6.22 업데이트 전 탈론에 대한 내용은 탈론(리그 오브 레전드)/6.22 업데이트 전 문서 참고하십시오.
|
||||||||||||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; word-break: keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 암살자 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 전사 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 원거리 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 마법사 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 탱커 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 서포터 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -10px" |
}}}}}}}}} }}} |
"칼에 살고, 칼에 죽는다."
리그 오브 레전드의 82번째 챔피언 | ||||
스카너 | → | 탈론 | → | 리븐 |
탈론, 검의 그림자 Talon, the Blade's Shadow |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
암살자 |
-[1] |
녹서스 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 8월 24일 | ||
디자이너 | 헤파스토펠레스(Hephastopheles) / 스타슈(Stashu)[2] | ||
성우 | 정재헌[3] / 트래비스 윌링햄[4] / 카와하라 요시히사 |
1.
배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 검의 최후(Blade's End)4.2. Q - 녹서스식 외교(Noxian Diplomacy)4.3. W - 갈퀴손(Rake)4.4. E - 암살자의 길(Assassin's Path)4.5. R - 그림자 공격(Shadow Assault)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1.
챔피언 업데이트 전7.2. 2017 시즌7.3. 2018 시즌7.4. 2019 시즌7.5. 2020 시즌7.6. 2021 시즌7.7. 2022 시즌7.8. 2023 시즌7.9. 2024 시즌
8. 아이템, 룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"녹서스에서 가장 무시무시한 검사 셋은 모두 뒤 쿠토 가문 사람들이야. 내 아버지, 나, 그리고 탈론까지. 우리에게 덤비면 죽음뿐이지."
카타리나 뒤 쿠토
카타리나 뒤 쿠토
탈론은 음지에서 암약하는 무자비한 자객이다. 불의의 일격을 가하는 데에도, 이상한 낌새가 느껴지기도 전에 자취를 감추는 데도 능하다. 거칠기 짝이 없는 녹서스의 거리에서 싸우고, 상대를 처치하고, 도둑질을 하면서 살아남았고 위험한 존재라는 명성을 쌓았다. 악명이 자자한 뒤 구토 가문에 발탁된 뒤로는 녹서스 제국의 명을 받들어 적의 지도자, 대장, 영웅은 물론이고, 감히 자신이 섬기는 주인의 심기를 거스르는 녹서스 인마저도 종횡무진 암살하고 있다.
장문의 배경과 폐기된 리그의 심판은 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
카타리나 | 퀸 | 카시오페아 |
카타리나와 카시오페아는 탈론이 섬기는 뒤 구토 장군의 딸들이자 의남매이다. 다만, 딱 그 정도 인연만이 있을 뿐 탈론은 장군의 딸들에게 별 관심이 없다고 한다. 실제로 카시오페아는 '탈론은 자신과 자신의 언니에겐 별 관심이 없다.' 라는 언급을 남기기도.
다만 카타리나의 경우, 한때 임무 실패에 대한 대가로 뒤 구토 장군에게 그녀를 암살하라는 명을 받아 습격해 눈에 상처를 입힌 적도 있었고, 현재는 서로를 친남매처럼 소중히 여기지만, 그러면서도 서로 다른 녹서스에 대한 이념 때문에 대립하고 있다.[5][6]
퀸은 탈론처럼 혼자 활동하는 정찰병, 암살자다. 한때 탈론의 친누나라는 추측[7]이 있었으나 유니버스에서 케일럽의 죽음이 제대로 나오면서 이 가설은 부정되었다. 다만 유니버스에서 두 사람이 임무마다 직간접적으로 엮이는 모습이 나오며, 가렌과 다리우스, 자르반 4세와 스웨인 같이 데마시아와 녹서스를 대표하는 암살자, 정찰병 포지션으로 대립하는 듯.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph06.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 658(+109) | 2512 |
체력 재생 | 8.5(+0.75) | 21.25 |
마나 | 400(+37) | 1029 |
마나 재생 | 7.6(+0.8) | 21.2 |
공격력 | 68(+3.1) | 120.7 |
공격 속도 | 0.625(+2.9%) | 0.933 |
방어력 | 30(+4.7) | 109.9 |
마법 저항력 | 39(+2.05) | 73.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 335 | 335 |
암살자임에도 근접 전사에 버금가는 상당히 우수한 기본 능력치를 갖고 있다. 특히 1레벨 마법 저항력은
다만 평타 모션 캔슬이 가능한 Q와 벽을 자유자재로 넘어다니는 E 때문인지 기본&성장 공격 속도, 이동 속도는 암살자 중에서는 최하위권. 기본 방어력이 다소 낮은 편이고 성장 방어력은 평범한 수준이다.
치명타가 터지거나, 근접에서 가하는 패시브 기본 공격 시 좌에서 우로 횡베기를 한다.
춤은 마이클 잭슨의 Billie Jean. #
3. 대사
선택 시
"칼에 살고, 칼에 죽는다."
"칼에 살고, 칼에 죽는다."
이동
"빨리 끝내지."
"숨을 곳 따윈 없다."
"나와 마주치지 마라."
"곧 끝난다."
"네놈들의 충성 따윈 내겐 아무 의미 없다."
"난 타협하지 않는다."
"명예에 목숨을 버리는 멍청한 놈들."
"살아남을 놈이 없군."
"빨리 끝내지."
"숨을 곳 따윈 없다."
"나와 마주치지 마라."
"곧 끝난다."
"네놈들의 충성 따윈 내겐 아무 의미 없다."
"난 타협하지 않는다."
"명예에 목숨을 버리는 멍청한 놈들."
"살아남을 놈이 없군."
도발
"결국 네 심장은 내 칼에 뚫린다."
"나약한 모습밖엔 보일 수 없나?"
"결국 네 심장은 내 칼에 뚫린다."
"나약한 모습밖엔 보일 수 없나?"
농담
"아, 칼이 또 없어졌군. 누구한테 꽂힌 거야."
"칼 하나 찾으려면 찌른 놈들을 다 뒤져야 한다니까."
"아, 칼이 또 없어졌군. 누구한테 꽂힌 거야."
"칼 하나 찾으려면 찌른 놈들을 다 뒤져야 한다니까."
4. 스킬
4.1. 패시브 - 검의 최후(Blade's End)
파일:talon_P.png |
탈론이 챔피언이나 대형 정글 몬스터에게 스킬을 사용해 피해를 입히면 6초 동안 중첩을 적용합니다.(최대 3회 중첩) 정글 몬스터에게는 지속 피해로 120%의 피해를 입힙니다. |
80 ~ 280
(+2.1 추가 공격력) |
||
탈론 폭딜의 핵심. 근접 Q를 제외하면 사실상 탈론의 딜은 패시브에서 나오며, 나머지 스킬은 패시브 스택을 쌓기 위한 도구라고 해도 과언이 아니다. 적에게 스킬을 적중시키면 6초 동안 중첩을 쌓으며, 3중첩이 쌓인 적에게 기본 공격을 가하면 중첩을 소모하여 2초에 걸쳐 큰 출혈 피해를 입힌다. 다리우스의 패시브 출혈이 맞딜 시 추가적인 손해를 강요하는 덤 느낌이라면, 탈론 쪽은 손쓸 새도 없이 피를 빼내기 위한 액티브 딜링 스킬이며, 피즈의 W(심해석 삼지창)의 패시브와 비슷한 사용감이다. 패시브 발동 시 소소하게 기본 공격 모션이 달라지는데, 횡베기를 하는 치명타 모션이 나온다. 발동 자체도 빨라 평타가 인식됐다면 웬만해선 캔슬되지 않고 발동할 수 있다.
암살자의 딜링 스킬 주제에 스킬을 세 번 맞힌 후 기본 공격까지 넣어줘야 하는 꽤 까다로운 발동 조건이 붙어 있다. 게다가 W인 갈퀴손의 딜레이와, E가 단순 이동기라는 것을 생각해보면 궁극기를 배우기 전까지는 평타를 치기는커녕 스킬을 3번 맞히는 것도 쉽지 않다. 궁극기 없이는 W 1타 및 2타, Q + 평타까지 전부 적중해야 하는데, 하나라도 빠지면 패시브가 없는 셈이 되기 때문에 딜 기대치가 크게 감소한다.
하지만 어떻게든 조건을 맞추고 발동시키는 데 성공한다면 말 그대로 살인적인 높은 피해량으로 보답한다. 기본 피해량도 낮지 않고 무엇보다 총합 데미지가 2.1 추가 공격력이라는 탈론 본인의 궁극기보다 높은, 정말 높은 계수를 자랑한다. 이 무지막지한 피해량 덕분에 검의 최후는 초반 라인전부터 중후반 암살에까지 언제나 존재감을 잃지 않는다. 그만큼 탈론의 스킬셋에서 매우 큰 비중을 차지하는 능력이므로 필요하다면 점멸도 아끼지 말고 발동시켜야 한다. 에픽 몬스터에게도 패시브가 적용되기 때문에 오브젝트 싸움에서도 유용한 편.
일반 공격 스킬이 두 개뿐인 탈론에게 있어 사실상 제 3의 공격기나 마찬가지이며, 과거 탈론이 2렙 최강자 라인에 당당히 올라오게 했던 원동력이기도 하다. 감전 룬을 들고 W를 2회 모두 적중시켰다면 적에게 접근[9]-평타-근접 Q(감전)-평타(패시브)-점화 연계[10]로 쉴드나 회복 등의 변수만 없다면 그대로 반피를 빼버릴 수 있다.[11] 내구성 패치 이후로 저 콤보 한번 허용했다고 퍼블이 나가는 기막힌 상황은 거의 일어나지 않게 되었으나, 반피는 우습게 빼버리는 딜량은 여전하기 때문에 탈론을 상대하는 입장에서는 어떻게든 몸을 비틀어서 논타켓팅 스킬인 W를 피해야 패시브의 폭딜을 피할 수 있다. 혹은 W를 이미 맞아버렸다면 거리라도 확실히 벌려야 한다. 다만 요새는 정복자 딜탱 빌드가 주류라서 감전의 딜이 빠지게 되므로 풀피 원콤까지는 힘들어진다. 그러나 초반 구간, 특히 공격 스킬이 하나 더 늘어나는 6레벨 타이밍에는 발동도 쉬워지고 템도 구비했을 가능성이 높아 원콤은 안 날지 몰라도 치명적인 피해를 입히기에는 충분하다. 풀콤을 맞고 살았더라도 즉시 귀환할 것이 강요되는 수준.
참고로 패시브 딜이 적용되는 2초 동안, 즉 출혈 중에는 중첩이 쌓이지 않는다. 또한 스펠 실드나 무적 상태인 적에게도 스킬을 맞히면 중첩이 쌓이며, 벨코즈의 패시브와 유사하게 기본 공격으로 중첩의 지속 시간을 갱신할 수 있다. 즉, 이론상 1레벨에 E를 제외한 아무 스킬을 찍어도 패시브를 터뜨리는 것이 불가능하지는 않다. 1레벨 Q로 적 챔피언에게 패시브를 터뜨리는 것은 입롤에 가깝지만, 적중 시 스킬 하나로 중첩 2개를 쌓을 수 있는 W를 찍으면 1레벨 맞딜에서 싸움이 길어지는 경우 패시브를 터뜨리고 맞딜을 이기는 경우도 가끔 볼 수 있다. 정글몹에도 마찬가지로 갱신 효과가 적용되므로, 1레벨에도 패시브가 자연스럽게 발동된다.
이런 조건부 누킹 스킬임에도 불구하고 스킬 자체의 쿨타임이나 대상별 쿨타임이 없이 조건만 갖춰지면 몇 번이고 계속 터진다는 것도 장점. 보통 AD 캐스터 암살자들은 한번 스킬이 다 빠지고 나면 무력해지지만, 탈론은 패시브를 계속 터뜨리는 게 가능하기 때문에 딜탱템을 두르면 다리우스의 패시브마냥 일대일 지속 전투에도 의외의 두각을 보인다. 일대다 전투에서도 한 놈 물고 나서 다시 다른 놈에게 콤보를 넣고 패시브를 터뜨리는 데 제한이 없어 죽을 때 죽더라도 상대의 체력을 대거 빼놓기도 하는 등 약한 모습을 보이지 않는다. 한타에서도 W와 궁극기로 목표물을 암살하다보면 다른 적에게도 스택이 많이 남아있는 경우가 많고, 이때 쿨타임이 없다는 장점이 극대화된다. 때문에 드물게도, 탈론은 일반적인 암살자들과 다르게 경우에 따라 감전이나 어둠의 수확이 아니라 정복자를 선호하는 경우도 많다.[12][13]
다만 단점도 명확한데, 도트딜 판정이라 상대에게 대응의 여지를 남긴다는 것. 암살자에게 있어서 2초는 절대 짧은 시간이 아니다. 개활지 한타에서 쓸모가 없어지는 암살자의 길(E)과 함께 후반으로 갈수록 탈론이 적 딜러를 마크하기 힘들어지는 원인 중 하나이며, 도트딜이 온전히 가해지기 전에 존야의 모래시계나 쉴드 등으로 대응할 가능성이 높아진다. 하지만 때로는 궁극기 2타의 추적 기능과 더불어 오히려 상대가 탈론의 콤보가 끝났다고 생각하고 뻘점멸을 쓰고 죽게 만드는 경우도 자주 나온다. 유사하게 콤보를 사용하면 강력한 후속타가 존재하는 제드와 비슷하게, 궁극기 2타와 패시브 도트딜은 상당히 강력해서, 풀피 상태라도 점화 등과 함께라면 적이 '이게 죽나?' 싶은 마음에 스킬을 맞은 후 도망치려다가 점멸까지 쓰고 죽는 경우를 자주 볼 수 있다.
4.2. Q - 녹서스식 외교(Noxian Diplomacy)
탈론이 대상에게 도약해 물리 피해를 입힙니다. 근접 공격이 가능한 거리에서 사용하면 대신 치명타가 적용되어 150%의 물리 피해를 입힙니다. 근접 공격 피해량은 치명타 피해량 증가에 영향을 받습니다. |
40 | 500[14] / 175[15] / 150[16] | 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 |
65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+1.0 추가 공격력) | ||
97.5 / 127.5 / 157.5 / 187.5 / 217.5 (+1.5 추가 공격력) | ||
9 ~ 55 | ||
대상과의 거리에 따라 효과가 달라지는 단일 타겟팅 스킬. 유닛 처치 시 재사용 대기시간 감소와 체력 회복 효과는 거리와 무관하게 동일하게 적용된다. 또한 사용 시 기본 공격을 초기화하기 때문에 빠르게 평 - Q - 평이 가능하다.[17] 이 평Q평의 강력한 성능 덕에 라인전까지는 상성상 밀리는 브루저 상대로도 어거지로 폭딜을 우겨넣어 킬각을 볼 수 있다.
원거리에서 시전할 경우 대상에게 도약하여 공격한다. 사거리가 다소 짧은 편이지만 벽을 넘을 수 있는데다 대상이 이동해도 끝까지 따라가고 피해까지 입히는 우수한 판정을 갖고 있다. 또한 여느 돌진기처럼 돌진 완료 이후 즉시 기본 공격이 나가기 때문에 패시브 발동에도 용이하며, 돌진 도중에 궁극기를 쓸 수 있어 콤보를 더욱 빠르게 넣을 수 있다. 다만 이렇게 원거리에서 시전할 경우 피해량 자체는 평타보다 낮은 수준이라[18] 딜링용으로는 부적절하고, 갈퀴손이나 그림자 공격으로 패시브 2회가 적용되어 있을 때 마지막 1회를 채우면서 적에게 접근하는 데 의의가 있다.
근거리에서 시전할 경우 도약하지 않고 제자리에서 강하게 찌르며, 150%의 치명타 피해를 입힌다. 근접으로 시전하는 경우에는 대상에게 150 거리까지 돌진하며, 1초 동안 다음 기본 공격 사거리가 75 증가하는 효과가 있어 후속 평타는 거의 무조건 맞는다. 탈론의 폭딜을 맛보고 화들짝 놀라 도주하는 적에게 근접Q로 폭딜을 하게 해주는 고마운 기능. 특히 점멸, 점화와 함께 조합되면 2레벨에 W-점멸-근접Q-평타-점화로 순식간에 패시브까지 터트리며 킬각을 잡을 수 있게 만들어준다. 또한 근접 Q의 피해량 증가는 치명타 피해량 증가에 영향을 받는다. [19]
이러한 자동 공격, 평캔, 근접 시전 시의 사거리 증가 기능은 기본 공격 속도가 최하위권에 속하는 탈론이 공격 속도 능력치를 따로 챙기지 않아도 패시브를 원활하게 터뜨릴 수 있는 원동력이 된다. 비슷한 패시브를 가지고 있지만 시즌 8 룬 개편으로 공격 속도를 챙기기 힘들어지자 추가 공격 속도 10%를 기본적으로 받은 에코와는 대조적이다.
Q로 타겟팅한 상대가 사용 전에 처치되는 경우, 마나와 쿨타임을 되돌려 받는다. 그러나 원거리 Q의 경우 상대에게 피해를 주지 못했더라도 돌진을 조금이라도 했다면 사용한 것으로 판정되어 마나가 소모되고 쿨타임이 돈다. 허나 14.16 패치 기준으로 아리의 매혹이나 흐웨이의 공포 등으로 돌진이 중간에 끊기더라도 쿨타임이 돌지 않아 바로 재사용이 가능한 것으로 확인되므로, 상황별로 정확한 판정은 추가적인 확인이 필요한 것으로 보인다.
또한 리그 오브 레전드의 여느 타겟팅 스킬들과 마찬가지로, 녹서스식 외교 또한 점멸을 사용하기 이전에 선입력해두는 것이 가능하다. 거리가 먼 상대에게 Q를 미리 찍어놓은 후 점멸로 Q 사거리 내에 진입하면 점멸을 쓴 후 딜레이 없이 바로 Q가 시전된다.
Q를 미니언에게 시전한 후, 적중하기 전에 점멸을 쓰면 탈론이 돌진은 하지만 Q의 쿨타임이 돌아가지 않는다. 이를 이요하여 미니언 Q플 후 적 챔프에게 Q를 재시전하여 먼 거리에서 순식간에 거리를 좁힐 수 있다. 웬만큼 반응속도가 좋은 게 아닌 이상 대처하기가 굉장히 까다롭기 때문에 라인전 기습 킬각이나 라인전 종료 이후 홀로 사이드를 도는 적 물몸 챔프를 먼 거리에서 진입하여 암살할 수 있다.
미드 탈론의 경우 공격 스킬처럼 적 챔피언에게 접근하며 딜교환 용으로 사용할 수도 있고, 공격 속도가 부족하거나 체력이 부족한 경우에는 Q로 미니언을 처치하며 체력을 회복하고 cs를 수급하는 수단으로도 사용할 수 있다. 다만 회복량 자체는 낮고 마나 소모도 상당하며, 별다른 계수도 없기 때문에 이렐리아나 초가스처럼 한 라인으로 피 반절을 회복하는 기행은 할 수 없으며, 소소하게 유지력에 보탬이 되는 정도다. Q를 체력이 많은 미니언에 그냥 사용하는 건 큰 마나 낭비이므로, W와 달리 라인클리어 용으로 사용하는 것은 추천되지 않는다. 여담으로 탈론 Q의 재사용 대기시간 감소 효과의 존재를 모르는 상대가 많기 때문에, 미니언 Q 막타로 접근 → W 1,2타 적중 → 돌려받은 쿨타임으로 Q 재사용하는 방법을 통해 짧은 시간 안에 Q를 두 번 사용해 패시브까지 터뜨릴 수 있다.
정글 탈론의 경우 칼날부리, 돌거북 등 다수의 정글몹과 싸울 때 Q 막타를 최대한 활용해야 한다. 회복량이 높지는 않지만, Q 막타를 제외하면 탈론의 험난한 정글링을 도와주는 유지력 수단이 전무해서 어쩔 수 없이 의존할 수밖에 없다. 대형 몬스터에게는 막타가 아니더라도 그냥 시전하면 되지만, 정글 탈론은 마나 문제가 없기 때문에 체력이 낮은 몹들은 최대한 Q 막타로 처치해 한 캠프 안에서 최대한 체력을 회복해야 비교적 수월하게 정글링이 가능하다.
4.3. W - 갈퀴손(Rake)
탈론이 부메랑 단검을 여러 개 던져 물리 피해를 입힙니다. 이후 단검이 돌아오며 물리 피해를 입히고 1초 동안 둔화시킵니다. 이 스킬은 정글 몬스터에게 100%의 피해를 입힙니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 900 | 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7 |
투척 시 피해량: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+0.4 추가 공격력) | ||
회수 시 피해량: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.9 추가 공격력) 40 / 45 / 50 / 55 / 60% |
||
탈론의 파밍기 겸 광역 딜링기. 시전 시 탈론이 3개의 부메랑 단검을 날려 처음으로 적중한 적에게 물리 피해를 입히며, 돌아올 때 더 큰 물리 피해를 입히고 1초 동안 둔화를 건다.
궁극기를 제외하면 탈론의 유일한 광역기이자 원거리 딜링기이며, 2타까지 적중 시 패시브 스택을 2개 쌓을 수 있는데다 적에게 둔화를 걸어 적에게 쉽게 달라붙을 수 있다. 거기다 일반 스킬 중 유일한 광역기인 만큼 탈론의 라인 클리어에도 사용되는 스킬이기에 탈론에게 있어 밥줄과도 같은 매우 중요한 스킬이다. 가장 중요한 스킬인 만큼 제일 먼저 찍고, 1순위로 선마한다. 정글의 경우에도 마찬가지로 W가 주요 파밍기이기 때문에 Q와 달리 미드건 정글이건 사용처가 비슷하다.
하지만 중요한 스킬이지만 단점이 존재한다. 처음 투척할 때는 바로 투사체가 발사되어 적에게 피해를 입히기가 쉽지만 문제는 끝 부분에서 멈추듯이 빙글빙글 돈 다음 되돌아오는 딜레이가 있기 때문에 2타의 적중률이 크게 떨어진다.[20] 문제는 1타의 피해량이 너무 약해 2타를 맞히지 못하면 사용하는 마나의 양에 비해 효율이 매우 떨어지며, 상대방의 체력보다 오히려 탈론의 마나가 먼저 바닥나버린다. 그 파훼법으로 Q 문서에서 한 번 설명했듯, 체력이 얼마 없는 미니언에 원거리 Q를 타 가까이 접근한 후 W를 사용하는 방법이 있다. W 자체는 2타의 선딜만 제외하면 사거리도 길고 좌우 범위도 넓어 적중 난이도가 낮기 때문에 일단 접근해서 1타를 맞췄다면 이동기가 없는 이상 웬만해선 2타까지 맞고, 슬로우에 걸린 적을 돌아오는 Q로 다시 추격해 패시브 3스택을 쌓아 출혈을 터뜨리는 식으로 운용할 수 있다.
투사체가 본인에게 다시 돌아오는 특성상, 2타가 돌아오는 도중 점멸 등의 이동기를 사용해 억지로 방향을 틀어버리는 것도 가능하다. 응용법은 근거리에서 상대가 W 2타를 맞지 않으려고 움직일 때, 상대 챔피언의 이동 방향 앞으로 점멸을 써서 강제로 W 2타를 맞추고 평Q평으로 깜짝 킬각을 잡는 데 자주 사용되는 편.
마나 능력치가 좋지 않은 탈론에겐 마나 또한 꽤나 많이 먹는 편이므로 너무 남발했다간 Q를 쓸 마나도 남지 않기 때문에 1라인에 1번 정도 쓴다고 생각하며 조금씩 쓰는 것이 중요하다. 특히 정복자 브루저 빌드를 가는 경우 지속전을 해야 하는데 마나가 딸리는 경우가 자주 발생하기에 더더욱 관리를 잘 해야 한다. 오죽하면 이거 하나 때문에 여신의 눈물 스타트로 무라마나까지 올리는 빌드까지 존재하고 심지어 유행까지 했던 적도 있다.
탈론은 W로 라인 클리어가 빠르게 가능하느냐가 합류나 로밍 등에서 우선권의 여부를 결정지으며, 탈론이 미니언 해체 분석기를 기용하는 이유도 원거리에 3개를 모두 사용하여 W 한 번에 원거리가 정리되도록 하기 위함이다. 1코어를 올리는 과정에서도 톱날 단검과 콜필드의 망치를 올리는 대신 1코어 타이밍이 늦어질 것을 감수하고 톱날 단검과 롱소드 3개를 구매하는 빌드가 존재하는데, 이 또한 스킬 가속을 제공하는 콜필드 대신 롱소드를 추가하여 AD를 조금이라도 더 올려 낮은 레벨에도 W 한 번에 원거리가 정리되도록 만들고 합류와 로밍에 힘을 싣기 위함이다.
본인의 궁극기인 그림자 공격(R)이나 애쉬의 일제 사격(W)과 유사하게, 각각의 단검이 투사체 판정을 받지만 두 개 이상의 단검을 동시에 맞는다고 해도 피해는 중첩되지 않는다. 마찬가지로 장막 등에 의해 단검이 1개나 2개만 남았더라도 데미지는 표기된 그대로 들어간다.
정글 몬스터에게 추가 피해가 있었다. 원래는 몇몇 라이너들을 정글러로 기용할 것을 의도한 패치에서 생겼으며, 당시에는 50%의 높은 추가 피해를 입혔다. 하지만 정글 탈론이 득세하자 수치가 30%로 깎였다가 결국 롤백이나 다름없는 5% 까지 너프되었고 14.12 패치에서 삭제되었다.
메마른 장미 탈론 스킨이 유독 이 스킬에 문제가 꽤 있는 편이다. 출시 초기에는 W 2타가 돌아와야 하는 순간 사라지는 것처럼 보여서 상대가 대응하기 힘들었던 버그가 존재했어서, 상대 입장에서 분간이 어려워지는 문제가 있었다. 또한 지금도 W를 시전하면 다른 스킨들은 W의 표창이 1타 공격 후 제자리에 있다가 돌아오는 반면, 메마른 장미 탈론은 1타 공격 이후 표창이 점점 뒤로 밀려나다가 돌아오는 듯한 이펙트로 인해 본인과 상대방 둘 다 맞는 줄 알았는데 실제로는 안 맞는 경우가 꽤 자주 생긴다.
4.4. E - 암살자의 길(Assassin's Path)
탈론이 가장 가까운 지형이나 구조물 위로 도약해 뛰어넘습니다. 한 번 넘어간 지형은 일정 시간 동안 다시 넘을 수 없습니다. |
800 | 2 | |
160 / 135 / 110 / 85 / 60 - 벽 넘기 불가 지속 시간 |
||
일명 벽넘기, 파쿠르라 불리는, 탈론을 상징하는 스킬. 벽 가까이 있어야 시전이 가능하며, 그 벽을 기준으로 커서가 가리키는 방향으로 최대 800 거리까지 돌진한다. 그리고 소모 자원이 없고 재사용 대기시간이 2초로 매우 짧은 대신 한 번 넘은 벽은 넘은 위치를 주변으로 빨간 테두리가 생겨 일정 시간 동안 다시 시전할 수 없게 된다. 또한, 맵 구조물뿐만 아니라 자르반 4세의 대격변이나 애니비아의 결정화 등 챔피언이 만든 벽도 넘을 수 있다.[21] 벽넘기 중에도 궁극기나[22] 점멸, 와드 등을 사용할 수 있다.
탈론이 악명이 높은 이유도 이 스킬 때문이며, 이 스킬 덕에 탈론의 로밍과 정글 교전 능력은 타의 추종을 불허한다. 와드를 무시한 채 예측 불가능한 경로로 다니는 로밍은 물론, 정글을 혼자 다니는 적을 급습해 암살할 수도, 좁혀오는 포위망을 무시하고 유유히 도망칠 수도 있다. 싸움을 본인이 원할 때 시작하고 피하는 게 가능하단 소리. 넥서스나 포탑을 넘거나 벽을 비스듬히 타는 식으로 라인 복귀 시간을 줄이는 소소한 활용도 가능하다. 그야말로 케인의 그림자의 길과 함께 쌍벽을 이루는, 리그 오브 레전드 내 최상급 벽넘기 기술. 탈론이 다들 협곡에서 AOS할 때 혼자 어쌔신 크리드 RPG찍는다는 소리가 이 스킬에서 비롯된 말일 정도로 그야말로 탈론의 상징과도 같은 스킬이다.
가장 큰 힘을 발휘할 때는 역시 온갖 벽들의 집합체인 정글 캠프 안에서 싸움이 일어날 때. E의 특성상 라인이나 개활지에서의 탈론은 스킬 하나가 없는 것과 마찬가지인 상태지만, 정글 안에서는 이동기가 없어 동선에 제약이 있거나 이동기를 사용하더라도 단발적으로만 사용 가능한 다른 챔피언들과 달리 탈론은 교전 도중 벽을 넘어 적을 급습하거나 공격을 회피할 수 있고 또 다른 돌진기인 Q, 은신기인 궁극기와 연계해 적들이 예상할 수 없는 창조적인 콤보로 적을 암살할 수 있다.
단점이라면 벽이 있어야만 사용이 가능하다는 것. 개활지에서는 아예 쓸 수조차 없는 잉여 스킬이 되며, 사용하려면 벽과 근접해야 하므로 벽을 이용하는 기술이 있는 챔피언들을 대처하는 능력이 나쁘다. 암살자인데도 부가 효과가 전혀 없는 순수 이동기라는 단점도 있다. 스킬 레벨을 올려서 얻는 이점은 중복 대상 재사용 대기시간이 줄어드는 것 뿐. 그 때문인지 업데이트 초기에는 다른 스킬들처럼 중복 대상 재사용 대기시간은 쿨감에 영향을 받지 않았으나, 곧 쿨감에 따라 줄어들게 패치되었다.
적 딜러를 척살해야 하는 암살자가 딜링 스킬 하나를 포기하고 받은 순수 이동기인 덕분에 굉장히 좋은 성능을 자랑한다. 이 스킬 덕분에 첫 귀환 전 저렙 단계에 주도권을 잡은 탈론은 라인을 밀어놓고 정글이나 다른 라인에서 벌어지는 초반 교전에 빠르게 합류할 수 있다. 초반 바텀 주도권을 잡기 위해 봇듀오끼리 박터지게 싸우기 때문에 초반 로밍의 영향은 말 그대로 게임을 터뜨릴 수 있는 정도다. 바위 게 싸움은 말할 것도 없다.
벽을 넘는 속도가 이동 속도에 비례하는지라[23] 기동력의 신발이나 요우무의 유령검 등의 효과로 이속이 빨라지면 정말 신나게 날아다니지만, 둔화라도 걸렸다가는 정말 힘겹게 벽을 넘는 모습을 볼 수 있다. 모션도 벽을 타는 것이 아니라 그냥 공중제비로 넘어가는 모션이라 나서스, 쓰레쉬, 질리언 등의 매우 높은 둔화에 걸리면 달에서 점프한 것마냥 허공에 붕 떠있는 탈론을 볼 수가 있다. 시전 순간부터 쿨타임이 돌기 때문에 벽 두께에 따라 실질적인 쿨타임은 1.5초~1초 정도이다.
돌진기로 분류[24]되기 때문에 넉백, 그랩류, 에어본, 제압 등 강제로 탈론의 위치를 이동시키는 CC기가 아닌 이상 벽넘기 판정이 다른 방해 효과들보다 우선한다. 그래서 이동을 방해하는 최상급 CC기인 제압과 에어본, 그 외 몇 가지 종류의 스킬[25] 외엔 벽을 넘고 있는 탈론을 막지 못한다. 이를 이용해 상대의 CC기를 흘리는 것도 가능하다.[26] 또한 돌진기 판정이라서 뽀삐의 W에 막히면서 추가 피해까지 들어오는 데다가 그 벽은 다시 넘어갈 수 없기에, 이런 챔피언들 상대로는 근접에서 사용하는 것은 자제해야 한다. 운이 나쁘게 벽을 넘는 도중에 에어본 스킬을 맞게 되면 그 자리에서 공중제비를 돌며 해당 에어본스킬 시간만큼 띄워지고 벽을 못 넘는 소위 제자리 점프가 돼버리기 때문에 상대에게 에어본 스킬이 있다면 주의해서 사용해야 한다. 더불어 아무런 방해나 CC가 없는데도 불구하고 벽을 넘을 수 있는 조건인데도 못 넘는 상황이 종종 벌어지는데 이를 "발목 부러졌다"라고 표현하며 심각한 애로사항이 꼽힌다. 버그인지는 불명
넘을 수 있는 거리가 최대 800으로 한정되어 있다. 거리 계산 없이 생각없이 막 쓰면 벽을 넘어가려다가 거리를 초과해 제자리뛰기를 하거나, 벽을 타고 빠르게 이동하려는데 막혀서 그냥 벽을 넘어버린다든가 하는 웃픈 상황이 벌어진다. 이 역시 뽀삐에게 막혔을 때와 비슷하게 쿨이 돌아가므로 주의해야 한다.
스킬 특성상 라인전에서 쓰기 어렵다고 생각할 수 있으나, 각도를 잘 맞춰 쓰면 벽을 넘는 게 아니라 벽면을 타고 이동하는 돌진기로도 쓸 수 있다. 극적인 상황에서 쓸 일이 생기니 꼭 연습해놓는 것이 좋다. 또한 궁극기와 함께 탈론을 사실상 갱킹 면역으로 만들어주는 스킬이기도 하니, 상대방이 1렙부터 어지간히도 라인을 잘 밀 수 있는 챔피언이 아니라면 교전도 대비할 겸 3레벨에 다른 것을 찍지 말고 스킬 포인트를 하나 투자해두자.
벽을 넘는도중 에어본을 맞으면 낮은 확률로 벽을 넘는 모션이 무한반복되며 승천해버리는 버그가 존재한다.
4.5. R - 그림자 공격(Shadow Assault)
탈론이 사방에 검을 던져 물리 피해를 입히고, 이동 속도가 상승하며 최대 2.5초 동안 투명 상태가 됩니다. 투명 상태가 끝나면 검이 탈론에게 돌아오며 다시 물리 피해를 입힙니다. 투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다. |
100 | 550 | 100 / 80 / 60 |
90 / 135 / 180 (+1.0 추가 공격력) (타격당 피해량) 180 / 270 / 360 (+2.0 추가 공격력) (총 피해량) |
||
+ 40 / 55 / 70% | ||
시전하면 탈론이 은신해 추가 이동 속도를 얻고 유닛을 통과할 수 있게 되며, 넓은 원형 범위에 12개의 칼날을 뿌려 광역 물리 피해를 입힌다. 그 후, 효과가 끝나거나 재시전하면 칼날을 자신에게 도로 불러들여 다시 광역 물리 피해를 입힌다.
탈론 운영의 핵심을 담당하는 궁극기로, 자체 피해량과 스킬 피해를 두 번 입힌다는 점을 활용해 패시브 폭딜 콤보를 넣는 데에 사용하며, 은신과 이동 속도를 활용해 진입 및 생존기로도 사용한다.
세세한 스킬 판정으로, 은신은 투명 판정이라서 절대 시야가 없으면 위치가 드러나지 않으며, 궁을 일찍 접거나 은신이 풀려도 이동 속도 버프는 사라지지 않는다. 그리고 펼쳐진 칼날은 2.5초가 지나면 탈론에게 돌아오며 은신 중 다른 스킬을 사용하면 은신이 풀림과 동시에 바로 돌아오게 된다. 탈론이 죽을 경우 즉시 칼날이 돌아와 피해가 들어가지만 칼날이 돌아가는 이펙트는 남아 퍼진 상태로 서서히 사라진다.
은신 중 평타나 Q 시전으로 상대를 공격하면 칼날들이 탈론에게 돌아오지 않는 대신 그 상대에게 모여 나가는 효과가 있다. 추가 데미지는 없지만 원하는 대상에게 확정적으로 궁 2타를 먹일 수 있어 킬 캐치에 도움이 되고 안정적이다. 당연히 칼날이 모이는 경로에 있는 모든 적에게도 피해를 준다. 특히 그림자 공격은 탈론이 다른 모든 스킬을 시전하는 도중에 사용이 가능하다. 이로 인해 사용 자체는 전혀 버벅거림 없이 매우 유연하게 시전된다.
Q로 궁극기를 해제하는 경우, 궁극기를 먼저 사용하고 Q로 해제하면 원거리건 근접이건 Q를 시전한 순간에 바로 궁극기가 해제되는 반면, 원거리 Q로 도약 도중에 궁극기를 사용하면 Q로 피해를 입혀야 궁극기가 해제된다. 즉 원거리 Q는 입력 및 도약 시작 / 도약 종료 및 피해 두 시점 모두 궁극기 해제 판정을 받으며, 그 사이에는 궁극기가 유지된다. 또한 일종의 버그로, 원거리 Q로 도약하는 도중에 궁극기를 사용하면 원래는 도약이 끝나면 궁극기가 해제되어야 하지만, 원거리 Q로 적이 한 번에 처치되면 궁극기가 해제되지 않아 칼날도 그대로 유지되고, 은신 상태도 풀리지 않는다.
또한 굳이 적을 마무리하는 용도로 사용하지 않아도 적에게 위협을 받거나 위험한 상황에서 은신을 통해 재빠르게 도망치는 용도로도 사용이 가능하다. 일단 은신이라 포탑과 절대 시야로만 보이는데다 이속 증가량도 스킬 레벨이 올라갈 때마다 훅훅 오른다. 점멸까지 동원하면[27] 추노가 매우 힘들어진다. 단, 기본적으로 지속 시간이 2초로 짧고 시전이 끝나면 펼쳐진 칼날이 돌아오면서 위치를 알려주므로 사실 마무리까지 완벽한 은신은 아니다.
유의사항으로는, 궁극기 사용 도중에 암살자의 길(E)를 사용하면 은신과 후속타 등 궁극기 효과가 바로 해제되므로 궁극기를 갖다 버리는 꼴밖에 안 된다. 그러므로 상대방과의 사이에 벽이 있다면 E를 먼저 시전하여 벽을 넘는 도중에 궁극기를 써야 한다.
탈론의 스킬들 중 가장 높은 피해량과 은신, 이동 속도 증가, 패시브 2스택, 후속타에 의한 킬 캐치 기여 등 각종 핵심 기능이 몰려있는 궁극기를 헛되이 날려먹지 않기 위해, 정확한 콤보 사용이 매우 중요하다. 일반적으로 궁극기를 사용한 주요 콤보에는 아래와 같은 것들이 있다.[28] 공통적으로 궁극기 사용 직후 평타와 Q 대신에 W 또는 E를 사용하는 것은 상대방에게 궁극기 후속타를 모이게 할 수 없어 일반적인 상황에선 추천되지 않는다.
아래에 서술된 콤보는 탈론이 궁극기를 배운 6렙 이후부터 사용할 수 있는 기본적인 콤보들이다. 탈론은 기본적으로 스킬셋이 복잡한 편이 아니므로, 아래에 서술된 콤보만 익히면 대부분의 경우에서 제 역할을 수행할 수 있다. 반대로 말하면, 그냥 쉽게 WQR이나 WRQ를 박으면 되는 상황에 콤보를 전혀 모르는 유저가 탈론을 잡고 일단 궁극기부터 스킬 막 누르다 패시브도 못 터뜨리고 그대로 놓치는 경우를 보면 팀원 입장에서 억장이 터질 노릇이다. 아무리 피지컬보다는 운영 위주의 챔피언이라지만, 탈론 이해도가 낮은 유저들이 콤보를 잘못 써 잡을 수 있는 것도 못 잡게 되는 건 브실골이든 다이아 이상이든 티어를 가리지 않고 종종 나오는 장면이므로, 탈론을 랭크 게임에서 활용하고자 한다면 아래에 서술된 콤보 정도는 어렵지 않으므로 원할 때 자연스럽게 나올 수 있도록 연습해두는 것이 바람직하다.
W + Q[ruby(R, ruby=도약 중에, color=red)]평[29]
주로 단일 타겟을 빠르게 처치하는 용도로 사용되는 콤보로서, 궁극기를 원거리 Q로 도약하는 중에도 시전이 가능한 것[30]과 원거리 Q의 후속 평타가 거의 즉시 나간다는 스킬 메커니즘을 종합하여 검의 최후 패시브를 가장 빠르게 터뜨릴 수 있다.
탈론이 대부분의 원거리 물몸 챔피언들의 카운터로 꼽히는 이유가 바로 이 콤보 때문인데, 원거리 Q의 타겟팅 판정이 워낙 좋아 점멸까지도 따라붙을 정도이므로[31] 상대 입장에서 확실한 즉발 대응기가 없다면 대처하기 매우 어렵다.
유의사항으로는 Q로 도약하는 중에 R을 써야지, 원거리 Q를 끝까지 맞히고 나서 뒤늦게 R을 쓰는 것이 아니며, 상대와의 거리가 너무 가까워져 원거리 Q가 아닌 근접 Q로 발동되면 아직 R 스택이 중첩되기 직전의 2스택 상태일 때 Q 후속 평타가 나가서 패시브가 매끄럽게 터지지 않을 수 있고, Q를 맞히기도 전에 점화를 미리 걸게 되면 궁극기 후속타가 상대가 아닌 탈론 자신에게 모인다는 것 등이 있다.
응용 콤보
W는 약간의 제자리 시전 시간으로 인해 W점멸이 가능하여 멀리 있는 상대에게는 W점멸 + QR평 라는 매우 유용한 콤보를 사용할 수 있다. W + QR평과 방식은 동일하나 W를 누르자마자 점멸을 사용하면 점멸 사용 후 위치에서 W의 표창이 날아기기에 표식이 전혀 없고 멀리 있는 상대에게 순식간에 모든 스킬을 가할 수 있는 방법이다. 탈론은 콤보 조합이 비교적 간단한 편이라 상대방도 어느 정도의 거리를 유지해야 하는지 알고 있는 경우가 많은데, 이러한 상황에서 스펠이 준비되어 있다면 거리조절을 하고 있는 상대도 원콤을 내버릴 수 있다.
만약 키 입력이 아주 빠르다면 점멸을 발동하기 이전에 타겟팅기인 Q를 선입력해두어 WQ점멸 + R평도 사용할 수 있지만, W의 시전 시간 도중 Q점멸을 발동하지 못하는 (속칭 삑나는) 경우 W가 점멸을 사용하기 전의 원래 위치에서 날아가게 되므로 실전에서는 많이 사용되지는 않는다.
또다른 응용 콤보로, 라인전에서 W 1타만 맞혀놓은 뒤, 스택 지속 시간인 6초 안에 상대가 W를 1타만 맞았다고 방심하여 거리를 주는 순간 바로 Q(점멸)R평으로 패시브를 터뜨려 킬을 노리는 것 또한 가능하다.
W + R + (평)Q평
탈론의 근접전 또는 한타 시 광역딜 콤보이며, Q를 근거리로 사용하는 경우 피해량이 가장 높은 콤보이다. 궁극기 사거리 이내의 근접한 거리에서 W + (원거리)QR평만으로는 딜이 부족할 것 같을 때, 평캔으로 빠르게 평Q평이 가능하며 치명타로 들어가는 근접 Q를 꽂아넣기 위해 사용한다.
또는 한타 진입용으로 WR의 광역딜을 넣으면서 궁극기의 은신으로 어그로를 분산시키는 동시에, 증가된 이동 속도를 이용하여 W의 후속타까지 최대한 많은 적에게 맞혀 두고, 확실한 타겟에게 접근하여 평Q평(접근이 여의치 않을 시 원거리 Q평)으로 마무리한 뒤 남은 적들도 미리 묻혀둔 검의 최후 패시브를 터뜨리는 방식으로 사용한다. 이때 사용하는 W 또한 W점멸로 사용하여 E로 벽을 넘은 후 W점멸R을 빠르게 시전하면 더 많은 적에게 광역 피해를 주기 쉬워진다.
한타에서 원딜을 암살하는 경우에는 이 콤보가 매우 유용하므로 이 또한 익혀놓는 것이 중요하다. W+QR평 콤보는 돌진하는 동안만 은신이 적용되기에 이후 점사당하기 쉽고, 점멸이 없으면 부쉬에 숨어있는다거나 하는 방법으로 거리가 좁아졌을 때만 사용할 수 있으나 한타 단계로 넘어갈수록 부쉬 체크는 앞라인이 해주기 때문에 사용할 각이 쉽게 나오지 않고, 대부분의 경우 벽을 넘어서 직접 접근해야 한다. 벽을 넘은 후 바로 원딜에게 접근할 수 있으면 해당 콤보를 사용하고 점멸을 활용해 반대쪽 벽에 바로 붙어서 벽을 넘고 순식간에 빠져나가는 것이 가능하고, 원딜에게 콤보를 모두 넣은 후 우리팀이 남은 판을 쓸어담을 수 있으면 굳이 도망갈 필요 없이 다른 적에게 남은 패시브 스택을 마저 터뜨려주면 된다.
철갑궁을 가는 원거리 딜러들은 생명선 효과로 인한 보호막과 체력 흡수로 인해 W + QR평으로는 딜이 부족해 오히려 폭사당하는 경우가 많은데, 이 콤보는 W + QR평보다 훨씬 강력한 딜은 물론 더욱 짧은 시간 안에 미친 딜을 꽂아넣기 때문에[32] 철갑궁의 완벽한 카운터 콤보. 독사의 송곳니까지 채용하면, 철갑궁의 생명선 보호막은 그냥 없는 수준으로 사라진다.
선 궁극기 사용 콤보
은신 상태로 갑자기 나타나 대응의 여지가 없는 처치를 위해 상대방의 시야가 없는 곳에서 궁극기부터 사용하는 콤보. 상대방에게 완전히 접근하여 궁극기 후속타를 맞출 수 있다면 QW평[33]으로 검의 최후 패시브까지 터뜨릴 수 있다. 그러나 궁극기 첫타를 포기하는 이상 콤보의 피해량이 대폭 줄어들고, 검의 최후 패시브를 터뜨리는 것도 더 어려워지며, 이론과 달리 실전에서는 상대방에게 걸리지 않고 완전히 접근하기 힘든 경우가 대부분이기에 E가 타겟팅 순간이동기이던 리메이크 이전과 대비해서는 사용 빈도가 많이 줄어들었다. 또한 주요 스킬이 다 빠져버리면 매우 취약해지는 암살자 역할군 특성상 요우무의 유령검 등 접근을 보조할 수 있는 코어템을 충실히 갖추고, 상대방의 시야와 대응기 유무를 완벽하게 체크하는 것은 필수다.
기타 콤보
[ruby(Q, ruby=원거리, color=red)]+WR평: 상대방에게 이동기가 있거나 도망가는 것을 추격하는 상황에서, 약간의 제자리 시전 시간이 필요한 W를 미리 1스택 이상 맞혀두기 힘들 경우에 사용한다. 다만 콤보 속도가 느린 편이라 상대방이 반응할 여지가 충분하며, 원거리 타겟팅 돌진기인 Q를 먼저 소비하므로 상대방이 이동기에 점멸까지 추가로 사용한다면 궁극기의 이동 속도 증가 효과만으로는 따라갈 수가 없어[34] 킬 캐치력 자체는 W를 먼저 맞혀두는 콤보들에 비해 다소 떨어진다. 또한 탈론의 공격 속도가 느리기 때문에 Q 이후 자동 공격이 나간다면 패시브를 터트리기 힘들 텐데, Q를 쓴 뒤 평타가 나가지 않게 캔슬한뒤, 궁극기를 쓸 때 평타를 치면 다소 수월하게 패시브를 터트릴 수 있다. 원거리Q 도약중 W를 선입력하면 평타가 안나가고 스킬이 먼저 나가기 때문에 평타딜레이 캔슬이 가능하다. 또한 그외 상황에서도 Q가 찍힌 후 땅을 클릭하면 평타가 안 나가니, 알아두면 유용한 스킬.
R+평[ruby(Q, ruby=근접, color=red)]평 / R+(1초 이후)[ruby(Q, ruby=원거리, color=red)]평: W가 없을 때 궁극기와 Q만으로 검의 최후 패시브를 터뜨릴 수 있는 콤보. 근접에서 R 1타 이후 Q평 대신 평Q평을 시전하는 것은 당연히 딜을 늘리는 목적도 있지만, 중간 평타 없이 바로 근접 Q평을 시전하면 궁극기 2타가 날아오기도 전에 Q 후속 평타가 가해져 패시브를 발동시킬 수 없으므로, 중간에 평타를 섞어서 Q평 시전 타이밍을 늦춰 궁극기 2타가 Q 후속 평타보다 먼저 들어가도록 하기 위함이다. 마찬가지로 평Q평 대신 원거리 Q평을 시전할 경우에도 R 1타 이후 너무 빠르게 원거리 Q평이 나가면 궁극기 2타가 Q 후속 평타 이후로 도착해 느린 공속의 평타를 한 대 더 쳐야 패시브가 발동되어 도주 기회를 줄 수 있다. 따라서 R 시전 후 일부러 약간 기다리거나 최대 도약 거리에서 원거리 Q평을 시전해야 궁극기 2타에 의한 스택이 Q 후속 평타가 나가기 이전에 중첩되어 패시브가 깔끔히 터지게 된다.
Q[ruby(R, ruby=도약 중에, color=red)]평+(W): 검의 최후 패시브를 터뜨릴 필요 없이 Q, R, 평타 및 감전 딜만으로도 상대방을 바로 처치할 수 있을 때 제자리 시전 시간이 필요한 W를 생략하고 사용한다.
여담이지만 탈론이 R을 1차적으로 사용한 뒤 모데카이저가 궁극기인 죽음의 세계로 탈론을 데리고 올 경우 처음 날린 R은 사라지지만 시간이 지나고 R이 되돌아올 시간이 되면 죽음의 세계에 갑자기 나타나서 탈론에게 모이는데 이때 모데카이저에게 대미지를 입힐 수 있다. (탈론 R 실험영상). 탈론이 궁극기 시전 중 죽으면 칼들이 모이지 않고 그대로 증발한다.
더해서 9시즌 거의 내내 유지되던 버그가 하나 있었는데, 시전하면 칼날이 표시 범위보다 좁게 나타나고, 칼날들이 돌아올 때쯤이 돼서야 정상적으로 펼쳐지다가 바로 궁극기가 끝나는 점이다. 웬만한 상황에서 Q와의 연계를 통해 적을 암살하거나 은신을 이용한 도주를 중요시하는 스킬이기 때문에 칼날의 범위가 크게 중요하진 않지만, 처음 이 버그를 겪어본 탈론 유저들은 갑자기 칼날들이 순간이동하다 궁이 끝나서 당황하기도 했다.
여러 개의 칼날을 던지는 모션을 가지고 있지만, 실제 데미지는 갈퀴손(W)처럼 적에게 닿는 칼날의 수와는 무관하게 피격의 유무로만 데미지가 가해진다. 이러한 특성으로 인해 첫 시전에서 펼친 칼날이 장막 등에 의해 대부분 유실되더라도 2타 데미지는 이에 관계없이 그대로 들어간다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
과다 출혈
P - 검의 최후 효과로 적 챔피언에게 가한 출혈 피해량
달성 목표 : 2400 / 9600 / 22000 / 52500 / 64000
달성 목표 : 2400 / 9600 / 22000 / 52500 / 64000
그리고 아무도 없었다
적 챔피언 처치 10초 전 또는 후에 E - 암살자의 길로 넘은 벽
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 270 / 430
탈론이 로밍을 가서 적을 따든 정글로 들어가 급습하든 라인전 이후부턴 벽을 안 타는 경우가 더 드물기 때문에 탈론 운용을 하다보면 자연스럽게 채워진다. 라인전에서도 적 따고 아무 벽이나 타면 되기 때문에 난이도는 최하.
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 270 / 430
R - 그림자 공격 적중 후 3초 안에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 30 / ? / 113 / 210
탈론 풀콤은 3초가 아니라 1초도 안 되는 시간에 박히기 때문에 3초면 오히려 긴 시간이다. 궁극기를 동원한 콤보로 출혈을 터뜨리고(1초), 그 출혈이 끝나기 전(2초) 상대가 죽기만 하면 달성.
달성 목표 : 8 / 30 / ? / 113 / 210
5.2. 시리즈 2
어째 영원석 달성 조건이 전부 암살자 탈론보다 정복자 딜탱 탈론이 달성하기 쉽도록 짜여져 있다.
난도질W - 갈퀴손 사용으로 챔피언에게 P - 검의 최후 여러 번 중첩
달성 목표 : 35 / 125 / 300 / 525 / 800
출혈을 터뜨리라는 게 아니라 스택을 쌓으라는 의미다. W 1타만 맞추면 목표 달성으로 인정하지 않기 때문에 W 2타까지 맞춰야 하며, 근접 챔피언이 많이 오는 탑에 서는 게 좋다. 문제는 탈론 콤보 중 하나인 W플QR평처럼 W 2타가 맞기 전에 출혈이 터지는 콤보를 쓰면 출혈 도중에는 스택이 쌓이지 않으므로 이 영원석도 쌓이지 않는다.
달성 목표 : 35 / 125 / 300 / 525 / 800
챔피언에게 Q - 녹서스식 외교 치명타 적중
달성 목표 : 20 / 65 / 155 / 255 / 380
근접 Q를 적중시키면 달성된다. 이 역시 근접 챔피언이 많을수록 달성하기 쉬워진다.
달성 목표 : 20 / 65 / 155 / 255 / 380
챔피언에게 P - 검의 최후 발동 후 12초 안에 발동
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
패시브를 두 번 이상 터뜨리면 달성. 첫 번째 출혈은 계산하지 않고, 같은 적이 아니라고 해도 패시브를 터트리면 인정된다. 출혈이 터지는 2초 동안은 스킬을 적중시켜도 스택이 쌓이지 않기 때문에 필연적으로 장기전, 혹은 적 다수와의 교전을 노리게 되며, 따라서 전투 지속력이 우수하고 생존력이 뛰어난 정복자 딜탱 탈론 트리를 타야 달성이 쉬워진다.
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
6. 평가
강력한 순간 누킹 능력과 뛰어난 라인 클리어 능력, 독보적인 기동력을 바탕으로 다른 라인에 개입하거나, 교전을 통해 이득을 굴리는 로밍형 AD 암살자. 주 포지션은 미드이나, 패치로 정글러로도 사용하게 되었다. 단일 폭딜을 넣는 동시에 광역 딜링도 가능하여 암살자 역할군임에도 준수한 한타 기여도를 가져 전사처럼 운용할 수도 있다. 암살자의 길(E)을 통한 최상의 기동성으로 언제든지 전투에 참여할 수 있고, 대부분의 상대로부터 선공권을 가질 수 있기 때문에 교전을 중요시하는 메타에서 높은 평가를 받는다.미드 탈론은 다른 미드 암살자들과 비교했을 때 캐리력은 떨어지지만 뛰어난 로밍 능력을 가진 덕에 라인전 상대가 크기 전에 다른 라인부터 작살내는 식으로 운영을 하게 된다. 이는 소통이 원활하지 못할 수밖에 없는 솔랭에서는 효과적이지만, 게임이 팀 단위로 처음부터 끝까지 설계된 운영을 통해 진행되는 대회에서는 쉽게 무력화되기에 대회에서의 평가가 매우 안 좋은 챔피언에 속한다. 판테온, 트페, 갈리오 같은 글로벌 궁극기가 있는 완전한 로밍형 미드라이너도 아니기 때문에 로밍 능력을 운영적으로 살리기도 어려운 편. 반면 정글 탈론은 괜찮은 성장 잠재력과 예측불허한 갱킹 동선 덕에 쓸만한 AD 성장형 정글러로 평가되고 있다.
성능과는 별개로 우수한 스킬셋, 뛰어난 손맛, 간지나는 외형과 암살자를 선호하는 한국 서버의 특성 덕에 제드, 카직스와 함께 충 유저들이 많은 걸로 유명한 챔피언이었다. 다만 AD 캐스터들이 득세했던 시즌 3 시절에도 제드에 비하면 비교적 쉬운 난이도와 정적인 스킬 구성 때문에 제드에게 밀리는 감이 있었고, 이후 야스오나 요네 같은 희대의 충 챔피언들이 등장하면서 멸칭이 붙는 일은 덜해졌다. 최근에는 노골적으로 라인전을 회피하고 로밍으로 게임을 터트리려 하는 플레이 스타일 때문에 날먹챔이라는 인식이 더 커진 편.
6.1. 장점
-
최속의 누킹 성능을 통한 암살 능력과 킬 캐치력
암살자답게 단일 대상 폭딜이 가공할 수준이다. 6레벨에 궁을 배운 후 WQR평 풀콤보를 때려박으면 638 (+1.0 총 공격력) (+6.30 추가 공격력)라는 강력한 폭딜로 물몸 딜러는 순식간에 폭사한다. 물론 이것은 암살자 챔피언으로서 충분히 강력한 딜이지만, 모든 공격 스킬을 맞혔을 때의 총합 피해량 기대치만 따지고 보면 다른 암살자 챔피언들 대비 부족한 편이다. 대신 탈론은 풀콤보 속도가 단연 최상위권에 들어간다. 특히 6레벨 이후 궁극기까지 배우게 되면 출혈 패시브를 터뜨리기 위해 W를 2스택까지 맞출 필요가 없어져, 1초도 안 되는 시간에 풀콤보를 쑤셔넣을 수 있게 되기에 당하는 상대 입장에선 탈론 칼이 잠깐 번쩍 하더니 순식간에 흑백화면을 보는 어이가 없는 암살이 가능해진다. 때문에 체력이나 생존기를 넉넉히 갖춘 챔피언이 아닐 경우, 탈론을 노리려다가 오히려 본인이 역습당하는 일이 자주 발생한다.[35] 이처럼 주력 공격 스킬 한두 개가 아닌 풀콤보를 1초 안에 박아넣을 수 있는 암살자는 사실상 탈론 말고는 렝가나 그림자 암살자 케인뿐이다. 그마저도 이 둘은 각각 야성 스택과 변신이라는 조건부가 붙는 데 비해 탈론은 조건 없이 저런 콤보를 넣을 수 있다.
'딜은 낮지만 속도가 빠르다'라는 장점은 탈론의 풀콤보 딜이 상대의 내구력을 상회하기 시작하는 중반부터 빛을 발하기 시작한다. 암살 속도가 빠르다는 것은 그만큼 적의 공격에 더 적은 시간 동안 노출되어 안정성이 높아진다는 의미이며, 딜이 낮다는 단점도 목표물을 한 턴에 잡을 딜만 나온다면 큰 단점은 아니기 때문. 무난히 잘 성장하고 점멸이 준비된 탈론은 기상천외한 방법으로 암살하고 빠지는 플레이가 가능해진다.
-
빠른 라인 푸시와 기동력을 바탕으로 한 최상급 로밍 능력
단순히 빠른 폭딜만 보고 탈론을 픽하기에는 대체 챔피언들이 충분히 있으며, 딜 버스트가 통하지 않는 여러 카운터 챔피언들에게 손쉽게 무너질 수도 있다. 그러나 로밍 플레이에 최적화된 스킬셋이 바로 탈론을 솔로 랭크 깡패로 만들어주는 결정적인 이유이다. 분명히 라인전에서 망한 것 같았던 탈론이 한번 슥 탑이나 바텀을 들르더니 킬을 주워 먹고 회복하는 경우를 자주 볼 수 있다.[36] 넓직한 광역기인 W가 있어 라인 클리어가 빠르고 간편하다. 다른 암살자들은 라인을 밀기가 어렵거나, 밀려면 핵심 스킬을 써야 한다는 점을 생각하면 이는 꽤 중요한 점이라고 볼 수 있다. 또한 벽을 자유롭게 넘나드는 암살자의 길(E) 덕분에 탈론의 기동력은 미드 챔피언들 중 단연 최고를 달린다.[37] 이러한 라인 푸시력과 기동성을 바탕으로 탈론은 라인전 대신 로밍을 위주로 한 플레이를 할 수 있는 조건이 갖춰진다. 라인전에서 딜교를 걸기 버거운 상대한테는 미니언만 쭉 밀어놓고 다른 라인에 로밍만 다니거나, 초반 바위 게 교전에 상대보다 빠르게 합류하여 이득을 보거나, 예측을 불허하는 기상천외한 루트를 짜서 상대가 누구든지 간에 추격할 수 있고, 반대로 도망칠 수도 있다. 적당히 성장한 탈론이 있으면 적 팀은 혼자서는 자기 정글도 맘대로 다니지 못하는 등 플레이에 상당한 제약이 걸린다. 특히 상대팀의 정글러를 잡아먹기 딱 좋은 챔피언이기에 탱커류 챔피언이 아니라면 적 팀 정글러는 언제나 신경을 곤두세워서 조심히 돌아다녀야 한다. 막말이 아니라 탈론은 미드에서 성장하기 어렵다 싶으면 자기라인을 일단 밀어놓고 상대 미드를 묶어놓은 다음 상대하기 쉬운 정글러일 경우 아예 직접 찾아가서 조져놓거나 상대하기 어려운 정글이라면 상대정글만 홀라당 먹고 다시 라인으로 복귀해서 상대 미드와 성장을 맞추는 기이한 성장도 가능하다.
-
탱커 수준의 준수한 기본 스탯
탈론의 기본 스탯은 타 암살자들은 물론 웬만한 탱커나 전사 챔피언들을 뺨치는 준수한 스탯을 지녔는데, 특히 마법 저향력은 안티 AP가 의심될 만큼 높은 편이다. 레벨 업당 능력 상승치도 매우 준수하기 때문에 성장 차이가 벌어지게 되면 그 차이가 감당이 안 되는 수준으로 벌어지는데, 탈론이 암살자임을 생각해보면 아래의 장점이 더해졌을 때 벌어진 게임이 상대 입장에서 극복이 안 되는 상황으로 이어지게 된다.
-
암살자 중에서도 준수한 한타 기여도
W와 R이 굉장히 넓은 범위를 공격할 수 있어 탈론은 암살자 역할군임에도 한타 기여도가 높다고 평가받는다. 보통의 암살자들이 한타에서 활약하기 위해서는 절묘한 스킬 활용이나 킬 초기화 등을 요구받는 데에 반해, 탈론은 단일 암살을 시도하면서 덤으로 광역딜을 흩뿌리는 스킬 구조인지라 타겟에게만 온전히 집중해도 한타 기여도가 저절로 따라온다. 시즌 9 후반기에 물리 관통력 대신 흡혈 및 공방 겸용 아이템을 두르는 딜탱 빌드가 연구된 이유도 탈론의 라인전 상성을 상쇄하면서도, AD 암살자치고는 한타 기여도가 높기 때문이다.
-
자유도가 높은 빌드와 역할군
탈론은 암살자임에도 기본 스탯이 좋고 마스터 기준 주력기의 쿨타임이 6초, 7초로 상당히 짧은데다 밸류가 높은 패시브 덕분에 브루저의 역할을 수행할 수 있으며 덕분에 룬과 아이템의 자유도가 높은 편에 속하는 챔피언이다. 탈론의 대표적인 빌드론 순간적인 폭딜 능력을 살린 감전 암살 빌드, 뛰어난 지속 싸움과 생존성을 살린 정복자 딜탱 빌드 두 가지가 있는데, 둘 다 차이점이 명확하여 상대방 조합에 따른 유동적인 대처가 가능하다. 아이템 역시 요우무, 월식, 선혈포식자 등 상황에 맞는 아이템을 골라 쓸 수가 있다. 이는 특히나 솔로 랭크에서 더욱 빛을 발하는데, 극딜밖에 선택지가 없는 카직스나 키아나같은 챔피언들은 선픽을 했다가 브루저나 단단한 탱커 조합에게 카운터를 당하는 반면, 탈론은 이러한 상황에서 굳이 극딜을 갈 필요 없이 브루저 빌드로 선회할 수 있어 다른 암살자 대비 선픽 부담도 줄어들게 해주는 요인이다. 심지어 탈론은 미드와 정글을 둘 다 갈 수 있는 챔피언이라 상황에 따라 유연한 라인 스왑도 가능하고, 미드와 정글이 밴픽을 반대로 함으로써 탈론의 포지션에 혼란을 주는 전략도 가능하다.
-
최상급의 도주 및 추격 능력으로 인한 포지션의 안정성
별도의 쿨타임이나 마나 소모 없이 벽을 넘어다닐 수 있는 암살자의 길(E), 긴 시간 은신(투명)상태와 높은 이동 속도를 얻는 그림자 공격(R) 덕에 탈론은 독보적인 기동력과 생존력을 지녔다. 따라서 적이 갱킹이나 교전을 시도해도 벽을 넘거나 궁극기를 통해 유유히 빠져나갈 수 있으며 반대로 적이 도망칠 때는 끝까지 추적해 마무리할 수 있기 때문에 탈론은 다양항 상황에서 교전 주도권을 쥘 수 있다. 벽이 많은 정글 쪽으로 작정하고 도망치는 탈론을 끝까지 쫓아갈 수 있는 챔피언은 매우 드물다.[38]
이러한 특징으로 인해 탈론은 맵리딩 실수로 적에게 둘러싸이거나, 포지셔닝에 약간의 실수를 해도 암살자의 길(E)과 그림자 공격(R)을 통해 대부분 모면할 수 있고, 탈론이 타 암살자와 동일한 포지션을 잡더라도 이들보다 훨씬 낮은 리스크를 쥐게 된다. 탈론만큼 적 정글을 안방마냥 맘 편히 돌아다닐 수 있는 챔피언도 거의 없으며, 맵 전역이 사실상 탈론의 손바닥 안이라 어디에 있어도 이상할 게 없는 탈론의 홍길동을 연상케 하는 포지셔닝은 상대 입장에서 예측하기도 매우 어렵다.
-
뛰어난 극초반 라인전 킬 캐치 능력
탈론과의 라인전에서는 2레벨과 6레벨을 조심하라는 말이 있을 정도로, 탈론의 2~3레벨 W-Q-평-점화 콤보는 브루저도 녹일 수 있는 살벌한 딜을 자랑한다. 대부분의 물몸 및 브루저 챔피언은 근접 Q를 맞히는 데 성공할 경우 풀피 킬각도 심심찮게 나오는 수준. 때문에 탈론의 극초반 WQ평 콤보는 감전+패시브 딜로 인해 매우 강력한 편에 속하며, 탈론의 W는 견제기이기도 하기 때문에 상대 입장에서는 견제용 W로 생각하고 방심하다가 앞점멸 Q에서 이어지는 폭딜로 미처 반응하기도 전에 삭제되는 경우가 잦다. 특히 저티어에서는 극초반에 탈론의 W 2타를 피하면 패시브를 터뜨릴 수 없다고 생각하는 경우가 많은데, W가 돌아오기 전에 Q를 맞으면 W 2타+평타를 확정으로 맞게 된다. 이 2타 확정으로 인해 탈론의 W플Q평점화 콤보는 킬각을 예측하기 어렵다는 점과 매우 강한 폭딜이 더해져 상대가 라인전 내내 탈론의 킬각에 노출되게 만든다. 내구성을 비롯한 여러 패치로 힘이 빠지긴 했지만, 예전에는 리그 오브 레전드 내 모든 챔피언 중 선취점을 달성할 확률이 가장 높은 챔피언 1위로 등극되었을 만큼 2~3레벨의 강력한 누킹은 깜짝 킬각을 내는 데에는 충분하다.
-
낮은 조작과 암살 난도
그래도 암살자인지라 탈론의 운영은 마냥 쉽다고만은 할 수 없지만, 탈론의 조작 난도는 암살자 중에선 가장 낮은 축에 든다. 스킬셋 자체가 단순하고, E는 딜링 스킬이 아닌지라 콤보에서 제외되며, W와 R은 광역 공격이라 맞히기 매우 쉽기 때문이다. 또 Q는 타겟팅 스킬이면서 패시브를 쉽게 터뜨릴 수 있도록 후속 자동 평타까지 나가며, 쿨타임 초기화 시스템도 없고 스킬을 재사용할 필요도 없어서[39] 한 콤보 안에 스킬을 한 번씩만 사용하는 등, 암살 난도를 낮추는 모든 요소는 다 들어가 있다고 보면 된다. 따라서 다른 챔피언들에 비해 콤보가 정말 간단하고, 콤보 구성 뿐만 아니라 적중하기 힘든 스킬도 없다. 때문에 탈론은 녹턴, 나피리와 함께 가장 조작이 쉬운 암살자에 해당되는 덕에 암살자 입문용으로 자주 기용된다.[40]
6.2. 단점
-
매우 높은 그림자 공격(R) 의존도
궁극기 그림자 공격은 투명과 이속 증가 효과를 가지고 있고, 탈론의 공격 스킬 중 가장 강력하며, 준 확정적인 2회 타격으로 패시브 스택과 확실한 킬 캐치를 보장하는 등 우수한 성능을 가진 스킬이다. 하지만 이를 뒤집어 말하면, 모든 유틸리티가 궁극기에 몰려있기 때문에 궁극기가 빠진 탈론은 상당히 무력해진다. 상대방의 뒷라인에 진입해 수 초 내에 암살을 끝내고 도주해야 하는 난전에서 물몸인 탈론이 궁 없이 W 2타를 모두 맞혀 패시브를 떠뜨리는 것은 불가능에 가깝다. 이는 대부분의 다른 암살자들처럼 탈론이 쿨감 아이템을 열심히 확보하고 궁극의 사냥꾼 룬까지 채용해가며 궁극기의 쿨타임을 어떻게든 줄이려고 애를 쓰는 이유이다. 다행히 쿨 자체는 그렇게 길지 않아 교전 때 궁이 없어서 곤란한 상황을 겪을 일은 많지 않지만, 돌진 사거리를 잘못 측정했다던가 적에게 먼저 물려서 생존용으로 사용했다던가 하는 이유로 궁극기가 빠지게 되면 탈론의 영향력은 급격히 줄어든다. 이속이 부족해서 신발이 강요되는 이유 중 하나이기도 하다. 끈질긴 사냥꾼으로 확정 킬을 노려도 되지만, 그러려면 탈론에게 필수적인 궁극기 쿨타임 감소를 포기해야 한다.
-
불안정하고 약한 라인전
사거리가 짧은 암살자답게 라인전 상성이 매우 극단적이다. 사거리가 짧다는 점에서 키아나와 비슷하지만 갱 호응 능력, 견제기 등이 부족하기에 조금 다른 느낌의 라인전 양상을 보인다. 우선 유일한 확정 견제 수단은 W 1타뿐이고, 이는 견제기 중 기본 대미지 최하위다. 소모하는 마나에 비해 맞혀봐야 말 그대로 간지러운 수준이고 운 좋게 2타까지 맞혀도 대미지는 썩 좋지 않은 편. 특히 초반부터 압박이 강한 원거리 챔피언을 상대로 라인전을 패배하지 않을 수는 있어도 로밍각을 잡기는 조금 불편해진다. 이는 탈론의 운영 난도가 조작 난도만큼 낮지는 않은 원인 중 하나다.
-
개활지에서 떨어지는 민첩성
탈론의 기동력은 리그 오브 레전드 내 최고 수준이지만, 결국 모두 대상이 있어야 사용할 수 있는 스킬들이라 탈론이 변칙적인 이동에 뛰어나다고 하기는 어렵다. 미드 라인전에서 특히나 탈론의 유지력을 떨어뜨리는 요인인데, 이는 바로 개활지에서 사용할 수 있는 논타켓 이동기가 없다는 것에 기인한다. 아칼리, 키아나, 제드, 르블랑 등의 타 암살자처럼 변칙적인 논타켓 이동기로 하드 CC기를 하나 정도 피하면서 콤보를 꽂아넣을 수도 없고, 이동기로 스킬을 피해 체력을 관리하는 것도 불가능하다. 탈론에게는 논타켓 이동기도 없고, 순간이동이나 저지 불가 판정을 가진 이동기도 없어 그냥 상대의 스킬이 먼저 빠지길 기다리는 방법뿐이다. 즉, 스킬을 피할 수단이 무빙밖에 없다. 더군다나 벽을 넘는 E의 존재 때문인지, 개활지에서는 이동 속도가 335로 느린 편이라서 무빙 난도를 높인다.
이러한 단점으로 인해 강력한 원거리 견제로 체력을 깎아내는 챔피언들을 상대로는 룬이나 아이템으로 보강하지 않는 이상 라인전에서 버티기가 상당히 힘들다. 이러한 미드 챔피언들에는 특히나 메이지들이 대거 분포하여 있는데, 탈론의 마법 저항력이 특히나 높은 것도 스킬을 피할 수단이 무빙뿐인 탈론을 위한 숨구멍을 뚫어 준 것으로 볼 수 있다. 견제가 강력하고, 논타켓 하드 CC기를 갖춘 같은 챔피언들을 상대로는 스킬을 맞는 순간 연이은 콤보에 폭사하거나 갱킹을 당해 무력하게 죽어버린다. 실수 한 번에 터지는 건 몸이 약한 암살자들의 공통사항이나, 노코스트나 기력 챔피언도 아닌데다 저레벨 킬각이 이후 라인전을 가르는 탈론은 도란의 방패를 마음 편히 구매할 수 있는 챔피언도 아니기에, 이를 무빙과 적절한 미니언 포기로 버텨내는 것이 곧 탈론의 라인전 실력이라고 해도 과언이 아니다.
-
장거리 진입 스킬의 부재로 인한 짧은 암살 사거리
탈론은 기본적으로 지형이 없는 평지에서는 원거리 암살을 시도하는 것 조차 불가능하다. 상당히 사거리가 짧은 데다 타켓팅으로만 사용할 수 있는 Q, 진입기라고는 애매한 이속 버프기인 궁극기만으로는 원하는 대상에게 접근조차 힘들기 때문. 그 대신 탈론은 벽을 타고 상대에게 진입할 수 있도록 고성능 이동기인 벽넘기를 받았지만, 문제는 기본적으로 벽이 있어야만 사용할 수 있는 스킬이라는 점이 발목을 잡는다. 한타나 사이드 운영 단계로 넘어가면 이렇게 사기적인 이동기가 또 없지만, 정작 스노우볼링을 굴리기 시작해야 하는 초반 미드 라인전은 넓은 평야에서 진행될 뿐이고 적에게 접근하여 킬을 낼 수가 없다는 것이 모순적으로 다가온다. Q를 미니언에 쓰고 상대를 잡는다는 것은 말이 안 되는 수준이고, 궁극기 이속으로 이를 모두 해결할 수도 없다. 이로 인해 제드나 아칼리, 키아나처럼 논타켓 이동기를 활용해 변칙적으로 상대에게 접근할 수가 없고, 이는 상대방 입장에서 탈론이 눈에 들어와있기만 하면 자신에게는 큰 변수가 생기지 않는다는 것이 된다. 실제로 메이지 챔피언들을 플레이할 때에도 다른 암살자들을 상대할 때와는 다르게 탈론의 Q 거리에만 들어가지 않으면 큰 사고가 생기지 않는 경우가 많고, 점멸을 이용한 변수만 조심하면 되기에 물몸 입장에서도 중후반이 아닌 초반 라인전에서 견제도 약한 탈론은 그리 위협적인 상대가 아니다.
-
타 암살자 대비 낮은 한방딜로 인한 복구의 어려움
탈론의 암살은 불합리할 정도로 신속하게 이루어지지만, 그 대신 콤보 자체의 딜량은 동일 역할군 내에서도 낮은 편이라 기본적으로 암살 대상과의 성장 차이가 난다는 전제가 깔려야만 게임을 굴리는 것이 가능해진다. 탈론은 미드나 정글로 기용되고 탈론의 주 암살 대상인 바텀 라이너들은 탈론보다 레벨이나 성장 면에서 부족한 것이 일반적이지만, 연속적인 로밍 실패 등으로 라인을 흘리거나 솔킬을 몇 번 따여 상대 원딜이나 서포터와 레벨이 동등해지기 시작하면 상황을 뒤집기 힘들어진다. 탈론의 풀콤보 딜은 본인의 성장이 무난하게 된 상황에서 자신보다 성장이 부족한 대상만을 처치할 수 있는 수준으로 맞추어져 있어, 성장이 무난하게 이루어지면 탈론의 풀콤보 딜이 상대의 내구력을 상회하는 상태를 계속 유지할 수 있으나 그 딜을 넘기지 못한 경우에는 암살자와 원거리 딜러의 매치로 보기 힘들 정도로 고전하는 모습을 볼 수 있고, 설령 게임을 잘 굴리더라도 결정타를 먹이지 못하고 시간이 흘러 원거리 딜러가 변수 제거를 위해 4코어나 5코어에 방어력이 포함된 아이템을 올려버린다면 탈론의 존재감은 그대로 지워진다. 로밍으로 이를 어느 정도 해소할 수는 있지만, 애초에 성장이 말렸다는 것 자체가 라인전을 지고 있다는 것이고, 상대방이 주도권을 쥐고 있는 동안 로밍을 간다는 것 자체가 라인을 포기하고 올 수밖에 없다는 것을 의미한다. 만약 도박수로 둔 로밍까지 실패하면 킬도 못 먹고 라인도 전부 버리는 행위라 더 망하는 지름길이다.
-
높은 운영 난도
스킬셋이 간단한 점, 고티어로 갈수록 콜이 활발하고 명확해지는 점 등으로 인해, 사람들의 인식 속에서 탈론은 저티어로 갈수록 성능이 좋은, 속칭 브실골 솔랭용 챔피언이었다. 스킬이 간단할수록 변수가 적고, 명확한 콜은 탈론의 로밍 성공률을 낮추기 때문. 그러나 통계 상으로는 오히려 저티어보다 고티어에서 지표와 승률이 더 좋은, 반대의 모습을 보인다. 이는 약한 라인전을 라인 관리와 로밍으로 풀어내야 하는 운영 방식의 특성에서 기인한다. 저티어에서는 '일단 로밍을 가서 킬 먹으면 된다'는 생각에 라인을 받아야 하는 타이밍에 시도 때도 없이 로밍을 시도해 킬을 먹고도 손해를 보거나, 반대로 로밍 타이밍을 잡지 못해 약한 라인전의 단점만 부각되어 하루 종일 미드에 서서 맞기만 하다 라인전이 끝나버리는 상황도 자주 나오기 때문. 탈론의 로밍력이 상위권인 것은 맞지만, 궁극기로 상대 코앞에 바로 떨어지는 트위스티드 페이트나 판테온과 달리 로밍을 위해선 엄연히 그 라인까지 걸어가야 하기 때문에 이동과 복귀에 시간을 낭비하는 것은 필연적이며, 이는 더욱 정확한 로밍 판단을 요구하고, 잘못된 로밍 판단으로는 더 큰 손해를 불러일으키는 원인이 된다.
6.3. 상성
- 탈론이 상대하기 어려운 챔피언
- 군중 제어기가 강력하거나 킬각 차단이 가능한 챔피언 : 개활지에서 탈론은 녹서스식 외교(Q)에 의존하여 접근해야 하는데 이 Q는 속도나 사거리 면에서 평범한 돌진기라, CC기로 끊거나 주문 보호막 등으로 막아내기가 어렵지 않다. 특히 탈론의 딜 대부분을 차지하는 출혈 패시브의 스택을 쌓지 못하게 하거나, 무적기 및 부활기 등으로 킬각을 차단할 수 있다면 장기전으로 갈수록 탈론이 매우 불리해지기 때문에 유통기한이 오는 경향이 있다.
- 피즈[41], 피들스틱[42], 녹턴[43], 아리[44], 조이[45], 애니비아[46], 질리언[47], 르블랑[48], 리산드라[49], 니코[50], 룰루[51], 알리스타[52], 샤코[53], 케일[54], 아크샨[55], 타릭[56], 벡스[57], 시비르[58], 베이가[59], 카시오페아[60], 럭스[61], 그레이브즈, 소라카 등.
- 사미라: 원거리 딜러임에도 암살자인 탈론을 잡아먹는 역상성.[62] 사미라의 원형 검무(W)가 빠진 후 암살하면 쉬울 것 같지만, 문제는 그것 뿐만이 아니다. 암살자가 싫어하는 내구력 아이템인 판금 장화, 불멸의 철갑궁, 피바라기 등은 죄다 올리기 때문이다. 특히 W가 있는 사미라 상대로는 동성장 기준 1대1로 절대 이길수 없다. 탈론의 주력기를 모두 막아버리면서 높은 생명력 흡수로 탈론의 딜을 상쇄하며, 이어지는 패시브 발동마저 봉인해 버린다. 탈론은 딜은 다소 약하지만 빠른 콤보 속도가 장점인데, 오히려 사미라를 상대할 때의 경우에는 투사체 스킬이 한 번에 막혀버릴 수도 있다는 단점으로 바뀔 수도 있다.[63]
- 브루저 및 탱커 챔피언 : 브루저 및 탱커 챔피언들은 대체로 탑으로 가지만 간혹 정글, 미드로 오는 경우도 있다. 이 경우는 거의 근접 암살자들을 카운터치기 위해 오는 것이고 탈론 역시 이들에게 카운터당한다. 암살자 빌드를 채용했다면 성장 차이가 아주 극심하지 않은 이상 중반 이후로는 절대로 이들을 탈론 혼자서 상대할 수 없으며, 그나마 맞딜을 위해 정복자 브루저 빌드를 채용했더라도 태생이 브루저 및 탱커인 챔피언들과의 아이템 효율, 스킬셋 차이로 인해 상대하기 까다로운 건 마찬가지이므로, 최대한 운영 위주로 정글 싸움이나 로밍 등으로 미드를 벗어나 다른 라인이 이득을 볼 수 있도록 해야 한다.
- 갱플랭크[64], 우디르, 사이온, 우르곳, 다이애나[65], 카밀, 레넥톤[66], 말파이트, 초가스[67], 잭스[68], 모데카이저[69], 클레드[70], 럼블, 가렌[71], 세트[72], 아트록스[73], 판테온[74], 뽀삐[75], 오공, 람머스, 리븐[76], 세주아니, 오른, 마오카이, 아무무[77], 이렐리아[78], 다리우스[79], 리 신[80], 트런들[81], 렐 등
- 기타
- 스웨인: 시간이 지날수록 힘들어지는 상대. 스웨인은 기본적으로는 몸이 약한 챔피언이라 레벨이 낮은 미드 라인전에서 킬을 내는 것은 그리 어렵지 않다. 허나 스웨인은 패시브 덕분에 생각보다 라인유지력이 꽤 괜찮으며, 때문에 탈론이 견제를 해도 스웨인의 그랩에 맞으면 딜교를 해놓은 체력이 초기화되면서 체력을 빼놓을 수가 없게 된다. 스웨인은 아이템으로 내구력을 올려놓기 때문에 판금장화를 올리는 일이 잦으며, 거의 무조건 2코어로 존야를 올리고 아예 초시계 키트를 갖고 시작하기도 한다. 궁극기를 키면 지속되는 피흡때문에 6레벨 이후부터는 킬각을 보기가 굉장히 어려우며, 스웨인의 한타는 게임 내에서도 손으로 꼽을 정도라 탈론이 단독 마킹으로 영향력을 억제할 수도 없다. 또한 패시브 스택이 쌓이면 쌓일수록 스웨인의 체력이 기하급수적으로 올라버려서 극후반엔 거의 5천 가까이 되는데, 이쯤 되면 탈론의 암살자치고 낮은 풀콤딜량으로는 기스도 나지 않는 수준이 되어버린다. 후반으로 갈수록 극도로 불리해지므로 점화+감전을 통하여 라인전부터 압살해 놓는 것이 중요하며, 이를 통한 빠른 스노우볼로 게임을 일찍 끝내는 것이 중요하다.
- 마스터 이: 탈론의 폭딜을 명상(W) 하나로 카운터 칠 수 있다. 탈론은 하드 cc가 없어 명상을 끊지도 못하고, 유일한 cc인 둔화는 궁극기에 씹혀버린다. 반면 마스터 이는 평타 몇번만 치면 탈론의 피를 걸레짝으로 만들 수 있는데다가, 벽을 넘어 도망가려고 하면 일격필살(Q)로 따라가버린다. 결정적으로 마스터 이는 성장성이 최상급인지라 반반만 가도 탈론이 불리한데, 스킬셋 구조상 탈론이 불리하기 때문에 1대1 대인전에선 이길 수 없어 말려놓기도 불가능하다. 그나마 위안점은 대부분 정글로 나오는지라 미드에서 만날 일은 거의 없다는 것.
- 탈론이 상대하기 쉬운 챔피언
- 순간 누킹 또는 로밍 플레이에 대처하기 힘든 메이지 챔피언 : 견제 능력이 뛰어나면서 동시에 탈론의 순간 킬각에도 대처가 가능한 스킬을 가진 카시오페아 같은 예외도 있지만, 대부분의 원거리 메이지 챔피언 특성상 라인전에서의 견제 능력 자체는 좋다 하더라도 결국 6레벨 이후 점멸, 점화와 함께 들어오는 탈론 특유의 궁극기 한 방 콤보를 막지 못하거나, 로밍 플레이에 대처할 수단이 마땅치 않다면 탈론에게 점수를 쉽게 내줄 수 있다. 라인전에서 탈론을 적당히 이겨놓아도 여전히 사이드 운영에서는 탈론이 우세를 점하므로 편하게 파밍하기도 어렵다.
- 군중 제어기나 회피기가 부실한 암살자 챔피언 : 탈론과의 대결을 피하지 못하고 정직하게 맞딜을 해야 하는 상황이면 근접 Q와 패시브의 출혈딜로 큰 피해를 강요할 수 있어서 탈론이 여러모로 유리하다. 나중에 서로 한 방 싸움 양상이 되더라도, 탈론의 풀콤보 시전 속도는 암살자 중에서도 가히 최고를 달리기 때문에 1대1에서 우위를 차지하게 해준다. 게다가 암살자치고는 기괴하게 높은 탈론의 방어 관련 능력치 또한 탈론이 이 챔피언들에게 우위를 점하게 해 주는 요소이다.
- 대부분의 원거리 딜러 챔피언 : 암살자들의 제1목표가 이들을 잡는 것으로, 이즈리얼, 카이사, 제리 같이 이동기가 좋은 편이거나 자야 같이 최상급의 생존기를 가진 게 아니라면 탈론이 건드리자마자 바로 터지는 수준이라 딱히 설명이 필요하지 않다. 다만 미드에서 만난다면 궁극기를 찍기 전 초반에는 역킬각도 자주 나오는 편이므로[90] 거리 조절에 주의가 필요하다. 또한 예외적으로 사미라의 경우는 상성이 매우 불리하고, 란두인이나 얼어붙은 심장과 같은 방어력 아이템을 자주 구비하는 이즈리얼, 그리고 스킬셋 특성 상 암살하기 어려운 베인의 경우에는 항상 암살 시도 전에 아이템 확인이 필요하다.
- 기타 및 반반상성
- 올라프: 전면전은 지겠지만, 올라프의 저열한 기동력으론 절대로 탈론을 못 잡아내며 탈론 입장에선 몇 번치고 벽타고 도망가면 올라프가 알아서 손해를 본다.
- 자르반 4세: 대격변을 암살자의 길로 손쉽게 빠져나올 수 있다.[94] 브루저 중에서도 맞딜이 거의 최약체라 맞딜도 탈론에게 승산이 있다.
- 제드: 우선 라인전 자체는 강력한 포킹과 기력 시스템으로 인해 유지력 부분에 강점이 있는 제드가 유리하다. 6레벨 이후에는 서로가 서로를 잡기 힘든 상성이 된다. 탈론이 먼저 궁극기를 쓰면 제드는 궁극기의 대상 지정 불가와 살아있는 그림자(W)의 기동성을 통해 탈론의 콤보를 흘리기 쉽고, 제드가 먼저 궁을 쓰면 탈론이 그림자 공격(R)으로 은신해 표창을 맞추기 어렵기 때문. 예전에는 먼저 궁을 쓰는 쪽이 진다는 말이 있었지만, 실제로는 체력 관리 여하에 따라 달라지며 궁극기를 뒤늦게 사용한 쪽이 그렇게 큰 이득을 보는 것도 아니다. 하지만 로밍력으로 보자면 역시 탈론이 앞선다. 탈론은 암살자의 길 때문에 로밍을 빠르게 끝내고 복귀할 수 있는 반면 제드는 살아있는 그림자(W) 스킬이 분명 이동기이긴 하지만 단순 이동용으로 낭비하면 안 되기에 로밍과 복귀 속도가 많이 부족하기 때문.
- 요네 : 티어에 따라 상성이 크게 달라진다. 서로 약한 라인전 능력을 가지고 있으나, 요네는 탈론과는 비교할 수 없는 성장성 및 한타 밸류를 갖추고 있어 탈론 입장에서는 강력한 맞딜을 바탕으로 초반 라인전에서 요네를 어느 정도 말려두어야 승산이 생긴다. 티어가 낮을수록 초반이 약한 왕귀형 챔피언들을 잘 뚫어내지 못하는 특징이 그대로 반영되어, 탈론이 요네의 성장을 방해하지 못한 채 코어 아이템이 한 두 개만 나오기 시작해도 요네의 맞딜이 탈론을 상회하기 시작해 그대로 게임을 지게 된다. 반대로 초반 상성을 제대로 이용하는 상위 티어로 갈수록 탈론은 초반이 약한 요네를 빠르게 뚫어내고 우위를 점하게 되며, 강력한 교전 능력과 로밍으로 게임을 빠르게 굴리면 성장형 챔피언인 요네는 약한 라인전으로 고통만 받다가 게임이 끝나게 된다.
- 야스오 : 라인전은 2레벨에 잠깐 탈론이 유리하나 거의 항시 야스오가 주도권을 가지며, 요네와 달리 몸을 직접 들이밀지 않고 포킹이 가능한데다 투사체를 막는 바람 장막(W)도 가지고 있어 장막을 뒤로 사용해 W 2타를 막거나, 그냥 뛰어난 반응 속도로 W를 1타부터 막아버릴 수도 있다. 야스오 또한 요네와 마찬가지로 뛰어난 성장력을 가지고 있지만, 다행인 점은 요네와 달리 후반으로 간다고 무조건 밸류가 상승하는 챔피언은 아니다보니 라인전에서 말려놓지 못했더라도 크게 힘들어지는 상대는 아니다. 서로 물몸인 매치업인데, 야스오가 바람 장막(W)이 유지되는 동안 탈론을 빈사 상태로 만들지 못하면 탈론도 야스오를 잡을 충분한 딜은 나오기 때문에, 장막이 깔린 동안만 빠졌다가 다시 추격하면 수월하게 이길 수 있다. 또한 에어본을 맞기 직전에 그림자 공격(R)을 시전해두면 야스오의 최후의 숨결(R)의 시전을 막을 수 있다. 다만 잘 성장한 야스오의 경우 탈론이 정복자를 들더라도 12스택이고 뭐고 못이긴다
7. 역사
리그 오브 레전드의 11\번째 챔피언 업데이트 | ||||
요릭 | → |
탈론 ,
카타리나
|
→ | 워윅 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
7.2. 2017 시즌
같이 리메이크된 르블랑, 렝가, 카타리나가 OP 취급을 받았던 것과 달리 썩 좋은 평가를 받지는 못했다. 리메이크 전보다 라인전도 굉장히 취약해졌고, 돌진기의 사거리는 짧아졌으며, 속도가 느려져 상대가 조금만 조심해도 소용없어지며 업데이트 전과 비교해 오히려 암살 난도가 높아지고 유통기한이 심해졌기 때문. 물론 셋처럼 아무나 막 다루어도 좋지 않았을 뿐, 6.24 버전부터 승률 탑 53%, 미드 50%로 이미 평균 이상이었다. 장인챔으로 자리를 잡은 것.7.2 패치에선 탈론이 주로 선택하던 방관 아이템들이 대거 상향되면서 간접 상향을 받았다. 탑과 미드 전부 56%라는 엄청난 승률을 보여주며 승률 1위를 찍었고, 이 버전으로 진행된 롱주 vs 아프리카 경기에서 플라이가 미드 탈론을 2번 픽해 2:0 승리를 이끌면서 대회에서도 그 위용을 보여주었다.
그러나 7.4 패치에서 방관을 주는 특성인 정확성의 너프, 요우무의 유령검 방관 감소, 밤의 끝자락 공격력과 쿨타임 너프에 칠흑의 양날 도끼도 조정되어 체력이 오른 대신 공격력이 감소되어 간접 너프를 받아 승률이 떨어졌다. 그러나 직접적으로 하향을 당한 건 아니기에 여전히 강력했으며, 그 중에서도 탑 탈론의 위상은 여전히 건재했다.
그래서 7.7 패치 때 직접 너프가 가해졌다. 녹서스식 외교의 대미지가 저레벨 구간에서 감소했다. 라인전에 꽤 영향을 준 패치. 이후 르블랑의 너프와 제이스의 입지가 줄어들며 픽률과 승률이 다시 급상승했고, 대회에서도 자주 기용되었다. 하지만 그 여파인지 5.15에는 49%대 승률을 찍기도 했다.
7.14 패치 이후 다시 준사기캐 반열에 올랐다. B.F. 대검이 필요했던 드락사르의 조합식이 요우무와 동일한 조합식으로 변경되어 사기적인 성능의 아이템으로 거듭나자, 자연히 드락사르를 잘 활용할 수 있는 탈론의 승률도 덩달아 오른 것. 또한 물리 관통력의 계산 방식이 상대의 레벨에서 자신의 레벨을 기준으로 바뀐 것 또한 큰 호재로 다가왔다.
7.20 패치로 순삭을 완화하기 위한 스테락의 도전이 근접 챔피언 전용으로 바뀌어 AD 암살자들의 먹잇감인 원거리 딜러 챔피언이 갈 수 없게 되어 간접으로 또 버프를 먹었다. 물론 AD 암살자들도 가는 스테락의 도전 자체가 약간 버프를 먹고 여전히 갈 수 있어 이것도 간접 버프를 먹은 셈.
7.3. 2018 시즌
7.22 프리시즌 패치에서는 사라진 룬을 대신해 모든 챔피언의 능력치를 올리는 버프가 진행되었는데, 탈론은 공격력과 방어력, 체력, 성장 체력이 모두 상당히 증가했으며, 추가 공격력 계수를 받는 Q와 W의 기본 피해량이 올랐다. 그러나 능력치가 오르긴 했어도 결국은 전보다 몸이 약해졌고 죽창 메타라 불리는 극딜챔 메타가 되자 생존력이 급감해, 결국 탑,미드 모두 10위권 밖으로 승률이 떨어지고 말았다. 거기다 신규 아이템 초시계의 등장으로 암살자들의 초반 암살 난도가 굉장히 높아졌는데 탈론 또한 예외가 아니었다. 그 후에 나온 봉풀주 메타 등도 거슬린다면 거슬렸지, 탈론이 이득을 볼 것은 없는 메타였다.8.4 패치에서 기본 방어력이 2 깎이는 대신 기본 마법 저항력이 39로 대폭 상향되었다.
8.6 패치에서 드락사르의 황혼검의 고유 지속 효과인 밤의 추적자의 피해량이 감소하는 대신 드락사르의 황혼검을 올리는 챔피언들에 대한 직접적인 버프가 이루어졌고, 탈론의 경우 패시브의 피해량과 궁극기의 계수가 증가했다.
8.9 패치에서 Q 사거리의 버그가 수정되어 500에서 575로 증가했는데, 그동안 받은 버프와 맞물려 최고 승률이 54% 이상의 1티어 미드 라이너가 되었다.
8.13 패치 이후부터 미드에서 강타를 드는 비율이 높아지고 있다. 탈론의 특기인 라인 클리어, 기동성, 점화가 없어도 충분한 폭딜을 이용해 이곳저곳 정글몹을 뺏어먹으면서 상대 정글러의 성장을 방해하는 전략으로 암살자들 중에선 이례적으로 대회에서 꾸준히 기용되고 있다.
8.14 패치에서 W 갈퀴손이 돌아올 때 입히는 레벨당 피해량이 감소하는 너프를 받았다. 라인 클리어 능력이 크게 떨어져 결국 1티어 자리에서 내려왔다. 하지만 티아맷을 가는 비중이 높아지면서 W너프가 크게 영향을 미치지 못하였고, 아직도 솔랭 승률 상위권에 굳건히 자리매김하고 있다. 추가로 정글 아이템에 괴물 사냥꾼 페널티가 추가되어 미드 강타 전술은 막혔다.
7.4. 2019 시즌
8.23 패치에서 핵심 룬과 능력치 룬의 분리로 초반부터 얻는 방어 능력치를 갖추는 것이 가능해졌고 암살자를 카운터치는 픽들이 대세가 되자 제드, 피즈, 아칼리 등과 함께 승률이 깎였다. 탈론의 경우 무려 5%p나 감소했다.프리시즌부터 'Q선마'가 유행하기 시작했다. 어차피 라인 클리어는 티아맷으로도 해결되고, W 피해량이 너프되어 Q 선마 쪽이 보다 딜을 잘 넣을 수 있기 때문. 덕분에 승률이 많이 회복되어 티어가 꽤 올라갔다.
이후 별다른 너프나 버프가 없어 적폐들이 줄줄이 너프를 먹는 동안 다시 1~2티어 사이를 오가기 시작했다. 현 메타가 교전을 중요시하기 때문에 합류가 빠르고 전투에 특화된 탈론이 특히 고평가 받고 있다. 특히나 마스터 이상 승률과 픽률이 그야말로 독보적인 수준이라[95] 밴도 많이 된다. 다만 대회에서는 조건을 많이 타는 챔피언으로 분류되기에 그리 선호되지는 않았다.
7.5. 2020 시즌
핏빛 칼날이라는 스플릿 특화 물리 관통력 아이템이 나온 것은 좋지만, 드락사르의 황혼검에 붙었던 암전 효과가 그림자 검으로 따로 분리되면서 승률이 떨어졌다. 이후 톱날 단검 공격력이 5 상향되면서 승률이 회복되었다.이렐리아나 가렌, 레넥톤, 클레드 등의 미드 브루저를 상대하기 위한 정복자 룬을 사용하는 빌드도 사용되고 있다[96].
10.4 패치에서 탈론을 정글러로 활용할 수 있게 하는 변경 사항이 적용되었다. 이제 패시브 검의 최후가 모든 몬스터에게 발동하며 120%의 피해를 입힌다. 패치가 적용되자마자 솔랭에서 정글 탈론을 들고 나오는 유저들이 관측되고 있으나 대다수 유저들 사이에서는 유사 미드 강타 전략 정도가 전부일 거라는 회의적 반응이 많다.
메타가 변경되면서 게임 시간이 길어지자 맞딜 유지력과 후반 유통기한을 해결하기 위해 핵심 룬을 정복자를 드는 것이 주가 되었다.
이후 미드 1티어에서 군림하다가 10.7 패치에서 탈론의 너프 소식이 들려왔다. 갈퀴손(W)의 기본 피해량이 내려간 대신 피해량 계수가 증가하는 패치를 받았다(1타: 50~130 (+0.4 추가 공격력)→45~125 (+0.4 추가 공격력), 2타: 70~130 (+0.6 추가 공격력)→45~125 (+0.7 추가 공격력)). 두 번째 타격을 맞히지 못했을 경우 전 구간에서 너프이며, 맞힌 경우에도 스킬 1레벨 기준 추가 공격력 300, 5레벨 기준 100이어야 기존보다 높아지기 때문에 Q선마 트리에서 더 큰 타격이 될 것으로 보인다.
그 후 OP.GG 통계에서 2티어 중간에 머무르는 줄 알았으나 오히려 정복자 탈론이 급부상 하면서 다시 1티어 맨 위에 위치하고 있다. 보통 수준의 너프가 아니라 매우 큰 너프였음에도 불구하고 오히려 승률이 54%대에서 머물고 있다.
결국 10.11 패치에서 너프되었다. 녹서스식 외교(Q)의 마나량이 10 증가한 40으로 변경되었고, Q의 체력 회복량이 20~71에서 10~70으로 감소하였다.
하지만 시즌 들어 여러 너프 이후에도 여전히 1티어에 머물며 52%대의 고승률을 보여주고 있다. 이것은 지금껏 너프 대상이 단순 공격 스킬인 Q나 W의 계수 조정에만 한정되었고, 이러한 점이 초반 라인전 과정에서는 탈론에게 뼈아프게 다가올지는 몰라도, 결국 전체적인 게임으로 보면 쿨타임 없이 무한 로밍을 가능케 해주는 E와 은신 상태에서 상대방에게 1초 안에 풀콤보를 넣을 수 있는 R 등 탈론의 근본적인 플레이 스타일과 관계있는 부분을 건드리지는 않았기에, 적어도 솔랭에서는 승률에 크게 영향이 없었던 것으로 보인다. 애초에 암살자 로밍 플레이의 위력 자체가 상대 팀의 의사소통 능력에 대폭 좌우된다 할 수 있고, 조합이 꼬이기 쉬운 미드 AD 챔피언의 근본적인 한계가 있어 대회 레벨까지 올라가면 거의 기용되지 않는 픽이기에 라이엇에서 무관심한 면도 있다.
10.13 패치에 정복자 너프가 예정되자, 탈론의 원래 룬인 감전에서 주문 작열을 빛의 망토로 변경한 룬이 조금씩 떠오르고 있다. 결국 10.13 패치의 정복자 너프로 인하여 승률이 약 3% 정도 떨어지고, 2티어로 내려가는 등 큰 타격을 입었다. 그 후 다시 1티어에 복귀하긴 했지만, 갈리오와 트페 등 정복자를 채용하지 않는 로밍챔에게 밀려서 3위에 위치하고 있다.
한동안 요네, 제드 등 더 좋은 1티어 챔에 밀려 2티어 1위에 위치하다가, 다시 1티어에 복귀하는 데에 성공하였다. 아마도 갈리오와 요네의 너프가 어느 정도 작용한 듯하다.
10.19 롤드컵 버전 패치에서 너프가 예정되어 있었으나, 그렇게 강하다고 판단하지 않았는지 누누와 함께 너프가 취소되었다. 대신 아칼리와 루시안이 너프를 받게 되었다.
10.20 패치에 끈사 너프로 인해 2티어로 내려갔다.
7.6. 2021 시즌
월식 같은 고성능 AD 신화템을 받았음에도 불구하고, 에코를 비롯한 AP 암살자들과 태불방을 코어템으로 삼는 탱커의 부흥으로 메타에서 별로 좋은 픽이 아니었다. 또한, 월식의 계속된 너프와 티아맷의 재료 아이템 변경 및 액티브 효과 삭제 등 초반 라인전을 풀어가기도 힘들어져서 픽률과 승률이 조금씩 떨어졌다. 물론 태불방에 타 죽는 챔피언이 탈론 혼자뿐은 아니란 것이 위안.따라서 시즌 10에 한창 유행했던 정복자를 다시 꺼내와서 연구하는 장인들이 생겨나고 있다. 1코어로 선혈포식자를 가서 라인 클리어 능력과 흡혈 능력을 올린 뒤 시즌 10 정복자 탈론과 비슷하게 템트리를 올리는 방식이다.
10.25 패치 때 버프안이 나왔다. W의 2타 피해량이 45/65/85/105/125 ⇒ 45/70/95/120/145로 증가하였다. PBE에선 W 마나 소모량을 전 구간 10 감소하고 둔화 지속 시간을 0.25초 늘리는 방안도 제시되었으나, 이미 선혈포식자와 굶드라 탈론이 정착했다는 이유로 해당 내용은 취소되었다.
시즌 11 시작 이후에는 감전+W선마+자객/드락사르 빌드와 정복자+Q선마+선혈포식자의 2가지 빌드 모두 쓰이고 있다. 선택률은 감전 쪽이 조금 더 많이 쓰이는 편이지만 승률은 감전이 50%인 반면 정복자는 54%대로 좀 더 높은 승률을 기록하고 있다. 전체적으로는 1티어 바로 아래로 2티어 상위권에 위치하고 있다.
11.3 패치 이후 티어가 많이 떨어져 3티어 끝자락과 4티어 상위권을 오락가락하고 있다. 주로 가던 선혈포식자가 너프를 받고, 판테온이나 갈리오 같이 탈론보다 합류와 로밍이 뛰어나거나 강력한 라인전 능력을 가진 챔피언들이 떠오름에 따라 가뜩이나 티아맷의 변경으로 인해 라인 클리어가 어려워진 탈론을 쓰는 메리트가 사라졌다.
이런 이유로 11.4 패치에서 버프를 받았다. W의 쿨타임이 전 구간 9초 고정에서 9-7초로 변경되었고, W 1타 AD 계수가 40%에서 55%로 증가했다. 굉장한 버프로 W 5렙에서 관통력 템에 붙은 스킬 가속을 챙기면 패시브 유지 시간인 6초보다 짧은 쿨타임이 된다. 덕분에 W 1타를 맞히고 다음 W 쿨타임이 돌아올 때도 패시브를 중첩시킬 수 있게 되었다. 아니나 다를까 이 버프가 적용되자마자 3티어에 머물러 있던 탈론이 순식간에 1티어로 급부상했다.
21년 들어 생긴 Q(녹서스식 외교) 버그가 현재(21.08.06 기준)까지 고쳐지지 않고 있다. Q 스킬을 시전하는 중 CC기에 걸리거나, 상대가 은신 등으로 시야에서 사라질 경우 Q가 들어가지 않은 채 마나와 쿨타임만 소모되는 버그이다.
11.10에서 Q의 계수가 1.0으로 하향되었다. 그러나 너프에도 오히려 승률이 1% 오르며 미드 압도적인 OP챔으로 거듭나고 있다.
11.12에 W가 조정되었다. 1타의 피해량 일부가 2타로 옮겨가고, 총합 계수가 1.25에서 1.2로 하향되었다. W 2타를 적중시키기가 어려운 것을 생각하면 유의미한 타격을 입을 것으로 보인다. 실제로 승률과 픽률 둘 다 소폭 하락했지만 그래도 여전히 1티어를 유지하고 있다.
정복자-선혈 트리가 대중화되면서 지표가 다시 떡상했다. 템트리는 아예 미드 암살자형 AD 브루저로 정착한 모습. 2021년 8월 3일 기준 픽률 7%에 승률 51.4%고 플레티넘 이상으로 한정하면 53%에 육박하는 승률을 보여준다. 그럼에도 라이엇은 탈론에 대한 너프 의사가 없는 것으로 보인다. 설령 너프를 하더라도 그동안 너프 내역을 보면 알겠지만 생색내기용 너프에 그칠 가능성이 높아 시즌 종료 시기까지 쭉 1티어에 자리잡을 것으로 보인다. 북미에서의 인기/지표도 우수한 걸 보면 편애라고밖에 할 수 없는 상황.
11.16 패치 lol.ps 플레티넘 이상 지표 기준 미드 라인 1등, 승률 52.8%에 픽률 8.29%라는 대단한 지표를 보여주고 있다. 상대하기 어려운 챔피언도 세트, 애니비아, 그레이브즈 셋을 제외하면 모두 50%를 넘는 승률을 보이고 있다. 미드 세트, 그레이브즈는 희귀한 조커픽이라는 것을 감안하면 무상성에 가깝다는 이야기. 현재 카타리나, 제드와 묶여 탈카제라 불리며 미드 OP챔으로 악명이 자자하다.
11.17 패치 독사 너프와 아크샨의 떡상으로 상대승률 47.6%로 아크샨에게 지게 되는 타격을 받았지만, 아크샨에게만 상대승률이 밀리는 탈론은 여전히 픽률 9%에 승률 52.8%로 1티어 1등을 사수하고 있다. 심지어 이건 선자발 빌드가 51.1%로 깎아먹은 지표로, 1코어 선혈은 54.37%라는 승률을 기록하는 중이다. 오히려 픽밴률이 더 오른 것은 덤. 한편 선 요우무 빌드는 선택률 12%에 53%라는 준수한 지표를 내고 있다.
11.18 패치에서 정글 탈론을 장려하는 패치로 Q의 기본 피해량이 높은 레벨에서 감소되는 대신 W가 몬스터에게 150%의 피해를 입히게 되었다. 이로 인해 미드 탈론은 승률과 픽률이 1%p 이상 떨어지는 타격을 입었다. 그러나 여전히 선혈탈론의 사기성에 힘입어 승률 52%에 픽률 7.6%의 성적을 내고 있어, 시즌 내내 1티어의 자리를 고수하고 있다. 미드 암살자들(탈론, 카타리나, 제드)을 대회에 등장시키기 위한 편애성 패치가 계속됨에도 효과가 없으므로, 앞으로도 솔랭에서의 압도적 성적은 계속될 가능성이 높다. 한편 정글 탈론은 픽률 5.2%에 승률 50.4% 정도의 준수한 성적을 내고 있다. 워낙 체급이 높았던지라 우수한 성적을 낼 수 있었던 것으로 추정된다.
결국 정글 빌드가 정립된 11.19 패치, 미드 탈론은 승률 51.5%에 픽률 6.8%, 정글 탈론은 승률 50.9%에 픽률 7.2%라는 지표를 보여주며 2라인 1티어라는 역대급 전성기를 맞이했다. 정글 탈론은 미드보다 높은 픽률을 보여주며 탈론의 주 포지션으로 자리잡았다. 탈론 자체 성능도 성능이지만 선혈포식자의 사기성에 힘입어 압도적인 성적을 보여주고 있다.
덕분에 리메이크 이후 대회에서 외면받던 탈론이[97] 리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십에서도 여타 AD 암살자들과 같이 정글로 보내지고 있다. 아주 우수한 정글러로 평가받으며 자주 밴픽이 되는 중. 특히 유미와의 조합이 주목받고 있다.
문제는 솔랭과 대회의 간극을 해소하기 위한 기획인 만큼, 정글로 보내기 위한 버프를 할 거면 솔랭 미드에서 장기적으로 지속된 강력한 성능 역시 너프해야 할 텐데, 11.20 패치 기준 픽률 5%에 승률 53%의 초강력 지표를 보여줌에도 어떠한 너프도 이루어지지 않고 있다. 그 결과 솔랭에서의 위상은 더욱 높아져버렸다. 라이너 정글 보내기 패치의 이전 수혜자들이었던 모르가나, 다이애나, 럼블 모두 정글에서만 1티어로 자리했을 뿐이었지만, 그 마지막인 탈론은 두 라인을 장악하며 궤를 달리하는 성능을 보이고 있다.
11.21 패치에서 정복자 및 굶주린 사냥꾼, 선혈포식자의 너프로 간접 너프를 받았다. 탈론은 평타보단 스킬 위주로 돌려 정복자를 유지시키는 캐스터인데, 정복자의 지속 시간이 줄어들어 승률이 많이 하락했다. 특히 감전을 쓰지 않고 정복자로 교전력을 챙기는 정글 탈론이 더 심하게 타격을 입어 승률 46%대를 찍으며 망해버렸다. 그러나 탈론의 기본 스펙은 너프되지 않았고 폭풍상향된 요우무를 필두로 한 방관 극딜 트리는 아직 건재하기에 미드 탈론의 승률은 매우 크게 하락하진 않았다. 기존 탈론은 선혈포식자 없이도 미드의 1티어 1등을 사수하고 있었으므로 패치 이전으로 돌아갈 것으로 보인다.
7.7. 2022 시즌
정복자 너프 이후 미드 탈론은 지표가 다소 내려간 반면[98] 정글 탈론은 포식자+영사+물관템 조합으로 빌드를 바꾸어 여전히 탑급 지표를 기록하고 있으며, 프리시즌에 추가된 원형낫과의 궁합이 좋아 여전히 챔피언 자체의 체급이 높다. 또한 최상위권에서는 선제공격 룬을 기용하는 암살 빌드가 꾸준히 연구되고 있다.연구가 어느 정도 끝난 뒤 정글에서는 선제공격+월식+원형낫의 물관 트리, 미드에서는 선혈+세릴다+종말의 겨울의 딜탱 트리가 정립되어 각각 정글 1티어, 미드 2티어를 기록하면서 다시 OP챔의 반열에 올라섰다.
결국 11.24b 패치에서 이뤄지는 긴급 밸런스 조정에서 너프 명단에 이름을 올렸다. 정글 탈론을 저격한 패치로 W의 정글 몬스터 대상 피해량이 150%에서 130%으로 감소되었다. 승률이 1%p 까였지만 여전히 1티어에 군림하고 있다.
12.2 패치에서 다시 한 번 너프되었다. W의 정글 몬스터 대상 피해량이 130%에서 105%[99]으로 감소되었다.
타격이 큰 너프였기에 정글 5티어로 수직 하락하였고 승률은 44%를 찍으며 다소 암울해졌다. 패시브와 근접 Q만 쓸 수 있다면 저레벨 구간부터 대인 암살이 매우 강한 건 그대로지만, 문제는 극초반 정글링이 느려졌고 원래부터 Q 처치를 제외하면 별 회복 옵션이 없었기에[100] 유지력 문제가 더 두드러지게 되었다. 자칫하면 처형될 수준으로 극초반 정글링이 나빠졌으며,[101] 초반 구간에 첫 용/전령을 먹는 능력도 매우 나빠졌다.
반대로 미드의 경우 별다른 너프가 적용되지 않았기 때문에 오히려 승률이 오르면서 감전 빌드로 1티어에 진입했다.
12.3 패치에서 선혈포식자와 스테락의 도전을 비롯한 전사 아이템의 과도한 탱킹 능력을 덜어내고 공격력을 올리는 패치를 했는데, 정복자 선혈 탈론이 뜻밖의 수혜를 입었다. 이후 선혈 블클 죽무 빌드로 1티어 자리를 지키는 중이다.
12.5 패치에 들어서 아무 패치도 받지 않은 정글 탈론이 갑자기 부활했다. 기존의 월식>요우무 빌드에서 요우무를 먼저 올리는 빌드의 승률이 아무 이유없이 높아졌기 때문으로 보인다.
12.6 패치에서 새로 추가된 보물 사냥꾼 룬이 정글 탈론에게 잘 어울려 승률과 픽률이 올라가 너프 이전으로 복구되었다.
12.9 패치 기준 정글 1티어 미드 2티어로 압도적인 성적을 이어가고 있다. 밸런스가 심각한 이유는, 정글 탈론은 몬스터 상대 피해량을 105%로 롤백했음에도 불구하고, 정글링 속도로 인한 페널티가 완벽히 상쇄될 정도로 포텐셜이 지나치다는 뜻이기 때문이다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향과 유지력 하향이 적용되었다.[102] 그리고 패치 결과 예상대로 승률이 내려갔다. 선혈 정복자 빌드가 지속딜이 괜찮으니 나쁘지 않을 것이라는 관측도 있었으나, 이것도 기본적으로 하나를 자르고 시작해야 의미가 있는 거라 타격을 피하지는 못했다.
12.15 패치에서 선제공격 룬의 피해량이 하향되어 간접 너프를 받았으며, 12.17 기준, 정글 4티어로 떡락했다. 그나마 미드 탈론은 아무런 타격이 없다는 게 위안.
7.8. 2023 시즌
프리시즌 당시엔 12.23 패치 기준 미드 한정 굶드라-블클-작쇼 트리가 유행하며 1티어로 등극했다. 반면 정글은 탱커들의 선방으로 타격을 입어 최하위의 성적을 기록하는 중.13.1 패치에서는 대천사-영겁의 지팡이를 필두로 내구성과 성능이 크게 오른 메이지 챔피언들에 전체적으로 암살자 챔피언들이 자리가 밀려 lol.ps 기준 2티어를 기록 중이다. 그나마 탈론의 경우 로밍이 좋아서 다른 암살자들에 비해 티어를 유지 중이다. 또한 그동안 외면받던 원칙의 원형낫이 물리 관통력이 10에서 18로 무려 8이나 상승하면서 코어템으로 고려할 수 있게 되었다. 정글에서는 여전히 승률 47%, 픽률 2%의 폐기물급 성적을 기록 중이다.
13.6 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 기본 마나가 377에서 400으로 증가하고 패시브의 출혈 피해량이 75-255(+2.0 추가 공격력)에서 80-280(+2.1 추가 공격력)으로 증가하였다. 추가로 W의 마나 소모량이 전 구간에서 5 감소하였다. 탈론의 핵심 스킬이자 딜링의 원천인 패시브와 W를 버프시켜준 것인 만큼 성적 향상이 기대되는 버프안이었으며, 예상대로 PS 기준 픽률 8.5%, 승률 51%로 1티어를 기록하였다. 다만 높은 운영 난도를 갖춘 챔피언 특성상 브실골 구간에서는 별 볼일 없는 3티어 수준의 지표를 보이고 있다.
13.10 패치에서 대규모 아이템 개편[103]과 로밍형 챔피언들을 겨냥한 시스템 변경사항[104]이 예고되자 하락세를 겪을 것으로 예상되었으나, 패치가 적용되자 오히려 1티어 최상위권까지 올라왔다.
13.24 패치로 원거리 Q를 시전해도 평타 캔슬이 가능해지는 편의성 패치를 받았다. WQ평의 콤보 속도가 더 빨라진 적지 않은 버프.
7.9. 2024 시즌
14시즌 중반 기준으로 심각할 정도로 부진한 성적을 보여주고 있다. 신화템 시절 탈론은 드락사르의 대상지정불가 덕분에 암살 후 안정적인 후퇴가 가능했는데, 이것이 사라지면서 암살 후 탈출 방법이 없어진 것. Q는 진입기고 궁은 암살할 때 써야 하니 탈출 수단이 E밖에 없는데, E 쓰는 동안 저지불가가 아니라 넘다가 발목잡히면 그대로 떨어져 두드려 맞고 근처에 벽이 없으면 탈출 시도조차 못한다.14시즌 극초반에는 브루저 빌드에서 애용하던 선혈포식자가 삭제된 대신 새롭게 등장한 갈라진 하늘의 성능이 매우 좋고 궁합도 잘맞아서 정복자 빌드를 바탕으로 괜찮은 성적을 유지하고 있었으나 해당 빌드에서 애용하던 갈라진 하늘과 월식이 지속적으로 너프를 먹으면서 이마저도 힘이 크게 빠졌다. 여기에 불경한 히드라의 관통력 누락 버그와 미니언 해체 분석기까지 삭제되는 등 수많은 간접 너프를 얻어맞았고 결국 탈론은 OP.GG기준 미드 4티어, 정글 5티어로 이게 예전에 우리가 알던 라이엇의 아들소리 듣던 탈론이 맞냐는 말이 생겼었다.
결국 너무 성적이 안 좋자 14.12 패치에서 버프 되었다.
Q - 공격 속도에 따라 스킬 사용 속도가 증가.
W - W 1타 기본 피해량: 40~80 -> 50~90, 정글 몬스터 대상 추가 피해 계수 105% -> 100%
Q는 탈론이 공속을 올릴 이유가 없으니 거의 의미 없는 버프이고, 핵심은 라인 클리어에 도움이 되는 W의 피해량 증가이다. 패치 이후 픽률과 승률이 상승해 순식간에 2티어로 치고 올라왔다. 라인클리어 버프가 암살자한테 얼마나 큰지 보여주는 패치. 다만 정글은 여전히 4티어로 고전을 면치 못하고 있다.
14.15 패치에서 짧은 사거리에서 Q 사용 시 대상의 150유닛 거리 내로 돌진하도록 버프되었다.
14.21 패치에서 W의 2차 피해량이 10씩, 추가 공격력 계수가 0.1 증가했다.
8. 아이템, 룬
8.1. 암살자 빌드
영감 룬
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
선제공격을 쉽게 터뜨리고 암살 시 대미지는 물론 골드 보너스까지 노릴 수 있다. 정글 탈론이 주로 선택했으나, 12.13 패치부터 미드 탈론 또한 선제공격이 대세가 되었다. 선공 미드 탈론의 하위 룬은 마법의 신발-미니언 해체분석기-우주적 통찰력을 쓰고 정글 탈론의 하위 룬은 마법의 신발-외상-우주적 통찰력의 정석적인 영감 정글러 룬을 쓴다. 미드 탈론의 경우 외상을 미니언 해체분석기로 대체한다. 지배 보조 룬은 보통 지배의 돌발 일격/사냥의 증표 중 하나[105]와 보물 사냥꾼/궁극의 사냥꾼/끈질긴 사냥꾼 중 하나를 쓴다. 마법 보조룬은 마나순환 팔찌에 절대 집중을 사용한다.[106]
지배 룬
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
딜 교환 시 누킹을 위한 감전을 선공 다음으로 극딜로 채용한다. 대부분의 상황에서 라인 유지력에 큰 도움을 주는 피의 맛을, 정글은 갱킹 추가딜을 위한 돌발 일격을 주로 사용한다. 사냥의 증표는 대부분 고정이며, 스노우볼링을 위한 보물 사냥꾼이나 로밍과 합류에 도움 되는 끈질긴 사냥꾼을 든다.. 미드 보조 룬으로는 적을 쫓아가면서 킬 캐치를 해야 할 때 시너지가 좋은 빛의 망토, 그리고 빠른 라인 클리어를 위해 절대 집중 정도가 채용되는 편이다. 정글 보조 룬은 마법의 신발과 템 뽑는 속도를 올려주는 외상을 주로 채용한다.
시작 아이템
-
롱소드+충전형 물약
가장 보편적인 시작 아이템이다. 탈론은 맞견제가 가능하고 피흡이 있으면서, 라인 클리어가 빠른 편이기에 라인을 밀고 상대보다 빠른 귀환각을 재기에 적합한 챔피언이다. 라인전에서 맞딜이 성립하거나, 맞아가면서 파밍을 할 수 있겠다 싶으면 충전형 물약을 드는 것이 바람직하다.
-
도란의 방패
초반부터 견제가 너무 심하여 라인전 내내 CS만 받아먹기도 힘든 원거리 챔피언일 때, 롱소드 스타트보다 나을 경우가 있다.
-
새끼 바람돌이/새끼 이끼쿵쿵이
정글 탈론의 정글 펫. 보통 바람돌이를 주로 선호하는데, 암살자의 길(E)를 통한 정글 이동 시 부쉬를 거쳐가거나 대형 몹을 잡고 이동하면 이속 부스트를 제공해 안 그래도 빠른 기동력에 날개를 달아준다.
-
요우무의 유령검
액티브로 이속 증가 효과가 있는 암살자 코어템. 탈론의 로밍 및 갱킹 시 이속 보충, 궁극기 사용 후 접근에 도움을 준다. 다른 아이템을 먼저 올려도 되지만, 탈론과 요우무의 시너지가 좋기 때문에 첫 코어 선호도가 높다.
-
불경한 히드라
탈론의 라인 클리어능력과 액티브 스킬로 살짝 비는 딜을 잡아준다.
-
기회
탈론의 암살 능력과 도주 능력을 더욱 강화 시켜준다.
-
오만
원칙의 원형낫과 비슷하게, 처치 관여를 하였다면 공격력을 잠시동안 증가시켜준다. 스노우볼을 굴리기에 좋은 아이템.
-
원칙의 원형낫
피해를 입힌 적이 3초 내로 처치 관여에 성공 시 궁쿨을 줄여준다. AD 암살자 대부분은 궁극기 의존도가 높아 잘 어울리고 탈론의 경우에도 마찬가지라 올릴 가치가 있다. 기존에는 물관이 10밖에 되지 않아서 사실상 예능용 아이템이었으나 13.1패치에서 요우무와 동일한 18로 버프되면서 자주 올리는 템이 되었다. 본인이 성장을 학살을 할 정도로 했다면 거의 필수템.
-
명석함의 아이오니아 장화
기존에는 신속의 장화 또는 기동력의 장화 등 로밍 플레이에 보다 힘을 실어줄 수 있는 이동 속도 위주의 신발이 주로 채용되었지만, 시즌 10 후반과 시즌 11부터는 스킬 가속과 소환사 주문 가속의 중요성이 더 크다는 판단으로 대세가 된 신발이다.
공격 아이템
-
여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
AD 캐스터인 탈론의 고질적인 마나 부족을 해결해주고, 스택을 모두 채워 무라마나로 업그레이드를 완료할 시 스킬 콤보의 피해량을 엄청나게 증폭시켜준다. 보통 시작 아이템이나 첫 귀환 타이밍에 여신의 눈물을 구매하여 스택을 쌓기 시작하는데, 스택을 아주 빨리 채워서 신화급 아이템 완성 이후 바로 2코어로 올려도 곧 무라마나로 업그레이드될 상황이 아닐 때는 딜로스를 고려해서 3코어 타이밍쯤 여신의 눈물 스택이 충분히 채워졌을 때 마나무네를 구매하고 무라마나를 완성시킨다. 다만 무라마나의 채용률 자체는 메타의 영향을 크게 받는데, 미드 탈론은 불리한 상성에서 중후반 성장을 도모하는 경우에나 선택하고 정글 탈론은 마나가 부족할 일도 없고 골드나 시간이 애매하기 때문에 여눈을 거의 선택하지 않는다.
-
징수의 총
처형 효과로 보다 확실한 킬 캐치를 위해 올리는 경우가 있다.
-
독사의 송곳니
스킬에 보호막이 있거나 대천사와 철갑궁 등 보호막이 있는 아이템을 올리는 적이 있을 경우에 올린다. 깡옵션만으로도 저렴한 가격 대비 준수한 편이고 보호막으로 암살을 버티면 힘이 급격하게 빠지기 때문에 상대에 보호막 관련이 둘 이상일 경우 2코어로도 올린다.
-
최후의 속삭임 - 세릴다의 원한
AD 캐스터용 방어구 관통력 아이템. 상대 팀이 방어 아이템을 충실히 갖추었을 경우 주로 고려되며, 스킬 적중 시 둔화 효과도 있어 추노력이 좋아진다.
방어 아이템
* 밤의 끝자락
지배 빌드 채용 시 3~4코어 정도로 고려되는 아이템. 방관과 약간의 체력, 그리고 스킬 방어막을 제공한다. 밴시의 장막처럼 쿨타임마다 스킬을 1회 막아주는 보호막이 생성된다. 주로 상대에게 CC기가 많아 암살에 방해가 되는 경우에 올린다. 어쨌든 CC기를 일일이 아이템을 써서 막기 어렵다면 자동 방어인 이 아이템을 사자.
* 수호 천사
후반 한타에서 상대 원거리 딜러를 암살하고 나서 Q와 W 쿨타임을 버틸 수 있으며 아군 원딜에게 집중될 상대의 공격을 어그로를 통해 방해할 수 있다. 다만 3코어로 올리기에는 딜이 부족해지기 쉬워 4~5코어로 올리는 것이 좋다. 이건 아군의 도움이 없다면 산화하므로 벽을 타다가 죽지 않도록 하자.
* 수은 장식띠 - 은빛 여명
상대편에 최상급 즉발 CC가 많을 때 대응용. 다만 딜로스가 심하므로, 후반에 상대방에게 아예 접근이 불가능할 정도가 아니라면 거의 가지 않는 편이다.
* 밤의 끝자락
지배 빌드 채용 시 3~4코어 정도로 고려되는 아이템. 방관과 약간의 체력, 그리고 스킬 방어막을 제공한다. 밴시의 장막처럼 쿨타임마다 스킬을 1회 막아주는 보호막이 생성된다. 주로 상대에게 CC기가 많아 암살에 방해가 되는 경우에 올린다. 어쨌든 CC기를 일일이 아이템을 써서 막기 어렵다면 자동 방어인 이 아이템을 사자.
* 수호 천사
후반 한타에서 상대 원거리 딜러를 암살하고 나서 Q와 W 쿨타임을 버틸 수 있으며 아군 원딜에게 집중될 상대의 공격을 어그로를 통해 방해할 수 있다. 다만 3코어로 올리기에는 딜이 부족해지기 쉬워 4~5코어로 올리는 것이 좋다. 이건 아군의 도움이 없다면 산화하므로 벽을 타다가 죽지 않도록 하자.
* 수은 장식띠 - 은빛 여명
상대편에 최상급 즉발 CC가 많을 때 대응용. 다만 딜로스가 심하므로, 후반에 상대방에게 아예 접근이 불가능할 정도가 아니라면 거의 가지 않는 편이다.
-
헤르메스의 발걸음
적 조합에 AP 챔피언이 많거나 CC기가 많을 경우, 또는 이미 스킬 가속이 충분할 경우 명석함의 아이오니아 장화 대신 고려되는 신발.
8.2. 브루저 빌드
정밀 룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
하위 룬은 승전보-강인함-최후의 저항 고정이며,보조 룬은 지배의 피의 맛+보사/영사/끈사 중 택일, 정글 보조 룬은 마법의 신발+우주적 통찰력이 주로 쓰인다. 최근 원거리 상대로 미드 보조 룬에서 비스킷+마법의 신발/시간 왜곡 물약 빌드도 쓰이고 있다.
브루저 빌드
시작 아이템
- 도란의 검
- 롱소드
핵심 아이템
-
칠흑의 양날 도끼
정복자 룬 빌드 채용 시 고정 2코어로 가는 템. 체력과 공격력, 방관 효과, 스킬 가속 모두 탈론과 매우 잘 맞는다. 특히 칠흑의 양날 도끼 6스택이 쌓였을 때 동시에 정복자 풀스택이 쌓이고 패시브까지 터지면 엄청난 딜이 나온다. 브루저나 탱커 상대로 맞딜이나 암살까지 가능하게 해준다. -
명석함의 아이오니아 장화
기존에는 신속의 장화 또는 기동력의 장화 등 로밍 플레이에 보다 힘을 실어줄 수 있는 이동 속도 위주의 신발이 주로 채용되었지만, 시즌 10 후반과 시즌 11부터 브루저 탈론이 떠오르면서 단순 기동력보단 스킬 가속과 소환사 주문 가속의 중요성이 더 크다는 판단으로 대세가 된 신발이다. -
월식
같은 암살자 상대나 상대가 극딜을 가거나 상대가 부루저 같이 탱이되는데 딜은 강한 상대를 상대해야 할 때 좋다. 탈론도 암살자
중엔 탱이 어느 정도 되는 편이긴 하지만 암살자이기 때문에 AD 공격력 스텟이 있고 추가 보호막 또는 방어,마법저항력이 있는
아이템이 필요하기 때문에 최근들어서 월식을 자주 찾는 유저들이 많아졌다.
공격 아이템
-
굶주린 히드라
정복자 룬 빌드 채용 시 고려되는 공격 아이템. 높은 스킬 가속도 좋다. 평타가 아닌 스킬에도 스플래시 효과가 추가되어서 라인 클리어를 굉장히 빠르게 할 수 있고, 한타 시에 광역딜을 보다 잘 넣을 수 있게 된다. 또한 23시즌 패치로 유닛 처치에 비례해 AD가 증가하는 육식 효과가 추가되어 이른 타이밍에 올려도 제값을 하게 되어 1코어로 자주 사용되었으나, 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수로 변경되는 너프 후 현재는 잘 고려하지 않는 템이 되었다. -
최후의 속삭임 - 세릴다의 원한
AD 캐스터용 방어구 관통력 아이템. 감전 룬 빌드와 정복자 룬 빌드 공통적으로 상대 팀이 방어 아이템을 충실히 갖추었을 경우 주로 고려되며, 스킬 적중 시 둔화 효과도 있어 추노력이 좋아진다. -
처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
AD 캐스터용 치유 효과 감소 아이템.
방어 아이템
-
죽음의 무도
정복자 룬 빌드 채용 시 공격력, 스킬 가속 모두 탈론에게 잘 어울리며, 받은 피해의 30%를 출혈로 전환하는 효과도 조금이나마 생존에 도움이 된다. 다만 기동신과 시너지는 좋지 않다.[107] 시즌 11 패치로 마법 저항력이 삭제되고 흡혈은 굶주린 히드라로 넘어갔기에 상황을 많이 타는 아이템이다. 고통 무시 효과가 모든 피해 대상으로 패치된 이후로는 자주 뽑는 편이다. -
스테락의 도전[생명선]
정복자 룬 빌드 채용 시 브루저 성향이 강한 탈론에게 기본 AD를 늘려줌과 동시에 보호막으로 탱킹도 챙겨주기 때문에 나쁘지 않다. -
주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
상대 조합의 AP가 위협적일 때 간다. 다만 스테락과 생명선 효과가 겹치는 데다가 맬모셔스의 아귀와 궁합이 좋다고 하기는 어려워 가능하면 주문 포식자에 헤르메스의 발걸음으로 버티는 것이 좋고, 그래도 부족하다면 맬모셔스의 아귀를 올린 뒤 후반에는 암살을 위해 팔도록 하자. 딜로스가 굉장히 심한 편이고 3AP 이상일 때 아니면 기본 마법 저항력이 높은 편이라 안 가도 무방하다. -
수호 천사
후반 한타에서 상대 원거리 딜러를 암살하고 나서 Q와 W 쿨타임을 버틸 수 있으며 아군 원딜에게 집중될 상대의 공격을 어그로를 통해 방해할 수 있다. 다만 3코어로 올리기에는 딜이 부족해지기 쉬워 4~5코어로 올리는 것이 좋다. 이건 아군의 도움이 없다면 산화하므로 벽을 타다가 죽지 않도록 하자. - 판금 장화/헤르메스의 발걸음
8.3. 비추천 아이템
-
징수의 총을 제외한 치명타, 공격 속도 아이템
탈론은 AD 캐스터지 평타 딜러가 아니다. 게다가 대부분의 치명타 아이템에는 탈론에게 어울리지 않는 공격 속도 옵션이 붙어있고 유틸성도 떨어지기 때문에 메리트가 떨어진다. 이와 같은 이유로 공격 속도 아이템도 권하지 않는다. 후반에는 사실상 탈론은 어그로 핑퐁을 위해 투입되고 대부분의 딜은 후방의 원거리 딜러가 더 넣기 때문에 치명타 아이템이 후반을 보충해 준다고 하기에도 뭣한 게 있다. 무한의 대검도 마찬가지로, 탈론의 근거리 Q가 치명타 피해량 증가에 영향을 받는다고 하지만 실전에선 근접 Q를 활용할 일도 거의 없다. 너프 전 돌풍, 정수 약탈자 등 아이템은 탈론에게 의미 없는 옵션을 제외하더라도 성능이 좋아서 채용한 것이다.
-
두 개 이상의 방어 아이템(정복자 빌드 제외)
시즌 11 이후 탱킹 아이템은 탱커와 근접 전사를 제외하고는 어울리지 않는 효과로 대부분 변경되었고, 그에 따라 칠흑의 양날 도끼, 은빛 여명, 수호 천사 등의 일부 방어 아이템만 사용하게 되었다. 그마저도 하나를 넘는 순간 효율이 떨어지는 걸 넘어 추락하는 수준이며 더 이상 암살자로서의 역할을 수행하지 못한다.
-
주문력 아이템
탈론은 AP 계수가 단 하나도 존재하지 않는 순수 AD 캐스터다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
2023년 기준으로는 미드 라이너, 정글러로써 기용된다. 2020년대 이전에는 괜찮은 w 라인 클리어와 나름 괜찮은 갱 회피, 탱커를 상대로도 패시브 딜이 괜찮게 뽑혀서 일종의 로머로써 탑으로도 기용된 적이 있으며 대회에서도 라인 스왑 심리전 덕분에 기용된 적이 있으나 탑 탈론을 저격한 너프 때문에 20년대로 접어들어선 대회뿐만 아니라 솔랭에서도 탑 라이너로는 거의 쓰이지 않는다.9.1. 미드
리메이크 전부터 유명했던, 대표적인 AP 메이지 챔피언들의 카운터. 제드와 함께 '미드 AD 암살자'의 상징격 챔피언이다.기본적으로 라인전은 약한 편이다. 대부분의 AD 챔피언을 상대로 2레벨 깜짝 킬각이 아닌 이상 5레벨 이전엔 정면으로 싸우면 대부분 지고, 서로 6레벨을 찍어도 원콤을 못낸다면 역관광당하기 쉽다. AP 메이지들을 상대로는 이동기가 빈약하기 때문에 견제에 취약하다.[110] 녹서스식 외교(Q)의 체력 회복으로 버티면서 갈퀴손(W)으로 파밍과 견제를 하다가 상대가 갈퀴손 두 번을 다 맞아 패시브 2스택이 쌓였을 때 Q로 진입하여 패시브를 발동시키는 기회주의적인 플레이가 기본이 된다. 이 콤보는 극초반 2레벨부터 가능하기 때문에 탈론은 선취점을 따기 쉽다.[111]
탈론의 최대 강점은 바로 로밍. 암살자의 길(E) 덕분에 카사딘이나 트위스티드 페이트에 버금갈 만한 엄청난 로밍 능력을 갖고 있다. 라인전에서는 얼굴도 못 내미는 카사딘과 궁극기를 제외하면 뚜벅이나 다름없고, 궁극기의 쿨타임이 길어 로밍이 어느 정도 제한되는 트페와 달리 라인전도 강력하면서 벽 넘기로 로밍을 원할 때 언제든지 갈 수 있어 저들보다도 더욱 위협적이다. 단순히 로밍뿐만 아니라 사방이 벽인 정글에서의 교전에도 순식간에 합류할 수 있기 때문에 상성상 불리하거나, 혹은 유리해도 킬을 따내기 쉽지 않은 상대라면 라인만 밀고 수시로 다른 라인에 개입하거나 교전에 빠르게 지원을 가는 것이 탈론의 주된 플레이 스타일이다. 킬 캐치 능력과 기동력을 바탕으로 스노우볼을 굴리는 운영&캐리형 챔피언.
한타에서는 물몸 암살 및 어그로 핑퐁이 주 임무가 된다. 하드 CC기가 없어 이니시에이팅을 직접 할 수는 없으나, 궁극기로 광역 딜링을 하면서 동시에 은신으로 접근 기회를 엿보다가 W+궁극기 은신으로 접근하여 넣는 근접Q+평타의 순간 폭딜로 적 물몸을 처치하고 빠져나오는 것이 핵심. 특히 정복자 기반 브루저 탈론은 누킹 능력을 덜어낸 대신 브루저에 준하는 전투 지속력을 갖기 때문에 유통기한이 꽤 길다. 극후반에는 물몸들도 대처 아이템을 두르고 오기 때문에 이런 플레이에 제약이 생기므로 시간을 오래 끌면 안 된다.
9.2. 정글
라인 개입 능력에 특화된 탈론 특성상 정글 포지션도 연구됐었으나 처참한 정글링 능력으로 사장되었다가, 이후 10.4, 11.18 패치 때 잇달은 정글링 버프로 본래 포지션인 미드를 밀어내고 주력 포지션으로 자리잡았다. 이후 12.2에서 정글 추가 피해가 105%로 사실상 버프 전으로 롤백되며 또다시 사장되었다. 하지만 12.5 패치 들어 아무 관련 패치가 없었음에도 불구하고 요우무-월식을 올리는 빌드와[112] 12.6 패치에서 추가된 보물 사냥꾼으로 다시 부활했다.압도적인 기동력을 중심으로 교전 합류는 게임 내 어떤 챔피언과도 비교할 수 없는 수준. 라인에 반쯤 갇혀 지내는 미드와 달리 발이 풀려있는 정글이기에 미드보다도 더 자주, 빠르게 라인 개입이 가능하다. 빈틈이 보이는 순간 반대편 정글몹을 털어버리는 카정 능력도 매우 우수하다. 또한 손쉽게 치고 빠질 수 있는 탈론 특성상 교전에서 이득을 보기도 쉽고 불리한 교전을 피하기도 좋다. 따라서 정글 탈론은 다양한 상황에서 교전 주도권을 쥔다.
그러나 미드 탈론과 달리 정글 탈론은 단검 마이라고 불려도 할 말이 없을 정도로 초반이 취약하다. 6레벨 전에는 할 수 있는 게 많지 않으므로 이때는 적과의 교전보다는 풀캠프로 성장에 집중하는 것이 좋다. 궁이 없는 타이밍에는 기습이 아닌 이상 교전 사거리도 짧기 때문에 특히나 유의. 6레벨 이전에는 확실한 상황이 아니면 갱킹도 자제하고 교전은 피하는 것이 좋다. 특히 1~2레벨 타이밍은 정글링도 불안정하고 카정에도 매우 취약하니 이 구간이 최대 고비라 볼 수 있다.
하지만 별 탈 없이 성장에 성공하고 궁극기를 배운 이후에는 정글 탈론의 전성기가 시작된다. 교전에서 킬을 주워 먹은 뒤 특유의 막강한 기동력을 이용해 아군, 상대 진영 가릴 것 없이 정글몹을 쓸어 담고, 적들을 암살하고 다니며 게임을 휘어잡을 수 있다. 이러한 스노우볼링으로 게임을 빠르게 마무리짓는 것이 정글 탈론의 핵심이라 볼 수 있다.
요약하자면 변신의 초반 불편함을 해소한 대신 극초반이 더욱 약해지고 후반 캐리력이 절제된 케인. 메타나 조합에 따라 암살자와 전사 역할을 모두 수행할 수 있다는 공통점이 있다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량이 5% 증가, 받는 피해량이 5% 감소, 강인함이 20% 증가한다.칼바람 나락에선 탈론의 E를 활용할 수 있는 벽이 한정적이라 소환사의 협곡처럼 적을 암살하고 유유히 빠져나가는 플레이는 불가능하다. 그 덕분에 칼바람 나락의 탈론은 한타 때 궁을 쓰고도 적을 죽이지 못하면 1인분을 못하는, 단순무식할 정도로 뒤가 없는 암살자 챔프라고 볼 수 있다.
일단 E 스킬의 부재로 다른 암살자들과 비교하면 장점이 정말 적다. 제드처럼 1:1 누킹이 아주 강력하지도 않고 키아나, 아칼리, 카타리나처럼 광역 누킹이 강하지도, 르블랑처럼 빠르게 적을 죽이고 빠질 수도, 피즈처럼 어그로 핑퐁을 하고 생존하거나 카직스처럼 활용에 따라 한타에서 이리저리 뛰어다니면서 적들을 연속적으로 죽이고 다닐 수도 없다. 그나마 스킬을 맞히기가 쉬운 것이 장점이라 MMR이 낮은 구간에서는 상대적으로 승률이 높은 편. 대신 스킬을 쓰기 위해서는 적에게 직접 걸어가야 하는데, 이를 보조할 수 있는 건 소환사 스펠이나 아군의 이속 버프, 지배 룬의 포식자뿐이다. 모든 스킬을 명중했을 때의 총 대미지도 암살자 중에서는 하위권이라 후반부에는 암살을 노린다면 근접Q가 거의 필수인 수준이 되며, 이 덕에 초반부에 본 이득으로 굴릴 수 있는 스노우 볼링도 미약한 편이다. 그런데 만약 적에게 보호막이나 회복 스킬을 보유한 서폿 챔프가 있다면? 적을 죽이기도 힘든데 궁 은신이 끝나면 홀로 적진 후방에 고립되어 죽어버리기 일쑤라 존재감이 몹시 낮아진다.
순간 이동기인 목긋기(E)를 가지고 있던 리워크 이전의 탈론과는 달리, 리워크 이후로는 꾸준하게 4~5티어 승률을 유지하고 있기에, 만약 자신이 대부분의 비숙련된 유저들처럼 스킬 콤보에 익숙하지 않아서 눈덩이 맞히자마자 선궁을 쓰고 대충 나머지 스킬 난사하는 수준이라면 다른 챔피언을 하는 것을 추천한다. 일단 진입은 했는데 스킬 순서를 잘못 써 출혈 패시브를 못 터뜨리거나, 은신을 유효하게 활용하지 못해서 CC기에 물리고 혼자 죽거나, 아예 진입조차 못하면 게임 내내 원거리 포킹에 터져나가다가 질 뿐이다.
다만, 제대로 된 스킬 콤보[113]와 상황에 맞는 적절한 아이템을 선택하는 것까지 탈론 숙련도가 높다면 한타 이니시 및 광역 누킹이 가능하며, 자신이 죽더라도 어떻게든 적 물몸챔 1명 이상은 같이 데려가는 역할로서 꽤 쓸만해 질 수도 있다. 이는 협곡과는 다르게 벽을 넘으며 로밍 플레이를 펼치는 E 스킬의 활용도가 급감해서 사실상 나머지 Q, W, R 3개 스킬만 유효한 것과 다름없기에, 칼바람에서의 탈론은 순수하게 적한테 얼마나 콤보를 잘 넣고, 아이템의 효율을 얼마나 잘 이끌어내는지 이 두 개가 다이기 때문이다.
기본적으로 정복자 룬을 선택하고 월식-갈하를 올리는 딜탱 빌드가 그나마 좋은 모습을 보여주고 있는데, 상대편으로 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락의 특성도 있고, 포킹형 원딜이나 메이지가 포진해 있을 경우 그에 대응하여 기회가 날 때 물몸 암살에 좋은 감전 빌드를 가는 것이 유리할 수도 있다. 암살자 빌드는 상술했듯 보호막에 취약하니 적팀에 향로 서포터가 있다면 독사의 송곳니를 필수로 가고, 가성비 면에서는 조금 떨어지나 빠른 접근을 위해 요우무를 사는 것도 고려해봐야 한다.
참고로 잘 컸다고 혼자서 킬을 쓸어담는 것은 좋지 않다. 아이템 효율을 아무리 잘 끌어내어도 탈론의 플레이 방식은 결국 1명의 적을 빠르게 끊어내고 그 뒤론 월식과 갈하의 효과를 활용해 어떻게든 어그로 핑퐁을 하는 것에 한정되기 때문이다. 이 때문에 탈론은 유통기한이 빠르게 찾아올 수밖에 없고 적팀이 코어템을 어느 정도 뽑았다면 혼자 잘 큰 상황이라도 캐리력이 낮아진다. 즉 아군 팀에 중후반부를 책임질 잘 큰 지속 딜러 한명은 반드시 필요하다.
또한 E가 칼바람에서 거진 쓸모없다고 스킬 포인트가 남을 때까지 아예 안 찍는 경우가 많은데, 상대팀에 애니비아, 자르반, 탈리야, 요릭, 트런들 등의 벽을 만드는 챔피언이 있을 경우 1 정도는 찍어주는 게 커다란 도움이 된다. 그리고 칼바람 중앙 부쉬 근처 벽과 타워 근처 벽을 잘 보면 E로 비스듬하게 넘어갈 수 있는 구간이 있다.
10.2. 전략적 팀 전투
-
세트 4
4코스트 암살자 기물. 불멸의 영웅 스킨을 착용해 선지자/암살자 시너지를 가지고 있다. 원본의 Q를 사용해 공격력에 비례한 피해를 입히며, 적을 처치하면 E의 모션으로 체력이 낮은 적에게 다가가 다시 시전한다. 이 돌진은 대상 지정 불가 및 저지 불가다.
-
세트 6
2코스트 암살자/제국 시너지로 등장. 스킬은 검의 최후를 사용한다.
-
세트 6.5
메마른 장미 탈론 스킨을 착용했다. 제국 시너지가 삭제되고 연미복 시너지가 추가되었다.
-
세트 7
검은 나무 탈론 스킨을 착용. 4코스트로 다시 올랐고 길드/암살자 시너지이다. 스킬은 그림자 공격을 사용하지만, 스킬 모션은 그림자 공격+검의 최후+녹서스식 외교가 합쳐져 있다.
-
세트 8
프레스티지 하이 눈 탈론 스킨을 착용. 1코스트로 강등되었으며 황소부대/무법자 시너지이다. 스킬은 암살자의 길을 사용해 멀리있는 적에게 이동한 뒤 녹서스식 외교를 사용한다.
10.3. URF 모드
암살자인 만큼 괜찮은 편. 끊임없이 던지는 갈퀴손의 짤짤이와 Q스킬로 막강한 맞다이를 보여준다. 그리고 궁극기로 인해 생존력도 매우 뛰어나다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면 E스킬. 벽을 넘어다닐수는 있지만 즉발에 자유로운 이동기가 아니라는 점에서 아쉬울 때가 자주 나온다. 과거에는 벽에는 쿨감이 적용되지 않아 한 번 넘어가면 긴 시간을 기다려야 했었지만 잠수함 패치로 인해 적용되게 바뀌었다.일단 전투력 면에서는 우월한 깡스탯을 30레벨까지 올리며 체방마저와 공격력 모두 높게 구비되고, 덩달아 AD 계수를 높게 받는 스킬셋인만큼 콤보의 위력도 일겜보다 훨씬 강해진다. 대충 물관템 잔뜩 두르고 풀콤 넣으면 말파이트 같은 퓨어 탱커 마저도 콤보 두세번에 죽어버린다. 다른 것보다 탈론 최대의 죽창기인 근접 Q를 약 1~2초 마다 사용 가능하다는 게 최고 장점. 우르프에서 1초마다 날라오는 근접 Q의 극딜은 상상을 초월한다. 다만 원래 그렇듯이 직선형 하드 CC기에 취약한 건 감안해야한다. 허나 그럼에도 워낙에 전사급으로 깡스탯과 성장 수치가 좋아 방마저템 한개만 섞어주면 맞아봤자 별 기별도 안가기도 한다. 우르프 탈론은 굳이 궁이나 E로 도망치지 않아도 자체 멧집만으로 버티며 딜량에서 상대보다 우위를 점해 살아남는 경우가 더 많다.
10.4. 단일 챔피언
검의 최후 중첩을 공유한다.10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 111번째 챔피언 | ||||
신드라 | → | 탈론 | → | 킨드레드 |
출시 직후 사기가 될거라는 예상과 다르게 좋지 못한 공격력 계수와 빈약한 몸 때문에 암살이 안 되는 상황이 흔히 나와서 다이아구간 이상에서는 승률이 40%마저도 넘지 못하고, 다른 신규 챔피언들은 밴률이 70%가 넘어가는 상황에 탈론은 10%도 넘지 못해서 결국 전체적인 스킬의 공격력 계수가 증가, 체력 증가등의 추가 버프를 받았다. 그러자 바로 OP를 찍어버리며 미드, 정글은 반드시 탈론을 밴하거나 가져와야 하는 성능을 보여주었다. 하지만 그후 정글링 속도의 핵심인 W스킬의 너프와 다른 자잘한 너프로 인해, OP자리에선 내려오게 되었다.
본가와 다르게 라인이 짧아 작정하고 사리면 킬각이 나오지 않는다. 빠른 라클로 얻는 초반 주도권을 십분 활용해야 하며, WQR평 콤보에 원딜이 녹는 시점엔 대다수의 원딜이 존야를 휴대하고 있어 무난하게 반반을 가려는 생각은 버려야 한다.
모델링이 pc 버전과 약간 다르다.
11. 스킨
자세한 내용은 탈론(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
독수리의 부리를 닮은 후드 장식과 팔에 장착한 검, 파쿠르를 하는 암살자라는 점에서 보이듯 전체적으로 어쌔신 크리드 시리즈의 알타이르 이븐-라 아하드를 모티브로 한 챔피언이다.첫 출시 때부터 마커스 뒤 구토 장군의 충실한 심복이란 설정은 변화가 없었지만, 유니버스 업데이트 이후 그의 양자라는 컨셉이 추가됐다. 때문에 카타리나, 카시오페아와는 의남매 사이이며 카타리나는 누나, 카시오페아는 동생이다. 그 때문인지 2차 창작에서는 보통 카타리나의 시종이나 집사로 묘사되거나 현실 남매처럼 티격태격하는 사이로 엮이는 일이 많다.
저널 오브 저스티스에서 캘러맨더를 차지하고 데마시아와 전쟁을 벌이려는 르블랑과 스웨인의 음모를 저지하기 위해 카타리나와 동분서주한다. 중요 증언을 해줄 데마시아 포로가 누군가에게 암살당하자, 캘러맨다의 감옥에 잠입하여 '발견되지 않은 증거'를 수색하던 중, 가렌이 이끌고 온 데마시아 군과 대치한다. 그리고 그들과 난투를 벌이다가 구석에 몰리자 의문의 쪽지를 남기고 어둠 속으로 유유히 사라진다. 이후 카타리나와 같이 자르반 4세 처형을 저지한 뒤 그의 포로로 위장해 데마시아로 들어온다. 그러나 카타리나와 자르반 4세가 전쟁학회에 대한 증거를 제시하는 동안 갑자기 종적을 감춰 데마시아인들을 불안에 떨게 만든다.
저널 오브 저스티스 마지막 호에서는 녹서스의 대장군 자리에 오르는 스웨인의 모습을 말없이 바라보고 있다.
퀸 출시 예고편에서 다시 언급된다. 데마시아 잔델 성의 지휘관을 암살하는 반역을 저질러 수배자가 되었는데, 이에 퀸은 '탈론답지 않다'며 의문을 품고 이후 반역을 일으킨 녹서스 암살자는 탈론이 아니라 그와 닮은 암살자였다는 것이 밝혀진다.
둘의 사이가 바뀐 시점의 단편 소설 칼날의 이름에선, 마커스 뒤 구토 장군이 카타리나에게 보낸 암살자가 탈론인 것으로 드러났다. 그녀의 얼굴에 상처를 낸 것 역시 탈론. 이후, 카타리나의 오만함을 책망하며 그녀가 실패할 날을 기다리고 있다.
2017 프리시즌에서 업데이트를 받은 카타리나와 함께 나왔다. # 탈론이 카타리나를 노리는 구도로 내려다보고 있고 카타리나가 탈론을 확인하자 무기를 꺼내는 살벌한 분위기. 당시는 둘의 배경이 바뀌기 전이라 위화감을 느끼는 사람도 있었다.
추는 춤이 빌리 진의 문워킹이기 때문에 '제너레이션 아리'를 만들어낸 팀 Pasha&굼랏이 마이클 잭슨 탈론 창작 스킨을 만들기도 했다.
선택 대사에 나오는 "칼에"의 발음이 " 카레"와 동일하다보니[114] "카레에 살고 카레에 죽는다."나 "카레 사고 카레 줍는다" 같은 몬더그린이 발생한다. 때문에 한국 2차 창작에서는 카레와 엮이는 경우도 있다.
CJ 블레이즈의 서포터 함장식이 챔피언 픽을 할 때면 탈론을 먼저 띄워 두는 버릇이 있었는데, 이는 같은 팀원이었던 복한규가 탈론을 할 줄 알아서 상대에게 혼란을 줄 목적으로 띄웠던 것이라고 한다. 복한규 탈퇴 이후에는 일종의 헌정픽 개념으로 한 것이라고.
묘하게 여성 챔피언과 관계가 많다. 관계도에 있는 챔피언 모두가 여성인데, 이들 모두 정의의 저널 시절부터 꽤나 여러 이야기로 엮였던 사이. 같이 행동하던 카타리나는 말할 것도 없고, 카시오페아는 저널 오브 저스티스의 인터뷰에서 "탈론은 뒤 구토 장군에게만 관심이 있고 자신에게는 별 관심이 없다"는 말을 하기도 했으며, 퀸은 묘한 라이벌 의식과 아귀가 맞는 둘의 배경 때문에 둘이 남매라는 설도 돌았다. 스킨 세계관에서도 녹서스인 중에서 둘이서만 핏빛 친위대를 갖고 있는 리븐, 불멸의 영웅에서 라이벌 구도를 세운 이렐리아 등 어째 밀접한 관계의 설정은 모두 여성과 엮인다.
설정 밖에서는 제드와 주로 엮인다. 폭딜과 로밍, 소규모 난전 능력 등의 성능적인 면과 서로 대비되는 색상, 신비로운 분위기의 간지나는 미드 AD 누커 암살자라는 공통점 때문에 제드vs탈론전은 시즌이 지나도 늘 거론되는 네타거리이다. 재미있게도 이 둘은 시즌 11에서 동시에 주 라인을 정글로 전향하며 정글 제드 vs 정글 탈론이라는 암살자형 AD 정글로 대립구도를 다시 세웠다.
2017년 설맞이 축제 스킨 트레일러에서 카타리나와 콤비로 나왔다.
7.13 패치 이후 나온 개발자 노트에서 전 세계 통계 퍼블 확률 1위 라는 것이 밝혀졌다. #
12시즌 들어 탈론의 외형과 연관있는 아이템들이 꽤 많이 존재한다. 암살자 전설급 아이템인 자객의 발톱은 탈론의 무기와 유사하게 생겼으며, 밤의 끝자락, 망령의 두건 등은 탈론의 망토 및 두건과 비슷하게 생겼다.
카타리나가 주인공인 웹툰에서 마커스 뒤 구토의 제자이자 카타리나의 의남매로 등장한다. 카타리나의 배경 이야기에서 그녀의 눈에 상처를 낸 것은 그저 아버지의 명령 때문이었다고 언급하며 서로 친근한 남매의 모습을 보인다. 그러나 스웨인과 트리파릭스 체제를 긍정하는 카타리나와 달리 귀족 가문들을 탄압하는 스웨인을 암살하려는 마커스에게 동조하고 있으며, 3년 전 마커스 뒤 구토가 죽음을 가장하고 모습을 감추는 데 도움을 준 것이 밝혀진다. 또한 카타리나에게서 뒤 구토 가문의 단검을 회수하여 자신이 그녀 대신 가문을 잇고자 카타리나를 습격한다. 이를 물리치고 탈론의 오른쪽 눈에 상처를 입힌 카타리나는 과거 아버지를 맹목적으로 따르기만 했던 자신의 모습과 탈론을 겹쳐보고는 그에게 아버지의 도구가 아닌 더 나은 존재가 되어야 한다고 말하고 뒤 구토 가문의 단검을 남기고 떠난다. 이후 프렐요드에 있는 자레단이 받은 편지에 탈론이 슈리마로 무사히 도착했다고 언급하는데, 어머니인 소레아나와 여동생 카시오페아와 합류한 것으로 보인다.
[1]
과거에는 전사 역할군이었다.
[2]
리워크 담당
[3]
블라디미르, 신사
초가스와 중복이다.
[4]
아지르와 중복.
[5]
카타리나는 스웨인을 대장군으로서 인정하며 그를 따르지만, 탈론은 스웨인의 악마의 힘을 경계해 그를 몰아내려 하고 있다.
[6]
갈등 과정에서 탈론이 마커스의 명을 받아 서로를 죽이려는 상황까지 가게 되는데, 이때 카타리나는 탈론이 자신의 눈에 상처를 입힌 것과 똑같이 그의 눈에 상처를 입혀 승리하나, 과거 탈론이 자신을 죽이지 않았던 것처럼 탈론을 죽이지 않고, 그에게 아버지(마커스)의 도구가 아닌 자신의 삶을 살아야 한다고 충고하고 떠나며, 탈론 역시 그녀의 충고를 받아들인 것인지 녹서스를 떠나 슈리마로 향한다.
[7]
퀸은 맹금류 발러를 부리고, 탈론이라는 이름은 맹금류의 발톱을 뜻한다. 이 때문에 퀸이 죽은 줄로만 알고 있었던 남동생 케일럽은 사실 살아있었고, 탈론이란 이름으로 녹서스에서 거지 생활을 하다가 뒤 구토 장군의 가신이 되었다는 추측이 있었다.
[8]
밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.
[9]
가장 확실한 건 앞점멸이다. 이 외에는 요우무 등 아이템 효과를 이용할 수도 있다. W에 1초 슬로우가 있어 콤보를 넣을 거라면 이 안에 접근을 하는 게 낫다.
[10]
평Q평을 하면 평타 모션이 캔슬되어 짧은 시간에 딜을 더 넣을 수 있다.
[11]
이를 이용한 콤보 중 하나로 W를 맞힌 후 점멸로 상대에게 붙음과 동시에 돌아오는 W를 맞힌 후 평Q평 점화를 하는 콤보도 있다. 상대가 반응하기 더 어렵다.
[12]
일반적으로 자주 비교되는 대상인
에코의 패시브는 대상별 쿨타임이 있어 패시브를 터뜨리고도 상대가 죽지 않으면 크게 불리해지는 데 반해, 탈론은 쿨타임이 없어 지속싸움에도 밀리지 않는다.
[13]
이런 특성 때문에 과거 신화템 - 선혈포식자 아이템이 존재하던 시절에는 정복자에 선혈포식자+전사 아이템을 가서 탈론이 암살자 역할이 아니라 선진입을 해서 진형을 붕괴시켜버리는 브루저역할로 한타에서 깽판치는 게 가능했었다. 심지어 무라마나를 섞으면 딜은 또 딜대로 나와서 방어력이 낮은 상대로는 암살까지 가능했었다.
[14]
11.24 패치 이후 버그인지 잠수함 너프인지는 밝혀지지 않았으나 575>500으로 변경됨. 플레이어들 말에 따르면 실제로 사거리가 짧아진 게 심하게 체감된다고 한다. 아마 잠수함 패치가 맞는 모양.
[15]
치명타가 적용되는 거리
[16]
근접 시전 시 최대 돌진 거리
[17]
가렌의 Q나 다리우스의 W, 잭스의 W 같은 일반적인 평캔하고는 다소 다르다. 앞서 말한 예시들은 평타 강화기이고 전 평타의 후딜만을 초기화시키므로 사용(타격) 후 다음 평타가 빨라지지는 않지만, 탈론의 Q는 평타 강화기가 아닌 스킬샷이며 다음 기본 공격까지의 딜레이까지 초기화시켜준다. 그래서 앞서 말한 챔피언들이 '평타 - 평타 강화기' 정도만이 연속의 한계라면 탈론만 특이하게 평 - Q - 평까지 매우 빠르게 된다. 이를 통해 딸피인 미니언 세 마리를 초고속으로 먹는 게 가능하며, 챔피언 대상으로는 순간적인 누킹도 담당하는 중요한 요소다. 맞다이 상황 시 딜이 조금 모자랄 경우 점멸을 사용후 접근해 평 - Q - 평을 써주는 역킬각도 가능하다.
[18]
스킬 레벨을 찍으면 평타보다 조금은 세지긴 하는데, 이 스킬이 차선마되는 스킬이라서 최소 10렙이 되어 Q3레벨이 찍힐 시점이 돼야 원거리 Q가 평타보다 강해지기에 초반 원거리 Q는 접근+기본 공격 트리거 외엔 별 볼일 없다.
[19]
이는 리메이크 전~리메이크 직후 탈론이 가던 코어템이였던 무한의 대검을 의식한 옵션으로, 이때의 탈론의 근접 Q는 무려 200%의 피해량을 입히던 죽창기였다. 물론 리메이크 전과 달리 이론상 파괴력 자체는 더 높아졌을지언정 가격이 매우 비싸며, 라인전 페이즈 이후엔 근접 Q를 활용할 기회는 별로 없기에 무대를 올리는 것은 비효율적이다.
[20]
롤 실력에 대해 논쟁이 생길 때 많이 거론되는 부분이기도 하다. 원거리 챔피언으로는 라인전에서 탈론의 W 2타를 한 번도 안 맞는 게 정상이라는 다소 억지스러운 주장을 하는 사람도 꽤 많을 정도로, 이 스킬 자체가 기본적으로 생으로 쓸 땐 2타 적중을 기대하고 쓰는 스킬은 아니다.
[21]
단, 카밀의 궁극기나 요릭의 W 같은 벽 판정이 아닌 것들은 넘지 못한다.
[22]
궁극기를 사용하고 벽을 넘으면 엄연히 스킬을 사용한 것이기 때문에 풀려버린다. 은신해서 벽을 넘을 수는 없다는 소리.
[23]
이동 속도나 벽의 넓이에 따라 벽을 넘는 모션도 달라지며, 공중제비 없이 슬쩍 넘기, 한바퀴 샥 돌아 넘기, 여러바퀴를 빙글 돌며 넘는 모션이 있다.
[24]
그래서 벽을 넘고 공격하면 돌발 일격 룬이 적용된다.
[25]
매혹,
카시오페아의 W,
징크스의 E,
사건의 지평선 등.
[26]
땅에 착지했을 때 CC기 지속 시간이 남아있다면 정상적으로 효과가 적용된다.
[27]
점멸 이펙트와 소리가 은신 중에도 나오는 건 주의해야 한다.
[28]
브루저 빌드 채용 시 스킬을 끊어 쓰면서 지속적인 맞딜을 유지해야 할 때 등 상황에 따라서는 달라질 수 있다.
[29]
콤보의 딜링 메커니즘을 자세히 풀어쓰자면, 'W 1타로 1스택 + 원거리 Q로 도약하는 중에 시전된 R 1타로 2스택 + 원거리 Q가 맞혀지면서 3스택 + 후속 자동 평타로 패시브 발동 + W 2타 + R 2타'이다.
[30]
유사한 WR+(원거리)Q평 콤보와 비교해서의 장점은 궁극기의 사거리(550)가 원거리 Q(575)보다 약간 짧다는 것을 Q의 타겟팅 판정으로 확실하게 보완할 수 있으며, 궁극기를 먼저 사용하는 WR+(원거리)Q평은 풀콤보가 완전히 들어가기 이전에 탈론이 궁극기를 쓰는 것을 보고 상대방이 반응할 여지가 조금이라도 더 있고, Q를 R보다 나중에 썼으므로 중간에 궁극기의 은신 효과가 풀리게 된다.
[31]
순간이동 판정인 점멸, 이즈리얼의 비전 이동(E), 카사딘의 균열 이동(R)은 이론상 탈론 Q가 끝까지 맞고 후속 자동 평타가 나가는 사이의 미세한 타이밍에 정확히 시전하면 패시브가 터지는 것을 회피할 수는 있다. 그러나 르블랑의 왜곡(W), 아리의 혼령 질주(R) 등 순간이동 판정이 아닌 단순 돌진기는 콤보를 회피할 가능성이 거의 없어진다.
[32]
물론 전체 콤보 속도는 W + QR평이 가장 빠르지만, WR동안은 은신 상태라 반격에 면역이 되고, 실질적으로 딜이 박히는 시간 대비 더 높은 딜이 들어간다.
[33]
Q 시전 직후 자동 평타가 나가는 것을 W로 잘 캔슬해줘야 3스택을 다 채운 뒤에 평타를 쳐서 검의 최후 패시브를 빠르게 터뜨릴 수 있다.
[34]
물론 탈론 본인도 점멸이 있다면 상관 없다.
[35]
특히 라인전 도중 정글러가 탈론을 상대로 어설픈 갱킹이나 포탑 다이브를 시도하다가, 자기만 역으로 원콤당하고 탈론은 벽을 넘으며 유유히 빠져나가는 사고가 발생하는 장면이 티어를 가리지 않고 종종 보이는데, 이러한 킬 캐치력을 바탕으로 탈론은 아래에 서술된 로밍 플레이에서의 장점과 함께 상대방 미드와 나머지 팀원의 내분을 일으키기에도 딱 좋은 챔피언이 된다.
[36]
솔로 랭크에서와 다르게 팀원 간의 의사소통이 잘 이루어지는 대회 레벨 또는 다인큐에서 탈론의 힘이 크게 빠지는 이유이기도 하다.
[37]
로밍 능력만으로 따지면 기동력으로는 정평이 난
르블랑,
제드,
파이크를 따위로 취급할 정도이며, 16레벨
카사딘이나 그림자 암살자
케인, 글로벌 궁극기를 가진 챔피언 정도는 데려와야 탈론의 기동력을 따라잡을 수 있다. 그러나 카사딘은 연속 사용 시 마나 사용량이 극단적으로 늘어난다는 리스크가 있고, 케인은 이속 버프를 받긴 하지만 전투 중에는 마음껏 통과할 수 없고 통과 가능 시간이 한정되어 있기에 편의성은 탈론이 우위에 있다고 볼 수 있다. 단순하지만 그만큼 압도적인 이동 속도로 맵을 가로질러 버리는
퀸이나
헤카림도 기동력 부분으로 자웅을 겨뤄볼 수는 있겠지만, 엄연히 벽에 제약을 받기 때문에 탈론이 한 번에 넘어가는 거리를 한참 돌아서 가야 한다.
[38]
16레벨을 찍은 카사딘, 별가루 스택을 충분히 쌓은 아우렐리온 솔, 비전투 상태의 그림자 암살자 케인, 왜곡을 마스터하고 스킬 가속을 갖춘 르블랑이 그나마 견줄 만하고 이마저도 후반 이야기라 초중반 라인전 단계에서 탈론의 기동력과 도주력을 따라갈 수 있는 챔피언은 없다. 예외적으로 아칼리가 E를 맞힌다는 전제하에 궁극기 포함 3단 대시가 가능하기 때문에 탈론을 따라잡을 수는 있으나, 어디까지 E를 맞혔다는 전제 하다.
[39]
궁극기를 재사용하면 칼날을 빠르게 접을 수 있기는 하지만, 애초에 다른 스킬로 궁을 해제하지 않는 상황 자체가 대부분 탈론이 도주 중인 경우가 많아 오히려 늦게 접어 은신 시간을 늘리는 것이 낫다.
[40]
단, 해당되는 암살자 챔피언들은 대개 조작 난도가 낮은 대신 운용 난도는 높기 때문에 어느 정도 숙련도를 필요로 한다는 것을 유의해야 한다.
[41]
초반 맞딜 자체는 피즈가 선진입했다는 가정하에 평-근접Q-평-감전 콤보 또는 정복자 룬 선택 등 탈론이 조건부로 우세할 수는 있으나, 너무나 쉽게 스킬 하나를 무시할 수 있는 장난치기/재간둥이(E) 때문에 궁극기를 배우기 전까지 패시브를 터뜨리기 힘들어 피즈가 W 2타를 맞는 실수를 하거나 정글러의 도움이 있지 않고선 킬각을 잡는 게 매우 어렵다. 설령 패시브를 터뜨리는 데 성공하더라도 0.125초마다 도트 피해를 입히는 형식이라 피즈의 패시브에 딜이 반토막난다. 게다가 피즈는 암살자치고는 한타 기여도가 높아 후반으로 가도 상황이 나아지지 않는다. 그나마 합류전에선 탈론이 한발 앞선단 점을 이용해 게임을 굴려야 한다.
[42]
타게팅 즉발 공포를 가지고 있단 것만으로도 암살자인 탈론에게 엄청나게 까다로운데, 거기에 W(풍작)의 절대 시야 판정으로 탈론 비장의 무기인 궁극기 은신까지 무력화해 버리기에, 피들 하나로 탈론이 할 수 있는 주력 플레이가 억제된다.
[43]
탈론 최악의 하드 카운터. 그냥 존재 자체가 탈론을 완전히 잉여로 만들어 버린다. 어둠의 장막(W)이 확정적으로 출혈 1스택을 막아 주기 때문에 궁극기를 배우기 전까지는 패시브를 터뜨릴 수 없는 데다가, E의 공포와 W의 추가 공속, Q의 추가 공격력과 패시브의 회복, 추가 딜로 인해 맞딜 역시 불가능하다. 로밍을 가려고 해도 녹턴의 궁극기에 따라 잡히게 마련. 그렇지만 라인 녹턴이 지속적인 너프를 먹고 거의 못 쓸 수준이 되어 현재는 보기 힘들다.
[44]
원거리에서 시전된 Q의 돌진 중간에 매혹(E)을 맞고 역관광을 당하기 쉽다. 또한 라인 클리어와 혼령 질주(R) 3회 범위 내에서의 정글 싸움 개입 또한 탈론에게 밀리지 않는다. 다만 라인킬 확률 등 킬 캐치력 자체는 탈론이 훨씬 우위이므로, 부쉬에서 아리가 접근할 때까지 대기를 타거나 콤보 중간에 점멸을 섞어 매혹을 쓰기 전, 혹은 매혹을 피해서 콤보를 다 넣을 수만 있으면 물몸인 아리를 쉽게 원콤을 낼 수 있는 것도 사실이다.
[45]
6렙 이전에는 어느 정도 맞딜이 가능해도, 사거리가 매우 길고 수면이라는 강력한 CC기를 보유한 조이가 궁을 찍고 저 멀리서 통통별과 수면을 날려댄다면 탈론 입장에선 할 수 있는 게 없어진다. 또한 탈론은 조이의 스킬을 피할 만한 논타겟 이동기도 딱히 없고, Q도 일직선 돌진기다보니 조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)에 카운터당하기 딱 좋은 조건이다.
[46]
마법사 챔프 중에서도 매우 힘든 상대다. 라인전부터 이길 수가 없는데, 녹서스식 외교를 사용해 출혈 패시브를 터뜨리려해도 직선 돌진기로는 애니비아의 Q를 피할 수 없어서 그대로 누킹에 노출된다. 또한 탈론은 암살자라는 역할군에 맞게 상대 핵심 딜러를 암살하는 게 최종 목표인데 누킹 콤보를 넣어도 부활해버리는 애니비아의 패시브는 굉장히 껄끄럽다. 암살자의 길로 애니비아의 벽을 넘을 수 있지만 역으로 느려터진 이동기인 암살자의 길을 쉽게 끊을 수 있어 잘못 걸리면 도망도 갈 수 없다. 게다가 애니비아는 라인 클리어 능력도 최고 수준이라 저레벨 구간에 강한 게 큰 장점인 탈론이 라인전 초반에서 이득을 볼 수가 없다. 그나마 상대법이라면 애니비아는 기동성이 매우 저열하기에 라인은 어느 정도 버리고 다른 라인에 힘을 써주는 것. 또는 아군 정글러와 함께 애니비아의 분신과 같은 블루 획득을 방해하여 운영을 꼬이게 하는 방법도 있기에 라인전은 지지만 게임은 이길 수 있는 기회를 찾을 수 있다.
[47]
물몸 뚜벅이라 라인전 자체는 탈론이 매우 유리하지만, 딜러 암살에 목숨을 거는 탈론의 플레이 스타일이 질리언의 부활 때문에 무력화된다. 두 챔피언의 3레벨 궁극기는 동일한 60초 재사용 대기시간을 가지고 있기 때문에 궁의 공백을 노리는 플레이도 불가능하다.
[48]
르블랑 유저의 숙련도가 높을수록 탈론과 쉽게 맞딜각을 주지 않는다. 게다가 탈론은 유지력이 그다지 좋지 않아서 르블랑의 짤짤이 딜교를 견디기 힘들고, 르블랑의 환영 사슬(E)에는 절대 시야가 있기 때문에 속박에 걸리면 궁을 써도 의미가 없다. 이러한 요소들로 인해
시간의 숲을 비롯한 다양한 탈론 장인들이 주로 밴하는 챔피언. 다만 6레벨 이후 탈론 이해도가 부족한 르블랑 유저에 한해서 W(왜곡)도 따라가는 반 타겟팅 스킬 콤보인 W 1타 후 Q(점멸)R평(점화)로 르블랑을 잡을 기회를 볼 수는 있기는 하다. 그러나 그 전제조건으로서 짤짤이로는 게임 내 한 손에 꼽는 르블랑과 맞짤짤이를 하며 체력을 어느 정도 빼놓을 필요가 있고, 그렇다고 체력을 너무 많이 빼놓으면 궁콤보 마무리로 출혈 패시브를 터뜨리고 점화를 걸기도 전에 패시브 분신이 터지고 W(왜곡)으로 저 멀리 도망가버리므로 사실상 정글 도움 없이 탈론 혼자서 르블랑을 한번에 잡으려면 매우 까다롭게 된다.
[49]
스킬 자체가 진입해오는 암살자들을 역관광하는 데에 최적화되어 있다. 라인전이 여타 메이지와 비교하면 강한 편은 아니지만, 라인전을 앞서더라도 한타 단계에 들어가면 리산드라의 스킬 하나하나가 탈론에게 매우 위협적으로 작용한다. 존야도 필수적으로 채용하기 때문에 더욱 까다로운 상대.
[50]
뚜벅이 메이지 챔피언이지만 승률도 라인킬 확률도 전부 밀린다. 니코는 메이지 중에서 지속딜은 형편없지만 스킬만 다 맞출 수 있다면 순간딜 하나는 우수하고 Q로 정직하게 들어오는 탈론에게 직선형 관통형 속박인 니코의 E는 초반 탈론의 진입을 막는 동시에 스킬 연계로 딜교에서 이득을 볼 수 있는 스킬이다. 그 밖에도 W와 범위가 매우 넓은 궁의 존재로 다른 뚜벅이 메이지들에 비해 암살하기 꺼려지고 되려 역관광당할 수 있는 위험도 존재한다. 니코가 후반에 힘이 빠진다고는 하나 근접 암살자인 탈론은 그보다 더할 테고 니코는 한타 기여도도 우수한 편에 속해서 상대하기 힘들다. 그래도 로밍 능력은 탈론이 앞서는 편이니 초반에 운영을 통해 풀어나가자.
[51]
미드 룰루는 거의 사장되었기 때문에 라인에서 만날 일은 적지만, 바텀 로밍을 갔다가 만나면 상당히 짜증나는 상대다. W를 이용해 탈론을 아무것도 못하게 만들 수 있으며 궁극기의 추가 체력+에어본이나 E의 쉴드나 절대 시야를 통한 궁극기 봉쇄, Q의 둔화 등 모든 스킬들이 하나같이 원거리 딜러 암살을 막기에 최적화되어 있기 때문.
[52]
정통적으로 들어오는 암살자들의 카운터. 라인에서 만날 일은 거의 없겠으나, 바텀 로밍을 가서 만나기라도 하면 상당히 골치 아프다. Q로 정직하게 진입해야 하는 탈론 입장에서 알리스타에겐 탈론의 진입을 막을 스킬이 2개나 있을 뿐더러, 궁극기의 피해 감소 효과 덕에 탈론에게 원콤도 나지 않는다.
[53]
탈론이 Q로 진입하면 마찬가지로 Q를 써서 거리를 벌리면 그만이고, 미리 상자를 깔아두어 아예 진입을 막아 버릴 수도 있다. 다만 라인에서 만날 일은 거의 없다.
[54]
궁극기의 무적 효과로 아군을 지킬 수 있으며, 궁 빠진 탈론은 벽을 넘어 도망치는 방법밖에 남지 않게 된다.
[55]
아크샨은 라인전이 강력한데다 탈론보다 긴 사거리로 처음부터 끝까지 견제가 가능하며, E라는 훌륭한 도주 수단도 있어 탈론이 섣불리 따라기기도 어렵다. 게다가 W의 은신과 이속 증가 효과로 탈론의 로밍을 빠르게 쫓아갈 수도 있으며, 탈론이 벽을 넘어 도망친다 해도 궁극기로 저격을 하면 그만이다.
[56]
정직하게 진입하는 탈론의 특성상 타릭의 E를 맞으면 그대로 무력화 되고, 타릭의 Q,W,R은 탈론의 순간 폭딜을 전부 카운터 칠 수 있다.
[57]
탈론보다 긴 사거리를 이용해 탈론을 게임 내내 견제할 수 있으며, W에 붙은 보호막과 패시브의 공포로 진입하거나 킬각을 잡으려는 탈론을 원천봉쇄할 수 있다. 궁극기의 긴 사거리로 합류에 능한 챔피언이라는 것도 탈론에겐 흠.
[58]
뚜벅이 원딜이라는 특성상 잘 큰 탈론을 억제할 방법을 가지고 있진 않으나, E로 탈론의 스킬 하나를 씹어 탈론의 딜의 핵심인 패시브를 무력화 시킬 수 있으며, 궁극기의 이속 증가로 시간을 끈 뒤 팀원들과 역으로 탈론을 잡아먹을 수도 있다.
[59]
사건의 지평선에 Q스킬의 돌진이 막히기 때문에 걸리는 순간 목숨을 내줄 각오해야 할 위험부담이 커서 플레이가 제한된다.
[60]
W를 원거리의 탈론에게 깔든, 이미 진입한 상태의 탈론에게 깔든 탈론 입장에선 둘 다 성가시다. 심지어 탈론의 Q는 정직하게 앞으로 돌진하는 스킬이기에, 카시오페아 입장에서는 그냥 탈론의 Q 모션을 보고 반응하여 궁극기를 쓰면 무조건 탈론을 석화시킬 수 있다.
[61]
탈론의 원거리 Q는 일직선으로 날아가는데 럭스 Q도 일직선으로 날아오기에 대응 당하기 아주 쉽고 럭스의 W스킬은 보호막이라 초반에 암살하기도 쉬운 편은 아니며, 탈론이 W로 짤짤이 딜교환을 한다고 쳐도 W의 마나 소비도 큰 편이며 럭스의 E스킬로 견제를 당하기 쉽기에 라인전이 다른 미드에 오는 AP 메이지들도 힘든데 럭스는 특히 더 힘든 편. 라인전을 이기기는 매우 힘들고 라인클리어를 하고 로밍을 가는 게 바람직하다.
[62]
정글 탈론과 미드 탈론 모두 사미라 상대 승률이 45~47% 수준의 극상성이라, 일부 탈론 유저들은 본인의 맞라이너가 아닌 사미라에 밴카드를 쓰기도 한다.
[63]
불멸의 철갑궁의 생명선 효과를 카운터치기 위해 독사의 송곳니도 필수이며, 팀에 딜에 부족하지 않다면 치감까지 올려야 할 정도로 탈론에게 너무 많은 조건을 강요하고, 사실상 이러한 아이템을 띄우기도 전에 게임이 거의 패배로 기운 경우가 대부분이다. 사실 독사의 송곳니와 치유 감소 아이템 구매는 '늦게 지기'의 일환일 뿐 근본적인 상성 관계를 뒤집을 수 있는 것이 아니다.
[64]
탑에서 주로 나오긴 하지만 조커픽이나 스왑 등의 이유로 미드로 내려올때가 있는데, 이래도 되나 싶을 정도로 탈론이 카운터 당한다. 혀어어어업상(q)으로 원거리 파밍과 견제가 동시에 가능하고, 근접평타에 타겟팅 이동기밖에 없는 탈론에게 화약통이란 부수러 가면 갱플랭크가 방심하지 않는 이상 무조건 갱플이 터트리기 때문에 부수러 갈 수도 없다. 근접전을 노려봐도 갱플랭크의 불칼(p)은 고정피해 도트딜이며, 만일 화약통을 끼고 있을 때 근접전을 한다면 100% 전광판 확정이다. 또한 유지력으로 봐도 갱플랭크에겐 귤의 존재로 피회복이 가능하다. 이대론 안 된다 싶어 갱을 불러도 어디까지나 라인이 긴 탑에서 갱플이 갱에 약하지, 라인이 짧은 미드에선 충분히 버틸 정도로 튼튼하고, 귤로 정글의 cc기를 풀고 도주할 수 있다. 무엇보다 빡치는 것은 궁. 탈론이 힘들어서 로밍을 선택하면 갱플은 일단 화약통으로 라인을 푸쉬하며 탈론이 보이면 탈론이 간 라인에 궁을 떨구기만 하면 끝이다. 이러면 보통 탈론의 로밍이 실패하거나 최악의 경우 갱승당할 수도 있는데, 문제는 이때 갱플은 이미 라인을 밀고 채굴하고 있다는 것이다. 제일 안 좋은 점은 갱플랭크는 성장형 챔피언이라는 것. 이러한 문제들이 시간이 지날수록 더더욱 심화된다는 뜻이다. 후반쯤 가면 화약통 딜이 탱커도 한방에 반피로 만들 정도로 미쳐 날뛰는데, 이 딜을 탈론이 버텨낼 수 있을리는 만무.
[65]
전통적인 미드 AD 암살자의 카운터 챔피언 중 하나. 그야말로 탈론을 모든 측면에서 호구로 만들어버린다. 스킬셋 리메이크 후 순간 딜로 찍어누르는 기존의 감전 AP 누커에서 정복자 AP 딜탱 트리가 대세가 되었어도 힘든 것은 여전하다. 에어본 때문에 탈론의 콤보가 중간에 끊길 수 있으며, 근접전이 말도 안 되게 강력하기 때문에 패시브 3스택이 터지든 말든 탈론을 맞딜로 압살해버린다. 그렇다고 견제로 체력을 소진시키자니 은빛 가호(W)의 보호막에 전부 막혀버려 큰 피해를 줄 수가 없다. 로밍을 간다고 해서 상황이 달라지는 게 아닌 이유가, 다이애나의 라인 푸시력은 탈론 못지 않은 수준이라 오히려 라인에서 손해를 볼 수 있다.
[66]
2레벨까지는 탈론이 우세하지만, 스킬이 다 찍힌 3레벨 이후부터는 얄짤없다. 브루저들이 맞아도 아픈 수준인 분노 50 이상의 무자비한 포식자(W)를 암살자인 탈론이 맞으면 뭘 해보기도 전에 터져나간다. 레넥톤이 3레벨 이전에 방심하는 것이 아닌 이상 솔킬은 불가능에 가깝다. 거기다 암살자를 카운터 치는 체력뻥 궁극기도 있어 암살자 빌드로 정면승부를 하는 것은 자살행위에 가깝다. 정복자를 들고 브루저 빌드로 아이템을 올리면 중반 이후 지속딜이 취약한 레넥톤을 상대로 우위를 점할 수 있긴 하나 초반에 불리한 건 암살자 빌드와 같기 때문에 유리하다고 보기 힘들다.
[67]
라인전은 할만하지만, 문제는 라인전 단계가 끝나고 나서다. 궁극기를 찍고 스택을 쌓으면서 성장하는 초가스 상대로는 한 번 맞았다고 걸어와서 그대로 먹어버리는 어이없는 초가스식 킬각에 당하기 쉽다. 라인전 단계 이후엔 체력도 무진장 높아져 라인전 단계에서 우위를 점한 게 아니라면 기초 스펙이 넘사벽으로 차이나게 돼서 이길 수 없다. 로밍으로 최대한 풀어서 팀에게 의존해야 한다.
[68]
반격 때문에 패시브를 터뜨릴 수 없다. 궁극기를 켜면 웬만한 탱커 이상으로 방어력이 올라가기에 덤볐다간 순식간에 가로등에 걸레짝이 되어 잭스의 한 끼 식사로 전락한다. 탈론은 잭스의 상대조차 될 수 없으므로 압도적인 성장차가 아니라면 덤비지도 말자.
[69]
무시무시한 패시브 장판으로 정복자를 계속 발동시키면 물몸인 탈론은 버틸 수가 없다. W로 계속 짤짤이를 넣고 라인 관리를 최소한으로 하면서 로밍이나 가자. 물론 모데카이저의 라인 클리어 능력은 최상급이라 라인을 밀고 순간이동으로 봇에 따라올 수도 있다. 다만 탈론은 타 스킬을 빼지 않았으므로 성과만 없다면 모데가 손해다.
[70]
미드 클레드는 항상 통계에 나올 정도로 탈론에게 극상성 중 하나다. 밧줄과 버럭버럭 폭딜을 이용한 강제 딜교는 절대 시야를 보장하기에 6렙 이후에는 궁을 써도 못 벗어닌다. Q와 궁을 교환해도 클레드는 10초 후에 똑같은 짓을 반복할 뿐이다. 패시브로 스펙도 좋은 데다가 스칼에서 내리는 순간은 무적이 되기에 어지간해선 클레드를 원콤내버리기 힘들다. 라인전을 무시하고 로밍을 다니려고 해도 클레드가 궁으로 합류해버릴 수 있기에 이것마저도 통하지 않는다.
[71]
침묵으로 탈론의 스킬 연계를 방해할 수 있고 폭딜에 저항하는 능력이 강해서 극초반은 물론 게임 내내 킬각을 잡는 것이 불가능하다. 라인 클리어도 가렌이 훨씬 빠르므로 로밍도 어려워지고, 한타에서 진입하려고 하면 침묵 맞고 궁도 못 쓰고 사라지는 게 일상. 라인에서 가렌과 씨름하는 시간이 길어질수록 손해이므로 강철가시 채찍을 올리던 해서 어떻게든 로밍을 다니는 것이 생명줄이다.
[72]
1레벨에 세트가 무슨 스킬을 찍었든 상대가 안 되며, 선 2레벨을 찍고 패시브 딜교에 성공해도 세트가 1레벨에 강펀치(W)를 찍었다면 강펀치 한 방에 역전되는 수준의 상성이다. W 짤짤이로 안면 강타 사거리 밖에서 견제를 넣어도 세트의 체젠으로 인해 기스도 안 난다. 한타 기여도 차이는 말할 필요도 없고, 여차하면 원딜한테 진입하는 탈론한테 궁을 써서 전담 마크도 가능할 정도로 상성이 매우 안 좋다. 역시나 합류와 로밍전으로 승부를 봐야 한다.
[73]
탈론보다 강한 라인전에 하드 CC기를 가진 딜탱 챔피언이라 초반에 상대하기 몹시 어렵다. 게다가 갱콜을 해도 탈론의 갱 호응 능력은 좋지 않은 편이기에 역갱이 오면 바로 패배 확정. 다행히 라인 클리어 능력은 탈론이 훨씬 우월하기 때문에 라인을 밀어놓고 다른 라인에 지원을 가는 것이 효과적이다.
[74]
탈론 장인
시간의 숲도 무조건 밴하라고 한 하드 카운터. 방호의 도약(W)의 타켓팅 기절은 암살을 해야 하는 탈론에게 치명적이며 방패 돌격(E)의 전방 무적과 기본 스탯 때문에 라인전 기습 킬각을 잡는 건 거의 불가능하다. 제일 큰 문제는 탈론의 장점인 로밍 능력 또한 판테온의 거대 유성(R)으로 따라잡힌다. 거대 유성(R)은 순간이동기이기 때문에 오히려 탈론보다 빠르게 로밍이 가능하고, 비슷하게 도착했다 하더라도 탈론에게 방호의 도약(W)를 박히고 점사당하면 답이 없는 건 매한가지다. 그나마 판테온은 후반에 유통기한이 오기 때문에 후반에 괜찮은 정복자 딜탱 빌드를 타면 조금이나마 낫다. 하지만 그렇게 해도 매우 까다롭다는 건 변함없는 상성.
[75]
뽀삐 W에 암살자의 길(E)이 막힌다. 또한 탈론이 도망가려고 벽으로 가면 뽀삐에게 자연스레 벽꿍 각이 생긴다. 뿐만 아니라 녹서스식 외교(Q)의 돌진도 막히기 때문에 상대 팀에서 나올 경우 거슬리는 상대. 태생이 탱커라 잘 녹지도 않고 맞다이도 강해서 벽꿍이라도 당하면 그대로 녹아버릴 수도 있다.
[76]
이쪽도 탈론처럼 폭딜로 적을 노려야 하는 챔피언인데, 탈론과는 다르게 에어본과 기절을 동반한 폭딜을 넣기에 상당히 위협적이다. 또한 칠흑의 양날 도끼나 갈라진 하늘 같은 체력 아이템을 채용하기에 자칫하면 원콤이 나지 않을 수도 있는 점은 덤이다. 추가 공격력 계수가 높은 챔피언이므로 리븐을 상대할 상황에서는 초반에 갱을 불러 골드 수급을 방해하는 것이 좋다.
[77]
탈론의 폭딜 핵심인 패시브가 짜증내기(E)의 피해감소를 16회 적용받기 때문에 죽이기 매우 어렵다.
[78]
브루저 챔피언들 중에서는 그나마 해볼만 한 상대지만, 문제는 이렐리아는 타 브루저 챔피언들에 비해 미드에서의 픽률이 매우 높아 그만큼 자주 만나게 되어 짜증나는 상대이다. 최상급의 유지력, 피해 감소 효과 등과 더불어 저항의 춤(W)이 찍히기 전인 극초반 1~2레벨이나, 이렐리아의 무리한 타워 다이브를 받아낼 때가 아니라면 킬을 따는 것은 거의 불가능이다. 이렐리아가 성장성이 부족한 것도 아니라서 탈론 입장에서는 어떻게든 로밍 등의 변수를 만들어야 한다.
[79]
깡스펙은 매우 높지만 탱킹스킬이 없어서 몸이 은근 물렁하며 견제력과 유지력도 그다지 좋지는 않아서 살살 갉아먹으며 6레벨에 점화를 동반한 풀콤보로 킬각을 볼 수 있다. 하지만 콤보가 꼬이던지 등의 실수를 해서 원콤내는 데 실패하면 장기전의 대가인 다리우스에게 머리가 박살 나게 된다. 다리우스가 판금 장화나 서사급 방어력 템을 뽑아온 후부터는 주도권이 완전히 넘어간다. 또한 다리우스의 포획(E) 스킬은 탈론이 벽을 넘는 것을 잡아챌 수 있으므로 특히나 조심해야 한다.
[80]
이쪽은 튼튼한 것도 튼튼한데 기동성마저 탈론을 따라잡는다. 조건부이긴 하지만 추노와 도주 둘 다 탈론을 능가한다! 동렙으로는 절대 못이기니 성장차이로 찍어눌러버리는 게 답이다
[81]
만나면 여러모로 골치 아픈 상대. 근접전에서 굉장히 강한 트런들의 특성상 탈론이 딜을 넣기 위해 Q로 진입하면 몽둥이로 두들겨 맞기 십상이고, 안그래도 몸도 단단한 트런들의 궁극기는 방어력을 올려주다보니 원콤을 내기도 거의 불가능하다. 심지어 탈론의 E를 트런들이 기둥으로 끊을 수 있다보니, 탈론이 순수한 피지컬로 트런들을 이기기란 매우 어렵다.
[82]
순간 누킹을 막을 수 있는 R스킬을 가지고 있지만, 탈론이 E로 아지르의 R스킬을 넘을 수 있다. 물론 E스킬로 벽을 넘어도 아지르의 R스킬로 밀리는 건 밀리는 대로 밀린다.
[83]
피의 웅덩이(W)의 존재 때문에 확정 킬까지 연결시키기는 어렵지만 웅덩이를 쓰고 빠지는 순간 딜교환 패배로 이득을 우수수 뱉어낼 수밖에 없고, 푸쉬력 등 라인전의 제반 요소가 탈론 쪽이 압도적으로 유리하여 탈론의 로밍 운영에 대처가 아예 불가능하다. 물론 왕귀형 챔피언인 블라디의 특성상 시간이 갈수록 블라디가 유리해지면서 상성이 바뀔 수 있기에, 라인전 상대로 만난다면 초반부터 적극적인 딜교환으로 찍어눌러놔야 중후반에 뒤탈이 없다.
[84]
애니가 거리를 주지 않는다면 라인전은 탈론이 불리하고 1대1이든 한타든 스턴 때문에 매우 껄끄러운 상대이지만, 소각(W) 5레벨이 찍히지 않으면 라인 클리어가 매우 나쁘기 때문에 탈론의 로밍을 전혀 따라오지 못한다. 시간은 애니의 편이므로 적극적인 로밍으로 게임을 빠르게 터뜨리자.
[85]
12.9패치 리워크 이후 원래도 크게 어려운 상성은 아니었지만 완전히 밥으로 전락한 상성. Q의 초반 쿨타임이 4초에서 7초로 늘어나면서 필연적으로 cs를 먹기 위해 신드라의 사거리 내에 들어갈 수밖에 없는 탈론이 받는 압박감이 크게 줄어들었다. 탈론이 라인전이 강한 챔피언은 아니지만, 초반 신드라의 라인전이 크게 약해지고 전체적으로 후반 지향적 리워크가 이루어지면서 탈론의 선택지가 크게 늘어났다. 정직한 정면 돌진기인 녹서스식 외교를 E - 적군 와해로 밀어낼 수 있어 라인전 단계에서 확정 킬각을 잡는 것까지는 어렵지만, 신드라의 저열한 라인전 수행 능력과 느려터진 초반의 라인 클리어를 후벼파 티아맷이나 미니언 해체 분석기를 이용해 7레벨 즈음에 빠르게 라인 클리어 능력을 갖추고 먼저 시야를 잡거나 로밍 턴을 잡고, 혹은 오브젝트를 체크하는 등 게임을 굴려나가면 쉽게 이길 수 있는 상성. 작정하고 라인전을 보완하기 위해 유성이나 콩콩이를 들고 오는 경우도 있으나 그럴 경우에는 집중해서 널널하게 들어오는 Q 견제만 잘 피한다면 알아서 썩게 만들 수도 있다. 다만 게임이 후반까지 끌려 신드라가 어느 정도 성장했다면 눈 먼 적군 와해에 이어지는 신드라의 어마무시한 누킹에 폭사할 수 있으니 시야의 사각에서 진입하는 식으로 선공권을 쥐거나 밤의 끝자락을 올리는 게 좋다.
[86]
탈론의 대표적인 먹잇감.카사딘은 6레벨 전까지는 근거리 뚜벅이인 카사딘의 특성상 W 2타-Q 콤보에 노출되기 쉽고, 물몸인 카사딘의 특성상 저 콤보를 한 번만 허용해도 원거리 미니언은 꿈도 못 꾼다. 6레벨 이후에도 탈론이 저 콤보에 R스킬까지 곁들이면 순조롭게 우물로 부활하는 카사딘을 보게 된다. 다만 탈론은 Q와 점멸 말고는 별다른 진입기가 없다는 탈론의 특성상 카사딘이 균열 이동으로 정반대 방향으로 도망가기만 해도 그림자 공격을 피하기는 쉬운 편이이다. 탈론의 진입기는 하나이기 때문에 카사딘이 정신줄만 잡고 있으면 카사딘이 솔킬당할 위험은 훅 떨어지지만, 탈론의 순간 폭딜 덕에 상대 정글러가 미드 갱을 시도할 때 카사딘이 섣불리 갱 호응을 하겠답시고 앞궁을 쓰는 순간 즉시 탈론에게 삭제당한다. 물론 이는 탱커 정글러가 아니라면 적 정글러도 마찬가지. 또한 탈론의 특성상 로밍을 많이 가는데 기동성은 비등하다고 쳐도 전투력이 허약한 카사딘은 탈론의 로밍을 절대 따라잡을 수 없다. 이때 탈론이 없다고 카사딘이 안일하게 라인을 당기고 파밍하고 있으면 다른 라인에서 미드 차이를 외칠 가능성이 100%다.
[87]
탈론의 초반 깜짝 2렙 킬각을 막을 수 없기 때문에 먹잇감이다. 또한 로밍 능력도 탈론이 훨씬 우수하다. 아이템 없는 사일러스의 화력은 르블랑처럼 대단히 형편없지만 탈론은 패시브 덕분에 저렙 화력도 우수하고 스탯은 탱커에 버금가기 때문에 공격기 하나가 부족해도 압살한다. 다만 3렙이후부터는 사일도 버티는힘이 상당히 강해지기도 하고 6렙이후로는 킬각이 안 나온다. 탈론 팀의 조합에 따라선 사일러스가 극강의 유틸리티를 가질 수 있기 때문. 궁극기 강탈의 측면에선 기본적으로 탈론 궁의 피해량이 낮은 편이고 패시브와 연계하는 용도로 쓰이기에 사일러스 입장에선 반푼이 궁극기지만, 나름 광역 딜링이 가능하고 은신이라는 최상급 버프를 달아주기 때문에 탈론 입장에서도 뺏기면 영 떨떠름하다.
[88]
CC기 없고 물몸이기 때문에 탈론이 가장 좋아하는 먹잇감에 속한다. 미드 탈론의 경우 라인만 밀어주고 상대 정글로 기어들어가 니달리만 찾아다니면 니달리 입장에선 굉장한 스트레스고, 니달리의 정글 기동성도 벽을 자유자제로 넘어다니는 탈론 앞에선 금방 따라잡힌다. 정글 탈론의 경우 정글링 속도는 나름 따라갈 순 있지만, 체력 관리가 어려워서 핵창에 맞기라도 했다간 필패. 덫을 밟으면 안 되기 때문에 렌즈는 필수로 들어주자.
[89]
서로 라인전이 약해 로밍 타이밍만 호시탐탐 노리는 것은 동일하지만, 라인전이 약한 근접 챔피언인 카타리나 상대로 탈론은 주도권을 잡기 쉬우며 라인 클리어도 우월해 로밍 타이밍을 먼저 잡기 쉽다.
[90]
다만 6렙부터는 적당히 W로 짤짤이만 해 놓다가 점화, 점멸이 있을 때 W 1스택 후 점멸 QR평 점화 콤보 등을 이용하여 탈론이 일방적으로 쉽게 원콤낼 수 있다. 존야 하위템으로 추적자의 팔목 보호대를 가는 AP 메이지 챔피언들보다도 킬각을 잡기가 더 쉬운 편.
[91]
하지만 드레이븐 역시 e로 밀어내 탈론의 q 진입을 막을 수 있다. 원딜 중에서 맞딜이 제일 센 원딜이기에 진입에 실패했다면 역으로 따여버린다.
[92]
궁극기만 조심하면 물몸에 생뚜벅이라 쉽다. 다만 궁이 3초 기절이라 걸리면 사망 확정이다.
[93]
초반 노딜에 물몸에다 cc기는 둔화조차도 없어서 탈론 최고의 먹잇감이지만, 극초반에는 사거리 차이로 압박을 당할 수 있으니 조심하자. 코르키 자체도 이동기가 있어 3타를 잘 안 맞아 주는 것은 덤. 만일 코르키의 성장을 저지하는 데에 실패해 코르키가 왕귀했다면 골치가 아프니 그 전에 밟아 놔야 한다.
[94]
물론 자르반의 대격변이 벽 판정이긴 하지만 버그에 걸려서 E도 못쓰고 죽는 장면이 여럿 연출이 된 적이 있었다.
[95]
무려 승률 60%라는 충격적인 통계가 잡힐 정도.
[96]
적당히 AD템만 나와도 그 무식한 계수로 충분히 비빌 수 있는 딜이 나오기 때문에 정복자를 들어도 딜 커버가 가능하다. 물론 정글 탈론으로 이 짓거리를 했다간 딜도, 탱도, 회복력도 안 나오는 잉여가 된다.
[97]
실제로 미드 탈론은 설계적인 시야 확보와 소통이 활발한 대회 특성상 장점인 로밍이 어렵지 않게 파훼된다. 트위스티드 페이트, 갈리오, 판테온의 궁극기처럼 빠른 합류가 불가능한 이유도 있다.
[98]
다른 신규 OP 챔피언들의 등장과 정복자 너프의 영향일 뿐 감전 미드 탈론 자체는 여전히 솔랭 2티어로 충분히 쓸 만한 카드다.
[99]
받았던 정글 버프가 거의 롤백에 가까운 수치이다. 한때 1티어로 급부상했던 모르가나 정글 또한 비슷한 수치로 롤백되면서 포지션이 사장된 것처럼 같은 흐름을 타는 셈이다.
[100]
게다가 라인이 아닌 정글링에서 처치 시 회복은 사실상 없는 거나 마찬가지다.
[101]
사실 회복 옵션이 없다는 걸 보면 알겠지만 너프 전부터 극초반에는 체력 관리가 힘들긴 했다. 단지 매우 빠른 정글링 속도로 커버했을 뿐. 근데 정글링이 느려지니 이 단점도 같이 부각된 것.
[102]
1레벨 체력이 588에서 658, 성장 체력이 95에서 109, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하는 대신 유지력 하향을 위해 Q로 처치 시 회복량이 10~70에서 9~55로 감소.
[103]
자객의 발톱은 돌진이 삭제되어 전설급으로 강등되었고 드락사르의 황혼검의 은신이 삭제되었으며, 요우무의 유령검은 신화급으로 승격되었다.
[104]
라인전 도중, 즉 14분 이전까지의 미니언은 동일한 시간에 모든 라인의 중앙에 도착하도록 변경된다. 본래 미니언은 라인이 짧은 미드에 가장 먼저 도착했기 때문에 미드에서 미니언을 먼저 처치한 뒤 아직 미니언을 건드리고 있는 다른 라인에 개입하는 것이 가능했으나, 이 플레이가 불가능해진 것.
[105]
보통 미드 탈론이라면 둘 중 취향에 따라 아무거나 쓰지만 정글 탈론이라면 보통은 사냥의 증표를 사용한다.
[106]
14.3 기준으로 지배 쪽 룬을 사용하는 꼴이 더 많아졌다.
[107]
기동신에는 방어 능력치가 하나도 없는 데다가 출혈 때문에 기동신 발동도 굉장히 늦어진다.
[생명선]
고유 효과 중복으로 다른 생명선 아이템과 공존 불가능.
[생명선]
[110]
E는 라인전에서 활용하기 힘들고, Q는 사거리가 짧고 타겟팅이라 스킬을 피하거나 딜교를 걸기 애매하다.
[111]
특히 초반에 갈퀴손의 1타가 적중했을 때 점멸로 2타 적중각을 만들면 예측이 힘든 킬각이 가능하다.
[112]
정글 탈론에 유저들이 익숙해지면서, 벽을 넘는 강력한 갱킹력은 그대로이므로 계속 사용하게 된 것으로 보인다. 거기에 정글 탈론은 주 사용 룬이 선제공격이므로 여타 정글러에 비해 추가적인 골드 수급 방안이 있다.
[113]
W를 쓰자마자 바로 Q로 무작정 진입하는 것이 아니라, 약간 기다렸다가 돌아오는 W까지 맞힌 2스택 상태에서 Q평으로 패시브를 깔끔히 터뜨리고, 본인이 한타를 열어야 할 때는 눈덩이 등으로 진입한 후 WR 은신으로 어그로를 분산한 뒤 평Q평을 쓰고, 원거리에서 방심하고 있는 물몸 적은 이동기까지 타겟팅으로 쫓아가는 W플+QR평으로 1초만에 원콤내는 등 제대로 된 콤보 활용법을 모두 파악하고 있어야 겨우 쓸만해진다는 이야기이다.
[114]
탈론 장인으로 유튜브를 시작했던 유튜버
텔론도 자신이 카레를 좋아하는데 이 대사가 다음과 같이 들려 텔론으로 활동명을 했다고 한다.