1. 개요
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용기병 龍騎兵 | |||
역할 | 중형 지원 전사 | 원어 | Dragoon |
무장 | 위상 분열기 | 음역 | 드라군[1] |
불구가 되거나 전투에서 치명적인 상처를 입은 프로토스의 용사들은 용기병으로 지원하여 대의회에 대한 봉사를 계속할 수 있다. 지원자의 몸은 거대한 로봇의 몸체와 합체가 된다. 용사는 칼라를 통해 자신의 정신력을 로봇의 제어부와 일치시킴으로써 로봇을 자신의 수족처럼 부릴 수 있다. 용기병은 반입자 에너지를 발사함으로써 광전사 군단에게 절실히 필요한 화포 지원을 제공한다. 물질을 분해하는 힘을 지닌 이 에너지탄은 공중 및 지상 유닛에게 모두 유효하다. |
내가 돌아왔다.(I have returned.)
― 생산 시
태사다르 : 피닉스? 이럴 수가! 집행관에게 자네가 저그에게 당했다고 들었는데…. 어떻게 살아 숨쉬고 있는 건가?
피닉스 : 하하… 뭐, 내 불운한 패배 이후, 내 부서진 육체를 동포들이 수습했지. 난 이제 용기병의 차가운 로봇 껍데기 안에 있네.
태사다르 : 오랜 친구여, 이건 있어서는 안 되는 일인데...
피닉스 : 무슨 소리인가! 정신이 굴하지 않으면 패배는 부끄러운 게 아닐세. 그리고 이렇게나마 아이어를 섬길 수 있지 않나.
스타크래프트 시리즈의 종족 프로토스의 지상 유닛으로, 어원은 근대 유럽의 승마(및 하마) 보병인 용기병이다.
야전교범에 실린 일러스트에 따르면 수용액이 든 구체형 캡슐에 부상자가 담겨 있다. 불구가 되어서도 동족에게 봉사할 수 있는 방법이기 때문에 의외로 상당수의 부상자들이 용기병으로 재탄생하는 길을 선택한다고 한다. 스타크래프트 64의 비밀 미션에 첫 등장한 아둔의 전우 탈다린이 최초로 용기병으로 지원하였으며 피닉스도 안티오크 전투에서 치명상을 입은 뒤 용기병이 되었다. 테란의 메카닉 유닛들처럼 살아있는 병사가 조종을 하며 조종석은 과학선의 방사능으로부터 안전할 정도의 차폐능력을 가지고 있다.
그렇다고 모든 프로토스가 용기병이 되는 것을 좋아하거나 반기지는 않는다. 일례로 태사다르는 죽은 줄 알았던 피닉스와 재회했을 때, 그가 용기병이 된 걸 보고 있어서는 안 되는 일이라며 경악하며 탄식했으나, 피닉스는 용기병으로서 계속 아이어를 위해 싸운다는 것에 만족하는 상반된 반응을 보였다. 실제로 부상자를 용기병으로 재탄생시키는 건 프로토스 사회에서도 윤리적인 논란 및 문제가 되고 있는지 다시 전장에 나가고 싶은 자원자에 한정해서 용기병 시술을 한다고 한다. 이 둘의 대화에서 나온 상반된 모습은 그런 설정을 반영한 걸로 보인다. 설정상 프로토스 기사단 전사들은 팔다리를 잃거나 생명에 치명적일 정도의 중상을 입으면 전송 장치가 작동해[4] 착용자를 후방으로 강제 이송시키지만, 정작 용기병 내부에는 후방 이송 장치가 없는 상태라 용기병이 파괴되면 내부의 프로토스도 운명을 같이 한다. 프로토스 지상 유닛 중 유일하게 시체가 남는 것도 이러한 이유 때문이다. 정황상 용기병 신세를 질 정도면 이미 생명 유지 장치에 의존할 정도로 심각하니 후방 전송시켜봤자 시체 회수 이상의 의미가 없으니 넣지 않았을 수도 있다. 실제로 부상을 입은 피닉스의 삽화도 내장이 튀어나와 있을 정도로 중상이다.
4개의 다리가 달려 있으며, 상부에 위상 분열기(페이즈 디스럽터)가 장착되어 있다. 이 이름은 스타트렉과 스타워즈에 대한 오마주로 만들어놓은 무기로, 용기병 말고도 중재자의 주포이며, 추적자와 불멸자까지도 이 'Phase Disruptor'(혹은 비스름한 이름의 무기)를 계속 쓰고 있는데 이를 발포하여 화력을 지원한다. 시네마틱에서 강화복 입지 않은 테란 자치령의 해병대 부사관에게 포격을 하는 모습을 보여주는데, 무기의 이름 그대로 인체가 순식간에 가루가 되어버린다. 보행방식이 굉장히 특이한데, 몸체가 회전하지 않는다. 스타 1, 2와 히어로즈 오브 더 스톰에서 등장하는 용기병을 보면 몸체는 계속 가만히 있고 앞으로 가든 뒤로 가든 옆으로 가든 계속 같은 방향만 보면서 다리만 움직여서 걸어다닌다. 사람으로 치면 몸은 앞만 보면서 뒷걸음질과 게걸음까지 다 하는 참으로 개그스러운 동작인데, 그러다 보니 4개 다리가 모두 똑같이 생긴 대칭형이라 생각할 수 있지만 그것도 아니다. 게임 모델과 달리 실제로는 앞, 뒷다리 두 쌍의 모양새가 다르다. 뒷다리 2개가 더 길어 윗부분의 포신이 살짝 앞으로 향하고 있는데, 대칭이 아닌 걸로 보아 전후좌우 방향을 바꿔가며 움직일 것으로 보인다. 그래서 원거리 유닛 중에서도 공격 시 방향을 돌리면서 싸우는 모션이 드라군에게는 유독 잘 보이지가 않는다.
스타크래프트 1 시점의 용기병은 칼라를 통해 조종사가 자신의 정신력을 로봇의 제어부와 일치시켜서 로봇을 자신의 수족처럼 부릴 수 있도록 하는 방식으로 조종하도록 되어 있었으며, 따라서 그 제작에도 칼라를 필요로 하였다.
하지만 공허의 유산 시점에서 등장하는 아둔의 창에서 제작되는 용기병은 칼라와의 연결 없이도 조종할 수 있는 고대의 기술을 기반으로 하기 때문에 칼라가 불필요하다고 설명되며, 당연히 조종에 있어서도 더 이상 칼라를 필요로 하지 않는 방식을 사용하게 되었다. 용기병은 사실 칼라가 존재하지 않았던 영원한 투쟁 시기에도 제작되었을 정도로 먼 옛날부터 프로토스가 만들어 왔었던 그 기원이 상당히 오래된 병기였기 때문에[5] 칼라를 사용하지 않고서 용기병을 기술자들이 제작하고 조종사들이 조종했던 그 당시의 기술과 설계도가 계속 남아 있어 아둔의 창에도 보존되어 있었기 때문이라고 한다. 스1 시절의 용기병과 달리, 아둔의 창에 있던 용기병은 굳이 다친 프로토스가 신체를 합체시키는 일 없이 사지 멀쩡한 프로토스가 들어가도 일반적인 조종이 가능하고 탑승하거나 내리는 것도 자유롭다고 한다. 당연히 써먹으려고 만든 기계인데 굳이 크게 다쳐야 한다는 설정보다는 이쪽이 더 알맞다. 하지만 공간이 좁아서 조종이 불편하며, 대부분의 프로토스 전사들은 기계보단 직접 자신의 힘으로 싸우는 것을 선호하기 때문에 굳이 사지 멀쩡한 프로토스 전사가 들어갈 일이 없기는 매한가지이다. 어쩌면 스1 시점의 용기병이 철저하게 '중상자와 기계를 합체시켜서 운용한다'는 다소 비상식적인 구조로 설계된 이유도, 어차피 용기병을 찾는 프로토스가 대부분 중상자들이었기 때문에 거기에 맞춰서 설계가 변했기 때문일지도 모른다.
공식 설정에 따르면 용기병의 높이는 약 3m이다. 하지만 다리가 본체를 받치고 있으므로 본체의 크기는 생각보다 작다. 문제는 프로토스의 신장이 3m에서 후에는 2m 조금 넘는 걸로 변경되었지만[6] 그렇다 쳐도 본체에 들어가기엔 상당히 협소하다는 것. 이는 야전교범에서도 확인해볼 수 있는데 삽화에서는 조종사가 웅크린 채 있다. 변형으로는 네라짐 사양의 추적자가 있고, 후속 기종 겸 강화판으로는 불멸자가 있다. 스타 1의 프로토스 지상 유닛 중 유일하게 사망 시 잔해 흔적이 남겨진다.[7]
▲ 매뉴얼 CG 모델링
스타크래프트의 모든 유닛 중 대사가 가장 많다.
액체 안에 들어 있다는 설정 때문인지 기묘한 노이즈가 끼어 있어 원판에선 무슨 말을 하는 건지 알아듣기 힘든 발음이 포인트. 사실 전체적으로 스타크래프트 1은 음질이 매우 나빠서 영문판 프로토스 유닛들이 대사 알아듣기가 좀 힘든데 그중 드라군은 유독 심하다. 때문에 칼라니어인 줄 알았는데 대부분이 영어였다는 걸 알고 놀란 사람들도 있다.[19] 묘하게 중독성이 있는 톤인지 개중에는 이 왜곡된 대사를 그대로 발음하거나 몬더그린으로 발음하는 경우도 많다. 위에서 언급한 니조랄이 그 대표적인 예시. 단, "리시빙(Receiving)"은 비교적 정확하게 발음해 잘 들리는데다 특유의 기계변조톤 덕분에 다른 유닛들도 많이 하는 대사임에도 십중팔구 용기병을 가리키는 말로 쓰일 정도다.
일본판 성우는 니시무라 토모미치(클래식판), 노무라 켄지(리마스터판).
정지
인게임 정지
이동
공격
사망
브루드 워 동반 패치인 1.04 패치에서 소환 비용이 150/50에서 125/50으로 소환 시간이 50에서 40으로 감소하고, 특이점 장전 연구 시 늘어나는 사거리가 1에서 2로 늘었다. 1.08 패치에서 소환시간이 다시 40에서 50으로 늘었다.
리버의
스캐럽 불발과 함께 프로토스 유저들 뒷목 잡고 쓰러지게 만드는 요소. 하지만 리버는 직접 컨트롤 해야하는 특정 전술에만 사용하거나 후방에서 소량의 유닛으로만 전투를 치르지만, 드라군은 리버보다 티어가 낮은 초반 유닛인 데다 게임중반만 넘어가도 소모성으로 쓰이고 상대방이 어떤 전략을 사용하던지간에 게임이 끝날때까지 모든 상황에서 필수적으로 쓰이는 훨씬 다양한 용도로 사용되는 유닛이기에 문제가 더 크게 부각된다.
공격 시 몸체의 포문을 열고 쏠 때까지의 동작이 여타 유닛에 비해 너무나도 긴 데다 이 포문을 열거나 공격하는 도중 근방의 다른 대상으로 공격을 지시하면 사거리가 됨에도 포문을 닫은 뒤 해당 목표를 향해 포문을 다시 연다. 이 점 때문에 마린이나 벌처, 히드라처럼 특정 목표를 빠르게 치고 빠지는 컨트롤이 거의 불가능함은 물론, 갑툭튀한 마인을 공격하려는 드라군에 이 행위를 할 경우 재공격 준비(포문 닫고 다시 열기) 시간 도중 마인이 달라붙어 터진다. 게다가 마인은 2번이나 때려야 터지기 때문에 세심한 컨트롤이 없으면 마인을 다 밟게 된다. 프로토스가 마인 제거용으로 사용할 만한 유일한 유닛이 드라군 뿐인데 이 녀석이 이러고 있으니 마인 밟을 때마다 원망이 쌓이고 쌓여 유닛에 대한 저평가로 이어지는 것.[26]
여기서 끝이 아니다. 공격 선딜이 느린 것도 문제지만, 명령을 내렸을 때 포문이 정상적으로 열리고 닫히면 모를까, 어택땅, 심지어 공격대상을 강제어택이나 우클릭으로 지정했을 때 재깍재깍 쏘는 드라군이 있는 반면, 대상과 더 가까이 있음에도 멍청하게 뚜껑도 안 열고 가만히 서 있는 드라군이 꼭 섞여있다는 것이다. 껌밟은 마린, 히드라, 벌쳐 등은 스탑이나 홀드를 누르면 다시 정신 차리고 공격하지만 이놈은 또다시 멍청하게 서 있는 경우가 꽤 많다. 택견드라군을 함부로 사용할 수가 없는 이유가 바로 이것. 심지어 사업드라군이 옵저버로 마인을 보여줘도 일부러 밟는 수준까지 왔는데, 더 말할 필요가 있는가? 저런 멍청한 지능만 아니었다면, 평가가 크게 달라졌을 것이다. 실제로 스타2에서 추적자는 스펙이 더 낮은 편이나, 바퀴나 불곰 등의 성능이 사기라고 욕할 망정 추적자는 욕을 잘 먹지도 않고 자주 사용되는 주력 유닛이다.
드라군의 단일 유닛으로서의 화력 스펙은 나쁘다고 볼수는 없다. 후술하겠지만 단일 유닛으로 보면 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 원거리 공격 유닛 중 드라군을 뛰어넘는 대지상 화력을 가진 유닛은 사실상 없다. 문제는 폭발형+단일 타켓+발사딜레이로 인해 그 화력을 100% 발휘하기가 어렵다는 것. 공격 형태가 폭발형이기에 소형 유닛을 많이 쓰는 초반이나, 대 저그전에서는 드라군의 화력이 죽어버린다. 그리고 미사일 공격을 하는 드라군의 특성상 맷집이 낮은 대신 싸고 많이 나오는 유닛(저글링 등)을 상대하기 힘들다. 게다가 드라군의 화력 스펙이 좋은 것은 단일 유닛 별로 비교했을 때이지, 인구수 비율로 따졌을 때에는 딱히 좋은 유닛이 아니라는 것도 문제. 더욱이 휭, 휭, 휭 하며 발사하는 공속 또한 테란 유닛들에 비해 뭔가 상당히 많이 답답하게 느껴져서 더더욱 그렇다.
스타 다큐멘터리에서도 이 소재를 다루었다. 이 항목의 맨 위에 있는 링크 참조.
스타크래프트: 리마스터가 정식 발매되기 전에, 김택용은 프로토스임에도 이 버그를 고치는 데 반대했다.
모든 유닛의 길 찾기 AI가 동일하다고 해도, 드라군이 유독 버벅이는 경우가 많게 느껴지는 것은 단순한 체감 문제가 아니다. 드라군의 경우 다른 유닛과는 달리, 포톤 캐논처럼 타깃을 인식할 때마다 뚜껑을 열고 닫는 시간이 있어서 공격의 선딜레이가 유닛 중에서 최고로 긴 데다가, 이 최악의 선 딜레이 시간 동안 몸체가 움직임을 멈춘다. 따라서 드라군으로 어택땅을 찍으면서 이동하게 되면, 앞에 있는 드라군이 공격하느라 이동을 멈춘 동안 뒤에 있는 드라군은 버벅거리며 길을 헤맨다. 이건 길 찾기 알고리즘이 정지된 유닛을 장애물로 인식하기 때문이며, 실제로 좁은 골목에서 교전을 하며 지나가는 실험을 해 보면 드라군은 아예 지나갈 생각을 안 한다.[27]
무엇보다 무지막지하게 큰 덩치가 진로에 방해가 된다. 충돌 크기가 32x32픽셀로 이는 초반 유닛 중 가장 크며, 이 수치는 리버, 시즈 탱크, 벌처, 골리앗, 러커와 같다. 이 중 리버는 워낙 이속이 느려서 오히려 길은 참 잘 찾고, 플레이어는 리버의 느린 이속을 셔틀으로 보완한다. 반대로 벌처는 이속이 매우 빨라서 답답함이 느껴지지 않는다. 또한 시즈 탱크와 러커는 자리 잡고 싸우는 유닛이라서, 최악의 기동성을 본격적으로 체감할 수 있는 경우는 드라군과 골리앗뿐.
드라군의 길 찾기 알고리즘은 스타크래프트 모든 유닛을 통틀어서 독보적으로 최악이라고 말할 수 있다.[28] 커다란 충돌 크기와 조합되어 언덕을 올라갈 때, 혹은 좁은 입구를 지나갈 때 완벽하게 끼어버린다. 이동/대기 모션에 따른 충돌 크기의 변화는 없으나, 그럼에도 불구하고 드라군들 사이의 간격이 좁아졌다 넓어졌다 하는 것은 구린 알고리즘에 큰 덩치와 착탄 문제점이 더해지기 때문이다. 또 맵의 다양성을 늘리기 위해 맵퍼들이 임의적으로 바꾼 지형들도 드라군이 중간중간에 바보가 되는, 일명 껌 밟기가 나오는 것에 한몫한다. 예를 들어 위쪽 방향으로 올라가거나 내려가는 언덕은 블리자드가 지원하는 것이 아닌, 맵퍼들이 타일들을 하나하나 조합해서 만든 거다. 그러다 보니 길찾기 알고리즘이 꼬인 것이다.
그나마 사거리 업그레이드를 하면 집단전에서 공격 가능 유닛 수가 늘어나고 그만큼 포문 여닫는 빈도도 줄어들어 다루기 편해지는데, 이로 인해 사거리 업그레이드인 특이점 장전(Singularity Charge) 업그레이드가 사거리를 늘리는 게 아니라 드라군의 지능을 늘린다는 개그가 돌았다. 또 다른 예로는 스타 2에서 추적자 갖고 놀다가 친구들과 스 1을 해서 드라군을 뽑다 보면 분명히 랠리를 지정했는데 지형에 끼어 있거나, 다른 유닛과 부대끼면서 컨트롤이 안 되거나, 일꾼 사이에 들어가서 못 나오는 등원시고대 프로토스의 신묘함을 보여주는 여러 상황을 겪으며 심하게 당황하게 된다. 길 찾기 문제뿐만 아니라 원거리 유닛임에도 불구하고 밀집도가 떨어지는 것도 이 덩치 때문. 전투 시 주로 함께 움직이는 질럿이나 하이 템플러에 비해 응집력이 떨어져 단위 면적당 DPS가 떨어진다. 그래서 저글링과 교전 시 저글링이 때릴 수 있는 면적이 넓기에 질럿에 비해 여러 마리의 저글링에 동시에 공격받는다.
사이오닉 스톰 같은 범위 공격에 강하게 해주는 덩치가 이럴 땐 단점이 된다.
더 웃긴 사실은, 드라군을 질럿이나 골리앗처럼 4기까지 탑승하게 설정해도 밸런스가 딱히 망가지진 않는다는 점이다. 대략 모든 상대 유닛의 상성과 지상/공중을 고려한다면 유닛 한기당 평균 화력은 골리앗과 드라군이 서로 비슷한 수준이기 때문이고, 드라군이 원거리 및 공중 공격이 가능하다는 메리트가 있을지라도 질럿보다 DPS가 낮은데다 대형 유닛이라 폭발형 공격에 질럿보다 버티지 못한다.[30] 어차피 골리앗처럼 셔틀 1척에 최대 4대의 드라군이 탑승할 수 있게 바뀐다 해도 수송효율이 더 좋은 다크와 하이템플러가 더 유용하게 쓰일 것이으로 효율이 좋은 편은 아니다. 이 때문에 수송전이 주력이 되는 반섬맵에서 테란이 골리앗으로 요충지를 장악하면 프로토스 입장에서는 매우 답답해진다.[31]
세상에서 가장 안 무서운 드랍.jpg
어찌 둘 다 테란이다. 거기다 체력 역시 쉴드 80에 체력 100으로 지상 유닛들 중에선 울트라리스크, 아칸, 다크 아칸, 러커 다음으로 높은 체력 스팩을 지니고 있어서 컨트롤이 없는 대규모 매크로 전투에선 매우 강력한 성능을 발휘할 수 있다.[32] 문제는 스타크래프트 1은 철저한 마이크로 컨트롤 중심 게임이라는 것이다. 애초에 부대 지정조차 1부대에 12기로 제한되어 있어서 손이 느리면 대규모 부대를 보내는 것도 한 세월인 게임 성향과 유닛마다 비용과 인구수가 천차만별로 갈려 대규모 유닛을 뽑기 힘든 게임 구조상 결국 유닛의 강함과 약함은 이러한 '마이크로 컨트롤'이 뛰어난 유닛들을 대상으로 책정되는데, 드라군은 철저하게 대규모 전투에 특화된 유닛이라는 특성상 이러한 게임구조를 역행하게 되어 단점이 크게 부각되는 것이다.
실제로 상술한 드라군의 단점들 중 지나치게 큰 충돌 판정을 제외하면 대부분은 매크로 전투에선 별 의미가 없는 단점이다. 특유의 긴 선딜은 다소의 DPS 하락은 있을지언정 대규모 전장에선 크게 두드러지는 단점은 아니고, 수송 효율 역시 대규모 부대들이 지상으로 이동하면 마찬가지로 큰 난점은 아니다. 지나치가 큰 충돌 판정도 언덕 입구와 같이 좁은 길을 지날 때에 드러날 뿐, 개활지에서의 전투에는 큰 영향을 주기 어렵다. 하지만 스타크래프트는 게임 성향상 소규모 유닛 컨트롤이 주력이 된다. 테란의 마린 허리 돌리기, 저그의 뮤탈짤짤이, 프로토스의 천지 스톰 등이 대표적인 셈. 문제는 상술하듯 드라군은 매크로 전투에 특화된 대가로 컨트롤에서 손해가 큰 유닛인데, 게임 성향이 철저하게 마이크로 컨트롤에 집약되어 있으니 드라군의 강점보단 단점이 지나치게 부각되는 것이다.
물론 다른 종족들도 마이크로 전투에 특화된 유닛과 매크로 전투에 특화된 유닛들이 나뉘어져 있으나, 여기서 프로토스는 드라군을 제외한 지상 원거리 주력 유닛이 없다는 심각한 한계점에 직면하게 된다. 테란과 저그의 경우 주력 전투 유닛들이 많고, 이들을 성능에 따라 마이크로 컨트롤과 대규모 전투용으로 나눠서 쓸 수 있으나, 프로토스는 주력 전투 유닛들은 철저하게 대규모 전투에 특화되어 있고, 보조 전투 유닛들은 철저하게 마이크로 컨트롤에 특화되어 있는 이원적 설계를 지니고 있다. 실제로 프로토스가 마이크로 컨트롤에 주력으로 쓰는 유닛들은 하이 템플러, 다크 템플러, 커세어, 리버 등인데 이들 중 하이 템플러는 스톰의 무지막지한 광역 살상력 덕분에 마이크로 컨트롤용 유닛임에도 대규모 힘싸움에서 활약이 가능하지만 그래봐야 근본은 순수 마법 유닛이라 필연적으로 화력 공백이 생기고, 커세어는 철저한 공대공 유닛이며, 다크 템플러와 리버는 각각의 설계상 난점으로 매크로 컨트롤에서 쓰기가 매우 까다롭다.[33] 반대로 대규모 전면전에 특화된 질럿과 드라군은 각자 한계로 마이크로 컨트롤에 적합하지 않다. 그나마 양쪽 모두를 아우르는 건 캐리어지만, 캐리어는 극후반 유닛이기에 초반에 주력으로 쓰기 힘들다.
한마디로 게임 상의 한계와 종족 자체의 딜레마가 버무려진 탓에, 드라군은 좋은 성능에도 불구하고 마이크로 컨트롤에 마이너스가 되는 난점이 더 크게 후벼파여 저평가되는 성향이 큰 셈이다. 실제로 마이크로/매크로 컨트롤 유닛이 나뉘어진 스타 2 프로토스의 경우, 양측에 쓰기 적합한 추적자와 불멸자 모두 드라군의 후계기임에도 강력한 유닛으로 평가받고 있으며, 심지어 불멸자는 보호막 수정 이후 마이크로 컨트롤에서도 쓸만한 유닛으로 취급되고 있다.
여러 단점이 있긴 해도 프로토스를 할 때 커세어 리버같은 극단적인 빌드가 아닌 이상, 만능 유닛으로 만들어진 드라군을 제외한 운용은 불가능하다. 이하 장점들을 살핀다.
원거리 유닛에게 중요한 건 맷집보단 화력이긴 하지만, 그렇게 화력에 치중한 결과인 히드라리스크를 보면 원거리 유닛에게도 맷집은 매우 중요한 요소다. 히드라리스크도 의외로 인구수 대비 체력은 나쁜 유닛이 아니지만 단일 개체로 따지면 상당한 물몸이다보니 무난한 롱 레인지 딜러 유닛으로 쓰기엔 하자가 많다. 프로토스야 무지성 히드라 러시에 치를 떨지만, 사실 대 토스전 무상성 유닛의 끝판왕은 저티어 유닛만 압도하는 히드라가 아니라 고티어 유닛까지 다 잡아먹는 드라군이다. 단지 드라군은 같은 드라군으로 막을 수 있으니 티가 덜 날 뿐이다. 히드라는 리버나 스톰에 녹아내리는데 드라군은 당최 죽지 않으면서 그 애매하다는 화력을 십분 발휘할 수 있게 된다. 심지어 드라군의 상성 유닛이 즐비한 저그전에서도 드라군을 한 부대 이상 뽑아서 압박을 가는 파워드라군 같은 빌드가 있으며, 저그가 눈치채지 못하고 드론을 쨀 경우 오히려 급하게 찍은 저글링과 히드라, 뮤탈리스크가 드라군에게 각개격파로 녹아내리는 참극이 벌어지기도 한다.
주력부대를 맡는 원거리 유닛치고 단단하고 덩치가 크기 때문에, 한 번 자리를 잡고 나서 어지간해선 교전 중에 진형이 무너지지 않는단 점도 장점이다. 바이오닉 테란이나 저그의 경우 주력 유닛들의 체력이 허약해 스플래시 공격 한 방에 떼죽음을 당하거나 그걸 피하기 위해서 스스로 진형을 무너뜨려야 하는데, 드라군은 원체 튼튼하다보니 한두방 정도는 얻어맞아도 견딜만하다.
위의 수치에서 확인할 수 있듯이 드라군은 결코 공격력이 낮은 유닛이 아니다. 단순 DPS만 보더라도 지상 유닛 원거리 공격 중에서는 3위, 골리앗의 대공 공격[]34.9 / 21.8]을 포함해도 4위다. 원거리 유닛 중에서는 절대 꿀리지 않는 수치. 벌처는 진동형 공격이기 때문에 폭발형보다도 효율이 떨어지고, 인구수 1인 히드라리스크와 dps가 같으니[42] 약하다고 주장하기에는 히드라가 체력도 훨씬 낮고 사거리도 더 짧다. 즉, 히드라는 화력을 위해 체력을 희생한 반면[43][44] 드라군은 비슷한 티어 유닛들에 비해서 더 높은 체력을 가지고 있는 것이다.
물론 드라군의 화력은 폭발형 공격의 특성상 소형 유닛을 상대로는 반절 깎이는 치명적인 단점을 안고 있다. 그런데 그건 벌처나 히드라리스크도 역상성 방어 타입을 공격하면 마찬가지로 화력이 깎인다. 벌처야 모든 유닛을 공평하게 시체로 만들어 버리는 스파이더 마인이 있으니 상성을 다 씹어먹고 활약하지만, 히드라리스크는 드라군과 마찬가지로 소형 유닛이 주력인 조합 상대로는 못 나온다.[45] 중형 또는 대형 유닛이 많은 프로토스 유닛들은 히드라를 굉장히 어려워하지만 드라군도 대부분의 프로토스 유닛들을 상대로 우위에 있다. 정작 둘이 붙으면 상성이 드라군에 불리하다는 것이 문제일 뿐, 유닛 성능만으로 보면 드라군이 히드라리스크에 꿀릴 것은 전혀 없고 오히려 유리한 점이 더 많다.
또한 드라군은 단타 공격력이 높고 업그레이드 공격력 +2이기 때문에, 실제 화력은 더 늘어난다. 가령 풀업 히드라리스크가 방어력 4짜리[46] 적을 공격할 땐 DPS가 30% 이상 감소되지만, 풀업 드라군이 방어력 4인 적을 공격할 때는 15%밖에 감소되지 않는다. 스팀팩 마린이 드라군보다 DPS가 높긴 하지만, 스팀팩 마린은 바카닉 아니면 테프전에서 볼 일이 없는 유닛이라 별 의미는 없다. 프로토스에서 '적의 방업보다 자신의 공업 효율이 높다', '주력으로 쓸 수 있다'라는 두 가지 조건에 부합되는 유일한 공격 유닛이다. 질럿[47], 캐리어, 스카웃, 커세어는 공업 효율이 +1씩이라 본인의 공업 수준과 상대의 방업 수준이 같은 단계라면 적의 방어력을 상회할 수 없다. 다른 공업 효율이 높은 유닛으로는 +3씩 늘어나는 다크 템플러와 아콘이 있지만, 다크 템플러는 게릴라형 유닛이고 아콘은 자원 밸런스가 안 맞아서 드라군만큼 많은 수를 운용하기 힘들다. 특히 후반에 대형 유닛들이 판칠 때 드라군의 묵직한 화력은 진가를 발휘한다. 다만, 상술했듯 선딜레이가 몹시 길다는 점과 느려터진 투사체, 그리고 유닛 크기로 인한 이동 문제 때문에 드라군의 체감 화력이 모자라게 느껴지는 것은 사실이다. 이 세 문제만 해결됐으면 뭔가 모자란 유닛이 아닌 완벽한 만능 유닛이 되었을 것이다.
또한 상술했듯 사업을 마치면 사정거리가 6이나 되는데, 이 사정거리 6은 이동이 자유로운 지상 유닛 중 고스트와 퉁퉁포 탱크 다음으로 길다. 유닛들의 사거리 및 화력 인플레이션이 엄청나게 진행된 후속작이었으면 사업을 해도 6이라는 사거리는 애매모호한 것으로 여겨졌겠으나, 스타 1에서는 시즈모드 탱크를 제외한 나머지 모든 유닛들의 사거리가 8 이하이다 보니 6의 사거리는 오히려 평균치보다도 긴 축에 속한다. 상술한 고스트의 일반공격과 퉁퉁포 탱크는 해당 유닛들의 일반적인 운용법이 아님을 감안하여 제외할 시, 기동이 자유로운 나머지 원거리 딜러 유닛 중에서는 골리앗만이 지대지는 같은 6, 지대공은 더 긴 8의 사정거리를 지니고 있으며, 대부분 사업을 해도 사거리 5를 못 넘기는 타 종족의 1티어 유닛들과 비교하면 독보적으로 길다. 사정거리 5와 6은 비율로만 따져도 20%나 되는 큰 차이다.[50]
이와 같은 사거리 차이는 단순히 상대의 사거리가 안 닿는 곳에서 일방적으로 때릴 수 있냐 없냐만을 의미하지는 않는다. 사실 사거리가 사격 유닛들에게 주는 가장 큰 이점은 선공권과 안정성으로, 우선 선공권의 경우 교전이 개시되었을 때 사거리, 지형 등의 요소로 선공권을 가진 측은 상대 측이 화력을 발휘하기도 전에 일방적인 피해를 누적시키고 교전을 시작할 수 있으며 이때 양자 간 화력 및 내구도 격차가 심할 시 이러한 일방적인 화력 투사만으로 교전의 승패가 결정되기도 한다. 한편 안정성의 경우 역시 기본 원리는 선공권과 동일한데, 적이 화력을 발휘하려면 상술한 선공권에 의해 일방적으로 두들겨 맞을 것을 감수하고 자신의 사거리까지 접근해야 한다는 점에서 상대에게 수세적인 스탠드를 강제할 수 있으며[51], 교전 개시 시 일방적인 화력 투사로 적의 전투원의 머릿수를 줄이고 싸울 수 있기에 그만큼 아군 측이 입을 피해가 경감되기 때문이다. 특히 구식 RTS인 스타크래프트는 유닛들의 길찾기 AI에 한계가 있다 보니 버벅거림 및 우회, 비효율적인 동선 등의 문제가 발생하여 사거리 1의 차이가 교전에서는 무시못할 영향을 미치기에 드라군의 사거리 6은 더욱 빛을 내는 장점이며, 이를 잘만 활용하면 상성 및 전황상 못 이겨야 할 교전마저 뒤집어버리는 원동력이 되기도 한다.
박재영이
이재호 상대로 기록한 전설의 32킬 영웅 드라군이 나올 수 있었던 원동력이 바로 마린과 드라군의 사정거리 차이 때문이다.
또한 드라군은 이 세가지 조건에 더해 유닛 회전이 아예 없다. 스타크래프트의 공격 메커니즘은 '적이 사거리에 들어왔다 → 그 적을 향해서 (발사각으로) 몸체를 회전한다 → 공격을 쏜다'의 단계로 이루어지는데, 드라군은 이 2번째 과정이 없어서 바로 공격이 나간다. 무지막지한 이속을 가진 벌처조차 유닛 회전이 필요하다는 조건 때문에 P컨 같은 기술을 활용해 회전을 최소화하는데다, 한 기 정도는 완벽하게 컨트롤 가능하지만 한 부대씩 묶어서 컨트롤하면 씹히는 경우가 많은데, 드라군은 A키만 가지고도 컨트롤할 수 있다.대신 오른손이 고생한다 이런 드라군의 보행 & 공격 방식 덕분에 지옥의 카이팅이 동반된 초반 소수의 드라군은 정말 무서운 유닛이다. 노발업 질럿이나 노업 마린은 밥이고, 탱크도 길막하는 구조물 없이 한두 기 정도뿐이라면 높은 DPS로 저격하는 것이 가능하고 상성인 저글링조차 아드업 없는 초반에는 충분한 숫자가 모이지 않으면 각개격파당한다. 그나마 드라군이 간격 벌리기에 안 좋은 점이 있다면 단점에도 서술된 선딜레이 모션이 길다는 것인데, 허리 돌리기를 너무 급하게 하면 단점 항목에 나온 움짤처럼 선딜레이를 취소하고 이동하고 또 선딜레이를 갱신하는 껌 밟기가 발생한다. 하지만 반대로 말하면 이런 실수만 범하지 않는다면 최적화된 능력치와 무회전 덕분에 제대로 컨트롤한 드라군의 간격 벌리기 능력은 스타크래프트의 모든 유닛 중에서도 최상위권에 든다는 뜻도 된다. 실제로 저런 선딜이 크게 개선된 피닉스 드라군은 잘 쓰는 사람은 벌처보다도 현란한 모습을 보여줄 수 있다.
테란 화력의 중추인 벌처, 시즈 탱크도 저그전에선 SK테란을 쓸 때는 아예 나오지 않고 메카닉을 쓰더라도 뮤탈리스크나 캐리어 같은 게 뜨면 골리앗으로 전환하며 비중이 급격하게 줄어드는 반면, 드라군은 삼종족 모두를 상대로 초반부터 나와서 후반까지 계속 나온다.[60] 애초에 그 벌처와 시즈 탱크를 상대하는 주력 유닛도 질럿과 드라군이다. 마린, 히드라와 비슷한 1티어 테크에 있는 드라군이 2티어 테크의 메카닉과 주력 싸움을 할 수 있으며, 동족전에서는 대부분의 프로토스 유닛을 상대로 상성상 우위를 가져가고, 심지어 소, 중형이 많아 폭발형이 큰 힘을 발휘하기 힘든 저그전에서조차 유일한 공중 공격이 가능한 레인지 유닛으로서 활약한다. 이런 드라군의 존재감은 특히 초반에서 중반을 바라보는 시점에 정말 무시무시한데, 코어가 올라가고 나서 1, 2기 정도 기어나오는 드라군과의 교환비가 안맞아버리게 되면 그대로 드라군이 쌓이면서 게임 셋이 되어버리는 경우도 종종.. 아니 꽤 자주 나온다. [61] 1티어 초중반 유닛 중에 이정도로 밀어붙이기가 강력한건 확실히 드라군 뿐이다.
사실 이 범용성이 생각보다 무서운 게 저그에서 비슷하게 올라운더 역할을 하는 유닛인 히드라리스크가 사실 저그전, 테란전에서는 호구 취급받는 반쪽짜리 올라운더인 것을 생각해보자. 이러한 범용성이 바로 어느 정도 드라군이 역설적으로 까이는 원인이기도 한데, 다방면에서 능력자이기에 밸런스를 위해 어느 정도 각 방면의 역량을 애매하게 맞출 필요가 있기 때문이다. 막말로 모든 방면에서 다 뛰어났으면 그게 바로 사기 유닛이다.[62][63] 1.08 이전 까지의 드라군은 빠르게 양산되는 기본 유닛 주제에 대미지 높고 빠른 공속에 사정거리까지 길고 이동속도도 상당히 빠르고 엄청나게 튼튼한 진짜 사기소리를 들었던 유닛이다. 패치 전 까지 명백히 최강의 종족이었던 프로토스에게서 그 이유를 가장 명쾌하게 증명해주는 유닛이 드라군이었지만, 너무 강했던 프로토스를 직접 너프시킨 패치의 영향으로 다른 유닛들과 함께 드라군의 단점도 그만큼 크게 드러난 데 반해 전체적인 플레이어들의 숙련도가 늘어나면서 원체 많이 쓰이는 드라군이란 유닛에 대해 내성이 생기다보니 장점은 희석되면서 단점은 잘 보이니까 지금처럼 프로토스 최약설의 근간으로 입지가 뒤바뀌고 말았다. 하지만 이건 그만큼 많이 쓰이는 유닛이라 더 부각되는 것이고, 실제 드라군은 이러나 저러나 프로토스에게 매우매우 중요한 유닛이다. 놀림 받는 것과는 다르게 진지하게 보면 언제 어디서나 없으면 안되는 각 종족의 기본 유닛으로서의 성능은 충분히 제 값을 하는 뛰어난 유닛이 맞다.
또한 사실 드라군의 스펙을 요모조모 뜯어보면 의외로 강력한 유닛이라는 것을 알 수 있는데, 20이라는 괜찮은 화력, 180이라는 지상유닛 중 울트라를 제외하면 가장 높은 체력, 빠른 이동 속도, 업그레이드가 필요하다만 6이라는 초반 유닛중 가장 긴 사정거리로 초반에 나오는 유닛 주제에 각 종족 최종 테크 전투 유닛들[67]과 질럿, 다크 템플러, 리버, 탱크를 제외하면 1:1로 드라군이 지는 유닛은 없다. 가디언도 지형 제약없이 1:1 맞짱 뜨면 이긴다. 수치상으로만 보면 가히 '단점이 없다'라고 말할 수 있는 수준. 한 마디로 5툴을 다 갖춘 유닛인 드라군을 상대하는데 특화된 상성 유닛들에 불리하다고 단순히 구려터진 유닛이라고 말하기엔 무리가 있다는 것. 결국 다른 유닛들이 하나같이 개성이 너무 강하고 높은 테크와 특히 다른 종족 대비 많은 가스를 요구하기 때문에 초반부터 드라군을 쓸 수밖에 없고, 유닛 자체가 모든 상황에 대처할 수 있기 때문에 중후반 전투에서도 프로토스의 주력 병력으로 쓸 수 있다. 아예 드라군을 안 뽑고 하이 템플러나 커세어로 대공 땜질을 할 수도 있긴 하지만 너무 손이 많이 가는 데다가 효율도 나쁘고, 결정적으로 테란 상대로 제대로 스파이더 마인 제거를 해 줄 수 있을 만한 놈이 드라군뿐이라 어쨌든 테란 상대로는 섬맵이 아닌 이상 반드시 뽑아야 한다. 물론 섬맵이라도 지상전 할 거면 있어야 한다.
하지만 초반 유닛이 중후반까지 주력을 차지해야 한다는 점은 어쨌든 아킬레스건으로 적용하기 쉬운데, 드라군의 성능이 후반을 아예 책임질 정도의 성능은 아니라서 프로토스의 최약체 종족설에 기여했다. 사실 이는 드라군만의 문제는 아닌데, 다른 종족들은 아드레날린 글렌즈, 공 3업 메카닉 등 업그레이드를 하게 되면 후반에 공격력이 급상승하는 데 비해 토스는 업빨을 정말 못받기 때문. 더불어 초반에도 아주 만능인 것은 아니라서 일정 수가 갖춰지기 전까진 벌처, 저글링, 히드라에 제대로 대처하지도 못한다. 드라군이 정말 그렇게 초반에 강력했다면 땡히드라로 저프전 밸런스가 무너지지도 않았을 것이다. 그러다보니 정명훈 같이 소수 유닛 견제에 특화된 선수들을 만나면 알고도 못 막는 견제를 당하기도 한다. 그래도 체력만큼은 꽤 높은 편이라 드라군이 주력이라면 진형이 덜 무너지는 것도 장점이다. 히드라는 아차 하는 순간 광역기에 순식간에 녹는 경우가 꽤 되고 바이오닉은 아예 봉인. 그래서 진형을 잘 잡아 놓으면 어택땅만 해 놔도 꽤 잘 싸우는 축에 속한다. 메카닉 하위 호환이라고 생각될지는 모르나 기동성은 상당히 빠르기 때문에 차별화가 된다. 드라군 위주의 프로토스 병력을 구성할 때는 싸우는 장소를 특히 신경쓰는 것이 좋다. 또한 체력이 높은 만큼 일단 모아 놓으면 잘 소모되지 않는다는 장점도 있다. 부대 단위 탱크 앞에서는 시원하게 녹긴 하지만 어차피 그 정도 탱크와 단일 지상 유닛으로 대화를 할 수 있는 종족은 없으니 드라군 책임은 아니다.
어찌보면 타종족은 두 세가지 유닛이 역할을 나누어 갖는 유닛이[68] 프로토스는 사실상 드라군 혼자 떠맡는 신세다 보니 과부하가 걸려 평가가 낮아졌다고 볼 수도 있는 것이다.
원거리 유닛에 사정거리가 꽤 길기 때문에 아무리 애물단지 소리를 들어도 어쨌거나 모이기만 하면 쎄다. 사실 드라군의 의의는 우르르 몰려다니는 주력 유닛. 문제는 그런 거 치고 가격도 생각보다 비싸고 생산 시간도 꽤 걸리는 편이라 테란의 시즈 탱크마냥 한 번 폭사하게 되면 복구가 정말 힘들어진다는 거다. 그나마 테프전에서는 테란의 기동성이 느린 점을 이용해서 아비터 등을 활용해서 한턴만 버티면 되지만 저그전에서는 토스가 싸움을 이겼는데도 드라군 비율이 깨지면 저그가 남은 병력을 꾸역꾸역 막고 다수의 해처리에서 순식간에 병력을 뽑아서 펼치는 역습에 무너지는 그림도 종종 나온다.
손이 많이 간다는 점 때문에 토스 유저들은 드라군을 컨트롤하는 것이 아니라 운전하는 느낌이라고 한다. 「프로토스 유저의 기본기」를 측정할 때 「드라군의 운용 및 컨트롤 실력이 어느 정도인가」가 꼭 들어갈 만큼 드라군은 컨트롤이 중요하다. 최강급 프로토스 프로게이머가 운용하는 드라군은 '이게 과연 최악의 인공지능을 보유하고 있는 유닛인가'라는 생각이 들 정도로 예술의 경지에 다다른 컨트롤을 보여 준다. 대표적으로 송병구[69], 윤용태.[70] 김택용도 대 이영호전에서 미칠 듯한 드라군을 한 번 보여준 적이 있다. 다수의 벌처로 마인으로 포위하는 걸 일일이 드라군을 움직여 다 제거해버렸다. 일반 유저라면 드라군이 모조리 폭사하고 남았을 만큼 이영호가 마인을 잘 심었지만 김택용은 충격과 공포의 대응으로 피해를 하나도 안 입고 성공했다. 인공지능, 공격 모션이 좋으면 프로토스가 캐사기라는 설이 있을 정도로 컨트롤을 잘한 선수의 드라군은 영웅급 성능을 보여주는데, 그걸 잘 보여주는 대표적인 경기가 또 있다. WCG 2009 한국대표 선발전 8강 3경기 단장의 능선 1.1 버전에서 대결한 이영호 vs 김택용. # 링크 2
해당 영상의 박재영 vs 이재호 경기도 볼 만하다. 이쪽은 실드 배터리를 영혼까지 뽑아먹고 영웅 드라군을 만들어내 전설이 되었다.[71] 똑똑해진 드라군이 개사기라는 것은 스타크래프트 vs 스타크래프트 2가 유행하면서 재발견되었는데, 그 우월한 스펙 때문에 동족은 물론 타종족까지도 드라군을 감당을 못 하는 모습을 볼 수 있다. 특히 같은 포지션에 있는 스2 프로토스의 추적자는 드라군에게 쪽도 못 쓰고 털린다. 지상&공중을 상대로 반물질을 발사하는 점에서 포톤 캐논과도 비교가 된다. 포톤 캐논은 더 튼튼하고 싸고 빨리 나오고 공속도 빠르고 디텍터도 되고 일반형 공격이지만 건물이기에 움직일 수 없다. 그리고 포톤캐논도 포신을 올렸다 내렸다 하는 모션 덕분에 사격 딜레이가 심하다.
피닉스 드라군 버전은 사업 적용 + 약간 빨라진(단 포문 여닫는 속도는 똑같다.) 연사 속도로 인해[72] 일반 드라군에 비해 버벅대는 모습이 적어 뇌 혹은 개념 탑재 드라군이라고 칭송을 받았다.[73] 그리고 드라군 버전의 피닉스의 사거리가 5라는 얘기가 있는데 이것도 잘못된 정보로 드라군의 공격 사거리 증가 업그레이드가 미리 적용된 피닉스의 경우 공격 사거리는 6이 된다. 아마 피닉스의 사거리가 5라고 알고 있었던 사람들의 경우 패치 이전 드라군의 공격 사거리 증가 효과가 지금처럼 +2가 아닌 +1인 시절을 생각했던 것 같다. 단 오리지널에서는 5가 맞다. 브루드 워를 설치하고 오리지널을 구동한 상태에서 사업된 일반 드라군으로 최대 사거리에서 피닉스를 공격하도록 만든 다음 피닉스로 그 드라군을 공격시키면 제자리에서 바로 안 쏘고 자기를 쏘는 드라군 쪽으로 한 걸음 붙고 나서 공격한다. 당연하지만 기존 드라군의 단점을 어느 정도 보완한 올라운더 유닛이다. 기본 사업도 미리 되어 있고 연사력도 빠른 수준이기 때문에 컨트롤도 쉽고 어느 정도 모일 경우 준수한 연사력으로 질럿과 같이 조합시 발군의 성능을 자랑한다.
프로토스는 드라군의 우월한 상성과 범용성에 힘입어 적절한 숫자의 드라군이면 테란의 모든 초반 찌르기와 벌처 견제를 손쉽게 막아낼 수 있지만, 반대로 드라군이 테란의 막강한 수비 능력을 찍어누를 정도로 강하진 않고, 무작정 드라군만 뽑는다면 업테란을 통한 한 방 싸움으로 카운터 당하기 때문에 적절한 드라군 숫자를 유지하면서 배를 짼 뒤 테란의 빈틈을 찌를 수 있는 속업셔틀 및 리버, 아비터, 캐리어 등의 상위 테크로 넘어가는 것이 매우 중요하다. 단, 드라군은 프로토스의 빠른 최적화+싼 생산 건물이라는 점이 합쳐져 생산성이 좋은 것으로 느껴질 뿐 생산 시간 자체는 탱크와 똑같아 매우 긴 편에 속하며, 단순 가성비는 낮은 편이라 절대 소모성 유닛으로 굴려선 절대로 안 되고, 허무하게 다수를 잃는다면 즉시 패배로 이어질 가능성이 매우 높기 때문에 항상 컨트롤에 유의해야 한다. 프로토스 게이머들이 강의 영상에서 200vs200 한타 싸움을 펼치다가 질럿은 다 날려보낼지언정 드라군만큼은 무조건 최대한 살려야 한다고 강조하는 것이 바로 이 이유다. 드라군의 역할에 관해서 재미있는 참고 실험으로 엠엘비파크에서 드라군 없는 프로토스 vs 시즈 탱크 없는 테란이 논쟁이 된 바 있었다.
하지만 실제 결과는 테란의 압승. 사실 당연지사인 게 테프전 주력 유닛의 상성상 테란은 드라군을 상대하기 위해 탱크를 뽑지만, 프로토스는 탱크 막는답시고 드라군만 뽑지 않는다. [75] 더 구체적으로, 토스는 드라군을 탱크 상대하려고 뽑는 게 아니고 탱크 뺀 나머지 유닛들을 상대하려고 뽑는 것이다.
일단 드라군이 없다면 정찰 싸움부터 토스는 암울해진다. 테란전에 캐논부터 짓고 시작할게 아니라면 scv가 맘 편히 본진 들어와서 여기저기 쑤시며 보는동안 토스는 프로브 전기찜질로 열두대를 때려야 한다. 드라군이 없으니 어차피 코어 올리고 아둔/로보/스타게이트 중 하나를 택해야하는데, 이걸 '다 보여줄테니 보고 맘 편히 맞춰서 대비해'라고 할 수는 없는 노릇 아닌가? 물론 프로브컨이 되면 어찌저찌 쫓아낼 수 있겠지만 그만큼 테크가 늦어지면 토스도 손해가 이만저만이 아니다. 그나마 이것도 어디까지나 정상적인 테프전을 상정해서 그런것이고, 테란 입장에선 아예 건물 띄워서 날려도 캐논말고는 막을 수단이 없게 되니 날빌 구사 난이도부터 높아진다.
초반 질럿의 깡스텟으로 푸쉬를 간다 해도 벙커와 SCV 수리로 막는 테란의 심시티를 뚫기 힘들며 중반으로 넘어갈수록 훨씬 저렴하면서 상성상 압도적 우위인 벌처의 물량에 휘둘리다 끝난다. 캐논으로 버텨도 바이오닉 대비로 리버나 하이템플러를 찍어야 하는데 그마저도 레이스가 있다면 함부로 나갈 수 없어 기지 안에 갇혀 있어야 하며 멀티 또한 벌처의 마인을 제거 할 수 없어 쉽게 먹을 수 없다. 후반까지 테란의 멀티를 견제하지 못해 배틀크루저까지 뜬다면 캐논밭 또한 무용지물이다. 테란과 프로토스의 유닛 간 상성 관계는 상당히 기묘한데 벌처는 드라군을 제외한 모든 프로토스 지상 유닛에게 강하고 골리앗은 질럿과 드라군에게는 약하지만 프로토스의 공중 유닛에게는 강하며 드라군은 시즈 탱크를 제외한 모든 테란 유닛에게 강하다. 입스타로 떠들기를 마인은 아깝지만 스캐럽으로 지우면 되고 포톤캐논 조이기나 리버는 어쩔거냐는 말이 나왔는데, 골리앗의 지상 공격은 허깨비가 아니고, 벌쳐는 마인이 전부가 아니며, 테란에게 저들에 대한 대처법이 아예 없는 것도 아니다. 벌쳐가 진동형이라 대형에 약한 것은 사실이지만 일단 실드에는 노업에서도 20씩 깡딜이 박히고, 벌처가 몸이 허약해서 포토를 맞상대하지 않고 지나가려는 거지 20이라는 대미지가 건물에는 그대로 박혀서 포토 한둘 쯤은 박살내기 충분하기에 무시할 수 있는 수준은 아니다. 프로게이머들 간의 경기에서도 벌쳐가 우르르 몰려가서 멀티 하나 개박살 내는 것은 찾기 어렵지 않다. 리버가 드라군과 같은 대형유닛이래도 벌쳐의 가격과 생산력 이동 속도를 비교하면 벌쳐 상대로 리버는 수지타산이 안 맞는다.
거기다가 셔틀을 견제하기 위해 골리앗을 섞어 써주면 리버는 발이 잘린 애벌레 신세가 된다. 애초에 마인을 스캐럽으로 지우기 시작하면 토스는 미네랄이 순식간에 다 말라버려 포톤 캐논 조이기가 될 리도 만무하고, 주력이 될 질럿의 숫자가 줄어들 수밖에 없다. 테란에 탱크가 없으니 막멀티 먹으면 된다지만 넥서스 지을 곳에 마인 하나씩만 박아둬도 토스는 애를 먹는다. 캐논을 도배해도 이미 지어진 본진이나 앞마당 방어는 그럭저럭 하겠지만 새로 하는 멀티는 굉장히 어려워진다. 마인을 박고 다 보고 있다 멀티하려고 시도하면 바로 달려와서 부수면 그만이니까... 이러면 프로토스는 엄청 수세로 일관하다 그저 여기저기 자원을 먹고 활개하고 다니는 테란의 물량 앞에 GG를 칠 수밖에 없다. 그냥 팩더블 후 4팩에서 벌쳐만 뽑아도 무난하게 관광 가능할 것이다. 당장 시즈 탱크가 없으면 그 자리를 엄청난 양의 골리앗이 대체할건 자명한 일인데 그러면 기동 속도가 느린 리버를 태우고 와야할 셔틀은 골리앗의 대공 공격에 아주 박살이 난다. 물론 동자원대의 질럿으로 골리앗과 붙으면 이긴다지만, 모이면 모일수록 강한 골리앗 상대로 압도적이라 할 수는 없는데다 동인구수로 붙으면 질럿이 발리는데, 이러면 골리앗 물량을 상대할 유닛이 없는 셈이나 마찬가지가 된다. 하이 템플러 딱 1개 있기는 한데 하템도 벌쳐에 약하고, 가스를 엄청 퍼먹는 비싼 특수 유닛이고, 골리앗이 히드라, 저글링이나 바이오닉 마냥 스톰에 부대단위로 박살나는 것도 아니다, 즉, 테란 입장에서는 드라군이 없으면 시즈 탱크 없어도 벌쳐+골리앗 메카닉 유닛 조합이 거의 무적이 된다는 것이다.
그리고 드라군이 코어를 요구건물로 쓰기 때문에 토스가 초반에 자연스럽게 코어를 짓는 거지, 스타게이트나 로보틱스를 위해서만 코어를 짓는다고 생각해보라. 저그의 퀸즈네스트 > 하이브의 경우 3티어로 올라가는 교두보이기 때문에 퀸을 쓰지 않아도 저그가 얻어간 이득이 있는 타이밍에 퀸즈네스트를 올려 상대가 손해를 회복할 타이밍에 더 강력한 조합으로 들이친다고 하는 플랜이 있지만, 게이트 > 코어 > 2티어의 구조를 가진 프로토스는 이런 식으로 건물 하나를 단순히 티어를 올리기 위해서 짓기가 결코 쉽지 않다. 퀸즈네스트 > 하이브도 상대에게 적절한 타격을 입히지 못한 상태에서 어정쩡하게 돌격했다간 후반이고 뭐고 게임이 절단날 수도 있는 마당에 프로토스가 만약 2티어만을 위해서 코어를 올려야만 하게 된다면 매판마다 숨막히는 도박을 감행해야 할 것이다. 그것도 상대가 저그라면 그나마 같이 부유하게 가면서 자연스럽게 코어를 올리는 시나리오라도 쓸 수 있지 테란이라면 벌처 하나로 프로브, 질럿을 다 싸먹을 수 있는 걸 뻔히 아는 테란이 절대 가만히 코어를 올리게 둘 리가 없다.
골리앗+벌쳐 조합이 나오기 전에 나오는 바이오닉 병력도 빡센 상대이다. 드라군 없으면 초반에 프로토스는 질럿+캐논밖에 없는데, 전혀 움직일 수 없는 캐논의 특징상 캐논 사거리 외에서는 질럿밖에 상대할 게 없다. 드라군 없이 근접 유닛인 질럿만으로는 (그것도 초반이라 발업도 되기 이전의 속도로) 장거리 유닛 마린에 메딕까지 붙은 테란의 바이오닉 병력을 상대하기가 힘들다. 거기다가 질럿에게는 강하지만 드라군에게는 매우 약한 파이어뱃까지 가세하면 더욱더 빡세지는 건 당연지사. 프로토스가 고테크 유닛인 하템이나 리버를 뽑기 전까지는 바이오닉 테란이 캐논 사거리 이외에서는 무적에 가까운 병력이 된다는 것이다. 바이오닉 병력으로 상대를 본진+앞마당에 가두어 두고 벌쳐로 돌아다니면서 마인을 수놓는 운영을 하면서 무한 확장과 골리앗 테크를 타면 프로토스는 말라 죽는 방법 밖에는 없다. 마치 저프전에서 히드라 하나 때문에 저그가 우위를 취하듯 하이 템플러가 나오기 전까지는 테란의 바이오닉이 초반에 우위를 취한다는 것이다.
골리앗+벌쳐도 못 막아서 휘둘리는 판에 테란이 남는 자원으로 레이스 견제를 시도하면 프로토스가 드라군 없이 이를 막을 효율적인 카드가 딱히 없다. 캐논, 하템, 아칸, 커세어 정도인데, 비싸고 동력장에서만 지을 수 있는 캐논을 터렛 마냥 도배할 수도 없는 노릇이고, 아칸은 벌쳐의 밥이고 골리앗에겐 우위를 점하지만 애초에 사거리가 짧아서 레이스에게 접근도 못하고 레이스의 빠른 기동성에 농락당한다. 하템의 스톰은 레이스나 벌쳐가 기동력으로 피해가면서 빼먹으면 그만이고 이렇게 스톰 빼먹은 다음 골벌로 밀어버리거나 레이스로 하템을 잘라버려도 된다. 커세어도 섬맵이 아닌 곳에서는 테란 상대로 쓸만한 유닛도 아니며, 레이스와 가격이 동일한데 스플래시 대미지로 인해 레이스보다 더 적게 뽑을 수 있음을 감안해도 수비용 말고는 별로 쓸모가 없기에 커세어를 뽑는 거 자체가 손해다. 차라리 웹이라도 쓰던가... 레이스는 드라군이 없으면 프로토스의 빈틈을 찾아서 견제를 할 여유가 있지만, 커세어는 테란에서 같은 지대공 포지션의 골리앗이 잔뜩 깔려 있는 상황에서 진영 밖으로 사냥을 나갈 수가 없기에 그냥 들어오는 것만 막는 역할로만 써야 한다. 같은 가격이지만 돌아다니면서 프로브, 하템, 셔틀(+리버) 등을 저격하고 다닐 수 있는 레이스랑은 효율성이 너무도 다른 것.
결국 서로 드라군과 탱크가 없으면 테란 입장에서 탱크에 쓰일 비싼 자원을 훨씬 자유롭게 쓸 수 있다는 것이 큰 문제가 된다. 탱크의 생산 비용은 150/100인데다가 머신샵도 팩토리에 하나씩 붙여야하고, 시즈모드 업그레이드 비용도 150/150이 든다. 이 비용은 결코 적은 비용이 아니다. 애초에 프테전/테프전에서 테란이 토스에 비해 안정적으로 치고나갈 타이밍이 늦어지는 이유 중 하나가 애드온 팩토리 확충문제이다. 근데 탱크로 상대할 드라군이 없다면? 애드온 팩토리는 업글용으로 한개, 많아봐야 두개면 충분해진다. 벌쳐나 골리앗은 애드온이 없어도 뽑을 수 있는 유닛이기 때문이다. 팩토리는 꽤 비싼 건물이지만 사실 탱크 하나 뽑을 돈에 50 미네랄만 더쓰면 된다.
더군다나 프로토스에게 드라군이 없으면 1티어에서 공중공격이 되는 유닛이 하나도 없다. 이러면 스타게이트까지 올려야 간신히 공중 공격이 가능하다. 이렇게 되면 오버로드가 진영 한가운데에 둥둥 떠다니는 것을 잡지도 못하는 것은 물론이고, 심지어 테란이 배럭이나 엔지니어링 베이로 똑같은 짓을 해도 구경만 실컷 해야 한다. 애초에 정보력부터 절대적으로 불리한 상태로 시작하게 되는 것. 더군다나 드라군이 없다는 것은 하이 템플러, 아콘, 리버가 나올 때까지 원거리 공격 유닛이 하나도 없단 얘기가 된다. 프로토스가 미친 척하고 초반부터 투게이트 올리고 질럿으로 푸쉬를 한다 쳐도 테란은 벙커를 짓든지 길막을 하든지 해서 팩토리만 올라가고 벌처 1기라도 나오는 순간 이미 게임은 끝난다. 1.5티어인 벌처를 잡기 위해서 2.5티어인 리버나 3티어 아콘을 뽑아야 된다는 얘기가 되는 거다. 그냥 봐도 프로토스는 아무 것도 할 수 있는 게 없다. 차라리 중원에서처럼 4가스[76]를 쉽게[77] 가져간 후 캐리어+커세어 조합으로 웹을 쓰면서 싸우는 게 더 현실적이다. 그냥 선포지 테크 이후 캐논으로 방어한 다음에 멀티를 확 늘려서 캐리어 가는 방법 밖에는 답이 없다. 물론 테란은 캐논밭을 전면에서 상대하지는 않을 것이고, 자원 지역마다 마인을 1~2개 심어두고 확장 시도할 때마다 벌쳐가 우르르 몰려올 것이다. 게임이 테란 쪽으로 기울여진 다음에는 캐논 밭 정도는 벌쳐+골리앗에 의해 결국 뚫릴 것이다. 캐논이 성큰 마냥 벌쳐, 골리앗을 잘 상대할 수는 없기 때문에...
요약해보면 드라군 빠진 토스 vs 탱크 빠진 테란의 양상은, 토스가 공세, 테란이 수세이던 상성 양상이 그대로 반전되는 양상이 나타난다. 극초반 질럿 찌르기가 아니라면 우월한 기동력의 벌쳐를 캐논으로 막기 위해 수동적인 플레이가 강요되고, 존버하다 리버나 캐리어 한방으로 치고 나와서 물량 모은 테란을 맞이해야하는 것이다. 사실 극초반 찌르기를 벙커링, 리버, 캐리어를 탱크로 보면 영락없는 테프전 상성을 뒤집은 모양새이다. 뒤집힌 상성에 더해, 벌처가 여기저기 들쑤신다는것 빼고. 게다가 리버 캐리어를 모으는 난이도는 탱크 모으는것보다 당연히 더 어렵다.
프로게이머들이 포함된 유저들의 실험 경기에서는 주로 2가지 방향으로 게임이 흘러갔는데, 토스가 초반에 캐논과 질럿으로 테란을 밀봉시키려다 드랍쉽에 본진이 정리되거나, 토스가 캐논으로 수비하다가 멀티 수에 밀려서 테란의 물량에 압사 당했다. 요약하면, 기본 상성을 생각해봐도 벌쳐는 드라군을 제외한 모든 프로토스 지상 유닛에게 우위이고, 드라군은 시즈 탱크를 제외한 모든 테란 지상 유닛에게 우위이다. 애시당초 드라군 > 벌처 > 질럿 > 시즈 탱크 ≫ 드라군... 으로 프테전의 프로토스 양대 주요 유닛인 질드와 테란의 양대 주요 유닛인 벌탱은 상성이 물고 물리는 관계이다. 문제는 프로토스는 드라군을 없애고 테란은 드라군의 천적[78]인 탱크를 없앤다는 것은 상성상 프로토스에게 불리한 게 당연하다는 거다.[79] 물론 탱크가 없으면 프로토스는 질럿[80]도 필요 없이 땡드라군에 옵저버만 적당히 뽑아줘도 깡패겠지만, 반대로 드라군이 없으면 벌쳐의 마인밭이 그야말로 최악의 사지이자 난공불락의 방벽으로 프로토스를 조인다. 또한 드라군의 테란전 비중은 상향 패치를 받지 못한 이유이기도 한데, 저그전에서 러커밭에 대한 대응을 편하게 해준답시고 사거리를 1이라도 늘리면 테란전 밸런스가 박살난다.
거기에 러커의 존재는 이 점을 가속한다. 뛰어들어야만 하는 질럿의 특성상 러커에게 막대한 피해를 입기 쉬운데, 스톰은 러커를 한 방에 죽이지 못하기 때문에 스톰만으로는 러커를 카운터하기 어렵다는 것이 문제.[81] 저그는 스톰을 의식해 러커를 산개해서 박아놓기 때문에 드라군이 있으면 산개한 러커를 각개격파해 쉽게 밀어낼 수 있는 조이기 라인도 드라군이 없다면 사실상 뚫는 것이 불가능에 가깝다. 하이 템플러가 러커에게 강한 것은 어디까지나 '이미 버로우를 한 러커'를 상대로 강한 것이다. 프로토스가 드라군을 뽑지 않으면 미리 버로우를 할 필요 없이 '걸어서 상대 병력 앞에서 잠복하는 러커'가 되며, 러커는 이동속도가 빠르기 때문에 걸어다니면서 스톰을 피하는 러커를 스톰만으로는 잡기 쉽지 않다. 결국 디파일러가 나오기 전까진 러커상대로 하템만으로는 불가능하며 드라군은 필수고, 디파일러가 나오면 리버가 그 역할을 대신해준다.
하지만 드라군이 조합에 섞이면 이 모든 문제가 해결된다. 히드라가 스톰을 의식해 펼치면서 질럿이 뛰어들게 유도하면 드라군이 특유의 긴 사거리를 통해 역으로 갉아먹으며 반대로 히드라가 뛰어들 수밖에 없게 유도할 수 있고, 마찬가지로 스톰을 의식해 러커를 산개해 박아놓는다면 마찬가지로 드라군이 사거리를 통해 하나씩 잘라먹으며 저그의 손해를 강요할 수 있다. 그렇다고 드라군을 잡겠답시고 뛰어들면 앉기전에 드라군에게 체력이 깎인 상태로 스톰에 정통으로 맞아서 스톰도 버티지 못하고 녹아버리기 때문에 레어 테크의 저그로서는 도저히 카운터가 없다. 스톰 한 방에 안 죽는 장점도 드라군으로 막타를 치면 버티질 못한다. 이렇듯 잘 조합된 드라템 병력은 레어 테크의 저그로서는 난공불락이기 때문에 이 타이밍에 저그는 러커를 대량으로 묻어두고 수세적인 플레이를 하거나, 뮤탈이 떠서 템플러를 짜르거나 무한 뒷빵을 치는 등 가급적 정면 싸움을 회피하고자 한다.
게다가 상대가 러커를 절대 안간다고 가정하더라도 무조건 한 대 정도는 뽑아야한다. 그러지 않으면 그냥 오버로드가 대놓고 본진에 오버로드 짱박아놓고 마음껏 무한히 정찰할 수 있게된다. 드라군 없이 쫒아내려면 대공유닛을 뽑아야하는데, 포톤 캐논은 움직일 수 없으므로 억지력이 부족하고, 하이템플러의 스톰은 마나가 아깝다. 아칸은 너무 비싸고, 커세어는 테크가 너무 느려서 저그 입장에선 이미 볼거 다 보고 죽으므로 이득이다. 따라서 좋든 싫든 드라군을 한기는 뽑을 수밖에 없다. 이외에도, 성큰 라인을 돌파할 때에도 드라군이 있어야 한다. 질럿은 근접 유닛이라 성큰 상대로는 비효율적이고 하이 템플러의 스톰은 건물에 영향을 미치지 못하기 때문에 리버가 떠야 안정적으로 격파할 수 있다는 이야기인데, 리버는 커세어 리버나 선로보 빌드가 아닌 이상 저그전에서 가장 마지막에 사용하는 유닛이라 타이밍이 느리다. 막말로 저그가 드론을 미친 듯이 째고 성큰을 도배해서 공격을 막는다면 레어 단계까지는 드라군으로 응징해야 된다.
이렇게 얘기하면 사기 유닛 같지만, 기본적으로 불리한 상성을 조합으로 극복하는 케이스이기 때문에 조합이 정말 정말 중요하다. 질럿, 템플러 중 하나만 숫자가 후달려도 한방 병력의 효율이 급감하며, 역상성전 특성상 조합이 한번 깨지면 밑도 끝도 없이 말리기 쉬워서 정말 조합이 중요하다. 기본적으로 드라군에 붙는 저글링과 히드라를 상대로 질럿이 보호하고, 광역딜을 넣을 수 있는 하이템플러를 러커나 뮤탈로 부터 드라군이 보호하기 때문에 밸런스가 무너지면 그대로 잡아먹히기 쉽다. 중반 타이밍에 전투를 말아먹어 드라군이 대량으로 폭사한다면 험난한 싸움 수준이 아니라 히드라 러커에 게임이 끝난다. 사실 그쯤에 전투를 말아먹어 드라군이 대량 폭사한다면 그냥 한방 병력이 전부 터졌다는 뜻이기 때문에 그냥 GG다. 질럿은 회전력이 좋고 가스를 먹지 않아 다시 보충하기 비교적 편한 반면, 2가스에서 커세어까지 가면서 억지로 짜낸 드라군 비율이 무너지면 추가 멀티를 가져가거나 힘싸움을 벌일 수 있는 동력이 사라진다.
후반에 접어들면 슬슬 힘이 빠진다. 아드업 저글링은 드라군을 보호하던 질럿도 버거워하는 상대이기 때문에 순수 병력 싸움이 슬슬 저그 쪽으로 기울기 시작하며 디파일러의 플레이그를 한번 잘못 뒤집어 쓰면 드라군은 그대로 바보가 된다. 다크스웜은 드라군의 장기였던 러커 척살도 불가능으로 만들어서 드라군 중심의 병력으로는 토스가 효율적인 전투를 하기 어려워진다. 그래서 리버, 템플러, 아콘의 강력한 방사 피해 의존도가 높아지는데, 포톤캐논 도배하고 고오급 유닛 뽑기도 바쁜 와중에 한가하게 드라군 뽑을 여유가 없다. 물론 적정수의 드라군은 매우 효율적이지만 프로토스의 주포었던 중반과 달리 후반에는 스웜이 갖춰지지 않는 러커를 끊어먹는 단순 보조 화력 정도에 불과하기 때문에 뽑아놓은 드라군을 살려놨다가 하나씩 보충하는 정도에 그치며, 혹여나 반땅 싸움으로 흘러가서 농성에 집중한다면 그냥 돈 낭비다. 굳이 후반까지 주력으로 쓰겠다면 다크아콘을 조합해서 디파일러가 스웜을 쓰기 전에 피드백으로 끊어먹을 자신이 있다면 써볼수도 있다.
실드에는 무조건 100% 대미지가 들어가고 체력만 유닛 크기에 따라 대미지 보정을 받는다. 그나마 체력이 50% 보정으로 깎이는 소형 유닛인 질럿은 노업 시 느려서 드라군이 많이 모이면 덤비질 못하고, 발업 질럿의 경우 많이 낫지만 근거리 유닛이라는 태생적 한계가 있는지라 드라군이 많이 모일수록 불리해진다. 다크 템플러도 디텍터만 있으면 금방 잡는다. 그 외 유닛들은 대부분 대형 유닛인데, 드라군의 공격이 폭발형이라 아콘, 리버, 다크 아콘, 캐리어, 아비터 등의 주력 대형 유닛을 잘 잡는 편이다. 그리고 드라군도 대형 유닛이라 동족끼리 대미지가 서로 기차게 잘 들어간다. 물론 드라군의 가장 큰 문제인 인공지능 문제는 이쪽에서도 발목을 잡긴 하지만 그건 저쪽에서도 버벅거리느라 정신없으므로 단점이 상쇄되는 기묘한 상황이 벌어진다. 심지어 프로토스의 최종병기인 캐리어조차 상대 드라군이 많으면 활동에 제약이 심하다. 물론 기동력과 사거리 문제가 있어서 딱히 아주 밀리는 수준까지는 아니지만 티어 차이를 생각하면 안 뽑는 게 낫다.
더욱이 프로토스의 강점이라고 볼 수 있는 하이 템플러의 사이오닉 스톰이나 리버 같은 광범위 광역 공격조차 드라군 상대로는 효율이 떨어진다. 드라군이 체력도 높은 데다가 몸집 자체가 커서 스플래시 대미지 피해를 덜 받기 때문이다. 물론 그렇다고 "하이 템플러나 리버는 엿이나 드셈. 나는 드라군이나 만들련다."라는 식으로 땡드라군만 만들면 망한다. 어디까지나 드라군이 다른 유닛들보다는 잘 버틴다는 것. 어쨌든 스톰과 스캐럽은 드라군 상대로 효율이 떨어진다 했지 고자가 된다는 건 아니다.[83] 정타로 대미지 100은 넘기 때문에 좋다고 땡드라군만 뽑으면 교전 한 번에 드라군이 단체로 아이스크림이 된다. 수많은 프프전 경기 중 드라군만 뽑는 경기는 거의 없으며, 만일 드라군만 뽑고도 이기는 상황이라면 십중팔구 한쪽이 일방적으로 다른 쪽을 압도하고 있을 때밖에 없다. 보통은 드라군을 중심으로 다른 지상 유닛이 골고루 섞여 있는 구성이며, 순수 물량보다는 조합이 중요하다.
딱 하나 드라군의 천적 유닛이 있는데 바로 발업된 질럿이다. 소형인 만큼 드라군에게 잘 개기며, 발업 질럿을 상대로는 마치 저글링 앞의 드라군마냥 아차 하는 순간 녹아 내린다. 그런데 드라군에 대한 카운터 유닛은 질럿뿐이지만 질럿에 대한 카운터 유닛은 많아서 큰 의미가 없다. 대표적으로 아콘이 있으며, 아콘 외에도 리버의 스캐럽과 하이 템플러의 스톰도 질럿에게 효과적이다. 가스가 없을 땐 맞질럿도 가능하다. 그래서 그 질럿을 잡기 위해 아콘을 뽑고 그 아콘을 잡기 위해 드라군이 필요하고 그 드라군을 잡기 위해 질럿 비중을 높이는 물고 물리는 관계가 성립된다. 사실상 질럿은 드라군을 처리하기보다는 드라군의 공격을 받아 주기 위한 조합으로 뽑는 것이다. 질럿은 소형이라 체력 100에 드라군의 폭발형 공격은 50%만 들어가서, 상대방 드라군의 포화 속 생존시간은 오히려 드라군보다 1.5배 정도 길다.[84] 더구나 광물 200만 먹으므로 가스배분에 효율적이라 질럿을 섞는편이 부대 구성에 유리하다. 질럿 카운터 유닛들의 화력도 받아주는 역할도 되는데, 드라군에게도 위협적이기 때문이다. 그리고 발업 질럿이 드라군에 강한 건 맞지만 근접 유닛인 데다 저글링처럼 인성비, 가성비가 좋은 것도 아니라서 다대다 대결로 갈수록 일방적이지는 않지만 깡질럿이 불리해진다.
송병구는 7224에서 드라군에 대해 배에서 공을 쏘기 위해서 다시 태어났다고 설명했다.
스타크래프트 1에서는 프로토스 유닛 중 유일하게 시체가 남는 유닛이다. 정확히는 시체가 아니라 부서진 로봇 파편 잔해물이고, 파란 액체는 탑승자의 몸에 있던 수용액이 터져나온 것. 그리고 표현되지는 않지만, 설정상 드라군 조종사도 그 액체 속에 시체로 남긴 한다. 우선 공중 유닛들은 전 종족 모두 시체를 남기지 않으니 논외로 하고, 지상 보병(질럿, 하이 템플러, 다크 템플러)들의 경우 사망 시 게임 시스템상에서는 전사자로 취급되지만 실제론 죽는 게 아니고 강제 이송 장치를 통해 후방으로 텔레포트가 되는 것이다. 아콘과 다크 아콘은 그냥 에너지체로 이루어진 몸이기 때문에 에너지가 흩어지는 것이고, 리버와 프로브는 메카닉 유닛인지라 다른 종족의 메카닉 유닛들처럼 폭발하고 사라진다. 오직 드라군만 잔해를 남긴다. 그래서 프로토스 혐짤의 대표적 희생양이 되곤 한다. 뿐만 아니라 모든 메카닉 유닛 중에서도 유일하게 잔해가 남는다. 테란의 모든 지상 메카닉들과 프로토스의 지상 메카닉(리버, 프로브)들은 알다시피 모든 기계 유닛들이 그렇듯 그냥 터지기만 하고 프로토스 생체 유닛(질럿, 하이/다크 템플러)들조차 시체를 남기지 않고 그냥 증발해버리는 것을 생각해보면 이례적. 메뉴 화면을 봤을 때 기계 내부가 액체(파란색)로 가득 차 있어서 터지면 다 흘러나오는 것. 또 기계 유닛인데도 가만히 두면 사람이 숨을 쉬는 것 같은 모션을 해서 기계와 생체가 반반씩 섞인 유닛같은 느낌을 준다. 드라군의 파란색 액체 때문에, 보통은 아이스크림이라고 부르기도 한다.
스타크래프트 1의 드라군은 얼핏 보기엔 똑같은 다리를 4개 붙인 유닛 같지만 영상의 3D 모델링이나 시네마틱을 보면 분명히 뒷쪽 발이 커다랗고 앞쪽 발이 짧고 가느다란 것을 볼 수 있다. 그리고 게임상에서도 유심히 보면 거미처럼 뒷다리가 굵고 앞다리는 약간 더 얇으면서 방향 전환도 하지 않는 참으로 기괴한 모습이다. 그리고 1편에선 드라군 몸체 밑에 회전하는 무엇인가가 있고 드라군이 공격할 때마다 +자 모양으로 정렬되어 땅에 박히는 것처럼 보인다. 일종의 지지대 역할을 하였던 것으로 보인다. 오리지널에서는 소름끼치는 유닛이었다. 초상화에서의 모습을 보면 그야말로 시체를 뿌연 용액에 담아 놓은 모양새이기 때문이다. 게다가 음성도 특이하게 변조되었고 대사도 단문으로만 구성되어 있다. 리마스터에서는 유닛 초상화들이 일괄적으로 방정맞은 머리 움직임을 보여주는데 이걸 드라군에게까지 적용시켜 놓았다. 그래서 드라군의 머리가 여느 유닛마냥 심하게 깔짝대는데 결국 이전의 음산한 느낌은 많이 날려 버린 셈이다. 카툰 스킨을 씌우면 한술 더떠서 안의 질럿이 조종간을 붙잡고있어 무슨 탑승병기처럼 묘사해놨다.
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대사는 거의 1편 그대로이나 1편과 다르게 목소리가 굵어졌다.[117] 다만 반복대사와 일반대사랑 연기톤이 좀 다른 느낌이 난다.[118] 국내판도 2편 북미판이랑 연기 톤이나 목소리가 거의 똑같다. 전국 공용인 프로토스어 대사를 들으면 스타 2가 아닌 스타 1을 하고 있다는 생각이 들 정도. 특유의 기계음을 잘 구현했으며, 반복 클릭 시 블코의 자학개그가 재밌다. 칼라니어 대사는 전작과는 읽는 법이 다른 것을 주의. 유닛 사운드는 전작의 것을 많이 사용하였다. 공격시 발사음이나 파괴될 때 특유의 '삐삐삑'하는 음성은 스타크래프트 1과 동일하다. 유닛 초상화는 전작과 달리 기계 의안을 오른쪽 눈에 장비하며, 머리와 연결된 케이블도 호흡기로 대체되었다. 전작의 요소를 거의 그대로 계승한 대사나 사운드와 달리 상당히 큰 변경이 가해진 것을 알 수 있는데, 전작의 용기병과 공허의 유산 용기병에 사용되는 기술이 다르다는 설정을 반영한 변화로 추측된다.[119][clearfix]
스타크래프트 2에서는 설정 상의 이유로 섬멸전에서는 볼 수 없고, 공허의 유산 캠페인 한정 유닛으로 등장한다. 아둔의 창에 승선한 직후부터 사용할 수 있다. 설정 상 여전히 현역이지만 아이어가 저그에게 털리면서 용기병 제작 기술이 소실되는 바람에 더 이상 생산되지 않게 되었고,[120] 살아남은 용기병 중 일부는 더 강력한 불멸자로 개조되었으며, 용기병의 빈 자리는 네라짐이 용기병에서 영감을 얻어 만든 추적자라는 새로운 유닛으로 대체되었다.
아둔의 창 안에 있는 전쟁 제련소를 통해 생산되는 용기병들은 칼라 생성 이전의 기술을 이용하기 때문에 칼라가 없어져도 상관없다는 설정이 붙어 있으며, 따라서 아몬이 오염시킨 칼라의 영향도 받지 않는다. 불멸자 제작 매트릭스의 수량이 적기 때문에 높은 대접을 받는 기사단원만이 불멸자에 탑승할 수 있는 반면, 용기병은 누구나 탑승할 수 있다. 불멸자는 일종의 승급인 셈.[121] 제작법이 소실되긴 했어도 아둔의 창을 완전 기동시키지 않고 기술만 빼서 복원했었으면 되지 않았냐는 의견도 있는데 스타 1 때 스토리를 보면 알겠지만 초월체 사망 이후 아이어의 대부분의 프로토스 생존자들은 차원 관문을 통해 샤쿠라스로 대피해서 공허의 유산의 아이어 수복 시도 전까지 그곳을 본성으로 삼아서 용기병을 복원시킬 겨를이 없었을 뿐만 아니라, 용기병의 대체 병기로 사용된 추적자도 충분히 효율적인 병기라[122] 구태여 위험을 감수하고 아둔의 창까지 도달해서 기술을 복원할 필요성도 못 느꼈던 모양이다.
첫 임무인 아이어를 위하여부터 플레이어의 병력과 다른 양쪽 길목에서 우군 병력으로 등장하며, 이후 아몬에게 지배당하는 황금 함대 소속의 적군으로 나온다. 공격 속도가 느리지만 공격력이 강하고 내구력도 튼튼하기 때문에 추적자로 상대한다면 상당히 큰 피해를 감수해야 한다. 마지막 임무에서 아주 어려움 난이도로 진행할 때 엄청난 수의 용기병들이 공허 포격기와 우주모함들을 족족 격추시키고 중추석을 두들기는 걸 보면 상당히 스트레스를 받을 것이다. 탈다림은 용기병이 아니라 추적자를 운용하기 때문에 탈다림 관련 임무에선 적으로 나오지 않는다. 탈다림 부상자들은 용기병이나 추적자를 거치지 않고 선봉대로 활용되는 것 같다.
추적자, 사도와 달리 특별한 특수 능력은 없고, 패시브로 공격력이 증가하지만 공격 속도가 감소하는 '위상 분열기'와 체력이 증가하지만[123] 이동 속도가 감소하는 '용기병 골격'이 있다. 전작과 비교하면 기동력과 공격 속도가 상당히 낮아졌다.[124][125] 대신 내구력과 사거리, 그리고 길찾기 인공지능은 전작보다 향상되었고 공격방식이 변경되어 전작의 소형에 대응되는 경장갑 대상 화력이 좋아졌으며 대형에 대응되는 중장갑 유닛은 공격 속도 감소를 감안해도 여전히 잘 때려 잡는다. 게다가 부딪혀도 삥 돌아가는 불상사 없이 길찾기도 잘하게 되었고 공격 시 위상 분열기 포문을 여는 모션도 공격 전에 미리미리 하기 때문에 전작에선 빌빌거리며 못 잡던 유닛들도 잘 잡고, 불멸자만은 못하지만 그래도 어느 정도 딜탱이 다 된다. 다른 유닛들에 좀 더 컨트롤을 집중하고 싶어서 추적자를 신경 쓸 여력이 없거나 프로토스를 처음 접할 때, 혹은 움직일 일이 적은 방어 미션을 수행할 때 유용하다. 컨트롤이 필요 없다는 점을 이용해서 업그레이드 토스처럼 333업을 꽉 채우고 땡용기병으로 전진하는 무식한 전법도 있다. 자원이 아까우면 보호막 업그레이드를 제외한 두 업그레이드만 돌리고 재구축 광선을 찍는 것도 좋은 방법. 용기병의 높은 기본 체력과 맞물려 생각보다 쉽게 안 죽는다. 하지만 점멸 추적자 컨트롤에 익숙하다면 느린 이동 속도와 큰 충돌 크기, 점멸이 없다는 점 때문에 쉽게 손이 가지 않는다.
공격력이 높아서 우주모함, 전투순양함, 울트라리스크같은 거대 중장갑 유닛은 확실히 추적자보다 잘 잡고, 공업 효율이 높아서 비 중장갑 유닛을 상대로도 제법 쓸만하지만[126] 대신 공격 속도가 느려서 전작만큼은 아니더라도 저글링, 해병, 광전사 같은 다수의 소형 경장갑 유닛에게 약한 편이다. 크기도 추적자보다 크고 이동 속도도 불멸자 수준으로 느려서 잘 컨트롤하지 않으면 길이 막혀 우왕좌왕하는 상황이 벌어진다. 게임 엔진 자체의 인공지능이 좋아졌기 때문에 전작같이 그 악명높은 엉뚱한 길로 빠지는 수준은 아니지만, 충돌 크기가 전작보다 커져서[127] 생각만큼 콸콸 몰려오거나 화력 집중이 안 되는 경우도 있고 무엇보다 이동 속도가 전작보다 느려서 여기 저기 돌아다녀야 하는 바쁜 임무에서 써먹기는 어렵다. 이동할 때마다 동력기로 일일이 버프를 먹여줄 수도 없는 노릇이라 더욱 그렇다.
로봇 지원 유닛이 있어야 제대로 된 성능을 내는데, 대체로 추천하는 것은 동력기. 용기병의 큰 단점인 느린 공격 속도와 이동 속도를 해결해주는 동력기는 용기병이 캠페인 중반까지 혼종이 와도 빠르고 신속하게 녹여버리는 정신나간 위력을 과시할 수 있게 해준다. 동력기는 원래 거의 모든 지상 유닛과 상성이 좋다. 그렇다고 용기병에 동력기만 있어도 다 썰어버릴 수 있는 건 아니고, 전방에서 광전사와 암흑 기사 등으로 엄호를 충실히 해야 든든한 딜러로 활용할 수 있다. 그리고 기본 사거리가 7인 점을 이용하여 기동성을 포기하고 교란기를 대동할 경우 사거리 9인 움직이는 광자포가 되어 무리 군주 같은 공중 유닛들을 녹여줄 수가 있다. 공허의 유산 본편 마지막 캠페인 구원에서 로봇 지원 유닛으로 동력기나 교란기를 선택하고 동력기를 선택했다면 교란기를 운용하는 탈다림 진영에, 교란기를 선택했다면 동력기를 운용하는 정화자 진영에 배치하면 용기병은 지상군 절대완전체가 된다. 다만 황금 함대 웨이브와 같이 나오는 파괴자는 전작처럼 용기병을 순식간에 해체해 버릴 수 있으니 요주의.
플레이 스타일에 따라 평가가 갈릴 순 있겠으나, '통합의 사원'처럼 지도를 열심히 헤집고 다녀야 하는 임무거나 컨트롤을 좋아한다면 이동속도가 빠르고 점멸을 쓸 수 있는 추적자가 더 낫고, '최후의 항전'처럼 한 지역에서 버텨야 하는 임무거나 컨트롤이 귀찮다면 사거리가 길고 튼튼한 용기병이 더 낫다. 지도 편집기에 있는 미사용 버튼을 확인해 본 결과, 용기병도 사신이나 거신처럼 언덕을 오르내릴 수 있었다. 아마 추적자나 사도처럼 특수한 지형 이동 능력을 주려고 했다가 폐기한 모양인데, 이게 있었다면 10초의 재사용 대기시간과 시야 확보가 필수인 추적자의 점멸보다 유용하게 쓰였을지도. 사실 현실에서도 로봇으로는 4족 보행 병기가 제일 가능성 있다고 하는 이유는 험지 돌파 능력이 우수하기 때문이다. 우월한 프로토스 기술력이 적용된 용기병이 험지 돌파 능력이 있다고 해서 놀라울 것도 없다.
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협동전 임무에서는 아르타니스가 사용할 수 있으며, 전작에도 등장한 유닛이지만 추적자를 대체해서인지[129] 전작과 달리 인공제어소가 아니라 한 테크 이후인 황혼 의회에서 업그레이드해야 한다. 1편에서처럼 사정거리 업그레이드인 특이점 장전에다가 체력을 늘려주는 용기병 골격 업그레이드가 추가되어 업그레이드가 총 2개가 되었다.
4.2.4 패치 전에는 저 2개의 업그레이드를 해주면 캠페인보다 더 세지는 게 아니라 둘 다 해줘야만 캠페인 사양과 능력치가 동일해져서 마치 전작처럼 별로 쓰고 싶지는 않은데 달리 쓸만한 게 없어서 쓰는 느낌이었지만[130] 4.2.4 패치로 비 중장갑 피해량이 최대 3 감소한 대신 중장갑 피해량이 최대 9 상승했고[131] 사거리도 1 증가해 통상적인 방어 구조물보다 긴 8이 되어 제법 쓸만해졌고, 4.6.0패치로 인하여 1.5티어 유닛 중 희대의 사기유닛으로 등극하게 되었다. 기본 공격력이 14에서 15로, 비 중장갑 상대 공업 효율이 +1에서 +2로 증가한데다, 공격속도까지 2에서 1.764로 증가해 인구수 대비 적 중잡갑 유닛 상대 DPS가 불멸자에 아주 약간 못 미치는 수준이 되었으며, 비 중장갑 유닛을 상대로도 제법 딜이 잘 나오고, 초정밀 압축 재질 연구가 초정밀 압축 시스템으로 명칭이 변경되고 효과도 재설계되면서 안 그래도 1티어 대공 유닛 중 발군인 안정성이 무지막지하게 올라갔으며 이동속도도 불멸자나 고위 기사 수준이었던 2.25에서 추적자와 동일한 2.95로 크게 증가했다.
물론 용기병이 아무리 스펙이 좋다 해도 1.5티어 유닛인지라 스펙상으로는 용기병보다 강한 유닛도 많다. 그럼에도 용기병이 사기 유닛을 꼽으라고 할 때 빠지지 않는 이유는 전작에서도 그랬듯 범용성이 매우 높고, 인공제어소까지만 올리면 뽑아낼 수 있는 저렴한 1티어 유닛이면서 자체적으로도 튼튼하면서 화력도 제법 잘 뽑아내는데 이 유닛을 운용하는 사령관이 병력 운용의 안정성을 지원하는 스킬이 많은 아르타니스라는 점이 시너지를 일으켜서 잘 죽지도 않는데 죽더라도 충원하기도 쉽고, 무엇보다 중요한 건 이동 속도가 2.95로 상향되어 돌진 업그레이드가 된 광전사와 발을 맞출 수 있을 정도로 기동성도 높다는 점이다. 이 때문에 땡기병은 땡XX류 전략 중 임무와 공세를 불문하고 가장 실전성이 높다고 평가받고, 아예 돌연변이까지 땡기병으로 밀어버릴 수도 있다. 설령 땡기병이 아니라도 어느 조합에 들어가도 밥값 이상을 한다.[132] 물론 충돌 크기가 커서 물량이 쌓이면 버벅거림이 좀 심하긴 하지만 이걸 가진 사령관이 관문 유닛을 빵빵하게 지원해주는 아르타니스라 평소에는 적당히 끌고 다니다가 동력장과 신속한 응징, 수호 보호막, 마스터 힘의 소환 유닛 속도 향상 버프에 힘입어 적진을 돌파할 때 동력장을 깔고 적 코앞에 막 찍어내도 되다보니 관문 지대공 유닛이 있어도 잘 안 쓰는 타 프로토스 사령관에 비해서는 여러모로 활용도가 높다.
카락스의 동력기와 조합하거나 아르타니스의 특성인 힘 구성 2의 소환된 유닛 속도 향상을 찍고 동력장에 소환해주면 1티어 유닛 주제에 우주모함, 전투순양함 같은 거대 중장갑 유닛을 순식간에 해체시켜버릴 수 있다. 수호 보호막과의 시너지로 적진에 던지다시피 소환해도 어느 정도는 딜을 해 줘서 굳이 조합에 넣지 않더라도 써먹을 일이 많다.
새로이 추가된 신규 사령관인 정화자 피닉스도 용기병을 사용할 수 있는데, 아르타니스처럼 양산형이 아니라 이쪽은 피닉스 본인이 용기병 몸체에 인공지능을 이식해 싸우는 방식이다. 즉, 단일 영웅 유닛이다. 정식 명칭은 '태양 용기병.'[133] 기술은 일직선상으로 지상 유닛에게 피해를 주는 '태양 포'와 공중 유닛들에게 피해를 주는 '태양 섬광탄', 그리고 10초간 위 두 기술을 쿨타임 없이 쓸 수 있는 '무기 과충전' 기술이 있다. 이 때문인지 피닉스의 세 전투복 중에서 가장 딜러 쪽에 특화되어 있다. 여담으로 정화자 영웅 불멸자인 정화자 탈다린의 초상화가 홀로그램화된 용기병의 모습이다.
4.9.2 패치로 아몬의 공세에 합류하게 되었다. 초정밀 압축 재질 업그레이드가 없는 것만 빼면 아르타니스가 운용하는 용기병과 동일한 사양으로 나오고, 어려움부터는 특이점 장전 연구까지 마치고 나와서 무턱대고 아군 중장갑 유닛을 던져댔다간 모조리 파괴되어있는 모습을 볼 수 있어서 신중히 상대해야 한다.
누리꾼들 사이에서는 엄청 유명해졌는데 그 이유는 김성모가 스타크래프트 만화를 그리면서 발생한 에피소드 때문이다. 덕분에 드라군 놀이라는 것이 생겨났다. 하지만 김성모의 만화에서 드라군은 기관포를 쏘고 미사일을 날리는 전차처럼 묘사되어 있다. 이것 덕분에 스타크래프트를 잘 모르는 사람들은 드라군이 최종병기인줄 오해하는 경우도 여럿 된다.
자세한 내용은 드라군 놀이 문서 참고하십시오.
피닉스 : 하하… 뭐, 내 불운한 패배 이후, 내 부서진 육체를 동포들이 수습했지. 난 이제 용기병의 차가운 로봇 껍데기 안에 있네.
태사다르 : 오랜 친구여, 이건 있어서는 안 되는 일인데...
피닉스 : 무슨 소리인가! 정신이 굴하지 않으면 패배는 부끄러운 게 아닐세. 그리고 이렇게나마 아이어를 섬길 수 있지 않나.
― 용기병으로 부활한 피닉스와 그를 마주한 태사다르의 대화
스타크래프트 시리즈의 종족 프로토스의 지상 유닛으로, 어원은 근대 유럽의 승마(및 하마) 보병인 용기병이다.
2. 상세
기계 유닛이기 때문에 자아를 가진 로봇이라고 생각될 수 있지만, 실제로는 보통 극심한 부상[2]을 입은 기사단의 육체를 기계 속에 집어넣어서 그것을 자신의 몸과 팔다리로 삼는 것. 즉, 탐사정, 왕복선, 파괴자, 관측선처럼 완전히 기계로 이루어진 로봇 유닛 및 정신체인 집정관을 제외한 광전사, 고위 기사 및 정찰기, 우주모함, 중재자에 탑승한 기사단들이 심각한 부상을 당하면 용기병에 탑승할 수 있다는 소리.[3] 칼라이 기사단이 아닌 네라짐의 암흑 기사단 같은 경우는, 저 용기병의 설계에 네라짐 기술을 접목시켜 추적자(스타크래프트 2)를 만들어 운영하는데, 저 안에는 육체가 아닌 의식만 담겨 있다는 차이가 있다.야전교범에 실린 일러스트에 따르면 수용액이 든 구체형 캡슐에 부상자가 담겨 있다. 불구가 되어서도 동족에게 봉사할 수 있는 방법이기 때문에 의외로 상당수의 부상자들이 용기병으로 재탄생하는 길을 선택한다고 한다. 스타크래프트 64의 비밀 미션에 첫 등장한 아둔의 전우 탈다린이 최초로 용기병으로 지원하였으며 피닉스도 안티오크 전투에서 치명상을 입은 뒤 용기병이 되었다. 테란의 메카닉 유닛들처럼 살아있는 병사가 조종을 하며 조종석은 과학선의 방사능으로부터 안전할 정도의 차폐능력을 가지고 있다.
그렇다고 모든 프로토스가 용기병이 되는 것을 좋아하거나 반기지는 않는다. 일례로 태사다르는 죽은 줄 알았던 피닉스와 재회했을 때, 그가 용기병이 된 걸 보고 있어서는 안 되는 일이라며 경악하며 탄식했으나, 피닉스는 용기병으로서 계속 아이어를 위해 싸운다는 것에 만족하는 상반된 반응을 보였다. 실제로 부상자를 용기병으로 재탄생시키는 건 프로토스 사회에서도 윤리적인 논란 및 문제가 되고 있는지 다시 전장에 나가고 싶은 자원자에 한정해서 용기병 시술을 한다고 한다. 이 둘의 대화에서 나온 상반된 모습은 그런 설정을 반영한 걸로 보인다. 설정상 프로토스 기사단 전사들은 팔다리를 잃거나 생명에 치명적일 정도의 중상을 입으면 전송 장치가 작동해[4] 착용자를 후방으로 강제 이송시키지만, 정작 용기병 내부에는 후방 이송 장치가 없는 상태라 용기병이 파괴되면 내부의 프로토스도 운명을 같이 한다. 프로토스 지상 유닛 중 유일하게 시체가 남는 것도 이러한 이유 때문이다. 정황상 용기병 신세를 질 정도면 이미 생명 유지 장치에 의존할 정도로 심각하니 후방 전송시켜봤자 시체 회수 이상의 의미가 없으니 넣지 않았을 수도 있다. 실제로 부상을 입은 피닉스의 삽화도 내장이 튀어나와 있을 정도로 중상이다.
4개의 다리가 달려 있으며, 상부에 위상 분열기(페이즈 디스럽터)가 장착되어 있다. 이 이름은 스타트렉과 스타워즈에 대한 오마주로 만들어놓은 무기로, 용기병 말고도 중재자의 주포이며, 추적자와 불멸자까지도 이 'Phase Disruptor'(혹은 비스름한 이름의 무기)를 계속 쓰고 있는데 이를 발포하여 화력을 지원한다. 시네마틱에서 강화복 입지 않은 테란 자치령의 해병대 부사관에게 포격을 하는 모습을 보여주는데, 무기의 이름 그대로 인체가 순식간에 가루가 되어버린다. 보행방식이 굉장히 특이한데, 몸체가 회전하지 않는다. 스타 1, 2와 히어로즈 오브 더 스톰에서 등장하는 용기병을 보면 몸체는 계속 가만히 있고 앞으로 가든 뒤로 가든 옆으로 가든 계속 같은 방향만 보면서 다리만 움직여서 걸어다닌다. 사람으로 치면 몸은 앞만 보면서 뒷걸음질과 게걸음까지 다 하는 참으로 개그스러운 동작인데, 그러다 보니 4개 다리가 모두 똑같이 생긴 대칭형이라 생각할 수 있지만 그것도 아니다. 게임 모델과 달리 실제로는 앞, 뒷다리 두 쌍의 모양새가 다르다. 뒷다리 2개가 더 길어 윗부분의 포신이 살짝 앞으로 향하고 있는데, 대칭이 아닌 걸로 보아 전후좌우 방향을 바꿔가며 움직일 것으로 보인다. 그래서 원거리 유닛 중에서도 공격 시 방향을 돌리면서 싸우는 모션이 드라군에게는 유독 잘 보이지가 않는다.
스타크래프트 1 시점의 용기병은 칼라를 통해 조종사가 자신의 정신력을 로봇의 제어부와 일치시켜서 로봇을 자신의 수족처럼 부릴 수 있도록 하는 방식으로 조종하도록 되어 있었으며, 따라서 그 제작에도 칼라를 필요로 하였다.
하지만 공허의 유산 시점에서 등장하는 아둔의 창에서 제작되는 용기병은 칼라와의 연결 없이도 조종할 수 있는 고대의 기술을 기반으로 하기 때문에 칼라가 불필요하다고 설명되며, 당연히 조종에 있어서도 더 이상 칼라를 필요로 하지 않는 방식을 사용하게 되었다. 용기병은 사실 칼라가 존재하지 않았던 영원한 투쟁 시기에도 제작되었을 정도로 먼 옛날부터 프로토스가 만들어 왔었던 그 기원이 상당히 오래된 병기였기 때문에[5] 칼라를 사용하지 않고서 용기병을 기술자들이 제작하고 조종사들이 조종했던 그 당시의 기술과 설계도가 계속 남아 있어 아둔의 창에도 보존되어 있었기 때문이라고 한다. 스1 시절의 용기병과 달리, 아둔의 창에 있던 용기병은 굳이 다친 프로토스가 신체를 합체시키는 일 없이 사지 멀쩡한 프로토스가 들어가도 일반적인 조종이 가능하고 탑승하거나 내리는 것도 자유롭다고 한다. 당연히 써먹으려고 만든 기계인데 굳이 크게 다쳐야 한다는 설정보다는 이쪽이 더 알맞다. 하지만 공간이 좁아서 조종이 불편하며, 대부분의 프로토스 전사들은 기계보단 직접 자신의 힘으로 싸우는 것을 선호하기 때문에 굳이 사지 멀쩡한 프로토스 전사가 들어갈 일이 없기는 매한가지이다. 어쩌면 스1 시점의 용기병이 철저하게 '중상자와 기계를 합체시켜서 운용한다'는 다소 비상식적인 구조로 설계된 이유도, 어차피 용기병을 찾는 프로토스가 대부분 중상자들이었기 때문에 거기에 맞춰서 설계가 변했기 때문일지도 모른다.
공식 설정에 따르면 용기병의 높이는 약 3m이다. 하지만 다리가 본체를 받치고 있으므로 본체의 크기는 생각보다 작다. 문제는 프로토스의 신장이 3m에서 후에는 2m 조금 넘는 걸로 변경되었지만[6] 그렇다 쳐도 본체에 들어가기엔 상당히 협소하다는 것. 이는 야전교범에서도 확인해볼 수 있는데 삽화에서는 조종사가 웅크린 채 있다. 변형으로는 네라짐 사양의 추적자가 있고, 후속 기종 겸 강화판으로는 불멸자가 있다. 스타 1의 프로토스 지상 유닛 중 유일하게 사망 시 잔해 흔적이 남겨진다.[7]
3. 스타크래프트
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스타크래프트
프로토스의 유닛, 건물 목록
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▲ 매뉴얼 CG 모델링
3.1. 대사
|
|
영문판: 앨런 애드햄 | 한국어판: 신용우[8] |
생산 | |
I have returned! | 내가 돌아왔다! |
선택 | |
Receiving. | 신호 수신 중. |
Awaiting instructions. | 명령 대기 중. |
Transmit. | 송신 바람. |
Input command. | 명령 입력. |
Galahoslos. | 갈라흐소스.[A] |
Za Khaladas. | 사 칼라타스.[10] |
Make use of me. | 날 활용해라. |
I am needed?[11] | 내가 필요한가? |
명령 | |
Confirmed. | 알았다. |
Initiated. | 이동 중. |
Lok pii. | 록 파이.[B][13] |
Metonah. | 미토나.[C][15] |
Commencing. | 실행 중. |
Nagat zuul. | 나갓 줄. |
For vengeance! | 복수를 위하여! |
반복 선택 | |
Unauthorized transmission. | 미확인 신호. |
Incorrect protocol. | 올바르지 않은 프로토콜. |
(warning beep) Drop your weapon. You have 15 seconds to comply![16] | (경고음)[17] 무기를 버려라. 15초 주겠다! |
Five, four…threetwoone | 5…4…321(푸슝)[18] |
액체 안에 들어 있다는 설정 때문인지 기묘한 노이즈가 끼어 있어 원판에선 무슨 말을 하는 건지 알아듣기 힘든 발음이 포인트. 사실 전체적으로 스타크래프트 1은 음질이 매우 나빠서 영문판 프로토스 유닛들이 대사 알아듣기가 좀 힘든데 그중 드라군은 유독 심하다. 때문에 칼라니어인 줄 알았는데 대부분이 영어였다는 걸 알고 놀란 사람들도 있다.[19] 묘하게 중독성이 있는 톤인지 개중에는 이 왜곡된 대사를 그대로 발음하거나 몬더그린으로 발음하는 경우도 많다. 위에서 언급한 니조랄이 그 대표적인 예시. 단, "리시빙(Receiving)"은 비교적 정확하게 발음해 잘 들리는데다 특유의 기계변조톤 덕분에 다른 유닛들도 많이 하는 대사임에도 십중팔구 용기병을 가리키는 말로 쓰일 정도다.
일본판 성우는 니시무라 토모미치(클래식판), 노무라 켄지(리마스터판).
3.2. 성능
|
||
초상화[20] | 리마스터 초상화[21] | 카봇모드 초상화[22] |
정지
인게임 정지
이동
공격
사망
<colcolor=#13FF1D> 기본 정보 | |||
생산 비용 |
|
<colcolor=#13FF1D> 생산 건물 | 관문 |
단축키 | D | 필요 건물 | 인공제어소 |
생명력 | 80 100 | 방어력 | 1 (+1) |
공격 대상 | 지상, 공중 | 공격력 | 20 (+2) |
사거리 | 4 → 6 | 공격 주기 | 30 |
피해 유형 | 폭발형 | 특성 | 지상, 기계 |
크기 | 대형[23] | 수송 칸 | 4[24] |
이동 속도 | 2.461 | 시야 | 8 |
장비 | |
프로토스 장갑 Protoss Armor 프로토스 플라스마 보호막 Protoss Plasma Shields 위상 분열기 Phase Disruptor |
|
기술 및 연구 | |
|
특이점 장전 Singularity Charge 인공제어소 / [S] / 반입자의 강도를 강화하는 기술을 도입함으로써 용기병에 탑재된 위상 분열기의 사정거리를 증가시킨다. |
3.2.1. 단점
드라군은 프로토스의 유일무이한 지상 장거리 사격 유닛이라는 점에서 어느 종족전, 어떤 체제를 가든 안 쓸 수가 없는 필수 유닛이다. 하지만 여러 고질적인 문제점들과 버그로 인해 컨트롤이 어렵고, 제 성능을 내기 쉽지 않는 것으로 악명이 높다. 이하는 프로토스 유저들에게 드라군이 애증의 대상일 수밖에 없는 주요한 단점들이다.3.2.1.1. 긴 공격 선딜로 인한 껌 밟기
|
ASL 시즌4 24강 E조 도재욱 vs 김태영[25] |
공격 시 몸체의 포문을 열고 쏠 때까지의 동작이 여타 유닛에 비해 너무나도 긴 데다 이 포문을 열거나 공격하는 도중 근방의 다른 대상으로 공격을 지시하면 사거리가 됨에도 포문을 닫은 뒤 해당 목표를 향해 포문을 다시 연다. 이 점 때문에 마린이나 벌처, 히드라처럼 특정 목표를 빠르게 치고 빠지는 컨트롤이 거의 불가능함은 물론, 갑툭튀한 마인을 공격하려는 드라군에 이 행위를 할 경우 재공격 준비(포문 닫고 다시 열기) 시간 도중 마인이 달라붙어 터진다. 게다가 마인은 2번이나 때려야 터지기 때문에 세심한 컨트롤이 없으면 마인을 다 밟게 된다. 프로토스가 마인 제거용으로 사용할 만한 유일한 유닛이 드라군 뿐인데 이 녀석이 이러고 있으니 마인 밟을 때마다 원망이 쌓이고 쌓여 유닛에 대한 저평가로 이어지는 것.[26]
여기서 끝이 아니다. 공격 선딜이 느린 것도 문제지만, 명령을 내렸을 때 포문이 정상적으로 열리고 닫히면 모를까, 어택땅, 심지어 공격대상을 강제어택이나 우클릭으로 지정했을 때 재깍재깍 쏘는 드라군이 있는 반면, 대상과 더 가까이 있음에도 멍청하게 뚜껑도 안 열고 가만히 서 있는 드라군이 꼭 섞여있다는 것이다. 껌밟은 마린, 히드라, 벌쳐 등은 스탑이나 홀드를 누르면 다시 정신 차리고 공격하지만 이놈은 또다시 멍청하게 서 있는 경우가 꽤 많다. 택견드라군을 함부로 사용할 수가 없는 이유가 바로 이것. 심지어 사업드라군이 옵저버로 마인을 보여줘도 일부러 밟는 수준까지 왔는데, 더 말할 필요가 있는가? 저런 멍청한 지능만 아니었다면, 평가가 크게 달라졌을 것이다. 실제로 스타2에서 추적자는 스펙이 더 낮은 편이나, 바퀴나 불곰 등의 성능이 사기라고 욕할 망정 추적자는 욕을 잘 먹지도 않고 자주 사용되는 주력 유닛이다.
드라군의 단일 유닛으로서의 화력 스펙은 나쁘다고 볼수는 없다. 후술하겠지만 단일 유닛으로 보면 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 원거리 공격 유닛 중 드라군을 뛰어넘는 대지상 화력을 가진 유닛은 사실상 없다. 문제는 폭발형+단일 타켓+발사딜레이로 인해 그 화력을 100% 발휘하기가 어렵다는 것. 공격 형태가 폭발형이기에 소형 유닛을 많이 쓰는 초반이나, 대 저그전에서는 드라군의 화력이 죽어버린다. 그리고 미사일 공격을 하는 드라군의 특성상 맷집이 낮은 대신 싸고 많이 나오는 유닛(저글링 등)을 상대하기 힘들다. 게다가 드라군의 화력 스펙이 좋은 것은 단일 유닛 별로 비교했을 때이지, 인구수 비율로 따졌을 때에는 딱히 좋은 유닛이 아니라는 것도 문제. 더욱이 휭, 휭, 휭 하며 발사하는 공속 또한 테란 유닛들에 비해 뭔가 상당히 많이 답답하게 느껴져서 더더욱 그렇다.
스타 다큐멘터리에서도 이 소재를 다루었다. 이 항목의 맨 위에 있는 링크 참조.
스타크래프트: 리마스터가 정식 발매되기 전에, 김택용은 프로토스임에도 이 버그를 고치는 데 반대했다.
3.2.1.2. 커다란 충돌 판정 크기
모든 유닛의 길 찾기 AI가 동일하다고 해도, 드라군이 유독 버벅이는 경우가 많게 느껴지는 것은 단순한 체감 문제가 아니다. 드라군의 경우 다른 유닛과는 달리, 포톤 캐논처럼 타깃을 인식할 때마다 뚜껑을 열고 닫는 시간이 있어서 공격의 선딜레이가 유닛 중에서 최고로 긴 데다가, 이 최악의 선 딜레이 시간 동안 몸체가 움직임을 멈춘다. 따라서 드라군으로 어택땅을 찍으면서 이동하게 되면, 앞에 있는 드라군이 공격하느라 이동을 멈춘 동안 뒤에 있는 드라군은 버벅거리며 길을 헤맨다. 이건 길 찾기 알고리즘이 정지된 유닛을 장애물로 인식하기 때문이며, 실제로 좁은 골목에서 교전을 하며 지나가는 실험을 해 보면 드라군은 아예 지나갈 생각을 안 한다.[27]
무엇보다 무지막지하게 큰 덩치가 진로에 방해가 된다. 충돌 크기가 32x32픽셀로 이는 초반 유닛 중 가장 크며, 이 수치는 리버, 시즈 탱크, 벌처, 골리앗, 러커와 같다. 이 중 리버는 워낙 이속이 느려서 오히려 길은 참 잘 찾고, 플레이어는 리버의 느린 이속을 셔틀으로 보완한다. 반대로 벌처는 이속이 매우 빨라서 답답함이 느껴지지 않는다. 또한 시즈 탱크와 러커는 자리 잡고 싸우는 유닛이라서, 최악의 기동성을 본격적으로 체감할 수 있는 경우는 드라군과 골리앗뿐.
드라군의 길 찾기 알고리즘은 스타크래프트 모든 유닛을 통틀어서 독보적으로 최악이라고 말할 수 있다.[28] 커다란 충돌 크기와 조합되어 언덕을 올라갈 때, 혹은 좁은 입구를 지나갈 때 완벽하게 끼어버린다. 이동/대기 모션에 따른 충돌 크기의 변화는 없으나, 그럼에도 불구하고 드라군들 사이의 간격이 좁아졌다 넓어졌다 하는 것은 구린 알고리즘에 큰 덩치와 착탄 문제점이 더해지기 때문이다. 또 맵의 다양성을 늘리기 위해 맵퍼들이 임의적으로 바꾼 지형들도 드라군이 중간중간에 바보가 되는, 일명 껌 밟기가 나오는 것에 한몫한다. 예를 들어 위쪽 방향으로 올라가거나 내려가는 언덕은 블리자드가 지원하는 것이 아닌, 맵퍼들이 타일들을 하나하나 조합해서 만든 거다. 그러다 보니 길찾기 알고리즘이 꼬인 것이다.
그나마 사거리 업그레이드를 하면 집단전에서 공격 가능 유닛 수가 늘어나고 그만큼 포문 여닫는 빈도도 줄어들어 다루기 편해지는데, 이로 인해 사거리 업그레이드인 특이점 장전(Singularity Charge) 업그레이드가 사거리를 늘리는 게 아니라 드라군의 지능을 늘린다는 개그가 돌았다. 또 다른 예로는 스타 2에서 추적자 갖고 놀다가 친구들과 스 1을 해서 드라군을 뽑다 보면 분명히 랠리를 지정했는데 지형에 끼어 있거나, 다른 유닛과 부대끼면서 컨트롤이 안 되거나, 일꾼 사이에 들어가서 못 나오는 등
Develop Brain(두뇌 연구)
Get better Dragoon's Thinking and Find a Way ( 드라군의 사고력을 향상시켜 길을 잘 찾게 해줍니다)
꽤 널리 퍼져 있었던 짤. 당연히 합성이지만 스타크래프트 유저들 사이에선 실제 패치가 있었다면 사거리 업그레이드보다 더 시급하다고 우스갯소리를 할 정도. 오죽하면
GG 투게더 행사에서
국기봉 VS
기욤 패트리 경기 도중 해설자가 "적어도 드라군만큼은
리마스터가 아니라
리메이크되어야 할 텐데요."라는 말까지 할 정도였다. 그런데 웃기게도 이영호가 게시한 영상에서 블리자드와 이영호를 포함한 전 프로게이머 출신 BJ 8인이 저녁 회식 겸 스타크래프트 리마스터 및 밸런스 패치에 관해 협의를 나눴는데 "
김택용이 드라군 패치는 말도 안 된다고 했다."라고 전했다. BJ들 모두 스타크래프트의 전체적인 밸런스 패치는 말도 안 되는 일이라며 만장일치로 반대했지만 드라군 정도는 패치해야 한다고 말해도 되는 사안이었는데 프로토스 유저인 김택용이 말도 안 된다고 반대했다며 의아해 했다. [29]Get better Dragoon's Thinking and Find a Way ( 드라군의 사고력을 향상시켜 길을 잘 찾게 해줍니다)
3.2.1.3. 극도로 떨어지는 수송 효율
게다가 드라군은 수송선의 내부 공간을 4칸이나 잡아먹기 때문에 수송 효율도 매우 나쁜 편이다. 드라군과 같이 4칸을 차지하는 유닛들은 리버, 아콘, 다크 아콘, 울트라리스크, 러커, 시즈 탱크가 있다. 울트라와 아콘과 리버는 인구수 4짜리 고티어 유닛이라서 드라군에 비해 성능이 월등하다. 다크 아콘은 전투 유닛이 아닌 마법 유닛이니 역시 논외. 시즈 탱크와 러커는 스플래시 공격을 하기 때문에 한두 기로도 적의 미네랄 라인을 마비시킬 수 있다. 게다가 시즈 탱크는 사거리가 길어서 안전한 위치에서 공격할 수 있으며, 러커는 버로우하니 디텍터가 없으면 대응하기 어렵다. 그러나 드라군 두 기로는 극초반이 아니라면 유의미한 피해를 입히기 어렵다. 드랍으로 일꾼과 건물을 잡거나, 리버와 함께 태워 몸빵을 할 용도라면 똑같이 인구수를 2씩 차지하면서 수송칸은 2칸밖에 안되는 질럿이 훨씬 효율적이다. 의외로 4질럿 드랍은 저그 진영의 주요 건물을 점사해서 파괴해 큰 성과를 보는 경우도 있고, 공격력이 높아 일꾼을 드라군보다 훨씬 잘 잡는다. 반면 2드라군 드랍은 일꾼 잡기도 오래 걸리고, 오히려 그동안 일꾼이 둘러싸서 싸먹어버리는 등 굳이 지원병력이 출동하지 않아도 진압이 가능하기에 그냥 조공일 뿐이다. 차라리 드랍으로 일꾼 테러를 할 거면 질럿 혹은 리버를 태워 가거나, 하이 템플러를 태워 스톰으로 일꾼을 구워버리는 게 백 배는 낫다.더 웃긴 사실은, 드라군을 질럿이나 골리앗처럼 4기까지 탑승하게 설정해도 밸런스가 딱히 망가지진 않는다는 점이다. 대략 모든 상대 유닛의 상성과 지상/공중을 고려한다면 유닛 한기당 평균 화력은 골리앗과 드라군이 서로 비슷한 수준이기 때문이고, 드라군이 원거리 및 공중 공격이 가능하다는 메리트가 있을지라도 질럿보다 DPS가 낮은데다 대형 유닛이라 폭발형 공격에 질럿보다 버티지 못한다.[30] 어차피 골리앗처럼 셔틀 1척에 최대 4대의 드라군이 탑승할 수 있게 바뀐다 해도 수송효율이 더 좋은 다크와 하이템플러가 더 유용하게 쓰일 것이으로 효율이 좋은 편은 아니다. 이 때문에 수송전이 주력이 되는 반섬맵에서 테란이 골리앗으로 요충지를 장악하면 프로토스 입장에서는 매우 답답해진다.[31]
세상에서 가장 안 무서운 드랍.jpg
3.2.1.4. 게임 시스템과 유닛 설계사상 간의 괴리감
드라군은 본래 1~1.5티어에 쓰이는 유닛이지만, 프로토스 종족의 설계상 문제로 1~3티어를 모두 견인해야 하며, 이 탓에 1티어 유닛치고 꽤 좋은 스팩을 지니고 있다. 실제로 원거리 DPS가 20.8로 벌처, 히드라와 동급이며, 지상 원거리 유닛 중에선 골리앗의 대공 공격을 제외하면 3위, 포함해도 4위 수준이다. 이 DPS보다 높은건 스팀팩 마린과 공성모드 공성전차 뿐이다.실제로 상술한 드라군의 단점들 중 지나치게 큰 충돌 판정을 제외하면 대부분은 매크로 전투에선 별 의미가 없는 단점이다. 특유의 긴 선딜은 다소의 DPS 하락은 있을지언정 대규모 전장에선 크게 두드러지는 단점은 아니고, 수송 효율 역시 대규모 부대들이 지상으로 이동하면 마찬가지로 큰 난점은 아니다. 지나치가 큰 충돌 판정도 언덕 입구와 같이 좁은 길을 지날 때에 드러날 뿐, 개활지에서의 전투에는 큰 영향을 주기 어렵다. 하지만 스타크래프트는 게임 성향상 소규모 유닛 컨트롤이 주력이 된다. 테란의 마린 허리 돌리기, 저그의 뮤탈짤짤이, 프로토스의 천지 스톰 등이 대표적인 셈. 문제는 상술하듯 드라군은 매크로 전투에 특화된 대가로 컨트롤에서 손해가 큰 유닛인데, 게임 성향이 철저하게 마이크로 컨트롤에 집약되어 있으니 드라군의 강점보단 단점이 지나치게 부각되는 것이다.
물론 다른 종족들도 마이크로 전투에 특화된 유닛과 매크로 전투에 특화된 유닛들이 나뉘어져 있으나, 여기서 프로토스는 드라군을 제외한 지상 원거리 주력 유닛이 없다는 심각한 한계점에 직면하게 된다. 테란과 저그의 경우 주력 전투 유닛들이 많고, 이들을 성능에 따라 마이크로 컨트롤과 대규모 전투용으로 나눠서 쓸 수 있으나, 프로토스는 주력 전투 유닛들은 철저하게 대규모 전투에 특화되어 있고, 보조 전투 유닛들은 철저하게 마이크로 컨트롤에 특화되어 있는 이원적 설계를 지니고 있다. 실제로 프로토스가 마이크로 컨트롤에 주력으로 쓰는 유닛들은 하이 템플러, 다크 템플러, 커세어, 리버 등인데 이들 중 하이 템플러는 스톰의 무지막지한 광역 살상력 덕분에 마이크로 컨트롤용 유닛임에도 대규모 힘싸움에서 활약이 가능하지만 그래봐야 근본은 순수 마법 유닛이라 필연적으로 화력 공백이 생기고, 커세어는 철저한 공대공 유닛이며, 다크 템플러와 리버는 각각의 설계상 난점으로 매크로 컨트롤에서 쓰기가 매우 까다롭다.[33] 반대로 대규모 전면전에 특화된 질럿과 드라군은 각자 한계로 마이크로 컨트롤에 적합하지 않다. 그나마 양쪽 모두를 아우르는 건 캐리어지만, 캐리어는 극후반 유닛이기에 초반에 주력으로 쓰기 힘들다.
한마디로 게임 상의 한계와 종족 자체의 딜레마가 버무려진 탓에, 드라군은 좋은 성능에도 불구하고 마이크로 컨트롤에 마이너스가 되는 난점이 더 크게 후벼파여 저평가되는 성향이 큰 셈이다. 실제로 마이크로/매크로 컨트롤 유닛이 나뉘어진 스타 2 프로토스의 경우, 양측에 쓰기 적합한 추적자와 불멸자 모두 드라군의 후계기임에도 강력한 유닛으로 평가받고 있으며, 심지어 불멸자는 보호막 수정 이후 마이크로 컨트롤에서도 쓸만한 유닛으로 취급되고 있다.
3.2.2. 장점
여러 단점이 있긴 해도 프로토스를 할 때 커세어 리버같은 극단적인 빌드가 아닌 이상, 만능 유닛으로 만들어진 드라군을 제외한 운용은 불가능하다. 이하 장점들을 살핀다.
3.2.2.1. 우수한 단일 개체 스펙
기본 스펙이 인구 2짜리 유닛들 중에선 뛰어난 편이며, 공격속도를 제외한 능력치가 전반적으로 고르게 균형잡혀 있다. 이처럼 뚜렷한 단점 없이 대부분의 능력치가 인구 대비 평균 이상이다 보니 먹튀로 여겨지는 인식과 달리 드라군의 인성비는 의외로 나쁜 편이 아니며, 단지 비교 대상이자 주적인 시즈 탱크, 히드라리스크 등의 인성비가 너무 우월하여 그들에 비할 때나 먹튀 유닛처럼 보일 뿐이다. 실제로 동인구수로 단일 유닛 간 정면 힘싸움을 붙여 보면 저글링이나 시즈 탱크와 같은 몇몇 극상성 정도를 제외하면 대부분의 유닛을 상대로 승리를 거두거나 대등하게 싸우는 모습을 볼 수 있으며[34][35], 실전은 단일 유닛들만의 싸움으로 이뤄지지 않는다지만 그건 프로토스 측도 마찬가지인데다 드라군은 또 질럿, 템플러를 비롯한 대부분의 프로토스 유닛들과 조합의 탄력이 우수하여 몇 없는 단점조차도 보완이 가능하기 때문에 그 우월한 깡스탯이 더욱 부각된다. 드라군의 뛰어난 스팩을 만들어내는 각 요소들에 대하여는 아래 문단에서 더 자세히 설명한다.3.2.2.1.1. 단단한 내구도
드라군의 균형잡힌 능력치 중 단연 가장 눈길이 가는 부분은 역시 실드 + hp 총합 180이나 되는 맷집으로, 단순히 1티어 사격 유닛치곤 단단한 정도가 아니라 전 종족을 통틀어 봐도 수준급의 내구도이다. 실제로 테란과 저그의 지상 유닛 중에서 드라군보다 체력이 높은 건 체력 400의 울트라리스크뿐이며 동족인 프로토스까지 포함해도 아칸과 다크 아칸 정도밖에 더해지지 않는다. 게다가 소요 인구수도 2로 많은 편은 아니다 보니 인구수 1당 hp는 무려 90으로, 개체당 hp는 물론 인구수 대비로도 최상위권의 몸빵을 자랑한다. 물론 실드는 저절로 차는 대신 공격 유형에 관계 없이 모든 유형의 대미지를 풀로 받는다는 단점이 있지만, 드라군은 어차피 '대형' 유닛이라, 주로 상대하게 되는 폭발형과 일반형에는 대미지 반감이 없다. 진동형 유닛은 고스트, 벌처, 파이어뱃뿐인데 테프전에서 바이오닉은 리버와 하이 템플러 때문에 거의 나올 수가 없다. 결국 드라군이 실드 시스템 때문에 탱킹 시 손해 보는 건 실질적으로는 벌처한테 공격당할 때뿐이다.원거리 유닛에게 중요한 건 맷집보단 화력이긴 하지만, 그렇게 화력에 치중한 결과인 히드라리스크를 보면 원거리 유닛에게도 맷집은 매우 중요한 요소다. 히드라리스크도 의외로 인구수 대비 체력은 나쁜 유닛이 아니지만 단일 개체로 따지면 상당한 물몸이다보니 무난한 롱 레인지 딜러 유닛으로 쓰기엔 하자가 많다. 프로토스야 무지성 히드라 러시에 치를 떨지만, 사실 대 토스전 무상성 유닛의 끝판왕은 저티어 유닛만 압도하는 히드라가 아니라 고티어 유닛까지 다 잡아먹는 드라군이다. 단지 드라군은 같은 드라군으로 막을 수 있으니 티가 덜 날 뿐이다. 히드라는 리버나 스톰에 녹아내리는데 드라군은 당최 죽지 않으면서 그 애매하다는 화력을 십분 발휘할 수 있게 된다. 심지어 드라군의 상성 유닛이 즐비한 저그전에서도 드라군을 한 부대 이상 뽑아서 압박을 가는 파워드라군 같은 빌드가 있으며, 저그가 눈치채지 못하고 드론을 쨀 경우 오히려 급하게 찍은 저글링과 히드라, 뮤탈리스크가 드라군에게 각개격파로 녹아내리는 참극이 벌어지기도 한다.
주력부대를 맡는 원거리 유닛치고 단단하고 덩치가 크기 때문에, 한 번 자리를 잡고 나서 어지간해선 교전 중에 진형이 무너지지 않는단 점도 장점이다. 바이오닉 테란이나 저그의 경우 주력 유닛들의 체력이 허약해 스플래시 공격 한 방에 떼죽음을 당하거나 그걸 피하기 위해서 스스로 진형을 무너뜨려야 하는데, 드라군은 원체 튼튼하다보니 한두방 정도는 얻어맞아도 견딜만하다.
3.2.2.1.2. 높은 DPS
가장 빠름, 통상 일반 공격 기준[36] 단일 개체 DPS에서 드라군을 넘는 원거리 지상 유닛은 시즈 탱크와 스팀팩 마린밖에 없다.- 시즈 모드 27.2 / 22.4
- 탱크 모드 25.3 / 19.4
- 마린 (스팀팩) 24 / 16
- 드라군 20.8[폭발형] / 16
- 벌처 20.8[진동형] / 16
- 히드라리스크 20.8[폭발형] / 16
- 러커 16.8 / 13
- 골리앗 (지상 공격) 16.3 / 13.09
- 마린 14.4 / 9.6
- 고스트 14.1[40] / 10.9
위의 수치에서 확인할 수 있듯이 드라군은 결코 공격력이 낮은 유닛이 아니다. 단순 DPS만 보더라도 지상 유닛 원거리 공격 중에서는 3위, 골리앗의 대공 공격[]34.9 / 21.8]을 포함해도 4위다. 원거리 유닛 중에서는 절대 꿀리지 않는 수치. 벌처는 진동형 공격이기 때문에 폭발형보다도 효율이 떨어지고, 인구수 1인 히드라리스크와 dps가 같으니[42] 약하다고 주장하기에는 히드라가 체력도 훨씬 낮고 사거리도 더 짧다. 즉, 히드라는 화력을 위해 체력을 희생한 반면[43][44] 드라군은 비슷한 티어 유닛들에 비해서 더 높은 체력을 가지고 있는 것이다.
물론 드라군의 화력은 폭발형 공격의 특성상 소형 유닛을 상대로는 반절 깎이는 치명적인 단점을 안고 있다. 그런데 그건 벌처나 히드라리스크도 역상성 방어 타입을 공격하면 마찬가지로 화력이 깎인다. 벌처야 모든 유닛을 공평하게 시체로 만들어 버리는 스파이더 마인이 있으니 상성을 다 씹어먹고 활약하지만, 히드라리스크는 드라군과 마찬가지로 소형 유닛이 주력인 조합 상대로는 못 나온다.[45] 중형 또는 대형 유닛이 많은 프로토스 유닛들은 히드라를 굉장히 어려워하지만 드라군도 대부분의 프로토스 유닛들을 상대로 우위에 있다. 정작 둘이 붙으면 상성이 드라군에 불리하다는 것이 문제일 뿐, 유닛 성능만으로 보면 드라군이 히드라리스크에 꿀릴 것은 전혀 없고 오히려 유리한 점이 더 많다.
또한 드라군은 단타 공격력이 높고 업그레이드 공격력 +2이기 때문에, 실제 화력은 더 늘어난다. 가령 풀업 히드라리스크가 방어력 4짜리[46] 적을 공격할 땐 DPS가 30% 이상 감소되지만, 풀업 드라군이 방어력 4인 적을 공격할 때는 15%밖에 감소되지 않는다. 스팀팩 마린이 드라군보다 DPS가 높긴 하지만, 스팀팩 마린은 바카닉 아니면 테프전에서 볼 일이 없는 유닛이라 별 의미는 없다. 프로토스에서 '적의 방업보다 자신의 공업 효율이 높다', '주력으로 쓸 수 있다'라는 두 가지 조건에 부합되는 유일한 공격 유닛이다. 질럿[47], 캐리어, 스카웃, 커세어는 공업 효율이 +1씩이라 본인의 공업 수준과 상대의 방업 수준이 같은 단계라면 적의 방어력을 상회할 수 없다. 다른 공업 효율이 높은 유닛으로는 +3씩 늘어나는 다크 템플러와 아콘이 있지만, 다크 템플러는 게릴라형 유닛이고 아콘은 자원 밸런스가 안 맞아서 드라군만큼 많은 수를 운용하기 힘들다. 특히 후반에 대형 유닛들이 판칠 때 드라군의 묵직한 화력은 진가를 발휘한다. 다만, 상술했듯 선딜레이가 몹시 길다는 점과 느려터진 투사체, 그리고 유닛 크기로 인한 이동 문제 때문에 드라군의 체감 화력이 모자라게 느껴지는 것은 사실이다. 이 세 문제만 해결됐으면 뭔가 모자란 유닛이 아닌 완벽한 만능 유닛이 되었을 것이다.
3.2.2.1.3. 준수한 이동속도와 사거리
드라군의 이동 속도는 2.46으로 이 정도면 지상 유닛 중에선 평균보다 높은 축에 속한다. 이 정도 속도가 업그레이드 후가 아닌 기본 스펙이라는 게 특징. 지상 원거리 유닛만 치면 벌처, 러커 다음으로 가장 빠르다. 이는 프로토스에게 상당한 기동성을 부여하는 동시에 맵을 넓게 쓸 수 있게 해 주는 원동력이 된다. 테란이 마인을 그렇게 박아대는 이유 중 하나는, 기동력과 야전 능력이 뛰어난 프로토스의 동선을 제약하기 위함이다.[48][49] 그러나 프로토스 유저들은 항상 동에 번쩍 서에 번쩍하는 벌처에 시달리기 때문에 체감하기 힘든 부분. 이런 이동 속도는 블리자드가 의도한 바이다. 즉 이동 속도 특화 유닛보다는 느리지만 사격계 유닛 중에서는 빠르게 설정해둔 것. 원래 스타크래프트 베타 시절의 드라군은 매우 느렸는데, 이를 의도적으로 수정했다. 특히 발업 질럿과 이동 속도가 비슷해서 함께 운용하기 편하다는 것도 소소한 장점. 반면 벌처는 탱크와 함께 운용할 경우, 게릴라라면 몰라도 대규모 전투에서는 결국 탱크를 보조해 줘야 하기 때문에 기동성을 완전히 활용하지 못하게 된다.또한 상술했듯 사업을 마치면 사정거리가 6이나 되는데, 이 사정거리 6은 이동이 자유로운 지상 유닛 중 고스트와 퉁퉁포 탱크 다음으로 길다. 유닛들의 사거리 및 화력 인플레이션이 엄청나게 진행된 후속작이었으면 사업을 해도 6이라는 사거리는 애매모호한 것으로 여겨졌겠으나, 스타 1에서는 시즈모드 탱크를 제외한 나머지 모든 유닛들의 사거리가 8 이하이다 보니 6의 사거리는 오히려 평균치보다도 긴 축에 속한다. 상술한 고스트의 일반공격과 퉁퉁포 탱크는 해당 유닛들의 일반적인 운용법이 아님을 감안하여 제외할 시, 기동이 자유로운 나머지 원거리 딜러 유닛 중에서는 골리앗만이 지대지는 같은 6, 지대공은 더 긴 8의 사정거리를 지니고 있으며, 대부분 사업을 해도 사거리 5를 못 넘기는 타 종족의 1티어 유닛들과 비교하면 독보적으로 길다. 사정거리 5와 6은 비율로만 따져도 20%나 되는 큰 차이다.[50]
3.2.2.2. 간격 벌리기에 최적화된 능력치
소위 '허리 돌리기, 카이팅'이라고 불리는 간격 벌리기 컨트롤은 원거리 유닛에게는 하고 안 하고의 성능이 천지차이이다. 그리고 드라군은 이런 허리 돌리기에 최적화된 요소들이 굉장히 많다. 유닛이 간격 벌리기를 할 수 있는 적격의 조건은, 공격 속도가 다소 느리더라도 한 방 공격력이 강할 것,[52] 사거리가 길 것,[53] 이동 속도가 준수할 것의 세 가지이다.[54] 각각의 조건을 드라군보다 더 잘 만족하는 유닛은 다수 있으나, 셋 모두를 만족시키는 유닛은 드라군과 벌처밖에 없다.또한 드라군은 이 세가지 조건에 더해 유닛 회전이 아예 없다. 스타크래프트의 공격 메커니즘은 '적이 사거리에 들어왔다 → 그 적을 향해서 (발사각으로) 몸체를 회전한다 → 공격을 쏜다'의 단계로 이루어지는데, 드라군은 이 2번째 과정이 없어서 바로 공격이 나간다. 무지막지한 이속을 가진 벌처조차 유닛 회전이 필요하다는 조건 때문에 P컨 같은 기술을 활용해 회전을 최소화하는데다, 한 기 정도는 완벽하게 컨트롤 가능하지만 한 부대씩 묶어서 컨트롤하면 씹히는 경우가 많은데, 드라군은 A키만 가지고도 컨트롤할 수 있다.
3.2.2.3. 범용성
그 많은 스타크래프트 1의 유닛을 하나하나 뜯어봐도 화력, 체력, 이동 속도, 사정거리[55], 대지/대공, 생산성을 모두 갖춘 유닛은 골리앗과 드라군 정도밖에 없다. 다만 골리앗은 체력이 그리 높지 않으며, 대형 유닛 한정으로 대지 화력이 드라군에 비해서 한참 떨어진다.[56][57] 특정 분야에 특화된 광역 대미지같은 걸 제외한다면 드라군이 갖춰야 하는데 갖추지 못한 것은 수송 공간과 지능밖에 없다고 해도 과언이 아니다. 마린은 맷집이 약하고 사정거리도 길지 않고, 히드라리스크도 마린처럼 물몸의 대명사다.[58] 그러나 드라군의 총합 180이라는 체력은 그 강력한 풀업 시즈 탱크에게 2대 맞고도 안 터지는 든든한 체력이다. 그나마 드라군 만큼이나 핵심적인 타종족 유닛이 뮤탈리스크인데, 뮤탈리스크의 범용성은 빠른 공중 유닛과 소형 특성에서 나오는 전략적 범용성에서 나오기 때문에 맷집과 공격력이 애매하고, 따라서 드라군과 비교하기에 좀 애매한 감이 있다.[59] 배틀크루저나 캐리어쯤은 되어야 화력과 맷집을 모두 갖춘 완전체 유닛으로 평가받지만, 이들은 공중 유닛임에도 이동 속도가 너무 느리고 생산시간이 너무 길어서 양산이 어려우며 플레이그와 마인드 컨트롤 같은 대처하기 매우 벅차거나, 아예 대적이 불가능한 극카운터가 존재한다. 하지만 드라군의 극카운터인 저글링은 하이 템플러와 아콘, 리버같이 프로토스 측에서도 대처할 만한 카운터가 존재하기 때문에 저그가 저글링만 뽑을 수가 없고 당연히 드라군 역시 다른 유닛들을 상대하기 위해 등장해야 한다.테란 화력의 중추인 벌처, 시즈 탱크도 저그전에선 SK테란을 쓸 때는 아예 나오지 않고 메카닉을 쓰더라도 뮤탈리스크나 캐리어 같은 게 뜨면 골리앗으로 전환하며 비중이 급격하게 줄어드는 반면, 드라군은 삼종족 모두를 상대로 초반부터 나와서 후반까지 계속 나온다.[60] 애초에 그 벌처와 시즈 탱크를 상대하는 주력 유닛도 질럿과 드라군이다. 마린, 히드라와 비슷한 1티어 테크에 있는 드라군이 2티어 테크의 메카닉과 주력 싸움을 할 수 있으며, 동족전에서는 대부분의 프로토스 유닛을 상대로 상성상 우위를 가져가고, 심지어 소, 중형이 많아 폭발형이 큰 힘을 발휘하기 힘든 저그전에서조차 유일한 공중 공격이 가능한 레인지 유닛으로서 활약한다. 이런 드라군의 존재감은 특히 초반에서 중반을 바라보는 시점에 정말 무시무시한데, 코어가 올라가고 나서 1, 2기 정도 기어나오는 드라군과의 교환비가 안맞아버리게 되면 그대로 드라군이 쌓이면서 게임 셋이 되어버리는 경우도 종종.. 아니 꽤 자주 나온다. [61] 1티어 초중반 유닛 중에 이정도로 밀어붙이기가 강력한건 확실히 드라군 뿐이다.
사실 이 범용성이 생각보다 무서운 게 저그에서 비슷하게 올라운더 역할을 하는 유닛인 히드라리스크가 사실 저그전, 테란전에서는 호구 취급받는 반쪽짜리 올라운더인 것을 생각해보자. 이러한 범용성이 바로 어느 정도 드라군이 역설적으로 까이는 원인이기도 한데, 다방면에서 능력자이기에 밸런스를 위해 어느 정도 각 방면의 역량을 애매하게 맞출 필요가 있기 때문이다. 막말로 모든 방면에서 다 뛰어났으면 그게 바로 사기 유닛이다.[62][63] 1.08 이전 까지의 드라군은 빠르게 양산되는 기본 유닛 주제에 대미지 높고 빠른 공속에 사정거리까지 길고 이동속도도 상당히 빠르고 엄청나게 튼튼한 진짜 사기소리를 들었던 유닛이다. 패치 전 까지 명백히 최강의 종족이었던 프로토스에게서 그 이유를 가장 명쾌하게 증명해주는 유닛이 드라군이었지만, 너무 강했던 프로토스를 직접 너프시킨 패치의 영향으로 다른 유닛들과 함께 드라군의 단점도 그만큼 크게 드러난 데 반해 전체적인 플레이어들의 숙련도가 늘어나면서 원체 많이 쓰이는 드라군이란 유닛에 대해 내성이 생기다보니 장점은 희석되면서 단점은 잘 보이니까 지금처럼 프로토스 최약설의 근간으로 입지가 뒤바뀌고 말았다. 하지만 이건 그만큼 많이 쓰이는 유닛이라 더 부각되는 것이고, 실제 드라군은 이러나 저러나 프로토스에게 매우매우 중요한 유닛이다. 놀림 받는 것과는 다르게 진지하게 보면 언제 어디서나 없으면 안되는 각 종족의 기본 유닛으로서의 성능은 충분히 제 값을 하는 뛰어난 유닛이 맞다.
3.3. 평가
이러나 저러니 해도 결국 토스 운영의 알파이자 오메가. 그 놈의 멍청한 인공지능 때문에 이미지가 나쁘지만 상술했듯 단점만큼 장점도 많은 유닛이고, 그 전에 드라군을 대신할 유닛이 없기 때문에 프로토스 유저를 지향한다면 좋든 싫든 드라군 관리 및 운영 숙련도를 올리는 것이 첫 시작이다. 무식하게 땡드라군만 뽑는다면 당연히 망하겠지만[64], 기본적으로 프로토스는 어떤 종족을 상대하든 질드라가 기본이 된다. 프로토스에게 드라군의 위상은 다른 종족들의 그 어떤 유닛들보다도 높다[65]. 테란은 발리오닉이나 SK테란으로 탱크 없이 운영하는 것이 테저전에 한정하여 가능하고, 저그도 뮤탈리스크 없이 히드라리스크 등의 유닛만으로 싸우는 것[66]이 가능하지만, 프로토스는 어떤 종족을 상대하더라도 날빌 vs 날빌의 극단적 상황을 제하면 드라군 없이 운영 싸움을 하는 것이 불가능하다. 아콘은 사거리가 너무 짧고, 리버는 오로지 지상 공격밖에 못하는데다 기동성을 비롯해 제약이 하도 많다 보니 드라군이 사실상 유일한 원거리 지상 유닛이기 때문. 그러다 보니 드라군이 없는 토스 지상 조합은 컨트롤이 수준급이라는 전제하에 온리 뮤탈리스크나 온리 벌처만으로도 격파가 가능하다. 질럿과 아콘은 사거리가 너무 짧고, 하이 템플러의 스톰은 컨트롤이 받혀주는 상위 티어일수록 회피가 가능한 데다 템플러 자체의 체력도 토스 유닛 치고 매우 부실하며, 리버는 너무 느려서 셔틀이 강제되는데다 스캐럽 값까지 더하면 돈이 엄청 많이 깨지고 공중 공격은 아예 불가능하다. 하지만 드라군이 다수 갖춰지면 치고 빠지다 드라군에게 흠씬 두들겨 맞게 된다. 당장 땡벌처나 땡뮤탈은 땡드라군한테 영혼까지 탈탈 털리는 완벽한 상성관계다.또한 사실 드라군의 스펙을 요모조모 뜯어보면 의외로 강력한 유닛이라는 것을 알 수 있는데, 20이라는 괜찮은 화력, 180이라는 지상유닛 중 울트라를 제외하면 가장 높은 체력, 빠른 이동 속도, 업그레이드가 필요하다만 6이라는 초반 유닛중 가장 긴 사정거리로 초반에 나오는 유닛 주제에 각 종족 최종 테크 전투 유닛들[67]과 질럿, 다크 템플러, 리버, 탱크를 제외하면 1:1로 드라군이 지는 유닛은 없다. 가디언도 지형 제약없이 1:1 맞짱 뜨면 이긴다. 수치상으로만 보면 가히 '단점이 없다'라고 말할 수 있는 수준. 한 마디로 5툴을 다 갖춘 유닛인 드라군을 상대하는데 특화된 상성 유닛들에 불리하다고 단순히 구려터진 유닛이라고 말하기엔 무리가 있다는 것. 결국 다른 유닛들이 하나같이 개성이 너무 강하고 높은 테크와 특히 다른 종족 대비 많은 가스를 요구하기 때문에 초반부터 드라군을 쓸 수밖에 없고, 유닛 자체가 모든 상황에 대처할 수 있기 때문에 중후반 전투에서도 프로토스의 주력 병력으로 쓸 수 있다. 아예 드라군을 안 뽑고 하이 템플러나 커세어로 대공 땜질을 할 수도 있긴 하지만 너무 손이 많이 가는 데다가 효율도 나쁘고, 결정적으로 테란 상대로 제대로 스파이더 마인 제거를 해 줄 수 있을 만한 놈이 드라군뿐이라 어쨌든 테란 상대로는 섬맵이 아닌 이상 반드시 뽑아야 한다. 물론 섬맵이라도 지상전 할 거면 있어야 한다.
하지만 초반 유닛이 중후반까지 주력을 차지해야 한다는 점은 어쨌든 아킬레스건으로 적용하기 쉬운데, 드라군의 성능이 후반을 아예 책임질 정도의 성능은 아니라서 프로토스의 최약체 종족설에 기여했다. 사실 이는 드라군만의 문제는 아닌데, 다른 종족들은 아드레날린 글렌즈, 공 3업 메카닉 등 업그레이드를 하게 되면 후반에 공격력이 급상승하는 데 비해 토스는 업빨을 정말 못받기 때문. 더불어 초반에도 아주 만능인 것은 아니라서 일정 수가 갖춰지기 전까진 벌처, 저글링, 히드라에 제대로 대처하지도 못한다. 드라군이 정말 그렇게 초반에 강력했다면 땡히드라로 저프전 밸런스가 무너지지도 않았을 것이다. 그러다보니 정명훈 같이 소수 유닛 견제에 특화된 선수들을 만나면 알고도 못 막는 견제를 당하기도 한다. 그래도 체력만큼은 꽤 높은 편이라 드라군이 주력이라면 진형이 덜 무너지는 것도 장점이다. 히드라는 아차 하는 순간 광역기에 순식간에 녹는 경우가 꽤 되고 바이오닉은 아예 봉인. 그래서 진형을 잘 잡아 놓으면 어택땅만 해 놔도 꽤 잘 싸우는 축에 속한다. 메카닉 하위 호환이라고 생각될지는 모르나 기동성은 상당히 빠르기 때문에 차별화가 된다. 드라군 위주의 프로토스 병력을 구성할 때는 싸우는 장소를 특히 신경쓰는 것이 좋다. 또한 체력이 높은 만큼 일단 모아 놓으면 잘 소모되지 않는다는 장점도 있다. 부대 단위 탱크 앞에서는 시원하게 녹긴 하지만 어차피 그 정도 탱크와 단일 지상 유닛으로 대화를 할 수 있는 종족은 없으니 드라군 책임은 아니다.
어찌보면 타종족은 두 세가지 유닛이 역할을 나누어 갖는 유닛이[68] 프로토스는 사실상 드라군 혼자 떠맡는 신세다 보니 과부하가 걸려 평가가 낮아졌다고 볼 수도 있는 것이다.
원거리 유닛에 사정거리가 꽤 길기 때문에 아무리 애물단지 소리를 들어도 어쨌거나 모이기만 하면 쎄다. 사실 드라군의 의의는 우르르 몰려다니는 주력 유닛. 문제는 그런 거 치고 가격도 생각보다 비싸고 생산 시간도 꽤 걸리는 편이라 테란의 시즈 탱크마냥 한 번 폭사하게 되면 복구가 정말 힘들어진다는 거다. 그나마 테프전에서는 테란의 기동성이 느린 점을 이용해서 아비터 등을 활용해서 한턴만 버티면 되지만 저그전에서는 토스가 싸움을 이겼는데도 드라군 비율이 깨지면 저그가 남은 병력을 꾸역꾸역 막고 다수의 해처리에서 순식간에 병력을 뽑아서 펼치는 역습에 무너지는 그림도 종종 나온다.
손이 많이 간다는 점 때문에 토스 유저들은 드라군을 컨트롤하는 것이 아니라 운전하는 느낌이라고 한다. 「프로토스 유저의 기본기」를 측정할 때 「드라군의 운용 및 컨트롤 실력이 어느 정도인가」가 꼭 들어갈 만큼 드라군은 컨트롤이 중요하다. 최강급 프로토스 프로게이머가 운용하는 드라군은 '이게 과연 최악의 인공지능을 보유하고 있는 유닛인가'라는 생각이 들 정도로 예술의 경지에 다다른 컨트롤을 보여 준다. 대표적으로 송병구[69], 윤용태.[70] 김택용도 대 이영호전에서 미칠 듯한 드라군을 한 번 보여준 적이 있다. 다수의 벌처로 마인으로 포위하는 걸 일일이 드라군을 움직여 다 제거해버렸다. 일반 유저라면 드라군이 모조리 폭사하고 남았을 만큼 이영호가 마인을 잘 심었지만 김택용은 충격과 공포의 대응으로 피해를 하나도 안 입고 성공했다. 인공지능, 공격 모션이 좋으면 프로토스가 캐사기라는 설이 있을 정도로 컨트롤을 잘한 선수의 드라군은 영웅급 성능을 보여주는데, 그걸 잘 보여주는 대표적인 경기가 또 있다. WCG 2009 한국대표 선발전 8강 3경기 단장의 능선 1.1 버전에서 대결한 이영호 vs 김택용. # 링크 2
해당 영상의 박재영 vs 이재호 경기도 볼 만하다. 이쪽은 실드 배터리를 영혼까지 뽑아먹고 영웅 드라군을 만들어내 전설이 되었다.[71] 똑똑해진 드라군이 개사기라는 것은 스타크래프트 vs 스타크래프트 2가 유행하면서 재발견되었는데, 그 우월한 스펙 때문에 동족은 물론 타종족까지도 드라군을 감당을 못 하는 모습을 볼 수 있다. 특히 같은 포지션에 있는 스2 프로토스의 추적자는 드라군에게 쪽도 못 쓰고 털린다. 지상&공중을 상대로 반물질을 발사하는 점에서 포톤 캐논과도 비교가 된다. 포톤 캐논은 더 튼튼하고 싸고 빨리 나오고 공속도 빠르고 디텍터도 되고 일반형 공격이지만 건물이기에 움직일 수 없다. 그리고 포톤캐논도 포신을 올렸다 내렸다 하는 모션 덕분에 사격 딜레이가 심하다.
피닉스 드라군 버전은 사업 적용 + 약간 빨라진(단 포문 여닫는 속도는 똑같다.) 연사 속도로 인해[72] 일반 드라군에 비해 버벅대는 모습이 적어 뇌 혹은 개념 탑재 드라군이라고 칭송을 받았다.[73] 그리고 드라군 버전의 피닉스의 사거리가 5라는 얘기가 있는데 이것도 잘못된 정보로 드라군의 공격 사거리 증가 업그레이드가 미리 적용된 피닉스의 경우 공격 사거리는 6이 된다. 아마 피닉스의 사거리가 5라고 알고 있었던 사람들의 경우 패치 이전 드라군의 공격 사거리 증가 효과가 지금처럼 +2가 아닌 +1인 시절을 생각했던 것 같다. 단 오리지널에서는 5가 맞다. 브루드 워를 설치하고 오리지널을 구동한 상태에서 사업된 일반 드라군으로 최대 사거리에서 피닉스를 공격하도록 만든 다음 피닉스로 그 드라군을 공격시키면 제자리에서 바로 안 쏘고 자기를 쏘는 드라군 쪽으로 한 걸음 붙고 나서 공격한다. 당연하지만 기존 드라군의 단점을 어느 정도 보완한 올라운더 유닛이다. 기본 사업도 미리 되어 있고 연사력도 빠른 수준이기 때문에 컨트롤도 쉽고 어느 정도 모일 경우 준수한 연사력으로 질럿과 같이 조합시 발군의 성능을 자랑한다.
3.4. 실전
주로 질럿 + 드라군, 리버 드라군( 드라군 리버), 아콘 + 드라군, 캐리어 + 드라군, 옵저버 + 드라군( 옵드라) 정도의 조합을 한다. 캐리어 드라군 조합은 공포였으나 운영의 발달으로 비효율적인 것으로 취급되어 자원을 웬만큼 먹었거나 지형이 좋지 않을 경우 사장되었다. 다만 09-10 시즌 프로리그에서 박상우는 대 프로토스전 13승 1패의 기록을 가지고 있었으나 2010년 4월 25일자, eSTRO vs CJ 4경기에서 캐리어 + 드라군 조합에 GG 친 적이 있는 것을 보면 아직도 쓸 수는 있는 모양. 실전에서, 드라군만으로 전쟁을 할 수는 없다. 반드시 보조 유닛들이 빠방하게 받쳐 주거나, 드라군이 이들을 받쳐 줘야 한다. 질럿, 리버, 하이템플러, 아콘, 캐리어, 아비터 등 드라군을 보조해줄 수 있는 유닛은 널리고 널렸다. 마린의 밸런스를 논할 때 메딕 이야기 없이는 불가능한 것처럼, 드라군의 운용을 논할 때도 보조유닛 없이 이야기할 수 없다. 드라군은 특출난 장점이 없다는 단점이 있어 특화 유닛들이 보조해줘야 하고, 반대로 특별한 약점이 없다는 장점 덕분에 어디 한두 군데에서 하자가 존재하는 대부분의 보조 유닛과 궁합이 잘 맞는다는 것이 드라군의 최대 강점이다. 예를 들어 디파일러와 히드라, 메딕과 벌처는 특별히 도움이 되지 않는 관계지만, 드라군은 하이템플러가 붙든 아비터가 붙든 좋은 궁합이며, 마법 유닛은 아니지만 리버와의 조합도 찰떡이다. 프로토스의 다른 유닛들은 효능 중 하나가 드라군과의 궁합일 정도.3.4.1. 대 테란전
대 테란전의 핵심 그 자체인 유닛. 드라군의 성능에 대해서는 비록 말이 많지만, 엄연히 드라군은 탱크를 제외한 테란의 모든 유닛들을 상대로 상성상 우위이면서 범용성이 제일 높은 유닛이고, 그 탱크마저 프로토스/테란의 엄청난 최적화 속도 차이[74]와 모이지 못하면 약한 탱크의 특성상 서로 다수가 쌓이기 전까진 카운터라 할 수도 없기에 사실상 거의 모든 테프전은 테란이 드라군에 대항하기 위해 어떻게 다수의 탱크를 모으는지, 반대로 프로토스는 어떻게 그것을 방해하거나 카운터하는지로 귀결된다고 볼 수 있을 정도로 중요한 유닛이다.프로토스는 드라군의 우월한 상성과 범용성에 힘입어 적절한 숫자의 드라군이면 테란의 모든 초반 찌르기와 벌처 견제를 손쉽게 막아낼 수 있지만, 반대로 드라군이 테란의 막강한 수비 능력을 찍어누를 정도로 강하진 않고, 무작정 드라군만 뽑는다면 업테란을 통한 한 방 싸움으로 카운터 당하기 때문에 적절한 드라군 숫자를 유지하면서 배를 짼 뒤 테란의 빈틈을 찌를 수 있는 속업셔틀 및 리버, 아비터, 캐리어 등의 상위 테크로 넘어가는 것이 매우 중요하다. 단, 드라군은 프로토스의 빠른 최적화+싼 생산 건물이라는 점이 합쳐져 생산성이 좋은 것으로 느껴질 뿐 생산 시간 자체는 탱크와 똑같아 매우 긴 편에 속하며, 단순 가성비는 낮은 편이라 절대 소모성 유닛으로 굴려선 절대로 안 되고, 허무하게 다수를 잃는다면 즉시 패배로 이어질 가능성이 매우 높기 때문에 항상 컨트롤에 유의해야 한다. 프로토스 게이머들이 강의 영상에서 200vs200 한타 싸움을 펼치다가 질럿은 다 날려보낼지언정 드라군만큼은 무조건 최대한 살려야 한다고 강조하는 것이 바로 이 이유다. 드라군의 역할에 관해서 재미있는 참고 실험으로 엠엘비파크에서 드라군 없는 프로토스 vs 시즈 탱크 없는 테란이 논쟁이 된 바 있었다.
하지만 실제 결과는 테란의 압승. 사실 당연지사인 게 테프전 주력 유닛의 상성상 테란은 드라군을 상대하기 위해 탱크를 뽑지만, 프로토스는 탱크 막는답시고 드라군만 뽑지 않는다. [75] 더 구체적으로, 토스는 드라군을 탱크 상대하려고 뽑는 게 아니고 탱크 뺀 나머지 유닛들을 상대하려고 뽑는 것이다.
일단 드라군이 없다면 정찰 싸움부터 토스는 암울해진다. 테란전에 캐논부터 짓고 시작할게 아니라면 scv가 맘 편히 본진 들어와서 여기저기 쑤시며 보는동안 토스는 프로브 전기찜질로 열두대를 때려야 한다. 드라군이 없으니 어차피 코어 올리고 아둔/로보/스타게이트 중 하나를 택해야하는데, 이걸 '다 보여줄테니 보고 맘 편히 맞춰서 대비해'라고 할 수는 없는 노릇 아닌가? 물론 프로브컨이 되면 어찌저찌 쫓아낼 수 있겠지만 그만큼 테크가 늦어지면 토스도 손해가 이만저만이 아니다. 그나마 이것도 어디까지나 정상적인 테프전을 상정해서 그런것이고, 테란 입장에선 아예 건물 띄워서 날려도 캐논말고는 막을 수단이 없게 되니 날빌 구사 난이도부터 높아진다.
초반 질럿의 깡스텟으로 푸쉬를 간다 해도 벙커와 SCV 수리로 막는 테란의 심시티를 뚫기 힘들며 중반으로 넘어갈수록 훨씬 저렴하면서 상성상 압도적 우위인 벌처의 물량에 휘둘리다 끝난다. 캐논으로 버텨도 바이오닉 대비로 리버나 하이템플러를 찍어야 하는데 그마저도 레이스가 있다면 함부로 나갈 수 없어 기지 안에 갇혀 있어야 하며 멀티 또한 벌처의 마인을 제거 할 수 없어 쉽게 먹을 수 없다. 후반까지 테란의 멀티를 견제하지 못해 배틀크루저까지 뜬다면 캐논밭 또한 무용지물이다. 테란과 프로토스의 유닛 간 상성 관계는 상당히 기묘한데 벌처는 드라군을 제외한 모든 프로토스 지상 유닛에게 강하고 골리앗은 질럿과 드라군에게는 약하지만 프로토스의 공중 유닛에게는 강하며 드라군은 시즈 탱크를 제외한 모든 테란 유닛에게 강하다. 입스타로 떠들기를 마인은 아깝지만 스캐럽으로 지우면 되고 포톤캐논 조이기나 리버는 어쩔거냐는 말이 나왔는데, 골리앗의 지상 공격은 허깨비가 아니고, 벌쳐는 마인이 전부가 아니며, 테란에게 저들에 대한 대처법이 아예 없는 것도 아니다. 벌쳐가 진동형이라 대형에 약한 것은 사실이지만 일단 실드에는 노업에서도 20씩 깡딜이 박히고, 벌처가 몸이 허약해서 포토를 맞상대하지 않고 지나가려는 거지 20이라는 대미지가 건물에는 그대로 박혀서 포토 한둘 쯤은 박살내기 충분하기에 무시할 수 있는 수준은 아니다. 프로게이머들 간의 경기에서도 벌쳐가 우르르 몰려가서 멀티 하나 개박살 내는 것은 찾기 어렵지 않다. 리버가 드라군과 같은 대형유닛이래도 벌쳐의 가격과 생산력 이동 속도를 비교하면 벌쳐 상대로 리버는 수지타산이 안 맞는다.
거기다가 셔틀을 견제하기 위해 골리앗을 섞어 써주면 리버는 발이 잘린 애벌레 신세가 된다. 애초에 마인을 스캐럽으로 지우기 시작하면 토스는 미네랄이 순식간에 다 말라버려 포톤 캐논 조이기가 될 리도 만무하고, 주력이 될 질럿의 숫자가 줄어들 수밖에 없다. 테란에 탱크가 없으니 막멀티 먹으면 된다지만 넥서스 지을 곳에 마인 하나씩만 박아둬도 토스는 애를 먹는다. 캐논을 도배해도 이미 지어진 본진이나 앞마당 방어는 그럭저럭 하겠지만 새로 하는 멀티는 굉장히 어려워진다. 마인을 박고 다 보고 있다 멀티하려고 시도하면 바로 달려와서 부수면 그만이니까... 이러면 프로토스는 엄청 수세로 일관하다 그저 여기저기 자원을 먹고 활개하고 다니는 테란의 물량 앞에 GG를 칠 수밖에 없다. 그냥 팩더블 후 4팩에서 벌쳐만 뽑아도 무난하게 관광 가능할 것이다. 당장 시즈 탱크가 없으면 그 자리를 엄청난 양의 골리앗이 대체할건 자명한 일인데 그러면 기동 속도가 느린 리버를 태우고 와야할 셔틀은 골리앗의 대공 공격에 아주 박살이 난다. 물론 동자원대의 질럿으로 골리앗과 붙으면 이긴다지만, 모이면 모일수록 강한 골리앗 상대로 압도적이라 할 수는 없는데다 동인구수로 붙으면 질럿이 발리는데, 이러면 골리앗 물량을 상대할 유닛이 없는 셈이나 마찬가지가 된다. 하이 템플러 딱 1개 있기는 한데 하템도 벌쳐에 약하고, 가스를 엄청 퍼먹는 비싼 특수 유닛이고, 골리앗이 히드라, 저글링이나 바이오닉 마냥 스톰에 부대단위로 박살나는 것도 아니다, 즉, 테란 입장에서는 드라군이 없으면 시즈 탱크 없어도 벌쳐+골리앗 메카닉 유닛 조합이 거의 무적이 된다는 것이다.
그리고 드라군이 코어를 요구건물로 쓰기 때문에 토스가 초반에 자연스럽게 코어를 짓는 거지, 스타게이트나 로보틱스를 위해서만 코어를 짓는다고 생각해보라. 저그의 퀸즈네스트 > 하이브의 경우 3티어로 올라가는 교두보이기 때문에 퀸을 쓰지 않아도 저그가 얻어간 이득이 있는 타이밍에 퀸즈네스트를 올려 상대가 손해를 회복할 타이밍에 더 강력한 조합으로 들이친다고 하는 플랜이 있지만, 게이트 > 코어 > 2티어의 구조를 가진 프로토스는 이런 식으로 건물 하나를 단순히 티어를 올리기 위해서 짓기가 결코 쉽지 않다. 퀸즈네스트 > 하이브도 상대에게 적절한 타격을 입히지 못한 상태에서 어정쩡하게 돌격했다간 후반이고 뭐고 게임이 절단날 수도 있는 마당에 프로토스가 만약 2티어만을 위해서 코어를 올려야만 하게 된다면 매판마다 숨막히는 도박을 감행해야 할 것이다. 그것도 상대가 저그라면 그나마 같이 부유하게 가면서 자연스럽게 코어를 올리는 시나리오라도 쓸 수 있지 테란이라면 벌처 하나로 프로브, 질럿을 다 싸먹을 수 있는 걸 뻔히 아는 테란이 절대 가만히 코어를 올리게 둘 리가 없다.
골리앗+벌쳐 조합이 나오기 전에 나오는 바이오닉 병력도 빡센 상대이다. 드라군 없으면 초반에 프로토스는 질럿+캐논밖에 없는데, 전혀 움직일 수 없는 캐논의 특징상 캐논 사거리 외에서는 질럿밖에 상대할 게 없다. 드라군 없이 근접 유닛인 질럿만으로는 (그것도 초반이라 발업도 되기 이전의 속도로) 장거리 유닛 마린에 메딕까지 붙은 테란의 바이오닉 병력을 상대하기가 힘들다. 거기다가 질럿에게는 강하지만 드라군에게는 매우 약한 파이어뱃까지 가세하면 더욱더 빡세지는 건 당연지사. 프로토스가 고테크 유닛인 하템이나 리버를 뽑기 전까지는 바이오닉 테란이 캐논 사거리 이외에서는 무적에 가까운 병력이 된다는 것이다. 바이오닉 병력으로 상대를 본진+앞마당에 가두어 두고 벌쳐로 돌아다니면서 마인을 수놓는 운영을 하면서 무한 확장과 골리앗 테크를 타면 프로토스는 말라 죽는 방법 밖에는 없다. 마치 저프전에서 히드라 하나 때문에 저그가 우위를 취하듯 하이 템플러가 나오기 전까지는 테란의 바이오닉이 초반에 우위를 취한다는 것이다.
골리앗+벌쳐도 못 막아서 휘둘리는 판에 테란이 남는 자원으로 레이스 견제를 시도하면 프로토스가 드라군 없이 이를 막을 효율적인 카드가 딱히 없다. 캐논, 하템, 아칸, 커세어 정도인데, 비싸고 동력장에서만 지을 수 있는 캐논을 터렛 마냥 도배할 수도 없는 노릇이고, 아칸은 벌쳐의 밥이고 골리앗에겐 우위를 점하지만 애초에 사거리가 짧아서 레이스에게 접근도 못하고 레이스의 빠른 기동성에 농락당한다. 하템의 스톰은 레이스나 벌쳐가 기동력으로 피해가면서 빼먹으면 그만이고 이렇게 스톰 빼먹은 다음 골벌로 밀어버리거나 레이스로 하템을 잘라버려도 된다. 커세어도 섬맵이 아닌 곳에서는 테란 상대로 쓸만한 유닛도 아니며, 레이스와 가격이 동일한데 스플래시 대미지로 인해 레이스보다 더 적게 뽑을 수 있음을 감안해도 수비용 말고는 별로 쓸모가 없기에 커세어를 뽑는 거 자체가 손해다. 차라리 웹이라도 쓰던가... 레이스는 드라군이 없으면 프로토스의 빈틈을 찾아서 견제를 할 여유가 있지만, 커세어는 테란에서 같은 지대공 포지션의 골리앗이 잔뜩 깔려 있는 상황에서 진영 밖으로 사냥을 나갈 수가 없기에 그냥 들어오는 것만 막는 역할로만 써야 한다. 같은 가격이지만 돌아다니면서 프로브, 하템, 셔틀(+리버) 등을 저격하고 다닐 수 있는 레이스랑은 효율성이 너무도 다른 것.
결국 서로 드라군과 탱크가 없으면 테란 입장에서 탱크에 쓰일 비싼 자원을 훨씬 자유롭게 쓸 수 있다는 것이 큰 문제가 된다. 탱크의 생산 비용은 150/100인데다가 머신샵도 팩토리에 하나씩 붙여야하고, 시즈모드 업그레이드 비용도 150/150이 든다. 이 비용은 결코 적은 비용이 아니다. 애초에 프테전/테프전에서 테란이 토스에 비해 안정적으로 치고나갈 타이밍이 늦어지는 이유 중 하나가 애드온 팩토리 확충문제이다. 근데 탱크로 상대할 드라군이 없다면? 애드온 팩토리는 업글용으로 한개, 많아봐야 두개면 충분해진다. 벌쳐나 골리앗은 애드온이 없어도 뽑을 수 있는 유닛이기 때문이다. 팩토리는 꽤 비싼 건물이지만 사실 탱크 하나 뽑을 돈에 50 미네랄만 더쓰면 된다.
더군다나 프로토스에게 드라군이 없으면 1티어에서 공중공격이 되는 유닛이 하나도 없다. 이러면 스타게이트까지 올려야 간신히 공중 공격이 가능하다. 이렇게 되면 오버로드가 진영 한가운데에 둥둥 떠다니는 것을 잡지도 못하는 것은 물론이고, 심지어 테란이 배럭이나 엔지니어링 베이로 똑같은 짓을 해도 구경만 실컷 해야 한다. 애초에 정보력부터 절대적으로 불리한 상태로 시작하게 되는 것. 더군다나 드라군이 없다는 것은 하이 템플러, 아콘, 리버가 나올 때까지 원거리 공격 유닛이 하나도 없단 얘기가 된다. 프로토스가 미친 척하고 초반부터 투게이트 올리고 질럿으로 푸쉬를 한다 쳐도 테란은 벙커를 짓든지 길막을 하든지 해서 팩토리만 올라가고 벌처 1기라도 나오는 순간 이미 게임은 끝난다. 1.5티어인 벌처를 잡기 위해서 2.5티어인 리버나 3티어 아콘을 뽑아야 된다는 얘기가 되는 거다. 그냥 봐도 프로토스는 아무 것도 할 수 있는 게 없다. 차라리 중원에서처럼 4가스[76]를 쉽게[77] 가져간 후 캐리어+커세어 조합으로 웹을 쓰면서 싸우는 게 더 현실적이다. 그냥 선포지 테크 이후 캐논으로 방어한 다음에 멀티를 확 늘려서 캐리어 가는 방법 밖에는 답이 없다. 물론 테란은 캐논밭을 전면에서 상대하지는 않을 것이고, 자원 지역마다 마인을 1~2개 심어두고 확장 시도할 때마다 벌쳐가 우르르 몰려올 것이다. 게임이 테란 쪽으로 기울여진 다음에는 캐논 밭 정도는 벌쳐+골리앗에 의해 결국 뚫릴 것이다. 캐논이 성큰 마냥 벌쳐, 골리앗을 잘 상대할 수는 없기 때문에...
요약해보면 드라군 빠진 토스 vs 탱크 빠진 테란의 양상은, 토스가 공세, 테란이 수세이던 상성 양상이 그대로 반전되는 양상이 나타난다. 극초반 질럿 찌르기가 아니라면 우월한 기동력의 벌쳐를 캐논으로 막기 위해 수동적인 플레이가 강요되고, 존버하다 리버나 캐리어 한방으로 치고 나와서 물량 모은 테란을 맞이해야하는 것이다. 사실 극초반 찌르기를 벙커링, 리버, 캐리어를 탱크로 보면 영락없는 테프전 상성을 뒤집은 모양새이다. 뒤집힌 상성에 더해, 벌처가 여기저기 들쑤신다는것 빼고. 게다가 리버 캐리어를 모으는 난이도는 탱크 모으는것보다 당연히 더 어렵다.
프로게이머들이 포함된 유저들의 실험 경기에서는 주로 2가지 방향으로 게임이 흘러갔는데, 토스가 초반에 캐논과 질럿으로 테란을 밀봉시키려다 드랍쉽에 본진이 정리되거나, 토스가 캐논으로 수비하다가 멀티 수에 밀려서 테란의 물량에 압사 당했다. 요약하면, 기본 상성을 생각해봐도 벌쳐는 드라군을 제외한 모든 프로토스 지상 유닛에게 우위이고, 드라군은 시즈 탱크를 제외한 모든 테란 지상 유닛에게 우위이다. 애시당초 드라군 > 벌처 > 질럿 > 시즈 탱크 ≫ 드라군... 으로 프테전의 프로토스 양대 주요 유닛인 질드와 테란의 양대 주요 유닛인 벌탱은 상성이 물고 물리는 관계이다. 문제는 프로토스는 드라군을 없애고 테란은 드라군의 천적[78]인 탱크를 없앤다는 것은 상성상 프로토스에게 불리한 게 당연하다는 거다.[79] 물론 탱크가 없으면 프로토스는 질럿[80]도 필요 없이 땡드라군에 옵저버만 적당히 뽑아줘도 깡패겠지만, 반대로 드라군이 없으면 벌쳐의 마인밭이 그야말로 최악의 사지이자 난공불락의 방벽으로 프로토스를 조인다. 또한 드라군의 테란전 비중은 상향 패치를 받지 못한 이유이기도 한데, 저그전에서 러커밭에 대한 대응을 편하게 해준답시고 사거리를 1이라도 늘리면 테란전 밸런스가 박살난다.
3.4.2. 대 저그전
무서울 것이 없는 동족전과 시즈 탱크 빼고는 다 때려잡는 테란전과는 달리 저그전은 저그의 초반 주력 유닛인 저글링, 히드라, 뮤탈 중 누구를 상대로도 딱히 강하다고 볼 수가 없어서 상당히 애매한 유닛이지만, 어쨌건 러커를 맞상대할 수 있는 유일한 유닛이자 사거리 긴 원거리 유닛이라는 점이 가져오는 수많은 이점 때문에 결국 힘싸움을 위해서는 반드시 뽑아야만 하는 유닛. 특히 프로토스의 초반 유닛들 중 뮤탈리스크에게 대응이 가능한 유일한 유닛이기에 뮤탈리스크에게 휘둘리기 싫다면 반드시 있어야 한다. 레어 테크의 저그를 상대할 때의 주화력은 어디까지나 질럿의 탱킹과 하이 템플러의 사이오닉 스톰이다. 하지만 이 둘만의 조합으로는 다수의 문제가 생기는데, 먼저 안정적인 화력을 낼 수 없다는 것. 질럿은 근접 유닛이라 딜을 넣으려면 달라붙어야만 하고, 스톰은 결국 피하면 그만이다. 따라서 순수 땡히드라라 하더라도 드라군이 섞이지 않은 질템의 경우 그냥 히드라를 펼치면서 질럿이 뛰어들게 유도하고, 무빙으로 스톰을 슥슥 피해가면서 공격하면 히드라만 해도 상대하기가 어렵다.거기에 러커의 존재는 이 점을 가속한다. 뛰어들어야만 하는 질럿의 특성상 러커에게 막대한 피해를 입기 쉬운데, 스톰은 러커를 한 방에 죽이지 못하기 때문에 스톰만으로는 러커를 카운터하기 어렵다는 것이 문제.[81] 저그는 스톰을 의식해 러커를 산개해서 박아놓기 때문에 드라군이 있으면 산개한 러커를 각개격파해 쉽게 밀어낼 수 있는 조이기 라인도 드라군이 없다면 사실상 뚫는 것이 불가능에 가깝다. 하이 템플러가 러커에게 강한 것은 어디까지나 '이미 버로우를 한 러커'를 상대로 강한 것이다. 프로토스가 드라군을 뽑지 않으면 미리 버로우를 할 필요 없이 '걸어서 상대 병력 앞에서 잠복하는 러커'가 되며, 러커는 이동속도가 빠르기 때문에 걸어다니면서 스톰을 피하는 러커를 스톰만으로는 잡기 쉽지 않다. 결국 디파일러가 나오기 전까진 러커상대로 하템만으로는 불가능하며 드라군은 필수고, 디파일러가 나오면 리버가 그 역할을 대신해준다.
하지만 드라군이 조합에 섞이면 이 모든 문제가 해결된다. 히드라가 스톰을 의식해 펼치면서 질럿이 뛰어들게 유도하면 드라군이 특유의 긴 사거리를 통해 역으로 갉아먹으며 반대로 히드라가 뛰어들 수밖에 없게 유도할 수 있고, 마찬가지로 스톰을 의식해 러커를 산개해 박아놓는다면 마찬가지로 드라군이 사거리를 통해 하나씩 잘라먹으며 저그의 손해를 강요할 수 있다. 그렇다고 드라군을 잡겠답시고 뛰어들면 앉기전에 드라군에게 체력이 깎인 상태로 스톰에 정통으로 맞아서 스톰도 버티지 못하고 녹아버리기 때문에 레어 테크의 저그로서는 도저히 카운터가 없다. 스톰 한 방에 안 죽는 장점도 드라군으로 막타를 치면 버티질 못한다. 이렇듯 잘 조합된 드라템 병력은 레어 테크의 저그로서는 난공불락이기 때문에 이 타이밍에 저그는 러커를 대량으로 묻어두고 수세적인 플레이를 하거나, 뮤탈이 떠서 템플러를 짜르거나 무한 뒷빵을 치는 등 가급적 정면 싸움을 회피하고자 한다.
게다가 상대가 러커를 절대 안간다고 가정하더라도 무조건 한 대 정도는 뽑아야한다. 그러지 않으면 그냥 오버로드가 대놓고 본진에 오버로드 짱박아놓고 마음껏 무한히 정찰할 수 있게된다. 드라군 없이 쫒아내려면 대공유닛을 뽑아야하는데, 포톤 캐논은 움직일 수 없으므로 억지력이 부족하고, 하이템플러의 스톰은 마나가 아깝다. 아칸은 너무 비싸고, 커세어는 테크가 너무 느려서 저그 입장에선 이미 볼거 다 보고 죽으므로 이득이다. 따라서 좋든 싫든 드라군을 한기는 뽑을 수밖에 없다. 이외에도, 성큰 라인을 돌파할 때에도 드라군이 있어야 한다. 질럿은 근접 유닛이라 성큰 상대로는 비효율적이고 하이 템플러의 스톰은 건물에 영향을 미치지 못하기 때문에 리버가 떠야 안정적으로 격파할 수 있다는 이야기인데, 리버는 커세어 리버나 선로보 빌드가 아닌 이상 저그전에서 가장 마지막에 사용하는 유닛이라 타이밍이 느리다. 막말로 저그가 드론을 미친 듯이 째고 성큰을 도배해서 공격을 막는다면 레어 단계까지는 드라군으로 응징해야 된다.
이렇게 얘기하면 사기 유닛 같지만, 기본적으로 불리한 상성을 조합으로 극복하는 케이스이기 때문에 조합이 정말 정말 중요하다. 질럿, 템플러 중 하나만 숫자가 후달려도 한방 병력의 효율이 급감하며, 역상성전 특성상 조합이 한번 깨지면 밑도 끝도 없이 말리기 쉬워서 정말 조합이 중요하다. 기본적으로 드라군에 붙는 저글링과 히드라를 상대로 질럿이 보호하고, 광역딜을 넣을 수 있는 하이템플러를 러커나 뮤탈로 부터 드라군이 보호하기 때문에 밸런스가 무너지면 그대로 잡아먹히기 쉽다. 중반 타이밍에 전투를 말아먹어 드라군이 대량으로 폭사한다면 험난한 싸움 수준이 아니라 히드라 러커에 게임이 끝난다. 사실 그쯤에 전투를 말아먹어 드라군이 대량 폭사한다면 그냥 한방 병력이 전부 터졌다는 뜻이기 때문에 그냥 GG다. 질럿은 회전력이 좋고 가스를 먹지 않아 다시 보충하기 비교적 편한 반면, 2가스에서 커세어까지 가면서 억지로 짜낸 드라군 비율이 무너지면 추가 멀티를 가져가거나 힘싸움을 벌일 수 있는 동력이 사라진다.
후반에 접어들면 슬슬 힘이 빠진다. 아드업 저글링은 드라군을 보호하던 질럿도 버거워하는 상대이기 때문에 순수 병력 싸움이 슬슬 저그 쪽으로 기울기 시작하며 디파일러의 플레이그를 한번 잘못 뒤집어 쓰면 드라군은 그대로 바보가 된다. 다크스웜은 드라군의 장기였던 러커 척살도 불가능으로 만들어서 드라군 중심의 병력으로는 토스가 효율적인 전투를 하기 어려워진다. 그래서 리버, 템플러, 아콘의 강력한 방사 피해 의존도가 높아지는데, 포톤캐논 도배하고 고오급 유닛 뽑기도 바쁜 와중에 한가하게 드라군 뽑을 여유가 없다. 물론 적정수의 드라군은 매우 효율적이지만 프로토스의 주포었던 중반과 달리 후반에는 스웜이 갖춰지지 않는 러커를 끊어먹는 단순 보조 화력 정도에 불과하기 때문에 뽑아놓은 드라군을 살려놨다가 하나씩 보충하는 정도에 그치며, 혹여나 반땅 싸움으로 흘러가서 농성에 집중한다면 그냥 돈 낭비다. 굳이 후반까지 주력으로 쓰겠다면 다크아콘을 조합해서 디파일러가 스웜을 쓰기 전에 피드백으로 끊어먹을 자신이 있다면 써볼수도 있다.
3.4.3. 대 프로토스전
프프전의 기본은 첫째도 드라군, 둘째도 드라군, 셋째도 드라군이다. 그 어느 종족전보다 드라군이 가장 필요한 경기가 바로 동족전이다. 덕분에 프프전에서는 무조건 드라군끼리 싸우게 되며, 그래서 동족상잔의 귀재라고 불리기도 한다. 이유는 재미있게도 프로토스에게는 상성 상 압도적으로 드라군보다 유리한 유닛이 하나도 없기 때문이다.[82] 따라서 초반에는 빠른 다크같은 변칙적인 빌드를 제외하면 드라군을 중심으로 교전이 이루어 지는데, 드라군 특성상 1기만 숫자가 부족해도 억 하는 순간 바로 뚫린다. 후반을 보며 운영으로 게임을 풀어나가려는 토스는 동족전에서 부족한 드라군 숫자로 효율적으로 소모해야하는데 이게 쉽지 않다. 8:7처럼 별 차이 안날것 같은 전투에서도 1기의 드라군 차이로 결과가 4:0 이렇게 압도적으로 나고 그냥 게임이 끝날 가능성도 있어 초반 드라군 숫자 관리는 매우 중요하다.실드에는 무조건 100% 대미지가 들어가고 체력만 유닛 크기에 따라 대미지 보정을 받는다. 그나마 체력이 50% 보정으로 깎이는 소형 유닛인 질럿은 노업 시 느려서 드라군이 많이 모이면 덤비질 못하고, 발업 질럿의 경우 많이 낫지만 근거리 유닛이라는 태생적 한계가 있는지라 드라군이 많이 모일수록 불리해진다. 다크 템플러도 디텍터만 있으면 금방 잡는다. 그 외 유닛들은 대부분 대형 유닛인데, 드라군의 공격이 폭발형이라 아콘, 리버, 다크 아콘, 캐리어, 아비터 등의 주력 대형 유닛을 잘 잡는 편이다. 그리고 드라군도 대형 유닛이라 동족끼리 대미지가 서로 기차게 잘 들어간다. 물론 드라군의 가장 큰 문제인 인공지능 문제는 이쪽에서도 발목을 잡긴 하지만 그건 저쪽에서도 버벅거리느라 정신없으므로 단점이 상쇄되는 기묘한 상황이 벌어진다. 심지어 프로토스의 최종병기인 캐리어조차 상대 드라군이 많으면 활동에 제약이 심하다. 물론 기동력과 사거리 문제가 있어서 딱히 아주 밀리는 수준까지는 아니지만 티어 차이를 생각하면 안 뽑는 게 낫다.
더욱이 프로토스의 강점이라고 볼 수 있는 하이 템플러의 사이오닉 스톰이나 리버 같은 광범위 광역 공격조차 드라군 상대로는 효율이 떨어진다. 드라군이 체력도 높은 데다가 몸집 자체가 커서 스플래시 대미지 피해를 덜 받기 때문이다. 물론 그렇다고 "하이 템플러나 리버는 엿이나 드셈. 나는 드라군이나 만들련다."라는 식으로 땡드라군만 만들면 망한다. 어디까지나 드라군이 다른 유닛들보다는 잘 버틴다는 것. 어쨌든 스톰과 스캐럽은 드라군 상대로 효율이 떨어진다 했지 고자가 된다는 건 아니다.[83] 정타로 대미지 100은 넘기 때문에 좋다고 땡드라군만 뽑으면 교전 한 번에 드라군이 단체로 아이스크림이 된다. 수많은 프프전 경기 중 드라군만 뽑는 경기는 거의 없으며, 만일 드라군만 뽑고도 이기는 상황이라면 십중팔구 한쪽이 일방적으로 다른 쪽을 압도하고 있을 때밖에 없다. 보통은 드라군을 중심으로 다른 지상 유닛이 골고루 섞여 있는 구성이며, 순수 물량보다는 조합이 중요하다.
딱 하나 드라군의 천적 유닛이 있는데 바로 발업된 질럿이다. 소형인 만큼 드라군에게 잘 개기며, 발업 질럿을 상대로는 마치 저글링 앞의 드라군마냥 아차 하는 순간 녹아 내린다. 그런데 드라군에 대한 카운터 유닛은 질럿뿐이지만 질럿에 대한 카운터 유닛은 많아서 큰 의미가 없다. 대표적으로 아콘이 있으며, 아콘 외에도 리버의 스캐럽과 하이 템플러의 스톰도 질럿에게 효과적이다. 가스가 없을 땐 맞질럿도 가능하다. 그래서 그 질럿을 잡기 위해 아콘을 뽑고 그 아콘을 잡기 위해 드라군이 필요하고 그 드라군을 잡기 위해 질럿 비중을 높이는 물고 물리는 관계가 성립된다. 사실상 질럿은 드라군을 처리하기보다는 드라군의 공격을 받아 주기 위한 조합으로 뽑는 것이다. 질럿은 소형이라 체력 100에 드라군의 폭발형 공격은 50%만 들어가서, 상대방 드라군의 포화 속 생존시간은 오히려 드라군보다 1.5배 정도 길다.[84] 더구나 광물 200만 먹으므로 가스배분에 효율적이라 질럿을 섞는편이 부대 구성에 유리하다. 질럿 카운터 유닛들의 화력도 받아주는 역할도 되는데, 드라군에게도 위협적이기 때문이다. 그리고 발업 질럿이 드라군에 강한 건 맞지만 근접 유닛인 데다 저글링처럼 인성비, 가성비가 좋은 것도 아니라서 다대다 대결로 갈수록 일방적이지는 않지만 깡질럿이 불리해진다.
3.4.4. 상성
폭발형 공격을 하기 때문에 소형 유닛에게는 취약한 면이 있다. 다만 중/대형 유닛간의 대전에서는 드라군의 위력이 제대로 나온다. 무엇보다 사거리가 길기 때문에, 우선 선공권이 드라군에게 있기도 하다.3.4.4.1. 테란전
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드라군 ≤
SCV
일꾼이지만 체력이 워낙 높고 맷집도 쎈 편에 속해서 드라군의 공격 6대 따위도 가뿐히 버텨낸다. 때로는 드라군을 막으려고 SCV가 나올 때도 있는데, 둘려 싸이게 되면 움직이지도 못하고 SCV의 빠른 공속에 드라군은 금방 죽게 된다.[85] 하지만 SCV가 드라군을 막으러 나온다는 것은 상대도 자원 채집을 해야 할 때 못하게 된다는 뜻으로도 해석되며, 그만큼 테크나 유닛 생산도 늦어지기에 테란에게도 썩 유리한 경우는 아니다. 드라군이 소수일 경우에는 화력이 약해서 SCV 다수에게는 힘든 싸움이지만, 드라군 숫자가 쌓이면 당연히 SCV 따위도 손쉽게 제거할 수 있다. 다만 다른 유닛에 비하면 SCV를 죽이는 효율은 극히 떨어지기 때문에 후반에도 일꾼 견제용으로 드라군을 쓰진 않는다.
순 SCV만 상대할 일보다는 치즈 러시를 당하는 경우가 문제다. 마린보다 더 빠르고 더 단단한 SCV 때문에 드라군 컨트롤이 조금 더 어려워지며, 드라군이 소수일 때 작정하고 마린 3/4명에 SCV가 부대 가까운 수로 달려들어 길을 막고 탱킹하는 동안 마린이 드라군에게 프리딜을 할 수 있다.
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드라군 ≥
마린
밀리에서 볼 수 있는 대다수의 양상에서는 당연히 드라군이 우세. 마린은 사정거리가 길고 맷집도 좋은 드라군의 카이팅을 당해낼 수 없다. 물론 스팀팩이나 메딕을 더하면 마린 쪽이 땡드라군보다 유리해지기는 하지만, 그런 전제라면 토스 역시 리버나 하이 템플러를 들고 나오기 때문에 의미가 없다. 심지어 스팀팩과 메딕이 더해진 상태에서도 히드라리스크보다는 드라군이 바이오닉을 더 잘 상대한다. 히드라 8마리로 마린 하나를 쪼아 죽이는 것보다 드라군 4대로 하는 게 더 편하기 때문이다. 설령 메딕이 붙어있다 해도 점사만 하면 어차피 마린은 죽는 건 매한가지라 드라군이 마린에게 불리할 것은 딱히 없지만, 그래도 스팀팩/메딕을 동반한 마린은 가급적 치고 빠지면서 점사를 하는 컨트롤이 필수다.
물량전 양상이 되는 빠른무한에서는 반대로 밀집화력이 강한 마린 쪽에 힘이 더 실린다.
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드라군 >
파이어뱃
드라군이 파이어뱃을 잘 잡는 편은 아니지만, 파이어뱃은 근거리+진동형 공격을 하기 때문에 실드만 잘 깎을 뿐 드라군 상대로 마린보다 못하다. 게다가 파이어뱃은 마린과 달리 가스를 먹는다. 스플래시도 드라군의 덩치 때문에 거의 영향이 없다.
다만 특정 상황에서는 얘기가 달라질 수도 있는데, 간혹 상대 테란이 작정하고 처음부터 바이오닉, 바카닉 올인을 가게 되는 경우엔 드라군이 오히려 불리해질 수도 있다. 초반에 템플러 아카이브를 올리기 전까지는 하이 템플러도 없이 오로지 질드라로만 상대해야 하는데, 이 경우 질럿은 파이어뱃에 다 녹고 드라군은 같이 온 마린이나 시즈 탱크한테 녹기 때문이다. 또한 메딕 없이는 4방 밖에 못 버티는 마린과는 달리 파이어뱃은 그래도 기본 방어력 1 덕분에 드라군의 공업 없을 때 6방은 버티기 때문에 파이어뱃이 맷집으로 견디는 동안 마린과 탱크가 딜을 넣으면 역으로 드라군이 쉽게 쓸려나간다. 마치 테저전에서 성큰밭을 파이어뱃을 맷집으로 앞세워 뚫는 거랑 비슷하다.
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드라군 ≫
고스트
사거리는 마린보다 길지만 진동형에 연사력이 느려서 마린보다 더욱 못 잡는다. 락다운은 드라군에게 치명적이지만, 락다운을 쓴다면 리버나 캐리어, 아비터 같은 고급 유닛들한테나 쓰지 대량으로 나오고 덩치도 그리 크지 않은 드라군한테는 써 봤자 큰 소득이 없다. 무엇보다 고스트는 배틀크루저와 함께 테란의 최종 테크 유닛이다. 따라서 그깟 고스트 하나 뽑자고 그 전에 타야 되는 테크 건물들에 들어가는 자원과 시간, 그리고 고스트 자체의 생산 비용을 생각해보면 드라군 상대로는 파이어뱃만도 못하다. 더욱이 고스트 하나가 나올 즈음엔 하이 템플러라는 고스트의 극강 카운터가 드라군 옆에 대기하고 있다.
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드라군 ≥
벌처
그냥 싸우면 벌처는 드라군에게 6방 만에 쉽사리 터져나간다. 반면 벌처는 4방 만에 쉴드를 까더라도 체력을 깎는데 무려 20+@번을 때려야 한다. 이는 6 대미지의 일반형 공격인 마린보다 낮은 수치이다. 드라군이 벌처보다 사거리가 더 길고, 벌처의 공격 형태가 진동형이라 실드 까인 드라군에게 25% 대미지 밖에 못 주는 반면, 폭발형인 드라군은 중형인 벌처에게 75%의 대미지를 준다. 하지만 진짜 문제는 바로 벌처에 딸려나오는 스파이더 마인이다. 드라군의 공격은 착탄 딜레이가 있는 투사체형 공격이라서 마인 제거에 나쁘다. 테란이 프로토스보다 실력이 월등히 높을 경우 시즈탱크 없이 벌쳐만으로 드라군을 포위해서 평타 한 두방으로 쉴드를 조금씩 깎아놓고 스파이더 마인으로 폭사시킬 수도 있다.[86] 다만 이 경우는 벌처가 드라군의 2~3배 정도의 숫자가 필요하거나, 마린이나 시즈 탱크가 드라군의 공격을 대신 맞아주거나 테란 유저가 기가 막힌 위치에 스파이더 마인을 매설하는 것이 필요하다. 하지만 드라군이 다수가 쌓이게 되면 드라군 특유의 커다란 충돌 크기 때문에 포위하기도 힘들어 결국은 패하게 되고, 벌처가 달라붙다가 많은 수가 터진다. 프로토스 유저의 컨트롤 싸움에 따라 결과가 많이 갈리긴 하지만, 결국 프로토스 유닛 중 가장 벌처를 잘 상대하는 건 수비시의 캐논 정도를 제외하면 드라군밖에 없다. 어느 테프전에서나 둘은 영원한 라이벌 관계다.
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드라군 ≪
시즈 탱크
단일 대전이든 다수이든, 심지어 퉁퉁포도 사업된 드라군한테 강하다. 퉁퉁포 사거리가 사업 드라군보다 겨우 1 더 길다지만 사거리 차이로 발생하는 전술적 불리함을 최소화하는 유틸기 등이 전혀 없는 구식 RTS 게임인 스타1에서 이는 무시하기 어려운 차이고, 투사체 공격과 인스턴트 공격의 효율 차이까지 고려하면 퉁퉁포 상태라도 드라군에게는 위협적이다. 초반에는 일반적으로 드라군 숫자가 시즈 탱크 숫자보다 많고 폭발형 대미지가 그대로 꽂히는 것이 부담스럽기 때문에 드라군이 벙커를 때릴 동안 시즈 탱크는 시즈 모드가 개발될 때까지 조용히 앞마당에서 대기하는 일이 다반사지만[87] 후반이 되고 다수 한타 싸움에서 질럿들이 뭐 해보지도 못하고 녹아버렸을 경우엔 일방적인 학살이 시작된다. 시즈 탱크 대여섯 기만 쌓여도 부대 단위가 손도 못 쓰고 녹아내리는 히드라에 비하면 그래도 잘 버티는 편이지만[88] 어디까지나 상대적인 것이지 드라군이 시즈 탱크의 밥이라는 사실이 변하는 것은 아니다. 시즈 모드를 하고 있는 시즈 탱크가 근거리 공격을 못하는 맹점을 이용해서 시즈 모드를 한 시즈 탱크 바로 앞에 다가가면 쉽게 이길 수 있으나 이것도 수가 탱크의 수가 매우 적을 때만 가능한 일이다. 따라서 지상전 중심으로 힘싸움을 해줄 때는 드라군 대신 시즈 탱크의 포격을 2~3방 정도 견뎌줄 발업 질럿이 필수적으로 조합된다.
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드라군 >
골리앗
골리앗은 공중 공격에 비해 지상 공격이 좀 애매하다. 그렇다고 지상 공격력이 약하다는 얘기는 절대로 아니지만, 생각보다 체력이 약해서 단독으로 지상군을 상대하기엔 수지타산이 안 맞고, 또한 드라군은 대형 유닛이라서 지상 공격이 일반형이라는 장점이 반감되는데다 정작 스스로는 대형 유닛이라 드라군의 공격에 대미지를 많이 입는다. 애초에 드라군이 골리앗에 비해 체력도 높고 자동 회복 기능의 쉴드도 있는데다 이동 속도도 빠르고 대미지도 더 좋다. 또한 머리 나빠 버벅거리는 건 골리앗이 그나마 조금 더 낫지만, 드라군이나 골리앗이나 도찐개찐이라 인공지능에서 우위를 점하기도 힘들다. 공격 속도는 더 빠르지만 DPS가 비슷한 상황에선 한 방 공격력이 더 높은 것이 컨트롤하기엔 더 편하고, 결국 남은 건 공격이 즉발이라는 것 딱 하나다. 지상전 능력치는 초반 경장갑 계열 유닛들을 상대할 때가 아닌 한 골리앗이 드라군의 완전한 하위 호환이다. 심지어 생산 건물 팩토리도 게이트웨이에 비해 훨씬 비싸서 짧은 빌드 타임이라는 장점마저 희미해지고, 가스를 퍼먹는 탱크를 최대한 많이 뽑아서 굴려야 하는 테란의 상황[89]을 감안하면 가격이 싸다는 장점도 돋보이지 않는다. 그래서 테프전에서 캐리어가 뜨지 않는 한 골리앗을 볼 일은 거의 없다.
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드라군 ≫
레이스
테란이 프로토스전에서 공중 유닛 운영을 주력으로 할 수 없는 가장 큰 이유. 어지간히 많지 않고서야 레이스의 그 빈약한 지상 공격으로 드라군을 사냥한다는 건 달걀로 바위를 치는 격이라 심히 어리석은 행위이다.[90] 차라리 드라군을 따라다니는 옵저버나 셔틀을 사냥하는 게 훨씬 더 효율적이다. 보통 프로토스전에서 레이스가 나오는 경우는 상대방의 셔틀 플레이를 견제할 때나 캐리어를 요격할 때인데[91], 어떤 경우든 드라군에게 디텍팅을 허용하면 펑펑 잘도 터져나간다.
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드라군 >
사이언스 베슬
생체 유닛이 아닌 탓에 이레디에이트가 전혀 먹히지가 않아서 사실상 베슬은 드라군을 만나면 도망치는 것 말곤 할 수 있는 게 없다. EMP로 실드를 벗길 수도 있겠지만, 드라군은 대량으로 나오는 물량형 유닛이라서 EMP를 맞아도 그렇게 치명적이진 않다.[92] 사실 프로토스전에서 베슬은 아비터에게 EMP 쏘라고 있는 유닛이다.
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드라군 ≥
배틀크루저
테란이 프로토스를 상대로 공중 유닛을 못 굴리는 이유 중 하나가 바로 드라군 때문인데, 이는 최종테크 유닛 배틀크루저라도 결코 예외가 아니다. 그래도 배틀크루저라는 전함의 특유의 떡장갑과 덕분에 야마토포 없이 도 혼자서 서넛은 상대할 수 있지만, 애초에 배틀크루저 하나 나올 테크면 드라군은 못해도 족히 8기 이상이 나온다.[93] 대형이라서 드라군의 공격을 100% 받을 수밖에 없는 운명이기 때문에 배틀이 아무리 강한 장갑으로 무장했다 한들 물량으로 압도하는 드라군의 공격을 제대로 버티기 힘들다. 게다가 마나 150이 다 찰 때까지 시간 잡아먹으며, 그 수많은 드라군에게 일일이 야마토 포로만 갉아먹을 작정이 아닌 이상 프로토스 1티어 유닛인 드라군과 최종테크 유닛인 배틀크루저의 사거리와 공격 속도가 같다는 걸 고려해 보면 확실히 아무리 소수끼리 싸울 때 이기고 물량전으로도 어찌저찌해서 이긴다 하더라도 배틀크루저 쪽의 피해도 결코 예사가 아니고, 특히 물량전에서 자원 손해로는 테란 쪽이 훨씬 더 크다. 드라군은 체력도 높아 서로 노업일 때 배틀의 공격에도 8대나 버텨낸다. 물론 200대200 싸움이면 아무래도 공중 유닛이고 스펙이 훨씬 더 높은 배틀이 이기지만[94] 동인구수에서 배틀이 가스를 2배나 먹고 게다가 지상군 상대하느라 잔뜩 뽑아놓은 드라군 상대하느라 배틀이 헛심을 빼면 드라군보다 더 강력한 카운터 스카웃이나 다크 아콘이 등장한다. 배틀 뽑을 그 어마어마한 가격으로 차라리 다른 데에 멀티나 하나 이상 더 늘리던가 팩토리에서 벌탱이나 더 뽑는 게 정신건강에 이롭다.
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드라군 ≥
벙커
벙커에 들어갈 수 있는 유닛 중 가장 효용성이 좋은 마린보다 사거리가 더 긴 드라군이 벙커를 일방적으로 두들길 수 있다. 하지만 그럼에도 초반 테프전에서 테란은 앞마당 방어를 위해 벙커를 거의 필수적으로 짓는데, 테프전 주력인 메카닉 유닛들이 드라군을 위시로 한 게이트 유닛보다 한 티어 늦게 나오기 때문에 초반 드라군을 막을 만한게 마린이 들어간 벙커밖에 없기 때문이다. 드라군이 벙커를 두들기고 SCV가 벙커를 수리하는 사이 시즈 탱크 등 드라군에 맞설 만한 유닛이 나오면 초반을 넘어갈 수 있고, 벙커가 깨져버리거나 탱크가 나와도 컨트롤 미스로 드라군에게 허무하게 잡히면 초반에 경기가 끝나는 양상이 나온다.
3.4.4.2. 저그전
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드라군 ≪
저글링
저글링은 소형이기 때문에 드라군의 공력이 반감되고 인구수 0.5, 한 마리 당 25라는 싼 가격과 빠른 생산시간 때문에 물량도 많이 나온다. 그 느린 공속으로 4방을 쳐야 죽는 데다 골리앗과 달리 인식하고 쏘는 시간도 늦고, 무빙 샷 하면 골고루 화력이 분산되어 저글링을 어느정도 잡아내는 골리앗과 달리 컨트롤하다 보면 일점사로 한 군데 쏘는 경향이 있어 안 그래도 물량의 저글링들인데 저것들을 다 처리하는 것도 느려터졌다. 드라군으로 모든 걸 잡을 수 있을 정도로 컨트롤이 신들렸다 해도 저글링 상대는 어렵다. 게다가 발업까지 되고 디파일러의 지원도 받을 경우 저글링도 체력이 약해 그만큼 많이 죽긴 하지만, 저글링은 가격 대 성능비가 매우 좋아 우르르 쏟아져 나오지 드라군의 공격도 느리지 게다가 잘 버벅대고 이속도 저글링이랑 확 차이나기 때문에 저글링이 둘러싸기 쉬워서 드라군이 여러모로 불리하다. 질럿 상대할 때 처럼 무빙 샷을 할 수도 있지만 발업 저글링은 질럿과는 달리 스타1 내 속업벌쳐 다음으로 이속 넘버2의 넘사벽 급으로 스피드가 빨라서 금방 쌈싸먹히고 남는 건 아이스크림 밭이다. 시즈 탱크, 히드라리스크와 더불어서 드라군을 확실하게 참교육하는 유닛이다.[95][96] 한마디로 사거리와 한방 대미지 빼고는 드라군이 불리한 점밖에 없다. 드라군이 잔뜩 쌓여 있으면 어설프게 꾸역꾸역 뽑아 들이대는 저글링 정도는 쉽게 상대할 수 있지만, 웬만큼 프로토스가 유리한 상황이 아니면 저글링을 압도하는 드라군 물량 따위는 웬만하면 안 나온다. 물론 드라군이 이만큼 모여서 저글링을 때려잡고 다니는 판이라면 그냥 게임 자체를 저그가 일방적으로 발리고 있는 상황이다.[97] 이런 상황이면 저글링이 아니라 뭔 유닛을 들고 나와도 프로토스를 이기지 못한다.[98]
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드라군 ≤
히드라리스크
드라군과 히드라리스크는 공격력 자체는 드라군이 더 높지만 히드라의 공속이 2배나 더 빠르고 방어 타입도 드라군은 대미지 100% 다 받는 대형인데 히드라는 중형이라 그 느린 연사 속도의 폭발형 대미지를 75%만 받으며 공격 방식이 인스턴트라 드라군과 달리 딜로스가 전혀 없어서 실질적인 대미지는 히드라가 절대 우세다. 가성비와 인구수 대비 화력, 생산성 등 측면에서 히드라 쪽이 압도적으로 유리하다. 초중반 프로토스가 수비적인 플레이를 해야 하는 이유가 질럿+드라군이 저글링+히드라에게 힘 싸움으로 밀리기 때문이다. 때문에 대 저그전에서는 단독 드라군으로 굴리면 절대 안되며 리버, 하이템플러랑 반드시 조합을 해야한다.
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드라군 >
러커
저글링과 히드라리스크에게 상성상 열세임에도 불구하고 저그전에서 드라군을 뽑는 가장 큰 이유. 위에서 언급했듯, 히드라 무빙 컨트롤 및 심시티의 발달로 발업 질럿의 힘이 전보다 약해진 것도 있지만 결정적인 이유는 뭐니뭐니해도 러커의 존재 때문이다. 질럿과 아콘은 근접 유닛이기 때문에 가까이 가기도 전에 러커의 공격에 죄다 긁혀서 손해를 많이보고, 하이 템플러의 스톰으로 지지려고 시도하려 하면, 저그 유저 역시 사이오닉 스톰을 의식해서 보통은 질럿과 아콘의 접근 시간도 늘릴 겸 러커를 분산해서 버로우한다. 게다가 러커의 체력은 125라서 총대미지 112의 사이오닉 스톰에 한방에 죽지 않아서 옵저버는 없는데 마나가 남거나, 지금 무슨 수를 써서라도 러커를 죽이지 않으면 안 되는 상황이 아닌 이상 사이오닉 스톰으로 없애는 것도 비효율적이다.[99] 다크 템플러야 애당초 견제/암살용인 데다 질럿 처럼 근접 유닛이라 오버로드 여러마리가 떡하니 지키고 있을 정면 상대를 할 리가 만무하고, 리버를 준비하자니 4나 먹는 인구수+셔틀 동반 필수+엄청나게 많이 가는 손+상당히 비싼 가격+언제 날아올지 모르는 스커지의 위협으로 인해 양산이 힘들어 디파일러가 나오는 하이브 체제 상대용 혹은 커세어 리버 같은 전략 아니고서야 초중반엔 안 나온다. 그럼 남은 선택지가 드라군밖에 없는데 드라군은 러커와 사거리가 같고 덩치도 커서 러커의 스플래시 대미지빨을 상대적으로 덜 받으며 가격도 125 미네랄, 50 가스로 저렴해서 프로토스 유닛들 중에서는 질럿 다음으로 물량을 양산하기가 용이하다. 러커가 중형이라 드라군의 공격이 75%만 들어가지만 체력과 연사력이 드라군이 더 좋다. 또한 스톰을 피하기 위한 러커의 분산 배치는 화력 역시 분산돼 드라군을 상대로는 오히려 독이된다. 게다가 러커는 가스를 많이 먹는 유닛이라 드라군처럼 줄줄이 뽑아내기도 힘들다. 저그의 연탄 조이기(러커 밭)를 뚫으려면 드라군의 역할이 정말 중요할 것이다. 반대로 저그는 러커를 지키기 위해서 득달같이 저글링과 히드라, 뮤탈리스크가 백업을 와야 한다. 인구수와 미네랄은 똑같이 2와 125지만, 가스는 러커가 75나 더 먹기 때문에 가스가 중요한 저그 입장에서는 러커가 터져나갈 때마다 속이 쓰리다. 저그는 하이브 테크까지 가서 디파일러의 다크 스웜과 같이 상대해야 한다. 이때는 드라군 만으로는 러커의 상대가 힘들어지므로 토스도 다크 스웜의 영향을 받지 않는 리버나 다수의 템플러로 러커를 상대하게 된다.
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드라군 ≤
뮤탈리스크
생명력 자체는 레이스랑 똑같지만 뮤탈은 소형이라 피해가 반감되어 체감 맷집은 거진 2배가 넘는다. 체력 회복까지 감안하면 최소한 13대는 때려야 잡을 수 있는데, 뮤짤 특성상 와리가리하면서 맞는 타겟을 바꿔가기까지 하면 체감 맷집은 거의 불사신 수준이고 떨어지는 밀집화력과 기동성이라는 드라군의 단점을 잘 파고들기에 커세어나 포토캐논 없이 드라군으로 뮤탈을 대비하려고 했다간 손해가 몹시 크다. 뮤탈도 드라군을 잘 잡는 편은 아니어서 프로브나 템플러 같은 체력 낮은 고가치 표적만 잡고 도망가는 게 대부분이고, 웬만해서는 드라군과 정면에서 승부를 보려는 경우는 거의 없다. 굳이 뮤탈이 드라군을 상대로 정면승부를 펼치는 경우는 뮤탈 수가 드라군 수보다 월등히 많을 때뿐인데[100] 드라군을 잡으려고 뮤탈 수를 늘리는 것은 비효율적이니 그보다는 가성비 좋고 공격 속도도 빠른 히드라로 상대하는 게 훨씬 낫다. 뮤탈이 드라군보다 비싼 유닛인데 뮤탈과 드라군이 1:1로 싸우면 드라군이 이기고, 서로 수가 쌓여도 업 상태가 비슷하다면 뮤탈이 유리한 싸움이 아니므로 뮤탈과 드라군의 정면 싸움은 뮤탈 쪽이 수지타산이 맞지 않는다. 그러므로 뮤탈은 하템과 리버만 잘라 주는 식으로 쓰고 정면 싸움은 히드라에게 맡겨야 한다. 프로토스도 마찬가지로 뮤탈의 최고 카운터인 커세어가 있으니, 커세어만 좀 모으면 뮤탈 따위는 상대도 안 된다. 뮤탈은 커세어로 상대하자. 후반에 커세어가 힘이 빠질 때는 아칸 형제 역시 도움이 된다.
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드라군 <
퀸
1:1 싸움으로는 퀸의 즉사기 브루들링이 있을 경우 100% 사망 확정이다.[101] 하지만 대규모로 싸울 때는 세세한 컨트롤이 힘들다. 퀸이 인스네어를 쓸 경우 드라군의 이속과 공속이 절반으로 버벅버벅 늦어지면 저글링, 뮤탈 등의 다수가 득달 같이 달려와 잡아먹고 조합 싸움에서 피해가 상당하다. 그렇지만 디파일러가 퀸보다 몇 배 이상 우수한 성능을 자랑한 덕분에 저프전에서 퀸은 조용히 묻혀버렸다.
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드라군 ≪
디파일러
1:1 싸움이야 디파일러에게는 자체 살상 능력이 없으니 언급할 가치도 없지만, 사용 스킬이 모두 드라군에게 치명적인 것이 문제다. 모든 원거리 유닛의 하드카운터이자 드라군 킬러인 저글링을 한 층 더 매섭게 만들어주는 다크 스웜은 드라군에게 약한 편인 러커와 울트라리스크의 상성마저도 뒤집는다. 플레이그 또한 덩치가 커서 그나마 질럿보단 덜 치명적이지만 체력이 반토막 나기에 전투력이 급감한다. 특히 질럿과 아콘에게 강한 러커에 대한 저항수단 중 하나가 바로 드라군인데, 다크스웜 앞에선 그마저 봉인되어버리니 디파일러가 뜬 이후론 공격마다 미네랄을 요구하는 리버나 마나가 차있어야 하는 하이 템플러와 같이 다루기 까다로운 유닛에 대한 의존도가 심해진다.
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드라군 >
울트라리스크
저글링에게 무력한 것과는 달리 울트라리스크에겐 매우 좋다. 컨트롤만 약간 해줘도 울트라를 잘 상대하며 마린과는 달리 체력도 꽤나 많은 편이라 쉽게 죽어나가지도 않는다. 거기에 생산성과 가성비에서도 울트라리스크를 상대로 우위에 있으며 울트라가 체력과 방어력이 높지만, 드라군은 한 방 공격력이 강하기 때문에 다크 스웜이 없다면 충분히 상대할 수 있다. 400이라는 높은 체력도 드라군에게 몇 방 맞으면 금세 피가 바닥이 된다. 다크 스웜도 없이 맨몸으로 달려드는 울트라는 드라군에게는 그저 체력만 높은 샌드백에 불과한 상대일 뿐이다. 울트라는 바이오닉 테란과 질럿에게나 무서운 유닛이지 다른 프로토스 유닛들에겐 그렇게 강하지 않다. 물론 근접유닛인 만큼 디파일러가 있다면 힘든 존재가 될 수 있다. 사실 드라군 입장에서는 울트라리스크 그 자체보다는 울트라리스크가 공격을 받아주는 동안 같이 달려온 저글링의 공격과 뒤에서 마법 지원을 하는 디파일러의 다크 스웜과 플레이그가 더 무섭다.
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드라군 =
가디언
뮤탈과 달리 드라군의 공격력 20을 그대로 받게 되는 대형에다, 3티어 유닛 치고 너무 허약한 생존력에 이동 속도도 느려서 후퇴 시 드라군에게 뒤를 잡힌다.[102] 공격력과 공격 속도는 둘 다 똑같으며[103], 사정거리가 가디언이 2 길지만 드라군이 체력이 더 높고, 가격 차이와 생산시간 차이가 심하다.[104] 심지어 아무 컨트롤도 안 하고 평지에서 1:1을 하면 가디언이 한 대 먼저 치고 시작해도 드라군이 이긴다. # 물론 이는 이론상의 이야기고, 가디언 특성상 평지에서 전투하는 정신나간 짓은 진짜 초보 저그들이 많이 저지르는 실수고 거의 절대적으로 지형과 사거리를 이용한 언덕 위에서나 벽 뒤에서 공성을 주로 할 테니 만에 하나라도 밀리에서 가디언이라도 등장한다면 커세어나 스톰혹은 다크 아콘에게 막히지 드라군에게 막힐 확률은 그다지 높지 않다.
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드라군 <<
인페스티드 테란
아주 특수한 경우에만 마주칠 상대지만, 드라군은 인페스티드 테란에게는 매우 열세다. 기동성도 빠른데다가 체력도 나름 있고, 드라군에게 최악의 속성인 소형 판정이라서 드라군의 공격에도 생각보다 잘 안죽는다. 반면 자폭만 성공하면 드라군은 무조건 한 방에 죽기 때문에, 서로 유닛 교환이 된다해도 드라군 쪽의 피해가 더 심하다. 물론 중립 커맨드 센터가 없는 경우면 절대로 성사될 수 없는 매치이긴하다. 그리고 그런 맵은 이제 공식대회에서도 밸런스 문제 때문에 사용하지 않으므로 저프전에서 인페스티드 테란이 나올 가능성이 더욱 없고 일반 유저들끼리 팀전으로 적팀에 프로토스가 있고 팀에 테란이 있어 그 팀 테란에게 요청해서 승락을 받아야 볼 수 있을까 말까한 매치다.
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드라군 ≥
성큰 콜로니
서로가 서로를 잘 잡는 관계이다. 둘다 폭발형이며 대형이고, 공격 주기도 비슷하다. 그래도 드라군에게 좀 더 기우는 감이 있는데, 충돌 크기가 드라군이 더 작아서 밀집성이 좋고 움직일 수 있기 때문에 체력이 닳은 드라군을 뒤로 빼서 피해를 줄일 수 있으며, 성큰 콜로니의 장점인 방어력이 단발 공격이 강한 드라군에게는 효과가 떨어지기 때문에 드라군 쪽이 좀 더 유리하다. 그래도 40이란 대미지는 위협적이기 때문에 실전에서는 질럿 등으로 화력을 분산시켜 주는 것이 좋다. 때문에 실전에선 더더욱 드라군에게 유리하다.
3.4.4.3. 프프전
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드라군 ≤
질럿
1:1이야 질럿이 이기지만, 노발업 질럿의 기동성은 앞서 나왔던 마린과 동일해서 드라군에게 쉽게 농락당한다. 심지어 마린은 원거리 유닛임에도 기동성 문제로 접근도 하기도 전에 털리는데, 질럿은 마린과 달리 근접 공격 유닛이라 상황이 더 심각해진다. 하지만 발업을 하면 소형에다 발도 빨라 드라군에게 쉽게 접근하여 잡을 수 있다. 물론 저글링만큼 위협적인 속도로 포위할 수는 없어 어떻게든 무빙 샷으로 치고 빠지고 치고 하는 게 가능은 하지만 질럿의 체력이 워낙 높고, 폭발형 공격이라 질럿이 굉장히 오래 버티는 편이다. 결국 붙으면 드라군은 질럿에 힘을 별로 못 쓰고 칼질을 맞으며 녹게 되고, 프프전에 별로 없는 드라군의 상성이다. 다만 어쨌든 사거리와 화력밀집도의 이점 덕분에 동 인구수로 보자면 교전 규모가 커질수록 사업 드라군이 발업 질럿보다 우위에 서고, 소규모 교전이라도 신컨으로 극복해 내는 박정석의 사례도 있다. 즉, 초반은 질럿이 유리하고 후반은 드라군이 유리하다. 그럼에도 질럿을 뽑는 이유는 땡질럿보다 땡드라군이 우위일지라도 질럿과 드라군이 합쳐진 질드라가 땡드라군보다 우위이기 때문이다.[105]
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드라군 ≤
하이 템플러
하이 템플러가 느린 이동 속도와 허약한 체력 때문에 잘 죽는 반면 드라군은 생존력이 높은 유닛이라서 사이오닉 스톰 한 방 따위야 가뿐히 버티며, 이동 속도도 빠르고 충돌 크기도 커서 피해를 많이 받진 않지만, 그래도 멍하니 있다가 사이오닉 스톰 두 방 맞으면 그냥 골로 가버리니 상대쪽에 하이템플러가 보이고 스톰을 쏠 기미가 있으면 최대한 이리저리 무빙치면서 주의해야 한다.
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드라군 >
아칸
아칸은 대형이고, 대형이 아니더라도 체력의 대부분의 모든 공격 형태를 100%로 받는 실드로 구성된다. 게다가 사거리가 2로 근접 유닛들이나 다름이 없어서 무빙 샷이면 단칼에 끝나버린다. 다수대 다수의 싸움이면 아칸이 유리할 여지라도 있지만 아칸은 너무 비싼 유닛이라 쪽수로 밀어붙이기도 어렵다. 접근해도 드라군의 덩치가 워낙 커서 스플래시 대미지 효율도 떨어져서 드라군 상대로 아칸 합체는 안하니만 못하다. 애초에 프프전에서 아칸은 템플러를 재활용하거나 질럿을 상대하는 역할에 불과하다.
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드라군 >
다크 템플러
다크 템플러는 드라군을 방어력에 상관없이 5방[106]에 보내버리지만 다크템플러에게 그 정도까지 맞으며 버티는 맷집의 지상 유닛은 타 종족까지 다 해도 몇 없으며, 설사 디텍터가 없어도 아군 본진 언덕 입구에 흐믈흐믈한 것이 들어오려고 하면 옵저버가 나오거나 다른 곳에 있던 옵저버가 당도할 때까지 마치 축구에서 위험지역에서 발생한 프리킥을 대비해 선수들이 벽을 만들듯이 그 비좁은 언덕 입구에 드라군 몇 기가 몸빵으로 대주면서 막는 플레이도 가능하고 드라군에게 도망칠 공간만 있다면 다크 템플러는 도망치는 드라군을 잡을 수 없는 반면 다크 템플러는 생존력이 허약하기 때문에 디텍터에 들키기라도 한다면 드라군의 한끼 식사가 된다.
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드라군 ≫
다크 아칸
피드백이나 마엘스톰은 전혀 통하지도 않고, 마인드 컨트롤은 쏟아져나오는 드라군에게 수지에도 맞지 않는다. 프프전에서의 다크 아칸이 나온다면 하이 템플러를 저격하거나 리버, 캐리어, 아비터 등 공중유닛을 빼앗는 용도이지 드라군을 상대하라고 만든 게 아니다. 테란 상대보다 더욱 답이 없는데, 테란전은 갑자기 아군으로 바뀐 유닛들에 시즈 탱크나 마인이 아군 폭사를 일으킬 수도 있지만 프로토스의 스플래시 대미지는 아군 오폭도 없어서 드라군을 뺏는 건 수지가 전혀 맞지 않는다.
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드라군 <
리버
아무리 드라군이 충돌 크기가 크고 스플래쉬가 크게 효과를 보지 못한다 해도 일반형의 100 대미지는 무시무시하다. 어지간히 드라군 수가 많아 양으로 눌러버리거나 진형을 싸먹는 식으로 짜서 덮치지 않는 이상 리버 없이 전면전 가면 힘들다. 하지만 지상군 중에 리버 본체를 드라군이 하이템플러 다음으로 잘 잡긴 하고, 몰려가서 리버만 점사하면 아케이드하지 않는 이상 잘 죽는다. 셔틀과 같이 다니며 아케이드 컨트롤을 하지만 셔틀의 체력이 타 종족 수송선들에 비하면 낮은 편이라 속업을 안 했다면 사업된 상태로 셔틀도 금방 잡는다. 또한 셔틀은 속업을 해도 속도는 빠르지만 가속도가 좀 낮은 편인데, 잠깐 저쪽에서 손 놓았을 때 덮치면 순식간에 폭사. 특히 한 방에 죽는 히드라에 비해 스플래시 공격을 잘 버티기 때문에 드라군 몇 기 빼줘서 리버나 셔틀 어택하면 좋다. 다크 아칸으로 인해 공중유닛이 봉인된 프프전 특성상 리버를 상대로 기회라도 노려볼 수 있는 유닛은 같은 리버 아니면 드라군 밖에 없다. 리버를 가진 쪽도 상대 드라군이 점사하면 금방 터지기 때문에 리버 관리를 엄청 신경써야 하는 문제가 있으므로 시즈 탱크마냥 유리한 상성은 아니다.
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드라군 ≫
스카웃
레이스와 똑같은 상황이다. 그나마 생명력이 레이스보다 2배 넘게 높아서 잘 버티지만, 그래봐야 가격/인구수 대비 화력은 레이스만도 못하며 사정거리도 짧고, 가격도 비싸고, 생산 시간도 긴 데다가 클로킹 같은 특수기능 하나 없고 속업도 안 됐으면 도망치는 것마저도 쉽지 않아 많이 뽑히지도 않는다. 스카웃 뽑을 그 가격으로 다른 지상 유닛을 뽑아 상대하는 게 훨씬 낫다. 애초에 스카웃은 실전에서 기습 대캐리어 전략이 아닌 이상[107] 잘 안 나오는 유닛이기도 하고 말이다.
-
드라군 ≤
캐리어
요격기보단 본체를 더 잘 녹이는 골리앗이라 생각하면 된다. 캐리어가 대형이기 때문에 드라군의 폭발형 공격에 약하지만, 골리앗보다 대공 사거리가 2 짧아 캐리어를 때리기도 힘들고 그 빠른 요격기도 잘 못 지우기에 언덕이라도 끼고 싸우거나 무빙 샷을 하면 위험하다. 물론 드라군 자체가 대량으로 양산이 가능하다는 점을 감안하면 프프전 캐리어의 완벽한 천적이 준비되는 동안 시간을 벌어줄 수는 있다. 곰TV MSL 시즌1 준결승 강민 vs 김택용 3세트에서 강민이 프프전에서 보기 드문 캐리어를 들고 왔지만, 김택용이 드라군 다수로 시간을 벌어주는 동안 그 동안 마나가 쌓인 다크 아콘의 마인드 컨트롤로 캐리어를 빼앗아 오면서 고대로 승리를 가져왔다.
-
드라군 ≥
아비터
애초에 전투용 유닛도 아닌 주제에 공격 기능 하나 탑재되어 있다고 드라군에게든 어느 유닛에게든 한대 맞으면 급발진해서 싸우러 가서 얻어터질 뿐더러 애초에 토스전에서는 다크 아콘 때문에 아비터가 나오는 경우도 거의 없지만, 혹여라도 등장한다고 한다면 아비터의 입장에서는 드라군에게 크게 이득 볼 요소가 적다. 은폐장을 달고 뛰어오는 질드라가 껄끄러울 순 있지만 애초에 상대가 아비터 뽑을 동안 옵저버 하나도 준비 못 했다면 그건 플레이어의 잘못이 크고, 준수한 지대공 성능 덕분에 격추에도 크게 어려움이 없으며, 병력 위 리콜을 시도한다고 해도 시즈모드 된 탱크처럼 접근하면 공격 못 하는 유닛도 아니기에 별 재미를 보기 힘들다. 스테이시스 필드 쪽도 사정은 비슷한데, 큰 덩치 때문에 많이 얼리기도 힘들고 탱크보다 값싼 유닛이라 잘라먹어서 큰 재미를 보기도 힘들다. 그러니 드라군 상대로 아비터 뽑을 가스로 하이템플러 2명 더 뽑는 게 더 낫다.
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드라군 >
포톤 캐논
꽤나 비슷한 유닛끼리의 대결. 체력은 포톤 캐논이 20 높고 DPS도 드라군 쪽이 캐논의 73% 정도밖에 안 된다. 이렇듯 유닛 하나하나는 캐논이 상위 호환이지만 작은 충돌 크기와 움직일 수 있는 유닛이라는 점 때문에 실전에선 드라군이 훨씬 우세하다. 당장 위에 언급된 성큰 콜로니와의 상성도 드라군이 좀 더 유리한데, 드라군 입장에서 캐논은 성큰보다 체력도 더 낮고 DPS도 드라군 상대로는 오히려 성큰 쪽이 더 좋다. 실제로 둘을 붙여보면 캐논이 더 스펙이 좋다는 게 믿기지 않을 정도로 드라군이 캐논밭을 숭숭 철거하는 모습을 볼 수 있다.
3.5. 이모저모
스타크래프트 개발 극초기에는 이동 속도가 리버보다 조금 빠른 정도로 지금보다 훨씬 느렸다. 브루드 워 발매 당시 패치 내역 중에 드라군 생산 속도를 질럿과 동일하게(40초) 한다는 것이 있었다. 덕분에 프로토스는 드라군만 양산하면 게임이 끝나버려서 프로토스 최강 전설을 만드는 데 이바지했고 이후 다시 50초로 패치됐다. 스타크래프트 64에는 아둔의 동료이자 첫 드라군(프로토타입)에 탑승한 인물인 탈다린이 나온다.송병구는 7224에서 드라군에 대해 배에서 공을 쏘기 위해서 다시 태어났다고 설명했다.
스타크래프트 1에서는 프로토스 유닛 중 유일하게 시체가 남는 유닛이다. 정확히는 시체가 아니라 부서진 로봇 파편 잔해물이고, 파란 액체는 탑승자의 몸에 있던 수용액이 터져나온 것. 그리고 표현되지는 않지만, 설정상 드라군 조종사도 그 액체 속에 시체로 남긴 한다. 우선 공중 유닛들은 전 종족 모두 시체를 남기지 않으니 논외로 하고, 지상 보병(질럿, 하이 템플러, 다크 템플러)들의 경우 사망 시 게임 시스템상에서는 전사자로 취급되지만 실제론 죽는 게 아니고 강제 이송 장치를 통해 후방으로 텔레포트가 되는 것이다. 아콘과 다크 아콘은 그냥 에너지체로 이루어진 몸이기 때문에 에너지가 흩어지는 것이고, 리버와 프로브는 메카닉 유닛인지라 다른 종족의 메카닉 유닛들처럼 폭발하고 사라진다. 오직 드라군만 잔해를 남긴다. 그래서 프로토스 혐짤의 대표적 희생양이 되곤 한다. 뿐만 아니라 모든 메카닉 유닛 중에서도 유일하게 잔해가 남는다. 테란의 모든 지상 메카닉들과 프로토스의 지상 메카닉(리버, 프로브)들은 알다시피 모든 기계 유닛들이 그렇듯 그냥 터지기만 하고 프로토스 생체 유닛(질럿, 하이/다크 템플러)들조차 시체를 남기지 않고 그냥 증발해버리는 것을 생각해보면 이례적. 메뉴 화면을 봤을 때 기계 내부가 액체(파란색)로 가득 차 있어서 터지면 다 흘러나오는 것. 또 기계 유닛인데도 가만히 두면 사람이 숨을 쉬는 것 같은 모션을 해서 기계와 생체가 반반씩 섞인 유닛같은 느낌을 준다. 드라군의 파란색 액체 때문에, 보통은 아이스크림이라고 부르기도 한다.
스타크래프트 1의 드라군은 얼핏 보기엔 똑같은 다리를 4개 붙인 유닛 같지만 영상의 3D 모델링이나 시네마틱을 보면 분명히 뒷쪽 발이 커다랗고 앞쪽 발이 짧고 가느다란 것을 볼 수 있다. 그리고 게임상에서도 유심히 보면 거미처럼 뒷다리가 굵고 앞다리는 약간 더 얇으면서 방향 전환도 하지 않는 참으로 기괴한 모습이다. 그리고 1편에선 드라군 몸체 밑에 회전하는 무엇인가가 있고 드라군이 공격할 때마다 +자 모양으로 정렬되어 땅에 박히는 것처럼 보인다. 일종의 지지대 역할을 하였던 것으로 보인다. 오리지널에서는 소름끼치는 유닛이었다. 초상화에서의 모습을 보면 그야말로 시체를 뿌연 용액에 담아 놓은 모양새이기 때문이다. 게다가 음성도 특이하게 변조되었고 대사도 단문으로만 구성되어 있다. 리마스터에서는 유닛 초상화들이 일괄적으로 방정맞은 머리 움직임을 보여주는데 이걸 드라군에게까지 적용시켜 놓았다. 그래서 드라군의 머리가 여느 유닛마냥 심하게 깔짝대는데 결국 이전의 음산한 느낌은 많이 날려 버린 셈이다. 카툰 스킨을 씌우면 한술 더떠서 안의 질럿이 조종간을 붙잡고있어 무슨 탑승병기처럼 묘사해놨다.
4. 스타크래프트 2
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||
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키 ※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛 |
4.1. 대사
영문판: 트래비스 윌링햄 | 한국어판: 신용우[108] |
||등장
내가 돌아왔다.[109] | |
유닛 선택 | 신호 수신 중. / 명령 대기 중. / 송신 바람. / 명령 입력. / Gerr aht sutz(게르아트수츠)?[A] / Zok Khaladas(조크 칼라다스). / 날 활용해라. / 내가 필요한가? |
이동 | 알았다. / 이동 중. / Lokh-tai(로크타이).[B] / M'e-jonah(미조가).[C] / 실행 중. / Eetakh(이타크). |
공격 | 실행 중. / 복수를 위하여. / 분열기 조준. / Zinthar kadorr(진타르 카도르).[113] / 명령대로. / 뜻대로. / 말살. |
반복 대사 | 미확인 신호. 즉시 신원을 인증하십시오. / 개인 식별 번호 오류. 다시 시도해 주십시오. / 용기병 접근 계정이 잠겼습니다. 고객 지원 담당팀에 문의하십시오. 번호는 즈미들라즈 즈미들라즈 즈미들라즈[114] 코렌타니크. / 경고: 추가적인 접근 시도는 위협으로 간주합니다. / (경고음) 무기를 버려라 . 15초 주겠다.[115] / 5... 4... 3.. 21(푸슝)[116] / 고객 문의 처리가 완료되었습니다. 만족하셨길 바랍니다. 엔 타로 아둔. |
교전 | 교전 개시! |
스타크래프트 2 초상화 |
대사는 거의 1편 그대로이나 1편과 다르게 목소리가 굵어졌다.[117] 다만 반복대사와 일반대사랑 연기톤이 좀 다른 느낌이 난다.[118] 국내판도 2편 북미판이랑 연기 톤이나 목소리가 거의 똑같다. 전국 공용인 프로토스어 대사를 들으면 스타 2가 아닌 스타 1을 하고 있다는 생각이 들 정도. 특유의 기계음을 잘 구현했으며, 반복 클릭 시 블코의 자학개그가 재밌다. 칼라니어 대사는 전작과는 읽는 법이 다른 것을 주의. 유닛 사운드는 전작의 것을 많이 사용하였다. 공격시 발사음이나 파괴될 때 특유의 '삐삐삑'하는 음성은 스타크래프트 1과 동일하다. 유닛 초상화는 전작과 달리 기계 의안을 오른쪽 눈에 장비하며, 머리와 연결된 케이블도 호흡기로 대체되었다. 전작의 요소를 거의 그대로 계승한 대사나 사운드와 달리 상당히 큰 변경이 가해진 것을 알 수 있는데, 전작의 용기병과 공허의 유산 용기병에 사용되는 기술이 다르다는 설정을 반영한 변화로 추측된다.[119][clearfix]
4.2. 성능
|
용기병 Dragoon 아이어 진영 원거리 돌격형 4족 보행 유닛입니다. 향상된 체력과 공격력을 지닙니다. 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
||
32소환 건물 | 관문 / 차원 관문 | 단축키 | S |
요구 사항 | 인공제어소 | ||
보호막 | 80 | 체력 | 120 |
보호막 방어력 | 0 (+1) | 방어력 | 1 (+1) |
이동 속도 | 2.25 | 시야 | 10 |
특성 | 중장갑 - 기계 | 수송 칸 | 2 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 위상 분열기 Phase Disruptors ||
공격력 |
기본: 14 (+2) 중장갑 상대: 22 (+2) |
사거리 | 7 |
무기 속도 | 2 | 대상 | 지상 및 공중 |
패시브 | |
|
위상 분열기 Phase Disruptor 용기병은 느리지만 강력한 반물질 탄환을 발사합니다. |
|
용기병 골격 Dragoon Chassis 튼튼한 용기병 골격은 다른 4족 보행 유닛에 비해 체력을 추가로 제공합니다. |
스타크래프트 2에서는 설정 상의 이유로 섬멸전에서는 볼 수 없고, 공허의 유산 캠페인 한정 유닛으로 등장한다. 아둔의 창에 승선한 직후부터 사용할 수 있다. 설정 상 여전히 현역이지만 아이어가 저그에게 털리면서 용기병 제작 기술이 소실되는 바람에 더 이상 생산되지 않게 되었고,[120] 살아남은 용기병 중 일부는 더 강력한 불멸자로 개조되었으며, 용기병의 빈 자리는 네라짐이 용기병에서 영감을 얻어 만든 추적자라는 새로운 유닛으로 대체되었다.
4.2.1. 캠페인
내가 돌아왔다. (I have returned.)
* 향상된 공격력, 사거리, 생명력을 지닙니다.
* 중장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
생명을 위협하는 부상을 당한 전사는 용기병 외골격을 사용해 부상을 극복하고 전장으로 복귀할 수 있습니다. 아둔의 창의 용기병은 그 기원이 칼라 통합보다 수 세기 앞서므로 칼라가 없어도 가능합니다.
* 향상된 공격력, 사거리, 생명력을 지닙니다.
* 중장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
생명을 위협하는 부상을 당한 전사는 용기병 외골격을 사용해 부상을 극복하고 전장으로 복귀할 수 있습니다. 아둔의 창의 용기병은 그 기원이 칼라 통합보다 수 세기 앞서므로 칼라가 없어도 가능합니다.
아둔의 창 안에 있는 전쟁 제련소를 통해 생산되는 용기병들은 칼라 생성 이전의 기술을 이용하기 때문에 칼라가 없어져도 상관없다는 설정이 붙어 있으며, 따라서 아몬이 오염시킨 칼라의 영향도 받지 않는다. 불멸자 제작 매트릭스의 수량이 적기 때문에 높은 대접을 받는 기사단원만이 불멸자에 탑승할 수 있는 반면, 용기병은 누구나 탑승할 수 있다. 불멸자는 일종의 승급인 셈.[121] 제작법이 소실되긴 했어도 아둔의 창을 완전 기동시키지 않고 기술만 빼서 복원했었으면 되지 않았냐는 의견도 있는데 스타 1 때 스토리를 보면 알겠지만 초월체 사망 이후 아이어의 대부분의 프로토스 생존자들은 차원 관문을 통해 샤쿠라스로 대피해서 공허의 유산의 아이어 수복 시도 전까지 그곳을 본성으로 삼아서 용기병을 복원시킬 겨를이 없었을 뿐만 아니라, 용기병의 대체 병기로 사용된 추적자도 충분히 효율적인 병기라[122] 구태여 위험을 감수하고 아둔의 창까지 도달해서 기술을 복원할 필요성도 못 느꼈던 모양이다.
첫 임무인 아이어를 위하여부터 플레이어의 병력과 다른 양쪽 길목에서 우군 병력으로 등장하며, 이후 아몬에게 지배당하는 황금 함대 소속의 적군으로 나온다. 공격 속도가 느리지만 공격력이 강하고 내구력도 튼튼하기 때문에 추적자로 상대한다면 상당히 큰 피해를 감수해야 한다. 마지막 임무에서 아주 어려움 난이도로 진행할 때 엄청난 수의 용기병들이 공허 포격기와 우주모함들을 족족 격추시키고 중추석을 두들기는 걸 보면 상당히 스트레스를 받을 것이다. 탈다림은 용기병이 아니라 추적자를 운용하기 때문에 탈다림 관련 임무에선 적으로 나오지 않는다. 탈다림 부상자들은 용기병이나 추적자를 거치지 않고 선봉대로 활용되는 것 같다.
추적자, 사도와 달리 특별한 특수 능력은 없고, 패시브로 공격력이 증가하지만 공격 속도가 감소하는 '위상 분열기'와 체력이 증가하지만[123] 이동 속도가 감소하는 '용기병 골격'이 있다. 전작과 비교하면 기동력과 공격 속도가 상당히 낮아졌다.[124][125] 대신 내구력과 사거리, 그리고 길찾기 인공지능은 전작보다 향상되었고 공격방식이 변경되어 전작의 소형에 대응되는 경장갑 대상 화력이 좋아졌으며 대형에 대응되는 중장갑 유닛은 공격 속도 감소를 감안해도 여전히 잘 때려 잡는다. 게다가 부딪혀도 삥 돌아가는 불상사 없이 길찾기도 잘하게 되었고 공격 시 위상 분열기 포문을 여는 모션도 공격 전에 미리미리 하기 때문에 전작에선 빌빌거리며 못 잡던 유닛들도 잘 잡고, 불멸자만은 못하지만 그래도 어느 정도 딜탱이 다 된다. 다른 유닛들에 좀 더 컨트롤을 집중하고 싶어서 추적자를 신경 쓸 여력이 없거나 프로토스를 처음 접할 때, 혹은 움직일 일이 적은 방어 미션을 수행할 때 유용하다. 컨트롤이 필요 없다는 점을 이용해서 업그레이드 토스처럼 333업을 꽉 채우고 땡용기병으로 전진하는 무식한 전법도 있다. 자원이 아까우면 보호막 업그레이드를 제외한 두 업그레이드만 돌리고 재구축 광선을 찍는 것도 좋은 방법. 용기병의 높은 기본 체력과 맞물려 생각보다 쉽게 안 죽는다. 하지만 점멸 추적자 컨트롤에 익숙하다면 느린 이동 속도와 큰 충돌 크기, 점멸이 없다는 점 때문에 쉽게 손이 가지 않는다.
공격력이 높아서 우주모함, 전투순양함, 울트라리스크같은 거대 중장갑 유닛은 확실히 추적자보다 잘 잡고, 공업 효율이 높아서 비 중장갑 유닛을 상대로도 제법 쓸만하지만[126] 대신 공격 속도가 느려서 전작만큼은 아니더라도 저글링, 해병, 광전사 같은 다수의 소형 경장갑 유닛에게 약한 편이다. 크기도 추적자보다 크고 이동 속도도 불멸자 수준으로 느려서 잘 컨트롤하지 않으면 길이 막혀 우왕좌왕하는 상황이 벌어진다. 게임 엔진 자체의 인공지능이 좋아졌기 때문에 전작같이 그 악명높은 엉뚱한 길로 빠지는 수준은 아니지만, 충돌 크기가 전작보다 커져서[127] 생각만큼 콸콸 몰려오거나 화력 집중이 안 되는 경우도 있고 무엇보다 이동 속도가 전작보다 느려서 여기 저기 돌아다녀야 하는 바쁜 임무에서 써먹기는 어렵다. 이동할 때마다 동력기로 일일이 버프를 먹여줄 수도 없는 노릇이라 더욱 그렇다.
로봇 지원 유닛이 있어야 제대로 된 성능을 내는데, 대체로 추천하는 것은 동력기. 용기병의 큰 단점인 느린 공격 속도와 이동 속도를 해결해주는 동력기는 용기병이 캠페인 중반까지 혼종이 와도 빠르고 신속하게 녹여버리는 정신나간 위력을 과시할 수 있게 해준다. 동력기는 원래 거의 모든 지상 유닛과 상성이 좋다. 그렇다고 용기병에 동력기만 있어도 다 썰어버릴 수 있는 건 아니고, 전방에서 광전사와 암흑 기사 등으로 엄호를 충실히 해야 든든한 딜러로 활용할 수 있다. 그리고 기본 사거리가 7인 점을 이용하여 기동성을 포기하고 교란기를 대동할 경우 사거리 9인 움직이는 광자포가 되어 무리 군주 같은 공중 유닛들을 녹여줄 수가 있다. 공허의 유산 본편 마지막 캠페인 구원에서 로봇 지원 유닛으로 동력기나 교란기를 선택하고 동력기를 선택했다면 교란기를 운용하는 탈다림 진영에, 교란기를 선택했다면 동력기를 운용하는 정화자 진영에 배치하면 용기병은 지상군 절대완전체가 된다. 다만 황금 함대 웨이브와 같이 나오는 파괴자는 전작처럼 용기병을 순식간에 해체해 버릴 수 있으니 요주의.
플레이 스타일에 따라 평가가 갈릴 순 있겠으나, '통합의 사원'처럼 지도를 열심히 헤집고 다녀야 하는 임무거나 컨트롤을 좋아한다면 이동속도가 빠르고 점멸을 쓸 수 있는 추적자가 더 낫고, '최후의 항전'처럼 한 지역에서 버텨야 하는 임무거나 컨트롤이 귀찮다면 사거리가 길고 튼튼한 용기병이 더 낫다. 지도 편집기에 있는 미사용 버튼을 확인해 본 결과, 용기병도 사신이나 거신처럼 언덕을 오르내릴 수 있었다. 아마 추적자나 사도처럼 특수한 지형 이동 능력을 주려고 했다가 폐기한 모양인데, 이게 있었다면 10초의 재사용 대기시간과 시야 확보가 필수인 추적자의 점멸보다 유용하게 쓰였을지도. 사실 현실에서도 로봇으로는 4족 보행 병기가 제일 가능성 있다고 하는 이유는 험지 돌파 능력이 우수하기 때문이다. 우월한 프로토스 기술력이 적용된 용기병이 험지 돌파 능력이 있다고 해서 놀라울 것도 없다.
4.2.2. 협동전
<colbgcolor=#adf,#146> |
용기병 (Dragoon) (S) 원거리 돌격형 4족 보행 유닛입니다. 향상된 체력과 공격력을 지닙니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 125 50 2 0.5 / 충전 32 | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 100 (초정밀 압축 시스템 업그레이드 후 120) | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | |||||
보호막: 80 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.9492 | 속성: 중장갑 - 기계 | |||||
시야: 10 | ||||||
무기 | 위상 분열기 (Phase Disruptor) | |||||
공격력: 15 (중장갑 30)(업그레이드당 +2(중장갑 +3), 최대 21 (중장갑 39)) | 사거리: 6 (특이점 장전 업그레이드 후 8) | |||||
무기 속도: 1.764 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | |||
위상 분열기 (Phase Disruptor) 용기병은 느리지만 강력한 반물질 탄환을 발사합니다. |
|||
연구 필요 | |||
특이점 장전 (Singularity Charge) 용기병의 공격 사거리가 2만큼 증가합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
초정밀 압축 시스템 (Trillic Compression Systems) 용기병의 생명력이 20만큼 증가하고, 보호막 회복 속도가 두 배로 증가합니다. 또한 용기병이 전투 중일 때에도 보호막이 회복됩니다.[128] |
협동전 임무에서는 아르타니스가 사용할 수 있으며, 전작에도 등장한 유닛이지만 추적자를 대체해서인지[129] 전작과 달리 인공제어소가 아니라 한 테크 이후인 황혼 의회에서 업그레이드해야 한다. 1편에서처럼 사정거리 업그레이드인 특이점 장전에다가 체력을 늘려주는 용기병 골격 업그레이드가 추가되어 업그레이드가 총 2개가 되었다.
4.2.4 패치 전에는 저 2개의 업그레이드를 해주면 캠페인보다 더 세지는 게 아니라 둘 다 해줘야만 캠페인 사양과 능력치가 동일해져서 마치 전작처럼 별로 쓰고 싶지는 않은데 달리 쓸만한 게 없어서 쓰는 느낌이었지만[130] 4.2.4 패치로 비 중장갑 피해량이 최대 3 감소한 대신 중장갑 피해량이 최대 9 상승했고[131] 사거리도 1 증가해 통상적인 방어 구조물보다 긴 8이 되어 제법 쓸만해졌고, 4.6.0패치로 인하여 1.5티어 유닛 중 희대의 사기유닛으로 등극하게 되었다. 기본 공격력이 14에서 15로, 비 중장갑 상대 공업 효율이 +1에서 +2로 증가한데다, 공격속도까지 2에서 1.764로 증가해 인구수 대비 적 중잡갑 유닛 상대 DPS가 불멸자에 아주 약간 못 미치는 수준이 되었으며, 비 중장갑 유닛을 상대로도 제법 딜이 잘 나오고, 초정밀 압축 재질 연구가 초정밀 압축 시스템으로 명칭이 변경되고 효과도 재설계되면서 안 그래도 1티어 대공 유닛 중 발군인 안정성이 무지막지하게 올라갔으며 이동속도도 불멸자나 고위 기사 수준이었던 2.25에서 추적자와 동일한 2.95로 크게 증가했다.
물론 용기병이 아무리 스펙이 좋다 해도 1.5티어 유닛인지라 스펙상으로는 용기병보다 강한 유닛도 많다. 그럼에도 용기병이 사기 유닛을 꼽으라고 할 때 빠지지 않는 이유는 전작에서도 그랬듯 범용성이 매우 높고, 인공제어소까지만 올리면 뽑아낼 수 있는 저렴한 1티어 유닛이면서 자체적으로도 튼튼하면서 화력도 제법 잘 뽑아내는데 이 유닛을 운용하는 사령관이 병력 운용의 안정성을 지원하는 스킬이 많은 아르타니스라는 점이 시너지를 일으켜서 잘 죽지도 않는데 죽더라도 충원하기도 쉽고, 무엇보다 중요한 건 이동 속도가 2.95로 상향되어 돌진 업그레이드가 된 광전사와 발을 맞출 수 있을 정도로 기동성도 높다는 점이다. 이 때문에 땡기병은 땡XX류 전략 중 임무와 공세를 불문하고 가장 실전성이 높다고 평가받고, 아예 돌연변이까지 땡기병으로 밀어버릴 수도 있다. 설령 땡기병이 아니라도 어느 조합에 들어가도 밥값 이상을 한다.[132] 물론 충돌 크기가 커서 물량이 쌓이면 버벅거림이 좀 심하긴 하지만 이걸 가진 사령관이 관문 유닛을 빵빵하게 지원해주는 아르타니스라 평소에는 적당히 끌고 다니다가 동력장과 신속한 응징, 수호 보호막, 마스터 힘의 소환 유닛 속도 향상 버프에 힘입어 적진을 돌파할 때 동력장을 깔고 적 코앞에 막 찍어내도 되다보니 관문 지대공 유닛이 있어도 잘 안 쓰는 타 프로토스 사령관에 비해서는 여러모로 활용도가 높다.
카락스의 동력기와 조합하거나 아르타니스의 특성인 힘 구성 2의 소환된 유닛 속도 향상을 찍고 동력장에 소환해주면 1티어 유닛 주제에 우주모함, 전투순양함 같은 거대 중장갑 유닛을 순식간에 해체시켜버릴 수 있다. 수호 보호막과의 시너지로 적진에 던지다시피 소환해도 어느 정도는 딜을 해 줘서 굳이 조합에 넣지 않더라도 써먹을 일이 많다.
새로이 추가된 신규 사령관인 정화자 피닉스도 용기병을 사용할 수 있는데, 아르타니스처럼 양산형이 아니라 이쪽은 피닉스 본인이 용기병 몸체에 인공지능을 이식해 싸우는 방식이다. 즉, 단일 영웅 유닛이다. 정식 명칭은 '태양 용기병.'[133] 기술은 일직선상으로 지상 유닛에게 피해를 주는 '태양 포'와 공중 유닛들에게 피해를 주는 '태양 섬광탄', 그리고 10초간 위 두 기술을 쿨타임 없이 쓸 수 있는 '무기 과충전' 기술이 있다. 이 때문인지 피닉스의 세 전투복 중에서 가장 딜러 쪽에 특화되어 있다. 여담으로 정화자 영웅 불멸자인 정화자 탈다린의 초상화가 홀로그램화된 용기병의 모습이다.
4.9.2 패치로 아몬의 공세에 합류하게 되었다. 초정밀 압축 재질 업그레이드가 없는 것만 빼면 아르타니스가 운용하는 용기병과 동일한 사양으로 나오고, 어려움부터는 특이점 장전 연구까지 마치고 나와서 무턱대고 아군 중장갑 유닛을 던져댔다간 모조리 파괴되어있는 모습을 볼 수 있어서 신중히 상대해야 한다.
4.3. 이모저모
사실 용기병의 모델링 자체는 스타크래프트 2가 처음 나왔을 때부터 맵 에디터에 남아 있었다.[134] 그러나 공허의 유산에 나오는 용기병 모델은 갤럭시 맵 에디터에 포함된 이전의 모델과 다른 모양인데, 있는 것 재탕하는 건 너무 성의없다고 생각했는지[135], 좀 더 곡선을 많이 쓴 디자인이다. # 댓글에서는 '정교하지만 멍청해보이기도 하는 드라군의 특징을 잘 살린 모델링'이라고 평하고 있다. 스타크래프트 2에선 더미 데이터, 공허의 유산 신 모델링 모두 그냥 4개의 똑같이 생긴 다리를 가지고 있다. 그리고 지지대같이 생긴 몸체 밑의 부품도 그냥 사라졌다. 그래서 2편의 제작진이 1편의 설정을 잘 모르고 대충 보이는 이미지를 구체화한 것인지 아니면 그냥 무시해버렸던 게 아닌가 여겨진다. 다만 2편 공허의 유산 모델링의 경우 과거 기술로 만들어진 용기병이므로 1편과 디자인이 다르다 해도 크게 이상할 점은 없긴 하다. 3.7 패치로 추적자의 유료 스킨인 '진보한 추적자'가 추가되었는데 추적자와 용기병의 장점만을 취합한 신형 추적자라고 한다. 2차 대격변 패치로 추적자를 통해 진짜 둘을 합친 것이나 다름없게 될 뻔했다.5. 히어로즈 오브 더 스톰
피닉스(히어로즈 오브 더 스톰) 참조. 아르타니스와 알라라크가 이미 광전사의 모습으로 출전한 탓에 이미 광전사가 두명이나 있는터라 용기병으로 나온 듯하다. 애초에 피닉스가 광전사로 모습을 보여준 것은 단 두개의 캠페인 밖에 없으며, 그 외의 모든 캠페인에서 용기병으로 등장하기 때문에 오히려 용기병이 더 자연스럽다. 원작에서처럼 범용성이 아주 뛰어난데, 범용성 면에서는 원작과 비교할 수 없을 정도로 팔방미인이 되었다. 원작의 위상 분열기 외에도 연발포라는 무기로 전환 할 수 있는데, 연발포로 단일딜, 오브젝트, 획득, 고체력 표적에 특화 된 공격을 할 수 있고 위상 분열기로 광역딜, 라인 클리어, 카이팅에 특화 된 공격을 할 수 있다. 그 외에도 추적자 처럼 벽을 넘을 수 있는 단거리 순간이동 기술도 가지고 있고 실드체력 총합도 원거리 암살자 치고는 상당히 높은 편이며, 마나가 안드는 무자원 영웅인데다가 체력의 절반은 비전투시 빠르게 회복되는 실드로 구성되어있기 때문에 유지력 또한 좋다. 여기까지 보면 굉장한 사기캐릭 처럼 보이지만 원작처럼 특유의 큰 덩치 때문에 버벅거리기 쉽고 스킬을 피하기 어렵다는 단점까지 구현 되었기 때문에 원작처럼 세세한 컨트롤이 필요하다.6. 여담
- 모티브는 Warhammer 40,000에서 부상을 입은 스페이스 마린 혹은 커스토디안 가드를 안치하는 워머신 드레드노트이다. 둘 다 제작 기술이 소실되어 소수만 유지되어 쓰이는 점도 비슷하다. 차이가 있다면 드레드노트는 기술의 암흑기에서 소실되고 남은 기술력으로 그나마 제한적으로 제작되던 것도 호루스 헤러시 이후 거의 소실되어 극소수를 제외하면 만드는 것은 커녕 유지하고 힘들어져서 위급한 상황이 아니면 동면 상태로 보관중이지만 용기병은 스타1 시점에선 딱히 유실했던 기술이 아니었고, 이후 스타2 공허의 유산 시점에서 전성기 프로토스의 기술력이 보존되어 있는 아둔의 창의 기록 덕분에 다시 생산이 가능해졌다.
물론 프로토스 설정 모티브 중 하나인 아수랴니에도
레이스가드,
레이스로드처럼 망자를 동력 겸 조종사로 부리는 전쟁 기계가 있긴 한데 거긴 탑승자로 용기병처럼 부상병을 쓰는 게 아니라 죽은 엘다의 영혼을 저장한 스피릿 스톤을 쓴다는 점이 다르다.[136] 한편 공허의 유산에서 등장한 호전적인 프로토스 세력인
탈다림에서
카오스 드레드노트,
헬브루트에서 따온 듯한
선봉대[137]의 등장으로 용기병의 모티브가 드레드노트에서 따왔음이 확실해졌다.
-
인게임에서 쓰이는 예로 보아서는 프로토스 전력에 없어서는 안 될 핵심 중의 핵심 병종인데, 그런 병종치고 심각한 문제가 하나 있다. 바로 제작에 치명상을 입은 전사가 필요하다는 것.[138] 생각해보면 상당히 중요한 문제인데, 이게 단순히 부상병이 계속 싸우게끔 해주는 장비가 소수 운용되는 것이라면 모르겠으나 지상군의 주력을 맡는 병종인데, 주기적인 생산을 위해서는 부상병의 꾸준한 공급이 필요하다. 부상병이 진짜로 적절하게 공급된다고 해도, 주력 병기 양산에 부상병이 쓰인다는 것 자체가 굉장한 오류다.
인성타니스 밈이 농담이 아니라면 가능할지도 모른다.
원래는 멀쩡한 상태로도 평범하게 조종할 수 있는 병기였다. 프로토스는 자기 힘으로 싸우는 걸 선호하다보니 제 몸 건사하기 힘든 부상병이 아닌 한 탑승하지 않는 모양이다.
이후 공허의 유산에서 고대 용기병 기술을 복원한 덕분에 확실히 부상자가 필요없게 되었다.
- 2017년 말에 자신이 주인공이 된 만화가 나왔다. 정확히는 탈다린이 주인공인데 정작 제목은 탈다린이 아닌 그냥 용기병으로 되어 있다. 정황상 외전외엔 인지도가 부족한 캐릭터인 만큼 기종을 메인으로 제목을 선정한듯 하다.
- 2차 창작물에서는 아르타니스와 많이 엮여서 나온다. 인성타니스가 말을 듣지 않는 광전사에게 용기병으로 만들어 버리겠다고 협박하거나, 심지어는 용기병을 너무나 좋아한 나머지 용기병을 만들기 위해 애꿎은 광전사들을 사지로 내몬다는 전개도 많이 나온다.
-
조선대학교 정문에 서있는 철제 조형물의 별명이 드라군이다.
4개의 다리를 가지고 있는 모습이 드라군과 비슷하다고 하여 지어진 별명이다. 2003년 미대에서 설계하고 재료는 포스코에서 기증하였다. 4개의 다리는 각지의 도움을 받아 학교를 설립하였다는 의미이며[139] 4개의 다리가 모아지는 것은 교수, 학생, 동문, 학부모가 하나가 된다는 의미라고 한다.
6.1. 드라군 놀이
제라툴: 질럿들이 고전하는 건 나 또한 가슴아프지만 이제 겨우 전투 초반일 뿐이다.
너무 성급해 하지마라. 하지만 드라군이 출동하면 어떨까?
피닉스: 드!
태사다르: 라!
사르가스: 군!
제라툴: 아마도 전세가 싹 역전되어 버리겠지...
피닉스: 그거야!
태사다르: 당연한!
사르가스: 것이지요!
너무 성급해 하지마라. 하지만 드라군이 출동하면 어떨까?
피닉스: 드!
태사다르: 라!
사르가스: 군!
제라툴: 아마도 전세가 싹 역전되어 버리겠지...
피닉스: 그거야!
태사다르: 당연한!
사르가스: 것이지요!
누리꾼들 사이에서는 엄청 유명해졌는데 그 이유는 김성모가 스타크래프트 만화를 그리면서 발생한 에피소드 때문이다. 덕분에 드라군 놀이라는 것이 생겨났다. 하지만 김성모의 만화에서 드라군은 기관포를 쏘고 미사일을 날리는 전차처럼 묘사되어 있다. 이것 덕분에 스타크래프트를 잘 모르는 사람들은 드라군이 최종병기인줄 오해하는 경우도 여럿 된다.
자세한 내용은 드라군 놀이 문서 참고하십시오.
[1]
스타크래프트 2 공식 홈페이지의
불멸자 페이지에 가보면 용기병과 드라군 두 표현이 혼용되어 있다. 블리자드 아트 북에는 드라군으로 나온다. 미국 영어, 영국 영어 발음은 모두 [drəˈɡuːn\]으로 '군'에 강세가 있다. 따라서 영어 → 한글로는 드러군이 올바른 표기다.
[2]
브루드 워 시절 용기병 피닉스 일러스트를 보면 피닉스는 우반신을 비롯한 하반신이 없이 좌반신 일부와 왼팔만 남아 내부 수용액에 담겨 있다. 다만, 리마스터 시네마틱에서 쓰러진 피닉스의 육신을 수습하는 장면이 나오는데 그때는 하반신이 멀쩡히 붙어 있었다. 제작진이 피닉스의 육체 대부분이 훼손당했다는 사실을 까먹었거나 심의 문제로 실제로는 처참하게 훼손당해 너덜너덜해진 피닉스의 육체를 대놓고 보여주기 곤란해서 그랬을 수도 있다. 처음 내부 일러스트가 공개되기 전에는 '광전사의 머리만 떼어서 로봇에다 이식한다'라는 등의 루머가 많았는데,
야전교범 등의 일러스트 공개로 그런 루머들은 거의 다 사라졌다.
[3]
실제로도 정찰기, 우주모함 등에 탑승하는 이들 역시 광전사 출신들이다. 설정상 프로토스 기사단의 하급 평기사들을 총칭하는 것이 광전사이기 때문이다.
[4]
게임 상에서 광전사, 고위 기사, 암흑 기사가 사망해도 시체가 남지 않는 이유다. 이 외에도 조종사가 있는 공중 유닛도 설정상 완파시 조종사를 후방으로 전송한다.
[5]
칼라가 만들어지기 수 세기 전부터 사용되어 왔었다고 설명된다. 아마 용기병이 프로토스에게 있어 현대 군대의 보병 지원용 장갑차 내지 중기관총 사수 역할을 해온 것으로 보인다.
[6]
이는 공허의 유산에서 아르타니스와 레이너가 같이 있는 모습을 통해 확인할 수 있다. 대충 봐도 3m까지는 아니지만, 그래도 아르타니스가 무척이나 장신이다. 그런 장정들이 저런 좁아터진 껍데기 안에 쪼그려 탑승한다는 점은 놀라울 따름이다.
[7]
보통 프로토스 지상 유닛들은 사망시 소멸된다. 생체(광전사, 고위 기사, 암흑 기사)의 경우 후방으로 강제 전송, 기계(탐사정, 파괴자) 및 영체(집정관, 암흑 집정관)의 경우 폭발하여 시체가 남지 않기 때문. 다만 사망 시 시체를 남기는 타 종족의 생체 유닛들과는 달리, 용기병의 경우 엄밀히는 시체라기보단 박살난 로봇 잔해다.
[8]
군단의 심장에서
아바투르와
데하카를 연기했으며 공허의 유산에서
용기병을 담당했다. 그 때문에 리마스터에서도 그대로 용기병 성우가 되었는데 리마스터의 용기병 목소리 쪽이 더욱 싱크로율이 높아졌다. 영어판과 교차해들으면 실감할 수 있다. 리마스터에서는 용기병 말고도
감염된 테란도 연기하였다.
[A]
명령을 기다리는 중.
[10]
몬더그린으로 싹 캐나다쓰 정도로 들린다. 한국에서는 썽 커러덕스라고 기억하는 사람들이 많다.
[11]
원래 질문하는 내용이지만 영어 더빙 기준으로 목소리 변조 때문에
평서문처럼 들린다. 즉 "나는 필요하다."로 들리는 것.
[B]
즉시.
[13]
록 파이가 맞다. 한국어로는 ㅌ과 ㅍ이 모두 파열음 거센소리라 구분하기 어려웠는지 록 타이로 발음한다. 당연히 국산게임이 아니니 영문을 따름.
[C]
자랑스럽게 섬기겠다.
[15]
몬데그린으로
니조랄이라고 많이 부르기도 한다. 위 대사와 마찬가지로 한국어 성우 발음에서는 이렇게 들리진 않는다.
[16]
로보캅 시리즈 등장메카
ED-209의 패러디.
[17]
미네랄이나 가스가 부족할 때
부관이 내는 소리와 동일하다.
[18]
1부터 5까지를 전부 더하면 15이므로 15초를 주겠다고 말한 것. 용기병 나름대로의 언어유희. 그 와중에 3부터는 갑자기 빠르게 세는 것도 웃음 포인트다.
[19]
영문판에서 잘 들으면 굉장히 낮은 톤의 원래 목소리를 들을 순 있다.
[20]
구판 초상화에서 묘사되는 탑승자는 짙은 색의 수용액 때문에 얼굴이 제대로 보이지 않는다. 가끔씩 수용액 수위가 낮아질 때 드러나는 모습 역시 안면부에는 그림자가 짙게 쳐 있고 윤곽 자체도 상당히 뭉개져 있기 때문에 확대해서 보거나 자세히 보지 않으면 제대로 확인할 수 없다. 노출된 오른쪽 눈도 안광을 발하지 않고 게슴츠레하게 뜨고 있어 인지조차 쉽지 않다. 이 때문에 작은 화면창을 확대해 가며 유심히 보지 않는 한 난자당해 만신창이인 얼굴 및 휑한 눈구멍에 전선이 꽂힌 상태로 왼쪽을 바라보는 모습으로도 보이는데 흡사 인간 해골기병과 같은 모습 내지는 당시 자사의 인기 시리즈로 자리잡기 시작한 디아블로2의 표지에 등장한
아이단 왕자의 모습과도 유사한 차림새로 오인받았다. 여기에 변조된 음성으로 기계처럼 말을 하니 으스스한 느낌을 준다.
[21]
리마스터 판에선 수용액이 거의 투명하게 바뀜으로써 탑승자의 얼굴이 또렷하게 보이게 되었다. 또한 리마스터판에서는 탑승자가 오른쪽 눈을 또렷하게 뜨고 희미한 안광도 나오고 있다. 그리고 머리 자체도 이리저리 움직이는 연출도 적용.
[22]
사지 부상자가 아니라 멀쩡한 광전사를 억지로 조종실에 구겨넣었는지 다리와 몸통은 요가하듯 구겨져 있고, 겨우 양손으로 비집고 조종간을 잡고 있는 것이 보인다. 용기병 드립이 진짜가 되어버렸다
[23]
프로토스 지상 유닛 중 유일하게 인구수 2면서 대형인 유닛이다. 나머지 인구수 2인 지상 유닛들은 전부 소형이고 대형 지상 유닛들은 인구수가 4다.
[24]
프로토스 지상 유닛 중 유일하게 보급품 소모와 수송 칸 수가 다른 유닛이다.
[25]
레이스의 진로상에 드라군이 마침 6마리가 있으니, 드라군이 제대로 작동했다면 드라군 공격력 20 × 6마리=120(레이스 체력) 대미지를 받아 저 레이스는 1초 안에 폭발해야 정상이다. 사실 이 장면은 도재욱이 드라군 1기에 우클릭으로 이동명령으로 잘못 내려서 생긴 장면이다.
[26]
특히 이는 일반 드라군이 아닌 영웅 드라군 피닉스를 사용할 때 더더욱 뼈져리게 체감이 되는데 피닉스는 영웅 유닛이라 공격 딜레이가 일반 드라군보다 빨라서 포문이 열리는 시간또한 짧다. 덕분에 일반 드라군과 달리 공격 시 버벅거림이 없어서 컨트롤하기에 훨씬 수월하기 때문. 유즈맵 등지에서 드라군 컨트롤을 할 때 피닉스와 일반 드라군의 성능 차이는 확연하게 난다.
[27]
스타크래프트 오리지널 프로토스 캠페인 미션 중 이걸 제대로 체감할 수 있는 미션이 있는데, 바로 여섯 번째 미션인 '어둠 속으로'다. 이 미션은 태사다르가 감염된 커맨드 센터에 들어갔다는 설정이라 기지(Installation) 타일셋을 사용한다. 여기서 딱 한 번 프로토스 유닛들을 지원받을 수 있는데, 그 중에 드라군이 한 기 끼어 있다. 이 드라군으로 후반에 구조물 타일셋 특유의 언덕 장치인 계단을 올라가려고 시도해보면
끔찍할 정도로 못 올라간다. 그냥 언덕 위를 우클릭하면 절대 못 올라가고, 계단을 촘촘하게 클릭해서 1mm씩 전진시킨다는 느낌으로 계속 시도해야 하거나 다른 유닛들로 계단을 막아야 겨우 올라간다. 덕분에 많은 유저들이 몇 번 우클릭으로 올려보려다가 실패하고는 원래 드라군은 못 올라가는 게 당연한 줄 알고 그냥 버리고 가는 경우도 많았다. 드라군이 없어도 해당 미션 진행에 별 문제가 없었다는 점도 문제.
[28]
사실 1998년 당시엔 기술력의 한계로 인해 어쩔 수 없었다. 2년 전 나온 게임인
커맨드 앤 컨커 레드얼럿에서는 유닛들이 서로 반대 방향에서 만나면 길을 찾는 게 아니라 둘 다 멈춰버린다. 그거에 비하면 장족의 발전. 그래도
에이지 오브 엠파이어 같은 게임에 비하면 천지 차이. 후속작
스타크래프트 2의 길 찾기 알고리즘이 경이로울 정도로 발전한 점의 영향이 크다.
[29]
사실 본사의 밸런스 패치가 중단된지 오래됐기에 그 역할을 맵퍼들이 대신하였다. 허나, 게임 내 밸런스를 함부로 건드렸다가 맵퍼들이 맞춘 밸런스가 깨질 수 있는 것을 우려한듯하다. 실제로 패치를 재개하기 시작한
워크래프트 3는 몇 번이고 밸런스가 박살난 적이 있었다.
[30]
반면
벌쳐 등 진동형 유닛에게는 강하지만 벌쳐 역시 폭발형 기술 공격인 마인을 사용할 수 있고, 보호막은 진동형 유닛에게도 100% 피해를 받으므로 실질적인 체력이 120 수준이 되어버려 크게 맷집이 좋다고도 할 수 없다.
[31]
토스맵 소리를 듣는 반섬맵 패러독스는 실제로 테란맵이다. 테프전에서 테란이 유리하며 역상성맵이 되는 반섬맵에서 저그 상대로 대등한 전적이 나왔기 때문.
[32]
때문에 컨트롤 요소가 없는 성능실험형 맵에선 매우 강력한 성능을 발휘한다.
[33]
우선 공통적으로 지대공 불가에 기동성이 느리며 가격에 비해 내구도가 낮고, 다크 템플러는 적에게 붙어야 하는 근접 유닛이면서 뚜벅이+물몸이라는 접근전에 극도로 불리한 요소를 갖고 있어 영구 은폐를 제대로 활용하지 못하면 전투력이 급감하며 당연히 디텍터가 갖춰진 대규모 병력과의 정면 힘싸움에서는 쓸 게 못 된다. 리버의 경우 긴 사거리와 막강한 광역 화력을 갖고 있어 얼핏 매크로 싸움에서 강력해 보이지만, 공격속도가 매우 느려 빈틈이 큰데다 스캐럽의 특성상 공격을 할 때마다 일일히 돈 주고 탄환을 장전해야 하며, 불발률을 최소화하기 위해 매 공격마다 대상을 지정해야 하기에 오히려 엄청나게 손이 많이 간다. 게다가 기동성과 내구도가 다크 이상으로 극단적으로 낮아 셔틀 없이는 운용이 불가능한 수준이며, 셔틀과 함께하면 안 그래도 까다로운 컨트롤이 더 어려워지는데다 인구수 문제까지 있어 대규모 운용이 근본적으로 불가능하다.
[34]
상술한 극상성을 제외하면 그나마 위협적인 유닛들이 인구 대비 화력에서 드라군을 압도하는 타 종족의 1티어 사격유닛(마린, 히드라)과 드라군과 사거리가 동등하거나 우위를 갖는 3티어 공대지 유닛(가디언, 배틀크루저, 캐리어)인데, 전자의 경우 교전 규모가 작을 때는 드라군이 불리하나 대규모 교전으로 갈수록 사거리 격차와 개체당 전장 수명 차이로 오히려 점차 드라군에게 해볼만한 싸움이 되고, 후자의 경우 개활지에서 싸우면 드라군이 그다지 밀리지 않는다.
[35]
특히 유튜브에 올라오는 각종 실험 영상에서 이같은 드라군의 인성비가 진가를 드러내는데, 온갖 혼종 유닛들을 상대로 다른 유닛들이 녹아내리는 가운데 혼자 대등한 싸움을 벌이거나 역으로 낙승하는 상황이 빈번히 발생하여 일부 유튜버 및 시청자들로부터 실험 깡패로 불리기도 할 정도.
[36]
사실상 근접 유닛인 아콘과 공격 시 일일이 스캐럽을 채워야 하는 리버는 논외로 한다. 리버의 경우 스캐럽이 충분할 시의 DPS는 50(스캐럽 대미지업)/40(노업)으로 원거리 지대지 공격 중 독보적인 DPS를 자랑한다.
[폭발형]
대형 유닛 한정. 마린, 질럿, 저글링 등의 소형 유닛들은 오히려 진동형인 벌처나 고스트가 더 잘 잡는다.
[진동형]
소형 유닛 한정. 따라서 같은 대형 유닛을 히드라, 드라군과 벌처가 각각 상대한다면 히드라나 드라군이 압도적으로 잘 잡는다.
[폭발형]
[40]
벌처와 마찬가지로 진동형이므로 소형 유닛들을 제외한 나머지 유닛들에게는 이보다 낮다. 다만 고스트는 후반
목동저그의 저글링 사냥이나
SK테란 대응을 제외하면 단순 공격용보다는
핵 발사나 상대방 유닛들을
봉쇄하는 용도로 보조로 쓰이는 경우가 대부분이라 사실상 논외.
[]
[42]
히드라가 드라군보다 잘 뭉치는 만큼 화력밀집도가 훨씬 높고, 쏘면 바로 맞는 즉발식(인스턴트) 공격을 한다는 점을 감안하면 실질 화력 및 킬 결정력은 보통 히드라가 더 높다. 다만 사거리와 순간 화력만큼은 분명 드라군이 우위라 마냥 밀리는 부분만 있지는 않다.
[43]
이는 마린, 저글링 등도 마찬가지다. 깡뎀 딜러가 맷집이 약한 것은 스타뿐만 아니라 어떤 게임에서든 쉽게 볼 수 있는 현상이다. 예를 들어
포켓몬스터 시리즈의
피카츄라든가.
[44]
다만 히드라의 경우 단일 개체 자체는 유리몸의 대명사이지만, 인구수 대비(같은 체력의 다른 유닛들 하이템플러, 벌쳐, 디파일러 등은 전부 인구수2에 벌쳐 빼고 하이템플러와 디파일러는 맷집들에 비해 가스를 들이마시는 수준으로 비싸다.) 체력은 의외로 낮은 편이 아닌지라 드라군보다는 잘 죽을지언정 광역 공격에 노출되지만 않는다면 비슷한 포지션의 마린마냥 극단적으로 녹아나지는 않는다. 사실 히드라는
단가는 싸지만 차지하는 인구수에 비해선 마냥 싼 유닛이 아닌 만큼 당연하다.
[45]
단, 히드라리스크 역시 가시지옥 업그레이드가 존재하기 때문에 소형 유닛이 주력인 조합 상대로도 가시지옥의 중간다리 겸, 상대 유닛 조합에서 소형 이외의 유닛들을 저격할 요량으로 충분히 쓰인다. 물론 그 존재감이 스파이더 마인에 비해 낮을 뿐이지만. 근데 이건 마인이 OP인거다.
[46]
마침 히드라와 드라군의 주적인 시즈 탱크가 풀업하고 나면 방어력 4이다.
[47]
1번 공격에 2번을 연속해서 때리는데 2번의 공격이 상대 방어력에 각각 적용되어 방1업당 대미지 2를 덜 받는다.
[48]
만일 테란에게 벌쳐의 마인 한가지라도 없이 시즈모드의 탱크 화력에만 의존해야했다 하면 발업된 질럿의 침투력과 드라군 화력 지원, 하이템플러의 천지스톰을 얹은 물량 프로토스의 닥돌 공세에 테란 메카닉은 지금처럼 먼저 자리잡아서 싸우는 것에 큰 효과를 보지 못하고 단번에 괴멸됐을 것이다.
[49]
세간의 인식과 다르게 스타1의 테란은 3종족 통틀어 기동전이 가장 낮은 종족이다. 테란이 방어 능력이 유달리 뛰어난 것도 느려터진 기동력에 숨구멍을 터준것이라 볼 수 있지만, 이 우수한 방어력도 지상 방어 건물이 없어서 결국 유닛을 직접 배치하여 전선을 구축하는 형식이라는 구조적 허점 때문에 테란은 멀티를 많이 먹을 수가 없고, 그만큼 자원 수급도 느려 한 번 기지가 털리기 시작하면 gg를 심각하게 고민해야 할 정도로 수복이 어렵다. 이런 이유로 인해 뮤탈/리버 견제가 들이닥칠 때마다 테란은 항상 비상이 걸리기 일쑤다. 특히 프로토스전에서는 기동성이 더욱 구린 메카닉을 주력으로 굴리며, 프로토스를 상대할 화력의 중추인 탱크를 멀티에 빼놓는 것도 어렵기 때문에 이런 단점이 더욱 두드러진다.
[50]
일례로 히드라는 마린이 들어간 벙커를 뚫을 때 사업을 해도 사거리가 같고, 마린이 사거리 업그레이드를 했다면 히드라가 사정거리에서 밀리기 때문에 히드라도 손해를 감수해야 하지만, 드라군은 마린이 사정거리 업그레이드를 하지 않았다면 사거리 밖에서 포격할 수 있다.
[51]
커공발질에서 연계되는 저프전 프로토스의 중후반 힘싸움의 정석이
질템에서
드라템으로 넘어온 결정적인 이유로, 물론 질템은 자원 효율에선 드라템보다 우위이지만 선공권을 저그 측이 갖고 있으며, 때마침 스톰은 위력은 강력하나 피아 식별이 없어 가뜩이나 적에게 붙어야 하는 근접 유닛인 질럿은 적진에 뿌려진 스톰에 의한 팀킬 문제로부터 자유롭지 못하다 보니 이 허점을 노린 저그가 병력을 매우 공세적으로 움직일 수 있으며 저그 유저의 컨트롤이 받쳐줄 시 히드라 무빙만으로 질템을 농락할 수 있는 반면, 긴 사거리를 바탕으로 후방에서 위치를 사수하며 사격하는 드라군은 아군 스톰을 정면으로 뒤집어쓸 일이 확연히 적으며 그 사거리 덕분에 부대 단위의 교전 시 선공권을 프로토스가 쥐고 있어 저그 입장에선 맞딜을 하자니 스톰을 정통으로 뒤집어쓰게 되고, 스톰을 피하려 회피기동하거나 템플러를 잘라먹기 위해 유격전을 벌일 시 사거리 격차 때문에 드라군에게 일방적으로 두들겨맞는
진퇴양난에 빠져 힘싸움 자체가 성립이 안 되기에 질템을 상대할 때보다 병력 움직임이 훨씬 위축되고 수세적일 수밖에 없다.
[52]
공격 속도가 느려야 오히려 카이팅에 좋은 이유는 평타 쿨이 길든 짧든 어차피 거리를 벌리려고 이동하는 동안에 회복되기 때문이며, 공속 딜레이만큼 카이팅 시간에 여유가 생기므로 이동에 의해 생기는 화력 손실이 오히려 적어지기 때문이다. 히드라리스크의 경우 드라군과 동일한 DPS에 한방 공격력은 약하고 공속은 빠른 컨셉인데, 상기한 이유와 길지 않은 사거리 때문에 간격 벌리기를 잘 사용하지 않는다.
[53]
자신이 상대 유닛과 사거리가 같거나 길어야 간격 벌리기가 의미가 있기 때문. 사거리가 짧은데 간격 벌리기를 사용하는 케이스는 질럿이 저글링을 상대로 하는 간격 벌리기가 있다. 공격 속도가 더 빠른 저글링을 상대로 딜로스를 유발시키기 위함.
[54]
이동속도가 느리면 본인이 이동하느라 딜로스가 생기며, 카이팅을 하는 이유인 '상대의 화력 손실을 유발한다'가 불가능해지기 때문. 공속이 느리고 사거리가 긴 리버를 카이팅에 못 써먹는 이유이며, 시즈탱크와 골리앗도 이속이 약간 모자라서 질럿이나 저글링에 쉽게 따라잡힌다.
[55]
참고로 드라군이 프로토스 유닛 중에서는 사거리가 제일 안정적인 편이다. 리버와 캐리어,
광자포가 사거리는 더 길지만 광자포는 움직이지 못하고, 캐리어와 리버의 경우 실제로는 안에 있는 부속 유닛을 사출하는 범위에 해당하기 때문.
[56]
그나마 대지 공격이 일반형인 것이 다행이지, 공중 공격처럼 폭발형이었다면 사실상 대공 전용으로 취급될 가능성이 높다. 드라군과 달리 대지 공격이 사거리 6에 즉발 공격이라는 메리트가 있으며 소형 유닛을 상대로는 골리앗이 드라군보다 DPS가 훨씬 높다.
[57]
심지어
스타크래프트 2까지 포함해도 드라군을 계승한
추적자 정도다. 그 추적자조차 점멸 덕분에 기동성은 월등하지만 체력과 중장갑(스타 1로 치면 대형) 상대 화력은 드라군보다 떨어진다. 한편
궤멸충과
바이킹은 다재다능하면서 양산도 되는 편이지만 궤멸충은 대공 능력에, 바이킹은 맷집에 다소 제약이 있다.
[58]
거기다 그런 놈이 뭉치기 쉽고 가스까지 집어먹기 때문에 운용을 실수하면 은근한 가스 부족에 시달린다. 히드라가 아무리 토스의 천적이라지만 그것도 초중반 한정이고, 하이 템플러나 리버 등의 고급 유닛이 조합되기 시작하면 스톰이나 스캐럽 한 방에 줄줄이 제거 된다.
[59]
그래도 이 전략적 범용성 및 유연성이 저그의 생명줄이기 때문에 뮤탈 없는 저그는 드라군 없는 토스 만큼이나 암울하다.
[60]
굳이 따져보자면 저그전에선 초반부터 질드라 조합으로 시작하다가 후반 디파일러의 컨슘이 준비되는 시점부턴 조합에서 빠지게 된다. 대부분의 가스는 하이 템플러와 리버에 투자되고 공중 공격은 대부분 커세어에 의존한다. 그러나 이 때도 비중이 줄어드는 거지, 이들만으로 화력을 투사하기엔 안정성이 다소 떨어지므로 극후반부에 아콘과 리버만으로 인구수 200을 가득 채울 정도로 부유하지 않은 이상 일정 비율은 맞춰주게 된다. 특히 저그가 러커를 다수 보유해 연탄밭을 만든다면 질럿, 하이 템플러, 리버만으로는 돌파하는데 시간이 너무 오래 걸린다.
[61]
특히 테란에게 이때의 드라군은 그야말로 악의 화신(...) 스타팅이 가까우면 앞마당 타이밍에 필히 드라군이 견제를 오는데 벙커가 있어도 마린의 딱총은 드라군에게 간지러울 뿐이고 드라군은 20의 폭발형 대미지라 리페어가 없이는 벙커에서 금세 불이 올라온다. 벌쳐는 쉴드를 다 까고 나면 대미지가 5씩 박히고, 탱크가 나와도 시즈모드 없이 들이댔다가 행여 잡히면 드라군이 깊숙히 들어오면서 그대로 게임 셋. SCV가 없이는 뭘 어떻게 해도 이 타이밍의 드라군을 깔끔하게 걷어내기 힘든데 이렇게 일꾼을 한 번 들어내면 드라군은 특유의 빠른 발걸음으로 빠져버린다. 그리고 쉴드를 채워서 다시 반복
[62]
비슷한 공격 애니메이션을 공유하는
포톤 캐논 또한 이러한 특징을 가지고 있다는 점도 어찌 보면 재밌는 점이다. 방어 타워중에 유일하게 단일 개체로서 지상/공중/디텍팅이 모두 커버가 되며 20이나 되는 일반형 공격+빠른 공격속도에서 뿜어져나오는 높은 DPS, 깎인 보호막이 회복되면서 자가수리도 되고 효율 좋은 유닛들이 가스를 통으로 퍼마시기 때문에 오는 자원 불균형을 해소해주는 등 엄청난 범용성을 자랑한다. 선딜레이와 허약한 내구력 등 때문에 은근히 이미지가 나쁘다는 것도 비슷하다.
[63]
앞서 단점 항목에서 언급된, 다른 프로게이머들이 드라군의 이상한 길찾기 알고리즘이나 잦은 껌밟기 현상은 충분히 고쳐도 된다고 의견을 내놓을 때 김택용 혼자서 유일하게 '드라군 패치는 말도 안된다'고 반대한 이유 또한 개선되었을 때의 드라군이 이 높은 범용성과 시너지를 일으켜 밸런스 붕괴를 유발하는 사기 유닛이 될 가능성이 높으리라 여겼기 때문으로 추측하는 유저들도 간혹 있다.
[64]
이건 비단 드라군만이 아니라 대부분의 유닛들이 다 그렇다. 탱크도 탱크만 줄창 뽑다 저글링이나 질럿을 상대로 손해를 보는 장사를 하게 되며, 후반부에
배틀크루저나 캐리어 등이 나오면 게임 말아먹기 딱 좋다.
개드라로 유명한
히드라리스크조차도 시간이 애매하게 끌리면 리버와 하이 템플러에 박살나게 된다.
[65]
장윤철은 질럿이 없어도 래더 S가 가능할 것 같지만 드라군이 없으면 래더 A도 쉽지 않을 것 같다고 말한 바 있다.
[66]
저그의 뮤탈리스크는 범용성이 뛰어나다는 면에서 드라군과 유사한 역할의 유닛이지만, 드라군이 언제든지 나와서 운영의 기반이 되는 유닛이라면 뮤탈리스크는 언제든지 전략적으로 쓰일 수 있기 때문에 상대 입장에게 보이지도 않는 뮤탈리스크에 대한 대비를 강요하는 유닛이다. 따라서 저그는 뮤탈리스크 없이도 충분히 운영이 가능하다.
[67]
울트라리스크,
배틀크루저,
아칸,
캐리어
[68]
테란의 벌골탱, 저그의 히링럴 등
[69]
일례로
벤젠에서
우정호와 경기했을 때 사업이 되어 있었다고는 해도 동일한 드라군 3기와 질럿 한 기로 교전을 했는데 자신의 유닛을 한 기도 잃지 않고 우정호의 유닛을 모두 잡아 내는 엄청난 컨트롤을 보여 준 적이 있다.
[70]
택견 드라군이라 하여 옵저버 없이 마인을 제거하는 컨트롤은 일품이다. 사실 컨트롤만 잘 하면 드라군이 마인 밭을 두려워할 이유가 없다.
[71]
훗날
히어로즈 오브 더 스톰에서
피닉스의 반복 대사로 따로 언급했을 정도로 위용이 컸다.
[72]
공격 주기가 일반 드라군이 30인데 비해 이쪽은 22. 일반 드라군이 3대 때릴 사이 4대는 때린다. 참고로 히드라리스크는 15. 무엇보다 최초 공격시에 뚜껑을 여는 속도가 일반 드라군보다도 더 빠르다. 일반 드라군이 뚜껑을 연 뒤 쏘기까지 시간이 조금 걸리는데 비해 드라군 피닉스는 뚜껑이 열리자마자 바로 쏘는 수준. 연사 속도가 빠른 이유는 공격력이 45여서 그런 것인데 사실 이 정도 대미지는 폭발형 공격 유형의 영웅 유닛치고는 세지 않은 편이기 때문에 이를 보완하려고 연사 속도를 빠르게 한 것. 이는
짐 레이너의 벌처 영웅 버전과
배틀 크루저 영웅 버전의 공격 속도가 빠른 이유와 똑같다.
[73]
때문에 유즈맵 가운데 드라군을 컨트롤할 상황이 있을 때, 일반 드라군을 하다가 피닉스로 하면 그야말로 신세계를 경험할 수 있다. 그 반대로 피닉스를 하다가 일반 드라군으로 컨트롤하면 완전 답답함 그 자체.
[74]
원체 프로브 자체가 미네랄을 잘 캐고 건물을 소환하는 특성상 프로토스의 최적화는 테란과 비교가 안 될 수준으로 빠른데 거기에다 드라군은 1티어, 그것도 가장 값싼 게이트웨이에서 쏟아지는 유닛인데 테란의 탱크는 가장 비싼 팩토리에서 애드온을 달고서야 뽑을 수 있는 유닛이다.
[75]
드라군이 1순위로 막아야 하는 유닛은 탱크도 골리앗도 아니고 벌쳐이다. 때문에 탱크가 아니라 벌쳐 없는 테란 대 드라군 없는 프로토스면 반대로 테란이 질럿을 전혀 못 막기 때문에 프로토스가 압승한다. 도재욱과
박성균이 드라군 못 뽑는 프로토스 대 벌쳐 못 뽑는 테란으로 예능 게임을 치렀는데, 초반엔 레이스로 우위를 취했으나, 스카웃 한 기를 뽑아 막고, 벌쳐가 없어 하이 템플러와 질럿을 전혀 상대하지 못하고 질템을 이용해서 프로토스가 승리를 취했다. 벌쳐의 사기성을 엿볼 수 있지만, 역으로 생각하면 드라군은 그 사기라는 벌쳐를 상대할 수 있는 유닛이라는 것이다. 사실 이것은 사기성을 논하기 이전에 '드라군 > 벌쳐 > 질럿 > 시즈탱크 >> 드라군' 이라는 주력 유닛 간 상성 때문에 생기는 현상이다. 따라서 질럿 없는 프로토스 대 탱크 없는 테란의 대결은 테란이 드라군을 못 막아서 편하게 압승할 게 뻔하며(아예 드라군 외에 다른 공격 유닛이 필요 없는 수준으로 옵드라가 무적 빌드가 된다), 질럿 없는 프로토스 대 벌쳐 없는 테란의 대결은 프로토스가 탱크를 막기가 벅차서 매우 불리할 것이다. 이영호가 진행한
예능 경기에서 다 확인되었다.
[76]
아니면 전형적인 맵인 앞마당 이외의 가스멀티 1개 이상을 앞마당과 같이 방어를 할 수 있는 맵이면 좋다.
로키에서처럼 앞마당하고 뒷마당이 둘 다 있는 맵이면 금상첨화.
[77]
다만 이걸 쉽게 만들어 주는 게 바로 드라군인데, 그 드라군이 없는 만큼 그리 쉽지는 않을 것이다.
[78]
즉, 드라군 없으면 유용성이 감소되는...
[79]
저 상성관계에서 드라군 > 벌쳐 > 질럿 > 시즈 탱크 ≫ 드라군 ... 으로 변하는 것, 즉 벌처 > 질럿의 상성만 남는 거다.
[80]
애시당초 프테전에서 초반 이후 질럿의 거의 유일한 목적은 시즈 탱크 카운터이다. 즉, 탱크 없으면 질럿도 필요성이 확 감소한다.
[81]
거기다 스톰은 질럿도 녹이기 때문에 아군 팀킬이 될 수도 있다.
[82]
질럿은 드라군이 무빙샷을 하면 들러붙기도 힘들고, 다크 템플러는 디텍터가 옆에 붙으면 딜만 센 종이장이 되며, 하이 템플러는 뚱뚱한 드라군의 덩치와 맷집 때문에 스톰 효율이 안 나오고 아콘 또한 드라군보다 사거리가 짧아 상대하기 힘들다. 다크 아콘은 마법 3개가 모두 드라군에게 효과가 아예 없거나 (피드백, 마엘스트롬) 매우 비효율적이다 (마인드 컨트롤). 셔틀 없이는 발 잘린 애벌레가 되는 리버는 긴 사거리를 이용해 셔틀 째로 격추시키면 된다. 더군다나 캐리어를 제외하면 지상 유닛을 매우 못 잡는 프로토스 공중 유닛들은 말할 것도 없고, 캐리어마저도 드라군에게 상성상 압도한다고 보기 힘들다.
[83]
이는 메카닉 테란한테도 하이 템플러를 사용하는 이유와 같다고 할 수 있다. 바이오닉 테란에게 쓰는 것보다는 효율이 상대적으로 떨어져도 < 14x8 = 112 >라는 대미지는 여전히 무시할 수 없는 수준이기 때문에 단순 질드라만으로는 한계가 닥쳐오는 상황에서 자주 써먹고 있는 것이다. 특히 캐리어를 갈 때는 골리앗을 녹이기 위해서 하이 템플러를 대동하기도 하며, 뭉쳐 있는 시즈 모드 탱크를 돌파할 때도 셔틀에서 드랍하여 스톰을 쓰는 방식으로 많이 활용한다.
[84]
질럿: 체력 100/실드 60, 드라군: 체력 100/실드 80
[85]
그러나 드라군의 이동 속도가 SCV보다 빠르므로 SCV에게 둘러싸였다는 것은 곧 프로토스의 실력 부족을 의미한다.
[86]
프로 경기 공식전에서
최연성이 마린+벌쳐 러쉬로 드라군을 뽑은 전태규를 단번에 이긴 적이 있다.
김택용은 드라군으로 벌처와 마인 상대를 매우 잘 한다.
전성기 당시 이영호의 마인 대박조차 무마하는 영상,
은퇴 후에도 마인 대박을 무마하는 영상.
[87]
원래 프로게이머들 사이에서도 시즈 탱크가 드라군을 아슬아슬한 사거리에서 퉁퉁 치고는 했으나 4, 5기 드라군이 벙커를 때리다가 확 달려들어 벙커의 대미지를 무시하고 일점사로 두 번씩 치면 첫 시즈 탱크가 터지므로 요즘엔 본진 언덕 위에서 시즈모드 개발이 되기 전까지 얌전히 있는 추세다.
[88]
확실히 드라군은 180이나 되는 높은 체력과 긴 사거리 덕분에 히드라, 러커, 마린, 골리앗 등 타 종족의 지상 원거리 유닛들에 비하면 시즈 탱크에게 상성상 덜 불리한 편이다. 상술했듯 초반에 소수 시즈 탱크를 상대로 상성을 무시하고 덤빌 수 있는 것도 우수한 몸빵 덕분에 시즈 탱크가 쌓이지 않으면 쉽게 죽지 않기 때문이다. 다만 스펙상의 우위 때문에 저들에 비하면 덜 불리하다는 거지, 드라군이 시즈 탱크에게 유리하다는 것이 절대 아니다.
[89]
프로토스도 하이 템플러와 아비터가 가스를 많이 먹긴 하지만, 주력 공격 유닛인 탱크에 비해 훨씬 적은 머릿수를 필요로 한다.
[90]
스카웃이랑 지상 공격 주기가 동일하고 공격력도 같다. 스카웃의 지상 공격 취급이 어떤지를 고려해 보면 바로 답이 나오는 셈.
[91]
캐리어에게도 옵저버가 잘만 살아 있다면 최근에 발견된 캐리어의 SH 컨으로 인해 마치 종이 찢겨지듯 우수수 격추될 뿐이다.
[92]
그래도 아예 효과가 없진 않은 게, 시즈모드의 탱크에게 3방까지, 마인에게 2방까지 버틸 수 있는 맷집을 절반 가까이 깍아놔 1~2방만에 슈팅스타 아이스크림으로 만들어 놓을 수 있는 효과가 있다.
[93]
거기다 드라군과 함께 화력 지원으로 하이템플러의 사이오닉 스톰도 준비되지 않을 리가 없고, 하이템플러 대신 조금 더 투자해 다크아콘 몇 기 생산해서 오면 뺏는다 식의 농성부리기도 가능하다.
[94]
200대200 싸움이면 배틀이 골리앗조차 가벼이 이긴다.
[95]
물론
감테도 최강의 드라군 담당일진이지만 이쪽은 테란의 커맨드 센터를 감염시켜야 생산이 가능한 유닛이라서 저프전에서는 중립 커맨드 센터가 있지 않은 이상 볼 수 없는 유닛이다.
[96]
사실 가격, 인구수, 생산성 생각하면 저글링만한 하드카운터도 없다. 시즈탱크는 가격, 히드라는 사거리와 체력에서 난점이 있는데, 50 미네랄에 두개씩 나오는데 드라군이 던지는 공도 4대는 맞아야 죽으니 도저히 수지타산이 맞지않는다.
[97]
저프전에서 저글링, 히드라 등으로 저그는 프로토스가 한 방 병력을 못 모으도록 계속 갉아 먹어야 이길 수 있다.
[98]
프로토스 초반 빌드 중 하나인 파워 드라군은 저그가 제 2멀티를 심시티를 완성하고 드론을 째는 타이밍을 노려 앞마당만 먹고 6-8게이트로 드라군 물량을 폭발시키는 빌드라서 정찰이 제대로 안 되었다면 병력을 채 뽑기도 전에 좋은 자리를 선점한 드라군 1~2부대와 소수 질럿에 병력이 나오는 족족 각개격파당하며 무너지기도 한다. 다만 이 전략의 해법 중 하나가 미리 알아챘을 때 저글링을 왕창 뽑아서 센터에서 싸먹는 것이기도 해서 드라군이 저글링 상대로 좋다고 말할 건 못 된다.
[99]
그럼에도 불구하고 사이오닉 스톰만으로 러커를 제거했다간 마나가 빠진 틈을 노린 저글링, 히드라리스크에게 싸먹혀서 전멸할 위험이 커진다.
[100]
실제로 뮤탈리스크가 2부대 이상 모이면 노업으로도 공3, 방1업 한 드라군 1부대를 쓸어버릴 수 있다. 하지만 뮤탈 2부대가 드라군 1부대보다 비싸기 때문에 뮤탈이 지는 것이 이상하다.
[101]
브루드 워 저그 5번째 미션에서
피닉스를 단큐에 처치할 수 있는 간단한 방법이 퀸으로 브루들링 쏘기이다.
[102]
HP 수치상으로는 150으로 테란의 시즈탱크와 같지만 시즈탱크보다 느린 속도에 사거리도 시즈탱크보다는 길지 않다.
[103]
공격타입이 드라군은 폭발형, 가디언은 일반형이지만 둘다 같은 대형이라 의미없다.
[104]
가디언의 실질적인 생산시간, 비용은 뮤탈리스크 생산시간, 비용까지 포함해 80초에, 미네랄 150 & 가스 200이다. 그런데 이는 드라군보다 생산시간이 30초 더 늦고 가격도 미네랄 25에 가스는 150이나 더 드는 것이다.
[105]
스타 2 테테전 후반의 제공권 싸움과 비슷하다. 땡바이킹이 사거리 및 화력의 이점으로 인해 땡전순보다는 우위에 서지만,
전순과
바이킹이 조합되면 전순이 앞에서 몸빵을 서는 동안 아군 바이킹들이 프리딜을 넣을 수 있어 땡바이킹보다 우위에 선다.
[106]
드라군이 풀업이고 다크 템플러가 노업이면 6방이긴 하지만 드라군이 방 3업할 때 상대가 공 1업조차 안할 리는 없다.
[107]
이것도
훨씬 좋은 대체제가 존재하여 굳이 쓸 이유가 적다.
[108]
리마스터에서도 용기병을 그대로 맡았다.
[109]
영판에서 이 대사의 위치는 35초이다. 몬데그린과 기존 밈으로 인해 '뇌가 돌아왔다'라는 문장으로 많이 알려져있다.
[A]
명령을 기다리는 중.
[B]
즉시.
[C]
자랑스럽게 섬기겠다.
[113]
분열기 준비 완료.
[114]
Zmidlarj는 광전사의 대사에도 나온다. 다만 광전사의 반복 선택 중에 나오며, 자신이 거기까지 세면 죽는 줄 알라는 언급상 그렇게 큰 수는 아닐수도 있다. 한편 반복할수록 음이 좀 더 높게 변조된다.
[115]
해당 경고음은
스타크래프트 1
테란 경고음 중 하나이다.
[116]
푸슝 소리 역시
스타크래프트 1의 용기병, 광자포의 공격음이다. 숫자를 셀 때 갈수록 음성이 높게 된다.
[117]
잘 들어보면 알겠지만 가는 목소리가 줄어들었고 굵은 목소리가 더 잘 들리게 된 것이다.
[118]
반복대사가 약간 톤이 더 높다.
[119]
작중에서 "
아둔의 창의 용기병은 그 기원이 칼라 통합보다 수 세기 앞서므로 칼라가 없어도 가능합니다."라고 설명되어 있다. 즉 현 시대의 기술을 사용하는 전작 용기병과 달리 황금시대보다도 훨씬 이전의 기술을 사용한다는 이야기가 되므로, 탑승자와 동체를 연결하는 방식이 전작과 다르다고 해서 이상할 이유도 없다.
[120]
그런데 정작 똑같이 아이어가 침공당한 후인 브루드 워에선 용기병을 얼마든지 생산할 수 있다. 설정 오류라고 보는 시선도 있지만, 그 시점에서 살아 남은 용기병들을 관문을 통해 소환한다고 생각하면 말이 되기는 한다(공유 캠페인에서
암흑 집정관을 관문으로 바로 소환 가능한 것과 같은 맥락). 스타 2 이전까지는 추적자의 설정이 없었기도 했다.
[121]
용기병의 모티브인 warhammer 40000의 드레드노트 설정이 이와 비슷한데 특별한 공을 세운
스페이스 마린만 드레드 노트에 들어갈 자격을 얻을 수 있다.
[122]
야전교범만 봐도 "이것도 싫어!", "이 자식들 새로 기름칠할 때마다 무진장 아팠으면 좋겠다." 라는 적대 입장에서도 한판 싸워본
해병이 쓴 글귀로 추적자의 실전 성능은 증명됐다고 볼 수 있다.
[123]
체력이 40 증가하여 추적자보다 탱킹 능력이 더 좋아보이지만 추적자는 점멸을 할 경우 보호막 40이 회복되어 실질적인 탱킹 능력은 추적자가 더 우월하다고 볼 수 있다.
[124]
전작에서의 이속을 스타 2로 환산하면 2.95로 추적자와 동일하다. 다만, 이건 게임상 기본 이속인 'Fast' 상태에서의 이속이고 스타 1 보통 속도로 환산하면 2.36으로 Fast 속도 당시의 이속보다 20% 가량 느리다. 물론 그걸 감안해도 확실히 느려졌다.
[125]
공격 속도는 전작의 게임 속도 보통(Normal)을 기준으로 하면 전작의 공격 주기 30에서 지금의 공격 주기 2로 정확하게 이식되었지만 문제는 전작에도 등장했던 다른 유닛들은 대부분 전작의 게임 속도 빠름(Fast)을 기준으로 이식되었다는 것.
[126]
풀업 용기병의 공격력이 20(중장갑 28)인데 풀업 추적자는 공격력이 13(중장갑 17)밖에 안 된다. 물론 공격속도가 용기병보다 빠르기는 하지만 그걸 감안해도 공격력 차이가 많이 나는데다 특히 거대 중장갑 유닛들은 대부분 기본 방어력이 높아서 약한 공격을 빠르게 퍼붓는 것보다는 느리더라도 한 방을 세게 때리는 게 더 좋다. 좀 극단적인 예지만 해병이 이론상 DPS는 최상위권임에도 전술한 떡장갑 유닛들에게는 매우 약한 것과 비슷한 원리다.
[127]
추적자도 충돌 크기가 작은 편은 아니지만 용기병은 불멸자급으로 덩치가 크다.
[128]
아르타니스가 쉴드 업그레이드에 우선순위를 두는 이유. 용기병은 이 업그레이드가 완료되면 전투시나 평상시에 보호막을 초당 4씩 회복한다. 스텟먼의 불끈불끈 구성이 동맹에게 초당 체력 5씩 회복시켜 준다는 걸 생각하면 생각보다 회복력이 무시무시하다. 특히 전투 중에도 회복이 된다는 점이 정말 크기에, 땡기병이 괜히 아르타니스의 주력이 되는 게 아니다. 여기에 방어력과 보호막 업그레이드까지 하면 전투 중 회복 덕에 보호막이 까이면서 체력도 깎일 때 방어력이 매초마다 보호막 방어력-체력 방어력이 같이 적용되는 구조라 용기병은 대미지 낮고 연사력 좋은 유닛에 강하며, 대미지가 큰 유닛을 상대로도 만만치 않은 방어력을 제공받는다.
[129]
그래서 생산 단축키도 전작의 D가 아닌 추적자와 같은 S다.
[130]
특히
아이어 광전사의 공격력이 8밖에 되지 않았던 3.1 패치 이전에는 아르타니스의 초반을 책임지는 거의 유일한 유닛이었고 아이어 광전사 상향 이후에도 용기병만큼 안정적으로 대공이 가능한 수단이 없어 스카이 조합 상대로 울며 겨자 먹기로 써먹었다. 이 당시에는 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 중첩되지 않았기 때문. 특히 폭풍함을 뽑기 난감한 바이킹 스카이 테란을 상대로 쓰였다.
[131]
공격력 14(중장갑 22)에서 14(중장갑 28)로 변경, 공업 효율 +2에서 +1(중장갑 3)으로 변경.
[132]
고위 기사의 사이오닉 폭풍은 방사 피해라는 건 좋은데 피돼지 고급 유닛들을 처리하기에는 중첩을 많이 시키지 않는 한 피해량이 애매하고 집정관은 고위 기사 둘을 합체시켜 만드는 거라 동력장에 바로 소환시킬 수 없으며 따라서 소환된 유닛 속도 향상도 받을 수 없고 사거리도 짧아 교전 중 광전사 다음으로 많은 딜을 받아내다 보니 아무리 수호 보호막이 있는 아르타니스라도 살려가면서 숫자를 유지하기가 어렵다. 하지만 가장 큰 문제는 둘 다 가스를 무진장 퍼먹는 가스 괴물이라는 것. 아무리
로리 스완이 동맹이라도 고위 기사와 집정관만으로 대공을 맡는 건 사이오닉 폭풍 찜질이면 해결되는 살변갈링링이 아닌 이상 무리다.
[133]
원문인
Solarlite Dragoon으로 미루어보아 동력원으로 태양석을 사용하는 용기병으로 보인다.
[134]
2006년 극초기 알파 버전을 보면 원래는 드라군이 그대로 스타2에 쓰일 예정이었다. 그 과정에서 폐기되고 불멸자, 추적자 순으로 개발된 것이다. 모델링은 버리기 아까웠는지 그대로 남아있는셈.
[135]
공허의 유산 캠페인에선 불멸자와 용기병을 동시에 운용 가능한데 자유의 날개 때의 용기병 모델의 다리는 불멸자의 하반신과 같은 모델을 쓰기 때문. 그대로 재탕했다간 불멸자, 몸통 없는 미완성된 불멸자가 같이 다니는 이상한 장면이 연출되기에 과감히 모델링을 다시 만든 것으로 보인다.
[136]
사실 이건 추적자랑 비슷하다.
[137]
셋 다 의도는 다르지만 탑승자가 죽고 싶어서 안달나있고 원본에서 다소 마개조가 되어 있으며 부품의 안정적인 공급이 힘들어서 원조 보유 세력(인류제국, 댈람 프로토스)에게서 노략질로 얻어오는 경우도 있는 등 많은 부분이 비슷하다.
[138]
그마저도 자원하는 자들만 받고 있으니 더욱 인력이 부족할 것이다.
[139]
조선대는 7만2천명의 설립위원회의 모금으로 만들어진 민립대학교다. 지금은 사립대와 별반 다를게 없지만…