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최근 수정 시각 : 2024-11-19 01:34:00

패러독스 인터랙티브

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Paradox Interactive
패러독스 인터랙티브
파일:패러독스 인터랙티브 로고.svg 파일:패러독스 인터랙티브 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 국가
[[스웨덴|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
본사 스웨덴 스톡홀름
업종 비디오 게임 개발 및 유통
설립연도 1999년
사장단 프레드리크 베스테르(CEO)
알렉산더 브리카(CFO)
요한 볼린(CBO)
헨리크 파흐레우스(CCO)
마티아스 릴자(CoS)
샬롯 닐슨(COO)
시가총액 2조 4,442억 원 (2024. 11. 18.)[1]
재무제표 직원 수: 649 명(2023)
매출액: 4억 3,400만 크로나(2024. 9. 30.)
영업 이익: 1억 5,054만 크로나(2024. 9. 30.)
순이익: 1억 1,966만 크로나(2024. 9. 30.)
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg

1. 개요2. 역사3. 장르 및 특징
3.1. 타사의 퍼블리셔
4. 패러독스 인터랙티브의 자체 게임 개발 스튜디오
4.1. Paradox Development Studio4.2. (구)Harebrained Schemes4.3. Triumph Studios
4.3.1. Age of Wonders 시리즈4.3.2. 그 외
5. 주요 유통 게임 일람
5.1. 자체 IP의 타사 외주 게임들
6. PDXCON7. 평가
7.1. 긍정적 평가
7.1.1. 훌륭한 OST
7.2. 부정적 평가
7.2.1. 특정 국가에 대한 편애7.2.2. DLC 팔이에 대한 2017년 팬들의 반발과 항의7.2.3. 직장 내 부조리 논란
8. 주요 인물
8.1. Paradox Interactive8.2. Paradox Development Studio
8.2.1. 오디오 부서
9. 기타10. 관련 커뮤니티

[clearfix]

1. 개요

1998년 설립된 스웨덴의 게임 개발사 및 유통사. 주력은 시뮬레이션 게임 이다.

특유의 로고 오리너구리 화석이다. 오리너구리의 초기 임시 학명에 역설( Paradox)이라는 말이 들어가기 때문이라고.

2. 역사

1995년 설립된 스웨덴의 보드게임 회사인 Target Games가 시초이다. 이 회사에서는 컴퓨터 게임인 Svea Rike를 제작했으며 해당 게임은 스웨덴에서 큰 인기를 끌어 후에 후속작인 Svea Rike2가 발매되기도 하였다. 그러나 1999년 Target Games의 재정이 악화되었고 그 재정 악화를 타개하기 위하여 회사를 3개로 쪼개는데 그 3개중 하나가 Target Games내의 소프트웨어 담당부서인 패러독스 엔터테인먼트였다. 이후 패러독스 엔터테인먼트는 이후 Target Games의 지적 재산권을 모두 이임받고 패러독스 인터랙티브를 설립하게 되었다.

그리고 나온 게임이 Svea Rike 3로 이 게임은 약간의 수정과 패치를 통해 Crown of the North게임으로 나왔으며 이를 기반으로 프랑스의 보드게임인 Europa Univasalis를 컴퓨터 게임화시켜 2000년 12월에 출시하면서 안정적으로 회사가 안착되었다. 2006년 자사의 게임들을 스팀과 같은 온라인 방식으로 유통하기 위해 게이머즈게이트를 설립하였다. 그런데 이게 다른 회사의 게임까지 취급하다보니 그 규모가 너무 커져서 결국 2008년 아예 별도의 법인으로 독립시켜버렸다. 물론 패러독스와 게이머즈게이트 둘 다 여전히 같은 모회사를 둔 입장이다. 2013년부터는 다시 온라인으로 직접 스팀코드를 팔기 시작했다.

2007년 Europa Universalis III이 출시되면서부터 기존의 2D 그래픽 위주의 유로파 엔진에서 3D 그래픽을 활용한 클라우제비츠 엔진이 사용되었고 그 이후 출시작에서는 특수한 경우를 제외하고는 대부분 클라우제비츠 엔진이 사용되었다. 이때부터 CPU 연산 중심이던 패러독스 게임들이 그래픽카드를 요구하게 되었다. 2012년부터 게임 제작은 모두 자회사인 패러독스 개발 스튜디오에 맡기고 유통을 주로 한다. 유통하는 게임들도 주로 전략 시뮬레이션. 자체 개발은 아니지만 마운트 앤 블레이드 시티즈 인 모션의 배급사가 되었다.

2015년 10월 23일까지는 스톡홀름에서도 가장 땅값이 비싼 미드보이야플라센역 스크라판 빌딩 꼭대기 층에 위치하고 있었다. 시티즈: 스카이라인의 대성공으로 회사 이전을 준비하는 중이다.

2015년 10월 29일, EVE 온라인으로 유명한 CCP로부터 월드 오브 다크니스의 출판사 화이트 울프와 그 관련 재산을 모두 인수했다. 월드 오브 다크니스 세계관을 이용한 게임 제작이 기대되는 부분.

산하의 화이트 울프는 오닉스 패스의 20주년판과는 별개로, 메타플룻을 이어가는 뱀파이어 더 마스커레이드 4판을 발간할 예정이며, 뱀파이어, 워울프, 메이지의 세 라인업이 통합된 원 월드 오브 다크니스를 추진중이라 한다.

2016년 5월 26일, IPO 계획을 발표했다. 5월 31일 나스닥 OMX을 통해 상장 했으며, 명칭은 PDX. 회사 전체 주식의 15%를 내놓으며, 시가는 33 크로네부터 시작이다. 물론, CEO와 이전부터 투자하던 Spiltan[2]의 주식이 63.5%를 차지하므로 앞으로의 걱정은 놔도 될듯. 그리고 다음날 텐센트에게 5%의 주식을 양도하기로 합의를 맺었다. 물론 텐센트는 이에 더해서 주식 상장일날 주식을 사기로 합의한 상태이다.

2018년 6월 헤어브레인드 스킴즈를 인수하여 스튜디오가 늘어났다. 2020년에는 크루세이더 킹즈 3의 성공적인 판매로 인하여 주가가 2배 가까이 올랐다. 그로 인해 글로벌 게임 회사 시총 10위권에 안착하는 영광에 올랐다.

마이크로소프트와 FTC의 재판중 마소의 인수 목록에 포함되어 있었다.

3. 장르 및 특징

자회사로 있는 패러독스 개발 스튜디오(Paradox Development Studio)에서는 주로 역사 전략 시뮬레이션을 제작한다. 패러독스라는 이름 때문에 한국팬들 사이에서는 역설사(逆說社)라고 불린다. 덤으로 이 회사가 있는 스웨덴은 팬들 사이에서 역설국으로 불린다. 게임 특성상 세력이 커진 극후반에 연산량이 엄청나게 늘어나서 튕기는 경우가 잦고 이런 경우 역설신이 강림했다고들 한다. 다이렉트 게임즈에서 인기작들인 크루세이더 킹즈 2 유로파 유니버설리스 4를 정발해줬으며 패러독스사에서 유통하는 시티즈 스카이라인 필라스 오브 이터니티는 한국어화되어 정발되었다. 스텔라리스는 정식 한글화가 되어있는 상태이고 최신작인 하츠 오브 아이언 4 역시 정발된다. 다만 한글패치는 하츠 오브 아이언의 경우 정식 런처 한글화 이외에 한글화 소식은 없고 스팀 창작마당에 유저 한글화가 올라와 있다. 번역 퀄리티는 꽤 좋다. 나머지 게임의 경우에도 유로파 카페에서 한글화를 만들었다.

이 회사의 게임들은 보면 모두 배경시대가 다른데 이 점에 착안했는지 각각의 세이브파일을 다른 게임용으로 바꿀 수 있는 기능이 내장되어 있다.[3] IR에서 시작해 CK2- EU4- Vic3- HOI4(- 스텔라리스)로 쭉쭉 넘어갈 수 있다는 것이다. 5개의 게임을 이어 만든 2천 년짜리 타임랩스 게임에 내장이 안되었거나 컨버팅 수준이 미흡하여 유저들이 자체 제작한 컨버터도 존재한다.

게임의 시나리오, 이벤트, 수치 등 대부분의 데이터가 텍스트 파일로 되어 있다는 것도 특징이다. 게임의 데이터를 수정하기가 쉽고 수월한 편이므로 모드 제작이 활성화 되어 있다. 자사의 포럼에 해당 카테고리가 있고 사측에서 이를 배려해줄 정도. 초보자도 간단한 수준의 모딩이라면 쉽게 만들 수 있다. 수준급의 모드(EU2의 AGCEEP, EU3의 Magna Mundi 등)를 만든 유저들을 포섭하여 기존 시리즈를 뒤엎은 외전을 내고 있다. Europa Universalis II : For the Glory, Arsenal of Democracy 등이 이에 해당된다.

어디 게임이 안 그렇겠냐만은 역설사 게임이 특히 수치와 데이터 위주로 돌아가다 보니, 이 수치 오류로 뻑나기가 쉽다. 시뮬레이션이 돌아갈 때 이 텍스트 위주 데이터로 돌아가는데, 허용되는 오류 범위가 매우 좁다보니 조금만 데이터가 안 맞으면 바로 튕겨버린다. 텍스트로 작성된 소프트 코딩된 부분이 아니라 특별한 프로그램으로 뜯어봐야하거나 패러독스의 툴이 아니면 아예 뜯을 수 없는 하드 코딩된 부분이 특히 문제. 게임이 코딩된 구조는 모딩하거나 소프트 코딩된 부분 다루기는 편한데 하드 코딩은 정말 버그 유발이 심한듯. 게임을 하다가 튕길 때 보통 역설신이 떴다고 한다. HOI2에서 세계정복의 가장 큰 적은 역설신이라고. 그래서 특히 게임 출시 초에는 버그가 많고 밸런스가 괴상하며 확장팩으로 차차 고쳐나가기 때문에 "유저로 베타테스트한다"며 비아냥거리는 사람도 많았다. 그러나 스팀에서 게임이 발매되면서 패치를 빠르게 해주게 되고 꾸준히 DLC를 팔아먹기 위해 계속된 패치를 하고 있기에 CK2나 EU4는 튕기는 일이 매우 적어졌다. 예를 들면 EU4에는 제작진도 잘 몰랐던 버그를 알아내고 그걸 이용하여 겜 플레이를 하던 ddr_jake라는 게이머가 있는데 이 친구가 포럼에다 글을 올리면 제작진이 다음 패치에서 그 버그를 잡아내는 식으로 말이다. 그리고 마침내 그 유저가 정사원이 되었다고 한다. 대표적인 예시로 EU4의 국가 선택 화면에서 뒤로가기를 하면 메인 화면으로 가는 게 아니라 게임이 종료되는데, ddr_jake가 국가 선택 화면과 메인 화면을 가는 것을 반복하면 플레이어 보너스를 받는 버그를 발견했고 몇차례 패치에도 해결되지 않자 아예 막아버린 것이다.

제작사가 서양이다보니 동양에 대해 무지한 것에 불만을 터트리는 사람도 많은데, 일본의 경우 게임 내에서 관심도가 상당히 높다.[4] 한국에 대한 대우는 이전까지만 해도 찬밥이었지만[5] 이후 한국 유저들이 일본보다 높은 플레이 비중을 보이면서 개선은 되고 있는 상황이다. 예전처럼 제주도를 일본어로 표기하고 일본의 국민 영토(고유 영토 개념)로 만들어놓는 병크짓은 하지 않는다. EU4에서는 조선 전용 스킨이 나오기도 했다. 아무래도 옆나라 일본에 대한 패독의 관심이 상당하다 보니 비교가 돼서 상대적으로 부족해 보이는 것은 어쩔 수가 없다. 수렴청정 시절 훌륭한 능력을 보여준 문종의 능력치가 형편없어 입방아에 오르곤 하는데 AI 조선이 원체 자주 승천하다보니 밸런스의 차원에서 조절을 한 것 같기도 하다. 이후 조선이 크게 약화되면서 상향이 필요해지자 문종도 2/1/1에서 3/2/2로 버프를 받았다. 원주민 지역보다도 개발도가 낮던 한성도 상향이 필요해지자 개발도를 곧장 올려준 걸 보면 실제 역사와는 달리 조선이 너무 자주 승천해버리는 걸 개발진도 우려하긴 하는 모양. 최근에는 CK3를 시작으로 다음 신작인 빅토리아3도 공식 한국어판 출시가 확정되고 이전에 출시되었던 스텔라리스 역시 공식 한국어판이 추가되는 등 한국 시장에 꽤나 관심을 보이고 있다. 빅토리아3에서도 개발일지나 공식 트레일러에도 꾸준히 모습을 드러내고 역사적인 표현을 활용한[6] 깔끔한 주 분배를 보여주는 등 아직 부족한 점이 많긴 해도 예전과 비교하면 상전벽해인 수준.

초기작의 경우 데이터가 빈약하기 그지없었지만 이미 그것도 10년도 전의 일이다. 그 기간동안 전 세계의 역덕들이 자발적으로 보강해준 데이터를 통해 지금은 그야말로 대단한 수준의 데이터를 구축해놓은 상태. 게다가 아마추어들과의 피드백에 의존해야 했던 초기와는 다르게 현재는 전 세계에 역사계 전문가들과 연계를 구축하고 있다. 이런 점은 풋볼매니저의 성공과 비슷한 점이 있다. 특히 데브다이어리 등을 통해 개발진 전체와 파라독스 포럼과의 활발한 의사소통이 특기할 만한 부분.

3.1. 타사의 퍼블리셔

패러독스는 인디 게임을 제외하고, 퍼블리싱 협약을 맺은 회사의 게임에 간섭을 안한다. 패러독스와 계약을 맺은 회사중 그당시 완벽한 꼬꼬마었던 콜로설 오더측도 패러독스가 개발에 간섭 안하는 조건으로 퍼블리싱 계약을 하였으며, 티러니 개발 당시 옵시디언 엔터테인먼트도 마찬가지 조건으로, 즉, 퍼블리셔가 자금 지원과 더불어 대외적 지원 및 마케팅만 해주는 조건으로 추정하고 있다[7].

2017년 5월 패러독스콘에 참석한 패러독스 CEO와 사업개발 부사장의 언급에 따르면, 일반적인 스웨덴 기업이라면 상호합의를 중시하겠지만 패러독스는 이와 반대로 고위 상층부가 결정하고 실무진에게 그걸 독촉하는 탑다운 방식의 의사결정구조를 가지고 있다고 한다. 쉽게 말하자면 경영진이 강력한 리더십으로 개발진을 찍어 누른다는 뜻이다. 그리고 "어떤 기업은 이정도 수준의 의사결정과정이 불편했을 거"라고 하는데 옵시디언과의 협업소감중 나온 발언이라 다들 그 '어떤 기업'은 옵시디언이라고 생각하는중. 이런 문화적인 차이때문에 티러니의 개발당시 패러독스와 옵시디언 사이에서는 "적당한 양의 박치기(“fair share of headbutting)"가 있었다고 한다.

본 컨퍼런스에서 패러독스 임원들은 티러니와 옵시디언에 대한 칭찬을 아끼지 않았지만 이에 반해 "티러니의 판매실적이 기대이하"였으며 뱀파이어 마스커레이드 : 블러드라인의 후속작을 옵시디언이 담당하는 것이 어떠냐[8] 질문에는 "그 둘은 서면상(on paper)으로는 잘 어울린다(즉, 실제로는 잘 어울리지 않는다 or 잘 어울리지는 모른다)"면서 다소 시큰둥한 반응도 보이기도 하였다. 또한 옵시디언과 차기작을 함께 하고싶지만 옵시디언이 다루는 프로젝트 대다수는 패러독스가 커버할 수 있는 예산을 넘어섰다는 발언도 하였다.

그리고 옵시디언 역시 패러독스 대신 Versus Evil(필라스 오브 이터니티 2 배급)이나 Private Division(아우터 월드 배급)처럼 패러독스보다 훨씬 규모가 작은 신생 퍼블리셔와 협업함에 따라 양사간 사이는 소원해졌다는 것이 팬들사이의 정설이다.

4. 패러독스 인터랙티브의 자체 게임 개발 스튜디오

원래는 패러독스 개발 스튜디오 하나였으나 헤어브레인드 스킴즈와 트라이엄프 스튜디오를 인수하여 독립적인 게임 개발 스튜디오로 남김으로 3개가 되었으며 이 3군데 게임 스튜디오 외에도 보조용 스튜디오 3군데가 더 있다.

4.1. Paradox Development Studio

역설사의 메인 스튜디오로 자체적으로는 유로파 엔진과 클라우제비츠 엔진을 이용한 대전략게임을 만들며 역설사 스튜디오 중 가장 거대하며 별도의 패러독스 소속 게임들의 음악과 디자인 원화를 도와주는 전문 부서도 여기 있어서 팀단위 작업을 하는 헤이브레인드 스킴즈 스튜디오나 트라이엄프 스튜디오 같은 패러독스의 상대적으로 작은 다른 게임 개발 스튜디오의 원화와 음악을 만들어주기도 한다.

4.1.1. 클라우제비츠 엔진(조미니 엔진)

패러독스 개발 스튜디오에서 자체개발하는 게임 엔진으로, 패러독스 개발 스튜디오의 대표작인 크루세이더 킹즈, 유로파 유니버설리스, 빅토리아, 하츠 오브 아이언, 스텔라리스 시리즈에 모두 이용되었다. 임페라토르: 롬(2018), 크루세이더 킹즈 3(2020) 부터는 클라우제비츠 엔진을 개량한 조미니 엔진을 사용한다.

4.1.2. 컨버팅

스텔라리스를 제외한[9] 4대 역사 시뮬레이션 시리즈들은 패러독스사에서 직접 세이브 파일 컨버터를 제공하기도 하고 유저가 만든 컨버터도 있어서 세이브 파일을 이후 시점을 다룬 게임으로 이식하여 이어서 플레이하는 것이 가능하다.[10] CK, EU, Vic, HOI의 배경 시대가 서로 아주 조금씩 겹치기에 근성만 충분하다면 CK에서 시작한 게임을 HOI까지 끌고 와서 말 그대로 별개의 인류 역사 1000년을 새로 쓰는 것까지 가능할 정도. 아래 영상들은 컨버터를 이용해 AI에게 맡기고 관전한 영상인데 역덕이라면 다들 전율을 느낄 것이다. 다만 작정한 컨셉플이 아닌이상 플레이어 국가만 압도적으로 강력한 밸붕을 시작부터 경험하기 때문에 게임으로서의 재미는 크지 않다.

4.1.3. 주요 제작 게임 일람[11]

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고대 Imperator: Rome
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Europa Universalis III, Europa Universalis IV, Sengoku, March of the Eagles
근대 Victoria, Victoria II, Victoria 3
2차대전 Hearts of Iron, Hearts of Iron II,
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패러독스사의 4대 역사 시뮬레이션 게임 중 Vic 시리즈의 인기가 가장 뒤떨어진다는 평가였지만 Vic3의 출시 이후 상황이 바뀌었다. 원래 패러독스 간판 타이틀은 EU 시리즈였다. 하지만 2010년대 초중반에 CK2가 굉장히 성공하면서 EU 시리즈가 가지고 있던 간판 타이틀을 CK 시리즈가 갈아치우는 게 아니냐는 얘기까지 나왔었으나 시간이 흐를수록 EU4의 인기가 상승했고 평균적으로 2019년에 이르면서도 스팀 유저 현황을 기준으로 차이가 2배 이상 나버려 CK는 EU와 비교하기 힘들게 되었다. 2019년 기준으로는 Stellaris - HOI4 - EU4 - CK2 순으로 플레이를 많이하며 EU4가 CK2보다 거의 2배 가량 많고 나머지 두 게임은 EU4보다 더 많이 한다. 2021년 9월 기준으로는 HOI4 - Stellaris - EU4 - CK3 순이다. 2022년 3월 기준으로는 HOI4 - CK3 - EU4 - Stellaris 순으로 스팀 접속자 수가 많다. 2022년 11월 기준 동접자가 4만에 육박하는 Vic3를 선두로 HOI4 - EU4 - CK3 - Stellaris의 양상을 보이고 있다. CK3와 Stellaris의 차이는 거의 없는 편. 사실상 현재는 HOI4와 Vic3가 간판 역할을 하고 있다.
4.1.3.1. Crusader Kings
중세시대를 배경으로 한 게임. 정치와 가문, 십자군 전쟁에 중심을 두고 있다. 1066년부터 1453년( 헤이스팅스 전투 ~ 백년 전쟁 종결과 비잔티움 제국 멸망)의 지중해와 서아시아 일부를 다룬다. 이후 DLC를 통해 시간적 범위는 769년까지 늘어났고 공간적 배경도 인도와 몽골까지 넓어졌다.[12] CK2는 DLC가 굉장히 많이 나오고 있다. 게임의 구조와 코딩된 방식이 미니 확장팩형 DLC를 지속적으로 내놓기 매우 좋은것도 한몫한다. 거기다가 작곡가의 실력도 우수해서 음악 DLC도 작곡되어 나오는 대로 팔 수 있고, 가문명/포트레이트 등, 게임이 개인에 집중된 구조인 점을 이용한 DLC 판매도 쉽다. 본래 첫 작품이 워낙 부실했기 때문에, CK2도 그저 중세판으로 나온 EU 마이너 카피스럽게 준비하였으나 오히려 EU4보다 CK2 플레이가 더 재미있다고 생각하는 사람도 꽤 있다.[13]

제목은 '십자군 왕들'이지만 시리즈가 거듭되고 DLC가 추가될수록 원 제목인 십자군 전쟁에 대한 부분의 비중은 줄어들고 이슬람권, 북유럽, 동유럽의 이교도들, 인도까지 추가되는 등 갈수록 유럽만에 국한되지 않고 맵이 넓어지며 전세계를 그 배경으로 하게 될 것으로 보인다. 제작진에 의하면 이럴 줄 알았으면 이름을 크루세이더 킹즈로 짓지 말 걸 그랬다고 후회한다고. 유저들 역시 십자군보단 봉건제나 궁중 암투 재현 등에 더 주목하는 편이다.

Crusader Kings II는 역설사 특유의 DLC 팔이가 잘 묻어나오는 작품이었으나 최신작 Crusader Kings III는 그러한 오명을 벗고자 본편으로도 충분히 풍부한 플레이가 가능하도록 노력을 들였고, 지난 시리즈보다는 조금 낫다는 평을 들을 수 있었다. 다만 이쪽은 코로나 시국과 겹쳐서 DLC를 안 낸다는 이유로 원성을 듣고 있다.
4.1.3.2. Europa Universalis
중세말~근대초. 1, 2편은 1419~1819, 3편은 1399-1821년을 다룬다. 본래 1453~1789. 확장팩 Napoleon's Ambition에서 끝나는 연도가 1821년으로, In Nomine에서 그랜드 캠페인 시작 연도가 1399년으로 확장되었다. 잘 알려진 4편의 배경은 주로 1444~1821년. 대항해시대, 종교개혁, 절대왕정, 프랑스 혁명 등이 포함. 영토확장과 탐험, 식민 등에 중점을 두고 있다. 원작은 보드 게임이지만 동떨어진 지 꽤 되었다. 패러독스의 역사대전략 시리즈 중에서는 가장 먼저 시작된 시리즈인 만큼 팬들도 많고 간판 대우를 받는다. 제작사에서도 가장 주력 라인업이라 생각하는지 본사의 클라우제비츠 엔진을 EU3로 선보였고, 확장팩도 4개나 내 놓았다. 최신작인 EU4는 2024년 시점에서는 HOI4의 인기의 절반 수준이지만 그래도 둘째가는 인기를 유지하고 있다. CK3보다도 동접자가 조금 더 많다.

하츠 오브 아이언 시리즈가 전쟁에, 크루세이더 킹즈 시리즈가 봉건제와 롤 플레잉에, 빅토리아 시리즈가 경제에 중점을 두고 그외의 분야를 단순화한 컨셉이라면, 유로파 유니버설리스 시리즈는 특정한 포커싱이 없는 전천후 컨셉이라고 할 수 있다. 분야 하나하나가 세밀화되어 있지는 않지만 대신 외교, 전쟁, 내정, 개발 등 국가의 다양한 부분을 관리하며 플레이해야 한다. 이 때문에 진입장벽은 상대적으로 높은 편이다. 처음 해본다면 십중팔구 무역력이니, 시대관이니, 자치도이니 하는 다양한 수치들 때문에 게임의 흐름을 이해하기도 난감할 것이다. 최신작인 EU4는 이례적으로 10년 이상 업데이트와 DLC 발매가 지속되고 있는 롱런 작품인지라 UI의 직관성이 매우 떨어지고 자잘한 추가 기능도 많아 다른 시리즈로 입문한 뉴비들이 특히나 어려워 한다. 하지만 그만큼 자유도가 높기도 하고, 다양한 컨셉 플레이와 역덕후의 로망을 재현할 수 있는 게임이라 마니아들이 많다.
4.1.3.3. Victoria
빅토리아 시대(1836년)부터 제1차 세계 대전을 거쳐 전간기(1936년)까지를 다룬 게임이다. 정치나 군사, 경제, 식민 등에 고루 신경써야 한다. 타 시리즈보다 경제에 관련된 부분이 훨씬 더 자세한 게 이 게임의 특징. 오래된 게임이라 인터페이스가 매우 불친절하고 건물 뚝딱 지으면 수입이 증가하고 인력이 늘어나는 패독의 타 게임과 달리 국가의 인구와 인구를 증가시켜주는 여러 정치적 의학적 경제적 요소들, 상품의 전세계적 수요와 공급에 따른 가격결정과 이에 따른 공장의 고용률 등 수많은 것들을 신경써야 성장하는 게 눈에 보이기 때문에 패독 게임 중 가장 직관성이 떨어지며[14] 신경쓸 부분은 너무너무 많은데 플레이 타임은 겨우 100년으로 짧은 편이어서 패러독스의 4대 시뮬레이션 게임 중 가장 진입장벽이 높다고 평가받는다.[15]그래도 빅토리아의 여러 혁신적 시스템들은 다른 게임에서 많이 차용되는 중.

2014년 이후로 후속작 소식이나 추가 패치, DLC 등이 없어 사실상버려진 시리즈로 여겨졌으나 8년만에 빅토리아3가 출시되며 부활했다. 너무 복잡했던 시스템과 비직관적이었던 UI를 현대적으로 세련되게 개선하며 캐주얼적인 요소도 도입하여[16] 호평받았으나 뼈대는 잘 만들어졌지만 DLC를 통한 컨텐츠 추가가 지지부진하다는 문제가 있다.
4.1.3.4. Hearts of Iron
제2차 세계 대전(1936 ~ 1948)을 다룬다. 전쟁과 군대 운용, 자원 관리, 간단한 외교 등에만 신경 쓰면 장땡. 다른 게임들에 비해 전쟁 외의 요소가 빈약하나 전쟁 시뮬레이션으로서는 가장 좋게 평가받는다. 다른 작품이 일 단위로 시간이 진행되는 것과 달리 시 단위로 진행되어 체감 플레이시간은 짧지 않다. HOI 시리즈는 원래 EU와 CK 시리즈의 인기에는 살짝 밀리는 인기였으나 HOI4가 접근성이 좋아지고 버그도 적고 멀티플레이도 활발해서 2023년 기준으로 패러독스사 4대 역사 시뮬레이션 시리즈 중 가장 인기가 높다.
4.1.3.5. Stellaris
패러독스 주력 타이틀 중 최초로 역사 시뮬레이션이 아닌 4X SF 게임이다. 발매전 프로젝트명이 아우구스투스라서 로마를 배경으로 한 게임을 기대한 많은 사람들이 낚였다. 항성간 항해를 막 발견한 다양한 성향의 종족들로 시작하여 처음에는 탐험과 개척을 하는 4X 방식[17]의 게임이고 은하계가 어느정도 정복된 중반 이후에는 EU와 유사한 대전략 게임으로 변한다. 발매 초기 제법 틀은 잘 잡혀나왔지만 문제점이 많다는 상반된 평가를 받았으나 4X게임 유저들이 상당히 유입되어 단기간에 엄청난 판매고를 올렸다. 사실 은하 스케일의 우주 SF 4X 게임 중에서 잘 나온 걸작이 드물어 마땅한 경쟁작이 없어 비교 우위를 누린 덕이 크다. 부실한 바닐라를 패치와 DLC로 끊임없이 땜빵치는 역설사 게임답게 버젼업 할때마다 시스템이 대규모로 갈아엎어져서 플레이에 큰 변화를 주고 있다. 상반기에는 대형 DLC 1개, 하반기에는 소형 DLC 한개를 주기적으로 발매하고 있으며 CK, EU, Vic, HOI의 뒤를 이어 새로운 간판작 중 하나로 자리매김하였다.
4.1.3.6. 기타

4.2. (구)Harebrained Schemes

원래는 패러독스와는 별개의 회사였으나 패러독스 인터랙티브가 HBS를 인수하면서 패러독스 인터랙티브의 새 스튜디오가 되었다. 보드게임의 pc화로 뜬 패러독스 개발 스튜디오와 마찬가지로 쉐도우런, 배틀테크 등의 보드게임의 PC화를 주력으로 한다. 애초에 창립자가 쉐도우런과 배틀테크 보드게임을 만들었던 사람이다. 2018년 4월의 배틀테크 오리지널 발매까지는 패러독스와 별개의 회사로 패러독스는 게임의 유통만을 맡았으나 2018년 6월에 패러독스에 인수되었다. 기사들에 의하면 여러모로 패러독스 인터랙티브와 사상적으로 비슷한 면이 많은 것이 인수에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 램프라이터스 리그가 상업적으로 재앙에 가까운 성적을 거두며 300억원의 적자를 내자 HBS의 인원은 대규모 구조조정을 당했고 패러독스에서 쫓겨나 다시 인디회사가 되었으며 이후 사명도 Harebrained로 변경하였다.

그러나 헤어브레인드 스킴즈가 지금까지 개발했던 게임들과 그 IP는 여전히 패러독스 인터랙티브 소유로 남아있다.

4.2.1. 배틀테크

보드게임 배틀테크의 PC 턴제 전략게임이다. 오리지널 본편 발매 시점에서는 HBS가 아직 별개의 회사로 있었고 패러독스는 유통만 맡았으나 무궁무진한 DLC팔이의 냄새를 맡은 패러독스가 게임을 그냥 개발사째로 사버리고는 HBS를 패러독스 산하의 스튜디오로 남겼기에 결국 패러독스의 자체 개발-배급 게임이 되었다. 플래시포인트 DLC가 패러독스 소속으로 내는 이 스튜디오의 첫 작품이다.

4.2.2. 더 램프라이터스 리그

4.2.3. 그 외

헤어브레인드 스킴즈가 패러독스에 인수되면서 사후지원이 끊긴 이 회사의 전작들도 같이 인수가 되었다. 하지만 패러독스 인수 후에도 새 패치와 DLC가 나오는 배틀테크와 달리 이미 후속지원이 끊긴 게임이라 패러독스 게임으로서 의미는 크게 없다. 다만 원래는 패러독스 유통 게임이 아님에도 인수된 이후 포럼에 이들 게임을 위한 뱃지가 생겨서 패독에 입양된 게임으로 인정을 받긴 했다.

4.3. Triumph Studios

에이지 오브 원더스 오버로드의 제작사이다. 위의 헤어브레인드 스킴즈 스튜디오보다 1년 더 빠른 17년 6월 30일에 패러독스에 인수되었다.

4.3.1. Age of Wonders 시리즈

패러독스 산하에서 에이지 오브 원더스 4와 에이지 오브 원더스: 플래닛폴을 발매했다

4.3.2. 그 외

헤어브레인드 스킴즈와 마찬가지로 이 회사의 구작들도 패러독스로 입양된 듯하다.

5. 주요 유통 게임 일람

5.1. 자체 IP의 타사 외주 게임들

밸브 코퍼레이션 카운터 스트라이크를 염두에 뒀던 것인지 유로파 엔진 시절에는 완성도 높은 모드를 지원해서 유통하기도 했으나 EU3를 끝으로 이런 시도는 하고 있지 않다.그러나 현재도 스텔라리스 IP를 이용한 모바일 게임을 외주 개발하고 있기도 하다.

6. PDXCON

블리즈컨을 따라한 패독의 자체적인 게임 행사로 2017년에 시작하여 매년 진행되는 나름 큰 행사이다.

일반적으로는 스톡홀름에서 진행되지만 2019년에는 베를린에서 진행되었다.

패독 개발진들이 직접 나와 신작을 공개하고 여러 팬 행사를 하는 등 패독 팬들이 매년 손꼽아 기다리는 행사라고 할 수 있다.

7. 평가

7.1. 긍정적 평가

시뮬레이션 게임을 매우 사실적이고 퀄리티가 굉장히 높게 만들기로 유명하며 이쪽 방면으로는 최고 수준이다. 사실 비교하기도 뭣한 게 애초에 모든 게임사 중에 역사 시뮬레이션을 제작하는 회사가 여기밖에 없다.[24] 자체적인 노하우도 상당하고 유저 의견 반영도 어느 정도까지는 곧잘 하며 배급사로서도 나름 개념적인 행보를 보여주는 회사라서 평이 상당히 좋다. 스텔라리스 출시 이후 이런 점이 특히 돋보였는데 게임 출시 거의 직후에 팬덤에서 지적한 문제점을 거의 모두 세 차례의 대규모 패치로 개선하겠다고 정확히 집어내는 모습을 보였다. 현재도 스텔라리스는 패러독스 사는 물론 SF 계열 전략 시뮬레이션 게임을 통틀어 매우 우수한 수준의 사후지원을 자랑한다.

7.1.1. 훌륭한 OST

오리지널 사운드트랙도 수준급이다. 정말 게임과 시대마다 어울리지 않는 경우가 없으며 히트작인 EU4의 경우 오케스트라 버전까지 있을 정도. 4X 게임인 스텔라리스의 경우도 미려한 OST가 뽑혀나왔다. 백문이 불여일견이니 아무 패러독스 게임의 음악이나 들어보자. 예를 들어 EU4의 OST 중 특히 명곡으로 불리는 Ride Forth Victoriously 같은 경우 유튜브의 역사 관련 밈 영상에서 자주 사용하다 보니 패독겜 유저를 넘어 역덕계 전체에서 상당히 유명한 곡이다.

OST 작곡은 2005년부터 2013년까지 프리랜서로 안드레아스 발데토프트가 불려다니다, 2013년부터 패러독스 개발 스튜디오에 말뚝 박았다. 처음에 발데토프트는 영화 음악 작곡가였는데 자기 음악을 어디서 들은 패러독스 측에서 짧은 시간안에 음악을 완성하라고 시켜서 완성하게 된 것이 패러독스 마음에 쏙 들어서 지금까지 쭈욱 패러독스 게임 음악을 맡고 있다. 패러독스의 최신작이자 발데토프트가 작곡을 맡지 않은 작품인 Victoria 3의 OST 또한 좋은 평가를 받고 있다. 하지만 2023년 퇴사하였다.

7.2. 부정적 평가

문제는 바로 악명 높은 DLC 팔이인데, 영어권 커뮤니티에서 일렉트로닉 아츠의 동류로 액티비전도, 코에이 테크모도 아닌 패러독스가 언급될 정도면 말 다했다. 워낙 악명이 높아서인지 DLC가 없으면 패치 자체를 아예 할 생각조차 없다는 인식이 퍼져있다. 이제는 게임을 내놓을 때 에디션 중에 시즌 패스가 붙어있으면 패러독스니까 사야 하는 지경이다. 어차피 추가될 DLC들이 시즌 패스 에디션 가격을 뛰어넘을 게 뻔하니까. 사실 이전까지 그리 심한 편은 아니었지만 최고 히트작인 CK2와 EU4의 경우 DLC 전체 가격이 본편의 4~5배에 육박하며, 이런 정책이 굉장히 잘 만든 게임의 평가를 박하게 만드는 주범이다.[25] 오죽하면 유튜브 트위치에서 활동하는 한 유튜버의 시청자들이 유로파처럼 하츠 오브 아이언 엔진 패치 DLC[26]가 나오면 패러독스 본사에서 배틀그라운드를 한다고 했을까. 같은 스웨덴 사람인 Robbaz도 맨날 DLC 내면서 돈 쓸어담는다고 했으니 말 다했다.

유로파 유니버셜리스 갤러리에서는 다 살 거 아니면 그냥 복돌을 권장하고 있으며, 아예 일부만 정품을 사고 나머지는 복돌을 합쳐서 스팀으로 구동하는 반복돌을 권장하기도 하는데 보통 이러면 밴을 당하는데 패러독스는 그냥 냅둔다. 사장이 젊어서 복돌을 하다가 고생한 탓인지, 사실 복돌로 좀 돌려보는 게 가장 나은 홍보 수단이라서 방치한다는 설도 있다. 그리고 간판작들이라는 게임들도 바닐라 상태로는 컨텐츠가 부족해서 게임을 제대로 즐기려면 최소한 확장팩급 DLC는 거의 모두 있어야 한다. 기타 거의 세 자릿수에 육박하는 DLC는 색칠놀이 유닛 팩이나 뮤직 팩 등이 대부분이다. 그나마 경제적으로 즐기려면 여름/겨울 방학 세일에는 보통 확장팩급 DLC들만 묶어서 60~80% 정도로 세일을 하니 이렇게 구매하고 게임에 딱히 애정이 많지 않다면 기타 DLC는 게임 내용에는 큰 영향이 없으니 굳이 사지 않아도 좋다.[27] 헌데 이런대도 충분히 잘 팔리고 있다니, 참 알 수가 없다.

이런 실정에도 불구하고 이런 인터뷰를 하여 유저들의 공분을 사고 있다. 보면 해당 답변을 한 게 신입 CEO와 사업개발부 부사장인데, 아마도 자기네들은 돈 관리 하는 영업부라 실제 게임이 어떻게 이루어졌는지도 모르고 지껄인 망언이라 보여진다. 당장 CK2만 보더라도 DLC가 없으면 카톨릭 팩션만 플레이가 가능하다. 물론 이를 몰랐다는 건 자기네들이 팔아먹을 물건에 대해서 알아보지도 않았다는 것이니, 돈 관리하고 물건 팔아먹는 영업부라 하더라도 실드가 안 쳐진다.

이후에 나온 임페라토르 로마도 같은 평가를 듣는 것을 보면 확실하게 배째라는 장사 쪽으로 진로를 정한 걸로 보인다. 게임 자체가 매니악한 게임이고 딱히 경쟁자라 할 만한 타이틀이 없다 보니, 경영진 측에서는 DLC를 얼마나 내든 결국에는 산다는 생각으로 DLC를 남발하는 것으로 보인다. 뭐 시장 논리로는 합리적인 선택이지만 게이머들 입장에서는 울화통이 터진다.

이건 유로파 쪽 문제기는 하지만 벨기에 추가를 할수 없다는 답변이랍시고 당위성을 운운하는 게 아니라 혁명 부르고뉴 깃발이 벨기에와 같아서 안 된다는 굉장히 부적절한 답변을 내놓았다. 유로파의 DLC 컨텐츠 질적 문제와 게임 최적화 문제와 더불어, 포럼에서 보여주는 저런 한심한 수준 때문에 유로파 제작진은 심심하면 까이고 있다.

또 다른 문제로는 계속 플레이를 하다 보면 일명 현자 타임이 와서 세계 정복이나 플레이가 끝나는 년도까지 하고 싶어지지 않아진다는 점이다. 지금으로도 역설사의 시뮬레이션 게임은 충분히 재밌지만 이 점은 확실히 해결해야 하는 부분이지만, 사실 이는 대부분의 전략 시뮬레이션 게임이 가지는 단점이라 어쩔 수 없기는 하다.[28] 어느 정도 플레이를 해본 사람들은 일정 수준의 반석에 올라가면 게임이 어떻게 풀릴지 뻔히 알기 때문에 게임에 싫증이 나는 것이다. 사실 게임 도중에 현자타임이 오는건 모든 게임이 다 그렇기도 하고...[29]

임페라토르: 롬 크루세이더 킹즈 3는 조미니 엔진으로 만들어져 랙이 덜하지만, 이전 유로파 엔진이나 클라우제비츠 엔진으로 만든 게임들의 경우에는 랙이 굉장히 심하다. 따라서 사양이 아무리 좋아도 속도가 느릴 수 밖에 없다. 거기에다 유로파4와 호이4 같은 경우엔 64비트도 지원 안했을 정도다. 그리고 64비트가 지원되고 나서 속도가 두배로 증가하였다.

놀랍게도 새로 영입된 배틀테크 또한 위와 완전히 동일한 장단점을 가지고 있어 평가 부분을 따로 쓸 필요가 없다.

2020년 6월 5일 지역노총과 직원 복지 협약을 맺었는데, 게이머들은 안그래도 널널한 스웨덴 회사라서 직원들이 고치라는 버그는 안 고치고 심심하면 휴가나 가는 판에 이젠 휴가 500배 가겠다는 등 비판적인 시선이 많다. 자유방임주의가 그리워진다는 댓글도 있을 정도(...). 그런데 엉뚱하게도 성차별과 학대 문제로 기소당했다.

어느 퇴직자가 직장평가에 남긴 후기에 따르면 직원들이 하나같이 나치 숭배를 하고 있다고 한다.[30] 안 그래도 게임들에서 전제군주제, 파시즘이 가장 강력하고 재밌는 체제고 민주주의가 가장 힘들고 재미없어서 유저들이 나치 독일 철광석 팔고 돈세탁하던 나치부역국 회사 수준이라고 비꼬던 터라 그럴줄 알았다라고 반응하고 있다. 하츠 오브 아이언 시리즈 는 게임적으로도 불편한 내용이어서 그럴 수도 있지만 의도적으로 나치의 홀로코스트 T4 작전과 같은 대량학살과 관련된 내용은 아예 구현되어 있지 않다.[31]

2022년 3월 기준 본편만 구매하면 모든 DLC를 즐길 수 있는 구독 서비스가 시작되었다. CK2 구독 서비스, EU4 구독 서비스, HOI4 구독 서비스 요금은 1개월 5,500원, 3개월 15,420원, 6개월 29,750원. 월정액 구독서비스와 별도로 본편은 따로 구매해야 한다.

7.2.1. 특정 국가에 대한 편애

실제 역사의 일본보다 역사적 명군의 수와 프로빈스의 수가 더 많게 설정되었다. 게임 Sengoku 출시 때부터 일본에 대한 관심이 많은 걸로 유명하고, 유로파에서 일본의 다이묘 가문별로 스킨을 내놓는 등 Sengoku 이후로도 일본에 대해 관심이 많은 편이다. 와패니즈야 서양에 상당시 많이 찾아볼 수 있으니 특이한 사례라고 여겨지는 건 아니고, 기묘한 인도 사랑이 더 주목을 받는 모양새다.

스웨덴 회사이니만큼 국뽕이 약간 있는 편인데, 예를 들어 EU4에서 스웨덴은 게임상으로 1티어를 배정받고 있으며 한때 럭키 네이션 효과까지 있었다. 또 프로빈스 번호 1번은 스웨덴 영토가 가져갔다. 사실 스웨덴이 러시아와 자웅을 겨룰 정도로 한때나마 북유럽의 강자였던 것을 생각하면 유로파 시대에 강국으로 등장하는 건 이해할 만한 처사다. 구스타프 아돌프는 무려 666의 능력치를 가진 군주다. 그런데 스웨덴에서 명군으로 평가받는 칼 12세는 일찍 죽은 점과 막나가는 외교를 반영한 것인지 군사 이외에는 능력치가 개판이다. 그외에도 스웨덴이 바이킹의 본고장 중 하나인 덕인지 크루세이더 킹즈 시리즈에서도 바이킹들이 상당히 많이 푸쉬를 받기도 했다.

Hearts of Iron IV에서는 실제로 전차를 만들지 않은 나라들이 전차를 생산할 경우 자국의 스트리스방 m/40을 모티브로 한 전차를 생산하는 걸로 나오며 스웨덴 수도 스톡홀름에 핵을 떨어트리면 스웨덴의 저항의식을 운운하는 뉴스가 나온다. 참고로 이 게임은 메카, 베이징, 뉴욕같은 더 중요한 도시에 핵이 떨어져도 아무 반응이 안나오는 게임이다.

그외에도 동로마 제국 역시도 상당히 좋아하는데 동로마가 강국 시절이던 중세를 배경으로 한 크루세이더 킹즈 시리즈는 두말할 필요 없이 주요국으로 묘사되고 멸망하기 직전에 놓인 EU4에서도 고유 컨텐츠를 빵빵하게 챙겨줬다. 심지어 이미 멸망한 뒤를 다루는 빅토리아와 하츠 오브 아이언 시리즈에서도 그리스를 플레이하면 동로마 제국 복원 디시전이 존재한다! 이정도면 상당히 푸쉬를 많이 받는 편이라 볼 수 있는데 동로마가 이름은 동로마니 비잔티움이니 이렇게 불리지만 진짜 정체는 그 로마 제국이니만큼 역시나 뭐라 하는 이는 없으며 오히려 동로마는 게임 내에서 가장 인기 있는 세력 중 하나다.
7.2.1.1. 인도 사랑
인도아대륙 지역에 지대한 관심을 가진 것으로 보인다. CK2에서는 뜬금없이 인도 대륙을 추가시키는 DLC를 내놨는데 재미도 없고 인도가 맵 끝이고 거대하기까지 한지라 한 맵에서 두 게임이 돌아가는 양상이 되는 등 유저들은 인도의 라자들이라는 DLC 이름을 비틀어서 아무도 안하는 라자들이라고 놀린다.[32] EU4에서도 인도에 자잘한 국가와 프로빈스를 지속적으로 추가시키고 대형 DLC도 두 개나 냈다.

그나마 EU4는 전세계가 배경이고 세계사에서 손꼽히는 강국인 무굴 제국이 있는 곳이 인도이기도 해서 여기까지는 그러려니 했는데…[33] 지중해 세계와 로마 제국을 주로 다룬 임페라토르에도 CK2처럼 인도가 등장한다는 사실이 밝혀지면서 여기까지 쓰잘데기없이 인도를 추가하냐며 탄식하는 사람들이 많았다. 페르시아 지역의 제국을 견제하려면 인도가 필요하다는 의견도 있지만 정작 인도에 위치한 국가들은 밖으로 잘 안 나온다. 은하 스케일이 배경인 스텔라리스에서도 어김없이 인도는 등장한다. 지구의 타일 블로커를 치우면 델리 마천루라는 도시구역 타일이 생기는데 이를 본 유저들은 또 인도냐면서 탄식했다.

인도를 주제로 한 EU4의 다르마 DLC는 유저들이 싫어하는 패치[34]와 상술로 인해 처참한 평가를 받았다. 패독사의 무한한 인도 사랑을 유저들이 아니꼽게 보는 것은 인도를 주제로 한 DLC가 나올 때마다 내용이 거지같기 때문이기도 하다. 크루세이더 킹즈 3에서도 역설사의 인도 사랑은 어김없이 드러났는데, 중세의 세계 3대 도시를 로마, 콘스탄티노폴리스, 델리(???)로 언급한 것이다. 델리도 대단한 도시가 맞긴 하지만 중세 유럽을 다룬 게임 특성상 바그다드 다마스쿠스, 카이로같은 이슬람 제국의 수도를 넣는 편이 자연스러웠을텐데 사용자들은 어이없다는 반응이다.[35] 그리고 웃긴 건 사실 인도 지역 고증도 그리 잘된 편이 아니다.

인도가 영국의 식민지였던 시대를 다룬 빅토리아, 호이 시리즈에서는 그래도 별로 취급이 좋지 못한 편이다. 특히 빅토리아에서의 영국 동인도 회사는 식민지 주제에 숫자상의 국력은 어지간한 열강급이지만 막상 직접 해보면 내부 문제가 너무 심각한데다 세포이 항쟁 이벤트까지 있어 플레이하기 어려운 초고난도 국가이다.

아무도 관심없는 인도 DLC를 줄창 내는 이유는 유로파 개발팀의 감독인 요한 안데르손 섹스 테이프를 인도인들이 확보해서 협박하고 있기 때문이라는 유로파 갤러리발의 오래된 농담도 나왔다. 빅토3에서 한국(조선)이 은근히 푸쉬를 받자 한국인들도 섹스 테이프를 확보해놓은 게 아니냐는 드립으로 확장되었다

7.2.2. DLC 팔이에 대한 2017년 팬들의 반발과 항의

저 평가의 악명높은 DLC 팔이로 인해서 사람들이 이리저리 버티고 있었지만, 패러독스의 이해할 수 없는 타 통화가격 상승,[36] 즉 원화든가 파운드화든가 가격이 이해할 수 없을 정도로 오름으로 인해 반발한 세계의 여러 팬들이 모든 패러독스 퍼블리싱 게임들에 가서 평점 테러와 패러독스 포럼에다가 좌표를 세우고 패러독스를 마구 질타하였다. 그중 피해를 제일 적게 본 건 시티즈: 스카이라인이었고[37] 나머지 게임들의 평점들은 복합적까지 내려가는 일들이 발생하였다.

패러독스는 이러한 팬들의 반발에 대해서 처음에는 그냥 버티는 듯 했지만, 결국 CEO가 백기를 들었고 스팀 세일이 끝난 후 차액을 환불을 해주겠다고 발표했다. 물론 아직까지 패러독스를 불태우자는 반란 모디파이어가 있던 팬층의 경우 어디 한번 보자고 했으나, 세일이 끝나고 다음 날 "정말로 죄송합니다. 따져보니까 차액 환불이 불가능합니다. 대신 DLC를 사든 게임을 사든 간에 이 기간 동안 미국 달러,[38] 오리진[39]과 트위치[40]를 제외한 그리고 공인 리셀러를 통해 구매한 여러분에게 게임 하나 혹은 DLC 2개를 드리겠습니다" 라는 대책을 들고 나와서 팬들의 반발과 항의가 진정되었다.

만약 2017년 5월 17일[41]부터 2017년 7월 6일까지 스팀이나 다이렉트 게임즈, 혹은 H2 관련 사이트에서 패러독스 관련 DLC나 게임을 산 사람은 여기 링크에서 게임 혹은 DLC를 신청할수 있다. 신청 방법은 아래 방법대로 하면 된다. 최종적으로 신청은 2017년 9월 30일까지 진행되었다.

7.2.3. 직장 내 부조리 논란

게임메카 기사

지난 2021년 9월 6일 스웨덴 현지매체 Breakit에서 패러독스 인터랙티브 직원 133명을 상대로 설문조사가 실행되었다. 응답한 직원 중 44%가 직장 내 괴롭힘과 부당대우를 경험했으며, 여성 중 66%, 남성 중 33%가 사내 괴롭힘을 경험한 적이 있다고 밝혔다.

서양권에서 해당 기사의 반응에는 학대에 대해서는 잘 모르겠으나 절대다수의 직장에서 사내 괴롭힘 경험 응답은 이 경우와 비슷하게 나온다면서 성차별 경향성에 대해서는 신뢰하기 어렵다가 주를 이뤘다.

8. 주요 인물

8.1. Paradox Interactive

8.2. Paradox Development Studio

8.2.1. 오디오 부서

9. 기타

공식 커뮤니티로는 패러독스 포럼 패러독스 위키가 있다.[42] 기타 커뮤니티로는 /r/paradoxplaza가 있는데, 여기가 저 아래의 반란 이벤트를 모의한 곳이다. 트위치 채널은 여기.

DRM을 돈낭비라고 비판했다. ## 여길 보면 졸지에 무난한 RPG 제작사로 소개되었다. 패러독스에서 운영하고 있는 게이머즈게이트에서 판매중인 자사의 게임들은 실제로 DRM이 없는 게 다수다. 단, 아마존닷컴과 같은 외부 스토어에서 파는 자사의 게임들 중, 만약 해당 게임이 스팀에 입점해 있을 경우엔 대부분의 경우 스팀 DRM이 붙어 있다. 만약 스팀버전을 제공하지 못 할 경우에는 DRM프리 버전을 제공한다. 이렇게 다른 주문형 게임 제공 사이트에서는 대부분 스팀 DRM 버전을 제공하고 패키지판 역시 스팀 DRM 버전으로 판매하고 있다. 반면 게이머즈게이트에서는 자사의 게임이 (독점으로) DRM 프리로 제공되는 경우가 많은데 시티즈 인 모션이나 크루세이더 킹즈 2 등이 그 예이다. 여담으로 창업자 본인이 어린시절 동생과 함께 게임 불법복제 사업을 벌이다가 대차게 걸린 적이 있다. ##

위에서도 한번 언급된 패러독스 인터랙티브의 자회사인 개발 스튜디오의 개발자 수는 100여명으로 다른 개발사들에 비해서 상당히 인원이 적다. 사실 이래서 게임 엔진급의 큰 틀이 아닌 대부분의 플레이어가 채감하는 시스템들은 소프트 코딩되는 것일지도 모른다.[43] 업무도 딱히 고정되어 있지 않고 심지어 정기적으로 게임 방송 출연까지 한다.

유튜브 채널에 자사 게임 영상 등을 올리는데 의외로 웃긴 것들이 있다. 매지카처럼 개그풍의 게임은 원래 그렇다 해도 진지하기 그지없는 크루세이더 킹즈 2의 게임 내용을 7대 죄악으로 패러디하는 영상이라던가.

스텔라리스와 관련하여 올라온 제작일지를 보면 이 회사의 지향점이 무엇인지 알 수 있는데, 그것은 바로 DLC폭탄 궁극적인 의미의 '유럽 중심의인류 연대기'라고 한다. 계속되는 DLC 발매로 크루세이더 킹즈와 유로파 유니버설리스의 플레이 범위가 늘어나는 부분과 스텔라리스가 출시되는 부분은 이 인류 연대기를 완성해 나가기 위한 행보로 볼 수 있다.

이스터 에그로 시리즈를 막론하고 혜성 출몰 이벤트가 등장하는 게 특징으로, 보통 전근대 시대를 다룬 게임에서는 어떻게 굴러가건 간단한 페널티를 먹고 끝나고, 근현대 이후 시대의 게임에서는 선택지와 플레이 성향에 따라 간단한 이익 또는 손해를 보는 걸로 끝난다. 예외적으로 Hearts of Iron IV에서는 천체가 아닌 혜성과 관련한 개드립성 이벤트로 나온다.[44]

PDXCON은 스웨덴 스톡홀름에서 열릴 파라독스 인터랙티브의 행사로 블리자드의 블리즈컨과 같이 자사 게임을 홍보하기 위한 이벤트이다. 2017년엔 5월 12일부터 14일까지 개최되었며, 신작발표, 게임 컨셉 코스프레 대회등이 있었고 개발 중인 배틀테크 게임 트레일러를 공개했다.

10. 관련 커뮤니티



[1] 192억 크로나 [2] 스웨덴 투자회사. 이전부터 패러독스 인터랙티브에 37%를 투자했는데, 패러독스 인터랙티브로 버는 이익이 회사 총이익의 72%가 넘어간다. [3] 본래 없었으나 유저들이 컨버트 파일을 모딩한 것을 보고 피드백하였다. 같은 엔진으로 만들어서 호환이 되어서 그런가? [4] 한때 패독 게임이 완전 일본어판으로 일본에 정발되고 있었는데 수입사인 사이버프론트가 도산 한 이후에는 뚝 끊겼다. 하필이면 EU4 발매 직전에 망해서 EU4 일본어판도 발매가 취소되었다. 이후 CK3는 한국어화와 함께 발매된 한편 일본어화는 이루어지지 않았었다. 신작 빅토리아3는 한국어 번역과 일본어 번역판 출시가 확정되었고, 스텔라리스 또한 패치를 통해 한국어와 일본어 버전을 모두 지원하게 되었다. [5] EU 2에서는 한반도를 일본의 도시락 땅으로 설정했는지, 프로빈스 두 개짜리인 미개척지였는데 그나마도 한 쪽은 이름이 얄루였다. [6] 양호, 양서, 관북, 영남, 경기. 양호와 양서는 현대 한국인들에게도 익숙지 않은 표현이지만 표준국어대사전에도 등재되어 있는 뿌리있는 단어이다. 이걸 제작진이 직접 조사해서 안 건 아니지만 적극적으로 피드백을 요청해 수용한 결과물이라 나쁘게 볼 건 없다. [7] 필라스 오브 이터니티는 이미 킥스타터 펀딩으로 개발자금 펀딩을 끝내 패러독스에서 자금을 지원받을 필요가 없었다. 다만, 웨이스트랜드2가 딥 실버를 퍼블리셔로 이용했던 것처럼, 게임패키지 배급 등의 실무단계만 막바지에 좀 도와준 정도다 [8] 뱀파이어 마스커레이드 게임화판권은 패러독스가 보유해있고 옵시디언에는 블러드라인의 개발진 일부가 있다 [9] 스텔라리스로 잇기는 어려울 것으로 보인다. HOI의 지구에서 어떤 일이 일어나든 그래봤자 스텔라리스에서는 초기 행성 하나 취급이기 때문. 다만 어쩌다 팝업된 대전기의 지구(중세일 수도 있고 초기 우주시대일 수도 있는 등 랜덤)를 플레이어의 외계종으로 관찰해 보면 전쟁중이라는 서술과 각 국적의 군대들이 보이긴 한다. 대전 중의 지구를 외계인으로 침공하는 업적도 있다. HOI 종료 연도와 스텔라리스의 시작년이 2세기 넘게 차이가 난다는 점도 난점인데, 마찬가지로 CK에서 설정가능한 최소 시작년과 500년도 넘는 차이가 나는 임페라토르: 롬의 세이브파일 연동기능이 나중에 어떻게 지원될지 지켜보는 것도 흥미로울 일. [10] 컨버터가 아무래도 완벽하지가 않아서 불합리하게 변하는 부분도 많기에 제대로 쓰려면 약간의 요령이 필요하긴 하다. [11] 이하의 문단 순서는 출시 순이 아니라 시리즈가 다루는 시대 순서이다.(중세-근대-근세-2차대전-미래) [12] 이후 패치로 플레이 국가는 아니지만 상호작용 대상 국가로 중국이 등장했다. [13] 크루세이더 킹즈 시리즈는 한 가문의 인물을 중심으로 플레이하는 게임이고, 유로파 유니버설리스는 국가를 중심으로 플레이하는 게임이기 때문에 인물의 인생사에 과몰입하는 걸 더 선호하는 유저의 경우 크루세이더 킹즈 시리즈가 더 취향에 맞을 것이다. [14] 쉽게 예를 들면 EU4는 단순하게 생산관련 건물을 지으면 상품수익이 늘어나고 맨파워관련 건물을 지으면 인력이 늘어난다. 하지만 빅토리아는 생산을 늘리고 싶으면 공장을 건설해야 하는데 목재공장이 세계시장에서 공급과다 현상이 일어나면 공장수익은 줄어들고 되려 적자가 발생해 공장은 폐쇄되고 실업자가 증가하며 이 실업자들은 구제를 해주지 않을 경우 공산 반란군이 되어 나타난다. 시기에 맞춰 산업구조를 재편하지 못하거나 전쟁으로 수요나 공급이 쪼그라들면 산업이 박살날수가 있다. 인력은 의학을 발달시키거나 보건복지 시스템을 발달시켜야 자연증가율이 증가하고 이민을 통한 사회적 증가를 꾀하려면 정치적 개혁이 선행되어야 한다. 그마저도 생활등급이라는 프로빈스마다 정해진 수치가 있어 프랑스 같이 인구성장이 저조했던 국가들은 시간이 갈수록 인력난에 시달리게 된다. [15] HOI시리즈는 10년~20년 정도의 더 짧은 기간이지만 단위가 빅토리아 시리즈는 1일이고 HOI는 1시간이라 플레이 타임은 HOI가 훨씬 길다. 같은 1일 단위의 게임인 EU와 CK 시리즈는 400에서 600여년을 플레이하니 더 짧게 느껴질 수밖에... 하지만 모든 시리즈 중에서 가장 현실적인 면이 돋보이는 게임으로 패독 게임 중 가장 현실적인 인구요소와 수요공급의 원리, 19C 제국주의의 경제원리는 이 게임에서 소름돋게 실현되는 편이다. 직관성이 떨어지는 것도 현실 정치와 경제가 그렇듯이 자기가 원하는 방향으로 흘러가지 않고 몇몇 사건들로 예상치 못하게 악화되는 점은 빅토리아에서 밖에 볼 수 없는 매력이다. 다만 이런 점이 진입장벽이 다소 낮은 전략게임이나 패독의 타 게임에서는 볼 수 없는 현실성이기에 어려움을 느끼는 유저들이 많은 것이다. [16] 예를 들어 빅토리아2까지는 게임 내에서 현재 플레이 중인 국가의 국가원수 포트레잇은커녕 이름조차 볼 수 없었다. 하지만 빅토리아3는 다른 시리즈들처럼 이름과 특성을 가진 인물들이 등장하여 생동감을 더한다. [17] eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. [18] 실제로 북한의 김일성이나 남한의 이승만으로도 플레이가 가능하다!! 위대한 수령 동지와 함께 적화통일을 이륙해보자! 코렁탕은 덤 Youtube 북한 플레이 영상 [19] 원래는 사이버로어사의 게임이었으나, 2005년 사이버로어가 파산하면서 패러독스에서 판권을 회수하였다. 1편도 리뉴얼, 즉 해상도와 요즘 OS에서의 실행 문제를 해결한 마제스티1 골드 버전은 패러독스에서 유통한다. [20] 처음에는 모바일 게임의 유통만을 맡았으나, 2019년에 Introversion으로부터 게임 IP를 아예 인수하였다. [21] 원래는 다른 회사 게임이었으나 2022년에 게임 판권을 아예 인수했다. [22] Nimble Giant Entertainment라는 제작사가 스타 트렉 IP와 스텔라리스의 시스템을 접목시켜서 만든 게임이다. [23] 해당 회사는 이전에도 비슷한 종류의 게임인 Nova Empire라는 게임을 개발한 전적이 있다. [24] 비교군으로 꼽히는 문명은 사실 장르 자체가 완전히 다른 게임이고 그나마 비슷한 토탈 워는 직접 전투만 중시하는 식으로 지향점이 상당히 달라 엄밀히 따지면 비교군이 존재하지 않는다. 대놓고 유로파를 노리고 만든 게임인 역사의 시대 2 인디 게임, 그것도 1인 개발자의 작품이라 개발력이 패러독스 게임보다 현격히 떨어질 뿐더러 스팀 게임보다는 모바일 게임으로 취급받는 탓에 경쟁 상대가 아니다. [25] 게다가 유로파 같은 경우 유닛 스킨이나 조언가 포트레잇 등의 확장팩에 끼워넣어서 판매해야 할 만한 요소를 따로 비싸게 판매하고 있다. 그야말로 창렬이라는 말이 목구멍에서 아른거릴 정도. [26] 하츠 오브 아이언 4와 자체 개발 게임들 모두가 싱글코어만 사용하는 엔진 때문에 발적화 소리를 듣기 때문이다. [27] 그렇다고 아예 없는 것도 아니다. 이벤트 자체를 추가해주는 소규모 DLC도 있는지라 하다보면 사는 게 좋을 때도 있다. 특히 병종 스킨을 DLC로 팔기도 하는데, 이건 해당 국가의 뽕을 느끼려면 있는 게 좋을 때도 있어서 있는 게 낫기는 하다. [28] 다만 빅토리아의 경우 이런 현자타임이 거의 없다고 봐도 된다. 게임 플레이 년도도 짧을 뿐더러 현실성이 높아 아무리 잘 컸다 한들 유로파 마냥 남 눈치 안보고 막 때리는 플레이를 하다가는(이럴려면 체급이 비상식적으로 커야 한다. 나폴레옹 마냥 전 유럽을 석권하는 거의 불가능한 수준으로 말이다. 국가의 폭발적인 성장을 막는 시스템인 코올리션이란 시스템이 있기 때문이다) 반란으로 무너지거나 다굴로 국가가 해체되는 최악의 결과를 맞을 수도 있다. 이는 플레이어가 개입해서 스노우볼링을 굴리는 크기가 빅토리아가 타 시리즈에 비해 워낙 작아 발생하는 현상으로 게임의 난이도를 더 어렵게 하는 원인이 되기도 한다. [29] 비슷한 예시를 들자면 림월드는 게임 구조도 그렇고 유저 적대적이라는 비판도 듣지만, 지속적인 패치로 현자타임을 유발하는 원인인 안정구간을 없애고 있기에 계속 긴장을 유지할 수 있다. [30] 원문은 '나치에 집착한다'에 가깝다. 네오 나치라는 뜻이 아니라 독빠 밀덕이라는 뜻인 듯. [31] 다만 정치고문 공포의 왕자나, 파시스트 국가들만이 선택할 수 있는 점령법인 잔혹한 탄압 등 폭정을 구현한 부분이 아주 없지는 않다. [32] 심지어 랙도 인도의 라자들 DLC 이전과 이후랑 비교하면 차이가 심해서 더더욱 욕을 먹었다. [33] 다만 무굴 제국의 전신이 티무르 제국이라서 EU4 유저들도 티무르로 무굴을 많이 만든 덕에 원역사와 달리 페르시아에 무굴이 건국되는 경우가 많다는 게 함정이었지만... [34] 경멸적인 모욕 등이 추가된 것은 호평을 받았지만, 준주 부패도 증가와 준주 개종 불가라는 어마어마한 페널티를 먹여서 유저들이 확장을 못하게 막아버려 땅따먹기 게임에서 땅따먹기도 못하냐며 엄청나게 욕을 먹었다. [35] 사실 델리에 뜬금없이 밀렸을 뿐이지, 당시엔 로마도 콘스탄티노폴리스에 비빌 수 없는 지방 소도시 수준으로 전락한 지 오래였다. 차라리 서유럽 전체로 보면 파리나 이탈리아 내에서는 베네치아나 밀라노 등이 더 걸맞았을 것이다. 물론 상징성으로 따지자면 중세가 시작된 도시이니, 중세가 끝난 도시인 콘스탄티노폴리스에 걸맞은 상징성을 가졌다. [36] 모든 패러독스 게임들에 대해 이뤄졌다. [37] DLC는 비싸다는 평들이 많았지만, 다른 게임들처럼 복합적까지는 내려가지 않았다. 어차피 이 게임은 DLC가 없어도 개발진보다 더 잘난 모드 커뮤니티가 존재한다. 그리고 시티즈: 스카이라인의 팬들은 DLC의 가격은 미쳤지만, 이 정도면 가성비가 괜찮지 않냐는 평들이 대다수이다. 물론 이런 평가도 시티즈가 싱글플레이 게임 이라서 그런거지, 싱글은 복돌이라도 타격이 없고, 굳이 싱글겜에 복돌이란걸 밝힐필요는 없는것도 있다(...) 여타 게임들처럼 멀티플레이 중심적인 게임이였으면 시티즈도 이런 평가는 못받았을 것이다. [38] 미국 달러만 받는 험블 번들은 예외이다. [39] 가격을 안 올렸다. [40] 미국 달러만 받았다. [41] 이 기간보다 더 전에 산 스틸 디비전 44 프리오더도 포함된다. [42] 참고로 패러독스의 팬사이트에 대한 공식적 입장은 불허. [43] 대신에 게임 회사에 빈번하게 일어나는 대량 해고가 아직 한번도 일어난 일이 없다고 한다. [44] 안정도가 1퍼센트씩 깎였다 원상복구되는 문구를 "종말의 시간이 다가왔다. 우리의 적들에게!"라고 쓰여있는 선택지 버튼에 커서를 대보면 볼 수 있는데, "아 저놈 때문에 꽃병이 깨졌어... 뭐 저 꽃병 디자인이 맘에 안 들었으니까."라고 쓰여있다.