술 등으로 아나를 공격할 수 있으며, 이 경우 호루스 6발을 모두 쓰지 못하고 궁극기를 접어야 할 수도 있다. 초장거리 기술이라고 막 쓰지 말고 꼭 안전한 곳에 자리를 잡은 상황이나 적이 절대로 태클을 걸 건덕지가 없단게 확실할 때 써주자.
[18]
특히 보호막을 패시브로 가진 피닉스에게서 흔히 나타나며, 풀피 영웅이 잠시 내 말좀 들어보게나, 밤의 질주처럼 피해를 동반하지 않는 CC에 걸렸을 때도 안된다.
[19]
상술했듯 속박, 감속만 제거하기 때문에 방어력 감소같은 디버프는 물론, 수면같은 CC는 얄짤없이 맞아야한다.
[20]
수면은 기절판정으로 취급된다.
[21]
실제로 아나 리워크 베타 테스트에서 이 특성도 "명사수"로 번역해버리는 사달이 일어났다.
[22]
메피스토, 켈투자드, 리밍, 알라라크, 마이에브, 겐지 등. 이외에도 시너지를 누릴 수 있는 영웅은 다양하다.
[23]
치유량 감소도 아닌 100% 밴이다.
[24]
안두인 4레벨 특성 응징(E)을 최대 두명한테까지 적중시키게 해주는 꿰뚫는 빛이 주력인 것도 이와 같은 이유다. 물론 아나는 기본적으로 정조준 효과를 사용시 한명 관통이 가능하기는 하다.
[25]
글로벌 지원, 깊게 다이브 한 아군 지원, 딸피 마무리 등.