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최근 수정 시각 : 2024-12-05 13:12:44

FMV


1. 개요2. 역사
2.1. 아케이드2.2. 가정용2.3. 휴대용
3. 실사 FMV4. 장단점5. 목록6. 같이 보기

1. 개요

Full Motion Video

미리 녹화된 완전히(full) 움직이는(motion) 동영상(video)이다. 정지 화상이나 그림의 일부 부분이 움직이는 것은 FMV라고 하지 않는다.

구성상 인터랙티브 무비도 참고하면 좋다.

2. 역사

2.1. 아케이드

1980년대 아케이드 게임들에서 처음으로 레이저디스크 매체를 거쳐 FMV를 수록한 게임들이 제작되기 시작했다. 최초의 FMV 수록 게임은 1981년에 만들어지고 1982년 경에 출시된 Quarter Horse인데, 말을 고르고 경마 장면을 보는 단순한 도박 게임이다. 최초로 FMV와 2D 스프라이트를 결합한 세가의 1983년작 아스트론 벨트는 배경을 FMV로,[1] 플레이어 우주선과 적기 등을 스프라이트로 처리한 슈팅 게임으로, 2차원 배경 위에서 스크롤로 진행되는 당대 대다수의 슈팅 게임들과는 말 그대로 차원이 다르게 기체가 3차원 공간을 날아가며 진행되는 게임을 선보였다. 따지고 보면 애초부터 이 게임이 인터 스텔라, 갤럭시안3, 노바스톰 등의 선조뻘. 물론 도트로 된 인게임 스프라이트와 따로 노는 배경은 게임 플레이와 아무 상관 없이 흘러갈 뿐이고, 게임 플레이는 그대로 2D이다. 그리고 같은 해에 3D 폴리곤 그래픽과 결합한 윌리엄스( 디펜더를 만든 회사이기도 하다)의 스타 라이더, Simutrek의 큐브 퀘스트 등이 나왔다. 한편은 아스트론 벨트의 거의 동시기 미국에서는 인터랙티브 애니메이션 무비 형태의 Dragon's Lair가 만들어졌고,[2] 일본에서는 환마대전( 스페이스 인베이더 아류 게임)이 만들어졌다.

그러나 당시의 FMV 게임들은 레이저디스크 매체의 문제인 높은 비용과 유지상의 불안정성, 미리 녹화된 채로 수록되어야 한다고 하는 특성상은 태생적으로 제한된 상호작용성 등의 문제점으로 인해 널리 보급되지 못하고 사그라들었다.[3]

제작사의 역량에 따라 프리렌더 CG가 인게임 그래픽과 절묘하게 맞물리는 경우도 있었다. 대표적으로 윌리엄스의 스타 라이더, 남코의 갤럭시안3. 보통은 타이밍에 맞춰 액션을 하는 오늘날 QTE의 원조격 상호작용으로만 게임을 진행하는 게임들이 많았으나 초창기부터 상술된 아스트론 벨트, 스타 라이더처럼 액션이나 슈팅 등 일반적인 오락실 장르에 접목된 경우도 많았다. 다만 과거 게임일수록 게임을 표현하는 실질적인 그래픽과 영상의 괴리감은 어쩌기 어렵다. 물론 건슈팅 장르에서도 당연히 FMV를 가만히 두지 않았다. 대표적으로 <아메리칸 레이저 게임즈(American Laser Games)>[4]에서 개발한 <매드독 맥크리> <크라임 패트롤> 시리즈 등이 있는데, 이들 게임의 특징은 스프라이트의 사용은 거의 인터페이스 빼고는 없으며 모든 연출과 트리거가 FMV에 의존하는 형태로 보인다. 이는 기존의 실사 디지타이즈 그래픽을 스프라이트로 사용한 게임(i.e. 레볼루션 X, 리설 인포서즈 등)>과는 분명한 차이점을 보여주었으나 FMV의 한계로 인한 연출 다양성의 한계 또한 함께 안고 있었다. 이런 점에서 로-쓰릴즈[5]의 2004년작 <타겟:테러>는 FMV 동영상 배경을 깔았지만, 디지타이즈된 적들의 그래픽을 단순 스프라이트가 아닌 동영상을 오려붙인 듯한 인터랙티브 스프라이트(?)로 연출하는 개선적인 시도를 하기도 했다. 이외에도 극히 일부 사물에 3D 그래픽이나 효과가 사용되었으나 아메리칸 레이저 게임즈의 풀 FMV 건슈팅들과 마찬가지로 북미시장을 제외하면 흥행은 그저 그런 편.[6]

2.2. 가정용

가정용(PC 포함) 시장에서 FMV 게임에 대한 시도는 1985~1986년부터 있어왔다. 완구업체인 해즈브로가 '니모'(NEMO)[7]라는 코드네임 아래 '컨트롤비전'이라는 이름으로 VHS(!)를 매체로 쓰는 사실상 인터랙티브 무비 전용의 비디오 게임기를 개발하려고 했다. 매체를 VHS로 쓴 것에 대해 당시 업소 등에서 사용된 고가의 레이저디스크보다는 대중적으로 보급된 점에서 채택된듯 하다. 그러나 출시는 되었지만 기술적 한계라든가 아직도 남아있는 아타리 쇼크의 여파 때문인지 해즈브로가 비디오 게임 사업에 이내 흥미를 잃어서(결정적으로 이 시기에 일본으로부터 수입해서 다듬은 로봇물이 대박을 쳐서...) 내놓은 자식이 되었고, 급속도로 잊어졌다.[8] (관련 정보 : 위키피디아 / 유튜브의 Historicnerd : The Hasbro Nemo, Control-Vision)

그러다 FMV가 본격적으로 널리 쓰이게 된 것은 먼 훗날 고용량의 하드 디스크와 저장매체로서의 광디스크가 보급된 이후의 일이다. 이 때는 이미 게임 그래픽이 아득히 발전한 이후의 일이라 FMV의 쓰임새는 스토리를 설명하는 짤막한 동영상 따위로 전락했고, FMV란 어느 게임이나 필요에 따라 짧게 삽입하는 거지, 더이상 FMV를 주력으로 미는 게임 따위는 없다.

아케이드보단 늦지만 기술이 어느정도 발전하면 상술했듯 프리렌더된 FMV CG와 인게임 CG가 절묘하게 맞물리는 경우도 있었다. 대표적으로 사이그노시스(현 런던 스튜디오)의 2.5D 슈팅 게임인 노바스톰이 있었다.

한편 레이저디스크와 같은 불안정하고 비싸면서도 쓰임새가 제한적인 매체를 사용하기 곤란했던 가정용 게임기들은 90년대에 들어 CD가 보급된 이후에서야 본격적인 FMV 사용이 시작되었다. 4세대 게임기들 중 메가 CD 3DO, CD-i가 CD 드라이브를 장착해 FMV를 수록한 게임들을 지원했지만 각 게임기들을 조금씩만 조사해보면 알 수 있듯 얘네들은 저마다의 문제점을 안고 다 망해버렸다. 4세대 게임기에서 FMV의 도입은 완전히 실패해 버렸다. 그리고 1994년, 마침내 5세대 게임기, PlayStation이 이 세상에 그 모습을 드러냈다. 플레이스테이션은 오로지 FMV만을 위해 하드웨어적으로 M-JPEG 디코더를 내장했으며, 뛰어난 3D 그래픽 성능으로 FMV 화면과 게임플레이 화면 사이의 괴리를 어느 정도까지는 줄일 수 있었다. 물론 어느 정도까지만.

플레이스테이션에서 FMV를 활용한 대표적인 예로 파이널 판타지 VII은 FMV용 CG 캐릭터와 실시간 3D 모델을 최대한 닮게 만들고, FMV 장면과 게임 내의 프리 렌더링 배경이 심리스로 이어지게 만들어 FMV를 게임 내에 위화감 없이 녹여냈다. 파이널 판타지 VII은 FMV를 통해 게임 내의 주요 장면들을 극적으로 연출해 내 좋은 평가를 받았다. 후속작인 파이널 판타지 VIII은 더 나아가 FMV 배경 위에 실시간 캐릭터 그래픽을 덮어씌워 FMV 장면에서 상호작용성의 제한을 일정 부분 극복해냈고 FMV와 실시간 그래픽 양쪽 모두의 품질을 끌어올려 발매 당시 영화급의 FMV로 홍보되었다. 이들 두 게임의 FMV는 이후 후속기종인 PlayStation 2 PlayStation 3이 나올 때마다 최신 게임기의 성능을 과시하기 위한 실시간 테크 데모로 리메이크될 정도로 사람들에게 깊은 인상을 남겼고, 큰 인기를 누렸다.

PlayStation 이후로 FMV는 일반적으로 CG 렌더링된 영상을 게임플레이 중간중간에 (주로 스토리 위주로) 삽입하는 방식의 활용이 보편화되었고, 이전처럼 게임플레이 자체를 FMV로 구성하는 방식은 사라졌다. 그나마도 2000년대 이후로는 게임플레이 중간에 FMV를 삽입하면 게임플레이와의 위화감을 일으켜 몰입을 방해한다는[9] 평가를 받으며 FMV의 사용은 점점 지양되고, 모든 장면을 실시간 그래픽으로 처리하려는[10] 경향으로 흘러가고 있다.

더군다나 게임기 자체의 성능이 날로 좋아져 FMV가 아니라도 표현하지 못할 장면은 사실상 없는 상황. FMV의 대가인 파이널 판타지 시리즈조차도 2016년작인 파이널 판타지 XV에서는 상호작용성의 제한을 이유로 FMV를 사실상 없애버릴 정도로 그나마 FMV와 멀어져 있던 2000년대와 비교하면 2010년대 이후의 게임 트렌드를 보면 FMV는 아예 사라져버린 장르라고 봐도 될 정도다.

닌텐도 게임큐브 이전까지는 광매체가 아닌 용량이 적은 롬팩만을 고수했기 때문에 고용량이 필수인 FMV를 넣을 수 없었고 2000년대 이전 닌텐도 게임기로 나온 게임에 FMV가 쓰인 게임은 거의 없었다. FMV가 들어갈 만한 장면들은 대부분 실시간 그래픽으로 만들어졌다. 예외에 해당되는 경우가 포켓몬 퍼즐 리그, 신세기 에반게리온 64, 바이오하자드 2 닌텐도 64 이식판인데 이조차도 롬팩의 용량 한계 때문에 화질을 떨어뜨려 넣은 것이었다. 이는 닌텐도의 야마우치 히로시 사장이 CD라는 매체 자체에 거부감이 강했기 때문이었다. 야마우치는 '대용량 게임 같은 걸 만들면 개발사는 개발비를 감당 못하고 죽게 된다'라거나 ' 멀티미디어가 어디있나? 그런건 어디에도 없다' 같은 어록을 남길 정도였다.

2.3. 휴대용

휴대용 게임기는 오랫동안 광디스크가 아닌 롬카트리지 매체에 의존해온 탓에 용량에 심한 제약이 따라 FMV를 쉽게 수록하지 못했으나 7세대 휴대용 게임기인 닌텐도 DS PSP에 와서 NDS의 롬카트리지 용량은 통상 수십 메가, 최소 8메가에서 최대 512메가바이트에 달하며, PSP는 1.7기가바이트의 광디스크를 사용함으로 인해 FMV를 부담 없이 수록할 수 있게 되었다. NDS는 기기 성능 자체가 약하다 보니 FMV의 화질이 PS1과 비슷한 수준으로 제한되었지만, PSP는 애초에 PMP의 기능을 겸하는 기기였던 만큼 고화질 FMV를 사용할 수 있었다.

하지만 광학 디스크를 통해 싼 값에 수십 GB의 고정된 용량을 마음껏 쓸 수 있는 거치용 게임기와 달리 휴대기기는 롬카트리지의 용량이 커지는 만큼 단가도 상승하기 때문에 많은 FMV의 사용은 부담이다. 이로 인해 일어난 참사가 PlayStation Vita 갓 오브 워 콜렉션인데, PS2 시절 듀얼 레이어 DVD 게임 두 개(~=16GB)를 3.1GB짜리 합본 게임으로 만드는 바람에 FMV의 해상도와 화질, 음질이 심각하게 열화된 결과물이 나오기도 했다.[11]

하지만 그 이전인 게임보이 어드밴스에는 FMV 사용이 없었느냐 하면 아니다. 킹덤 하츠 체인 오브 메모리즈는 GBA 롬카트리지 최대 용량인 32메가바이트를 들여 주요 장면을 FMV로 수록했고, 그 외에도 FMV를 수록한 게임이 발매되었다. 그러나 이런 게임은 극소수였고 서드파티 게임에서만 시도된 사례였다. 닌텐도 자사 GBA 게임에는 FMV가 수록된 게임이 단 하나도 없다.

그리고 GBA Video라는 이름으로 포켓몬스터, 슈렉 등의 영상 매체가 해당 플랫폼으로 발매되기도 했다. 포켓몬스터 애니메이션의 미국 배급사이기도 한 4Kids Entertainment에서 개발한 물건. 하지만 이들의 단점으로는 저작권 보호를 위해 게임보이 플레이어로의 출력이 막혀 있고[12] 길이가 짧아 가위질된 영상이 많다는 점이다. 이 중에서 슈렉과 같은 일부 비디오는 32MB 용량 제한에서 벗어나기 위해 카트리지 내부에 매퍼를 내장해 용량을 확장하기도 했다. 이들 중에는 아직까지 덤프되지 않거나, 덤프되었지만 배포되지 않은[13] 게임들이 있다. 당신이 직접 덤프하지 않는 한 에뮬레이터로 플레이할 방법이 없는 것이다!

그리고 사실은, 심지어 게임보이 컬러에도 FMV를 수록한 게임이 있다!. 다만 정지화상의 연속이라 유사 FMV에 가깝다. 해당 게임은 캐논 포더로 센시블 게임즈에서 개발하고 버진 게임즈에서 발매한 전략 액션 게임 시리즈다.[14] 덧붙여 원작 아미가나 도스판은 프레임이 부드럽지 않은데, GB판 그래픽 자체의 퀄리티는 당연히 원본보다 딸리지만, 프레임만큼은 초월이식으로 게임이 매우 부드럽다(...).

3. 실사 FMV

1990년대 게임의 저장매체로서 CD-ROM이 사용되기 시작하자 큰 용량을 십분 활용하기 위하는 방법으로 선호되어 사용되었다. 당시 CG 기술은 조잡한 편이어서 정밀한 영상은 만들기 힘들었고, 실시간 렌더링은 당연히 말할 것도 없었다. 그래서 게임 개발사들은 배우들을 고용하여 스튜디오 내에서 실사로 촬영하였다.[15]

북미에서 제작된 메가 CD용 게임이나 3DO에는 이상하리만치 실사 FMV를 내세우는 게임의 비중이 많은 편이었다.

국산 게임에서도 실사 FMV가 시도된 적이 있다. 애니콤 사에서 제작한 일련의 성인용 어드벤처 게임 시리즈가 이러한 FMV로 시도된 게임이나 소리소문 없이 사라졌다. 자료. 화질이 엄청 조악하고 게임이 무지무지 재미없기에 사라질 만했다. 가위바위보를 해서 이기면 여성 가슴이 노출되는 정도일 뿐이다.

한 편의 영화 애니메이션과 같은 대단한 작품도 상당수 존재하였다. 윙커맨더 시리즈는 후에 팬들이 영상을 모아서 진짜로 영화와 같이 편집하기도 하였다. 물론 영화 같은 퀄리티를 기대하면 안 된다. 게임 제작자들은 영화만큼 자본이 받쳐주지도 않았고, 그 당시 게임 자체가 15인치 모니터 같은 작은 화면에서 돌아가는 것으로 가정되고 제작되었기에 요즘 1080p 영상을 생각하고 보면 안 된다. 도리어 요즘에는 렌더링이 아니고 게임 플레이 영상으로 만드는 머시니마 작품들이 이런 실사 FMV들보다 퀄리티가 좋다.

상대적으로 어드벤처(특히 호러 어드벤처 게임)에서 많이 채용했으며, 덤으로 고어 묘사를 내세운 게임들도 즐비했다. 판타즈마고리아 시리즈 하베스터가 대표적. 그래서 당시 심의 체계상 FMV 게임은 한국에 잘 소개가 안 되었던 편이다. 당시 한국 게임 심의는 게임과 영상을 심의하는 기구가 나누어져 있었는데, CD롬을 매체로 하는 게임은 게임심의기구가 아닌 영상매체 심의기구에서 심의를 받아야 했다. 그런데 CD롬 게임의 경우는 동영상의 수정이 용이하지 않은 탓에 당시 출시 FMV 기반의 어드벤처 게임 대부분(특히 선정적이거나 잔인한 장면이 들어간 게임들)은 심의를 통과하지 못해서 출시가 안 되는 경우가 많았다. 지금이야 잔혹 묘사 검열이 많이 완화된 편이지만 여러 모로 골칫거리였던 셈이다.

제작 비용도 제작 비용인 데다, 여러 모로 한계가 많았던 기술이기에 90년대 말 풀 폴리곤 3D 게임이 대세를 이루면서 빠르게 사라져갔다. 사라지게 된 계기는 당시 들인 돈에 비해 결과물이 별로였기 때문이다. 가브리엘 나이트 2나 극히 일부를 제외하면 B급에도 못 미치는 저질 연출과 세트, 발연기가 난무해 당시에도 엄청나게 욕을 먹었다. Press X to Not Die는 이 시절 저질 실사 FMV 어드벤처 게임을 QTE 게임과 함께 풍자하고 있는 게임이다. 2000년대 말부터 아리(기업) 알렉사나 레드(기업)를 위시한 값싸고 강력한 디지털 영화 카메라가 보급화되고 동영상 압축 기술도 발달하면서[16] 인디 게임계 쪽에서 제한적으로 리바이벌이 이뤄진다. [17] 연출도 그 시절보다 훨씬 나아진 편이다.

2014년에는 실사 FMV를 적극적으로 활용했던 어드벤쳐 게임 텍스 머피 시리즈의 최신작 '테슬라 이펙트: 텍스 머피 어드벤처'가 발매되어 거의 유일하게 FMV를 이용한 어드벤처 게임의 명맥을 이었다. 6번째 작품으로 텍스 머피 역에는 시리즈의 창조자이자 1편 부터 쭉 텍스 머피 역을 맡아온 '크리스 존스'가 그대로 맡아 올드팬들을 즐겁게 했으며, 그때 그 시절 모습과 테슬라 이펙트의 현재 모습을 비교해보면 세월의 흐름이 느껴진다. 제작진도 요즘 시대에 실사 FMV를 사용하는 게 시대착오적이라 생각했는지 트레일러 등에 '3D 캐릭터가 너무 리얼해 보인다'라는 진담인지 농담인지 모를 유튜브 코멘트를 인용해 넣는 등으로 실사 FMV 기법 자체를 자학 개그로 승화하기도 한다.

4. 장단점

인게임 동영상을 '시네마틱'이라고 부르는 데에서 짐작했겠지만, 모델링과 모션을 일일이 구현할 필요 없이 진짜로 별도로 녹화한 동영상을 틀어주면 충분하기에 제작 난이도가 상대적으로 낮은 것이 장점이다. 실제로는 UI와 선택지만 개발하면 된다고 봐도 좋을 정도. 그렇기에 모션 캡처가 등장하기 이전까지, 혹은 등장한 뒤에도 그걸 사용할 자본력이 되지 않는 개발진에게 여러모로 사랑받으며 활용되었다. 혹은 기술력이나 자본이 풍부해도 니드 포 스피드: 모스트 원티드 니드 포 스피드: 카본처럼 기본적으로는 레이싱 게임이지만 좀 더 높은 몰입감을 주기 위해 FMV를 사용한 경우도 있다.[18]

하지만 이는 뒤집어 말하면 제작부터 전개까지 모두 실사영상에 얽매이기 마련이라는 뜻도 된다. 개발 비용을 줄이기 위해 FMV를 고려했는데 역으로 영상을 찍을 때 촬영 및 연출 비용이 증가할 수 있으며, 기획한 장르가 MCU 같은 슈퍼히어로물이라면 부르는 게 비용이다. 설령 순애물 같은 단순한 장르라고 해도 캐릭터 성우를 실사 배우로 대체한 이상, 게이머가 몰입하게 만들어야 한다는 점은 변하지 않는다. 그래서 개발 비용을 줄이려다가 오히려 발연기라는 비판을 받고 침몰하기 쉽다. 또한 비주얼 노벨 / 미연시 / 인터랙티브 무비에 대해 상호작용(interaction)이 부족하다는 이유로 '게임이 아니다'라고 비판하는 사람들을 고려해보면 FMV 역시 비슷한 비판에서 벗어나기 힘들다.

5. 목록

다음은 위키에 등재된 게임 중 FMV가 비중있게 사용된 것들. 대부분 실사이나, 실사 없이 2D/ 3D 애니메이션으로만 때운 경우는 ☆로 표기할 것.
다음은 실사 FMV가 사용된 것들 중 위키에 문서가 없는 것들:

6. 같이 보기


[1] FMV는 토에이에서 만들었는데 1978년에 개봉한 SF 영화인 우주로부터의 메세지(SF 드라마 우주로부터의 메세지 은하대전의 전작) 및 1982~1983년에 방영한 우주형사 갸반에서 유용하였다. 그래서인지 게임을 시작할 때 화면을 보면 토에이의 라이선스를 받았다는 문장이 뜬다. 타이토의 1985년작 타임 걸에 쓰인 애니메이션을 만든 회사이기도 하다. [2] 아스트론 벨트의 미국 발매 전에 발매되었다. 다만 아스트론 벨트는 1982년에 프로토타입이 공개되었는데, Dragon's Lair가 이 게임에서 영향을 받았다는 말이 있다. [3] 드래곤즈 레어를 만든 시네마트로닉스 사는 망해서 인수되었다. [4] 원래는 경찰 훈련용 광선총을 납품하던 회사라고 한다. [5] 과거 미드웨이(회사)가 망하기전 아케이드 사업을 축소했을 당시 아케이드 게임 개발경영진이 떨어져 나온 회사. 그 뒤에 미드웨이의 잔류 인원 중 모탈 컴뱃 제작진들이 아시다시피 네더렐름 스튜디오로 재편성되었다. [6] 단, 타겟:테러는 한국에서 로케테스트를 한 흔적이 있다. [7] 자세한 뜻은 불명이나 일각에서는 (1985년) 10월 중순에 닌텐도 끝장난다 (Nintendo Ends Mid October), 아무도 외부로 언급하지 말것(Never Ever Mention Outside)정도로 추측하기도 한다. [8] 대신, 원래 이 게임기로 출시된 5편의 FMV 게임들 중 4편의 판권을 당시 소니 재직 중이었던 마이클 슐호프가 사들였고, 이 게임들은 하술한 32비트 FMV 가정용 게임 시대 초창기에 빛을 보게 되었다. # [9] 당장 위에서 위화감을 줄이기 위해 노력했다는 파이널 판타지를 지금 플레이해봐도 게임 중간중간 캐릭터들이 FMV로 튀어나오는 장면은 감흥을 확 깨버리기에 부족함이 없다. [10] 만약 실시간 그래픽으로는 처리하기 어려운 장면이 발생할 경우, 위화감을 주지 않기 위해 인게임 그래픽과 동일한 소스로 FMV를 제작해 삽입하는 경우도 있다. 6세대 게임기 이후로는 영상을 고화질로 재생할 수 있기 때문에 이렇게 하면 실시간 그래픽과 구분되지 않는다( 에뮬레이터로 고해상도 렌더링을 하는 게 아니라면). 눈에 띄지 않게 많이 쓰이고 있는 형태의 FMV다. [11] 파이널 판타지 X/ X-2 HD 리마스터는 싱글 레이어 DVD 게임 한 개(~=4GB)씩을 3.3GB짜리 단일 게임으로 이식했다. 갓 오브 워의 용량은 비상식적으로 작은 것이다. [12] 게임큐브는 당초에 DVD 재생 기능 따위가 없었던 관계로 PS2와는 달리 영상 출력에 VCR녹화 방지 기능이 없었다. 즉 게임보이 플레이어-게임큐브를 거쳐 출력된 영상을 VCR에 녹화해 불법 배포하는 것이 가능하다는 것. 도대체 240×160 해상도, 모노 음성에 저화질, 저음질 영상을 불법 구매해서 보고 싶어하는 사람이 있겠냐마는 애초에 그런 영상을 굳이 TV로 출력해서 보고 싶은 사람도 없을 테니... [13] 덤프한 사람의 글 [14] 아미가/PC용이 마스터 기종이며, 다양한 기종으로 이식되었다. 2편과 3편도 나왔는데, 2편의 이식 플랫폼이 그렇게 많지 않고, 3편은 센시블 게임즈와 무관하게 러시아의 듣보잡 개발사인 Burut가 만들었고, 당연히 포풍같이 잊어졌다. 정신적 후속작으로 타이니 트루퍼스 시리즈가 있다. 참고로 GBC로 이식한 것으로 추정되는 회사가 코드마스터즈인데, GB판 크레딧에 이 회사 로고가 나온다. 이때쯤 코드마스터즈는 캐논 포더 시리즈 원작 제작사인 센시블 게임즈를 인수하게 되었다. [15] 몇몇 예로 1995년의 커맨드 앤 컨커 라던가 1996년의 플레이스테이션 게임인 바이오하자드 등이 있다. [16] 1990년대 동영상 압축 기술은 H.261이 고작이라 대부분 인터레이스드 형식으로 수록되어 있었다. [17] 2015년 Her Story가 성공을 거둔게 상당히 공이 컸다. [18] 원래는 니드 포 스피드: 언더그라운드 니드 포 스피드: 언더그라운드 2처럼 실사 사진을 코믹스처럼 편집해 보여줬다가 좀 더 발전한 것이다. 이후 2015년의 니드 포 스피드에서는 실사영상과 인게임 그래픽을 정말 조화롭게 섞어서 훨씬 자연스러운 연출을 보여줬다. [19] 단 론머맨 게임 1편의 SFC/MD/GB판은 예외. 이들 쪽은 런앤건 횡스크롤 액션이다. [20] 얼굴이 터질 것처럼 늘어지다가 원래대로 돌아간다(...). [21] 사실 메가 CD(25화)편에 언급되었는데, 이 땐 툭하면 프리징되다가 결국 구동조차 안 될 정도로 CD 상태가 악화되어서 제대로 다루지 못 했다. 이때도 '이 겜에 대해서 할 말이 많다'며 욕할 준비가 되긴 했지만 결국 운 좋은줄 알으라며 롤프가 노려보는게 압권(...) 제임스 & 마이크 먼데이에서 플레이한 후 그보다도 더 먼 훗날은 AVGN에서 정식으로 다루어진 것이다. [22] 단, 2002년 PS, PC로 출시된 3편은 FMV를 버리고 풀폴리곤으로 만들었다. 분위기도 달라져서 무슨 WipEout짭처럼 변했다.