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진・삼국무쌍 8

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제작 오메가 포스
유통 파일:일본 국기.svg 코에이 테크모
파일:미국 국기.svg 코에이 테크모 US
파일:유럽 연합 깃발.svg 코에이 테크모 UK
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 코에이 테크모
파일:대한민국 국기.svg 디지털터치
발매 파일:일본 국기.svg 2018년 2월 8일
파일:미국 국기.svg 2018년 2월 13일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2018년 2월 13일
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 2018년 2월 8일
파일:대한민국 국기.svg 2018년 2월 8일
플랫폼 플레이스테이션 4[1] | Xbox One[2] | Microsoft Windows[3]
등급
CERO B (12세 이상 대상)
ESRB T (13세 이상)
PEGI 16 (15세 이용가)
GSRR
GRAC 15세 이용가
장르 택티컬 액션 게임
언어 한국어, 일본어, 영어, 유럽어, 중국어(번체)
공식 홈페이지
비공식 공략 wiki(일어)
1. 개요2. 특징3. 액션
3.1. 스테이트 콤보 시스템3.2. 기타
4. 오픈월드
4.1. 은신처4.2. 시련4.3. DLC시련
5. 육성6. 수집
6.1. 무기6.2. 활과 화살6.3. 보옥과 속성6.4. 장식품6.5. 동물
7. 모드
7.1. 스토리 모드7.2. 프리 모드
8. 캐릭터9. 무기10. DLC11. 무료 업데이트 추가 기능12. 무료 공투 & 체험판13. 컴플리트 에디션14. 평가15. 발매 전 정보 / 반응16. 기타

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1. 개요

신생 · 오픈월드 일기당천
新生。オープンワールド一騎当千




2016년 12월 17일 코에이 테크모 특집 생방송에서 발표되었다. 많은 변화만큼 전작과의 텀 역시 정규작품 기준으로 역대급 최장기간을 달성했다. 다만 콜라보레이션이나 드림매치 작품을 합하면 생각만큼 텀이 길진 않은 것으로 보아 정규작에 심혈을 기울이는 대신 콜라보레이션 등 다른 계열로 작품을 찍어내는 방향으로 노선을 선회한 것으로 보여진다. 실제 코에이 테크모의 무쌍 개발 방향이 다양한 콜라보레이션 바리에이션이라고 언급된 바가 있다. 개발사인 오메가포스 20주년 기념작이기도 하다.

이번작에선 오프닝 테마로 특정 전투를 채용하지 않았다. 뜬금없이 조운에게 갑옷을 입히는 장면을 표현했는데 대부분의 유저들은 이해하기 어렵다며 진삼국무쌍 2 다음에 가는 최악의 오프닝으로 꼽았다. 그나마 갑옷을 입히는 표현엔 쇳물을 표현하는 등 고급 CG 기술을 꽤 쏟아 부었다.

국내 코에이 게임 유통사인 디지털터치에서 진삼국무쌍 7 엠파이어스, 삼국지 13, 아틀리에 시리즈, 수많은 무쌍 시리즈 등 코에이의 게임을 지속적으로 번역, 유통했기 때문에 본작도 한글화 가능성이 매우 높았는데 2017년 5월 12일 한글화가 확정되었다.

2018년 2월 13일 전 플랫폼 발매를 통해 XBOX ONE과 PC판도 한국어 지원이 확정되었다.

2. 특징

기존의 스테이지 시스템을 버리고 오픈월드화 되었다. 중국 대륙을 재현한 오픈필드 상에서 시대에 따른 싸움이 끊임없이 각지에서 발생한다. 다만 일반적인 오픈월드와는 다르게 전투 외적 부분에서의 상호작용은 없다 시피 하다. 이외의 오픈월드 컨텐츠라 할 부분은 전장과는 거리가 먼 명지 탐색, 각지에 뿌려진 희귀 야생동물의 사냥, 각 거점에서 랜덤하게 발생하는 의뢰정도가 끝.

삼국지의 주요 스토리/전투가 무대인 주요 임무가 존재하고 이를 진행하면 스토리가 크게 진행되는 방식으로, 주요임무의 내용은 같은 시나리오라도 세력, 무장마다 다르다. 다만 기본적으로 주요 임무의 난이도는 보통 스토리 시작시의 레벨보다 10~30이상으로 매우 높은편.

그리고 주요 임무보다 덜 중요한 부가 임무가 생겼는데, 삼국지의 작은 스토리/작은 전투/준비 과정이 주 내용으로 부가 임무는 깨지 않아도 스토리를 진행할 수 있지만 클리어하면 주요 임무의 레벨이 낮아지거나 적장수참여수,병력,사기/아군장수참여수,병력,사기등이 달라지는 방식이다.

이번 맵에서의 전투는 거점제압 위주로 진행된다. 적 본진으로 가는 길목마다 작은 거점부터 마을, 요새등의 점령지가 있고 이를 점령하면 아군 병력또한 적 본진으로 진격한다. 거점을 점령하면 남아있는 적 병력은 체력이 하얗게 되면서 모랄빵 상태가 되어 공격을 포기하고 도망간다.

컷씬의 경우 진삼 6,7의 실시간 무비에서 5 이전의 고정 무비로 바뀌었다. 특정 무장, 거점에 다가가거나 임무를 클리어 했을 때 로딩과 함께 나오는 방식. 다만 컷씬이 없는 일반 대화는 풀보이스 + 실시간이며, 표현방식은 컷신&대화 모두 실시간 렌더링 모드로서 만약 밤에 일어나면 그대로 밤시간대로 렌더링 돼서 보여준다.

3. 액션

3.1. 스테이트 콤보 시스템

이번의 액션은 주위의 상황에 따라 콤보가 변화하는「스테이트 콤보」시스템. 간단하지만 다양한 조합으로 상황에 맞는 끊이지 않는 공격을 할 수 있는 것이 장점.

해당 시스템의 특징은 이번작의 통상 공격인 플로우 공격이 적의 상태에 따라 유동적으로 바뀐다는 점과 시스템적으로 공격과 공격간을 다른 공격으로 캔슬시킬 수 있다는 점이다. 전작의 차지 시스템까지만 해도 각 공격들간의 직접적인 연결고리가 없었다. 6-7편 이후 천품 액션이 있는 경우가 아니면 차지 이후에 공격이 끊기는 방식이었고 그나마 베리어블 어택에 의한 추가 공격이 대다수 무기들의 한계였으며 회피기동을 지원하던 기타 외전작품들은 차지 후딜레이를 줄이는 용도로 추격을 하는 식으로 커버를 하였자만 결국 기본 조작이나 액션은 똑같은 통상 공격시동에서 벗어날 수 없던 문제가 있었다. 즉, 평타-차지-캔슬의 반복 구조에서 벗어나지 못하는 구조였던 셈. 그러나 이번 시스템의 경우 트리거 & 플로우 & 리액트 공격을 경공&회피나 각 다른 타입의 공격으로 캔슬할 수 있게 조정되어서 모든 공격들이 끊기지 않을 수 있는 연결고리가 생김과 동시에 어느 판정의 공격으로 추격했느냐에 따라 적의 상태가 바뀌어 똑같이 기본 공격인 플로우 공격으로 잇더라도 완전히 다른 모션으로 이행되어 결과적으로 쉬운 조합으로 여러가지 콤보루트를 짤 수가 있으며 콤보루트를 어떻게 짜느냐에 따라서는 5편 공캔마냥 적을 무한대로 압박할 수 있다. 더 무서운 점은 이게 제작진이 의도하지 않은 버그 플레이가 아니라 아예 공식 시스템적으로 지원하는 플레이란 것이다. 물론 AI도 가만히 있지는 않으며 고난이도에선 틈을 보아 어떻게든 탈출하려 하기 때문에 이 지점에서 어떤 공격을 넣어야 적을 무한대로 압박할 수 있을지에 대한 연구는 필요하며 각 무기의 특징이 다르기 때문에 AI의 탈출 루트 역시 무기 마다 다르며 이에 따라 각각의 다른 콤보루트가 요구된다.

3.2. 기타

5편에 도입되었던 구르기가 부활하였고,점프, 2단 점프(경공)을 모든 무장이 가능하다. 구르기와 점프의 경우 모션 캔슬이나 후경직을 없애기 때문에 모션이 느린 무기+세팅일수록 적극적으로 활용하는게 좋다.

오픈 월드 탐색을 위한 인터랙티브 액션이 생겼다. 예를 들면 갈고리를 이용해 성벽을 오르는 것도 모든무장이 가능. 벽을 타고 뛰며 경공을 반복 사용하는 삼각뛰기도 가능. 보옥을 세팅하면 3단 경공 등도 가능하다.

모든 무장에게 공용 활 공격이 부활했다. 사용은 십자키. 이번 작에선 화살 또한 만들 수 있는데 각 속성별로 화살을 만들어 보관할 수 있다. 속성 종류는 불, 독, 폭발,로 나뉘며 이외에도 여러발을 동시에 쏠 수 있는 확산 화살이 각 속성별로 준비되어 있다. 보통의 경우는 폭발 화살이 제일 강한 위력을 발휘한다. 다만 그만큼 구매비용이 높고 제작 역시 까다롭다. 현재 패치로 바람&번개&얼음 속성의 화살도 사용 가능.

은신이 가능한데 낮과 밤, 거리에 따른 적의 시야(미니맵에 표시)에 따라 은신을 들키지 않을 수 있다. 은신 상태에서 적과 가까워지면 큰 데미지를 주는 기습 공격이 가능하다.

적 AI의 경우 레벨과 난이도 두가지의 영향을 받는데, 최고 난이도의 호전성은 여전하나 보통 난이도에서도 적레벨이 높아지면 호전성과 대미지가 사정없이 높아진다. 특히 플레이어와 레벨이 너무 차이나면 잡졸조차 슈퍼아머가 생겨 상대하기 곤란한편. 그 외에 체력의 표시방법이 바뀌었는데, 그저 길게 표시되거나 다른색의 체력바 여러개를 겹쳐놓는게 아닌 칸단위로 체력을 표시해놓았다. 적 체력이 다되면 칸하나가 사라지면서 체력이 꽉차게 된다.

4. 오픈월드

파일:진삼국무쌍 8 지도.jpg

넓은 중국대륙을 구현한게 특징으로 한번 발견한 장소는 빠른 이동이 가능하다. 필드에 100개이상의 성과 마을, 거점등이 있으며 주요 대도시나 주요 전장은 고유한 모델링을 가지고 있다. 특이한 점은 삼국지 및 중국의 명소들을 대부분 재현해 놓은 명소가 구현되어 있다. 무릉원, 태산이나 숭산, 화산 등은 올라갔다 올 수도 있다. 촉 지역 같은 경우 특유의 거친 산지를 구현해 놓기도 했다.

오픈월드를 광고로 내세웠지만 사실 오픈월드로서 완성도는 낙제점이다. 소위 오픈월드로서 상호 작용하는 이벤트나 도시내 시스템은 약간의 대화와 상점 외에는 퀘스트들 뿐이며 전장 이외의 필드도 거의 의미가 없다. 주로 필드에서 발생할 수 있는 상황은 도적떼와 마주치거나 마을에서 퀘스트를 받는 것정도. 숲에는 팬더등의 우호적인 동물이 있거나, 곰, 호랑이등의 강적들이 있는 경우도 있다. 그 외엔 낚시나 채집요소도 간소하나마 있는 수준. 프로듀서 또한 오픈월드의 장점을 살리지 못 한채 출시해 아쉽다는 느낌의 발언을 했었다.

넓은 맵을 밝히는데 도움을 주는 요소로 도표와 파수대(감시탑)이 있다. 도표는 주변의 마을이나 파수대(감시탑), 도표등을 맵에 찍어주고 파수대(감시탑)은 주변영역을 밝히면서 수집품, 지역까지 알려준다. 그리고 자동 이동 기능이 있는데 간혹 장애물에 막혀서 잠깐 버벅거리면 처음엔 옆으로 이동하는 시도를 하다가 여전히 이동을 하지 못하면 자동으로 멈춘다. 최신 버전에선 빠른 이동 알고리즘이 많이 개선되긴 하였지만 아직까진 미흡한 부분이 있다.

특이한 점은 울타리나 나무탑등의 장애물은 공격으로 파괴가 가능한것 또한 새로운 특징. 또한 불 화살이나 폭발 화살을 맞추면 파괴 가능한 목조 구조물이나 나무는 화재가 나며 화재에 닿으면 데미지를 입게 되어 있다.

필드보스 개념인 강적들은 플레이어의 레벨과 비슷하게 레벨 스케일링해서 나오기 때문에 초반 시나리오라도 강하게 나올 수 있다. 체력은 시나리오 총대장과 비슷한 수준. 또한 산적등의 인간형 강적은 무쌍무장급 AI를 가져 낙법, 구르기까지 하며 동물의 경우 띄우기, 다운이 되지 않아 콤보넣기가 어려운편.

4.1. 은신처

4.2. 시련

4.3. DLC시련

은신처 커스터마이즈 팩에 세트로 추가되는 5종의 시련. 전작까지의 챌린지 모드 느낌으로 구성되어 있다. 물론 챌린지모드와는 다르게 육성 사항이 적용되는 것이 큰 차이점. 시련 보상으로 1회차에 한정하여 가구모델을 주고 이후 회차 보상부터는 유용한 소재를 준다. 보통 시련 보상은 점수에 따라 달라지며 높은 점수를 받아야 얻을 수 있는 보상 가구도 존재한다. 참고사항으로 만약 시련 의뢰 지점 근처에 스토리 임무가 발생한 상태면 당연히 시련 의뢰는 꺼진다. 해당 시련을 하고 싶으면 되도록이면 해당 시련에 임무가 있을만한 챕터를 피해서 하는 것이 좋다. 시련 세팅은 어려움 난이도 고정이며 대신 아이템 사용이 불가능하다. 아이템 회복도 당연히 불가능하고 시련 목표 외에 플레이어의 체력이 다하면 자동으로 종료한다. 다음은 시련 일람.

5. 육성

레벨업마다 3점의 스탯 포인트를 제공받아 체력, 무쌍, 기력, 힘(공격력), 수비(방어력), 이동속도, 궁술 총 7가지 능력중 원하는 능력을 강화 가능하다. 100레벨이 끝이므로 작정하고 한 스탯에 최대 297포인트의 보너스를 몰아줄 수 있다. 최신패치로 무쌍의 서를 사용하면 추가 스탯 포인트를 제공받을 수 있다. 무쌍의서 1부당 역시 3포인트. 최대 99부를 사용가능하기 때문에 최대 297 포인트를 추가 제공받을 수 있다. 무장 초기화 기능을 사용하면 레벨과 강화한 스탯이 모두 초기화되지만 무쌍의서로 받은 스탯 포인트는 분배만 초기화되고 그대로 사용가능한 포인트로 남아있다.

시즌패스2,3를 공개할시 육성 시스템의 등장에 대한 예고가 있었으나 시즌패스 3 출시 완료된지 3달이 지나도록 해당 사항에 대한 패치가 없어서 흐지부지 된 모양.

6. 수집

필드에서 여러 소재를 모아 제작을 할 수 있다. 소모아이템의 경우 중하급에 한해서 아무데서나 메뉴탭을 통해 제작이 가능하나 무기나 장신구의 경우 대장장이에게 가야한다. 또한 상위 소모아이템의 경우 반드시 상인을 통해 제작해야 한다. 상위 아이템의 제작에는 죽간을 여러장 필요로 한다. 죽간은 적을 쓰러트렸을 때 얻거나, 상인에게 구매가능하다.

소재의 검색 및 수집은 맵 메뉴에 있는 보물 정보를 통해서 가능하다. 최근엔 패치를 통해 보물 정보 탭에서 직접 원하는 소재 혹은, 제작목표도구의 죽간을 지정하여 검색할 수 있다. 지정된 죽간 혹은 소재의 경우 맵상에서 본래 보물 아이콘인 노란색 아이콘이 아닌 주황색 아이콘으로 표시된다.

또한 모닥불이나 요리점에서 직접 소재로 요리를 만들 수 있는데 30분정도의 시간동안 각종 효과를 얻을 수 있다. 만약 은신처 DLC를 구매했다면 은신처 가구를 통해 일반적인 요리점에서 제작이 불가능한 상위 요리 제작도 가능한데 해당 요리는 60분정도의 지속시간을 얻는다.

돈의 경우 일반적으로 얻는 소지금 이외에 화폐가 4종류있다. 화폐는 강적이나 낚시, 퀘스트등으로 얻을 수 있으며 마을의 화폐수집가에게 무기 죽간이나 장신구를 구매할 때 사용된다.

6.1. 무기

8편 역시 전작과 마찬가지로 캐릭터가 모든 무기를 장착 가능하다. 전작처럼 2정을 동시해 장착하여 실시간으로 교체하는 것은 불가능. 숙련 무기의 경우 한가지의 트리거 공격과 한가지의 플로우 피니시 공격을 유니크 공격으로서 차별화를 두고 숙련무기 외의 무기를 쓰면 공용모션이 나간다. 특수기와 무쌍난무는 장비 무기에 상관없이 고정 모션이며 특수기와 무쌍난무를 쓸 때는 자동으로 고유속성+숙련무기를 사용한다. 단, 숙련무기를 이미 장비 중인 경우 시전시에 전작 맹장전 처럼 장비한 무기 모델을 따라가도록 조정되어 있다.

무기 자체의 능력은 단순 공격력과/방어력 스탯만 가지고 있다. 무기의 스탯은 무기마다 차이가 어떤 무기군은 공격력 400/방어력 100의 극공무기도 있고 반면 공격력100/방어력 400의 극방무기도 존재한다. 무기 옵션과 속성 시스템은 보옥, 스킬/특능은 장식품으로 대체되었다.

6.2. 활과 화살

6.3. 보옥과 속성

무기마다 6가지 행동 타입에(트리거 3가지, 리액트 3가지) 대응하는 보옥 슬롯을 가지고 있어 여기다 보옥을 박아넣고 해당 행동을 사용하면 한동안 그 행동에 세팅에 보옥속성에 따라 한동안 속성이 붙는 형식. 다만 전작처럼 무기에게 부가능력을 주는 방식보단 보너스 스탯을 주는 방식으로 바뀌었으며 기존의 무기에게 붙이는 특능같은 것은 원하는 특능을 위해선 아이템 장착에 기대어야 한다. 보옥은 마음대로 갈아끼울 수 있으며 다른 속성의 보옥을 여러개 껴서 하나의 무기로 여러 속성을 쓸 수도 있다.

이번작의 파밍요소는 바로 보옥인데 이 보옥의 경우 구입하거나 제작할 때 마다 보너스 스탯이 달라진다. 예를 들어 같은 뇌화주 보옥을 만들어도 어떤 뇌화주는 트리거 공격력 +3%가 붙어있고 다른쪽은 플로우 공격력 +4%가 붙어있기도 한다. 보너스량 외에도 보너스 종류도 천차만별이라 단순한 타입 공격에 따른 보너스라던가, 공격에 속성 부여중 무쌍 게이지 회복, 또는 방어력 보너스도 존재한다. 또한 속성을 부여하는 보옥을 장착하면 장착된 타입의 공격으로 속성공격이 가능해진다. 이 속성 역시 각 타입이 갈려서 타입마다 부여 속성이 다르다. 어떤 보옥은 속성 부여 없이 보너스 스탯만을 주고, 어떤 보옥은 뇌속성을 부여하는 방식. 특이사항으로 스토리를 진행할 시 처음부터 임무 보상으로 속성 보옥을 진행해준다. 이 것 때문에 처음부터 속성 공격을 만져 볼 수 있다. 다만 밑에 서술되어있다싶이 그에 따라 속성에 따른 위력도 약화. 이 때문에 전작과 같은 느낌으로 세팅하면 다소 피를 본다.

이번작의 속성은 총 6종이며 전작의 자연속성을 대부분 계승하였으나 무기 공격력 적용방식이 바뀜에 따라 각 속성의 데미지 계산이나 효과가 다소 변화를 겪었다. 다음은 속성 일람.


속성은 애매하게 섞는 것보다는 한 가지 속성으로 몰빵하는 게 훨씬 강하다는 평이 중론이다. 특히 속성 자체의 효과는 미미한 게 많다보니 속성 효과를 노린다기 보단 속성보옥에 공통으로 붙어서 나오는 효과를 노린다는 느낌이다. 속성 보옥을 몰빵하는 이유도 속성 자체가 세서라기 보단 속성 보옥의 효과를 중첩시키는게 주목적.

불속성은 기존작에서는 여러모로 애매한 속성이었지만, 본작에서는 최강의 속성이라 평가되고 있다. 불속성 발동으로 도트딜 + 속성 발동중 공격력 뻥튀기 효과 + 방어력 감소 효과로 역대급 섬멸력을 보이기 때문. 속성 레벨이 낮을 때도 최소한의 효과는 보장해주기 때문에 초보자가 선택하기 좋은 속성이다.

참속성은 여전히 강력한 속성으로 평가받는다. 사람에 따라서는 불속성보다 더 좋다는 평가도 간혹 나온다. 특히 기습을 강화하는 참속성 보옥의 특성상 기습 액션을 활용하면 클론무장 따위는 리엑트 - 리엑트로 가볍게 2방컷 가능하다. 그러나 콤보 연계를 통한 화력만 놓고 보면 염속성보다는 떨어진다는 평이 대다수. 특히 제대로 사용하기 위해선 속성 이해도가 높아야 하는데 속성 위력이 증가하는 효과가 높아야 제대로 된 위력을 내는 타입이다. 그래서 보옥 효과의 조합이 매우 중요한 편. 예를 들면 다른 슬롯에는 카운터시 속성 위력 효과가 있는 보옥을 넣은 뒤 카운터 슬롯에 구미주를 넣어 카운터를 성공시 바로 강력한 참속성을 쓸 수 있게 만드는 것. 발생확률이 100%이기 때문에 콤보를 계속 이어나갈 수 있다면 단연 최고의 공격력을 자랑하지만 속성 레벨이 낮을 땐 염속성 보다 못하기 때문에 어느정도 숙련된 유저가 사용해야 효과를 볼 수 있다.

뇌속성은 가장 밸런스가 잡힌 속성이며 그중에서도 특히 무쌍난무 플레이에 최적화된 보옥이다. 뇌속성 발동 중 공격속도와 무쌍 게이지가 증가한다. 무쌍 수급률이 사기적인 수준으로 높은데, 콤보 두세 번만 때려넣으면 무쌍게이지가 풀로 차는 진풍경을 맛볼 수 있다. 또한 기본적으로 뇌속성 보옥에는 무쌍위력 증가가 달려있기 때문에 무쌍난무의 위력 또한 절륜하게 올라간다. 이를 통해다른 보옥과는 비교를 불허하는 무쌍난무 운용이 가능하다. 그리고 뇌속성에는 속성 발동 중에 공격속도가 증가하는 옵션이 있는데 이게 처음에는 별 효과가 없지만 뇌속성을 유지한 채 콤보를 이어나가면 이어나갈수록 어마어마하게 빨라져서 컨트롤이 감당되지 않을 정도다. 공격속도 = DPS로 직결되니 염, 참속만은 못해도 공격력 증가에도 어느정도 기여한다. 콤보용으로도 절륜하며 무쌍난무를 수시로 쓸 수 있기 때문에 가장 밸런스가 잡힌 속성이다. 뇌속성 상태이상도 나쁜편은 아니지만 적에게 사용할 때보다는 플레이어가 뇌웅 상대할 때 체감하게 될 것이다.

빙속성은 섬멸력에 있어서는 최약체지만, 안정적인 플레이에 강점이 있다. 빙속이 붙어있는 중에는 방어력에 플러스가 붙기 때문. 거기에 상대에게 빙속 상태이상을 걸면 공격력이 낮아지기 때문에 시너지 효과가 일어난다. 빙속성을 6개 박고 전투에 나서서 일단 속성 효과를 보기 시작하면 수라모드에서도 어지간한 공격으로는 기스조차 나지 않는 진풍경을 볼 수 있다. 건곤수와 결합하여 공격시 경직을 피하고 꾸준히 속성을 발동할 수만 있다면 비록 느릴지언정 안정적인 클리어가 가능하다. 단, 어차피 본작은 회복템의 갯수가 상당히 널널한데다 사용 딜레이도 없고, 보통 무쌍 시리즈를 즐기는 사람들은 화끈하게 섬멸하는 것을 좋아하기 때문에 가장 인기가 떨어지는 속성이다.

독속성은 거의 모든 무쌍시리즈에서 그랬듯 애매하다는 평이다. 불속성과 마찬가지로 도트딜이 들어가긴 하지만, 속성 발동 중에 공격력이 강화돼서 도트딜 + 강화된 콤보로 무시무시한 섬멸력을 보이는 불속성과 비교하면 도트딜뿐인 독속성은 애매하다는 평가다. 도트딜만 놓고 보면 독속성이 더 강하긴 하지만. 다만 캐릭터가 약한 초반 한정으로는 독속성이 가장 좋은 속성이라는 평도 있다. 그래서 2회차 신규 캐릭터를 키울 때 독속성을 박으면 좋을 것 같긴 하지만, 문제는 독속성을 6개 박을 정도면 일급무기도 우습게 구할 수 있을 테고, 1렙 캐릭터 기준으로도 일급무기를 장비한다면 독속성보다 불속성이 확연히 좋다. 단, 특수한 케이스에 한해서 불속성보다 좋은데, 바로 표창이나 권, 원앙월 같이 데미지 배율 자체가 떨어지는 무기들의 경우. 불속성으로 인한 데미지 증가 체감 효과가 매우 낮은 편인데다 아예 다른 속성과의 평시 궁합 자체가 시궁창 수준이라 이럴 경우 도트딜을 통한 대미지를 노릴시 더 높은 고정 대미지를 주는 독속성이 더 나은 경우가 있다. 주로 기습용으로 참격을 박아 넣어 강력한 첫타를 노린 뒤 이후 연계를 독속성으로 하는 식. 보통 숙련도가 더 오르면 배율 자체가 무식한 참속성으로 갈아타는게 낫지만, 못써먹을 정도로 약한 속성은 아니다.

풍속성은 가장 뒤쳐지는 속성으로 평가받고 있다. 풍속 보옥에는 거의 무조건 기본 공속 옵션이 붙어서 속도에 중점을 둔 속성처럼 보이지만 막상 공격속도 자체도 뇌속성에 밀린다. 심지어 뇌속성은 콤보면 콤보, 무쌍이면 무쌍, 상태이상이면 상태이상 모두 커버하는 밸런스형 속성인데도 말이다. 다만 속성 효과로 범위 증대 효과를 받을 수 있는 만큼 보옥 효과 이용으로 공속&범위 모두 챙길 수 있는 성능 안정화형 속성 이므로 공격력이 절륜한데 안정성이 떨어지는 부류의 무기 무장에게 쓰면 매우 좋은 궁합을 발휘할 것이다. 다만 속성 레벨이 낮은 경우 공격 범위 증가 효과는 눈에 보이지 않기 때문에 계속 콤보를 이어나가야 하는 불편함이 있다. 진공갑의 추가로 공격 범위 보강이 따로 가능해져 선호도는 더 떨어졌다. 그나마 나아진 것이 있다면 패치로 쇠약 상태이상이 눈에 보이기 쉬워졌다는 점 정도.

1.06 패치 이후로 랜덤한 효과가 붙는 일급 속성 보옥을 랜덤하게 무장이 드랍하게 패치되면서 속성 성능이 보옥 효과에 종속 되는 문제가 일정 부분 해결되었다. 작정하고 파밍하면 뒤쳐지는 풍속성에다 공격력 증가 옵션을 붙여서 활용이 가능하다. 아니면 기존에는 기습시에만 속성 위력 증가가 붙어서 평소에는 카운터 뒤 참속 트리거로 속성을 전환시켜야 한다는 등의 번거로움 때문에 속성 위력 증가 효과를 보기 힘든 참속 보옥에 카운터 혹은 가드 붕괴시에도 속성 위력이 강해지는 효과를 붙여서 속성위력을 쓰기 힘들다는 단점의 커버가 가능하게 되었다.

6.4. 장식품

전작의 스킬 시스템이 폐지되었고 구세대 시리즈의 아이템 장착방식으로 돌아갔다. 기능성 위주의 능력이 많은 장착 아이템이며 4개 까지 장착 가능하다. 단순 공격력 강화 아이템 부터 궁술 공속 강화, 경공 횟수 강화, 캔슬 강화 기능 등 특별한 기능의 아이템이 있으며, 또한 레벨제가 아닌 제작 방식이라 구세대 시리즈와 달리 중복 장착도 가능하다. 대신 아이템 레벨은 아이템 등급제로 바뀌어서 제작된 아이템의 등급에 따라서 효과도 바뀐다.

장식품의 경우 단순히 제작해서 쓰는 것으로 끝나지 않고 연성이 가능하다. 특정 강적을 쓰러뜨리는 등으로 연성 소재를 얻어서 장식품에 특정 추가 효과를 부여할 수 있다. 부여되는 효과는 대체로 기존 장식품 효과인 게 많다. 주로 보조를 하는 용도로 사용하면 좋다. 원하면 효과를 통일시켜서 기본 효과가 큰 일급 장식품의 위력을 더 증가시키는 용도로 사용해도 된다.

6.5. 동물

이번작에선 말을 사서 키우는 방식으로 바뀌었는데 말을 타고 달리거나 싸울때마다 말의 레벨도 올라간다. 초기 말은 이동 속도가 매우 느리기 때문에 되도록 빨리 이동력 좋은 말을 구매하길 추천한다. 일반 말의 경우 마굿간에서 구매가 가능하고 그외 명마라 하여 랜덤하게 평소보다 비싼 가격의 말이 등장하는데 해당 말은 일반적인 말보다 레벨업 성장 스탯이 높게 설정되어 있는게 특징. 가격별로 5000/10000/25000/50000금 정도로 되어 있는데 최종 성장시 25000금 수준의 말은 절영과 적로 수준까지 성장하며 50000금 수준의 말은 적토마 수준까지 성장한다. 그외엔 적토, 절영등의 유니크 말은 그 말과 관련된 특정 무장의 스토리 클리어 후에 구매할 수 있다.
패치를 통해서 말 외에도 지원수가 추가되었다. 말은 구매해서 사용하는 것이었다면 지원수는 함정궤에 먹이를 풀어 포획하거나 야생에 풀려있는 동물들에게 마취 화살을 맞춰서 쓰러뜨린 뒤 모으는 방식이다. 별의별 동물을 모을 수 있는데, 돼지, 닭 같은 체력 UI도 뜨지 않는 사소한 동물부터 군랑, 뇌웅 같은 레이드 보스들까지 마취해서 획득 가능. 이렇게 포획한 동물들은 말과 같이 육성이 가능하다. 동물마다도 특능을 갖고 있으며 레벨이 오를수록 당연히 좋은 특능이 붙어 있다. 단, 개나 돼지같은 비전투 동물들은 감상 동물로서 은신처에 배치만 가능하다.

7. 모드

7.1. 스토리 모드

IF 스토리가 없어진 대신 연의 스토리로 진행된다. 전작들과 다른 눈여겨 볼 부분들이라면 논영회나 조운과 주창의 첫만남, 유비군의 유랑시절, 서주 대학살등의 연의의 소소한 부분까지 전부 묘사되었다는 것이었다.

IF 스토리가 없다보니 패배하는 전투에서 이겨도 6편처럼 이후에 여러 이유들로 인해 결국은 패배했다는 식으로 처리된다. 6편과 차이점이라면 각 캐릭터별로 전체의 이야기 줄거리에서 각자의 플레이 장과 짧은 개별 엔딩이 있다.

스토리 모드도 문제가 많은데 몇몇캐릭터의 기승전결이 부실하다. 아무래도 세력별 스토리라는 큰 흐름에 캐릭터 고유 스토리를 넣다보니 망가진 걸로 보인다. 특히 본작은 플레이어가 삼국지를 읽어봤거나 최소한 전작들을 해 봤다는 전제하에 스토리를 구성해 놓아서 삼국지에 대한 배경지식이 없는 플레이어[4] 입장에서는 더더욱 이런 스토리 구성이 뜬금없거나 산만하다고 느껴질 수밖에 없다.

전반적으로 개인 스토리를 세력에 억지로 욱여넣은 구성이다. 관우가 익주정벌, 한중전에 참전하는 전개가 나오는 것도 그 때문. 물론 특정 캐릭터에 따라서 특정 전투에 빠진다든가 장료, 악진, 이전이 합비로 빠지는 분기 등도 아예 없지는 않지만 빈약하다. 그러다 보니 장료, 장합처럼 원래 다른 세력이었다가 전향한 캐릭터들은 무조건 본 세력에 합류하는 시점부터 시작된다는 문제점도 있다. 진삼국무쌍5에서 실험적으로 각 장수의 스토리를 개별적으로 다루었던 것을 생각하면 퇴화됐다고 볼 수도 있다. 그런데 진삼국무쌍5처럼 각 무장의 스토리를 개별적으로 세세하게 구현하기에는 본작의 무장이 지나치게 많다는 난관이 있으니 이해하지 못할 일은 아니다. 당장 진삼국무쌍5도 각 개인별 스토리를 볼륨 있게 묘사했지만, 그 반작용으로 스토리모드가 있는 무장은 한정된 소수뿐이고 오히려 대부분의 무장이 아예 스토리모드 자체를 부여받지 못했다는 사실을 감안하면 제작진이 적절하게 타협한 느낌이다. 사실 개인의 스토리를 세력에 우겨넣는 거야 시리즈 전통이고 오히려 진삼국무쌍5가 이례적이었던 것이다. 따지고 보면 진삼국무쌍5에 미치지 못하다 뿐, 전작들에 비하면 개인별 스토리가 훨씬 풍성하게 준비되어 있다. 또한 개인별 스토리를 채택했던 5편 이전 시리즈들 역시 딱히 실제 활약시기를 정확히 지키지는 않았다. 예를 들어 5편에서 장료역시 위군으로 들어간 시기인 관도대전부터 시작하고 감녕 역시 딱히 황조 휘하 시기 전투가 편입되지 않았다. 오히려 나중에 스페셜판으로 마초&장합&태사자만 진영 합류 이전 전투 몇개 다룬 것이 전부였으며 5편도 전 캐릭터가 자기 고유의 무쌍 모드를 가지고 있었던 4편에 비해 퇴화한 건데 이건 어느 의미로는 5편보다도 못하다.

각 캐릭터 엔딩은 대부분 사망 직전에서 끝나며 열린 엔딩으로 끝난다. 예를 들어 여포 스토리는 백문루에서 처형되는 대신 하비에서 맞서 싸우는 장면에서 끝내고, 관우 스토리는 우금 투항받고 번성 점령한 이벤트 컷신 직후 엔딩 컷신에서 갑자기 온몸에 창이 꽂혀 죽는 장면으로 끝난다. 사망이벤트는 추가 진행되는 다른 캐릭터의 스토리 이벤트로 다뤄진다. 이 부분은 7편 정사루트처럼 확실하게 엔딩을 내거나 하다못해 엔딩 이후 간략하게 캐릭터마다 다른 전개나 엔딩을 확실히 설명했으면 반발이 덜해졌을 것으로 보인다. 다만 이와는 별개로 관우전 엔딩 정도만 제외하면 나름 캐릭터성을 살린 여운 남는 엔딩이 많다.

6·7편과 달리 오장원 이후 삼국지 후기 비중이 좀 줄었다. 후기 팬에겐 아쉬운 부분. 기존 6·7편에서는 진이 위촉오 삼국과 동일한 볼륨을 가졌으나 이번작에서는 위나라와 진나라 스토리의 미싱 링크인 조조 사후 부터 오장원전 이전의 스토리가 두 진영이 미묘하게 겹치는 형태로 나오고 진나라 고유 챕터는 12장과 13장 단 2장으로밖에 표현되지 않았다. 제작진도 이를 인지하고 있는지 해당 챕터 분량은 이전 챕터 분량의 2배 분량을 채워 넣었다. 11장 이전 주요임무 숫자가 많아야 3-4개면 12장의 경우 6개(분기 포함 7개), 13장 5개(분기 포함 6개)로 구성되어 있어서 실제 플레이 해보면 12장부터 해금되는 장수들도 분량이 나쁘지 않게 편성되어 있다. 또한 시리즈 최대 스토리 볼륨 답게 시리즈 최초로 촉전 역시 제갈량 이후 스토리가 포함되었다. 다만 진 시나리오보다는 짧은 분량이나 위나라와는 달리 굵직한 내란이 적어서 어쩔수 없는 사항이었다.

2월 26일자 패치전엔 챕터 클리어별로 캐릭터가 해금되는 시스템으로 인해 후반기 무장 접근성이 상당히 떨어졌는데 해당 패치 이후 진영별 튜토리얼이나 캐릭터 엔딩 후 일괄적으로 해금되도록 조정되었다. 튜토리얼의 없는 진나라의 경우 위&촉&오 튜토리얼을 모두 완료하면 자동 해금되도록 조정되었다. 또한 무장별 죽음이 스토리마다 다르게 표현된다. 조조전의 경우 조조 본인의 죽음이 드라마틱하게 엔딩으로 수록되었지만 공통 스토리에선 조용히 퇴장하는 것으로 마무리. 또한 황충이나 마초의 경우 유비같은 메인 캐릭터 스토리에선 언급되지 않고 장포 등의 장수진 라인 공통 이벤트에서 언급되는 식으로 처리된다.

이와는 별개로 후기 신무장에 대한 푸시가 적어 아쉽다는 의견이 있는데 예를 들어 추가된 진무장 신헌영은 등장시기상 진보다는 위에 더 가깝다. 스토리 시작이 적벽대전이며 위나라 마지막이라고 할 수 있는 오장원에서 엔딩이 나고 정작 자신이 가장 두각을 드러낸 고평릉 사변 이벤트에선 스토리가 짤리는 아이러니를 보였으며 결국 진나라에 관해선 별 관련이 없다. 또한 캐릭터 표현의 경우 독자 노선을 타는 경우가 꽤 있다. 대표적인 예로 원소의 경우, 원소 자체는 이전에도 그래왔듯이 개그 캐릭터 그대로이며 본인 루트가 아닌 위나라 스토리에선 조조에게 꼴사납게 털리는 전개로 나오나, 자신의 스토리 모드에서는 조조를 압도하는 모습을 보였고, 정사의 면모까지 어느정도 반영했는데, 이때까지의 원소의 대우를 생각하면, 제작진에게 무슨 바람이 불었나 싶은 정도다.[5][6]

각 세력별 스토리 모드를 몇 몇 장수만으로 정해진 장까지 모두 할 수 있는 것이 가능하다. 위와 진은 조조-조비 혹은 사마의-사마소 이런 식으로 골라서 플레이를 하면 위와 진 스토리 모두 완료이며, 오는 손견-손책-손권, 촉은 유비-제갈량-강유 이런 식으로 골라서 하면 된다.

2018년 6월 28일 나온 시즌패스 DLC 캐릭터들인 동백, 화웅, 원술, 하후희의 경우 무장별로 챕터는 미묘하게 다르지만 전무장 주요임무 6개로 공통된 임무 갯수를 가지고 있다. 6개정도면 평균 정도에 속하는 길이이며 임무도 일부 공통 컷신 영상을 제외하면 전 이벤트가 신규이벤트로 구성되어 있고 하후희 정도만 빼면 대부분 신규 임무가 다수 들어간 구성이다.

2019년 2월 초에 나온 시즌패스 2에서는 주유/곽가/서서/진궁이 주인공인 DLC 시나리오가 나왔다. 본편 스토리가 이상한 쪽에서 IF 전개를 넣으면서 줄거리와 엔딩은 하나로 정해져있는데 비해 이쪽은 정말로 IF 시나리오다. 사실 IF 시나리오는 맹장전에 들어갈법한데 시즌패스 DLC로 일부나마 나온 건 맹장전 발매까지 시간이 오래 걸리거나 낼만한 상황이 아니라서 시즌패스로 넣은 것이 아니냐는 말이 있다. 어째서인지 전투 중 몇 몇 캐릭터의 실시간 대사 음성이 안 나오는 현상이 발생하는 중이다.

7.2. 프리 모드

공개된 세력은 위, 촉, 오, 진, 여포, 동탁, 원소, 황건, 남만, 좌자로 되어 있다. 클리어한 챕터와 세력의 시점만이 해금된다. 예를 들어 손견으로 챕터 2까지 클리어하고 넘어 왔다면 오 세력외의 다른 세력 시점은 챕터 2를 선택할 수 없다. 다만 캐릭터 선택의 경우 스토리 모드에서 해금한 캐릭터라면 엔딩 여부에 상관없이 모두 쓸 수 있다. 또한 프리모드에서 챕터를 클리어하여도 이후 챕터로 진행되지 않고 그대로 종료된다. 즉, 프리모드 만으로 진행이 불가능하니 주의.

진행방식은 스토리 모드와 진행이 같지만 캐릭터 선택이 자유이고 엔딩이 없다. 스토리모드에서 떴던 메인 임무, 보조 임무같은 것들이 모두 재현되어 있으며 엔딩이 없기 때문에 스토리모드에서 클리어하지 못한 부가임무등을 여유롭고 편하게 진행 가능하다.

세이브 데이터는 프리 모드와 연동된다. 다만 진행 상황은 프리모드 진행 사항은 프리모드 안에 개별로 저장되어 있기에 다른 캐릭터를 하고 와도 문제없이 이어서 할 수 있다. 단, 같은 캐릭터 끼리의 모드 호환성은 없으므로 스토리모드 플레이 중인 캐릭터로 프리모드를 시작하면 스토리 진행사항이 덮어 씌워진다. 물론 스토리모드에선 진행된 챕터의 처음부터 하는 기능이 있으나 일단 플레이 중이던 챕터의 중간 진행사항은 날아가는 만큼 주의. 또한 챕터 선택방식으로 되어 있는 만큼 현재 전작에서 지원해주던 이면 시나리오는 없다.

8. 캐릭터

진삼국무쌍 시리즈 플레이어블 캐릭터 일람
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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위(魏) 오(吳) 촉(蜀) 진(晉) 기타
0 하후돈
전위
허저
조조
주유
육손
태사자
손상향
조운
관우
장비
제갈량
초선
여포
1 하후연
장료
손견
손권
여몽
감녕
유비
마초
황충
강유
사마의 동탁
원소
장각
2 서황
장합
견희
황개
손책
대교
소교
위연
방통
맹획
축융
3 조인 주태 월영
4 조비
방덕
능통 관평
성채
좌자
ML 채문희
6 가후 정봉
연사
유선
마대
관색
포삼랑
사마사
사마소
등애
왕원희
종회
제갈탄
하후패
곽회
6X 왕이
곽가
6E 서서
7 악진
이전
노숙
한당
관흥
장포
관은병
가충
문앙
장춘화
7X 우금 주연 법정 진궁
여령기
7E 순욱
8 조휴
만총
순유
정보
서성
주창 신헌영
8D 하후희 원술
동백
화웅
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이번 작품의 신무장은 7명으로 주창 무쌍 스타즈에서 선행공개되었다. 그 후 알려진 신무장은 각각 정보, 서성, 만총, 순유, 조휴, 신헌영이다.

그 외에 진삼국무쌍 시리즈에서 처음으로 NPC 무장이 4명 추가되었는데 각각 하후희, 동백, 화웅, 원술이다. 공개당시엔 맹장전에서 플레이어블화 될거라는 예측이 많았으나 놀랍게도 DLC로 사용가능한 무장인 것으로 밝혀졌다.

따라서 무쌍무장 총 인원은 94명으로 거의 100명에 가까운 숫자가 되었다. 다만 5편처럼 아예 갈아엎어진 공격 시스템과 7보다 많은 무장의 숫자가 조화를 이룬 탓에 고유모션을 가진 무장이 여포 하나 뿐이었다. 그나마 DLC로 무기가 추가되긴 했지만 각 진영 튜토리얼을 완료하면 해당 진영의 전무장이 해금된다. 조조 튜토리얼을 완료하면 위진영 전무장, 손견 튜토리얼을 완료하면 오군 전무장, 유비 튜토리얼을 완료하면 촉군 전무장이 개방되며 진무장은 3무장의 튜토리얼을 모두 완료시 개방된다. 만약 패치 이전 진행사항이 있었을 시 어떤 캐릭터로든 챕터를 완료하면 자동으로 조건에 맞게 무장들이 해금되도록 조정되었다.

나중에 추가된 공투판의 경우 무장해금 조건이 무장의 구매로 바뀌었기 때문에 만약 공투판을 먼저 설치해서 해본 유저에 한해 본편을 구입 하면 모든 무장이 바로 해금되게 바뀌었다.

위나라-진나라 같은 경우에는 당대 최대 세력임을 입증하듯이 2장부터 인원이 급격히 많아진다. 3장부터는 계속 10명을 넘더니 6~7장에서는 무려 20명까지 늘어날 정도로 세력이 크다. 8장부터는 조금씩 줄긴 하지만 진나라 무장들이 조금씩 늘어나서 10장까지는 10명 이상을 계속 유지. 단 위나라가 거의 다 이탈한 11장부터는 수가 많이 줄어든다.

오나라는 요절한 인물들이 많은 것치고는 인원이 적진 않다. 1~3장은 조금 적은 편이지만, 4장부터 조금씩 늘더니 적벽(6장) 시점부터는 위나라 못지 않게 많아진다. 다만 8장부터는 촉나라보다도 사람이 적어지며, 10장부터는 인원이 10명도 안 될 정도로 부실해진다.

촉나라는 심각한 편. 스토리 모드 인원이 10명이 되는 때가 7장 성도 제압이 처음이다. 여기는 아예 4장까지는 유관장 셋만 돌려야 할 정도로 초반 인원이 매우 부실하다.[21] 그나마 좀 늘어난 5~6장도 10명이 안 된다. 그나마 8장~11장까지는 계속 10명을 넘으면서 어느 정도 세력을 유지했지만, 12장부터는 유선, 강유, 성채, 관은병 4명만 있다.

9. 무기

굵은 표시는 전작(7 엠파이어스)에서의 무기를 유지한 무장. 대부분의 상급 무기는 이 무장들의 색깔로 디자인되어 있다.[22]

8편의 경우 서로 다른 무기들이 모션을 공유하는 경우가 많은데, 이런 무기들의 경우 모션은 같지만 엄연히 다른 무기로 취급하기 때문에 적성 무장이 아니면 특수기/무쌍난무를 제외한 유니크 모션을 쓸 수가 없다.[23] 단 무기만 같고 디자인만 다른 무기의 경우에는 문제가 없다.[24]

◇은 신무장 및 DLC로 추가된 무장.
★은 신무기 및 복귀무기.

[고유 모션] - 1개, DLC를 제외한 이번 작 유일한 고유 모션이다.
[2명 중복] - 10개
[3명 중복] - 23개
[4명 중복] - 1개
[DLC 이후 추가된 무기] - 15개
(삭제된 무기) : 너무 많은 관계로 나라 별로 정리한다.
코에이에서 비현실적 무기를 없앤다는 방침[91]을 세우면서 많은 무기들이 뭉텅 잘려나갔다. 또한 공통 활 모드가 부활하며 활 무기들[92]도 대거 잘려나갔다. 7편에서 원거리류 또는 특수류로 분류된 무기들은 거의 다 잘렸으며[93], 나머지 무기들도 일부 비현실적 무기들이 뭉텅 잘려나갔다. 이 때문에 전작 무장 83명 중 무기를 유지한 무장이 절반도 안 되는 39명이다. 그나마 7편 시절로 돌아온 무장도 합해봤자 유선, 관색, 맹획 셋 뿐이고. 그리고 이나마도 모션 중복을 생각하면 29종만 남은 것이나 다름없다.

무기가 사라진 무장들 중 6편 시절 쓰던 무기가 따로 있던 무장들은 대부분 6편 시절로 돌아갔다.[94] 반면 6~7편 무기가 모두 같거나 7편 신무장들은 다른 무장들의 무기나 신무기로 죄다 변경해야 했다.[95] 그리고 무기가 유지된 무장들도 다른 무기랑 모션을 공유하면서 이전과는 달리 2무기 1모션, 3무기 1모션이 생기기도 했다(ex. 언월도-삼첨도, 쌍검-쌍인검-비연검).

결과적으로 무장이 90(+4)명으로 늘었는데 무기군은 51개에 무기 모션은 35개로 중복 문제가 심해졌다. 그나마 5, 6편처럼 5중복은 없기는 하지만 대신 고유 모션이 딱 한 명 뿐이기에 이런 면에서는 5~6편보다 심하다.[96] 전작인 7편에서 기껏 고유 모션으로 바꿔놓고 다시 중복 모션으로 돌아간 탓에 부정적 반응이 높아졌다. 게다가 동세력 중복무기도 엄청 많은 상황이다.[97] 이후 DLC로 15개의 무기를 추가하기는 했지만, 특유의 높은 가격 때문에 돈에이라며 또 까인다. 무엇보다 전작에서 멀쩡히 썼던 무기들[98]을 삭제하고 그것을 돈을 받고 팔아버렸으니 더 욕을 먹고 있다.

여하튼 DLC로 15개의 무기를 추가했는데, 차기작에서 이 무기들이 그대로 고정된다면 고유무장이 20명[99]까지 늘어난다. 하지만 7편처럼 전원 고유무장으로 돌아가려면 아직도 44개의 모션이 더 필요한 상황이다.

10. DLC

※ 각 DLC는 시즌패스와 상관없이 개별구매 가능.

11. 무료 업데이트 추가 기능

12. 무료 공투 & 체험판



아직 해보지 않은 유저들을 위해 코옵 플레이 등 일부 기능만 제한적으로 무료로 풀어서 해볼 수 있는 버전. 2018년 11월 1일 출시. 기본적인 과금 구조는 전작 엠파이어스의 공투판과 비슷한 형태를 띤다. 1P가 개설한 챕터를 따라가기 때문에 자신은 해금안된 챕터라도 온라인 플레이로는 플레이가 가능하다.

기본적인 구조는 DOA5와 유사하게 되어 있다. 온라인 한정으로 무료 플레이가능 무장은 총 6명이 주어지며 일정 시기 마다 2명씩 바뀌는 방식이다. 오프라인 플레이는 트라이얼 티켓이 3장 주어지는데 해당 티켓을 1장 사용해서 미해금된 무장 1명을 일정기간동안 사용이 가능하다. 단, 맛보기 정도 분량만 개방되며 대체로 긴 주요임무 1개나 짧은 주요임무 2개정도선에서 종료된다. 이외에도 초기 장비 무기 외에는 장비 또한 불가능하다.

캐릭터 플레이 권한의 경우 국내 가격 기준으로 스토리 길이에 따라서 2,200원 & 3,300원 & 4,400원 이 존재한다. 단, 플레이 권한을 사더라도 구매하지 않은 캐릭터의 적성무기는 교체할 수 없다. 구매한 캐릭터로 엔딩을 보면 클리어한 스토리 챕터 파트만큼 프리모드가 개방된다. 제작진이 직접 언급하였지만 요금 구조가 풀게임을 사는 게 훨씬 이득이 되도록 조정이 되어 있다. 각 진영별 풀 스토리를 돌수 있게 진영당 2명내외씩만 사더라도 이미 본편 가격에 근접하게 된다. 진득하게 즐길 사람은 본편을 사는 것을 더 추천한다.

특이사항으로 본편에 따로 출시된 DLC의 적용이 가능하다. 즉, 공투판으로 플레이 하더라도 본편에 적용되는 무기팩이나 시나리오 팩을 받아 플레이 가능하다는 말이다.

13. 컴플리트 에디션

2019년 12월 초에 드디어 DLC 총 합본인 컴플리트 에디션이 발매되었다. 일본 명칭은 올 시즌패스 에디션. 다만 가격이 여전히 만만치 않은데 스팀 기준 10만원에 육박하는데 본편의 2배가까이 되는 가격이다. 소비 유저층이 갈리는 것을 의식했는지 총합본 외에도 무기만이 포함되는 추가 무기 에디션, 시나리오만 포함되는 추가 시나리오 에디션도 준비해놓았다. 이쪽은 그나마 5/6만원 선으로 본편과 비슷한 가격으로 구매가 가능하니 취향에 따라 구매하는 것을 추천. 스팀의 경우 컴플리트판이 발매됨에 따라 기본판이 항목에서 내려가고 각각 합본만 상점에 올라와있으며 상기 서술했듯이 기본가격도 내린 상태. 가격을 보아 사실상 DLC + 업데이트 합본이 맹장전 취급. 이 시점을 기준으로 DLC 세트도 이것저것 재편된 세트도 등장했기 때문에 본편만 사고 DLC 구매를 하지 않은 유저라면 한번 세트 가격을 점검해보면 좋다. 참고로 전 DLC중 은신처 세트만이 모든 합본에 기본 포함되었기 때문에 사실상 무료화 되었다.

14. 평가

15. 발매 전 정보 / 반응

16. 기타

발매도 전에 여러가지 콜라보레이션을 발표했다. 일본 식당 프랜차이즈인 천하일품, 소니사 브랜드 엑스페리아 전용 커버케이스가 준비예정에 있으며 일본 모바일 게임인 "무기여 잘 있거라"라는 모바일 게임에 8편 조운 & 주창 & 곽가 & 육손 & 왕원희 캐릭터가 등장하였다.

이번작은 유별나게 사전 시연을 자주 하는 편이다. 발매를 전후로 시연일정을 상당히 많이 잡았는데 TGS 이후 2017년 10월에 이루어진 차이나 페스티벌, 2017년 12월에 이루어진 점프 페스타, 마지막으로 2018년 1월말에 이루어진 타이페이 게임쇼에도 참여했다. 또한 발매 뒤 일정에도 점포별 시연까지 선보였다. 이외에도 중국 게임 페스티벌에도 자주 출전하여 중문어판 홍보를 적극적으로 이어나가고 있다. 실제로 실기 빌드판이 처음으로 선보인 게임쇼가 차이나조이였던 것을 감안하면 중국 시장에 상당히 공을 들이고 있는 듯하다.

오프닝은 역대 최악이라는 평. 거의 대부분의 분량이 조운 옷 입히기 장면에 사실상 전투 장면도 없다. 마법청년 조운이라는 별명도 있을 정도로 본작 오프닝에 다른 마법소녀물이나 전대물 BGM을 깐 패러디도 있는데 위화감이 없다는 평이 대부분. 영상 짜집기 수준인 2편 OP과 3편 맹장전 OP가 잘 만든 영상이라고 할 정도다.

본작 발매 후 얼마 안 지나서 무쌍 오로치 3 공식 발표가 있었다. 시스템이 전작들인 진삼국무쌍 7과 전국무쌍 4에 맞춰서 나온지라 팬덤에서는 이건 또 뭔 장난질이냐는 반응이 대다수며, 제작진 스스로가 진삼국무쌍 8을 실패작으로 인정했다는 반응도 나왔다. 그러나 발매 후 7달이 지난 시점까지도 계속 업데이트가 이루어지고 있었으며, 또, 차후 업데이트와 DLC 예정이 발표되었다. 이로 봐선 개선 의지는 있는 것으로 보인다.

2019년 3월 16일 넥슨이 느닷없이 모바일판 개발을 선언했지만 트레일러가 나오기도 전에 2020년 상반기 때 공식적으로 프로젝트 취소가 되었다.

1편과 5편처럼 8편도 맹장전이 없다. 시즌패스가 사실상 맹장전을 대신하는 격이지만 9월 27일엔 진삼국무쌍8 엠파이어스가 발표됐다.


[1] PS4 Pro 대응 [2] XBOX ONE X 대응 [3] Steam 발매 [4] 삼국지 시리즈도 그렇고 진삼시리즈도 그렇고 삼국지 관련 게임에서는 삼국지를 읽어본 독자들이 유저의 대부분을 차지하긴 하지만, 삼국지를 안 읽어본 유저라고 해서 삼국지 관련 게임을 안 하는 건 아니다. [5] 유독 오메가포스는 한 번 부여한 캐릭터 설정을 바꾸지 않기로 유명하고, 원소의 경우엔 1기 때부터 개그 캐릭터 노선을 걸어왔으며, 이는 원소의 재평가가 이루어지고 있는 최근에도 여전한 모습을 보여줬기에, 더더욱 의외라고 할 수 있다. [6] 그러나 일본 삼국지 매체는 위/조조 중심으로 전개되는지라, 조조 인생의 최고의 라이벌이었던 원소는 더 평가가 저하되고 있을 뿐더러 조조를 띄워주기 위해 카리스마, 성격, 외향적으로도 너프가 심해지는 경우가 대부분이다. [D] DLC 추가 캐릭터 [D] DLC 추가 캐릭터 [D] DLC 추가 캐릭터 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [12] 본인 시나리오가 워낙 짧아서 그런지 본편 시나리오랑 시작 시기가 같다. 다만 종회도 본편과 IF와 시작시기가 같아지면서 유일하게는 아니게 되었다 [D] DLC 추가 캐릭터 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [IF] 추가 IF 시나리오 [20] 서서와는 다른이유로 본편과 시작시기가 같다 [21] 조운도 4장에 나오기는 한데, 4장 제일 마지막 퀘스트이다. [22] 쌍절곤이나 신무기들처럼 주인 무장이 애매한 케이스는 예외. 쌍모나 도처럼 엉뚱하게 전 주인의 색깔로 디자인된 경우도 있다. 쇄분동은 둘 다 해당되는 케이스. [23] 예를 들어 조운의 용창은 장비, 마초의 창과 모션을 공유하지만 장비나 마초가 용창을 쓸 경우 유니크 모션을 쓸 수가 없다. 창과 용창을 다른 무기로 취급하기 때문. 역으로 조운 역시 장비/마초의 창을 쓸 경우 유니크 모션을 쓸 수가 없다. [24] 장비와 마초의 경우 각자 4편 장팔사모 모델링과 7편 4성 창 모델링이지만, 서로 무기를 바꿔도 유니크 모션 사용이 가능하다. [25] 시리즈 최초 권 중복무장. [26] 6편에서 둘이 같이 쓰다가 7편에서는 관색만 쓰더니, 엠파이어스에서는 주인이 없었다가 8편에서 둘 다 복귀. 상급무기 디자인은 중립적인 보라색. [6편] 6편으로 복귀. [7편] 7편으로 복귀. [6편] [30] 4편 엠파이어스 이후 12년만의 이교 자매의 쌍선 복귀. 정확히 말하면 대교 한정으로 소교는 5엠파 이후 5년 만에 7엠파에서 이미 돌아왔다. [31] 대교는 4편까지, 소교는 5편까지 쌍선을 쓰다가 6편부터는 한동안 주인이 없었다가, 7편 엠파이어스에서 소교가 먼저 복귀하고 8편에서 대교까지 복귀했다. [4편] 4편으로 복귀. [33] 6편에서는 둘이 같이 쓰고, 6엠파부터는 맹획이 혼자 쓰다가 7엠파에선 주인이 없더니 8편에서 둘 다 복귀. 상급무기 디자인은 맹획에 가까운 색으로 디자인. [7편] [6편] [36] 상급무기 디자인은 중립색인 금색. [37] 6편 시절엔 사마소, 손권을 포함한 5명이 썼고, 7에선 손권 혼자 쓰다가 엠파에선 주인이 없었다. 그러다 8에서 사마소만 다시 도를 쥐게 되었다. [6편] [39] 무기는 도이지만 모델은 전작의 3성 열격도. 헌데 정작 상위 무기는 전작 5성 도를 색깔도 안 바꾸고 그대로 복붙했다. [40] 모션만 따지면 5편으로 복귀. [6편] [6편] [6편] [44] 5편 이후 처음으로 초선과 견희가 채찍을 같이 쓴다. [5편] 5편으로 복귀. [6편] [DLC] [48] 시리즈 최초 쌍편 중복무장. [49] 6에서 동탁/조인이 쓰다가 6엠파에서 둘 다 바뀌고 감녕이 7엠파까지 썼던 무기. 8에서는 둘 다 돌아왔는데, 상급무기 디자인은 골때리게도 감녕에 가까운 빨간색이다. [6편] [6편] [DLC] [53] 주창과 대찰도 자체는 무쌍 스타즈에서 먼저 나왔다. 상급무기 디자인은 칼날은 파란색(문앙), 손잡이는 빨간색(손책), 구슬은 초록색(주창)으로 세 색깔이 모두 섞여 있다. [54] 상급무기 디자인은 중립색인 황금색. [55] 상급무기 디자인은 엉뚱하게도 빨간색이다. 셋 다 위-진이라 파란색 계열로 해도 되는데도 전혀 다른 색깔로 디자인한 케이스. [56] 시리즈 최초 순패검 중복무장. [DLC] [58] 상급무기 디자인은 중립적인 황금색. [59] 시리즈 최초 박도 중복무장. [60] 무기는 박도지만 모델은 전작의 3성 도. [61] 시리즈 최초 장검 중복무장. [62] 특이하게도 마초가 더 오래 쓴 무기임에도 장비의 사모 모양 창이 먼저 등록되어 있으며, 창 클론의 무기도 철기첨이 아니라 사모이다. [63] 6편에 이어 8편에서 유일한 동세력 3중복 모션이다. [64] 스킨은 4편 장팔사모. [65] 모션만 따지면 6편으로 복귀. [66] 시리즈 최초 언월도 중복무장. [67] 대부와 대월 모두 상급무기 디자인이 파란색보단 보라색에 가깝다. [68] 시리즈 최초 대부 중복무장. [69] 모션만 따지면 6편으로 복귀. [70] 시리즈 최초 중복모션. 중복무기는 아니다. [71] 조비나 육손이나 둘 다 모션만 따지면 6편으로 복귀. [72] 코에이는 장비의 쌍모와는 다른 무기라고 말했으나, 정작 상급무기 디자인은 5성 장비 쌍모를 복붙했다. [73] 6에서는 유선, 사마사, 원소 3명이 쓰다가 사마사와 원소가 각각 6엠파와 7에서 독립했고, 유선도 7엠파에서 무기를 바꾸며 주인이 없었다. 8에서 유선과 원술이 사용. [7편] [DLC] [76] 사마사나 원소나 모션만 따지면 6편으로 복귀. [A] 7편 시절 무기. (여령기는 맹장전, 왕이는 엠파이어스) [A] [A] [80] 4편 시절 무기. [B] 중복모션 탈출. [B] [83] 능통이 5SP, 7에서 쓴 삼곤과는 다른 무기. [A] [85] 이전에 쓴 쌍두추하고는 좀 다르다. [A] [A] [A] [89] 엄밀히 따지면 공통 무기로 전환된 것이지만 5~7편에는 에게 주어졌던 무기였기에 삭제로 간주. [90] 이 무기들은 7 엠파에서는 에디트용으로만 남아 있던 무기들이다. 참고로 도, 세검, 양절곤, 귀신수갑은 다시 복귀했다. [91] 다만 대부분 팬들은 비현실적 무기는 핑계고 사실은 예산이 부족해서 그런 것 아니냐며 비판하고 있다. 게다가 설정집에서 이전 무기가 그대로 있던 것이 확인되면서 사실상 핑계라는 것이 증명되었다. 애초에 비현실적 무기를 없앴다고 하기에는 뭐한 것이 제갈량, 사마의나 이교는 여전히 부채를 쓰며 반대로 톤파나 척창이라는 멀쩡한 무기를 들던 손책과 문앙은 둘 다 대찰도로 바뀌고 말았다. 그렇다고 신무기들이 딱히 현실 무기인 것도 아니고(ex: 선인, 사인창). [92] 궁, 편전궁, 화염궁, 노 등이 있다. [93] 둔기류로 바뀐 우선, 쌍선, 다절편, 석장/예선, 귀신수갑, 도검류로 바뀐 쇄겸, 비도(=수부), 그대로 원거리류인 표창은 제외. [94] 4편 무기로 돌아간 대교나 아예 다른 무기로 바꾼 장비, 하후연, 월영은 제외. [95] 5편 무기로 돌아간 견희는 제외. [96] 5편은 고유 무기가 16개, 6편은 고유 무기가 18개였던 대신 4중복, 5중복이 생기는 문제가 있었다. 반대로 8편은 세검을 빼면 3중복 이상이 없지만, 그 3중복이 무려 23개(DLC를 제외해도 20개)나 되는지라 고유 무기는 고작 1개다. [97] 특히 유일한 동세력 3중복인 창은 그 주인들이 오호대장군이라 더 욕을 먹고 있고, 그 중 장비가 가장 심하다. [98] 철조, 격검, 아미자, 호도, 신뢰검, 십자극, 철적, 쌍구, 편전궁 + 4편까지의 사모. [99] 여포 + DLC로 무기를 얻은 15명 + 덩달아 중복을 탈출한 하후돈, 태사자, 손상향, 사마소다.