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Wii U

닌텐도 위 유에서 넘어옴

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파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2012년 11월 30일
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생산 종료 파일:세계 지도.svg 2017년 1월 31일
가격 파일:일본 국기.svg 베이직: ¥26,250
프리미엄: ¥31,500[1]
파일:미국 국기.svg Deluxe: $349.99 → $299.99
Basic: $299.99 → 단종[2]
판매량 파일:세계 지도.svg 1,356만 대
파일:일본 국기.svg 334만 대
파일:미국 캐나다 국기.svg 649만 대
홈페이지 미국 일본

1. 개요2. 사양3. 특징
3.1. 성능3.2. Wii U GamePad3.3. 하위 호환3.4. 닌텐도 네트워크
4. 구성 및 주변기기
4.1. 기본 구성품4.2. 별매품
5. 발매 후
5.1. 초기 평가5.2. 흥행 실패5.3. 지원 종료5.4. 실패 원인5.5. 한국 미출시
6. 레트로 게임기로써
6.1. 장점6.2. 단점
7. 주의사항8. OS 업데이트 내역9. 게임 목록10. 기타

[clearfix]

1. 개요

Wii U 소개 영상 Wii U 구동 영상

닌텐도에서 Wii의 후속 기종으로 발매한 거치형 게임기. E3 2011에서 최초로 발표되었으며, 발표 전 'Wii HD', '프로젝트 카페'[3] 등으로 알려졌었다.

기존의 거치형 게임기와 달리 휴대용 게임기 기능을 일부 겸한 형태로 발매되었다.[4] 8세대 거치형 콘솔 게임기 중에서는 가장 먼저 발매되었으며, 동 시기의 경쟁 기기는 PlayStation 4 Xbox One이다.

전 세대에서 1억대를 넘게 판매한 Wii의 후속 기종임에도 완전히 실패한 기종으로, 특히 중국 한국에서는 아예 정식 발매조차 이루어지지 않았다. 이러한 연유로 한국닌텐도 Nintendo Switch를 발매하기 전인 2012년부터 2017년까지 대략 5년간 닌텐도 3DS 하나로 암흑기를 보내야 했다.

출시 후 대략 4년만인 2017년 1월 31일 단종 수순을 밟았으며, 최종 판매량은 역대 닌텐도의 주력 게임기 중 가장 낮은 1,356만대이다. 최다 판매 소프트는 846만장의 마리오 카트 8이다.

2. 사양

모델명 WUP-001
CPU IBM PowerPC Espresso 1.24GHz[5][6]
GPU RV730 based AMD Latte 550MHz[7]
RAM 2GB 800MHz DDR3 SDRAM[8]
스토리지 8[9]/32[10]GB 플래시 메모리, SDHC (최대 32GB 지원)[11], USB 메모리 외장 하드디스크로 용량 확장 가능 (최대 2TB 지원)
미디어 Wii U 전용 Blu-ray Disc(25GB)[12][13] 및 Wii 전용 DVD 지원. 셀프 로딩 방식의 5배속 드라이브
영상 출력 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 해상도 출력 HDMI, 컴포넌트, D 단자[14], S 단자, 컴포지트 지원, SCART[15]
음성 출력 AV 멀티 출력 단자 및 HDMI 단자를 통한 6채널 PCM 리니어 출력 대응
규격 높이 46mm × 가로 172mm × 세로 268.5mm 1.6kg
컨트롤러 Wii U 게임패드, Wii 리모컨 혹은 Wii 리모컨 플러스를 최대 4개까지 동시에 연결.[16] Wii 리모컨은 물론, 눈차크와 클래식 컨트롤러, 클래식 컨트롤러 PRO, 밸런스 Wii 보드 등 다양한 Wii 관련 입력 장치 지원
기타 Wi-Fi 802.11b/g/n[17][18], 블루투스 4.0, USB 2.0 단자 4개(전면 2개, 후면 2개)[19], Wii 전용 게임/액세서리와 호환
8세대 각 가정용 콘솔별 지원 출력 영상 목록[20]
기종 해상도 추가기능
Wii U 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 4:3 선택가능
PlayStation 4 720p, 1080i, 1080p, 1440p[21] HDR, Deep Color[22], 풀레인지 RGB
Xbox One 720p, 1080p, 1440p[23] HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, 12/10/8비트 컬러[24], 풀레인지 RGB
Xbox One S 720p, 1080p, 1440p, 4K UHD HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, YCC 4:2:2[25], 12/10/8비트 컬러, 풀레인지 RGB
PlayStation 4 Pro 720p, 1080i, 1080p, 2160p YUV420[26], 2160p RGB[27] HDR, Deep Color, 풀레인지 RGB
Nintendo Switch 480p, 720p, 1080p 풀레인지 RGB
Xbox One X 720p, 1080p, 1440p, 4K UHD HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, YCC 4:2:2, 12/10/8비트 컬러, 풀레인지 RGB
GPU 성능이나 RAM 용량에서 우위를 점하는 부분은 있으나, 실제 성능 자체는 Xbox 360, PlayStation 3보다 뛰어나다고 보기 어렵다. 더 높은 GPU 성능은 CPU 보조에 사용되어야 했고, RAM의 경우 용량은 더 높았으나 훨씬 낮은 대역폭을 가지고 있다. PlayStation 4 Xbox One과의 경쟁 상대로 보기는 힘들고, Wii U를 아예 7세대 게임기로 착각하는 이들도 나올 정도였다. CPU 자체도 360이나 PS3보다 떨어지는 편이다.[28] 결국 닌텐도의 제대로된 8세대 콘솔 시장 경쟁은 8세대 중후반기인 2017년까지 가서야 Nintendo Switch의 등장으로 간신히 성립되게 된다.

3. 특징

닌텐도 최초로 HD 해상도[29]를 지원하는 게임기이다. 가장 큰 특징은 컨트롤러에 대형 터치 스크린이 있는 것으로, 컨트롤러의 스크린과 TV의 두 화면을 활용해 플레이 하거나, TV를 사용하지 않고 게임기와 컨트롤러만으로 플레이가 가능하다. 특별하게 변조된 Wi-Fi 신호를 이용해 게임기에서 직접 근거리로 영상을 전송하는 것이기 때문에 당연히 PlayStation Vita 4를 즐기는 것보다 더 쾌적하게 플레이할 수 있다.[30] 단 모든 게임이 지원하는 것은 아니다. 하위 호환 Wii 모드도 게임패드 스크린으로 즐길 수 있는데, Wii 모드의 경우는 본체의 버튼으로 조작할 수가 없다.

3.1. 성능

CPU GPU의 스펙에 관한 공식적인 발표는 없는 상태. Wii U의 프로세서들은 MCM 구조로 설계됐는데, IBM에서 생산한 에스프레소 CPU 칩셋과 AMD가 설계하고 TSMC에서 생산한 라떼 GPU 칩셋을 르네사스가 설계한 EEPROM과 함께, 한 개의 르네사스 복층 기판 위에 탑재해 히트 스프레더를 씌운 것이 특징이다. 덕분에 방열판도 Wii의 두 개에서 한 개로 줄일 수 있었다. 그러나 두 칩을 한 기판 위에 얹는다는게 생각처럼 쉽게 되지 않아 세 회사는 매우 고생을 했다고 한다.

CPU는 기존 게임큐브 - Wii에 탑재된 Gekko - Broadway 계열의 신제품으로 보이며 물리적으로 3개가 합쳐진 멀티 코어에, 캐쉬 메모리 등이 더욱 많아지고 속도도 빨라졌다고 한다. 그러나 이 CPU의 성능에 대해서 평가를 하면서 자기 자신의 견해를 밝힌 어느 개발자의 평가 내용은 "끔찍하게 느리다!"일 정도.[31] 실제로 벤치마크에서도 비록 구 버전의 Webkit을 사용하고 있다는 문제를 감안해도 동일한 Webkit 기반 브라우저의 벤치마크에서 2012년 주력 안드로이드 디바이스의 CPU를 밑도는 최악의 결과를 보여주고 있다.[32] 이런 실망스러운 스펙 탓에 닌텐도가 드디어 현(7) 세대기의 경쟁에 뛰어들었다며 까이기도 했다.

GPU의 경우 AMD 라데온 HD 4600 시리즈(RV730) 기반으로 320개의 스트림 프로세서(SP), 16개의 텍스처 맵핑 유닛(TMU), 8개의 렌더링 출력 파이프라인(ROP)를 갖추고 있다. 여기에 라데온 HD 5000 시리즈에 적용된 개선된 테셀레이션 기술도 일부 포함. Wii U를 개발할 당시의 그래픽 카드와 비교해 보면 라데온 HD 4650과 흡사한 스펙을 갖추고 있으나 여타 게임기들과 마찬가지로 TMU가 32에서 16으로 반토막이 났고 클럭 속도도 550 MHz로 다운그레이드 됐으며, 특히 메모리 용량이 매우 적고, 메모리 대역폭도 지나치게 비좁은 데다, Wii U 게임패드의 화면까지 추가로 만들어야 해서 실제로 TV 화면으로 볼 수 있는 그래픽 수준은 많이 떨어진다. GPU의 연산 성능은 7세대 게임기인 Xbox 360의 Xenos나 PlayStation 3의 리얼리티 신디사이저에 비해 매우 뛰어나다고 닌텐도는 주장했지만 그 성능은 서류상의 성능일뿐이었고 실제로는 더 저열한 CPU 때문에 이들과 비슷한 성능 밖에 내지 못했으며, 상기의 이유로 상시 1080p의 화면은 무리다. 멀티플랫폼 게임에서도 동일 해상도에서 더 낮은 프레임을 자주 노출하는데, 디지털 파운드리의 와치독 영상 분석에서 PS3가 평균적으로 25~30FPS를 방어할 때 Wii U는 그보다 3프레임, 심할 땐 19FPS까지 내려가는 모습을 보여주고 있다. 이외의 게임에서도 타 기종에 비해 더 낮은 해상도, 더 낮은 프레임을 노출하는 문제가 잦다.

또한 라떼 GPU에는 전 세대 게임기인 Wii와 마찬가지로 ARM926EJ-S 프로세서가 내장돼 있어 게임 시나 전원 대기 모드 시 백그라운드에서 다운로드 작업 등의 제어를 담당하며, 오디오 처리를 위한 전용 DSP 장치가 있다.

결국은 PS4와 Xbox One 같은 '진짜 차세대기'들과는 비교가 안되는 스펙으로 인해 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그 와치독을 이식했던 유비소프트와 같은 외국 소프트웨어 회사들에게는 매우 도전적인 일이 되었다고 한다. 일이 이렇게 된 이유는 처음부터 '로우 파워, 하이 퍼포먼스'라는 사상으로 설계했기 때문이다. 물론 저전력 고성능은 게임 콘솔이 당연히 가져야 할 이상적인 덕목이기는 하지만 Wii U의 경우 개발 난이도를 도외시한 설계인데다 결정적으로 로우 파워였을진 몰라도 절대적으로는 하이 퍼포먼스도 아니었기 때문에 생긴 일이다.

Wii 때와 마찬가지로 닌텐도 게임은 서드 파티의 타 Wii U 게임들과 다르게 우아한 그래픽을 자랑하지만, 그것도 닌텐도 아트 디렉터들의 지휘 덕택이며 모두 720p 기반이다. 대난투 4 같은 게임은 초대 Xbox 정도의 그래픽을 해상도만 업스케일링한 수준이고, 실제로 PS4 Xbox One의 게임이 보여주는 차세대 그래픽 효과나 1080p 해상도 같은 것은 전혀 보여주지 못하고 있는 것이 증거이다. [33]

3.2. Wii U GamePad

파일:Wii_U_controller_illustration.svg.png

가장 큰 특징인 신규 컨트롤러의 명칭은 'Wii U GamePad'. 컨트롤러 사용 시간은 3~5시간. 충전에는 2시간 반이 소요되며, 크기는 133.4 mm × 255.4 mm × 41 mm, 무게는 약 500g. 별도 구매 시 가격은 12,800엔. 게임기 1개당 1개의 게임패드만 지원된다.

조작은 2개의 아날로그 스틱[34]과 십자키, ABXY 버튼, L/R 스틱, ZL/ZR 버튼, +/START 및 -/SELECT 버튼[35], 그리고 터치 스크린이 탑재되었고 전원 버튼, 홈 버튼, 싱크로 버튼[36], 볼륨 조절 슬라이드, TV 컨트롤 버튼이 배치 되어 있다. 가속도 센서와 자이로스코프 센서가 탑재되어 있고 부가 기능으로 진동 기능과 카메라, 마이크, 스테레오 스피커, NFC, 적외선 센서를 탑재하고 전용 스타일러스 펜이 포함되어 있다. 이어폰 출력 단자가 있어서 이어폰을 연결하면 게임패드의 소리가 이어폰으로 출력된다.

6.2인치의 16:9 터치 스크린이 탑재되었으며, 자체적으로 영상을 생성하는 게 아니라 Wii U 본체에서 생성된 영상을 컨트롤러에 띄우는 방식. 한마디로 순수히 컨트롤러 + 스크린. 스크린은 FWVGA(854 × 480) 해상도에 감압식 터치 방식이다.[37] 닌텐도 DS, 3DS 시리즈와 마찬가지로 저가형 백라이트를 탑재했기 때문에 습한 환경에 오래 노출되있으면 액정황변이 오게 된다.

Wii U 게임패드에 탑재된 Wi-Fi 블루투스, NFC 통신칩은 브로드컴과의 협력으로 만들어졌다. Wii U와 게임패드 간의 연결은 5GHz 대역폭을 사용하는 IEEE 802.11n을 기반으로 한 독자 규격을 사용한다.[38] 사용 가능 거리는 약 10m 정도까지 작동이 되지만, 벽을 사이에 두면 약 3m 정도의 거리까지 작동된다.

패드의 조작감은 영 좋지 못하다. 다른 게임기 패드들과 비교했을 때 그립감에서 매우 차이가 나는데, 이는 다른 패드처럼 움켜쥘 수 없기 때문이다. Xbox 컨트롤러 듀얼쇼크는 움켜쥘 수 있도록 패드가 설계되어 있지만 Wii U 패드는 거대한 디스플레이 때문에 움켜쥐지 못하고 무언가를 받치는 느낌이 든다. 게다가 타사 컨트롤러 무게의 2배 수준인 500g이라 확실히 무겁다. 진동 기능도 있는데 마치 핸드폰 진동의 그 느낌이다. 무게 때문에 진동 기능을 빈약하게 만든 것으로 추정된다. 그래도 동일 사이즈의 안드로이드 태블릿보다는 가벼운 편이다.

후면을 자세히 보면 마치 카메라에 삼각대를 연결할 때 쓰이는 것과 비슷한 용도로 보이는 나사 구멍이 있는데, 이 구조를 활용한 스탠드나 기타 비슷한 액세서리는 발매되지 않았다. 닌텐도 측에서도 특별한 언급은 없었던 것으로 보면 후일을 위한 설계로 넣어두긴 했는데 하드웨어의 흥행 실패로 그냥 묻힌 분위기.

Wii U 게임패드의 가격은 세금 포함 13,824엔으로, 닌텐도 홈페이지에 기재된 가격으로 계산하면 본체보다 패드가 더 비싸다.

파일:Wii_U_-_Pro_Controller_(White)_01.png

Wii U 게임패드 외에도 코어 게이머를 위한 Wii U 프로 컨트롤러가 별도 판매되었다. 터치 스크린, TV컨트롤 버튼을 배제하고 크기를 줄여 여타 게임기의 컨트롤러와 비슷한 형태, 비슷한 플레이 스타일의 패드. 다만 Wii 모드에서는 인식하지 못한다. 또한 Wii에서 사용하던 Wii 리모컨도 그대로 사용할 수 있다. 다만 Wii에서 사용하던 게임큐브용 컨트롤러는 사용 불가. 대난투 스매시브라더스 Wii U 전용 게임큐브 컨트롤러 컨버터가 나왔으나 대난투에만 호환되며 다른 소프트에는 호환되지 않는다.[39]

게임패드에 지역 제한이 있다. 서로 다른 지역의 기기를 연결하려고 하면 경고가 뜨면서 작동이 안 된다. 이는 일본과 미국간 사용 주파수 대역이 다른 점이 1차 원인이며, 2차 원인으로 게임패드에도 펌웨어가 들어가는데 국가별 펌웨어가 다르기 때문이다.[40] 다만 프로 컨트롤러와 Wii 리모컨, 그 외의 악세서리는 지역 코드가 없으며 국가 상관없이 연결이 가능하다.

패드 뒤 뚜껑을 열어본 결과 배터리 옆에 빈 공간이 가득해서 대용량 배터리가 나올 것이라는 예상이 있었고 실제로 발매되었다. 대용량 배터리는 기존 배터리 용량의 약 2배로, 대략 5~8시간 정도 사용할 수 있다고 한다.[41]


상술했다시피 TV로 연결해 초기 설정을 한 이후에는 TV를 켜지 않고 컨트롤러만으로도 플레이가 가능하다.

파일:external/www.cubed3.com/wiiutrain2.jpg
덕분에 소켓[42]이 있다면, 열차나 비행기 안에서 Wii U를 즐기는 것도 가능하다. 이는 Wii U의 후속작에서도 계승한 장점이다.[43][44] 하지만 패드 무게와 본체의 무게까지 더하면 상당히 무겁다.

E3에서 공개된 프로토타입과 실제 판매된 게임패드의 비교 사진 한 유저가 E3에서 공개된 게임패드를 우연히 구매한 뒤 촬영한 것이다.

프로토타입의 크기가 좀 더 크고, 아날로그 스틱의 재질이 3DS에서 쓰인 것과 같은 슬라이드 패드라는 것 등의 차이점이 있다.

3.3. 하위 호환

Wii U 홈메뉴에서 Wii menu 채널을 통해 Wii 모드로 전환할 수 있다. Wii 모드는 실제 Wii의 OS와 비슷한 환경을 제공하며, Wii 포토 채널이 제거되어 있고 환경설정의 기능 등에서 차이가 존재한다. Wii 모드를 종료하고 싶을 때는 Wii U menu 채널을 실행하여 Wii U 홈메뉴로 돌아갈 수도 있다. 이러한 Wii 에뮬레이션 기능을 "Virtual Wii"(가상 모드 Wii)의 약자인 vWii 라고도 칭한다.

Wii의 후속작이므로 당연히 Wii와의 하위 호환은 가능하지만, 닌텐도 게임큐브는 지원하지 않는다. 마찬가지로 Wii의 게임이나 주변기기와는 호환되지만 게임큐브는 안된다. 게임큐브 버추얼 콘솔을 바라는 유저들도 많지만 이루어지지 않았다. 해킹을 통해 게임큐브 게임을 돌리는 것이 증명되었기에 기술적으로는 게임큐브 소프트웨어 구동에 문제는 없지만, 패미컴 시절부터 품질 보증 문제에 시달려왔던 닌텐도로서는 문제의 소지를 하나라도 줄이고 싶었을 것이다.

Wii와 Wii U가 그랬던 것처럼, vWii에서도 지역코드가 존재한다. 커스텀 펌웨어로 지역코드를 없앨 수는 있으나, 국내에 정발된 Wii 게임들은 예외적으로 커스텀 펌웨어 설치로도 실행할 수 없다[45]. ISO 파일을 Wii flow, Wii USB Helper 등을 통해 읽어들이는 경우에도 마찬가지이다.

해외포럼에서 이슈가 종종 나오는 사례로 이터널 다크니스 플레이 시. No fat device 오류가 나온 뒤 리부팅한다.

닌텐돈트 실행기는 인젝터로 넣은 상태로 홈 버튼을 누를 시 Wii 매뉴가 아닌 Wii U 메뉴로 들어간다. 그 이외에는 기존 닌텐돈트와 동일하다.[46]

3.4. 닌텐도 네트워크

닌텐도 네트워크 문서 참조.

4. 구성 및 주변기기

4.1. 기본 구성품

Wii용으로 발매된 유선 랜 어댑터의 경우 기본 사양이 10BASE-T/100BASE-T이며, Wii U에 연결하면 100Mbps로 동작한다.

4.2. 별매품

5. 발매 후

5.1. 초기 평가

상당한 퀄리티의 퍼스트 파티, 창의적인 생각의 하드웨어, 사용하기 쉬운 인터페이스,
저사양으로 인한 없다시피 한 서드 파티 지원, 잉여스러운 게임패드 활용
- IGN의 리뷰
발매가 되자마자 기기 업데이트 문제로 한바탕 홍역을 치렀다. 기기를 구입한 직후 반드시 업데이트를 실시해야 게임을 플레이할 수 있었는데, 이 업데이트가 완료되는 시간이 기본 1시간, 회선이 느린 지역이라면 5시간에서 10시간 정도까지 필요했기 때문. 게다가 업데이트 도중에 기기가 멈춰버리는 사례도 잦고, 업데이트가 매우 느리게라도 진행되고 있는 것인지 아니면 기기가 멈춰버린 건지 한 눈에 파악할 수 없어서 불만이 쇄도했다.

이 와중에 닌텐도가 크리스마스 시즌을 맞아 "Wii U를 구입한 뒤에는 반드시 업데이트를 해야 합니다. 그러니 크리스마스에 Wii U를 선물할 때는 미리 업데이트를 한 뒤에 선물을 하시길 추천드립니다."라는 메시지를 날려 유저의 분노가 폭발했다. " 개봉품을 선물하라는 거냐?!", " 여러분이야말로 업데이트를 하고서 물건을 파시는 건 어떨까요?"라는 등.

이 업데이트 문제 때문에 닌텐도는 슈퍼 마리오 3D 월드와 마리오 카트 8의 디스크에 업데이트 파일을 넣어두고, 최초 기기 실행 시 인터넷 연결을 하지 말고 일단 디스크를 넣어 업데이트를 한 다음 인터넷을 연결하라고 권하고 있다. 그러나 마리오 월드보다 후에 나온 마리오 카트 8이라 해도 최신 업데이트 파일이 아니기 때문에 결국 지옥 업데이트를 겪어야 한다는 점은 같다. 현재도 처음 업데이트에 1시간, 느리면 1시간 30분 정도 걸린다.

그 외에도 기기 설정 한 번 하는 데 수십 초가 걸리고, 유튜브 애플리케이션이라도 돌리려면 한참 기다려야 하는 비정상적으로 느린 OS와 각종 프리징 현상, 펌웨어 업데이트도 10분 이상이나 잡아먹고 온라인 ID가 기기에 고정되고, 회원에서 탈퇴하면 구매 목록도 사라지는 닌텐도 특유의 기기 귀속 등의 문제가 지적받았다.

5.2. 흥행 실패

발매 초기에는 서드 파티들이 적극적으로 참여해 몬스터 헌터 3G HD ver, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2, 철권 태그 토너먼트 2 등등의 대작들이 출시된다고 밝혀 분위기를 끌어올렸다. 전세대 Wii 말기의 서드 파티 타이틀 영향력 부재로 어려움을 겪은 것을 감안하면 Wii U는 그런 실수를 반복하지 않을 줄 알았으나, 경쟁 기기인 PlayStation 4와 Xbox One보다 못한 성능과 기기 보급률로 인해 다시금 기회를 놓치게 된다. 결과적으로 기기 보급률도 상당히 낮고 성능 상의 이유로 서드 파티 진입 및 지원도 어려워서 악순환이 반복되었다. 이 덕에 스위치 발매 초기까지도 여파가 이어져서 '마리오, 젤다 구동기'라는 멸칭을 잠깐 들은 적 있었다.

Wii에서 쌓은 좋은 평판 덕분인지 선행 출시된 북미에서는 발매 초반에 나름 순조로운 스타트를 보였다. 2013년 1월에 있었던 닌텐도 실적 발표에서 2012년 연말 석 달 동안에만 306만 대의 Wii U 하드웨어를 판매했다고 발표했다. 그러나 2013년 1월 2째 주부터 판매량이 급감했다. Wii U에 들어가는 게임 소프트웨어가 제대로 발매되지 않았기 때문이다.

실제로 NPD에서 집계한 수치에 의하면[51] 2013년 1월 북미 시장 판매량은 Xbox 360이 28만 대, PlayStation 3가 20만 대, 그리고 Wii U가 6만 대 미만. 거의 게임큐브 수준의 판매량을 보이고 있다. 북미보다 한 달 늦게 발매된 일본에서도 마찬가지로 2013년 2월 넷째 주부터 판매량이 1만 대 밑으로 떨어졌다. 6월에는 판매량이 5천 대를 좀 넘는 정도.

판매 상황이 워낙 안 좋다 보니 2013년 3월부터 북미와 유럽의 소매점에서는 가격을 대폭 할인하여 물량을 소진시키고 있다고 한다. 메이커도 손해를 보면서 팔고, 소매점도 손해를 보면서 팔고, 소비자마저 기대치만큼의 만족을 얻지 못하는 누구도 이득을 보지 않는 장사가 되고 있는 지경이다. 2013년 4월에 있었던 닌텐도의 연간 결산 실적 발표에서 Wii U 출시 6개월간 하드웨어 판매량이 345만 대, 소프트웨어 판매량은 1,342만 장이라고 밝혔다.

Wii U가 처음 발매된 2012년 연말 분기에 Wii U의 판매량이 306만 대였으므로 결국 2013년 1분기 동안 Wii U 전 세계 판매량은 39만 대인 것이 밝혀졌다. Wii U 출시 6개월간 닌텐도의 Wii U 판매량 목표치가 400만 대였으나 345만 대를 판매하는 데 그치면서 Wii U의 판매 개시 1년도 안 되어 판매 목표량에 미달하였다.

2013년 5월, Xbox One의 발표가 영 좋지 않은 반응이 나오면서 역으로 닌텐도의 주가가 상승했다. 아마존 영국의 경우 매출이 무려 875%나 상승하는 기염을 토하기도. 다만 각 웹진에서 실시한 구입 예정인 차세대 기종 앙케트라든가 선호도 조사에서는 PS4는 물론 Xbox One보다도 한참 밑도는 퍼센티지를 기록하여 딱히 상황이 호전된 것이 아님을 여실히 보여주었다. 심지어 사실상 기권표인 '차세대 게임기를 구입할 예정이 없다'보다도 낮은 수치로 집계되었다.

그래도 닌텐도는 2013년 4월 실적 발표에서 향후 Wii U 판매에 대한 근거 없는 낙관론을 펴면서 2013년 회계연도(2013년 4월 1일 ~ 2014년 3월 31일)의 Wii U 예상 판매량을 900만 대로 발표하였다. 그러나 2013년 7월에 있었던 닌텐도 분기 실적 발표에서 2013년 첫 분기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 6월 30일) Wii U 하드웨어 판매량이 16만 대에 불과하다는 것이 공개되었다. 도리어 Wii가 21만 대의 판매량을 기록하여 차세대 게임기가 구세대 게임기보다도 안 팔리는 최악의 상황이 발생한 것이다. 게다가 PlayStation 3나 Xbox 360은 Wii보다도 많이 판매되고 있다. 2013년 10월에 있었던 2013년 상반기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 9월 30일) 닌텐도 실적 발표에서 6개월간의 Wii U의 전 세계 판매량이 겨우 46만 대에 불과하다는 것이 드러났다.

그럼에도 닌텐도는 연간 판매 목표 900만 대를 변경하지 않고 그대로 유지하였는데, 이 목표를 달성하려면 남은 6개월간 무려 854만 대를 팔아야 했다. 그러나 결국 2014년 1월에 있었던 닌텐도 분기 결산 발표에서 닌텐도는 2013년 회계연도 1~3분기(2013년 4월 1일 ~ 2013년 12월 31일) Wii U 판매량이 241만 대에 그쳤으며, 900만 대였던 Wii U 연간 판매 목표치를 3분의 1도 안 되는 280만 대로 하향 한다고 발표했다.

서드 파티 게임 출시도 가망이 없는 현실에 닌텐도 게임들의 발매마저 지지부진해 더더욱 어려움을 겪었다. 물론 닌텐도가 서드 파티를 제대로 관리하지 못한 건 오래 되긴 했지만.[52] 그나마 슈퍼 마리오 갤럭시의 뒤를 이을 슈퍼 마리오 3D 월드가 명성에 맞게 극찬을 받으며 판매량을 끌어올릴 견인차 역할을 할 수 있을지 기대를 모았으나, 게임 자체에 대한 평가와는 별개로 일단 일본에서는 첫 주 판매량이 10만 대 미만으로 마리오 시리즈 최저의 첫 주 판매량을 기록하였고, 본체 판매도 약 2만 대로 그리 만족스럽지 못하였다.

이와타 사토루가 생전에 ' 마리오 카트 8을 발매해서 분위기를 바꾸려고 든다.'고 말했는데, 결과적으로는 사실이다. 마리오 카트 8은 준수한 판매량과 호평을 받았으며, E3 2014의 닌텐도 디지털 이벤트에서 많은 신작을 공개하면서 Wii U에 대한 여론을 어느 정도 긍정적으로 반전시키는 데 성공했다.[53] 그러나 마리오 카트 8로도 본체 판매량 증가 효과는 미미했고, 베요네타 2, 제로 ~누레가라스의 무녀~와 같은 독점작이 평단의 높은 평가와 상당한 완성도에도 판매율이 저조했다.

그래도 대난투 스매시브라더스 for Wii U가 발매되자 예상대로 90점 이상의 높은 메타 크리틱 점수를 받으면서 3일간 49만 장이라는 가장 빠른 판매량으로 분위기 전환은 어느 정도 성공한 듯. 실제로 IGN조차 Wii U의 하드 리뷰 점수를 퍼스트 킬러 타이틀의 발매라는 이유로 다시 상향하는 등 어느 정도 선전한 듯하다. 그리고 2015년 출시 예정인 타이틀이 큰 기대를 받고 있어 PlayStation 4와 판매량으로 대결하기엔 멀었지만 적어도 전망이 어둡지만은 않아 보였다.

그러나 이후 좋은 성적을 거두지 못 하면서 매우 암울한 시기를 보내고 있었다. 하지만 2015년 상반기에 발매된 스플래툰이 예상을 넘어선 킬러 타이틀로 자리잡으면서 하드 판매량에 조금이나마 긍정적인 영향을 끼쳤다. 덩달아 마리오 카트 8의 판매량도 올랐다.

2015년 1월부터는 Wii 디스크 소프트의 다운로드판을 선보였다. Wii 게임을 다운로드 형식으로 제공하는 건데, Wii U 메뉴에서 즉시 실행할 수 있으며, Wii U 게임패드로도 조작이 가능하고 기존 Wii 게임의 세이브 데이터를 계승하는 것도 가능. 그러나 특별한 업스케일링이나 필터링 기능 같은 건 제공되지 않는다. 물론 이 시점을 전후로 다수의 Wii U 게임들도 패키지/다운로드판이 동시에 발매되었는데, 원래부터 닌텐도는 DL 콘텐츠가 계정귀속이 아닌 기기귀속인데다 Wii U의 경우 초창기엔 데이터 이전 기능조차 지원해주지 않아 더더욱 까이는 빌미를 초래했다. 그렇지 않아도 성능 상의 이유 등이 있는지라 서드 파티 진입도 어려운 판에 판매 부진의 악순환이 끊어지지 않은 이유가 늘어난 셈이다.

2015년 12월 31일까지 집계된 누적 판매량은 하드웨어가 1,260만 대이다. 2015년 1~3분기(2015년 4월 1일~2015년 12월 31일)의 9개월간 Wii U를 306만 대 판매했다. ( 닌텐도 기기/소프트 판매량 데이터 갱신) 전년도 같은 기간의 판매량인 303만 대와 대동소이하다. 하지만 연말 분기만 떼어놓고 보면 187만 대로 2014년 연말 분기에만 242만 대가 팔린 것과 비교하면 다시 감소한 것이 문제였는데, 닌텐도 스위치의 존재가 발표되고 닌텐도의 게임 개발이 실질적으로 Nintendo Switch로 옮겨가서 Wii U 신규 소프트웨어 발매가 극도로 줄어든 상황을 감안하면 도리어 선방한 감이 크다고 평가된다.

2017년 4월에 발표된 자료에 의하면 2016년 12월 말까지 Wii U의 누적 하드웨어 판매량은 1,356만 대, 누적 소프트웨어 판매량은 9,885만 개가 팔렸다고 한다. Wii U가 단종되는데다 차세대기인 스위치의 판매 개시가 몇 달 후로 다가왔고 신규 소프트웨어 발매도 완전히 사라진 탓에 연말 성수기임에도 하드웨어 판매량은 전년도에 187만 대였던 것에서 20만 대로 완전히 꼬꾸라졌다. 현재의 누적 판매량 수치에서 거의 판매량 증가 없이 단종될 것이 확실해진 상황이다.

결국 Wii U는 Wii와 같이 시대착오적인 기기 시스템과 낮은 성능으로 나오자 안 그래도 없었던 서드 파티의 게임들은 발매 초기 이후로 완전한 가뭄을 맞았고, 라이트 유저도 Wii U의 상대적으로 부족한 컨트롤러 혁신과 퍼스트 파티 개발자들 조차도 인정할 정도로 이걸 만든 닌텐도 자기 자신들 조차 만들어놓고 Wii의 컨트롤러처럼 Wii U만 가능한 독특한 컨셉의 게임도 보여주지 못했고, 좁은 타이틀 폭을 보고 기존 게임기를 그대로 즐기거나 PS44, Xbox One 등의 타 기종을 선택했다. 결과적으로 Wii U는 패미컴 이래 버추얼 보이 같은 논외를 뺄 시 최악의 닌텐도 게임기이자 라이트 유저층과 코어 유저층의 어느 하나도 제대로 사로잡지 못한 어정쩡한 게임기가 되어버렸다.

Wii에는 1,000만 장 판매 타이틀이 9개[54] 이지만, Wii U는 최다 판매 타이틀인 마리오 카트 8의 판매량이 846만 장으로, 1,000만 장 판매된 타이틀이 존재하지 않는다. TOP 5 합산 시 판매량 차이는 7배.

모바일의 강세로 인해서 거치/휴대용을 하나로 합치겠다는 컨셉은 좋았는데 본체와 컨트롤러가 일정 거리 이상 떨어지면 기동이 안된다는 게 결정적으로 실패의 원인이 되었다. 후속기 닌텐도 스위치는 이 실패를 발판삼아 거치형/휴대용의 하이브리드 콘셉트를 완벽하게 살려내면서 성공하게 된다.

5.3. 지원 종료

판매 부진 및 타이틀이 거의 나오지 않는 악순환과 더불어 수 차례의 루머 끝에 결국 2017년 1월 31일 생산 종료됐다. 출시된 지 겨우 4년 2개월만이었다. 전 세계에 1,356만대 보급된 닌텐도 거치형 게임기 역사상 최소 판매량으로 남게 되었다. 여담으로 게임큐브는 2007년 단종까지 총 2,174만 대를 판매하였다. 결과적으로 게임큐브보다 저조한 성적으로 막을 내리게 되면서 Wii Nintendo Switch의 틈새를 이어주는 징검다리 역할 밖에는 하지 못했다.

최종 판매량은 1,356만대이고 가장 많이 팔린 게임은 845만 장(62%)의 마리오 카트 8이다. 출시 이후 연간 250만~350만 대 정도까지의 수치를 기록하였으나 결국 이 이상은 넘지 못했고 누적 판매량이 1,500만 대도 넘지 못한 채 단종되었다. 64, 게임큐브보다도 훨씬 저조한 실적이다.[55] Wii U가 현역기종이던 4년여 동안 우리나라 커뮤니티에서도 타 기종 유저들은 물론 닌텐도 유저들마저도 자조적인 의미로 Wii U라는 정식 명칭 대신 '망유'라고 부르는 일이 잦았을 정도였다. 사실 이 '망유'라는 표현도 엄연히 멸칭에 가까운 별명이다.[56]

Wii U로 발매되는 마지막 게임은 2019년 5월에 발매된 Shakedown: Hawaii[57]라는 타이틀이 2020년 8월 Wii U판 발매가 확정되어 이쪽이 마지막 타이틀을 거머쥐게 되었다.

2024년 4월 9일 화요일 오전 9시[기준시] 닌텐도 3DS를 포함한 모든 게임의 온라인 서비스가 종료되었다.[59] 이로써 2022년 8월, e숍의 종료부터 이어오던 서비스 종료 절차가 모든 닌텐도 게임의 온라인 서버를 종료함으로서 막을 내렸다. #

그나마 하드웨어 수리는 해줬는데 부품이 단종됐다고 이마저도 2024년 7월 3일자로 중단되었다. #

5.4. 실패 원인

간단히 말하자면 강력한 퍼스트 파티 작품 부재 및 저성능으로 서드 파티의 외면이 큰 원인이었다. 앞서 말했듯이 게임기 자체의 성능은 닌텐도의 주장과는 달리 한 세대 전 게임기인 PlayStation 3, Xbox 360보다 같거나 약간 나은 수준이었기에 출시 1년 만에 PlayStation 4 Xbox One이 출시되자 스펙상 강점이 전혀 없는 게임기가 되어버렸고, 이로 인해 Wii U는 수많은 서드 파티에게 외면받는 게임기가 되어버렸다. 그나마 발매된 서드 파티 작품들도 대부분 독점작이 아니었다.

게다가 Wii U는 화면을 2개나 사용하니 전 세대 게임기보다 리소스 소비도 많을 수밖에 없었으며, 저장 장치는 하드디스크를 사용해서 시끄럽고 느릴지언정 다운로드판 게임을 많이 설치할 수 있는 다른 게임기들과는 다르게 많아봐야 32GB에 불과한 eMMC를 사용해서 시스템이 차지하는 용량을 제외하면 쓸 수 있는 용량이 적었다. 그러나 과거 PlayStation Portable보다 성능이 떨어졌던 닌텐도 DS[60], 닌텐도 게임큐브에서 크게 달라진 점이 없는 성능이었던 Wii, Wii U 후 PS4와 Xbox One보다 나중에 출시되고도 성능이 뒤쳐졌던 Nintendo Switch라는 성공 사례가 있기 때문에 이런 점만이 실패한 원인은 아니었다.

가장 큰 원인은 터치펜과 게임패드 등 Wii U 특유한 강점을 잘 살리는 독점작이 나오지 못했다는 점이다. 그 이유는 개발 난이도가 너무나도 높아서 게임 제작에 난항이 많은 게임기였기 때문이다. 특유의 두 개의 화면 구조, 구세대의 아키텍처와 CPU의 저열한 성능으로 인해 생기는 병목 현상이 개발 난이도의 증가를 불러왔다.

Wii U 공개 시점에 테크니컬 데모가 공개되었던 젤다의 전설 시리즈 신작(당시 가칭은 '젤다의 전설 Wii U'였다.)은 당시 공식으로 개발이 늦어진다는 발표가 나왔고, 런칭 당시 결국 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD가 그 자리를 대신하였다. 결국 주력 런칭 타이틀이 된 게임은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U였다. 기본으로 2D 마리오 시리즈 자체가 넓게 봐야 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후로 매너리즘에 빠졌다는 소리를 들을 정도로 큰 혁신 없이 이어져온 시리즈였기에 딱히 시장에 큰 파급력을 주지는 못했다. 이후 1년도 안 되어서 나온 뉴 슈퍼 루이지 U는 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U에서 주인공을 루이지로 바꾸고 타임 어택 요소가 강화된 거의 준 확장팩이나 마찬가지인 게임이었다.

피크민 3는 큰 호평을 받았지만 하필이면 당시 피크민 시리즈는 나오는 시리즈마다 플랫폼이 망해서 똑같이 묻히는 저주라도 있는지 홍보가 제대로 안 돼서 인지도가 상당히 낮은 상태였던지라 흥행에 실패하였으며, 슈퍼 마리오 3D 월드는 우수한 평가를 받았지만 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인 이후로 오랫동안 나오지 않고 있었던 샌드박스식 탐색형 3D 마리오가 아닌 슈퍼 마리오 갤럭시부터 슈퍼 마리오 3D랜드까지 이어져온 코스 클리어형 3D 마리오에 싫증을 느낀 일부 팬덤의 불만이 있었으며 동시에 당시 막 출시되었던 PS4와 Xbox One에 관심이 쏠려 판매량이 그리 높지 않았다.

그 후 마리오 카트 8, 슈퍼 마리오 메이커, 스플래툰 등이 높은 평가를 받으며 흥행에 성공했지만, 이미 발매 초기 부진과 PS4, Xbox One에 관심을 잔뜩 빼앗겨 더 이상 Wii U의 부흥을 일으키기에는 턱없이 힘이 부족했다. 젤다의 전설 시리즈 신작 역시 개발이 더 늦어져 결국 후속 기기 런칭작이 되었고 결국 후속 기기와 동시에 게임이 출시되었다. 이로 인해 서드 파티의 Wii U 외면은 더 심해져만 갔다.

젤다의 전설 시리즈의 오리지널 독점작이 없는 유일한 콘솔이다. 바람의 지휘봉 HD가 뛰어난 리마스터 퀄리티로 상당한 호평을 받았지만 닌텐도 게임큐브 타이틀의 HD 리마스터작이었고, 끝물에 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 젤다의 전설 황혼의 공주처럼 닌텐도 스위치판과 동시에 발매된 경우라 독점작도 아니다.[61] 더불어 닌텐도의 대표 IP인 슈퍼 마리오 시리즈도 여러모로 애매한 모습을 보였는데, 횡스크롤 마리오인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 뉴 슈퍼 루이지 U는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii의 재탕에 가까워 매너리즘 문제로 많은 비판을 받았고, 슈퍼 마리오 3D 월드는 메타크리틱 스코어 93점의 고득점을 달성하며 우수한 평가를 받았지만 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인 등의 샌드박스식 탐색형 3D 마리오 게임을 기대하던 여론을 충족시켜주지 못하여 높은 완성도에 비해 생각보다 큰 환영을 받지 못한 비운의 게임이 되고 말았다.[62] 여기에 서드 파티 타이틀은 기대할 수 없는 상황이라 애초부터 잘 될래야 잘 될 수가 없었던 것.

덧붙여 Wii U 특유 강점이라는 게임 패드와 터치펜 역시 닌텐도 DS에 있는 듀얼 스크린과 Wii에 있는 모션 컨트롤보다 혁신은 아니어서 라이트 유저들에게 어필하기도 실패했다. 오히려 게임 패드를 적극 활용하려다 게임을 완전히 망쳐버리는 경우까지 발생했다. 스타폭스 제로가 좋은 예인데 애매한 평가를 받은 이후론 프랜차이즈가 부활할 기미조차 보이지 않게 되었다.

당시 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루는 Wii U 발매 초기부터 서드파티 지원을 언급하면서 심지어 퍼스트 파티 게임 발매 속도를 조절한다는 식의 언급까지 해버렸다. 이 발언은 사실이든 아니든 상당히 치명적인데, 한 세대 혹은 그 이상을 앞서간 경쟁 콘솔을 주고 독점작도 아닌 서드파티 게임을 굳이 저성능의 닌텐도 콘솔에서 돌릴 리가 없었기 때문이다. 서드파티 게임을 플레이하려고 닌텐도 콘솔을 구입하던 때는 닌텐도 64[63], 길게는 게임큐브[64]가 마지막이었다. 게다가 서드파티에게 Wii U 터치 스크린 활용을 반강제로 압력을 넣으면서 지원은 커녕 장벽만 더 키워버린 결과가 되었다.

실패라는 고배를 마시고 Wii U의 황혼기가 다가온 무렵, Wii U로 발매될 예정이었으나 늦어져 후속 기기인 닌텐도 스위치와 동시에 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 젤다의 전설 시간의 오카리나와 동등 혹은 그 이상이라는 찬사를 받으며 엄청난 흥행에 성공했고, Wii U 독점작으로써 호평을 받았던 작품들은 닌텐도 스위치로 이식되거나 후속작이 발매되면서 원작보다 더욱 큰 흥행(마리오 카트 8 → 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 마리오 메이커 → 슈퍼 마리오 메이커 2, 스플래툰 → 스플래툰 2, 스플래툰 3, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U / 뉴 슈퍼 루이지 U → 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스, 슈퍼 마리오 3D 월드 → 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드, 피크민 3 → 피크민 3 디럭스 / 피크민 4)을 거두게 되며 아이러니하게도 닌텐도 스위치의 흥행에 큰 기여를 하게 되었다.

5.5. 한국 미출시

Wii U의 빠른 단종과 한국닌텐도의 대규모 구조조정 등으로 인해 무산되었다.[65]

2013년 4월, 한국닌텐도에서 유니티 게임 엔진을 소개하는 행사에 실기와 개발툴을 소개한 일이 있다. 그리고 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD의 영문 상표도 등록되어 있다. 하지만 후쿠다 한국 닌텐도 사장이 동년 게이머즈 5월호에서 인터뷰한 내용에 따르면 Wii U에 대해서는 발매 여부가 정해지지 않아 말할 수 없다고 밝혔다. 즉, 타 국가 발매 여부는 닌텐도 본사에서 정해지는 일이니 한국닌텐도와는 관계 없다. 대부분의 닌텐도 게임기는 일본이나 미국에서 먼저 출시되면 2년 이내에 한국에 정식 발매되는데[66], Wii U는 결국 정식 발매되지 않았다. 또한 한국닌텐도는 단 한 번도 Wii U의 정식 발매에 대해 이야기한 적도 없다.[67]

Wii U와 연동 기능이 있는, 한국에 정식 발매된 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS의 경우엔 네트워크 서버는 전 세계 서버이며, 닌텐도 네트워크 ID는 도입되지 않았고 Wii U 연동 기능을 막아 놨다. Wii U가 정발되지 않더라도 해외판과의 연동을 위해 Wii U 연동 기능은 남겨 두었으면 하는 의견도 있다.[68]

2015년 5월, 기존에 단종되었던 Wii 리퍼비시 판매가 실시됐다. 리퍼비시 판매 실시 대상은 2015년 5월부터는 흰색 세로형 디자인 Wii, 2015년 12월부터는 검은색 세로형 디자인 Wii, 2016년 7월부터는 검은색 가로형 디자인 Wii에다가 버라이어티 게임 박스가 동봉되며, 13만 8천원이다. 참고로 정식으로 생산 판매한 마지막 모델은 검은색 가로형 디자인 Wii에다가 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii가 동봉되며, 18만 8천원이다. 후속 기종인 Nintendo Switch가 거론된 시점에 발매된 Wii 게임[69]이 있어서 후속 기종을 들여오기 전까지는 Wii를 최대한 오래 유지시킨다는 정책 기조를 읽을 수 있다. 가로형 디자인의 Wii가 생산 종료되고 Wii 리퍼비시 판매가 끝난 이후, 한국닌텐도는 결국 Wii U를 건너뛰고 Nintendo Switch를 출시했다.

슈퍼 마리오 3D 월드 고양이마리오 고양이피치가 등장하는 < 야옹야옹! 고양이 마리오 타임>이라는 동영상을 한국닌텐도가 2015년 12월 4일에 올렸고, 같은 날 요시 울리 월드 전용 amiibo 발매를 선언했다.[70] 바로 다음 날, 한국 맥도날드에서는 마리오 카트 8 해피밀을 판매하기 시작했다.

마인크래프트의 Wii U판은 한국어를 지원하고 있는데 마인크래프트는 원래부터 한국어를 지원하고 있었기 때문에 포함된 것으로 보인다.

정식 출시된 Nintendo Switch는 Wii U를 대체하는 게임기로 거듭났다. Wii U에서 건질만한 명작 타이틀들을 직접 이식하거나, Wii U 게임들의 후속작/리메이크작들을 Nintendo Switch로 발매하면서 빈자리를 채웠기 때문이다.[71] 물론 터치! 커비 슈퍼 레인보우, 게임 & 와리오, 페이퍼 마리오 컬러 스플래시, 마리오 파티 10, 스타폭스 제로 등 스위치에 이식이 안 된 퍼스트/세컨드 파티 Wii U 타이틀이 있긴 하지만, 이들은 게임 자체의 평가가 낮거나 스위치용 후속작이 발매되어 이식 수요가 낮기도 하고, 일부 게임은 터치스크린 등 게임패드 조작 요소에 크게 의존하는 탓에 스위치 이식이 불가능하다.[72][73]
당시에는 비정발 때문에 Wii U를 못해서 한국 유저들이 고통받은 것은 사실이나 현 시점에서 보면 Wii U라는 시행착오를 겪지 않은 스위치 유저들의 상황이 더 좋은 편이라고 볼 수 있다. 특히 Wii U를 무리하게 발매했다가 지사를 철수해야 했던 브라질닌텐도와 Nintendo Switch의 흥행 이후 정상화된 한국닌텐도의 서비스를 생각해보면 결과적으로 Wii U의 미발매는 한국 유저들에게 전화위복이었다는 것이 정론이다.

2019년 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 발매로 원작 게임인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U를 소개할때 Wii U 패키지(북미판)와 함께 Wii U가 언급되었다. Wii U 게임의 확장/이식판을 발매할 때도 Wii U 및 원작에 대해 언급을 피했던 한국닌텐도의 첫 공식 언급이다.

6. 레트로 게임기로써

6.1. 장점

Wii U는 생애에 좋은 평가를 받지 못하고 단종되었지만, 레트로 게이머들에겐 의외의 재평가를 받고 있다. Nintendo Switch, 3DS 이전에 출시된 닌텐도 콘솔 게임기를 거의 다 하위호환 및 에뮬레이션으로 돌릴 수 있기 때문이다. 추가로 기존 닌텐도 콘솔에 없던 HDMI 단자를 지원해서 별도의 변환기 없이도 현세대 TV/모니터와 호환된다는 점도 큰 장점이다.

6.2. 단점

가장 적게 팔린 닌텐도 거치형 콘솔이다보니 가격도 비싸고 유지보수도 어려운 편이다. Wii U 본체와 GamePad 모두 해당되는 사항이다. 꼭 Wii U 독점작을 해야되는게 아니면[77] 그 돈으로 저렴한 Wii[78]하고 닌텐도 DS/3DS[79] 구입하는게 더 합리적인 소비일수도 있다.

7. 주의사항

Wii U 본체
Wii U GamePad
기타

8. OS 업데이트 내역

버전 출시일 내용
1.0.1 ~ 1.0.3 - 공장 출시 기본 버전.
2.0.0 2012.11.18 Wii 백업 기능 추가
닌텐도 계정 연결 기능 추가
미버스 추가
e-shop추가
인터넷 브라우저 추가
친구 목록 추가
Wii U 채팅 추가
공지 알림 기능 추가
다운로드 매니저 추가
Wii 시스템 이전 기능 추가
소프트웨어 업데이트 기능 추가
USB 저장장치 연동 기능 추가
2.0.1 2012.12.4 시스템 안정화
2.0.2 2013.3.4 시스템 안정화
3.0.0 2013.4.25 절전 모드 추가. 절전 모드 중 업데이트 다운로드 기능 추가
미버스, 인터넷 브라우저, e-shop,
다운로드 매니저 기능 개선
아이보호 기능 변경
Wii 모드 빠른 실행 추가[85]
시스템 안정성 및 기능 개선
3.0.1 2013.5.21 시스템 안정성 및 기능 개선
3.0.2 2013.7.10 절전 모드 개선
시스템 안정성 및 기능 개선
4.0.0 2013.9.30 데모 및 추천 무료 소프트웨어 자동 다운로드 기능 추가
USB 키보드 지원
타 기기에서 닌텐도 계정 접속 제한 기능 추가[86]
Wii U 채팅 및 인터넷 브라우저 개선
메인 메뉴에 친구 목록 아이콘 추가
Wii 모드 시 TV에만 화면을 띄울지, 게임패드에도 띄울지 선택 가능
Wii 모드에서 돌비 프로 로직2 기능 추가
시스템 설정 개선
시스템 안정성 및 기능 개선
4.0.2 2013.12.18 시스템 안정성 및 기능 개선
4.0.3 2014.2.24 시스템 안정성 및 기능 개선
4.1.0 2014.3.31 시스템 안정성 및 기능 개선
5.0.0 2014.6.2 게임패드로 가동 시 빠른 실행 기능 추가[87]
전원이 꺼진 상태에서 공지사항을 받으면 게임패드로 알리는 기능 추가
절전 모드 중 업데이트를 다운만 받는 게 아니라 설치까지 하는 기능 추가
메인 메뉴 및 설정 메뉴 기능 개선
시스템 안정성 및 기능 개선
5.1.0 2014.7.21 다른 Wii U 기기로 데이터 이전 기능 추가
e-shop 기능 개선
NFC로 Suica 카드 지불 기능 추가(일본 한정)
시스템 안정성 및 기능 개선
5.1.1 2014.8.4 시스템 안정성 및 기능 개선
5.1.2 2014.8.18 시스템 안정성 및 기능 개선
5.2.0 2014.9.29 메인 메뉴 기능 추가 및 개선 - 폴더 기능 추가
빠른 실행 기능, e-shop 기능 개선
시스템 안정성 및 기능 개선
5.3.0 2014.11.10 시스템 설정에 amiibo 기능 추가
시스템 안정성 및 기능 개선
5.3.1 2014.12.1 마리오 카트 8 하이라이트 업로드 에러 수정
시스템 안정성 및 기능 개선
5.3.2 2014.12.5 시스템 안정성 및 기능 개선
5.4.0 2015.6.8 시스템 안정성 및 기능 개선
5.5.0 2015.8.17 Wii U 메뉴와 홈 메뉴 개선
시스템 안정성 및 기능 개선
5.5.1 2016.1.11 시스템 안정성 및 기능 개선
5.5.2 2017.7.17 시스템 안정성 및 기능 개선
5.5.3 2018.9.3 시스템 안정성 및 기능 개선
WUP-x01(01)(일본판)의 마지막 펌웨어(5.5.3j)
5.5.4 2019.6.24 시스템 안정성 및 기능 개선
WUP-x01(02)(북미판), WUP-x01(03)(유럽판)의 마지막 펌웨어(5.5.4u, 5.5.4e)
5.5.5 2021.3.2 시스템 안정성 및 기능 개선
5.5.6 2022.8.29 시스템 안정성 및 기능 개선
이 업데이트로 Wii U 내 Eshop에서 신용카드 결제 기능과 잔액 추가 기능이 삭제되었다.
2017년 초에 단종되었음에도 2022년까지 업데이트가 되었다. 2024년에 모든 서비스가 종료되면서 이 역시도 종지부를 찍게 되었다.

9. 게임 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Wii U/게임 목록 문서
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10. 기타


[1] Wii U 출시 당시 엔고 현상으로 인해 저렴하게 출시되어 따로 가격 인하는 이루어지지 않았다. [2] 2013년 9월 1일, Deluxe 세트 가격 인하와 함께 Basic 세트는 단종되었다. [3] 이 영향인지 내부에 들어가는 칩 이름이 커피 관련이다. CPU칩 이름은 에스프레소, GPU칩 이름은 라떼 다. [4] 이 컨셉은 후속 기종인 Nintendo Switch에 더욱 강화 발전된 형태로 계승되는데, 거치형 게임기이면서도 휴대용 게임기로서의 기능을 온전히 사용할 수 있는 하이브리드형 콘솔로 출시되었다. [5] Wii의 CPU Broadway 공정 개선(65nm → 45nm), 오버클럭(729MHz → 1.24GHz) 및 트리플 코어화 됐으며 L2 캐쉬 메모리도 Broadway의 256KB에서 3MB(코어 2개는 512KB, 1개는 2MB 할당)로 증가했다. [6] 게임큐브 이후 거치형 게임기의 CPU와 GPU는 하나의 주제를 정해 관련된 이름을 지었다. Wii U는 커피. [7] TSMC 40nm 공정. DirectX 10.1 수준 지원. # RV730칩( AMD Radeon HD 4650) 기반에 텍스처 맵핑 유닛을 절반으로, 그리고 550MHz로 다운 클럭됐지만 라데온 HD 5000 시리즈부터 탑재된 개선된 테셀레이션 기술이 포함되어 있다. 또한 Wii 하위 호환을 위해 Wii의 GPU Hollywood도 내장됐다. 단정밀도 부동 소수점(FP16) 연산 성능은 176 GFLOPS이며 픽셀 필레이트 성능은 4.4Gpixel/s이다. 32MB eDRAM도 내장됐으며, 대역폭은 70.4GB/s. 또한 전원 대기 모드 또는 게임 시 다운로드 등의 백그라운드 작업을 위한 ARM926EJ-S 프로세서가 내장돼 있으며, 오디오 처리를 위한 전용 DSP도 있다. [8] CPU와 GPU가 공유하며 이 중 1GB는 OS 전용으로 게임에서는 사용 불가. 대역폭은 12.8GB/s. 메모리의 대역폭 문제가 심각하다. 이전 세대 PlayStation 3(XDR: 20GB/s(read)+15GB/s(write), DDR3: 22.4GB/s)와 Xbox 360(22.4GB/s)보다도 좁다. [9] 일반 모델 [10] 프리미엄/디럭스(북미판) 모델 [11] Wii 세이브 파일 저장 및 Wii U 게임 스크린샷 저장용. [12] 블루레이 디스크 협회의 블루레이 디스크 표준을 따르고 있으나, 복제 방지 장치는 파나소닉 독자 기술이 들어갔다. 디스크를 자세히 보면 테두리에 다른색의 층이 보이는데 이것이 복제 방지 장치이다. [13] DVD 비디오 및 블루레이 비디오를 지원하지 않는다. 이와타 사토루 닌텐도 사장의 말에 따르면 특허료를 회피하고, DVD 또는 블루레이 플레이어를 소유한 유저들에게는 불필요한 기능이기 때문에 지원하지 않았다고 한다. [14] 일본식 컴포넌트 단자. [15] 유럽판 전용. 유럽판 이외 타이틀은 화면이 아무것도 나오지 않는다. 그것도 커펌에서 이것저것 만질때고 이전 모델과 달리 시스템이 나가기도 한다. [16] 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U 한정으로 Wii 리모컨을 최대 7개까지 동시 연결이 가능하다. [17] 해당규격은 랩탑의 경우도 2.4전용인 경우가 많은데, Wii U는 스크린패드에 할당하므로 5Ghz대역을 쓸 수 없다. [18] https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/498/~/compatible-wireless-modes-and-wirel [19] 프리미엄을 구입해도 본체 저장 용량이 32GB인지라 DLC만 다운 받을 거 아니면 외장하드 필수. 베이직 판은 그마저도 힘들다. 심지어 단가 때문에 USB 2.0을 탑재했다. [20] 각 기종별 설정화면에서 가져옴. [21] 미디어 한정 [22] Xbox One의 10비트 컬러 설정과 동일. [23] 미디어 한정 [24] PS4에서의 Deep Color 설정과 동일. 그러나 그쪽은 12비트 컬러 설정 미지원. [25] PS4 Pro에서의 2160p YUV420 설정과 동일. [26] Xbox One에서의 4K UHD + YCC 4:2:2 설정과 동일. [27] Xbox One에서의 일반 4K UHD 설정과 동일. [28] Wii U의 CPU는 1997년 등장한 PowerPC 750CXe(G3) 기반이고 PS3와 Xbox 360의 CPU는 2002년 등장한의 PowerPC 970(G5) 기반으로 5년의 차이가 난다. Xbox 360은 하이퍼스레딩을 지원해 3코어 6스레드 3.2Ghz의 성능을 보여주고 PS3은 3.2Ghz 클럭에 1개의 PPE와 7개의 SPE를 조합해 깡성능 자체는 비교 대상이 아니다. CPU가 구식이라 더 신형인 GPU를 들고 GPGPU까지 써서도 고작 전 세대 기종과 그래픽 경쟁을 벌여야 했다. [29] 네이티브 720p~1080p [30] 닌텐도에서 실험한 결과 경우에 따라서는 유선으로 연결된 TV 화면보다도 더 빠른 경우도 있다고 하며, 이를 위해서 화면 전송 알고리즘도 기존 방식과 다른 방법을 구현했다고 한다. [31] 닌텐도 64부터 개발한 프로세서는 시연회에서 늘 외피는 이전 세대와 같은 오버클럭 및 코어 증설한 베타 버전으로 시연했다고 하고, Wii 베타판은 그런 정보가 도는 소문이 아니라 실제 시연한 유저의 번역글이 있었다. [32] 다만, 해당 벤치마크 결과만을 가지고 Wii U의 성능이 2012년의 스마트폰에 비해 떨어진다는 것을 그대로 받아들이기에는 무리가 있다. 위 자료를 보면 iPhone 5 등의 iOS 기기가 갤럭시 S III 등의 안드로이드 기기에 비해 점수가 비정상적으로 높게 나오는데, 이는 SunSpider가 운영체제나 웹 브라우저의 최적화 등에 영향을 많이 받는 벤치마크이기 때문. [33] 경쟁 기기인 PlayStation 4와 Xbox One은 1년 뒤에 나왔는데 둘 다 GCN 2세대 아키텍처를 기반으로 하고 있는 반면, Wii U는 경쟁 기기들과 4세대나 차이 나는 TeraScale 1세대 아키텍처를 기반으로 했다. 더군다나 CPU 성능의 경우 경쟁 기기들도 그렇게 뛰어난 편은 아니지만, ISA 자체가 달라서 대등한 비교는 곤란하다는 점을 감안하고 봐도 PS4와 XB1에 탑재된 AMD 재규어 마이크로아키텍처가 저전력 라인업에 속하지만, 90년대 후반의 PowerPC 750 칩셋과의 제조년도 자체가 10년 이상의 격차가 난다. [34] 슬라이드 패드였다가 아날로그 스틱으로 변경. 참조 [35] 위 영상에 등장하는 패드와 위치가 다르다. ABXY 버튼 하단에 있다. [36] 기기 뒤에 있는 버튼을 펜으로 눌러야 한다. [37] 정전식 터치 스크린은 일단 비싸고 터치 감도 조정 때문에 감압식에 비해 개발 난이도가 높아진다. 안드로이드가 지금의 터치감을 가지게 된 것도 최근의 일이며 과거 윈도우 모바일에 정전식 터치 스크린을 적용했다가 쫄딱 망했던 일본 업체도 여럿 있었다. 그러나 감압식만의 장점이 있다 해도 이런 시대 역행적인 사고는 이해할 수 없다는 의견도 있다. [38] 블루투스 4.0은 +HS 기술이 적용됐다면 최대 24Mbps까지 지원되지만 Wii U에는 +HS 기술이 적용되지 않아 3Mbps까지만 지원되며 그마저도 실제 최대 속도는 2.1Mbps밖에 안된다. 그에 비해 802.11n은 1T × 1R로도 150Mbps를 지원한다. [39] 그런데 이 컨버터가 펌웨어 4.0.0 이상 스위치에서 터치 사용을 제외하는 대다수의 게임을 지원하므로서 중고로 많이 팔리고 있다. 닌텐도의 컨트롤러는 게임큐브가 역대급이라는 평가가 많고 아날로그 트리거를 원하면서 정품을 원한다면 필수다. [40] 그래서 애플에서는 이를 이용해 iPhone 등 신제품을 발표할 때 주파수 대역을 일본으로 설정해서 발표회 도중 주파수 간섭과 해킹의 가능성을 줄인다. 일본 주파수 대역은 미국 제품에선 사용 불가능한 대역이기 때문. [41] 호환 배터리도 있지만 품질을 보증할 수 없으므로 배터리가 문제가 된다면 USB 어댑터에 연결할 수 있는 케이블을 구매하여 사용하자. [42] 만약 소켓(콘센트)이 없다면 220V가 나오는 파워뱅크 등을 이용해도 된다.. [43] 스위치에서는 더욱 개량하여 플러그가 필요 없고 모든 게임이 지원되는(Wii U는 지원 안 되는 게임도 있었다.) 등 진정한 하이브리드 콘솔로 거듭났다. 단, 독에 끼우는 방식이라 TV 화면과 게임패드의 연계성은 사라졌다. [44] 경쟁 제품이었던 PlayStation 4에서도 PlayStation Vita/ 소니 엑스페리아/윈도우에 리모트 플레이를 지원하나 Wii U와 달리 TV가 필수다. 소형 모니터로 연결하면 되지만 그럼 리모트 플레이가 의미없어진다. PS Vita로 주로 하는데(휴대성/조작성) 한 번 연결해 놓으면 앵간한 거리는 리모트 플레이 가능하긴 하다. 거리가 멀어질수록 느려진다. [45] 게임 실행 후 로딩과정 중에 크래시한다. 국내판 Wii의 암호화 코드가 여타 해외판과는 다른 코드를 사용 중이기 때문으로 추정. [46] 여담으로 이 게임은 프로그레시브가 아니면 텍스처나 메뉴화면 로딩화면이 별로인데 프로그레시브면 구엑박에 준한다. 컴포넌트는 가격보다도 구하기 어려운게 문제 다이를 출력하는 개조도 많으나 정품 아니면 S단자로 만족하자, 영상출력용 개조칩과 납땜이 요구된다. [47] AV 단자, 센서 바는 꽃을 수 있다. [48] 이 때문에 자이로 센서가 필수인 스플래툰을 이 컨트롤러로 플레이하려면 Wii 리모컨을 물리적으로 묶어서 사용해야 했다. 공식에서 권장한 방법이다. 파일:놀랍게도공식사진.jpg [49] Wii 센서바를 연결시킬 수도 있다. [50] 검은색과 흰색 중 어느 색의 리모컨을 쓰든 색상이 어긋나는 부분이 생기게 된다. 당최 무슨 생각이었는지 의문. [51] NPD에서는 직접 게임기 판매량 발표를 하지 않는다. 나온 수치는 제조사에서 발표하거나 자료에 접근이 가능한 사람이 슬쩍 흘린 것. [52] 닌텐도가 다른 회사에게 횡포를 부렸기 때문이다. 가령 닌텐도 64 당시 경쟁 게임기들은 원가나 게임 용량 때문에 CD로 게임을 발매했는데, 닌텐도는 카트리지를 고집한데다 그 카트리지도 닌텐도가 독자적으로 생산해서 게임이 안 팔리면 게임 회사는 엄청난 적자를 봤다. [53] E3 2014에선 닌텐도가 다른 회사보다 시선을 끌 만한 신작을 대거 공개했다. 또한 이번 E3에서 다른 때와는 다르게 준비를 많이 했었다. 반면 다른 회사는 별다른 신작 공개는 하지 않았다. [54] Wii 스포츠, 마리오 카트 Wii, Wii 스포츠 리조트, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii, Wii Fit, Wii Fit Plus, 대난투 스매시브라더스 X, 슈퍼 마리오 갤럭시 [55] 참고로 1,365만이라는 수치는 닌텐도 스위치의 웬만한 퍼스트 파티 작품들만도 못한 실적이다. [56] 비꼬는 의미로 황유, 갓유라고도 부른다. [57] 기본적으로는 GTA 1, GTA 2처럼 민간인들을 쏴죽이거나 의뢰를 받는 등 아케이드 적인 요소가 강한 작품이다. 이 게임은 Wii의 마지막 게임이기도 하다. [기준시] 한국/도쿄 [59] 예외로, 극소수의 소프트웨어나 포켓몬 뱅크/무버는 종료 이후에도 서비스될 예정이다. [60] 다만 이는 PSP가 압도적인 고성능으로 나와 상대적으로 비교됐을 뿐 닌텐도 DS 역시 당시 나왔던 비슷한 성능의 휴대 전자기기가 극소수였을 정도로 상당한 성능이었고, 가격 역시 100달러의 차이가 있었다. [61] 여담으로 해당 사항으로 인해 닌텐도 스위치도 오랫동안 젤다의 전설 시리즈의 오리지널 독점작이 없는 기종이라는 타이틀을 가지고 있었으나, 2023년과 2024년에 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 젤다의 전설 지혜의 투영이 출시되면서 이 타이틀을 벗어났고 Wii U만이 해당 특징을 유지하고 있다. [62] 이 비운의 게임이란 타이틀은 후일 추가 콘텐츠와 함께 닌텐도 스위치로 이식되면서 겨우 씻어낼 수 있게 된다. [63] 레어 Ltd. 골든아이 007 반조-카주이가 N64 독점작으로서 세컨드 파티 킬러 타이틀의 위치에 있었고, 서드 파티였던 스타워즈: 제국의 그림자 스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈, 에피소드 1 레이서 등 스타워즈 게임들이 평가가 좋고 인기와 판매량이 많았다. 다만 아시아 시장에서는 N64 서드 파티들이 그다지 힘을 쓰지 못했다. [64] N64의 어려운 개발 난이도를 많이 낮췄고 이전보다 여유로워진 서드파티 정책 및 투자가 이루어졌음에도 돋보이는 서드파티 타이틀은 적었다. 바이오하자드 리메이크, 바이오하자드 4를 게임큐브 독점으로 발매했던 캡콤 정도가 있었지만, 1년 정도가 지난 이후 PlayStation 2로도 발매되어 그쪽에서 더 좋은 성과를 거두는 결과로 이어지고 말았다. [65] 닌텐도에서는 한닌 출범이전의 현대전자 대원씨아이가 발매했던 것도 한국닌텐도에서 발매한 것이 아니라는 이유로 미발매로 보기 때문에 (클래식 컨트롤러나 게임을 출시할때 북미나 일본이 아닌 유럽을 기준으로 하는것을 보면 참고는 하는것으로 보인다) 유일한 것은 아니나, 위 회사들이 계약을 안하고 무단으로 발매한 것이 아닌 닌텐도 본사와 정식계약을 하고 발매했던 것이므로 Wii U가 비공식적으로 최초이자 유일한 미발매 기기이다. [66] 휴대용은 3DS는 일본 발매 후 1년 2개월, 3DS XL가 일본/북미 발매 후 각각 2개월/1개월, 2DS가 북미 발매 후 2개월, New 3DS XL가 일본/북미 각각 발매 후 7개월/3개월, New 3DS가 일본 발매 11개월(한정판 정발)만에 정발되었고, New 2DS XL은 일본과 동시발매되었다. DS는 북미 발매 2년 2개월만에( 흑역사 대원씨아이 정발판 제외.) 되었다. 거치형인 Wii는 북미 발매 후 1년 5개월이 지나서 발매되었다. 그리고 Nintendo Switch는 발매 6개월 뒤에 정발이며 Lite동시발매. 현재 Nintendo Switch Lite와 New 닌텐도 2DS XL이 제일 일찍 정발되었다. [67] 언급과 상표 등록만은 되었다. 상표 등록이 무조건 정식 발매로 이어지는 것은 아니다. 짝퉁 방지 및 차세대 게임기 이식을 바라보는 상표 등록이라는 의견이 대세다. 확실한 정식 발매로 이어지려면 하드웨어의 전파 인증 및 소프트웨어의 심의 통과가 이뤄져야 하는데, Wii U와 관련된 하드웨어 전파 인증 및 소프트웨어 심의 통과는 커녕 언급조차 하지 않았다. 한국닌텐도에서 Wii U를 정식 발매하지 않는 이유는 닌텐도 본사 방침 때문이다. 한국닌텐도는 의결권 없이 단지 본사의 지시를 받아 업무를 수행할 뿐이므로 까려면 본사를 까는 게 정답이다. [68] 그런데 지역 코드를 해제한 해외 3DS에서 북미판과 동일한 영어로 실행(일본판도 지역 코드 해제한 북미판 3DS에서 실행하면 북미판과 동일한 영어로 실행)되는데, 정발판에서 보이지 않는 Wii U 연동 기능이 보인다. [69] 신세계아이앤씨에서 KADOKAWA게임스의 천공의 기사 로데아를 2015년 11월 12일에, 한국닌텐도에서도 일본에서 Wii가 한국에 런칭된 년도인 2008년 11월 13일에 출시한 반다이 남코 엔터테인먼트의 패밀리 스키&스노보드가 일본과의 약 7년의 간격을 두고 2015년 12월 10일에 발매됐으며, 이 게임을 마지막으로 국내 Wii 게임은 더 이상 나오지 않았다. [70] 발매 당시에는 패키지의 게임 타이틀 부분을 amiibo 스티커로 가리고 팔았는데, 닌텐도 3DS 이식판이 정식 출시된 후에는 스티커를 붙히지 않고 판매하고 있다. [71] 이 범주에 들어가는 게임이 마리오 카트 8 디럭스, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스, 베요네타 2, 스플래툰 2, 슈퍼 마리오 메이커 2, 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드, 피크민 3 디럭스 등이며, 앞으로 더 많이 늘어날 전망이다. [72] 당장 게임 & 와리오, 마리오 파티 10은 게임패드와 TV 스크린을 동시에 사용하는 모드가 있어 이식이 불가능하고, 터치! 커비 슈퍼 레인보우는 터치펜을 이용한 조작이 필수적이라 설령 싱글 플레이 전용으로 이식되더라도 휴대 모드 사용이 강제되어야 한다. 참고로 '휴대도 가능한 거치형 콘솔'을 표방하는 스위치에서 닌텐도가 발매한 게임 중 휴대 모드를 통한 터치 조작을 필수적으로 요구하는 게임은 매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝 정도밖에 없는데, 그마저도 TV 모드 전용 콘텐츠를 체험판/접대용 목적으로 따로 구비하고 있음을 생각하면 터치스크린 조작을 대체할 수 없는 타이틀들의 이식은 불가능하다. [73] 그나마 페이퍼 마리오 컬러 스플래시와 스타폭스 제로에 경우는 이식 가능성이 보였으나 두 작품 모두 좋은 성과를 못 거두운 결과로 인해 가능성이 높지 않다. 이중 페이퍼 마리오 시리즈는 컬러 스플래시가 아닌 페이퍼 마리오 종이접기 킹이라는 완전한 신작과 페이퍼 마리오 1000년의 문(2024)이라는 게임큐브 게임의 이식작이 나왔고 둘 다 컬러 스플래시보다 좋은 평가를 받으며 컬러 스플래시의 이식 가능성이 아예 사라져버렸다. 그리고 Wii U로 리마스터된 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD 황혼의 공주 HD 역시 큰 문제가 없지만 리마스터 작품인 만큼 두번 더 재이식될 가능성이 현저히 낮고, 특히 황혼의 공주는 Wii로 이미 국내 정발이 되어서 스위치 이식 우선도가 훨씬 낮다. [74] 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD, 젤다의 전설 황혼의 공주 HD [75] Wii 하드웨어가 오버클럭한 게임큐브라서 이론상 하위호환이 가능한데 닌텐도에서 소프트웨어로 제한해두었다. Wii U에 게임큐브 슬롯이 없어서 그런걸로 보인다. [76] 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 젤다의 전설 4개의 검+ [77] 그마저도 거의 모든 Wii U 독점작이 Nintendo Switch로 이식되어 순수 Wii U만의 독점작은 거의 전멸하다시피 한 상태기 때문에 이 이유로 Wii U를 구매하게 될 이유는 거의 없다. [78] Wii U보다 훨씬 저렴할뿐만 아니라 유지보수도 쉽다. Wii U에서 Wii/게임큐브 게임을 돌릴 때 SD해상도 출력이 구리다보니 Wii에 좋은 변환기를 사용하면 더 선명하게 즐길 수 있다. 또한 닌텐도 DS를 제외한 버추얼 콘솔 게임들도 전부 돌아간다. [79] 닌텐도 DS 시리즈는 저렴한 편이고 닌텐도 3DS 시리즈는 신형(New) 제품들은 경우에 따라 매우 비싸지만 구형 제품들은 괜찮은 가격에 구할 수 있다. [80] Wii U 독점 게임이 거의 없기 때문에 대다수의 유저들은 Wii U 전원을 꺼둔채로 방치해놨을 가능성이 높다. [81] 안타깝게도 8GB 모델은 Wii U 발매 초기에만 생산되었으므로 시중에 풀려있는 Wii U는 대부분 32GB 모델이다. [82] 습한 장소에 보관해두면 황변 현상이 생기고 심하면 화면이 고장날 수도 있다. [83] 기존의 컨트롤러는 AA배터리를 사용해서 단순히 교체해주면 됬는데 리튬 이온 배터리는 완충 또는 방전 상태로 두면 수명이 금방 닳고 GamePad 규격에 맞는 배터리를 구하기도 어렵다. [84] 일본 한정으로 닌텐도 온라인 스토어에서 Wii U 게임패드를 추가 판매하기는 했으나 일본 내에서 Wii U 판매량이 334만대에 그친 것을 생각하면 이를 구매한 유저는 극히 드물 것이다. [85] Wii U 로고가 뜰 때 버튼을 계속 누르고 있으면 Wii U 메뉴가 안 뜨고 바로 모드가 실행된다. [86] 당연하지만 필수가 아닌 옵션이다. [87] 게임패드로 전원을 올리면 최근 실행한 소프트가 바로 보인다. [88] 기기자체의 판매량 문제도 있었지만, 특히 브라질은 자국에서 생산되지 않은 수입 전자제품에 70% 이상의 악랄한 관세를 물리는 국가로 악명이 높은데다가 Wii U 역시 이를 피해갈 수 없었다. # 이 때문인지 세가 마스터 시스템 메가드라이브를 비롯한 텍토이에서 라이센스 생산된 구형 세가 게임기들이 아직까지도 팔리는 이유도 이런 상황 때문인 것이며, 자국에서 열린 월드컵을 기반으로 한 게임도 최신 플랫폼이 아닌 대부분 구형 플랫폼으로 나왔다. 또한 (실패로 끝나기는 했지만) 지보라는 자체 게임기를 개발하기도 했다.

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