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최근 수정 시각 : 2024-12-03 17:19:32

철권 7

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철권 7
鉄拳 7 | TEKKEN 7
파일:철권 7 박스아트.jpg
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 개발 반다이 남코 엔터테인먼트
유통 반다이 남코 엔터테인먼트, 파일:대한민국 국기.svg 인트라게임즈
CG 제작 반다이 남코 엔터테인먼트
디지털 프론티어
플랫폼 PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows가정용
SYSTEM ES3아케이드
장르 대전 격투 게임
엔진 언리얼 엔진 4.13
출시 PS4/XBOX ONE
파일:대한민국 국기.svg 파일:일본 국기.svg 2017년 6월 1일 | 파일:미국 캐나다 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2017년 6월 2일
PC: 2017년 6월 2일
아케이드: 2019년 2월 13일
등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가, ESRB T, CERO C, PEGI 16
사이트 콘솔판 공식 사이트(일본어)[1] 스팀 상점 페이지
1. 개요2. 발매 전 정보3. 게임 관련 정보4. 콘솔/PC판 추가요소
4.1. 스토리 모드4.2. 토너먼트 모드4.3. 갤러리4.4. 패치 노트
5. 각 기종별 특성
5.1. PS4(Pro 대응)5.2. XBOX ONE5.3. PC(스팀)5.4. 아케이드
6. 평가
6.1. 장점
6.1.1. 높은 접근성6.1.2. 아케이드보다 다양한 맵과 코스튬
6.2. 단점
6.2.1. 튜토리얼의 부재, 모르면 맞아야죠 6.2.2. 부실한 인게임 스토리6.2.3. 질 나쁜 코스튬, 맵, 브금6.2.4. 게임 시스템적 문제
7. 흥행8. 논란
8.1. 캐릭터 추가에 대한 논란8.2. 온라인 매칭 불가 이슈
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

콘솔판 발표 영상 한글 자막 Rage and Sorrow 트레일러
Overview 한글판 트레일러 콘솔판 오프닝 시네마틱[2]
그 주먹에 깃든 것은 분노인가, 아니면 슬픔인가 (その拳に宿すは怒りか、それとも哀しみか)

세계를 휘말리게 한 부자간의 싸움이 드디어 결착!! (世界を巻き込んた親子喧嘩 ついに決着!!)

마지막에 살아남는 건 어느 쪽인가? (Who will Survive - Father or Son?)
{{{#!folding [ 스토리   펼치기 · 접기 ]

세계에 선전포고를 날리며 대규모 전쟁을 시작한 미시마 재벌.
그 미시마 재벌에 대항하기 위하여 반미시마 재벌을 내걸고 일으킨 G사.
2대 세력에 의한 싸움이 점점 격해지는 가운데 미시마 재벌의 수령인 카자마 진이 돌연 행방불명이 되고 만다.

수령의 부재로 인하여 미시마 재벌은 각 지역에서 G사의 공격을 받아 전세는 G사가 우세한 상황으로 기울어지고 있다.
그러던 중, 한명의 남자가 홀로 미시마 재벌로 뛰어드는데.
남자의 이름은 미시마 헤이하치. 미시마 재벌의 초대 수령이자 미시마 재벌 그 자체라고 해도 과언이 아닌 존재이다.

헤이하치가 수령의 자리로 복귀하면서 미시마 재벌은 급속도로 세력을 일으켜 세우면서 전세는 다시 한번 팽팽한 접전 상태가 된다.
그 사이 헤이하치는 전세계를 향해 The King of Iron Fist Tournament 개최를 선언한다.
그것은 G사를 뒤에서 지배하고 있는 아들인 미시마 카즈야를 쓰러트리기 위한 작전 중 하나였다.

미시마 헤이하치와 미시마 카즈야의 세계를 넘나들며 벌이는 부자간의 싸움이 지금 결착을 향해 크게 움직이고 있다.

- 공식 사이트 - 이전 스토리 한국 공식 사이트 번역 아카이브}}}
대전 격투 게임 철권 시리즈의 7번째 작품이자 철권 시리즈 20주년 기념 작품. 철권 태그 토너먼트 2 이후 4년만에 나온 신작으로, 철권 6으로부터 무려 8년만에 나온 넘버링 속편이다.전편 이후 가장 오랜 기간의 공백기를 거쳐 나온 넘버링 시리즈이기도 했는데, 이 기록은 철권 8로 인해 다시 깨진다.
쉽게말해 철권7 만으로 엄청 우려먹던 작품이다...

2015년 3월 18일에 아케이드판이 먼저 출시되었으며, 그 후 2017년 6월 1일(PC 및 서구권은 6월 2일)에 콘솔, PC로 출시. 초기 빌드는 아케이드판 철권 7 페이티드 레트리뷰션을 베이스로 하고 있다. 훗날 2019년 아케이드판 FR 라운드 2는 이 가정용을 베이스로 제작. 타이틀명은 철권 6부터의 선례를 따라 부제인 "페이티드 레트리뷰션"은 따로 표기되지 않고 "철권 7"로만 표기된다.

2. 발매 전 정보

콘솔판의 발매는 한국 시각으로 2016년 6월 14일(북미 현지는 13일) E3 2016 현장에서 하라다 PD의 입과 티져 영상을 빌어 2017년 초에 PS4, Xbox One, PC로 출시된다고 공표했다. PC판 떡밥을 루머로만 취급했던 팬들에겐 정말 엄청난 소식이며 플스4나 엑박이 없어서 철권 콘솔판을 못했던 게임팬들에겐 어느정도 진입장벽이 낮아진 셈이라 철권을 즐기는 게이머가 많이 늘어날걸로 예상된다. 철권은 특히나 격투게임 중에서도 콘솔유저만의 전유물 같은 인식이 있어서인지 더욱더 화제가 되었다. 사실 철권 7의 경우 기존에 플레이스테이션 시리즈를 기반으로 한 전용 기판을 사용했던 것과는 다르게 PC기반의 기판을 사용한터라[3] 이전부터 밑밥을 깔아둔 셈이었다.
2017년 1월 23일 트레일러 공개를 통해 2017년 6월 1일 PS4/ Xbox One, 6월 2일 PC 스팀으로 출시될 것이라 밝혔다. 또한 예약구매자에게는 철권 레볼루션에 등장한 엘리자를 증정한다고 밝혔다. 또한 일본 내수판 기준으로 가정용의 경우 초회판으로 구매시[4] 오락실판 철권 7 페이티드 레트리뷰션에서 사용할 수 있는 아이템 3개[5]를 제공한다. 또한 다운로드판으로 구매할 경우 PS4의 경우 스페셜 사운드트랙 데이터, XBOX ONE의 경우 Xbox 360 하위호환으로 구동가능한 철권 6를 무료로 제공한다.

PC판은 스팀을 통해 발매되며 2017년 2월부터 상점 페이지에서 예약구매가 시작되었다. 가격은 일반판 49,800원, 디럭스 에디션[6] 78,800원이다. E3 2016을 통해 PC판 구동영상+스토리모드 영상이 공개되었으며 NGN 유튜브 채널을 통해 GTX 1080에 4K 해상도로 구동한 영상이 공개되었다.

PC판 발매에 대해선 철권이 드디어 PC로 정식 발매된다는 소식을 듣고 열광하는 측도 있지만 오락실을 완전히 죽이는 거 아니냐는 우려의 목소리도 있다. 그러나 현재까지 기판 가격 문제[7]로 인해 철권 7을 도입하지 않은 오락실도 많은 것을 보면 이는 PC 발매를 통해 철권을 다시 접하거나[8][9][10] 신규로 유입되는 유저들이 더 늘어날 뿐 오락실계까지는 완전히 영향을 미치지는 않을 것으로 추정된다.

한국에서는 PS4, PC뿐만 아니라 XBOX ONE[11]까지 포함해 전 기종이 한국어화 되어 발매될 예정이다. 이때까지 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아가 판매량 문제로 PS4를 주력으로 하여 일부 기종만 한글화하여 발매한 것을 생각하면[12] PC 유저들뿐만 아니라 시장 내부의 암울한 상황과 한국어화 타이틀 수의 부족으로 인해 국내 유저풀이 PC보다도 더 적은 엑스박스 유저들에게도 가뭄의 단비같은 소식이다.

가정용 예약구매는 2017년 5월 11일 ~ 5월 17일까지이며, 컬렉터스 에디션, 디럭스 에디션, 일반 모두 공통으로 11일~17일 내에 예약 구매한 구매자들에게 기술 커맨드북과 컬렉터즈 카드가 보너스로 제공된다. 그리고 예약 판매를 시작한 지 하루만에 전 기종 예약 구매를 통한 컬렉터스 에디션, 디럭스 에디션이 매진되었다. 컬렉터스 에디션의 수량은 PS4 1,800개, PC 150개, XBOX ONE 50개(...)가 준비되었는데 전체적인 판매량 추이를 보면 당연히게도 PS4가 가장 많았다. PS4판으로만 3천개 가까이 예약받은 샵이 있을 정도이며 1천개 넘게 예약받은 샵 역시 4개 이상이다. PC판의 경우 가장 많이 예약받은 샵이 600개 가까운 물량을 예약받아 제법 선전한 셈. PC판은 한정판 수량을 좀 더 배정받았어도 괜찮았을 법한 수준. 안타깝게도 XBOX ONE판은 100개 넘는 물량을 예약받은 샵이 단 한 곳도 없는 것으로 확인되었다. 18일부터는 기술 커맨드북과 콜렉터즈 카드가 제공되지 않고 특전 DLC만 제공된다.

2017년 5월 30일부터 PS4 플랫폼의 프리로드가 풀렸고 스팀판은 그 다음날인 2017년 5월 31일부터 프리로드가 풀렸다.

3. 게임 관련 정보

3.1. 출전 캐릭터

철권 7 출전 캐릭터

엔트리 변화
신규 캐릭터 고우키[게스트], 기가스, 기스[게스트], 네간[게스트], 녹티스[게스트], 럭키 클로에, 리디아, 리로이, 마스터 레이븐, 샤힌, 엘리자, 조시, 카즈미, 카타리나, 클라우디오, 파캄람
기존 캐릭터 요시미츠, 니나, 폴, 킹, 쿠마, 헤이하치, 레이, 잭, 샤오유, 화랑, 진, 줄리아, 브라이언, 에디, 팬더, 카즈야, 로우, 리, 머독, 스티브, 안나, 간류, 잭, 아스카, 펭, 데빌 진, 아머 킹, 리리, 드라구노프, 레오, 미겔, 밥, 자피나, 라스, 알리사
복귀 캐릭터 쿠니미츠
하차 캐릭터 크리스티, 왕, 백두산, 브루스, 모쿠진, 레이븐, 로저 주니어

3.2. 게임 가이드

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3.3. 등장 스테이지

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3.4. 계급

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4. 콘솔/PC판 추가요소

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※본 문단은 콘솔/PC판만의 추가요소를 서술하고 있습니다. 기본적인 게임성에 대한 정보는 철권 7/가이드 문서를 참조하시기 바랍니다.

4.1. 스토리 모드

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4.2. 토너먼트 모드

콘솔판의 멀티플레이에 추가될 새로운 모드로 최대 8인의 인원이 일정량의 상금을 걸고 토너먼트 형식으로 싸우는 모드이다. 토너먼트 모드의 경우 대기 도중 같은 토너먼트 유저들과의 채팅이 가능하다.[17] pc판의 경우 한글입력이 지원 안되기 때문에 한글 입력기 프로그램을 사용해야 한다. 또한 싱글 엘리미네이션 모드 뿐만 아니라 더블 엘리미네이션 토너먼트 모드 또한 지원한다. 빠른 진행을 위해 동시진행을 할 수 있지만 중계나 관람을 위해 한경기씩 진행하는 것도 옵션으로 선택할 수 있다.

대신 토너먼트 모드는 반드시 플레이어가 참가해야 해서 중계를 목적으로 한다면 부전승자가 나올 수밖에 없으며 대회에서 사용하지 않는 단판승만 지원하고 있고[18] 토너먼트 인원을 재배치하는 것도 불가능해서 단순 게임용 모드로는 괜찮지만 현재 사양을 대회용으로 사용하기엔 하자가 있다. 대회룰을 그대로 하기에는 너무 시간이 많이 걸려서 추가하지 않았을 가능성도 있다.

방장인경우 토너먼트 도중에 대진표가 나오는 시간에 다른 플레이어를 강퇴시킬 수 있다. 이를 통해 자신의 상대를 전부 강퇴시켜서 자신이 부정승으로 올라갈 수 있다. 심지어 채팅창에도 그냥 퇴장했다고만 뜨고 강퇴당했다는 것이 나오지 않아 토너먼트 승리를 쉽게 할 수 있는 약간의 문제점이 있다. 이점은 토너먼트가 주로 친선용도로 사용되어 티가나지 않는 문제이기도 하다.
또한 방장이 경기도중 이탈하면 호스트가 없어져서 그대로 폭파되는 심각한 사항이 있었으나 이후 패치로 랜덤 유저가 새로운 호스트를 맡도록 패치되었다.

4.3. 갤러리

역대 철권 시리즈들의 오프닝 영상이나 시네마틱 영상, 엔딩 영상과 각종 철권 관련 애니메이션들이나 일러스트들을 감상할 수 있다. 심지어는 철권 빠칭코(!)와 관련된 영상들도 감상 가능. 철권 7 PC판의 용량이 57 GB 남짓인데 본편이 아닌 전작들의 갤러리 영상의 용량만해도 9 GB가 넘어간다.

4.4. 패치 노트

패치 노트 일본어 공식 홈페이지 (Ver.2.10부터 나옴)
[ Ver.1.01 - 2017.06.01. Day-one 패치   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 온라인 기능 개선
  • 토너먼트 룰에 더블엘리미네이션 추가
[ Ver.1.02 - 2017.06.08.   펼치기/접기 ]
* 온라인 매칭 최적화, 매칭시 시간이 덜 걸리게 개선, 안전성 향상
  • 매치리스트 기능은 온라인 성능 개선으로 제거
  • RANK MATCH 시 상대방의 캐릭터, 승수, 랭크 가 표시되지 않고 아이콘, 닉네임, 핑 만 표시되도록 변경
  • 플스의 음성채팅을 ON/OFF 할 수 있게 변경(기본설정은 OFF)
  • 니나의 Ivory Cutter(LP+RK) 성능 수정[19]
[ Ver.1.03 - 2017.07.05.   펼치기/접기 ]
* 리벤지매치시 상대방의 캐릭터와 이름이 변경되는 문제 수정
  • 리벤지 매치를 이제 무제한으로 할 수 있게 조정
  • Jukebox에서 Tekken1,2,3,4 의 BGM볼륨 조정
  • 특정 캐릭터의 개발의도와 다른 특정 색상 값 수정(드라그노프 코스튬 중 스컬로 매니아 복장, 일명 '코난 범인 룩' 수정)
  • 레오의 상체가 투명해지는 커스터마이즈 수정
  • 일부 캐릭터의 레이지 상태에서 잡기 대미지가 비정상적인것을 수정
[ Ver.1.04 - 2017.07.21.   펼치기/접기 ]
* 커스터마이즈 아이템과 관련된 일부 버그 수정
[ Ver.1.05 - 2017.08.30.   펼치기/접기 ]
* RANK MATCH 매칭시 상대방의 플레이어 아이콘과 단절율만 표시됨.
  • 온라인 토너먼트중 호스트 플레이어가 연결이 끊겨도 자동으로 다른 플레이어가 새로운 호스트가 되도록 수정
  • 리더보드에서 더 많은 정보를 표시하도록 변경
  • 온라인 매칭, 토너먼트모드에 대한 안정성 개선
[ Ver.1.06 - 2017.09.05.   펼치기/접기 ]
* PS4: 커스터마이즈 모드에서 자동으로 변경되는 해상도로 인해 대전으로 전환시 발생하는 프레임 하락 수정(PS4 프로에선 발생하지 않던 문제)
  • STEAM: 1.05패치때 업데이트한 리더 보드 시스템 오류로 리더 보드 시스템을 v1.05 이전으로 롤백
[ Ver.1.07 - 2017.09.22.   펼치기/접기 ]
* 무료로 사용할 수 있는 새로운 패널 추가 이미지 보기
[ Ver.1.08 - 2017.09.29.   펼치기/접기 ]
* 온라인 모드 개선
RANKED MATCH와 QUICK MATCH 시에 상대방의 지역정보와 언어가 보여집니다
승리 기록은 더이상 PLAYER MATCH 시작전에 표시되지 않습니다.
온라인 토너먼트를 개선하기 위해 온라인 토너먼트 생성 및 검색 페이지에서 최대 참가자 선택을 삭제했습니다.
* Ultimate TEKKEN BOWL 개선
캐릭터 음성은 공을 던질 때 재생됩니다.
공을 던질 때 다양한 게이지의 속도를 조정했습니다.
플레이어가 스트라이크를 당했을 때 카메라를 조정했습니다.
* 특정 의상을 착용했을 때 카타리나의 위장에 문신이 사라지는 문제가 수정되었습니다.
* 향상된 게임 안정성
온라인 모드, Ultimate TEKKEN BOWL 에서의 전투 중 동작, 캐릭터 커스터마이징 등의 안정성을 향상 시켰습니다.
[ Ver.1.09 - 2017.11.29.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 기스 (DLC 2) 추가
  • 갤러리에 영상들이 추가되었습니다.
  • player matches 플레이시 세션의 인원수를 2로 설정하면 리매치가 가능하도록 하는 기능을 추가 하였습니다.
  • 승리수에 기반한 각각의 캐릭터 랭킹이 리더보드에 표시됩니다.
  • 매치매이킹시 최적화를 향상하였습니다.
  • 여러가지 버그를 수정하였습니다.
[ Ver.1.10 - 2017.12.14.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • PS4 및 XB1의 입력 지연 감소 : 컨트롤러 입력 응답 성 향상.
  • PS4, XB1 및 PC의 전반적인 게임 안정성 향상 : 전투 및 캐릭터 커스터마이즈시 게임 성능 안정성이 향상되었습니다.
[ Ver.1.12 - 2018.03.21.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 녹티스 (DLC 3) 추가
  • NVIDIA ShadowPlay Highlights 적용, 최신 엔비디아 드라이버와 지포스 익스피어리언스 필요, 아래와 같은 상황시 자동으로 녹화함
    • 레이지 아트를 이용하여 거의 패배할 게임을 승리
    • 그레이트 승리 시
    • 슈퍼 슬로우 발동 시
    • 공콤 대미지 50/70/85 이상, 공콤 10히트 이상
    • 온라인 배틀에서 이김/짐/비김 (초기 세팅에서는 적용안됨, 지포스 익스피어리언스에서 적용해야 함)
    • 온라인 배틀에서 5경기 이상 승리한 상대를 이김
    • 랭크 매치에서 승단 (3단 이상)
[ Ver.2.00 - 2018.09.04.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 시즌 2 시작, 레이 (DLC 5), 안나 (DLC 6) 추가
  • 월 바운드, New Easy-Combo 및 Assist 기능 추가
  • 캐릭터 & 스테이지 선택 화면 및 기타 메뉴 개선
  • 승급/강등 관련 랭킹 포인트 및 포인트 게이지는 전투 종료 시 표시되어 진행 상황을 보여줌
  • 온라인 모드에서 최고 계급인 캐릭터에 따라 다른 캐릭터의 계급이 조절됨
[ Ver.2.02 - 2018.10.31.   펼치기/접기 ]
* 출처 (캐릭터 별 밸런스 수정은 PDF 참조)
  • 스프링 킥(누운 상태 AK)
    • 일반: 발생 프레임 16 → 19, 점프 스테이터스 22F → 12F
    • 킹, 에디: 점프 스테이터스 16F → 12F
  • 뒤 자세 공용 기술 대미지 조정(고엘기녹, 스티브 제외), RK 25 → 18, 9RK 21 → 18, 8RK 21 → 18(+히트시 상황변경)
  • 수직 점프, 백점프 착지시 LK 대미지 조정 25 → 20
  • 2018.11.01. 특정 기술 히트시 4로 후방 기상시 기상 방향 틀어지는 것 수정 (출처 참조)
[ Ver.2.10 - 2018.12.03.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 머덕 (DLC 6), 아머킹 (DLC 7) 추가
  • 안나와 레이의 커마 캐릭터 패널, 갤러리에 일러스트 추가, 녹티스 옷 추가
  • 체력 게이지 색, 캐릭터 선택 창 음악 변경
  • 버그, 밸런스 수정
  • Ver.2.11. 2018.12.13. 로우, 머덕 버그 수정 번역글
[ Ver.2.20 - 2019.02.28.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 줄리아 (DLC 8), 네간 (DLC 9) 추가
  • 밸런스 수정, PDF (영문)
  • 연습 모드에서 간이 셀렉트, 웜 업에서 카운터, 레이지 온 오프 기능 추가
  • 새 스테이지(JUNGLE OUTPOST 2, TWILIGHT CONFLICT 2, INFINITE AZURE 2, LAST DAY ON EARTH) 추가
  • 머덕, 아머킹 패널, 갤러리에 일러스트, 주크박스에서 음악 추가
  • Ver.2.21. 2019.03.11. 스팀에서 아머킹, 머덕에 의한 랭킹 버그 수정
  • Ver.2.22. 2019.04.02. 헤이하치 군 이펙트(빨강, 파랑, 주황) 추가
[ Ver.2.30 - 2019.05.30.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 밸런스 조절 (링크 내 이미지 링크 참조)
  • 2주년 기념 아이템 및 네간 커스터마이즈 아이템 추가
[ Ver.3.00 - 2019.09.11.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 시즌 3 시작, 자피나(DLC 10) 추가, 기존 캐릭터들 신기술 추가 및 밸런스 수정
    • 레이지 발동 체력 +10%, 40 → 44
  • 플레이 스탯 추가
  • 캐릭터 선택창에서 코스튬 프리셋 기능 추가
  • 메인 메뉴, 캐릭터 선책탕 리뉴얼, 갤러리 일러스트 추가
  • 비기너 ~ 1급 계급이 1단으로 변경, 온라인 계급 1단부터 시작
  • Ver.3.01. 2019.10.03. 특정 기술 이슈 수정, 게임 안정성 향상
  • Ver.3.03. 2019.11.12. 몇몇 기술 편의성, 이슈, 밸런스 수정( 영문 PDF 링크, 가장 큰 것이 고우키 기 수급률 -25%)
[ Ver.3.10 - 2019.12.09.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 간류 (DLC 11), 리로이 (DLC 12), 프레임 데이터 디스플레이 (DLC 13) 추가
  • 밸런스 수정 (링크 참조)
  • 연습 모드에 Punishment Training, 더 많은 샘플 콤보 추가
  • 전세계 승률 추가
  • 수염난 남자 커스터마이즈 아이템 들 추가
  • Ver.3.11. 2019.12.19. 샘플 콤보, 확정 반격 연습, 프레임 데이터 디스플레이의 잘못된 정보 수정, 의도치않은 월 바운드 수정
[ Ver.3.20 - 2020.01.28.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 밸런스 수정 (일본 홈페이지 링크 참조)
  • MY REPLAY & TIPS 추가
  • Ver.3.21. 2019.02.12. 리로이 기술 수정
[ Ver.3.30 - 2020.03.23.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 파캄람 (DLC 14), CAVE OF ENLIIGHTENMENT 스테이지 (DLC 15) 추가
  • 밸런스 수정, 영문 PDF 링크
  • 반격 연습의 일괄 조작, 샘플 콤보 대미지 표시 추가
  • 프레임 데이터 디스플레이(+리플레이)에 앉은 상태, 점프 상태 아이콘 표시
  • 기스, 아쿠마, 간류 아이템 추가
  • Ver.3.31. 2020.04.21. 밸런스 수정, 영문 PDF 링크
  • Ver.3.32. 2020.04.21. 파캄람 체형 수정, 트레저 배틀-트레저 박스에서 아머킹 어레인지 스타일(Type A)가 안나오던 버그 수정
  • Ver.3.33. 2020.04.21. 밸런스 수정 ( 링크(영문) 참조) 플레이어 매치-세션 룸에서 건너뛰기 기능 추가, 스테이지 선택에서 랜덤 선택시 표시되게 수정
[ Ver.4.00 - 2020.11.09.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 시즌 4 시작, 쿠니미츠 (DLC 16), VERMILION GATES 스테이지 (DLC 17) 추가(11.10.부터)
  • 밸런스 조정, 신기술 추가 영문 PDF 압축파일 링크
    • 체력 170 → 175 (레이지 체력 44 → 41, 즉 약 23.4%의 체력에서 발동됨)
    • 벽 콤보 보정 90% → 80%, 벽 콤보 다운 판정 보정 60% → 50%
    • 발코니 브레이크 보정 90% 적용, 월 브레이크 보정 90% 적용(벽 깰 때마다 90% - 80% - 70% 보정)
    • 9nRK 3종(상승 중, 고점에서, 하강 중) 아래쪽으로 판정 강화
    • 월 바운드 시스템 추가
  • 테켄 갓 오메가 계급 추가, 모든 캐릭터의 계급 4단계 하강
  • 랭크 매치에서 테켄 갓 프라임 이상 계급이면 3연패시 포인트 크게 감소 (일명 신호등)
  • 철권력 시스템 추가, 철권력에 따라 아이디 글자색 변경
  • 대전 상대가 와이파이인지 표시, 롤백 넷코드 개선
  • UI(체력바 색상 황+녹 → 녹+적 등) 수정
  • ARENA 스테이지 기간한정으로 팩맨 스테이지로 변경
  • 트레저 배틀에서 사용중인 캐릭터의 아이템 출현 확률 증가, 갤러리에 일러스트 추가
  • Ver.4.01. 2020.11.26. 몇몇 기술 버그성 이슈 수정, 영문 PDF 링크
  • Ver.4.02. 2021.01.19. 게임 안정성, 버그 수정
[ Ver.4.10 - 2021.03.22.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 리디아 (DLC 18), ISLAND PARADISE 스테이지 (DLC 19) 추가
  • 밸런스 수정, 영문 PDF 링크
  • 플레이어 매치 기능 확장, 자신의 순서를 자동으로 스킵하는 기능 추가, 대전결과 채팅에 표기되는 기능 추가
  • 갤러리에 일러스트 추가
  • 게임 안정성, 버그 수정
[ Ver.4.20 - 2021.05.27.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 밸런스 수정 영문 PDF 링크
  • 시즌 4 헤어 스타일, 시즌 4 봉제인형 아이템 추가
  • ARENA 스타일 원래대로 바뀜
  • 게임 안정성, 버그 수정
[ Ver.5.00 - 2022.08.17.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 밸런스 수정 영문 PDF 링크
  • 벽 비틀(壁よろけ, Wall crush) 시스템 추가
  • 온라인 매치에서 통신 정보(Ping/RTT, Delay Frames, Rollback Frames) 표시됨
    파일:TK7 connection.jpg
  • 게임 안정성, 버그 수정
[ Ver.5.01 - 2022.10.04.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 밸런스 수정 영문 PDF 링크
  • 벽꽝 후 좌, 우 낙법(LP,RP,LK,RK로 쓰는)의 호밍 성능 강화, 상대의 공격을 뒤에서 맞는 경우를 줄임
  • 온라인 모드에서 부정 행위(치트)나 이용 약관에 저촉되는 행위를 반복하는 계정에 대한 경고 혹은 정지 처리
[ Ver.5.10 - 2022.12.12.   펼치기/접기 ]
* 출처
  • 커스터마이징 아이템(캐릭터 패널 세트) 추가
  • 옵션에 스트리밍 모드 추가: Ranked Match, Player Match, Quick Match에서 상대방의 아이디가 안보이고 캐릭터 이름만 보이게 됨
  • 캐릭터 선택 기능 강화: 즐겨찾기 기능(원하는 캐릭터와 의상), 마지막 사용한 코스튬 기능
  • 토너먼트 설정 수정: 해당 설정이 켜져 있을 때 다음 기능이 사용 불가(즐겨찾기 설정, 캐릭터 코스튬 설정, 마지막 사용한 코스튬 저장)
  • 연결 상태 정보 업데이트

5. 각 기종별 특성

기종간 크로스 플레이가 불가능한 것은 아쉬운 점. 하라다 카츠히로 프로듀서의 언급에 따르면 기술적으로는 가능하나 각 플랫폼들의 정책으로 인해 불발되었다라고. 스트리트 파이터 5(PS4-PC), 킬러 인스팅트(XBOX ONE-PC)의 크로스 플레이 가능 여부를 봤을 때 PS-엑박 기종 간 매칭이 문제가 되었을 가능성이 높다[20].
파일:tekken_compar.png
기종별 그래픽 퀄리티비교

각 기종별 그래픽 퀄리티를 비교하면 역시나 PC판이 가장 좋다. PC판은 안티 앨리어싱과 같은 설정 이외에도 모션 블러까지 설정이 가능하다. 3단계로 강도를 조절할 수 있으며 최대치로 올리면 굉장히 역동적이긴 하나 눈이 아플 수도 있으니 원하는 수준으로 조절하는 것이 좋다.

5.1. PS4(Pro 대응)

예약구매 수량처럼 가장 많이 팔렸다. 철권 시리즈가 플레이스테이션 기종에서 가지는 의미, 국내 비디오게임 시장 상황, 가장 풍부한 특전, E-Sports 등을 고려하면 가장 많이 팔릴 수밖에 없었다. 그만큼 온라인 유저도 많을 것이 분명하기에 3기종 중에 가장 온라인이 흥할 것이라는 예상이 가능했다. 허나 발매 초창기에 대전이 성립되지 않는 문제점이 심각한 수준으로 발생하고 있는지라 유저들의 원성이 높다. 이는 2017년 6월 8일자 패치로 온라인 대전의 매칭이 원활해졌다.

PS4 Pro에서 작동하는 철권 7은 1920*1080 해상도이며 일반 PS4에서는 1536*864의 비정규해상도로 동작한다. 프로는 여기에 여러 가지 필터링까지 더해져 일반/슬림에 비해 상대적으로 깔끔하다. 로딩 시간은 프로와 노멀 둘 다 20초 초중반대 수준으로 큰 차이는 없다.

PS4판의 문제점 중 하나로 인풋랙이 3기종 중 가장 좋지 않다. 난다긴다하는 고수들이 잡기 하나를 못 푸는 실정이다. 분명히 보고 버튼을 눌렀는데 입력지연 때문에 풀기 가능 시간에 버튼이 입력되지 않은것으로 취급되는 것. 이것때문에 하라다 PD의 트위터는 거의 이 내용으로 도배가 되다시피 하고 이후 제작진도 이 문제를 해결하기위해 노력하고 있다고 밝혔다. #

2017년 7월 11일 현재 PS4/XBOX/PC 중 PS4의 입력 지연(=인풋 랙)이 가장 심한 상태고 하라다 PD의 트윗에 따르면 인풋 랙 패치가 있을 예정이라고 한다.

2017년 7월 5일 1.03 패치가 이루어졌으며 해당 패치로 미세하게 인풋 랙 개선이 이루어졌다. 철권은 1초에 60 프레임의 게임이며 1프레임은 60분의 1초, 약 0.017(=17ms)초 정도의 시간을 가진다. 위 링크에 의하면 해당 패치로 인해 개선된 입력 지연 시간은 6ms(1ms = 1000분의 1초) 정도이며, 따라서 해당 수치는 넉넉하게 오차를 계산해도 0.3 ~ 0.5 프레임 정도의 수치를 의미한다. 철권에서 가장 빠른 기술이 10프레임에 발생하는 정도이므로, 0.5프레임이라고 하는 수치는 받아들이는 사람에 따라선 '개선' 이라고 말하기엔 다소 부족하다고 느껴질 수 있다.

하라다 PD가 말했던 인풋 랙 개선 패치가 1.03 패치를 의미하는 건지 의견이 분분했으나, 해당 글이 작성되는 현재(2017년 7월 11일)까지 별도의 추가 패치가 없는 것으로 보아 1.03 패치가 인풋 랙 개선 패치를 포함하고 있다고 보여진다.

패치 직후 하라다 PD는 언리얼 엔진4의 하드웨어적 특성상 인풋 랙이 발생할 수밖에 없다는 취지의 언급을 했다.
이는 언리얼엔진4를 쓰는 다른 게임들도 마찬가지인데 언리얼 엔진4의 4.19 업데이트로 60Hz 기준 약 2프레임(33ms)가량의 인풋렉 감소 패치가 있을것이라고 하나. 2017년 12월 13일 1.10 패치로 꽤 인풋랙이 줄어들어 PC판에 준하는 수준이 되었다.

늦게나마 패치가 이뤄졌지만 인풋랙 문제와 PC판의 뛰어난 접근성에 밀려 한국에서는 주류가 되지 못한 상황이다. 물론 공식 대회인 TWT는 PS4로 치러지지만 대회는 오프라인 이라서 온라인보단 인풋랙이 낮아 선수들도 PC판으로 연습하고 나가는 편이 많다. 때문에 아케이드를 제외한 대회는 거의 다 PC로 하는 경우가 많다.

5.2. XBOX ONE

XBOX ONE판은 3기종 중에 유저나 언론 쪽에서 가장 다뤄지지 않고 있으며 유튜브나 트위치만 봐도 관련 영상을 가장 찾기 힘든 상황이다.

대다수 유저가 북미와 유럽이어서 동아시아에서는 원활한 대전이 불가능하다.

또, 다소 아쉬운 이식 퀄리티가 발목을 잡는다. XBOX ONE판은 1280*720의 낮은 해상도로 구동될 뿐만 아니라 로딩 시간도 거의 대부분 30초를 넘고 40초 가까이 될 때도 있어서 해결이 필요한 상황이다.

특전으로 전작 철권 6를 무료로 제공했다.

특이사항이 있다면 컨트롤러 인풋랙이 PS판에 비해 적다. 거의2/3 수준.

5.3. PC(스팀)

본론에 앞서 PC판의 최적화 상태가 매우 좋다. 어느 정도냐 하면 해상도와 렌더링 스케일 이 두개만 잘 조절하면, 최소 사양도 안되는 오래된 그래픽 카드에서 60 고정이 된다! 철갤에서는 각종 고전 그래픽 카드로 실행 혹은 60 고정에 성공했다고 글이 여러 개가 올라왔다. 무려 인텔 HD Grapics 520의 내장 그래픽으로도 최하옵에 해상도를 낮추면 59~60 프레임 고정까지도 가능하다! 최소사양으로만 맞춰도 1920x1080 해상도에서 중옵으로 60 고정이 되는데, 사실상 대부분의 게임에서는 중옵으로 60 고정되는 정도가 권장 사양이기 때문에 4K 해상도에서 즐기는 게 아닌 이상은 철권 7의 최소 사양을 곧 권장 사양으로 보아도 무방하다.

최초의 PC판 철권 시리즈라는 버프 덕에 의외로 발매 초창기에 가장 흥하고 호평받고 있다. 국내에서는 예약 판매 당시를 기준으로 PS4판이 최소 3배는 많이 팔렸을 것으로 추정되나 상술한 온라인 대전 불가 현상이 문제가 되고 있는 가운데 스팀판은 이러한 현상이 현저히 적어서 일부에서는 PS4판 이외에도 PC판도 구매하는 상황이 연출되기도 했다. 출시 이후에도 PS4 버전과 PC 버전을 두고 어떤 걸 구입해야 하는지의 질문들이 종종 올라오는 수준이다.

국내에서의 초기 판매량 추정치는 약 1만장으로 전세계 판매량의 10% 정도를 차지하며 미국, 영국에 이어 판매량 3위를 차지했다. 이는 전세계 대비 대한민국 스팀 유저수가 10위권 후반인 것을 생각하면 엄청난 비율이며 전세계 스팀 유저 비율 부동의 2위인 러시아 마저도 철권 7 판매량은 한국의 60% 수준에 불과하다. 실제로 한국 스팀 상점에서는 얼리 액서스 출시 직후부터 부동의 매출 1위인 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 1위 순위를 일시적으로 탈환했던 적이 있다. 2017년 6월 8일에는 국내 판매량 추정치가 2만장 수준까지 올라갔으며 기존에 2위였던 영국을 2배 가까운 차이로 제치고 판매량 순위 2위로 올라섰다. 스팀 스파이 2017년 6월 26일 기준 한국 PC판 판매량이 4만장, 9월말 기준 약 5만장을 돌파하였다. 북미에 비해 판매량은 적지만, 시간이 지남에 따라 플레이어 수는 한국이 더 많아진편.

이렇듯 PC판은 한국의 경우 타 국가에 비해 상대적으로 많은 인기를 누리고 있다. 2017년 7월 마지막주를 기준으로 한국 스팀 상점에서 철권 7의 판매순위는 여전히 5위 안의 상위권을 유지하고 있는데 전세계 스팀 판매 순위를 종합했을 때 철권 7이 40위권임을 감안하면 확실히 한국에서의 인기는 높다고 할 수 있다.[21] 외국 2017 스팀 여름 세일 기간 동안에는 다른 국가의 경우 배틀그라운드가 매출 1위를 유지하는 가운데 세일중인 게임들이 대부분 상위권을 휩쓸면서 대부분의 신작 게임들의 판매 순위는 2페이지 이후로 밀려났는데 한국만큼은 철권 7이 항상 1페이지에 있었다. 2주 이내 활동유저 수는 한국이 가끔씩 미국을 앞지르는 일도 일어나고 있는지라 한국에서는 상대적으로 PC판의 인기가 높다고 할 수 있다. 어느 정도냐면, 과거 스트리트 파이터 2, 더 킹 오브 파이터즈 '98의 계보를 잇는 대중적 격투게임이 게이머의 대부분을 보유하고 있는 PC에서 발매된 덕분에 과거 아케이드 전성기 시절 철권 3 철권 태그 토너먼트 수준의 위상을 국내에서 되찾았다고 할 정도이다. 이 분야 최고의 위치에 있는 무릎은 물론 과거에도 매스컴에 얼굴을 비춘 적은 있지만 7 발매 이후로 가장 활발하게 방송 활동을 진행했다.

온라인 환경은 안테나 3칸 수준의 유저와 플레이할 때에도 큰 무리가 없을 정도로 쾌적한 수준이다. 다만 같은 핑이라도 지역에 따라 차이가 있으므로 상대방 언어를 보고 선택하는 편이 좋다. 또한 스팀에 등록된 친구가 플레이어 매치나 토너먼트에 초대할 경우 초대에 응하면 게임이 실행되고 제작사 로고 및 오프닝 영상을 스킵하면 자동으로 초대방에 입장하게 된다.

패치는 플스에 먼저되는 방식 때문에 무한 리벤지와 효용성이 떨어지는 매칭리스트 삭제 등이 PC판에 늦게 이루어졌으나 엘리자 정식 추가와 더불어 스팀판에도 패치가 적용되어 랭매에서 무한 리벤지가 가능해졌고 매칭 시스템 속도도 개선되어 보다 빠른 매칭이 이루어지고 있다. 대신 악명 높던 매칭리스트 기능 자체가 삭제되고 워밍업 기능만 존재하며 누군가를 지정저격하는 랭킹 매치가 불가능해졌다. 게다가 매칭할 때 캐릭터나 계급, 승수가 보이지 않는데, 원래 전작이나 보통의 격투게임들이 이러한 시스템으로 이루어져 있었으며 캐릭터나 계급, 승수가 보일 시 서로 원하는 상대와 겨룰 때까지 거르기 때문에 비효율적인 시스템으로 오히려 철권이 새로운 방식의 매칭시스템을 선보였다가 보통의 방식으로 회귀 한것으로 보인다.
시스템 요구사양 (스팀 상점 페이지)
<colbgcolor=#eee,#111> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7/8/10 64bit
프로세서 Intel Core i3-4160 Intel Core i5-4690
메모리 6 GB 8 GB
그래픽 NVIDIA GeForce GTX 660 2GB
NVIDIA GeForce GTX 750Ti 2GB
NVIDIA GeForce GTX 1060
DirectX 버전 11
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장 공간 60GB 이상[22]
사운드카드 DirectX compatible soundcard or onboard chipset

하라다 P의 트윗에 따르면 최소 사양에서 해상도 조정을 통해 중하옵 60 프레임으로 구동이 가능하다고 하였고 실제로 그렇게 되었다. 엔비디아 포럼에 따르면 권장 사양으로 1440p 60fps 구동이 가능하다고 밝혔다. 4K 60fps 구동은 GTX 1080Ti를 권장하고있다.

이식 퀄리티에 대해 말하자면 코에이 테크모가 워낙 PC 이식 분야에서 좋지 않은 의미로 지존이라서 그렇지 반다이남코 역시 안좋은 의미로 PC게임쪽에서 유명한데 철권 7 만큼은 절대 아니다. 애초에 아케이드 기판이 PC 기반인 SYSTEM ES 시리즈라서 아케이드의 최적화를 그대로 가져오면 되기 때문에 PC로의 이식이 머리를 쥐어뜯게 만드는 PS3의 셀 프로세스와는 비교할 수 없는 이식 편의성이 보장되었기 때문인 듯 하다.

대부분의 유저의 플레이 환경인 FHD(1920*1080) 이하 환경 위주로는 상당한 최적화를 이뤄냈다. 4K(3840*2160) 해상도에서는 여전히 많은 사양을 요구하지만 당연히 단순계산만으로도 연산량이 2*2로 네 배가 되니 4k는 어쩔 수 없는 거고.

PC판의 특징 중 하나는 요구되는 CPU 성능이 생각보다 아주 많이 낮아 국내만 해도 켄츠할배 로 구동한 사례나 켄츠할배보다 더 성능이 좋지 않은 것으로 알려져 있는 칼리스토 로 싱글 뿐만 아니라 온라인까지 쾌적한 수준으로 구동한 사례가 있을 정도다. 실제로 더 중요한 것은 그래픽 카드인데 출시 3~4년 정도 된 게이밍 노트북[23]에서도 적당한 옵션 타협[24]만 있다면 1920*1080 FHD 해상도에서 (전투 시)60 프레임으로 돌아가는 상당한 수준의 최적화를 보여주기도 하며 내장 그래픽 카드로 60프레임 고정을 시켰다는 사례가 나온 것을 보면 사실상 웬만한 PC에서는 구동할 수 있는 것으로 보인다. 그래픽 퀄리티 때문에 업그레이드를 생각한다면 CPU 같은 부품쪽 보단 공식 스펙에 나와있는 수준의 그래픽카드를 우선하는 쪽이 좀 더 좋을 것으로 보인다.

휴대용 UMPC 스팀덱에서도 훌륭한 퍼포먼스를 보인다. 옵션을 중간 정도로 타협한다면 60 프레임을 무리없이 뽑아주며, 하라다도 이에 대해 스팀덱 구동을 위한 작업을 딱히 안했음에도 구동이 잘된다고 평한 적이 있다.

공식적으로 철권 7은 21:9의 비율을 지원하지 않으나 임의로 수정하면 어떻게든 21:9 비율로 구동이 가능하다. 또한 게임 특유의 필름그레인 효과 등으로 인해 게임이 다소 흐릿해 보이는 문제가 있으나 이 또한 PC에서는 다양한 그래픽 옵션에 손댈 수 있어서 수정이 가능하다. #

인게임에서 한글입력이 지원이 안되어 유저에 의해서 한글 입력기가 개발되었다. 사용법&다운로드 화면조작버튼 아이콘은 무조건 XBOX ONE 컨트롤러의 모양새를 따라간다.[25] 그래도 현존하는 거의 모든 컨트롤러를 지원하는 것은 분명 좋은 점이다. 또한 여타 콘솔 이식작 같이 마우스 입력이 안되는데 콘텐츠가 대부분 온라인 매칭이어서 적응이 안된 유저 외에 큰 불편함은 없으나 커스터마이징, 연습모드 에서는 있으면 좋겠다라는 의견이 많다.

모드중 기능적인것으로 로딩을 줄여주는 load fast 모드가 있다 로딩시 나오는 get ready for next battle 영상을 지우는건데 양쪽 플레이어 둘다 적용할시 시간은 약 5초 줄어드는 효과가 있다. 이 외에 수많은 커스터마이징 모드도 많다.

전체 용량이 57GB로 상당히 크지만 스토리 모드와 갤러리에 있는 파일들을 삭제하면 약 35GB 정도로 플레이를 할 수 있다. # 다만 게임사에서 업데이트를 하는 등 스팀에서 게임파일의 무결성을 검증해야 할 때가 생기면 삭제한 파일을 다시 내려받을 가능성이 크다는 것은 알아 둘 것.

어베스트를 사용할 경우 어베스트의 감시 제어(실시간 검사)가 철권 7의 실행을 막는 어처구니 없는 현상이 일어나고 있다. 실행할 때만 어베스트를 꺼주면 해결된다. 또, 간헐적으로 'unreal engine is exiting due to D3D device being lost' 라는 에러메시지와 함께 튕기는데 디스플레이 기본 설정이 보더리스 되있는 것을 전체화면으로 하면 해결된다. 또한 종종 창 전환(알트+탭)을 할시 다시 철권 7이 안 열리는 경우가 있는데 이 경우 보더리스로 플레이 하는 경우에 줄어든다.

또한 플레이어 매치의 경우 무한 동기 중만 뜨고 매치가 되지 않는 경우가 있는데 대체로 공유기의 문제로 보인다. SKT, KT 같은 기가인터넷을 쓰는 사람들에게 이런 현상이 종종 보이고 있으며 해결방법은 포트포워딩 혹은 포맷을 하면 해결되는 것으로 보인다.

5.4. 아케이드

트레일러 영상

2018년 10월 20일, 본작의 시즌 2 까지의 추가 캐릭터(줄리아/네간 제외), 추가 스테이지 및 벽 바운드 시스템, Amusement IC 지원 등을 도입한 업데이트 버전인 철권 7 FR ROUND 2가 공개되었다. 가동 전인 2019년 1월 22일 권탈전 시스템이 종료되었으며, 일본에서는 2019년 2월 13일 업데이트로 가동이 시작되었다. 투신제 2018-19 전국 결승전은 이 버전으로 실시하게 된다.

EVO Japan 2019 참석차 일본을 방문한 무릎 트윗에 따르면 한국에서 기록된 기존 전적 등의 정보는 업데이트가 되지 않아 ROUND 2로 업데이트된 기기에서는 전적 등이 뜨지 않는 것으로 확인되었다.

유저들의 반응은 이제서야? 늦어진 업데이트로 인한 유저들의 이탈, 마무리 과정에 있어서 말은 많지만 가장 큰 철권 성지였던 그린게임랜드의 폐업 등으로 뒤숭숭한 분위기에서 발표된 것이라 전반적인 반응은 싸늘한 편. 실제로 철권 7 FR 기체는 중고로 구매할 경우 기존에 비해 가격이 많이 내려간 편이다. 철권 7 개발 총괄인 마이클 머레이가 트위터에서 언급한 바에 따르면 ' 비즈니스 모델 부족 ' 때문에 아케이드판 업데이트는 불가능이라고 한다. 즉, 아케이드의 돈이 부족하다는 의미다.

한국 텍넷의 공지에 의하면 국내 업데이트는 미정. 별도의 심의가 필요한 것으로 보이며, 해당 업데이트도 유료로 진행될지는 확인되지 않았다. 국내는 TEKKEN-NET 종료 공지가 올라온 것으로 보아 아케이드 ROUND 2 가동이 정황상 무산된 듯하다. 결국 2019년 11월 28일 새벽 2시 오프라인화 업데이트가 진행되며 국내의 TEKKEN-NET 서비스는 완전히 종료되었다.[26]

반면 일본에서는 해당 업데이트가 유료로 진행되며 시즌 4 리디아 소비에스카의 참전까지 패치가 반영되어있다. 벽비틀 시스템이 추가된 시즌 4 5.0 패치를 제외한 나머지 패치가 모두 들어온 셈. 네간을 제외한 DLC 캐릭터들을 무료로 사용할 수 있으며, 이로 인해 셀렉창에서 DLC캐릭터들의 위치가 다르다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/tekken-7|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/tekken-7/user-reviews|
6.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/tekken-7|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/tekken-7/user-reviews|
6.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/tekken-7|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/tekken-7/user-reviews|
6.8
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/3599/tekken-7| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/3599/tekken-7| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/3599/tekken-7| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]
장점 단점 복합요소
PC 발매로 가까워진 접근성
훌륭한 최적화
화려한 그래픽
싱글플레이 낮은 볼륨
특히 튜토리얼
이전작과 유사한 게임성
VS
철권시리즈에 충실한 제작
전작들인 철권 6(메타스코어 79~80점), 철권 태그 2(메타스코어 82~83점)와 비슷한 점수. PC판은 평가가 좋아서 현재 스팀 유저평가는 메타스코어보다 훨씬 높으며 신적화라는 호평이 자자하다.[27]

6.1. 장점

6.1.1. 높은 접근성

본래 아케이드로 선 발매 되고 이후에 콘솔로 발매되어 오락실에 안가고 집에서 플레이할 수 있기 때문에 접근성이 높아지는 게 철권 특징이지만, 본작은 시리즈 최초 PC로도 발매되어 철권을 하고 싶었던 한국팬들, 오랜만에 철권을 즐길 수 있게된 해외팬들의 화력으로 며칠만에 스팀 격투게임 동접자수 1위를 찍는 위업을 달성했다. 본래 철권은 굉장히 접근성이 떨어지는 게임이었다. 철권을 하기 위해선 오락실을 가서 판당 500원의 돈을 내거나, 플스 4와 철권 타이틀, 컨트롤러를 구입해야 했고, 그나마도 전국 오락실을 합쳐서 기계가 280대밖에 없다는 것이 현실이었다. 스팀 발매는 초기비용을 최소화 시키며 접근성을 크게 향상시켰다. 트위치 같은 스트리밍 플랫폼에서도 유명 스트리머들이 하나 둘씩 철권을 하며 빠르게 확산되는 추세. 일단 발매 초기의 상황만 놓고 보면, 점점 유저수가 줄어들며 고인물화 되어 골머리를 썩히던 철권계의 걱정거리를 PC판 발매로 한방에 해결해 버린 셈이 되었다. 아무리 콘솔 콘솔 해도 파급력과 접근성은 역시 PC를 쫒아갈 수 없다는 것을 방증하는 상황.

발매 초기, PS4/XB1판과 외국에서는 하루가 다르게 터져버리는 서버와 심각한 로딩 문제가 겹쳐서 하라다와 외국 유저, 일본 유저들간에 트위터 비판이나 유저차단 같은 상황이 벌어질 정도의 상황 때문에 PC판으로 옮겨온 인구수도 어느정도 있는편. 콘솔 유저에겐 미안한 이야기지만, PC 버전의 인풋 랙과 다양한 컨트롤러 지원, 유저풀을 콘솔이 전혀 따라가지 못하는 모습때문에 프로게이머 및 네임드 유저들부터 앞장서서 PC 버전으로 이사하는 중이다. 시즌 4에 이르러선 일본, 북미 등 해외의 유명 프로게이머 및 준프로급 유저들도 상당수 PC판으로 갈아탔다. 온라인 e스포츠 역시 PC로 진행되고 있다. 이런 PC판의 인기를 증명하듯, PC방에서도 철권을 즐기는 유저들이 가끔 목격되고 있고 게임트릭 등의 PC방 게임 순위에 얼굴을 내밀고 있다.

6.1.2. 아케이드보다 다양한 맵과 코스튬

아케이드 Q4 패치에 가정용 스테이지 3개 추가, 일반 카드 유저(프리미엄 이용권 미구매 유저)의 제한적 코스튬 사용이 가정용의 강점을 설명해 준다.

비키니, 훈도시 등만 없을뿐 그게 제일 중요한데 나머지는 가정용이 더 다양하다. 실제 아케이드로만 철권을 즐기던 사람들이 콘솔판에 새로운 맵을 보고 생소해 하는 경우도 있었다. 이제 볼링 DLC가 추가되면서 아케이드에 있던 비키니, 훈도시, 아이마스, 블러드벤젠스 코스튬들이 다 넘어왔으니 명실상부 아케이드보다 맵도 코스튬도 밀리지 않게되었다. 현재 한텍넷을 가면 아케이드 업데이트가 가정용의 코스튬과 맵을 따라가고 있는 모습을 볼 수 있다.

6.2. 단점

6.2.1. 튜토리얼의 부재, 모르면 맞아야죠

신규 유입이 없는 진짜 이유. 애초에 격겜 자체가 뉴비 배척이 상당히 심한 편인데 철권이 유독 심한 이유 중 하나이다. 철권은 장르의 특성상 플레이를 위해서 익혀야 하는 테크닉이 엄청 많은데 실제 게임 내에는 이러한 요소들을 유저들에게 설명하는 부분이 거의 없다. 간단히 예를 들어, 초보자들이 가장 언급하는 불만으로 '일어날 수가 없다. 나만 계속 맞는다.' 가 있는데, 낙법 시스템에 대한 간단한 설명으로도 해결 가능한 문제임에도 설명을 전혀 안해준다. 또, "나만 맞는다" 같은 경우 기술의 프레임이 몇 프레임인지에 대한 이해가 필요한데, 공식적으로 프레임에 대한 정보를 일절 알려주질 않는다. 그저 유저들이 알아내서 커뮤니티에 공유하는 것이 현실이다.

연습모드에는 단순히 타격 연습이나 cpu에 행동을 입력하고 막는 연습 등을 할 수는 있다. 단, 이건 게임 시스템을 상당히 이해한 유저에게만 해당된다. 공격을 막는 가드를 비롯해 횡신/횡보같은 움직임, 잡기를 푸는 방법, 회피판정이 있는 공격 카운터/ 레이지 같은 특수 상태 등등 격투게임이라면 기본적으로 설명해야 할 부분의 상당수가 설명이 전혀 없다. 이것은 사칙연산도 안알려주고 미적분을 하라는 것과 비슷한 이야기다. [28][29]

커맨드표에도 문제가 즐비한데, 커맨드표만 봐서는 알 수 없는 것들이 너무 많다. 예를 들어 럭키 클로에의 필수 기술 대포동(뒤돈자세 6AKAKAK)은 커맨드를 보면 뒤돈 상태에서 사용 가능하다고만 되어 있고, 어떤 기술을 써야 뒤돈 상태가 되는지는 알려주지 않는다. 마샬 로우의 필수 스킬인 드래곤 차지 자세는 특정 기술 후 46입력으로 드래곤 차지 자세 이행이 가능하지만 커맨드표에는 쓰여있지 않아서 커맨드표만 본다면 절대 스이일, 스이슈날 콤보를 떠올릴 수 없다.[30] 커맨드표에 없는 미지의 기술 오리발(3RK)을 유저가 찾았더니 그게 드라그노프 운영의 근간이 되었다는 일화는 이제 전설은 아니고 레전드급.

이런 단점이 얼마나 부각되는지 유저들이 정리해준 시스템 내용들이 많은데 나무위키에도 철권 7/가이드 문서를 비롯해 초보들이 궁금해 하는 기상,낙법을 설명하는 글 이나 없어서 만든 메뉴얼 같은 글들이 많다. 뿐만 아니라 나락호프, 구라, 로하이, 무릎 등의 프로급 플레이어들도 초보에게 시스템을 설명하는 강좌 동영상을 활발히 올리는 중이다. 문제는 이러한 시스템 강의를 외부인이 하는 게 아니라 게임 내에 알려주는 시스템이 구비되어 있어야 한다는 것이다.

보통 격투게임도 스토리 모드가 당연시 돼가고 있고 해당 모드 안에 게임 시스템을 설명하는 내용을 넣어 유저에게 알려주는 방식이 많은데, 이번 작에서는 있긴 있다. 그런데 그 방법이라는 게 '버튼을 누르면 공격한다', ' 공중콤보는 게임을 이기기 위해서라면 중요한 방법이다.' '타이밍에 맞춰서 3을 누르면 하단 흘리기가 된다.' 라는 수박 겉핥기 수준이다. 그걸 누가 모르냐고[31] 버튼과 레버 돌리는 방법만 안다고 게임의 기술이나 콤보를 다 쓸 수 있는 게 아니다. 현 프로인 무릎 역시 한 캐릭터만 해도 50개가 넘는 기술들이 있는데 초보들이 적응하기 힘든 환경이라고 안타까움을 표했다. 캡콤 스트리트 파이터 5가 처음 시작하면 튜토리얼을 통해 시스템을 상세히 알려주고 캐릭터별로 기술에 대한 간단한 설명을 예시로 보여주는 시범 모드를 제공하며 프레임 데이터를 공식 사이트에 로그인해서 볼 수 있는 것, SNK의 KOF XIII조차 꽤나 고급 테크닉인 분할입력, 가드유지나 버튼우선도를 이용한 주입법 등을 공식 블로그 유튜브 채널에서 가르쳐 준다[32]는 것을 생각하면 여러모로 아쉬움이 남는다. 심지어 같은 회사에서 만든 소울칼리버의 경우 메뉴얼의 4컷 만화를 통해서 기본적인 시스템과 심리전 양상에 대해서 이해하기 쉽게 그려냈기에 더욱이 부각된다.

위와 같은 단점에도 불구하고 튜토리얼 모드의 추가는 요원하기만 한데. 철권 7 가정용판의 상당한 흥행이후 유저들이 튜토리얼 모드가 없는 것을 지속적으로 피드백 해주었지만 철권의 프로듀서인 하라다가 발매 약 4달 뒤의 한 인터뷰 (원문)에서 언급하길,
"유저들이 게임에서 어디에 시간을 쓰는지 조사했다. 그리고 그것(튜토리얼)을 많이 사용하지 않는다."[원문1]
"이건 당신이 새로운 물건을 사고 집에 와서 설명서를 안보는 것과 같다, 튜토리얼이 있다면 긍정적이겠지만 자세히 살펴볼 경우 그것이 필요 없다는 걸 알 수 있을 것입니다."[원문2]
- 하라다
이 발언에 대한 국내 철권 유저들( 루리웹, 철갤)의 반응이다. 물론, 해당 발언에 대해서 어느 정도 긍정하는 유저들도 있다. 이미 몸으로 수 없이 맞아오며 배워온 유저들이나, 이러한 튜토리얼이 의미가 없는 기존 유저들에게는 '격겜에 튜토리얼이 있어야 하나.' 라는 반응을 보이기도 하기 때문이다. 하지만 그런 경험이 없고, 게임이 어떻게 굴러가는지 알려는 뉴비들에게는 튜토리얼과 설명들은 없어서는 안될 존재이다. 신규 유입을 위해 초심자용 캐릭터를 많이 내는 등 시도나 기획은 많이 해도, 그 진행이 매끄럽게 흘러가지 않는다는 것을 적나라하게 보이고 있는 것에 지나지 않는다.

그리고 조금만 더 생각해보면 저 비유가 절대 철권에 맞지 않는다는 걸 알 수있다. TV는 캡슐화[35]가 상당히 잘 되어있는 물건인데 반해, 게임계에서 가장 마이너하고 하드코어한 격투게임은 전혀 그렇지 않기 때문. 하물며 직관성으로 따지면 가장 뛰어난 FPS 장르와 레이싱 장르도 튜토리얼은 넣는다.

스트리머 아빠킹의 철권 콘텐츠도 사실상 신규 유입을 줄이는 원인중 하나인 양학 컨텐츠인데 댓글 반응은 재밌다는 반응이 대다수이고 양학이라며 비판을 가하는 댓글은 찾아볼수 없다. 철권 대다수 유저들의 마인드가 모르면 맞아야죠이니 신규 유입이 없는 것이 당연지사.

6.2.2. 부실한 인게임 스토리

유명 카즈야 플레이어인 'TMMSWE'의 스토리 평가
철권 메인 스토리 1편 시작 부분 영상

철권 7의 새로운 시스템과 함께, 늘어난 콘솔판만의 스토리들이 풍부하다고 선전했지만... 실상은 매우 안 좋다.

우선 장점은 스토리 중간중간의 배틀을 뚝뚝 끊키는 느낌 없이 잘 끼워넣었고 QTE도 유의미하게 활용하였기에 나름대로 재미를 주려고 한 흔적이 보인다. 문제가 있다면 장점은 이게 전부라는 것.

특히, 동영상의 볼륨이 빈약하다. 메인 스토리인 미시마 사가의 경우 새로운 시도를 도입한 것은 좋으나 정작 분량이 1시간 20여분 밖에 안되고, 중간중간의 게임플레이도 금방금방 끝난다. 캐릭터 개별 스토리는 더욱 무성의해서 영상과 대전을 하나씩 끝내면 쫑난다. 기존의 캐릭터 스토리 모드들은 캐릭터에 대한 설명이 나오고 스테이지를 4~5개 정도 진행해야 엔딩을 볼 수 있었는데다 캐릭터들 간의 시나리오 전용 대사들까지 풍부했다. 하지만 이번 작의 캐릭터 스토리 모드는 캐릭터 골라서 설명 보고 정해진 캐릭터랑 한두 판만 싸워서 이기면 엄청나게 짧은 영상 나오고 끝.[36][37] 그렇다 보니 기대했던 신캐들, 샤힌, 럭키 클로에, 조시 리잘, 카타리나 아우베스, 기가스에 대한 설정공개나 스토리마저도 엄청 빈약하다. 기가스야 안에 사람이 있는 게 떡밥이라니 설정 부실한 건 그렇다고 치고, 럭키클로에는 배경설정마저 빈약해서 얘가 어떻게 싸울 수 있는지, 쪼끄만 게 몇 대 때리는데 왜 이렇게 아픈지 철권 대회는 왜 나오게 된 건지조차 알 수가 없다. 게다가 킹, 에디, 레오 등 아직 개인 스토리에 대한 떡밥이 많이 남아있는 캐릭터들이 떡밥과는 전혀 상관없는 캐릭터와 만나 한 판 싸우고 뜬금없는 이야기로 마무리되는 의미도 없는 스토리가 다수이다. 그나마 스티브와 니나, 또는 미겔 정도가 자기 떡밥에 충실한 정도다. 그 이외에는 열에 아홉이 개그성 엔딩이거나 이전의 떡밥과는 전혀 상관없는 스토리다.[스포주의] 심지어 시즌2부터 복귀한 기존 캐릭터들( 레이 우롱, 아머킹, 머덕, 줄리아, 안나, 간류, 자피나, 쿠니미츠)과 오리지널 신캐릭터( 리로이, 파캄람, 리디아)는 대충 배경설정만 설정해서 던져준 뒤 엔딩 영상조차 아예 없다. 한마디로 창렬이라는 평가를 듣던 초창기 스파5에 버금가는 볼륨. 항상 볼거리가 풍족했던 철권 콘솔판을 생각하고 구매하면 실망할 수 있다.

볼륨뿐만이 아니라 스토리의 질 또한 굉장히 문제가 많다. 7의 스토리의 흐름을 요약하면 이렇다. 헤이하치의 미시마 재벌 탈환 -> 고우키와 잭-7이 헤이하치를 습격, 헤이하치는 생존했으나 대외적으로 행방불명으로 알려짐 -> 고우키가 카즈야를 습격, 결투 중에 헤이하치가 두 사람을 군사위성으로 포격함 -> 카즈야는 포격을 막기 위해 데빌화, 그러나 데빌의 모습이 언론에 중계되면서 G사에 대한 여론이 추락함 -> 카즈야가 미시마 재벌의 군사위성을 격추 -> 미시마 재벌이 테러를 위해 군사위성이 추락시켰다며 언론에 왜곡 보도 되고 미시마 재벌에 대한 여론이 나빠짐 -> 헤이하치와 카즈야의 최후의 결전. 개연성을 논하는 게 무의미할 정도로 엉망진창이다.
사실 철권의 스토리는 원래부터 급발진으로 점철되어 있고 7 또한 그 범주에서 크게 벗어나지 않았다고 볼 수 있겠으나 어처구니 없다못해 유쾌하기까지 했던 이전작들과는 다르게 7은 어설프게 진지한 노선을 타다보니 개연성의 붕괴가 유독 크게 다가오는 편.

작품 외적으로 보면 훨씬 더 문제가 많은데 카즈미를 등장시켜 세계관을 확장하고 헤이하치의 명예로운 퇴장을 위해서 악역 개그캐가 되어가던 헤이하치의 재조명과 세탁이 이루어졌으나 그 과정이 매우 어설퍼 오히려 이전까지 쌓아오던 스토리와 캐릭터가 무너지고 말았다. 사실 헤이하치는 빼도박도 못할 악당이지만 그럼에도 불구하고 누구보다 아내를 사랑하는 허당 영감님이라는 인간미가 매력적인 캐릭터였으나 데빌 때문에 인생이 망가진 불쌍한 영감님으로 억지로 동정표를 사려다보니 오히려 냉혈한으로서의 면모가 강해져 이러한 인간미가 사라져버리고 말았다. 대표적인 것이 라스와의 관계로 라스는 원래 주책맞은 영감님의 뜨거운 불장난으로 태어난 사생아라는 설정이었고 이 때문에 헤이하치는 라스와 대면할 때 눈에 띄게 당황하는 모습을 보이는 것으로 플레이어들로 하여금 실소를 자아내게 만들었다. 그러나 7에서 라스에게 단순히 본인에게 데벨 인자가 있는지 확인하는 용도로 낳은 것이라는 비인간적이기 짝이 없는 설정이 더해졌고 헤이하치에게는 이러한 자식이 더 있다는 설정이 붙여져, 헤이하치는 이제까지의 애처가 이미지는 잃어버리고 싸튀충이라는 불명예스러운 별명을 얻고 말았다.
여기에 더해 데빌의 피가 미시마에게 흐르는 것이 아닌 하치조로부터 유래된 것으로 설정이 변경되면서 주인공인 진 또한 캐릭터에 중대한 손상을 입었는데, 진은 자신의 내면에 있는 데빌을 깊게 혐오하고 데빌의 피가 흐르는 미시마를 증오하며 이 때문에 자신을 포함한 미시마의 피의 근절이 목적인 캐릭터였으나 설정 변경으로 인해 이러한 목적의 명분이 송두리째 사라져버렸다. 여기에 카즈야와의 라이벌리 또한 몹시 해괴해졌는데, 사실 진과 카즈야의 라이벌리는 태그에서 억지로 만들어낸 근본없는 라이벌리로 두 사람이 처음 대면한 것은 철권4 시점이며 그전까지 두 사람은 어떠한 접점도 없었다. 하지만 철권은 오랜 시간 아버지와 아들이 서로 죽고 죽이는, 악마의 피가 흐르는 집안이라는 미시마의 캐릭터성을 확립시켜 왔기에 플레이어들은 진과 카즈야의 대립을 미시마의 숙명으로서 자연스럽게 받아들일 수 있었다. 그러나 이제와서 설정을 변경함으로써 진은 피의 숙명으로 인해 악마로 태어나버린 선한 청년이라는 비극성과 스스로를 희생하면서까지 악마의 피를 끊어버리려 하는 비장함이 희석되어버리고 그저 악마 유전자를 물려줬다는 이유만으로 생면부지의 아버지를 죽이려들면서 혈족 근절을 외치는 이상한 청년이 되어버리고 말았다.

특히 헤이하치 미화 논란은 후속작에서도 이어졌는데 빅터는 카즈야가 데빌화하여 세상에 깽판을 치자 헤이하치에 대해 카즈야가 본색을 드러내며 깽판치는 것을 막기위해 스스로 총대를 메고 카즈야에 맞섰던 것이냐며 헤이하치를 재평가하는 취지의 발언과 헤이하치를 마냥 악의 축으로 보는 것에 대한 회의적인 취지의 입장을 보였다.

스토리 각본과 개그까지 모두 낮은 평가를 받는 중인데 커뮤니티에서는 종종 미시마 가문의 이야기를 잘 마무리했다며 자화자찬이 종종 보이지만 20여년 장대한 서사시의 결말로는 썰렁하다는 평이 많다. 더불어 고우키는 따지고 보면 스토리에 없어도 전혀 문제가 없는 역할인 등 캐릭터마다의 역할 분배와 비중도 잘 조절돼 있지 않다.[39] [40][41]골수철찌들과 관련 커뮤니티는 스토리의 문제를 잘 인식하지 못하거나[42] 입문자들이 철권 감성을 이해 못 해서 물을 흐린다 라고 비판자들을 때리기도 한다. 하지만 대체로 정말 부실한 각본이라는 건 공감을 받는 중. 사실 철권이 무엇 때문에 버츄어 파이터보다 판매량이 높았고 대중게임으로까지 승격됐는지를 생각하면 스토리모드가 중요하지 않을 수 없다.

이에 대해서 커버를 좀 쳐주자면 원래 아케이드 모드 스테이지를 진행하면서 스토리가 진행이 되었다. 이것은 기존 평균 9개였는데, 이번에는 고작 5개에 불과하다.[43] 이는 철권 아케이드장의 환경이 변했기 때문인데, 본래 아케이드는 스테이지 9개를 다 깨도록 상대가 매장에 안 나타나면 동전을 다시 넣어야 했다. 그러나 이번 작부터 네트워크 대전이 도입되었기 때문에, 스테이지를 9개나 넣을 필요가 없어져서 5개로 줄은것. 따라서 기존 스토리모드처럼 아케이드 버전에 스토리를 끼워넣을 필요가 없어진 것이다. 물론 그렇다고 해서 스토리가 엇나가있고, 분량이 적으며 무성의하다는 비판을 피하긴 어렵다. 게다가 하라다P가 인터뷰에서 이번 작품이 미시마 가문의 마지막 이야기가 될 것이라 말해 미시마 가문의 은원이 모두 해소될 것으로 기대됐으나 열어보니 후속작 떡밥만이 충실히 뿌려졌다는 점도 비판의 대상이다. 마지막 이야기라더니 엔딩 크레딧 이후 또 다른 이야기를 하는데다, 다른 캐릭터들의 떡밥도 대부분 풀리지 않고, 신캐로 새로운 떡밥을 뿌려놨다. 이러니 마지막 이야기라는 기존의 마케팅 문구를 믿을 수 없게 된 것.

6.2.3. 질 나쁜 코스튬, 맵, 브금

구작인 철권 6, 철권 태그2보다 7이 게임성이 더 좋다고 주장하는 유저들마저 이거 하나만큼은 이전 시리즈보다 훨씬 못하다고 인정한다. 위의 장점 항목에서 특수 코스튬, 새로운 맵의 추가로 아케이드 시절에 비해 커스터마이즈 요소가 훨씬 다양해졌다고 설명되어 있으나, 막상 전작인 6, 태그2에 비하면 오히려 창렬하기 그지없다. 기본적으로 캐릭터들의 코스튬 구성은 캐릭터 공통 기본 복장, 캐릭터별 전용 코스튬 몇개, 수영복[44] 등으로 되어있으며, 이렇게만 보면 다양해 보이지만 실제로는 아니다. BR까지만 해도 캐릭터 커마가 상, 하의는 물론 장갑, 신발까지 따로 커스터마이즈가 가능했을 정도이며, 태그2에서도 여러 캐릭 공용 커마인 양복, 도복, 레슬링 팬티 등이 전부 비슷해보이면서도 실제로는 디자인 등이 다 달랐으며 페인트 시스템으로 아예 자체적인 디자인도 사능했다. 이에 비해 다양하고 개성있는 기존의 코스튬 삭제[45], 복붙+한참 유행 지난 디자인의 양산형 티셔츠나 찍어내는 철권 7의 커스터마이즈를 보면 그냥 답이 안 나온다. 헤어스타일, 아이템 등도 마찬가지로 전작에 비하면 그 수가 엄청나게 줄고 다양성도 간소했다. 결국 유저 모드로 해결해야만 한다.

커마뿐만이 아니다. 맵 역시 커마만큼은 아니어도 부실한 편인데, 대표적으로 아케이드 시절부터 있었던 맵인 Dragon's Nest는 철권 5부터 있었던 스테이지를 재탕한 것이며, 가정용에서 새로 추가된 아레나맵은 철권 4의 그 맵을 재활용했다.

브금 역시 이전작인 철권 5, 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2에 비해 구리다는 의견이 많다.5, 6, 태그2가 브금을 맛깔나게 잘 뽑은 것도 있긴 하지만[46][47] 태그2의 일렉트로니카풍은 어디로 간건지 덥스텝으로 떡칠하기 시작한 레볼루션의 기조를 이어받아 대부분의 음악이 덥스텝 이고 그마저도 곡간의 완성도 편차가 지나치게 심하다는 게 문제. 그나마 플스라면 자체적으로 달려있는 주크박스 기능으로 자신이 원하는 브금으로 바꿀 수 있지먄, 현재 많은 유저들이 주로 사용하는 스팀판의 경우 주크박스 기능이 아예 없다. 그래서 7 브금이 맘에 안든다, 이전작의 브금을 적용시키고 싶다 하는 유저들은 주크박스 모드를 따로 깔아야 하고, 이마저도 브금 변경이 적용되지 않는 맵이 있었다고 한다.

추가적으로 세트로 딸려있는 철권 볼링 역시 유저들에게 욕먹는 컨텐츠로, 처음에야 유저들이 기대했으나 막상 해보니 극도로 노잼이라 지금은 유저들이 볼링 이펙트 얻으려 하는 게 아닌 이상 볼링을 하는 사람이 아예 없다고 봐도 무방하다. 그나마 코스튬이라도 플레이어가 원하는 코스튬으로 플레이할 수 있다면 모를까, 오로지 기본 복장으로만 플레이할 수 있다. 이럴 거면 왜 만들었을까??

6.2.4. 게임 시스템적 문제

2022년 12월 기준 앞서 얘기한 의도적 프레임 드랍 핵이 많이 나타나고 있다. # ## ###
두번째/세번째 영상의 핵쟁이는 동일인물로, 타 유저들 닉을 사칭하며 피해는 사칭당한 유저만 받게하고 [53] 자신은 책임을 회피하는 악질 행위로 악명을 떨치고 있다. 이럼에도 별다른 제재가 없어 핵쟁이만 이득을 보는 최악의 상황.

기술 변경 툴을 이용해 시작부터 빠른 속도로 무한콤보를 이용하는 영상. 싱글모드나 친구와의 대전에서는 괜찮다고 할 수 있으나, 실제로 악용자들은 더한 스펙의 기술들을 이용해 무한콤보로 갈림현상을 유발하여 랭크매치에서 빛의 속도로 승리를 챙겨가고 있다.

최근에는 모션을 자기 맘대로 마개조할 수 있는 방법이 밝혀졌다. 그래서 쿠니미츠나 백두산 등의 구작 캐릭터 모션을 7 캐릭터에 갖다 붙이거나]], 카즈야의 나락꽝에 스크류를 달아놓는다거나, 악랄했던 출시직후 리로이의 성능으로 되돌려놓는다든가 하는 온갖 수정이 이뤄지는 중. 물론 이 상태로 온라인 매치를 돌릴 수는 없지만[54] 이를 이용해 온갖 성능의 기술 + 다른 핵까지 버무려서 일부러 비동기화를 노려 먼저 이기고 점수를 따며 나가고 상대는 바로 동기중이 뜨게 할 수도 있다. 철권 개발진의 능력이 얼마나 수준이 낮은지 보여주는 한 사례이다. [55]
과거 PS3 시절과 PSP 시절에도 모션 변경은 존재했으나 콘솔 플랫폼의 핵 접근성, 유저간 게임 정보 공유가 현재처럼 활발하지 않던 문제가 있던 PS3 시절에도 일부 소수 유저들은 콘솔 접근성을 뚫고 계급핵, 모션핵, 랜뽑 패널티 제거, 비동기화 : 속칭 갈림현상을 쓰는 유저들이 있었다. 철권 싱글 연습기로 불리던 PSP는 온라인 플레이가 극도로 제한적이고 메인 컨텐츠가 아니었으니 아예 논외대상. 둘다 논란의 화두가 되지는 못했으나 이번 상황은 다른 것이, 철권 최초의 PC 출범작인 만큼 핵 사용 접근성면에서 극도로 좋아졌고 단순 모션만 아닌, 별의별 히트박스나 상중하 가불판정, 대미지, 커맨드 등등을 전부 조작할 수 있고 각종 미디어를 통해 인터넷 공유가 활발한 지금은 너도나도 툴을 구해서 사용하고 있다.[56]

무궁무진한 기술 편집을 통해 제작진이 만든것을 넘어서 더욱 창의적인 기술들을 구사할 수 있고 친구와 플레이어 매치 등을 통해 재미있게 플레이 할 수 있다는 점에서 기술 편집 툴의 가진 재미도는 높지만, 온라인 랭킹매치 같은 모드의 사용을 막지 않는 한 여전히 트레이너 수준의 비판 요소가 남아있을 수밖에 없다.

7. 흥행

반다이남코 엔터테인먼트의 공식 자료에 의하면 발매 2달 만에 160만장을 달성했으며, 하라다 PD의 트윗에서는 이미 매상이 200만장을 넘었다고. 또한 전체 판매량의 대부분은 북미와 유럽에서 올린 실적이라고 하는데, 이는 높은 입문장벽으로 인해 서양권에서 맛보았던 전작 태그2의 실패를 만회한듯한 양상을 보인다.

2018년 10월 21일 하라다 카츠히로 PD의 트위터에 따르면 출시 1년여만에 300만 장 판매를 돌파했다며 축전 사진을 공개했다.

2018년 12월 2일 TWT 파이널 도중 하라다 카츠히로가 360만 장을 판매했다고 언급했다.

2019년 7월 19일 샌디에고 코믹콘 2019에서 판매량이 400만장을 돌파했다고 공식 발표했다. 본 작품의 흥행으로 하라다 카츠히로가 개발 총괄직으로 승격되는 등 철권 태그 토너먼트 2의 실패를 만회하고 다시 철권을 부흥시킨 성공작으로 평가받고 있다.

2020년 2월 21일, 판매량이 500만장을 돌파했다고 하라다 카츠히로가 트위터를 통해 전달했다. 기념 일러스트를 공개했으며, 게스트 캐릭터는 제외 #

2020년 8월 1일, 격투게임 메이커 연합회에서 판매량이 600만장을 돌파했다고 밝혔다.

2021년 3월 22일, 하라다 카츠히로가 트위터를 통해 700만장이 돌파 하였다고 밝혔다.
2021년 11월 24일, 하라다 카츠히로가 트위터를 통해 800만장이 돌파하였음을 밝히면서, 판매량 수치로도 기존 최고의 흥행작인 철권 3의 판매량을 넘고 역대 최고 판매량을 달성할 것이 확실시 되고 있다. #

2022년 6월 1일, 총 판매량 900만장을 기록하며 역시 철권 시리즈 중 최다 판매량을 경신했다. #

2022년 12월 11일, 하라다 카츠히로가 트위터를 통해 1,000만장을 판매했다고 밝히며 기존 900만장의 기록을 넘어섰다. #

2024년 2월 18일, 하라다 카츠히로가 트위터에서 다른 주제[57]로 대화하던 중 철권 7의 실제 판매량이 1100만장이라고 언급하였다. #

하라다 카츠히로가 직접 밝히길 PS2 시절의 철권 시리즈 보다 철권7이 훨씬 더 많이 팔리고 이익도 훨씬 크다고 밝히면서 명실공히 역대 철권 중 가장 성공한 시리즈임을 공언했다. #

총평하자면 현재 격투게임의 시장의 규모 자체가 과거에 비해 많이 축소되었음에도 불구하고 괄목할 정도의 흥행을 기록하고 있는 작품. 완성도에 대한 몇몇 비판과는 별개로, 흥행이라는 측면만을 따진다면 전작의 흥행 부진으로 인해 한번 쓰러질뻔 했던 시리즈의 위상을 다시 전성기 수준으로 끌어올린 작품이라고 해도 과언이 아니다.

판매량뿐 아니라 e스포츠로서의 흥행도 대단히 성공적으로, 과거 판매량에 비해 아쉬운 수준이었던 대회의 관심도가 철권 7 발매 이후 국내, 국외를 막론하고 대단히 높아졌으며 대회의 참가 인원 역시 과거에 비해 비교가 안될 정도로 많아진 결과 대부분의 해외 격투게임 대회에서 참가자 최상위권을 기록하고 있다. 발매된지 7년이 지났음에도 불구하고 2022 EVO에서 스트리트 파이터 5와 더불어 가장 높은 시청률을 기록하였다. #

일본에서의 판매량이 저조한 것으로 알려져 있는데, 실제로는 하라다 카츠히로가 일본판 비율이 2~4% 정도라고 했다.( 2020년 기준으로 일본이 4%, 일본 제외 아시아 국가 6%) 이 때문에 '일본보다 한국에서 더 많이 팔린다'라는 근거없는 주장을 하는 사람까지 있을 정도인데, 사실 '일본에서 인기가 낮다'는 주장은 다소 과장된 것으로, 철권 7의 일본판 비율은 일본의 시장 규모(콘솔+PC 전세계의 2~3%)와 거의 일치하는 비율을 보이고 있다.[58][59] 시장 규모만큼은 팔리고 있지만 '일본에서 만든 게임'이라는 것과 1000만장 판매 기준으로 일본 20만장~40만장 수준의 판매량은 왕년에 일본에서도 잘나갔던 철권 시리즈를 생각한다면 부진하다고 할 수도 있겠다.[60] 철권 2와 철권 3이 일본에서만 100만장을 넘겼으니... 50만장 정도 팔렸던 철권 태그 토너먼트보다 적다. 다만 현재는 대전 격투 게임으로 일본에서 50만장을 넘기기도 힘든 시대라서 대전 격투 게임 붐이 사그라들었다는 점도 고려해야 하겠다. 하라다PD는 해당 트윗에서 '전세계에서 일본어가 차지하는 비율과 매우 비슷하다'라고 언급하였는데 일본에서만 팔리는 수량만으로는 관련 굿즈를 내려고 해도 우선순위가 떨어진다는 뜻으로 한 말이다.[61] 이러한 상황은 하라다PD가 X(구 트위터)에 포스팅하는 언어가 일본어보다 영어 위주인 점에도 영향을 주는 것을 보인다.

8. 논란

8.1. 캐릭터 추가에 대한 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 7 페이티드 레트리뷰션 문서
번 문단을
추가 캐릭터에 대한 논란 부분을
참고하십시오.

8.2. 온라인 매칭 불가 이슈

2024년 3월 9일 온라인(랭크/퀵 매치) 플레이에서 타 유저와의 매칭이 잡히지 않아 커뮤니티에서는 유저들의 불만이 터져 나오고 있는 상황이다.
매칭이 잡히지 않는 시점에서 해당 사안에 대해 제작사, 배포사 등의 공식적인 입장이 나오지 않고 있으며, 이에 따라 커뮤니티에서는 ' 철권8 팔아 먹기 위해 철권7 (서버를)죽였다 ' 라는 식의 소문이 일파만파 퍼지고 있는 상황이다. # #

2024년 3월 11일 온라인 플레이가 재개 되었다. 유저들은 아직까지도 공식적인 입장을 내놓고 있지 않는 제작사와 배포사에 항의하고 있으며, 재개가 된 상황에서 일부 유저들 사이에서는 이전보다 매끄럽지 못한 연결등을 지적하며 불만을 토로하는 중이다.

9. 기타

2023년 11월 24일 종로에서 열린 철권 8 시연회에서 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서가 말하길 원래는 2년 정도만 운영한 후 철권 8로 넘어가려고 했던 타이틀이었다고 한다. #

철권 갤러리 등지에서는 '첡'이라고 줄여서 부르는데 철권 7을 줄여서 철7, 이걸 또 줄여서 7을 ㄱ이라 만들고 이를 '철'의 받침으로 붙였다.

스팀판은 출시 이후 스팀으로 발매된 격투장르 게임 중 역대 최대 동접자수를 기록했다. 트위치에서는 잠시나마 오버워치를 제치고 시청자수 5위를 기록하기도 했다.

2017년부터 Tekken World Tour가 신설되었다. ( #)

파일:오락실 철권7 PC판.png

일부 오락실에선 기존에 있던 철권 기판을 PC판 철권 7으로 마개조하여서비스하기도 한다. 여러모로 훌륭한 기기 재활용인 셈. 사진은 로얄게임장. 원래는 철권 6 BR 캐비넷이었지만 6BR 기판인 SYSTEM 357을 빼내고 철권 7이 설치된 PC를 오락기에 부착했다. 작은 버튼 2개가 더 부착되어 있어 가정용판만의 혜택인 단축키까지 쓸 수 있다. 여기 오락실에선 스팀판을 그냥 서비스하는 것인 만큼 스팀으로 미리 철권 7을 구매해 놓은 상태여야만 플레이할 수 있으며, 스팀 닉네임과 비밀번호는 주인장 아저씨가 직접 기기에 키보드를 연결하여 입력해주는 식. 1시간당 1500원이 든다. 일종의 아케이드 기반 PC방 내지는 조이스틱+캐비넷 대여 서비스인 셈. 다만 기기가 2대라도 아직은 1명만 플레이할 수 있으며 수요자가 많은 만큼 시간예약을 받는 형태로 서비스하고 있다.

트와일라잇 컨플릭트 스테이지에서 에이스 컴뱃 시리즈, 그 중에서도 특히 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에 대한 오마주가 존재한다. EW-1 트리니티 미사일로 보이는 대형 미사일을 달고 날아가는 Su-57 전투기와 Ka-50 공격헬기도 보이고, 간간히 전작 철권 6의 콘솔판 시나리오 모드에서도 나온 바 있는 CFA-44가 지나가는 걸 볼 수 있다.
굳이 어설트 호라이즌을 고른 이유는 거기에서부터 철권 스킨이 나와서 그런 듯 하다.

스테이터스에 이어 철권력, 일명 '철찌력'이라는 표기가 생겼는데, 사실 그렇게까지 대단한 일로 여겨지지 않았으나 의외로 사칭 구분하는데 용이하단 점에서 재발견이 이루어졌다. 기본적으로 여러 캐릭터를 구사하고 계급을 올릴 수록 원픽 유저보다 높게 나온다. 전캐릭 오메가를 달성한 무릎 선수가 79만점 후반대이므로 혹시라도 철찌력이 80만을 넘어가는 유저를 만난다면 해킹이나 어뷰징 유저로 봐도 된다.

철권7 이용 가능한 PC방 지도(*표는 스틱 대여 가능).

9.1. 컨트롤러에 대한 이모저모

9.1.1. 조이스틱

철권이 조이스틱을 염두에 두고 만들어진 게임이고, 대회출전까지 고려하는 경우 조이스틱은 가장 안전한 선택이다. 더해서 소소한 장점으로, 컨트롤러를 사용하면 아케이드장에 상주하는 고수들한테 철권을 배울 수도 있다.

출시 초기엔 한국에서의 인기와 더불어 어린 시절 오락실의 추억을 떠올린 사람들이 대거 조이스틱을 주문하면서 조이스틱 품귀현상이 일어났다.[62] 기존의 유명 회사의 조이스틱이 가격대를 가리지 않고 재고가 동이 났으며 수제 조이스틱 제작사들은 2달치 분량의 주문이 밀려 주문신청, 완성품 및 핵심 부품의 판매를 당분간 중단시킨 후 기존 예약물량을 제작하는데 집중해야했다. 심지어 국내 재입고를 기다리다 못해 해외 직구를 이용하는 사람들이 많아지자 아예 권바의 제품군이나 레이저 판테라 등 선호 브랜드의 제품들이 국내 정발되었다. 다만 발매 며칠간만 이런 현상이 일어났고 이후 우수수 중고 스틱이 풀리고 있는 상황. 초기에 멋모르고 스틱까지 구매하여 만반의 준비를 한 후 임했던 유저들이 좌절감이나 실망을 느끼고 게임을 접으며 한동안 중고매물이 꽤나 풀렸다. 그래도 품귀현상이 심해지고 소위 "중고나라 에디션"이 소문나자 한동안 구매글이 판매글보다 더 많은 상황도 볼수 있었다.
9.1.1.1. 히트박스
간단하게 설명하자면 "버튼" 만으로 이루어진 조작방식. 어려울 거 없이 키보드를 떠올려보면 이해가 쉬울 것이다. 다만, 히트박스라고 할 수 있는 조작기는 오락실에서나 쓰였던 큼지막하면서도 미끄러지듯 입력을 하기 쉬운 등. 키보드와는 입력 감각이 다른 부분이 엄연히 있다.

스틱을 사용하는데 익숙한 오락실 출신의 플레이어가 대다수를 차지하는 한국에선 보기가 드문 히트박스지만 가정판 이후 키보드로 입문한 유저들이 스틱에 익숙지 않은 경우나 히트박스 특유의 중립이 오히려 무빙에 도움이 되는 경우가 있어서 종종 찾는 선택안이다. 특히 중립 판정 덕분에 웨이브 같은 경우 매우 간단하게 이뤄질수있고 동시입력으로 인해 스틱으로는 절대 할 수 없는 1P기준 앉은자세 이후 반시계 횡신 등 특유의 장점이있다.

실제로 대회에서도 사용하는 사람들이 종종 보이는데 그 까다롭다는 고우키를 히트박스로 능수능란하게 다루는 유럽의 슈퍼아쿠마가 대표적인 히트박스 유저이며, 한국 프로 중에서는 꼬꼬마가 유일하게 2019 시즌 히트박스를 변형한 믹스박스[63] 사용했다. #

다만 구하기도 힘들뿐더러 키보드와 유저층이 겹치기에 그다지 사용인구가 많은편은 아니다. 평소와 다른 방식으로 즐겨보고 싶거나 여유가 있다면 선택할 수 있는 정도.

2022년 기준으로 한국에서 히트박스 유저 케로(K2RO)가 활동하며 히트박스 인지도는 예전보다는 높아졌다. 그리고 Core A Studios 에서 히트박스를 판매하므로 이전보다 접근성은 높아진 편이다.

9.1.2. 키보드

이번 철권 7은 pc판 발매 이후 스틱이나 패드를 구하지 못하는 경우등. 이런저런 이유로 키보드로 플레이를 하는 사람들이 많이 늘어났다. 실제로 조이스틱 유저가 스틱을 기다리며 키보드로 게임을 하다가 키보드에 적응하여 눌러앉은 케이스도 있다. 조이스틱 중에서도 히트박스 컨트롤러라고 하는 상하좌우 대각선 입력까지 모두 버튼으로 입력하는 타입의 조이스틱도 존재한다. 키보드와 메커니즘이 비슷하므로 키보드로도 충분히 가능하다.
키보드로 플레이해 본 사람들의 후기는 대체로 장단점이 있다는 평가다. 키보드의 경우 킹의 자이언트잡기처럼 스틱을 빙글 돌리는 커맨드나 초스카이/무족초 등의 6n3 커맨드 입력이 어려운 편이다. 여기에 연속 백대쉬 커맨드가 생각보다 주의를 요하긴 하지만 이 정도는 금방 적응 가능. 그러나 대부분의 캐릭터가 가진 6n23, 236 같은 커맨드, 그리고 323 (슬라이딩) 커맨드 등은 오히려 스틱보다 쉽다고 느낄 수도 있다. 즉 키보드로 입력이 어려운 커맨드가 많은 캐릭터들은 플레이가 힘들지만, 그 외 커맨드는 무리가 없기에 나머지 캐릭터들은 아무 문제없이 플레이가 가능하다.

또한 맵핑이 8개로 정해져있는 조이스틱과는 다르게 키보드의 전체가 맵핑 대상이 될 수 있다는 점에서 얼마든지 본인의 플레이를 좀 더 간편하고 효율적으로 개선시킬수 있다는 점도 장점이 된다.

키보드를 사용하면 동시입력이 힘들다는 이야기도 있는데, 일단 동시 입력 자체만 보면 철권에서 동시입력이 필요한 커맨드를 키보드로 써보면 기껏해야 4개의 키만 쓰면 된다(기모으기, 3AP 등). 그리고 요즘 나오는 USB라면 기본 표준사양이 6키 동시 지원인데다, 과거와 달리 2010년대 이후로 나오는 게이밍용 키보드 치고 무한 동시입력이 제대로 안되는 경우는 키보드 자체가 고장이라도 나거나 PC와의 연결 상태에 문제가 있다는 하드웨어적으로 발생한 문제가 아니면 문제없다. 오히려 철권의 엄격한 동시입력 타이밍이 문제가 되는 편이다. 가장 입력시간이 넉넉한 카즈야의 초풍을 예로들자면, 4/60초안에 키를 동시에 입력을 제대로 해줘야 발동한다.

물론 웬만한 게임을 하기 힘들 정도로 동시입력이 불량하거나 안되는 키보드는 굉장히 드물지만, 철권을 플레이 하는데 지장이 없는 키보드를 쓰는 게 훨씬 나은 것은 사실이기도 하니. 정 힘들면 제대로 된 좋은 고급 키보드를 구입해서 쓰거나 좀 더 상태가 좋은 키로 맵핑을 해서 게임을 하는 것도 방법이다.

웬만한 게이밍, 기계식 키보드로 철권을 즐기는데는 상술한 것처럼 6키 이상의 동시입력 지원이면 전혀 무리가 없다. 하지만 키보드가 사용하고 있는 기판에 따라 성능이 갈린다. 많이들 쓰는 레오폴드사의 키보드의 경우는 격겜과 리듬게임에는 쥐약이므로 피하는 것이 좋다. 커세어, 쿨러마스터, 더키, 심지어 지스킬의 기계식 키보드도 레오폴드 보다는 철권에서 성능이 더 좋다. 축은 개인차이므로 맞는 것을 선택할 것.

이렇듯 발매 초기에는 레버에 익숙한 유저들이 대부분이었던 만큼 상술된 것처럼 레버에 비해 선택할 메리트가 없다는 의견이 많았지만, 현재는 키보드가 레버에 비해 크게 밀리지 않는다는점이 알려지며 레버를 사용해본적 없는 신규 유저들에게 많이 권해지는 편이다. 조이스틱은 구매비용이 만만치 않은데다가 키보드는 컴퓨터만 있다면 어느집이든 기본적으로 가지고 있으며, 아케이드 게임을 더 이상 플레이하지않을 경우 사용처가 애매한 조이스틱에 비해 키보드는 다른 용도로도 활용할 수 있다는 점이 메리트.

국내 키보드 유저로는 기스로 테켄 갓 오메가를 달성한 "데스티니"가 있다.

9.1.3. 게임패드

조이패드vs조이스틱의 경우는 키보드보다 훨씬 예전부터 수도 없이 설전이 벌어졌던 분야이며, 오락실이 우리나라나 일본처럼 대중화되어있지 않은 북미/유럽 등의 경우 철권 플레이엔 콘솔패드가 기본사양이기에 대회에서도 패드를 볼 수 있다. 예를 들면 북미 최정상급 플레이어인 Anakin, EVO 2016 에서 노비를 꺾은 GeeseMaster 등이 패드유저다. 옆동네로 가면 장기에프로 유명한 프로게이머 스네이크 아이즈 로즈 유저인 Luffy도 조이패드 유저[64]고 스틱이 정형화된 일본에서도 장기에프 고수 키치파무, 라시드 고수 존 타케우치도 조이패드 유저다. 또한 옆동네 최대 상금의 대회인 캡콤컵의 최근 2년간의 우승가 전부 패드 유저이다.

조이패드 기종의 경우는 보통 십자키로 이동을 하기 때문에 십자키의 성능이 좋은 듀얼쇼크 4를 사용하는 것이 일반적이다. 2017년 부산 지스타에서 열린 WEGL 철권 Anakin과 무릎의 경기 영상에서도 아나킨이 듀얼쇼크 4를 사용해 잭7을 플레이 하는 모습을 볼 수 있다. 2018년 기준으로 미국의 킹유저 릴마진이 패드로 우수한 성적을 보여주며 EVO 2018 철권 부분에서 3위를 차지했다. 그게 아닐 경우에는 격투게임 용으로 따로 제작된 파이팅 패드를 사용한다.

꾸준히 계속 패드 vs 조이스틱 논란이 이어져왔지만 IESF 2018 에서 사우디아라비아의 진 유저 Sora 선수(패드)가 일본의 최고의 킹 유저 하카이오 선수(스틱)를 잡고 우승하면서 결국은 숙련도 문제로 굳혀지게 되었다.

[1] 가정용판에 대한 한국어 소식은 테켄넷이 아닌 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 블로그에서 제공하고 있다. [2] 1분 50초부터 나오는 리 차오랑, 알리사 보스코노비치, 라스 알렉산더슨의 개인 컷은 철권: Blood Vengeance의 미사용컷을 삽입한 것이다. 그래서 실제 게임 시나리오 중에는 저 장면이 없고, 모델링과 머리카락 등의 세세한 표현과 옷이 시나리오 중에 나오는 것과는 다르다. [3] 실제로 철권 7 기계를 처음부터 부팅하면 일반 가정용 컴퓨터와 동일한 윈도우 화면이 나오는 걸 알 수 있다. KONAMI BEMANI PC와 비슷한 구조. [4] 패키지판, 다운로드판 모두 적용됨. [5] 버라이어티 안경(열혈), 버라이어티 안경(뷰티), 마녀 모자 [6] 시즌 패스1 포함으로 두 명의 추가 게스트 플레이어블 캐릭터, 새로운 게임 모드 및 수백개의 추가 코스튬 혜택 등이 제공된다. 또한 30개의 메탈릭 코스튬을 증정한다. [7] 철권 7 본편의 기판 1대 가격이 무려 1500만원 대에 달하며, FR로 업그레이드 할 경우 추가로 800만원이 더 든다. 그래서인지는 몰라도 7 본편만 들여놓고 FR로 업그레이드를 안하는 오락실도 많다. [8] 안 그래도 캐릭터당 기술만 50개가 넘어가고 이 많은 기술을 전부 콤보로 활용해야 하는 등 이리저리 신경써야할 요소가 많은 어려운 게임인데다 1~3단의 저렙이라도 기본 콤보 정도는 다룰 줄 아는 실력자들이 판을 친다. 때문에 아무것도 모르는초심자들에겐 4~500원이란 비싼 돈 넣고 온라인 대전 하는 거 자체가 부담스럽다. 오프라인 모드가 있기는 하나 전작들에 비하면 정말 탄탄하지 못하다. 대한민국 최고 철권 유저인 무릎도 이 문제를 보며 한탄했을 정도. # [9] 전작들에서도 항상 발매되던 콘솔판은 당연히 동전이 필요없는 데다 CPU 난이도 조절이나 커맨드 연습모드 등 나름 초보자들이 연습할 수 있는 기능들을 갖추고는 있으나, 전작들은 PC판을 발매하지 않았기 때문에 콘솔게임의 불모지인 한국에서는 접근성이 떨어졌다.(그래도 한국에서 가장 많이 팔린 콘솔게임이긴 하다. 철권 4가 15만장이란 대박을 쳤으니.) 때문에 콘솔을 구입할 여력이 없는 유저들에겐 PC 발매는 상당히 매력적인 요소이며 플레이할 플랫폼이 늘어나는 건 신규 유저 확보에 매우 긍정적인 요소다. 하물며 그것이 상대적으로 접근이 쉬운 PC라면 더 그렇다. [10] 당장 3편 시점까지 근근히 유지되던 국내 소울 칼리버 팬덤이 거의 전멸한 이유를 생각해보자. 3편을 마지막으로 아케이드 발매가 끊긴 후로는 소울 칼리버는 아예 언급조차 거의 되지 않는 완전 매니악한 게임으로 전락했다. 물론 5편이 워낙 망작인 탓도 있지만.. 이미 4 시점부터 유저가 매우 줄었다. [11] PS4처럼 패키지 형태로도 발매된다. [12] PS4/PC만 한국어화가 된 드래곤볼 제노버스 2, 나루토 질풍전: 나루티밋 스톰 4 등. 그래도 PS/XBOX/PC 전부 한국어화가 된 타이틀로는 다크 소울 시리즈가 있긴 하나 이는 개발사인 프롬이 직접 한국어화에 관여하기 때문에...... [게스트] [게스트] [게스트] [게스트] [17] 콘솔판도 가상 키보드가 뜨기 때문에 PC의 진짜 키보드에 비하면 불편할 수는 있으나 채팅이 가능하다. [18] 현재 개인전 시합에서 사용하는 룰은 더블 엘리미네이션에 모든 경기에 2선승, 2선승으로 진행하다가 승자 결승, 패자 결승, 최종 결승 한정으로 3선승을 룰로 삼고 있다. [19] 무한 콤보가 되는 상황이 있었다. [20] 일부에서 엑스박스 원/윈도 10 간 크로스 플레이 기능인 'XBOX Play Anywhere' 기능을 사용할 수 있는 것이 아니냔 의문을 제기하기도 하는데 철권 7 XBO판에 해당 기능이 없다. [21] 하지만 이는 어디까지나 해외의 경우 격투게임 플랫폼이 PS4에 집중되어 있기 때문이다. PS4 판매량을 합치면 전체 판매량에서 한국의 비율은 결코 높다고 할 수 없다. [22] 60은 출시 초기 기준으로, 2022년 5.00 패치 기준으로는 훨씬 늘어난 81.1GB 이상을 잡아먹는다. [23] i7-4710HQ, GTX860M [24] 렌더링 스케일 90, 텍스쳐 퀄리티 HIGH, 안티앨리어싱 OFF, 나머지 옵션 LOW [25] 원래 스팀 게임들 대부분은 엑스박스 컨트롤러 모양새를 따라간다. [26] 네트워크 서비스가 문 닫으면서 다수의 PC방에 있던 오락실용 철권 7편 오락기는 네트워크 서비스가 안 되면 의미 없고 치울 수 밖에 없으니 어쩔 수 없는 듯하다. [27] CPU 요구사항이 낮은 데다 GTX 660으로도 무난한 그래픽에 60FPS 구동이 가능하니 할 말은 다한 셈. 심지어 최소사양에도 못 미치는 구형CPU인 AMD칼리스토(...)에서도 그래픽카드만 받쳐준다면 인게임 60FPS이 보장된다고 한다!!! [28] 당장에 더 킹 오브 파이터즈 14만 봐도, 킹오파 게임을 처음 접하는 유저들을 위해 체인 시스템, 콤보 시스템, 필살기 연계까지 알려주는 튜토리얼이 존재하고, 스컬걸즈는 아예 본작 입문자를 넘어서 격투게임 입문자가 하는 걸 전제로 튜토리얼을 만들어 오만가지 격투게임 기술이나 시스템등을 처음부터 다 알려주는 형태로 제작했다. [29] 길티기어 Xrd는 국내 커뮤니티에서 입문하기 제일 힘들다고 알려져 있지만, 그 악명에 비해 가드, 로망캔슬, 낙법 등 알려줄 건 알려주고 있어 초반 진입장벽면에 비해 난이도는 덜 까이고있는 상황으로 난이도에 비해 튜토리얼이 갖춰져 있지 않은 철권과 대조되는 상황.경쟁작들은 튜토리얼 이라도 있지만... [30] 샘플 콤보에 예시가 하나 있긴 한데 딱 하나뿐이고 나머지는 유저가 찾아야한다. [31] 그런데 흘리기는 진짜 모를 수 있다. 평상시 입력하면 그냥 가드안되는 앉기이고 하단공격시에만 흘리기이기 때문에 [32] KOF XIII의 경우 초심자에게 버거운 얍삽이 파해법을 가르쳐 주는 '이럴 땐 어떻게 하지?' 시리즈까지 있다. [원문1] "keep track of where players spend their time in Tekken games, and the data showed players didn't gravitate to them." [원문2] "This is the same when you buy something new, you take it home and you don’t read the manual. It’s a positive for your product if you can say you have a tutorial but when you take a closer look you notice that people aren’t really playing it" [35] 사용자가 내부 구조나 원리를 몰라도 간단히 쓸 수 있도록 설계한 것을 말한다. [36] 미시마 사가에서 다루지 않는 캐릭터들 한정. 스토리모드랍시고 페어로 짜 놓은 상대랑 매치 한번만 하면 스토리모드 끝이다. [37] 뿐만 아니라 등장 및 승리 포즈, 관련 대사나 음성들은 재탕에 재탕으로 우려냈고 새로 녹음한 건 손에 꼽을 정도다. 또한 전작은 애니메이션을 따로 제작했으나 본작은 제작비 덜드는 방식으로 만들어서 엔딩 영상 전체가 게임 내의 맵 속에서만 이루어진다. [스포주의] 로우랑 폴은 개그 캐릭터니까, 아스카랑 리리는 원래부터 자기들끼리 투닥거리는 사이라 그렇다 치고, 밥은 6에선 강함을 추구하여 살을 찌웠다더니 갑자기 시나리오 모드에서 태그2까지 밀어주던 히어로 포지션으로 전향해서 요시미츠와 붙었어야 할 브라이언과 싸우게 되었고, 드라그노프는 태그2에 이어서 사람한테 포탄 쏘는 은근히 개그엔딩이다. 심지어 지금까지 진지한 스토리였던 요시미츠와 레오까지 한번에 싸잡아 개그엔딩 취급이다. 클라우디오는 샤오유랑 페어 짜더니 떡밥을 던져놓고, 킹은 아머킹, 머독과 함께 6때 뿌려놓은 떡밥 회수는 전혀 하지 않았으며, 에디도 럭키랑 페어 짜더니 개그캐 취급, 엘리자도 인트로 스토리도 그렇고 엔딩도 뜬금포에 개그다. 이렇듯 여러모로 스토리에 일관성도 없고, 이전 떡밥 회수는 안하고 새로운 떡밥이나 던지며 진지한 스토리는 손에 꼽힐 정도다. [39] 고우키가 미시마 도장에 있는 헤이하치를 찾아오면서 첫 등장하며, 잭6들을 통해 카즈야에게 카즈미의 유언을 들려주는 것으로 카즈야에게 카즈미의 실체를 알려주는 역할이었다고 볼 수 있으나, 정작 카즈야는 그 이야기를 듣고서 잠시 탄식하는 듯 하다가 곧바로 고우키의 힘에 관심을 돌렸고, 다음 등장은 G사 타워였는데, 솔직히 이 장면은 연출의 성격이 꽤나 크다. 어쨌건 싸우는 도중에 미시마 재벌이 빔을 쏴버리니까.... 그리고 등장이 없다가 스페셜 챕터에서 유저들의 골머리를 썩게 하는 진 고우키로 등장. 이때는 메인 스토리가 끝난 시점이므로 딱히 없어도 상관없는 장면이다. ...결론은 고우키는 스토리 내에서 그렇게 큰 역할은 없었다는 것. [40] 고우키 말고도 큰 비중이 없는 캐릭터는 클라우디오. 퇴마 집단의 수장이라곤 하지만, 미시마 사가에서 헤이하치랑 싸우는 상대로 나오고, 그 이후엔 중동에서 목격된 인간으로 보이지 않는 자, 즉 고우키의 존재를 암시하는 말을 한 뒤로는 줄곧 등장이 없다. 그러고서는 개인 캐릭터 스토리로 샤오유량 페어가 짜여 떡밥을 던져놨다. [41] 진은 스토리 초반부터 끝까지 줄곧 혼수상태에 있었으며, 중동에서 한번 정신을 차렸었으나, 그마저도 기절해 라스에게 구출당하는 신세. 개인 스토리로도 노멀 진은 사용해 볼 수 없고 데빌진밖에 사용할 수 없다. 심지어 엔딩 크레딧 이후 카즈야와의 결전에 대한 떡밥까지 던진다. [42] 정확히는 인식을 못 한다기 보다는 그냥 "원래 철권 스토리 막장이지" 하고 신경 안 쓰는 것에 가깝다. 네임드 유저도 스토리모드 굳이 할 필요 있나?라는 이야기를 하는 등 스토리가 없는 취급을 많이 받는다. [43] 랜덤 상대 3스테이지 + 중보스 헤이하치 + 카즈미(마지막 스테이지 진입 전에 라운드중 1번이라도 퍼펙트로 승리한경우 최종보스는 고우키가 된다.) [44] 남캐는 훈도시(밥, 샤힌, 레오는 전신수영복), 여캐는 비키니. 후에 남캐 공통 복장은 크리스마스 훈도시와 하라다 양복이 추가되었다. [45] 태그2 시절엔 지금의 남캐 공용 복장인 중국 갑옷 외에도, 일부 캐릭터는 일본 갑옷까지 존재했으며 디자인도 캐릭터별로 조금씩 달랐다. [46] 물론 이 경우에는 케바케라 7 브금도 좋다고 여기는 유저도 있겠지만 대부분의 유저들이 7 브금은 이전작보다 못하다는 의견에는 동의한다. [47] 물론 파쿰람맵, 소금사막맵, 성당맵, 미시마빌딩 맵, 쿠니맵, 미시마도장맵, 기스맵, 녹티스맵처럼 브금의 평가가 좋은 경우도 있긴 하다.근데 기스 녹티스는 외래종이잖아 특히 소금사막 맵은 그 유명한 유우니 소금사막의 전경을 본뜬 곳으로 낮/밤 불문하고 많은 유저들이 본작 최고로 뽑는 맵이다. [48] 보통 이런 용어는 강제종료인 '강종' 이란 단어를 많이 쓰지만 콘솔로 많이 플레이 되었던 철권은 게임을 종료하는 것보다 랜선을 뽑는 행위가 간편했기에 뽑는경우가 많았다. 이것이 정착된것 [49] 기원초나 도젯 등등 고난이도 기술들 100% 성공 [50] 의혹내용은 나락딜캐를 모두 초스카이로 한다. 실수 없이 [51] 사용 예를 들면 콤보 중에 이 핵을 써서 삑사리가 나게 한다. 플레이어는 그냥 랙이겠거니 하고 빡쳐하지만 특별한 타이밍에만 프레임이 떨어진다면 핵이다. [52] 사실 이러한 핵은 가정판 가동 초기인 7월 초부터 어린 카즈야, 데빌 카즈미를 해금한 영상이 나온 것으로 이미 존재했다. 문제는 거기에 핵을 더해서 부당하게 올라간 것. [53] 당연히 다음에 만나게 될 경우, 핵으로 피해 본 유저들은 그 닉을 보면 바로 로딩뽑을 할 것이고, 사칭당한 유저는 영문도 모른채 게임을 할 기회가 줄어든다. 요즘은 해당 유저가 널리 알려져 덜해졌지만 커뮤니티에서 사칭당한 유저만 욕을 먹는 경우도 다반사. [54] 만약 상대도 똑같이 수정되어 있다면 플매는 가능하다 [55] 핵, 트레이너, 모션 개발 툴을 온라인에서 일체 적용하지 못하게 하는 등의 안티 치트 도입 하나 안 하는 게임 상황을 뜻함. [56] 인지도가 높은 스트리머 아빠킹을 포함하여 많은 철권 스트리머/유튜버들이 한때 이런 트레이너를 이용한 컨텐츠를 너도나도 제작했었다. 트레이너를 이용해 캐릭터의 단점을 보완하거나, 아예 밸런스 파괴 캐릭터를 만들어 타 스트리머와 대전하는 것이 주된 골자. 2022년 기준 출시된지 7년이 넘은 철권 7이기에 슬슬 유저들도 순정에는 질릴대로 질린 상태라 의외로 꽤 흥하는 컨텐츠. 2022년 기준으로도 꾸준히 뽑혀나오고 있다. [57] 철권 8의 DLC 캐릭터 [58] 일본의 게임 시장 점유율은 전세계의 10% 정도로 보고 있으나, 일본은 모바일 게임 시장이 80%에 육박하는 곳이라서, 철권 시리즈가 발매되는 콘솔, PC로 제한할 경우 전세계 약 90B USD에 대해 일본 2.5B USD이므로 2~3%에 불과하다. (1USD=120JPY으로 계산). 이렇게 보면 딱 시장 규모와 거의 일치하는 판매 비율을 보이고 있다. [59] 스파 6와 비교했을 때도 패미통 패키지 판매량 집계 3주차까지 비교할 경우 스파 6가 약 2배정도 더 팔린 것으로 나와(55,936장 vs 28,125장) 단순계산으로 스파 6의 일본 판매 비율은 10% 정도로 예상되기에 일본에서 만든 대전 격투 게임이라고 해도 시장 규모 문제로 일본 판매 비율이 전세계의 10% 넘기기는 어려운 것으로 보인다. 또한 스파 6 역시 현재 기준(2024년 2월 26일)으로 400만장을 넘기지 못했으니 일본에서 50만장을 넘기지는 못했을 것으로 보인다. [60] 반대로 가장 많이 팔린 지역인 유럽+호주는 콘솔+PC 기준으로 전체(90B USD)의 16%의 규모를 가졌으나(유럽 15%+호주 1%라서 호주는 거의 의미가 없다.) 판매수 60%의 비율이라 시장 규모에 비해 3배 이상 구입하고 있다. 다만 CEDEC 2024에서 발표한 내용에 따르면 보통 유럽+오세아니아+중동+아프리카를 함께 집계하는 듯하고, 철권 시리즈 전체를 기준으로 유럽 40%, 오세아니아 4%, 중동 7%, 아프리카 2%(합계 53%)라고 하니 유럽만 추리면 50% 비율일 듯하다. [61] 전세계에서 일본어를 모어로 사용하는 사람은 약 1억 2,500만명이고 8위에 해당하지만 그래도 전세계 인구의 1.6%에 불과하다. [62] 정확히 말하면 철권 7 출시일이 확정되고 출시 전부터 품귀현상이 일어난지 오래였다. [63] 히트박스와 형태는 비슷하지만 히트박스 형태의 방향키가 아닌 키보드의 있는 방향키가 있다. [64] 루피는 플스 1 패드 유저라고 한다(...).

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