프랑스 인명 Camille에 대한 내용은 카미유 문서 참고하십시오.
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리그 오브 레전드의 134번째 챔피언 | ||||
아이번 | → | 카밀 | → | 라칸, 자야 |
카밀, 강철의 그림자 Camille, the Steel Shadow |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
암살자 |
필트오버 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2016년 12월 7일 | ||
풀네임 | 카밀 페로스 / Camille Ferros | ||
디자이너 | 라이엇 재그(Riot Jag) | ||
성우 | 강시현[1] / 에밀리 오브라이언 / 혼다 타카코 | ||
테마 음악 |
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1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 적응형 방어체계(Adaptive Defenses)5.2. Q - 정확성 프로토콜(Precision Protocol)5.3. W - 전술적 휩쓸기(Tactical Sweep)5.4. E - 갈고리 발사 / 갈고리 돌진(Hook Shot / Wall Dive)5.5. R - 마법공학 최후통첩(Hextech Ultimatum)
6. 영원석7. 평가8. 역사9.
아이템,
룬9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타13.1. 출시 초기 챔피언 설계에 대한 비판
1. 개요
"정교함이 없다면 망나니일 뿐."[2]
카밀의 선택 대사
리그 오브 레전드의 134번째 챔피언인 카밀에 대해 서술한 문서.카밀의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"필트오버의 진보를 위해 난 내 영혼을 바쳤다."
카밀은 법이라는 테두리 밖에서 활동할 수 있도록 아예 자신의 몸을 무기화해 버렸다. 우아한 엘리트 첩보원이자 페로스 가문이 배출한 최고 정보 요원인 그녀의 임무는 고도화된 필트오버와 그 하층부의 자운이 원활하게 돌아가도록 기여하는 것이다. 적응력이 뛰어나고, 정확성을 중시하므로 엉성한 기술은 반드시 정리해 버려야 할 수치로 여긴다. 마법공학 증강을 통해 최고가 되려는 노력, 그리고 자신이 품고 있는 칼만큼이나 예리한 지성을 지닌 카밀의 모습을 보면, 그녀가 이제는 인간 여자보다는 기계에 가까운 존재가 아닌가 하는 의구심마저 든다.
장문 배경은 카밀/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
케이틀린 | 이즈리얼 | 제이스 | 빅토르 | 바이 | 에코 | 오리아나 | 워윅 |
케이틀린은 카밀의 종손녀이며, 카밀은 과거 C라는 이름으로 케이틀린의 부모님을 납치하고 가문 사람들을 죽일 것을 사주하였다고 추측되었으나, 진범은 따로 있다는 것이 밝혀졌다. 진범에 대해선 케이틀린 문서 참고.
그러나 해당 설정은 아케인 시즌1,2가 라이엇에 의해 정사로 인정 그리고 편입되면서 대폭 수정되거나 사라질 것으로 보인다.
애초에 케이틀린의 어머니 카산드라 키라먼의 키라먼 가문은 페로스 가문과는 별개인 오히려 페로스 가문보다도 필트오버 내에서 훨씬 영향력과 입지가 큰 유서 깊은 가문으로 보인다
또한 케이틀린의 아버지 토비아스 키라먼은 데릴사위로 의심될 만큼 카산드라에 비해 필트오버내에서 그 영향력과 입지가 좁고 작다.
만일 토비아스가 페로스 가문 출신의 인물이라면 카산드라의 영향력보다 작을지언정 가려질 이유는 전혀 없기 때문이다.
따라서 케이틀린의 아버지 역시 페로스 가문과는 현재 별개의 인물로 봐야함이 옳다.
유니버스 전에는 아무 관계도도 없다가 필트오버 스토리 개편과 함께 수많은 필트오버, 자운 챔피언과의 관계도가 생겼다. 카밀의 모난 성격과 사상을 생각하면 저 중에 우호적인 관계는 거의 없을 것으로 보인다. 의외로 에코와는 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에서 우호적인 관계로 나온다.
설정과 대사를 보면 꽤 오랫동안 살아왔고 첩보원 임무를 수행하다 보니 관계도 이외에도 꽤 많은 챔피언들에 대해서 알고 있는 듯하다.
관계도에는 없지만 진을 죽이기 위해 파견된 적이 있으나, 진이 함정을 도배해 놓고 기다리고 있었기 때문에 실패로 돌아가고 만다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
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피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
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피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 650(+99) | 2333 |
체력 재생 | 8.5(+0.8) | 22.1 |
마나 | 339(+52) | 1223 |
마나 재생 | 8.15(+0.75) | 20.9 |
공격력 | 68(+3.8) | 132.6 |
공격 속도 | 0.644(+2.5%) | 0.918 |
방어력 | 35(+5) | 120 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 340 | 340 |
평타 사거리는 많은 근접 챔피언들과 마찬가지로 125로 짧지만 평타의 선딜레이가 거의 없으며 Q의 평타 사거리 증가 때문에 CS 챙기기는 어렵지 않다. 다만 다른 AD 챔피언들보다 꽤나 긴 후딜레이가 존재하므로 처음 접하다 보면 약간 뻣뻣한 느낌이 들 수 있다. 그래서 평캔과 스킬을 알맞게 섞어 쓰는 요령이 필요하다.
카밀의 기본 공격력 자체는 최상위권에 속한다. 성장 공격력 또한 평균 이상이고 방어력도 준수하다. 버프 결과 기본 체력 또한 최상위권에 속한다고 볼 수 있으나, 패시브의 보호막 때문인지 성장 체력은 브루저 치고 많이 낮은 편이다. 성장 체력 99는 일반 스킬로 빵빵한 보호막을 받는 에코와 같아서 18렙 체력이 30 언저리 차이에 불과하며, 사일러스, 다이애나, 아칼리, 탈론, 피즈보다 최소 100 이상 낮다. 특히 사일러스와의 18렙 체력 차이는 무려 460. 아칼리 탈론 사일러스야 체력 많은 걸로 유명하지만 S급 생존기 있는 피즈나 일반스킬에 보호막 있는 다이애나보다 체력이 떨어지기 때문에 라인전 난도를 높이는 주범이다.
사망 모션에서는 엎어진 후 기어가다 쓰러지며 죽는다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 적응형 방어체계(Adaptive Defenses)
카밀이 챔피언을 기본 공격하면 피해 유형(물리 또는 마법)에 따라 2초 동안 최대 체력의 20%의 피해를 흡수하는 보호막이 생깁니다. | |
18 / 14 / 10[3] | |
리그 오브 레전드 최초의 '적응형'[4] 추가 효과로 이후 나오는 수많은 룬의 기초가 되었다. 적이 가장 많이 입힐 수 있는 피해의 종류에 반응해서 물리[5]/마법 보호막이 생긴다. 어떤 보호막이 활성화될지는 적에게 나타나는 사각형 아이콘의 색으로 파악할 수 있다.[6] 카밀의 상태 표시줄을 통해서 패시브 사용 가능 여부가 표시되며, 쿨타임이 다 돌았을 때도 카밀의 허리춤에서 빛이 짧게 반짝하는 이펙트가 나오기 때문에 적팀도 쉽게 사용 가능 여부를 확인할 수 있다.
제공하는 방어막 수치가 무려 최대 체력의 20%로 매우 높으며 판정 역시 기본 공격 적중이 아니라 기본 공격 그 자체이기 때문에 발동이 빠르며 보호막 강타를 바로 활용할 수 있다. 한 종류의 피해만 막을 수 있기는 하지만 어쨌든 상대가 카밀의 보호막을 모두 부쉈다면 이 점으로 손해를 보는 일은 없다. 라인전과 스플릿에서는 대인전 능력을 크게 높여주는 중요한 패시브이며, 한타에서는 비교적 존재감이 약하기는 하지만 역시 수치가 높아 도움이 된다.
여담으로 포탑과 미니언은 물리 피해를 입히기 때문에 포탑 다이브에는 물리 보호막이 유리하며, 보호막 종류에 따라 물리 혹은 마법 피해만 막기 때문에 고정 피해는 막을 수 없다.[7]
2019 시즌 시네마틱 Awaken에서 진을 처치하기 위해 어느 극장에 들어간 카밀이 수많은 연꽃 함정을 발견하자 눈의 색이 주황색(물리)에서 파란색(마법)으로 자동 변환되는 모습으로 등장하였다. 진의 연꽃 함정이 마법 피해를 입혀서인 듯. 보호막이 활성화되는 모습은 나오지 않았다.
5.2. Q - 정확성 프로토콜(Precision Protocol)
카밀이 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 1초 동안 이동 속도가 증가합니다. | |
3.5초 안에 스킬을 재사용할 수 있습니다. | |
첫 번째 기본 공격 후 1.5초가 지난 뒤 스킬을 재사용하여 공격 시 추가 피해량이 증가해 2배의 피해를 입히고, 이 중 일부는 고정 피해로 적용됩니다. |
25 | +50 | 9 / 8 / 7 / 6 / 5 |
+ 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 / 0.4 총 공격력 + 25 / 30 / 35 / 40 / 45% |
||
+ 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8 총 공격력 (36 + 4 × )%[8] |
||
카밀의 주력 스킬이자 악명높은 화력의 원천. 카밀의 다음 기본 공격을 강화해 사거리가 50 증가하고 적중 시 1초 동안 이동 속도가 증가한다. 추가 피해량은 총 공격력의 0.4로 전사의 주력기 치고는 애매하지만 사용 후 마나 소모 없이 다시 한 번 스킬을 사용할 수 있다. 이 때 바로 사용하지 않고 1.5초[9]를 기다려 다리에 불빛이 들어왔을 때 사용하면 공격 모션이 서머솔트 킥으로 바뀌면서 추가 피해량이 총 공격력의 0.8로 2배로 증가하고, 전체 피해량의 일부가 고정 피해로 전환[10]된다.[11] 첫 번째 Q 공격 이후 1.5초가 지나기 전에 Q를 재사용했더라도 적을 공격하지 않고 시간을 기다리면 강화된다.
툴팁에는 추가 피해량이 고정 피해로 전환되는 것처럼 쓰여 있는데, 놀랍게도 주문 검 효과를 포함한 모든 데미지가 고정 피해로 전환된다.[12] 때문에 카밀의 1코어는 언제나 삼위일체가 채택되며, 이 경우 삼위일체의 주문 검 피해까지 고정 피해로 전환되어 1000 자리수의 고정데미지를 입힐 수 있다. 삼위일체만 무난하게 띄워도 웬만한 브루저는 압도하기 시작하며, 굶주린 히드라나 쇼진의 창을 비롯한 아이템을 갖춘다면 강화 Q 한 번에 딜러 체력의 반이 날아가는 광경을 볼 수 있다.
주로 평Q이후 계속 평타를 넣거나 다른 스킬, 사용 아이템을 사용하면서 1.5초를 기다린 뒤 강화 Q를 넣는 게 대부분이지만 급박하거나 미니언을 먹는 상황이라면 강화 Q를 포기하고 평QQ로 시전하여 짧은 시간 안에 대미지를 욱여넣을 수도 있다. 또한 평타 캔슬이 가능한 기술이지만 좀 더 확실하게 적중시키기 위해 평캔을 하지 않고, 그냥 Q를 사용해서 사거리 증가 효과를 활용하는 법도 있다.
카밀에 익숙하지 않은 플레이어들은 강화 Q를 사용하면 이길 수 있는 딜이 나옴에도 불구하고 성급하게 Q를 재사용해
5.3. W - 전술적 휩쓸기(Tactical Sweep)
카밀이 다리를 감아올려 휩쓸며 물리 피해를 입힙니다. 대상이 에픽 정글 몬스터가 아닐 경우, 피해량이 50% 감소합니다.[14]'정글 몬스터' 대상으로 피해량이 감소한다.] |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 610 | 17 / 15.5 / 14 / 12.5 / 11 |
50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 0.6 추가 공격력) 대상 최대 체력의 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% (+ 0.025 추가 공격력%) - 바깥쪽 절반에 맞았을 경우 추가 피해량 |
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잠깐의 선딜레이 후에 발차기로 전방을 휩쓸어 광역 피해를 준다. 외곽부에 맞히면 대상을 둔화시키고 최대 체력에 비례한 피해를 주며, 챔피언에게 적중 시엔 체력을 회복한다. 다리우스의 Q 스킬인 학살을 사거리를 늘리는 대신 부채꼴 모양으로 좁혀놨다고 보면 된다.
저열한 스탯으로 인해 고달파진 초반 라인전을 책임지는 중거리 견제기이다. 준수한 사거리에 외곽 적중 시 둔화, 체력 회복에 최대 체력 비례 물리 피해까지 달려있기 때문에 외곽을 잘 맞춰준다면 라인전을 무난하게 풀어나갈 수 있다.
주로 견제를 위해 단독으로 사용되지만 E를 적중시킨 이후 평Q를 적에게 적중시킴과 동시에 시전하여 이속 증가를 받으며 뒷무빙을 해서 W를 외곽 범위로 적중시키고, 이후 슬로우를 받은 적에게 접근해서 즉시 평Q, 혹은 그냥 Q를 사용하면 딱 강화된 Q가 발동된다. 이 콤보는 CC기와 거리 조절을 통해 근접 챔피언에게 이기적인 딜교가 가능하다. 또한 가장 쉽게 W를 적중시키는 방법이기도 해서 갱킹 때도 유용하게 쓰인다.
선딜레이 중에 이동은 물론이고 다른 아이템과 갈고리 발사도 가능하다. 또한 갈고리 발사가 시전되는 도중에도 사용이 가능하고 이때는 돌진하는 시간 동안 W의 시전 동작이 동시에 발동하기에, 돌진이 끝나는 동시에 W의 선딜이 끝나도록 타이밍에 맞게 사용하면 벽에서 1400 정도의 거리에 있는 적에게 짧은 시간 안에 적중이 가능하다. 갈고리를 쓰기 전부터의 거리로 계산하면 점멸까지 포함해 도합 2610이다. 이는 주로 갱이나 로밍을 갈 때, 돌진 거리보다 멀리 있는 적에게 둔화를 넣기 위해 사용한다. 다만 기절을 바로 맞출 수 있는 거리라면 전술적 휩쓸기가 아닌 정확성 프로토콜을 먼저 넣어 평타를 먼저 넣는 게 더 좋다. 보통 전술적 휩쓸기의 적중과 동시에 궁극기를 적에게 시전하면 사거리가 안 돼도 슬로우 때문에 한타와 기습 교전 시에는 사거리가 짧은 궁극기를 적중시키기 위한 연계의 용도로 많이 쓴다. 추가로, 선딜레이를 이용해서 갈고리를 쓰고서 W를 맞힌 후에 다시 갈고리로 들어가는 EWE 콤보가 있다. E와 W의 거리를 잘 맞추면 순간적인 폭딜의 시작기가 될 수 있다.
출시 직후에는 외곽부 명중 시 회복이 미니언에도 적용되어 상대방 미니언이 많을 때 딜교를 하면 진다는 리그 오브 레전드의 라인전 기초를 쿨하게 무시한 탓에 출시 초 카밀의 답 없는 사기성을 나타냈다. 미니언 회복이 삭제된 뒤엔 라인전에서 견제할 때 외엔 거의 볼 일이 없는 존재감이 떨어지는 기술이었으나, 신비로운 유성 빌드가 발굴되며 가치가 상승했다. 라인전에서 유성과 조합하면 W의 슬로우 때문에 유성을 반 확정으로 맞힐 수 있으며, 맞히면 상당히 높은 피해량을 입히며 카밀은 체력을 깨알같이 회복하는 게 가능해 카밀의 초반 라인전을 보완하는 효자 스킬이 되었다. 후반에도 스플릿을 하던 도중 빠지면서 쫓아오는 적에게 먹여 슬로우를 넣거나 하는 등 깨알같이 쓰이긴 한다.
선마하는 경우는 없고 보통 가장 마지막에 마스터하는 스킬이지만 탑 라인전에서 상대의 원거리 견제가 강하다면 스킬 포인트 투자를 하기도 한다. 붙어서 딜교를 하려고 해도 실명을 넣어 카밀을 바보로 만드는 티모 같은 경우. 다른 허약한 원거리 딜러라면 유성 빌드보단 집중 공격을 들어 강하게 평타를 욱여넣으며 딜교를 하는 게 더 나을 수도 있다. W에 스킬 투자를 할 경우 보통 3레벨 정도까지 찍고 맞견제를 하면서 갱을 기다리는 게 일반적. 갱 호응이 매우 좋은 카밀의 특성상 이런 선택이 그렇게 리스크가 크지 않다.
다리를 감아올렸다가 돌려차기까지의 시전 딜레이는, E로 800의 거리를 날아가는 데에[15] 걸리는 시간과 완전히 같은 것으로 보인다. 따라서, E 갈고리 발사로 지형에 붙은 뒤, W와 E를 동시에 누르면 가장 긴 거리를 가장 빠르게 W로 공격할 수 있다. 또한, E 최초 시전을 최대 사거리로 사용해서 카밀이 갈고리에 끌려가기 직전에 W를 누르면 갈고리가 걸린 벽 너머의 적을 곧바로 W로 긁은 다음 점프할 수 있다. 타이밍을 맞추기 쉽도록 일부러 그렇게 설계한 듯하다.
5.4. E - 갈고리 발사 / 갈고리 돌진(Hook Shot / Wall Dive)
갈고리 발사 |
카밀이 지형에 걸리는 갈고리를 발사해 1초 동안 자신을 지형으로 끌어당깁니다. 이 스킬은 재사용할 수 있습니다. |
갈고리 돌진 |
재사용 시: 카밀이 지형으로부터 도약해 처음 마주치는 적 챔피언과 충돌하며 근처 적에게 물리 피해를 입히고 적 챔피언을 0.75초 동안 기절시킵니다. 적 챔피언을 향해 도약할 경우 도약 거리가 두 배로 증가하고, 충돌 시 5초 동안 공격 속도가 빨라집니다. |
70 | 800 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 |
400 / 800 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.75 추가 공격력) + 40 / 45 / 50 / 55 / 60% |
||
통칭 입체기동, 갈고리, 웹 슈터. 처음 시전하면 갈고리를 발사해서 갈고리가 벽에 명중하면 그 벽으로 이동하며,[16] 그 상태에서 다시 시전하면 지정한 방향으로 돌진한다. 재시전할 때는 굳이 스킬 키를 누르지 않고 해당 방향을 우클릭해도 이동한다. 적 챔피언을 향해 갈고리 돌진을 사용할 경우에는 사거리가 두 배로 늘어나며,[17] 적 챔피언을 들이받으면 약간의 범위 내의 챔피언들에게 넉백과 함께 기절시키며 물리 피해를 입히고 추가 공격 속도를 얻는다. 참고로 돌진 시 충돌 판정은 카밀의 몸에 있기 때문에 그라가스나 쉔처럼 점멸로 사거리를 늘릴 수 있다.
갈고리 돌진으로 벽을 넘을 수 있는데다 넉백도 있고 무엇보다 사거리가 엄청나게 길어서 도주/갱 호응/갱킹/이니시 어디에도 빠지지 않는 카밀의 만능 이동 스킬이다. 간단하게 갈고리 발사와 돌진의 사거리를 합치면 최대 1600이고, 심지어 쉔, 그라가스처럼 E점멸도 가능해서 최대 2000 사거리를 도약해 기절을 걸 수 있다. 여기에 점멸까지 연계를 해도 기절을 맞힐 거리가 아슬아슬하게 닿지 않을 것 같다면 벽을 거쳐서 날아가기 전에 전술적 휩쓸기를 사용하면 무려 2610의 거리의 적에게 80% 둔화를 먹일 수 있다. 단, 중간에 알맞은 거리에 벽이 있어야 가능하기 때문에 개활지에서는 비교적 활용도가 떨어진다. 돌진하려면 먼저 벽에 붙어야 하기 때문에 딜레이가 조금 있는 갈고리의 특성상 시야 밖에서 기습하는 게 아니면 상대가 대응할 여지가 많아진다.
적 챔피언을 맞히면 공격 속도 버프가 발동하는데, 지속 시간이 5초로 길고 마스터 시 무려 60%의 공속을 제공한다. 덕분에 갈고리 돌진을 맞힌 카밀은 지속딜이 엄청나게 강해진다. 또한 선시전형 스킬으로 갈고리를 발사하고 갈고리가 벽에 닿기까지는 자유롭게 움직일 수 있기에, 무빙은 물론 벽에 갈고리가 맞기 직전 강화 Q등을 히트 시키면 타워 근처에서도 적에게 강한 데미지를 꽂아넣고 안전히 후퇴하거나 데미지를 넣으며 교전에 진입할 수 있다.
툴팁에는 챔피언을 맞혔을 경우를 중심으로 서술되어 있어서 오해할 수도 있는데, 미니언이나 정글 몬스터에게 맞히더라도 피해는 들어간다.
갈고리의 판정은 브루저 중에선 역대급이다. 갈고리가 벽에 닿지 않은 것 같은데 벽에 걸리기도 한다. 심지어 E로 챔피언 하나를 맞히자마자 점멸로 다른 챔피언에게 몸을 부딪히면 서로 떨어져 있는 적에게도 2인 기절이 가능하다.
또한, 갈고리 발사 후 벽으로 날아가는 효과는 이동스킬 판정이 아니다. 즉 툴팁에도 쓰여있듯 '카밀이 벽으로 돌진하는' 것이 아니라 그랩에 맞은 것마냥 '갈고리가 벽으로 카밀을 당기는' 식이라 이동 스킬을 막는 CC기인 고정이나 속박에 걸렸을 때에도 사용할 수 있다.[18] 단, 벽에 붙은 후 날아가는 2차 시전은 이동스킬 판정이라 고정이나 속박이 적용되고 있을 경우 갈고리 돌진은 할 수 없다.[19] 일단 갈고리를 발사하면 그 후에 그 어떤 하드 CC기를 맞아도 벽으로 이동하기 때문에 취소시키려면 갈고리가 벽에 박히고 돌진할 때 CC기를 걸어야 한다.
여기까지 보면 벽 없이도 사용할 수 있는 자르반의 깃창이나 다른 CC기를 동반한 돌진기에 비해 총 이동거리를 제외하면 별반 더 뛰어난 점이 없어 보이지만 스킬 2개를 시전해야 돌진이 가능하고 일직선 돌진 외의 움직임을 취하려면 점멸을 반드시 써야 하는 자르반과는 비교를 불허하는 수준이며 노틸러스의 그랩이 시전 중 벽에 스킬이 닿기 전까지는 무빙을 칠 수 없고 상대에게도 히트하기에 도주에 있어서 방해받을 확률이 꽤 높다는 것과 비슷하게 몸에 판정이 있는 라칸의 궁이 범위가 매우 쪼잔한 걸 보면 무빙과 판정, 그리고 속도와 공격 속도 버프까지, 종합적으로 오버 밸런스다. 그야말로 리그 오브 레전드 최강의 돌진기라는 악명에 어울리는 기술이다. 그나마 약점 아닌 약점으로 꼽는 것이 벽이 있어야 사용 가능하다는 것인데, 사실상 소환사의 협곡 기준 미드 라인 맵 정중앙에서 가만히 서있는 것이나 모데카이저의 죽음의 세계 안에 들어간 직후가 아니라면 갈고리 발사를 사용하지 못하는 경우는 없다 봐도 무방하다.
압도적인 돌진 거리와 훌륭한 속도 및 판정은 카밀을 갱킹 호응하면 가장 먼저 떠오르는 챔피언으로 만드는 주축이며, 동시에 역설적으로 초반 갱킹에 매우 높은 내성을 가지게 해주는 생존기의 역할 역시 정상급인, 카밀의 창과 방패라 할 수 있는 스킬이다. 숙련된 카밀 유저는 1차 갈고리의 판정을 이용해 상대방의 하드 CC기를 무시하고 도주하곤 하며 하드 CC기가 하나뿐인 상대 챔피언은 여유롭게 도망치는 카밀을 보고 화가 치밀 수밖에 없다. 반대로 2차 돌진 역시 벽에 붙어 돌진 타이밍을 조절, 카밀에게 유리한 심리전을 강제하거나 블러핑, 간보기를 수행할 수 있는 등 자신에게 다가올 때에도 엄청난 스트레스를 지게 하는 스킬이다.
만약 손이 빠르다면 고급 기술로 뒷E평Q(굶주린 히드라)도 가능하다.
뒤로 E를 날린 뒤, 벽에 갈고리가 붙기 전에는 공격이 가능하기 때문. 강화 Q가 켜져 있다면 뒷E플평Q로 딸피인 상대를 빠지는 척 하면서 기습하고 빠져나가는 방법도 있다.
챔피언에 닿으면 갈리오처럼 돌진이 막히고, 벽도 못 넘기 때문에 수호 천사 등으로 부활하는 카밀을 막기 위해선 근처 벽에 붙어 있는 것이 권장된다.
여담으로 갈고리 발사는 투사체 취급이라 바람 장막에 막힌다. 물론 바람 장막에다 대고 쏘는 일은 많이 없겠지만.[21]
와이어 하나하나가 독립된 개체인지 갈고리 발사를 벽에 붙어서 사용하게 되면 와이어가 일렬이 아닌 X자로 꼬아지는 모습을 볼 수 있다.
5.5. R - 마법공학 최후통첩(Hextech Ultimatum)
카밀이 잠시
대상으로 지정할 수 없게 되며 적 챔피언에게
도약해 일정 시간 동안 어떤 방법으로도 탈출할 수 없도록 일정 지역 내에 가두고
정신 집중을 방해합니다. 근처의 다른 적은
뒤로 밀려납니다. 카밀이 해당 지역을 벗어나면[22] 스킬 효과가 끝납니다. |
100 | 475 | 140 / 115 / 90 |
대상 현재 체력의 4 / 6 / 8% | ||
탈출 불가 시간 : 2.5 / 3.25 / 4 | ||
사거리가 일반 원거리 평타보다도 짧은 정도지만, 우월한 사거리와 CC기를 지닌 E가 있어서 큰 문제는 아니다. 거기다 일단 시전하면 대상 지정 불가 + 저지 불가 판정에, 돌진 판정도 좋아 상대가 이동기를 써도 끝까지 따라가거나, 상대가 이동기를 늦게 썼다면 시전했던 위치로 다시 끌어온다. 심지어 아칼리가 표창곡예의 돌진을 시전해서 저 멀리 날아가버려도 질질질질 끌려온다.[27]
부가 효과로, 궁극기에 갇힌 대상에게는 대상의 현재 체력에 비례한 추가 마법 피해를 준다. 마법 피해량이 다시 버프받아 현재 체력 비례기에 나름 맞싸움에 꽤나 도움이 된다. 또한, 툴팁에는 쓰여있지 않으나 카밀의 점프와 동시에 시전 대상에게 짧은 침묵이[28] 걸린다. 그러나 이 침묵은 지속 시간이 매우 허접해 일반적인 침묵기로는 거의 쓸모가 없고, 현실적으로 적의 채널링 스킬을 끊는 정도의 의미만이 있다. 결론적으로, 출시 직후에는 거의 만능에 가까운 사기 스킬이었으나, 일련의 밸런싱을 통해 이제는 확정적 맞다이 강제 및 짧은 재간둥이로서의 쓸모만이 남았다.
판정이 기묘하다. 어떨 때는 카밀이 끌려가고, 어떨 때는 상대를 끌어온다. 정확한 판정은 소스를 해독하지 않는 한 알 수 없지만, 카밀 유저들의 경험적인 이해들을 아래의 판정 부분에 정리해 놓았다.
이 스킬은 시전 딜레이가 없으므로 R을 올바른 대상에게 누르는 즉시 대상 지정 불가 판정을 받고 뛰어오르며, 판정이 그 재간둥이 급으로 좋다. 또한 모든 모션의 후딜레이를 무시하고 시전된다. QR 평R은 공격 속도가 느린 초반에 유용하고, WR은 쓸모없어 보이지만 궁극기로 밀려난 대상에게 W의 외곽을 맞힐 수 있다. ER은 E가 취소되므로 하지 말자.
단일 챔피언 모드에서는 중첩이 되지 않으며, 이미 갇힌 적에게 다른 카밀이 최후통첩을 또 걸면 기존에 걸린 최후통첩은 해제된다.
여담으로 최후통첩이란 상대가 자신의 요구를 들어주지 않으면 전쟁, 엄벌 등의 행위를 취할 것이라는 협박성 선언이다. 상대를 가둬놓고 전투를 강제적으로 요구한다는 점에서 브루저인 카밀의 최후통첩이라고 할 수 있다.
====# 판정 #====
절대 나갈 수 없다는 스킬 설명은 역시 유저들의 호기심을 자극했다. 실제로 수많은 연구를 해보았지만, 아래 정리된 경우를 제외하면 정말 무슨 짓을 해도 못 나간다. 그냥 안 나가진다고 생각하는 것이 편하다. 카밀 아군의 넉백 스킬로도 나갈 수 없다.
* 1.
우르곳의 궁극기를 맞고 사슬에 끌려가는 것. (대상 지정 불가)
첫 번째의 경우 보통 우르곳에게 끌려가면 꼼짝없이 죽기 때문에 별로 쓸모가 없다고 생각할 수 있지만, 끌려가기 시작한 시점에서 마법공학 최후통첩이 끝나므로 갈리기 전에 CC기 해제 기술을 사용하거나 처형당하기 전에 우르곳이 처치당한다면 살아서 탈출할 수 있다. 두 번째의 경우 카밀의 궁을 맞은 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 취소된다. 모데카이저 본인이 궁을 맞은 경우 카밀을 제외한 상대에게 죽음의 세계를 사용해 능동적으로 해제할 수가 있다.[29] 비에고는 궁극기 범위 내에 기본 공격을 통해 빙의할 망령이 있어야 한다는 조건이 붙는다. 망령이 기본 공격 범위 안에 있어야 한다는 조건만 만족시키면 절대 방해받지 않고 궁극기를 해제할 수 있지만, 위치는 그대로라 몸만 바꾼 채 그 자리에서 카밀과 다시 싸워야 한다.[30] 요네의 경우 영혼해방(E)을 사용한 요네를 마법공학 최후통첩으로 가둘 때, 지속 시간이 다 된 경우 저지 불가 상태로 와이어를 끊고 돌아간다. 요네가 이미 갇힌 상태에서 영혼해방을 시전하고 재시전하는 것으로는 탈출할 수 없으며, 몸이 육각형 밖에 있으면 아예 재시전 자체가 막힌다. 번외로 유미의 경우 마법공학 최후통첩 범위 내의 아군에게 밀착하고 해당 아군이 범위를 벗어나면 유미도 같이 범위 밖으로 나갈 수 있으나, 이는 궁극기가 해제된 것으로 취급되지 않아 밀착을 푸는 즉시 도로 끌려온다.
육각형 구역의 경계를 벗어날 수 없지만 그 경계선이 벽으로 취급되지는 않기 때문에 베인의 선고, 뽀삐의 용감한 돌진, 오른의 화염 돌진처럼 지형에 충돌 시 발생하는 추가 효과는 발생하지 않는다.
역장 탈출 다음으로 난해한 판정은 '카밀이 내려찍을 때 어떨 때는 카밀이 끌려가고, 어떨 때는 대상을 끌고오는가'이다. 우선, 이 궁극기의 처리 과정 및 점프의 특징은 아래와 같은 것으로 보인다. (소스를 해독하지 않는 한 정확하게 알 수는 없다. 이하의 내용은 카밀 유저들의 공통적인 경험을 종합한 것이다.)
<1>
궁극기의 대상이 완전히 가만히 있다면(즉 전혀 움직이지 않는다면) 대상과의 거리에 상관없이 점프 후 착지까지 걸리는 시간은 완전히 같은 것으로 보인다. 이처럼 대상이 완전히 멈춰 있을 때의 카밀이 점프 후 착지까지 그리는 궤적을 '이상궤적', 그리고 그 상황을 '이상점프', 또 이때의 카밀이 점프 후 착지까지 걸리는 시간을 T라 하자.
<2>
카밀의 궁극기는 다음과 같은 과정으로 처리되는 것으로 보인다.
(1) 카밀이 점프하여 최고 높이에 도달한다. 이 점프~최고높이도달까지의 과정을 '도약'이라고 하고, 이때 실제로 걸리는 시간을 '실제도약시간'이라 하자.
(2) 카밀이 최고 높이에서 강하하여 대상을 내려찍으며 궁극기 역장을 발생시킨다. 최고높이도달~궁판정발생(=착지)까지의 과정을 '강하'라고 하고, 이때 실제로 걸리는 시간을 '실제강하시간'이라 하자.
이상궤적을 그리는 상황에서, 실제도약시간=실제강하시간=(1/2)*T이다. 이때의 도약/강하시간을 '이상도약시간/이상강하시간'이라고 특별히 부르자.
<<판정 기준 1: 도약 불변, 강하 가변>>
카밀이 궁극기를 사용하는 즉시 대상에게 침묵이 걸린다. 이 침묵의 지속 시간은 To이다.
만약 대상이 카밀의 체공 도중(도약 중이건 강하 중이건 무관하다) 어떠한 이유로(걸어서 움직이든, 넉백당하든, 랜턴을 타든...) 움직인다면, 카밀이 실제로 그리는 궤적은 이상 궤적과 달라지며, 실제 걸리는 시간은 T보다 반드시 길어진다. 즉, 대상이 조금이라도 움직이면 착지 직전에 반드시 침묵이 풀린다. 이때의 판정은 다음과 같은 과정을 따르는 것으로 보인다.
(1)'도약' 궤적은 절대 바뀌지 않는다. 따라서, 실제 도약 시간 역시 이상도약과 완전히 일치하며 그 시간도 실제도약시간=이상도약시간=(1/2)T로 완전히 고정되어 있다.
(2)'강하' 궤적은 바뀔 수 있다. 바뀐다면, 이상강하궤적보다 실제강하궤적이 반드시 길어진다. 또한, 실제강하시간은 반드시 이상강하시간 이상이다. 설령 대상이 카밀에게 다가오는 상황이었다고 해도 절대 줄어들지는 않는다.(만약 줄어들었다면, 카밀이 착지한 이후에도 침묵이 지속되는 일이 벌어질 것이다. 이 때문에 이러한 판정으로 설계된 듯하다.)
<<판정 기준 2: 납치 / 역납치>>
카밀이 '도약' 도중에 대상이 움직인 경우, 움직임의 종류와 무관하게 카밀의 강하 궤적은 대상을 따라가는 것으로 바뀌는 것으로 보인다.
카밀이 '강하' 도중에 대상이 움직인 경우, 대상의 움직임의 종류에 따라 다음과 같이 판정하는 것으로 보인다.
(1) 저지 불가 효과가 있는 돌진 / 순간이동: 강하 궤적이 그 이동기의 예정도착지점까지 따라가도록 바뀐다. 즉, 역납치된다.
ex)제드의 순간이동, 말파이트의 궁극기, 이동 속도가 매우 빠른 챔피언[31]
(2-1) 저지 불가 효과가 없는 돌진이면서, 예정도착지점이 돌진이 없었을 경우의 궁극기 역장을 넘어가는 경우: 대상이 그 돌진기를 쓰지 않았을 경우와 같은 강하 궤적을 그리며, 이때의 착지 지점으로 대상을 끌고온다. 즉 납치한다. ex)아칼리의 표창곡예 재시전
(2-2) 저지 불가 효과는 없지만, 궁 역장 범위를 넘지 않는 짧은 돌진: (1)과 같이 카밀이 끌려가는 판정. ex)피오라의 Q
(3) 일반 이동: 굳이 따지면 역납치로 보이는데, 일반 이동의 경우는 '예정도착지점'을 정의할 수 없으므로 아직까지는 이것을 설명할 판정 가설이 없다. ex)궁을 킨 사이온을 카밀이 궁으로 막아서면, 그냥 뛰어가는 챔피언을 상대로 궁을 쓴 것과 비슷하게 판정된다. 납치하지도, 드라마틱하게 역납치되지도 않음.
도약과 강하의 구분, 그리고 강하 중 발생한 돌진기가 궁 역장을 넘어가는지 그 여부가 중요하다. 예컨대, 도약 도중 대상이 쓰레쉬의 랜턴을 타고 돌진하면, 도약 종료시까지 돌진한 거리만큼은 도망을 반드시 허용한다. 강하가 시작되고 나서도 남은 돌진 거리가 역장을 넘어갈 경우에는 납치한다. 아닐 경우에는 쓰레쉬가 있는 곳까지 쭉 따라간다. 3:16의 경우는 남은 돌진 거리가 역장을 넘지 않았으므로 역납치 판정. 5:24의 경우는 돌진 거리가 역장을 넘었으므로 납치 판정.
기술적으로도 <<2>>의 판정 가설이 타당하다. 물리엔진은 선형벡터연산으로 작동하기 때문. 돌진기를 취소시키는 판정이 기술적으로 구현하기 제일 쉬울 것이다.
실제 사례:
(1) 아칼리가 표창곡예로 날아갈 때 카밀이 궁을 찍으면 아칼리를 납치한다.
(2) 말파이트 궁극기와 카밀 궁극기가 겹치거나 제드의 순간이동과 카밀 궁이 겹칠 경우, 카밀이 말파이트/제드에게 역납치된다.
(3) 대상이 조금이라도 움직이는 모든 상황에서, 카밀 궁극기의 침묵은 착지 직전에 반드시 풀린다. 따라서 대상은 카밀의 체공도중 점멸이든 뭐든 이동기나 무적기(존야 등)로 저항할 기회를 조금이라도 갖게 된다. 특히, 착지 순간에 대상 지정 불가 상태일 경우 궁이 완전히 씹히고 쿨타임이 돌아간다. 블라디 유저들은 기억하자.
(4) 맞다이 도중 카밀이 궁극기를 쓰면, 카밀이 공중에서 바라보는 방향을 아예 바꾸기도 한다. 이 상황을 잘 보면 도약 도중에는 바꾸지 않다가 강하가 시작됨과 동시에 카밀이 몸을 이상하게 뒤트는 것을 볼 수 있다. 이는 도약과 강하로 나뉘어 판정된다는 가설에 대한 하나의 증거이다.
(5) 말파이트 궁극기/녹턴 궁극기와 카밀 궁극기가 겹치면, 도약까지는 멀쩡하게 뛰어오르다가 강하가 시작됨과 동시에 말파이트/녹턴에게 빨려들어가듯 낙하한다. 이 역시 도약-강하 판정의 한 증거이다. 먼 거리를 움직이는 제드의 그림자 순간이동/르블랑의 왜곡 재시전에서도 이와 비슷한 일이 벌어진다. 사이온의 궁극기는 돌진이 아니라 일반 이동으로 판정되는 듯하며, 이 경우의 판정 기준은 다소 의문스럽다.
(6) 카밀의 체공시간은 길어지면 길어지지, 절대 줄어들지는 않는다. 카밀 궁극기가 재간둥이와 같은 회피기로도 종종 쓰이는 만큼, 위와 같은 판정은 카밀에게 일면 이로운 일이기도 하다.
미확인 사례:
(1) 저지 불가 판정을 받고 돌진하나, 돌진의 속도가 느린 경우: 카밀의 체공시간이 경우에 따라 변하는 것은 확실하나, 따라가는 속도가 기하급수적(지수함수적)으로 빨라지는 것으로 보이며, 따라서 카밀의 체공시간은 일정 수준 이상으로 길어지지는 않는다. 이때 문제되는 경우는, 람머스의 궁극기와 같은 느린 저지 불가 돌진기에 대한 판정이다. 일단 람머스의 궁극기는 카밀이 납치하는 것으로 보인다.
(2) 벽에 끼는 경우: 시전 대상이 벽을 넘어가고 있을 경우, 카밀이 내려찍는 위치와 대상의 최종 위치가 불일치하며, 궁극기 역장 경계와 지형 사아에, 대상의 히트박스보다 작은 틈이 생겨 그곳에 대상이 끼는 때가 있다. 이 경우 대상이 잠시 끼는 듯 보이다가(애니비아의 벽에 가두기 테크닉처럼) 곧이어 카밀의 위치로 납치된다. 이 경우는 위의 가설로 설명되지 않는다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
도망쳐 보시지R - 마법공학 최후통첩으로 밀어낸 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
와이어 액션
E - 갈고리 발사에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530
유연한 방어
P - 적응형 방어 체계로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 5,600 / 23,000 / 51,000 / 93,000 / 150,000
달성 목표 : 5,600 / 23,000 / 51,000 / 93,000 / 150,000
6.2. 시리즈 2
가문을 위하여Q - 정확성 프로토콜로 챔피언에게 입힌 고정 피해량(정확히는 Q 2타로 고정피해 입힌 횟수)
달성 목표 : 30 / 120 / 295 / 495 / 745
달성 목표 : 30 / 120 / 295 / 495 / 745
움직이는 표적
E - 갈고리 발사와 R - 마법공학 최후통첩으로 스킬 회피
달성 목표 : ? / ? / 51 / 86 / 130
달성 목표 : ? / ? / 51 / 86 / 130
휩쓸기 적중
W - 전술적 휩쓸기로 회복한 체력
달성 목표 : ? / ? / 11,000 / 18,500 / 28,000
달성 목표 : ? / ? / 11,000 / 18,500 / 28,000
7. 평가
챔피언 집중탐구뛰어난 성장성과 압도적인 기동성에 기반한 유연성과 후반 캐리력을 보유한 기동형 전사 챔피언. 내로라하는 칼챔형 챔피언에서도 특출나게 후열 척살 능력이 뛰어나 원딜의 악몽이라 하면 가장 먼저 떠오르는 챔피언이기도 하다.
카밀은 기본적으로 높은 계수와 고정 피해를 탑재한 칼챔형 챔피언이기 때문에 대인전 능력 역시 장점이지만, 이보다도 더 근본적인 카밀의 장점은 바로 기동성과 포커싱 능력이다. 카밀의 E스킬 갈고리 발사는 일단 이동 거리만 1,400이 넘어 화면에 들어왔다 싶으면 대부분 추격이 가능하며, 더불어 한 명의 적을 특정 구역에 가둬버리는 마법공학 최후통첩은 원딜과 메이지에게는 사실상 사형 선고나 다름없는 스킬이다. 덕분에 카밀은 자신이 원하는 교전을 반드시 강제할 수 있는 반면 원하지 않는 교전은 손쉽게 피해버릴 수 있어 게임을 굴리는 능력도 매우 뛰어나다.
다만 카밀은 기동성과 유틸성을 얻은 대가로 순수한 무력 자체는 다른 챔피언들에게 밀리는 경향이 강하다. 다른 칼챔형 챔피언들의 경우 일단 왕귀가 끝나면 다른 브루저들을 상황 가리지 않고 찍어누르는데 비해, 카밀의 경우 갖은 너프가 누적된 결과 상대가 후반 지향형 챔프가 아니더라도 1:1 승리를 보장받지 못한다. 카밀의 딜 사이클은 온전히 Q스킬에 달려있어 AD 캐리보다는 스킬 캐스터에 가깝기 때문에, 극후반에 가면 도리어 파워로 밀리는 경우도 존재하니 되도록 극후반으로 가기 이전에 게임을 끝내는 것이 좋다.
7.1. 장점
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강력한 갱킹 호응 및 회피
초장거리 이동에 기절이 달린 갈고리 발사/돌진(E), 상대가 도주하지 못하도록 가둬놓는 마법공학 최후통첩(R) 덕분에 카밀은 아군의 갱과 로밍에 호응하는 능력이 매우 출중하고, 반대로 상대의 갱과 로밍을 흘려내기도 매우 쉽다. 덕분에 카밀은 다른 칼챔들과는 달리 갱킹으로 망하는 경우도 적고 아군의 시팅을 바탕으로 성장하기도 매우 쉽다. 특히 칼같은 운영을 보여주는 대회에서 갈리오, 트위스티드 페이트, 탈리야 등 로밍형 챔피언과 조합을 이룰 경우 라인전 시팅이나 사이드 주도권 등에서 엄청난 전략적 우위를 가져오게 된다.
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완벽한 스킬셋
후술하다시피, 출시 당시 카밀이 여타 챔피언들의 장점들만 쏙쏙 뽑아온 수준의 성능으로 전 라인을 쓸어먹으며 엄청난 OP 챔피언으로 군림하고 이후로도 계속 대회에서 모습을 비추는 이유이다. 카밀은 스킬 간 일관성이 부족한 편이지만, 대신 모든 스킬(특히 E 스킬)이 각 분야에서 상급의 성능을 보이도록 설계되었다. 때문에 카밀이 잘 성장한다면 근접 챔피언에게 요구되는 역할을 모조리 해낼 수 있고, 이는 카밀이 속한 팀에게 더욱 많은 전략적 선택지를 열어주게 된다. -
출중한 기동력(암살자)
갈고리 발사/돌진(E)의 이동 거리는 1600이다. 일반적인 이동기랑은 자릿수부터 다른 이동거리 덕분에 카밀은 E스킬만으로 웬만한 챔피언의 스킬 두 개 분량의 이동이 가능하다. 게다가 궁극기 역시 짧은 거리를 저지 불가 상태로 도약하기 때문에 이 두 스킬만 활용해도 상대 입장에서는 카밀의 진입을 알고도 막을 수가 없다. 여기에 슬로우를 거는 W나 점멸까지 동원한다면 상대는 거의 녹턴 궁극기 급 거리에서 날아오는 카밀에게 궁극기로 가둬져 탱커도 찢어버리는 화력의 카밀과 근접전이 강제되게 된다. 사실 카밀의 Q, W, R은 유사한 스킬들 중에서 1위를 다툰다고 보기엔 부족한 점들이 꽤 있다. 그러나 기동력을 책임지는 갈고리는 단점이라기보다 양심의 영역(순간 이동 판정 아님, 갈고리 발사로 벽 못넘음)을 제외한 실제 단점은 갈고리 돌진이 중간에 챔피언과 부딛혀 이동이 조기 중단될 수 있다는 것 하나 뿐이다. 다시 말해 카밀의 성능을 결정짓고 카밀 본인의 흥망을 책임지는 요소가 바로 이 기동력이며 일반스킬 3개의 합산 피해량이 메이지 일반스킬 3개의 반도 따라잡기 힘들던 카사딘이 초장기간 OP로 군림한 이유도 카밀의 사례에서 보듯 리그 오브 레전드의 최중요 요소가 어떤 방식이든 기동력임을 시사한다. -
막강한 대인전 능력(전사)
Q 스킬의 고정 피해에 의존하는 딜링 사이클 특성상 카밀의 성장성은 타 챔피언들과 궤를 달리한다. 아이템이 하나씩 뜰 때마다 전투력이 비약적으로 상승하며, 딜량의 대부분이 Q 2타에 몰려있기 때문에 타워 밑에 있는 챔피언을 상대로도 냅다 걷어차고 갈고리로 도망가면 상대는 거의 준 풀콤을 얻어맞았는데 카밀은 타워 데미지를 보호막으로 씹어서 이득을 볼 수 있다. 잭스, 피오라 등 사이드에 목숨을 거는 챔피언들을 상대로도 실력에 따라 해볼 만한 잠재력을 지녔기 때문에 후반 사이드운영에서 카밀이 밀려나는 일은 동실력 기준으로 매우 드물다. -
준수한 탱킹력과 진형 붕괴 능력(탱커)
적응형 방어체계(패시브)로 얻는 보호막은 최대 체력의 20%로 수치만 봐도 말파이트나 바이의 2배에 달하는데 후반에 쿨타임이 고작 10초다. 대인전은 물론 한타에서도 두 번 내지는 세 번 넘게 돌릴 수 있을 정도로 쿨타임이 짧은데 두껍기까지해 보호막 스킬 중에서는 가장 좋은 성능을 보인다. 또한 마법공학 최후통첩(R)으로 적 1명을 확실하게 가두면서 나머지를 전부 넉백시켜 딜러 척살과 진형 붕괴를 동시에 수행할 수 있으며, 이 과정에서 대상 지정 불가 판정까지 있기 때문에 어그로 관리까지 가능하다.
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이상의 이유로 인한 다재다능함
무난히 성장한 카밀은 리그 오브 레전드에서 근접 챔피언이 상상할 수 있는 거의 모든 것을 다 할 수 있다. 사이드 전투력 1티어 급의 전투력을 이용해서 스플릿을 해도 되고 장거리 돌진기를 이용해서 암살을 해도 되고 갈고리의 기동성과 궁극기의 어그로 핑퐁을 이용해서 한타를 해도 되며, 전술 면에서도 앞라인부터 녹이며 들어가든 뒷라인으로 치고들어가든 합류전으로 수적 우위를 점하든 이도저도 안 되면 도주하든 뭐든 가능하다. 후반으로 접어들수록 맞다이 자체는 내로라하는 근접 AD 캐리[32] 중에서는 약한 편이지만, 여타 근접 AD 캐리들처럼 싸움에만 최적화된 정직한 스킬셋이 아니라 스킬 하나하나가 다양한 활용법을 지니고 있다. 즉 파일럿의 능력에 따라서 가장 다양한 역할을 수행할 수 있는 챔피언 역시 카밀이라고 할 수 있다.
7.2. 단점
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어느 한 쪽으로 특화되지 않는 성능으로 인한 불안정성
카밀은 근접 챔피언으로서 할 수 있는 모든 플레이를 수행할 수 있지만, 전술하듯 기동력을 제외한 그 어떤 플레이에서도 최고를 점하지는 못한다. 어떻게 운용하더라도 그 분야에 특화된 스페셜리스트보다는 한 수 접고 들어가는 제한된 성능을 보인다. 이는 과거 '다재다능'하다고 평가받은 여러 챔피언(케일, 헤카림, 렝가, 판테온 등)의 공통적인 약점으로 만약 상대 팀에서 하술할 세 개의 장점 중 하나에 매우 특화된 챔피언들이 둘 이상 등장해버리면, 카밀의 성능이 상대적으로 약화되어 입지가 매우 애매해진다.[33] -
어정쩡하고 제한적인 순간 피해(암살자)
카밀 폭딜은 정확성 프로토콜(Q)의 2타에 큰 부분을 의존하는데, 이를 위해서는 먼저 1타를 넣고 1.5초를 기다려야만 한다. 순수 1:1 상황이라면 마법공학 최후통첩(R)으로 퇴로를 차단하고 2타를 욱여넣을 수 있지만, 대규모 교전은 커녕 옆에 서포터나 정글러 하나만 있어도 1.5초는 터무니없이 긴 시간이 된다. 때문에 1.5초는커녕 아주 잠시라도 틈이 나면 그 자리에서 발이 묶이는 팀 전투에서 활약할 여지가 적은 카밀은 단독으로 적 딜러를 삭제하는 암살자라기보다는, 팀원과의 합을 맞춰서 잘라먹기, 합류전으로 이득을 보는 기동형 전사에 가깝다. 그리고 순수 1:1 상황이라면 Q 2타를 맞힐 수 있는 것처럼 앞서 이야기했지만 실상을 보면 그렇지도 않다. 이는 아래에 후술한다. 물론, 카밀은 암살자로 활동하지 않아도 할 플레이가 많기에 암살이 가능한 상대만 시도하면 된다. 적이 혼자인 줄 알고 진입했을 때 나름의 후퇴 수단이 있는 암살자들과는 다르게 그대로 쓰로잉으로 이루어진다는 것이 실질적인 단점. -
AD 캐리치고 애매한 맞딜 능력(전사)
피해 유형도 다채롭고 스킬의 유틸성도 많아 보이지만, 결국 조합해서 총합 전투력을 따져보면 카밀은 스탠딩 맞다이에서 전사 챔피언의 평균치에조차 미달하며, 소위 AD 캐리라 불리는 1:1에 특화된 전투형 암살자[34]들과 비교하면 상대조차 되지 못한다. 이는 카밀의 딜링과 탱킹 사이클이 일관되지 못한 것은 물론 전투형 암살자들이 보통 갖고 있는 상시 DPS 증가 스킬(패시브 포함)이 없기 때문으로, 이렐리아조차 가장 최악의 상황에서 패시브 1스택으로 아주 작지만 공속 보너스를 얻으나 카밀은 패시브 포함 모든 스킬에 지속 효과가 존재하지 않으며 따라서 카밀은 본인이 유리할 때(패시브가 준비되어있거나 Q 2타가 장전되었을 때) 최대한 싸우고, 본인이 불리할 때(패시브도 Q 2타도 없을 때)는 최대한 도망다니도록 설계되어 있다. 문제는 상대도 그걸 알기 때문에 카밀이 유리한 사이클에는 피하고 불리한 사이클에 치고들 수 있으며, 챔피언 설계상 불리한 사이클이 너무 쉽고 확정적으로 다가온다는 것. 때문에 파일럿의 숙련도(자신의 유불리를 파악하여 확실한 경우에 싸움을 거는 능력)와 챔피언 상성, 상대방의 대처에 따라 1:1 능력이 널뛰기하는 불안정한 모습을 보인다. -
불안정한 한타 기여도와 이니시에이팅(탱커)
카밀이 단단한 편이라고는 하지만 어디까지나 전사의 관점에서 봤을 때 그렇다는 이야기이고, 이니시에이팅 역할을 수행해야 할 탱커로서는 한참 기준 미달이다. 실드는 있지만 방어/마저 관련 능력이 없고 AD/AP 중 한 쪽만 막아주는 관계로 상대 조합이 하이브리드를 앞세워 쉴드를 적절히 빼주거나 쉴드 속성과 반대되는 딜링으로 점사하면 생각보다 빨리 녹아내린다. 여기에 카밀은 딜템 의존도가 극도로 높아 방템을 많이 챙길 수 있는 챔피언도 아니다. 진형 붕괴 능력 역시 일시적일 뿐이며 진짜배기 탱커처럼 장시간의 군중 제어 효과를 가하는 게 아닌지라, 연이어 군중 제어 효과를 넣어줄 후속대가 없으면 빠르게 재정비된 상대 팀에게 순식간에 터져나간다. 때문에 카밀은 단독 이니시에이터로서는 활용될 수 없다. 엄밀히 말하면 카밀은 이니시 능력이 좋은 브루저나 암살자와 비슷한 챔피언으로, 스탯빨로 탱킹이 가능한 것도 아니고 탱킹 관련 기술이라곤 물리/마법 피해만 막아내는 패시브뿐이라 패시브는 사실상 탱킹 스킬이라기보단 1대1용 기술로 해석하는 것이 더 현실적이다.
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높은 성장 난이도와 성장 의존도
어느 쪽으로도 특화되지 못한 카밀과 같은 챔피언들은 결국 부족한 능력치를 성장(아이템)으로 메꾸어야 한다. 특히 카밀의 주력 스킬인 정확성 프로토콜(Q)에는 기본 대미지가 아예 없기 때문에 삼위일체와 공격력 아이템이 없으면 레벨만으로는 딜이 안 나온다. 문제는 카밀의 성장이 결코 쉬운 일이 아니라는 것이며, 초반 딜교환 역시 만족스럽지 못한 수준. 카밀의 코어 아이템도 매우 비싸서 한 번 망해버리면 아이템 나오는 속도가 매우 느려지고 더더욱 성장하기 힘들어지는 악순환에 빠지게 된다. 이것은 장점 문단에 나와있는 카밀의 스킬셋이 리그 오브 레전드의 역사를 되짚어봐도 몇 없는 사기적인 스킬셋을 보유하고 있기 때문에 카밀의 기본 스텟을 너프해서 성장이 어렵도록 밸런스를 맞춰왔기 때문이다.
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매우 불편한 라인 클리어
광역 스킬인 W의 쿨타임이 매우 길고 피해량의 성장성도 저열해 티아맷을 뽑기 전에는 한 땀 한 땀 평타로 미니언을 쳐야 한다. 안 그래도 약한 카밀의 초반을 더 약하게 만들어 주는 1등 공신으로, 푸시력이 좋은 상대와 만나면 하루 종일 타워 안에서 벗어날 수가 없으며, 이는 초반 합류 싸움에서 큰 리스크로 이어지기도 한다. 어쩌다 라인킬을 챙겼다고 해도 라인을 확실히 밀어 박을 수 없으므로 라인 이득을 보기 어려운 것은 덤. 그래도 갱 호응 능력이 워낙 좋아 라인이 밀린 상황보다는 당겨졌을 때 더 유리한 편이라 정글이 탑을 봐 준다면 수월하게 1코어까지 풀어나갈 수 있다. 물론 정글이 와주지 않는다면 하루 종일 밀려야 하며, 어쩌다가 갱을 당하게 되면 성장이 매우 늦춰진다.[35]
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저열한 스탯으로 인한 패시브 의존도
카밀은 너프가 누적된 뒤로는 패시브의 무지막지한 실드량에 대한 패널티로 매우 저열한 성장체력을 지니게 되었다. 중후반에는 다른 전사 역할군 챔피언들에 비해 체력이 50~250 가량 낮은 상태가 되기에 패시브가 적의 주력딜과는 다른 색깔로 켜진 순간 생각보다도 빠르게 녹아내리는 모습을 자주 보여준다. 특히나 나서스, 레넥톤, 볼리베어와 같이 스킬 한두 개가 강력한 마법 피해를 입히는 챔피언들을 상대로는 정확성 프로토콜이 오작동을 일으키는 경우가 매우 잦기에 라인전 단계에서부터 터져나갈 수도 있다. 또한 이러한 단점에 카밀은 후퇴 수단이 없기 때문에 카밀 유저에게는 한타에서의 진입 시에도 충분한 상황 판단 능력이 요구된다.
7.3. 상성
- 카밀이 상대하기 힘든 챔피언
- 카밀의 스킬을 회피하는 챔피언 : 카밀의 주력기는 온힛 스킬인 Q와 기본 공격이고, DPS를 책임지는 것은 E스킬 적중 시 발동하는 공속 버프이다. 때문에 여러 방법으로 기본 공격을 피하거나 E스킬을 회피하는 경우 카밀의 화력이 반토막나기 때문에 불리하다.
- 궁극기를 무력화시킬 수 있는 챔피언 : 적 팀에 해당 챔피언이 있다면 궁극기를 사용하기 어렵다.
- 카밀보다 맞딜, 탱킹 능력이 강력한 챔피언 : 성장차가 나거나 아이템이 잘 나오지 않으면, 카밀의 딜은 별로 강하지 않다. 심지어 몸도 약한데 가까이 붙어야만 딜을 넣을 수 있는 구조인지라 라인전에서나 한타에서나 덤벼드는 카밀이 되려 당하게 된다.
- 그웬[49], 다리우스[50], 레넥톤[51], 리븐[52], 마스터 이[53], 모데카이저[54], 문도 박사[55], 피오라[56], 볼리베어[57], 세트[58], 신 짜오[59], 오공[60], 우르곳[61], 트런들[62], 워윅[63], 판테온[64], 탐 켄치 등
- 일라오이: 2017시즌의 최전성기 시절부터 거론되어왔던 전통적인 카운터. 견제 사거리부터가 차이가 나서 시작부터 얻어맞는다. 그리고 갈고리로 들어가면 회피기가 없으니 E를 맞기 쉽고, 맞아서 영혼이 뽑히면 딜교가 성립이 안되므로 선진입도 힘들다. 게다가 일라오이의 궁극기는 상대가 많을 수록 더 강해지기에 갱킹을 부르면 더블 킬만 바칠 뿐이다. 일라오이의 E를 갈고리로 피하고 빗맞혔을 때를 노려 진입해야 한다. 다만 일라오이 입장에서는 먼저 E를 쓰지 않아도 딜교를 이기기 때문에 정말 힘들다.[65]
- 나르 : 극초반 단계에서는 딱히 카밀이 고통받지는 않는다. 부메랑 던지기와 슝슝 3타로 지속적인 견제가 가능한 것도 레벨이 오르고, 아이템이 나왔을 때의 이야기이며, 폴짝(E)의 판정은 리그 오브 레전드 내의 모든 이동기 스킬 중에서도 가장 판정이 좋지 않은 스킬 중 하나이기 때문에 갈고리 발사 타이밍에 폴짝(E)으로 회피하려고 할 때 갈고리 발사(E)에 피격되지 않으면 회피하지만, 폴짝(E)을 시전하는 도중에 갈고리 발사(E)에 피격된다면 그 즉시 폴짝이 캔슬된다. 초반 구간에서는 여러모로 좋지 않은 점이 더욱 많기 때문에 라인전에서 킬각을 아예 못 볼 정도는 아니다. 다만, 첫 귀환 이후 부메랑 던지기와 슝슝의 레벨이 오를수록 라인전 단계에서는 슬슬 힘들어지기 때문에 이 때부터는 그냥 맞파밍을 하거나 갱킹에 호응할 때만 싸워야 한다. 라인전이 끝나고 스플릿 구도로 넘어가면 또다시 비등비등해지기 때문에 스플릿 구도에서는 밀리진 않으나, 한타 파괴력 자체는 나르가 우위이기 때문에 한타 단계에서는 주의해야한다.
- 말파이트 : 하드 탱커 중에서도 괜찮은 딜링 능력과 압도적인 방어력을 가지고 있기 때문에 맞딜 능력도 탱킹 능력도 카밀이 밀리며, 공속을 크게 줄이는 E를 통해 카밀을 바보로 만들 수 있다. 한타 기여도 차이마저 심한 건 덤. 그나마 카밀은 방어 능력치를 챙기는 브루저이기 때문에 어느 정도 시간이 지나면 Q 짤짤이가 별로 안 아파진다는 것과 아무리 말파이트가 방어력을 올려도 Q 2타는 방어력을 모조리 무시하는 고정 피해라서 다행이긴 한데, 라인전에선 공속 및 이속 감소 로 인해 Q 2타가 장전될 때쯤 말파이트는 이미 저 뒤로 빠지기 때문에 안 맞는다.
- 카시오페아 : 메이지중에선 의외의 카운터 픽.독기의 늪(W)은 카밀의 궁극기와 갈고리 시전을 막아버리며, 지속딜에선 어지간한 브루저 이상으로 강하다보니 라인전 승률이 다 밀리는 편이다. 다만 이쪽은 갱킹에 매우 약하므로 정글러를 자주 호출하자.
- 카밀이 상대하기 쉬운 챔피언
- 카밀에게 딜교환 성립이 힘든 전사 챔피언
- 갱킹에 약하고 딜템 위주 운영밖에 선택지가 없는 챔피언
- 자체 딜링 능력이 전무한 퓨어 탱커 챔피언 : 카밀이 라인전에서 약한 모습을 보인다고는 하나, 2코어 정도만 갖추면 매우 강력해지는 챔피언이다. 따라서 카밀을 라인전에서 찍어 누르기 힘든 탱커 챔피언들은 카밀이 강해지는 것을 보고 있을 수밖에 없다.
- 이동기 및 생존기가 부실한 원거리 딜러 및 메이지 : 카밀은 기동성이 엄청나게 뛰어난 챔피언이다. 설령 E를 빗맞혀도 타겟팅 돌진기인 마법공학 최후통첩으로 가둘 수도 있다. 하지만 이들은 보통 생존력 대신에 딜링 능력이 뛰어난 경우가 많으므로 상황을 잘 보고 들어가자. 특히 지속딜이 뛰어난 원딜 상대로 E 기절을 못맞추거나 냅다 풀어버리면 선궁 박고도 역으로 녹을 수도 있다.
- 맞딜이 약한 근접 암살자 : 이러한 챔피언들의 장점인 기동력, 대인전, 소규모 교전 능력은 카밀이 상위 호환 수준이며, 카밀은 궁극기로 저들의 기동력을 무마시킬 수 있다. 또한 기본적으로 브루저로 설계된 카밀에게 맞딜도, 유지력도 밀리기 때문에 자연스럽게 라인 주도권이 카밀 쪽으로 오게 된다.
8. 역사
8.1. 2017 시즌
2016년 12월 시즌7 프리시즌 마지막 패치이자 2016년 마지막 정규 패치인 6.24 패치에 등장했다. 그런데 정식 출시 이전, PBE 테스트가 시작되자마자 스킬의 성능에 대해 논란이 많았다. 능력치도 높고, 스킬 하나하나가 독창적이고도 너무나도 강력한데 심지어 온갖 부가 효과까지 주렁주렁 달고 있었다. 뜬금없이 말도 안 되게 강력한 메리 수가 떨어진 셈. 이 때는 아직 정식 출시 이전이었기 때문에 유저들은 '디자이너 재그가 자캐딸을 치는구나' 하며 곧 적절한 너프를 먹고 출시되리라고 예상했지만, 카밀은 PBE의 그 모습 그대로 출시되었다.그렇게 출시 당일에 45%대의 출시 당일의 승률 치고는 매우 높은 승률을[84] 찍으며 대세를 넘어서는 OP 챔피언에 등극했다. 긴급 추가 패치로 기본 공격력이 기존의 62에서 60으로 2만큼 낮아지고 저렙 구간에서 두 번째 Q의 고정 피해 변환 비율이 낮아지는 너프를 받았지만 그런 조그만 너프는 카밀의 OP성에 전혀 영향을 미치지 못했다. 유저들이 카밀에 적응을 끝마치고 운영방법과 아이템 빌드 등이 정립되자 승률은 51%로 오히려 너프 전 대비 6%나 더 올라갔고, 무슨 일이 있어도 무조건 밴해야 하며 만일 풀리면 닥치고 칼픽하는 챔피언이 되었다. 심지어 탑에 자리가 없으면 일단 카밀부터 픽해둔 다음 아군-적군의 조합에 따라서 정글/미드/서폿으로도 굴렸을 정도. 실제로 이 당시엔 딜탱 빌드로 AD 정글러나 극딜 빌드로 AD 캐스터 암살자 역할도 해낼 수 있었기에 가능했던 이야기.
이 시절에는 예나 지금이나 무상성 초중반 깡패 제이스에게 유일하게 반반, 나머지 탑 라인 원거리 짤짤이 챔피언을 모조리 압도하는 답도 없는 OP였다. 그 당시 카밀은 휩쓸기 외곽 체력회복이 미니언에도 적용되는 답이 없는 유지력을 가지고 있어서 짤짤이 캐릭이 백날 때려도 카밀이 W 두 번만 쓰면 체력이 동등해졌을 정도. 유지력만 좋은 것도 아니라 갱을 불렀는데 킬을 따이거나 라이너 CS와 정글러 시간 손해가 너무 크거나 아예 압도적인 내구력+갈고리로 살아서 도망가고, 반대로 카밀 쪽에서 갱이 오면 악명높은 EEW나 EER로 확정 갱호응을 해대니 탑라인의 악몽 그 자체였던 것.
이런 카밀의 성능은 천상계, 프로권에서도 마찬가지였다. 개막전부터 밴을 먹으면서 첫 출현은 2017년 1월 17일, 2017 LoL Champions Korea Spring에서 삼성의 큐베 이성진 선수가 꺼내들었고, 이후에는 르블랑, 렝가 등과 함께 LCK 필수 밴픽챔이 되었다. 가끔씩 잭스를 꺼낸 롱주의 엑스페션, 케넨을 꺼낸 아프리카 프릭스의 마린 등이 카밀을 풀어주고 카운터 챔피언으로 대처하는 작전을 내보이기도 했지만, 두 선수 모두 라인전부터 압도당하며 처참히 패배해 카밀은 카운터가 불가능한 챔피언이란 걸 각인시켜줄 뿐이었다. 이현우 해설은 '무슨 생각으로 이런 챔피언을 설계했는지 모르겠다.' '카밀의 E 스킬은 LOL 역사상 최강의 OP 스킬이다.' 라는 평가를 내리기도 했다. 그래도 점점 선수들의 적응으로 밴에서 풀려도 이겨내는 모습도 몇 차례 보여줬지만 그 압도적인 존재감은 여전했다.
심지어 잠시 동안은 다재다능하다는 카밀의 장점이 모든 부분에서 완벽하게 해낼 수 있다는 사기적인 성능임이 입증되어 급기야 주 포지션을 넘어 미드, 서폿 심지어 원딜(!)까지 전 라인을 누비던 사실상 거의 유일한 챔피언이었다. 원딜을 제외하고 실제로 꽤나 괜찮은 성능을 냈고, 급기야 원딜마저 잠시 유의미하게 기록되었다.
결국 나온 직후부터 시작해 시즌 7 내내 너프의 연속이었다.
7.1 패치에서 안정성이 너프되었다. 성장 체력이 95에서 85로 감소하고 적응형 방어 체계(P)의 보호막 지속 시간이 레벨에 따라 1.5/2/2.5초에서 1.5초로 고정되었다. 그 외에 갈고리 발사/돌진(E)가 시야 없는곳에서 적에게 쓸 경우 적에게 드러나는 반경이 증가하고, 마법공학 최후통첩(R)의 밀어내는 속도가 증가하고 1초로 고정되어 있던 밀어내기 기절이 대상이 착지할 때까지 지속되도록 수정되었다.
7.3 패치에서 모든 스킬이 너프되었다. 정확성 프로토콜(Q)의 추가 피해량이 200%에서 180%로 감소하고, 전술적 휩쓸기(W)의 둔화가 90%에서 80%로 감소하였으며 바깥쪽에 절반에 맞은 적은 지속 시간 동안 둔화율이 0%까지 감소하도록 너프되었다. 그리고 갈고리 발사/돌진(E)의 마나 소모량이 50에서 70으로 증가하고 기절 시간도 1초에서 0.75초로 하향되었으며 반드시 챔피언에게 돌진을 적중시켜야만 공속 버프를 얻을 수 있도록 너프되었다. 마지막으로 마법공학 최후통첩(R)이 패치 전에는 사망 시에도 효과가 계속 지속되었으나 패치 이후로 시전 후 사망 시 1초안으로 효과가 종료 된다. 너프로 인해 솔랭 승률은 꽤나 내려갔지만 7.3 버전으로 진행된 2017 LCK 스프링 6주차에서 여전히 밴픽률 100%의 좋은 성적으로 여전히 강력한 챔피언임을 증명했다.
결국 2017 LCK 스프링에서 정규시즌과 포스트시즌을 모두 포함해 밴픽률 100%를 찍어버리는 위업을 달성했다. LCK에서 한 시즌에 밴픽률 100%를 찍은 다섯 챔피언 중 하나.[85] 하지만 다른 세 챔피언보다 카밀의 경우는 훨씬 가관인 것이, 쉔과 리 신, 트위스티드 페이트가 밴픽률 100%를 달성하던 시절은 리그제로 개편되기 전의 토너먼트 시절 LCK의 일이기 때문에 지금보다 훨씬 경기 수가 적었다. 리 신 밴픽률 100%를 달성한 2014 롤챔스 서머에서는 총 82경기가 치러졌고, 트위스티드 페이트가 밴픽률 100%를 달성한 2013 롤챔스 스프링에서는 총 87경기가 치러졌다. 그리고 쉔이 밴픽률 100%를 달성한 2012 롤챔스 서머는 초창기 시절이라 단 50경기밖에 치러지지 않았다. 하지만 2017 LCK 스프링은 정규 시즌 221경기, 포스트 시즌 11경기로 도합 232경기라는, 토너먼트 시절보다 3~4배는 많은 경기를 치렀고 패치도 여러번 이루어졌음에도 불구하고 끝끝내 밴픽률 100%를 달성했다는 점이 놀라울 따름.
7.7 패치에서 마법공학 최후통첩(R)의 지속 시간이 저레벨 구간에서 감소하고, 전술적 휩쓸기(W)의 외곽 명중 시 회복이 오직 챔피언 적중 시에만 회복 되도록 패치되었다. 카밀의 라인전이 강력하고 안정적이었던 이유가 미니언을 통해서도 회복이 가능했기 때문이었는데, 이 패치로 라인전이 많이 약해졌다. 추가로 절대 판정이라 불리던 궁극기마저 지속 시간이 감소해서 초중반에서 궁극기의 강점이 줄어들었다. 너프 이후로는 솔랭 승률이 급격히 떨어지며, 대회에서도 필밴이 아닌, 쓸만한 챔피언으로 간간히 보이게 되었다.
성적이 많이 안좋아지자 7.12 패치에서 적응형 방어 체계의 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소하고 정확성 프로토콜의 추가 피해량이 180%에서 200%로 증가하는 버프를 받았다.
8.2. 2018 시즌
7.22 프리시즌 패치에서 기존 룬의 보상으로 기본 방어력이 9, 기본 공격력이 8 증가했다. 또한, 새로운 룬인 마법의 신비로운 유성으로 카밀의 약점인 라인전을 보완할 수 있다는 연구 후에는 굉장히 좋은 평가를 받고 있다. 심지어 정글로 가는 경우도 많아졌다.솔랭 뿐만 아니라 대회에서도 마찬가지로, 8.1 버전으로 진행된 롤챔스 개막전에서는 2세트 모두 다 밴을 당하는 위엄을 보여줬다. 2018 LCK spring split에서는 정글로도 등장해서 탑, 정글 심리전까지 가능해졌다. 성장이 불안정하다는 단점이 있어서 무작정 가져가지는 못하지만, 카밀 특유의 캐리력과 멀티 포지션이 가능하다는 점, 그리고 자주 등장하는 갱플랭크 때문에 자주 보이고 있다.
8.10 버전에서는 탑, 정글로 모두 기용 가능하며 챔피언 성능 자체가 워낙 뛰어나기에 솔랭 밴픽률 60%를 넘기는 등 주류픽을 넘어선 준 OP픽으로 군림중이다. 특히 정글에서 1티어였던 신 짜오, 카직스, 그레이브즈 모두 너프를 먹자 정글에서의 픽률과 승률이 크게 상승했다. 탑과 정글 모두 높은 승률 데이터를 보여줌에도 라이엇이 카밀 너프 계획을 밝히지 않아 많은 유저들이 의문을 품고있는 상황이다.
결국 8.13 패치에서 E 갈고리 돌진 시 피해량이 75/120/175/210/255에서 60/95/130/165/200으로 5레벨에선 무려 55나 감소했다. 정글쪽은 일시적으로 승률만 감소했다가 다시 회복했고, 탑은 픽률이 소폭 감소했다.
8.18 기준 정글 1티어 픽으로 밴픽률도 매우 높다. 여전히 파일럿에 따라 챔프 성능의 편차가 크고 무난하게 후반 가면 힘이 빠지는 경향이 있지만 초반 바위 게 싸움이나 소규모 난전, 2렙에 미드를 빠르게 찔러 체력이나 스펠을 빼는 등 초반에 게임을 터뜨리기 아주 좋은 챔피언으로 평가받고 있다. 애초에 카밀이라는 챔프 자체가 변수 덩어리이기 때문에 상대하는 입장에선 매우 껄끄러운 존재.
특히 낮은 티어에서는 1~2분 대에 강가 쪽 시야를 먹는 일이 드물기 때문에 미드 입장에선 양 사이드가 어두운데 상대가 카밀이라면 2랩을 찍기도 전에 죽거나 푸시 주도권을 뺏겨 게임이 힘들어진다.
8.24 패치에서는 카밀의 기본 공격 속도가 0.644에서 0.625로 감소하는 하향을 받았다. 거기에 부족한 정글링을 보충해주던 티아맷의 가격이 인상되면서 말렸을 때의 리스크가 커졌다.
8.3. 2019 시즌
9.3 패치에서 정글 카밀을 겨냥한 추가적인 너프가 이루어졌다. E 갈고리 돌진의 기절 효과가 오직 적 챔피언에게만 적용된 것이다. 물론 여전히 갈고리 돌진으로 미니언이나 몬스터에게 피해를 입히는 것은 가능하다. 이번 너프 결과 카밀의 정글링 안정성이 이전보다 매우 떨어지게 되었다.특히 협곡 바위 게[86]를 사냥할 때 더 이상 기절을 걸 수 없게 되어 초반 시야 장악 측면에서 상대적으로 열세에 몰릴 수밖에 없게 되었으며 자연히 주류 정글러에서 밀려날 수밖에 없었다. 애당초 조합이 받쳐줘야 한다는 것은 둘째치고 성장 과정에서 갱킹의 의존도가 과거 신 짜오나 현 아무무보다도 더 높아져버린 것이 어마어마한 페널티로 작용하고 있다.
결국, 다시 탑 선택이 정글보다 높아졌다. 그마저도 카밀에 비해 유지력이나 유틸성 등의 측면에서 훨씬 유용한 챔프들이 즐비한 탓에 잘 선호되지는 않는 편.
9.8 패치에서 기본 공격 속도가 8.24 패치 이전인 0.644로 롤백되는 상향을 받았다.
9.10 패치를 즈음하여 천상계 쪽 솔랭에서 간혹 가다 미드 카밀이 관측되는 사례가 보이고 있다. 미드 근딜들의 카운터 픽으로 주로 쓰이며 대회에서는 솔랭에서 미드 카밀을 애용하는 쇼메이커 / 쵸비가 서머 시즌 개막과 함께 바로 기용해 효과를 톡톡히 봄과 동시에 분명한 단점도 있음을 보여주었다.
9.13 패치 이후에는 미드 근딜들이 서서히 자취를 감추면서 사실상 탑으로만 쓰이고 있다. 근접 브루저들이 많이 오는 현 탑솔 생태계의 특성상 라인전에서의 체력 관리와 딜교환에서 우위를 점하기 위해 착취의 손아귀를 드는 빈도가 높아졌고 아이템을 빨리 뽑기 위해 도벽을 드는 유저들도 종종 보이고 있다.
8.4. 2020 시즌
9.23 패치와 함께 시작된 2020 프리시즌에서는 변경된 정복자, 핏빛 칼날의 추가와 탑 스플릿 운영의 비중이 높아지면서 주목받았고, 요릭, 녹턴, 오른, 아칼리, 아트록스, 라이즈 등 대세 탑 챔피언들을 상대하기 좋다는 이유로 점점 평가가 좋아지고 있다.프리시즌과 함께 도벽이 나간 자리에 들어온 신규 룬인 만능의 돌 과 엮여 활용되는 모습이 주로 관측되고 있는데 카밀이 어지간한 룬은 거의 다 활용이 가능할 정도로 넓은 범용성을 자랑하는지라 만능의 돌 카밀의 수요가 꽤 있는 편이지만, 아직은 연구 단계라 유의미한 통계는 적다.
그러나 세트의 출시와 소라카/소나 등 탑 메타가 격동하면서 탑 카밀에 대한 평가는 많이 내려간 상태. 솔랭 통계상으로도 3티어 끝자락에 위치하고 있으며, 대회에서도 종종 등장하지만 카밀의 단점인 약한 라인전이 부각되고 있으며, 성장을 잘 하더라도 상대팀의 철통마크로 인해 제대로 된 활약을 보여주지는 못하고 있다. 다만 10.5 패치를 기점으로 근접형 딜탱 내지 딜러들의 입지가 크게 상승한데다가 스플릿 운영의 가치가 상승한지라 주가가 상승할 기회라 여겨지고 있다.
10.8 패치에서 E 스킬과 궁극기 사용 시 재시전 가능 시간 및 스킬이 재사용 대기시간에 들어가기 전까지의 유효 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.
10.13 패치에서 정복자의 너프로 인해 이전부터 천상계에서 자주 쓰이던 착취의 손아귀가 메인 빌드로 자리잡았다.
10.14 패치에서 한국 서버 기준 리븐 45%를 제외하면 카운터들을 상대로도 48%의 승률을 보여주는 무난한 선픽 카드 1티어로 자리잡았다. 현재는 대회에서도 자주 나오고, 카밀의 극카운터인 레넥톤이 후픽으로 나와도 별로 개의치 않을 정도.
10.20 패치까지 탑에서 선픽으로 제일 무난한 픽이며 착취와의 시너지로 라인전도 강력하고 갱 호응과 한타, 스플릿 모든 구도에서 좋은 성능을 보여주는 매우 좋은 챔피언이다.
10.21 패치에서 갈고리 발사를 적에게 맞혔을 때의 추가 공격 속도가 40~80%에서 40~60%로 너프되었다.
8.5. 2021 시즌
10.23 패치에서 시작된 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가했다.카밀의 핵심 아이템인 삼위일체가 더 싸지면서 이전 시즌보다도 더 미쳐 날뛰고 있다. 또한 같이 추가된 신성한 파괴자도 카밀에게 알맞은 옵션들만 모여있다. 월식과 태불방이 너무 사기적이라 상대적으로 묻힌 거지 이 신화템들도 만만치 않게 좋은 성능이라 카밀의 아이템 선택지가 대폭 늘어났다.[87] 각종 분석 사이트에서 전 세계 서버 공통으로 1티어 고정픽으로 안착했고, 10.25 패치까지도 별다른 너프가 없어 최소한 프리시즌 중에는 어떤 지역의 서버를 하던 명실상부한 꿀챔 반열에 올라가 있다. 게다가 태불방의 연속적인 너프로 많은 수혜를 보았다.
카밀의 유일한 약점인 라인전조차 점멸을 빼버리고 순간이동+점화를 조합하는 극단적인 스펠 세팅으로 극복하고 있다. 여전히 점멸의 가치는 절대적이며 카밀에게도 그 가치는 매우 높지만, 갈고리 덕분에 원체 기동성이 좋은 데다 라인전만 잘 넘기면 한타+스플릿+암살 다 되는 만능 챔피언인지라 점멸이 없어도 그다지 손실이 크지 않다.
11시즌 시작 후에도 카밀은 모든 지표에서 1티어를 보이고 있으나 너프는커녕 간접 버프를 계속해서 받고 있어 지표가 계속해서 오르는 중이다. 태불방에 스킬 가속이 빠진 이후 새롭게 떠오른 선혈포식자를 앞세운 브루저 메타에서도 변경 없이 1티어 1위를 차지했다.[88]
11.3 패치에선 카밀도 간접 너프를 받았다. 코어템인 굶주린 히드라와 스테락의 도전이 너프를 받은 것. 그러나 다른 챔피언들에 비해 큰 영향은 없었고 여전히 다른 챔피언들에 비해 훨씬 우월한 지표를 보여주고 있다.
결국 11.4 패치에서 직접 너프를 받았다. W의 쿨타임이 전 구간 2초 증가하였다. 승률과 픽률이 약간 줄어 1~2티어를 오가게 되었고 버프를 받은 피오라와 비슷한 통계를 보여주었으며 이후 11.5에서 W의 바깥쪽 적중 시 체력 회복량 관련 버그가 수정되면서[89] 추가적인 타격을 받았고 확실한 2티어로 내려가는 모양새를 보이고 있다. 이후에는 확실하게 카운터치는 챔프가 없어 후픽으로 뽑기엔 애매한데 선픽을 하기에는 무리일 정도로 챔피언 성능이 크게 떨어졌다는 단점만이 부각되며 서서히 하락세를 보이다 4티어까지 추락한 모습.
하지만 11.11 패치에서 신성한 파괴자가 슈퍼 OP템으로 크게 상향되자, 주문 검과 극강의 궁합을 자랑하는 카밀 역시 1티어권으로 뛰어오르는 데 성공했다. 또한 11.13 패치에선 탑과 바텀의 2차 타워를 부쉈을 때 주는 골드가 250골드 증가하는 패치로 한 번 더 탄력을 받게 되었으며, 새로 추가된 스플릿 푸시용 아이템인 선체파괴자 또한 카밀의 3코어 아이템으로써 가능성을 보이고 있다. 오히려 너프를 먹기 전보다도 훨씬 뛰어난 지표를 보여 주고 있는 중. 버프 없이 티어 올리고 너프받아 내려오길 반복 중인 신기한 챔피언.[90]
11.18 패치에서 패시브 보호막 쿨타임이 16-10초에서 20-10초로 너프되었다. 해당 너프로 인해 초반 라인전 딜교환 템포가 무너져, 11.19 패치로 진행했던 2021 롤드컵에서는 대세픽에서 내려왔다. 해당 롤드컵의 통산 밴픽률 19.3%에 불과하고, 8강전 이후부터는 픽된 경우도 없어 실제 대회 티어는 크게 내려왔다.
11.21 패치에서 선혈포식자와 정복자의 너프로 탑 라인에 큰 생태계 변화가 일어났는데, 정복자 대신 착취를 들고 선포 대신 신파자를 가던 카밀이었기에 해당 패치는 간접 버프로 작용하였고, 이에 따라 압도적인 지표를 보여주고 있다. 카운터인 티모가 엄청난 버프를 받아 대세픽이 되었다는 것은 마이너스 요소지만, 솔랭에서는 밴픽을 통해 티모를 밴할 수 있기 때문에 또 다시 압도적인 솔랭 1티어가 되었다.
8.6. 2022 시즌
오랫동안 강력한 성능을 보이고 있었으며, 라이엇도 이를 인지했는지 결국 11.24 패치에서 너프되었다. W의 외곽 피해량이 대상 최대 체력의 6/6.5/7/7.5/8% (+추가 공격력 100당 3.3%)에서 대상 최대 체력의 5/5.5/6/6.5/7% (+추가 공격력 100당 2.5%)으로 감소되고 E의 재사용 대기시간이 16/14.5/13/11.5/10초에서 16/15/14/13/12초로 높은 레벨에서 증가되었다. 카밀 라인전의 원동력인 W의 너프로 인해 라인전 난이도가 비약적으로 높아졌으며, E의 후반 쿨타임 너프가 한타 및 추노 시에 확실히 체감된다. 이러한 이유로 인해 탑 1황의 자리에서는 내려왔지만, 그래도 2티어 중상위권의 성적을 꾸준히 기록 중이다.그러나 12.3 패치에서 브루저템들의 체급이 하향된 후 티어가 소폭 하락했다. 신성한 파괴자의 체력 너프로 인한 안정성 하락, 스테락 너프와 탑 생태계 변경이 주요 원인인 듯 하다.
12.5B 패치 기준 2티어 중위권으로 무난하게 뽑을 만한 정도의 성적을 보여주고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 보호막 흡수량이 최대 체력의 20%에서 17%로 감소되었다.
12.13 패치에서 신성한 파괴자의 변경이 호재로 작용했는지 오랜만에 1티어 하위권에 진입하였다. 이번 변경으로 주문 검 대미지가 감소하였으나, 힐량이 버프되어 1코어 직후 안정성은 오히려 좋아진 것으로 보인다.
그러나 12.14 패치 결의룬 너프, 12.15 패치 신성한 파괴자 너프 이후에는 이전까지의 자체 성능 너프와 맞물려 3티어로 하락하였다.
이에 12.17 패치에서 버프되었다. 패시브 보호막량이 12.10 이전의 20%로 롤백되고, E의 피해량이 60/95/130/165/200 (+0.75 추가 공격력의)에서 80/110/140/170/200 (+0.9 추가 공격력)으로 낮은 레벨대 및 계수 상승. 해당 패치로 약했던 초반 구간의 승률이 나아지면서 보다 수월하게 중후반을 바라볼 수 있게 되어 2티어 중상위권에 안착하였다.
8.7. 2023 시즌
프리시즌에도 전 시즌과 마찬가지로 1티어 하위권 내지 2티어 상위권에 머무르며 좋은 성적을 보여주고 있다. 그밖에 정글 동료의 등장으로 정글링이 수월해지면서 사장되었던 정글 카밀이 다시 연구되었으나 승률은 46%, 픽률은 1%로 죽을 쑤는 중인 데다가, 12.23 패치를 기점으로 다시 모습을 감추었다.정규 시즌이 시작되고 3월까지는 2티어 중상위권의 무난한 성적을 보여주고 있다. 물론 현재도 좋은 성적이지만 그럼에도 1티어 공무원이었던 다른 시즌들에 비하면 부진한데, 바텀 메타로 인해 정글러들이 탑보다는 바텀에 개입하는 경우가 늘어나 라인전이 강한 챔피언이 아니고 라인 관리가 어려운 카밀의 초중반 성장이 힘들어진 것이 이유로 꼽힌다.
그러나 13.6 패치에 들어서면서 근 1년 만에 3티어로 떨어지게 되었다. 이전까지 받았던 자체 유지력 너프에 도란의 방패 너프까지 누적되면서 라인전 수행 난도가 상승한 것이 주된 이유인 듯. 신성한 파괴자가 너프된 13.11 패치에서는 3티어 극하위권으로 추락하는 모습을 보이는 중.
8.8. 2024 시즌
예상대로 신성한 파괴자 삭제의 영향을 크게 받아 4~5티어권까지 내려 앉았다. 갈라진 하늘 역시 일단 평타를 때리고 나서 1.5초 후에 공격해야 고정 대미지가 나가는 카밀에게는 6초의 쿨타임 및 첫 공격 시 발동하는 옵션 등으로 인해 1코어로 가기엔 부담이 되는 템이고, 탑라인의 지형 변화로 활용할 수 있는 벽이 애매해졌으며, 초시계 삭제로 과감한 이니시 수단도 사라지면서 유의미한 타격을 준 것으로 보인다.문제점을 라이엇 또한 인지했는지 14.2 패치에서 버프되었다. 초반 라인전 및 대인전에서 강한 모습을 보일 수 있도록 기본 스탯 관련 패치를 하였으며, 3티어에 안착하였다. 여전히 신파 삭제나 지형 문제로 곤혹을 겪고는 있지만 최소한 픽을 고려할 수 있는 수준까지는 올라온 듯하였으나...
14.4 패치 들어 다시 1.7%라는 저조한 픽률, 그에 어울리지 않는 50%대의 승률[91]을 보여주며 4티어에 진입하였다. 대회에서는 정말 드문드문 나오긴 하지만 나올 때마다 비참한 모습만 보여주다 보니[92] 전성기의 악명은커녕 반격 없는 잭스라 봐도 과언이 아닐 정도.
한편, 칼날비를 드는 서포터 카밀이 연구되더니 14.5 패치부터 본격적으로 통계에 잡히기 시작했다. 이미 서유럽/북미 서버에서는 14.4 패치부터 서포터 카밀의 픽률이 탑 카밀의 픽률을 앞지르는 모습을 보이기도 했다. 현재는 아예 최상위 천상계 유저부터 프로 선수까지 모두 앞다투어 연구될 정도의 픽으로 떡상했다. 주문검 효과를 부여하는 서포터 완성템 피의 노래에 1코어 월식을 빠르게 올림으로써 안정성과 순간 폭딜을 모두 챙기는 식으로 운용되는 중.
14.7 패치에 조정될 예정이다. 갈고리 발사의 피해량이 전구간에서 줄어들고 같은 패치에서 피의 노래의 기본 공격력 계수도 50%나 깎여나가기 때문에 서포터 포지션의 핵심을 저격한 너프다. 한편 체급상 약점이라는 문제가 지속적으로 제기되는 탑 포지션에 대해서는 14.2 패치에 이어 추가적인 버프가 들어갈 예정.
- 정확성 프로토콜(Q)
- 이동 속도: 30~40% >> 30~50%
- 재사용 대기시간: 9~6초 >> 9~5초
- 전술적 휩쓸기(W)
- 원뿔 바깥쪽 피해량: 최대 체력의 5~7% >> 최대 체력의 6~8%
- 갈고리 발사/돌진(E)
- 피해량: 80~200 >> 60~180
연속 버프가 효과가 있었는지 탑 1티어 최상위권에 올랐다. 마침 미드에서 이른바 '카갈' 조합으로 불리는 카밀 최고의 파트너 갈리오가 버프로 미드 1티어에 오른 덕분에 서로 간의 승률 견인에 도움이 되고 있다.
성능이 과하다고 판단했는지 14.11 패치에서 너프당했다. 정확성 프로토콜(Q)의 이동 속도 증가량이 감소되었고 마법공학 최후통첩(R)의 적중 대미지가 감소되었는데, 각각 14.7 패치와 13.15 패치 버프에 대한 롤백성 너프이다. 이후 티어가 다소 하락하여 2티어 중상위권에 머물고 있다.
스노우볼링을 억제하기 위해 게임 내 거의 모든 전설급 아이템을 10% 내외로 하향시킨 14.19 패치에서 삼위일체, 굶드린 히드라 등 주요 아이템의 너프 정도가 약해서인지 다시 1티어로 부상하였다.
이에 14.21 패치에서 패시브와 Q를 제외한 모든 스킬이 너프되었다. 기본 체력이 670에서 650으로 감소하였고, 전술적 휩쓸기(W)의 최소 피해량이 70~190에서 50~150으로 감소하였다. 갈고리 돌진(E)는 추가 공격력 계수가 0.9에서 0.75로 감소하였으며, 마법공학 최후통첩(R)의 추가 피해량은 적 현재 체력 비례 피해량만 남게 되었다. 해당 패치로 3티어 하위권까지 티어가 추락하였다.[93]
9. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
다양한 룬을 기용할 수 있는 챔피언인데[94], 가장 인기 있는 핵심 룬은 결의의 착취의 손아귀다. 짧게 한 번씩 딜교환을 할 때든 길게 싸울 때든 유용한 룬이며, 계속 늘어나는 최대 체력 덕분에 후반 탱킹에도 큰 도움이 된다. 착취의 손아귀와 보호막 강타를 활용한 치고 빠지는 딜교환으로 카밀이 취약한 초반을 잘 넘길 수 있으므로 애용되는 룬이다. 하위 룬도 초반 라인전이 비교적 약한 카밀의 유지력을 올려줄 수 있는 세팅이기 때문에 착취 스택을 쌓기 어려운 상대로도 착취의 손아귀를 채용하는 모습이 천상계에서 자주 보인다.
이외의 룬으로는 정복자가 뒤이어 인기있는데, 2단 평캔이 있는 Q 정확성 프로토콜 덕분에 발동이 쉽다. 마찬가지 이유로 집중 공격 역시 인기가 많았다. 라인 유지력을 강화하려면 기민한 발놀림도 나쁘지 않다.
즉 힘든 상대를 만날 경우 착취의 손아귀를 많이 들고, 카밀이 삼위일체를 띄우기 전에도 적 탑솔러와 정글러의 매치업이 라인전을 반반하게 가져갈 수 있을 때는 정복자의 기용률이 높다. 만약 적이 원거리 챔피언이라 정복자나 착취의 손아귀의 활용이 어렵다면 집중 공격을 선택하는 경우도 있다. 상기한 핵심 룬들과 더불어 감전, 여진 등도 쉽게 터트릴 수 있어 의외로 효용성이 높지만 다른 룬들에 비해 성능이 떨어지기 때문에 선호되는 픽은 아니다.
하위 룬으로는 거의 필수적으로 결의의 보호막 강타를 들어준다. 패시브 덕분에 평타만으로 보호막 강타를 발동시킬 수 있기 때문에[95] 주로 아랫줄의 뼈 방패와 함께 채용한다.
보조 룬은 부실한 초반 라인전을 보강하기 위해 주로 영감을 채용하며, 마법의 신발과 비스킷 배달 의 선호도가 가장 높다. 점화쿨을 줄이면서 라인전을 하고 싶을 땐 우주적 통찰력을 들기도 하고, 나르 등 접근이 중요한 원거리 상대로, 혹은 잭스 등 거리조절이 필요한 근거리 상대로 쾌속 접근을 들기도 한다. 넓은 범위와 높은 둔화율이 있는 W로 쉽게 발동할 수 있으며, 접근과 거리 조절에 큰 도움이 된다. 라인전이 그다지 부담스럽지 않아 후반 성장에 더 힘을 싣고 싶을 경우 정밀의 침착과 전설: 민첩함을 채용하기도 한다. 정밀을 하위 룬으로 들 경우 승전보나 최후의 일격도 수요가 있는 편이다.
지금은 없어진 도벽 룬을 잘 활용하기도 했고 견제형 혹은 물몸 챔피언을 상대로는 선제공격이나 신비로운 유성을 들기도 한다. 피오라 등 카밀의 완벽한 카운터이지만 견제에 취약한 챔피언의 경우 W와의 궁합이 상당히 좋아서 유성+W선마를 하는 유저들도 간간히 있다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
<nopad> | ||||
상황 아이템 | ||||
일반적으로 카밀은 2코어까지가 거의 고정적인데, 1코어로 주문검 효과가 있는 삼위일체를 올린 뒤 라인 클리어를 보완하는 굶주린 히드라를 갖추고, 신발 하나를 올려 준다. 3코어로는 보통 상대방의 AP가 많다면 맬모를, 상대방에 AD가 많다면 죽음의 무도나 스테락을, 3코어를 압도적으로 빨리 뽑아 현상금이 좀 많이 걸려있다면 수호 천사를 간다. 이 정도면 딜이 충분히 나오기 때문에 이후 2개의 아이템은 대부분 방어 능력치가 섞인 아이템(스테락의 도전, 쇼진의 창, 대자연의 힘, 란두인의 예언 등을 상황에 맞게 채용)으로 채운다.
독특한 점이라면, 핵심 스킬인 Q 특성상 방관, 크리, 극공 아이템으로 가면 도리어 기대 딜량이 낮아진다. 애초에 W는 계수가 높다고 보기 어렵고 패시브와 궁에는 아예 공격 관련 계수가 없다. 따라서 탱킹 능력치를 적절히 섞음으로써 버티는 시간을 늘려 Q 2타를 여러 번 돌려 쓸 수 있는 게 훨씬 좋다.
시작 아이템
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도란의 검
공격적인 라인전을 원할 때 가져가는 선택지. 주로 마오카이 같은 탱커를 상대할 때 사용하며 보통 첫 귀환 때 하나를 더 사서 상대방을 압박하는 용도로 쓴다. 집중 공격이나 정복자 룬과 궁합이 좋은 편이다.
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도란의 방패
견제가 강한 챔피언들을 상대할 때 좋다. 카밀은 1코어를 띄운 이후부터 적극적으로 딜을 넣는 챔피언이기에 2022 시즌 내구도 패치 이후 채용이 증가하는 추세이다.
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세계 지도집 → 피의 노래
서폿 카밀을 존재하게 만들어준 아이템. 주문 검 효과 자체도 좋은데, 집중 공격 효과로 Q의 고정 피해는 물론 아군의 딜량까지 증폭시켜 준다. 매우 비싼 삼위일체를 생략하고, 카밀이 초중반 부터 체급을 앞당기게 만들어주는 필수 아이템이다.
핵심 아이템
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삼위일체
신성한 파괴자 삭제 이후 카밀에게 가장 적합한 주문 검 아이템. 카밀은 잭스만큼이나 삼위일체 전과 후에 따라 챔피언이 완전 달라지는 케이스다. 카밀의 정확성 프로토콜 1타에 한 번, 2타에 1.5초 뒤에 사용하면 주문 검 효과가 두 번 터진다. 삼위일체를 기용할 때는 어떤 이유에든 한타보다 스플릿 위주로 운영할 때 효율적이며, 그 경우엔 보통 선체 파괴자를 2코어로 올린다. 무난히 선체파괴자 + 삼위일체 + 티아멧만 올려도 잭스 같은 챔피언 아랫줄의 타워 철거를 보장한다.
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굶주린 히드라
라인 푸시 능력과 사이드 유지력을 위해 올린다. 신화템 이후 2코어로 선택하며, 죽음의 무도에 흡혈 효과가 사라진 여파로 티아맷만 올린 뒤 죽음의 무도를 먼저 올리던 이전과는 달리 오히려 확고한 2코어로 자리매김했다. 굶드라를 완성하고 적 미니언 무리 한복판에서 액티브를 켜면 사라진 선혈의 포식자에 견주는 회복력을 얻는다.
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거대한 히드라
게임 양상이 한타 위주로 흘러가는 경우에 2코어로 선택할 수 있는 아이템. 굶드라와 달리 흡혈 및 스킬 가속이 없어 사이드 유지력은 떨어지지만, 쪼개기 효과로 라인 푸시가 수월해지는 것은 마찬가지다. 무엇보다 체력을 500이나 제공하기에 한타에서 탱커에 준하는 수준으로 어그로 핑퐁이 가능해진다. 단, 굶주린 히드라와 같은 티아맷 계열 전설템이기에 중복하여 올릴 수 없다. 이 아이템을 사면 아래 갈라진 하늘의 의존도가 좀 더 오르지만 체력 시너지로 한타 화력은 상승한다.
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갈라진 하늘
삭제된 신성한 파괴자를 아쉬운 대로 대체하는 아이템. 다만 q스킬(1타와 2타 모두)로 강화된 평타에 갈라진 하늘의 치명타가 적용되지 않으며 체력 회복만 적용된다는 점을 명심하자. 다만 템효과의 하나를 버린다해도 이 템 하나로 자체로 올라가는 탱킹력이 좋기 때문에 카밀 유저들은 눈물을 머금고 쓰는 중.
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판금 장화
메인 포지션이 탑인 만큼 라인전에서도 유용하며, 후반 난전 상황에서도 상대 원딜의 카이팅을 어느 정도 막아 준다.
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헤르메스의 발걸음
상대 CC기가 너무 많거나, 하드 CC기가 거슬리는 경우 또는 마저템을 별도로 올리기는 아까운데 마저가 필요한 경우 종종 채용한다.
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명석함의 아이오니아 장화
카밀의 기동성을 극대화시키기 위한 선택. 다른 신발 아이템에 비해 값이 싸기도 하고, 스펠 가속 효과도 있어 공격적인 운영 싸움을 시도해 볼 수 있다. 특히 성장 차이가 크거나 상대방의 화력이 부실하다면 사기적인 성능을 자랑하는 E의 쿨타임을 줄여주는 것이 크나큰 메리트로 다가오게 된다.
공격 아이템
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쇼진의 창
화력이 궁극기가 아닌 일반 스킬에 몰려있는 카밀에게 일반 스킬가속 최대 35는 굉장히 유용하다. 아이템 특성상 유리한 상황을 굳힐 땐 좋지만 불리할 땐 상당히 애매해지므로 유리한 상황인 경우에 가는 것이 좋다. 삼위일체+굶드라+아이오니아 장화+쇼진 카밀의 기동력은 풀마나 16렙 카사딘이나 모든 벽에 쿨다운이 걸리지 않은 탈론 빼고 누구도 추격이 불가능에 가깝다. 반대로 따돌리기도 마찬가지.
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선체파괴자
스플릿 운영에 강점이 있는 카밀 특성상, 선체파괴자 역시 코어템으로서 충분한 가치가 있다. 자체 스펙만 봐도 나쁘지 않은 편인데 가격이 싼 편이라 가성비가 좋으며, 스플릿 구도에서 더욱 막강한 힘을 발휘할 수 있게 된다.
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처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
치감 효과가 필요한 경우에 선택하는 아이템. 이전 상위템은 카밀에게 불필요한 방어력 관통이 붙어 있는 필멸자의 운명밖에 없어 극후반까지 들고 가는 경우가 적었지만, 새로 생긴 화공 펑크 사슬검은 체력과 스킬 가속 등 나름대로 쓸 만한 옵션이 붙어 있어 업그레이드할 만하다.
방어 아이템
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스테락의 도전[생명선]
가장 안정적이고 대중적인 방어 아이템이다. 체력-공격력 전환 패시브는 카밀과 안성맞춤이며, 프리시즌 패치 이후 체력 회복 효과까지 추가되었다. 생명선 효과가 물리/마법 피해를 가리지 않고 전투 유지력과 탱킹력을 끌어올려주는 만큼 채용률이 매우 높다. 거기에 추가 공격력 50% 증가 효과는 3코어로 뽑았을 때 카밀의 Q 2타를 1000에 육박하는 고정 피해를 꽂아넣게 도와준다. 물론 3코어로 이걸 뽑으면 한타 도중의 유지력은 다소 아쉽다.
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죽음의 무도
아이템 개편 이후 마법 저항력과 흡혈 효과가 사라지고 대미지 유예 효과가 물리 피해에만 적용되도록 변경되었다. 자체 스텟이 나쁜 편은 아니지만, 스테락보다 범용성은 떨어지기에 상대 AD 비중이 높거나 원딜 성장이 잘 풀린 경우 대항용으로 올리기 좋다. 게다가 12.3 패치에서 죽무의 대미지 유예 효과가 모든 피해에 적용되도록 패치되어 주목받고 있다. 추가 공격력이 충분히 갖추어지는 3~4코어 이후에는 처치에 관여할 때마다 체력이 쭉쭉 차오르는 모습을 볼 수 있다.
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수호 천사
한타를 바라보는 선택지. 정면 한타에서 애매해질 수 있는 카밀의 약점을 부활 옵션으로 보완해준다.
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맬모셔스의 아귀[생명선]
상대 팀에 AP 암살자가 많다면 이것 또한 나쁘지 않다. 충격적인 양의 마법 보호막을 얻을 수 있다. 다만 스테락과는 중복해서 갈 수는 없다. 12.3 패치에서 스테락을 너프하고 맬모셔스를 버프해줬기에 마법 보호막이 필요한 경우에는 스테락을 포기하고 멜모셔스를 올릴 만하다.
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대자연의 힘
맬모셔스의 아귀 외에 고려해볼 만한 AP 대항 아이템. 마저 수치가 매우 높고, 이속도 생각보다 쏠쏠하다.
9.1. 비추천 아이템
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주문력 아이템
카밀의 모든 스킬의 계수는 AD 계수이다. 당연히 AP 아이템은 가 봤자 쓸모가 없다. 아주 엄밀하게 말하면 궁극기의 추가 피해가 마법 피해임으로 마법 관통력을 올리면 피해량이 늘어나겠지만, 극히 이론적인 이야기이고 당연히 실용성 제로다.[98]
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과도한 공격 관련 아이템
치명타, 고정 수치 물리 관통력 아이템이 해당된다. 카밀은암살자같이 생긴 외형과는 달리탈론, 제드 같이 순간 폭딜로 적을 때려잡는 암살자가 아니다. 주력기인 정확성 프로토콜은 고정 피해인데다 치명타가 적용되지 않으며 E와 궁으로 적에게 붙은 후 적의 딜을 받아내면서 Q 2타 고정딜을 넣어야 하는 메커니즘을 가지고 있기 때문에 Q 2타의 충전 시간을 버틸 수 있을 만큼 몸을 단단하게 만들어야 하는데, 체력과 방어 옵션이 없는 순수한 공템으로 무장하면 적에게 접근하기도 전에 지워진다. 트포 - 굶드라 - 스테락 - 가엔(죽무)만으로도 딜은 충분하다.
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과도한 탱커 아이템
반대로 탱커 아이템만 구매하는 것도 좋지 못하다. 다른 탱커형 브루저들은 딜템을 한두 개만 두르고 전부 탱템으로 도배하는 빌드가 유효하지만, 카밀은 절대 그런 선택을 해선 안 된다. 카밀의 주력기인 정확성 프로토콜의 대미지는 정직하게 총 공격력에 비례하는 데다가 주문 검 의존도도 높아서 딜템 없이는 제대로 된 피해량을 뽑을 수 없다. 뛰어난 이니시 능력을 살려 탱커로 굴린다고 하더라도 애매한 탱킹력과 군중제어 때문에 어지간한 탱커 챔피언의 하위 호환이다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
주 라인은 탑이다. 다재다능한 챔피언들이 그러하듯 탑 이외에 다른 라인으로 연구되고, 실제로 대회에서는 바텀 비원딜 포지션을 제외한 정글, 미드, 서포터 가리지 않고 나오는 개년의 포스를 보여줬던 챔피언이기도 했다. 하지만 이를 저격한 패치가 겹쳐[99] 지속적인 너프로 인해 현재는 탑 이외에는 쓰이지 않는다.[100] 다만, 최근 연구가 진행되면서 또다시 서포터 자리에 슬그머니 고개를 들이밀고 있긴 한다. 저티어 구간에서는 아예 탑보다 서포터 라이너로 더 자주 등장하면서 주 라인이 바뀌는 정도의 추세.10.1. 탑
카밀의 주 라인. 카밀 스킬 구성을 하나하나 뜯어보면 전체적으로 좋은 요소들로 가득하다. 고정 피해도 있는 강력한 딜링을 가지고 있는 Q, 둔화와 체력 비례 딜을 이용한 견제와 유지력을 얻을 수 있는 중거리 광역 스킬 W, 말도 안 되는 기동성과 후한 CC기 판정도 가지고 있고 여기에 공속 증가 버프까지 있는 E, 여기에 순간적으로 한 타이밍 버티게 해주는 패시브 보호막까지. 단순 스킬 구성 하나하나만 놓고 보면 탑솔러에게 이만한 스킬 구성이 없을 정도로 훌륭한 설계를 갖추고 있다.하지만 주의해할 게 이런 다재다능한 스킬 구성과 달리 막상 현재는 지속적인 너프로 인해 현재 카밀의 초반 순수 1대1 능력 자체는 상당히 약한 편이다. 이 때문에 카밀은 상성상 크게 앞서지 않는 이상 어지간하면 맞딜 싸움은 피하는 게 좋다. 적어도 삼위일체가 뜨기 이전에는 1:1 교전은 삼가고 치고 빠지는 딜교만 해주는 것이 좋은 편인데 이때 이런 치고 빠지기의 딜교에 카밀의 다재다능한 스킬들의 장점이 크게 발휘될 수 있다. 기본적으로 W로 짤짤이를 넣어주면서 적에게는 체력 비례 딜을 주면서 자신의 체력을 챙길 수 있고, 만약에 적이 W를 맞기 싫어서 앞무빙을 치다 어설프게 카밀 사거리에 들어오면 E로 기절을 넣어줄 수도 있고, Q 2타로 고정 피해를 넣어줄 수도 있다. 아니면 적절하게 딜교를 하다 자신의 보호막으로 피해를 최소화하고 E의 기동성을 이용해 빠져나가고 추노해오는 적을 W로 최대한 막아줄 수도 있는 등 카밀의 스킬 구성은 치고 빠지기 식의 라인전을 하는 데 매우 최적화되어 있다.[101] 심지어 스펠까지 점화를 들었다면 이런 식으로 딜교를 하다가 틈이 나면 킬각도 볼 수 있다.
물론 어디까지나 이런 히트 앤 런 식의 딜교의 이득만 볼 수 있는 게 일반적이지 점화가 있는 경우를 제외하고는 카밀이 완전히 라인전을 압도하는 건 쉽지 않으며, 실제로도 대체로는 반반을 가거나 혹은 버티는 쪽의 양상에 많이 나오는 게 일반적인 편이다. 괜히 이득을 봤다고 무리하다가 바로 라인전에서 역전당할 수도 있는 게 초반 카밀이기 때문이다. 하지만 카밀은 아이템 의존도가 높은 특성상 말렸을 경우 정글만큼은 아니지만 존재감이 매우 떨어지게 되고 반대로 주문 검 계열 신화템이 뜨게 되면 전황이 급격히 뒤바뀌기 때문에 절대로 급하게 플레이할 이유가 없으며 이런 식의 라인전을 계속 유도해 나가는 것이 중요하다. 설사 불편한 구도가 펼쳐진다고 해도 카밀은 우수한 CC기인 E와 절대 판정의 궁극기가 있기에 갱 호응이나 다이브를 받아치는 데에도 상당히 뛰어난 편이여서 괜히 무리한 딜교를 하려는 것보단 아군 정글을 불러 뛰어난 호응 능력으로 확실히 잡는 게 더 나은 경우가 많다. 반대로 아군 정글러가 적 정글과 싸움이 벌어질 때도 마찬가지로 호응해주기 좋고 로밍 능력도 준수한 편이기에 소규모 규전에서 이득을 보는 경우도 많은 편이다. 즉, 카밀에겐 굳이 다급하게 라인전을 하지 않아도 이득을 볼 수 있는 방법이 상당히 많다고 할 수 있다.
이런 식으로 그럭저럭 반반 싸움만 잘한다면 후반 성장력 또한 굉장히 높아서 코어템이 뜰 때마다 초반과는 완전 다른 챔피언이 된다. 주문검 계열 1코어템이 뜨는 순간부터도 카밀의 위치는 확 달라지며 이후 중후반 타이밍에 3코어 이상이 갖춰지기까지 하면 웬만하면 카밀이 상성도 뒤집을 수 있을 정도로 훨씬 우위를 점하기 쉬워 후반 카밀의 스플릿은 탱커든 딜러든 혼자서는 막기가 힘들 정도다.[102]
물론 이런 공식이 항상 성립하는 것은 아니며 어려운 부분이 존재할 때도 많다. 대표적으로 갈고리를 CC기로 끊어버리거나, 혹은 피하든 말든 따라가서 압박해오는 상대나 원거리에서 지속적으로 압박할 수 있는 상대로는 히트 앤 런 라인전을 하기 상당히 골치아프고 갱 호응 능력도 적이나 아군의 챔피언과 상황에 따라 발휘하기 어려울 수도 있는 등 무난한 라인전을 할 수 있는 공식이 항상 성립되는 건 아니다. 심지어 어찌저찌 잘 성장해 카밀 삼신기가 나와도 상대도 성장이 말리지 않고 같이 컸으면 압도할 수 있다는 보장도 없다. 즉 이때도 유틸성의 우위로 스노우볼을 굴려야 한다. 이 때문에 탑에 서게 될 경우 카밀의 라인전은 상대방과 라인전 견적과 양측 정글의 특성, 상성 등을 확실히 파악하고 플레이해야 하며 그에 따라 맞춤 플레이를 해주는 것이 상당히 중요하다.
10.2. 서포터
출시 초기에 잠깐 등장했다가 거듭되는 연속 너프로 인해서 사용이 불가능해졌던 라인. 그러나 2024 시즌에 들어서 북미/서유럽 유저들 사이에서 야금야금 연구가 되더니 국내에 들어오며 제대로 연구가 이루어지더니 순식간에 주 라인인 탑을 밀어내고 주 라인을 차지했다.운용은 간단하게 룬으로 칼날비와 뼈방패를 들고 1렙부터 갈고리를 찍어서 원딜에게 패시브와 뼈방패를 이용한 이기적인 딜교를 치고 나오는 식이다. 문제는 이 간단한 딜교를 막을 방법이 서포터 라인에는 존재하지 않는다. 카밀의 대표적인 카운터 픽들은 대부분 탑 라인에 서는 애들이 전부며, 1:1 맞딜 능력이 강한 편이라 탑에 나타나서 골치가 아픈거지 맞 라인에 나타나지만 않는다면 전 라인을 자유롭게 로밍을 다니는 카밀에게는 그리 큰 적수가 되지 않는다. 가뜩이나 2024 시즌에 들어서 칼날비를 들고오는 원딜서폿들이 많았는데 이는 카밀에게 더욱이나 반가운 상황이다. 초반이 약한 원딜폿들의 칼날비 딜 따위 패시브와 뼈방패로 전부 무시하고 압도적인 딜교를 거는 게 가능하기 때문이다.
주력 템트리는 서포터 아이템은 피의 노래로 업그레이드 하며, 이후 월식을 필두로 갈라진 하늘, 쇼진의 창, 스테락의 도전, 밤의 끝자락등 안정성과 스킬가속을 두루두루 챙기는 아이템 위주로 올린다. 상황에 따라서 방어 아이템을 올리는 탑라인과는 다르게 서포터 아이템은 무조건 브루저 템트리 위주로 올리며, 칼날비로 이어지는 빠른 공속의 평타딜이 주력이기에 탑과는 다르게 오히려 어느정도의 방관도 챙길만한 가치가 충분하다.
카밀과 가장 잘 어울리는 원딜러는 초반이 상당히 강력한 원딜이거나 아예 비원딜 챔프가 더 어울린다. 정석적인 원딜은 오히려 카밀에게 잘 맞지 않는 것. 만약 원딜러가 정석적인 캐리형 원딜을 주력으로 한다면 깔끔하게 포기하고 다른 픽을 하는 게 좋다. 2024년 대회에서는 라인전이 강력하고 궁극기로 카밀을 한번 살려줄 수 있는 칼리스타와 주로 조합되는 편.
왕귀를 도모하는 탑 카밀과 반대로 서폿 카밀은 정글 카밀 선례가 그렇듯 사기적인 갈고리의 기동력과 궁극기의 절대판정을 이용해 적극적으로 교전을 걸어 스노우볼링에 사활을 거는 챔피언이다. 칼날비로 공속을 빠르게 확보하고, 피의 노래로 삼위일체를 스킵해 그만큼 초반에 강력하지만, 서폿 포지션 특성상 정석적인 탑 카밀보다 후반 기대치가 달릴 수밖에 없는 것은 사실이다. 이 때문에 카밀의 교전 시도를 무마할 수 있는 챔피언이 많다면 서폿 카밀은 추천되지 않는다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
가하는 피해량 +5%, 받는 피해량 -5%, 보호막 +10%, 스킬가속 +10의 상향이 되어있다.(14.5 기준)칼바람 버프를 받은 후 승률이 치솟아 55퍼까지 올라갔다가 점점 내려가서 11.19 기준으로 승률 52%가 된 챔피언이다. 칼바람 오라와 왕귀형 챔피언이라는 점 때문에 트포를 비롯한 코어템이 하나씩 갖춰질때마다 차원이 다른 성능을 뽐낸다. 다만 칼바람의 대표 브루저인 세트나 조작이 쉬운 마오카이와는 다르게 조작이 어렵고 숙련도가 필요하기 때문에 고점에 비해 승률이 낮게 찍힌다는 평가가 지배적이다. 특히 루트가 한정적이고 딱히 표식빨을 잘받는 것도 아니라 점사에 취약하다는 점이 발목을 잡는다. 과거와 달리 그래도 칼바람 오라 덕에 이전보다 일찍 난전에서 밥값을 하고도 남는다는 점이 긍정적이다.
룬은 착취의 손아귀의 승률이 가장 높다. 앞라인이 본인밖에 없을 경우 여진도 나쁘지 않다. 갈고리가 빗나가더라도 궁의 넉백효과로 여진을 터뜨릴 수 있다. 정복자 룬은 승률이 안 좋은데, 갈고리로 돌진한 카밀은 적의 점사대상 1순위이기 때문에 온갖 CC에 두들겨 맞아 정복자 효율을 뽑기 어려운 경우가 많다. 착취는 일단 맞아도 충전이 되는데다 터뜨리면 최대 체력을 10씩 계속 올려주니 효율이 매우 좋다.
신성한 파괴자 삭제로 인해 가장 극단적으로 몰락할 챔피언으로 예상되었지만 생각보다 여전히 나쁘지 않은 성적을 보여주고 있다. 기존 신파자 시절 앞라인에 최대 체력 비례 고정데미지 + 흡혈 + 쉴드로 딜교환을 하고 도망치던 이미지와 달리 갈하 트포의 폭딜로 유리몸을 일격에 삭제해버리는 방향으로 플레이가 변화했으며 초장거리 이동기와 무적기로 인해 이 과정을 실행하는데 큰 문제가 없다는 점이 티어 방어가 된 원인으로 추정된다.
눈덩이를 이용한 잡기술로 e를 쓰고 눈덩이로 날아가던 도중 벽에 박힌 e로 다시 제자리로 돌아오는 것이 있다. 갈고리가 벽에 박히면 눈덩이로 날아가던 도중이라도 즉시 캔슬되어 돌아오기 때문에 갈고리를 최대한 멀리 쏴야 길게 이동할 수 있다. 거의 예능용 잡기술에 실패하면 바로 고립되어 죽지만 딸피에게 쓰면 케일이나 질리언 궁극기, 점멸 등 주요 스킬을 빼내고 오는 경우가 가끔 있다. [103]
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
9.16 패치에 새롭게 추가된 시너지 '마법공학'의 선발주자이다. 또한 다리에 검이 달려서인지 검사 직업군을 갖고 있다. 궁극기를 사용해 적 한명을 일점사시킬 수 있다.
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세트 6
시계태엽/도전자 시너지이며 1코스트 기물이다. 스킬은 원본의 W와 패시브의 조합.
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세트 8
프로그램 카밀로 등장. 자동방어체계/무법자 시너지이며 2코스트 기물이다. 세트 6처럼 W 스킬을 사용하나, 무장 해제가 달려 있다.
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세트 12
와일드 리프트 전용 스킨인 별돌보미 카밀로 등장. 시공간/쇄도자 시너지이며 5코스트 기물이다. 스킬은 마법공학 최후통첩을 사용하며, 현재 대상이 처치되면 근처 적에게 갈고리 돌진을 사용한다.
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세트 13
집행자/매복자 시너지이며 2코스트 기물이다. 스킬은 대상에게 적응형 피해를 입히고 체력을 회복한다.
11.3. 돌격! 넥서스
최상급 성능의 브루저. 특히 망령 해적검과의 시너지가 실로 사기적이다. 망령 해적검은 액티브 효과로 표식을 남기는데, 4초 후 표식을 남긴 위치로 순간 이동을 하는 효과를 지니고 있다. 카밀은 갈고리 발사/갈고리 돌진으로 4초 동안 상당한 거리를 이동할 수 있으며, 이렇게 돌진한 다음 원하는 상대에게 궁극기 마법공학 최후통접을 써주면, 카밀이 원래 표식 위치로 돌아오면서 궁극기에 타겟된 적도 그대로 표식 위치로 쭉 끌어당기게 된다. 그러나 저스트 타이밍에 궁을 써줘야 하는데, 타이밍 맞추기가 상당히 까다롭다. 실수를 하면 궁극기나 망령 해적검의 액티브 효과를 그대로 날릴 수가 있다. #영상 참조11.4. URF 모드
받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 적용되어 있다.갈고리 발사의 쿨타임이 3초, 마스터하면 2초이고 정확성 프로토콜의 쿨은 1.2초이다. 일반적인 소환사의 협곡과 달리 트포-굶드라-(스테락/피바/죽무) 이렇게 공템만 가도 흡혈로 탱이 되고 정 힘들면 굶드라 이후 방템을 가면 된다. 카밀의 필살기인 EE플을 1분마다 쓸 수 있고 Q는 강화 Q를 날리기도 전에 쿨이 돌기 때문에 사실상 무한 평캔이 된다. 롤에서 가장 사기적인 스킬이라 할 수 있는 E를 2초에 한 번씩 쓰는 카밀은 템이 나올수록 막을 수가 없어진다. 도주도 좋고 이니시도 좋고 맞다이도 좋다. 잘 컸을 때 정복자와 흡혈룬을 들고 싸우면 3:1, 4:1도 가능하다. 고정 대미지 1000을 1.5초마다 넣기 때문에 레오나, 마오카이 같은 CC기 괴물이 팀에 없다면 잡을 수 없는 챔피언이다.
하지만 티모, 쉔처럼 평타를 씹거나, 잭스나 피오라같이 원래 후반 맞다이는 알아주는 챔피언 상대로는 이기기 힘든 편이다. 우르프가 다 그렇지만, 성장 차이가 벌어질 경우 여기 나오는 상대들도 순식간에 없애 버릴 수 있으니 너무 걱정하진 말자.
11.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
카밀, 강철의 그림자 Camille, the Steel Shadow |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
부 역할군인 탱커가 삭제되었다.
정확성 프로토콜(Q)이 리워크되었다. 2타 차징 시간이 3.5초에서 4초로 증가하였으며, 2타에서 입히는 피해량 전체가 고정 피해로 변경되었다. 마법공학 최후통첩(R)은 대상에게 가하는 기본 공격 추가 피해가 삭제된 대신 시전 시 대상에게 마법 피해를 직접 가한다.
꾸준히 op급의 성능을 보임에 따라 정글 몬스터에 e 적중시 공속증가, 패시브 쿨 증가 등의 너프를 받았으나 선체파괴자 같이 카밀에게 적용될 아이템이 계속 나오면서 여전히 좋은 상태.
12. 스킨
자세한 내용은 카밀/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
최초 떡밥은 이블린의 새로운 단편 소설에서 언급된 필트오버의 Grey Lady 이후 카밀의 장문 배경에서 카밀의 별명이 Grey Lady라는 것이 언급되었다. 기획 의도는 '장악력이 뛰어난 매력적인 악당 챔피언'.
카밀: 끊어진 고리
선공개된 미디어 콘텐츠에서는 카밀의 패시브와 QWE를 사용하는 모습이 표현된다.
필트오버 출신의 챔피언으로 와이어 장치를 장비하고 무릎 아래가 날카로운 도검으로 개조된 필트오버의 사이보그 정예요원이다. 질서를 수호한다는 점에도 불구하고 선역이 아닌데, 필트오버의 기득권 가문들은 급부상하는 자운이 변화를 일으키는 것을 원하지 않으므로 권력의 균형을 강제로 유지하기 위해 어둠의 요원이 필요했는데 그것이 바로 카밀의 역할이다. 즉, 권력의 유지를 위해 기득권자들의 더러운 일을 도맡아 처리하는 역할. 단편 소설에서 공개된 사실로는 심장을 마법공학 수정으로 교체해 신체의 노화가 극도로 느려진 상태.[104] 동생은 노년의 모습을 보이는 것으로 보아 살아온 날은 겉모습보다 훨씬 오래되었는데, 챔피언 기획 해설에 의하면 80세 정도라고.[105] 필트오버와 자운에서는 오리아나 같은 예시도 있으니 신체개조는 낯선 개념이 아니지만, 그런 사람들이 보기에도 극도로 개조된 카밀의 신체는 '소름이 돋을 정도'라고 기술되어 있다. 눈에서도 마법공학 수정의 푸른 빛을 내고 있으며 심장은 옛날옛적에 수정으로 갈아치웠다. 이미 인간보다는 기계에 한참 가까워진 모습을 보이고 있다.
케이틀린이 쫒고 있는 악당인 괴도 C의 정체인 것으로 추측되었으나 아닌 것으로 밝혀졌다. 케이틀린(리그 오브 레전드) 문서 참고.
공개된 단편만화 "끊어진 고리"를 보면 필트오버를 하나의 기계라면 모든 부품들이 질서를 유지하며 작동해야 하고, 진보를 위해서는 외부에서 유입되는 불량부품들을 숙청해야 한다는 전형적인 질서 악 위주의 사고를 보여준다. 하지만 만화의 마지막에 카밀의 생각처럼 상속자 '소피아'의 세상을 사라지게 할 수 있었음에도 불구하고 일부러 그녀를 살려두고 교훈을 남겨준 뒤 떠난다. 기계에 가까운 모습과 사고를 가졌지만 인간성이 완벽하게 상실되지는 않았음을 보여주는 부분. 마찬가지로 카밀의 단편 소설 가장 약한 심장에서도 많은 부분을 기계로 대체했을지언정 한때 따스한 심장이 뛰던 과거를 완전히 끊어내지 못하는 인간적인 고뇌가 그려진다. 챔피언 디자이너도 카밀이 어느 누구 앞에서도 인정하지 않겠지만 마음 깊은 곳에선 ‘너무 멀리 간 건 아닐까?’, ‘계속 신체개조를 하다가 인간이라는 정체성을 잃어버리는 게 아닐까?’와 같은 질문을 스스로에게 던진다고 말했다. 원문보기
이름인 "Camille" 은 프랑스계 이름으로, 보통 까미유로 발음된다. 오귀스트 로댕의 연인인 까미유 클로델의 이름으로 잘 알려져 있는 그 이름으로, 한국어 클라이언트에서는 피오라의 선례를 따라[106] 영어식 발음인 카밀로 번역되었다. 성인 페로스는 철을 뜻하는 라틴어 Ferrum에서 유래하였다.
다리가 굉장히 강조된 챔피언이다. 모든 공격과 스킬은 다리를 이용하며 킹스맨의 가젤을 연상시키기도 한다. 다리에 칼날이 달린 것과 체조에 가까운 역동적인 동작을 구사하는 악역이라는 게 공통점. 특이한 점으로는, 공격과 스킬 사운드에서 칼날의 효과음이 굉장히 강조되어 있다. 진짜 칼을 쓰는 챔피언들보다도 훨씬 더 차갑고 섬뜩한 사운드를 자랑한다. 요네가 그나마 사실적인 칼날 효과음을 가지고 있지만 카밀의 피치가 더 높다.
시즌 9 시네마틱인 Awaken에서 등장했다. 한 공연장에서 진이 피아노를 치고 있었는데, 그곳에 집행자들과 함께 난입한다. 이후 진이 피아노를 닫음과 동시에 공연장에 뿌려져 있던 강제 관람(E) 덫들이 폭발하며[107] 특수 부대원들이 폭사하고, 카밀은 상황을 파악한 뒤 천장의 샹들리에에 갈고리를 쓰면서 진의 3번의 총격을 피하며 진에게 돌진하고, 폭발을 배경으로 4타가 장전된 총을 든 진이 무대 위에서 인사하며 분량이 끝난다.
제드 코믹스에서 진을 공격한 이유가 밝혀지는데, 아이오니아의 한 높으신 분[108] 이 진을 사주하여 아이오니아에 필트오버제 무기를 유통하는 상인들을 습격했고, 다른 모든 조직이 습격당해 페로스 가문만 남은 상황에서 진에게 습격당하면 경제적 손해가 뒤따를 테니 페로스가의 이익을 위해 움직이는 카밀이 사살조를 꾸려 진을 공격한 것이었다. 진과 카밀 모두 생존한 것으로 보인다.
13.1. 출시 초기 챔피언 설계에 대한 비판
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디자이너 - 라이엇 재그 |
[개발 인사이드] 전사형 탑 챔피언의 진화에 대한 단상[109]
카밀은 출시 초기부터 밸런스를 무시한, 모든 걸 다 갖춘 스킬셋으로 챔피언 성능에 대한 비판이 많았다. 심지어 오죽하면 이전까지 시대를 군림했던 원조 적폐챔을 모두 몰아내고 오히려 진짜 중에 진짜가 나타났다라는 소리까지 들을 정도였다. 픽 대사를 비꼬아서 설계에 정교함이 없어서 망나니가 된 챔피언이라는 씁쓸한 유머도 나왔다.
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패시브: 전체 체력의 20% 마법/물리 방어막
비슷한 패시브로 체력 비례 방어막이 있는 챔피언인 말파이트나 바이는 9%, 13%인데 카밀은 20%로 훨씬 높다. 개발진은 마법/물리 보호막으로 갈려져 있다는 것이 무슨 큰 약점인 것마냥 취급하지만 롤 내에서 하이브리드 딜링을 효과적으로 가하는 챔피언은 손에 꼽는 수준이며, 설령 물리/마법 딜을 진짜 딱 반반으로 낸다 하더라도 최대 체력 10%의 효율이 나오기 때문에 이건 약점이라고 볼 수가 없다.
취약점이라고 해봤자 상대의 공격 타입을 잘못 인지하는 알고리즘상의 부정확함이나 고정 피해를 못 막는다는 것 정도뿐인데, 단일 종류 피해에 대해서는 명백한 상위 호환이며, 복합 피해를 주는 챔피언이라도 더 많은 피해를 주는 쪽으로 쉴드가 생기며 고정 피해 역시 물리/마법 딜보다 높은 경우는 드물기 때문에, 극한의 딸피에서 반대편 피해를 못 막아서 죽는 상황이라도 아닌 이상 일반 보호막에 비해 하자가 있다고 보긴 어렵다.
게다가 카밀이 체력 아이템을 극후반에 가서야 겨우 한 개나 두 개쯤 두르는 암살자 챔피언도 아니라 핵심 코어템들에 대부분 체력이 붙는 브루저고, 보통 카밀은 공속을 폭발적으로 늘리는 기술에 평타를 고정 피해로 강화하는 미친 시너지의 딜링 패턴이 있어 딜템은 한 두 개 정도만 두르고 나머지는 스테락이나 죽무 같은 생존형 브루저 템만 가도 딜이 충분히 나오기 때문에 체력 템을 많이 가는 특성상 체력 비례의 효율도 좋다.
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Q: 온힛기, 2회, 이속 증가, 고정 피해
한 번도 아니고 두 번이나 쓰며, 두 번째 피해는 주문 검 효과까지 포함해 고정 피해로 변환된다.
다른 근접 온힛 챔피언들도 충분히 강한 대미지를 내지만, 고정 피해까지는 아니다.[110] 그렇다고 다른 고정댐 궁극기처럼 고정 피해를 내는 조건이 어려운 것도 아니고, 그냥 딱 1.5초만 기다리면 되는데다가 전환량조차 레벨 비례라 말 그대로 시간만 좀 주면 가능하다. 심지어 대미지가 좋아도 기동성이 부족해 때리지도 못하는 챔피언도 많은데, 카밀은 E와 R 때문에 추격 능력도 좋을 뿐더러 Q 스킬 첫타에는 두 번째 타격을 잘 맞히라고 자체 격분 효과까지 쥐여줬다.
심지어 그냥 고정 피해를 주는 것도 아니고 주문 검 효과까지도 고정 피해로 전환하기에 삼위일체같은 고효율 주문 검 아이템과의 시너지도 좋다. 시즌 11~13에는 주문 검으로 최대 체력 비례 피해를 가하고 자신은 회복하는 아이템 신성한 파괴자가 있어서 딜탱이 최대 체력 비례 고정 피해를 가하는 어처구니없는 밸류를 가졌던 시절도 있었다. 카밀 자체와는 조금 거리가 먼 이야기긴 하지만, 주문 검 효과로 모든 피해를 마법 피해로 전환하던 시즌 6 당시의 룬 글레이브를 생각하면 된다.[111] 물리 피해를 마법 피해로 100% 전환하는 효과 하나만으로도 수많은 AP 미드 챔피언들이 강타를 들고 미드에 서는 황당한 메타가 나타났는데, 한 술 더 떠 마법 피해도 아닌 고정 피해로 전환하는 것이 얼마나 터무니없는 효과인지는 말할 필요가 없다.
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W: 광역 슬로우 + 흡혈 + 최대 체력 비례 물리 대미지
출시 초기 카밀의 W는 미니언을 타격 시에도 흡혈을 했다. 광역 최대 체력 비례 피해 + 스킬 한 번에 포션 1개 분량을 회복하는 유지력이라는 정신나간 성능 하나로 상대 미니언이 많을 땐 딜교를 하면 안 된다는 LOL의 근간조차 무시했다. 이후 너프로 미니언 상대 흡혈은 사라졌지만 그럼에도 외곽부 타격 시 체력 비례 대미지와 슬로우는 여전해서 일방적인 딜교는 사라지지 않았다. 심지어 최대 체력 비례 피해로. 올라프나 문도처럼 브루저가 중거리 견제기를 갖고 있는 것만으로도 그 챔피언의 장점으로 꼽힐 정도인데, 그 어떤 브루저 챔피언도 지금껏 광역 + 최대 체력 비례 + 흡혈 기능이 달린 중거리 견제기를 받은 적이 없었다. 덕분에 한때 PQE만으로 이기기 벅찬 원거리 챔피언을 상대하더라도 W선마를 하고 유성을 들어 브루저인 카밀이 원거리 딜교를 하고 있으며 그걸 이기는 어처구니없는 유성카밀 메타가 형성된 적도 있었다.
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E: 2단 이동기, 벽넘기, 넉백 및 기절, 공속 증가
벽이 필요하다지만 이론상으로는 최대 사거리가 무려 1600다. 비슷한 사거리의 자크처럼 차징할 필요도 없다. 똑같이 벽을 활용해야만 하는 노틸러스는 아예 벽도 못 넘고, 벽에다 쓰면 딜도 CC기도 기대할 수 없으며, 닻을 던지는 순간에 행동이 결정되는 반면, 카밀은 사거리도 더 길고, 일단 벽에 붙은 뒤 2차 시전 방향을 정하므로 돌격도 후퇴도 가능한데 직진하면 벽 넘기도 가능하면서 딜과 CC기도 챙길 수 있다.
심지어 적 챔피언에게 적중 시 하드 CC기(기절)+공속 증가 버프라는 우월한 부가 효과까지 더 갖고 있다. 르블랑, 아칼리처럼 쿨 짧고 벽 넘는 이동기에 딜만 달아놓아도 저게 챔프냐는 소리를 듣는 이 게임에서, 스킬 하나만으로 이동+CC기+딜+자기 버프를 다 할 수 있는 카밀의 E는 말 할 필요가 없다.
사실 더 충격적인 건 재그 본인의 썰풀이에 따르면 정식 출시된 카밀의 E는 내부에서 지적을 받아 뜯어고쳐 만든 스킬이었다. 출시 전에 재그가 디자인하던 카밀의 E는 이랬다. 지금도 과하다고 욕 먹는 스킬인데 대체 프로토타입 당시에는 뭘 만들고 싶어 했는지 의도가 궁금한 수준이다. 이 프로토타입 E는 추후 재그의 다른 작품인 아크샨에 딱 1번만 할 수 있도록 너프를 먹어 이식되었는데, 그걸로도 욕받아먹고 있는 게 지금의 아크샨인데 카밀이 저렇게 나왔더라면 얼마나 끔찍한 상황이 발생했을지 알 수 없다.
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R: 절대 판정 이동 제약, 진영 붕괴, 체력 비례 마법 피해, 순간 무적
라이엇이 누누이 얘기하던 '대응의 여지'를 완전히 무시하는 스킬. 비슷한 역할인 자르반 4세의 궁극기와 비교하면 자체 대미지가 없고 한 명밖에 가둘 수 없기는 하지만 점멸을 비롯한 어떤 이동기로도 탈출할 수 없게 만들기에 하나를 가두는 용도로는 훨씬 좋다. 넉백기로 카밀을 밀어내거나 아예 카밀을 죽여버리지 않는 이상 아예 탈출할 방도가 없고, 맞서 싸우자니 지역 안에서 카밀의 평타는 그놈의 최대 체력 비례 피해라는 보너스가 또 붙는다. 게다가 궁극기를 일단 시전하면 착지하기 전까지 대상 비지정 상태로 상대를 추적하기 때문에, 상대를 가두다 못해 그 옆에 있는 다른 챔피언의 스킬을 회피하면서 추적까지 할 수 있다.
위의 스킬들을 보면 알겠지만, 다른 챔피언들의 스킬을 베끼고, 좋은 점만 추려내어 합쳐서, 거기에 고정 피해, 체력 비례 대미지, 절대 판정 등으로 더 좋게 만들어놓았다. 비슷한 스킬이야 널리고 널렸지만, 카밀의 스킬셋은 비슷한 챔피언들의 스킬에서 좋은 것만 취한 상위호환이었다. 당장에 다른 챔피언에게 저런 변경점이 하나만 들어가도 저들의 승률이 얼마나 좋아질지 모를 일인데, 그런 것들만 뭉쳐놓으니 엄청난 승률은 당연했고 온갖 효과들이 모여있으니 사실상 약점이 없었다.
밸런스 상 딜링이 뛰어나면 탱킹이 안 되게, 화력이 강력하다면 유지력이 낮게, 후반이 좋다면 초반이 나쁘게, 혹은 이런 약점이 없다면 난이도를 매우 높게 만들어 제 성능을 뽑아내기 힘들게 만들거나 챔프의 스탯이나 스킬들의 계수 등을 조정해 특출나게 뛰어난 점 없이 애매하게 만드는 등 어떻게든 약점을 만드는 것은 당연한데 카밀은 아예 당시 라이엇이 내세운 암살자 챔피언은 대응의 여지가 있어야 한다라는 방침을 정면으로 위반하는, 예전 렝가나 카직스 등의 딜도 되고 탱도 되는 튼튼한 암살자라는 폐단을 또 다시 그대로 달고 나온 챔피언이었던 것이다. 그것도 시즌 7의 시작에, 더 악랄하고 약점조차도 없이,[112] 이전에 밸런스 조정을 담당했던 디자이너가 만든 챔피언이 말이다.
이후 자르반과 신 짜오는 각각 궁극기 버프를 받고, 카밀 자체도 너프로 성능이 약해져 밸런스가 맞춰지고 나서 해당 비교, 비판은 사그러들었지만, 디자이너에 대한 비판은 여전하다. 오죽하면 카밀 등장 이전까지 리븐 등 OP 챔피언이 등장하면 "라이엇의 딸 / 아들" 이라는 농담이 붙곤 했는데 카밀이 등장하자 라이엇이 아들딸 제치고 본인이 나왔다라는 농담까지 나돌았을 정도. 심지어 OP 제조기로 악명 높던 서튼리티조차 재그가 디자인하던 카밀을 보고 "스킬에 넣을 기능은 그 스킬의 사용 빈도에 반비례하게 넣어야 한다" 라고 한소리했다는 일화가 있을 정도다. 문제는 그 소리 듣고 뜯어고쳐 나온 결과물이 이거라는 것.
게다가 카밀은 시작에 불과했으며 이후로도 재그는 아트록스, 세라핀, 아크샨 같은 '재그식 챔피언'을 계속 찍어내며 라이엇 개발자의 대표 욕받이가 되는 불명예를 얻고 말았다. 재그식 챔피언의 말로는 전부 비슷한데, 수치 너프는 물론 각종 부가 기능들이 떨어져 나가서 비로소 밸런스가 맞고 나면, 일반적인 스킬셋의 챔피언들과 맞싸움이 불가능해진다. 그러나 설계부터 불리한 점이 없도록 만들어 놓은 지독한 챔피언인 만큼, 긴 교전 사거리와 우수한 후퇴 능력으로 얍삽한 딜교를 해서 라인전을 양념하고, 갱을 불러 킬을 먹고 적당히 성장하면 비로소 재그의 로망을 실현하는, "초반이 버틸 만한 왕귀 챔피언"으로 자리잡는다. 그 왕귀능력 또한 불쾌감을 불러일으키는데, 스킬셋이 완벽한 대신 크게 부족한 기본 스펙을 아이템으로 보충하면 결국 전성기의 결함이 없는 성능이 다시 돌아온 것과 같은 셈이라 스킬셋의 스펙도 유틸도 부족한 대부분의 '구형 챔피언'들은 이들의 공격에 제대로 된 저항 한 번 시도해 볼 여지조차 없이 농락당하다 삭제된다.
[1]
이블린과 동일.
[2]
원본은 '정교함이 외과의와 도살자의 차이지(Precision is the difference between a butcher and a surgeon).'
[3]
1, 7, 13레벨에 변화한다
[4]
공격력/주문력 중 더 많은 수치의 능력치로 피해의 종류가 적용되는 효과.
[5]
마법은
모르가나,
카사딘, 리메이크 전
사일러스, 주문포식자 등의 전례가 있었지만, 물리 피해만 막는 보호막은 카밀이 유일하다.
[6]
패시브가 쿨타임이라면 생기지 않는다. 어느 보호막이 적용될지는 자동으로 계산해 주나 계산에 약간의 하자가 있어 너무 믿지는 말자. 대략적으로 가장 마지막에 자신에게 피해를 입힌 스킬의 대미지 유형에 따라 적용되는 것으로 보인다. 이즈리얼이 Q를 박으면 물리 보호막이 생기나 비전이나 궁을 박으면 마법 보호막이 생기는 식.
[7]
이는 갈리오, 모르가나, 카사딘 등의 마법 보호막도 마찬가지다.
[8]
1레벨에 40%이고, 16레벨부터 100%가 된다.
[9]
이 1.5초는 주문 검의 쿨타임과 동일해서 Q 하나에 주문 검을 낭비 없이 두 번이나 터뜨릴 수 있다. Q를 마스터 하고 스킬 가속이 갖춰지면 그냥 매 쿨타임 마다 주문 검을 난사할 수 있다.
[10]
첫 번째 Q스킬의 시전 이후 1.5초 간 재시전 하지 않았다면 스킬이 종료되기 전 2초 동안(1타와 2타 총 3.5초의 스킬 시전 시간)두 번째 Q스킬의 시전 시(키를 누른 순간)의 총공격력의 계수만큼으로 데미지가 고정된다.(따라서 집중공격, 최후의 일격, 최후의 저항, 체력차 극복은 전환된 고정데미지에 영향을 주지 못하는 원리이다. 반대로 공격을 강화시켜주어 추가 데미지를 적용시키는 것은 고정피해로 함께 전환될 수 있고 광휘의 검의 부가효과인 주문 검이 유일하다.)
[11]
서머솔트 킥 모션과 다리의 궤적이 뚜렷하게 그려지는 이펙트, 그리고 살인적인 피해량 때문에
제노사이드 커터라는 별명이 있다. E와 Q 2타를 연계하면 영락없는 제노사이드 커터다.
[12]
다만 모든 온 힛 효과가 고정 피해로 전환되는 것은 아니고 주문검 한정. 마법사의 최후, 거드라, 몰왕검 등 아이템에 달려있는 평타 추가 데미지나 궁극기의 평타 추가 마뎀 등은 원래대로 적용된다.
[13]
대표적으로 "참는 자에게 기회가 있을지니!", "기다림은 언제나 최고의 보상을 약속하지."
[14]
에픽 정글 몬스터가 아닌
[15]
카밀의 몸이 E 갈고리에 끌려가는 속력과 벽에서 점프하여 날아가는 속력은 같다.
[16]
용암 균열,
결정화,
대격변으로 생성되는 벽도 해당된다. 재시전하기 전에 해당 벽이 무너지면 그 자리에 내려오고 스킬의 쿨타임이 돌아간다.
[17]
적 챔피언이 시야에 없어도 발동되기 때문에 시야가 없는 곳에 적 챔피언이 있는지 체크할 수 있다. 대신, 상대에게도 이 표시는 보이므로 위치를 들키게 된다.
[18]
이동스킬 판정이 아니라서 고정과 속박을 씹고 갈고리를 날릴 수 있다는 거지 벽에 달라붙는 이동은 엄연히 돌진이기 때문에 뽀삐의 W역장에 걸리면 당연히 끊긴다.
[19]
이 때문에
카시오페아나
신지드가 카밀이 붙은 벽에 늪이나 접착제를 쓰면 벽에 붙어서 못 내려오는 카밀을 볼 수 있다. 이런 경우 문제는 E의 지속 시간 동안 꼼짝없이 아무것도 안 하고 있어야 된다는 것. 이동기인 플은 물론 평타도 못 친다. 당연하지만 한타 때 이런 일이 벌어지면 순식간에 포커싱당하고 사망한다.
[20]
점멸과 갈고리 돌진은 사거리가 400으로 같지만, 돌진기와 순간이동기의 벽넘기 판정이 다르기 때문에 점멸로 넘을 수 있는 벽도 갈고리 돌진으로는 못넘는다.
[21]
카밀은 갈고리 발사를 제외하고 바람 장막에 막히는 스킬이 없다. 다만 숙련된 야스오 유저들이 초근접 상태에서 벽 방향으로 장막을 쳐 갈고리를 없애려 시도하는 경우가 많다. 카밀에게 1대1을 걸면 동 코어템 기준으로는 야스오의 화력도 무시할 수 없다 보니 갈고리가 봉인당하면 거의 패배한다. 따라서 야스오를 잡을 때는 갈고리가 제거당하지 않도록 벽에 딱 붙은 상태에서 갈고리를 사용하는 것이 좋다.
[22]
지속 시간이 1초보다 오래 남은 채로 카밀이 사망하게 되면 1초 후 마법공학 최후통첩 효과가 끝난다. 카밀이 살아있는 채로 이 역장을 벗어나면 나가는 즉시 스킬 효과가 끝난다.
[23]
어차피 대상 지정 불가라서 대부분의 CC기는 피하거나 무효화시킬 수 있지만, 대상 지정 불가로도 막을 수 없는 CC기까지 완벽하게 막을 수 있다. 예를 들면
카르마의 W,
르블랑의 E,
모르가나의 궁,
클레드의 탑승 Q,
아트록스의 W나
조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)처럼 지연되는 CC기에 맞더라도 CC기 효과에 걸리기 직전에 궁을 쓰면 무시된다.
[24]
순간이동 판정을 지닌 스킬조차도 무조건 따라가며, 카밀 스스로도 소환사 주문 등으로 취소할 수 없다. 단, 사용 중 대상이 대상 비지정 상태(예 : 초시계)가 되면 사용이 취소되고 쿨타임이 돌아간다.
[25]
때문에 대회중 중계진이 긴박한 상황에서 이름이 긴 '마법공학 최후통첩' 대신 '절대판정'이라고 명칭하곤 한다.
[26]
카밀이 OP일 때는 이것 때문에 둘이 카밀의
하위 호환으로 불렸다.
둘 다 되니까! 하지만 너프 후에는
두 경우 다 애매한 상황이 많아졌고 무엇보다 카밀은 W 말고는 광역 딜링을 넣을 수 없기 때문에 마냥 상위 호환은 아니다. 다만 신 짜오의 현월수호 같은 경우는 원딜러나 미드의 화력이 높아질 경우 엄청난 기댓값을 가지며 확실하게 '카밀 궁의 하위 호환' 소릴 들을 스킬이 전혀 아니라는 재평가를 받았지만, 자르반의 궁은 '광역딜, 다수 가두기가 가능하다'라는 점 외에는 모든 면에서 카밀의 궁보다 못한데다 파훼 방법이 굉장히 한정적인 카밀 궁과 달리 자르반의 궁은 빠져나오거나 피할 방법이 널려서 궁의 핵심인 '가두기'란 점에서 카밀의 궁보다 못한 경우가 훨씬 많고, 광역딜의 경우도 자르반에게 요구되는 역할은 이니시에이터/브루져지 광역 누킹하라고 자르반 뽑는(...) 사람은 없다보니 자르반 궁은 여전히 롤 유저와 관계자들 사이에서 실질적으로 카밀 궁의 하위호환으로 평가 받으며 앞으로도 그럴 가능성이 높다.
[27]
순간이동보다는 판정이 낮다. 예를 들어 카밀이 하늘로 뛰어올랐을 때
제드가 타이밍 좋게 그림자 순간이동을 사용해 먼 거리를 순간이동하면, 카밀이 제드를 끌고오는 게 아니라 카밀이 제드의 위치로 끌려간다.
[28]
이 침묵의 지속 시간은 카밀이 완전히 멈춰 있는 상대에게 궁을 썼을 경우 점프부터 마법공학 역장 발생(즉 착지)까지 걸리는 시간과 정확히 일치하는 것으로 보인다. 따라서, 카밀의 강하 도중 상대가 계속 움직이면 카밀의 체공시간이 길어져 도중 침묵이 풀리는 틈이 발생하여, 이동기를 쓸 시간이 반드시 주어진다.
[29]
비슷하게 죽음의 세계 안에서 카밀의 궁을 맞은 경우 죽음의 세계 지속 시간이 끝나면 사라진다. 카밀이 끌려간 경우에는 카밀이 마법공학 최후통첩의 범위 밖으로 나간 것처럼 1초 후 궁이 풀린다.
[30]
비에고의 기본 공격 사거리는 200이기에 통상적으로는 궁극기 육각형 범위 내에 원의 중심이 위치한 상황에서 200 크기의 원을 그린 범위가 안개 망령을 통한 궁극기 탈출 가능 범위이며, 비에고보다 사거리가 길거나 짧은 챔피언을 지배한 상황이라면 원의 반지름이 그만큼 변한다. 예를 들어 사거리가 650인 케이틀린을 지배하고 있다면 궁극기 육각형 범위의 가장자리와 650만큼 떨어진 안개 망령을 지배하여 탈출할 수 있다.
[31]
24년 선발전의 마지막 경기에서 퍼펙트의 희대의 역캐리도 이 현상으로 인한 것이다.
[32]
마스터 이, 트린다미어, 잭스, 요네, 야스오 등
[33]
카밀은 암살자보다 누킹 능력이 빠르지도 않고, 브루저보다 기본 스펙이 특출나거나 광역 스킬을 다수 보유하고 있지도 않으며, 탱커보다 CC기를 연속으로 넣을 수 있는 수단도 없다. 모든 다중 역할군 챔피언이 겪는 단점이지만, 카밀은 성능 자체가 E의 사기적인 성능에 치중되어 있기 때문에 공격적인 면에 한해서는 이러한 단점이 꽤 체감되는 편이다. 다만 원치 않는 싸움을 대부분 피해다닐 수 있다는 기동성이 있기 때문에 스플릿이 능하다는 것은 장점.
[34]
피오라,
트린다미어,
잭스,
마스터 이 등
[35]
물론 카밀은 출중한 이동기인 E와 순간적으로 대상 지정 불가 상태를 만들 수 있는 R 스킬이 있기 때문에 갱 회피가 용이하며, 이 점을 활용하여 갱에 대처하는 능력 또한 카밀 유저의 소양이다. 웬만하면 시간은 카밀의 편이기에 절대 상대의 초반 갱 성공을 허용하지 말자.
[36]
카밀의 평타 사거리가 짧은 탓에 캐논폼으로 카이팅 할 수가 있다. 갈고리 발사(E)로 날라가려고 해도 제이스가 해머로 밀쳐버리기에 카밀의 딜교환 방식을 카운터 칠수가 있어 까다롭다.
[37]
이동기를 방해하는 장막 덕분에 E스킬을 사용할 수 없다. 카밀이 다른 스킬로 장막을 뺄 수 있는 것도 아니기 때문에 라인전에서 양쪽 모두 장막과 갈고리를 봉인하게 되고, 이럴 경우 초반 라인전이 강력한 뽀삐가 유리하다. 후반으로 넘어가 충분한 아이템이 갖춰진다면 갈고리가 없어도 카밀이 뽀삐를 잡아먹으며, 뽀삐의 궁극기 역시 갈고리로 카운터칠 수 있기 때문에 다시 상성이 역전된다.
[38]
패시브와 착취를 잘 사용한다면 라인전이 힘든 픽은 아니며, 쉔의 궁극기 역시 카밀의 E스킬과 궁극기로 끊을 수 있다. 다만 후반으로 넘어가 다대다 교전이 열릴 경우에 도발과 결계로 카밀을 성가시게 만들 수 있다.
[39]
카밀의 W보다 쿨이 압도적으로 짧은 오연투척검과 패시브 평타로 짤짤이를 날려대서 파밍을 성가시게 하며, 기력 코스트이기에 카밀보다 유지력이 압도적으로 좋다. 또한 장막 때문에 평타와 Q, 패시브가 원천봉쇄당해버린다. 갈고리도 벽에 딱 붙어서 순간적으로 쓰지 않는 이상 뒤로 이동하는 표창곡예에 받아쳐지며, 순간적으로 빈틈을 보이는 순간 궁으로 달려들어서 비명횡사하는 폭딜이 나온다. 게다가 갈고리로 도망가려고 해도 표창곡예를 맞은 상태거나 궁이 있는 상태에서는 카밀보다 기동력이 한 수 위라 도망도 불가능. 스플릿에서도 힘든데 한타에서는 원딜 암살이 카밀보다 쉬운 아칼리의 우위.
[40]
반격으로 평타를 씹는데다 카밀의 패시브도 잭스의 마법 피해에 완벽하게 카운터 당하기 때문에 까다로운 상대다. 카밀이 역대급 OP이던 시절에도 카운터로 대회에서 등장했을 정도. 물론 잭스도 라인전이 약한 데다가 카밀에 비해 기동력이 부실하고 회복수단이 전무하다는 단점이 존재하긴 해서 순간적인 치고 빠지기 딜교환은 카밀이 우세하다. 다만, 아이템이 뜨면 뜰수록 무조건 잭스에게 주도권이 넘어가게 되어있으며 이 타이밍을 기점으로 로밍 주도권도 잭스에게 있기 때문에 쉽사리 로밍을 가기도 쉽지가 않다. 잭스가 반격을 돌리면서 Q로 들어올 때 E를 써서 밀쳐내 주면 기절을 맞지 않을 수 있으니 라인전에서 잭스를 상대할 때 반격이 돌아온 것 같으면 미리 벽에 딱 붙어서 E로 밀쳐낼 준비를 하자.
[41]
대부분의 근접 챔피언 상대로 강한 견제형 챔피언으로 카밀이라고 다를 건 없다. 사거리차 짤짤이는 물론이고 궁극기와 수류탄은 진입기 의존도가 높은 챔피언들을 역관광시키기 딱 좋은 스킬들이다. 때문에 정글을 부를 때도 신중하게 각을 재는 동시에 재빠르게 진입하는 것이 중요하다. 갱호응은 카밀이 다 갖추고 있으니 정글은 딜이 강한 원거리 챔피언이면 보다 수월하다.
[42]
카밀 딜의 원천인 기본 공격을 봉쇄하는데 버섯 위에서 카밀을 두들겨패면 들어가자니 슬로우 맞고 카이팅당하고 안 들어가자니 말라죽는다. 유성을 들고 W선마를 하며 아군을 적극적으로 불러야하는 매치업.
[43]
기본적으로 원거리 달러인 만큼 탑에서 라이너로 마주치면 내내 평타 짤짤이로 CS도 챙기기 힘들게 한다. 그냥 맞으면서 파밍을 하자니 은화살 3타의 고정 피해가 너무나도 아프다. 갈고리 돌진으로 진입해 승부를 보려고 해도 선고에 밀려난 뒤 카이팅에 농락당하면서 일방적으로 손해를 보기 일쑤. 카밀의 주된 딜교 수단인 갈고리 또한 우선 벽을 타야 되는데, 거리가 가깝다면 벽에 붙는 순간 선고를 통한 벽꿍 각을 대놓고 줘버리는 셈. 만일 마법공학 최후통첩을 시전했을 때 영역 안에 벽이 있다면 선고로 카밀을 벽에 박아 기절시켜 궁 지속 시간을 생으로 날려버릴 수도 있으며 벽이 없더라도 카밀을 궁 범위 바깥으로 밀쳐서 궁을 무력화시킬 수도 있다. 굳이 궁이 무력화되는 것이 아니더라도 베인의 템이 좀 나온 상황이라면 체력 비례 고정 피해를 동반한 무식한 깡딜 때문에 기껏 가둬놓고 맞딜에서 밀려 죽기 십상. 다만 베인은 갱 회피 능력이 떨어지고, 카밀의 갱 호응 능력은 좋기 때문에 정글러가 도와준다면 어느 정도 수월하게 상대할 수 있다.
[44]
용의 분노(R)로 카밀을 범위 밖으로 걷어차버리면 카밀의 궁극기가 종료된다. 그나마 대부분 리 신은 정말 망한 것이 아닌 이상 궁극기를 배달용 혹은 암살용으로 쓰는 경우가 대다수라는 점.
[45]
앞의 리 신과 함께 정말 확실한 카운터. 그나마 궁극기라서 쿨이 길기라도 한 리 신과는 달리 이쪽은 일반 스킬로 밀어버리는지라 두 배로 답이 안 나온다.
[46]
이쪽은 병사가 셋 이상 깔려 있다면 굳이 탈출하지 않고 그냥 지속딜로 죽여버릴 수 있다.
[47]
궁극기를 쓴 카밀을 로켓 손(Q)으로 꺼내올 수 있다. 이어지는 에어본에 궁극기에 달린 침묵 및 보호막 파괴까지 더해서 카밀을 마크하기 용이한 카운터.
[48]
크산테가 벽 넘어 궁극기를 시전하면 카밀이 범위 밖으로 나가지기 때문에 카밀의 궁극기가 풀린다. 그 외에도 크산테는 기본적으로 라인전이 강력한 챔피언인데다, 카밀의 궁극기 뿐만 아니라 일반스킬도 맞받아 칠수 있기 때문에 여러모로 어려운 상대.
[49]
대회에서도 라인전과 스플릿 구도까지 억제하기 좋다고 평가받는 매치업. 기본적으로 맞딜은 그웬이 압도적인 데다가 추격 능력도 좋은지라 카밀이 도주하기도 쉽진 않다. 다만 의외로 갱킹으로 말리면 조금씩 무력한 모습을 보이기도 하기에 갱콜을 자주 해놓는다면 수월하게 가져갈 수 있다.
[50]
패시브의 추가 공격력 수치와 포획(E)의 쿨타임이 너프 이전으로 롤백되면서 라인전 한정으로는 매우 버티기 힘든 상대가 되었다. 포획(E)이 찍히기 이전까지는 착취를 이용한 치고 빠지기 딜교환이 가능하며 이러한 딜교환에서 우세한 건 카밀이지만, 다리우스도 바보가 아닌 이상 포획(E)이 찍히기 전까지는 각이 나올 때마다 학살(Q)로 파밍과 견제만 해주면서 체력 관리에 신경쓸 테니 그다지 큰 의미는 없다. 스킬이 다 찍힌 3레벨부터는 일방적으로 밀리기 시작하므로 이 타이밍부터는 스킬 하나 사용하는 것에도 신중을 기해야 하며 특히 갈고리 발사(E)가 포획(E)에 끊기기 때문에 라인을 반 이상 넘어간 상황에서 다리우스와 섣불리 딜교환을 하는 것은 절대 금물이다. 당연하지만 갱킹 때문이 아닌 이상 다리우스를 상대로 갈고리 발사(E)를 통해 선진입하는 것은 자살 행위이며 갱킹을 부른다 하더라도 카밀 본인의 체력 관리가 제대로 되어있지 않거나 아군 정글러가 딜이 약한 챔피언일 경우 다리우스에게 더블킬을 헌납할 수도 있으니 주의할 것. 그나마 마법공학 최후통첩(R)을 사용하여 학살(Q)을 한 번 흘려낼 수 있다는 것은 이점이지만, 그마저도 다리우스가 E-Q 콤보를 사용하면 의미없는 이점이 되어버린다. 포획(E)은 즉발이기 때문에 궁극기로 반응하기도 힘들다는 것도 악재. 어지간한 성장 격차가 나지 않은 이상 사이드에서도 승리를 장담할 수 없는 상대이기 때문에 다리우스 상대로는 교전 위주의 게임을 할 것이 권장된다.
[51]
일단 코어템이 나오기 전까지 라인전에서 기본 스펙 차이가 너무 크게 나기 때문에 딜교환이 성립이 안 된다. 안 그래도 딜교 방식부터 시작해서 카밀에게는 답이 안 나오는 상성이었는데 9.14 패치로 강화 W에 쉴드 파괴가 생기면서 카밀의 패시브를 무시하고 폭딜을 때려넣을 수 있게 되면서 완벽하게 극악의 상성이 되었다. 분노 쌓는 것을 견제하는 것도 불가능하고, 함부로 W를 쓰면 바로 들어와서 순식간에 딜교해버리고 튀어버린다. 스킬이 3개 다 찍히기 전에 레넥톤은 굉장히 약하기 때문에 1~2레벨에 갈고리를 찍고 패 놓아야 그나마 할 만 한데, 레넥톤 입장에서는 이때 싸워 줄 이유가 없다. 물론 성장 포텐은 카밀이 더 높기 때문에 라인전에서 무난하게 버티면서 삼위일체 등이 나오면 상성이 반대로 역전되긴 하지만, 레넥톤은 다이브에 특화된 챔피언이라서 격차가 나기 시작하면 멈출 수 없다. 레넥톤의 E가 빠지거나 카밀에게 궁극기가 있을 경우, 갱을 불러 처리하고 나대지 말아야 한다. 이 과정에서도 정글러의 체력이 애매하면 오히려 2대1도 잡아먹히는 것이 가능하기 때문에 정글러의 상태가 애매하면 부르지 않는 것이 좋다.
[52]
리븐 vs 다리우스 구도와 비슷한데, 카밀의 W 사용 중에는 다리우스의 Q처럼 기본 공격도 안되고, 범위 안으로 들어가면 딜량도 토막나게 된다. 리븐은 이 기회를 노려 거리 내로 재빠르게 접근할 것이고, 동시에 QW평으로 시작부터 이득을 먹고 본다. 뒤늦게 카밀이 평타(또는 Q)를 때리고 패시브를 발동시킨다하더라도 넣을거 다넣은 리븐은 당연히 보호막이 생긴 카밀을 상대해줄 리가 없고, 초반에는 카밀의 보호막이 리븐의 스킬보다 쿨타임이 더 길기 때문에 이때 접근의 여지를 주면 그대로 킬각으로 직행한다. 그렇기에 카밀은 보호막이 쿨타임이 돌고 있다면 접근조차 해서는 안되며, W를 사용하는 것도 리븐의 스킬이 빠지거나 거리가 끝자락에 닿을 정도일 때만 사용하는 게 좋다. 결국 스킬을 많이 사용해서 손해를 보는 것은 마나가 있는 카밀이다. 그러나 리븐은 대부분의 딜링 능력이 기본 공격에 종속되어 있어 판금 장화를 사는 시점에서 어느 정도 카밀이 대응할 수 있기에, 최대한 딜교환을 하지 않고 받아먹으며 템을 맞추는 것이 이상적이다. 물론 시간이 지날수록 리븐도 스킬 쿨타임이 빨라져 보호막으로 카밀의 Q를 더 능동적으로 막을 수 있기에, 라인전에만 쏟는 것보단 리븐보다 더 월등한 합류 능력으로 다른 라인 개입에 집중하여 성장하는 것이 편하다.
[53]
카밀 맞딜의 시작이자 핵심인 갈고리 발사(E)나 마법공학 최후통첩(R)을 일격 필살(Q)로 피할 수 있으며, 화력도 크게 밀린다. 성장격차가 나거나 아이템이 덜 뜬 중반부까지는 기습이나 빠른 콤보로 어렵지 않게 이길 수 있으나, 템이 뜨는 후반으로 갈수록 궁극기로 가두고 싸워도 이기기 힘든 상대가 된다.
[54]
챔프 자체가 수동적인데다가 견제력도 그닥 강하지 않아서 반반파밍은 쉽지만 이기려고하면 어렵다. 6렙 전엔 나름 치고빠지는 딜교가 어느 정도 되지만 궁극기가 찍힌 이후에는 강제로 1대1을 하게 되기 때문에 치고 빠지는 딜교환이 어렵다. 또한 이쪽도 레벨이 오르면 오를수록 주력기의 피해량이 기하급수적으로 상승하기 때문에 1코어가 나와도 함부로 싸움을 걸기가 어려운 편. 그나마 호재인 것은 1대1만 놓고 보면 상대하기 어렵지만 1대1을 제외한 나머지 부분에서 어려운 건 없다는 것. 죽음의 세계(R)에 안에 끌려갔다면, 궁극기를 끝까지 아껴놓고 있다가 모데카이저가 말살(Q)을 쓸 때, 궁극기로 스킬을 1번 피하면 어느 정도 생존할 확률이 높아진다.
[55]
문도는 탱커로 유명하지만, 실제로는 브루저에 가까운 챔피언이다. 물리뎀과 마법뎀을 고루 때리는 특성상 패시브 의존도가 높은 단발성 딜교에서 이득을 보기 어렵고, 후반까지 가더라도 신파자 삭제 이후 카밀은 체력괴물에 딱히 효과적이지도 않다.
[56]
기본적인 라인전 구도는 모데카이저랑 살짝 비슷하면서도 다르다. 라인전이 그렇게 강한 편이 아니고 아이템이 나오기 이전에는 화력이 그렇게 강한 편은 아니라서 카밀을 라인전에서 찍어누르는 챔피언은 아니기 때문에 먼 거리에서 갈고리 발사(E)를 대놓고 쓰면서 응수각을 주지않는 이상 피오라도 카밀을 상대로 솔킬을 따기는 어렵다. 그렇기 때문에 반반 파밍은 어렵지 않은 편이지만 역시나 자력으로 이기려고하면 어려운 편이다. 만약에라도 딜교환을 하게 된다면 피오라의 찌르기(Q)가 빠진 이후에 W를 쓰는 것이 중요하다. 굳이 1대1로만 해결할 필요가 없이 6레벨 이후에는 정글을 부르면 생각보다 쉽게 잡을 수 있다는 것은 호재. 6레벨 이후부터는 카밀 입장에서 피오라에게 갈고리 발사(E)와 궁극기, 둘 중 어떤 것을 응수로 막을 것인지에 대한 이지선다를 강요할 수 있기 때문. 어떻게든 라인전을 넘기고 나면 주문검이 나온 카밀의 화력도 살벌해지기 때문에 사이드에서 크게 밀리지 않고 도리어 사이드 1대1 외엔 장점이 없는 피오라와 달리 다재다능한 스킬셋을 바탕으로 한타와 잘라먹기에서 활약하고 사이드에선 피오라를 적당히 억제할 수도 있게 된다. 그러나 1코어 타이밍이 지나고 2코어 타이밍부터는 피오라를 막기가 점점 버거워지기 때문에 중후반까지 게임을 끌고가지 않는 것이 중요하다. 찌르기(Q) 쿨타임이 기하급수적으로 낮아지기 때문에 아무리 갈고리 발사(E)가 있다고한들 제대로 도망치기도 어려워진다.
[57]
리메이크 전부터 카밀 담당일진으로 유명했던 픽. 리메이크 이전에는 갈고리 발사(E)를 끊으면서 압도적인 순간 폭딜로 카밀을 참교육하는 곰으로 악명높았으며, 리메이크된 지금은 그냥 체급에 찍어눌린다. 이전보다 지속딜이 훨씬 강해진 지금, 패시브만 믿고 함부로 들어가면 그대로 확정 기절에 당해 점멸이 빠질 확률이 매우 높다. 그나마 6레벨 이전에 갱킹을 통해 킬을 내면 숨통이 트이긴 하지만, 딱 거기까지다. 6레벨이 되면 또다시 카밀이 불리해지며, 이때부터는 갱킹을 잘못 부르면 2대1도 질 수 있다.
[58]
싸움이 길게 끌리면 무조건 지기 때문에 착취를 들고 패시브의 보호막 쿨이 돌았을 때만 짧은 딜교로 피해를 최소화하며 서서히 갉아 먹어야 한다. 이마저도 세트의 초반 유지력이 매우 뛰어난 편이라 킬각을 잡을만큼의 체력까지 깎아내기가 어렵고 오히려 한 번의 실수가 역킬각까지 이어질 수도 있기 때문에 상당히 신중하게 해야 한다. 라인전 이후 스플릿 구도는 세트의 템트리에 따라서 상성이 바뀌기도 하는데 정석적인 체력+공격력 빌드의 세트는 강펀치를 제외하면 피해량이 그닥 위협적이지 않아서 스킬을 잘 피하면 카밀이 우위를 점하기도 쉬우나 몰왕검을 가는 세트의 경우 게임 끝날 때까지 1대1로 이기기는 어렵다.
[59]
초반이 약한 카밀과는 달리 신짜오는 초반 강캐에 해당되며, 카밀이 강화 Q를 넣는 것보다 신짜오의 에어본이 묻은 Q 3타를 넣는 게 더 빠르기 때문에 맞딜에서 카밀이 밀린다. 궁극기를 써도 맞궁으로 다시 밀어내버릴 수 있는 것은 덤.
[60]
더 이상 암살자가 아닌 브루저로 운영되는 데다가 싸우면 싸울수록 추가 방어력도 주는 패시브의 존재 때문에 상대하기 껄끄러워졌다. 심지어 궁극기도 2번이나 쓸 수 있어서 한타 파괴력도 장난이 아니다. 제일 심각한 경우는 E가 궁에 끊기는 경우. 공속 버프도 없고 탈출기도 없는 상황에서 강제로 맞딜을 해야 된다.
[61]
지속딜, 견제, 한타력 모두 우위다. 죽음의 무도를 올리면 후반에도 패시브 서너 방 맞고 끌려가서 처형이다. 특히 경멸(E)의 판정이 갈고리 판정보다 우위이기 때문에 갈고리를 경멸로 그대로 맞받아칠 수도 있다. 그래도 순간 폭딜은 카밀이 더 세고, 갱 호응에 좋은 궁극기 덕에 정글을 불러 열심히 따 주면 뚜벅인 우르곳은 그대로 성장도 못하고 썩게 된다.
[62]
맞딜은 말할 것도 없고 카밀의 갈고리 발사(E)를 끊어버릴 수 있는 얼음 기둥(E)과 카밀을 물렁하게 만들어버리는 진압(R)의 존재로 라인전, 스플릿, 한타 모두 골치 아픈 상대. 트런들을 두고 로밍을 가자니 정신나간 철거력으로 인해 타워가 밀려버린다.
[63]
대인전은 물론이고 숙련도에 따라선 카밀의 갈고리 발사(E)를 궁극기로 끊거나 Q로 따라올 수까지 있어서 도주하기도 빡세다. 실제로 라인전 킬 확률도 통상적으론 대략 7대3, 심하면 8대2로 워윅이 우세다. 그나마 탑 워윅이 마이너한 장인 픽인데다가, 힘이 빠지는 타이밍이 좀 빠른 편인 걸 이용하면 할 만한 편.
[64]
초반 약체인 카밀과 초반 강캐인 판테온인 만큼 라인전은 판테온이 유리하다. 선 6렙 로밍도 상당히 성가시다. 도란의 방패와 재생의 바람을 소지하고 판테온의 Q짤을 적당히 맞아주면서 파밍해야한다. 단 강화 Q는 반드시 피할 것. 판테온은 갱에 매우 취약한 챔프고 2대1 구도에서도 약세이니 정글콜로 한 두번 따두면 매우 편하다. 첫템은 판금 장화로 수비적으로 올리는 편이 좋고, 사이드 맞싸움에서는 서로 엎치락 뒤치락 하는 관계이다. 만약 질 것 같으면 굳이 싸워줄 필요는 없고, 판테온이 자리를 비우면 포탑을 밀고 암흑 시야로 빠지는 플레이를 해주면 된다. 포탑 미는 속도는 카밀이 압도적으로 빠르기 때문.
[65]
E는 일라오이 항목에도 나와있듯이 익숙해지면 걸어서도 피하기 때문에 위 내용은 최악의 상황이다. 다만, 카밀이 정글을 부르지 않는 이상 일라오이와 반반으로 성장하는 것이 최대란 점은 기억해 두자. 무리하게 정글을 불러 맞다이를 뜨려다가 더블 킬이 날 수 있으므로, 6레벨 전 일라오이의 탱템이 갖춰지기 이전의 시점에 정글을 불러 킬을 내도록 하자.
[66]
가렌은 카밀의 치고 빠지기를 대응할 수단이 없어서 그냥 맞기만 하면서 카밀의 성장을 가만히 지켜볼 수밖에 없다. 침묵에 맞아도 평타는 나가기 때문에 E 딜이 보호막에 죄다 흡수당하며, 카밀의 보호막 쿨이 도는 동안 압박할 수단도 딱히 없다. 게다가 라인전 이후 합류 속도나 기동성 부분에서 가렌이 앞서는 것이 없다. 가렌이 할 수 있는 것은 E 기절을 W 강인함으로 막고 Q 1타 이후에 침묵을 써서 강화 Q를 못 쓰게 만드는 것 정도가 끝이며, 이마저도 카밀 아이템이 나오기 시작하면 Q가 금방금방 돌기 때문에 의미가 없다. 다만 한타 및 팀파이트 단계에서는 역으로 가렌이 유리해지는데, 생각 없이 진입하면 가렌의 침묵과 방어력 감소, 궁극기의 고정피해에 한 방에 폭사당할 수 있으므로 방심하진 말아야 한다. 카밀은 들어가야만 딜교를 할 수 있지만 가렌은 버티는 데에 특화되어 있기 때문에 한타 단계에선 가렌이 팀원들과 버티고 있을땐 들어가서 싸움을 걸다간 오히려 지는 상황이 발생하기 때문에 사이드 구도에서 주도권을 이용하면 쉽다.
[67]
다만 라인전 자체는 기본 스펙 차이가 심해 상당히 어려운 편이다. 성장에 주력한 후 2코어 타이밍까지 무난히 넘긴다면 게임을 수월하게 풀어 나가기 쉽다.
[68]
라인전 주도권과 1:1은 당연히 올라프가 압도하지만 카밀의 갈고리 발사/돌진은 이동 거리가 매우 길기 때문에 올라프가 단독으로 킬을 내기는 어렵다. 한타 단계에서는 올라프가 가장 싫어하는 지형생성과 체력 비례 고정 피해 스킬을 보유하고 있어 올라프를 제압하기 쉽게 만들기 때문에 카운터로 분류할 만 하다. 반반 성장만 해도 올라프 입장에서는 카밀 상대로 살아남을 수단이 없을 뿐만 아니라 올라프가 도망쳐도 순식간에 궁으로 가두면 올라프가 할 수 있는 것들을 아예 없앨 수 있다.
[69]
자르반의 궁을 이동기로 빠져나가거나 맞궁으로 한 턴 버티는 건 기본이요, 지속딜, 순간딜, 기동력 등 탱킹 관련 능력치를 제외한 모든 면에서 카밀이 씹어먹는다.
[70]
마찬가지로 라인전 자체를 주도권을 가지는 건 아닌 편. 반반 성장만 해도 카밀이 확실히 유리해진다.
[71]
교전 사거리도 사거리고, 평타로 트린 평타 한방을 무력화 시키고, W로 추가 견제까지 넣는 카밀은 트린에게도 부담이 된다. 스플릿은 트린이 유리하다고 해도 그 전에 카밀에게 제대로 파고드는 것부터 고난이며, 아예 받아먹기만 해도 성장성 역시 카밀이 뒤쳐지지 않아 트린을 고혈압 환자로 만들어버린다. 영혼의 맞다이를 걸어오면 그냥 Q로 카이팅하다가 궁 쓰면 갈고리로 도망가 버리면 그만이다. 궁을 안 쓰면 트린은 카밀의 강화 Q를 2번만 맞아도 거의 빈사 상태가 되기 때문에 카밀이 어지간히 망한 게 아니면 강화 Q가 있는 동안은 쫓아오기 힘들다.
[72]
갱플랭크가 쉬운 챔피언 목록에 붙어있는 이유는 카밀의 갱킹 호응능력에 대응할 방법이 전무하기 때문이다. 갱킹이 없이 1대1 라인전만 보면 숙련자 갱플 기준 상당히 어려우며, 무식하게 싸움을 걸면 큰코 다친다. 카밀의 패시브는 갱플의 패시브를 막을 수 없고, 기절은 귤에 풀리는 데다가, 선공권도 전술적 휩쓸기(W)보다 훨씬 쿨타임이 짧은 혀어어어업상(Q)이 있는 갱플이 쥐고 있는 등 갱플을 1vs1로 이기긴 어렵다. 갱 호응 능력은 카밀이 우월하니 갱킹에 취약한 갱플랭크를 정글러와 함께 혼내주자.
[73]
한타에서는 카밀의 궁극기로 닐라의 한타 운용의 핵심인 급류를 통한 카이팅이 원천봉쇄되기 때문에 카밀은 닐라를 완전히 바보로 만들 수 있다. 심지어 그거 조차 뿐만 아니라 카밀의 갈고리 발사/돌진의 이동 거리는 매우 길기 때문에 닐라에게는 당연히 위협적이며, 1:1 능력이 부실하고 사거리가 짧고 진입 능력이 제한되는 초반에 취약한 닐라의 모든 단점들을 마구 후벼파버릴 수 있다는 것도 덤이다. 단, 거리 유지 실수해서 환희에 걸리면 골치가 아파질 수도 있으니 그 점만 유의하면 굉장히 편하다. 사실상 닐라에게 있어선 최악의 카운터로 분류할 만하다.
[74]
극딜 렝가 한정, 정복자나 착취를 들고 맷집과 지속력 싸움을 걸어오는 렝가는 오히려 카밀의 카운터다.
[75]
1~2레벨 타이밍에서는 야스오가 유리한 편이다. 그리고 카밀의 W와 E를 질풍검(E)으로 회피할 수 있다는 것도 걸림돌. 하지만 지속딜과 피흡으로 승부를 보는 야스오에게 카밀의 Q의 폭딜은 매우 위협적이며, 장막에 막힐 만한 스킬도 없는데다 6렙 이후 질풍검을 활용한 야스오의 기동성을 궁으로 무력화시킬 수 있다. 게다가 야스오는 갱에 취약한데 카밀이 E와 R로 호응하면 야스오 입장에선 답이 없다. 게다가 야스오의 에어본을 R의 대상 지정 불가로 흘려서 야스오의 궁극기 사용 타이밍을 늦출 수 있다는 점도 한몫한다.
[76]
갈고리 돌진의 판정이 공중제비의 판정보다 우위에 있어서 퀸이 갈고리를 끊겠다고 공중제비를 썼다간 오히려 기절에 걸리고 두들겨 맞는다(퀸이 e를 쓰는 도중에 기절에 걸린다). 퀸이 거리를 내주지 않으면 갈고리로 돌진하기가 애매하긴 하나, 반대로 말하면 사거리 짧은 퀸이 거리를 내주지 않는다는 것은 견제력이 눈에 띄게 약해진다는 의미이므로 굳이 싸우려 하지 않고 파밍하면 된다. 어차피 시간은 카밀의 편이기 때문에 카밀 입장에선 전혀 조급할 것이 없다. 문제는 정글이 카밀을 도와주지 않을 때. 이때는 퀸이 라인만 밀어버리고 궁으로 숫적 우위를 통한 유리함을 가져간다.
[77]
감전 한정.
[78]
해당되는 챔피언들 중에선 그나마 조심해야되는 상대. CC기는 많은 편이기 때문에 딜러를 노리고 들어온 카밀을 역으로 물어서 딜러진에게 역으로 포커싱당할 수도 있는데다 W의 보호막으로 카밀의 딜링을 한번 막아낼 수 있으며 타겟팅 궁극기로 카밀을 묶어둘 수 있으니 팀파이트 단계에서 아무 생각없이 선진입하는 행위는 자제하는 것이 좋다.
[79]
자체 딜링 능력은 우수하나 문제는 사이온의 저열한 기본 스탯 때문에 카밀의 기동성과 Q의 고정 피해, W의 체력 피해로 사이온을 찢어 죽이는 구도가 자주 나오게 되며, 스플릿에서도 카밀이 우수하기 때문에 사이온이 질질 끌려다니면서 게임이 터지는 경우가 많다.
[80]
역시 자체 딜링 능력은 우수하지만 오른의 궁극기가 카밀의 궁극기에게 카운터당하고 오른의 Q에 카밀이 E를 사용할 수도 있다. 괜히 오른 장인
개리형이 항상 밴을 하는 게 아니다.
[81]
사건의 지평선만 조심해주면 생각보다 상대하기 편하다. 무엇보다 베이가가 지평선을 걸치더라도 거리가 가깝다면 궁극기로 물어버리면서 탈출할 수 있다.
[82]
제드의 큰 장점 중 하나는 딜러를 암살하고 유유히 돌아가는 것인데, 카밀이 궁을 박아버리면 딜러를 암살하는 난도가 올라가며, 암살을 성공해도 원하는 위치에 있는 그림자로 살아 돌아가기 어렵다. 카밀의 궁극기는 절대 판정이라 마찬가지로 스킬을 흘릴 수 있는 제드의 궁극기의 선택지가 좁아지는 것은 덤. 하지만 카밀이 궁을 썼을 때 제드가 그림자랑 자리를 바꾸면 카밀이 제드를 따라가게 된다. 제드를 억압하려다가 역으로 상대 팀 진영에 끌려들어갈 수 있으니 주의. 어쩔 땐 제드는 카밀 궁 안에 갇히고 카밀은 제드의 그림자 쪽으로 이동하는 경우도 있다.
[83]
카밀의 궁극기는 전술하였듯이 카타리나의 기동력을 깎는 것은 물론 카타리나의 궁극기의 정신 집중을 끊을 수도 있다.
[84]
보통 신규 챔피언은 PBE 테스트로 선행 체험을 해본 유저들과 본서버 출시로 최초로 접하는 유저들 간의 격차나 PBE에서 본서버로 오는 동안 진행되는 패치 등으로 인해, 스킬셋이 단순한데 화력이 막강한 챔피언이 아니면 챔피언 및 스킬셋 이해도가 낮고 운영 방법들이 정립되지 않아 보통 30% 중반에서 높으면 40% 초반대의 승률을 기록한다. 이전에 등장한 아이번 같은 경우를 보면 쉽다.
[85]
나머지 셋은
쉔,
트위스티드 페이트,
리 신,
자크.
[86]
바위 게는 하드 CC기에 맞으면 방어력과 마법 저항력을 상실한다.
[87]
신성한 파괴자의 주문 검 퍼댐도 고정 피해로 변환되기 때문에 고유 패시브도 그렇고 대 탱커용 아이템으로는 제격이다.
[88]
카밀 본인도 여러 역할군을 수행 가능하지만 브루저에 가장 가까운 챔피언이다 보니 브루저 메타에 잘 들어맞는 수혜자이기도 했다.
[89]
바깥쪽의 추가 피해량만큼 회복되어야 하는데 안쪽의 기본 대미지만큼 회복되는 버그가 수정되었다.
[90]
버프가 없었던 것은 아니다. 이번 시즌 선혈포식자와 스테락의 도전 초강세로 대표되는 라이엇의 노골적인 AD 브루저 편애에 힘입었으며, 특히 버프된 신파자의 막강한 밸류를 통해 간접 버프를 받았다. 직접 버프만 없을 뿐, 애당초 모든 역할을 완벽하게 수행할 수 있는 유틸리티가 있는 챔피언이므로 템을 통한 간접 버프만으로도 끊임없이 대회와 솔랭을 가리지 않고 1티어로 복귀할 수 있는 것이다.
[91]
픽률이 낮은 챔피언은 보통 숙련도가 높은 사람들만 고르기 때문에 승률이 높은 경향을 보인다. 현재 카밀은 숙련도가 높은 사람들이 잡아도 승률이 50% 언저리밖에 나오지 않을 정도로 성능이 좋지 않다는 것이다. 이전 시즌까지만 해도 전형적인 탑 공무원이라 할 만한 지표를 기록했음을 고려하면 그 체감은 더욱 크게 다가온다.
[92]
LCK에서 유일한 1승이자 그나마 잘 활용된 것이 도란의 카밀이었는데, 그나마도 전성기 시절과 비교하면 부족한 모습이었다.
[93]
특기할 만한 점으로는 서유럽/북미 서버에서는 여전히 상위권의 성적을 보이는 중이며, 특히 서유럽 서버에서는 카밀이 건재하게 1티어를 지키고 있다는 것이다. 해외 서버에서의 OP급 성능을 저격하기 위해 14.21 패치의 너프를 진행한 것으로 보인다.
[94]
4대 리그 및 국제전 기준으로 가장 많은 종류의 룬을 기용한 챔피언이다. 정복자, 집중 공격, 기민한 발놀림, 유성, 착취의 손아귀, 여진, 감전, 칼날비, 도벽, 만능의 돌, 선제공격을 사용한 바 있다.
[95]
보호막이 켜진 다음 평타에 묻어나가는 게 아니라, 그냥 생 평타 첫 한 방에 묻어나간다.
[생명선]
고유 효과 중복으로 인해 다른 생명선 아이템과 공존 불가능.
[생명선]
[98]
여담으로 삭제 전 신파에 신화급 추가 효과로 마법 관통력까지(!) 붙어있었다는 것으로, 신파가 카밀에게 얼마나 완소템이었는지가 다시 한 번 증명된다.(...)
[99]
정글 카밀이 유행하면 정글링을 너프하고, 서포터로 유행한다 싶으면 스탯을 확 저하시키는 식으로 말이다.
[100]
그나마 미드 카밀이 대회에서 종종 모습을 비추기는 하지만 AP 메이지들이 주로 등장하는 미드의 특성상 상성을 심하게 타고 딜 밸런스를 해친다는 치명적인 약점 때문에 2020 시즌 이후로 브루저와 AD 기반 암살자들이 미드에서 자취를 감추게 되면서 거의 등장하지 않는다.
[101]
안 그래도 현재 카밀의 주된 룬은 착취의 손아귀를 드는 경우가 일반적이며 하위 룬으로 보호막 강타를 드는 경우가 많은데 카밀의 히트 앤 런 식의 라인전에 적합한 요소들이 많은 편이다. 특히 패시브 보호막 쿨타임이 돌아왔을 때 착취 스택을 예열시키고 난 상태에서 Q의 2타를 맞히면 고정 피해 + 착취 + 보호막 강타를 한꺼번에 꽂아 넣고 자신은 피해를 최소화할 수 있는 상당히 이기적인 딜교도 이론상 가능하다. 이 때문에 카밀의 티어가 높았던 시즌 11 기준으로 착취 빌드가 근거리 대상으로 거의 무상성으로 취급받았던 이유 중 하나가 바로 이것이다.
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물론 피오라나 잭스 같은 스플릿 분야의 독보적인 강자들에겐 밀리지만, 카밀은 갈고리 발사로 얼마든지 자기가 불리할 때 싸움을 회피하는 것이 가능하다. 또한 이런 스플릿 푸셔들은 대부분 한타가 좋지 못하고, 따라서 말려버리면 게임에서 아예 사라져버릴 수도 있는 반면 카밀은 E와 R이 모두 좋은 이니시이기 때문에 사이드 일변도가 아닌 로밍이나 한타 등 선택지가 다양하다. 이 때문에 말려도 킬이나 제압골을 주워먹고 복구하기도 비교적 쉬운 편.
[103]
적과의 거리가 가깝다면 눈덩이가 끝나도 갈고리가 안 박히는데, 이걸 이용해 미니언에다 첫 q 박고 날아가 강화 q 박고 도망치는 짓도 가능하다.
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단 노화가 느려진 것일 뿐 불사의 존재는 아니다.
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처음으로 신체 개조를 받았을 때 27세 즈음이었던 것을 감안하면 신체 나이는 30세 정도로 추정된다.
[106]
앞서 라이엇 코리아는
피오라의 성씨 "Laurent"를 영어식 발음 그대로 로렌트로 번역하였다.
삼총사에서 디자인 모티브를 따왔으며, 프랑스식 발음을 쓰는 피오라의 특성상 성씨 'Laurent'는 로렌트가 아닌 로헝 내지는 로랑으로 보는 것이 적절하다.
참고
[107]
이 때 패시브를 구현한 듯이 카밀의 눈이 잠시 파란색에서 주황색으로 바뀐다.
[108]
이 높으신 분은 제드에게 살해당한 줄로만 알았던 쿠쇼 대사부. 자세한 내막은
진,
제드 문서에 서술되어 있다.
[109]
신규 챔피언 카밀을 소개한다며 올린 개발자 노트다. 이 와중에
트린다미어를 '미니언 처치 능력이 그저 그렇고 군중 제어기도 별로 없으며 한타 기여도도 아주 낮다'는 평가를 내리고는 거의 모든 방면에서 부족함이 없는 카밀을 내놨다.
[110]
게임이 중반이 되어 딜템이 3코어 이상이 나오게 되면 고정 피해가 800~1000에 육박하는데 이는 가렌, 다리우스, 초가스의 3레벨 궁극기 피해량과 맞먹는 수치다. 당연히 일반기이니만큼 쿨타임도 비교할 수 없을만큼 짧다. 이 고정 피해 덕분에 카밀은 설령 아군이 올 AD인 상황에서도 다른 브루저들보다는 앞라인 뚫기 싸움이 더 쉽다.
[111]
여담이지만 룬 글레이브를 설계한 디자이너도 재그다. 파도 파도 괴담만
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렝가는 궁극기가 없을 때의 무력함, 진입하면 후퇴할 수 없고, 생존기인 강화 W를 사용하려면 강화 Q를 포기해야 한다는 약점이 있었고, 카직스는 고립되지 않은 챔피언에게는 애매한 딜, 탱을 하기 위해선 궁극기에 의존해야 한다는 약점(당시 카직스 진화 R은 받는 피해 감소가 있었다.)이 있었다.