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"댄스 파티에 내가 빠질 수는 없지."
리그 오브 레전드의 135, 136번째 챔피언 | ||||
카밀 | → | 자야, 라칸 | → | 케인 |
자야, 저항하는 자 Xayah, the Rebel |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
- |
아이오니아 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2017년 4월 19일 | ||
디자이너 | 엔들리스 필로우즈 (EndlessPillows), 비트 펀치비프(Beat PunchBeef) | ||
성우 | 윤아영 / 라일라 파인 / 모리 나나코 | ||
테마 음악 |
|
1. 배경
[clearfix]
“깃털에 찔려본 적은 있고?”
바스타야 혁명을 일으키고 싶어하는 자야는 치명적인 정확성을 자랑하는 전사이다. 민첩한 몸놀림과 간교할 정도로 예리한 두뇌를 갖추었고, 칼날보다 날카로운 깃털로 자신을 막아서는 것은 모조리 베어버린다. 한때는 점점 수가 줄어들고 있는 바스타야 종족을 구해내기 위해 혼자만의 전쟁을 수행했으나, 이제는 동지이자 연인인 라칸과 늘 함께 싸운다. 둘은 바스타야 종족을 보호하고 먼 옛날 바스타야 종족이 누리던 영광을 되찾기 위해 노력하고 있다.
장문의 배경은 자야(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
라칸 | 제드 |
라칸과는 연인 관계이며, 제드는 그림자 마법이 자연의 마력을 망가뜨리기 때문에 적대적인 관계이다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph03.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+107) | 2449 |
체력 재생 | 3.25(+0.75) | 16 |
마나 | 340(+40) | 1020 |
마나 재생 | 8.25(+0.8) | 21.85 |
공격력 | 60(+3.5) | 119.5 |
공격 속도 | 0.658(+3.9%) | 1.094 |
방어력 | 25(+4.2) | 96.4 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 525 | 525 |
이동 속도 | 330 | 330 |
기본 공격 사거리가 525로 약간 짧은 편에 속한다. 생존기가 좋고 패시브로 사거리 이상까지 공격할 수 있어서 설정된 듯. 실제로 라인전에서는 Q와 E를 이용한 견제 위주로 게임을 플레이하기 때문에 사거리가 짧다는 생각은 들지 않는다. 1레벨 공격력이 일반적인 원딜 중에선 약간 낮지만 성장 공격력은 원딜 평균 이상이다.
1레벨 체력은 원딜 중에선 4등이다. 성장 체력은 원딜 평균. 방어력은 많이 낮긴 하지만 생존기가 확실한 것 때문에 적당한 편.
라칸과 한 팀에 존재할 경우 로딩 화면에서 항상 4번째 자리에 고정되어 5번째 자리에 고정되는 라칸과 일러스트가 이어진다. 간혹 버그로 인해 순서가 바뀌어 서로를 등지기도 한다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 관통상(Clean Cuts)
스킬을 사용 후 다음 3회 기본 공격이 경로에 있는 모든 적에게 피해를 입히고 6초 동안 유지되는 깃털을 남깁니다. | |
1000 | |
30 / 40 / 50%[1] | |
스킬 사용 시마다 다음 세 번의 기본 공격에 적용되는 효과로, 기본 공격이 관통하는 투사체로 변해 사거리보다 멀리까지 뻗어나가고 도착 지점에 깃털을 남긴다. 최대 5회까지 저장 가능하므로 스킬 사용 후 기본 공격을 한 번 쏘고 나서 다음 스킬을 사용하면 낭비 없이 관통상을 활용할 수 있다.
관통형 강화 기본 공격을 하는 것은 트위치의 무차별 난사와 비슷하지만, 자야의 패시브는 기본 공격이 관통하게끔 바꾸는 것이 아니라, 기본 공격 시 관통 공격을 하는 깃털을 딸려 나가게 하는 효과다. 깃털은 기본 공격보다 사거리가 길지만, 기본 공격 사거리 밖에 있는 적에게 직접 날릴 수도 없고 기본 공격 적중 시 효과도 낼 수 없다. 대신, 피해량은 반드시 적중 대상에게 100%, 그 외에 대상에게 감소된 피해량을 입히는 방식이라 앞에 장애물이 있어도 목표물에게 가해지는 피해량은 변하지 않는다.
간단한 조건으로 기본 공격에 범위 피해를 붙일 수 있어서 전투에서 쏠쏠한 추가 피해를 기대할 수 있고, 광역기라 미니언 처리 속도도 빠르며, 날아가는 깃털의 사거리가 기본 공격보다 긴 것을 활용해 견제도 가능하다. 거기에 자야의 핵심 스킬인 깃부르미를 발동시키기 위한 주된 깃털 생성 수단이기도 하다.
루난의 허리케인으로는 깃털이 여러 개 나가지 않고 본체의 공격에만 적용된다. 또한 포탑을 공격할 때는 포탑 공격을 유도하지 않기 위해 깃털이 나가지 않지만 깃털의 지속 시간은 초기화된다.
연인의 귀환 : 또다른 효과는 동시 귀환기. 라칸이나 자야가 귀환 중일 때 다른 한 명이 일정 범위 내에 다가와서 귀환을 시전하면 서로 포즈를 취하며 먼저 시전한 사람이 귀환할 때 동시에 귀환한다. 둘이 함께 있다면 귀환을 하는 데 한 명이 움직임의 제약이 사라져, 자야가 라인 클리어를 하는 동안 라칸이 먼저 귀환한다거나 자야가 귀환을 하는 도중 라칸이 멀리까지 시야를 잡고 온다거나 라칸이 적을 따돌리고 자야가 숨어서 귀환을 하다 라칸 W로 동시 귀환을 하는 등 다양하게 활용이 가능하다.
4.2. Q - 깃털 연타(Double Daggers)
자야가 연타 공격을 가해 물리 피해를 입히고 깃털 두 개를 남깁니다. 두 번째 대상부터는 깃털 하나당 50%의 피해를 입힙니다. |
50 | 1100 | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+0.5 추가 공격력) | ||
90 / 120 / 150 / 180 / 210 (+1.0 추가 공격력) - 총 피해량 | ||
사거리도 적당하고 광역기라 견제 및 라인 클리어에 유용한 스킬. 또한, 가장 부담 없이 패시브를 발동시키고 깃털까지 남기는 스킬이기 때문에 자주 사용한다. 패시브와 합치면 스킬 하나로 깃털을 5개 꽂을 수 있다(스킬로 2개, 평타에 충전되는 깃털 3개).
사용하면 깃털이 잠시 자야 앞에 떠있다가 날아간다. 깃털을 날리는 속도는 자야의 공격 속도에 비례해서 빨라지며, 추가 공격 속도 0~215%에 따라 기본 0.25초에서 최대 0.1초까지 짧아진다. 또한, 연타 공격인 만큼 깃털 두 개를 나누어서 날리므로 한 개의 깃털만 맞는 경우도 있다.
기존 치명타 자야는 자야는 원딜이다 보니 딜보단 깃 설치와 연계, 패시브 보충을 위해 사용하는 스킬이었고, 스킬 포인트도 마지막에 투자하는 스킬이었지만,[2] 연달은 상향으로 주력 스킬이 되기도 했다.[3]
4.3. W - 죽음의 깃(Deadly Plumage)
자야가 4초 동안 칼날 폭풍을 일으켜 공격 속도가 상승하고 기본 공격 시 두 번째 칼날을 날려 25%의 피해를 입힙니다. |
60 / 55 / 50 / 45 / 40 | 20 / 19 / 18 / 17 / 16 |
+ 35 / 40 / 45 / 50 / 55% | |
(라칸이 효과를 받는 사거리) 1000[4] | |
기본 공격 추가 피해, 공격 속도, 이동 속도까지 원거리 딜러에게 필요한 옵션을 거의 다 제공하는 자야 평타 딜 강화의 핵심 스킬.[5]
죽음의 깃이 활성화된 자야의 DPS는 원거리 딜러 중에서도 손꼽히는 수준이 되며, 이동 속도 버프까지 달고 쫓아오는 자야는 수동적인 원딜이라는 오명을 씻어낼 정도의 폭발력을 보유하게 된다. 궁과 E가 자야가 딜링을 과감하게 할 수 있는 브레이크 같은 역할을 한다면 W는 실행력을 부여하는 엔진 같은 스킬인 셈. 단, 트리스타나의 Q처럼 쿨타임이 길어서 남발하면 정작 필요한 때에는 사용하지 못하게 되므로 적절한 상황에만 써야 한다.
라칸과 함께할 경우, 죽음의 깃이 자야와 라칸 모두에게 활성화된다. 다만 죽음의 깃이 활성화되었을 때 둘 중 하나가 적을 공격할 경우, 둘 모두에게서 죽음의 깃 추가 피해가 적용되던 옵션은 8.6 버전에서 삭제되었고, 효과를 얻으려면 각자 적을 공격해야 하도록 바뀌었다. 그래도 공격 속도가 증가된 라칸의 평타는 굉장히 아프기에 여전히 큰 메리트를 갖는 옵션.
4.4. E - 깃부르미(Bladecaller)
자야가 모든 깃털을 불러들여 각 깃털로 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 치명타 확률에 따라 증가합니다. 적이 3개 이상의 깃털에 맞으면 1.25초 동안
속박됩니다. 미니언 상대로는 50%의 피해를 입힙니다. |
30 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
55 / 65 / 75 / 85 / 95 (+0.6 추가 공격력) × (1 + 0.0075 치명타 확률) | |
1레벨 때는 배울 수 없는 기술이다. 깃부르미를 먼저 배워버리면 깃털을 날릴 수 있는 기술이 없어 깃부르미 자체를 사용할 수 없기 때문. 또한 사거리 제한이 따로 없다. 사용 시 맵에 박혀 있는 모든 깃털이 자야에게 되돌아온다.
치명타 확률에 따라서 피해량이 늘어나는 기술로, 치명타 확률의 75%만큼 피해량을 배가시켜 준다. 기본 피해량과 공격력 계수로 증가한 피해량 모두에 적용된다. 한 적에게 한 번에 깃털을 여러 개 맞히면 피해 증가량이 점점 줄어드는데, 표기된 피해량을 100%라고 할 때 두 개의 깃을 맞은 적에게는 100% + 95%, 세 개는 100% + 95% + 90% 식으로 피해량은 5%씩 줄어든다. 이런 식으로 최저치인 10%까지 피해량이 감소되는 스킬.
이런 페널티에도 불구하고, 깃부르미는 롤의 모든 딜 스킬 중에서 가장 성장 기대치가 높은 딜 스킬 중 하나이다. 트위치의 오염이나 칼리스타의 뽑아 찢기와 상응하는 '평타와 상호작용하는 액티브 피해 기술'로 원딜의 딜링 능력에 관련한 능력치 4가지인 공격력, 치명타 확률, 공속, 방어 관통의 영향을 전부 받는 광역기이기 때문에 피해량 성장도가 엄청나게 높다. 하지만 깃털 자체에 지속 시간이 있거니와, 오염이나 뽑아 찢기와는 다르게 깃이 적에게 붙어 있는 것이 아니라 사용 난이도는 더 높다. 바닥에 깃털을 잔뜩 깔아놔도 적이 회피해버릴 수 있다는 단점이 있다. 대신에 자야는 원거리 딜러임에도 광역 속박이 가능하다. 깃털을 미리 깔아놔야 하는 불편함은 있지만, 피해량도 판정도 꽤 후하다. 적중한 깃털 간 시간 간격이 있어도 속박되는 경우가 잦으며, 축이 틀어지면 잘 맞지 않는 패시브와 Q와 다르게 좌우 판정이 조금 더 후하다.
당연하지만 자야 바로 앞에 서 있는 적은 돌아오는 깃털에 거의 대부분 얻어맞게 되므로 확정적으로 속박에 걸린다고 봐도 무방하다. 이를 잘 활용하면 자신을 물러 들어온 암살자에게 제대로 역관광을 보여줄 수 있다. 예시
패시브나 Q로 깃털이 날아가는 중에 사용할 시 깃털이 원래 날아가던 곳에 도착한 다음에 되돌아온다. 이를 이용해 Q-평 또는 평-Q로 깃털이 날아가고 있을 때 E를 사용하여 상대가 반응하기 힘든 한박자 늦은 속박을 넣을 수 있다. 호응할 때 참고하면 좋다.
4.5. R - 저항의 비상(Featherstorm)[6]
자야가 공중으로 도약해 1.5초 동안
대상으로 지정할 수 없는 유체화 상태가 된 후 원뿔 모양으로 공격을 가해 물리 피해를 입히고 일렬로 깃털 5개를 남깁니다. 대상으로 지정할 수 없는 유닛은 이미 영향을 받은 상태가 아닌 한 적의 기본 공격이나 스킬에 영향을 받지 않습니다. |
100 | 1100 | 140 / 120 / 100 |
200 / 300 / 400 (+ 1.0 추가 공격력) | ||
"깃털 총공격!"
자야의 확실한 생존을 보장하는 대상 지정 불가 + 광역 딜링기.
피즈의 장난치기/재간둥이 같이 스킬 시전 시 대상 지정 불가 판정을 지니고 있다. 뚜벅이 원딜인 자야가 높은 생존성을 지니고 있다고 평가받는 핵심적인 이유이다.이 스킬 덕분에 자야는 원거리 딜러에게 집중되는 CC기나 딜 포커싱도 쉽게 무력화시킬 수 있다. 특히 피할 수 없는 타겟팅이나 연속 공격 등은 원딜 중 생존력에 일가견이 있는 이즈리얼, 시비르 등도 난처한데, 자야는 원거리 딜러 중에서는 유일하게 대상 지정 불가라는 스킬을 가지고 있는 만큼 이런 스킬들도 막아낼 수 있다.
대상 지정 불가 시간은 1.5초이며, 지속 시간 동안 유체화처럼 유닛과 충돌하지 않게 된다. 또한 대상 지정 불가이기 때문에 아군 대상 이동기를 쓸 수 있는 챔피언(라칸, 리 신, 브라움 등)이 탈 수 없다.
높게 뛰어오르지만 이동기가 아니다. 따라서 벽도 넘을 수 없으며, 발동 중에는 이동과 소환사 주문만 사용 가능하다. 속박 상태에서도 사용할 수 있긴 하지만 사용한 뒤 이동은 할 수 없다.
대상 지정 불가 판정 이외에도 깃털 5개를 깔아두며 딜을 넣는 기능도 있어 궁 직후에 E를 사용하여 자신을 물려고 들어온 암살자나 전사 등을 속박하면서 도주, 반격하는 것도 가능하다. 궁극기 자체의 피해량은 약간 낮은 편이지만 후속 깃부르미의 딜까지 생각하면 상당한 딜이 나오며, 방관 자야의 경우 한타때 선궁을 쓸 정도로 핵심 딜 스킬이기도 하다.
여담으로, 이즈리얼마냥 하나뿐인 궁극기 대사가 조건없이 출력되는 데다 특유의 깃털 날리는 소리 때문에 눈에 확 띄기 쉬워서, 정신없는 한타 도중에도 궁만 썼다 하면 아군 적군 구분 없이 엄청난 어그로를 끈다. 팀원들은 '우리 팀 원딜이 물렸구나' 하고 알아차리기 쉬워서 원딜을 지키게 되고, 상대방도 궁이 빠진 자야를 적극적으로 노리게 된다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
깃털 수집가E - 깃부르미로 속박한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / ? / ?
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / ? / ?
깃털처럼 가볍게
R - 저항의 비상 적중 후 3초 안에 해당 적 챔피언 처치
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
숨어도 소용없어
적 챔피언에게 P - 관통상으로 적을 관통한 기본 공격 적중
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
5.2. 시리즈 2
빠른 칼날부리W - 죽음의 깃 사용 중 폭풍 깃털 4개 이상에 적중당한 챔피언
달성 목표 : 5 / 15 / 40 / ? / ?
달성 목표 : 5 / 15 / 40 / ? / ?
새 미끼
R - 저항의 비상으로 스킬 회피
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / ? / ?
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / ? / ?
이중고
챔피언에게 Q - 깃털 연타 적중
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / ? / ?
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / ? / ?
6. 평가
챔피언 집중탐구패시브를 이용한 광역 딜, 순간적인 스킬 연계를 이용한 폭딜과 광역 속박 능력, 그리고 원거리 딜러 유일의 대상 지정 불가 기술을 통해 보유하여, 받아치는 데에 특화된 안정적인 캐리력을 지닌 원거리 딜러다.
다만 사거리가 짧고 받아치는 것에 특화된 수동적인 스킬셋 때문에 사거리가 긴 챔피언들의 포킹 등 상대가 먼저 진입해오지 않는 구도에서는 크게 무력한 편이다.
커플 챔피언이라는 컨셉대로 함께 출시된 라칸과 발생하는 특수 스킬 시너지가 폭발적으로 강하다. 이 때문에 프로 경기에서는 둘 중 하나를 상대가 먼저 가져가면 나머지 하나를 가져와서 강제로 찢어 놓는 밴픽 구도가 자주 등장한다.
6.1. 장점
-
원거리 딜러 중 최상급 생존 및 역공 능력
저항의 비상은 원거리 딜러의 모든 스킬을 통틀어 대상 지정 불가 판정이 있는 유일한 스킬이다. 아무리 위력이 강력하거나, 피하기 어렵거나, 판정이 좋은 스킬이라도 자야가 제때 반응만 할 수 있다면 모두 무력화시킬 수 있는 것이다. 게다가 궁 시전 시 전방으로 광범위하게 깃털을 흩뿌리기에 자야를 끊기 위해 진입한 상대는 깃부르미 폭딜 & 속박 콤보에 노출되기 쉽다. 원거리 딜러 못지않게 물몸인 암살자나 마법사가 잘못 들어왔다가 핵심 스킬은 헛치고 속박에까지 걸려버린다면 허무하게 목숨을 버리는 셈이 된다. 상대하는 입장에서는 캐리력 좋은 자야를 노리지 않을 수도 없는데, 자야에게 수가 읽혀버리면 모든 시도가 물거품이 되므로 부담이 엄청나다. 이 때문에 카이사 등을 위시한 돌진 조합이 흥하면, 돌진 조합의 대표 격 카운터인 자야의 티어가 크게 오르곤 한다.
-
우수한 광역 딜, 지역 장악 능력
깃털을 사용하는, 즉 평타 버프기인 죽음의 깃을 제외한 모든 스킬이 장거리 광역기다. 심지어 죽음의 깃마저 관통상을 발동시켜 평타에 깃털을 더하므로 광역 딜에 도움이 된다. 덕분에 광역 딜링 능력이 아주 좋다. 스킬을 피하지 않는 미니언을 상대로는, 마나 부담이 있는 초반 정도만 넘기면 시비르마냥 웨이브를 순삭하면서 마음대로 라인을 형성하고 상대를 몰아넣을 수 있을 정도. 한타 때도 자야의 광역 딜은 트위치에 버금가는 강력한 변수가 된다. 사거리 & 범위와 딜링의 파괴력만으로는 아무래도 조금 뒤처지지만, 깃털이 자야에게 돌아오는 경로에 있다가는 깃부르미 딜을 뒤집어쓰고 속박까지 맞아버리기에 전체적인 위험도는 결코 밀리지 않는다. 더욱이 깃털을 의식한 상대의 움직임을 제한하는 효과 역시 기대할 수 있는데, 이는 광역 딜이 강력한 원딜들 대부분에게 기대할 수 없는 장점이다. 즉, 공격을 할 수 있는 사거리는 짧지만, 그 대신 공격을 가할 수 있는 범위가 넓은 셈.
-
위의 장점을 통해 나오는 폭발적인 후반 캐리력
자야는 잠깐동안 방관빌드가 유행한 시절을 제외하면 치명타 빌드를 타왔던 원딜이기 때문에 템이 맞춰질수록 딜이 급상승한다. 추가 물리 피해와 공속을 동시에 주는 W로 강력한 DPS를 보유하게 되며, CC와 폭딜을 넓은 범위로 뿌려대기 때문에 오브젝트 싸움과 한타에서도 강하며, 대상 지정 불가 후 조건부로 광역 속박도 가능한 궁극기로 다른 원딜과는 비교도 안 될 정도로 잡아내기 힘들다. 이런 장점들이 합쳐져 후반 풀템전에 접어든 자야는 원딜 중에서도 톱급의 폭발적이면서도 조건을 잘 타지 않는 안정적인 캐리 능력을 가지게 된다. 치명타 아이템을 다수 보유하고 방템까지 확보하며 후반에 안정적으로 접어든 자야는 적팀 입장에서는 어설프게 물면 궁에 주요 스킬이 흡수당하면서 다같이 광역 속박과 딜링을 맞고 한타가 망해버리기 때문에 견적 내기가 부담스럽고 그렇다고 물지 않으면 잘 큰 자야에게 무난하게 쓸려나가는 딜레마에 빠진다. 프로씬에서도 자야는 신뢰할 수 있는 캐리력을 보유한 원딜이라는 후한 평가를 주는 데는 이유도 여러 면에서 안정적인 캐리력을 보유했다는 점에 기인한다.
-
종합적으로 우수한 밸런스
자야는 사거리도 짧고 견제력도 약해서 라인전은 약한 편으로 분류되지만 초반부터 하드 CC기가 있어서 완전히 무력하지만은 않다. 갱 대처 등 전체적인 생존 능력도 6레벨부터 상당히 높은 수준이 된다. 중반 정도에 교전이 벌어지면 광역 딜링, 속박, 생존기의 변수로 활약할 여지가 있다. 후반으로 넘어가면 중반부터 나타나는 장점에 준수한 DPS까지 더해져 거대한 존재감을 가지게 되기 대문에 탱커를 못잡아서 문제가 되는 챔피언도 아니다. 특정 시점에 원거리 딜러에게 기대 또는 요구되는 것들 중 대부분을 갖췄기 때문에 특별히 취약한 구간이 없고, 조합이 어떻게 갖춰지든 간에 활약을 기대할 수 있다. 특히 원딜이 후반 보험이 되어주기를 바라는데 원딜을 받쳐주는 능력은 부족한 조합의 경우, 혼자서도 잘하는 자야가 다른 후반형 원딜에 비해 잘 녹아들어간다. 비슷한 후반 하드 캐리형 원딜들과 비교해봐도 광역 딜/폭딜/생존 능력/CC기의 4가지 요소를 모두 가지고 있는 챔프는 자야밖에 없다. 다시 말해 자야을 상회하는 캐리력을 보유한 원거리 딜러가 없는 것은 아니지만,[7] 조건과 상황을 거의 타지 않으면서 안정적인 캐리력을 기대할 수 있는 챔피언은 자야를 제외하면 찾아보기 힘들다는 것이다.
-
라칸과의 특별한 시너지
자야 & 라칸은 함께 있을 때 강력하면서도 직접적인 상승 효과가 발생하는 유일한 조합이다. 라칸에게도 걸리는 죽음의 깃은 1레벨에는 가히 적수가 없을 정도의 파괴력을 내며 이후로도 초중반 2:2 전투력을 상당히 향상시키고, 자야에게 날아갈 때는 이동 거리가 상당히 늘어나는 전쟁무도는 가뜩이나 뛰어난 라칸의 기동력이 더욱 올라가게 한다. 라인 관리에 쏠쏠한 도움을 주는 연인의 귀환 역시 유용하다. 그렇기에 자야를 활용하는 쪽에서는 라칸을 통해 서로의 위력을 더욱 높일 수 있고, 상대하는 입장에서는 둘을 동시에 상대하지 않기 위해서는 하나를 밴하거나 빼앗아 오는 식으로 전략을 수정해야 한다. 특히 밴픽 싸움이 치열한 대회에서는 자야와 라칸을 한 번에 가져오거나, 하나만 나오면 나머지를 자르는 모습이 자주 나타난다. 자야와 라칸은 서로의 존재만으로 상대의 밴픽 카드 한 장을 강제하는 셈이다.
6.2. 단점
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짧은 사거리와 기동력 부재
보통 뚜벅이 원딜은 징크스나 코그모처럼 사거리가 길거나, 애쉬나 진처럼 CC기를 보유하는 게 보통. 하지만 자야는 사거리도 짧은 원딜이라 인파이팅을 강요받는데 CC기도 조건부로 달려 있다. 자야가 상대와의 거리를 좁히거나 벌리는 방법은 발로 뛰는 것뿐이고, 유일한 이속 버프기인 죽음의 깃마저 증가량이 딱히 높은 편도 아닌 데다 시전 후 적 챔피언에게 기본 공격을 해야만 이동 속도 증가가 발동되므로 급한 상황에서 믿을 만하지는 않다. 이렇듯 자야는 자신보다 전투 사거리가 긴 상대의 뒷덜미를 잡는데에는 매우 아쉬운 원딜이다. 그리고 그나마 변수를 만들 수 있는 저항의 비상은 어떠한 공격도 흘릴 수 있지만, 도약이 끝나고 나서도 상대의 화망에 계속 노출된 상태라면 죽을 시기를 조금 늦추는 것에 지나지 않을 수 있다. 이동기 없고 사거리 짧은 자야가 교전에서 살아남기 위해서는 위험을 최소화할 수 있는 위치를 잘 잡는 것이 중요하며, 기동력 때문에 상대를 추격하는 능력도 떨어지는 만큼 언제쯤부터 앞으로 나가며 딜을 넣을지도 잘 판단해야 한다. 즉, 자야는 아이러니하게도 많은 원딜들이 무서워하는 하드 CC기나 누킹형 기술[8]들은 크게 무서워하지 않는 편이지만 둔화 효과[9]를 그 어떤 원딜보다 두려워하는 챔피언이다.
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추격 시 크게 반감되는 화력
자야의 패시브와 모든 스킬셋은 추격을 카운터 치는 데에 매우 강력하도록 구성된 반면, W 이속 증가를 제외하면 상대방을 추격하여 마무리하는 데 있어서는 강점이 없다. 특히나 E 스킬은 기본 공격의 최대 사거리에서 도망치는 적은 적중이 거의 불가능한데, 이 스킬이 자야의 딜에 큰 비중을 차지하다 보니 적을 추노하는 자야는 폭발적인 누킹이 불가능해 딜링 능력이 별 볼일이 없다. 궁극기의 대상 지정 불가 효과도 받아치는 데에 최적화되어 있어 추노와는 거의 연이 없다. 이는 자야가 판을 깔아주고 적을 묶어둘 수 있는 서포터나 아군에 대한 의존도를 더욱 높아지게 하는 원인이기도 하다.
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극도로 높은 아이템 의존도
기본 공격과 스킬이 유기적으로 연계되는 스킬셋 때문에 자야는 요구되는 능력치가 너무도 많고 그 수치량도 높다. 모든 원딜이 아이템 의존도가 높지만 자야는 그 정도가 유달리 심하다. 일반적인 원딜이 그렇듯 공격력, 공격 속도, 치명타는 물론이고 여기에 스킬을 더 자주 사용하기 위한 스킬 가속과 포지셔닝을 위한 이동 속도도 매우 절실하다. 이렇게 가야 될 아이템이 너무도 많기에 자야가 포텐셜을 발휘하기 위해서는 오랜 시간이 걸리며 성장에 제동이 걸린 순간 복구하기가 훨씬 더 까다롭다.
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극심한 궁극기 의존도
저항의 비상(R)은 자야의 생존력이 뛰어나다고 평가받는 이유이자, 자야의 특기인 광역 피해를 극대화 시키는 매우 중요한 궁극기다. 당연히 그런 궁극기가 적의 핑퐁에 의미없이 빠져버리면 자야의 포텐셜은 그대로 추락하게 된다. 게다가 자야의 궁극기를 통한 생존과 반격은 어디까지나 타이밍에 맞게 사용했을 때의 한정이고, 적의 예상치 못한 기습이나 CC기 연계에 당하면 궁을 써보지도 못하고 터지거나, 뒤늦게 궁을 사용해봤자 내려오자마자 사망하는 결말로 이어진다. 궁극기 쿨타임도 1레벨에 140초로 무척 길기 때문에 상대가 자야의 궁극기가 없는 턴을 노리기 쉬워 한 번의 궁극기 실수가 스노우볼로 이어지기도 쉽다.
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종합적으로 높은 수동성
쉽게 말해 솔랭 원딜의 멸칭인 숟가락에 가장 완벽하게 부합하는 챔피언이다. 이동기도 없고 평타 사거리도 짧은 데다가 자력으로는 이를 보완할 수단도 없으므로 라인전에서는 필연적으로 서폿 의존도가 높아지며, 한타에서도 들어오는 적을 앞라인부터 하나씩 잡아내는 정석적인 포지셔닝이 반 강제된다. 사거리도 짧은데 생존기는 쿨이 길기 때문에 대치 도중 적극적으로 나서면서 적의 체력을 빼거나 스킬을 교환하기도 어려우며, 오히려 자야가 이런 공세에 당해서 궁이라도 빠지는 경우엔 쿨이 돌아오기만 떨면서 기다려야 한다.또한 이것저것 필요로 하는 능력치가 더럽게 많은 템트리 때문에, '딱 먹은 만큼 밥값을 하는 원딜'로 평가받는다. 당연히 유리한 상황에서는 안정적으로 게임을 굳히기 좋지만, 불리한 상황에서 원딜 본인의 역량으로 변수를 만들기가 다른 원딜들에 비해 매우 어렵다. 이는 자야의 솔로 랭크 선호도가 천상계/프로 대회에 비해 매우 떨어지는 가장 큰 원인으로 작용한다.
6.3. 상성
- 자야가 상대하기 힘든 챔피언
- 저항의 비상보다 쿨이 훨씬 짧거나 둘 이상의, 위험한 스킬을 가진 챔피언: 6레벨 전까지 자야는 생존기 없는 뚜벅이에 불과하니 더 말할 것도 없고, 저항의 비상을 배운 뒤에도 순간적으로 대상 지정 불가 상태에 도달할 수 있을 뿐이다. 스킬 하나 정도 저항의 비상과 바꾸더라도 다른 스킬으로 자야를 괴롭힐 수 있다면, 또는 저항의 비상과 필살기성 스킬을 교환했을 때 훨씬 쿨이 빨리 돌아온다면 자야는 궁극기를 잃고 생명의 위협을 느끼게 된다.
- 라인전이 강력한 챔피언: 자야는 초반 라인전이 그리 강한 편이 아니라 라인전이 자야보다 강한 챔피언 상대로는 힘들다. 그렇게 되면 라인 주도권은 자연스럽게 상대방에게 넘어가게 되고, 더욱이 원딜 평균보다 사거리가 짧은 자야는 먼저 이니시를 걸 수 있거나, 포킹 위주의 원거리 챔피언들에겐 힘을 쓰지 못한다.
- 즉발성 광역 또는 타겟팅 하드 CC기를 보유한 챔피언: 아무리 훌륭한 생존기라도 사용하지 못하면 의미가 없다. 반응할 시간을 거의 주지 않고 하드 CC를 걸어버리는 챔피언은 누구에게나 위협적이지만, 사거리가 짧고 설령 상대의 사거리를 주시하고 있다가 반응하는 데 성공하더라도 생존기가 거리를 벌려주지는 않는 자야의 경우 더욱 큰 부담을 느낀다. 해당 스킬의 사거리가 짧은 경우에는 깃부르미 덕분에 그나마 대처하기 쉽지만, 적에게 닿아버리면 생존기가 무용지물이 된다는 점에서 심리전상 자야가 불리하다. 수은 장식띠가 나오면 좀 편해진다.
- 깃부르미를 무력화하거나 회피 할 수 있는 챔피언: 깃부르미는 화력 기댓값으로나 자야의 유일한 CC기라는 면에서나 대단히 비중이 높은 스킬이다. 그렇기에 깃부르미가 무력화되어 버리면 자연스럽게 자야의 힘도 대폭 감소하고 만다.
- 사거리가 길거나 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언: 자야는 사거리가 짧고 호응용 CC는 있어도 이니시에 적합하지는 않아 거리를 내주지 않고 괴롭히거나 광역으로 영향력을 끼치는 챔피언들에게는 대항하기 어렵다. 포킹 스킬에 궁극기를 빼면 손해고, 광역기에 궁극기를 빼면 궁 끝나고 그대로 다시 휩쓸릴 뿐이다.
- 자야가 상대하기 쉬운 챔피언
- 발동이 다소 느린 궁극기에 대한 의존도가 높은 챔피언: 대상 지정 불가 효과는 반응만 제때 하면 모든 스킬을 허공에 날려버릴 수 있는데, 반응하기에 충분한 시간을 주는 스킬이라면 아주 여유롭게 흡수할 수 있다. 특정 챔피언의 존재감과 직결되는 궁극기를 증발시킨다면 그 챔피언은 사실상 쓸모 없어진다. 다만 궁쿨이 자야보다 명백하게 짧고 사용 시 (적에게 빨려들어가는 등의) 리스크가 없는 경우는 제외.
- 돌진 후 퇴각 능력이 부실한 근접 챔피언: 돌진기가 저항의 비상에 상쇄되고 나면 (혹은 돌진기조차 없을 경우엔 깃부르미만으로) 그것만으로도 진퇴양난의 처지가 되는데, 이어지는 깃부르미에 발까지 묶이고 아군의 지원까지 차단되고 나면 그저 샌드백 신세가 될 뿐이다. 탱커라면 적진 한복판에서 어그로를 집중시키는 것만으로도 어느 정도 의미가 있고 든든한 탱킹력과 여러 방해 수단을 통해 자야가 마음껏 날뛰지 못하게 하는 것도 가능하지만 전사나 암살자들은 힘들다.
- 기타
- 베인: 원래부터 딜 교환하기가 가장 힘든 편인 베인이지만 자야를 상대로는 앞구르기를 박는 거의 즉시 자야가 속박으로 반격할 수 있기 때문에 라인전에서 공세란 걸 취하기가 거의 불가능하다. 베인 특유의 암살 스타일도 자야는 궁극기와 깃부르미로 받아칠 수 있다. 다만 자야도 베인을 라인전에서 짓누르기에 적합하지는 않으며, 베인이 평타 사거리도 더 길고 구르기와 딸려오는 은신으로 깃털을 회피할 수도 있고 저항의 비상이 베인 상대로 활약하기 힘들기 때문에 1:1만 봤을 땐 베인이 더 유리해진다. 또한 전성기는 베인이 훨씬 빠르다. 후반 한타에서는 적 조합에 탱커나 전사가 많을 때는 베인이, 암살자가 많거나 궁 의존도가 클 때는 자야가 좋은 편.
- 카이사: 카이사는 자야와 상호적인 관계에 있다. 두 챔피언 모두 사거리가 525로 같고, 초반 라인전의 수동성이 약점인 챔피언이라는 공통점이 있다. 팀적인 호응력과 순간 폭발력은 카이사가 높지만 자야는 훨씬 안정적이고 딜할 환경이 잘 나온다. 따라서 카이사가 창이면 자야는 방패 같은 플레이 스타일을 가지게 되기 때문에, 무난히 코어를 띄우는 상황에서는 자야가 카이사보다 훨씬 유리하지만 게임이 난전 양상으로 흐르거나 맞딜 구도가 나오는 구도에서는 카이사가 우세하다. 시간을 끌수록 5:5 한타에선 자야가 절대적으로 유리하고 카이사는 W 포킹이나 순간 접근으로 잘라먹는 등 암살자마냥 게임을 푸는 방향으로 플레이하게 된다. 2:2 라인전은 서로 서폿 상성을 많이 타지만 일반적으로 카이사는 노틸러스, 레오나 같은 챔피언이랑 조합되기 때문에 자야는 이들의 공세를 궁극기로 흘려내고 반격이 가능하다는 점도 자야에게 유리한 부분이라고 할 수 있다. 솔랭에선 자야가 카이사 상대로 우위를 점하고 있고 프로 레벨에선 위에 서술한 안정성 때문에 카이사 상대로 선호받는 경향이 있다.
- 이즈리얼: 자야도 물론 후반에 높은 딜 밸류를 자랑하지만 이즈리얼은 중반에 다른 원딜 이상의 딜 기대치를 자랑하므로, 무난한 라인전을 허용할 경우 중반 단계에서 대치를 서게 되면 일방적으로 고통받을 확률이 높다.이즈리얼은 비전 이동이라는 최상급 이동기가 있으며 기본적으로 자야는 이동기가 전무하므로 이즈리얼이 가까운 거리에서 맞딜을 허용하지 않는 이상 킬 각을 보기는 힘들다. 물론 상대 조합이 들어오는 한타를 할 경우에 그러한 단점은 어느 정도 상쇄되지만, 대치 구도가 없는 것은 불가능하므로, 자야가 라인전이 강력하지 않음에도 불구하고 이즈리얼 상대로는 라인전을 찍어누르듯 이겨야 속 편한 상대다.
7. 역사
7.1. 2017 시즌
출시부터 무난하고 준수한 원딜 자리를 꾸준히 지키고 있다. 어딘가 나사 빠진 성능을 보이는 라칸과는 달리 자야는 굳이 라칸이 없더라도 단독 사용이 충분히 가능하기 때문. 솔랭뿐만 아니라 대회에서도 준수하게 사용되었다. 출시가 적용된 롤챔스 서머 1주차부터 꾸준히 등장해서, 7월 기준으로 대회권 최상위 티어인 케이틀린을 제외하면 바루스, 애쉬, 칼리스타와 함께 1티어급이며, 그중에서도 가장 생존력이 우수하다는 평. 원딜 캐리 메타에서 생존기의 중요함은 말할 것도 없고, 자야 특유의 딜링 불안정성과 중반부 딜 로스는 프로 신의 운영 능력으로 커버가 가능하니 꽤나 중요 픽으로 선택되고 있다. 2017년의 주인공 중 한 명이 된 것은 덤.[35]7.12 패치에서 Q 사용 중에 기본 공격을 할 수 없게 되고 W의 쿨타임이 전구간 4초씩 늘어나는 너프를 받았다. 패시브를 발동시키는 주력기인 Q가 느려터진 모션 때문에 사용하기 힘들어지는 건 너무했다 싶었는지 7.13 패치에서 모션이 공격 속도에 비례해서 빨라지는 버프를 받았다. 이 패치 이후에는 별다른 패치가 없었고, 너프/버프에 오르내리는 다른 원딜들 속에서 위치 변동없이 준수한 자리를 지켰다. 결국 그 준수함은 끝까지 살아남아 2017 월즈에선 다른 너프받아 추락한 원딜들이나 필밴 챔피언을 대신하는 대세 픽이 되었다. 심지어 은근 준수한 평가를 받고 있는 라칸과의 시너지 또한 보장된 원딜이었다.
7.22 프리시즌 패치에서는 룬/특성 보상 차원으로 기본 공격력과 방어력이 오르고 Q와 E의 데미지도 전 구간 5씩 오르는 버프를 받았다.
7.2. 2018 시즌
8.5 버전 기준 메타 최고의 원딜 챔피언으로 손꼽히며, 대회와 솔랭 모두 좋은 성적을 보여주는 중이다. 딱히 가해진 패치도 없고, 특별히 룬과의 시너지가 컸던 것은 아니지만, 이즈리얼, 진, 베인, 칼리스타, 코그모 등 룬 패치 이후 등장한 여러 강력한 챔피언이 너프를 먹으면서 본래도 강했던 자야가 반사이익을 보고 있다. 현재 픽률 20%대에 승률 51%의 강력한 챔피언.8.6 버전에서 라칸과 함께 할 경우의 자야를 너프하였다. W 죽음의 깃이 자야와 라칸 모두에게 활성화되어 있을 때, 둘 중 하나가 적을 공격할 경우, 둘 모두에게서 죽음의 깃 추가 피해가 적용되던 옵션이 삭제되었다. 대신 그 적을 공격한 쪽만이 해당 적을 죽음의 깃으로 공격하며 자야와 라칸이 함께 공격을 해야만 둘 모두의 죽음의 깃으로 추가 피해를 입힐 수 있도록 변경된 것이다.
8.8 버전에서는 기본 체력 재생량이 감소하고, 패시브(관통상)의 피해량이 전 구간 50%에서 1/7/13레벨에서 30/40/50%로 줄어드는 너프를 받았다.
8.11 버전에서 AD 아이템 개편과 더불어 자야를 비롯한 원거리 딜러들의 기본 스탯이 조정되었다. 이 패치로 대부분의 치명타 위주의 원거리 딜러들이 큰 타격을 받고 고인이 되었는데, 자야도 정수약탈자와 무한의 대검 조합식과 능력 변경 때문에 타격을 입었지만 강력한 생존기와 라칸과의 궁합으로 인해 그나마 덜 타격을 입었다는 평이고 대회에서도 가끔 나오는 중이다. 물론 어디까지나 트리스타나나 케이틀린보다 좋은 상태이고 승률은 좋지 못한 편. 그나마 대회에서 원딜 몰아주기 조합으로 강타를 들어주고 키우는 조합에서 카이사가 밴됐을 때 차선책으로 선택하는 경우가 많고 이때의 승률은 괜찮은 편이다.
8.16부터 원딜들이 슬슬 살아나면서 솔랭/대회 모두에서 괜찮은 픽으로 평가받는다. 다만 솔랭의 경우 픽률은 높지만 승률은 처참한 상태. 그럼에도 Take Over 뮤비에 2018 월즈 우승자 JackeyLove를 상징하는 픽으로 나오는 등, 꽤나 대회에 등장했다.
7.3. 2019 시즌
이즈리얼과 루시안 등이 반등하고 반대로 평가가 급락했다. 라인전이 특출나게 강하지도 않고 힘이 나오는 타이밍이 3코어 이후라 최근 대세 픽들 상대로 뭔가를 해내기가 어려우며 발이 무겁고 수동적인 픽이기 때문. 9.1 패치에서 E 깃부르미의 속박 시간이 1초에서 1.25초로 증가하는 상향을 받았지만 입지는 여전히 좁은 편. 캐리형 원딜이 필요한데 카이사를 쓸 수 없는 경우에나 가끔 등장하는 정도.9.3 패치에서 핵심 아이템인 정수약탈자가 롤백되었다. 그리고 시너지 픽으로 자주 나오던 라칸이 W 돌진 속도가 크게 감소하며 장점인 라칸과의 시너지가 약화되었다.
9.6 패치에서 W 죽음의 깃의 공격 속도 증가량이 30~50%에서 40~70%로 버프되었다.[36]누적된 버프로 평가가 매우 좋아져서, 2019 MSI에서는 자칸 듀오가 좋은 픽으로 평가받는다. 9.9패치에서 라칸의 궁-점멸이 삭제된 이후에도 프로 리그에서는 자야 라칸은 여전히 1티어급 좋은 픽이다. 그리고 자야 단독으로도 준수한 라인전, 생존기, 후반 캐리력까지 갖춘 원딜로서 대회, 솔랭 모두 평가와 승률이 높아졌다.
이후 무난하게 1.5티어 정도의 취급을 받다가, 정수 약탈자의 가격이 내려가고 조합식이 변경되면서 딱 적당한 수준의 원딜로 자리잡았다. 다만 이후 정수 약탈자가 또다시 너프를 먹고 조합식에 B.F 대검이라는 1300원짜리 고가 아이템이 포함되는 바람에 자야의 성장에 약간 지장이 생겼다.
9.16 패치 기준 특별한 버프나 너프가 없음에도 불구하고 지속적으로 원딜 2~3티어를 차지하다가 시비르, 이즈리얼이 너프를 먹고 카이사, 징크스가 티어가 올라간 상황에서 이들을 상대로 라인전이 밀리지 않는다는 점에서 원딜 2티어를 유지하는 상황이다. 심지어 프로권에서는 1티어 원딜로 위상이 높아졌는데 라칸과 시너지까지 나면서 밴픽 싸움을 할 수 있다는 점에서 9.15, 9.16 버전으로 진행되는 전 세계 플레이오프 무대에서 1픽페이즈에서 대부분 잘리거나 가져오는 원딜이 됐다. 라인전이 심하게 약한 것도 아닌데 후반 캐리력과 안정성 면에서는 최상급이라 솔랭, 대회 모두 우수한 원딜이 되었다.
그래서 9.18 패치 때 하향당했다. 기본 방어력이 28에서 25로 감소하고 저항의 비상의 재사용 대기시간이 전 구간 20초씩 증가했다. 전체적으로 자야의 생존력을 손본 셈.
결국 이 패치로 솔랭에서는 여전히 쓸만한 수준으로 자주 픽되긴해도 티어가 두단계나 떨어졌다. 하지만 여전히 프로씬에서 티어는 유지되어 9.19 패치로 진행된 2019 월즈에서는 원딜 최고 탑티어의 모습을 보여주고 있다. 특히 영혼의 파트너인 라칸과 조합한 자야-라칸 바텀 듀오는 무상성 1티어급 듀오로 취급받았다. 참고로 2019 월즈에서 원딜은 사실상 자야-카이사를 뽑지 못하면 다른 원딜을 뽑을지 비원딜을 뽑을지 고민했을 정도로[37] 이 둘이 독보적인데 이것조차도 자야가 카이사보다 승률이 1할 이상 더 높았기에 사실상 독보적인 원거리 딜러 OP 챔피언 자리를 확고히 했다.
때문에 9.22 패치에 W 죽음의 깃의 공격 속도 증가량이 40~70%에서 35~55%로 모든 스킬 레벨에서 낮아졌다. 이렇게 되면 정수-인피로 AD를 빠르게 올리는 템트리가 정말 잘 크지 않는 한 효율이 크게 떨어지도록 유도한 패치.[38]
7.4. 2020 시즌
9.22 패치 이후 자야는 초반 라인전에서 강한 루시안, 케이틀린, 미스 포츈, 애쉬 등 자야를 상대로 우위를 갖는 픽들이 득세하게 되면서 티어가 점점 떨어졌고, 극상성에 가까운 아펠리오스의 출시 이후로 4티어까지 솔랭 승률이 떨어졌다.하지만 대회에서는 언제든 조합과 상황 여하에 따라서 뽑기엔 충분한 챔피언이며, 케스파컵이나 데마시아 컵에서도 생존기가 중요하거나 원딜 싸움으로 몰고가는 밴픽 구도에서 간간히 등장하는 추세다. 여전히 인정받는 자칸의 파괴력과 더붙어 라인전만 무난히 넘기면 최강급의 안정적인 캐리력이 나온다는 점 때문.
10.3 패치로 진행되는 대회에서는 아펠리오스를 필밴하고 미스 포츈 다음으로 자주 선택되나, 결과가 대부분 좋지 않아 함정 픽, 필패 커플이라는 별명이 붙었다. LCK를 중계하는 울프는 1주차부터 꾸준히 자야-라칸 조합은 함정픽이라며 혐오하는 수준으로 싫어했는데, 일단 서포터인 라칸은 서폿 4대장인 노블레쓰에 비해 (자칸 조합으로도) 라인전이 심하게 밀리고 자랑하는 이니시에이팅도 맞받아치거나 라칸을 점사로 녹여버리는 챔피언이 많아져 약화되었다. 자야 또한 괴물같은 평타 화력이 나오기 전인 초중반까지 대세 원딜들에 비해 굉장히 무력해서 용 오브젝트가 중요해진 이번 시즌에서 바텀 주도권이 없다는 단점이 너무 크다. 또 다른 문제는 밴픽이 대체로 1티어 픽 2개를 열고 각 팀이 1픽으로 1개씩 가져가는 양상인데 이 상황에서 블루 팀이 2, 3픽으로 자야 라칸 조합을 완성해버리면 남아 있는 정글 챔피언 중 그나마 티어가 괜찮은 픽을 상대가 골라버리고 나머지 밴을 정글에 투자해 블루 팀이 고를 수 있는 정글러의 폭이 매우 제한되면서 밴픽이 말리게 된다는 점이다.
위의 서술과 같이 낮은 성적과 더불어 일부 팬들에게 미운털이 박힌 자야-라칸 조합이기는 하지만 저 관점은 어디까지나 부정적인 입장에서 본 자야 라칸 듀오의 단점이고 긍정적인 요소가 아예 없는 건 아니다. 프로 신에선 지속적으로 밴/픽이 되고 있으며 특유의 조합시너지와 자야의 캐리력은 무시할 요소가 아니다. 전세계적으로 아펠, 미포, 단식 세나를 뽑을 수 없는 구도에서 튼튼한 하체를 구성하기 위해서 가장 많이 고려되는 봇 듀오다. 견제형 조합에 크게 약하다지만 라칸의 화려한 등장(W) - 자야의 죽음의 깃(W) 연계에 휘말리는 실수 한 번만으로도 게임이 박살나는 수준까지 게임이 터져버리는 구도도 꽤 자주 나온 편이다.[39]
그러나 솔랭에서는 10.6 기준 다른 원딜 챔피언들에게 묻혀 5티어가 되어버렸다. 대회에서도 정말 어지간해서는 잘 안나오는 편이다. 원딜로서의 파워 그래프가 후반에는 상급이지만 초반에 너무나도 약하다는 점, 그렇다고 열심히 키웠을 때의 보상이 엄청나게 크지도 않다는 점, 너무도 수동적이라 템이 뜰때까지 할 수 있는 게 없다는 점 등이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 안정적인 라인전과 초반 교전을 원한다면 미스 포츈 같은 픽이, 높은 리스크를 감수하고서라도 다재다능함을 챙기려면 아펠리오스, 바루스같은 픽이, 화력 분출기를 원한다면 연이은 버프를 먹은 카이사가, 생존을 원한다면 이즈리얼이 있기 때문에 자야의 입지가 좁을 수밖에 없다.
10.8 패치에서 깃부르미 동일 대상 적중 시 피해량 감소 페널티가 10%에서 5%로 줄어들었다. 즉, 두 번째 깃부터 90%-80%-70%...로 적용되던 것이 95%-90%-85%...로 적용된다는 것. 깃의 개수가 적은 시점에선 큰 의미를 찾기 어려운 버프지만, 깃 개수가 5개 이상이 되는 순간부터는 꽤 체감이 될만한 버프다. 다만 초반의 수동성과 취약함을 메꾸기엔 여전히 부족한 수준이라 승률과 픽률에는 큰 변동이 없었다. E 고레벨 구간에 라인 클리어가 조금 더 빨라진 점 정도를 제외하면 활용하기가 너무 한정적인 버프라고 봐도 무방할 정도.
현재 10.9패치 기준, 자야는 OP.GG 기준 5티어에 위치해 있으며, 자칸 조합은 FOW 기준 픽률 21%, 승률 50.35%로 고만고만한 성적을 기록하고 있다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 자야의 경우 기본 체력이 29, 성장 체력이 2 증가하였다. 여전히 통계가 좋지 않기에 10.12에서 추가 상향이 있을 예정.
10.12 패치에서 궁극기 피해량이 100 - 150 - 200에서 125 - 250 - 375로 상향되었다. 그러나 사실상 자야 궁의 딜은 궁의 생존기 활용-깃부르미 속박+딜에 이은 마지막 부수적인 요소이기 때문에 현재로서는 별 버프도 아니라는 부정적인 여론이 많은 편이다. 실제로 성적 변동이 없다.
10.13 패치 이후로 각 메이저리그에서 자야나 자야-라칸 조합이 간간히 나오나, 나올 때마다 별 활약을 보여주지 못하고 게임이 그대로 터져버리는 상황이 많이 나왔다. 애쉬의 궁극기를 카운터 치는 저항의 비상 때문이거나 혹은 스크림 성적이 괜찮아서 사용되는 것으로 보이는데, 실제 성적은 영 좋지 않다. 해설진들도 자야랑 라칸이 메타상 좋지 않다고 말했다. 다만 라이엇이 사이드 메타를 유도하는 패치를 반복하면서 티어가 올라갈 가능성은 존재한다.
원딜의 자체 캐리력이 심각하게 낮아져 시즌 6과 비교되는 수준인 데다 현 메타 1티어 픽들이 케이틀린, 애쉬, 세나, 진 등 전부 자야를 라인전부터 박살낼 수 있는 긴 사거리의 픽들뿐이라 메타상에서 거의 사장되어 버렸다.
10.17 패치에서 성장 공격력이 2.9에서 3.5로 증가하였다. 18렙 기준으로 약 10이 증가하는지라 후반 기준으로 공격력 조금으로도 딜이 많이 오르는 치명타 원딜 특성상 아예 의미가 없는 버프는 아니지만 현 메타에서 고질적인 자야의 문제점인 초반 약세는 해결되지 않기에 승률과 픽률은 크게 오르지 않았으나, 라칸과 조합했을 때에는 라칸의 누적된 버프도 있기에 자야-라칸 조합은 승률이 꽤 많이 올랐다.
10.19 패치로 케이틀린과 루시안이 하향당하면서 어느 정도 숨통이 트였으나, 여전히 애쉬나 미스 포츈같이 라인전이 강하거나, 진이나 트위치처럼 팔이 긴 챔프들이 선호받는 메타라 여전히 성적은 암울하다. 파트너인 라칸은 조커 픽으로 2020 월즈에서도 등장하고 있지만 자야는 거의 버려진 편이다.
10.22 패치로 5연 버프를 받았는데, 버프 내용은 성장 공속이 3.3%에서 3.9%로 "무려" 0.6%나 증가하는 것이다. 선례로 바루스가 성장 공속을 버프 받았음에도 성적 변동이 없었기에 유저들의 반발이 심한 상황. 실제로 성적 상승도 일어나지 못했다.
결국 2017 시즌과는 정반대의 성능으로 자야와 라칸은 시즌을 끝냈다. 시즌 9의 패왕 같던 자야의 모습은 찾아볼 수 없을 정도. 특히나 자야가 더 초라해 보이는 건 그나마 라칸은 트위치 등 타 챔피언과의 조합으로 그나마 산소 호흡기를 다는 등 자야와의 궁합보다야 나은 모습[40]을 보여주기에 더더욱 처량해 보인다.
7.5. 2021 시즌
많은 것이 바뀐 프리시즌이지만 자야는 암울하기만 하다. 기본적으로 자야는 평타 딜러긴 해도 스킬의 사용도도 높아 마나와 쿨감이 중요하다. 그런데 신화템 시스템이 새롭게 등장했고 그에 따라 보통 신화템을 1코어로 올리게 되었는데, 문제가 여기서 발생한다. 원딜용 신화템 중엔 마나 옵션이나 스킬 가속이 붙은 게 하나도 없다. 그렇다고 신화템을 미루자니 하필 아이템 의존도가 큰 포지션인 원딜이라 신화템을 띄우고 안 띄우고의 차이가 너무 크다. 특히 자야는 기본적으로 라인전이 약하기 때문에 이 점이 더 크게 다가온다.그러던 와중 돌풍 자야가 천상계를 중심으로 연구되기 시작하였다. 돌풍-정수 약탈자-나보리 신속검으로 쿨감을 최대한 챙길 수 있고, 돌풍의 돌진을 통해 깃부르미를 더욱 쉽게 걸 수 있다는 메리트가 있어서다. 한편 신화템 중에 자야에게 와닿는 아이템이 없다는 이유에서, 상향된 정수 약탈자를 1코어로 올리면서 2코어에 상황에 맞는 신화템을 올리는 빌드도 연구되었다.
11.1 패치에서 버프되었다. 깃부르미의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 최대 2초 감소하고, 마나 소모량도 40에서 30으로 감소하였다. 라인전 단계에서 자야의 마나 유지력과 견제 능력에 보탬이 될 수 있는 패치. 버프 이후 초반 교전에서 E를 두 번씩 돌리면서 딜교 우위를 가져오는 상황이 꽤 많아졌다는 평가를 받는다. 승률은 이전에 비해 2%p 정도 올라 상황에 따라 고려해 볼 만한 픽까지 평가가 올라왔다. 실제로 가장 먼저 개막한 LPL에서 4일차까지 총 3번 픽되며 쓸만한 픽이라는 것을 입증했다. 특히 카이사 상대로 후픽되는 경향이 짙다. 다만 자야-라칸 조합보다는 자야 단독으로 쓰이는 일이 많은데 우선 자야 자체가 현 메타에서 카이사를 보고 후픽으로 고른다는 점 때문에 2페이즈에서 라칸이 밴당할 확률이 크고[41], 거기에 더해 자야-라칸 둘이서는 절대 라인전을 버틸 수 없는 세라핀 같은 하드 카운터도 도사리고 있기 때문.
11.2 패치에서 정수 약탈자의 마나 회복량이 크게 상향되어 간접 버프를 받았다. 대회에선 절찬리에 사용되고 있는데, 1티어인 카이사와 사미라 상대로 좋다는 점, 돌진 조합을 상대로 카운터가 가능한 점이 높은 평가를 받기 때문이다. 다만 솔로 랭크의 경우 숨이 조금 트였을 뿐이지 여전히 깃부르미 등 챔피언의 높은 난이도로 인해 낮은 승률을 보여주고 있다. 대회에서 상태가 괜찮으니 추가적인 상향은 기대하기 어려울 듯하다.
11.6 패치 op.gg 기준 3티어까지 올라온 상태이다. 카이사와 사미라 상대로 상성이 괜찮아서 그런 듯하다. 이후 별다른 패치는 없었지만 메타의 변화로 인해 자연스럽게 5티어로 하락했다.
11.13 패치에 Q의 피해량이 증가하는 버프를 받았다. 단검 하나당 1레벨 5, 5레벨 기준 25로 총 피해량이 무려 10~50 증가한다. 자야의 견제력에 힘을 보태는 버프이다.
11.15 패치 때 또 버프가 되었다. 버프안이 상당히 파격적인데, 저항의 비상(R)의 재사용 대기시간이 160~130초에서 140~100초로 감소하는 것이다. 9.18 패치 이전보다 2~3렙 궁극기 재사용 대기시간은 더 짧아진 셈. 다른 챔피언들은 아무리 성능이 구리고 쓰레기 취급받아도 고유의 특성을 지켜야 한다며 고질적인 단점은 절대 고쳐주지 않는데 그동안 유의미한 누적 버프를 수없이 받아온 자야에게 단점을 없애버리는 버프를 줘버렸기에 이후의 행보가 기대됐지만 여전히 5티어 끝자락을 벗어나지 못했다.
11.17 패치에서 다시 한 번 버프되었다. Q의 시전 시간이 0.25 ~ 0.1(공격 속도 비례)로 조정, 궁극기 피해량이 200 ~ 400으로 조정되었다. 패치 이후 5티어에서 4티어로 중위권으로 상당히 많이 올라왔지만 아직 승률 50%대에 도달하지 못하고 픽률 5.7%에 승률 49.2%를 찍는 중이다. 철갑궁 원딜들의 시대에서 돌풍을 들고 티어상승을 할 수가 없는 것. 결국 5티어로 하락해버렸다. 또한 11.18 패치에서 라인전이 강한 원딜들이 대세가 되자 승률이 1.4%나 떨어져버리는, 여러모로 인피를 올리는 치명타 원딜의 문제점을 고스란히 보여주고 있다. 시즌 11에선 상향 패치만 받는데도 3티어 후반~5티어를 전전하는 자야와 궁 상향 하나 받자마자 5티어에서 2티어로 날아오른 미포를 보면 현 메타가 자야에게 얼마나 불친절한지 알 수 있다.
위와 같은 문제점들로 종합하자면 자야는 11시즌 아이템 대격변에서 정수 약탈자를 올리는 원딜 중에 가장 큰 피해자로 볼 수 있다. 이는 자야가 제 성능을 내기위해 필요한 능력치가 타 원딜에 비해 많은 것이 문제인데, 자야는 적지 않은 스킬 가속, 마나 재생, 높은 AD 계수, 공속, 높은 치명타 확률이 요구된다. 아이템 변경 이전에는 정수 약탈자, 공속 치명타템, 무한의 대검으로 이어지는 흔히 말하는 약속의 3코어가 나오면 위의 조건들이 충족되었지만, 11시즌에 들어와서는 위의 능력치를 다 보충하기 위해서는 거의 풀템이 필요하다 못해 템창이 부족하다. 그렇다고 3코어만 나와도 존재감이 남다른 베인, 아펠리오스 등 후반 지향형 원딜들과 비교해서 템이 나올수록 압도적인 성능을 보여주냐면 글쎄이올시다. 라이엇도 이와 같은 문제점을 인식하여 연속으로 버프를 해주고 있지만 지금 현 자야의 문제점은 지표와 성적으로 보았을 때, 위의 문제점을 해결해줄 템이 출시되지 않는 이상 리메이크 수준의 개편이 필요하다.
현재 자야가 가진 문제는 결국 2021시즌 들어 완전히 망가진 아이템 밸런스의 문제가 크다. 라이엇은 자야가 어떻게든 보고 싶었는지 후반 캐리인 자야를 미친듯이 버프했지만 후반 게임은 보기 싫다는 이유로 자야의 가장 중요한 코어템인 무한의 대검 버프에는 인색한 모습을 보여주는데, 그러다 보니 W를 통한 후반 캐리력이 핵심인 자야의 정체성이 완전히 봉쇄당한 상황에 아무리 능력치 버프를 해봐야 승률이 오를 리가 없다. 같은 후반 캐리형 인파이팅 원딜인 카이사나 베인을 보면, 베인은 기본적으로 크라켄과 구인수 정도만 나와도 딜이 확 체감될 정도로 올라가고 카이사는 크라켄과 징수의 총이 나오면 템이 거의 완성이 되지만, 자야는 3코어 의존도가 높기 때문에 2코어 정도로는 유의미한 캐리력을 발휘할 수가 없다. 결국엔 자야가 가장 사랑하는 코어템인 정수 약탈자와 무한의 대검이 버프되지 않는다면 자야는 계속 힘들 것이다.
한편 2021 월즈에서는 안 나오는 챔피언이 없는 메타인 덕에 후픽 카운터용으로 간간히 등장한다. 조합만 잘 짜면 OP 픽인 루시안-나미도 어느 정도 카운터 칠 수 있기도 하고 들어오는 챔피언에 대한 대처 능력이 높기 때문으로 보인다.
시즌 10부터 10연속 버프로 11.21 패치에서 기본 이동 속도가 325에서 330으로 증가, Q의 재사용 대기시간이 10 ~ 4초로 높은 레벨에서 감소되었다. 버프 적용 직후에는 Q를 마지막으로 마스터하는 자야에게 Q 후반 쿨타임 버프를 적용했다는 점에서, 자야의 근본적인 문제를 해결해 줄 변경안이 아니라며 영향이 없을 것이라는 전망이 주류 의견이었다. 관통력 빌드를 발굴해내기 전까진.
프로관전러 P.S의 방관 자야 소개 영상[42]
11.21 패치 후반쯤 Q 버프 이후 마스터 시 쿨타임이 2초나 감소했다는 점을 살려 Q선마 방관 콩콩이 빌드가 연구되기 시작했다. 그리고 11.22 패치가 시작되자 자야는 승률 55%, 픽률 25%의 리그 오브 레전드 역사에 남을 만한 슈퍼 OP 챔피언으로 거듭났다.[43] 특히 하위 티어보다 상위 티어로 갈수록 지표가 상승해 마스터 이상에서는 승률 56%, 픽률 36%의 원딜 유일신으로 군림하는 중이다. 자야가 슈퍼 OP로 활약 중이라는 소식이 알려지면서 픽률과 밴율 모두 급격하게 상승하는 중. 어지간한 포킹 챔프급 사거리에서 막강한 딜을 퍼붓는 데다 빌드도 월식과 마나무네여서 깃털 제이스, AD 제라스라는 별명을 가지게 되었다.
전성기를 맞이하기까지 시간이 오래 걸리고 아이템으로 요구하는 능력치를 많이 충족시켜야 하는 일반적인 자야에 비해, 방관 콩콩이 자야는 1코어가 나오고 Q를 마스터하는 15분 타이밍부터 전성기가 시작된다. 게다가 전성기를 맞이하기 이전의 라인전도 높아진 피해량의 Q 덕분에 오히려 강한 편이고, 전성기가 찾아오면 30분 타이밍까지는 이를 계속해서 유지해나갈 수 있다. 특히 Q-E 견제는 쿨타임도 짧으면서 게임 내내 상대방에게 그야말로 불합리할 정도의 피해를 입혔고, 깃털 몇 개만 던져도 상대방이 픽픽 쓰러지는 장관이 펼쳐졌다. 이 당시의 자야는 라인전도 강한데 한타까지 할 만하고, QE 피해량은 방관 빌드를 채용하는 다른 원딜에 비해 월등히 높으니 설계 자체가 오류에 가까운 OP 챔피언[44]이나 마찬가지였다.
그나마 대처할 만한 방법은 직스나 시비르 바텀 제라스 등의 챔피언으로 맞포킹을 하는 것. 방관 자야는 자체 CC기가 있는 대신 이들과 맞포킹을 하면 딜량에서 밀리고, 자야의 핵심인 E를 맞아 주지 않는 거리에서 싸운다. 또는 초반 라인전 단계부터 맞딜으로 찍어 누르는 드레이븐 정도까지가 유효한 카운터가 될 수 있다. 이 3명의 챔피언을 제외하면 모두 자야와의 상대 승률 열세를 보인다. 마찬가지로 사거리가 긴 챔피언들[45]은 자야 상대로 해볼 만하나, 이들도 자야한테 E 속박 한번 잘못 맞으면 점멸을 찾게 되는 건 똑같다. 때문에 승률이 55%인 자야 입장에서는 이들을 그닥 달갑게 여기지는 않으나, 앞서 언급한 사거리가 긴 7명의 챔피언 모두 자야와의 상대 승률이 48%도 채 되지 않는다. 그리고 멀리서 포킹만 하는 자야를 때릴 수단이 없다면 이유 불문하고 모두 자야한테 카운터를 맞는다.
결국 11.22 패치 적용 이틀 만에 긴급 핫픽스 너프를 받았다. 너프 내용은 Q 피해량이 50~150에서 45~125로 감소하고, Q 쿨타임이 10~4초에서 10~6초로 증가하는 것.
핫픽스 너프 이후에는 승률이 49%까지 하락하면서 방관 자야의 짧은 전성기는 이틀 만에 막을 내렸다. 그러나 7.21 원펀맨 갈리오에 비견될 정도로 유저들에게 강력한 인상을 남긴 희대의 OP 챔피언으로 떠올랐다는 점에서 픽률은 여전히 23%대를 유지하고 있다. 결과적으로 자야라는 챔피언을 유저들에게 다시금 상기시키는 계기가 되었다는 점에서는 긍정적으로 바라볼 만한 셈. 반대로 방관 자야가 이렇게 강력한 챔피언으로 거듭날 것을 예측하지 못하고 계속해서 치명타 빌드 자야의 근본적인 해결법에 빗나간 버프만 적용시키다 결국 이 사단이 발생한 것이라며 라이엇 게임즈의 밸런싱을 비판하는 의견도 대두되고 있다.
그러나 핫픽스 이후에도 유저들이 적응하면서 월식 빌드가 51%의 준수한 승률을 기록하며 정착했다.
2021 시즌 동안 여러 수술을 받고도 유저들에게 철저히 외면받으며 똥챔의 대명사 포지션을 차지하기까지 했었던 자야지만 여러 복합적인 영향으로 부상한 케이틀린과는 다르게 결국 2021 시즌의 마지막이자 최고의 OP 챔피언으로 거듭났다는 점에서 라이엇의 후일 따위는 생각하지 않고 반복되는 무지성 버프의 폐해와 챔프 자체의 강점보단 어떠한 빌드를 갈 수 있는지가 더 중요했던 메타의 산 증인이 되었다 말할 수 있겠다.
7.6. 2022 시즌
11.23기준 치명적 속도 룬 개편과 선제공격 룬의 등장으로 타 원딜들이 급부상하자 2 ~ 3티어 사이로 밀렸다.하지만 자야 본인도 변경된 치명적 속도와 꽤 어울리는지라 룬도 치명적 속도가 조금씩 보이고 있고 무엇보다도 콩콩이 자야의 포텐셜이 아직 낮은 게 아니라서 2티어에 무난히 안착한 모습을 보여주고 있다.
12.1 기준 타 원딜들이 강세를 보여 3 ~ 4티어로 떨어졌다. 관통력 빌드의 약발이 완전히 떨어진 것으로 추정되며 거의 모든 유저들이 치명타 빌드로 갈아타는 중이다.
12.4 패치에서 버프되었다. 치명타 빌드를 겨냥한 패치로 E의 치명타 확률 1%당 추가 피해량이 0.5%에서 0.75%로 증가하였다.
12.6 기준 핏빛 길 너프, 굶사 삭제로 일부 경쟁자들이 피해를 보아 2티어로 상승하였다. 하지만 치명타 자야에게도 적지 않은 너프로 다시 선호도가 줄어들며 관통력 빌드 픽률이 다시 상승하고 있다.
12.7 패치에서 돌풍이 너프되었지만 어차피 관통력 빌드로 갈아타서 별다른 타격은 없었다.
12.8 패치에서 너프되었다. 내용은 Q의 피해량이 45~125에 45~105로 높은 레벨에서 감소하고, 재사용 대기시간이 10~6초에서 10~8초로 높은 레벨에서 증가하는 것. 라이엇이 결국 자야가 방관 템트리를 가는 걸 더 이상 못 견디고 기어코 건드리기로 결심한 모양이다.
결국 큰 타격을 입어 승률 46%대로 깎이고 3티어로 떨어졌다. 그러나 대회에서는 현재 메타가 대미지 과잉의 시대에 있는 만큼 원딜이 살짝만 물려도 걷잡을 수 없이 터지기 때문에 현재 가장 각광받는 돌격 및 한타 지향형 챔피언들에 대항하기 좋은 픽, 그리고 라인전에서도 상대에게 압도당하지 않을수 있는 픽으로서 자야는 매우 성적이 좋다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 590에서 660, 성장 체력이 88에서 102, 성장 방어력이 3에서 4.2, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 챔피언들의 내구력이 증가한 탓에 관통력 빌드의 효율이 떨어져 4티어로 내려갔다. 다시 치명타 빌드로 갈아탔지만 너프된 돌풍, 핓빛 길 때문에 성적이 좋지 않다.
12.12 패치 기준 월식에 원거리 챔피언 한정 피해량 절반 감소로 인해 관통력 빌드가 함정픽이 되어가고 있다. 다만 LCK에서는 관통력 빌드의 자야의 비중이 높은 편이다.
7.7. 2023 시즌
13.1 패치에서 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가하는 버프를 받았다. 치명타 빌드에 힘을 실어주는 패치. 자야에게 안성맞춤인 스킬 딜을 치명타에 비례하여 늘려주는 쪽으로 조정을 받은 나보리 신속검 3코어 빌드의 밸류가 올라간 점과 함께 이 패치로 승률과 픽률 양쪽 모두 올라갔다. 더군다나 자야가 상대하기 좋아하는 팔 짧고 들어오는 원딜 유형인 카이사, 사미라, 닐라, 트리스타나[46] 등이 상위권[47]에 위치한 메타라는 점도 호재. 실제로 해당 원딜들은 물론, 케이틀린, 제리, 이즈리얼, 드레이븐을 제외한 모든 원딜 상대로 상대 승률 우위를 점하고 있으며, 가장 낮은 상대 승률인 케이틀린을 상대로도 48.67% 정도를 기록할 정도로 콩콩이 자야 이후 오랜만에 선픽감 수준의 호황을 맞고 있다. 이어 op.gg에서도 간만에 1티어 자리 복귀.13.1 b 패치에서 성장 마나 재생이 0.75에서 0.8로 증가하였다. 사실 이것보다 나보리 신속검의 조건 완화 버프가 더욱 큰데, 누킹과 CC, 공격 속도와 추가 피해를 모두 스킬에 의존하는 자야의 전성기를 좀 더 앞당기는 역할을 하여 승률 지표가 더욱 올라갔다.
13.4 패치에서 아무런 버프는 받지 않았지만, 경쟁자인 사미라의 하락세, 파트너인 라칸의 상승세로 간접 이득을 보아, 플래티넘 이상 기준 OP가 되었다. 바텀 라인전이 극단적으로 중요한 대회에서도 상황에 따라서는 꺼낼 수 있는 픽이 되었다.
13.5 패치에서 너프되었다. E - 깃부르미의 기본 피해량이 55/65/75/85/95에서 50/60/70/80/90으로 감소하고, 재사용 대기시간이 10/9.5/9/8.5/8초에서 11/10.5/10/9.5/9초로 증가.
13.6 패치에선 주로 사용하던 룬인 치명적 속도를 비롯해서 즐겨쓰던 부룬인 핏빗길, 코어 아이템인 나보리 신속검의 너프로 한 번에 간접 너프를 3가지나 당했지만 바텀 메타가 한타에서 힘을 쓰기 좋은 원딜이 선호받는 상황에서 여전히 티어가 굉장히 높다.
13.10 패치 이후 아이템 대격변이 시작되었는데, 코어템인 돌풍과 나보리 신속검을 양립할 수 없게 된 점이 아쉽지만 개편된 폭풍갈퀴가 그럭저럭 괜찮은 성능을 보여주어 무난하게 2티어에 정착 중이다. 폭풍갈퀴 너프 이후로는 크라켄을 1코어 삼아 주로 카이사의 카운터 픽으로 활약 중이다.
13.18 패치에서 1레벨 체력이 660에서 630으로 너프, 성장 체력은 102에서 107로 버프, E 초반 쿨타임이 2초가 늘어나는 대형 너프를 맞아 안 그래도 약했던 초반이 자체 체급 너프로 더더욱 약해져 성적이 하락했다.
그러나 돌풍과 무한의 대검 성능이 처참하여 나보리를 코어로 삼는 원딜이 반사 이익을 얻은 13.19 패치 진행 2023 월즈에서는 레드 필밴 혹은 블루 1픽으로 가져갈 정도로 원딜계의 1황이 되었다. 이는 메타 자체가 자야가 강점을 제대로 발휘할 수 있는 꽝 한타 메타이기 때문이다. 단단한 탱커 정글러를 앞세워 오브젝트를 챙기는 교전이 중시되는 스위스 라운드 메타에서 자신에게 들어오는 치명적인 스킬을 궁으로 흘려넘길 수 있으며, 깃털을 깔아놓아 물러 들어오는 브루저를 깃부르미를 통해 역으로 죽여버릴 수 있고, 자체 DPS도 나보리가 변경된 이후로 계속 우상향을 그리는 자야라는 픽은 그야말로 메리트가 뛰어난, 고밸류 픽이다.
그러나 8강까지는 압도적인 1황이었지만, T1이 바텀을 바루스, 칼리스타 등의 라인전 주도권 메타로 뒤바꾸면서 티어가 내려갔고, 자야가 공략당하는 경기도 나오면서 4강에서는 이로 인해 밴도 픽도 안 되는 경우가 속출하기 시작했다. 이유는 역시 자야의 약한 라인전 능력 때문에 이들의 라인전을 버티는 것도 쉽지 않은 데다가, 크기도 전에 바텀 라인전 주도권으로 굴린 오브젝트와 골드 차이로 자야가 캐리하기도 전에 주도권이 넘어가 게임이 끝나는 경우가 많아지기 때문. 하이퍼 캐리형 원딜 중에서는 여전히 1티어로 군림 중이지만, 바뀐 메타에서 밀려난 셈.
7.8. 2024 시즌
시즌 직후 4티어 위치하고 있다. 바텀 메타가 다시 주도권 메타로 바뀌면서 카운터 챔피언의 급부상으로 인해 티어가 떨어지게 된 것.이후 라이엇이 바텀 메타를 주도권 메타에서 원딜 캐리 메타로 바꾸기 위해 인피, 나보리를 상향시켰지만 작년에 받았던 챔피언의 너프 여파가 아직 남아있어 티어가 올라오지 못하고 있다.
14.10 패치에서는 주로 쓰던 치명적 속도가 삭제되었고 나보리 명멸검(前 나보리 신속검)과 무한의 대검을 같이 갈 수 있게 되었지만 성적 변동이 없다.
14.13 패치에서 오랜만에 버프되었다. E - 깃부르미 기본 피해량이 50~90에서 55~95로 증가하고, 재사용 대기시간이 13~9초에서 12~8초로 감소. 13.5 패치 때 받았던 깃부르미 너프가 롤백되었다.
카이사가 메타 원딜로 올라오자 하위 구간에서는 카이사에 대항하기 좋은 자야의 티어도 오르고 있다. 하지만 마스터 이상 구간에서는 변함없는 5티어 똥챔이다. 대회에서의 성적도 좋지 못한데 치속룬과 나보리의 비영구 효과가 사라지면서 정수1코어로는 딜이 안나오고, 크라켄 1코어로는 마나가 부족해 딜을 못넣고 그대로 패배하고 있다. 그나마 월즈 시즌이 되면서 카이사의 대항책으로 간간이 나오고는 있지만 카이사에 비해 피해량이 너무 안나와서 라칸과 함께 조합된다는 전제 하에 겨우 활약이 가능한 수준이다.
14.21 패치에서 W - 죽음의 깃의 추가 피해량이 20%에서 25%로 증가했다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
핵심 룬으로는 딜량도 높고 깃털 뿌리는 속도도 늘려주는 치명적 속도가 주로 선택된다. 나머지는 유동적으로 선택하는데, 보조 룬으로 가장 많이 채택되는 것은 영감의 마법의 신발-비스킷 배달이 채택된다
시작 아이템
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도란의 검
대부분의 원딜들이 시작 아이템으로 선택하는 아이템.
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도란의 방패
라인전이 어려울 때 고려할만한 시작 아이템. 도란검은 평타를 때려야 피흡이 되지만 방패는 적에게 맞을 때 피가 회복되는 효과이므로 주도권이 없는 조건에서 더 좋다.
핵심 아이템
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정수 약탈자
14.10 패치로 주문 검이 빠지고 아이템 스펙이 대폭 좋아져 자야와 더 잘 맞게 되었다. 원딜 아이템 중 보기 드물게 스킬 가속을 제공하며, 마나 문제로 부터 해방된다.
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나보리 명멸검
공격 속도와 이동 속도를 높여주며, 일반 스킬에 쿨감을 걸어준다. DPS의 핵인 죽음의 깃과 다양한 변수를 만들어내는 깃부르미를 계속 재사용할 수 있다는 점이 큰 메리트이나 나보리 신속검 시절과 비교해 비영구 효과가 사라지면서 피해량 기댓값은 크게 떨어졌다. 공격력을 제공하지 않는 순수 공속템이라 2코어 이후로 올린다.
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무한의 대검
치명타 원거리 딜러의 필수템. 한동안 나보리와 공존이 불가능해서 기피했지만 14.10 패치 이후 다시금 코어템으로 돌아왔다.
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광전사의 군화
평타 딜러인 자야에게 가장 적합한 신발이다. 1~2코어 전후로 뽑아주자.
공격 아이템
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크라켄 학살자
W의 공격 속도 증가로 벼락 효과 발동이 용이하다. 신화템 시절에는 돌풍에 밀려 거의 선택되지 않다가 전설템으로 개편된 후 공속이 추가되면서 나보리 이전 1코어로 올리는 아이템으로 각광받고 있다.
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도미닉 경의 인사 / 필멸자의 운명
비율 관통력을 제공하는 아이템. 탱커나 전사는 물론, 후반에는 물몸 챔피언도 방어력이 세자리를 넘기니 3코어 이후에 필수적으로 올린다. 그 중에서 상대의 회복력이 강력하다면 광역 피해를 입힐 수 있는 몇 안되는 원딜인 자야는 필멸자의 치감 또한 활용하기 좋으니 고려해볼 만하다.
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고속 연사포
자야에게 중요한 공격력, 공격 속도와 치명타 확률 증가는 물론 짧은 사거리의 자야가 사거리 증가로 관통상(P) 깃털을 뿌려두기가 쉬워진다. 중거리 이상에서 맞추기 힘든 Q평E 콤보를 더욱 수월하게 맞추도록 도와준다. 또한 자야는 적 챔피언을 공격해야 W 스킬의 이속 증가 효과를 받을 수 있기 때문에 단 한 대만이라도 증가된 사거리에서 때리게 해주는 효과가 큰 도움이 된다.
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유령 무희
유체화 상태가 되며, 대량의 이속을 제공해주는 유령 무희는 자야의 한타 포지셔닝에 큰 도움을 준다.
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징수의 총
E 피해량과 킬 캐치 능력을 극대화 시키지만 자야는 필요한 아이템이 너무 많아 우선순위에서 밀리는 편이다.
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피바라기
탐식 효과가 있던 시절에는 3코어로 자주 올렸으나 영액의 보호막으로 롤백되고 시미터의 피흡이 돌아오면서 유지력이 절실할 때 가는 편이다.
방어 아이템
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수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
인파이팅이 필수적인 자야에게 상대의 CC기가 강력하다면 반드시 사야하는 아이템이다. 14.10패치로 치명타를 잃었지만 피흡을 얻었기 때문에 마지막 코어템으로 많이 고려된다.
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수호 천사
기본적으로 최고의 생존기인 궁이 있으며, 깃부르미로 속박 역관을 할 수 있기에 다른 원딜들에 비해 우선 순위가 낮다. 하지만 어쨌든 자야는 사거리가 짧아 인파이팅을 강요당해 상대적으로 몸이 노출되기 쉽고 궁이 쿨타임이면 사실상 뚜벅이 원딜과 다름 없기에 위험한 순간이 없지는 않다. 때문에 궁극기만으로도 생존이 쉽지 않은 경우에는 자야라 하더라도 충분히 고려할 만하다. 다만 되도록이면 4코어 이후에 고려하는 것이 좋다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
상대 AP 미드나 AP 서포터가 빡세다 싶을 때 올려주는 아이템. 상위 아이템을 바로 뽑을 경우 딜로스가 조금 생기니 맬모셔스의 아귀는 후반에 뽑아주는 것이 좋다.
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불멸의 철갑궁
신화템이었던 시절에는 외면받았으나 전설급으로 강등된 이후에는 드문드문 가는 빈도가 늘었다. 고연포를 가지 않는다면 사거리가 짧은 자야는 인파이팅을 강요받게 되는데 철갑궁을 가면 생명선으로 인해 생존 가능성이 높아진다.
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판금 장화/ 헤르메스의 발걸음
방어적으로 사 주는 신발. 판금 장화의 방어력과 평타 감소의 옵션, 헤르메스의 마법 저항력과 강인함 부여는 좋지만, 공격 속도의 공백이 생긴다는 점은 감수해야 한다.
8.1. 비추천 아이템
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적중 시 효과 아이템
자야는 적중 시 효과 스킬도 없고, 스킬 구성상 공격력, 공격 속도, 치명타 확률을 거의 모두 제공하는 치명타 아이템에 투자하는 편이 더 효율적이다.
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루난의 허리케인
루난의 투사체에 패시브는 적용되지 않고 W의 추가 피해는 묻는다. 이를 이용하여 e와 패시브만으로는 2%부족한 광역 데미지를 충당하는 용도로 과거 향로메타 시절부터 상대 퓨어탱이 둘 이상이면 도미닉과 함께 시너지를 내며 종종 기용하는 템이었으나, 나보리의 등장으로 깃부르미를 많이 사용할 수 있게 되고, 고속 연사포나 유령 무희와의 경쟁력이 너무 떨어지면서 사장되었다. 애초에 자체 스킬셋만으로 광역 딜이 충분하다. 2023년 kt의 에이밍이 오랜만에 기용하는 모습을 보여주었지만 유의미한 영향력을 보이지 못하고 패배하기도 했다.
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징수의 총 제외 물리 관통력 위주의 아이템
이전엔 Q선마 콩콩이 빌드로 라인전 우위를 가지는 빌드가 있었으나 12.10 패치 이후로는 해당 빌드의 장점이 퇴색되면서 굳이 가야할 메리트가 사라져버렸다. 특히 E는 치명타 확률에 비례해 피해량이 증가하므로 깡 공격력보다 치명타 확률 위주로 투자하는 것이 딜이 더 잘나온다. 그나마 징수의 총은 치확 제공과 더불어 처형 효과가 있어 가는 게 나쁘진 않다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단(바텀)
라이엇이 의도한 주 포지션.자야는 라칸과 함께 원딜-서폿 바텀 듀오 커플로 출시되었고, 그에 맞게 거의 바텀에만 간다.
사거리가 짧고 논타겟 스킬 깃부르미의 적중 여부에 전투 결과가 크게 좌우되며 마나 소모량이 많아 초반 라인전은 약한 편. 생존력도 궁극기가 없을 때는 최하급이므로 라인전에서 잘 버티는 편은 아니다. 또한 성장하는 시간이 길어서 장시간 기다려야 한다.
다행히 자야는 라인 클리어가 빠른 편이고 깃부르미의 성격상 받아치는 데 강점이 있다. 약한 시기에는 전면전을 피하고 라인을 지우면서 상대의 공세를 받아넘기는 식으로 시간을 끌어야 한다. 한편 자야는 아군의 CC에 호응하는 능력도 꽤 괜찮아서, 서포터나 다른 라이너가 판을 잘 만들어 준다면 맛있게 받아먹고 빠르게 성장할 수도 있다.
후반에는 한타에서 매우 강력하다. DPS도 높은데 광역 딜도 되고, 진입이 강제되는 이니시에이터, 타겟에게 스킬이 꽂히지 않으면 역으로 폭사하기 일쑤인 암살자나 전사들에게 상성상 매우 유리하다. 반면 포킹이나 운영 등에는 휘둘리는 편이므로 팀적으로 시야를 잘 잡고 한타 건수를 찾아서 움직이는 것이 좋다.
9.1.1. 서포터와의 궁합
기본적으로 라인전이 약하긴 하지만 막상 꽝 붙었을 땐 폭딜 넣는 CC기 깃부르미 덕분에 마냥 약하지 않다. 그렇기에 자야와 함께 인파이팅을 해줄 서포터가 어울리며 깃털 속박이 단독으로는 맞추기 어렵다 보니 깃털 속박각을 만들어주는 CC기를 가진 서포터가 어울린다. 궁이 유일한 생존기인데 궁의 쿨타임이 굉장히 긴 편이라 성장이 매우 중요하고, 성장에서 우위를 점하려면 확실하게 기점을 잡아야 하기 때문에 더욱 그렇다. 특히 이들은 로밍에도 강점이 있는데 자야는 라인을 잘 밀어서 로밍을 갈 여건을 잘 만들며, 서포터가 자리를 비워도 버티기에 어느 정도 소질이 있는 원딜이라 여러 가지 측면에서 어울린다.견제력 또한 부족하긴 하지만 견제 위주의 서포터는 CC기를 가진 탱폿에 비하면 기점을 잡는 능력이 부족하다 보니 일반적으로 탱폿에 비해 선호되지 않는다. 그나마 유틸폿은 몇몇을 제외하면 경우에 따라 같이 조합될 만하고 딜폿은 거의 대부분 안 어울린다고 보면 된다. 즉, 서폿 조합을 좀 많이 타는 원딜이다.
핵심 궁합은 역시 연인인 라칸. 서로의 성능을 한 단계 이상 끌어올려주는 시너지를 보유하고 있다. 죽음의 깃을 두 명이 켜면 데미지가 상당하고 전쟁무도의 사거리 증가로 라칸의 생존성이 확보되어서 라칸의 최대의 약점인 취약한 라인전이 오히려 꽤나 강해진다. 특히 평타 외엔 별다른 딜이 없는 저레벨에 부각되는 장점. 대회에서도 보통 둘을 세트로 뽑는다. 그러나, 후술하겠지만 둘의 플레이 스타일은 방향성이 정반대인 만큼 게임 수준이 높아질수록 둘의 시너지 가치는 하락한다. 물론, 상대적으로 안 좋아진다는 것이지 기본적으로는 매우 훌륭한 조합이다. 기본적으로 둘 이상의 챔피언이 서로에게 스킬셋적 버프를 제공한다는 것 자체가 파격적이다. 원래부터 잘 어울리는 스킬셋을 가진 챔피언들이 추가 효과까지 있으면 밸런스를 맞출 수 없으므로 컨셉을 위해 시너지를 주고, 밸런스를 위해 역할에서 역시너지가 나도록 디자인했다고 봐야 한다.
- 라칸: 커플 컨셉을 위해 같이 조합했을 때 큰 시너지가 나도록 설계되었다. 기본적으로는 둘 다 라인전이 약하지만, 자야의 W 발동 시 라칸도 효과를 받도록 되어 있어 같이 조합되었을 땐 라인전 강캐 조합으로 평가된다. 그러면서도 둘 다 후반이 강력한 챔피언이라 약한 구간이 없는 뛰어난 조합이라고 볼 수 있다. 단, 자야는 상대에게 빠르게 접근할 능력이 없고, 적을 끌어들인 후 카운터 치는데 특화되어 있어 이니시 서폿 외엔 합을 맞추기 좋은데 정작 라칸이 바로 그 이니시 서폿이라 돌진 능력이 좋은 아군과 어울리기 때문에 여기에서 서로 역시너지가 난다.[48] 그래서 자야-라칸 조합은 서로 따로 픽됐을 때와는 정반대로 라인전에서 이득을 챙겨야 하는 스노우볼 조합으로 평가되고, 라인전에서 이득을 못 봤다면 이도 저도 아닌 굉장히 애매한 조합이 되어 서로가 서로를 뒷받침해주지 못해 부부 싸움을 하게 된다. 실제로 제대로 하지도 못 하면서 자야가 나왔다고 무조건 라칸을 해버리는 유저들이 종종 있어 자야 유저들이 라칸 픽을 싫어하는 경우가 의외로 많다.
- 나미: 이론상으로는 자야와 정말 잘 맞는다. 인파이팅에 강하면서도 유지력에 도움 되는 나미의 힐은 자야의 라인전을 보강해주고, 자야의 사거리가 짧다는 점이 역으로 나미의 W를 더욱 잘 튕기게 해준다. CC기 역시 부족하지 않으며 캐리력을 높여주는 버프를 자체적으로 가지고 있는 데다가 궁은 받아치는 데 뛰어나다는 점에서 자야와 시너지가 좋다. 문제는 물방울. 아무리 궁이 시너지가 잘 난다고 해도 결국 6렙부터 쓸 수 있고 쿨타임이 긴 궁으로는 부족하다. 일반 스킬에도 하드 CC기가 있어야 하고 나미는 그걸 가지고 있긴 하지만, 그걸 맞추기가 정말 더럽게 어렵다. 나미가 자야에게 E를 걸어 자체적으로 슬로우를 묻혀서 속박 각을 약간 도와줄 수 있긴 한데 큰 도움은 안 된다. 물방울을 잘 맞출 자신이 있다면 매우 좋지만 동 티어에서 그러기엔 상당히 어렵다.
- 노틸러스: 그랩폿 중에서도 CC기가 굉장히 풍부하다는 장점이 있다. 또한 그랩폿 중에서도 폭딜이 준수해서 연계만 잘 되면 킬도 잘 난다. 다만 그랩 특성상 노틸러스 본인도 상대에게 끌려간다는 점은 좀 애매하다. 좋긴 한데 노틸러스의 센스가 중요한 조합이다. 잘못할 경우 노틸러스의 데스 그랩에 자야도 같이 빨려들어가서 말릴 수 있고, 말린 노틸러스는 은근히 물몸이라 제 역할이 어려워지기 때문.
- 레오나: 작정하고 공격적으로 나갈 땐 이만한 서포터가 없다. CC기가 매우 풍부하고 폭딜은 노틸러스 이상이라 라인전을 터트릴 자신이 있다면 아주 훌륭한 조합이다. 단점은 레오나가 CC기를 걸러 안으로 들어가는 서포터라 그 점은 자야와 대비된다는 것.
- 렐: 라인전에서의 깃털 속박각만 따지면 모든 서포터 중에 최강이다. 일반적인 진입형 서포터는 상대가 자야 쪽으로 온 게 아니니 빨아들이며 싸워야 하는 자야가 먼저 움직여야 해서 불편하다. 그리고 그랩형 서포터는 상대 쪽으로 간 것이 아니니 라인전에서 1명을 끌면 나머지 1명을 방해할 수단이 없어서 안 끌린 인원이 싸움에 대처하기가 쉽다. 그래서 그리 먼 거리에서 끈 것이 아니고 끌린 챔피언이 역공하기 쉬운 챔피언이라면 오히려 잘 끌고도 역관광을 당할 수도 있다. 하지만 렐은 진입형이라 딜을 받을 수 있게 어그로를 확실하게 끌 수 있으면서도 뒤로 던지는 것 때문에 자야가 굳이 다가갈 필요가 없다. 이런 라인전 시너지가 있는데 후반 한타가 구리냐면 둘 다 후반이 강력한 챔피언이라 그것도 아니다. 렐이 예쁘게 모으고 자야가 깃털을 적절히 깔면 아주 예술적인 광역 속박 각이 나온다. 그런 주제에 받아치기에도 능한 서포터라 자야를 지키기도 좋다. 다만 둘 다 카운터가 굉장히 뚜렷한 챔피언들이라 선픽할 만 한 조합은 아니다.
- 바드: 기절이 있다 보니 깃털 속박 각도 어느 정도 도와줄 수 있고, 힐이 있어 유지력에도 도움이 된다. 또한 자야가 라인을 잘 밀다 보니 바드가 로밍을 다닐 여건도 잘 만든다. 그리고 특이한 시너지가 있는데, 바드가 궁으로 얼릴 때 자야가 궁을 썼을 시 자야는 얼지 않는다. 게다가 자야 궁이 지속 되는 동안 바드의 통로를 탈 수 있다. 종종 자야가 궁을 써도 끝나는 틈을 노려 물어버리는 경우가 있는데, 이러한 연계로 모두 얼리고 자야만 안전하게 빼올 수 있다. 특히 이 경우 궁으로 인해 깃털 속박 각이 굉장히 예쁘게 잡을 수 있다. 바드가 초반부터 맞딜이 센 건 아니라 라인전부터 속박 연계로 킬을 내기가 좀 어렵고, 기절도 조건부라 잘 어울린다고 말할 순 없지만 둘만의 독특한 시너지가 있는 조합.
- 블리츠크랭크: 그랩폿 중에서도 가장 그랩이 빠르고 먼 거리에서 끌어올 수 있다는 장점이 있다. 못 끌면 가장 바보가 되는 그랩폿이기도 한데 자야는 라인 클리어가 좋아 그랩각을 잘 만들어준다는 것도 장점. 다만 못 끌면 바보가 된다는 점을 근본적으로 해결해주는 건 아니다 보니 블츠가 못 끌면 정말 쓸모 없어진다. 블츠의 실력이 매우 중요한 조합.
- 쓰레쉬: 기본적으로 자야는 직접 돌진하는 조합보다 상대를 빨아들이는 조합일 때 제대로 된 화력이 나오기 때문에 그랩폿과의 궁합이 괜찮다. 쓰레쉬는 그 중에서도 가장 티어가 높은 편인데, 우선 약한 자야의 라인전을 보강해줄 수 있고, 본인이 로밍을 다니기도 편하며 다른 그랩폿들과 달리 그랩을 통해 적을 묶어만 놓을 수도 있다는 장점이 있다. 게다가 랜턴의 존재 때문에 자야의 생존력은 물론, 자야의 약점인 돌진 및 추격 합류 능력을 메꿔줄 수 있다는 것 때문에 라칸에 준하는 궁합으로 꼽히기도 한다.
- 알리스타: CC기를 넣을 때 알리스타 본인이 들어가야 하는 점은 아쉽지만, 대신 밀치기 덕분에 공수 전환이 자유롭다는 장점이 있다. 여차하면 쿵쾅으로 잡아족칠 수도 있고, 자야를 지켜야 한다면 자야 곁에 꼭 붙어서 밀어내주기만 해도 된다. 상술했듯 유틸폿은 자야와 일반적으로 안 어울리고, 수비형 탱폿은 유틸폿 이상으로 수동적이라 정말 갑갑한 라인전을 할 수 있어 자야를 지키는 것이 가장 우선시 된다면 알리스타가 가장 좋은 선택이 될 수 있다. 특히, 그랩폿들 상대로 모르가나를 뽑기엔 자야가 모르가나와 궁합이 그리 좋지 않아 그랩폿들 대항마로써도 가치가 높다.
- 파이크: 그랩이 느리다는 단점은 있지만 한 번 끌고 나서 CC기를 연계할 때 파이크가 망자의 물살로 앞으로 가다 보니 어그로 핑퐁이 된다는 장점이 있다. 또한 킬 캐치 능력이 아주 뛰어나고, 파이크가 킬을 먹어도 자야에게도 수당이 들어온다는 것도 장점. 자야가 라인을 잘 밀다 보니 파이크가 로밍 다니기에도 편하다는 장점이 있다. 단점으로는 CC기 연계가 강한 거지 라인전 자체는 파이크도 약해서 잘못하면 쌍으로 고통 받을 수 있다는 것.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 5% 증가의 상향이 되어 있다.우수한 라인 클리어 능력, 광역 폭딜/속박을 지녔지만 사거리가 짧은 게 결국은 가장 큰 흠이라 상대 조합을 많이 탄다. 그나마 칼바람 특성상 맵이 좁기 때문에 들어오는 조합 상대로는 속박을 만들기 쉬운 편이지만 포킹 조합 상대로는 나가서 평타를 치려고 해도 잔뜩 맞고 돌아온다. 아군 탱커의 도움이 없으면 딜하기가 어려운 게 난점으로 포킹조합 상대로나 탱이 앞에서 막아주지 않는 한 단독으로 무빙/카이팅 하기가 쉽지 않다. 딜을 넣기 위해 과감하게 파고들고 궁극기로 상대 돌진/CC를 제대로 씹는 피지컬이 필요하기 때문인데, 탱커의 보호 없이 혼자서는 힘들다.
코어템이 나오고 부터는 캐리력이 급상승한다. QWER 딜이 말도 안 될 정도로 세지고, W 켜고 프리 딜 하면 탱커도 살살 녹이는 데다 궁극기로 아군 이니시에 즉시 호응 및 광역 속박을 끼얹을 수 있으며, 주요 돌진기와 CC기를 궁으로 씹어버릴 수 있어서 상대하는 입장에서 굉장히 까다롭다.
치명타 빌드의 경우 룬은 치속을 들며 보조 룬은 취향에 따라 갈린다. 지속적으로 싸움이 일어나는 칼바람 특성 상 보조 룬에 지배의 궁극의 사냥꾼을 찍어서 궁쿨을 빨리 돌려주는 것도 좋다. 템트리는 일반적인 치명타 원딜 템트리를 가면 된다.
어둠의 수확에 월식을 올리는 관통력 빌드도 존재한다. 하지만 관통력 빌드의 자야가 저격 너프를 받아 현재는 칼바람에서도 픽률과 승률 모두 치명타 빌드에게 밀린다. 안정적으로 포킹을 하고 싶으며 팀에 다른 원딜이 있다면 고려해볼 만하다.
10.2. URF 모드
입히는 피해량이 15% 감소, 받는 피해량이 10% 증가하는 하향이 되어 있다.자야는 스킬 의존도가 큰 편인 데다 마나도 부족한 편에 속하는데 우르프 모드의 특성상 쿨타임이나 마나 걱정이 사라지기 때문에 꽤 좋은 원거리 딜러 중 하나. 견제건 CC 연계건 쉼 없이 퍼부을 수 있고 유일한 생존기인 궁마저 상당히 짧은 쿨타임마다 쓸 수 있다. 특히 W는 지속 시간은 4초인데 쿨타임은 3.2초라 무한히 버프를 유지할 수 있고 패시브 관통상은 사실상 모든 평타에 붙일 수 있다. 단점이라면 협곡에서 먹혔던 Q평E 등의 속박 콤보가 이속 버프로 인해 맞추기 어렵고 맞추더라도 기본적으로 제공된 강인함 때문에 속박이 금방 풀린다. 또한 이동기가 없는 챔피언이라 기동성 높은 챔피언 및 포킹 챔피언을 상대로는 약하다.
10.3. 아레나
Q - 깃털 연타의 재사용 대기시간이 10~5초, W - 죽음의 깃의 두 번째 타격 피해량이 15%, E - 깃부르미의 기본 피해량이 40~80으로 추가 공격력 계수가 0.5로 조정되어 있다.지형이 좁고 브루저들이 강세를 이루는 모드라 원딜들이 힘을 쓰기 힘들어하는 아레나지만 깃털로 지역 장악 및 깃부르미로 상대 발을 묶고 챔피언의 공세를 저항의 비상으로 한 번 삼켜주고 반격을 할 수 있기 때문에 반격이 용이하다는 장점이 있다.
아레나 출시 초기에는 상위권 원거리 딜러로 꼽혔으나 재출시 이후 받은 변경으로 성적이 떨어졌다.
10.4. 전략적 팀 전투
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세트 3
천상/검사 시너지로 등장했으며 라칸과는 같은 천상 시너지다. 스킬은 W(죽음의 깃). 초반 시너지 설계가 쉽고[49] DPS도 후반까지 기대치가 높은 편이어서 1코 기물 중에서는 많이 쓰이는 편. -
세트 4.5
나무정령 스킨을 착용. 4코스트로 상승했으며 나무정령/귀감/처형자 시너지로 등장했다. 스킬은 저항의 비상과 깃부르미. -
세트 7
용감한 불사조 자야 스킨으로 등장했다. 시너지는 분노날개/민첩사수. 스킬은 관통상과 깃부르미. -
세트 9.5
4코스트로 아이오니아/토벌자 시너지로 등장했다. 스킬은 깃털 연타와 저항의 비상을 합친 듯한 스킬을 사용하며 처음 적중한 대상은 방어력을 일정 수치 감소시킨다. -
세트 11
자신의 연인인 라칸과 함께, 자야와 라칸 5코스트 기물로 등장하며. 스킨은 라칸과 동일한 불멸의 영웅 스킨을 착용하고 있다. 라칸과 함께 연인이라는 고유 시너지를 보유하고 있다. 시너지는 연인/용군주/재주꾼. 기물을 전열에다 두면 라칸이 메인이 되고, 자야는 일반 공격을 날리며 라칸을 보조하게 되며. 기물을 후열에다 두면 자야가 메인이 되고 라칸은 후방에서 자야를 보조하게 된다. 스킬은 원본의 궁극기-E 연계를 활용한 것이다.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 56, 57번째 챔피언 | ||||
티모 | → | 라칸, 자야 | → | 카타리나 |
자야, 저항하는 자 Xayah, the Rebel |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 2월 12일 라칸과 함께 출시되었다.
4.2패치 기준 원거리 딜러를 위한 아이템 철갑궁과 징수의 총이 출시되어 티어가 올랐다.
11. 스킨
자세한 내용은 자야(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
티저 영상
챔피언 메이킹 영상
라칸과 자야가 공개되기 전, 레딧에서 한 포스트가 화제가 되었는데 신 챔프와 신 스킨, 기존 챔피언들의 리메이크의 유출로 추정되는 목록이었다. 그 포스트에는 하피와 피닉스라는 이름의 신 챔피언이 출시될 것이라고 예고했고, 조류 수인의 여성형 원거리 딜러와 남성형 서포터 듀오 챔피언이 될 것이라고 적혀 있었다. 그리고 이름은 달랐지만 실제로 언급한 컨셉을 가진 자야와 라칸이 출시되며 해당 루머는 사실로 밝혀졌다!
리그 오브 레전드에서 처음으로 출시되는 듀오 챔피언으로, 같이 출시되는 라칸과는 연인 관계이다. 또한 실로 오랜만에 복수의 챔피언이 동시에 출시되었는데, 마지막으로 복수로 출시된 챔피언은 2010년 2월 2일 그라가스/ 판테온으로 무려 7년 만이다. 심지어 이 둘을 제외하고 동시 출시된 챔피언들은 그냥 같이 나왔을 뿐이지 큰 연관성을 갖고 있지는 않다. 그에 반해 자야와 인게임에서의 여러 시너지 기능도 있으며 상호 대사와 모션, 일러스트, 스킨까지 공유하고 바뀌는 등 연인 관계라는 특별한 캐릭터성을 극대화했다.
남녀가 각각 한쪽씩 날개를 가지고 있고, 귀환할 때 함께 날아가는 것을 보아 비익연리로 유명한 비익조(比翼鳥)[50]를 모티브로 삼은 것으로 볼 수 있다. 몸을 겹겹이 덮은 의복, 팜 파탈스러운 성격, 자유를 추구하고 이를 위해 수단과 방법을 안 가린다는 점에서 집시에서도 모티브를 따온 것으로 추측된다. 라칸/자야의 Q&A에서 자세한 설정이 공개되었는데, 인간과 바스타야가 나이를 먹는 메커니즘은 서로 다르지만 인간의 나이로 치환하면 20대 초반의 나이이며 까마귀와 맹금류에서 모티브를 따왔다고 한다.
라칸과 자야는 서로 연인 관계인데도 서로가 매우 극명하게 대비되는데, 라칸은 깊게 생각하는 것을 싫어하고 매 순간을 즐기는 성격을 지녔고, 반대로 자야는 매사에 신중하고 냉정하게 판단해 최선의 선택을 하는 성격을 지녔다. 그런 이들이 서로에게 끌리는 이유는 자신들에겐 없는 장점을 상대는 가지고 있기 때문인데, 라칸은 명확한 대의를 가지고 신중히 행동하는 자야를 동경하고, 자야는 명확한 목적의식을 가지고 있진 않지만 자유로우면서도 화려하게 살아가는 라칸을 동경하는 것. 실제로 라칸이 진지하게 임하는 것은 자야의 바스타야 해방 운동을 할 때이며, 자야가 실없고 애교있는(!) 모습을 보여주는 것도 라칸의 앞에서뿐이다.
라칸에 대한 신뢰와 사랑은 진심이지만, 그것까지 포함해서 굉장히 이해타산적이고 이성적으로 생각하는 냉정한 성격이다. 실제로 동족 부흥을 목적으로 함에도, 그걸 방해하거나 반감을 표하는 것은 동족임에도 가차없을 정도이며 이것은 라칸조차도 예외가 아니다.[51] 첫 만남에서도 적극적으로 다가오는 라칸과는 다르게, 운명적으로 끌렸음에도 어릿광대 취급하며 꺼리다가 그의 능력을 확인하고서야 감정에 충실하게 받아들였으며, 라칸에게 추근대는 다른 여성들에게 질투조차 느끼지 않는다.
자야는 바스타야 혁명을 일으키고 싶어하는 로틀란 부족의 바스타야이다. 무작정 인간 세계로 담판을 지으러 왔지만 현실에 좌절하게 되고 돌아갈 고향은 그림자 마법에 오염되어 주민들까지 통째로 사라져버렸고, 결국 '보랏빛 갈가마귀'라는 별명으로 불리며 사명만을 위해 떠돌며 인간들과 싸우는 고독한 투사가 되었다. 그러다 우연히 라칸을 만나 의도치 않게 도움을 받게 되고 그의 의외의 유능함과 우아함에 끌려 같이 행동하게 되었고, 자연스럽게 연인 관계로 발전한다. 이후 그의 자유로운 정신을 받아들이고 라칸의 요란한 소동을 일으켜 대피하는 전술 또한 취하게 된다.
그 외의 챔피언 상호대사를 통해 바스타야 챔피언과 바스타야 해방 운동에 대해 알 수 있다. 이전까지 설정이 모호했던 오공이나 렝가 등이 확실히 바스타야에 속한다는 것을 알 수 있으며, 해방 운동이 아이오니아인들을 비롯한 인간들에게 굉장히 적대적이며, 그 적대적인 이유에는 엄청난 핍박과 전쟁, 자유에 대한 갈망이 있다는 것 또한 알 수 있다. 참고로 둘은 아직 인간이 되고 싶어하는 아리를 만나지 못했다는데, 자야는 굉장히 경멸할 것이라고. 세트는 불명.
이렇듯 바스타야 해방 운동을 중심으로 활동을 하기 때문에 인간들에겐 날이 선 태도를 보이지만, 단편 소설 간단한 임무에선 구탄 수도원장을 비롯한 인간들의 도움과 라칸의 설득 덕분에 인간들에 대한 태도가 과거에 비하면 누그러진 편이다.[52]
응답하라 라이엇에 의하면 자야는 알을 낳지 않는다고 한다. #
자야 머리스타일을 잘보면 망토모자를 뚫고 나온 기다란 깃털은 귀다.
제라스 이후 6년 만에 등장한 이름이 X로 시작하는 챔피언이다. 본래 이름은 'xaya'로 지었으나[53] 아제르바이잔에서 부적절한 뜻으로 쓰이기 때문에 'xayah'로 바꿨다고 한다.
12.1. 2차 창작
오래간만에 나온 미인형 챔피언이어서 인기가 많다. 외형도 그렇지만 특히 더빙에 대해서도 라칸과 더불어 호평이 자자하다. 커플끼리 꽁냥거리는 걸 잘 표현했으며, 성우의 연기와 좋은 목소리 덕분에 라칸이 아니라 오히려 자야한테 매혹당하겠다고 말하는 사람이 있을 정도. 유튜브의 리그 오브 레전드 패치 노트 영상에서 특정 챔피언 성우가 와서 패치 노트를 읽어주곤 하는데, 댓글창을 보면 자야 라칸 성우가 함께 꽁냥대며 읽어주길 바라는 사람들도 꽤 있는 편.2차 창작에서는 연인인 라칸과 엮이는 게 많고, 세트같은 다른 남성 캐릭터와도 잘 엮이는 반면 실제 설정도 그렇고 인기나 성능도 그렇고 실질적인 건 자야고, 라칸은 그저 자야와 세트 취급을 받는 경우가 많다. 캐릭터성은 십중팔구
함께 출시되기도 했고 공식적으로 라칸과 커플이다 보니 커플 관련 소재가 나올 때 연인인 라칸과 함께 거의 무조건 등장한다.
성능이 안 좋을 당시 픽시브에서만 1티어라는 밈이 있었다. 다시 말해 예쁜 쓰레기. 하지만 11.22패치 기준 방관 자야가 떡상하면서 두 분야 전부 1티어가 되었다.
[1]
각각 1/7/13레벨
[2]
보통 E-W-Q의 선마 순서를 갖는다.
[3]
이 경우 Q-E-W 순으로 스킬 레벨을 찍는다.
[4]
사거리 내에 있으면 라칸 발 밑에 자야를 향한 깃털 문양이 나타난다.
[5]
두 개의 스킬에 나뉜 경우는 마스터 이, 드레이븐, 퀸이 있다.
[6]
영문명은 '깃털폭풍' 정도의 의미인데, 번역은 '저항의 비상'으로 자야의 이명인 '저항하는 자'에서 따와 의역했다. 이건
라칸의 궁극기도 마찬가지.
[7]
원딜 챔피언의 캐리력은 대개 사거리, 광역이나 단일 딜링을 모두 포함하는 DPS적인 측면에 더해 생존기까지의 요소를 고려해서 평가받는다. 자야보다 사거리가 길거나, 자야보다 조건에 따라 발휘되는 광역 딜 능력이나 단일 대상 DPS가 높거나, 생존기가 뛰어난 챔피언은 따로따로 떼어놔서 생각해보면 어렵지 않게 꼽을 수 있다.
[8]
맞기만 하면 죽었다고 보면 되는 피즈의 미끼 뿌리기, 아칼리의 표창곡예, 제드의 죽음의 표식같은 기술들.
[9]
과거에 이즈리얼이 얼어붙은 건틀릿을 올리면 스킬셋상으로 라인전에서 자야에게 카운터를 맞는 이즈리얼이 자야의 카운터로 작용했을 정도로, 자야는 둔화 효과에 취약하다.
[10]
6레벨 이전엔 긴 사거리와 빠른 속도의 그랩의 위험에 속수무책으로 노출되며, 6레벨 이후에도 쉽다고 보긴 힘든 게 궁으로 즉발 침묵을 가할 수가 있다. 그랩의 쿨이 길다 한들 일반 스킬이라 궁극기인 저항의 비상에 견줄 정도가 안되며 워낙 속도가 빨라 무빙으로 일일이 피하기도 힘들다. 그나마 위안인 점은 그랩이 빠지면 견제기가 없는 단단한 깡통이 되며 라인 클리어 능력도 안 좋다.
[11]
르블랑은 피즈나 제드 같은 여타 암살자챔만큼 궁 의존도가 크지는 않으며 왜곡을 이용한 어그로 핑퐁 능력도 좋다. 맞은 다음에는 자야가 궁을 쓰더라도 후속타로 속박을 거는 빨대형 스킬인 E는 덤. E를 저항의 비상으로 피해도 일반 스킬과 궁극기를 교환한 것이므로 르블랑 입장에서 전혀 손해가 아니다. 물론 한타 중 생각 없이 돌진하는 르블랑에겐 깃부르미로 바로 속박 먹여주면 된다. 포킹챔과 달리 직접 몸을 들이박는 르블랑에게도 자야의 CC기는 부담스럽다.
[12]
포킹챔이라 기본적으로 불리한데, 다른 포킹챔에 비해 광역기가 부실한 대신 단일 딜량이 매우 살인적이다. 어지간히 성장 차가 나지 않는 이상 사실상 수면에 맞으면 대부분 필킬일 정도. 게다가 쿨타임 짧은 궁극기를 통해 먼 거리로부터 예상치 못하게 거리를 좁히는 것도 가능하기 때문에 스킬들을 일일이 피하기도 힘들다. 템이 갖춰진 중후반부터는 굳이 수면 없이 궁q만으로 자야를 빈사상태로 만들 수 있다.
[13]
경우에 따라선 르블랑만큼이나 힘든 상대. 기동성과 폭딜은 조금 밀리지만 최상급 하드 CC기인 매혹을 원거리 일반 스킬로 가지고 있어 쉽게 대처하기 힘들다. 그리고 궁에 돌진기가 3개씩 있어 매혹을 맞추기 위한 선공과 실패했을 경우의 도주 등 선택안이 자유롭기 때문에 자야 같은 뚜벅이 물몸 챔피언 상대로 어그로핑퐁도 능하다.
[14]
카시오페아 앞에서 저항의 비상을 쓸 상황이면 맞딜에 밀리거나 카시가 궁을 쓸때 재빨리 맞궁으로 흘리는 경우가 대부분이다. 카시 앞에서 저항의 비상은 사실상 회피용으로만 쓸 수 있고 받아치는 용도로는 제한적이다. 기본적으로 자야의 유효 사거리부터 깃털 사거리까지 카시의 교전거리 안이기 때문에 카시오페아가 꿀릴 것이 하나도 없다. 하지만, 가장 큰 문제는 자야와 어울리는 서포터들 대부분이 카시에게 열세라는 점이다. 이동기로 진입하는 서포터들은 늪의 존재로 오히려 진입하다가 역관광을 당하게 되고, 인파이팅을 강요하는 서포터들은 카시오페아도 맞딜이 쌔며 카시 옆에있는 서포터들도 가만히 서서 뒷짐지고 있지 않는다는 점을 염두에 두어야 한다.
[15]
E가 미니언을 관통하기 때문에 대부분의 뚜벅이 원딜들이 치를 떠는 상대이고 특히나 사거리까지 짧은 뚜벅이 원딜인 자야에겐 매우 불리할 수밖에 없는 구도이다.
[16]
자야의 대표적인 카운터 격 되는 라인전 강캐로, 자야가 OP로 뜨던 시기에도 자야의 카운터 픽으로 종종 모습을 비췄을 정도이다.
[17]
애쉬의 핵심인 궁을 맞궁으로 피할 수 있다는 건 장점이긴 하나 자야의 궁쿨은 애쉬보다도 길다. 또 라인전 능력에서 현저히 밀리고, 궁이 없더라도 지속적인 둔화와 사거리 차이 때문에 킬 각은커녕 접근도 힘들다. 2022년부터 자주 나오는 서폿 애쉬는 원딜보다 훨씬 자주 W와 R을 날리기 때문에 원딜 애쉬 이상으로 강력한 카운터 픽이다.
[18]
이쪽은 사거리 차이가 극심해 라인전이 훨씬 강한 데다가 후반 캐리력까지 뛰어나기 때문에 여러모로 대처하기 까다롭다. 어찌 보면 원딜 중 가장 유효한 카운터 픽. 대신 맞딜이 약하고 중반에 존재감이 떨어져 라인전을 꼭 이겨야만 하는 챔프인데, 자야 상대로는 그게 전혀 어렵지가 않다. 케틀 궁을 자야 궁으로 흡수해 봤자 쿨으로 보나 성능으로 보나 손해다. 사거리가 긴 챔피언에도 해당.
[19]
자야는 사거리가 짧은 뚜벅이에다 궁을 끊을 만한 CC기도 없어 쌍권총 난사에 노출되기 쉽다. 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당. 그나마 맞궁으로 미스 포츈의 궁을 피할 수는 있다.
[20]
식물과 궁 때문에 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당된다.
[21]
아래의 즉발성 광역 CC기를 보유한 챔피언에도 해당된다. 별부름의 둔화와 별의 균형의 장판 즉발 침묵과 속박으로 초중후반 전부 자야의 난이도 자체를 그야말로 대폭 올라갈 정도로 어렵게 만들 수 있다. 자야가 너무나도 수동적이고 라인전이 약한데 소라카는 라인 유지력이 좋고 견제력도 강한 데다가 팀 기여도도 소라카가 한 수 위다. 스킬셋으로 자야를 쉽게 카운터 칠 수 있고 소라카의 단체 힐 세이브인 궁으로 자야의 교전 자유도를 더욱 불편하게 만들 수 있는 건 덤. 물론 소라카 자체가 생존력이 낮고 치감에 취약해서 필멸자의 운명으로 소라카의 영향력을 지우는 것도 최선이지만 대놓고 속박을 당해주지 않는 이상 자야 혼자서 소라카를 노리기가 힘들고 노리려다가 소라카의 아군들에게 노출당할 위험성이 크다. 게다가 자야는 사거리가 짧은 뚜벅이인데 한타에서도 후방에 있는 소라카를 추격하거나 물기 어렵고 소라카의 즉발 침묵으로 자야의 포지셔닝을 제한한다는 게 매우 골치 아프다.
[22]
깃부르미를 무력할뿐더러 역류로 지속적인 둔화를 걸어 킬 각을 보는 올라프에게 자야의 궁은 큰 의미가 없기 때문에 상당히 까다로운 상대이다. 도끼 하나를 피한다고 한들 다시 주워 던질 수 있기 때문. 다행히 유통기한이 심해서 후반에는 두렵지 않다. CC가 씹혀도 깃부르미 딜에 이미 체력이 너덜너덜해진다.
[23]
뚜벅이인 자야를 어둠의 속박으로 위협하고 블랙 실드로 깃부르미의 속박을 무력화할 수 있으며 궁은 즉발로 시전되며 후속타로 스턴을 거는 빨대형 스킬이라 자야 궁으로도 회피하기가 쉽지 않다. 게다가 자야는 사거리가 짧아 견제형 유틸폿이나 딜폿보다는 교전을 유도하는 그랩류, 돌진류 서폿챔들이 어울리는데 이들이 대부분 모르가나에게 카운터당한다는 건 덤. 그나마 위안인 점은 모르가나는 평타 사거리가 450으로 자야보다 75나 짧고 속박을 못 맞춘다면 견제력과 누킹 능력이 형편없으므로 라인전 상성에 따라선 점멸 궁 연계 정도만 조심하면 된다.
[24]
보통 문도는 탑으로 많이 가기에 자주 볼 일은 없겠지만 CC기를 무시하기에 꽤 어려운 상대다. 문도는 W로 깃부르미의 폭딜을 방어할 수도 있는 데다 깃부르미가 빠지면 공속 버프밖에 남지 않는 자야로선 후반 문도를 뚫기 쉽지 않다.
[25]
다만 야스오 입장에서도 자야는 다른 원거리 챔피언보다 상대하기 껄끄러운데 깃부르미가 장막에 막히지만, 야스오 입장에서도 자야상대로 딜교를하려면 들어와야 하기때문에 자야의 속박에 노출되기 쉽기 때문 그러나 자야도 엄연히 원거리딜러고 평타랑 깃부르미 속박이 장막에 막히기때문에 상대하기 까다로운건 매한가지다.
[26]
화약통(E), 포탄 세례(R)로 포지셔닝을 제약한다. 또한 깃부르미의 속박을 괴혈병 치료(W)로 해제시켜버린다.
[27]
특유의 치고 빠지는 식의 이기적인 딜교에 대응하기 쉽지 않다. 그나마 궁을 맞궁으로 피할 수 있다는 게 다행인 점.
[28]
다만 말파 궁 속도는 느리다곤 할 수 없고 저지 불가라서 깃부르미로 차단도 불가능하므로 예상치 못한 상황에선 반응을 못해 터질 수도 있다. 게다가 포지셔닝이 중요한 원딜인 자야에게 한타 중 둔화와 공속 감소는 거슬린다. 그래도 다른 대부분의 원딜들에 비하면 자야는 탱커 처리 능력이 나쁘지 않으면서 궁을 맞궁으로 피할 수도 있어 카운터라고 간주할 만하다.
[29]
라인전이 강한 원딜이지만 사거리는 짧아서 맞딜이 성립하며, 깃부르미는 칼리스타의 기동력을 차단할 수 있다. 후반 성장성은 자야가 압도적으로 우세하기 때문에 궁극기 상성 외에도 칼리스타가 껄끄러운 점이 많다.
[30]
궁극기가 저지 불가+하드 CC가 달린 타겟팅 돌진기지만 너무 느려서 저항의 비상으로 카운터 치기 쉽다.
[31]
다만 웬만한 원거리 딜러들을 자를 수준의 살상력을 지닌 데다 돌진 속도가 아주 빠르며 W가 물뎀을 많이 깎아먹기 때문에 마냥 쉽지만은 않다.
[32]
단 포획(E)은 자야의 기본 공격 사거리보다 길기 때문에 주의. 또한 녹서스의 단두대(R)를 맞궁으로 피할 수 있다.
[33]
단, 비투사체 타겟팅으로 5초씩이나 둔화와 공속 감소를 거는 쇠약(W)은 자야에게 매우 치명적이다. 과감하게 수은이나 정화를 쓰는 판단도 필요하다.
[34]
반응할 수만 있다면 궁을 맞궁으로 씹을 수 있는 건 큰 변수다. 다만 궁극기가 없을 때는 경계하자.
[35]
해당 스킨의 주인인
Ruler는
2017 월즈에서 자야로 3승 0패의 성적을 기록하였다. 임팩트 면으로나 픽률 면으로나 바루스가 앞서긴 하지만, 당시 충분히 스킨을 받을 만하다는 평가가 주를 이루었다.
[36]
패치 노트엔 40~80%로 적혀 있으나 본섭엔 살짝 하향되어 적용되었다.
[37]
원딜의 생존력이 매우 떨어지는 시기였기 때문에 생존력이 뛰어나면서 후반도 볼 수 있는 자야, 카이사가 원딜 투탑이었다. 둘이 밴될 시 바루스 정도가 고려 대상.
[38]
그 와중 패치 노트 문구가 압권인데, "그렇게 깃털 집어던질 때 언젠가
탈모 올 줄 알았지"
[39]
가장 대표적인 게 Gen.G vs DRX 2세트로, 케리아 선수의 럭스 서폿이 라칸의 W를 반응 못 하고 죽은 순간에 봇이 복구가 안 될 정도로 박살나버렸다.
[40]
오죽하면 라칸을 픽한 유저가 자야 대신 다른 거 해달라고 부탁하는 내용이 유머 글로 돌아다닐 정도다.
[41]
라칸 역시 프로 경기에서 충분히 의식할 만한 픽의 수준까지 위상이 올라왔기도 하다.
[42]
방관 콩콩이 빌드가 유행하기 시작한 원인이다.
[43]
11.22 패치 자야의 통계는 원딜 OP 챔피언을 꼽을 때 빠지지 않는 2021 프리시즌 사미라와 시즌 10 죽무 이즈리얼/시즌 11 신파자 이즈리얼, 전 라인으로 범위를 넓혀도 궁 너프 전 카사딘, 9.9 아트록스, 11.18 서폿 아무무 등을 가볍게 뛰어넘는다. 자야와 비슷하게 아예 패치 설계 자체가 심각한 오류였던 베타 시절 트위스티드 페이트나 7.21
원펀맨 갈리오가 생각나는 부분.
[44]
왜 설계 자체가 오류인가 하면은 위에도 언급했듯이 본래 자야의 설계상 핵심적인 시스템은 치명타 시스템이고, 따라서 핵심 아이템 또한 무한의 대검이었다. 하지만 라이엇은 후반 지향형 원딜 챔피언이 게임에 출현하는 것을 원하지 않았기에 치명타 시스템과 무한의 대검을 건드리는 것을 망설였지만, 인기 챔피언인 자야만큼은 활약하기를 원했기에 자야가 치명타 효과가 약한 상태라도 활약할 수 있도록 기본 스펙을 버프하는 것으로 돌고 돌아 밸런스를 맞추려고 했다. 하지만 그 정도가 지나쳐 깡스펙이 지나치게 강해져 버렸고, 결국 질 떨어지는 능력치인 치명타를 포기하고 라이엇이 밀어주는 암살자들의 아이템이자 자야의 비정상적으로 높은 깡스탯을 이용하기 좋은 방관 아이템 트리가 결국 본래 설계상 자야의 핵심 컨셉인 치명타 시너지를 압도하게 되었다. 메타 바꾸기식 밸런스와 인기 챔피언 편애가 겹쳐져 챔피언 기본 컨셉마저 무너져 버린 기이한 트리가 발생한 것.
[45]
진, 애쉬, 케이틀린, 바루스, 이즈리얼 등. 조금 더 올라가면 미스 포츈과 징크스도 있다.
[46]
이쪽은 후반에 가면 사거리가 길어지긴 하지만, 아무래도 초중반 타이밍에는 돌진을 선호하는 원딜러다.
[47]
1월 15일 lol.ps 기준 1~2티어에 위치하여 있다.
[48]
이 점 때문에 단순 속박 연계 자체는 라칸보다 그랩폿들과 하는 게 더 편하다. 자야 쪽으로 끌어당기는 그랩 특성상 빨아들이며 받아치는 싸움을 선호하는 자야와 잘 맞기 때문.
[49]
1코 기물인 자야, 자르반, 2코 기물인 라칸, 신짜오로 조합을 짜면 3천상, 3수호자를 맞출 수 있다. 자르반의 스킬 효과로 자야의 공속도 높아진다.
[50]
암수 한 쌍이 각각 왼쪽과 오른쪽 한쪽씩의 날개를 갖고 있는 새로, 날개가 완전하지 못해 혼자서는 날 수 없지만 한 쌍이 모여야 비로소 날 수 있는
상상의 동물. 부부나 천생연분을 상징하는 새이다.
[51]
라칸은 전용 대사가 있지만, 자야의 경우 적으로 만난 라칸은 다른 적 바스타야 챔피언과 다를 게 없다.
[52]
반대로 생각하면, 라칸이 없었을 경우의 자야는 인간의 목숨을 경시하는 극단적인 사상이 극에 달했을 수도 있다. 자야에게 라칸이 없는 대신 자야의 뜻에 동조하는 바스타야가 군대라 불릴 수준까지 모이게 된다면, 자야는 사일러스와 다를 바 없는 명백한 악역이 된다.
[53]
'자야'는
산스크리트어 이름으로 '승리'를 의미한다.