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최근 수정 시각 : 2024-11-16 02:04:18

붕괴: 스타레일/평가

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1. 개요2. 평점3. 총평4. 긍정적 평가
4.1. 방대한 고유 세계관4.2. 뛰어난 그래픽과 BGM, 캐릭터 모델링4.3. 모바일 플레이 적합성4.4. 플레이어들과 플레이어블 캐릭터 간의 교감 가능4.5. 시스템 편의성4.6. 상시 이벤트
5. 부정적 평가
5.1. 부족한 게임패드 최적화5.2. 한국어 번역 문제5.3. 턱없이 부족한 육성재료5.4. 극악의 리세마라와 캐릭터 가치 보존5.5. 인플레이션 조절 실패5.6. 점점 심해지기만 하는 접대5.7. 여캐 디자인의 검열과 호불호 갈리는 남캐 디자인5.8. PC 60프레임 제한
6. 복합적 평가
6.1. 평가가 갈리는 스토리 퀄리티
6.1.1. 상당히 난해했던 프롤로그, 무난해서 반응이 좋았던 제1장6.1.2. 형편없는 완성도로 대혹평을 받았던 제2장6.1.3. 서사적 중요도는 떨어져도, 재미와 완결성을 보장한 개척 후문 스토리6.1.4. 큰 호평을 받은 제3장
6.2. JRPG 장르적 게임성의 장단점6.3. 운명의 길 관련6.4. 원신과의 시스템적 유사성
7. 개선된 사항
7.1. 붕괴 시리즈와의 연계점7.2. 콘텐츠 업데이트

[Clearfix]

1. 개요

모바일 게임 붕괴: 스타레일의 평가를 담은 문서.

2. 평점

〈붕괴: 스타레일〉 - 미디어 한줄평
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플랫폼 메타스코어 유저 평점


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80
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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/user-reviews/|
6.4
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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/user-reviews/?platform|
5.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/user-reviews/?platform|
리뷰 부족
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기준일:
2024-06-12
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[[https://opencritic.com/game/14841/honkai-star-rail| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/14841/honkai-star-rail| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HoYoverse.hkrpgoversea|
★★★★★
4.4 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:40.9만; font-size:.9em"]]



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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/붕괴-스타레일/id1599719154|
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3. 총평

간단하게 요약하자면 초창기에는 분재 게임으론 괜찮아도 메인으로 잡기엔 아쉬움이 많은 게임이란 평가를 받았으나, 이후 꾸준한 피드백과 개선이 이루어지며 긍정적인 반응을 이끌어냈고, 앞으로도 좋은 모습을 보여주기를 기대받고 있는 게임이라 할 수 있다.

출시 전에는 상당히 부정적인 전망이 우세했다. 안 그래도 턴제 게임 자체가 호불호가 많이 갈리는 장르인데, 정작 턴제 게임을 주로 하던 유저를 붙잡기에는 시스템이 매우 간소화되어 턴제 특유의 전략성을 느낄 수 없다는 문제점이 CBT 때부터 지속적으로 제기되었기 때문이다. 실제로 출시 극초기에는 이러한 예상이 그대로 맞아들어가 부정적인 평가가 부각되었으며, 여기에 이해하기 어려운 튜토리얼 스토리에 대한 불호 의견까지 더해져 많은 비판을 받았다.

하지만 턴제라는 타이틀과 튜토리얼 스토리의 진입장벽을 극복한 유저들이 본격적으로 게임을 파고들면서 서서히 평이 반전되기 시작했는데, 높은 퀄리티의 그래픽과 캐릭터 모델링, 공들인 연출, 다양한 읽을거리, 도전의식을 자극하는 컨텐츠 등 게임의 기본 베이스가 생각보다 탄탄했던 데다가 게임의 구조가 서브게임으로 매우 적합했기 때문이다.

깔끔한 모바일 최적화, 경쟁 컨텐츠 없음, 간편한 일일퀘스트, 게임 진행에 과금이 강제되지 않음 등 스타레일은 기존부터 모바일 게임을 주로 하던 유저들이 서브게임으로 부담없이 입문할 만한 요소가 많았고, 이런 유저층에게 스타레일은 간만에 나온 좋은 퀄리티의 분재게임이라는 장점을 어필할 수 있었던 것이다. 그래서 턴제 게임으로는 미묘한 평을 받는 게 사실이지만, 유저 타겟팅은 꽤 영리하게 했다는 평이 많다.[1]

CBT 때도 스트레스 없이 즐길 수 있는 간편한 모바일 게임으로서의 평가는 좋았던 것을 생각해 보면, 결국 스타레일의 평가는 CBT 당시와 비교해서 크게 달라지지 않았다고 총평할 수 있을 듯 하다.

1.4 버전에 와서는 스토리의 질 향상과, 곤충 때 재난, 에테르 배틀, 무한 차원이라는 굵직한 업데이트를 통해 플레이타임을 확보하려는 긍정적인 시도를 보여주고 있다. 그렇기에 현재 진행형 평가로는 아직 여러모로 부족하지만 원신을 필두로 한 여타 호요버스 게임에 비해 피드백이 잘 이뤄지는 게임이란 평을 받고 있다.

원신에서 푸리나 원화가 논란에 이어[2] 게임 내부 퀄리티와 스토리 업데이트 지연, 불통 문제 등으로 구글 플레이 스토어 국내 평점이 1~2점대로 수직하락하였다.

2.0 버전 이후로는 이전과는 차이나는 스토리 분량 및 퀼리티, 맵 디자인 등으로 평점이 4점 대로 다시 올라온 상태이며 2.3버전까지의 유저여론도 매우 좋은 편이다.

4. 긍정적 평가

4.1. 방대한 고유 세계관

맵의 크기나 탐험할 거리가 방대하지는 않지만, 대신 세계관의 밀도를 높였다. 상호작용할 수 있는 NPC나 사물이 굉장히 많으며 각종 서브퀘스트나 읽을거리도 다양한 편이라, 생동감이 느껴지는 매력적인 세계관 구축에 성공했다. 이러한 다양한 읽을거리를 통해 여러 설정을 알게 되기도 하고, 캐릭터들의 새로운 면모를 파악하는 계기가 되기도 한다.

특히 전작인 원신의 경우 맵은 넓지만 평소 게임 플레이에서 다른 플레이어블 캐릭터와 상호작용할 수 없어 맵의 생동감이 부족하다는 문제가 꾸준히 지적되어 왔는데, 스타레일에서는 게임 내 스마트폰 문자 시스템을 통해 캐릭터들과 대화를 주고받으며 근황이나 각종 사연을 알게 되기도 하고, 맵 곳곳에 플레이어블 캐릭터를 배치시켜 이 문제를 개선했다.

대화가 불가능한 NPC를 모델링 돌려막기로 떼우는 등 확실하게 개선되지 못한 부분도 존재하지만, 종합적으로 전작들과 비교하면 비약적인 발전을 이루었다는 평가가 주를 이룬다.

4.2. 뛰어난 그래픽과 BGM, 캐릭터 모델링

서브컬처 계열 업계의 선두를 달리며 주도하고 있는 제작사답게 전작들처럼 캐릭터 및 배경의 디자인이 매력적이고, 이를 구현한 그래픽의 퀄리티가 높고 수려하다. 특히 스킬 연출과 이펙트가 캐릭터의 설정이나 디자인에 잘 녹아들도록 하여 마치 애니메이션을 보는 듯 자연스러움을 느낄 수 있다. BGM 또한 수준급이며, 전투에서도 효과음을 잘 배치하여 턴제 게임임에도 타격감을 잘 살렸다는 평가가 많다.

이 점은 특히 메인 스토리에서 제대로 느낄 수 있는 부분인데, 개척 임무 1장의 최종보스가 필살기를 시전할 때 Wildfire의 하이라이트가 재생되는 연출은 유저로 하여금 전율을 느끼게 한다. 게임에 입문한 사람들이 여기까지 플레이는 해보고 계속 플레이 여부를 결정짓는 경우가 많은 만큼 초반에 좋은 연출과 BGM을 잘 버무려냄으로써 많은 유저들을 고정 유저로 만들었다고 볼 수 있다.

캐릭터의 3D 모델링도 전작 원신에 비해서는 호평이 많다. 원신의 모델링은 체형이 5개에 불과하고[3] 머리가 다른 신체부위에 비해 큰 찐빵같은 모델링이었다면, 스타레일의 모델링은 체형이 7개이며[4] 비율이 실제 사람에 더 가까운 모습이다. 가장 비판받는 요소인 5.7 문단의 여캐 검열을 제외하고 보면 모델링 자체는 붕괴3rd에 버금가는 수준이다. 오죽하면 콘텐츠가 매우 부족하던 시기에는 모델링 원툴 게임이라는 반응도 보일 정도. NPC들도 돌려쓰기로 악명높은 호요버스 답지 않게 중요 NPC는 상당히 공들인 모델링을 내놓기도 하는데 올레그, 퍼스맨, 시오반이 대표적인 예시이다. 일반 NPC도 복장 디자인 및 컬러링 측면에서 신경을 쓰며 어린이 NPC의 경우 귀여운 얼굴 디자인으로 호평이 많다.

별개로 스타레일 개발총괄과의 인터뷰 내용이 공개되었는데 그 내용(부분번역, 전문 링크)중에 "인기있는 캐릭터의 기호는 점점 다양해지고 있으며 중성적인 남성 캐릭터에 대한 기호도 생겨나고 있다."는 내용이 있어 남성유저들의 탄식과 가능충들의 환호를을 자아냈다. 일단 변화하는 오타쿠 시장의 기호에 맞추려고 계속 노력하고 있다는 의미로 받아들이는 편.

4.3. 모바일 플레이 적합성

기본적으로 모바일 편의성을 크게 개선했다는 평을 받는다. 사실 GPU 요구사양은 원신보다도 오히려 더 높긴 하지만[5] 메모리와 CPU 사용량이 훨씬 더 적어서 체감상 사양이 더 낮아졌으며, 백그라운드 진입시 앱이 종료되는 빈도가 확연히 적다.[6] Vulkan API 기본채용 등 원신보다는 최적화에 더 신경을 쓴 티가 나며,[7] 턴제이고 온전한 오픈월드는 아니라는 특성상 프레임 드랍이 생겨도 게임 진행 자체에는 별 문제가 없다.

턴제라는 가장 큰 요소를 제외하더라도 전반적으로 전작 원신에 비해 휴대폰 플레이가 쉬워졌다는 평을 받는다. 전작 원신은 오픈월드인 점도 있었고 첫 지역인 몬드의 필드 기믹부터 윈드 필드를 타고 날아다니거나 고지대에 있는 상자를 먹어야 하는 등 생각 외로 휴대폰으로 불편한 기믹 요소들이 많았다. 그뿐만 아니라 게임의 연차가 쌓이고 신규 지역이 나오면서부터는 점차 기믹 파훼나 보물상자 파밍, 전투 등의 요소들이 휴대폰으로 하기 힘들다는 불만이 많이 제기되었다. 물론 소위 '폰신' 유저가 없는 것은 아니지만 저사양 스마트폰은 발열과 렉, 프레임 문제도 있어 더더욱 '휴대폰으로는 결제만, 인게임 플레이는 컴퓨터'로 즐기는 원신 유저가 많았다.

반면 스타레일은 이러한 필드 기믹 요소를 상당 부분 모바일 편의성을 증대시킨 방향으로 개선시켜 내놓았다. 원신의 필드 기믹을 많이 가져왔기 때문에 원신 유저들은 대부분 '어디서 많이 본' 느낌을 받지만 비슷해도 모바일에서 하기 편해졌다는 느낌을 한번에 받을 수 있다.[8] 캐릭터가 특정 위치를 조준하거나 3차원 이동을 해야하는 경우가 줄었으며 대부분 '버튼'을 누르는 것으로 기믹 파훼가 가능하다.

4.4. 플레이어들과 플레이어블 캐릭터 간의 교감 가능

전작 원신에서 매우 비판받았던 요소 중 하나였던, 맵 속에서 플레이어블 캐릭터들과의 상호작용의 부재가 해결되었다. 캐릭터들이 있을만한 장소로 가본다면 그들이 상시로 대기하고 있는 것을 볼 수 있으며 대화하는 것도 가능하다. 더해서 휴대폰 기능 덕분에 캐릭터들로부터 메시지를 받아볼 수 있기도 하다. 원신에서는 겨우 캐릭터의 생일에서나 캐릭터들에게 편지를 받아볼 수 있었던 것과는 대조적인 부분.

4.5. 시스템 편의성

원신과 달리 필드 보스와 모조 꽃받침(지맥) 앞으로 바로 텔레포트가 가능하며, 제작도 메뉴에서 바로바로 할 수 있고, 탐색 완료 후 해당 멤버로 다시 보내는 기능은 물론 서브퀘를 메시지로 직접 보내주거나 일퀘 보상 등을 특정 위치로 갈 필요없이 완료하는 즉시 지급해주고 게임 내에서 전체 창모드를 지원해주는 등 여러모로 원신에서 지적받던 불편함을 많이 개선해서 내놓은 느낌을 준다. 실제로 스타레일의 몇몇 시스템을 이후 원신에 적용하기도 한다.

4.6. 상시 이벤트

호요버스는 일회성 컨텐츠를 남발하는 것으로 악명이 높은데[9], 스타레일의 경우 메인 이벤트는 상시 회고록이라는 이름으로 버전 기간이 지난 후로도 플레이할 수 있도록 해둔다. 이런 이유는 오픈월드 특성상 초반부 스토리만 끝내면 빠른 체험 기능으로 이벤트를 즐길 수 있는 원신과 달리 스타레일은 오로지 개척 임무를 통해서만 이벤트 진행 필드가 해금되기에 신규 플레이어들에게 있어 진입장벽이 너무 높아지는 것을 막기 위함으로 보인다.

질적인 측면에서도 아직까지 비판점이 많은 메인 스토리와 달리 이벤트는 기존 붕괴 시리즈처럼 다양한 장르를 시도하고 스토리 자체도 캐릭터 활용을 잘하면서 가볍지만 재미는 보장된다고 평가받는다.

다만 여전히 중소규모 이벤트는 상시 회고록에 추가되지 않아 기간이 지나고 나면 플레이 할 수 없는 것은 마찬가지다. 게다가 상시 회고록에 추가된다고 하더라도 기간 한정 보상을 따로 분리해놓은 탓에, 기간이 지난 이후에 플레이 할 때는 획득 재화량이 대폭 감소한다는 단점이 있다보니 원신보다 사정이 낫기는 해도 완전히 개선되었다고 보기는 힘들다. 그나마 2.4 이후로는 종말의 시야라는 시스템이 추가되면서 선행 임무를 진행하지 않고도 이벤트를 해금할 수 있게 되었기에 한정 보상 획득이 조금 더 수월해질 것으로 보인다.

5. 부정적 평가

5.1. 부족한 게임패드 최적화

PC에 게임패드를 연결하면 원신과 같이 자동으로 인식해서 플레이할 수 있지만, 전작과 비교하면 지원이 너무나도 빈약하다.
스위치 Pro 컨트롤러의 경우 지원하지 않아 연결이 입력된 순간 연결을 종료하기 전까지 무작위 입력이 반복되는 현상이 존재한다. 운이 나쁘다면 쌓아놓은 가챠재화를 사용해버리는 경우도 발생한다.

5.2. 한국어 번역 문제

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붕괴: 스타레일은 방대한 스크립트로 인해 완벽한 번역은 기대하기 힘들다는 것을 유저 모두가 납득하는 바이다. 그럼에도 불구하고 도무지 감안하기 어려운 수준의 치명적인 오역과 수준 낮은 번역이 빈번하여 스타레일 한국판의 평가를 갉아먹는 결정적인 요인이었다. 물론 일본어판이나 영어판 역시 오역과 발역이 적다고 하기는 어려우나[10] 한국어판은 여타 언어판과 비교하면 '번역'이라고 하기도 미안할 수준의, 기계번역이 아닌가 심히 의심스러울 정도의 뒤떨어지는 품질이었음을 감안해야 한다.

초창기 스타레일의 번역은 단순히 미묘한 뉘앙스의 차이의 번역인 경우만 있는게 아니라 이게 한국어가 맞나 싶을 정도로, 아예 내용 자체를 이해하기 힘든 심각한 경우도 많았다. 아예 번역기를 돌리기라도 한 것처럼 문장 내의 특정 단어나 글자를 완전히 무시하고 번역된 경우도 수두룩했다.

오히려 특정 창작물의 패러디나 오마주임을 인지하지 못해서 실수한 경우나 번역 자체만 보면 나쁘지 않은데 연관되어 있는 다른 번역이랑 비교할 때 일관성이 부족한 경우는 그야말로 양반인 경우.

심지어 오픈 초기엔 긴급 수정 공지가 올라와도 폼폼이 공감각 비콘으로 번역중입니다라는 설명과 함께 아무런 번역 없이 영문으로 올려놓고 시간이 한참 지난 뒤에야 한국어로 번역을 하는 행태가 이루어지기도 했다.

결국 이 논란은 1버전 중간 즈음, 블레이드의 스킬명과 캐릭터 설명 등 온갖 요소들이 죄다 오역 투성이라는 지적과 함께 유저들의 불만을 촉발, 별점 테러와 함께 스타레일 유저 항의로까지 이어졌다. 나름 중차대한 요소라고 여겼는지 긴급 패치와 함께 번역 퀄리티를 상승시키겠다는 공지까지 올렸을 정도.

일단은 한국 유저들의 항의를 수용해 점차 개선하고는 있다고는 하나, 아직까지는 내용 이해 자체가 불가능한 수준을 피하는 정도에 불과하다. 유저들이 지적한 것 외에는 그 어떤 오역도 고쳐지지 않는걸 보고 번역은 유저가 하는데 돈은 번역사가 번다, 스타레일의 빈약한 컨텐츠에 빗대어 사실 끝도 없는 오역 지적 자체가 스타레일의 컨텐츠나 다름없다며 분개하는 중이다.

이러한 상황의 문제가 뭐냐면, 이미 컨텐츠를 즐긴 대다수의 유저는 새로 계정을 파서 컨텐츠를 다시 즐기지 않는 한, 무엇이 바뀌었는지 알 수 없다는 점이다. 그렇기 때문에 새로운 컨텐츠라도 멀쩡하게 나와야 이미 게임을 즐기고 있는 유저들한테 상황이 나아지고 있다는 체감이 들텐데, 첫 번역은 엉망으로 만들어 놓으니 기존 유저들의 플레이 경험은 항상 엉망진창이고, 고친다고 하는 것도 유저들이 지적한 것만 뒷수습하는 식으로 수정하는 중이다 보니 유저들의 불만이 사라질 수가 없는 것.

1.5 메인 이벤트인 호재지이의 경우 SNS 업로드가 주 콘텐츠인 만큼 인터넷 용어와 밈을 적절히 사용해서 괜찮은 번역이라는 평을 받았다. 다만 애초에 이러한 류의 번역은 어떤 번역팀이라도 한국 인터넷 밈에만 빠삭하면 쉽게 번역할 수 있기 때문에 번역 퀄리티가 올랐다는 평가는 내리기 힘들다. 이러한 번역은 해당 중국어 원문을 '한국 인터넷 SNS 느낌'이 나도록 적절히 번안만 하면 되는 것이지, 중국어 원문 의미를 살릴 필요는 없기 때문. 호재지이 스토리에서도 방송 컨셉의 인터넷 용어 외의 스토리에서는 원래 뜻을 완전히 뒤틀어놓은 오역이 발견되는 등, 이후로도 번역 퀄리티를 유지할 지는 앞으로 지켜봐야 알 듯 하다.

2.1 버전 기준으로, 많은 유저들의 따끔한 지적과 대규모 수정을 통해 과거 만큼은 오역이 눈에 띄지는 않게 되었고, 기존처럼 영어판을 따라가거나 중국어를 직역함으로써 생기는 어색함은 많이 줄어들었다. 예를 들어 나부 캐릭터인 곽향은 본디 기존의 번역 룰을 준수하자면 한자의 한국식 독음인 '곽곽(藿藿)'이 되어야만 하나, 이는 매우 어색한 이름이므로 번안이 된 케이스다.[11] 페나코니 캐릭터인 어벤츄린의 말버릇인 '모 아니면 도' 역시 적절한 번역인데, 예를 들어 일본어 번역의 경우 적절한 번역이 어려워서 영어판의 'All or Nothing'을 차용하였다(オール・オア・ナッシング). 특히 최고로 평가받은 것은 반디 인명인데 다른 언어판 모두 반딧불이의 각 언어별 명칭을 인명으로 차용하였고, 매번 타 언어에만 끌려다니는 한국어판이[12] 웬일로 모국어를 잘 살려서 고유한 번역을 해낸 성공적인 케이스. 추후 나온 부트힐도 내뱉는 욕설과 필터링[13]을 잘 살러서 번역했다.

물론 그렇다고 해서 번역 문제가 완전히 사그라든 것은 아니다. 일단 1버전 초창기의 끔찍한 번역 수준에서는 어느 정도 해방되었지만, 여러 곳에서 영어판을 중역하는게 아니냐는 의문을 계속 자아내고 있다. 다급한 불을 끄기 위해 퀄리티는 상승시켜야 하지만 중한번역가를 늘리기 힘들어서 급한대로 영어판 중역이라도 하는게 아니냐는 것. 그 증거로 스타피스 컴퍼니를 소개했던 폼폼 신문은 영어판과 한국어판의 내용이 동일하며, 영어판에 오역이 발견되자 두 언어판 모두 내려갔다. 또한 위에서 언급한 반디 인명이나 어벤츄린 말버릇 같이 한국어 번역 허들이 낮은 부분은 잘 번안하지만 그게 힘든 경우[14]는 영어판 가져오고 있어 이에 대해서도 다소 불만이 있다. 또한 반디와 샘의 관계를 유추할 수 있었던 중요한 연관점도 한국어판만 오역으로 놓치게 만드는 사례가 있어, 미묘한 오역 문제는 계속되고 있다.

5.3. 턱없이 부족한 육성재료

스타레일은 거의 모든 육성 재료 수급을 개척력 파밍으로 통합해 '필드 파밍 피로도'를 줄인 대신 육성의 개척력 의존도를 극도로 높였다. 그래서 원신과 유사한 시스템을 채용하고 있지만 육성 재료 수급은 더 어려워졌다는 평가가 많다.

사실 육성재료 부족 현상은 균형레벨 상승으로 인한 답 없이 상승하는 적 레벨링 탓이 크다. 게임 자체가 이런식이니 특정캐를 빼면 딜찍누가 불가능한 구조인데다 구역 전체에 적용되는 현상이라 플레이어는 상승하는 레벨링을 따라잡으려면 그냥 다 포기하고 반강제로 레벨을 올려야한다. 그러면 필연적으로 자원소모는 답도 없이 많아진다(...)

방어구에 해당하는 유물은 슬롯 자체가 6개로 원신에 비해 하나 더 많으며 원신처럼 2배에서 5배까지 오르는 강화 로또가 아예 없다. 즉 유물 파밍 단계에서 원신에 버금가는 어마어마한 시간을 쏟도록 게임이 짜여 있다. 또한 스타레일의 유물은 터널 유물 4개 + 차원 장신구 2개로 각자의 세트 옵션이 별개고 터널 유물의 경우 4세트 효과가 메인이므로 되도록 모든 유물의 세트를 맞춰줘야 한다. 2+2세트를 쓰는 경우도 마찬가지. 따라서 전작 원신과 달리 다른 세트를 하나 쓰는 일명 "용병"이 존재하지 않는다. 이 때문에 유저들은 원신보다 더욱 높아진 유물 파밍 난이도에 피로감을 호소하고 있다.

특히 계정 레벨이 40이 넘어가는 순간 행적의 2단계 강화, 캐릭터 및 광추 레벨업 그리고 유물 파밍까지 겹쳐지며 요구하는 재화의 양이 기하급수적으로 늘어나게 되는데 재화 수급량은 10~20% 정도밖에 증가하지 않는다. 이것이 위의 유물 파밍 문제와 안 좋은 시너지를 일으키게 되며 결국 모든 면에서 심각한 재화의 갈증을 야기한다. 때문에 최대한 유저의 성장을 늦춰 개발 시간을 벌려는 것이 아니냐는 의심이 커뮤니티 곳곳에서 터지는 중이다.[15]

이로 인해 몇몇 유저들은 시뮬레이션 우주를 반복하여 클리어하는 통칭 '시뮬런'을 통해 유물 강화 재료라도 수급하고 있지만, 이마저도 20판을 클리어해야 4성 유물을 12강 하는 정도일 뿐이다. 아직 오픈 초창기임을 감안하더라도 유물 강화에 있어서는 어느 정도 개선이 필요하다는 평.

스타레일이 원신보다 육성이 어렵다고 느끼는 이유는 시스템의 차이 때문이다. 우선 스타레일은 약점으로 깎이는 강인도 시스템을 채용하고 있기 때문에 유저는 심리적으로 약점에 해당하는 딜러를 데려가야 효율적이게 싸울 수 있다고 자연스럽게 생각하게 되고 결국 동시에 여러 캐릭터들을 육성하게 된다. 하지만 원신과 달리 스타레일은 딜러를 제외한 역할군들에게 소홀히 투자할 수도 없기 때문에[16] 많은 자원을 투자할 수 밖에 없게 된다.[17]

파티의 구성법 또한 여러모로 문제가 되는데 딜러만 따로 키워서 바꿔 끼우면 됐던 원신 초창기와는 달리 스타레일은 시작부터 파티원의 변동이 컸다. 물론 탱커/힐러/서폿/딜러 4체제로 딜러만 바꿔 끼우면 되는 정석 조합도 존재하지만 문제는 딜러가 누구냐에 따라 추천되는 서폿이 다른 경우도 있었기에 파티를 바꾸려 할때 마다 효율을 위해서 최소 2명의 캐릭터는 새로 키우는 꼴이 되었다[18]. 그것도 모자라 경원 이후 등장한 블레이드/카프카의 경우에는 아예 상기한 정석조합에서 벗어나는 파티 조합을 요구했기에[19] 이를 위해서는 많은 자원이 투자될 수 밖에 없는 구조다.

이렇게 계속해서 지연되는 육성기간이 심각한 문제가 되는 이유는, 무엇보다 서브컬쳐 게임의 특성상 유저들은 자신이 애정을 품은 캐릭터를 뽑은 후에 바로 활약하는 자리를 마련해주고 싶은데 터무니 없이 적은 자원으로는 아무리 일찍 파밍한다고 해도 그걸 실현하기가 힘드니 캐릭터를 뽑아놓고도 아직 파티가 완성되지 않아 한 동안 캐릭터창에 방치해두어야하는 맥빠지는 경험을 하게 될 수도 있기 때문이다.

실제로 한 버전마다 얻을 수 있는 재화의 양은 원신과 비교했을 때 결코 적은 수준이 아니며, 원신과 다르게 육성 재료 파밍에 요일 제한도 없어 유기적으로 파밍이 가능하므로 체감 성장 효율은 더 좋다. 문제는 원신의 경우 초보 유저 시절엔 필드를 돌아다니기 위한 1파티(4명) 정도에서만 만족하는 경우가 대부분이고, 고난이도 콘텐츠인 연월 나선은 어느 정도 육성이 진행된 상태에서나 들어가는 경우가 많았다는 점이다. 반면 스타레일은 워낙 할 콘텐츠가 부족하여 오픈 초기부터 많은 유저들이 혼돈의 기억을 목표로 육성을 하고 있는 형국이다. 연월이든 혼돈이든 제대로 즐기려면 최소 8명, 몹 상성을 고려하면 그 이상의 육성이 필요하다. 많은 유저들이 목표를 이렇게 잡으니 '재화가 많이 필요하다'는 감상이 나올 수 있다.

그러나 역으로 턴제게임이며 속성 공략의 중요도가 높은 이상 육성 풀 자체가 넓어지는 것이 자연스럽다는 의견도 있으며, 오히려 높은 육성 난이도 때문에 캐릭터 하나하나의 육성에 대한 기회비용이 너무 높아 선뜻 투자하기 어려운 점도 분명히 있다.

호요버스도 문제점을 해결하고자 자유롭게 육성 재료를 바꿀 수 있는 선택 상자나 물방울을 추가하고 있지만 총량 수급은 크게 달라지지 않았으며 오히려 유저들의 육성 재료 저축을 막고자 2.0 업데이트 예고에서 새 행적 재료 추가를 시사하였다.

5.4. 극악의 리세마라와 캐릭터 가치 보존

원신 붕괴3rd 제작사답게 극악의 리세마라 난이도를 자랑한다.[20] 또한 광추와 캐릭터가 같이 나오는 시스템을 채용하다보니 5성 캐릭터 획득 확률도 동일하게 극악하다.

앞선 게임성 부분의 문제점으로 꼽히는 것이 "전략 요소 없이 단순히 캐릭터 성능에 의존한다"였는데, 이러한 가챠 시스템은 그 문제점을 크게 증폭시키는 문제로 꼽히고 있다. 스타레일에서는 여러가지 속성이 존재하고, 각 속성마다 역할군 또한 존재한다. 게다가 적마다 약점속성이 서로 달라서 효과적으로 공격 할 수 있는 '딜러'의 유무와 갯수가 비교적 중요하고, 게임이 진행되면 2파티를 동시에 기용하는 컨텐츠도 존재한다. 이는 유저로 하여금 더 다양한 캐릭터의 육성을 필요로 하게 되는데, 가챠 확률이 극악하다보니 이런 진행이 쉽지 않다. 이런 부분은 스타레일이 좀 더 모바일 게임 요소(수집과 가챠)를 강화한 부분으로 평가받기도 한다.[21]

그나마 약간 완화된 부분이 있다면 원신의 무기 기원에 해당되는 광추 워프. 기본적인 틀은 똑같지만 5성 두개 픽업이 아니라 하나만 픽업하기 때문에 무소과금은 손도 대지 말아야 할 원신에 비해 오히려 할 만한 가챠가 되었다.(캐릭터 반천장 50%, 광추 반천장 75%) 또한 초심자 가챠를 강화해 50연차 내에 무조건 5성이 나오도록 만든 것도 최소한의 안전 장치라고 볼 수 있다.

상시 가챠 300회 천장도 있긴 하지만, 이것은 완화라기보다는 상시 가챠 유도에 가깝다. 상시에 따로 때려박지 않는다면 일반적으로는 1년 가까이 걸리고, 초반에 300뽑을 하기 위해서는 결제가 무조건 필요하기 때문. 그나마 언젠간 원하는 상시 5성을 반드시 얻는다는 점에서는 몇년째 원하는 상시를 얻지 못하는 경우도 있는 전작 원신보다는 낫다.

5.5. 인플레이션 조절 실패

오픈 초기 시점까지는 캐릭터들 간의 밸런스가 나름 잘 짜여져 있다는 평가를 받았지만,[22] 다른 가챠 게임과 마찬가지로 붕괴: 스타레일도 시간이 흐를수록 밸런스 붕괴를 피해가지 못했다.

인플레의 첫 시작으로 알려진 나찰은 턴이 돌아오기 전까지 즉사할 만큼 대미지를 받지 않는다면 굉장한 회복 능력과 유틸성[23]을 보여줘 기존의 풍요 캐릭터의 입지를 굉장히 떨어뜨린 바가 있으며, 한정 보존이나 다른 한정 풍요 캐릭터가 출시되기 전까지 인권 캐릭터로 꼽혔다.

1.3 버전 이후로는 단항·음월 경류를 시작으로 딜러 인플레도 심해졌다는 평을 받는다. 이후 나온 딜러들은 기존 캐릭들의 단점을 보완하여 나오거나 파티 시너지를 가지고 나오는 등 초창기 캐릭터들과 편의성 면에서 매우 크게 차이가 난다.

이처럼 붕괴 스타레일은 출시 후 거의 매 버전마다 한 명 이상은 밸런스 붕괴급 캐릭터가 나오고 추후 몹들의 기믹과 컨텐츠의 난이도 또한 상승하는데다가 그 난이도를 낮추는 편의성 신캐를 내놓아서 매출을 뽑고 있으며, 아래의 접대 문제와 겹쳐 고난도 컨텐츠를 원활하게 플레이하려면 과금 압박이 결코 적지 않다. 때문에 스타레일은 당장 캐릭터 풀이 부족해서 특정 운명의 길 캐릭터가 급한 것이 아닌 이상, 범용성과 고점이 높은 한정 화합 & 보존 & 풍요 캐릭터나 카프카와 토파즈&복순이처럼 특정 파티에 필수 파츠로 취급되는 딜러를 제외하면 복각 캐릭터(특히 딜러)는 뽑는 게 손해라는 인식이 퍼져있을 정도로 인플레를 잡는 데 실패했다는 평을 받고 있다.[24][25]

그나마 캐릭터의 인플레만 벌어졌다면 별로 문제가 없었을 것이나, 캐릭터가 강해지는 만큼 적들의 체력 역시 상향 평준화되고 있어서 구 캐릭터와 신 캐릭터의 격차는 걷잡을 수 없이 벌어지고 있는 중이다. 예를 들어, 12층이 처음 확장된 버전인 1.6버전 시점 12층 보스의 체력은 116만 정도였지만, 2.6버전 시점의 12층 보스인 호뢰의 체력은 290만에 육박한다. 1년도 안 돼서 3배에 가까울 정도로 보스의 체력이 오른 것이다. 캐릭터의 화력과 보스의 피통이 동시에 오르다 보니 구 캐릭터를 사용하는 유저들은 인플레를 뼈저리게 체감할 수밖에 없다.[26]

거기에 고난이도 컨텐츠로 갈수록 급사하는 상황이 잦아져서 힐러보단 탱커의 중요성이 커지다 보니 곽향, 갤러거, 영사를 제외한 풍요의 입지도 미묘한 편이다. 당장 초기에 사기라 평가받던 나찰부터 픽률이 수직하락했을 정도. 곽향, 갤러거, 영사도 치명타 증가, 에너지 충전, 공격력 증가, 강인도 피해, 추가 공격 같은 힐이 가능하면서 아군 지원도 강력하기에 사실상 유사화합/유사공허/유사지식으로서 쓰일 뿐, 그렇지 못한 캐릭터들은 버려지거나 캐릭풀이 적을 때나 사용되는 형편이다.

사실 어떤 가챠 게임이든 서비스가 장기간 지속될수록 신규 캐릭터를 팔아야 되기 때문에 필연적으로 파워 인플레는 일어날 수밖에 없고 이것은 붕괴: 스타레일 이전 호요버스의 주력 게임인 원신 역시 마찬가지다. 허나 원신과 비교해도 그 정도가 다소 심한 편이고 원신의 경우에는 강력한 서포터의 출시나 새로운 원소 조합으로 인하여 기존의 파워 인플레에 크게 밀려난 캐릭터들도 같이 수혜를 입는 경우가 많았으나[27] 스타레일의 경우에는 서포터의 의존성이 원신과 비교해도 매우 높은 편인데 그 서포터들 또한 신규 딜러들 위주로 맞춰서 내므로 파워 인플레에 밀려난 캐릭터는 그 수혜를 받기 어렵다.[28]

그나마 2.7 버전에서 등장할 선데이가 파워 인플레에 밀려난 구 캐릭터인 경원을 현역 수준으로 끌어올리는 소환수 시너지 캐릭터로 등장하긴 했으나,[29] 이것이 이후 등장할 소환수 메타를 빌드업하는 과정에서 경원만 반사 이익을 받은 건지, 앞으로도 이런 식으로 구 캐릭터를 간접적으로나마 적극적으로 개선할 생각이 있는지는 순전히 호요버스 운영진에 따라 달린 셈이다. 그러나 V3 이후의 선데이의 성능이 같은 한정 화합인 스파클을 묻어버릴 수준으로 상향되어서 이 역시 그저 인플레의 일환일 뿐이었냐는 소릴 듣고 있다.[30]

5.6. 점점 심해지기만 하는 접대

스타레일은 처음부터 속성에 따라 컨텐츠에서 더 유리한 캐릭터가 있었고, 이게 따라 파티를 짜는것은 대부분이 받아들이고, 여러 캐릭터가 빛날 수 있는 방법으로도 볼 수 있다.

하지만 위의 인플레 문제와 함께 2.n 버전으로 들어와서 접대의 정도 역시 수직상승을 찍었다. 엔드 컨텐츠들인 혼돈이나 허구에서는 와류가 특정 캐릭터나 파티를 쓰지 않으면 점점 더 클리어가 어려워지는 식으로 나왔는데, 이를 소과금이거나 운이 없어서 얻지 못한 사람들에게는 당연히 불쾌하게 다가올 수 밖에 없는 경험이다.

게다가 호요버스는 이를 완화시키기는 커녕 오히려 2.3에서 신규 컨텐츠인 차분화 우주과 종말의 환영을 출시했는데, 두 컨텐츠 다 신캐인 반디의 노골적인 접대, 특히 기존 캐릭터들에게 패널티를 가하는 식이라 쓴소리를 잔뜩 듣고있다. 차분화 우주는 기존 시뮬레이션 우주에 있던 축복들이 변경되거나 반디의 격파 메커니즘을 위해 대거 추가된 반면 기존 캐릭터들이 주력으로 쓰던 축복들은 삭제되거나 너프를 먹었으며, 새롭게 추가된 방정식이나 가중 기물 또한 반디에게 유리한 것들이 더 많은, 오직 반디만이 압도적으로 유리한 환경을 누리게 설계되었다. 종말의 환영과 같은 경우에는 애초에 적의 강인도를 격파하면 피해 대거 증가, 격파 이전에는 받는 피해 대거 감소로 격파팟이 없으면 쓰지 말라는 수준으로 출시되었다.

해당 상황이 계속되자 반디를 뽑은 사람들마저 이러한 접대는 너무 과도하다고 불평이 나오고 있다. 애초에 반디를 보유한 사람들이 그 캐릭터 하나만으로 게임을 하는 것도 아니고, 돈과 시간을 들여 키운 다른 애정 캐릭터들도 많을 것임에도 접대로 인해 그런 캐릭터들의 가치가 빠른 시간내에 대폭 떨어지니 불쾌해질 수 밖에 없는 상황. 해당 파티가 없는 사람들의 경우는 더더욱 심각하다. 그나마 추가 공격 파티는 지속적으로 파츠를 얻고 보강되면서 조금은 낫다지만, 기존의 하이퍼캐리 파티 대부분이나, 특히 불과 3버전 전에 완성된 지속 피해 파티의 경우는 종말의 환영같은 경우 과장을 보태 진행이 불가능하다는 수준까지 떨어졌다.[31]

물론 엔드 컨텐츠인 만큼 이러한 요소들이 게임 전체에 영향을 끼친다고 할 수는 없지만, 이 게임이 엄연히 캐릭터 수집형 가챠게임인 만큼 그러한 게임에서 본인이 뽑은 캐릭터를 폭넓게 쓰지 못한다는 점이 좋게 다가오기는 힘들다. 거기에 지금까지의 접대를 완화시키기는 커녕 오히려 보태기만 한 호요버스의 방향성은 의문을 가질 수 밖에 없다.

5.7. 여캐 디자인의 검열과 호불호 갈리는 남캐 디자인

여성 캐릭터들은 가슴 자체를 완전히 가린 복장을 입고 있는 경우가 많고, 그게 아니더라도 어공, 경류, 계네빈처럼 가슴 쪽에 위로 뾰족하게 튀어 올라와있는 천을 덧대어서라도 가슴골의 노출을 줄이려는 디자인이 많다. 게다가 윗가슴을 완전히 노출하고 있는 캐릭터들이라고 해도 가슴골이 조금도 보이지 않는다. 일례로 히메코 같이 완전히 노출하고 있는 캐릭터라고 해도, 가슴이 마치 한 덩어리인 것처럼 완전히 붙어있다. 각도를 극단적으로 이상하게 비틀면 보이기도 하는걸로 봐서, 광원에 수작을 부려 보이지 않게 처리해놓은 것으로 유저들은 추측 중. 유저들은 이런 검열을 스팸 가슴이라고 부르며 비꼬고 있다.

출시 시점에서는 왜 가슴골을 검열하느냐는 푸념 섞인 소리가 있기는 했어도 크게 논란이 되지는 않았다. 하지만 단항·음월 출시 이후로 논란이 생겼다. 음월군 단항은 대다수의 여성 캐릭터들과는 달리 가슴에 구멍을 뻥 뚫어 놓은 데다가, 가슴에 뚫린 구멍 사이로 드러난 근육 표현이 아주 선명하게 드러나 있었기 때문이다. 음월군 단항은 마치 일부러 강조하기라도 하듯, 가슴에 구멍이 뻥 뚫린 복장을 입고 있고[스포일러], 광추 일러스트, 캐릭터 일러스트, 인게임 모델링, 어느 곳에서든 피부의 질감 표현이 아주 선명하게 묘사되는 중인데, 정작 남성 캐릭터들의 근육 표현보다도 더 또렷하게 보여야 정상인 여성 캐릭터들의 가슴골 등의 신체 부위는 완전히 검열되는 현재의 상황에 대해 남성 유저들의 불만이 굉장히 크다.

게다가 출시될 남성 캐릭터들 중 Dr. 레이시오, 어벤츄린, 갤러거[33]가 음월군 단항과 마찬가지로 가슴에 구멍을 뻥 뚫고 있는 디자인이라 또 논란이 되고 있다. 그리고 화룡점정으로 이전에 NPC로 나왔고 플레이어블로 예정된 캐릭터인 스크루룸이 가슴에 구멍을 뚫고 있는 디자인이었다는 사실이 뒤늦게 알려진 후[34], 남성 유저들은 제작진들이 가슴에 구멍 뚫린 것을 밝히는 페티쉬에 집착해 가슴구멍 캐릭터들을 양산하는 것 아닌가 하며 반쯤 자포자기한 상황이다.

스타레일 출시 초기에도 여성 캐릭터들의 가슴골 검열에 대한 이야기는 있었다. 하지만 그 때는 이해가 되지 않는다, 아쉽다 정도의 푸념글이 대부분이었다. 그 이유는 출시 이전 PV와 출시 초기에 공개된 남성 캐릭터들이 삼포 정도를 제외하면[35] 남성 개척자, 웰트, 게파드, 경원, 나찰, 블레이드, 단항[36], 아를란과 같이 속히 말해 껴입고 있는, 괴상한 노출이 거의 없어 남성 유저들도 별 불만이 없으면서도 여성 유저들도 좋아하는 인기 캐릭들이었기 때문이다. 그러나 음월군 단항의 출시 이후로 검열 논란이 더욱 커진 것을 보면, 결국 여성 캐릭터들의 검열 기조는 계속 이어가면서도, 남성 캐릭터들은 역으로 더욱 벗기기 시작한 호요버스 때문에 유저들의 반발이 더욱 커졌다고 보는게 맞을 것이다.

다만 1.5에 출시가 예정된 한아의 모델링에서는 맨살이 아니라 시스루이긴 해도 가슴골이 그대로 드러나 있는 디자인을 보여주면서 개선의 여지를 보여주고 있다. 남성 유저들이 분노한 원인은 호불호 갈리는 남성 캐릭터들의 디자인도 물론 있지만, 그보다는 여성 캐릭터의 가슴골 등의 디자인 요소들을 검열한다는 점이 더욱 컸기에 그 부분이 개선된다면 불만이 사그라들 여지는 있다.

그러나 1.6 버전에 출시될 예정인 완매 Dr. 레이시오가 나오면서 그러한 긍정적인 시각도 묻혀버렸는데, 레이시오의 경우 기존에 호불호가 갈렸던 호요버스 남캐의 디자인적 요소를 총집합한 듯한 모양새를 하고 있는 데다가 광추도 상반신을 탈의한 채 반신욕을 하는 심히 괴상한 일러스트를 선보인 반면[37]]], 완매는 또 다시 가슴골의 음영 묘사를 옅게 하는 검열 조치가 들어가 인체적으로 매우 부자연스러운 모습을 보여 비판을 받고 있다. 현재 남성 캐릭터의 호불호가 갈리는 디자인과는 별개로 레이시오나 추후에 나올 예정인 어벤츄린이나 기존에 나왔던 음월군 등의 남성 캐릭터들에게는 가슴골이나 기타 노출된 부위에 대한 신체 묘사가 확실하게 들어간 반면, 여캐는 부자연스러울 정도로 검열을 하는 차별적인 행보에 대해 최소한 서로의 니즈가 다른 만큼 존중을 하는 선에서 공평하게라도 나왔으면 좋겠다는 호소도 보이고 있는 상황이다.

1.6버전이 개시되자 여론이 조금 바뀌었다. 레이시오의 디자인에 대한 호불호는 여전하지만 검열된 것으로 보이던 완매의 배꼽이 모델링에 돌아왔고, 말이 많던 가슴골 역시 명암효과를 바꾸었는지 볼륨감이 나름 잘 묘사되었기 때문이다. 또한 2.0 버전에서 출시된 블랙 스완과 아케론은 출시 전부터 테스트 서버 유출을 통해 한아와 마찬가지로 멀쩡하게 가슴골이 존재한다는 것이 알려지면서 불통은 여전하지만 스타레일은 최소한 피드백 자체는 이루어지고 있구나라는 호의적인 의견부터 '미호요 본사 내부에서 진짜로 뭔가 일어나고 있나?' 하는 궁금증을 보이는 사람들 까지 다양한 반응이 이어지고 있다. 물론 방심할 수 없다는 의견이나 역시 매출이 떨어져야 반응이 오냐는 부정적인 의견 역시 적지 않다.

5.8. PC 60프레임 제한

개발사의 전작인 원신과 같이 최대 프레임이 60으로 제한이 걸려있다.

그나마 턴제라는 장르 특성상 덜 와닿으며, 별도 프로그램 없이 레지스트리 수정만을 이용해 120을 푸는 것이 가능하다.

6. 복합적 평가

6.1. 평가가 갈리는 스토리 퀄리티

메인 스토리 '개척임무'의 퀄리티 편차가 심해, 유저들 사이에서도 호불호가 갈리는 모습을 보이고 있다. 동 제작사 게임인 원신과 비슷한 평가를 받는 셈이다. 재밌는 점은, 원신에 비해 스타레일은 제작비화나 업데이트 방송을 통해 제작진의 제작의도가 비교적 투명하게 드러난다는 점이다. 그래서 제작사가 시기에 따라 어떤 부침을 겪었는지, 그리고 스토리 개선을 위해 무엇을 노력했는지 알 수 있는 편이다. 따라서 본 게임 스토리에 대한 유저 반응의 변화를 이해하려면, 버전 업데이트에 따른 역사를 짚어보는 것이 효과적이다.

6.1.1. 상당히 난해했던 프롤로그, 무난해서 반응이 좋았던 제1장

출시 당시 스토리에서 가장 호불호가 갈렸던 부분은, 게임 내 시스템을 소개하고 세계관을 구축해야 할 프롤로그가 지나치게 난해하고 불친절하다는 점이었다. 초반부터 "엘리오", "스텔라론", "운명의 길" 등 고유 명사를 설명도 없이 마구 남발했고, 전투나 육성 등 게임 튜토리얼을 스토리에 뒤섞는 바람에 전개가 방대해졌고 난잡해졌다. 주인공 또한 전형적인 설정을 지닌 캐릭터였다면 모를까, 지나치게 독특한 세계에서 지나치게 신비한 배경을 지니고서는, 불현듯 등장하여 수많은 복선과 암시를 부연설명도 연결고리도 없이 내뱉었기에, 유저는 프롤로그만으로는 주인공이 처한 상황이나 여정의 목적성을 이해할 수 없었다. 물론 프롤로그가 모든 것을 설명해야 할 필요는 없으며, 미지의 세계를 탐험해나간다는 것은 그 자체로 분명한 재미이다. 제작사 또한 탐색요소나 이스터에그를 정성껏 배치하여 세계관을 매력적으로 다듬으려 노력했다. 그러나 쏟아지는 설정과 불친절한 내러티브에 유저가 지쳐버렸다면, 제작사의 스토리텔링은 지루한 설정놀음에 불과하게 된다. 이 프롤로그는 지금까지도 특별히 개선되지 않아, 신규 유저의 진입을 막는 1차 장벽으로 거론된다.[38]

우주 정거장을 떠나 은하열차를 타고 야릴로VI로 여정을 시작하는 제1장부터는, 앞의 불친절한 내러티브를 비웃기라도 하듯 정석적이고 무난한 스토리로 긍정적인 평가를 받았다. 주인공 일행의 행적을 큰 줄기로 잡고 집중 조명했으며, 최종전투에서 제작사 특유의 뽕 차오르는 연출을 선보임은 물론, 등장하는 여러 캐릭터들도 스토리 내에서 알맞게 활약하며 매력을 어필했다는 점을 들어 스토리게임이지만 동시에 가챠게임인 본 게임의 정체성과 지향해야 할 바를 보여줬다는 반응이 대다수였다. 이 덕분에 프롤로그에 대한 불만 의견은 어느 정도 불식될 수 있었다. 출시 초기인만큼, 스토리 외에 탐험, 전투, 이벤트 등 여러 즐길거리가 있었다는 점, 후속 스토리를 기대해볼만하다는 점도 본작의 평가를 끌어올렸다.

6.1.2. 형편없는 완성도로 대혹평을 받았던 제2장

자세한 내용은 개척임무 제2장 평가 문단 참조

우주 정거장을 배경으로 하는 프롤로그, 야릴로VI를 배경으로 하는 제1장이 끝나고, 유저들은 다음지역 '선주 나부'에서의 스토리 '제2장'을 더욱 기다리게 된다. 출시 당시 제2장 제1막까지는 풀려있었지만, 호요버스 스토리 특유의 전개답게, 등장인물 소개와 밑밥깔기 수준에 그치지 않았었다. 게다가 선주 나부에서 벌어지는 사건들도 흥미진진했고, 등장하는 캐릭터들의 개성과 매력도 매우 훌륭했기에, 후속 스토리를 갈망하는 유저들의 반응은 뜨거웠다.

그러나 1.2버전, 1.3버전을 통해 나온 스토리는 엉망진창 그 자체로, 기대감에 가득 차 있던 유저들을 대실망에 이르게 한다. 세계관 설명은 다시금 난잡해져서, 정치 및 권력구도가 어떻게 재편되고 있는지 알 길이 없는 것은 물론, 주인공이 무엇을 위해 싸우는지 무엇과 싸우고 있는건지 조차 애매하게 만들었다. 빈약한 서사쌓기는 충격적인 장면으로 포장해 반전을 꾀했으나 유저들을 나쁜 의미로 충격에 빠뜨렸고, 최종전투까지는 어떻게든 억지로 끌고 왔으나 아무런 카타르시스 없이 먼치킨에 의해 한방에 해결되는 데우스 엑스 마키나 식 전개를 선보였다. 이 과정에서 청작, 어공, 연경, 소상, 나찰 등 수많은 캐릭터들이 떡밥만 뿌리거나 아무것도 하지 못한 채 스토리에서 사라졌으며, 모종의 이유로 스토리의 큰 축이 잘려나간 듯한 기시감과 악몽을 떠올리게 했다. 또 한 가지 크게 지적되는 부분은, 주인공 일행의 활약과 목적성이 통째로 증발했다는 것이다. 결국 스토리의 핵심이 되어야 할 주인공 개척자, 그리고 빼놓을 수 없는 스텔라론 이야기는 어느 순간 곁다리로 빠져버리는 탓에, 스토리가 '주인공의 로드 무비'에서 붕 떠버리는 결과를 낳게 되었다.

결론적으로, 스토리가 중요한 가챠게임임에도 불구하고 캐릭터들의 활약과 매력을 전혀 살리지 메인 스토리 탓에, 게임 자체에 대한 평가는 물론 흥행 및 매출하락과도 직결되어, 스타레일은 한동안의 암흑기를 맞이하게 된다.

6.1.3. 서사적 중요도는 떨어져도, 재미와 완결성을 보장한 개척 후문 스토리

선주 나부 메인스토리가 마무리됨과 동시에, 스타레일은 콘텐츠 절벽에 허덕이게 된다. 기대했던 메인 스토리가 절망적이었던 탓에 호평을 일삼았던 유저들조차 부정적으로 돌아서서 제작사의 후광에 가려졌던 단점들을 지적하기 시작했고, 이는 게임을 운영하는 쪽과 즐기는 쪽 양쪽을 단조롭게 만들었다. 제작사는 캐릭터를 찍어낸다는 느낌이 들 정도로 여러 캐릭터들을 무차별 출시했고, 유저들은 매일매일 숙제를 하는 식의 분재게임으로 받아들이고 게임을 즐기기보단 방치하게 되었다. 무엇보다도 오픈월드가 아닌 게임 특성상 탐색, 전투, 이벤트에는 한계가 있었기 때문에, 턴제JRPG 게임 장르를 취한 스타레일 자체의 포텐셜에 의구심을 보이는 시선도 점차 늘어갔다.

그러나 자세히 살펴보면 이 시기에 출시된 스토리는 서사적으로 중요도는 조금 떨어져도, 재미와 완결성은 확실히 보장하는 것으로 나름의 호평을 받았다. 신지역을 마구 낼 수 없었던 제작사는 기존 지역에서 후일담이라는 이름으로 '개척 후문'을 내밀었는데, 나부 메인스토리에서의 혹평을 의식하듯 메인 스토리에서 부족했던 완결성을 완벽하게 다듬어줌으로써 '진정한 마무리'라는 평가를 받게 되었다. 야릴로VI에서의 개척후문은 스텔라론이 불러온 눈폭풍으로 행성 자체가 봉쇄되어 가난과 동사에 허덕였던 불우한 인물들의 서사에 희망적인 새출발의 가능성과 활력을 불어넣었으며, 선주나부에서의 개척후문은 새로운 캐릭터들을 오락적인 서사에 집어넣음으로써 그 어느때보다 효과적으로 캐릭터성을 어필했다. 이에 불이 붙은 제작사는, 한 캐릭터만을 위한 '동행 임무'를 '개척 후문'으로 내며 캐릭터 어필에 더 집중하는 모습을 보였는데, 이 또한 스토리가 준수하고 세계관에 대한 설명이 자연스럽게 녹아들어가 있어 호평을 받게 되었다.

한편 제작사는 스타레일의 메인 시나리오 라이터를, 같은 붕괴 시리즈 붕괴3rd의 1부를 담당했던 것으로 알려진 샤오지로 교체하며 스토리 퀄리티 향상에 노력하는 모습을 보였다. 유저들 또한 여러 개척 후문 스토리를 통해 스토리가 눈에 띄게 좋아졌음을 체감하고 있었고, 무엇보다도 2.0 버전을 맞이하여 등장할 신규 지역 페나코니에 대한 예고만큼은 역대급이었기에, 유저들의 페나코니 스토리에 다시금 기대를 걸게 되었다.

6.1.4. 큰 호평을 받은 제3장

자세한 내용은 개척임무 제3장 평가 문단 참조.

메인스토리를 말아먹어 한동안 암흑기를 맞이했던 제작사는, 절치부심하여 페나코니 제3장으로 최대의 역작을 내놓게 된다. 꿈세계라는 배경과 설정, 나부와는 비교도 안 될 정도로 많은 집단이 얽히고 설키는 군상극의 형식, 머리가 아플 정도로 통수를 쳐대는 캐릭터들, 끊임없이 등장하는 충격적인 장면과 반전들, 제대로 사용하지 못하면 완전히 망해버리기 때문에 사실상 금기시되는 작법인 '아시발꿈' 전개까지, 어느 하나 가볍게 다루면 와르르 무너지기 좋을 위험한 소재들을 완벽하게, 완성도 높게, 문학적으로 완성시켰다. 스토리적으로 굉장히 복잡한 양상을 띄고 있음에도, 등장인물들의 비중과 활약이 지금까지 그 어떤 스토리보다 고르게 분배되어 있으며, 세계관의 큰 축을 담당하는 '운명의 길' 소재를 적극적으로 차용하여 세계관에 깊이를 더하고 철학적인 고찰을 진행함은 물론, 결국은 주인공 일행의 '개척 의지'를 돌아보고 주창하는 결말까지, 완성도 면에서 최고점을 찍었다는 대호평을 받게 되었다. 말아먹었던 선주나부 스토리에 대해 자학개그를 치면서, 자연스러움과 주제의 말맛은 배가시키는 여유까지 보여준 것은 덤.

다만 분량이 워낙 길기도 하고, 샤오지 특유의 은유적인 비유가 굉장히 많이 등장해서, 이전보다 스토리가 복잡해지고 어려워졌다는 점에서는 호불호가 갈린다. 마치 페나코니라는 가상의 세계를 배경으로 하는 대하소설과도 같다고 생각하면 될 것이다. 따라서 스토리를 온전히 음미하려면 중간중간 최소한의 전개나 집단간의 대립구도를 정리해가며 보는 것이 좋다. 스토리를 다 본 후에도 이해되지 않는 부분들이 있다면, 유튜버나 나무위키의 해설을 참고하거나 커뮤니티의 토론에 참여해보는 것도 추천되는 편이다.

무엇보다도 스타레일은 결국 캐릭터의 매력이 전부인 가챠 게임이다. 제작사 또한 이를 잘 알고, 자극적인 사건을 배치하고 제작사 특유의 뽕 차는 연출에 힘을 줘 캐릭터들의 매력을 살려내는 것에 집중했다. 이 전략은 효과를 발휘하여, 블랙스완 - 아케론 - 어벤츄린 - 로빈 - 반디로 이어지는 스타 캐릭터들을 탄생시켰다. 따라서 어렵고 복잡한 스토리가 고역인 유저라면, 철학적이고 은유적인 문장 하나하나를 완벽하게 이해하려고 하지 말고, 환상적이고 충격적인 사건들과 캐릭터들의 카리스마에 매료되어 꿈세계 페나코니를 탐험하는 것도 좋은 방향일 것이다.

6.2. JRPG 장르적 게임성의 장단점

본작은 제작사의 기존작들과는 전혀 다른 JRPG 장르를 따르고 있다. 특히 페르소나 5와 비슷하다는 의견이 있다.[39] 이런 장르적 특징 덕분에 경쟁 요소가 없어 많은 유저들이 가볍게 즐길 수 있다는 점에서는 호평을 받고 있다. 또한 전투를 단순화하여 스토리에 집중시키는 장르 특징을 살리기 위해 중요한 이벤트는 전부 풀더빙으로 소화해 스토리의 몰입감을 높였으며, 사소한 NPC나 사물에도 상호작용을 넣어 세계관을 풍부하게 즐길 수 있게 했다.

그러나 스타레일에서는 컨텐츠 소비 속도를 늦추겠다고 억지로 레벨 디자인을 적용하였다는 점에서 비판을 받았다. 단순하게 말하자면 딜찍누 라는게 정말 힘들다는 점 이다. 사람의 심리는 게임 스토리를 좋아하던 게임성을 좋아하던 상관없이 나중에 가면 귀찮은건 다 똑같아서 어쩌다 발생하는 한방컷 같은것에 쾌감을 느끼는데, 턴제 게임 주제에 그걸 아예 불가능하게 막아놨다는 것, 심지어 특정캐에만 그런게 가능한 전투력이 몰려있다보니 무과금유저라면 더더욱 힘들어서 중도포기하고 나가 떨어진다. 스토리가 해금 되고 해당 스토리를 마치면 다음 스토리의 해금 레벨과 간격이 꽤 큰 레벨 디자인에, 균형레벨이 상승하면 전체적용까지 이루어지는 미친 난이도를 보여준다. 거기에 주어지는 퀘스트 양도 적고 스테미나는 한정 되다보니 경험치 수급에 어려움이 생겨 빠르게 분재화가 진행된다.

이런 분재화 덕분에 턴제 전투 시스템도 같이 욕을 먹게 되었다. JRPG식 전투 방식 자체는 호불호가 갈리지만 팬층도 두터운 장르이다. 전략에 맞게 파티를 짜고 매 순간 팀을 지휘하는 두뇌싸움의 맛을 즐기기에는 가장 좋은 장르이기 때문이다. 그러나 본작은 턴제 전투 시스템이 가지는 장점들을 제대로 가져오지 못한 면이 있어 비판을 받게 되었다. 우선 스킬의 선택지가 기본공격을 제외하면 2개 뿐이여서 전투가 지나치게 단조로워지며, 적의 공격에 대처할 수 있는 방법도 극히 제한되어 있다.[40] 페르소나 시리즈의 약점 시스템을 차용했지만 편성 제한은 4명인데 약점은 6개여서, 약점 속성이 자신의 파티에 없다면 적을 계속해서 때려서 딜찍누로 이기는 방법 뿐이다.[41][42] 그나마 페르소나 시리즈와 달리 약점 흡수나 카운터 시스템은 없어 약점 속성이 없어도 딜을 때려박을 수는 있다. 반대로 적의 공격에도 속성이 없어 파티 구성에서 골머리를 앓을 이유도 없어졌다.

스타레일이 단순 패키지 게임이었다면 정체 구간이 없었을 것이고, 꾸준히 스펙업을 하여 스토리를 볼 수 있었을 것이므로 전투의 단조로움이 부각되지 않았겠으나 레벨 디자인을 꾸려넣는 과정에서 이런 단점이 부각되게 되었다.

이런 점에서 전투 도중 파티원을 유동적으로 변경할 수 있는 기능[43]을 생각하지 않은 것도 아쉬움으로 다가온다. 이런 턴제 게임 장르에는 알맞지 않은 스킬 구성과 게임 시스템 때문에 턴제 게임에 대한 이해도가 떨어진다는 평가를 받으며, 일각에서는 과금을 유도하기 위해 일부러 열화된 시스템을 채택하지 않았나는 말도 나온다.[44]

다만 이 전략성에 대한 부분은 시간이 지나면서 다소 반전되는 여지가 생겼는데, 플레이가 복잡하지 않다보니 진입장벽을 크게 낮추는 요소가 된 것이다. 또한 전투 돌입 전에 사용하는 "비술" 스킬의 유효성, 고유 스킬인 "행적" 특성의 중요성 등이 고려되면서 선택지가 적을 뿐 조합의 요소까지 적지는 않다는 점도 이야기가 나오고 있다. 일단 선택지 자체는 기본공격, 전투기술, 필살기 3가지밖에 없지만 행동력과 관계없이 최우선적으로 턴을 가로챌 수 있는 필살기 커맨드로 상대 턴에 개입하여 변수를 창출할 수 있게 만들어 놓았다. [45]

또한 주요 컨텐츠인 시뮬레이션 우주의 경우 단계가 올라갈수록 전략적 요소가 늘어나는 모습을 보이는 면이 있어 주목받고 있다. 시뮬레이션 우주는 총 8종류의 축복 계통이 존재하며 각 축복별로 뚜렷한 특징을 지니고 있어 자신이 채용하는 캐릭터의 특성에 따라 적합한 축복을 고르고 해당 계통의 축복을 잘 모으는 것이 핵심이 된다.[46] 여기에 축복과 함께 딸려오는 액티브 스킬 '운명의 메아리' 까지 추가되면서 스킬 개수가 적어 선택지가 적다는 단점을 보완하여 단조로운 게임 플레이 양상에 변화가 생기는 면이 있다.

6.3. 운명의 길 관련

게임이 오픈하고 오랜 시간이 지나면 자연스럽게 인플레이션이 생겨 클래스간의 차별화가 어려워질 수 있지만 스타레일은 오픈하고 1년도 채 지나지 않았고, 신규 캐릭터 추가가 많지 않았음에도 유출정보를 포함해 "파멸, 수렵, 지식 사이에 겹치는 부분이 많다"는 평가가 고개를 들이밀고 있다.[47] 운명의 길을 단순히 무기 시스템처럼 여기던 사람들에게는 크게 와닿지 않는 부분이지만 일종의 클래스로 받아들이며 각각 확실한 차별화를 바라던 유저에게는 다소 아쉽다는 평가를 받는 중.[48]
하지만 메타의 흐름에 따라 클래스간의 차별화가 발생하는 중이다. 초창기에는 잡몹의 숫자가 많지 않아서 '수렵' 직업군이 꽤나 우세했지만 버전이 지나면서 잡몹을 소환하거나 보스몹이 2명 이상 나오기 시작함으로써 단일 메타에서 다수&광역 메타로 넘어감에 따라 '파멸', '지식' 직업군이 크게 우세해졌으며, 블레이드, 음월, 경류가 높은 티어를 유지하고 있다.

다만 컨셉부터 수렵을 작정하고 밀어준 1.4 버전 망각의 정원에서조차 여전히 음월과 경류가 가장 높은 채용률을 보이고 정작 푸쉬를 받은 제레, 토파즈등 수렵 캐릭터의 픽률이 아쉬운 현황을 보이자 고작 4개월만에 진행된 파멸캐릭터들의 인플레이션에 비판적인 의견이 늘어났다.[49][50]

6.4. 원신과의 시스템적 유사성

스타레일은 육성재화의 구조, 피로도 시스템, 피로도 소모 컨텐츠의 종류, 광추와 유물, 스킬 레벨업 시스템, UI, 아이템 등급과 합성, 기원과 워프 등 하나하나 다 열거하기가 어려울 만큼 원신과 시스템이 유사하다. 붕괴 시리즈인 만큼 붕괴3rd 후속작이지만, 인게임 시스템만큼은 원신의 후속작에 가깝다는 것이다.

메가 히트작인 전작에서 잘 정립해둔 시스템을 그대로 활용한다고도 할 수 있지만, 원신과 지나치게 비슷해서 가뜩이나 매우 많은 새로운 세계관 설정과 등장인물로 인해 붕괴 시리즈라기 보다는 턴제 있는 원신처럼 느껴진다는 반응도 있다. 게임 외적인 관점에서 봤을 때 원신의 유저층을 그대로 스타레일 유저층으로 흡수할 수 있다는 장점이 있으나, 그런 만큼 자기잠식의 가능성이 높기도 하다.

다만 이 부분은 오히려 원신과 병행하기 좋은 게임이라는 평을 받으며, 실제로 많은 유저들이 원신 비수기 시즌에 같이 하기 좋은 게임으로 스타레일을 추천하는 경우가 많다. 게임 플레이 경험에 영향을 끼치는 주요 컨텐츠의 흐름은 99% 원신과 일치하기 때문에 원신을 이미 플레이해본 유저라면 별다른 적응기 없이 이 흐름에 그대로 올라타기도 쉬우며[51], 이 과정에서 느끼는 학습의 피로도 역시 없는 것이나 마찬가지.

마침 스타레일의 오픈 시기가 원신 수메르 챕터 업데이트 막바지인지라 폰타인 전까지 추가될만한 메인 콘텐츠도 별로 없는 형국이었기에 많은 원신 유저와 스트리머들이 스타레일을 병행겜으로 진행하고 있다. 더군다나 원신의 볼륨이 방대해지면서 기믹이나 전투가 점차 복잡해지는 등 더 이상 폰으로는 하기 힘든 게임이라는 말이 나오고 있고 사실상 PC게임이 된 지 오래라는 평을 받는 것도 특기 할 점. PC로는 원신을 하면서 휴대폰으로는 스타레일을 하는 식으로 더 이상 하기 힘들어진 '폰신' 운용의 난해함을 타협하는 유저들도 있다.

원신과 비교했을 때 개선되어 호평을 받는 부분도 있다. 세부적으로는 아래와 같다.

7. 개선된 사항

7.1. 붕괴 시리즈와의 연계점

붕괴: 스타레일은 붕괴학원2와 붕괴3rd의 뒤를 잇는 후속작임에도 전작들과의 연결점이 미흡하고 어떤 사건이 벌어져서 파생된 세계인지 분간이 안 가게 구성되어 있다.[54]

보통 평행 우주 설정을 채택하는 작품의 후속작은 다양한 방식으로 이전작에서 주목 받지 못한 캐릭터의 인물 조명이나 혹은 캐릭터의 성장한 모습을 궁금하게 만든다. 또한 세계관 내에 존재하는 절대적인 영향을 끼치는 핵심적인 사건들이 있고 그 핵심 사건에서 파생된 사건들로 인해 전개된 개연성 있는 평행우주의 모습을 가지고 있는 것이 일반적이다. 그래서 이 부분은 붕괴 시리즈의 일부 팬들이라면 아쉬울 수도 있는 부분이다.

그러나 이 부분은 유저 유입을 우선시 한 조치라는 평도 있다. 현재 풀린 스토리는 이제야 2장인 나부가 마무리된 정도밖에 안 되는데 벌써부터 시리즈 팬들이 아니면 접해보지도 않았을 전작의 이야기가 나오면 스타레일 유입 유저 입장에선 가뜩이나 알아듣기 힘든 스토리가 더 난해해질 가능성이 있으니 전작과의 연결점을 뒤로 미뤘을 수도 있다.

실제로 우주 정거장 헤르타에 배치된 바람의 날개 수르트 대검의 파편 조각 같이 스타레일 내에서 이스터 에그를 겸해 전작 세계관과의 연결점을 조금씩 남기고 있기도 하고, 개발진들이 웰트 양을 소개하면서 웰트는 붕괴 3rd의 세계에서 넘어온 존재로 웰트가 스타레일과 붕괴 3rd의 세계를 이어줄 중요한 인물이라고 언급한 것을 보면 주인공 3인방의 서사가 어느 정도 풀리고 웰트의 이야기가 진행될 때쯤에서야 본격적으로 전작과의 연관점이 드러날 것으로 보이기도 한다.

사실 전작인 붕괴가 스토리적으로는 호불호가 크게 갈리는 게임인 점과[55] 이미 오래 스토리가 진행된 게임이란 것을 감안해보면 지나치게 이전 작들과의 연계를 강조하면 신규 유입을 방해하고 확장팩 수준에 지나지 않게 될 수 있다. 이 부분은 마냥 부정적인 것보단 호불호의 영역이라 할 수 있는 부분.

메인 시나리오 라이터 샤오지가 2.1 공식방송에서 밝힌 바론 붕괴 시리즈의 요소는 넣되 전작들을 알 필요는 없는 방향으로 스토리를 쓰고 있다고 한다. 실제로 라이덴 메이의 파생 캐릭터인 아케론은 파생 캐릭터라는 점 외에도 관련 애니메이션, 대사 등에서 붕괴3rd의 셀프 오마주 요소가 압도적으로 많다. 개척 임무에서도 케빈 카스라나의 행적이 언급되면서 어벤츄린 선데이가 이에 해당되는 행보를 보였으며 3장 피날레의 하이라이트에서 애니메이션 죄인의 만가를 셀프 오마주하면서 더욱 큰 카타르시스를 선사하였다.

7.2. 콘텐츠 업데이트

1.n 버전 초기에는 서버 오픈 시점이라는 걸 감안해도 지나치게 할 게 없다는 비판을 받았으며 원신의 초창기와도 비교되었다. 하지만 완전한 오픈월드가 아니라는 점을 제외하면 늘 신규맵을 추가하면서 여러가지 퍼즐과 기믹, 그리고 이스터 에그도 추가하였다.

엔드 콘텐츠의 경우 시뮬레이션 우주, 혼돈의 기억, 허구 이야기, 종말의 환영이 격주로 업데이트되면서 캐릭터를 다양하게 사용할 수 있게끔 구성하였으며 시뮬레이션 우주는 확장팩 추가로 3~4 버전 단위로 업데이트를 하고 있다.


[1] 지금까지 호요버스의 게임들은 모바일 플랫폼으로 나왔음에도 정작 모바일로는 하기 힘들다는 평가를 많이 받았는데, 스타레일은 반대로 모바일 플레이에 최적화되었다는 평을 받고 있다. [2] 앞에서 설명되었듯 두 유저층은 상당히 겹친다. [3] 유아형, 여성 청소년형, 여성 장신형, 남성 청소년형, 남성 장신형. 특히 감우 알베도가 이런 시스템으로 인해 심한 피해를 보았다. [4] 유아형, 여성 청소년형, 여성 성인형, 여성 장신형, 남성 청소년형, 남성 성인형, 남성 장신형. [5] 최신 지역으로 갈수록 플래그십 기기들에 쿨러까지 달아도 60프레임 방어가 안되는 구간들이 다수 있다. [6] 원신의 경우 최고사양 기기들에서조차 수동으로 종료방지를 지정해 놓지 않으면 잠깐 전환시에도 종료되는 일이 잦아 멀티태스킹이 어려운 수준이다. [7] 원신에서 Vulkan 지원은 최초 출시 당시부터 구현중에 있긴 하였으나 현재도 여전히 실사용이 불가능한 수준이고, 아직까지도 정식 출시는 요원해 보인다. [8] 사례를 들자면 선주 나부 개척 임무 도중 공조사에서 '불멸의 거목' 뿌리를 파괴하기 위해 처음 체험하는 에너지 전도 장치를 들 수 있다. 해당 기믹은 원신 유저라면 이나즈마 '오로바시유사' 퀘스트에서 진행하게 되는 인도의 반좌&뇌전의 거울 소위 '번개 기둥' 기믹과 판박이다. 하지만 기둥들이 한눈에 안들어오는데다가 Z축까지 고려해서 기둥이 바라보게끔 조정해야 하는 원신과 달리 스타레일에서는 모바일에서 조작하기가 편하다. [9] 특히 원신은 상당히 중요한 떡밥을 기간 한정 이벤트로 풀어내는 경우가 많은 것이 주요 비판점 중 하나이다. [10] 사실 많다의 기준을 어떻게 잡느냐에 따라 달라지지는 것으로, 객관적으로 볼 때 이들 언어들 오역의 빈도는 평범한 수준이라 할 수 있다. 스크립트 양이 많아지면 당연히 오역도 많아지기 때문이므로, 이를 고려하지 않고 그저 '많다' 고 한국어판과 동등한 수준으로 까내리는 것은 지양할 필요가 있다. 한국어판의 번역 품질, 특히 개선 이전의 품질은 전문 번역가가 아닌 '팀 왈도' 수준의 발번역이었기 때문. [11] 허나 뜬금없이 왜 곽'향'인지 의문이 들 수 있는데, 사실 약초를 뜻하는 곽(藿)과 곽향(藿香)은 서로 같은 이름으로 간주되므로, 제법 센스있는 번안 혹은 의역인 셈이다. [12] 당장 주인공 이름 부터가 영어판을 그대로 가져온 카일루스와 스텔레이다. 다른 언어판은 모두 독자적 명칭을 가진다. [13] ㅅ끼→베이비, 같은→혹같은, ㅆ발→족발, 개ㅅ끼→게딱지 등 [14] 블레이드, 스파클, 아케론의 인명 등. [15] 물론 원신의 선례를 들어, 스타레일도 게임의 난이도가 낮기 때문에 자기만족이 아니라면 굳이 유물 파밍에 기하급수적인 시간을 투자할 이유가 없으며, 유물 파밍을 뺀 나머지 스펙업은 결국 한계치를 더 올릴 수 없는 상한선이 존재하기에 결국 시간이 해결해줄 거라고 보는 시각도 있다. [16] 원신은 전투 동안 딜러 밖에 필드 위에 오래 있는 캐릭터가 없기 때문에 생존력을 위해 딜러만 만렙까지 육성하고 다른 역할군들은 한 단계 낮게 육성하는 절약수법이 존재하지만 스타레일은 특성상 모든 팀원들이 적에게 맞을 가능성이 있어 생존력을 위해서라도 소홀히 육성할 수는 없다. [17] 원신이나 붕괴3의 경우 필드에 나와 직접 싸우는 딜러 캐릭터 하나만 육성이 완료되어 있다면 그 외에 서브딜러나 서포터 캐릭터의 경우 육성이 부족해도 크게 상관이 없었다. 그러나 스타레일의 경우 턴제 전투 게임이라는 시스템적 차이로 인해 서포터건 힐러건 육성이 부족한 캐릭터가 하나라도 있으면 바로 그 캐릭터가 파티의 '구멍'이 되어버려 전반적인 전투 난이도가 크게 달라지게 된다. 특히 스타레일은 호요버스 게임 중 처음으로 자동전투 시스템을 도입한 게임인 만큼, 수동으로 전투할 경우의 메리트를 위해서라도 원신이나 붕괴3에 비하면 난이도가 꽤 빡빡한 편인데, 이러다보니 모든 종결스펙 육성이 완료된 파티와 적당히 타협하여 육성한 파티는 전투 시간뿐 아니라 허구이야기나 혼돈 등의 컨텐츠에서 얻을 수 있는 보상의 양까지 천차만별로 달라지게 된다. [18] 예를 들어 단항 + 웰트의 감속 조합이나 아스타 + 히메코/후크의 불조합이 있다. [19] 만약 안정성을 고려해 정석 조합을 사용하고 있었다면 블레이드의 경우 보존과의 조합이 좋지 않아 그 자리를 대신할 캐릭터를 추가로 육성해야되고, 카프카의 경우 가능하다면 아예 힐러를 빼고 나머지를 다 지속피해가 있는 캐릭터들로 채우는게 효율적이라는 말까지 나와 육성의 부담을 더한다. [20] 게스트 계정 로그인이 안 되며, 첫 뽑기까지 걸리는 시간도 25분이다. 또한 리셋을 할 경우 이전 메일 계정은 사용할 수 없다. [21] 전작과 비교해, 전작이 중요한 인권캐릭터만 몇개 뽑으면 이후로는 다양한 캐릭터를 구비할 필요성이 적어지는 것과 대조적이다. 원신은 전투중 능동적인 hp 회복이 가능함은 물론이고 신경써야 할 것도 7종류의 속성 뿐이다. 게다가 속성간의 상성관계도 몇몇 특정 적을 제외하면 사실상 없는 셈이라 특정 포지션의 캐릭터가 없더라도 컨트롤만으로 게임을 풀어나갈 수 있다. 그러나 스타레일은 턴제전투가 이루어지기 때문에 컨트롤로는 극복할 수 없는 피해가 발생하기 쉬우며 전투중에 아이템 사용이 불가능하다. 자연스럽게 캐릭터 비중이 높아지는 구조인 것이다. [22] 물론 아를란같이 테스트서버 때는 어지간한 5성보다도 사기적이었다가 정식 출시 이후에 모든 캐릭터 중 최하위권의 성능으로 굴러떨어지는 등 밸런스 조절에 실패한 사례가 있었다. [23] 턴을 소비하지 않는 즉시 회복스킬로, 스킬 포인트를 소모하지 않는다. [24] 위에 인플레의 시초로 꼽힌 경류도 2.1 버전에 복각했을 때는 얼음 접대 부족과 불편한 메커니즘, 비교적 낮은 고점 등의 이유로 불과 반년만에 다소 애매한 캐릭터로 평가받았으며 부트힐, 반디, 운리, 비소와 같은 최신 버전 딜러들이 줄줄이 등장한 2.5버전 기준으로는 성능을 최우선으로 보는 커뮤니티 등지에선 사실상 반쯤 퇴물 취급을 받고 있는 실정이다. 참고로 2.5 버전 기준으로 경류는 나온지 1년도 채 되지 않았다. 인플레를 일으킬 수준의 하이파워로 등장한 캐릭터조차 1년을 버티기 힘든 것이 스타레일 인플레의 현 주소를 시사하는 셈이다. 그리고 이러한 평가에 걸맞게 갱신된 혼돈에서 경류는 사용률 2.4%를 기록하며 경류의 그 압도적인 퍼포먼스를 기억하던 초기 유저들에게 적잖은 충격을 주었다. [25] 경류가 처음 출시한 시점에서는 1.0 픽업 캐릭인 제레도 애매한 포지션이 되었고 2.n에 들어가서는 정말 어느 한 곳에도 기용하기 힘든 피규어가 되어버렸다. [26] 이러한 체력 인플레는 멈출 생각이 없는지, 2.7버전 테스트 서버 v1 기준으로 스바로그의 체력이 230만, 상술한 완전체 칩충은 330만까지 올라가면서 1년만에 체력이 정말 3배가 넘게 올랐다. 층수가 확장된 게 아니라 같은 12층인데도. v3에서는 기어이 보스몹도 아니고 정예 몬스터의 체력이 100만을 돌파했다. [27] 대표적으로 3.0에서 풀 원소 출시로 평가가 올라간 각청, 푸리나 한운 출시로 낙공 빌드의 실전성이 높아진 다이루크, 나타 캐릭터들과 원소 조합이 잘 맞는 데히야 [28] 대표적으로 버프 효율이 떨어져 화합 캐릭터들을 온전히 활용하기 힘든 경류, HP 계수 서포터의 오랜 부재로 파워 인플레에 완전히 밀려버린 블레이드 [29] 전투 스킬을 시전하면 캐릭터의 행동 게이지를 100% 증가시킴과 동시에 소환수마저 즉시 행동하게 만든다. 또한 소환수를 보유한 대상에게는 더 높은 양의 피해 증가 버프를 준다. [30] 그나마 V5에서 선데이의 비소환수 파티에서의 성능이 소폭 너프되긴 하였으나, 너프량 자체가 매우 미미하여 보여주기식 너프일 뿐이라는 평가다. [31] 이는 종말의 환영의 메커니즘이 지속 피해 파티와 정말 정반대의 메커니즘으로 설계되었기 때문이다. 지속 피해 파티는 적이 행동을 일정한 속도로 계속해야 DPR이 나오게 설계되어있는 파티인데, 종말의 환영은 보스가 행동 가능한 상태에서는 높은 받피감 때문에 지속 피해 대미지가 떡락하고 격파를 해야만 받피증이 걸려 격파 상태에서 대미지를 몰아쳐야 하는 설계로 되어있다. 즉 지속 피해 파티는 안 그래도 격파를 잘 못하는 파티인데다 격파를 해도 큰 메리트가 없는데도 억지로 격파를 해야 하는 상황에 처한 셈이니 당연히 제 성능이 나올 수가 없다. [스포일러] 그런데 막상 단항의 전생인 단풍은 4성 단항과 마찬가지로 무난한 복장이어서 왜 단풍의 디자인을 음월군 단항에 쓰지 않았느냐는 불만도 있다. [33] 그래도 갤러거의 경우는 인게임에서는 티가 안나고, 레이시오 또한 무료 배포라서 우편함이 강제로 비워질 때까지 안가져가겠다는 극단주의자를 제외하면 그냥저냥 챙겼다. [34] 스크루룸은 인간형 로봇이라 굳이 옷을 입을 필요도, 가슴팍을 노출할 필요도 없는 캐릭이다. 그런 캐릭한테까지 굳이 구멍이 뚫린 옷을 입히고, 굳이 가슴에 있는 기계부품을 노출해 놓은 것이다. [35] 삼포는 장골을 노출한 괴상한 디자인이라 꽤 불호 의견이 강했다. 다만 오픈 초기 평가가 좋았던 야릴로 스토리 덕에 어찌저찌 묻힌 편. [36] 음월군이 아닌 4성 [37] 단, 모티브가 유레카라 이상한 건 사실 아니다. 컨셉을 이해하지 못하면 괴상하다고 여길 순 있다. [38] 다만 프롤로그 스토리는 길지 않고, 전투 시스템도 그다지 어렵지 않다. 일일히 이해하려고 하기보다, 세계관과 배경을 별 생각없이 감상하며 진행하다 보면 쉽게 넘어갈 수 있는 편이다. [39] 여담 항목에서 서술하듯 디렉터가 페르소나 시리즈에서 지대한 영향을 받았다고 밝힌 바 있다. 또한 도쿄 게임쇼 때문에 일본에 온 스타레일 개발팀이 페르소나 시리즈의 개발사 ATLUS를 방문하고 시리즈 원화가인 소에지마 시게노리가 그린 Mar. 7th 일러스트를 선물받았다. 기사 참고로 왼쪽에 그려진 캐릭터는 메타포: 리판타지오의 갈리카다. [40] 스킬 갯수에 관한 부분은 게임 내부에 이에 대한 자학 개그를 숨겨놓은 것으로 보아 자신들도 이 요소가 턴제게임 매니아 유저층에게 비판받을 것이란 걸 예상했을것으로 추정된다. 아마도 전작이 모바일 게임치고는 무거운 게임성때문에 비판받았던 요소를 고려해 모바일 게임답게 라이트한 게임성을 추구하고 개발한 것으로 보인다. [41] 페르소나 시리즈의 경우 약점 종류는 더 많고 파티원들의 속성이 어느정도 제한되어 있다는 것도 동일하지만, 주인공 캐릭터가 한 전투에 여러가지 페르소나를 사용할 수 있어 모든 속성 활용이 가능하고 약점 가드킬을 통해 상대의 내성을 무시할 수도 있어 별로 부각되지 않는다. 또 페르소나 시리즈는 약점이 적 다운+추가 턴 행동이 핵심이라 내성 속성이 아니라면 약점이 아닌 속성으로 공격해도 스타레일과 달리 딜이 거의 그대로 들어가며, 그러한 특성 탓에 보스전으로 가면 약점 속성으로 공격해도 보스는 다운되지 않고 아예 약점이 없는 적도 많다. 거기다 내성을 무시하고 딜을 때려박는 메기도라온 같은 스킬도 존재한다. [42] 사실 페르소나 시리즈도 페르소나 3 포터블 전까지는 주인공 외 캐릭터의 스킬 활용을 지시만 가능할 뿐 직접적으로 제어할 수 없어 스타레일의 오토 플레이 이상으로 답없는 AI 때문에 초중반에 꽤나 불편을 제기하는 요소였는데, 포터블 출시 이후 모든 캐릭터를 직접 조종할 수 있어 문제점이 거의 사라졌다. [43] 페르소나의 경우 주인공에 한정해 저장해둔 페르소나중 하나로 교체할 수 있다. 이를 통해 나머지 파티원 속성을 하나도 고려하지 않은 상황에서도 주인공의 능력으로 거의 모든 약점을 찌를 수 있다. [44] 전투 중 파티원 갈아끼우기가 가능했다면 한 파티에서 대응 가능한 속성의 폭이 넓어진다. 이미 기본지급 캐릭터로 불(아스타와 보존척자), 물리(파멸척자), 바람(단항), 얼음(Mar.7th와 헤르타), 양자(청작)이 있는데다 이벤트 및 초보자 워프로 추가 캐릭터를 1-2종 습득할 경우, 대부분의 적이 2종 이상의 약점을 달고 나오는 특성상, 파티원을 갈아끼우면 모든 적에 대응할 수 있게 된다. 이는 캐릭터 수집욕을 자극하는 것이 주요 BM인 특성상 없으면 꼬운 상태, 즉 과금 욕구로의 유도가 힘들어진다. [45] 한편 소소하지만 스타레일과 유저층을 공유하는 원신과 차별화되는 강점이 있다면 흔히 말하는 오프 필드 캐릭터가 없이 모든 캐릭터가 전투중 함께한다는 점이다. 이는 장르적 차이에서 발생하는 장점이라 볼 수 있다. [46] 파멸은 공방 밸런스와 HP가 일정수치 이하일 때 강해지는 기믹, 보존은 쉴드 특화, 기억은 빙결을 통한 무력화 특화, 공허는 지속 피해 특화, 풍요는 회복력 특화, 수렵은 빠른 속도와 치명타 특화, 환락은 추가 피해 특화, 번식은 일반 공격 강화 특화이며, 이후 시뮬레이션 우주의 스테이지가 늘어날수록 계통은 더 늘어날 수 있다. [47] 화합, 풍요, 보존, 공허는 그나마 컨셉이 잘 지켜지고 있다는 의견도 우세하지만 1.5버전에서 풍요임에도 화합의 역할까지 하는 캐릭터가 등장하는 등 마냥 밝지만은 않다. [48] 예시로 파멸같은 경우 '엄청난 공격 및 생존능력' 이 있다고 소개되어 있어 aos의 게임의 딜탱처럼 탱과 딜 양쪽이 준수한 캐릭터인것처럼 소개해놨으나 음항과 경류처럼 탱과 관련된 특성은 제어류 저항수치만 올려주는 행적노드만 있을뿐 탱킹과 관련 특징을 찾아 볼 수 없는 캐릭터가 게임이 출시된지 반년도 안된시점부터 나왔다. [49] 물론 연구가 진행되고 계속해서 클리어 인증글이 쌓이는 만큼 수렵이 약한 것은 결코 아니다. 성능적으로 아쉽다는 평가를 받는 토파즈조차 단독 메인딜로 10층 명함 클리어 인증이 나오고 있으며 제레 역시 양자팟의 강력함을 살려 말 그대로 날아다닐 수 있다. 문제는 수렵이 대놓고 푸시를 받았음에도 음월, 경류를 사용하는 조합이 더 낫다는 의견이 대세를 형성하고 있고 서포터를 겸하는 토파즈와 달리 제레가 초기 캐릭터라고 내려치기엔 제레 출시후 아직 반년도 안 지났다는 점이다(...) [50] 그리고 현 수렵이 비주류로 밀려난 이유중 하나는 자동전투에서 너무나 비효율적인 전투를 한다는 점도 큰 비중을 차지한다. [51] 원신에 없는 주요 콘텐츠라고 해봤자 로그라이크 요소가 있는 시뮬레이션 우주 정도다. 하지만 이 역시 로그라이크 요소가 워낙 널리 퍼진 요소고 쉽게 익숙해질 수 있어서 적응에 어려움은 없는 수준. [52] 이후 원신에서도 이벤트 보상을 받거나, 필드의 신의 눈동자, 보물상자 등을 얻으면 일퀘를 스킵하고 보상을 받을 수 있게 추가해 주었다. [53] 이 점은 오히려 이후 원신에 역수입되었다. [54] 당장 1장인 벨로보그에서 등장한 구작 등장인물인 브로냐와 제레는 구작에서의 성격이나 모습을 찾아보기가 정말 힘들다. 사실상 이름만 따온 다른 사람이라고 봐도 무방한 수준.(사실 평행세계라 정말 이름과 외형만 비슷한 다른 사람이 맞긴 하다.) [55] 무슨 원리인지 이해하기 어려운 유사과학과 갈아치워지는 구 설정들 때문에 붕괴 시리즈 팬들도 스토리를 완전히 이해하는 경우가 그리 많지 않다. 또한 키아나-메이부터 시작해서 실제 연인 관계인 카렌-사쿠라, 친한 자매 이상의 분위기를 보이는 제레-브로냐 등 공식적으로 백합 커플링을 진하게 밀어주는 게임인지라 이런 요소도 호불호가 크게 갈린다.

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