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최근 수정 시각 : 2024-11-07 18:55:07

슈퍼 스트리트 파이터 2 X

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1. 개요2. 변경점3. 흥행4. CPU전 난이도5. 밸런스6. 히든 옵션
6.1. 고우키 난입 조건6.2. 고우키 선택6.3. SSF2 버전 캐릭터6.4. 오리지널 1P컬러 선택
7. 이식판8. 더미 데이터9. 내수판과 외수판의 차이10. 개조롬

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/ssf2x.png

1994년 2월 23일에 발매된 스트리트 파이터 2 시리즈의 5번째 작품. 현역 오락실 타이틀로서의 SF2의 실질적인 최종판이다.

부제는 The Grand Master Challenge.[1] 일본에서는 SSF2X, スト2X 등의 약칭으로 불리며, 일본 외의 국가에는 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보(SSF2T)라는 이름을 사용한다.

한국에도 아시아 기판이 들어오기 때문에 터보라는 이름으로 들어오긴 했지만 게임 관련 정보는 일본의 잡지 등을 통해 한국 잡지에서 소개하기 때문에 X라는 이름도 당연히 알려져있다. 보통은 발음의 편의성 등을 이유로 슈스파2 터보로 부르는 편.

==# 오프닝 #==

아케이드 판 인트로 영상.[2]

2. 변경점

파일:ssf2x_select.png
전작 SSF2(1993)가 그래픽을 일신하고 완전 신캐릭터들을 추가하였는데 SSF2X는 거기서 더욱 디테일한 부분들을 변경했다. 제작진의 코멘트에 따르면 '스파 2에서 이것만은 건드려선 안 된다'라는 부분들을 우선순위로 바꿨다고 하며, 심지어 대시터보 때처럼 각 캐릭터별 고유의 아이덴티티라고 할 수 있는 오리지널 컬러(약펀치 선택시 나오는 색상)까지 싸그리 바뀌어 버렸다. 흰색 도복이 상징인 류는 검은색 도복을 입고 나오고, 켄이 대신 흰색 도복을 입고 등장한다. 원래의 오리지널 컬러는 숨겨진 커맨드를 입력해 전작 버전의 캐릭터를 고르거나 특별한 꼼수(아래에 설명)를 쓰지 않는 이상 선택할 수 없다.

게임의 스피드가 SF2T처럼 다시 빨라졌다. 게임 스피드를 직접 조절할 수도 있는데 제일 느린 것으로 선택해도 SF2T 정도로 빠르다.[3] 스피드를 너무 올리면 부자연스러운 부분도 많지만 SSF2때의 1배속은 이제는 너무 느리게 느껴져서 이 쪽을 더 선호하는 편이다. 원래 속도로 절대 플레이하지 못하다 보니 정확한 프레임 데이터를 조사하기 어려운 작품이다. 예를 들면 류의 서서 대기 자세는 무인판 시절부터 4프레임 단위로 동작이 바뀌는데, 여기에 터보가 걸리게 되면 1장의 애니메이션 패턴을 표시하는 시간이 2~4프레임 사이로 규칙없이 들쭉날쭉해 진다. 이 문제는 후에 HSF2(2003)가 출시되면서 1배속 플레이가 가능해져서 해결되었다.

가장 대표적인 변경점은 각 캐릭터마다 추가된 슈퍼 콤보. 화면 하단에 슈퍼 콤보 게이지가 있고, 상대를 공격하거나 필살기를 써서 채울 수 있으며 가득 차면 슈퍼 콤보를 사용할 수 있다.[4] 당시 SNK 격투게임들에 채용된 초필살기라는 개념이 처음으로 스트리트 파이터 시리즈에 들어가게 된 것이다. 슈퍼콤보는 오리지널 초필살기라기 보다는 그야말로 슈퍼한 콤보라는 개념이기 때문에 보통의 기술들을 조합하여 만든 것들이 대부분이다.[5] 때문에 완전히 새로운 기술은 아니며 이를 위해 새로 그려진 그래픽 또한 없다. 한 방이 강력한 기술이라기 보다는 이름 그대로 필살기의 히트수를 끌어올린 느낌이라서 당시 유행하는 초필살기 시스템을 따라했다는 소리를 거의 듣지 않고 캡콤 답게 풀어냈다는 느낌이 강하다.

또한 새로운 필살기와 더불어 기본기나 특수기가 대폭 추가/변경 되었다. 새로 추가된 그래픽이 기존 그래픽과 다소 차이가 있다보니 신기술을 쓰면 그런 이질감이 두드러진다. 대은행던지기를 쓰면 순간적으로 체지방 10% 이하의 근육맨이 돼버리는 혼다가 대표적.

많은 캐릭터들에게 중단 특수기가 추가되었다. 그래서 버추어 파이터 철권 같은 3D 대전 격투 게임들처럼 지상전에서도 서서 막느냐 앉아서 막느냐의 심리전이 필요해지게 되었다.[6]

버그가 아니라 정식으로 공중 콤보를 사용할 수 있게 된 첫 스파 시리즈이기도 한데, 상대를 띄우는 성질의 기술과 공중에 뜬 상대에게 추가로 넣을 수 있는 기술이 정해져 있고 대체로 이 두 기술은 일치한다. 떠 있는 상대에게 추가타 횟수는 2히트로 제한이 걸려 있기 때문에 무한 콤보 같은건 당연히 불가능하다. 이하 띄우기 및 공중 추가타로 사용 가능한 기술들 목록. 다만 일부 캐릭터에 하나씩밖에 해당되는 기술이 없고 딱히 큰 메리트가 되는 콤보도 아니기에 의미는 없다. 일종의 실험적인 느낌으로 일부를 이 게임에 적용해 본 정도라 할 수 있다.

표기되어 있는 기술들 외에도 대다수의 슈퍼 콤보가 상대를 떠 있는 상태로 만든다. 이는 공중 히트시에도 어느 정도 풀히트를 보장하기 위함인데 예외로 장풍류인 진공파동권이나 요가 인페르노는 떠 있는 상대에게 추가타로 넣어줄 순 있지만 일반적인 풀히트시에는 이후 추가타가 불가능하며 타이밍을 딱 맞춰서 1히트만 시켰다면 추가타가 가능하다. 슈퍼 콤보가 없는 고우키는 대신에 상대를 쉽게 띄울 수 있다.

또한 승룡열파나 타이거 제노사이드, 스핀 드라이브 스매셔 등 대공기로 마무리하는 몇몇 슈퍼 콤보들도 사용 후 빈틈 때문에 인위적인 상황이 아닌 이상 추가타를 넣어줄 수 없고, 슈퍼 콤보를 제외하고 띄우기 속성 기술이 없는 캐릭터는 슈퍼 콤보에 띄우기 속성이 있어도 당연히 써먹을 구석이 없다. 에뮬레이터 등으로 플레이해서 기 무한 치트라도 쓴다면 모르겠지만.

위에도 언급해놨듯이 공중 추가타는 2히트까지로 제한되어 있으나 상대를 자체적으로 상대를 띄워서 연속히트시키는 필살기(ex. 강 타이거 어퍼컷)나 슈퍼 콤보의 경우 자체적으로 최대 히트수가 정해져 있어서 떠 있는 상대에게 추가타로 넣으면 절대 정해진 히트수 이상 들어가지 않는다. 예를 들어 류의 대각선 점프 중P를 공중에서 1히트만 시키고 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 평소보다 1히트 적은 4히트가 나면서 총 5히트가 되고, 점프 중P를 2히트시킨 뒤 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 3히트만 하면서 총 5히트로 맞춰지는 식. 희한하게도 타이거 제노사이드는 히트 수가 6히트이기 때문에 5히트짜리인 강 타이거 어퍼컷을 5히트+1히트 시키는 식으로 두 번 집어넣을 수 있다. 물론 아주 특수한 환경에서만 성립하는 콤보이기 때문에 실전에서 보기는 힘들다.

상대가 완전 구석에 몰려있는 상태라면 엄청나게 낮게 뜨기 때문에 공중 콤보가 거의 불가능하며, 기절한 상대에겐 공중 콤보를 넣어줄 수 없다는 점도 유의. 필살기나 슈퍼 콤보들도 얄짤없다. 이 공중콤보 제한은 슈퍼 머슬 보머에서도 사용되었다.

상대의 기본잡기에 맞춰 똑같이 기본잡기 커맨드를 넣으면 대미지가 절반 정도 경감되면서 날아간 뒤 자세를 바로잡는 낙법 시스템도 추가되었다. 잡힌 즉시 ←나→를 입력하면서 중 또는 강공격을 누르면 된다. 다만 이는 던져버리는 계열의 기본잡기에만 해당되며 연타계 잡기에는 해당되지 않는다. 또한 잡기로 받는 대미지가 치사량일 경우라면 잡기 풀기를 해도 대미지를 줄일 수 없는 버그가 있으며, 이 버그로 KO되면 평소보다 더욱 높이 떠버린다.

전작인 SSF2(1993)는 SF2CE(1992)가 발매된지 얼마 지나지 않아 이미 개발되고 있었다. 기존 CPS1에서 CPS2로 버전업 하는 동안 새로운 기판에 적용시키는 지속적인 개량도 했다. 이를 먼저 SSF2로 내고, 다시 5개월여만에 밸런스 조정 및 마이너 업데이트판인 SSF2X로 그간 쌓아온 유저들의 데이터와 개발진의 노하우를 모두 쏟아 부은 것이 이 작품이다. 그 덕분에 격투 게임 사상 유례가 없는 기적의 밸런스는, 15년이 지나서도 (숨겨진 캐릭터 고우키를 빼면) 사기 캐릭터 없이 무난하게 전국대회가 가능할 정도.

슈퍼 콤보는 필살기처럼 기본기에서 캔슬할 수는 있지만, 필살기하고는 달리 게임에서 히트 스톱이나 처리 지연처럼 게임 속도가 느려지는 상황에서도 입력 여유시간을 주지 않고 무조건 정해진 시간 안에 커맨드를 입력해야 캔슬이 된다. 즉 공캔슬로 쓰는 것과 난이도가 비슷해진다. 예를 들면 켄의 근거리 강펀치 - 승룡열파(↓↘→↓↘→+펀치)의 경우, 입력에 최소 6프레임이 소요되는데 강펀치 후 슈퍼 콤보 입력 허용시간 역시 6프레임 정도라서 정커맨드로는 인간에게 불가능한 영역이며, 이렇게 딱 맞춰서 입력하더라도 시간 초과로 처리되어 안 나갈 때가 있다(대신 승룡권이 나간다.). 류의 점프 강P-앉아 중K-캔슬 진공파동권 같은 게 아무리 해도 안 나가는 이유가 바로 이 때문. 이런 이유로 캔슬이 불가능에 가까운 수준이라 슈퍼콤보가 들어가는 연속기는 분할입력, 연타캔슬, 피아노 입력 등 온갖 테크닉을 동원해야 한다. 앞서 예를 들었던 류의 콤보같은 경우 점프 강P - 강P를 누른 채 - ↓↘→↓ - 중K - ↘→ + 강P떼기로 입력해서 넣는 식.

그리고 고우키의 첫 등장작. 특정 조건을 만족시키고 베가(독재자)까지 가면 갑자기 고우키가 베가(독재자)를 떡실신시키고 등장하며[7] 난이도는 그야말로 극악하다. 또한 특수 커맨드 입력으로 직접 고우키를 고를 수 있기도 했다. 플레이어용은 약하게 조정된 상태이지만, 여전히 밸붕급 사기캐라서 대회에서 깔끔하게 금지먹어 버린다.

소소한 변경점이지만 타이틀 화면의 'SUPER' 로고 부분이 전작에서는 붉은 불꽃 이펙트 또는 회색 바탕에 스캔라인이 지나가는 이펙트 중 하나가 나오는 연출이었는데 X에서는 푸른 불꽃 이펙트 또는 연한 노랑 바탕에 스캔라인이 지나가는 이펙트로 변경되었다. 또한 오프닝 시퀀스의 BGM이 다른 것으로 변경되고 캐릭터 셀렉트 BGM도 SF2T(1992)까지의 SF2의 오프닝곡의 멜로디를 가져온 곡으로 변경되었다. 그러나 다음 버전인 HSF2(2003)에서는 이 변경점들이 유지되지 않고 다시 일반 슈퍼의 BGM으로 돌아갔다.

3. 흥행

과감한 변화가 좋은 평을 받으면서 일본과 북미 모두 전작 SSF2의 부진을 이겨내고 대흥행에 성공했다. 2007, 2008, 2010, 2011년 투극, 투극이 망한 뒤로는 EVO를 비롯한 각종 외국 대회에서 꾸준히 종목으로 채택되는 현역 종목이다.

한국에서는 CPS2 기판이 고가인데다가, 보안 때문에 복제기판도 막히는 바람에 보급이 적어서 찾아보기 어려웠다. 그래도 아예 흔적조차 찾기 어려웠던 SF2T나 SSF2보다는 동네 오락실 중에서 적어도 한 곳 정도에서는 볼 수 있을 정도로 들여놓기는 했고 히든 캐릭터 고우키의 선택 커맨드가 알려지면서 어느 정도 관심을 끌었다.

4. CPU전 난이도

후반으로 갈수록 CPU 패턴이 점차 까다로워지면서 난도가 올라가는 구조인데, 대략 어느 정도냐 하면 한스파 한다는 스트리머나 프로들도 도전하다 피를 토하게 만들 정도로 미친 CPU다. #1 #2 기본보다 난도를 낮추더라도 매우 흉악한 CPU를 보여준다.

후반 스테이지에 장기에프가 등장할시 흉악하기 짝이 없는 CPU패턴을 자랑한다. 점프를 뛰면 강K나 약P연사로 칼격추, 중거리에서 조금이라도 하단이 비는 견제기를 내밀시 앉아 강K으로 털어버리고 롤링 어택 같은 돌진기를 어느 정도 거리를 두고 쓰면 날아가는 사이에 약P를 연티해서 끊어버린다. 사정거리 내에서 칼로 발동하는 스크류와 장풍류 칼회피, 걸리면 빈사 상태인 연타잡기는 기본 옵션. 심지어 블랑카의 그라운드 셰이브 롤링을 근거리에서 쓰면 처음 튕겨오르는 모션 후 바닥에 붙어서 굴러가려는 순간 스크류로 잡아채버리는 정신나간 짓을 선보이기도 한다.[8] 초반부에 나와도 공격좀 맞아준다일뿐, 위의 대 플레이어 대응은 여전하다. 역사에 남아있는 대 장기에프전 꼼수인 수직점프 공격 반복도 수직점프 공격을 늦게 쓰면 장기에프가 점프 강킥으로 쳐내고, 수직점프 공격을 빨리 쓰면 맞고 스크류로 빨아들여서 장기에프의 행동을 보고 타이밍을 조절해야한다.

켄이나 류도 전작들에서도 상위권급의 CPU를 갖고 있었던게 본작에선 매우 강화 되었는대, 넘어졌다가 일어나는 순간 날아차기를 역가드를 걸고, 아예 헛점프를 하고 하단을 털어버리거나 중단기와 하단기로 이지선다 거는 꼴을 보면 이게 컴퓨터인가 사람 고수인가 혼동이 오기도 한다. 거기에 플레이어가 앉아 슬라이딩 공격이나 앉아 강킥 공격을 하려고 하면 앉아 약K 연타로 끊어버린다.

3~4 이후 스테이지에서 썬더호크가 나올경우 인외 마경급 난이도를 자랑한다. 무엇을 하던 콘도르 다이브로 쳐내거나 맥시칸 타이푼으로 잡아버린다. CPU 보정 때문에 대미지도 살벌한지라 클리어에 코인을 매우 많이 날려먹기도 한다.

고우키의 CPU는 히든 보스답게 최강급. 잘 보면 패턴이 있긴 있지만 게임 특유의 빠른 스피드 때문에 패턴을 알아도 대처하기가 힘들다. 기본 베이스는 왔다갔다 거리를 재다가 뜬금 없는 타이밍에 호파동권을 날리는데 함부로 점프를 뛰면 당연히 호승룡권에 격추당하고 호파동권 타이밍을 예측하고 모션이 나오자마자 점프해도 발동이 워낙 빠른 탓에 가까운 거리라면 점프하려다가 호파동권을 맞고 나가떨어진다. 켄이나 류와 마찬가지로 플레이어가 슬라이딩 공격이나 앉아 강K 공격을 하려고 하면 앉아 약K 연타로 끊어버린다.

CPU 극악 패턴도 그렇지만 CPU 캐릭터의 대미지와 방어력도 무지막지한 수준이었는데, 같은 캐릭터에 같은 기술이라도 플레이어가 2~3대는 때려야 뽑는 대미지를 CPU는 단 한 대로 뽑아낸다. CPU의 방어력도 플레이어보다 더 높아서[9] 어지간한 연속기를 몇 대 때려도 멀쩡한 모습을 볼 수 있으며 CPU가 일정 체력 이하가 되면 플레이어의 강 공격 몇대나 슈퍼 콤보 맞고도 쓰러지지 않는다.

그외에도 디제이 같은 경우는, 장풍을 쏘면 (플레이어가 커맨드 입력한 순간 자동으로 반응해서) 헛점프로 앞으로 뛰어넘어온 다음, 머신건 어퍼를 날리는데, 체력이 반 이상 날아간다. 거리에 상관 없이 약P, 약K 연타는 덤.

그나마 쉬운건 1, 2 스테이지에서 나오는 캐릭터 말고는 아이러니하게도 보스 캐릭터들인 M.바이슨(복서), 사가트, 베가(독재자)인데 이들은 전작 슈퍼와 비교해서 CPU 보정 상향이 별로 크진 않은 편이다. 하지만 그렇다 해도 결국엔 이들도 오르긴 올랐으니 전작보다 상대하기 까다로운 편이다. 발로그(갈퀴)는 2 시리즈 전통적으로 CPU가 까다로운데다가 본작에선 자체 성능도 최강급이니 어렵다.

이 게임의 CPU가 어려운 이유를 설명한 동영상. #1 #2 플레이어는 할 수 없고 CPU만 할 수 있는 플레이가 많으며 CPU가 상대 공격을 막은 뒤 몇초간 무적이며 공격력도 플레이어보다 훨씬 강하게 설정되어서 막 덤비면 무조건 CPU가 이긴다. CPU는 스턴도 3프레임 안에 푸는데 플레이어는 무슨 방법을 써도 절대 3프레임 안에 풀 수 없다. 이 때문에 CPU전은 CPU의 캐릭터별 행동패턴을 다 외워서 CPU의 한계를 이용해 특정 행동을 유도하게 만들거나, CPU가 파해하지 못하는 패턴으로 공격하는 방식으로 공략해야 한다.

이는 같은 회사의 작품인 초대 뱀파이어(다크스토커즈)와 옆동네 SNK 아랑전설 스페셜 아랑전설 3, 진 사무라이 스피리츠, KOF 95에도 훌륭히 계승된다.

5. 밸런스

스트리트 파이터 2 시리즈 중에서는 캐릭터 간 밸런스가 가장 좋고 (2번째로 밸런스가 좋은 버전은 SF2T) 대전 격투 게임 전체를 통틀어 봐도 캐릭터별 밸런스가 잘 맞는다고 할 수 있는 게임은 몇 개 없는데, SSF2X에 이르면 그 몇 개중 하나에 해당될 정도로 밸런스가 매우 좋다. 그 이유는 아마 큰 변화 없이 꾸준히 버전업을 하며 밸런스를 조정한 횟수가 많았기 때문일 것이다. 대전 격투 게임은 아니지만 스타크래프트조차도 패치 한번 안했다면 밸런스 붕괴는 당연했을 것이고 아무리 개발사에서 신경을 썼어도 예상치 못한 테크닉을 구사하는 유저가 나올 수 있는 것이니 유저 실력 피드백을 통한 밸런스 조절은 필수라고 볼 수 있는데, 이 작품은 온라인 업데이트도 없는 시대에 '작품 자체를 마이너 업데이트 해서 5번 내는 식'으로 밸런스 패치를 한 셈이다. 다만 다른 대전 격투 게임들이 워낙 막나가는 밸런스라서 이 작품의 평이 높은 것이지, 이 작품이 흠이 없는 것은 또 아니다. 서술하는 대로 밸런스가 무너진 요소들도 확실히 가지고 있다. 전작 버전의 캐릭터를 선택할 수 있는 요소 역시 전작 캐릭터와의 성능 차이가 너무 심해서 현행 버전을 고르는 게 의미가 없을 정도의 캐릭터들도 있을 만큼 전작 버전과 일반 버전의 차이가 큰데 이걸 그냥 고르게 했다는 것도 문제로 지적된다.

전체적으로 대미지가 높고 기절치도 높기 때문에 상성상 아무리 밀려도 한 번의 찬스씩은 갖고 대전을 펼칠 수 있다. 그래도 캐릭터 간의 성능 차이는 있는 모양인지 캐릭터 랭크는 다음과 같다. 하지만 이게 절대적으로 작용하는 건 아니고 굳이 나누자면 이렇다는 수준이다. 공식 대회에서는 일반적으로 고우키 사용을 금지하기 때문에 고우키는 의미가 없고 SSF2 버전 사가트는 양심상 선택률이 높지 않다. 다만 캐릭터 상성이 워낙 뚜렷한 게임이라서 절대적인 강캐릭터는 없다고 보는 게 좋다. 물론 서로 실력이 같고 실수하지 않는다는 가정 하에 펼쳐지는 장기에프 vs 달심, 가일, 혼다[10]같은 경우나 게임잡지 다이어그램에서 모든 캐릭터에게 7:3이상의 우위를 점하는 고우키 같은 경우 정말 답이 없는 거지만... 어쨌든 이 게임의 밸런스는 사실 절대적 강자가 별로 없이 전체적으로 물고 물리는 관계가 제법 고르게 분포되어 있다는 뜻이지 극악 상성들은 꽤 심하게 존재해서 플레이어가 같은 실력이면 거의 승패가 결정났다고 할 만한 상성들이 제법 있다. 무엇보다 밸런스로 욕 들어먹는 어지간한 격투게임보다 더 게임을 난장판으로 만들어 버리는 발로그(갈퀴)의 플라잉 바르셀로나 어택처럼 기술 하나로 밸런스를 아예 박살내 버린 요소도 있다. 이런 점을 보면 딱히 밸런스가 좋다고 보기 힘든 묘한 게임.
- 2008년 월간 아르카디아에서 집계한 티어 #1
(빠져 있는 캐릭터들은 D급 이하)
2015년 일본 아폴로 게임센터에서 등급제 대회를 개최하며 매겨놓은 등급표. 별도로 표기가 안 된 캐릭터는 노멀 버전과 전작 버전 모두 포함이다.

6. 히든 옵션

6.1. 고우키 난입 조건

이하 조건중 하나를 달성하면 12스테이지에서 베가(독재자) 대신 고우키가 난입한다.

6.2. 고우키 선택

류(또는 켄) - T호크 - 가일 - 캐미 - 류(또는 켄) 순으로 1초 이상씩 대기한 뒤[11] 스타트 버튼을 누름과 거의 동시에 PPP를 누르면 된다. 그렇다고 완전히 동시에 누르면 높은 확률로 실패한다. 스타트를 누르고 바로 PPP를 '따닥'하는 타이밍으로 누르는 슬라이드식 입력을 하는 것이 요령. 참고로 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 같은 방법으로 선택이 가능하다. 단, SUPERX 모드 한정.

6.3. SSF2 버전 캐릭터

전작인 SSF2(1993) 버전 캐릭터들을 고를 수 있는 커맨드이다.[12] 캐릭터를 선택한 직후에 상단에 비행기가 뜨기전 해당 커맨드를 빠르게 입력하고 약P나 강P를 누르면 된다.[13] 성공하면 캐릭터 고유의 음성이 나오고 슈퍼 시절의 컬러로 바뀌게 된다. 기술들의 판정이 다르니 주의할 것.[14] 3DO판에서는 삭제된 탓인지 슈퍼 시절의 컬러로 선택하는 커맨드를 입력해도 불가능하다.

잘 보면 캐릭터 선택 화면에서 위아래로 붙어 있는 캐릭터들은 서로 반대의 커맨드에, 가로로 2칸씩 구역을 나눠서 왼쪽 캐릭터의 커맨드를 반시계 방향으로 90도 돌리면[15] 오른쪽 캐릭터의 커맨드가 된다는 것을 알 수 있다. 이를 이용하면 딱 4캐릭의 커맨드만 외워둬도 모든 캐릭터의 선택 커맨드를 생각해낼 수 있다.

다만 슈퍼 신캐릭 4인방은 예외라는 점에 주의. 호크를 기준으로 삼으면, 호크의 아랫칸인 캐미는 다른 캐릭터들처럼 좌우 반전 커맨드가 아닌 반시계 90도 돌려놓은 커맨드에, 오른쪽 칸인 페이롱은 마찬가지로 반시계 90도 돌려놓은 커맨드가 아닌 좌우 반전 커맨드이다.

↖↘↖↘↖↘↖를 빠르게 입력하면 모든 캐릭터의 선택 커맨드가 커버되긴 하지만 정확하지 않으니 자신이 주력으로 쓰는 캐릭터의 선택 커맨드는 가급적 외워두는 것이 좋다.

대체로 기본기 및 필살기 성능에서 전작 버전이 노멀 버전을 압도하지만[16] 새로운 기술과 슈퍼콤보 때문에 노멀에 밀리는 경우가 종종 있다.

6.4. 오리지널 1P컬러 선택

#오리지널 컬러 선택 버그 아케이드판에서만 가능한 버그에 가까운 방법. 우선 원하는 캐릭터의 전작 버전을 선택한 후 CPU에게 일부러 져서 게임오버를 당한다. 그 다음 2P 난입을 통해 캐릭터 선택화면으로 들어간 후에 1P가 컨티뉴를 하면 앞에 선택한 캐릭터 사진이 오리지널 컬러인 채로 되어있는 현상이 나온다. 이때 캐릭터를 선택하지 말고 제한시간이 다 되길 기다려 강제로 선택이 되게 만들면 그대로 오리지널 컬러로 노멀 버전 캐릭터를 플레이할 수 있다.

7. 이식판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X/콘솔판 이식작 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 더미 데이터

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9. 내수판과 외수판의 차이

10. 개조롬


[1] 개발초기 버전 부제는 'THE ULTIMATE CHAMPIONSHIP'이었다. # [2] 이전작과 다른 점은 음악이 다르며, 의 인트로 모션에서 춘리 캐미 화이트, 고우키의 실루엣이 나온다. [3] 이 속도 설정은 처리속도에 의존하는 경향이 있는 것인지, 전통적으로 스테이지에 따라 속도가 미묘하게 다르다. 예를 들면 장기에프 스테이지가 혼다 스테이지보다 미묘하게 느리다. [4] 이는 슈퍼 패미컴판 2의 이식 시절 제안된 기획이었는데, 이 기획이 묻히고 당시 개발중인 X에 들어가게 된 것. 어쨌든 이로 인해 기존의 어떤 2 파생 시리즈와도 다른 느낌으로 플레이가 가능했다. 고우키와 전작 버전 캐릭터는 슈퍼 콤보 사용 불가. [5] 사실 당시의 초필살기들도 필살기의 강화판이 많았다. 모션을 새로 그려넣기가 쉽지 않은 환경이었기 때문이다. 다만 파워 가이저처럼 한 방의 위력이 강한 기술은 없다. [6] 다만 당시에 아직 중단 특수기라는 용어는 정착되기 전이었다. 버추어 파이터 1편이 이 작품보다 조금 먼저 나왔기에 수입된 것으로 보인다. [7] 이 연출을 제로에서 순옥살이라는 슈퍼콤보로 만든다. [8] 필살기 2개를 합친 모션의 슈퍼 콤보면 다 가능하다. 그 연결 중간 빈틈에 무적시간이 없으면 그냥 스크류로 잡아버리는 수준. [9] CPU 캐릭터는 플레이어 장기에프 방어력+약 공격 한대 수준으로 높고 CPU 장기에프는 플레이어 장기에프에 비해 강 공격 한 대+약 공격 한대 수준으로 더 높다. [10] 의외로 전작 사가트보다도 더 어려운 상대. [11] 슈퍼 스트리트 파이터 2의 캐릭터 선택화면에서 모서리 부분에 위치한 캐릭터 들이다. [12] 클래식이라고 부르긴 하지만 정식 명칭이 아니다. '슈퍼 스파 2 버전'이라고 부른다. [13] 2P컬러(본작에서 새롭게 추가된 컬러)를 선택하려면 약K도 함께 누른다. 이 컬러는 훗날 하이퍼 스파 2에서 2와 슈퍼 버전 캐릭터의 2P컬러로 사용된다. [14] 단 전작과 성능이 완전히 똑같지는 않고 몇몇 기본기에서 필살기로 캔슬이 되는 요소(전작 달심의 원거리 중K, 전작 디제이의 앉아 강P, 전작 춘리랑 전작 페이롱의 앉아 중K등)들이 있다. 참고로 역대 캐릭터를 다 쓸 수 있는 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 당연히 슈퍼 스파 2 버전(SUPER)의 캐릭터를 고를 수 있는데, 이 SSF2X에 등장한 전작 버전의 캐릭터와는 또 성능이 미묘하게 달라서 이를 따로 고를 수도 있다. 스타트 버튼을 누른 채 SUPER를 선택하면 되는데, 이 버전은 SUPER와 구분해서 'SUPER Ⅱ X'로 표시된다. 흔히 S, X와 구분해 XS로 부른다. [15] 즉, →을 ↑로, ←을 ↓로 치환하면. [16] 대표적으로 전작 , 전작 사가트, 전작 호크등. [17] 실제 게임에서 류나 고우키의 원거리 강K은 뉴트럴 포즈에서 바로 한쪽 발을 들어올린 모션이 나온다. [18] 실제 게임에서는 류와 켄과 같은 애니메이션을 공유한다. [19] 류나 켄의 파동권 준비 자세와 같다. 실제 게임에서 호파동권은 특유의 기 모으는 자세 후 바로 모션이 나온다. [20] 단, X-MEN COTA에서는 작열파동권 준비 자세에서 오오라가 나오지 않는 대신 슈퍼 콤보격으로 새로 추가된 멸살호파동의 준비 자세에서 오오라가 나온다.