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1. 소개
아서스, 리치 왕 (Arthas, the Lich King) | |||||
한 때 로데론의 왕자이자 빛의 수호자 우서의 제자였던 아서스는 백성들을 구하기 위해 노력하던 중 서리한의 저주를 받습니다. 이제 그는 망자들을 지배하는 리치 왕이 되어 모든 자들에게 자신의 분노를 표출할 것입니다. | |||||
아서스, 리치 왕: 영웅 소개 페이지 | |||||
역할 | 세계관 | ||||
전사 |
워크래프트 |
||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 성완경[1] / 마이클 매코너히 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
서리한이 굶주렸다.
Frostmourne Hungers.
Frostmourne Hungers.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 죽음의 기사이자 2대 리치 왕인 아서스 메네실이다.
2. 대사
자세한 내용은 아서스(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
전사 |
||
난이도: 중간 | ||
물리 공격형 암살자들을 느려지게 만들어 무력화시키는 전사입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 2980 (+4%) | 6535 |
생명력 재생량 | 6.21 (+4%) | 13.55 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 95 (+4%) | 208.3 |
공격 사거리 | 2.0 | 2.0 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
생명력이 아주 높다. 초갈, 블레이즈와 비슷한 수준. 더불어 기술과 궁극기도 특성 투자 시 괜찮은 자힐 잠재력을 부여하기 때문에 종합적으로 상당히 질긴 편. 그럼에도 이걸 능동적으로 활용할만한 기술이 아예 없기 때문에 능력치를 활용하는 능력은 같은 전사들 중에서도 최하위권이다.
일반 공격을 보면 느리고 공격력도 낮아서 매우 저열하지만, 그래도 거대한 대검인 서리한을 들고 있어서인지 공격 사거리가 상당히 길고, 고유 능력을 활용한 평캔이나 및 강제로 딜교를 하게 만들며, 기본적으로 서리폭풍이 조건만 되면 딜 자체는 전사치고 매우 강력하기 때문에, 일반 공격력의 약점이 체감되는 경우는 딱히 없다. 다만, 이동기나 이동 속도 증가가 일절 없는 뚜벅이라 중반부터는 그닥 의미있는 부분은 아닌지라 평타에 특성을 투자해서 공격적으로 뭘 해보겠다는 생각은 상대가 엄청난 근딜조합이 아니고서야 하지 않는 게 좋다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 서리한이 굶주렸다 (Frostmourne Hungers)
|
사용하면 다음 일반 공격이 즉시 적중하여 99(+4%)의 추가 피해를 주고 30의 마나를 회복시킵니다. 재사용 대기시간 10초 |
간단히 다음 평타를 강화하는 고유 능력으로, 아서스의 유지력에 도움을 주는 소소한 기술이다. 적힌대로 평캔이 가능하지만 평타가 나가는 선딜레이 동안에는 캔슬시키지 않고 곧바로 적용되니 알아두면 좋다. 참고로 추가 피해도 물리 피해라 기술 방어력엔 영향을 안받고, 반대로 물리 방어력에 피해량이 깎일 수 있다.
공격적인 측면은 간단히 평D평(+Q)으로 즉시 289(+4%)~354(+4%)의 피해를 꽂아줄 수 있는데, 아서스가 전사임을 감안하면 생각보다 따끔한 피해량이다. 탱커답지않게 순간적인 누킹능력이 존재하기에 아군에 있어 포커싱 유도를 하는데 쏠쏠하게 도움이 된다. 하지만, 너무 이것만 생각하다는 아서스가 기본적으로 마나소모량이 적은 영웅이 아닌만큼, 최대한 이 스킬의 쿨타임을 돌려주면서 마나를 회복하는데 집중해야한다. 기본적으로 울부짖는 한파(W)는 물론, 서리폭풍(E)의 마나 소모는 말할것도 없기에, 다른 특성을 찍지 않았다면, 아서스는 마나부족을 많이 겪는 영웅에 속한다.
결론적으로 이 기술은 초중반을 넘기기 위한 기술이다. 남들 딜특 찍기 전에 1레벨부터 추가 딜을 확보해 딜교환에서 밀리지 않게 해주며, 초반엔 10초마다 마나 30이 상당히 쓸만한 회복량이기 때문에 여러모로 초중반에 어깨 펴고 다닐 수 있게 해준다. 그러나 성장치가 없는 만큼, 중반만 되도 1레벨 D특성에 투자하지 않았다면 생각보다 애매한 수치다.[2]
4.2. Q - 죽음의 고리 (Death Coil)
|
대상 적에게 164(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 50 재사용 대기시간 9초 사거리 6 |
워크래프트 2부터 죽음의 기사들이 쓰던 기술. 그래픽과 투사체 크기가 심히 안좋아서 사과라고 불리기도 한다.
원거리 견제/회복을 담당하는 기술이지만, 다른 효과도 없이 딱 회복or딜링 둘중 하나만 선택하는것 치곤 DPS나 HPS가 저열한 편이다.[3] 이 스킬의 기본적인 단점만 늘어놓아봐도, 아무리 타겟팅 스킬이라곤 하나, 피해량은 원거리 암살자들의 평타 딱 한대수준이기에 애매하다. 회복량 자체는 아서스 최대 생명력의 9%수준이므로 나쁜편은 아니지만, 문제는 쿨타임이 짧은게 아니라 HPS 측면에서도 그다지 효율이 좋지 않다. 거기에 이 스킬의 마나소모는 50으로 생각보다 높은 편이다. 무턱대고 막 사용해대가는 아서스를 마나없는 깡통으로 만드는 주점중 하나. 사거리야 아서스가 어차피 전사인만큼, 적 영웅들을 견제or킬캐치 용도로 사용은 가능하지만, 상술했듯 마나를 50이나 먹으며, 기회비용으로 회복량이 있는만큼, 자주 사용하긴 힘들다. 견제로 던지는 시늉도 못하는데 심지어 먹는 마나까지 50이다. 한마디로 특성 미적용시 기본 성능이 답이 없다. 아서스가 현재 메타에 도태된 이유이자 아서스 저평가의 가장 큰 원인으로, 이 기술을 쓸 시점에는 체력이 없어서 집에 갈 지 마나가 없어서 집에 갈 지 양자택일 당하는 수준.
그래도 다행인건 아서스의 기술들 중 가장 특성 효율이 좋다. 특히 4, 7레벨 특성이 상술한 문제점을 많이 해결해주기 때문에 특성 투자만 이루어진다면 노코스트의 견제 능력과 악착같은 유지력을 모두 갖추고 비교적 편하게 게임 플레이가 가능해진다.
특성 투자 없이 사용한다면 반드시 킬을 딸수 있는 상황이 아니라면, 자힐에 집중하는게 좋다. 최대 체력의 10% 좀 안되게 생명력을 회복하는데, 이 정도에 구슬만 확보할 수 있으면 라인 하나에서 버티기 충분하다. 사거리가 단 6에 피해량은 164밖에 안하니 특성 찍기 전까진 견제기로 몇 개 던져볼 생각은 하지말고 버티는데 주력하자. 맞라인으로 물몸 원거리 영웅이 왔다고 하더라도 4렙 Q특 없이는 맞추든 못맞추든 마나를 50이나 까먹은 아서스가 장기적으로 손해다.
[clearfix]
4.3. W - 울부짖는 한파 (Howling Blast)
|
대상 지역 안의 적들을 1.25초 동안 이동 불가 상태로 만들고 68(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 60 재사용 대기시간 10초 사거리 9 피해 반경 2 |
냉기 죽음의 기사의 그 기술[4]로, 아서스의 주력 CC기다.
그냥 보기에는 단순한 원거리 속박기에 불과하지만, 이걸 가지고 있는게 상뚜벅이 아서스기에 소중하다. 단순하게 생각해 속박은 정신집중도 못끊기에 별것 아닌것처럼 보이지만, 공격속도 및 이동속도 감속 효과의 서리폭풍을 킨 아서스가 다가갈만한 상황을 준다는게 큰 효과다. 다만, 애초에 이 스킬을 맞추는 것 자체가 어렵다. 피해반경이 2로 미묘하며, 거기다가 투사체처럼 날아가는 시간이 있기에 이동기가 있는 영웅들은 충분히 보고 피할 수 있다. 거기다가, 대부분의 게임에서 아서스의 포지션은 전사기에 기본적으로 자기가 선CC를 통해 판을 만들어야하는 상황이 많다는게 문제.[5] 그렇다고 사거리를 활용해 선CC로 넣어볼까 하니 사용모션, 투사체가 날아가는 시간, 맞추기 전에 길고 범위가 표시되기에 여의치 않다. 아서스가 들어오는 적을 받아치는 상황이 아닌 직접 들어가는 상황에서 E스킬의 사정권에 들어가게 만드려면, 탈것을 활용해 사이드로 진입하는 방법밖에 없는데, 이 노림수는 너무나 뻔해서 상대팀도 당연히 인식할 수 밖에 없기에, 다른 아군들이 아서스의 시야싸움을 잘 보조해줘야 한다는 전제가 깔린다.
때문에 이 기술은 정면에서 활용해서는 좋은 수확이 생기기 어렵다. 가능한 한 측면을 돌아서 활용하는게 적중 가능성이 높으며, 기습적으로 진입할 때 먼 거리로는 W를, 근거리로는 E를 사용해 상대와의 거리를 좁히는 상황에서 이지선다를 걸어주는게 이상적인 상황. 그래도 일단은 하드CC고 1.25초면 꽤나 긴 시간이기 때문에 맞추기만 하면 아군이 어떻게든 포커싱을 시작해 한 놈씩 잡아갈 수 있을 것이다.
4.4. E - 서리 폭풍 (Frozen Tempest)
|
주위 적들에게 초당 40(+4%)의 피해를 주고 이동 속도를 초당 10% 감소시켜 최대 40% 감소시킵니다. 적중당한 영웅은 공격 속도가 초당 10% 감소하여 최대 40% 감소합니다. 이 효과는 1.5초 동안 지속됩니다. 마나 초당 11 재사용 대기시간 1초 피해 반경 3.5 |
아서스의 상징이라고 할만한, '반영구적인 디버프'에 큰 의미가 있는 기술이다. 대미지 매커니즘은 0.5초당 20 (+4%)의 피해를 가하는 식인데, 사실 이것만 해도, 7~13레벨의 탱커[6]들이 지니는 불분류 기술은 싹 다 씹어먹을정도의 스펙을 가지고 있다. 거기에 진가는 선형적으로 증가하는 이속 및 공속 감소의 최대치가 40%[7]로 상당히 높기 때문에 완전히 얽히고 설키는 난전 + 장기전이 되는 구도에서 절대적인 영향력을 발휘한다. 아서스가 과거나 지금이나 직접 들어가는 구도보다는 돌진조합을 받아칠때 강력한 이유가 바로 이 스킬의 특성에서 비롯된다.
긍정적으로 보자면 아서스 픽의 의의인 포텐 높은 기술이지만, 현실적으로는 아서스의 한계를 상징하는 기술이기도 하다. 왜냐하면 스펙 자체는 제대로 된 버프를 받지 못했음에도 여전히 준수하지만, 정작 서리폭풍 사정권안에 적 영웅을 넣는 것 자체가 아서스 입장에서 지독하게 어렵기 때문. 서리폭풍에 적을 넣지 못하고 온갖 CC에 농락당하기 일쑤에, 심지어는 포커싱당해[8] 고립사하기도 한다. 이 스킬의 주인은 뚜벅이 중에서도 상뚜벅이인 아서스임을 잊지 말자. 또한, 지속 딜을 넣는 특성상, 누커형 영웅보다는, 이 스킬은 포킹이나, 끈덕지게 딜을 넣는 일반공격 기반 원거리 암살자들이 아군일때 빛을 발한다.
원작 얼음왕관 성채에서 아서스 본인이 사잇단계에서 사용하던 기술이자, 판다리아에서 추가된 죽음의 기사 특성기이기도 한 '냉혹한 겨울'과 상당히 유사하다. 또한 아이콘은 워크래프트 3의 아이템인 서리의 보주 아이콘이다.
[clearfix]
5. 특성
Q특성을 제외한 아서스의 특성들은 서로 간 시너지가 매우 낮다. 때문에 단일 밸류에 주목해서 사용하거나 몇 없는 시너지 특성을 미리 봐두고 설계하는게 좋으며, 궁극기도 특성 트리와의 궁합이랄게 없기 때문에 그냥 상황에 따라 적절한 것만 골라주면 된다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
냉기의 형상 (Frost Presence) | 능력 강화 (W) |
퀘스트: 울부짖는 한파로 적 영웅을 이동 불가 상태로 만들어야 합니다. 경로 너비 1.5 |
||
|
끝없는 굶주림 (Eternal Hunger) | 능력 강화 (고유 능력) |
퀘스트: 서리한이 굶주렸다가 적 영웅에게 적중해야 합니다. | ||
|
단단한 얼음 (Rime) | 지속 효과 |
5초마다, 물리 방어력이 75 증가하여 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 최대 3회 충전됩니다. |
냉기의 형상은 아서스의 존재감을 0에서 0.5로 만들어주기 위해 반드시 필요한 특성으로, 이게 없으면 올근딜 싸움이 아니고서야 한타 기여 자체를 할 수가 없다. 쿨감, 사거리 증가, 그리고 범위 판정을 비약적으로 늘려주기 때문에 이동기조차 없는 아서스가 후열까지 영향을 주기 위해 무조건 필요하다.[9]
끝없는 굶주림은 고유 능력의 공격력을 강화하고 마나 관리 능력을 보조하는 퀘스트 특성. 1스택당 성장치 없는 4의 수치만큼 서리한의 추가 피해량과 마나 회복량을 높여준다. 공격력 증가는 무한 퀘스트라지만 단타의 증가치만 봐도 낮고, 심지어 성장치도 적용되지 않는 만큼 특출난 증가를 기대하기는 어렵다. 이 특성의 의의를 굳이 찾자면 최대 40까지 확보되는 마나 회복량 증가로, 항상 마나 부족에 시달리는 아서스가 중후반까지도 E를 맘놓고 두르고 다닐 수 있을 정도가 된다. 주력으로 채택하기에는 무리가 있지만, 어쨌든 구색이나마 1레벨 특성 중 유일하게 딜을 높여주고, 고질적인 마나 소모 문제에서 자유로워진다는 점이 큰 만큼 과거 HGC 시절에는 중국쪽에서 메인탱커 아서스를 공격적으로 기용할때 사용되기도 했다.
단단한 얼음은 아서스 전용 막기. 초중반 1:1을 강력하게 해주는 특성으로 3회라는 점이 돋보이는데, 아서스는 기본적으로 적의 공격속도를 감소시키는 기술을 보유하고 있기 때문에 효율이 더욱 높아진다. 특히 용둥이나 브락시스에서는 아서스 특유의 유지력과 맞물려 적의 갱킹을 강요하는 수준으로 영향력이 높아지는데, 1:1에서는 서리 폭풍의 효과를 보기 쉽고 그 서리 폭풍의 공속 감소가 막기 효율을 상당히 높여주기 때문이다. 아서스의 초중반 1:1 능력을 전 영웅 중에서도 상위권으로 끌어올려주기 때문에 상술한 한 라인에서 탑 1:1을 길게 유도할 수 있는 상황이면 선택할만 하다. 전사 특성상, 막기 옵션이 평타기반 적 영웅의 딜 차단 옵션에도 유효하나, 루시우, 디바, 테사다르, 트레이서 등 특정 영웅은 다단히트로 막기를 순간적으로 벗겨버려 없는 특성으로 만들어 버리니, 그런 상황에서는 다른 특성을 선택하는 것을 추천한다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
죽음군주 (Deathlord) | 능력 강화 (Q) |
죽음의 고리의 사거리가 30% 증가하고 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. 죽음의 고리를 적 영웅에게 사용하면 소모한 마나를 돌려받습니다. | ||
|
얼어붙은 황무지 (Frozen Wastes) | 능력 강화 (E) |
서리 폭풍의 초당 마나 소모량이 2 감소합니다. 퀘스트: 서리 폭풍이 적 영웅에게 적중해야 합니다. |
||
|
얼음 발톱 (Icy Talons) | 능력 강화 (E) |
서리 폭풍이 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 공격 속도가 1.5초 동안 3% 증가하여 최대 60% 증가합니다. |
4레벨 특성은 공통적으로 교전 시에만 효과를 받는다.
죽음군주는 사거리 증가 + 쿨감 + 마나 회복으로, 가장 절실하게 필요한걸 모두 제공해주기 때문에 거의 고정으로 선택된다.[10] 이 특성을 찍은 후부터는 Q가 견제기로써 제대로 된 효율을 보여주기 시작하며, 본격적으로 라인전을 제대로 수행할 수 있게 되니 주력으로 고려해주자. Q 자체에 특별한 유틸을 부여하는건 아니라서 죽음군주 단일 특성으로는 '공격용 Q가 더 이상 손해보는 행동이 아니게 된다' 이상의 의미는 없다.
얼어붙은 황무지는 마나 소모량 감소와 E 감속의 지속 시간을 늘려준다. 마나 소모량 감소는 미약하게 체감되는 정도고, 이속/공속 감소를 3초 동안 유지시켜주는데 큰 의미가 있는데 이 정도면 어지간한 기술로는, 아서스가 디버프를 중첩시키는걸 막을 수 없기 때문이다. 더불어 설렁 서리폭풍 범위에서 일단 벗어낫더라도 감속이 유지되는 만큼 재차 W 적중에도 상당한 도움이 되기 때문에 한타에 집중하고자 한다면 선택할 수 있는 특성. 다만, 원거리 영웅들의 비중이 높은 상대조합이라면, 퀘스트를 쌓는 속도가 느리기 때문에 상대에도 근접 영웅이 어느 정도 있을 때에만 선택해주자. 원거리 영웅이 많은 적 조합이라면, 차라리 위의 죽음군주를 골라 열심히 포킹을 도와주며 체력을 깎아주는게 한타 기여도가 훨씬 더 높다.
얼음 발톱은 공속 증가 특성인데, 사용처가 1:1 솔라인전 정도로 극히 한정적이다. 대부분 7레벨의 룬 전환 특성과 결합해서 사용하는데, 1:1 라인전이 아닌이상, 우르르 몰려오는 적군을 아서스한테 극단적으로 어그로를 끌리게 하면서 빨아들이는 구도에서는 효과를 볼 여지가 충분하지만, 이 구도에서조차 평타 공격속도 증가옵션으로 얼음발톱+룬전환의 유의미한 이득 볼 상황이면, 이미 아서스는 서리폭풍을 계속 지속시키는 것만으로도 온갖 이득을 보고, 팀원들의 프리딜 각을 만들어준다는 얘기다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
영원의 고리 (Immortal Coil) | 능력 강화 (Q) |
죽음의 고리를 적에게 사용했을 때도 생명력을 회복합니다. 자신에게 사용하면 생명력을 50%만큼 추가로 회복합니다. | ||
|
룬 전환 (Rune Tap) | 지속 효과 |
3번째 일반 공격마다 최대 생명력의 5%를 회복합니다. | ||
|
얼음같은 인내력 (Icebound Fortitude) | 사용 효과 |
사용하면 방어력이 3초 동안 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소하고 기절, 감속, 이동 불가 효과의 지속 시간이 75% 감소합니다. 재사용 대기시간 35초 |
7레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.
영원의 고리는 스스로에게 이지선다를 걸던 괴악한 효과를 지우고 적에게 맞추더라도 자힐 효과를 볼 수 있게 하는 심플하지만 유용한 특성이다. Alt+Q 빈도를 낮추는데 크게 기여하며, 특히 4레벨 죽음 군주 특성과 시너지가 있어, 적 영웅에게 맞추면 '마나 소모 없이' 견제와 자힐을 모두 챙길 수 있기 때문에 견제력 및 유지력이 준수해진다. 아서스는 진입기가 없어 아군의 전선을 지탱하는 경우가 많기 때문에 아군이 포킹조합일 경우, 포킹을 보조해주는 역할로서도 쏠쏠하다.[11] 유의할 점은 투사체가 적에게 적중하면 다시 그 위치에서 아서스에게로 돌아오고, 그게 아서스한테 도착해야 힐이 발동하기 때문에 서로 거리가 멀어지고 있는 상황이라면 자칫 힐을 늦게 받을 수도 있다는 점. 투사체 속도가 대략 아눕아락의 고치 정도의 속도라 심하게 느린건 아니지만 순간의 차이로도 생사가 갈리는 상황에 시간차가 있음을 유념해야 한다. 자힐을 하면, 50% 추가회복하는 옵션이 있기는 하지만, 4레벨 죽음 군주의 마나소모량 제거 효과는 받지 못한다는 점은 감안해야 한다.
룬 전환은 아서스 전용 원기회복의 공격. 대상을 가리지 않기 때문에 라인전에서 Q를 쓰지 않아도 생명력 관리가 된다는 장점이 있다. 아서스를 투사로 기용할 경우에 생각해볼만한 특성이지만, 아서스가 2개 라인을 관리할 수 있는 영웅도 아니기에 비전투시 힐이 그렇게 와닿는 장점은 아니다. 투사로 채용해 라인전을 염두에 두어도 맞라이너가 원거리인 경우도 있기 때문에 그냥 항상 영원의 고리로 포킹하는게 훨씬 남는 장사며, 근접 투사/인파이팅형 근접 암살자 영웅의 맞라인전에 모든 것을 걸게 아니라면, 굳이 채택할만큼의 메리트는 부족하다. 평타 특성 위주의 아서스를 활용해 들어오는 다수의 적을 마킹하는 방법으로도 사용가능하지만, 아서스가 룬 전환으로 체력회복해서 유의미한 이득을 볼만한 상황이면 사실 뭘 찍어도 아서스 쪽이 유리한 한타구도로 전개된다.[12]
얼음같은 인내력은 과거 13레벨 공용특성인 불굴[13]의 액티브 버전이다. 참고로, 저때 불굴은 CC가 많은 상대에게는 노골적인 OP 특성 중 하나였다. 그 탓에, 지속시간 감소옵션대신, 대부분 방어력을 주는 트리거 형식으로 개편했다. 거기에 방어력 25를 다른 캐릭도 아니고, 적의 딜을 받아내야하고, 심지어 사군같은 강력한 자힐기까지 있는 전사한테 달아주는건 3초 밖에 되지는 않는다는 약점에도 불구하고 명백히 소중한 옵션이 맞다. 즉, 전사의 최대 장점인 어그로 탱킹[14]에 특화된 특성이라는 것. 단, 위에서 언급하지 않은, 침묵류[15]이나, 강제이동기, 실명기에는 완전히 대책없이 맞아야 하며, 결정적으로 상뚜벅이라는 근본적인 약점을 해결해주지 않는다는 점은 아쉬움이 남는다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
아서스의 두 궁극기는 각각 탱킹/이니시라는 가려운 부분을 잘 긁어주는 기술이다. 성능 자체는 각 부분에서 좋은 편이지만, 매우 극단적이며, 하나밖에 못 찍는다는게 문제다. 따라서, 10레벨이 되면 아서스는 탱킹을 버릴지 이니시를 버릴지 양자택일을 해야 한다.5.4.1. R - 사자의 군대 (Army of the Dead) / 희생 (Sacrifice)
|
15초 동안 유지되며 일반 공격으로 20(+4%)의 피해를 주는 구울들을 소환합니다. 구울을 희생시키면 267(+4%)의 생명력을 회복합니다. 마나 80 재사용 대기시간 80초 구울 수 6 활동 반경 10 |
|
구울 하나를 희생시켜 267(+4%)의 생명력을 회복합니다. 재사용 대기시간 2초 |
망자의 군대여! 일어나라!
일어나서 너희의 왕을 섬겨라!
일어나서 너희의 왕을 섬겨라!
구울 | |
구분 | 능력치 |
생명력 | 1060 (+4%) |
공격력 | 20 (+4%) |
공격 사거리 | 1.0 |
공격 속도 | 1.00 |
이동 속도 | 5 |
6마리의 구울[16]을 필드에 소환해 전투를 보조하게 하며, 사용하면 기술 버튼이 '희생'으로 바뀌는데, 궁극기 사용 2초 후부터 쓸 수 있으며 가장 생명력이 낮은 구울 하나를 죽이고 자신의 생명력을 회복한다. 각 구울은 아서스를 전방위로 감싸려는 경향이 있으며, 때문에 아서스를 노리는 논타겟 기술은 신경쓰지 않아도 구울이 알아서 맞아준다. 각 구울은 공격력이 낮기에 현실적으로, 어그로를 분산시키는 용도 이상을 기대하기는 어렵다.
유의할 점은 첫째로, 우선 희생 기술은 궁극기를 쓰자마자 활성화되지 않기에 위태로울 때 켜면 도시락을 먹기도 전에 뻗을 수 있다. 일단 켜지면 2초마다 쓸 수 있어서 HPS가 높긴 하지만 첫 비활성화 시간동안 본체가 뻗는 일이 상당히 많으니 교전 시작과 동시에 켜는게 좋고 구울의 지속 시간도 15초나 하니 주저하지 말자. 두 번째로, 구울은 소환수치고는 비교적 튼튼한 편이지만, 어디까지나 소환수라는 범주에서지 벨로그보다 낮은 체력에 불과함에도, 아서스 주변에서 벗어나지 못한다는 점을 염두에 두어야 한다. 즉, 사군킨 아서스에게 광역기를 끼얹으면 아서스와 함께 1+1으로 구울들도 같이 녹는다는걸 반드시 생각해야 한다. 최악은 광역 공격+회복기를 가지고 있는 소냐나 말티엘같은 케이스인데, 이 경우, 험한 꼴을 보기 싫으면 얌전히 신드라고사를 가는게 좋다.
장점은 역시 미친듯이 강해지는 탱킹 능력이다. 추가 소환수로 얻는 논타겟 방어력 + 타겟팅 분산과 희생의 매우 높은 깡힐로 상당히 긴 시간을 버틸 수 있다. 전술했듯 구울 자체에 딱히 공격적인 메리트는 없기 때문에 굳이 구울까지 신경써서 움직일 필요도 없으며 자신이 극딜을 맞을 상황만 잘 판단해서 쓰면 끝. 일단 사군을 키고 딱 2초만 버티면, 최대 체력의 66% 가량을 빠르게 회복할 수 있기 때문에 어지간한 지속딜로는 기스도 나지 않는다. 당연한 얘기지만, 사군을 킨다는 얘기는 아서스가 어느정도의 딜을 받아내고 있는 중이라는 의미기때문에, 사용 타이밍을 잘 맞추면 빨피줄타기를 통해 극한의 어그로를 끌 수 있으며, 이 어그로를 다 끌고, 스킬까지 다 뺀다면, 한타는 당연히 아서스쪽으로 유리하게 전개된다.
하지만 단점도 만만찮은데, 아서스 본체의 약점을 전혀 극복하지 못한다. 다시 말해 CC에 대한 대책이 전혀 없기 때문에 궁 누르지도 못하고 뻗거나, 기껏 누르고도 후속 CC에 R을 못누르고 죽는 경우가 허다하며 상당히 단단해지긴 하지만, 그것뿐이다. 앞서 말한 7레벨 얼어붙은 인내력이 약점이 명확한 특성임에도 일반적인 아서스 운영트리를 갔을경우, 반고정으로 찍히는 것도 바로 이 사군의 약점을 커버하기 위해서다. 앞서 말한 빨피 어그로도 어디까지나, 타이밍이나 구도따라 가능한거지, 적에게 도발CC를 건다는 의미가 절대 아니기에, 미리 한타 구도를 아서스에게 어그로가 끌릴수밖에 없도록, 그리고 적 입장에서 진짜 도저히 거를수 없을정도로 빨피의 상태를 유지하더라도 문제없도록 한타 구도 설계를 철저히 해야한다.
결론적으로 아서스의 기본을 튼실하게 보조해주는 궁극기다. 정상적으로 아서스를 픽한 상황이라면 당연히 상대 근접 및 상황에 따른 원거리 뚜벅이까지 지속적으로 압박하기 위해서가 목적일텐데, 이 과정에 무조건 필요한 자힐을 통한 전투 유지력을 극한으로 끌어올려주고, 때문에 아서스를 선택한 상황에 딱 어울리는 기술이라 할 수 있다. 다만 선술했듯 단점, 다시 말해 아서스 자체의 단점을 극복하는 수단은 아닌지라 사군이 궁극기 픽률을 독점하지는 않는다.
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5.4.2. R - 신드라고사 소환 (Summon Sindragosa)
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적들에게 230(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 60% 느려지게 합니다. 또한 영웅이 아닌 적과 구조물을 20초 동안 얼어붙게 합니다. 마나 100 재사용 대기시간 100초 사거리 38 너비 8 |
신드라고사! 너의 분노를 보여라!
서리한을 땅에 꽂은 잠깐의 시전 후, 아서스의 뒤에서 얼음왕관 성채 보스로 등장하였던 서리고룡 신드라고사가 땅을 뚫고 나타나 전방 전체를 얼려버린다.[17] 비슷하게 데스윙의 대격변과 비슷한 느낌인데, 이쪽은 장판을 통한 간접적인 접근 차단보다는 통짜로 4초짜리 CC를 걸어버리는 차이가 있다.
영웅은 4초 동안 60%짜리 둔화를 걸어 굼뱅이로 만들어버리며, 영웅이 아닌 대상은 20초 내내 얼려버린다. 워3 서리고룡의 얼어붙는 숨결/프리징 브레스와 비슷하다. 다만 치유의 샘은 무적이라 영향을 받지 않는다.[18] 사거리가 엄청나게 길기 때문에 기습적으로 사용하기 적합하며, 때문에 타이밍을 잘 맞춘 신드라고사는 이니시에서 상당한 영향력을 발휘한다. 일단 CC에 걸리면 아서스의 후속 W를 피하기 상당히 힘들어지며, 그것까지 맞으면 그대로 서리 폭풍에 서리한으로 몽둥이찜질까지 당하게 되기 때문에 매우 위협적인 기술. 전술했듯 건물도 싸그리 얼리기 때문에 배 째고 다이브가 가능하다는 장점은 덤이다.
너비가 8인걸 보면 알수 있듯, 아무리 캐스팅 시간이 있다고 해도 뚜벅이들은 아서스 뒤쪽으로 가는게 아닌 이상에야 그냥 대놓고 사용해도 얻어맞아야하며, 시전이 보이지 않는다면, 이동기가 있어도 피하기 쉽지 않다.
다만, 이 사정거리와 범위를 반대급부로 아서스에게 주어진건, 4초짜리 둔화다. 정화, 감속 해제, 약화 효과 해제 이 수많은걸 다 빼고 생각하더라도 고작 둔화 따위로 이니시를 제대로 걸 확률은 0에 수렴한다. 이거 맞춰도 결국 아서스와 아군은 직접 들어가야 하는데 그 동안 반격당할 위험이 너무도 크기 때문. 기술 사용을 아예 제약하지 않기 때문에, 특히 이동기 조차도 제한하지 못하기 때문에 상대로 하여금 역공 각을 잡을지 그냥 튈 지 선택을 너무도 쉽게 한다.싸움을 걸순 있게 만들어주지만, 싸움을 확실하게 이기게 만들어주는 기술은 아니라는것. 그 와중에 마나 소모도 100이라 효과를 못보면 말라죽는건 아서스다.
아서스가 가진 몇 안되는 저난이도의 이니시에이팅 기술이지만 평균적인 리턴이 작고 안정성이 떨어져 크게 위협적인 이니시에이팅 기술로 평가받진 않는다. 그럼에도 불구하고 사군과는 달리 아서스가 능동적으로 행동할 수 있게 하는 유일한 선택지인지라, 아군의 이니시에이팅이 불가능할 정도로 조합이 절망적이거나, 공성전에서 건물 봉쇄 효과로 절대적인 성능을 발휘하는 만큼 스노우볼링을 위해 신드라고사를 택하는 유저도 적지 않아 궁극기 선택률은 생각만큼 벌어져있지 않다.
그러나 이 기술은 단순히 이니시에이팅을 위해 사용하기보다, 성채나 요새 안으로 들어간 상대들이 안심하고 있을 때 궁극기를 꽂아 상대에게 유리한 환경을 아군과 동일조건으로 만드는 점에서 의의가 있다. 신드라고사가 지나간 자리엔 건물이 모조리 얼어버리며 20초의 시간을 벌어주는 것은 물론, 적지 않은 피해량과 함께 4초간 60%의 이동 속도 감소를 받는 것은 실제로도, 심리적으로도 큰 압박이 되기 때문. 또한 엄청나게 긴 시전 거리와 후한 판정 덕분에 아서스가 좀 떨어저 있는 상태에서도 준 글로벌기처럼 깜짝 시전이 가능하다는 장점도 있다.
여담으로 와우의 죽음의 기사가 100레벨 특성에서 '신드라고사의 숨결'이라는 이름으로 이와 비슷한 능력을 선택하여 사용할 수가 있다. 그리고 군단에서는 타락한 왕자의 칼날의 고유 스킬 신드라고사의 격노로 나와 완전히 같은 효과를 사용할 수 있게 되었다. 이쪽은 50% 감속인 대신 지속시간이 더욱 길다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
부서진 갑옷 (Shattered Armor) | 능력 강화 (W) |
울부짖는 한파에 적중당한 적 영웅의 방어력이 4초 동안 15 감소합니다. | ||
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매서운 추위 (Biting Cold) | 능력 강화 (E) |
서리 폭풍으로 적에게 1초 동안 피해를 줄 때마다 서리 폭풍의 공격력이 12.5% 증가하여 최대 50% 증가합니다. | ||
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냉기의 일격 (Frost Strike) | 능력 강화 (고유 능력) |
서리한이 굶주렸다가 대상을 1.5초 동안 50% 느리게 합니다. 이동 속도가 감소한 대상에게 죽음의 고리를 적중시키면 1초 동안 침묵시킵니다. |
13레벨 특성은 적을 약화시키는 능력이 강화된다.
부서진 갑옷은 W에 방깎을 넣어준다. 지속 시간이 4초로 매우 넉넉할 뿐더러 W 자체가 포커싱의 시발점을 찍는 기술이라 스킬 사용을 꼬는 것도 아니라서 무난하게 최대 효과를 볼 수 있는 괜찮은 특성. 앞서 말했듯 아서스 자체는 거의 노딜이기 때문에 아군의 딜을 증폭시켜줄 수 있는 이 W가 완전한 정석 특성이다.
매서운 추위는 함정도 아니고 그냥 폐기물이다. 기본 딜이 워낙 낮아 50% 증가해도 여전히 특성 밸류가 안나오며, 대상 각각에게 적용되기 때문에 미리 쌓는다거나 하지도 못하며 4초를 치고받아야 한다. 근데 피해 증폭도 슬로우 지속 뭐 이런게 아니라 0.5초마다 갱신되는 식이라 한 틱이라도 데미지가 빗나가면 초기화된다. 때문에 4E특과의 시너지도 제로라 성장성도 없어 버려진다.
냉기의 일격은 50%라는 높은 둔화를 넣어준다. 문제는 아서스가 평타를 칠 만큼 근접한 상황이면 이미 W든 E든 충분한 둔화가 걸려있을 상황이기 때문에 큰 의미가 없다. 쿨타임 감소 역시 고유 능력 란에서 서술했듯 중후반부터 D는 존재감이 0이 되어 버리기 때문에 선택 가치가 없다. 또한 조건부 침묵 역시 조건이 쉬운 편에 속하는건 아니고 1초라는 침묵은 짧은 편이기에 가치가 낮다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
죽음의 선물 (Embrace Death) | 능력 강화 (Q) |
생명력이 낮을수록 죽음의 고리의 공격력과 생명력 회복량이 증가하여 최대 100%까지 증가합니다. | ||
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냉혹한 겨울 (Remorseless Winter) | 능력 강화 (E) |
서리 폭풍의 범위 안에서 3초 이상 영향을 받는 적 영웅들은 1.25초 동안 이동 불가 상태가 됩니다. 이 효과는 10초에 한 번씩만 발동합니다. | ||
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서리한이 포식한다 (Frostmourne Feeds) | 능력 강화 (고유 능력) |
서리한이 굶주렸다가 다음 2회의 일반 공격에 적용됩니다. |
죽음의 선물은 마지막 Q특이자 핵심 특성. 딜 증폭도 매우 눈에 띄지만 특히나 힐량 증폭이 매우 좋은 특성으로, 어느 정도 피가 깎이면 쿨마다 1000씩 피를 채울 수 있기 때문에 진짜 죽지를 않는 모습을 볼 수 있다. 별다른 유틸 증가는 아닌지라 더 서술할게 없으나 여하튼 Q 자체의 위력을 곱절로 끌어올리기 때문에 Q특이라면 고정적으로 픽할만 하다.
냉혹한 겨울은 조건부로 추가 CC를 제공한다. 당연한 말이지만 E 범위 안에서 걸리는 거라 붙어있기만 하면 확정으로 들어가며 때문에 W도 바로 연계해 확정적으로 2.5초를 묶어둘 수 있다. 성능자체는 16레벨에 부족함이 없는게 맞으나, 아서스의 장점을 극한으로 끌어올려주는 특성이지, 단점은 그대로 가져가는 특성이기에, 상황 따라서 호불호를 심하게 타는 특성. 가령 상대방이 기동성이 좋은 아웃복싱이나, 날파리 조합이라면 말 그대로 없는 특성이 되어 버림에 유의.
서리한이 포식한다는 효율을 정확히 2배로 올려주는 특성이나, 의미가 없다. 붙기 전에 죽기 때문. 16렙쯤 되면 E를 어지간히 켜놓고 사는게 아니고서야 한타 한 번할 마나는 충분히 확보되기 때문에 마나 유지력에서도 큰 차이가 없고, 공격력도 1퀘 자체가 구리기 때문에 선택 가치가 없다. 예전의 필수특성이었던 시절의 위상을 생각하면 그야말로 처참한 몰락. 게다가 뚝서스 빌드를 간다고 해서 4 얼음발톱과 7 룬전환을 보통 세트로 채용하는데 고유 능력을 쓰는 순간은 일반 공격속도로 들어가기 때문에 진짜 복창 터지게 하는 역시너지 특성중 하나다. 그러나 채용 안하면 마나가 고갈 되어버리는 비운의 특성
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
노스렌드의 대군 (Legion of Northrend) | 능력 강화 (궁극기 R) |
3마리의 구울을 추가로 소환합니다. 구울의 공격력이 50% 증가하고 구울로 회복하는 생명력이 50% 증가하며, 구울의 지속 시간이 5초 증가합니다. | ||
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절대 영점 (Absolute Zero) | 능력 강화 (궁극기 R) |
신드라고사가 두 배 멀리 날아갑니다. 적 영웅들은 2.5초 동안 이동 불가 상태가 된 후, 4초 동안 60% 느려집니다. | ||
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죽음의 진군 (Death's Advance) | 능력 강화 (E) |
사용 시 이동 속도가 10% 증가합니다. 서리 폭풍을 사용해 최대로 이동 속도 및 공격 속도를 느려지게 하는 정도가 40%에서 60%로 증가합니다. | ||
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대마법 보호막 (Anti-Magic Shell) | 사용 효과 |
사용하면 4초 동안 기술 피해에 면역이 되고 방지한 피해의 25%만큼 생명력을 회복합니다. 재사용 대기시간 60초 |
노스렌드의 대군은 사자의 군대의 전체적인 성능을 증대시키는 특성으로 구울을 총 9마리 생성하고, 구울 희생으로 인한 회복량은 417(+4%)로 증가하며, 지속 시간은 20초로 증가한다. 9마리 모두 희생하면 회복량은 3753(+4%)로, 이는 최대 생명력의 130% 정도라 상당히 든든한 보험이 되어준다. 사군을 택했으면 당연히 함께 해주는 궁강이며 후반 딜 인플레를 견디기 위해 반드시 필요한 특성이기도 하다. 다만, 사군 자체의 단점인 회복 쿨타임, CC나, 구울 자체의 체력을 높여주는게 아니라는 점은 유의.
절대 영점은 드디어 하드 CC를 넣어준다. 사거리가 매우 길어지지만 일반적인 사거리 만으로도 충분하고,[19] CC 강도를 강화해주는 데에 큰 의미가 있는 특성. 거기에 감속이 없는것도 아니고, 속박이 끝나고 그제서야 60% 감속은 그대로 들어간다.[20] 최소한 상대가 이동기를 쓰진 못하게 하고, 최소한 W는 맞출 수 있게 해주기 때문에 가치가 크다. 신드라고사 자체의 불안정성을 해결해주는게 아니지만, 애초에 신드라고사를 택하는게 이니시에이팅 목적인 만큼, 궁극기로 신드라고사를 채택했으면 사실상 고정이라고 봐도 무방한 특성.
죽음의 진군은 서리 폭풍의 틱당 감속량을 10%에서 15%로 증가시키고 최대 제한 역시 동일하게 60%로 올리며, 지속 효과로 이속을 10% 올려준다. 같은 상뚜벅이인 요한나가 7레벨 신념의 사용효과를 뺀 기본 이속 10% 증가만으로도 플레이메이킹시 체감이 커지는걸 보면, 절대 무시할만한 수치가 아니며, 애초에 지속적인 난전 구도를 염두에 두고 픽하는 아서스에게 둔화량 및 공속 감소량은 말해봐야 입만 아프다. 다만, 이속을 준다고 해도 서리폭풍, 더 나아가서는 아서스의 본질적 단점을 끝까지 안고 간다는건 확실하게 생각해야한다. 즉, 아서스가 이미 강력한 구도에서는 초월적인 고점을 뽑아낼 수 있는 특성이지만, 아서스는 전형적으로 단점이 장점을 삼켜버리는 케이스라는게 문제다. 더군다나, 다른 특성들은 아서스의 단점중 최소 하나 이상은 확실하게 보완해주면서 고점까지 뽑아낼 수 있는 특성들이기에 결국 픽률도 낮고, 여러모로 비운의 특성.
대마법 보호막은 워3 밴시 및 와우 죽음의 기사의 기술로 4초 동안 기술 피해에 면역이 된다. 놀랍게도 모든 최대 생명력 비례 피해는 기술 피해라 퍼뎀에도 면역이 된다.[21] 장점이라면 사실상 보호같은 강력한 버프인데 반해 체력바에 아무 변화도 없고 아서스 몸통에도 미약한 이펙트밖에 안나와서 상대가 썼는지 안썼는지 알지도 못하고 때린다는 점. 단점은 아서스가 그 4초 안에 뭔가 할 수 있는 캐릭이 아니라는 점이다. 순간 폭딜을 견뎌내는 데에 있어 의미가 있기는 하나 아서스는 결국 상대를 '지속적으로' 압박해야 하는 영웅이고 4초 동안 폭딜을 가한다던지 강력한 CC 콤보를 준비할 수 있는 것도 아니기 때문에 다른 특성들에 비해 더더욱 존재감이 없을 수밖에 없다. 자체 밸류가 높은게 아니니 찍어야 한다면 더 고심해서 찍도록 하자.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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반영구적 디버프인 서리 폭풍
아서스 픽의 의의. 서리 폭풍은 히오스 내에 거의 유일하다시피한 시전자가 맘만 먹으면 영원히 먹일 수 있는 디버프다. 이 때문에 상황이 갖춰졌을 때 아서스의 존재감은 상상을 초월하는데[22] 서리 폭풍의 존재 탓에 '이 기술만 빠지면 들어간다.' 내지 '3초만 버티면 디버프 끝난다.' 같은 생각을 전혀 할 수 없으며 때문에 아서스 상대로 한 번 진입한 영웅은 한타를 이탈하거나 죽을 때까지 공속 이속 감소를 맞고 허우적대기만 해야 한다. 우주쓰레기 취급 받는 지금에서도 상황만 갖춰지면 여전히 까다로운 픽인 이유가 바로 서리 폭풍덕분인데, 임페리우스나 일리단과 같은 일반 공격 의존도가 높은 진입형 영웅들은 아서스가 발목 붙들고 늘어지기 시작하면 결국 맥을 못추리고 전광판으로 사출당하는 경우가 허다하다.
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높은 유지력
몇 안되는 스스로 마나를 채우는 영웅이다. 더불어 Q의 자힐, E의 지속 마나 소모로 항상 마나를 쓸 곳도 마련되어 있기 때문에 이 유지력이 투머치로 발동할 일도 없고, 솔라인을 서기에 적합한 스탯을 갖추고 있어 유지력을 활용하기에도 적절하다. 때문에 돌격병에 D 쓸 시간만 좀 벌면 어떻게든 아득바득 집에 안가고 버틸 수 있기 때문에 아서스는 경험치 구슬 수급에 있어 타 영웅보다 조금 더 유리한 입지를 가진다.
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극단적인 상성 관계
아서스에게 약한 영웅은 죽었다 깨어나도 아서스를 이길 수 없다. 일반 공격 의존도가 높고, 근접 영웅이기만 하면 1:1에서 아서스가 무조건 우위를 점하며, 한타에서도 진입 후 뒤가 없는 영웅들은 서리 폭풍 속에서 골골대다가 객사하는 경우가 잦다. 전술한 서리 폭풍 때문인데 평타 의존도가 높으면 평타를 못쳐서, 뒤가 없으면 튀질 못해서 제대로 된 딜 교환과 한타 설계가 불가능해지기 때문. 이 때문에 픽밴을 실수하거나, 빠대에서 잘못 만나면 진짜 숨도 못쉬고 두들겨맞다가 핵이 터지는 경우가 많다. 상성 관계가 물린 영웅들은 DPS 40% 감소 + Q 자힐 + 사군 자힐 + 특성 효과까지 모두 뚫어야 겨우 아서스를 떨쳐내는데 이게 타 영웅들의 스킬셋보다도 시너지가 더러운 수준이라 극복이 불가능하다. 흔히 1대1 최강자로 꼽히는 불빠따 도살자, 평타 키히라, 쌍검 바리안, 아바투르+일리단 등이 모두 맥을 못추는 것도 상성관계에서 기인한다.
6.2. 단점
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뚜벅이
위에 서술한 장점을 한번에 다 날려버리는 아서스의 고질적인 아킬레스건.극한의 원작 고증서리 폭풍도 위협적이고 유지력도 좋고 상성 관계도 극단적이지만 아서스가 고인인 이유로, 뚜벅이 따위는 싸움을 주도할 수 없기 때문이다. 간단히 말해 불리하면 안싸워주면 그만이다. 기동력에 기여하는 특성이 20레벨의 이속 10%가 끝이며, 저지 불가도 없고 사거리도 짧다. 그러다보니 상대 CC에 프리하게 노출된다. 때문에 그 높은 체력이 무색하게 빠르게 삭제되며 상대가 아서스를 포커싱하고자 할 때 딱히 고려해야 할 기술이 있는 것도 아니라서 갱킹에도 매우 취약해진다. 천하무적(워크래프트 시리즈)를 타지 않았기 때문에, 이 사달이 났다고 평가하는 시선이 있다.
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전사로도, 투사로도 부적격한 스킬셋
전사로 쓰자니 하드CC가 없고 투사로 쓰자니 라클이 안된다. 메인탱의 덕목이 하드CC를 통해 이니시를 걸고, 포커싱을 유도하고, 물린 아군을 지키는 것인데 아서스는 셋 다 안된다. 고작 이동불가 따위의 CC만으로는 상대 발을 묶을 수 없으며 서리 폭풍도 최대 효과를 보기까지 너무도 오래 걸려서 적합하지 않다. 그렇다고 투사로 쓰자니 전 영웅 중 최하위의 라클 속도가 발을 잡는다. 그렇다고 1:1에서 상대를 압살해 경험치 차이를 벌릴 수 있냐 하면 그것도 아닌데, 상성 상 불리한 영웅도 많고 뚜벅이에 하드 CC도 없어서 결정타를 칠 수가 없기 때문. 따라서 아서스는 조합에서 적당한 포지션이 없기 때문에 강제로 조합을 꼬아야 선택이 가능하고, 이는 떨어지는 범용성으로 이어져 픽의 가치를 떨어뜨린다. 그나마 투사로 쓰이는 경우가 있는데, 정상적인 게임은 아니고 무작위 영웅 대전이라면 고려할 만한 픽이다. 그나마도 들창코처럼 광역 포킹이 가능하거나 가즈로처럼 난전에서 딜과 CC를 모두 갖춘 영웅에 비해선 성능이 떨어지는 편.
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극단적인 상성 관계
아서스에게 강한 영웅은 죽었다 깨어나도 아서스가 이길 수 없다. 200% 뚜벅이에 지속적인 압박력이 강점이고, 자힐 위주의 탱킹을 하며 CC도 미약한 특성 상 모든 원거리 영웅에게 불리하며 근거리 영웅도 CC 내지 이동기가 좋거나, 기술 공격 위주로 싸우거나, 저지불가를 둘둘 말고 있으면 아무런 영향도 줄 수가 없다. 상성 관계가 극단적이라는 점은 상대에 카운터가 하나만 있어도 단독 행동 시 동선이 크게 제한되어 맵 이동이 힘들어짐은 물론, 항상 기습당해 불합리하게 체력이 까이거나 따일 확률을 감안해야 하고 아서스로 하여금 라인 푸쉬에 있어서도 소극적이도록 강요하기 때문에 솔라인의 강점을 상당히 깎아먹어 심각한 문제가 된다.
6.3. 카운터 픽
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기동력이 높은 영웅
원거리인 경우 카이팅을 통해 일방적으로 아서스를 조팰 수 있으며, 근거리라도 교전 타이밍을 언제로 잡을 지는 이쪽이 전적으로 정할 수 있기 때문에 뚜벅이라는 약점을 물리기 아주 쉽다. 다만, 사거리도 체력도 후지고 딜량 자체가 심각하게 낮은 트레이서는 포함되지 않는다. Q빌드 타고 사과만 던져도 몰아낼 수 있기 때문.
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딜 포텐셜이 높은 영웅
아서스는 뚜벅뚜벅 접근해야만 뭔가를 하기 때문에 이 동안 상대의 딜에 무력하게 노출된다. 때문에 딜량 자체가 상당히 높은 영웅들은 이 타이밍에 아서스를 갈아버려 집에 가도록 강제하거나, 그냥 강제로 보내줄 수 있다.
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침묵 또는 힐밴을 갖춘 영웅
아서스는 자힐 의존도가 높다. 때문에 적절한 타이밍에 날아드는 침묵 내지 힐밴은 생존 시간을 상당히 떨어뜨리고, 아서스를 빠르게 죽여 사군이나 Q를 통한 힐 포텐셜을 원천 차단할 수 있다.
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서리 폭풍의 영향을 적게 받는 영웅
계속해서 서술하지만 아서스의 핵심은 서리 폭풍이며, 이 서리 폭풍의 영향력이 적으면 적을수록 픽 자체의 가치도 떨어진다. 기술딜의 의존도가 높거나, 저지 불가로 감속 효과를 완전히 씹는 영웅들이 포함된다.
6.4. 시너지 픽
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이동 속도 버프를 제공할 수 있는 영웅
상뚜벅이라는 단점을 극복할 수만 있다면 아서스는 분명히 강력한 포텐셜을 가진 영웅이기에, 이동속도 부여효과는 상당히 큰 옵션이다.
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라인 관리와 이니시를 모두 잡는 영웅
아서스는 둘 다 구리기 때문에, 어느 정도 라닦과 이니시 둘 다 가능한 영웅이 필요하다. 이들이 먼저 판을 짜놓으면 아서스는 여유롭게 서리 폭풍 중첩을 쌓으면서 한타를 시작할 수 있기 때문에 궁합이 좋은 편. - 소냐, (공허의 감옥)제라툴, 들창코
- 사거리를 활용한 포킹이 강력한 영웅
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
분류는 메인탱인 '전사'지만 메인탱이 안되는 영웅. 메인탱으로서 탱킹은 안되고, 뚜벅이 중에서도 상 뚜벅이라는 것이 특징인 영웅이다. 기동력이 뛰어난 영웅에게는 무력하지만, 대신 난전 구도에서 강력하기 때문에 난전을 유도하여 이득을 취하는 형태로 플레이하게 된다. 이니시에이팅 능력이 부족해 따로 메인 탱커를 두고 서브 탱커 겸 브루저로서의 역할을 겸하는 경우가 많으며, 특유의 뚜벅이 기질 때문에 아서스 1탱 조합은 매우 힘들다.
따로 메인 탱커를 두고 '투사'인 서브탱으로 활용할 경우 그나마 좀 더 다양한 플레이가 가능하다. 특히 돋보이는 것은 상대 근접 딜러의 카운터픽 역할이다. 아서스 본연의 딜 자체가 강력하기도 하고 특성들도 딜강화 특성이 잘 분배되어서 강력한 딜러로도 나설 수 있다. 또한 신드라고사 궁을 찍게되면 아서스는 이니시가 가능해져, 한타를 파괴하거나 공성시 요새를 빠르게 철거하여 이득을 취하는 플레이도 가능하게 된다. 이렇게 많은 역할을 할 수 있게 되었지만 아서스는 뚜벅이라는 점을 잊어서는 안된다. 먼저 물리면 도주가 불가능하기에 포지션을 잘잡고 절대 물리지 않게 자리를 잡는 게 중요하다.
뚜벅이에 기절 등의 하드CC가 없다는 문제 때문에 메인탱보다 서브탱 역할로 자주 기용되는 편이다. 주로 팀 리그 및 영웅 리그에서 탑 라인에 서는 상대 서브탱커의 카운터 용으로 마지막 픽으로 많이 쓰이는데, 이 경우 서리폭풍 빌드 대신 끝없는 굶주림 - 얼음발톱 - 룬전환을 찍는 브루저 빌드, 소위 말해 뚝서스, 핵빠따가 유행이다. 브루저 트리를 탈 경우 라인클리어도 나름 준수하고, 무엇보다 대부분의 브루저나 근딜을 상대로 우위를 점할 수 있는 매우 강력한 맞다이 능력을 바탕으로 상대 탑을 압박할 수 있다. 특히 탑에서의 1:1 라인전 및 영혼의 비컨맞다이가 매우 중요한 브락시스 항전에서 막픽으로 꺼내 상대 탑을 카운터치기에 매우 좋다. 다만 무턱대고 아서스를 먼저 픽하면 자가라, 해머, 피닉스 등 온갖 탑싸움 깡패들에 의해 역으로 카운터당하니 반드시 상대 탑을 보고 신중하게 픽하자.
2021년부터는 고인 취급이다. 상뚜벅이에다 전사인지 투사인지도 애매한 스킬 구성, 빈약한 이니시에이팅, 전무한 변수 창출 등의 문제가 겹쳐서 차라리 다른 탱커들을 하는 게 훨씬 낫다는 평가가 지배적이다. 순간적인 확정CC+부가효과로 적 탱커마저 터트리는게 가능한 가로쉬, 디아블로, 도발 바리안, 아눕아락, 혹은 유틸성으로 떡칠한 정예 타우렌 족장, 요한나, 메이에 비하면 채용 가치가 없다.
뜬금없이 2024년, 체력과 일부 스킬들이 버프를 먹으면서 부분적으로 쓰이고 있다. 비록 하드 CC 메타가 대세인 현재 소프트 CC가 주력인 아서스의 사용처는 제한적이라고 볼 수 있지만, 체력과 재생력이 늘어나고 죽음의 고리의 회복량이 증가한 데다가 격렬한 마나 소모의 주범이였던 E의 마나 소비량이 조금 감소해 예전보다 유지력이 크게 향상되었다. 아군과 함께 각을 보다가 적을 묶고 진입해 적을 방해하는 존재감이 크게 상승했고, 생존력도 증가해 아예 못 써먹을 수준이였던 이전보다는 훨씬 낫다는 평을 받는다. 특히 성능이 뛰어나긴 하지만 원사이드 한 블레이즈, 도발 바리안, 정예 타우렌 족장 등에게 상당히 유효한 픽으로 평가받는다. 이들은 1티어급은 아니지만 상황에 따라 언제든 사용 가능한 1.5티어 정도의 평가를 받는 우수한 탱커들인데, 그들에 대한 억제책으로 사용될 수 있다는 점은 굉장히 고무적이다.
6.6.1. 리워크 이전
초창기의 아서스는 초반과 후반에 강하고 중반에 약한 영웅이었다. 아서스의 파워 사이클을 보면 13레벨 이전까지는 그야말로 최강이다가 13레벨부터 힘이 빠져 쓸모없는 고깃덩이가 되고, 16레벨에 돌가죽을 찍으면 어느 정도 활약을 할 수 있는 수준이 되다가 20레벨에 강화 보호막을 찍고 나면 다시 원래의 강함을 되찾는다. 즉 아서스가 약한 구간인 13~16구간을 초반의 강함을 바탕으로 빠르게 돌파하는것이 관건이었다. 아서스가 압도적으로 강력한 10렙 전후의 오브젝트 싸움에서 최대한 이득을 보고, 대규모 싸움이 벌어지는 중반부터는 적의 움직임을 끊는 CC 역할에 집중했다가 후반에 다시 탱커 역할을 맡는 것이 당시 아서스의 기본 운용법이었다.이 시기에 아서스가 약해지는 이유는 아서스의 탱킹 방식이 지속적으로 사자의 군대와 죽음의 고리[23]로 순간적이면서도 꾸준하게 자가 치유를 하는 형태이기에 그렇다. 아서스는 탱킹을 주로 사자의 군대의 회복에 의존하기 때문에 구울 섭취를 능가하는 폭딜과 구울을 쓸어버리는 광역 공격에 취약해지는데, 대부분의 암살자 영웅들은 공격력 성장폭이 크고 화력을 강화하는 핵심 특성이 13레벨 이후에 포진한 경우가 많은 반면 아서스는 13레벨 구간에서 기술 보호막을 제외하면 탱킹 특성이 없었다.[24] 따라서 10레벨 직후에는 혼자서 5인분의 딜을 다 받아내던 탱킹능력이 13레벨에서 급격히 퇴색했다가 16레벨에 돌가죽 특성으로 다시 확보되는 특이한 구도를 띈다.
알파부터 클베 초기까지는 1티어 전사로 사기캐까지 불린 적도 있었다. 그러나 이 당시 아서스는 노스랜드의 대군(구울)이 나오는 10레벨 전후의 3:3 이하 소규모 싸움에서 이익을 보던 영웅이었는데, 교전에서 상대편이 3명을 넘어가는 상황부터 아서스는 탈출을 포기하고 회복으로 버티며 발묶기 외에는 영향력을 끼칠 수 있는 수단이 거의 없어 평가가 점점 내려가던 중이었다. 그래도 기본 탱킹능력이 워낙 준수해 1티어 탱커 자리를 지키던 영웅이었는데, 2015년 2월 길 잃은 바이킹 패치 때 망자의 군대의 회복량이 기존의 2/3 수준으로 어마어마하게 줄어 탱킹력이 극도로 떨어지는 너프를 당하고 말았다. 이로 인해 아서스는 뚜벅이이면서 탱킹도 안 되어 순식간에 비주류 영웅으로 전락하게 되었다. 대표적으로 히어로즈 빅리그에서 당시 강력한 우승후보였던 TNL이 아서스 3연픽을 하고 모든 경기를 패배하면서 0:3의 충격적인 탈락을 할 정도였다.
그런데 이 시기 당시 OP로 불리며 자주 픽되는 일리단을 아서스로 카운터칠 수 있었기 때문에 카운터픽으로 나름 좋은 평가를 조금씩 받기 시작하다가 선수들의 아서스 활용법이 많이 발전하여 생각보다 좋은 생존력을 보여주기 시작했고, 망자의 군대에 밀려 천시받았던 신드라고사 소환도 길 잃은 바이킹 패치로 약간 상향된 이후로는 자주 이용되는 모습을 보여주며 아서스의 평가가 점점 올라가기 시작하고 대회에서도 자주 나오는 픽이 되어갔다. 그러다가 계속된 패치로 ETC, 디아블로, 아눕아락 등의 탱커들이 차례차례 너프를 당함과 동시에 도살자가 탱커들도 도축해버리는 무시무시한 상황이 일어나자 나비 효과로 아서스가 도살자의 난도질을 우직하게 버티는 탱커로써 다시 기용되었다. 사실상 티리엘과 아눕아락, 요한나, 무라딘을 제외하면 제대로된 탱커가 없는 상황이어서 자주 픽되는것도 있지만, 탱커중에서는 딜도 상당하기 때문에 한타를 선호하는 팀에서 많이 선택받았다. 하지만 여전히 뚜벅이라는 치명적인 단점이 발목을 잡기 때문에 적의 영웅 상황을 잘 보고 선택해야 했다.
리밍 패치 시점에서는 이전 누첸디소에 이어서 아눕아락, 아르타니스과 묶여 일명 'A특공대'라는 전사 약캐 라인의 구성원이 되었다. 초갈 패치 때 이루어진 성장률 조정으로 인해 체력이 2477(+4%)가 되면서 생존력이 메인탱커로 쓸 수 없을 정도로 약해졌는데 딜도 안 나오는 딜탱이 되었다. 그러나 일반 공격력은 103(+4%)로 고유 능력까지 합치면 평딜만큼은 전사 중 최상위권이며, 그 깡패 같은 전투력만큼은 여전해서 빠른 대전에서 낮은 픽률과 승률만 보고 만만히 보다가 반복되는 소규모전으로 스노볼링을 당한 이들도 꽤 있는 편.
6.6.2. 리워크 이후
크로미 패치로 아서스의 성능에 큰 변화가 생겼다. 기본 생명력이 2685(+4%)로 크게 늘고 공용 특성(용병의 왕, 기술 보호막, 불굴, 돌가죽, 되돌리기, 강화 보호막)이 삭제되고 서리한이 굶주렸다와 서리 폭풍 관련 특성이 다수 추가되었다.가장 눈에 띄는 변화는 후반 탱킹의 핵심 특성들이었던 돌가죽과 강화 보호막이 삭제되었다는 것. 이를 대신하여 7레벨에 얼음같은 인내력과 20레벨에 대 마법 보호막이 추가되었는데, 이들의 성능이 확정적으로 큰 딜량을 막는 극단적인 탱킹보다는 결정적 공격을 막아 상대방의 맥을 끊는다는 의미에 더 맞는 플레이를 하도록 설계되어 있기 때문에 상당히 호불호가 갈린다. 실력이 좋지 않으면 아서스의 후반은 상당히 약화된다. 특히 사자의 군대의 회복력을 포기하고 CC를 챙기던 신드라고사 플레이에는 약간 차질이 생겼다. 예전처럼 후반 탱킹을 돌가죽, 강화 보호막으로 때우고 신드라고사로 밀어붙이는 플레이가 사실상 불가능해진 것. 그 때문에 아서스는 후반 탱킹을 사자의 군대에 크게 의존하게 되었다. 구울의 체력이 강해진 덕분에 이전마냥 광역기 한방에 구울 꽃이 펼쳐지는 일이 줄어 사자의 군대의 안정성도 높아졌다. 그 대신 1렙에 기존 후반 유지력을 위해 찍던 재생 전문가 대신에 막기 등의 특성을 찍으면서 오히려 기본 체력은 상승했기 때문에 초반부터 깡체력으로 밀어붙이는 것이 가능해졌다.
기존의 아서스의 전투력 분기점이 절대적 필수 스킬로 취급받던 사자의 군대와 돌가죽 획득시기라면, 리워크 이후에는 극단적으로 파워리듬이 생기는 구간 자체가 완화되었으며, 상대적으로 빠른 레벨인 7레벨에 변화를 겪는다고 볼 수 있다. Q아서스 플레이의 시작을 알리는 영원의 고리가 있으며, Q아서스가 아닌경우 얼음같은 인내력이라는 불굴 특성이 획득되어 본격적인 근접전/유지력 싸움에 제대로 된 시동을 걸 수 있게 된다. 배율 패치로 인해서 탱킹 효율이 떨어지고 상대적으로 대미지 딜링의 비중이 높아지면서 신드라고사가 상대적으로 영향을 줄 수 있는 면모도 자잘한 패치들로 인해서 꾸준히 상승해왔기에 기존에 절대적으로 한가지 빌드만 가능했던 플레이에서 폭넓은 특성빌드를 선택할 수 있게 되었다.
리워크로 인한 변화로 가용전술에도 큰 변화가 생겼다. 기존의 전술은 주로 탱킹력과 주변 광역 슬로우를 이용하여 정면 혹은 측면에서 강력하게 밀고나가면서 적진을 와해시키는 전술이 강력했으나, 리워크 이후에는 측면을 도는 플레이 자체가 상당한 위험 부담을 갖는 성향을 띄게 되었다. 이는 회복능력과 보호막 스킬 변화의 영향이 매우 크다. 기존에는 1:3 1:4 같은 상황을 의도적으로 만들면서 싸우는 성향이 있었다면, 리뉴얼 이후에는 상황을 잘 유도하여 프리딜 상황이나 한타싸움 도중에도 부분적인 1:1 상황을 만들어 강력한 단일딜을 적은 피해로 전달하는 마치 근접암살자와 유사한 플레이가 유효하다. 단일딜 자체는 이전과 같이 전사계열에서 최상위권을 다툴정도로 강력하며, 이제는 Q특성 들을 통해서 원거리 캐릭터와의 딜교환에서도 우세를 점할 수 있는 상황 들을 만들 수 있다. 전체적으로 이니시에이팅이나 전형적인 메인탱커의 지역장악/지역침투 전술은 약화되었으나, 지속성과 거리유지를 통한 대치전 유연성은 높아졌다.
줄진 패치 이후 아서스가 상시 방어 15[25]를 얻는 대신 체력이 2500(+4%)로 너프되면서 높은 능력치로 초중반부터 강하게 스노우볼을 굴리던 아서스 특유의 플레이가 살짝 주춤하게 되었고, 7렙 전 얼어붙은 인내력을 찍기 전까진 예전보다는 안전하게 플레이하고 얼어붙은 인내력을 찍고 나면 본격적인 탱킹이 되기에 난전을 유도하여 이득을 취하는 형태로 플레이하게 되었다. 일단 방어 15 기본 장착으로 평딜러에게 더욱 강해지고 20레벨에서 대마법 보호막도 상황에 따라 찍으면서 탱킹력이 강화되었지만, 이로 인해 아서스의 역할은 1탱 체제의 메인탱커가 아닌 2탱 체제의 딜탱형 서브탱커 혹은 브루저 위주로 가게 되었다.
이렇게 출시 초기에 비해 단단하지 못하고 크게 게임내에서 기여하지 못하자, 제작진은 프로비우스 패치에서 '상대의 딜을 맞으면서 서서히 다가오는 탱커의 모습이 더 아서스답다'고 판단하여 특성 재설계와 기본 능력치, 주요 회복 스킬들을 상향해 주었고 대신 서리폭풍의 피해량을 하향하여 탱커다운 모습으로 변화를 주었다. 그리고 아서스는 2017년 3월 22일 하츠로그 기준으로 52.8%의 승률과 인기도 42.1%를 기록하여 승률 6위에 오르는 기염을 토하였다. 또한 히오스 팬덤들 사이에서는 패왕이 되었다고 하고 너프가 필요할 정도로가 말들 할 정도로 크게 좋아졌다. 이후 말티엘, 겐지와 같이 아서스가 상대하기 곤란한 영웅들이 출시되어 패왕의 위엄은 없어졌고 이니시에이팅이 부족하다는 단점이 더욱 부각되었지만, 유지력 위주의 조합에서는 여전히 주력 탱커로 애용되고 있다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 죽음의 고리(Q) 빌드
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talent4=죽음군주,
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talent7=영원의 고리,
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talent10=신드라고사 소환,
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talent13=부서진 갑옷,
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talent16=죽음의 선물,
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talent20=절대 영점,
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)]
주력 빌드. 원거리 영웅과 CC 연계가 득세하는 요즘 세상에 직접 들어가는 것은 위험 부담이 너무 크기 때문에 Q에 최대한 투자하여 아군 조합과 같이 포킹을 하는 탱커의 역할을 충실히 수행하며, 견제에서 최대한 이득을 보고 신드라고사로 한 방을 노리는 빌드다.
장점은 원거리 견제력과 매우 높은 유지력. 물론 견제력은 그냥 견제력이 있다 수준이지만 4특과 7특의 궁합으로 마나 소모 없이 피를 채울 수 있어 최전방에서 상대의 공격을 아무 거리낌 없이 흡수할 수 있다. 그리고, 이 친구는 어디까지나 전사지 딜러가 아닌데 포킹을 넣을수가 있다는게 중요하다. 서리폭풍이나, 울부짖는 한파를 위시한 전사의 역할을 아예 못하는것도 아니라는 의미. 이를 통해 대치 상태에서 상대를 최대한 말려 죽이고, 방심한 틈을 타 신드라고사로 둔화시킨 후 W를 통해 방깎과 추가 CC를 걸어 한타를 유리하게 이끌어나가는게 주 목적이다.
단점은 신드라고사의 위험 부담. 해당 궁극기 란에서 서술했듯 신드라고사는 굉장히 안정성이 떨어지며 쿨타임도 100초로 무지막지하게 길다. 따라서 궁 한 번 한 번을 매우 신중하게 사용해야 하며 궁과 오브젝트 타이밍이 반대로 꼬이기 시작하면 그대로 게임이 말리기 쉽다. 따라서 각 교전에서 신드라고사 각을 얼마나 잘 재는지, 궁 한 번으로 얼만큼의 이득을 볼 수 있는지를 판단하는 파일럿의 실력이 매우 중요하며 상대가 회피 능력이 좋다면 그냥 사군으로 전환해주는게 정신 건강에 좋다.
1레벨은 냉기의 형상을 가서 Q와의 사거리 격차를 좁혀 원거리 전투를 더 수월하게 수행할 수 있게 한다. 더불어 13레벨의 방어력 감소가 한타에서 매우 중요하기 때문에 꼭 가서 빠르게 퀘완을 하도록 하자.
4레벨은 죽음군주를 간다. 이 특성 덕분에 D를 쓰지 않아도 마나 소모량이 상당히 줄어들며 이 때부터 라인전 상대에게 대놓고 Q를 던지며 견제를 시도할 수 있게 된다.
7레벨은 영원의 고리를 간다. 견제 + 자힐을 한 번에 해결하는 것도 좋지만 무엇보다도 자신에게 사용 시 50% 힐 증폭이 있어 한타에서 급박한 상황을 훨씬 수월하게 넘길 수 있게 해준다.
궁극기는 신드라고사 소환을 주력으로 고려한다. 끊임없이 갉아먹다가 궁극기 한 번을 노리는 빌드이기에 더 적합한 선택지이며 무엇보다도 나름 원거리 빌드라 대치 도중에 부쉬에 숨어 몰래 시전하는게 훨씬 더 수월해서 활용하기도 더 좋다. 물론 궁 자체가 단점이 치명적인 만큼 조합과 상황에 따라 사자의 군대를 택할 수 있지만, 그런 상황이라면 애초에 아서스를 했다는 사실에 개탄하는게 맞다.
13레벨은 부서진 갑옷을 통해 포커싱을 더 쉽게 한다. 신드라고사 + W로 한 번에 대박을 터뜨려야만 하기 때문에 꼭 가도록 하자.
16레벨에서는 죽음의 선물로 Q의 마무리를 찍는다. 이 상태에서는 반피나 그 이하에서도 조금만 주의하면 상대에게 따끔한 딜을 넣어주면서 순식간에 재기할 수 있기 때문에 핑퐁에 최대한 신경쓰도록 하자. 어느 정도만 상대 포커싱에서 벗어나도 생존 시간이 눈에 띄게 오른다.
20레벨은 궁강을 고정으로 선택해 콤보의 안정성을 올린다. 만에 하나 사군을 골랐더라도 궁강의 성능이 제일 낫다는건 동일.
7.2. 서리 폭풍(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=냉기의 형상,
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talent4=얼어붙은 황무지,
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talent7=얼음같은 인내력,
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talent10=사자의 군대,
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talent13=부서진 갑옷,
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talent16=냉혹한 겨울,
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talent20=노스렌드의 대군,
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talent20alt2icon=,
)]
아서스를 제대로 써볼만한 판일 때, 상대를 극한까지 몰아붙이기 위해 채용하는 빌드다. 특유의 근거리 압박력에 투자해 상대 근접 및 뚜벅이 영웅들을 괴롭게 해주는게 적격.
장점은 아서스 자체의 장점과 동일하다. 서리 폭풍을 잘 활용해 상대 앞라인을 허수아비 수준으로 약화시킬 수 있으며, 이게 마나만 있으면 무제한으로 유지되기 때문에 적을 억제해 아군의 딜각을 만들어주는 데에도 탁월한 역할을 한다.
단점은 아서스 자체의 단점과 동일하다. 결국 뚜벅이인지라, 상대가 사이드를 돌던가 포킹으로 갉아먹던가 할 때엔 매우 무력하다. 때문에 조합을 잘 보고 고르는게 이로울 것이다.
1레벨은 냉기의 형상이 가장 좋다. 특성 밸류가 가장 높기 때문. 그러나 상대도 거의 근접 위주라 효과가 상대적으로 미미할 것 같다거나, 어느 정도 맞딜에서 버틸 필요가 있다면 단단한 얼음도 충분히 고를만한 선택지. 막기 특성을 갔을 때 1:1 능력이 비약적으로 상승한다는 점을 항상 기억하고, 초반/근거리에 투자할 지 중후반/중원거리에 투자할지 잘 선택하자.
4레벨은 얼어붙은 황무지를 골라 E를 강화시켜준다. 퀘완 속도가 느리기 때문에 너무 욕심부리진 말고 적절히 비벼주며 후반을 도모하자.
7레벨은 얼음같은 인내력이 적합하다. 비록 저불보다는 구리지만 상대 앞라인과 치고받을 때에는 수많은 CC가 쏟아지기 때문에 생각보다 체감이 잘 되는 편. 다만, 거기에 방어력 증가치 25도 7레벨 특성임을 감안하면 상당한 수준이다. 기본적으로 아서스는 높은 체력에다가 회복기도 자체 탑재하고 있으니 더더욱.
궁극기는 사자의 군대가 적절하다. 구울의 짤딜 + 논타겟 방어 + 매우 높은 HPS 덕에 영웅 두셋 즈음의 공격은 쉽게 받아내면서 시간을 벌어줄 수 있다. 물론 사자의 군대를 쓴 이후 첫 힐까지 2초의 쿨타임이 있으니 이를 인지하고 필요하다면 빠르게 써주도록 하자.
13레벨은 부서진 갑옷이 좋다. 방깎 자체가 포커싱 유도에 탁월하기도 하지만, 다른 두 특성이 심각하게 구리기 때문.
16레벨은 냉혹한 겨울을 골라준다. OP까진 아니지만 근접 영웅들 상대로 매우 쓸만한 특성으로, 이동 불가 덕에 W까지 확정이라 13레벨의 방깎과도 시너지를 볼 수 있는, 해당 빌드 전반에 잘 어울리는 특성이니 웬만하면 이 특성을 고르자.
20레벨엔 궁강이 좋다. 정말 징글징글하게도 안죽는 모습을 볼 수 있는데, 만약 상대도 이를 느끼고 최대한 아서스를 피하려 한다면, 죽음의 진군을 채택해 아군에게 손끝 하나 못대도록 최대한 비벼주자.
7.3. 평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=끝없는 굶주림,
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talent4=얼음 발톱,
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talent7=룬 전환,
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talent13=냉기의 일격,
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talent16=서리한이 포식한다,
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talent16alt2icon=,
talent20=노스렌드의 대군,
talent20icon=arthas_armyOfTheDead.png,
talent20alt1icon=arthas_antiMagicShell.png,
talent20alt2icon=,
)]
일명 뚝서스라 불리는, 과거 솔탑에서 아서스를 기용하곤 할 때 종종 사용하던 빌드로 현재는 사실상 예능 빌드다. 당시로 브락시스 탑 영웅으로 유행하던 아르타니스, 소냐, 첸 같은 근접 캐릭 상대로 비콘 싸움을 할 때 상대 공속을 떨구고 자기 공격속도를 올리는 만큼 1:1 하나만큼은 기가 막히게 강해지며, 아예 1레벨 막기까지 선택하면 더더욱 강해지기 때문에 픽의 애매함을 감수하고도 탑을 확실하게 잡아 챌 때 주로 사용했다. 다만 현재 히오스 메타는 아무리 브락시스나 용의 둥지 같은 맵에서도 극초반에 극단적인 탑 비콘싸움 자체가 그 정도로 중요하지 않으며 아서스와 우직하게 맞다이를 까주는 영웅이 적어지고, 솔탑 싸움 이기려고 뽑아 놨더니 정작 상대는 비콘 안 밟고 피해다니면서 라인 푸쉬 밀리고 한타에 한참 밀리고 다른 방향으로 영향력을 끼치기 좋은 투사들이 솔탑을 서게 되면서 현재는 거의 쓰이지 않는다.
8. 스킨
자세한 내용은 아서스(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
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워크래프트 시리즈의 대표 빌런답게 다른 영웅들과의 상호작용이 매우 다양하다. 문제는 초창기 캐릭터라 다른 영웅들한테 욕은 많이 먹는데 전부 다 닥쳐라로 일관한다...
이후 영웅으로 말가니스가 추가되었음에도, 상호작용이나 처치 대사가 따로 존재하지 않는다.[26] 아쉬워하는 팬들이 확실히 있던 부분이며, 원작에서의 둘의 악연에 관한 서사를 생각하면 분명 아쉬울 따름. 리포지드때 히오스 대사의 더빙 기회 또한 분명 있었을텐데, 게임의 인지도 및 상태가 말이 아니다보니 신경쓰지 않은듯.
- 모델링만 빼고 원작 구현이 매우 잘 된 영웅이기도 하다. 리치 왕의 분노 시절 냉죽이 탱커를 할 수 있던 것을 베이스로 하고 있으며, 본가에 역수출한 신드라고사를 제외한 모든 스킬들이 원작 속 냉죽의 모습을 AOS에 맞게 잘 개량해냈다.[27] 원작의 냉죽이 절멸을 갈겨 룬 마력을 끊임없이 생성해야하는 것도 마나 소모가 많은 걸 D로 커버하도록 구현했으며, 원작의 죽기와 달리 아서스에겐 죽손/고핀이 없기 때문에 그저 뚜벅이.[28]
- 2014년 3월 14일에 알파 테스트와 동시에 시공의 폭풍에 참여한 이래, 리워크 패치를 두 번 겪었다. 2016년 5월 19일 크로미 패치에서, 그리고 2017년 3월 16일 프로비우스 패치에서 새롭게 태어났다. 패치는 26개월, 10개월의 간격을 이루고 있다.
- 머키 패치에 이르러, 아서스의 Q는, 냉기의 일격(Frost strike)에서 죽음의 고리(Q, Death Coil)로 변경되었다. 그리고 그 기술이, 현 13레벨 특성 '냉기의 일격(D, Frost strike)'과 이름이 같다. 이로 추측해보면, 지금 '서리한이 굶주렸다(D, Frostmourne Hungers)'가 알파 시절에, Q였을지도 모른다.
- 영웅 체험하기를 플레이하면 적 영웅 기본값으로 아서스가 나온다.
9.1. 모델링
히어로즈 최초로 삭제된 스킨이 존재한다. 알파테스트 도중 죽음의 기사 아서스 (Death Knight Arthas) 라는 스킨이 존재했었는데, 2014년 9월 10일 패치로 삭제되었다. 이 패치에서 모든 계정이 초기화 되고 환불되었기 때문에 기존 구매자들의 스킨도 환불되어 사라졌다.
기본 스킨에서 리치 왕 투구만 제거한 단순하고 성의없는 스킨이었기 때문에, 블리자드도 문제를 인지하고 스킨 발매를 전면 보류하였다고 언급하였다. 이 스킨은 실바나스의 공식 트레일러에서 실바나스가 쿠엘탈라스 침공을 떠올릴 때 나온 모습으로 재활용.
문제는 워크래프트 3 캠페인에서 보여줬던 죽음의 기사 룩이 멋있다고 생각하는 사람도 절대 적은 수가 아니라는 것이다. 즉 스토리상 역할이 매우 분명하기 때문에 단순 재활용 스킨으로 보기엔 무리가 있다. 이 때문에 리치왕 투구가 없는 죽음의 기사 버전의 아서스 스킨을 요구하는 유저들도 상당히 많다. 이걸 사지 않는다면 투구를 벗은 죽음의 기사 스킨과 가장 비슷한 스킨이라고는 서리고룡 스킨밖에 없는데, 겉은 비슷해 보이지만 인게임 룩을 보면 시점상 제일 중요하게 보이는 망토가 죽음의 기사 룩과 상당히 차이가 있어 보인다.
하스스톤의 얼음왕관에서 표현된 서리한의 전신 |
히오스로 넘어오면서 몇몇 영웅의 디자인[29] 이 살짝 변경됐는데 아서스의 무기 서리한도 칼날 모양이 꽤 달라졌다. 디자인 변경이야 블리자드 마음이지만, 문제는 명색이 "룬"검인 서리한에 룬이 새겨져 있지 않다는 것. 오죽하면 팬들이 서리한 모델을 만들어서 요구한 일도 있었고, 죽음의 기사 스킨을 받은 소냐가 룬무기를 들고 나오자 이건 좀 아니다라고 말하는 유저들도 있었다. 2016년 4월 26일
이런 이유로 모델 업데이트 해달라는 요청이 상당히 많은 영웅이다. 일단 위에 언급한 서리한의 룬의 유무도 그렇고, 얼핏보면 인게임에서는 괜찮아 보이는데 상점이나 영웅 선택 스크린에서의 모습 때문에 말이 많다. 우선 인체비례 때문에 키가 묘하게 작아보이고[30], 그에 비해 견갑이 괴이하게 크며, 리치 왕 투구가 얼굴에 음영을 주지 않아 생얼굴이 그대로 보이는데 이 때문에 투구보다는 무도회의 가면 같다.
인체비례 문제는 사실 아서스만의 문제가 아니라 초창기 영웅들 상당수, 특히 워크래프트 인간 영웅들[31]이 공통으로 지닌 문제이지만 아서스는 반지의 제왕의 사우론이나 스타워즈의 다스베이더 같은 갑옷을 입은 마왕 혹은 흑기사 콘셉트의 캐릭터라 상점이나 영웅 선택 스크린에서의 모습을 보고 안타까워 하는 플레이어가 많다. 실제로 인게임 초상화의 얼굴과 게임 준비 시의 얼굴을 보면 음영이 있고 없고 인상 차이가 크다는 걸 알 수 있다. 최근 히오스의 모델링은 매우 우수한 편이고 오히려 역수입을 해달라고 요청할 정도로 고퀄리티의 모델링이 많으나, 히오스가 모델링을 못 만든다고 생각하는 사람들이 많은 원흉 중 하나이다.[32] 심지어는 자리야보다 늦게 나온 바리안도 최근 모델링[33]이라는 말이 무색하게 인체비율 때문에 굴욕짤이 나왔을 정도.
그리고 워크래프트 3 리포지드에서 새단장한 아서스의 비율 때문에 한번 더 까인다. [순정남] 표지에 속았네, 일러스트 사기 게임 TOP 5(게임메카 류종화 기자)에 따르면, 아서스의 인체 비례는 표지로써 게이머들을 속인 셈이다.
9.2. 사망전대이자 동네북
한 확장팩의 최종보스로 활약하고 언데드를 지배하는 반신급 존재임에도 불구하고 히어로즈 오브 더 스톰에선 유독 다른 영웅들에게 얻어맞거나 죽는 모습이 많다. 아서스와 접점이 전혀 없는 영웅에게 얻어맞고 들을 수 있는 특수 대사가 상당히 많은 편.[34] 게다가 상호작용 대사에서도 까이는 일이 많다. 애초에 욕을 먹는 것 만큼이나 상호 대사에서 아서스와 적대적인 영웅이 너무나 많다 보니, 아예 대사집 동영상이나 인게임 상에서 대부분이 '닥쳐라!' 또는 '닥치시오!'만 남발하는 것을 볼 수 있다.[35] 선역 캐릭터들에게 까이는건 기본이고, 같은 악역 캐릭터나 중립을 표방하는 캐릭터들에게까지 성향이나 진영을 막론하고 까이는 진짜 동네북.- 오프닝 영상에서는 아무리 유령 요원이라지만 인간인 노바를 한대도 못 때리고 털렸다. 사실 당하는 장면은 안나오지만 이후 노바는 살아서 레이너를 지원해주는걸 보니 쓰러뜨리고 온 듯. 사실상 아서스 사망전대 전설의 시작. 게임 내에서도 노바로 아서스를 처치하면 "잘 자요, 예쁜 왕자님."이라는 대사가 출력.
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상점에서 영웅 체험 기능으로 해당 영웅을 컨트롤할 수 있는데 상대로 나오는 기본 AI 영웅이 바로 아서스다. 즉 새로운 영웅이 나올 때마다, 혹은 다른 영웅들을 연습하고자 할 때마다 성능 체험을 위해 얻어 터져야 한다. 그나마 알라라크 패치 때 연습용 영웅을 바꿀 수 있는 기능이 추가되어 아서스의 고난의 행군은 비교적 덜해지게 되었다
하지만 기본값은 여전히 아서스.
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누더기 소개 영상에서는 잠깐 나오지만 누더기에게 칼을 맞고 사망한다.
본인이 양산해내는 것에 죽는 그는...
- 말퓨리온으로 아서스를 처치하면 버르장머리 없는 놈이라고 까는 대사가 출력되기도 한다.
- 무라딘 소개 영상에서는 무라딘한테 초강타를 얻어맞고 무라딘 팀의 기지 안으로 날아가 포탑에 얻어맞는다. 원작 무라딘으로 아서스 처치 시 " 날 동굴 안에 두고 간 대가야"라고 한다. 그런데 불곰 무라딘은 아서스 처치시 누군지 모르겠지만 아주 통쾌하다고 한다. 심지어 불곰 무라딘은 아서스와의 상호대사가 우호적인 편이다.
- 일리단으로 아서스를 처치하면 "아서스! 내가 너보다 강하다! 지금도! 그리고 앞으로도!"라는 대사가 출력된다. 참고로 아서스에게 발린 일리단은 그 이후 검은 사원에 틀어박혀서 하루에도 몇 번씩 아서스를 처치하는 공상을 하며 지냈다는 설정의 반영이다.
- 우서로 아서스를 처치하면 "자네가 지옥에서 썩어가길."이라는 대사가 출력된다. 참고로 워크래프트 3 캠페인에서 우서가 아서스에게 죽기 전 "지옥에 너만을 위한 자리가 있기를 진심으로 빈다"라는 말을 한 적이 있다. 이에 대한 오마주일지도.[36]
- 타이커스로 아서스를 처치하면 좋은 갑옷이 더 이상 쓸 데가 없을 거라 디스당하더니, 감염된 타이커스에게는 군단이고 스컬지고 다 꺼지라며 디스당한다.
- 케리건으로 아서스를 처치하면 "어딜 가나 건방진 왕자들이 문제"라는 대사가 출력된다. 재미있게도 아서스를 연적으로 여기고, 나라를 몰락시킨 앙숙으로 여기는 캘타스를 처치해도 이런 대사가 나온다. 유령 여왕으로 캘타스를 처치할 땐 대사가 안나온다.
- 빛나래 소개 영상에서는 빛나래의 변이 스킬을 맞아 돼지로 변해버린다.
- 레가르 소개 영상에서는 순식간에 레가르에게 맞아죽어 시체만 나온다.
- 첸 소개 영상에서는 머키를 공격하려다 첸의 날아차기를 맞고 나가떨어진다.
- 해머 상사로 아서스를 처치하면 "미안. 당신은 내 백마 탄 왕자가 아니야."라는 뜬금 디스를 당한다.
- 아눕아락 소개 영상에서는 이 이상한 세계(시공의 폭풍)에서는 누구의 명령도 받지 않는다!라는 말과 함께 잠복 돌진해오는 아눕아락한테 부딪혀 멀리 날아간다. 서리한이 떨어지는 걸 보면 아예 시체가 돼서 날아간 듯. 그리고 아눕아락으로 아서스를 처치하면 "드디어 네놈에게서 벗어났다!"라는 대사가 출력된다.
- 제이나 소개 영상에서는 노바, 나지보, 정예 타우렌 족장, 해머 상사와 함께 제이나에게 달려들지만 제이나의 마법에 함께 얼어버린다. 제이나로 아서스를 처치하면 "빛의 이름으로 이제 편히 쉬어, 아서스"라는 대사가 출력된다. 반면 나스레짐 제이나는 아서스 처치 시 "끝까지, 정신 못 차리지."라고 한다. 하지만 공포의 군주 제이나 스킨을 쓰면 상호대사에서 아서스에게 매우 화기애애한 모습을 보여준다.
- 스랄로 아서스를 처치하면 "너의 통치는 끝났다"라는 대사가 출력된다.
- 실바나스 소개 영상에서는 투사 용병들과 함께 실바나스를 공격하지만 실바나스의 빙의 스킬로 용병들을 다 뺏기고 쓰러진 아서스의 시점으로 전환돼서 실바나스의 냉소와 함께 용병들의 공격으로 페이드 아웃. 실바나스로 아서스 처치 시 " 그 끝없는 어둠한테 내 안부 전해라!"라는 대사가 출력된다.
- 캘타스 소개 영상에서는 캘타스의 불덩이 작렬을 막으려 하지만 휩쓸린다. 캘타스로 아서스를 처치하면 "넌 내 모든 것을 빼앗아 갔다, 아서스. 이제 내가 뺏을 차례다."라는 대사가 출력된다.
- 레오릭으로 아서스를 처치하면 "같은 하늘 아래 어찌 두명의 타락한 왕이 있으리오."라는 대사가 출력된다. 은하계 군주 레오릭은 "죽음이 널 감싸지만 넌 죽음을 다루지 못한다"고 깔본다.
- 렉사르 소개 영상에서는 죽지 않았지만 미샤와 다른 동물들로부터 서리한도 내팽개치고 꽁지 빠지게 도망쳤다.
- 그레이메인과 상호작용 대사에서는 그레이메인 자신이 한 일은 길니아스를 위해서였지만 아서스의 행동은 오로지 자기 이기심만을 위한 거라고 디스당하거나 백성을 저버린 것만큼 죄악은 없다고 디스당한다. 처치대사에서도 테레나스가 못한 걸 자신이 했다고 디스당한다.
- 2016년 달의 축제 영상에서 디아블로와 리밍이 싸우는 모습, 레이너와 타이커스가 싸우는 모습을 비추며 "새로운 마음으로 시작할 수 있게 묵은 원한을 청산하기도 하지."라는 대사가 나온 뒤 워크래프트 세계관 인물들이 줄을 서서 아서스를 구타하는 장면이 있다. 이 때 내레이션의 대사 "이 친구는 원한을 좀 많이 산 모양이구만."이 압권이다. 먼저 제이나에게 뺨을 맞고 캘타스의 불기둥을 뒤집어쓰고 무라딘에게 도약으로 얻어맞는 동안 일리단, 실바나스, 아눕아락, 우서, 스랄, 그리고 말퓨리온이 대기하고 있다. 그 다음 인게임 장면에서 일리단에게 맞아 죽는 건 덤.
- 줄로 아서스를 처치하면 풋내기가 죽음의 신을 자처한다는 식으로 냉소한다.
- 데하카로 처치하면 생명은 죽음보다 강하다며 어리석다고 깐다. 더불어 데하카 + 신스킨 홍보 영상에서 데하카를 추격하던 중 노바의 저격에 맞아 끔살당한다. 이 때 구도상으로 보면 노바와 아서스 사이에 데하카가 있어서 땅으로 숨는 데하카가 배신하는 것처럼 보이는 착시 효과가 있다.
- 트레이서의 소개영상에서도 1데스를 기록한다.
- 크로미 소개영상에서는 사망하지는 않았지만 크로미를 단체로 공격하러 왔다가 시간이 정지당해 웃기는 모습으로 멈춰진 상황을 맞는다.
- 메디브로 아서스를 처치하면 다음엔 말 좀 잘 들으라고 한다. 상호작용 대사에서는 자기 말 안 듣고 오만하게 굴다 참상을 빚었다고 까인다.
- 바리안으로 아서스를 처치하면 얼라이언스와 모든 이들을 배신했다고 말한다. 바리안은 로데론으로 망명했을 때 자신을 친아들처럼 돌봐준 테레나스를 존경했고, 아서스와도 친해졌지만 아서스의 천인공노할 패륜행각 이후 그와 완전히 갈라섰다.
- 불곰 무라딘 출시 때 메인 화면에선 유탄에 투구와 서리한이 날아가는 모습이 나왔다.
- 줄진 떡밥 영상을 보면 아서스 그림에 도끼가 꽂히는 것을 볼 수가 있다. 아서스를 줄진이 처치하면 아마니는 인간은 물론 죽은 자들도 두려워하지 않는다고 비웃는다.
- 발리라는 아서스를 처치시 "빨리 살아나. 어서 다시 죽이고 싶으니까!"라고 말한다. 이는 누더기와 아눕아락을 처치할 때도 동일. 상호대사에서도 ' 쿠엘탈라스를 멸망시킨 짓은 용서못한다'고 말한다.
- D.Va 영웅 집중 조명 영상에서는 아서스가 조종사 모드인 D.Va에게 공격을 시도하지만 로봇을 호출한 D.Va에게 역으로 당했다.
- 죽음의 대천사인 말티엘로 아서스를 처치하면 왕도 죽음을 피할수 없다고 말을 한다.
- 다만 최측근 켈투자드로 아서스를 처치하면 "곧 돌아오실 겁니다, 나의 주군이시여."라고 말하며 상호대사에서도 '주군이시여, 함께 시공의 폭풍에서 산 자들을 몰아내시지요./주군의 이름으로, 저들을 모두 없애겠습니다."라고 말하는 등 적대시하기는 커녕 존중한다.
- 화이트메인은 아서스를 처치하면 "찬란한 빛 속에서 고통받아라."라고 말하며, 상호 대사에서는 "때가 왔다, 살인마여! 이 싸움이 끝나면 붉은십자군이 너에게 대적할 것이다!"나 "넌 나의 왕을 배신했다."와 같은 말을 듣는다.
- 말가니스로 처치하면 너의 여정은 끝이라 한다. 워크래프트3 오리지널 휴먼 캠페인 대사 중 하나. 또한 대사에서도 으르렁거리며 복수를 벼른다.
블리자드 측에서는 초갈을 마지막으로 더 이상 영웅의 출시 트레일러를 만들지 않겠다고 공언했을 때는 더 이상 트레일러에서 사망전대가 될 일은 없을 걸로 보였으나, 이 캐릭터에서 오랜만에 소개 영상이 부활해 얻어맞다가 뻗는 사망전대 전설을 이어갔다.
HTL에서 분당 1.96데스로 가장 많이 죽은 영웅이라는 결과가 나왔다. 2위는 1.95인 일리단. 참고로 제일 적게 죽은 영웅은 태사다르로 0.65라는 수치를 기록했다. 아서스의 공식 생존력은 8로 제법 높으며 2위인 일리단이 파일럿빨을 극도로 받는 암살자인 것을 감안하면 정말로 많이 죽은 것이다.
사실 아서스는 워크래프트의 큰 부분을 차지했던 인기 캐릭터라 더 자주 등장하고, 악당인데다 탱커이기 때문에 얻어 맞는 역할로 나오다보니 '인기 때문에 더 잦은 등장 + 악당, 탱커라 얻어 맞는다 = 다른 영웅보다 더 자주 죽는다'고 할 수 있다. 더군다나 아서스를 향해 개인적인 원한을 가진 영웅[37][38]이 많은 것도 아서스의 사망전대 이미지에 크게 기여했다.
[1]
왕위 계승자 아서스 스킨이 적용된 상태에서는
김영선
[2]
모든 마나 소모 영웅들 공통으로, 레벨당 마나 성장치는 +10이다.
[3]
전사가 아닌 근접 암살자인 키히라의 피의 분노 4스택 회복효과가 255(+4%)이며, 이건 심지어 쿨타임도 8초로 아서스보다 짧다.
[4]
월드 오브 워크래프트에서 냉기 죽음의 기사가 동명의 기술을 사용하며,
오역도 그대로 가져와서 초기엔 이름이 '작렬하는 분노'였으나 베타 중 피드백을 통해 '울부짖는 한파'로 수정되었다. 이후 본가도 수정되었다.
[5]
투사나 다른 포지션의 CC에 연계해서 쓰는거라면 여유롭게 가능하겠지만, 딜러, 힐러 포지션에서 아서스가 울부짖는 한파를 연계할만한 CC를 갖춘다는 보장도 없으며, 투사는 기본적으로 선CC를 맞추기 위해 전사 대신 선진입해야된다는 부담이 존재한다.
[6]
심지어 메이의 13레벨 특성인 극소용돌이는 대놓고 이 스킬의 하위호환이다.
[7]
공속감소 옵션을 일반 스킬로 달고 나오는 캐릭터는 히오스에서 아서스, 무라딘, 줄 밖에 존재하지 않는다.
[8]
물론, 노골적으로 고립당하는 상황이 아닌 이상, 전사인 아서스가 포커싱당하면서 적 스킬을 여러개를 빼주는건 한타가 속행되는 경우 아군 투사,딜러,힐러한테는 한타가 충분히 좋은쪽으로 전개되기도 한다. 아서스가 일단 자힐기+기본 체력 만큼은 많은 편이라 샌드백 역할 자체는 잘 하는 편인것도 일단은 한 몫한다.
[9]
사실 이 퀘스트를 완료해야 비로소 아눕아락의 스킬인 꿰뚫기에 버금가는, 잘 쳐줘봐야 동급의 스킬이 된다는 점에서 아서스가 얼마나 좋지 않은 성능을 가진 영웅인지 알 수 있다. 아눕아락의 꿰뚫기는 울부짖는 한파보다 사거리가 훨씬 긴데, 아서스가 해당 퀘스트를 깨도 여전히 꿰뚫기보다 사거리가 짧고 일직 선상에 기절을 때려박는 꿰뚫기와 달리 울부짖는 한파가 거는 이동 불가 효과를 채널링을 끊을 수 없기 때문이다. 그나마 꿰뚫기 보다 스킬 끝자락에서 CC기를 거는 반경이 넓고 지속시간이 0.25초 더 길고 쿨다운이 짧다는 장점이 있다.
[10]
더 나아가 이 특성을 시작으로 웬만한 레벨 대에서는 Q특의 효율이 가장 좋기 때문에 대놓고 진입하기 보다는 아군 포킹 보조가 가능한 전사용도로 대회에서 조금씩 사용되고 있다.
[11]
실제로, FHL에서 아군이 포킹조합일때 Q특성을 몰아탄 포킹 아서스를 채택해서 재미를 보는 상황도 나왔다.
[12]
룬 전환의 체력회복 이득을 볼만한 상황이 나온다->적이 우르르 들어오는 상황에서 적이 아서스를 우선적으로 포커싱한다->서리폭풍이 프리딜을 넣으며 아서스는 온갖 딜 및 CC기를 다 받아낸다->아군 딜러진들의 프리딜 각이 나온다.
[13]
적 영웅으로 부터 받는 무력화 효과의 지속시간이 50% 감소합니다.
[14]
당연한 얘기지만, 전사가 적의 딜 스킬이나 CC를 다 빼고도 살아남는다는 얘기는, 아군 투사, 딜러, 힐러는 프리해진다는 의미다.
[15]
침묵, 변이, 공포, 정신지배, 도발
[16]
부정 죽음의 기사의 기술로 실제 기능은 워크래프트 3의
데스 나이트의 망자 되살리기(애니메이트 데드)와 죽음의 서약(데스 팩트)을 적절히 섞은 느낌이다.
[17]
연출 자체는 아서스가 신드라고사를 소환했던
리치 왕의 분노
트레일러의 연출과 비슷하다.
[18]
무적 패치 전에는 치유의 샘도 얼어붙었으며, 이 동안은 해당 샘에서 물을 마실 수 없었다.
[19]
사실 별 의미도 없는 옵션인게, 2배 멀리서 쏘면 신드라고사가 저~ 멀리서 날아올텐데 상대방이 바보가 아니고서야 보고만 있지 않을 것이고, 무엇보다 아서스가 도착을 못한다.
[20]
즉 CC해제같은 유사정화로 속박을 한번 해제하더라도 바로 감속이 적용된다.
[21]
원래 퍼뎀은 기술 방어력을 무시하는 기술 피해이나 기술 피해를 자체를 무시하는 대마법 보호막이 좀 더 판정 우위에 있기 때문.
[22]
특히 좋든 싫든 딱 붙어서 싸워야 되고 아군 치유사의 힐을 받기 쉬워 아서스의 단점이 가려지는 난투에서 더욱 부각된다.
[23]
죽음의 고리는 태사다르의 사이오닉 폭풍처럼 완전히 교체된 기술이다. 태사다르가 사이오닉 폭풍이 없는 고위 기사는 말이 안 된다는 의견을 받아들여 시간 왜곡이 삭제되고 사이오닉 폭풍을 받았듯이, 아서스 역시 '냉기의 일격(Frost Strike)'이 삭제되고 데스 코일을 받은 것. 아서스의 팬이 형성된 시기가 데스코일을 뻥뻥 날려대던 워크래프트 3였으니 합당한 의견이라고 할 수 있으며, 냉기의 일격은 1.5초 동안 75% 감속 효과가 붙은 단일 공격 기술이었다.
[24]
당시 13레벨 특성이 기술 보호막, 불굴, 서리의 흔적(울부짖는 한파의 이동경로에 있는 적도 피해 후 동결. "냉기의 형상" 특성의 마지막 보상 그것 맞다.), 매서운 추위(서리 폭풍의 공격력 50% 증가)였다. 그런데 당시 기술 보호막은 지금과 달리 활성화/비활성화 여부를 정할 수 없어서 약한 기술 한대 스치기만 해도 발동되어 30초 재사용 대기시간이 돌아버려 탱킹에 큰 도움이 안 되었기 때문에 CC 대응을 위한 불굴이나 다른 딜 특성을 선택하는 경우가 많았다.
[25]
탱커의 역할을 구분하기 위한 시도로 일부 전사 영웅에게 기본 물리/기술 방어력이 주어졌다. 2018년 6월 패치로 삭제.
[26]
말가니스가 아서스에게 하는 말은 있지만, 아서스쪽에서 말가니스에게 하는 말은 따로 더빙되지 않았다
[27]
D는 냉죽의 상징이었던 양손절멸, W는 울부짖는 한파(작분), E는 90렙 특성 냉혹한 겨울을 고쳐서 가져왔다. Q는 원작과 다른 게 없으며, R1은 사자의 군대와 죽음의 서약(데스 팩트)를 절묘하게 섞었다.
[28]
블리자드 도타 시절의 트레일러를 보면 죽음의 손아귀가 있었던 것으로 보인다. 울부짖는 한파에 맞은 제라툴을 짧은 거리지만 자신에게 끌어 당긴다.
[29]
예를 들어
일리단이 들고 나오는
아지노스의 전투검은 원작보다 좀 더 화려하고 칼날이 작다.
케리건의 날개도 이전보다 많이 육중해졌다.
[30]
그래서 히오스 유저들은 아서스를 서리
드워프라는 별명으로 부르곤 한다. 게다가 충신인
켈투자드와 같이 서 있으면 더 작아 보인다...
[31]
대표적으로
우서,
그레이메인,
바리안. 다른 워크래프트 영웅들은 그나마 인간이 아니라 위화감이 별로 없거나 덜하다.
[32]
다른 하나는
장구벌레.
루크 만치니가 그린
원화와는 괴리가 크다.
[33]
자리야가 바리안보다 두 달 정도 먼저 출시되었다.
[34]
같은 워크래프트 세계관은 물론이고 스타크래프트나 디아블로 세계관 출신 캐릭터들에게도 까인다. 오버워치 세계관과 블리자드 클래식 출신 캐릭터들에게도 까이면 블리자드 프랜차이즈 세계관 캐릭터들에게 모두 까이는 위업을 달생할 수 있다.
[35]
이 때문에 유튜브 상호 작용 동영상에서는 아또닥(아서스 또 닥쳐라야?)이라고 불리기도 한다.
[36]
워3에서 우서가 했던 독설에 아서스는 "난 영원히 살 테니 지옥에 갈 일은 없을 거요."라고 이죽거렸다.
[37]
무라딘, 일리단, 제이나, 우서, 실바나스, 캘타스가 직접적인 원한이 있고, 티란데, 말퓨리온, 스랄, 메디브, 발리라 등은 아서스로 인해 직, 간접적인 피해를 입거나 고생했다. 바리안과 그레이메인은 아서스에게 직접적 원한이나 피해를 입은 건 아니나 테레나스와 두터운 친분이 있었기에 아버지와 조국을 배반한 아서스의 패륜을 증오한다. 히오스에서는 불곰 무라딘과 공포의 군주 제이나, 자신의 충신 켈투자드, 자신과 비슷한 해골왕 레오릭 등 정도만 우호적인 편.
[38]
모랄레스 중위에게도 우호적으로 반응하긴 하지만, 정작 모랄레스 중위는 좀비를 치료해야 하냐며 껄끄러워 한다.