관련 문서: 정통 무협
1. 개요
정통 판타지 줄여서 정판은 정통 장르의 일종으로, 서양 판타지 세계관을 사용하는 정통스러운 판타지를 논하는 한국의 장르 개념이자 웹소설 장르이다. 후술되지만 로우 파워 판타지로 불리기도 한다.정통 판타지는 시기별로 (2000~2010년대의)향수적 장르 정판과 (웹소설 시기의)웹소설 장르 정판으로 나뉘며, 2000년대와 2020년대 이후의 정판은 사실상 이름만 같을 뿐, 다른 클리셰와 코드를 가진 별개의 장르로 구분된다.
정통 판타지는 2020년대 이후 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 엘더스크롤 5: 스카이림 등 WRPG 판타지 게임의 영향을 받은 로우 파워 세계관과 오픈 월드에서 유래한 방랑 서사를 사용하는 장르로 새롭게 정립되었으며 이에서 본 딴 명칭인 로우 파워 판타지로 불리기도 한다.
해당 문서는 웹소설 장르인 '정통 판타지/ 로우 파워 판타지'와 1세대 판타지 소설을 가리키는 '정통 판타지' 개념을 함께 설명하고 있다. 그러나 특징, 장르 코드 등의 문단은 주로 웹소설 장르 시점에서 서술하고 있으므로 이 점 유의.
2. 시대별 구분
정통 판타지는 시대별로 의미가 갈린다.- 향수적 장르인 정통 판타지
- 웹소설 장르인 정통 판타지
후자는 2020년대 웹소설 시기에 형성되었으며, 웹소설 시기에 언급되는 정통 판타지는 대부분 후자를 가리킨다.
2.1. 향수적 장르
2000년대 정통 판타지 장르는 향수적인 장르 개념으로, 퓨전 판타지 이후 1세대 판타지 소설들을 향수하며 형성되었다.이 시기의 정통 판타지는 1세대 판타지 소설들과, 1세대의 강한 판타지 양식을 좇는 판타지 소설들을 가리킨다. 즉 퓨전 판타지가 발생하기 전, 퓨전 요소와 이세계물 요소가 없고, 1차 세계(현실)는 묘사되지 않고 2차 세계(판타지·이세계)만이 묘사되는, 일본과 서구의 영향을 받은 판타지 세계관만을 사용하던 1990~2000년대 판타지 소설들과 이를 계승하던 2000~2010년대 판타지 소설들을 가리키는 것이다.
그러나 향수적 장르 정판은 한국 장르 판타지 씬의 발전, WRPG의 도입을 거치며 웹소설 장르 정판에게 자리를 넘겨주며, 그 중에서도 판타지의 정통적 낭만, 정서를 향수하고 구현하는 정통 판타지 부류들에게 역할을 넘겨준다.
다만 #특징 항목에서 서술되듯 웹소설 정통 판타지에서 향수하여 구현되는 판타지의 정통적 낭만/정서는 실제 2000년대 정통 판타지 개념과 관련이 없다. 이들은 1세대 판타지 소설의 정서와 낭만보다, 웹소설 작가, 독자들이 생각하는 판타지의 (정통적으로 여겨지는)근원 서사, 낭만을 추측하여 구현하는게 중심이 되기 때문이다.
한편 이 시기 정판의 기준으로 다뤄지던 이세계물 요소의 부재, 1차 세계(현실)의 존재가 부재한 2차 세계(판타지·이세계)의 존재는 이후 웹소설 장르 정통 판타지에서 1차 세계의 비중을 줄이는 경향으로 나타난다. 예를 들어, 주인공이 회빙환을 한 현대 한국인이더라도, 소설 내에선 넌지시 과거를 암시하는 수준으로 그친다는 것.
2.2. 웹소설 장르
웹소설 시기의 정통 판타지는 웹소설 장르로 구분되며, 로우 파워 판타지로 불리기도 한다.웹소설 장르 정판은 정통스럽다고 인식되는 WRPG적 서양 판타지 세계관, 오픈 월드적 서사[1]라는 모티프를 충족하는 현 웹소설 시기의 판타지 소설들을 가리킨다.
웹소설 장르 정판은 2010년대 중후반까지는 막 실체화된 논쟁적 장르 개념으로 머물렀다. '정통스러운 판타지'를 정의할만한 범위와 개념이 모호하고, 부족했기 때문이다.
그러나 2020년대에 접어들며 점차 로우 파워 세계관과 WRPG, 오픈 월드의 영향을 받은 올드 판타지 양식의 접합이라는 성격으로 구체화 되었으며, 이러한 특성을 가리켜 로우파워 판타지로 언급되기도 한다.[ㅇ]
2.3. 유의사항
한편, 정통 판타지는 한국 판타지 소설, 웹소설에서만 사용되는 장르 개념이다. 후술되지만 정통 판타지라는 개념은 1세대 한국 판타지의 유행 이후 도래한 2세대 퓨전 판타지 메타에 반감을 갖고 형성된 향수적이고 대립적인 개념이기 때문이다.때문에 정통 판타지는 한국의 장르소설 명칭으로 국한되며, 이를 장르로서의 판타지의 근본을 대표하는 명칭으로 받아들이는것은 잘못된 해석이다.
3. 특징
3.1. 올드 판타지의 향수와 재구축
정통 판타지는 1990년대·1세대 한국 판타지 소설이 즐겨 쓰던 서양 판타지 즉 올드 판타지를 향수하고 재구축하는 장르다.[ㅇ] 이에는 1990년대 판타지 명작들을 향수, 미화하며 장르적 목표로 제시하던 2000년대의 정통 담론이 영향을 끼쳤다. 이러한 올드 판타지의 향수와 재구축은 후술될 정통 판타지의 특징들( 로우 파워 장르, WRPG의 영향, 일본 판타지 요소 배척)을 포괄하는 정통 판타지의 핵심 코드라 할 수 있다.- 2000년대: 향수, 미화, 목표인 올드 판타지
이 정판 담론은 상술된 것처럼 미화, 추억보정이 들어간 담론이었다. 과거에도 흥미 위주로 전개하여 비판받던 작품들이 있었으나, 이들은 제외하고 작품성, 상업성을 입증한 명작들을 위주로 향수하고 목표로 제시하였기 때문이다.[5] 그러나 정판 담론은 문학계와 대중들에게 비판받던 한국 장르 판타지 씬의 아킬레스 건이자 트라우마를 형상화 한 담론 그 자체였고, 때문에 형성 이후 한국형 판타지 담론과 함께 2000년대 그리고 웹소설시기 까지 한국 장르 판타지 씬의 헤게모니, 트라우마로 자리잡는다.
- 10년대 후반~: 추측, 재구축되는 올드 판타지
이에는 2000년대 정통 판타지가 추구하던 1990년대·1세대 판타지의 요소들이, 2010년대 후반 정통적이지 못한 판타지 요소로 인식된 것이 영향을 끼쳤다. 1990년대·1세대 한국 판타지 소설은 해외 판타지 매체를 모범으로 하는 경향이 있었다. 이 때 모범이 되던 매체는 크게 서양 판타지 매체와 일본 판타지 매체로 나뉘었는데, 이중 후자가 정통적이지 못한 판타지로 여겨지게 되었다.
이에는 2000년대 중후반 라이트 노벨의 활성화, 그리고 2010년대 이후 일본식 이세계물, 추방물의 유행이 영향을 끼쳤다. 일본 판타지 매체, 특히 일본식 이세계물로 대표되는 판타지 소설들의 인식이 오타쿠 장르로 변경되면서 정통적이지 못한, 왜색, 라이트 노벨 장르로 인식된 것이다. 그러나 전자( TRPG, 서양 판타지)도 상황은 별 반 다르지 않았는데, 이들도 최신 유행하던 서양 판타지의 클리셰, 성격으로 정체성이 변하고 있었다.
10년대엔 게임 플랫폼 Steam을 통해 싱글 플레이어 게임, 그 중에서도 WRPG가 흥행하였는데, 이에 영향을 받아 한국 서브컬쳐 커뮤니티엔 WRPG의 서양 판타지 장르를 본토의 판타지, 정통성있는 원형적인 판타지로 여기는 풍조가 생겨난다. 즉 과거의 정통 판타지 관념이 훼손된 상황에서(JRPG의 탈락), 새로운 정통 판타지 관념(WRPG식 서양 판타지)이 유입되어 기존의 정통 서양 판타지 클리셰(D&D, 반지의 제왕)를 대체해버린 것이다.
반면 정통 판타지를 주류 메타의 대립항으로 여기는 풍조는 여전히 존재했고, 동시에 시장이 확장되고 상업성이 극대화되며 웹소설 향유층은 과거보다 대중의 인정과 작품성을 덜 신경쓰게 되었다. 따라서 모범례로 제시되던 1990년대 명작 판타지의 영향력도 감소하였으며, 여기에 한국 장르 판타지 씬, 서브컬처계의 인식들이 합쳐지면서, 2010년대 정판과 정판이 추구하던 올드 판타지는 과거의 명작이 아닌, 주류 웹소설 메타의 대립항이자, 현시점에서 (주류 WRPG 감성으로)올드 판타지의 양식을 추측하고 재구축하는 장르로 변경된다.
따라서 2010년대 후반의 정통 판타지는 웹소설 주류 메타인 현대 판타지/도서대여점 판타지 클리셰를 이어받은 판타지 웹소설과 대비되는, 본토 서양의 판타지이자 판타지의 원형이라고 여겨지는 WRPG를 연상시키는 올드 판타지 세계를 주로 사용하게 되었으며, 마찬가지로 웹소설에서 흔히 이뤄지는 장르 간, 세계간 믹스를 거부하거나, 먼치킨, 오버 밸런스를 추구하는 동시기의 유행에 비해 비교적 고전적, 복고적으로 여겨지는 로우 파워 요소를 사용하곤 한다.
- 다만 세계관 믹스의 경우, 회빙환으로 넌지시 암시되는 현실 지구의 존재(1차 세계) 정도는 용인되는 편이다.
즉 2010년대 후반의 정통 판타지는 올드 판타지의 향수와 재구축으로 형성된 장르이며, 따라서 정말로 있었던 과거의 올드 판타지가 아닌, 2010년대 시점에서 올드 서양 판타지로 있을법하다고 여겨지는 WRPG적 로우 파워 판타지 장르를 위주로 창작, 소비되고 있다.
이처럼 2010년대 후반 정판의 양식으로 요구되는 올드 판타지, 정통 판타지적 서사, 세계는 정말로 과거 판타지 소설에서 주류였는지, 충분히 독자들에게 향유되어 뼈대가 깊은 판타지 서사였는지는 상관없으며, 실제로는 2010년대 이후 흥행한 서구권 WRPG, 오픈 월드 판타지 게임의 서사와 장르를 의미한다.
물론 모든 정통 판타지의 조건이 WRPG, 오픈월드인 것은 아니다. 향수적 개념, 주류 메타의 대립항이라는 성격을 이어받아, 웹소설 메타와 대비되는 장중한 빌드업이나 기승전결, 고구마, 진중한 감정선 같은 도서대여점, 출판적 요소도 정통 판타지 요소로 꼽히기 때문이다. 그러나 이들은 정통 판타지 내부에서 마이너에 속한다.
3.2. 무게감있는 로우 파워 장르
정통 판타지는 과거 퓨전 판타지 시절 형성된 정통 판타지 개념에 영향을 받아 복고적인 올드 판타지 장르를 요구하며, 그 중에서도 어느 정도 현실성에 기반한 무게감있는 로우 파워 장르를 요구한다.이는 정통 판타지가 장르적 믹스가 활발해지고 사이다와 먼치킨 오버 밸런스 중심인 웹소설 시기의 장르의 대립항으로 형성된 향수적인 장르이기 때문이다.[ㅇ]
따라서 오버 밸런스, 먼치킨과 연관이 깊은 이고깽, 이세계물, 마나 연공법같은 퓨전 판타지, 양판소 요소들과 용사물 비틀기, 모험가 길드 같은 일본식 이세계물 요소들은 배척되는 편이다. 이에 반대되는 경우는 판타지 웹소설로 분류되므로 해당 문서 참고. 이 점이 과거 '정통 판타지'라고 불렸던 1990년대 통신연재 시절 1세대 판타지 소설과 2010년대 이후 웹소설 시대의 정통 판타지의 가장 큰 차이점이다. 1990년대 통신연재 시절 1세대 판타지 소설은 용사물 등의 일본 판타지물 요소를 적극 수용한 반면에 2010년대 이후 정통 판타지는 일본 판타지물 요소를 배척하기 때문.
다만 무게감있는 로우 파워 장르를 요구하더라도, 웹소설의 영향을 받아 사이다, 회빙환 같은 요소들은 받아들이기도 한다. 또한 대다수의 정통 판타지 웹소설은 먼치킨 서사를 즐겨 쓰는 편이며, 보통 장르를 파괴하지 않을 만큼 장르와 융화되면서도 강력한 캐릭터를 내세우는 방식을 즐겨 사용하는 식이다.[ㅇ] 즉 세계를 압도할 정도가 아니라면 충분한 먼치킨은 오히려 핵심 요소이다.
때문에 정통 판타지 장르의 선도 작품으로 여겨지는 게임 속 전사가 되었다, 방랑기사로 살아가는 법은 상태창이나 회빙환, 현대인, 먼치킨 클리셰를 모두 쓰고도 정통스럽다고 평가받곤 한다. 적절한 세계적 타협만 있다면 웹소설요소를 도입해도 정통 판타지로 여겨지는 것이다.
반대로 판타지 세계만 동원함에도 불구하고 로우파워나 올드 판타지와 연관이 없다면, 평범한 판타지 소설 즉 판타지 웹소설로 여겨지곤 한다. 이는 장르적 양식을 요구하기 보단, 특정 모티프의 충족만으로 장르를 결정하는 웹소설 시기의 장르 특성이 정판으로 유입된 것이다. 즉 WRPG에 기반한 정통스러운 판타지 서사나 향취라는 협소한 모티프를 충족해야지만 정통 판타지로 인식되곤 하며 이 기준점이 보통 올드 판타지, 로우파워 판타지와의 연관성인 셈.
3.3. WRPG 및 서구권 판타지 게임의 영향
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WRPG와 JRPG의 비교 | |
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게임 《 더 위쳐 3: 와일드 헌트》 | 게임 《 엘더스크롤 5: 스카이림》 |
실제 웹소설 시대의 정통 판타지는 1세대 판타지 소설의 계승장르라는 일반적인 인식과는 달리, 일본 판타지 소설의 영향을 받은 1세대 판타지 소설보다는 엘더스크롤 5: 스카이림, 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 토탈 워: 워해머 등 2010년대 이후에 유행한 WRPG 및 서구권 판타지 게임의 영향을 받아 재정립된 장르이다.
2010년대 이후 한국에서는 Steam이 대중화되며 싱글 플레이어 게임을 즐기는 인구가 늘어나며 패키지 게임 시장이 재활성화되었으며, 이에 따라 한국에서도 엘더스크롤 5: 스카이림, 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 토탈 워: 워해머가 상업적으로 흥행하는 등 WRPG 및 서구권 판타지 게임에 대중들이 익숙해지는 계기가 되었다. 이러한 서구권 오픈월드, WRPG, 판타지 게임의 흥행은 웹소설 시장에도 영향을 미쳐 게임빙의물과 결합되어 서구권 판타지 게임을 모티브로 하는 게임에 빙의된다는 게임빙의물이 등장하게 된다.[8]
2010년대 이후 웹소설 시대의 정판에서 주로 묘사되는 방랑자 주인공과 괴물 퇴치 의뢰, 장대한 빌드업과 서사, 현실적인 세계 묘사 등은 상기한 WRPG 게임의 스토리텔링과 유사하다. 대표적인 정판 웹소설로 인식되는 작품인 게임 속 전사가 되었다의 경우에는 게임빙의물의 형식으로 상술한 오픈 월드 게임의 스토리텔링을 도입하기도 했다.
이러한 서구권 판타지 게임의 세계관과 클리셰는 양판소, 판타지 웹소설로 대표되는 기존 한국식 판타지 세계나 일본식 이세계물, 용사물로 대표되는 일본식 판타지 세계보다 독자들에게 신선하게 받아들여졌고 Steam과 엘더스크롤 5: 스카이림, 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 영향으로 서구권 판타지 게임 유저층도 국내에서 증가했기 때문에 WRPG의 클리셰에 익숙해진 독자층을 통해 상업적인 수요도 충족할 수 있었다. 거기에 하이 판타지 장르의 기원이 서구권이라는 인상까지 합쳐져서 WRPG의 영향, 향취가 짙은 판타지 세계가 정통성 있는 판타지로 인식되게 되었다.[9] 이는 국내에서 서구권 판타지 게임의 세계와 클리셰를 차용한 게임빙의물, 판타지 소설 작품군이 정통 판타지라고 불리고 인식되는 계기가 된다.
즉, 2010년대 이후의 정통 판타지는 사실상 WRPG, 서구권 판타지 게임의 세계와 클리셰, 오픈 월드 스토리텔링을 웹소설에 도입한 형태이며, 이는 과거 2000년대 JRPG와 TRPG의 영향을 받은 도서대여점 시절의 정통 판타지와 구분되는 웹소설 시대 정판의 특징이 되었다. 이는 정통 판타지라는 표제어와는 달리 실제 정통 판타지 웹소설은 대립항이라 여겨지는 헌터물, 한국식 이세계물 같은 웹소설 시대의 다른 장르처럼 게임의 영향을 짙게 받은 장르라는 걸 의미한다.
단지 그 게임의 영향이라는 것이 웹소설 시대의 다른 장르가 한국 MMORPG, 일본 서브컬처의 영향을 받았다면 정통 판타지는 서구권의 WRPG, 판타지 게임의 영향을 받았다는 차이점일 뿐이다.
3.4. JRPG, 일본식 이세계물에 대한 배척
10년대 이후의 정통 판타지가 2000년대 이전 정통 판타지와 구분되는 가장 큰 차이점. 실제 통신연재 시절 1세대 판타지 소설은 슬레이어즈, 로도스도 전기, JRPG 등 일본 판타지물의 영향을 받아 일본 판타지물, 용사물 클리셰를 차용한 작품들이 많았지만, 웹소설 시대의 정통 판타지는 일본식 이세계물의 영향으로 인해 일본 판타지물, 용사물 요소를 배척한다.과거 1990년대 통신연재 시절의 판타지 소설은 영미권의 TRPG인 던전 앤 드래곤 시리즈, CRPG인 울티마 시리즈와 일본의 JRPG와 용사물인 이스 시리즈, 파랜드 스토리 시리즈, 랑그릿사 시리즈[10], 로도스도 전기, 슬레이어즈, 드래곤 퀘스트 다이의 대모험의 영향을 동시에 받아 탄생하였다.
특히 슬레이어즈와 로도스도 전기는 당시 1990년대 통신연재 시절 1세대 한국 판타지 소설의 성립에 큰 영향을 끼쳤다. 2020년대에는 믿기 어렵겠지만, 2000년대 이전까지만 해도 일본의 판타지물, 용사물, JRPG는 국내 판타지 장르씬에서 정통 판타지로 취급받는 경향이 있었으며, 서구권의 하이 판타지와 함께 당시 2000년대 양산되었던 국내의 퓨전 판타지, 양판소와 대비돼서 참신하고 창의적이며 이상적인 판타지의 롤모델이라는 인식도 존재하였다.
하지만 2010년대 후반 이후 소설가가 되자와 라이트 노벨에서 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여, 오버로드(소설), 방패 용사 성공담, 흔해빠진 직업으로 세계최강, 데스마치에서 시작되는 이세계 광상곡, 무직전생 ~이세계에 갔으면 최선을 다한다~, 이세계는 스마트폰과 함께. 등의 작품을 필두로 일본식 이세계물과 추방물이 양산되면서 상기한 일본식 판타지, 용사물, JRPG에 대한 국내 인식은 급속도로 추락하게 된다. 2010년대 후반 이후부터 유행하는 일본식 이세계물은 국내에서 이미 도서대여점 시절에 유행했다가 소멸한 이고깽을 연상하게 했고, 이에 따라 일본식 판타지물에 대한 인식 역시 과거와는 정반대로 정통적인 판타지, 이상적인 판타지에서 양판소, 이고깽, 퓨전 판타지와 동급의 양산형 판타지, 씹덕물이라는 인식으로 바닥까지 추락하게 되었다. 가끔 이러한 일본 판타지의 정통 경향을 언급되더라도 정통 판타지보다는 정통 용사물이라고 따로 구분돼서 언급된다.
여기에 2010년대 이후 전통적인 선형적 시나리오와 턴제 JRPG의 몰락과, 오픈 월드와 실시간 전투를 내세운 WRPG가 싱글 플레이어 게임과 RPG 시장의 헤게모니를 잡으면서 전 세계적으로 유행하자, 2010년대 이후에는 JRPG 자체가 게이머들에게 유행이 한참 지난 올드한 장르로 인식되면서 게이머들 사이에서도 호불호가 극심하게 갈리게 되었다.
자연스럽게 이러한 독자들의 인식과 수요가 웹소설 시장에 반영되면서 2020년대 이후에는 일본식 판타지 요소, 용사물, 모험가 길드 등을 차용한 판타지물은 정통 판타지에서 제외, 배척되며 판타지 웹소설로 분류되었고, 자연스럽게 일본의 JRPG와 대비되는 서구권의 WRPG, 오픈 월드 감성이 정통 판타지로 인식되는데 막대한 영향을 주게 된다.
3.5. 기타
- 또한 과거 1세대 판타지 세계관들이 1차 세계(현실)를 배제한 채 2차 세계(판타지)만을 보여주었다면, 이후의 정판들은 회빙환 클리셰를 즐겨 쓰는 등 1차 세계와 2차 세계간의 관계를 넌지시 암시하는 방식을 사용한다.[ㅇ] 이는 1차 세계, 2차 세계가 긴밀하게 연관된 웹소설의 연장선이자, 2010년대 이후 웹소설하의 정판이 과거 2000년대 퓨판시절 형성된 정판과는 다른 관념임을 시사한다.
- 한편 판타지 세계관만을 차용한다는 점에선 로맨스 판타지 부류도 원형적이라면 원형적이라 할 수 있다. 다만 이 경우 판타지 소설 장르로서 독자와 작가가 협의 하여 만들어진것이 아닌, 로맨스 소설로서 독자와 작가가 협의하여 만들어진 로맨스 서사가 주제이자 목적이기 때문에 정통 판타지에서 공유하는 판타지 세계관, 원형에 대한 향수라는 특징으로 여겨지진 않는다.
4. 역사
4.1. 2000년대: 퓨전 판타지의 대립항
정통 판타지라는 용어 자체는 2000년대 퓨전 판타지 유행과 함께 언급되기 시작하였다. 2000년대의 퓨전 판타지는 이세계물 클리셰를 도입하여 사용하곤 했는데, 이러한 이세계물 클리셰가 없던 1세대 판타지 소설을 향수하는 독자들이 정통 판타지라는 단어를 사용하기 시작한 것. 이로 인해 퓨전 판타지와 달리 이세계물 클리셰가 없는 판타지 소설들을 2000년대와 비교해 정통적인 판타지란 의미로 '정통 판타지'로 분류하는 경향이 나타나기 시작한다.[12]그러나 '이 당시 기준의 정통 판타지'는 퓨전 판타지, 이고깽, 차원이동물 등의 요소가 결국 기존 판타지 소설계에 정착하고, 이후 2세대 도서대여점 시장의 메타의 게임 판타지과의 대립이 이루어지면서, 자연스레 순수 판타지 요소만을 논하던 정통 판타지는 더욱 잊혀져가게 된다.
이 당시 책에 주로 표기되던 장르명은 판타지, 또는 정통 판타지였고, '판타지'라는 장르 구분명은 오늘날까지 문피아, 조아라 등지에서 판타지라는 장르 분류로 그 흔적을 남기고 있다.
웹소설 시대와의 차이점이라면, 일본 판타지물의 요소를 배척하는 웹소설 시대의 정통 판타지와는 반대로 2000년대 당시의 정통 판타지는 로도스도 전기, 슬레이어즈, 드래곤 퀘스트 시리즈 등으로 대표되는 일본 판타지물 요소를 적극 수용했다는 사실을 들 수 있다. 이는 1세대 판타지 소설이 일본 JRPG의 영향과 서구 판타지의 영향을 동시에 받아 탄생하였기 때문이다.
또한 이 시기의 정통 판타지는 장르를 지배하던 헤게모니, 담론로 주로 쓰였다. 1990년대 명작 판타지들을 정통있는 판타지로 향수하며, 2000년대 상업성과 흥미를 중시하게 된 퓨전 판타지, 게임 판타지, 양판소등을 비판하던 것이 대표적이다. 자세한 사항은 정통 문서와, 앞의 특징 문단의 2000년대 관련 설명 참고.
당시의 정통 판타지(1세대 판타지)에 대한 내용은 판타지 소설/한국 문서 참고하십시오.
정통 판타지 논쟁과 담론에 대한 내용은 정통(웹소설 용어) 문서 참고하십시오.
4.2. 2010년대 후반 ~ 현재
2000년대 퓨전 판타지의 대립항이었던 정통 판타지는, 2010년대 후반에 이르며 웹소설의 대립항으로 영역을 확장한다. 또한 WRPG, 오픈월드 감성의 서구권 판타지와 결합되면서, 정통 판타지는 과거의 논쟁적 장르 개념이 아닌, 상업성을 입증한 온전한 웹소설 장르로 재탄생하게 된다.4.2.1. 웹소설 메타의 대립항화
2000년대 이후 판타지 소설의 축소와 함께 사멸되어가던 정통 판타지 담론은, 오히려 도서대여점 시대가 끝나고 웹소설 시대가 찾아오며 주목받게 된다. 정통 판타지의 토대였던 판타지 소설이 판타지 웹소설로 재활성화 되며, 동시에 웹소설 메타의 대립항으로 주목받고 영역을 확장하게 된 것이다.-
판타지 웹소설의 재활성화
웹소설 시대가 찾아오며, 과거 정통 판타지 담론의 배경이던 판타지의 수요가 판타지 웹소설로 되살아난다. 시장의 파이가 커지고 웹연재를 통해 출판이 유연해진 결과, 현대 판타지, 현대물, 게임 판타지 등에 밀려 사장된 판타지 웹소설도 유의미한 시장성을 입증하게 된 것이다. 이로 인해 재활성화된 판타지 웹소설 장르는 이후 정통 판타지 활성화의 토대가 된다.
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웹소설의 대립항화
동시에, 과거 퓨전 판타지에 대항하여 정통판타지가 언급된것처럼, 웹소설 시대에 사이다패스와 헌터물, 겜판소 등의 2010년대 이후 주류 웹소설 메타의 대립항으로 정통 판타지가 주목받기 시작한다.
2010년대에 이르러 웹소설계는 급격한 확장을 겪는다. 한국식 이세계물과 헌터물의 흥행, 재벌물과 매니저물을 위시한 현대 판타지의 흥행이 이어지며 시장규모가 성장, 이전보다 다양한 장르 수요에 대응할 수 있는 경제규모를 갖추게 된 것이다. 이와 같은 양적 성장은 주목해야 될 부분이지만, 이에 따라 사이다패스의 유행, 상태창의 빈번한 사용, 서사와 묘사, 세계관의 단순화, 믹스에 따른 반작용도 속출하게 된다.
이처럼 현 웹소설 시대의 흐름, 클리셰에 반감을 느낀 독자들 사이에선, 퓨전 판타지 시절에 대두되었던 대립항 개념인 정통 판타지에 대한 니즈가 생겨나기 시작한다. 과거의 정통 판타지는 현 웹소설 시대의 문법과 상당히 다를 뿐더러, 현 웹소설 시대의 단순화 흐름, 유행 장르들과는 정 반대에 위치하기 때문이었다. 이러한 인상은 정통 판타지가 웹소설 메타의 대립항으로서 주목받고 성장하는 발판이 된다.
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정통 판타지 영역의 확장
이로 인해 웹소설 시대의 정통 판타지는 과거 퓨전 판타지 시절의 '정통 판타지'와 사뭇 다른 특색이 추가된다. 현 웹소설 메타에 대한 반감, 반작용이 섞여들었기 때문에, 특정 시기의 정통판타지를 넘어 웹소설 메타에서 배제된 마이너적 판타지 서사, 향취, 기나긴 빌드업이나 고구마 같은 스토리 구조까지 뭉뚱그려 가리키는 경향이 생겨난 것이다.
즉 유행이 지나 웹소설 시대의 주류가 아니게 된 판타지 소설의 테이스트를 뭉뚱그려 정통 판타지라고 표현을 하게되었으며, 후술되지만 이는 상태창, 회빙환 등이 첨가된 소설들도 정판으로 여기는 경향의 원인이 된다.
4.2.2. WRPG·오픈월드 게임의 유행과 영향
2010년대 한국 게임계는 큰 변화를 겪는다. 게임 플랫폼 Steam이 활성화되며, 온라인 게임 일색이던 한국 게임계에 싱글 플레이어 게임이 흥행한 것이다. 대표적인 흥행작으론 엘더스크롤 5: 스카이림, 더 위쳐 3: 와일드 헌트 등 오픈 월드, WRPG게임이 꼽히며, 전략 시뮬레이션인 토탈 워: 워해머도 흥행에 성공한다.-
게임과 밀접한 장르 판타지 씬
PC 통신 시절부터 한국 장르 판타지 씬은 서브 컬쳐 특히 컴퓨터 게임과 밀접한 연관을 띄었으며, 인터넷 소설 시기에는 온라인 게임과 결부되어 게임 판타지라는 장르를 형성하기도 했다. 이러한 연관은 2010년대 후반에도 이어져오고 있었으며, 게임계의 인식이 한국 장르 판타지 씬으로 이어지는 데엔 별다른 맥락이 필요하지 않았다.
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향수적 장르 개념인 정통 판타지
한편 정통 판타지 개념은 1990년대의 작품을 미화하고 향수하는 경향이 있었다. 1990년대 당시에도 망작이나 양산작, 상업성을 추종한 작품들이 있었지만 이들은 정통 판타지 담론에서 배제되었으며, 후술될 일본식 이세계물의 영향으로 인해, JRPG, 일본 판타지 소설의 영향을 받은 판타지 소설도 배제되는 경향이 있었다.
즉 2010년대 후반 시점에서 정통 판타지 장르 개념은 과거를 향수하면서 미화하는, 즉 판타지 향유층의 이상형에 맞게 재구축되는 경향이 있었다. 이러한 상황에서 국제적으로 히트했으며, 체계적이고 그럴듯한 원형까지 갖춘 정통성 있어보이는 WRPG, 오픈월드 감성의 서양 판타지는 정통 판타지 향유층들의 니즈를 꿰뚫는 장르라 할 수 있었으며, 때문에 별 문제 없이 정통 판타지 담론과 결합할 수 있었다.
- 양판소와 일본식 이세계물의 인식
- WRPG, 오픈월드 서양 판타지가 정통 판타지로 인식되는 데엔 한국 판타지 즉 양판소의 영향이 컸다. 한국 판타지 소설의 주 세계관인 양판소식 판타지 세계관은 오래전부터 양산형 즉 정통성있는 판타지 세계관으로 인지되지 않았으며, 과거에 비해 질이 떨어지는 세계관으로 비하되어왔다. 때문에 이 양식을 탈피한 WRPG, 오픈월드 식 서양 판타지는 한국의 것에 비해 정통성있는 세계관으로 인식 된 것이다.
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또한 2010년대 일본에서
일본식 이세계물이 흥행한 것도 영향을 끼쳤다. 이들의 정형화된 클리셰, 스토리가 전파되고 일본 판타지 세계관에 대한 인식이 추락하면서, 과거 1990년대 한국 판타지 소설의 세계관, 클리셰의 기원이었던 일본식
용사물, 판타지 세계관 그리고 이에 영향받은
일본식 판타지 세계관 전체를 정통성이 없는 판타지 세계관으로 인식하게 되었다.
4.2.3. 유행작의 등장과 시장성 입증
이 같이 사이다패스 위주의 웹소설에 대한 반발과 WRPG, 엘더스크롤 5: 스카이림, 더 위쳐 3: 와일드 헌트등의 서구권 판타지 게임의 흥행이 겹치면서, 2010년대 후반 ~ 2020년대엔 관련 서사, 장르 코르를 사용한 작품들이 등장하기 시작한다.- WRPG적 판타지 세계관과 오픈 월드에서 유래된 방랑 서사: 게임 속 전사가 되었다, 방랑기사로 살아가는 법
- 웹소설 메타에 대비되는 장중한 빌드업과 문체, 판타지 서사: 메이지 슬레이어, 별을 품은 소드마스터, 알브레히트 일대기, 불꽃의 기사.
이들은 2010년대 후반부터 '정통 판타지'로 주목받으며 의미있는 성적을 거두었고, 게중엔 게임 속 전사가 되었다, 방랑기사로 살아가는 법처럼 장르적인 유행을 이끈 선도 작품들도 나타났다. 이처럼 시장성을 입증한 정통 판타지는 과거의 논쟁적 장르 개념에서 벗어난 장르 즉 메이저 남성향 웹소설 장르로 정립된다.
결과적으로, 2000년대의 논쟁적 장르 개념이었던 정통 판타지는 2010년대 후반과 2020년대에 이르러 시장성을 갖춘 웹소설 장르로 자리잡는데 성공했으나 과거의 정통 판타지와는 다른 장르로 정립되었다.
- 예를들어 지금의 정통 판타지는 WRPG, 오픈 월드의 영향을 받았으며, 일본 판타지, JRPG의 영향을 상당히 많이 받은 과거 2000년대 이전의 정통 판타지와는 형태가 다르다.
- 때문에 정통 판타지는 개개인 별로 범위가 갈리곤 하며[16], 회빙환의 사용부터 상태창의 존재, 이세계물 클리셰의 존재, 하이 판타지적인 형태부터 서클 마법, 마나-오러 심법 등의 퓨전 판타지 요소, 모험가 길드, 용사물 비틀기 등 일본 판타지물에서 유래한 설정에 대한 호불호까지 논란이 이어지곤 한다. 다만 2020년대 이후로는 확고한 상업성을 입증한 WRPG, 오픈월드 감성의 로우파워 판타지로 귀결되고 있다.
- 웹소설 메타의 대립항이라는 인식에 비해, 실제로는 사이다, 상태창, 회빙환, 먼치킨, 히든 클래스등의 웹소설 클리셰, 서사를 주 요소로 쓰고 있다.
5. 장르 코드
웹소설 시기, 정통 판타지를 지배하는 장르 코드는 시기별로 나눌 수 있다.- 2020년대 이전 : 세계관, 클리셰 별로 장르 논쟁이 이뤄지던 불투명한 논쟁적 장르 개념인 정통 판타지.
- 2020년대 이후 : 상업적 성공과 재생산을 통해 (WRPG, 오픈월드 감성의)로우 파워 판타지로 구체화 된 정통 판타지와, 과거 논쟁 개념을 이어받은 정통적, 구세대적, 낭만적 판타지 서사를 구현한 (로우 파워) 판타지
5.1. 구체화 이전
2010년대 중후반 까지의 웹소설의 정통 판타지 개념. 이 시기의 정통 판타지는 기준이 모호한 논쟁적 개념이었다. 상업적으로 구체화된 다른 장르들과 달리, 이 시기의 정통 판타지는 과거 1세대의 올드 판타지 소설을 향수하며 형성된 개념이었기 때문이다.즉 상업적으로 성공하며 모범이나 선도가 될 작품도, 그를 통해 확실하게 집결된 (독자들의) 장르 취향 공동체도 없는 상태였으므로, 장르적으로 재생산 될 수도 없었고, 장르 내외로 신뢰받지도 못하는 불투명한 장르 개념에 불과했다.
때문에 이 시기의 정통 판타지는 올드 판타지라는 장르적 양식은 공유하나, 그 올드 판타지 장르에 대한 기준이 사람들(의 장르적 경험)마다 다르다는 논쟁적인 특성을 갖고 있었다. 올드 판타지 장르를 중시하는 이유가 '정통스러운 판타지 세계, 서사'라는 인식에서 비롯하는데, 그 정통스러운 판타지 세계, 서사가 개인이 가진 장르적 경험 즉 피상적인 향수에서 비롯하기 때문이다. 따라서 이 시기엔 주로 배경이나 웹소설 클리셰의 차용을 두고 정통 판타지 분류 논쟁이 이뤄졌다.
5.1.1. 순수 판타지 세계관
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이전:
하이 판타지적 순수 판타지 세계관
1990년대 후반~2000년대 초반 당시 퓨전 판타지 요소에 대한 반감으로 제시된 개념. 1세대 판타지 소설에 비추어 판타지 세계관만이 기용되어야 하며, 그 이후의 유행이나 클리셰는 채용되지 않아야 한다고 보는 관점. 위저드 스톤이 그 대표적인 예이다.[17]
이 관점은 과거 2000년대 당시에 정통 판타지를 분류하는 기준점이었다. 당시엔 퓨전 요소가 있는 퓨전 판타지와 그렇지 않은 판타지 소설로 양분할 수 있었기 때문이다.
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웹소설 시기 :
WRPG를 원형으로 간주하는 순수 판타지 세계관
그러나 웹소설 시대에 이르러 WRPG를 판타지의 원형으로, JRPG를 이형으로 보는 풍조가 생겨나며 상황이 변한다. 2010년대 한국 게임 시장에 Steam이 활성화 되면서 WRPG 게임 경험이 늘어나자, WRPG를 서양 판타지의 원형으로 여기는 풍조가 생겨난 것이다. 반대로 과거 정통 판타지의 롤모델로 여겨지던 JRPG와 일본식 판타지는 2010년대 후반 이후 일본식 이세계물, 추방물의 범람으로 양판소와 다름없다고 여겨지며 인식이 대폭 추락, 정통 판타지에서 제외되었다. 이는 과거 정통 판타지로 여겨지던, JRPG의 영향도 상당히 받았던 한국 1-2세대 판타지와는 정 반대인 현상이었다.
이로 인해 ( JRPG에 영향을 받은)한국 1-2세대 판타지 세계관은 더이상 정통 판타지의 기준점으로 작동하지 않게 되었으며, (장르적 원형을 잃어버린 결과) 개인의 장르적 경험에 의해서만 정통 판타지의 범위를 구분하는 경향은 더욱 강해진다. 때문에 정통적 서사, 향취도 중요 요소로 언급되거나, 회빙환, 현대인, 상태창 등의 요소를 수용해도 정통 판타지로 언급하는 경우가 늘어난다.
한편, WRPG로 변한 순수 판타지 세계관 기준은, 2020년대 이후 정통 판타지의 장르 코드로 자리잡는다. 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 엘더스크롤 5: 스카이림로 대표되는 WRPG, 오픈 월드 형태의 세계[18]과 감성을 차용한 소설들이 연거푸 상업적 성공을 거두면서 정통 판타지의 기준으로 자리잡게 된 것이다.
이러한 WRPG, 오픈월드 감성은 후술될 '구세대적, 낭만적, 정통적 판타지 서사의 구현'과 함께 2020년대 정통 판타지의 장르 코드로 구체화 된다.
5.1.2. 독자적 판타지 세계관 구축
순수 판타지 세계관 범위의 일종으로, 클리셰에서 어느 정도 벗어난 독자적인 문법과 규칙을 지닌 판타지 세계관을 구축했을 경우 정통 판타지로 보는 관점.룬의 아이들, 눈물을 마시는 새 혹은 양판소 이전의 판타지 소설들에서 자주 등장하였던 장르적 관습인 작가만의 판타지 세계관 구축에 영향을 받은 관점이다. 메이지 슬레이어가 그 예시 중 하나.
다만 독자 판타지 세계관인 웹소설들은 대부분 상업적으로 성공하기도, 재생산되기도 어렵기 때문에 정통 판타지의 핵심 장르 코드로 자리잡지 못하고 있다.
5.1.3. 퓨전·웹소설 클리셰 수용
1-2세대 판타지를 기준으로 하던 정통 판타지 세게관이 WRPG의 도입과 일본식 이세계물 유행으로 인한 일본식 판타지의 인식 추락으로 몰락하면서, 정통 판타지 장르 개념은 매우 논쟁적인 개념으로 변한다. 동시에 과거엔 정판이 아니었던, 이세계물 클리셰를 도입한 퓨전 판타지 장르가 웹소설 시대에 의미 확장을 겪으면서, 과거라면 거부되었을 퓨전 판타지, 웹소설 클리셰를 사용한 경우조차도 정통 판타지로 여겨지기 시작하였다.- 예를 들어 위저드 스톤은 순수 판타지 세계관으로 여겨지나, 실제로는 오러와 소드마스터, 마법 클래스 등 양판소나 퓨전 판타지 클리셰를 어느정도 갖추거나 비틀고 있다.
- 또한 정통 판타지 개념이 논쟁적으로 변하면서, 현대인 클리셰, 회빙환, 시스템 차용을 하더라도 정판으로 칠 수 있는지 없는지 논란이 일어나기 시작하였다. 예를 들면 과거의 기준으론 정판이라고 할 수 없던 방랑기사로 살아가는 법, 게임 속 전사가 되었다 같은 작품들이 정판으로 분류되는 경우가 생겨났다.
이 케이스는 웬만한 건 다 정판이라고 칠 수 있을 만큼(...) 상당히 너그러운 관점이라서, 최소한 1세대 판타지스러운 모험 서사나 근원적, 정통적, 낭만적 판타지 서사가 강조되어야 한다는 관점이 붙곤 한다. 이러한 관점은 2020년대 이후 정통 판타지의 핵심 코드중 하나로 변한다.
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퓨전 판타지(마나 연공법, 심법 등),
차원이동 클리셰 수용
이세계물 클리셰를 차용한 퓨전 판타지 위주였던 2000년대에는 이세계물 클리셰를 도입하면 정판이 아니라고 선을 그을 수도 있었으나, 웹소설 시장에서는 퓨전 판타지의 의미가 과거보다 더욱 확장되었기 때문에 외려 과거의 퓨전 판타지 클리셰가 정통적으로 여겨지기도 한다. -
회빙환 및 현대인 클리셰 수용
국내 판타지 소설에서 일반화된 클리셰인 회귀, 빙의, 환생 등의 요소와 현대인의 등장을 수용하는 관점. 현대인이 판타지 세계로 들어와 작중 주요인물로 활동한다 해도, 판타지 장르만이 등장하고, 현대적 요소가 배제된다면 이를 수용한다. 과거 2000년대 판타지 소설로는 다크메이지나 정령왕 엘퀴네스가 꼽히며, 웹소설 메타에선 방랑기사로 살아가는 법 등이 대표적인 예시중 하나.
이 경우 회귀물, 빙의물, 환생물과 같은 퓨전 판타지 요소들을 수용하지만, 10년대 웹소설 메타에서 유행하는 상태창, 게임 판타지, 헌터물, 성좌물 등의 클리셰와 구분지어진다는 특징이 있다.
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게임 요소,
상태창 수용
상태창을 차용하거나 게임빙의물의 포맷을 빌리나, 간접적으로 드러나거나, 거의 묘사되지 않고 판타지 세계관만이 등장하면 정판으로 보는 관점. 게임 속 전사가 되었다, 다크 판타지 속 성기사가 이 분류에 속한다.
5.1.4. 정통적인 서사, 향취 존재
정통적이고 고전적인 판타지 서사와 향취가 있어야 정판으로 보는 관점. 1세대적인 모험 서사라든지 소드 앤 소서리와 같은 고전적인 관점 혹은 현 웹소설에서 지양되는 기나긴 빌드업과 기승전결의 함유 등이 꼽힌다.다만 정통적이고 고전적인 서사, 향취란게 무어라고 특정하기가 힘든 만큼, 대체로 이 관점은 웹소설 클리셰를 도입한 판타지 소설들을 보강하는 의미로 쓰이곤 했다. 웹소설, 퓨전 판타지 클리셰가 있어도 '이런 정통적 서사, 분위기가 있으니' 충분히 정통 판타지라는 이야기. 상술된 게임 속 전사가 되었다, 방랑기사로 살아가는 법이 대표적인 사례다.
이 개념은 시간이 지나며 정통적, 낭만적 판타지의 구현이라는 성격으로 좁혀지며, 이를 차용한 방랑기사로 살아가는 법, 별을 품은 소드마스터 등의 2020년대 판타지 작품들이 상업적으로 성공하면서, WRPG, 오픈 월드[19]에서 유래된 방랑 서사와 함께 2020년대 이후의 정통 판타지 장르 코드로 자리잡는다.
5.1.5. 기타
그 외에도 여러 범주에서 정통 판타지 장르 논쟁이 일어난다.- JRPG 및 일본 판타지물 클리셰 차용 : 용사물 비틀기, 모험가 길드 등의 케이스 상기한 것처럼 2010년대 후반 이후 일본식 이세계물이 양산되면서 2000년대와는 달리 인식이 양판소와 동급으로 추락하였다.
- 이세계물 : 퓨전 판타지로 취급되는 게 보통이지만, 이 분야의 고전 명작인 나니아 연대기는 현대인이 이세계로 간다는 점에서 여타 이세계물과 도입부를 공유한다. 그렇다고 해서 나니아 연대기를 정통 판타지가 아니라고 확고하게 말할 수 없는 것처럼 정판은 개인의 기호와 관점에 따라 분류가 굉장히 난해해지곤 한다.
5.2. 구체화 이후
2010년대 후반 ~ 2020년대 이후, 웹소설 시대 정통 판타지의 장르 코드는 크게 두가지로 나뉜다.이세계물이 아니지만 정통 판타지로 분류되지도 않는 장르의 작품군에 대해서는 판타지 웹소설 문서 참고.
5.2.1. WRPG·오픈월드 감성 로우 파워 판타지
이 케이스에는 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 엘더스크롤 5: 스카이림으로 대표되는 서양의 WRPG, 오픈 월드 게임과 결합된 로우 파워 판타지 작품들의 상업적 성공이 영향을 끼쳤다.논쟁적 장르 개념이었던 정통 판타지는 2010년대 후반과 2020년대 초, WRPG와 오픈월드 감성을 도입한 게임 속 전사가 되었다, 방랑기사로 살아가는 법, 다크 판타지 속 성기사등의 작품들이 상업적으로 성공하고 복제되면서 메이저 장르 키워드로 떠오른다. 정통스러운 판타지 세계관, 서사라는 피상적인 향수가 WRPG, 오픈 월드 감성을 구현한 로우 파워 판타지 작품이라는 코드로 구체화된 것이다.
5.2.2. 정통적 낭만과 정서 구현
한편 WRPG 로우 파워 판타지 양식이 상업적 성공을 거두며 정통 판타지의 장르적 코드로 구체화됐어도, 정통 판타지 범위 논쟁의 영향은 어전히 남아있다. 로우 파워와 WRPG 감성뿐만 아니라, 구세대적, 정통적, 판타지적 낭만의 정서를 구현하는 것도 정통 판타지의 또다른 기준으로 작동한다는 것. 이 경우로는 별을 품은 소드마스터, 메이지 슬레이어가 꼽힌다. 다만 이 경우는 전자에 비해선 마이너한 편이다. 중요 코드이긴 하지만, 정통 판타지 내부에서 마이너 장르/코드라는 것.이 케이스는 웹소설 클리셰를 도입한 작품들을 정통 판타지로 설명하기 위해, #정통적인 서사, 향취 존재 여부를 정통 판타지의 근거로 따지며 시작되었으나[20], 결과적으로 향수적 장르 개념인 정통 판타지의 명맥을 잇게 된 코드라고 할 수 있다.
6. 주요 설정 및 클리셰
정판이란 개념 자체는 논쟁거리지만, 독자들에게 정판 테이스트로 구분되는 작품들은 분명히 존재하며, 이런 작품의 목록과 경향은 다음과 같다.6.1. 세계관 클리셰
- 대체로 세계관은 르네상스기와 중세, 고대가 혼합된 전형적인 판타지 세계관을 지니고 있다. 그러나 사회적인 교류가 활발하고 상업이 발달된 중세 후반의 모습은 독자들에게 퓨전 판타지, 이세계물을 떠올리게 하기 쉽기 때문에, 대부분의 정통 판타지 소설은 통상적인 이세계에 비해서도 후진적인 중세의 모습을 그리곤 한다.
- 상인이나 부르주아의 힘은 매우 미약하며, 귀족들에게 쉽게 수탈당하곤 한다.
- 회빙환, 상태창의 미사용
- 사실 회귀/빙의/환생, 상태창은 엄연히 따지면 정판으로 쳐주지 않는다.
- 설령 나오더라도 간접적으로만 묘사되며, 실제 묘사를 최대한 제하거나 간결하게 넘어가곤 한다. 내용에 영향을 주지 않는 수준
- 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 엘더스크롤 5: 스카이림, 토탈 워: 워해머, 등 서구권 판타지 게임, WRPG의 영향을 받아 서구권 판타지 게임의 클리셰와 세계관을 차용한 작품이 대부분이다.
6.2. 스토리 클리셰
- 성장물과 결합하여 정통 판타지의 서사와 세계관을 묘사하는 형태. 정판의 설정과 느릿한 템포를 성장물이라는 형태로 극복하곤 한다.
- 현대인이 빙의, 환생한 경우 끊임없이 지구를 그리워하는 등 현대인으로서 정신적인 약점이 그려지기도 한다. 그러나 이를 역이용하여, 현대인의 마인드이기 때문에 오히려 생각지도 못한 고평가를 받기도 한다.
- 대체로 기존 판타지 소설의 권력 다툼보다는 오픈 월드에서 유래한 방랑 서사가 강조되어 있다.
6.3. 마법, 오러, 검술 클리셰
- 마법사는 흔한 존재가 결코 아니며, 마탑 같은 체계적인 마법사 집단조차 없는 경우 마법이 일인전승되어 마법사가 고대의 주술사들처럼 묘사되기도 한다. 이런 사회에서는 마법사 자체에 대한 외경심이 짙게 깔려 있다.
- 대부분의 마법은 양판소에 흔히 나오는 마법 기술이라기보단 기적이나 신비의 발현, 예언 같은 두루뭉술한 환상으로 취급된다. 옛 서양식 마법의 정통성을 부활시켜 기본적으로 마법에 기이하고 사악한 사술의 이미지가 더해지기도 한다. 이 경우 모든 마법의 기원이 악마라는 설정도 종종 추가된다.
- 마법을 게임 스킬처럼 사용하지 않는 편이다. 종종 주인공에게 스킬이 부여되기도 하나 이는 스킬이라기보단 신에게서 직접 내려받는 일종의 기술 정도로 취급해 사실성을 높이려 한다.
- 그 외에도 사실상 국내 판타지 소설에서 기본적인 요소가 된 거나 다름없는 검기 및 그에서 파생된 오러라는 개념이 등장하지 않는 작품이 많다. 있다 하더라도 쉬이 얻을 수 없는 특수한 경지 정도로 취급된다.
6.4. 클리셰 파괴를 위한 클리셰
6.4.1. 귀쟁이 엘프
- 과거 2000년대 도서대여점 시대의 판타지 소설에서 엘프는 평화와 자연을 사랑하는 선량하고 신비한 종족으로서의 이미지가 대부분이었다. 이는 반지의 제왕에 등장하는 요정과 이를 받아들인 로도스도 전기의 디드리트에서 유래된 클리셰였다. 이 당시의 엘프는 긴 수명을 가지고, 숲에 살면서 선남선녀에 정령과 친화적이고 수동적이고 선량하며, 주로 인간의 욕심 때문에 피해를 보는 종족으로 묘사되기도 하였다.
- 하지만 2010년대 이후 웹소설 시대에 접어들면서 위와 같은 기존의 선량한 엘프 클리셰에 대한 클리셰 비틀기가 나타났는데, 그중 가장 대중적으로 정착한 것이 토탈 워: 워해머의 하이 엘프, 엘더스크롤 5: 스카이림의 알드머 자치령에서 묘사된 이기적이고 선민사상이 가득하며 인간을 멸시하는 오만한 엘프 클리셰였다. 위와 같은 오만한 선민종족이라는 엘프 클리셰는 스타트렉의 벌칸(스타트렉)에서 유래되었고 워해머 판타지를 통해 보편화된 개념으로 깐프, 귀쟁이 밈의 유행까지 겹치면서 2010년대 이후의 엘프는 과거 2000년대와는 다르게 대부분 혐성과 선민사상과 오만함을 갖춘 이기적이고 인간을 멸시하는 종족으로 묘사되고 있다. 이때 주로 작품 내적으로는 귀쟁이로 작품 외적으로는 깐프 등으로 불린다. 이렇듯 귀쟁이 엘프가 오히려 2010년대 이후에는 완전히 주류가 되었고, 때문에 아이러니하게도 과거 2000년대의 평화를 사랑하는 선량한 엘프가 오히려 클리셰 비틀기로 받아들여지는 결과를 낳기도 했다.
6.4.2. 주문쟁이 마법사
- 귀쟁이 엘프와 마찬가지로 마법사 역시 기존 2000년대 도서대여점 시절 판타지 소설의 지식을 탐구하는 현자, 지식인, 학자로 묘사되던 클리셰[21]와는 반대로[22] 2010년대 이후의 정통 판타지에서는 매드 사이언티스트, 인성 파탄자, 사악한 마법사 클리셰가 보편화되었다. 이는 원래 서구권 판타지에서는 사악한 마법사가 악당으로 자주 나오며[23], 결정적으로 더 위쳐 3: 와일드 헌트에서 대부분의 마법사, 소서리스들이 이기적이고 편협하고 권력에 대한 강한 욕망과 집착이 있는 모습으로 묘사[24]했는데, 이러한 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 마법사 설정을 웹소설 시대 정판에서 기존 도서대여점 시절의 양판소 클리셰 비틀기로 인식해서 받아들인 것이다. 이런 맥락에서 귀쟁이와 비슷하게 주문쟁이라고 불리기도 한다.
7. 해외의 유사 개념
7.1. 서구권의 하이 판타지
유사한 서구권의 개념으론 하이 판타지가 있다. 하이 판타지는 현실과 접점이 없는 순수 판타지 세계관을 차용한 작품군을 일컫는 말로, 한국의 정통 판타지와 의미가 유사하다. 다만 이 경우 한국처럼 정통성을 논하진 않는다. 오히려 후술할 일본의 판타지 왕도물 개념이 한국의 정통 판타지 개념과 훨씬 유사하다.7.2. 일본의 판타지 왕도물
일본에서 한국의 정통 판타지와 유사한 개념으로는 판타지 왕도물이 있다. 판타지 왕도물은 정석적인 클리셰를 따르는 장르인 왕도물과 일본식 서양 판타지인 용사물이 조합된 단어로, 주로 JRPG를 포함한 일본 판타지물에서 과거 80년대~90년대에 유행했던 왕도물이라 여겨지는 정석적인 용사물 또는 모험물 판타지 전개를 추종하는 작품군을 일컫는 말이다. 일본에서 판타지 왕도물의 모범으로 꼽히는 작품은 드래곤 퀘스트 시리즈, 라이트 노벨에서는 변경의 팔라딘이 있다.이 경우 한국의 정통 판타지처럼 정통성 비슷한 주제로 장르의 근본적인 전개나 재미, 주제 등을 논의하는 경우도 있으나 판타지 왕도물은 왕도물이라는 의미대로 클리셰를 충실하게 구현하는 것에 집중하기 때문에 기존 대여점 판타지의 클리셰 비틀기인 귀쟁이, 주문쟁이 밈을 적극 수용한 한국의 정통 판타지와는 다르게 용사물 비틀기, 마왕물 같은 클리셰 파괴를 위한 클리셰 사용은 지양된다는 차이점이 있다.
8. 작품 목록
8.1. 웹소설 이전
8.2. 웹소설
- ㄱ
- 강철의 전사
- 검은 머리 기사왕
- 검은 왕 : 마검의 주인
- 고블린 기사
- 기사의 일기
- 기사왕 아르투르
- 군터
- 게임 속 전사가 되었다
- ㄴ
- 네버엔딩 테일즈 - 예언의 기사
- 노예병 크로스
- ㄷ
- 데몬 소드
- 대충 망한 판타지의 기사
- 다크 판타지 속 성기사
- ㄹ
- 레드우드
- 레그다르 3부작 (소서리스, 아발리스트, 팔라딘)
- ㅁ
- 명사수 알렌
- 마법을 그리는 대마도사
- 만렙 잡캐
- 메이지 슬레이어
- 마녀와 총잡이
- ㅂ
- 별을 품은 소드마스터
- 불꽃의 기사
- 블랙 사파이어
- 블러디 화이트
- 바람과 별무리
- 방랑기사로 살아가는 법
- 바바리안 퀘스트
- 부패의 사제
- 빛의 마법사와 재앙으로부터
- 뼈와 살을 부수는 야만전사
- ㅅ
- 사냥꾼들의 외경
- 사막의 소드마스터
- 사막의 왕자는 여행한다
- 신을 만나면 신을 죽이고
- 심연의 사냥꾼들
- ㅇ
- 앞점멸 소녀
- 위저드 스톤
- 알브레히트 일대기
- 에덴가르드 퀘스트[25]
- 영혼 없는 불경자의 밤
- 용병 아단
- 용혈의 아르투르
- 오쿠르시아의 별
- 왕녀의 외출
- 이계 내가 가봤더니 별 거 없더라
- 울브즈
- 음모로 세계정벌
- 이스트 로드 퀘스트
- ㅈ
- 전장의 패스파인더
- 전업 힐러는 점점 강해진다
- 전생 흑마법사의 이단 심문법
- 전쟁신의 사도가 되었다
- 죽어야 번다
- 중세 판타지 속 망나니 경비조장
- 지평선의 위버멘쉬
- ㅊ
- 최초의 마법사 예블로카
- ㅎ
- 헥센야크트
- 황혼의 들개들
- 해적 황자와 서글픈 선가
9. 번외 : 타 장르에서의 정통 성향 언급
이처럼 정통 판타지가 대두되며, 여타의 장르에서도 정통으로서의 장르가 언급되기 시작한다. 정통 무협이 대표적인 사례.[26] 농담이 섞이긴 하지만, 정통 겜판소나 정통 헌터물, 정통 로판도 언급되는 편이다.이때의 정통장르는 정통판타지와 마찬가지로 현 웹소설 메타와 대비하여 장르가 지녔던 원형이나 근본적인 감성으로 돌아가거나, 해당 장르가 현 웹소설 메타에서 사장시킨 구세대, 마이너적 서사를 사용한다는 성격, 취지에서 언급되곤 한다. 말마따나 정통이라는 웹소설에서의 장르계열화가 조금씩 이뤄진다고도 볼 수 있는 셈이다.
한편 정통 서사는 웹소설 메타의 대립항임과 동시에, 웹소설의 느슨한 장르 개념과 크게 다르지 않은 모습을 보이기도 한다.
- 대립항으로서의 성격
먼저 정통 서사는 웹소설 메타의 대립항으로 형성되었다. 웹소설 시대의 정통 서사는 웹소설에서 사장된 장르의 양식, 그리고 장르간 경계가 희석되는 것에 대항하면서 부상하였기 때문이다.
예를 들어, 웹소설 시대에 주로 사용되는 장르 개념인 '~물(物)' 은 여러 양식적인 제약을 요구하는 기존의 '장르'보다 좀더 느슨하게 쓰이는 개념이다. '~물' 개념은 과거의 장르들 처럼 특정한 세계관과 스토리 구조를 요구하기 보다는, 특정 모티프 정도로 장르의 기준을 삼는 등 양식면에서 기존 장르개념보다 요구하는 기준이 덜 까다롭기 때문이다. 이러한 맥락으로, 과거 대여점 시절 판타지 소설, 게임 판타지 소설, 무협 소설 등으로 장르를 명확하게 나누고 세계관과 양식을 공유하던 것에 비해, 웹소설 시대엔 재벌물, 갑질물, 사이다물 혹은 게임빙의물, 아카데미물, 환생물처럼 한 소설에 여러 장르를 붙여 소설의 장르를 설명하곤 한다.[a][28]
이처럼 장르간의 구분과 믹스가 용이해지며 장르적 양식과 기준이 많이 희석된 현 웹소설 메타에 대비하여, 특정 장르가 가진 서사와 양식을 강하게 요구하는 경향이 정통 판타지로서 언급되고, 나아가 정통 서사로 언급되기 시작한다. 이를테면 현 웹소설 장르 믹스에 반감을 가지며, 본래 장르가 요구하던 근원적인 양식과 기준을 강하게 사용하는 소설을 구분짓는 의미로 '정통 OOO'를 언급하는 식이다.
- 웹소설의 느슨한 장르 개념
한편 실질적으로 언급되는 정통 서사군에는 상술된 장르 개념과 동일한 작품들이 적지않게 보인다. 예를 들어 게임 속 전사가 되었다, 무림서부, 시한부 천재가 살아남는 법, 데몬 소드, 메이지 슬레이어 등의 작품들은 강한 장르적 양식, 기준을 충족해서라기보다는 회빙환이 없다던지 장르의 근원적인 서사, 향취 혹은 마이너가 되버린 서사( 고구마, 장중한 빌드업을 충족하는 등)등 특정 조건을 충족하기 때문에 정통으로 언급되는 모습을 보인다.
즉 이들은 과거의 장르 개념처럼 서사, 세계, 클리셰를 아우르는 강한 양식과 기준을 충족하여 정통 장르로 언급되는 것이 아니라, 장르의 근원적 서사, 향취 혹은 제한이라는 협소한 모티브를 충족하였기 때문에 정통성을 지녔다고 언급되는 것이다. 이 때 협소한 모티브, 조건을 충족한다는 특성은 상술된 웹소설의 느슨한 장르 개념 '~물'과 일치한다.
즉 정통 서사는 장르적 양식과 기준이 많이 희석된 현 웹소설 메타의 대립항으로 출발하였지만, 강한 양식과 기준이 아닌 '장르의 근원적 서사'라는 특정 모티프, 협소한 기준을 요구하기도 한다는 점에서 '~물' 개념과 크게 다르지 않은 셈이다.
정리하면, 정통 장르는 점차 두가지 의미로 언급되고 있다. 첫째는 웹소설 메타의 대립항으로서 강한 양식과 기준을 요구하는 것이다. 둘째는 현 웹소설 장르 개념과 마찬가지로, '장르의 근원적 서사, 향취 혹은 세계관이 단일하다,'라는 협소한 모티프를 충족한다는 의미이다. 한편 실질적인 정통 장르의 생산과 소비, 이슈화, 그리고 정통의 범위에 대한 논란은 보통 후자에서 이뤄진다.
이러한 맥락에서 최근 꼽히기 시작한 사례로는 무림서부가 있다. 작가의 전작인 게임 속 전사가 되었다와 비슷하게 환생물, 서부극에 무협 웹소설을 더하였지만, 정통적인 성향이 느껴진다며[29] 정통 무협으로 부르는 이들이 많아진 것.[30] 마찬가지로 ' 시한부 천재가 살아남는 법'의 경우 엘프와 드워프가 뒤섞인 무협 세계를 연출하면서도 내용이나 서사면에서 정통 무협이라는 의미로 언급되기도 한다.
10. 관련 문서
[1]
후술되지만 주로
로우 파워 세계관과
WRPG 올드 판타지 양식의 접합을 가리킨다.
[ㅇ]
웹소설 큐레이션:판타지·무협 편/로파워 판타지의 귀환. 이융희. 이주영. 서원득. 2021. 본문은 로파워 판타지로 기재되어있으나, 올드 판타지 조형 및 웹소설의 반대항이란 점에서 정통 판타지의 동의어로 판단하여 기재
[ㅇ]
[4]
이에 대한 설명은
웹소설/장르문서 설명 문단 하단의
장르 커뮤니티가 장르에 영향을 주는 특성 내용 참고
[5]
다만 추억보정을 제외해도, 1990년대 히트작들은 장르적 목표가 되기에 충분했다. 대중적으로 히트하고 영화까지 나온
퇴마록, 작품성과 상업성을 동시에 입증한
드래곤 라자. 마찬가지로 작품성과 상업성을 입증받고, 게임화까지 성공한
룬의 아이들로 대표되는 정통 판타지 담론의 대상들은 향수, 미화를 제쳐두고도 장르적 목표로 적합했던 것이다. 그러나 이 인식은 자칫하면
요즘 젊은 것들은 버릇이 없다는 식의 장르적 한탄이 되어버리기도 쉬웠다.
[ㅇ]
[ㅇ]
[8]
흥미롭게도 일본에서는 2010년대 이후
파이널 판타지 14: 신생 에오르제아의 흥행으로
MMORPG가 뒤늦게 대중화되면서 그 영향을 받아 일본 라이트 노벨에서는
싱글 플레이어 게임 쪽으로 트랜드가 옮겨간 한국의 정통 판타지와는 정 반대로 가상현실
온라인 게임을 주제로 하는 일본판
게임 판타지인
VRMMO 작품군이 대두되기 시작하였다.
[9]
일부에서는 이를 오독하여 하이 판타지에서 정통 판타지가 유래되었다는 인식도 있는데, 이는 명백한 착각으로 2010년대 이후 웹소설 시대의 정판은 하이 판타지의 영향은 거의 받지 않았으며,
WRPG를 소설화한 장르에 가깝다.
[10]
JRPG의 원형이자 시초작은
드래곤 퀘스트 시리즈지만, 국내에서 크게 흥행하고 인지도 높은 작품은
이스 시리즈,
랑그릿사 시리즈와
파랜드 스토리 시리즈이다.
[ㅇ]
[12]
다만 경향이 나타났을 뿐이지 실질적으로
정통 판타지란 장르로 불린 것은 아니었다. 이들은 그냥
판타지 소설로 불리거나 장르명을 기재하곤 하였다. 애초 정통은 표지에 적히는 장르명을 장식할때 쓰이는 정도였기도 했고,
퓨전요소가 있으면
퓨전 판타지 소설이라 표지에 기재한 탓에
판타지 소설과 어느 정도 구분되기도 하였다.
[13]
일전엔
출판사에서 한물 간 유행이라고 퇴짜를 놓던 소설들이 이젠 직접 독자들에게 선보여지고 연재중의 성적에 따라 바로 유료화를 진행할 수 있게 된다. 즉, 한물 간 장르라도 조회수 등으로 성적만 입증한다면 팔릴 수 있다는 것.
[14]
상술하였지만 아이러니하게도 실제 1990년대 통신연재 시절 정통 판타지는
JRPG의 영향을 짙게 받았기 때문에
WRPG,
오픈 월드의 영향을 받은 웹소설 시대의 정판과는 사실상 반대에 가까운 모습이다.
[15]
실제로는 서구권 판타지 게임에도 정형화된 클리셰가 존재한다.
[16]
이러한 점에선 확실한 장르적인 유형이 있지만 명확하게 부르는 명칭이 없는
한국식 이세계물과는 반대되는 현상인 셈이다.
[17]
다만 위저드 스톤도 오러나 소드마스터 개념을 차용하는 등, 실제로는
퓨전 판타지 클리셰를 수용하고 있다.
[18]
웹소설 시장의 정통 판타지에서 말하는 판타지는 서구 판타지, 그 중에서도
더 위쳐 3: 와일드 헌트,
엘더스크롤 5: 스카이림,
토탈 워: 워해머 등 판타지 게임의 영향을 받은 세계관을 말하는 경우가 대부분이다. 하지만 실제 '정통 판타지'의 모티브가 된 1세대 판타지 소설은
JRPG,
슬레이어즈,
로도스도 전기 등 일본 판타지 작품의 영향도 서구 판타지에 뒤지지 않을 정도로 많이 받았다. 한국의 1세대 판타지 자체가 서구 판타지와 일본 판타지의 영향을 동시에 받아 탄생하였기 때문이다. 하지만 일본 판타지 작품이 2010년대 이후
이세계물의 범람으로 인하여 인식이 안 좋아진 이후에는 일본 판타지물의 요소는 배척당하는 경향이 있다.
[19]
주로 WRPG에서 오픈월드 시스템을 자주 차용하므로
[20]
물론 그 정통 서사와 향취의 여부도 결국
WRPG를 비롯한
서양 판타지 게임의 근원 서사를 상상하며 만들어졌다. 앞서
#특징 항목에서 서술된 것 처럼, 정통스럽다고 여겨지는 서사와 정서가 정말로 뼈대있게
한국 판타지 소설에서 즐겨 왔는지는 별로 중요하지 않다는 것.
[21]
이러한 클리셰가 정통 판타지에서 어긋난다고 볼 수는 없다.
반지의 제왕에 등장하는
간달프가 상기한 현자 클리셰의 대표격이기 때문.
[22]
그 당시에도 사악한 마법사가 등장하기는 했지만, 어디까지나
흑마법사 등의 일부 예외에 불과했고 대다수의 마법사는 선량한 지식인이자 조력자로 등장했다.
[23]
이러한 사악한 마법사 이미지의 원형은
기사문학에 있다. 당시 기사문학에서 마법사, 용은 사악한 존재로 묘사되었는데, 그 이미지를
서양 판타지에서 받아들인 결과 과거 서양 판타지에서는 사악한 마법사가 빌런으로 자주 등장했다.
제이거 탄이 대표적인 사악한 마법사 악당 캐릭터.
[24]
더 위쳐 3: 와일드 헌트에 등장하는 마법사, 소서리스 캐릭터 중에서 정상적으로 보이는 인물은
트리스 메리골드 하나뿐인데, 이마저도 트리스 메리골드의
더 위쳐 시절 주인공인
리비아의 게롤트의 기억상실을 악용했던 과거 행적을 보면 결코 정상인이라 할 수 없다. 양대 히로인 중 하나인
벤거버그의 예니퍼도 괴팍한 성격으로 묘사되며, 다른 마법사, 소서리스 역시 마찬가지다.
[25]
던전 크롤 스톤수프를 모티브로 한 소설.
[26]
물론 정통 무협소설은 정통판타지와 비슷한 시기부터 언급되었으며, 웹소설 시기에 이르러선 정통 판타지와 비슷한 맥락으로 언급되곤 한다.
[a]
웹소설 장에서 사용되는 장르 연관 개념 연구. 2019. 김준현. 참고하여 서술.
[28]
그러나 웹소설에서의 '~물' 장르개념은 협소한 모티브를 기준으로 삼음과 동시에, 기존의 장르 개념처럼 양식적 제약과 미학적 기준을 포함한 장르 개념으로서 언급되기도 한다.[a] 두가지의 '~물' 장르개념이 혼재하는 셈이다. 다만 과거보단 비교적 양식과 제한이 널널해진 것.
[29]
정확히는 서부극의 주제와 현대인의 도덕관, 무협의 무와 협이 합쳐지며 특유의 정통적인 서사를 이뤄내는 것, 그리고 과거의
무협 소설에 헌사라던지, 흔히 스킬처럼 표현되는 무공에 대한 세세한 묘사와 맥락 등
[30]
마찬가지의 맥락으로,
문피아의 운영자이자 무협 작가인
금강이 무늬만 무협을 탈피한 무협을 썼다며
리뷰를 올리기도 하였다.