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최근 수정 시각 : 2024-11-04 04:52:19

림월드/정착민

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1. 개요2. 나이3. 기분4. 필요5. 관계
5.1. 인간 관계 시스템에 대한 분석
6. 특성
6.1. 특성 요약6.2. 종류별 특성
6.2.1. 일반 특성6.2.2. 의지 특성(Nerves)6.2.3. 속도 특성(SpeedOffset)6.2.4. 강박증 특성6.2.5. 근면계 특성(Industriousness)6.2.6. 기분 특성(NaturalMood)6.2.7. 초자연감응 특성(PsychicSensitivity)6.2.8. 면역 특성(Immunity)6.2.9. 전투적 특성6.2.10. 악행 특성6.2.11. 사교관계와 기피적 특성6.2.12. 외모 관련 특성6.2.13. 성적 지향 특성
6.3. 시너지를 내는 특성 조합
6.3.1. 조화6.3.2. 극상성6.3.3. 기타
7. 능력치8. 결격 사항9. 배경10. 낯선 이
10.1. 종류
10.1.1. 긍정적 특징
10.1.1.1. 전용 특성 유형10.1.1.2. 특수 능력 유형
10.1.2. 부정적/ 복합적 특징
10.1.2.1. 전용 특성 유형10.1.2.2. 돌발적, 시간 지속적 유형
10.1.3. 적대적 반응10.1.4. 거절시 반응

1. 개요

게임의 배경이 되는 약탈, 납치, 살인이 빈번하게 일어나는 무법지대인 변방계에 거주하는 사람들을 칭한다. 설정상 지구에서 기원하는 인류의 후손이며 유전자 조작의 영향으로 어느 정도의 방사능 저항성을 가지고 있고 파란색이나 초록색 같은 특이한 머리카락 색등의 유전형질을 가지는 경우도 있으나 그 외엔 현생인류와 큰 차이가 없다. 냉동수면이 보편화된 세계관이기에 생물학적 나이 옆에 괄호를 치고 실제 나이가 표시되며 가끔 3000년 이상 된 경우도 볼 수 있다. 크게 우주인, 부족민, 외지인, 해적 등으로 나뉘며 림월드/생명체 문서에서는 세력별로 더 자세하게 설명한다.

국내 팬덤에서는 보통 게임 이름인 림월드에서 따온 '림'이라는 이름으로 불리며, '림' 앞에 맡은 역할을 붙여 제작림, 조리림 같은 '무슨무슨림'이라고 부르기도 한다. 다른 국가나 공식적으로는 전혀 사용되지 않는 명칭으로, 심 시리즈과의 어감의 유사성에서 나온 것으로 추정된다. 해외 팬덤 및 인게임에서는 게임 내의 인간을 포함한 생물체들을 묶어 '폰(pawn)'이라고 부른다. 국내 팬덤에서도 이에 따라 폰이라고 부르는 경우도 있긴 하나, 림이나 그냥 인간으로 부르는 경우도 많다. 정착민 등으로 칭하는 경우 보통 오직 플레이어 세력에 소속된 인간만을 이른다.

2. 나이

나이는 정착민의 연령으로, 주로 미성년기와 노년기에 영향을 준다. 림월드/DLC/Biotech를 같이 보면 좋다.
그러나 의외로 게임상 구현된 죽음 중 노화로 인한 합병증이 아니면 자연사는 없다. 루시페륨, Royalty DLC의 면역 증진기, Biotech DLC의 생귀오파지 시술과 유전자 개조, 그리고 모드까지 동원한다면 이론상 영생 역시 가능하다.

3. 기분

기분은 0에서 100까지의 수치로 결정되며 일정 수치 이하(무드 관련 특성이 없다면 35)의 무드가 유지될 경우 정신이상을 일으킬 확률이 있고 높은 수치로 유지될 경우 다양한 보너스를 주는 영감을 일으킬 확률이 있다. 정신이상과 영감에 대한 자세한 사항은 림월드/건강 항목 참고.

기분 수치는 특성, 환경, 사건, 약물 등 다양한 요소의 영향을 받으며 정신이상 임계치 이하의 기분을 가진 정착민이 있으면 경고가 뜬다. 이 상태로 오래 둘 경우 사고를 치기 마련이므로 환경을 개선하거나 약물을 이용하는 등의 방법으로 해결해주는 게 좋다.

4. 필요

인간의 각종 욕구에 해당하는 수치들. 모든 필요 조건들은 기분에 영향을 미치며 일부는 충족되지 않을 시 다른 문제로 이어진다. 이를 계속해서 방치하고 필요한 욕구를 챙기지 않는다면 정신발작을 일으킨다.

5. 관계

모든 폰들은 친인척일 경우 관계가 존재하고, 한 번이라도 대화해본 다른 폰과도 관계를 가진다. 관계도 수치는 100에서 -100까지 존재하며 양수의 관계도를 가진 폰은 친구로 간주되어 사망할 시 장기간의 무드 패널티를 받고 음수의 관계도를 가진 폰은 적으로 간주되어 사망할 시 눈엣가시 사망 무드 보너스를 얻는다.[10] 관계도 수치는 특성[11], 친인척 관계, 사건[12] 등의 영향을 받으며 대화에 따라 잡담, 진지한 대화를 할 시 증가하고 무시, 모욕을 할 시 감소한다. 숨겨진 수치로 모든 폰들 사이에는 특성, 열정, 나이 등의 영향을 받는 적합도 수치가 존재하여 궁합이 잘 맞으면 친해지기 쉽고 그렇지 않으면 쉽게 관계가 나빠진다. 관계가 나쁘면 어쩌다 사망자가 생겨도 다들 기뻐하니 문제가 아니라 생각할 수도 있으나, 관계가 나쁠수록 모욕을 할 확률이 늘어난다. 그리고 모욕을 할 때 일정 확률로 정착민들끼리 '사교적 싸움'이라며 다툼을 벌인다. 정신이상은 아니라서 소집은 불가능하지만 일단 자기 할 일은 하는 상태며, 어지간해서는 그냥 이곳저곳 타박상이나 약간의 출혈만 입고 끝나나, 격투 능력치가 높거나 강화발톱 등 공격력을 강화시켜주는 신체부위를 달아줬을 경우 상대를 불구로 만들거나 심지어 죽이는 경우도 드물게 존재한다. 어느 정도든 결국 두 정착민이 한동안 부상자가 된다는 것은 큰 문제다. 사교적 싸움 이후 후련한 싸움이었다며 관계도가 오르는 경우도 있고 분노의 싸움이었다며 더 내려가는 경우도 있다. 한 쪽은 후련했지만 다른 한 쪽은 분노하는 경우도 있다. 청력이 0이면 모욕을 해도 듣지 못해서 싸우지 않으며 대화가 0이면 상대에게 말을 걸지 못한다.

친인척 관계는 부모, 자식, 배우자, 전 배우자, 형제, 조부모, 삼촌, 사촌 등 다양하게 존재할 수 있다. 6촌 이상부터는 자세한 호칭 없이 친척이라고만 표시된다. 관계창에 표시되지 않더라도 느닷없이 습격이나 상단 방문 시 새롭게 친인척이 생성되어 자기도 모르던 가족이 플레이하면서 점점 늘어나기도 한다. 이것이 문제가 되는 이유는 우호세력이면 상관이 없으나 적대세력에 가족들이 섞여와서 전투 중 몰살당하면 장기간 가족 사망으로 큰 무드 패널티[13] 수치를 받고, 정착민이 직접 죽였을 경우 막대한 관계도 패널티를 받기 때문이다. 따라서 기왕이면 적대 세력에 친인척이 많은 림을 받지 않는 게 좋겠지만, 사실 없어보여도 게임하면서 잔뜩 나타나는 경우도 있고 하니 완전히 가려내긴 힘든 편이다. 당장 우주 조난자로 아무 세력 소속도 아닌채로 나온 폰도 알고보니 우주해적 쪽에 일가친척이 잔뜩 있는 경우도 있다. 물론 시작할 때부터 같이 한 림도 우주 해적 대장부터 적대 외지인 세력 노예까지 친척을 싹다 그 쪽으로 두고 있기도 하다.[14] 대부분의 친인척 관계는 관계도 보너스가 붙지만, 전 배우자, 전 애인 등은 오히려 패널티가 붙어있고 죽어도 별 신경 안 쓴다.

처음부터 연인이나 배우자가 존재하는 경우도 있으며 게임 플레이 도중 자연스럽게 연인 관계가 되거나 결혼을 하기도 한다. 연애를 하는 것은 큰 보너스를 준다. 서로와의 관계도에 따라 최대 10까지의 지속 무드 보너스를 주며 같은 침대를 이용하면 사랑을 나누고 8의 무드 보너스를 준다. 결혼할 경우 신혼기간에 대량의 무드 보너스를 주며 결혼식에 참석한 다른 정착민들에게도 큰 무드 보너스를 준다. 반면 연애와 결혼이 장점만 있는 것은 아니다. 한 쪽이 사망할 경우 남겨진 쪽은 -16(연인), -18(약혼), -20(배우자)의 막대한 무드 패널티를 장기간 얻는다. 그리고 사망하지 않더라도 연애, 결혼 관계는 언제든 깨질 수 있고 불륜이 일어날 수도 있으며 이 경우 무려 -70이라는 반영구적 관계 패널티도 생긴다. 불륜을 하던 정착민이 새로운 연인을 차버리거나 차임을 당하면 기존 연인이 가지고 있던 불륜으로 인한 관계도 하락 상태가 제거된다.

개발자는 본래 임신이나 육아 컨텐츠는 넣을 생각이 없다고 밝혔지만 추후 3번째 DLC Biotech에서 임신, 육아 컨텐츠가 공식적으로 추가되었다.

동물과 정착민 간에도 각별한 관계가 되는 경우도 있다. 처음 시작할 때부터 각별한 관계로 시작하기도 하고, 애교를 받거나 훈련시키면서 형성하기도 하며, 쓰러진 야생동물을 치료해주면서 매우 낮은 확률로 치료해준 정착민과 각별한 관계를 맺음과 동시에 길들여지기도 하는데, 이때 주인을 각별관계인 정착민으로 설정해두면[15] 그 정착민은 지속적으로 무드 보너스를 받아 무드 관리가 한결 편해지며 훈련 성공 확률이 5배로 오르지만 죽을 경우 20일동안 -8의 무드 패널티를 받고, 각별한 관계였던 주인이 죽을 경우 그 동물은 방황하거나 인간사냥을 띄워버리니 주의. 참고로 지능이 '없음'인 고양이 등은 처음 시작할 때와 치료해줄 때를 제외하면 각별이 뜨지 않고, 돼지나 소, 말 등 가축 판정인 동물 또한 각별이 뜨지 않는다.

5.1. 인간 관계 시스템에 대한 분석

앞서 말한 바와 같이 인간관계는 대화, 친인척 관계, 특성, 사건 등에 영향을 받는다. 여기서 주목할 만한 부분이 적합도 수치이다. 적합도 수치는 오직 대화를 통해서만 인간관계에 영향을 준다. 적합도 수치(compatibility)의 역할을 알아보기 위해 먼저 의사소통이 결정되는 방식을 알아야 한다. 두 정착민이 대화할 수 있는 상황이면 게임은 가중치(weight)를 바탕으로 두 사람 사이에 오갈 의사소통을 결정한다. 여기서 잡담이 선택될 가중치는 1이며, 다정다감 특성을 가신 정착민이 다정한 대화를 하게 될 가중치는 0.01이다.

모욕 같은 부정적인 상호작용이 일어날 가중치는 상호작용별로 정해진 상수두 사람 사이에서 해당 상호작용이 일어날 확률의 계수를 곱한 것으로 정의된다. A가 B에게 모욕할 때 그 계수를 계산한다고 하자. A에게 다정다감 특성이 있으면 계수는 0이고, 직설적 특성이 있으면 2.3을 곱한다. 다음으로, 관계도 수치에 따라 계산된 값을 계수에 곱하고, 적합도 수치에 대해서도 같은 것을 반복한다. 그 값을 그래프로 나타내면 다음과 같다.
파일:RW_SOC_G1.svg 파일:RW_SOC_G2.svg
관계도에 따른 영향 적합도에 따른 영향


진지한 대화를 할 가중치는 적합도에만 영향을 받는다. 미리 정해진 상수 0.075에 적합도 수치에 따라 계산한 값을 곱한 것을 가중치로 한다. 그 값은 아래와 같다.
파일:RW_SOC_G3.svg

이러한 대화는 인간관계에 큰 영향을 미치므로, 적합도 수치가 갖는 인간관계에의 영향력은 유의미하다. 적합도 수치를 확인하려면 개발자 도구를 활성화한 다음, 정착민의 '관계' 탭에서 다른 사람의 이름에 마우스를 두면 된다. 툴팁 아래 부분에 표시되는 Compatibility 값이 고유번호와 나이 차이를 반영한 적합도 수치이다.

그렇다면 그 적합도는 어떻게 결정될까? 림월드의 모든 개체에는 고유번호가 있다. 먼저 두 사람의 고유번호를 비트 XOR 연산한 값을 시드로 정규분포를 따르는 무작위 값을 구한다. 이 값은 매우 높은 확률로 -3에서 3 사이이지만, 정규분포곡선을 따르므로 범위 밖의 값도 나올 수 있다. 이 값을 게임 내 코드에서 적합도 오프셋이라고 칭한다. 여기에 나이 차이에 따른 오프셋을 더해야 한다. 두 사람의 생물학적 나이를 기준으로 하여 그 차이의 절댓값이 0.00년일 때 0.45를 더하고, 20년일 때는 0.45를 뺀다. 그 사이에서는 선형보간을 통해 계산한 값을 더하거나 뺀다.

적합도 오프셋 값은 두 고유번호를 비트 XOR 연산한 값에 따라 정의되고, 림월드에서 사용할 수 있는 고유번호는 0부터 2,147,483,647까지 총 2,147,483,648개이므로, 같은 적합도 오프셋 값을 가질 수 있는 고유번호의 쌍은 적어도 1,073,731,824개 존재한다. 게임 내 알고리즘을 복제하여 0부터 2,147,483,647까지 모든 시드를 계산해 본 결과, 가장 높은 적합도 오프셋 값은 약 9.19이며, 이때의 시드는 1,060,476,080[16]이다. 가장 낮은 적합도 오프셋 값은 -5.90이며, 이때의 시드는 860,322,913[17]이다. 림월드는 고유번호를 새로운 물체가 생길 때마다 1씩 증가하며 할당한다. 비트 XOR의 결과로 이런 값이 나오려면 두 정착민 중 한 명은 적어도 수억만의 고유번호를 갖고 있어야 하므로, 이런 관계가 절대 나올 수 없다.

A ^ B = C일 때, A ^ C = B이므로, 본인이 세이브 파일을 편집할 줄 안다면 정착민의 고유번호를 수정하여 위와 같은 관계를 만들 수 있다. 다만, 위 그래프에서 봐서 알겠지만, 적합도 수치의 절댓값이 3을 넘어가면 아무런 추가적인 영향을 미치지 않으므로, 드라마틱한 상황이 발생하지는 않는다. ID를 마음대로 수정할 때 한 가지 주의사항이라면, 림월드에서는 새로운 ID를 할당할 때 그 ID가 이미 존재하는지 확인하지를 않는다. 중복되는 고유번호가 존재하게 될 수 있다는 소리이다. 이러면 지속적으로 오류가 발생하므로 주의해야 한다.

6. 특성

정착민들의 특성으로 특성에 따른 보너스나 페널티가 있다. 멤버 선택에 있어서 가장 중요한 부분으로, 능력치나 열정은 좀 떨어져도 가르쳐서 쓰거나 잡일 담당으로 굴리면 되고 건강 상태도 안 좋은 게 있으면 불편하지만 치료하거나 개조하면 되는데 특성이 구린 것은 절대 보완이 불가능하기 때문이다.

6.1. 특성 요약

긍정적 특성
특성 이름 장점 단점
낙천적 항시 무드 +12
긍정적 항시 무드 +6
피학적 일정 통증 단계마다 무드 +5 ~ +20
철의 의지 정신붕괴 한계점 -18%
전역 믿음 감소 25%
확고한 의지 정신붕괴 한계점 -9%
전역 믿음 감소 50%
아름다움 매력 +2
잘생김 매력 +1
일벌레 작업 속도 +35% 일벌레가 아닌 정착민을 향한 의견 -5
근면성실 작업 속도 +20% 일벌레/근면성실이 아닌 정착민을 향한 의견 -5
숙면가 수면 효율 +50%
빠른 학습가 기술 경험치 습득량 +75%
대단한 기억력 10레벨 이상인 기술의 경험치 감소 속도 절반
면역체질 항체 생성 속도 +30%
다정다감 먼저 사교적 다툼을 걸지 않음
다정한 말로 다른 정착민과의 의견 보너스 및 무드 +5
다른 정착민의 외모를 신경쓰지 않음
믿음 감소 200%
신속 이동속도 +0.4
가벼운 발 이동속도 +0.2
강인함 모든 받는 피해량 -50%
재빠름 근접 회피율 +15, 함정에 걸릴 확률 x10%
부정적 특성
특성 이름 장점 단점
우울증 항시 무드 -12
부정적 항시 무드 -6
신체 순수주의자 개조된 부위에 비례해 무드 -10 ~ -35
신체를 개조한 정착민을 향해 부위당 의견 -8(최대 -40)
탐욕 약간 인상적 이상의 침실이 아닐 때 무드-8 ~ -4
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
시샘 병적 명상 가능 다른 정착민의 침실이 자신의 침실보다 좋을 때 무드 -8
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
유리정신 정신붕괴 한계점 +15%
전역 믿음 감소 300%
신경과민 정신붕괴 한계점 +8%
전역 믿음 감소 200%
나태 작업 속도 -35%
게으름 작업 속도 -20%
느린 학습가 기술 경험치 습득량 -75%
전역 믿음 감소 50%
엄살쟁이 몸값 -15% 고통한계 -50%
무거운 발 이동속도 - 0.2
질주 열망 비활성화
충격적인 외모 매력 -2
못생김 매력 -1
거슬리는 목소리 다른 정착민에게 받는 의견 -25
거친 숨소리 다른 정착민에게 받는 의견 -25
직설적 몸값 -15% 모욕 확률 증가
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
전역 믿음 감소 50%
남성 혐오 다른 남성 정착민에게 의견 -25
여성 혐오 다른 여성 정착민에게 의견 -25
연약함 받는 피해량 +15%
복합적 특성
특성 이름 장점 단점
나체주의 나체일 때 무드 +20 옷을 입었을 때 무드 -3
야행성[올빼미] 밤(23~6시)에 무드 +16
어두운 곳 무드 페널티 비활성화
낮(11~18시)에 무드 -10
검소 끔찍함~모자람 침실일때 무드 +5~+3
생식이나 영양죽 섭취 시 무드 페널티 없음
최소 명상 가능
귀족 작위에 맞는 침실/의복/알현실 조건 불필요
약간 인상적 이상의 침실일 때 무드 - 8
좋은/호화로운 식사 섭취 시 무드 보너스 없음
다른 정착민의 외모를 신경쓰지 않음
전역 믿음 감소 50%
신체 개조주의자 개조된 부위에 비례해 무드 +4 ~ +13
신체를 개조한 정착민을 향해 부위당 의견 +8 (최대 +40)
신체를 개조하지 않았을 때 무드 -4
실내 선호 어둠 속 무드 페널티 없음
병적 명상 가능
야외에서 무드 -3
외출 욕구가 실내 욕구로 대체됨 (욕구 충족치에 따라 무드 -8 ~ +3)
약물 선호 약물 섭취 시 무드 보너스
몸값 -10%
약물 욕구 불충족 시 무드 감소 및 약물 정책 무시
약물광 약물 섭취 시 무드 보너스
몸값 -15%
약물 욕구 불충족 시 무드 감소 및 약물 정책 무시
식인종 인육 섭취시 +15~+20
병적 명상 가능
식인 시 다른 정착민의 의견 감소
피의 갈망 죽음 목격 시 무드 +8, 살해 시 무드 +12, 인간가죽 옷 무드 +2, 유품 옷 무드 페널티 없음
병적 명상 가능
사교적 다툼 확률 4배 증가
사이코패스 악행 페널티 없음
병적 명상 가능
사교 이득 없음
전역 믿음 감소 50%
싸움꾼 격투 +4, 근접 명중률+4 사격 -4, 원거리 무기 장착 시 무드 -20
신중한 사수 사격 명중률 +5 조준 지연 +25%
난사광 조준 지연 -50% 사격 명중률 -5
괴짜 천재 스킬 학습속도+75% 정신붕괴 한계점 +14%
전역 믿음 감소 50%
심각한 강박증 작업속도 +40% 정신붕괴 한계점 +14%
강박증 작업속도 +20% 정신붕괴 한계점 +8%
방화광 화염 무기 장착 시 무드 +5, 몸값 -20%
불꽃 명상 가능
소방 결격, 방화 유형 정신붕괴
식탐 요리+4 굶주림+150%, 폭식 유형 정신붕괴
병약체질 의학 +4 30일마다 무작위 질병 발생
괴로운 예술가 정신 붕괴 이후 50% 확률로 예술 영감 획득, 예술 능력에 열정을 가짐
병적 명상 가능
항시 무드 -8
정신적 과민 정신 민감도 +80%
정신적 민감 정신 민감도 +40%
정신적 둔감 정신 민감도 -50%
정신적 무감각 메크링크 설치할 수 없음
의식 참여 불가
실체 활동 억제 불가
정신 민감도 -100%
금주 약물 갈망 정신이상 비활성화 약물 섭취 시 무드 -20
의식이 있는 동안은 절대 자의적으로 약물을 섭취하지 않음
동성애 동성애/양성애를 가진 동성의 고백을 받아들일 수 있음 이성의 고백을 무조건 거절함
동성애/양성애 여부와 관계없이 동성에게 고백할 수 있음
거절당함 무드 디버프 발생 확률 증가
양성애 상대의 성별과 특성에 관계없이 고백을 받아들일 수 있음 상대의 성별과 특성을 고려하지 않고 고백할 수 있음
무성애 고백하지 않음
(거절당함 무드 디버프를 받을 일이 없음)
모든 고백을 무조건 거절함
은둔자 인구수가 적으면 무드 보너스 인구수가 많으면 무드 페널티

6.2. 종류별 특성

6.2.1. 일반 특성


+ 영감 특성
* 괴로운 예술가(Tortured Artist)
(폰 이름)(은)는 다른 사람들에게 소외감을 느끼고 있다는 착각을 하고 있습니다. (폰 이름)(은)는 일정한 기분 저하를 가지지만, 정신이상을 겪은 뒤에는 50%의 확률로 창의성 영감을 얻게 됩니다.
버전 1.1에서 추가. 최초로 추가된 영감 특성으로 상시 무드 페널티를 -8 받는 대신에 정신 붕괴 이후 50% 확률로 고정 예술 영감을 얻으며[26], 무조건 예술 능력에 열정을 가지고 있다. 문자 그대로 예술가와 제작림들을 위한 특성. 적극적으로 써먹고자 한다면 대충 생식을 먹이고 좁아터진 숙소를 제공해주면 알아서 가벼운 정신붕괴에 들어갈 것이다(...). 무드 페널티 특성이 붙어 있으면 더욱 좋다. 다만 제작/건설/예술 중 하나라도 열정. 혹은 기본 능력치가 배정되지 않았다면 폐급이며, 설령 저 세 가지 중 하나 이상 해당된다고 하더라도 해당 스킬을 육성해줘야 하기도 하고 멘붕 자체가 초반엔 굉장히 부담스럽다는 것을 감안할 것. 조절을 잘못해서 심각/극심 단계의 상태이상이 발생한다면 더욱. 하지만 전설 무기/갑옷을 만들 수 있는 제작 영감을 얻을 수 있다는 건 컨셉질과 뽕맛 후반 기지 운영에 충분히 매력적이다. 재미있게도 특성 설명을 보면 '자신이 차별 대우를 받는다는 착각에 빠져있다'라는 설명이 붙어 있는데, 보통 괴로운 예술가를 영입하면 일부러 정신붕괴를 일으키려고 정말로 차별대우를 하게 된다(...). 바닥에서 생식을 시킨다거나, 좁고 추운 피투성이 동굴에서 시체와 같이 맨바닥에 자게 한다거나 어노말리 DLC가 있다면 큐브 집착 이상현상으로 더 잘 작품을 만들 수 있기도 하다.

다음의 일반특성 유형
* 야행성[올빼미](Night Owl)
(폰 이름)(은)는 낮에 자고 밤에 깨는 걸 좋아합니다.

밤(23시~6시)에 깨어있으면 기분 보너스를 받고, 낮(11시~18시)에 깨어있으면 스트레스를 받습니다.

(폰 이름)(은)는 어둠 속에 있어도 기분이 나빠지지 않습니다.
낮(11:00~18:00)에 무드 -10, 밤(23:00~06:00)에 무드 +16. 제대로 활용하려면 정책에 들어가서 무드 페널티를 먹는 낮 시간을 취침 시간으로 조절해주어야 한다. 자는 동안은 무드가 상관이 없고 거기에 더해 어두운 곳에서도 무드 페널티를 받지 않으니 스케줄만 잘 조절하면 나름 괜찮은 특성. 또한 야간에 남들이 잘 동안 빈 작업대를 이용해 일하므로 교대근무도 가능하다. 물론 야행성이 아니더라도 스케줄 설정을 이용해 일반 정착민들을 교대근무시키는 것도 가능하나 야행성은 어둠 페널티도 받지 않으므로 더 쓰기 좋다.
단점이라면 낮 시간에 깨어 있는 다른 림들과 상호작용을 못한다는 문제가 있다. 가령 낮에 파티가 벌어질 경우 야행성 림은 그냥 퍼자고 있다가 무드 보너스를 못 받으므로 강제로 깨워서 참석시키는 게 나을 수도 있다. 만약 해당 림들이 인격이 좋지 못하거나 싸움이 자주 날 경우 장점이 되기도 하나, 일반 정착민과 커플이 될 경우 취침 시간이 다르면 이불을 들썩이지 못하므로 야행성 정착민의 애인이나 배우자도 같이 야행성 생활을 하게 해야 한다.[28] 다만 조련, 간수 등의 작업은 대상이 되는 동물이나 죄수가 깨어있을 때에만 가능한데 이들은 보통 낮에 활동하고 밤에 잠을 자므로 이 두 종류의 작업을 맡기기에는 다소 부적합하다. 또한 게임의 특성상 낮에 전투가 벌어지거나 각종 사건이 터져서 야행성 림도 어쩔 수 없이 낮에 일을 해야 하는 상황이 나오는데, 이 경우 무드 페널티로 멘붕이 터져 좀 곤란해질 수 있다. 특히 후반이 될수록 전투가 질질 끌리는 경우가 잦아 머리 아파지는 경우가 종종 생긴다.
* 괴짜 천재(Too smart)
(폰 이름)(은)는 지나치게 영리합니다. (폰 이름)(은)는 보통 사람들보다 빠르게 배우지만, 상당히 괴팍합니다.
기술 경험치 습득량 +75%, 정신붕괴 한계점 +14%. 배우는 속도는 빠르나 정신붕괴 한계점이 높다. 초기에는 페널티성 특성이었지만 패치를 통해서 양날의 검 정도로 좋아졌다. 무드 관리가 어려운 하드코어 플레이라면 꺼려지지만 안정화된 이후 포섭한다면 쓸만하다. 또한 이 특성은 철의 의지와 같이 붕괴 한계점을 낮추는 특성과는 공존할 수 없다. 하지만 조금 전 나온 '빠른 학습가'와는 공존할 수 있기 때문에 가끔씩 말 그대로 하나를 보면 열을 깨우치는 천재를 볼 수도 있다.
로얄티 DLC가 있다면 평온의 단어 초능력으로 정신붕괴 한계점 증가라는 리스크를 어느정도 만회할 수 있다.
* 대단한 기억력(Great Memory)
(폰 이름)(은)는 환상적인 기억력의 소유자입니다. (폰 이름)(이)가 쌓아올린 기술 숙련도는 평범한 사람에 비해 2배 느리게 감소합니다.
B19에서 추가. 10레벨 이상인 기술은 사용하지 않고 있으면 경험치가 점점 떨어지는데, 이 특성을 가진 정착민은 그 경험치가 떨어지는 속도가 다른 정착민의 절반이다. 열정이 없더라도 높은 레벨을 가지게 해주는 능력.
* 실내 선호(Undergrounder)
(폰 이름)(은)는 조명이나 야외를 구경할 필요가 없습니다. (폰 이름)(은)는 얼마나 오래 실내에 있더라도 상관이 없고 어둠따위 신경쓰지도 않습니다.
B19에서 추가. 다른 정착민과 달리 외출 욕구 대신 실내 욕구가 존재한다. 그래서 오랫동안 밖에 나가지 않아도 무드 페널티가 없으며, 어둠 속에서도 무드 페널티를 받지 않는다. 내산지 플레이 시 실내 선호가 없는 정착민들은 항상 약간씩 무드 페널티를 안고 살아야 하므로 상당히 유용하지만, 대신 실외에 있을 경우 실내 욕구가 깎이면서 무드 페널티를 받는다. 실외에 너무 오랫동안 둘 경우 무드가 최대 8까지 감소한다. 욕구와 무관하게 일단 실내에 들어오기만 하면 +3의 무드를 추가로 받을 수 있지만, 야외에 나가는 즉시 외출로 대체되어 -3이 깎이고 시작한다.
이데올로기 DLC의 바위의 축복 교리를 따르는 모든 정착민이 해당 특성을 가지게 된다.
* 숙면가(Quick Sleeper)
(폰 이름)(은)는 평범한 사람보다 훨씬 효율적으로 수면 시간을 보냅니다. 어떤 곳에서 자든, (폰 이름)(은)는 보통 사람보다 33% 더 빨리 회복합니다.
B19에서 추가. 수면 효율이 50% 증가하기 때문에 아무 보정 없이도 수면에 1/3만큼의 시간을 덜 쓰는 아주 좋은 특성이다. 여기에 생체공학 위와 심장까지 달아주면 거의 일하는 로봇이 탄생한다.[29]
* 나체주의자(Nudist)
(폰 이름)(은)는 나체가 되어 느낄 수 있는 자유를 즐깁니다. 옷을 입을 수도 있겠지만, 입지 않는 편이 더 행복할겁니다.
상하의를 입지 않았을 때 무드 +20, 둘 중 하나라도 입었다면 -3. 모자는 해당되지 않는다. 나체일 때 느끼는 자유로움을 즐긴다. 다른 정착민이 나체인 모습을 봐도 의견 감소폭이 크지 않으므로 전투하지 않을 때는 그냥 벗겨놔도 상관없다. 영구적 여름 온대림 이외의 지역에선 다소 꺼려지는데, 너무 덥거나 추운 건 그 자체로도 무드 페널티가 있는데다가 오래 두면 열사병이나 동상에 걸리기 때문. 특히 동상은 옷을 단단히 입혀야 하고 피해도 커서 추운 지방에서 이 특성의 정착민은 좀 꺼려질 수 있다. 옷을 입을 때 무드 페널티가 크지 않아 때문에 평소에는 입혀 놓다가 기분이 나빠졌을 때 벗겨 놓는 식으로 무드 관리를 하는 게 가능하긴 하나 일일이 조작하기 귀찮다는 문제가 있고, 옷 입히고 벗기는 데에도 시간이 걸린다.
로얄티 DLC가 있는 경우 감정 송출기를 달아주면 광역 무드 버프를 줄 수 있다. 옷을 벗고 있을 땐 어지간해선 멘탈이 터질 일이 없고, 온도 문제로 외부작업 및 전투에 동원하긴 다소 어려워서 안전한 실내에만 있게 되므로 무드 토템으로 쓸 수 있다.
바이오테크 DLC가 있는 경우 옷을 입을 시 이동속도 -0.2칸/s를, 입지 않았다면 이동속도 +0.1칸/s를 얻는 '나체 속도' 유전인자와 나체주의자도 불만 없이 입을 수 있는 탄약대와 현장이 추가되었다. 둘 다 적응 온도를 소폭 늘려주고, 이 중 탄약대는 원거리 재사용 대기시간이 줄어드는 효과를 갖고 있어 사격 요원으로 쓸 수 있어졌다. 물론 방어력과 보호 부위는 형편없다는 점은 주의.
* 연약함(Delicate)
(폰 이름)(은)는 연약한 피부와 뼈를 가지고 있습니다. (폰 이름)(은)는 같은 공격으로 다른 사람보다 더 큰 피해를 입습니다.
바이오테크 DLC를 사용할 경우 활성화되는 특성. 받는 피해량이 15% 증폭된다. 지니 및 하이메이트 인종형이 이 특성을 강제하는 유전자를 가지고 있다.

6.2.2. 의지 특성(Nerves)

하나만 붙으며 정착민으로 쓸 수 있을 때 보통은 낮을수록 좋다. 이쪽의 특성들은 생각 특성들과는 달리 정신붕괴의 시작점 자체를 낮추거나 올리는 효과를 지닌다. 이전에는 코드상의 결함으로 임계점 하락이 4% 이상으로는 적용되지 않았지만[30] 1.1 패치 이후 정상적용 된다.[31] 하지만 반대급부로 신경과민이나 유리정신의 페널티 역시 커져서 툭하면 정신 붕괴가 발생한다. 이데올로기 DLC 이후로 해당 특성을 갖는 포로는 다른 포로들과 교화 및 포섭이 되는 속도가 달라진다. 아무튼 정상인에게 인육을 먹이거나 수목주의자에게 벌목을 시키는 등의 상극인 일을 명령하지만 않는다면 정신 붕괴가 일어나지 않으니, 정착지가 단일 이념을 지향하지 않는다면 노예로 부리기는 쉬워진다. 하지만 정식 영입 대상이 철의 의지를 보유하고 있는 경우 사교 만렙조차 교화시키는 데 년 단위로 걸리므로[32] 교화 의식을 노리거나, 필수 인원 3명만 남기고 모두 원정을 보내 교화 위력을 높이거나, 멘붕을 일으켜 흔들리는 믿음을 유도해야한다.
* 철의 의지(Iron-willed): 정신붕괴 한계점 -18%, 전역 믿음 감소 계수 25%.
(폰 이름)의 의지는 마치 강철과 같습니다. 다른 사람들이 먼저 주저앉을 때에도 모든 것을 이겨내고 나아갑니다.
* 확고한 의지(Steadfast): 정신붕괴 한계점 -9%, 전역 믿음 감소 계수 50%.
(폰 이름)(은)는 다른 사람들이 심각한 스트레스로 인해 무너지더라도 잘 버텨내곤 합니다.
* 신경과민(Nervous): 정신붕괴 한계점 +8%, 전역 믿음 감소 계수 200%.
(폰 이름)(은)는 압박을 받았을 때 다른 사람들보다 빠르게 무너지는 경향이 있습니다.
* 유리정신(Volatile): 정신붕괴 한계점 +15%, 전역 믿음 감소 계수 300%.
(폰 이름)의 신경은 언제나 곤두서있고, 힘든 상황에서 제일 먼저 포기합니다.

6.2.3. 속도 특성(SpeedOffset)

하나만 붙으며 빠를수록 좋다. 전투시에도 좋고 평상시에도 이동 중 낭비되는 시간을 크게 줄여주므로 좋으며, 근접 전투시에도 이동 속도가 빠르면 빠를수록 회피율이 증가하기에 근접 요원에게 선호되는 특성. 건강 탭의 이동과 무관하게 100% 기준의 기본 이동속도에 영향을 미치는 것으로 무거운 발은 살짝 느리긴 하지만 요통처럼 무력화가 잘 되는 것은 아니다. 신속이나 가벼운 발 특성이 있는 경우, 속도에 페널티가 주어지는 무기나 방어구를 항시 입혀둬 급작스러운 전투에 대비할 수 있는 장점도 있다. 바이오테크 DLC의 속도 관련 유전인자와도 유사점이 많은데, 초기 버전에는 이 특성을 강제하는 형태였으나 현재는 똑같이 오프셋에만 영향을 끼치도록 만들기 때문에 같이 적용될 수 있다. 바이오테크 유전인자와 중복 가능해서 신속+매우 빠른 발걸음이나 신속+나체 속도+매우 빠른 발걸음을 합하면 가장 빠르게 만들 수도 있다.
* 신속(Jogger): 이동속도 +0.4 c/s
(폰 이름)(은)는 다른 사람들이 따라잡기 힘들 정도로 빠르게 움직입니다.
* 가벼운 발(Fast walker): 이동속도 +0.2 c/s
(폰 이름)(은)는 어느 곳이든 움직이는걸 좋아하며, 대부분의 사람들보다 빠르게 앞장섭니다.
* 무거운 발(Slowpoke): 이동속도 -0.2 c/s. 추가로 질주 열망을 받지 않는다.
(폰 이름)(은)는 어디든 갈 때마다 항상 무리에서 뒤쳐집니다.

6.2.4. 강박증 특성

하나만 붙는다. 작업 속도에 이득을 보고, 아래 나올 근면성실/일벌레와 달리 사교 관계에 악영향도 가지 않지만 역으로 본인이 대상이 되어 정신붕괴 한계점이 높아지는 페널티가 있다. 무드 관리만 잘 된다면 쓸만하지만, 게임의 특성 상 아무리 안정적이더라도 언젠가는 위기가 찾아오고 미치게 되어있다. 운이 좋아 철의 의지, 낙천적 등 무드에 보너스를 주는 특성과 함께 있다면 페널티를 거의 상쇄하고 쓸 수 있지만 괴짜 천재같은 무드에 페널티를 주는 특성과 함께 가지고 있다면 사용하기 어렵다. 다만 로얄티 DLC가 있다면 평온의 단어 초능력으로 페널티를 어느정도 쉽게 극복할 수 있으므로 거를 필요가 없다.
* 강박증(Neurotic): 정신붕괴 한계점 +8%, 작업속도 +20%
(폰 이름)(은)는 모든 일을 완료해야 마음이 편해집니다. 모두 끝내버리려고 더 열심히 일하지만 많은 스트레스를 받습니다.
* 심각한 강박증(Very Neurotic): 정신붕괴 한계점 +14%, 작업속도 +40%
(폰 이름)(은)는 끝내지 못한 일들을 자꾸 생각하면서 불안해합니다. 모두 끝내버리려고 엄청나게 열심히 일하지만 많은 스트레스를 받습니다.

6.2.5. 근면계 특성(Industriousness)

하나만 붙으며 빠를수록 좋다. 단, 근면계 특성들은 그 특성이 없는 정착민과 관계 페널티가 있다. 즉 일벌레와 근면성실 특성은 그 특성을 가지지 않은 다른 정착민을 안 좋아하고, 게으름이나 나태 특성을 가진 정착민이 있을 경우엔 으로 간주하며 싫어한다. 수치는 낮은 편이지만 깎이는 의견이 일반 정착민 대상으로는 -5, 게으름이나 나태를 가진 정착민 대상으로는 -20으로 고정되기 때문에 거슬릴 수 있다. 일벌레, 근면성실 특성을 가진 정착민들이 게으름이나 나태 특성을 가진 정착민들이나 일반 정착민들에게도 먼저 시비를 걸어 사교적 다툼을 자주 유도하는것도 문제. 이 문제는 다정다감 특성이나 "친절한 본성" 유전자를 통해 어느정도 억제가 가능하다.
* 일벌레(Industrious): 모든 작업 속도 +35%
(폰 이름)(은)는 다른 사람들보다 일에 잘 집중하고, 훨씬 더 빠르게 작업을 끝마칩니다.
* 근면성실(Hard Worker): 모든 작업 속도 +20%
(폰 이름)(은)는 타고난 일꾼이며 대부분의 사람들보다 작업을 일찍 마칠 것입니다.
* 게으름(Lazy): 모든 작업 속도 -20%
(폰 이름)(은)는 좀 게으릅니다.
* 나태(Slothful): 모든 작업 속도 -35%. 게으름, 나태 둘 다 어지간해서는 안 받는 게 좋다. 다만 사교, 동물 조련, 운반 등 이동속도의 영향이 더 큰 작업이나 후반부 연구나 예술 등 어차피 오래하는 작업이라면 그냥 쓸 수도 있다. 다행인 것은 작업 때 받는 경험치의 양은 작업량에 비례하지 않고 시간에 비례하기 때문에 손해는 없다는 정도.
(폰 이름)(은)는 가만히 있는 것을 사랑하며 생산적인 일을 싫어합니다. 모든 작업을 천천히 하고 움직임도 느립니다.

6.2.6. 기분 특성(NaturalMood)

하나만 붙으며 특별한 용도가 아니면 높을수록 좋다. 무드 수치 자체를 올려주므로 언제나 좋은 특성. 특히 낙천적은 대단히 강력한 특성으로 지속적 무드 12는 가난으로 인한 무드 보너스를 상시 2단계/광이차를 상시 복용한 수준이다. 의지 특성보다 증가치도 높고 '영감'은 기분이 좋을수록 자주 발생하기에 영감도 자주 띄울 수 있어 더욱 좋게 여겨진다.
* 낙천적(Sanguine): 항상 무드 +12. 상당히 좋은 특성으로, 다른 정착민들과 달리 정신이상을 쉽게 일으키지 않아서 일부러 멘탈을 터트리는 일만 시키지만 않는다면 신경쓰지 않아도 될 정도이며, 맥주나 광이차같은 약물과 약혼, 결혼 보너스를 통해 해당 정착민을 행복하게 만들어 영감을 자주 띄어줄 수 있다는 것도 장점.
(폰 이름)(은)는 어떤 상황이 닥치든 낙천적입니다. 거의 언제나 그렇습니다.
* 긍정적(Optimist): 항상 무드 +6. 낙천적에 비해 항상 무드양이 적은편이지만, 항상 무드 +6 역시 무시할 수 없는 수치인지라, 좋은 특성이다.
(폰 이름)(은)는 매사에 긍정적이라 쉽게 우울해지지 않습니다.
* 부정적(Pessimist): 항상 무드 -6. 맥주나 광이차같은 약물과 약혼, 결혼 보너스를 통해 어느정도 상쇄할 수 있다.
(폰 이름)(은)는 자신의 삶을 비관하는 경향이 있습니다.
* 우울증(Depressive): 항상 무드 -12. 부정적까지는 약물이나 약혼, 결혼 보너스를 통해 어떻게든 써 볼만 하나 우울증은 잘 쓰기 어렵다. 그나마 괴로운 예술가랑 어째 붙어 나온다면 모를까...
(폰 이름)(은)는 언제나 불행해서 모든게 잘 돌아가도 기분이 좋지 않습니다.

6.2.7. 초자연감응 특성(PsychicSensitivity)

하나가 붙으며 초자연현상에 영향받는 정도를 변화시킨다. 초자연현상이 괴로운 정신파동 하나밖에 없던 구버전에서는 무조건 낮을수록 좋았으나 편안한 정신파동도 생겼고 정신충격 창 등의 고대 유물에 영향받는 정도와 로얄티 DLC에서 추가된 초능력에 영향받는 정도에도 영향을 미치면서 일장일단이 있게 되었다.
* 정신과민(Psychically Hypersensitive): 정신 감응력 +80%. 즉 특성 없을 때의 1.8배.
(폰 이름)의 정신은 외부와 쉽게 공명합니다. 정신현상에 매우 민감하게 반응합니다.
* 민감한 정신(Psychically sensitive): 정신 감응력 +40%. 즉 특성 없을 때의 1.4배.
(폰 이름)의 마음은 정신현상에 대해 비정상적으로 민감합니다.
* 둔감한 정신(Psychically dull): 정신 감응력 -50%. 즉 특성 없을 때의 절반. 바이오테크 DLC에 등장하는 이타킨 인종형이 강제로 가지고 있다.
(폰 이름)의 마음은 다른 사람들의 정신파와 잘 맞지 않습니다. 따라서 정신현상에 잘 영향을 받지 않습니다.
* 정신적 무감각(Psychically Deaf): 정신 감응력 -100%. 즉 0%로 떨어지므로 정신파동과 아무런 상관이 없어진다. 적에게도 달려있는지 살펴봐야 하는데 정신충격 창 등의 유물과 초능력에 면역을 가지게 되어서 정신적 무감각을 가진 습격자가 삼단 로켓이나 최후의 심판 로켓발사기를 들고 오면 곤란해질 수도 있다. 바이오테크 DLC에 등장하는 전투에 특화된 후사르 인종형이 강제로 가지고 있다.
(폰 이름)의 마음은 평범한 사람들과 완전히 다른 주파수에서 움직입니다. 따라서 어떤 정신현상에도 영향을 받지 않습니다.
바이오테크 DLC의 메크링크 또한 정신 감응력이 있어야 설치할 수 있으므로 메카나이터가 될 수 없다. 가능하게 하려면 "정신 결속[33]" 혹은 "정신적 둔감[34]" 유전인자를 이식하거나, 로얄티 DLC를 사용하는 경우 정신 감응력을 높이는 옷을 착용해야 한다.

6.2.8. 면역 특성(Immunity)

6.2.9. 전투적 특성

보통의 전투 플레이에 있어 가장 중요한 특성에 속하는 부분이다. 여러가지가 같이 붙을 수 있으며, 강인함과 재빠름, 강인함과 싸움꾼, 강인함과 난사광 등 조합이 잘 붙으면 많이 유용하게 사용된다.
* 강인함(Tough)
(폰 이름)(은)는 두꺼운 피부와 단단한 근육, 튼튼한 뼈의 소유자입니다. (폰 이름)(은)는 같은 공격으로부터 다른 사람들보다 훨씬 적은 피해를 입습니다. (폰 이름)(을)를 죽이기란 정말로 어려운 일입니다.
모든 종류의 피해를 절반만 받기 때문에 다른 정착민에 비해 기절하거나 사망하는 일이 훨씬 드물다. 이 특성을 가진 정착민에게 판금 갑옷이나 해병대 갑옷까지 빵빵하게 입혀주고 전위에 세우면 눈에 띄게 손실을 줄이면서 싸울 수 있다. 이게 얼마나 강력하냐면, 보호막 벨트 + 해병대 갑옷까지 착용한 강인함 림은 투창이나 저격총, 전자기포 등에 한번 맞는다고 바로 죽지 않는 건 물론, 심지어 삼단 로켓 발사기나 박격포 탄두를 직격당해도 살아남는다. 3대 근접전투원용 특성 중 하나로 불리나 근접전만이 아닌 모든 전투 상황에서 압도적으로 좋다. 사실상 근접 전투원에겐 필수. 등장 빈도까지 낮은 편이라 아예 무기를 못 드는 전투 결격은 물론, 무드관리가 힘들어지는 금주나 우울증, 유리정신, 심지어 그 방화광이 있어도 강인함이 있으면 감수하고 영입하기도 한다. 버그 때문에 가끔 원거리 공격 피해를 줄여받지 못해서 재수없으면 부족민이 쏜 화살에 뇌가 뚫려서 단 한 방에 죽는 경우도 있었으나, 1.1에서 정상적으로 고쳐졌다.
바이오테크 DLC에서는 강인함의 열화판인 "건장함" 유전자가 추가되었는데, 이 강인함 특성과 중복되어 나타날 수도 있다. 이 둘을 모두 가진 폰이 받는 피해량은 단 37.5%로, 거의 금강불괴의 맷집을 가지게 된다. "건장함" 유전자를 항시로 가지고 있는 이타킨, 네안데르탈인과 시너지가 좋다.
이런 사기적 성능 때문에 림월드 유저는 인권이라 부를 정도고 스타팅을 뽑을 때 강인함이 1순위로 꼽히며 영입대상 1순위이기도 하다. 연약함 특성과는 공존 할 수 없다.
* 싸움꾼(Brawler)
(폰 이름)(은)는 맞붙어서 싸우기를 좋아합니다. (폰 이름)의 근접전 실력은 출중하지만 원거리 무기는 좋아하지 않습니다.
격투 기술에 +4를 얻고 사격 기술에 -4를 받으며, 근접 공격의 명중률에 +4의 보너스를 받는 대신 원거리 무기를 끼면 무드가 20이나 하락하며, 영감을 받아도 사격 영감은 받지 않는다[35]. 재빠름, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성으로 취급된다. 하지만 사교적 다툼 때 상대방을 불구로 만들 확률이 높아지며, 우선 근거리나 원거리나 전투원은 강인함 특성의 유무가 더 중요하므로 강인함과 함께 붙어 있거나 무거운 발[36] 그리고 괴로운 예술가[37]와 같이 붙어있지 않는, 특성 자체로만 보면 전투에 관련해서 이득이 그렇게 크지 않고 페널티가 존재한다고 생각하는 게 좋다. 로얄티 DLC가 있다면 고등급의 근위대 갑옷과 점프팩, 바위피부로, 바이오테크 DLC가 있다면 "건장함" 유전자로 낮은 탱킹 능력을 어느정도 보완할 수 있지만, 그럴 바엔 강인함에게 투자하는 것이 더 낫다.
싸움꾼 특성은 아래의 신중한 사수 및 난사광과 공존할 수 없으며, 정신적으로 충돌하는 엄살쟁이와도 공존할 수 없다. 즉 Biotech를 사용할 경우 "추가 통증" 유전인자를 이식하여 엄살쟁이를 강제로 달아주는 것으로 억제할 수 있다. 굳이 그럴 필요까지 있겠나 싶지만...
* 재빠름(Nimble)
(폰 이름)의 운동 감각은 정말 뛰어나서 싸울 때 초자연적인 움직임을 보여주곤 합니다.
근접 회피율에 +15.0을 받는다. 체감상 근접 공격을 매우 잘 회피하게 된다. 싸움꾼, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성. 사격요원이라고 해도 적이 근접해와서 붙을 경우가 있기 때문에 역시 유용하다. 또한 가시함정을 지나갈 때 밟아서 피해를 입을 확률 역시 10분의 1로 줄어든다. 이 때문에 초반에 함정 킬존으로 적을 막아내고 있을 때 갑자기 고주스를 빤 재빠름 적이 함정킬존을 뚫고 무혈입성해서 깽판을 칠 수 있다. 다만 이쪽에서 가시함정을 쓸 경우에는 좀 걸리적거리는데, 가시함정의 오작동률은 0.4%이고 10분의 1로 줄어 0.04%가 된다고 해도 밟다보면 언젠가는 터지는 설계라 체감상 재빠른 폰도 이쪽의 함정을 잘못 밟을 수 있다는 게 문제다.
* 신중한 사수(Careful shooter)
(폰 이름)(은)는 조준하는데 시간이 걸립니다. 남들보다 덜 쏘지만 더 정확합니다.
사수 명중률에 +5를 추가로 얹어주는 대신 조준 지연이 25% 증가한다. 체감상 사격 속도가 끔찍할 정도로 느려지나, 사격 기술 5레벨 만큼의 명중률을 추가로 얻기 때문에 저격수에 알맞는 특성이다. 하지만 사람 모자라는데 적들과 가까이서 싸울 일이 많은 스타팅 멤버에겐 좋다고 말하기는 어려운 특성이고, 후반부에도 어차피 림들의 사격 실력들이 좋아져서 명중률 증가가 눈에 잘 안 띄게 되는데 사격 속도가 느려서 떼거리로 오는 적에겐 비효율적이며, 메카노이드 상대로도 저격총과 사거리가 같은데 사격속도는 훨씬 빠른 파이크맨과 지휘관들에게 견제당하고, 메카노이드 전초기지의 포탑도 저격총보다 사거리가 길어서 큰 이득은 없다. 그러나 저격요원 자체는 필요한 상황이 종종 나오고 신중한 사수 특성을 가진 정착민은 이럴 때 빛을 발하기 때문에 중반까진 거를 필요는 없으나, 후반으로 접어들면 저격요원의 필요성이 크게 하락하는데다[38] 사수 명중률은 생체공학 눈이나 고주스, 루시페륨 등으로 향상시켜줄 수 있는 방법이 있는 반면 조준 지연은 개선할 방법이 없어 폐급으로 변한다. 그나마 이데올로기 DLC의 사격 전문가지위를 주면 패널티를 극복할 순 있으나, 그럴 바엔 무특성이나 난사광에게 주는 게 더 낫다.
* 난사광( Trigger-happy)
탕! 탕! 탕! (폰 이름)(은)는 방아쇠 당기는걸 좋아할 뿐입니다. 남들보다 자주 쏘지만 부정확합니다.
사수 명중률에 -5의 페널티를 받는 대신, 조준 지연이 50% 감소한다. 사격 기술 5레벨에 해당하는 명중률 페널티를 받기 때문에 단발 화기류에는 어울리지 않으며, 이렇게 낮아진 사수 명중률이 멀리에서는 더더욱 증폭이 되기 때문에 동물 사냥을 시키기에는 별로 좋지 않다. 하지만 어차피 명중률은 포기하고 잔뜩 쏘는 것에 중점을 두는 경기관총이나 미니건을 끼워주면 장점이 부각되며, 중반 이후 메카노이드를 막기 위해 전자기 수류탄을 들려주면 거의 스턴을 무제한으로 먹일 수도 있고 후반부의 높은 스킬레벨과 신체개조가 병행될 경우 페널티도 극복하면서 신중한 사수/무특성보다 높은 DPS를 뽑아낸다. 특히 부족민이나 곤충은 질보다 양으로 승부하는 적들이고, 후반으로 갈수록 적들의 수도 많아지기에 이런 이들을 상대할 때는 매우 유용하다. 로얄티 DLC의 초능력 또한 시전 시간이 줄어들며, 이데올로기 DLC의 사격 전문가 지위까지 주면 이렇게 된다. 그래도 명중률은 여차하면 보정 할 방법이 있는데다가 같은 시간 내에 더 많이 쏜다 = 맞을 확률이 높다는 점에 기인해 오히려 차지 랜스등의 단발식 공격에도 채용하기도 한다.

6.2.10. 악행 특성

장기적출, 인간도축 등 악행 플레이에 도움을 주는 특성들. 림월드의 세계가 좀 살벌하다 보니 이런 악행 특성이 의외로 쓰기 좋다. 세 특성이 유사하여 셋 중 하나만 있어도 악행을 전담시킬 수 있으나 각 특성이 페널티 없이 가능한 행동과 불가능한 행동이 조금씩 다르므로 잘 알고 있어야 한다. 일반적으로 식인종 → 피의 갈망 → 사이코패스 순으로 좋은 특성으로 친다.
* 식인종(Cannibal)
(폰 이름)(은)는 인육을 먹는 것이 끔찍하고 잘못되었다고 배웠습니다. 그러나 한 때, 아주 오래 전에, 사람 고기를 먹어봤고... 입에 잘 맞았습니다.
인육으로 만든 음식 섭취 시 무드 +15, 생 인육일 시 무드 +20.[39] 사람을 먹을 것으로 생각하기 때문인지 썩은 것이 아니라면 시체를 보거나 도축해도 무드 페널티를 받지 않으며, 피의 갈망처럼 인피로 만든 옷을 입으면 무드 보너스를 받는다. 극한지에서 자주 보게 될 가장 강력한 무드 페널티 요인을 무드 버프 요인으로 역전시키기 때문에 이름과 상황이 꺼림칙할 뿐 상당히 좋은 특성. 거기다 다른 악행 관련 특성인 피의 갈망은 페널티가 있는데 이건 페널티가 거의 없다.[40] 그냥 없는 특성인 셈 치고 인육을 전혀 주지 않아도 된다. 다만 사람을 도살하는 행동 자체가 정착지 전체에게 -6의 무드 디버프를 준다. 직접 도축할 때 생기는 무드 디버프는 중첩이 되고, 다른 정착민이 도축할 때 생기는 무드 디버프는 정착민 전체가 받는 대신 중첩이 되지 않으니 식인종 특성을 가진 정착민 본인, 혹은 피의 갈망이나 사이코패스를 가진 다른 정착민에게 인간 도축을 일임하는 것이 정석이다. 요리를 할 때 인육만 골라서 요리하는 건 가능하지만, 이미 만들어진 식사 여러 개를 한 스택으로 합칠 경우 재료가 섞여버리므로 주의.[41] 호화로운 식사를 일반 고기로 만들고 간단한/좋은 식사는 인육으로만 만드는 식으로 구분하고 식량 정책에서 다른 음식을 먹게 하면 가능하기는 하다. 역시 이 경우에도 사실 인육을 안 먹었을 때의 페널티가 일절 존재하지 않기 때문에, 평소에는 일반적인 식사를 먹다가 무드가 나빠지면 생 인육을 먹음 +20로 생식의 -7을 상쇄해서 +13을 받게 하는 것으로 이용 가능하다. 웬만한 사교 약물 수준으로 무드 뻥튀기가 된다. 다른 정착민들이 인간 도축 페널티 -6을 받는 것이 싫다면 인간 시체를 생으로 뜯어먹게 할 수도 있다. 생인육의 +20은 시체를 먹음 페널티도 상쇄하기 때문.
이데올로기 DLC와 함께 사용중인 경우엔 장단점이 모두 강화된다. 가르침을 통해 식인이 허용되지 않는 이념을 믿는 정착민은 이데올로기가 없는 경우와 달리 정착지에서 인간 도축이 발생했을 때의 무드 페널티를 중첩해서 받기 때문. 반면 식인을 허용하는 이념을 믿도록 만들 수 있으며, 이 경우 다른 정착민들의 무드와 관계도가 감소하지 않으므로 시너지가 더욱 좋아진다. 식인종 특성을 가지고 있는 정착민 본인도 의견 감소없이 마음것 인간을 도축할 수 있는 것도 장점.
* 피의 갈망(Bloodlust)
(폰 이름)(은)는 사람을 해치는 일을 즐기며 피나 죽음을 보는 것에 신경 쓰지 않습니다. 사교적 다툼을 두 배 자주 일으킵니다.
일반적인 정착민은 외부인의 시체를 보거나 인피로 만든 옷을 입는 등 죽음과 관련된 행동을 할 때 무드가 감소하는데, 이 특성은 오히려 무드가 상승한다. 이방인의 죽음을 볼 때 +8, 누군가를 살해했을 때 무드 +12[42], 인피로 만든 옷을 입으면 입은 수만큼 +2.[43] 거기에 유품을 입어도 무드 페널티가 없으며,[44] 심지어 장기를 수확해도 무드 페널티를 받는 일반적인 폰과 달리 오히려 보너스를 얻는다. 아군이 죽거나 시체를 봐도, 심지어 인간 시체 도축과 관련해서도 무드 페널티를 받지 않는다. 모욕당하는 등 사교에서 부정적인 영향을 받을 때 싸움을 4배 더 잘 일으키는 페널티가 있긴 한데, 그걸 감안해도 정말 좋은 특성. 보통은 습격을 당하고 나면 개판이 된 환경과 부상의 고통 등으로 멘탈이 바닥을 긁는 경우가 많은데 피의 갈망이 있으면 상쇄되기에 페널티를 감수하고도 좋은 특성이다. 꼼수로 탈출 낙하기나 부상당한 습격자가 있는데 포로로 잡을 가치가 없다고 여겨진다면 직접 조종해서 쏴 죽이도록 해주면 무드에 큰 도움이 된다.[45] 게다가 습격 후 시체 처리할 때도 다른 림들이 하면 시체를 보기 때문에 디버프를 받는데, 피의 갈망 특성이 있으면 디버프가 없어서 시체 처리원으로도 좋다. 절대 모욕을 하지 않는 특성인 다정다감이 같이 붙었을 경우에는 싸울 일 자체가 줄어들기 때문에 더더욱 좋다.
공식 번역은 사교적 다툼을 "두 배" 더 잘 일으킨다고 되어 있는데, 이는 베타 시절의 잔재이다. 실제로는 상기했듯 네 배다.
사교적 싸움을 일으키는 요인은 모욕을 당하거나 이데올로기 DLC에서 다른 이념을 전파당했을 경우로 나눌 수 있는데, 일단 다정다감으로 이쪽에서 모욕을 하지 않더라도 모욕을 당했을 경우에는 주먹이 먼저(...) 나가서 싸움을 일으킬 수 있다. 이런 페널티는 바이오테크 DLC에서 "냉정" 유전자를 달아주는 것으로 상쇄할 수 있으며, 이 경우 피의 갈망과 냉정 양쪽의 보너스만 빼먹어서 요긴하게 써먹을 수 있다. 반대로 "공격적, 극도록 공격적" 계통의 유전자를 달아줬을 경우 특성과 유전자로 인한 싸움 확률이 서로 곱연산되기 때문에 더더욱 자주 싸움을 일으킬 수 있다.
* 사이코패스(Psychopath)
(폰 이름)(은)는 공감능력이 없습니다. 사람이 도축되거나, 장기가 적출되거나, 노예로 팔리거나, 그 시체가 나뒹굴어도 신경도 쓰지 않습니다. 사교활동으로 기분이 좋아지지도 않습니다.
시체를 보거나, 상인에게 죄수를 팔거나, 장기를 적출하거나, 사람을 도축하는 등 악행을 해도 기분 페널티가 없고 각별한 동물이 죽거나 팔려도 기분 페널티가 없다.[46] 다만 인육을 먹거나 인피 옷을 입는 것은 싫어한다. 반면 대화를 통한 관계 상승이 불가능하고 사교 활동을 통해 기분 보너스를 받는 일도 없다. 3대 악행 특성 중에는 페널티가 가장 큰 편이나 일반적으로는 악행의 페널티로 멘붕하는 일이 더 흔해서 좋은 특성이다. 대화를 통해 관계 상승이 없어 연애나 결혼을 하는 경우가 드물지만 외모 관련 특성 영향은 받고 구조 같은 행위를 통해 관계도가 상승할 수는 있어서 드물게 연애나 결혼을 하는 경우도 있다. 그리고 이 경우 애인과 동침했을 때 "사랑을 이야기함"에 의한 관계나 무드 버프는 온전히 받는다.
"다정다감" 특성과는 공존할 수 없다. 바이오테크 DLC를 사용하는 경우, 다정다감을 강제하는 "친절한 본성" 유전인자를 이식하여 사이코패스 특성을 억제할 수 있다.

6.2.11. 사교관계와 기피적 특성

목소리와 숨소리 등을 빼면 각각 반대되어 두 가지 중에서 1개가 붙는다.
사교 관계도, 이른바 평판은 관계 탭을 통해 확인할 수 있다. 이 정보는 해당 정착민이 상대를 어떻게 생각하는지에 대한 것이다. 평판이 높으면 쉽게 연인이 되고 결혼으로 이어질 수 있다. 평판이 낮을 경우 대상을 모욕해 무드를 떨어뜨리거나 그 자리에서 싸움을 벌이기도 한다. 그러나 실제 게임 운영시에 사교적 특성은 긍정적인 특성이든 부정적인 특성이든 대체로 없느니만 못한데, 평판 보너스를 받으면 그 주민한테 고백이 몰려서 하렘/역하렘 상태가 되는데 시스템 상 한 명하고만 연인/부부가 되니 나머지는 차임 디버프를 받고, 부정적 특성은 싸우기 쉬워져서 쓸데없이 부상을 초래하기 때문이다. 사교 관계에는 부부/아들딸/증조모/이모/고모/적/전 애인/전 배우자 등이 있으며 같은 소속이든 중립/적대 세력이든 적이나 전 애인, 전 배우자가 사망하면 피의 갈망 등 특성에 관계없이 무드 버프를 준다.


6.2.12. 외모 관련 특성

외모는 매력에 영향을 끼치며, 하나의 특성만 붙는다. 특성 유무에 따라 -2.0부터 +2.0까지 존재한다. 매력 +1.0 당 검소나 다정다감이 없는 다른 정착민들에게 +20의 좋은 평판을 받아 사교 관계에 도움이 되고, 연애 시도의 성공 확률에도 영향을 받아 0보다 높다면 성공률이 2.3배, 낮다면 0.3배의 배율이 적용되며, 연인끼리 동침할 때 '사랑'을 시도하는 시간 간격도 0보다 높다면 1/2.3 = 약 43.5%로 줄어들고 0보다 낮다면 1/0.3 = 3.33배 길어진다.
다만 매력이 높다고 무조건 좋은 건 아닌데, 바닐라 기준으로 의견이 좋을수록 덮어놓고 고백을 시도할 확률이 높아지고 조건에 맞지 않을 때 거절하는 빈도수도 늘어나므로 결국 무드 페널티와 의견 페널티로 상쇄되기 때문. 정착지를 한 성별로만 구성하거나 해서 고백을 예방하더라도 방문객이나 포로들이 처음 보는 순간 고백을 날리기도 한다. 한편 별 상호작용이 없음에도 의견이 증가해서 친구로 취급되다보니 죽을 때 친구 사망으로 인한 무드 페널티까지 얹어주기도 한다.
매력은 매력 수치의 0.2배만큼 폰의 가격에 영향을 끼친다. 아름다움이 달렸다면 +40%, 못생김이 달렸다면 -20%가 되는 식. 전투 등으로 귀나 코, 눈 등 얼굴 부분에 손상이 생기면 "보기흉함" 상태가 되어 +매력에 의한 모든 효과가 무효화된다.
원래 1.0까지는 순수하게 평판에만 영향을 끼치는 특성이었으나, 1.1이 업데이트되고 DLC가 추가되면서 매력 수치로 통합되었다. 로얄티 DLC가 있다면 매력 수치를 직접 올려주는 신체 개조가 가능해져 못생김류 특성에 의한 외모 감소를 상쇄할 수 있으며, 인공 코를 붙였다 떼서 코를 없애버리는 편법도 가능하고, 바위피부 등 매력을 깎는 대신 다른 이점을 주는 인공신체를 달아주어 상쇄할 수도 있다. 바이오테크 DLC가 있다면 외모 관련 유전인자를 이식하여 매력 수치를 조정할 수 있다.
* 아름다움(Beautiful)
(폰 이름)의 외모는 엄청나게 아름답고, 이국적이면서도 익숙한 이목구비에 강렬한 눈빛을 지녔습니다. 사람들은 (폰 이름)(이)가 입을 떼기도 전에 마음이 갑니다.
매력 +2.0. 평판 +40에 대응된다. 성노예, 성노동자, 아이돌, 모델 출신에게 기본적으로 달려있다.
* 잘생김(Pretty)
(폰 이름)의 얼굴은 잘생겨서 사람들이 쉽게 끌립니다.
매력 +1.0. 평판 +20에 대응된다.
* 못생김(Ugly)
(폰 이름)의 얼굴은 못생긴 편으로 다른 사람들이 약간 거리를 두게 합니다.
매력 -1.0. 평판 -20에 대응된다. 평판 페널티가 거슬리는 목소리나 오싹한 숨소리와 비슷한 수준인데, 이들 특성 중 하나 정도는 진지한 대화 2번 정도로 상쇄되므로 남성혐오, 여성혐오처럼 참고 쓸만한 특성이나, 이런 특성이 2개 이상 겹치면 충격적인 외모만큼이나 큰 페널티가 되므로 거르는 것이 좋다. 충격적인 외모, 거슬리는 목소리, 거친 숨소리 세 개가 한명에게 붙으면 처음보는 순간부터 의견을 90을 깎고 들어간다
* 충격적인 외모(Staggeringly Ugly)
(폰 이름)의 외모는 어찌나 못생겼는지 재능 없는 아이가 그린 그림, 포름알데히드에 담긴 기형아, 그리고 현대 미술을 섞어놓은 듯 보입니다. 다른 사람들은 (폰 이름)에게 말을 건네며 얼굴을 바라볼 생각도 하기 힘들어 합니다.
매력 -2.0으로 평판 -40에 대응된다. 사실상 정상적인 사교 생활이 불가능한 수준. 항상 모욕당함 디버프를 두세 개씩 들고 다니므로 굉장히 좋지 않다. 다만 시작부터 모든 정착민들에게 으로 인식되기에 우주선 탈출을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 사람들은 종종 받곤 한다. 다정다감을 가진 정착민을 재외한 모두가 싫어하다보니 눈엣가시 사망 보너스로 정착민 사망 무드 페널티를 상쇄해버리고 +2의 무드 보너스를 주기 때문(...). 사망 시 난이도 하락은 덤. 영입하거나 사들인 후 바로 다음 습격에 수류탄들고 방패막이로 쓰다가 대충 처분해버리는 고인물들이 보이곤 한다. 뭘 하지도 않았는데 못생겼다고 플레이어들에게도 이런 대우를 받는다
바이오테크 DLC에 등장하는 후사르가 이 특성을 가지고 있다면 좋지 않은데, "극도록 공격적" 유전자를 가지고 있는 탓에 사교적 다툼을 일으킬 확률이 매우 높아지기 때문. 거기다가 후사르 자체가 전투에 특화된 인종형이다보니 모욕한 정착민을 사교적 다툼때 거의 죽여놓기 때문에 좋지가 않다.

6.2.13. 성적 지향 특성

성적 지향 특성은 다른 특성들과 별개의 슬롯을 사용한다. [48] 이 슬롯에는 특성이 없거나, 아래의 성적 지향 특성이 들어갈 수 있으며, 후자의 경우 드물게 특성이 4개인 폰을 발견할 수도 있다. 특성이 없는 경우에는 이성애자인 것으로 취급하여 자신과 성별이 다른 폰에게만 연애 감정을 느끼게 된다.

이 특성 슬롯에는 계산 오류가 있다. 특성은 원래 commonality 값을 가지고 있어 그 수치만큼의 비중을 가지고 확률적으로 나타나는데, 동성애는 0.3, 양성애와 무성애는 각각 0.2를 가지고 있는 반면 무특성이 나타나는 비중이 (성적 지향과는 무관한 것까지 포함해서) 다른 모든 특성의 commonality 값을 합친 것으로 되어있기 때문이다. 이 경우 DLC 3종을 모두 설치한 바닐라 기준으로, commonality 값의 총합은 48.2로 이성애자의 비중이 47.5이며, 이에 따라 98.5%의 폰이 이성애자로 생성되고 동성애자는 0.62%, 양성애자와 무성애자는 각각 0.41%의 확률로 나타나게 된다. 물론 모드 등을 통해 특성이 추가된다면 난데없이 이쪽의 확률에도 변동이 생기게 된다. 관련 모드를 사용하지 않는 이상 동성애자나 양성애자가 이상하게 잘 안 보이는 것 같은 느낌이 든다면 십중팔구 이 때문.

6.3. 시너지를 내는 특성 조합

같이 붙으면 시너지 효과를 내거나 한쪽의 단점을 상쇄시켜줘서 사기적으로 변하는 조합이 있고, 단독으로 있을 땐 나쁘지 않거나 감수할만한데 같이 붙을 경우 나쁜 시너지를 내는 조합도 있다. 림월드가 기본적으로 이야기를 만드는 게임이라는 점을 생각하면 어느 쪽이든 나름의 풍미가 있다.

표기는 각각의 DLC에서 유의미한 시너지가 생기는 조합이다.

6.3.1. 조화

이론상 최강의 효율을 뽑아내는 조합이지만 특성이 완전히 랜덤인 특성상 사실상 보기 힘들다. 만약 여기에 있는 조합이 뜬다면 나머지 하나에 방화광 같은 특성이 붙었거나, 나이가 지나치게 많거나, 심각한 건강 문제가 있는 경우가 아닌 한 가급적 데려오는 것을 추천한다.

바이오테크 dlc를 적용하면 유전자 조작을 통해 특성을 추가하거나 억제할 수 있고, 출산과 양육으로 원하는 특성을 유도할 수 있게 되므로 운이 좋다면 예전보다는 자주 볼 수도 있다. 아이들이 성장할때마다 세이브로드가 필요하다

6.3.2. 극상성

6.3.3. 기타

상황에 따라 달라질 수 있는 조합이나, 몇몇 특성을 묶어 말하는 경우들.

7. 능력치

능력치는 주민들이 해당 작업에 대해 얼마나 실력을 가지고 있는지 나타내준다. 각 능력치는 숙련도가 있으며, 숙련도는 최저 0에서 최대 20까지 있다. 이 숙련도는 해당 작업을 계속하거나 교육 혈청을 사용하면 올라간다. 숙련도 10까지는 괜찮지만 10이 넘어가면 조금씩 숙련도가 감소한다. 숙련도가 높을수록 떨어지는 속도가 빠르므로 주의해야 한다. 이전 버전에선 숙련도 20에 도달하기만 한다면 경험치가 깎여도 숙련도는 내려가지 않았으나, 알파13에서 수정되어 20을 찍어도 하루 정도만 방치되면 바로 19로 떨어진다. 이게 좀 짜증나다 보니 숙련도가 떨어지는 것을 느리게 하거나 아예 막아버리는 모드가 있을 정도.

한편 숙련도 0은 해당 작업을 시키면서 천천히 숙련도를 쌓아갈 수라도 있지만 -로 표시된 능력은 아예 할 수 없는 것임을 의미한다. 일단 결격이 떠서 -로 표시된 능력은 교육 혈청을 사용할 수도 없다.

능력치와 별도로 열정이라는 수치가 있다. 능력치 옆 칸에 불꽃 모양으로 표시된다. 열정은 선천적으로 타고나며 바뀌지 않는다. 1단계는 불꽃 한 개고 경험치 습득이 100%, 2단계는 불꽃 두 개에 경험치 습득이 150%이며, 없는 경우는 경험치 습득이 33%이다. 열정이 있는 작업을 할 때는 무드 보너스도 받는다. 능력치 자연 감소를 고려할 경우 열정이 전혀 없으면 아무리 노력해도 10~12 정도 유지하는 것이 한계이므로 현재 능력치가 낮더라도 오래 굴려먹을 정착민이라면 열정을 더 중요하게 보는 것이 좋다.

0부터 20까지 기술 숙련도에 대한 명칭은 다음과 같다.

스킬레벨당 확률 표
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
필요경험치 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 12000
사격 사격정확도 89% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
조준지연 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
격투 초당근접공격력 0 2.17 2 3 2.54 5 6 7 8 9 10
근접정확도 0 53% 2 3 62% 5 6 7 8 9 10
근접회피율 0 22% 2 3 0% 5 6 7 8 9 10
건설 건설성공확률 75% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
건설속도 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
부품교체성공확률 75% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
표면다듬는속도 30% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
채굴 채굴속도 0 16% 28% 3 4 5 6 7 8 9 10
채굴량 0 70% 80% 3 4 5 6 7 8 9 10
조리 조리속도 0 1 2 3 64% 5 6 82% 8 9 10
식중독확률 0 1 2 3 1.5% 5 6 0.25% 8 9 10
도축속도 0 1 2 3 64% 5 6 82% 8 9 10
도축효율 0 1 2 3 85% 5 6 92% 8 9 10
약물제작속도 0 1 2 3 64% 5 82% 7 8 9 10
원예 재배속도 10% 20% 35% 3 4 5 6 7 8 9 10
재배량 60% 70% 75% 3 4 5 6 7 8 9 10
조련 동물채집속도 0 1 2 3 52% 5 76% 7 8 9 10
동물채집량 0 1 2 3 85% 5 95% 7 8 9 10
야생동물조련확률 0 1 2 3 16% 5 22% 7 8 9 10
동물훈련확률 0 1 2 3 30% 5 40% 7 8 9 10
매복사냥 0 1 2 3 0% 5 43% 7 8 9 10
제작 금속제련속도 0 1 2 100% 4 5 6 7 8 9 100%
메카노이드분해속도 0 1 2 58% 4 5 6 7 8 9 100%
메카노이드분해효율 0 1 2 82% 4 5 6 7 8 9 100%
예술 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
의학 의료작업속도 0 1 2 58% 64% 5 6 7 8 9 10
수술성공확률 0 1 2 40% 50% 5 6 7 8 9 10
치료속도 0 1 2 58% 64% 5 6 7 8 9 10
치료품질 0 1 2 50% 60% 5 6 7 8 9 10
사교 외교영향력 0 1 2 62,5% 4 5 6 92.5% 8 9 10
거래가격개선 0 1 2 4.5% 4 5 6 10.5% 8 9 10
사회적영향력 0 1 2 90.25% 4 5 6 101.25% 8 9 10
연구 연구속도계수 0 1 2 56% 56% 5 6 7 8 9 10

8. 결격 사항

특정 작업을 아예 할 수 없으며 림의 성장기와 성인기에 따라 결정된다. 직업이 귀족, 모델 같은 경우는 할 수 있는 일이 정말 얼마 없다. 다만 해당 작업을 하는 것을 싫어하는 것은 그렇다 쳐도 아예 할 수 없다는 것은 아무래도 말이 안 되고 때로는 비현실적이라는 지적이 있다. 대표적인 예로 운반 결격인 폰이 생산 작업을 시키면 버젓이 재료를 들고와 만들기 시작하고 사냥을 시키면 잡은 사냥감을 기지로 가지고 오는 등 필요할 때는 멀쩡히 하는 부자연스러움을 보인다. 이렇다보니 결격사항을 작업 불가로 만드는 대신 할 수는 있다만 그 경우 엄청난 무드 하락을 유발하는 방식으로 바꿔주는 모드도 나왔다.

참고로 결격사항 때문에 화재를 진압하는 상황과 진압하지 못하는 림들이 있는데 이를 세분화하면 다음과 같다.
결격사항 없음 전투 소방
주거지역 안 가능 가능 불가
주거지역 밖 불가
1) 주거지역 안은 구역에서 주거지역을 설정하고 작업탭에 소화작업을 설정해야 화재진압이 가능.
2) 주거지역 밖은 주거지역과 무관하게 림을 직접 소집해서 불근처에 가야 화재진압이 가능.

9. 배경

모든 인간은 이 정착지에 오기 전까지 무슨 일을 하고 살았냐에 따라 배경을 가지고 있다. 배경은 미성년 시기의 배경과 성인 시기의 배경으로 나뉘며, 당연히 미성년자는 미성년 배경만을 가지고 정착지에서 나이를 먹어 성인이 되어도 성인 배경은 안 생긴다.

배경에 따라 능력치 증감이 있으며 일부 배경은 결격사항, 특성이 반드시 따라붙는다. 쫓기는 난민 이벤트에서는 나이와 배경만 알려주는데, 능력치는 배경 부스트 감안하지 않고 현재 수치와 열정을 보면 되니 중요하지 않으나 결격사항과 특정 특성이 따라붙는 배경은 기억하고 있어야 한다. 방화광 특성이 붙는 방화광 배경이나 단순노동도 숙련노동도 불가능한 암살자, 매춘부같은 배경은 보자마자 거르면 된다.

성능 외적으로도 배경 설정을 읽어보면 재밌는 것들이 많다. 부족민 주술사와 우주 제국 과학자가 중세 노예와 핵전쟁 생존자의 축하 속에서 결혼하는 모습을 보는 등 효율만 따지는 플레이로는 놓치기 쉬운 스토리적 재미를 느낄 수 있다. 배경의 종류는 매우 다양하며 얼리 액세스 시절 Backstory in Game이나 Pirate King으로 후원한 유저들이 직접 작성한 배경들도 많다. 이렇게 작성된 배경은 해당 캐릭터의 전용 배경으로 등장하는데, 이는 림월드/고정 생성 캐릭터 항목을 참조하자.

업데이트 이후 현재의 배경을 플레이어가 직접 추가해 줄 수 있다.[72] 이렇게 설정한 배경은 능력치 및 결격사항에 아무 영향을 끼치지 않으며, 미성년 및 성인 배경과는 별개이다. 호칭 정도로 생각하면 된다.

http://rimworldwiki.com/wiki/Backstories 참고.

10. 낯선 이

아노말리 DLC 적용 중 방랑자 합류와 유사하게 누군가가 무작정 정착지에 합류하겠다고 찾아오는 '낯선 이 합류(Creep Joiner)' 이벤트가 나타난다. 이 이벤트로 합류하는 정착민은 고유의 특수 능력을 사용할 수 있으나 랜덤한 부정적 특징을 가지고 있을 수도 있다. 합류를 거절하거나 장시간 무시하면 그냥 떠날 수도 있고 적대적으로 변할 수도 있고, 또 다른 습격을 소환하기도 하기에 항상 면접을 볼 때 전투원을 뒤에 배치시키고 말을 거는게 좋다.

이들은 유년기와 성년기 배경이 모두 알 수 없음으로 고정되어있다. [73] 표면적으로는 다른 인간과 구별할 수 없지만 시스템상 일반인과 별개의 다른 생물로 분류되며[74] 기대수명이 100년으로 길고 일반 인간과는 연애가 불가능하지만 자신들끼리는 연인이 될 수 있다. 자기들끼리 자식을 낳아도 평범한 인간이 태어난다.

이들이 가지고 있는 전용 특성은 commonality 값이 0이라서 해당 이벤트 이외의 방법으로는 절대 자동생성되지 않는다.

10.1. 종류

낯선 이 특성 [[림월드/DLC/Anomaly|{{{#a9b77a }}}]]
특성 이름 장점 단점
환희인도자(기쁨) 정착지 내 모든 정착민의 무드 +3
모든 정착민에게 +20의 의견
불쾌함 병적 명상 가능 대화 상대에게 간헐적으로 무드 감소 확률
신체 통달(숙련) 허기, 수면, 편안 욕구 제거
완벽한 기억력 기술의 경험치 감소 없음
공허 매료 실체 포획시 무드 보너스
실체들로 인한 무드 감소 없음
공허 명상 가능
실체 해방자 유형 정신붕괴
신비학자 연구 효율 +100%, 실체 연구 속도 +50%
다른 정착민에게 '오컬트 교육' 상호작용을 시도

10.1.1. 긍정적 특징

10.1.1.1. 전용 특성 유형
10.1.1.2. 특수 능력 유형

10.1.2. 부정적/ 복합적 특징

10.1.2.1. 전용 특성 유형
10.1.2.2. 돌발적, 시간 지속적 유형
외과 수술로 검사할 경우 허물어지는 정신, 장기 부패, 정신 고통을 조기에 알아 낼 수 있고, 떠남, 공격적, 메탈호러는 바로 알 수 없다. 그리고 체포된 상태로 지낼 경우 떠남과 배신하는 행동이 나오지 않는 것으로 보이며, 아래문단의 기본적인 적대 조건은 수감자에서도 알 수 있다. 따라서 단점을 알아낼 생각이라면 일반적으로 지내게 하거나 완전 대비를 위한다면 필요한 것들을 건네줄 때만 마주하고 벽으로 쳐서 문을 없애두는 방법 정도가 있다.
* 없음
단점이 없을 수도 있다.
특성으로 단번에 단점을 알아볼 수 있는 '불쾌함'이나 '공허 매료' 이외의 단점은 30일 이내에 한 번은 발현하게 되어 있으므로, 30일 동안 아무 일도 없었다면 단점이 없다고 생각하고 일반적인 정착민처럼 굴려도 괜찮다. 단, 아군 오사 등으로 인해 아래의 '공격성'이 발현될 수 있으니 그건 조심하자.
* 떠남(Leaves)
{PAWN_nameDef}(은)는 당신의 환대에 감사를 표했지만, 이제 자신이 떠날 시간이라고 합니다.
9~30일이 지나면 아무 예고 없이 정착지를 떠난다. 그러니까 그 캐릭터를 정착민으로 사용할 수 없게 된다는 것 자체가 페널티인 셈. 떠나려는 방랑자를 체포하거나 하는 데에는 (적대적 반응으로 살짐승으로 변이하거나 하지 않는 이상) 아무 제약이 없으며, 그 경우 정석적인 교화-포섭을 통해 영구적인 정착민으로 받아들일 수도 있다. 떠나는 순간에 갖고 있던 아이템을 죄다 갖고 튀어버린다는 것만 빼면 가장 온건하고 피해가 적은 단점. 또한 배속을 자주 돌리는 경우 '떠남'메시지를 보고 멈추면 이미 놓치는 경우가 많기 때문에 주의하는게 좋다.
'떠남' 페널티는 다른 부정적 특징보다 3배 더 자주 나타난다.
* 공격적(Aggresive)
{PAWN_nameDef}의 행동이 갑자기 변했습니다. 위협적인 웃음이 얼굴을 관통합니다.

{PAWN_nameDef}(은)는 적대적으로 돌아섰습니다.
9~30일이 지나면 이데올로기의 배신하는 난민처럼 적대화된다. 계속 두고 쓸 예정이었다면 적당히 제압해서 일반 죄수처럼 교화-포섭으로 받아들일 수 있다. '떠남'처럼 배속 플레이를 하다 놓치는 경우는 없기 때문에 차라리 속 편한 단점.
* 허물어지는 정신(Crumbling Mind)
타락한 오벨리스크에 의해 복제된 정착민에게 발생하는 것과 같은 "허물허지는 정신" 건강 상태가 3일 이내로 발생한다. 이 상태는 기본적으로 의식을 90~60%까지 떨어뜨리며, 매일 30~50%의 속도로 진전되면서 강력해지다가 100%에 도달하면 "허물어진 정신"이 되어 전투 이외의 모든 작업을 할 수 없게 만든다. 진행되는 도중에는 회복 혈청을 사용할 수 있지만 허물어진 정신이 되어버리면 회복 혈청도 소용이 없다.
굳이 발병 이후에라도 이 정착민을 다시 쓰고 싶다면, 발병 부위가 이기 때문에 립스캐닝 등으로 뇌를 날려버린 다음 부활 혈청을 사용하여 뇌를 복원시키면(...) 불가능하지는 않다. 복제본 후유증과 같이 한번 죽고 시신 상태에서 (두개골 제거 후) 되살려지면 사라지기 때문에 부활 혈청을 쓰거나 상단에 언급된 특성처럼 완료 이전에 의식으로 죽음 거부권을 가질 수 있는 경우면 다시 써먹을 수 있을 듯 하다.
* 메탈호러(Metalhorror)
메탈호러에 감염된 채로 정착지에 합류하려고 한다.
고급 실체 중에서도 가장 까다로운 이벤트를 거쳐야 하는 메탈호러인 만큼 그것만으로도 이미 엄청난 페널티. 게다가 이 단점을 가진 낯선 이는 거부당하면 무조건 공격을 시도하며, 이 때 대상을 죽이면 메탈호러가 바로 튀어나와 2차전을 치러야 한다. 받으나 안 받으나 매우 까다로운 유형.
상기했듯 낯선 이 정착민은 일반 정착민과 연애를 하지 않으므로 동침할 일이 없으니 받아들일 경우 조리나 치료 작업만 조금 미뤄두도록 하면 그나마 전염 경로를 차단하여 파급을 줄일 수 있다.
메탈호러 단점을 가진 낯선 이는 일반적인 낯선 이 이벤트로는 절대 등장하지 않으며, 메탈호러 단점을 가진 낯선 이의 출현은 실체 출현 이벤트로 취급된다. 역으로 생각하면, 공허 도발 의식을 치른 직후에 낯선 이가 등장한다면 메탈호러 단점을 가지고 있는 것이라고 생각해도 될 것이다. 메탈호러는 모노리스 3단계를 활성화한 상태가 아닌 이상 메탈호러 본체가 직접 출몰하지 않고, 메탈호러에 감염된 림을 통해서만 간접적으로 출현하기 때문이다.
반대급부로, 메탈호러 단점을 가진 낯선 이는 공격 받았을 경우 살짐승으로 변이하거나 시야도둑을 호출하지 않으므로 메탈호러만 처리하면 가장 안전하게 받아들일 수 있다. 그렇기 때문에 역으로 메탈호러 낯선 이를 처리하는 가장 안전한 방법은 즉시 체포로 공격적 반응을 유발하고 감옥에 집어넣은 다음 심문으로 메탈호러를 끄집어낸 뒤에 정착민으로 받아들이는 것이다(...). 다시 언급하지만 메탈 호러 대처가 가능한 정착지라면 이 상황을 알고 있다면 이득인 상황이 있으나 다만 해당 정착민을 안전하게 포획하는 것에는 위 방법 말고 다른 순서로 할 때, 시행착오를 겪을 수도 있는데 아래 단에 나올 원래 갖고 있던, 공격 받을 시 적대 상태로 반응할 가능성 높기 때문이다.(그 밖에 시야도둑 소집 특성이 드러났다면 상관이 없기는 하다.)[80] 이런 모종의 이유로 죽었을 때 죽음 거부권이 발동하지 않는 경우가 있다. 그리고 해당 상황 중 적대가 되면 살살 때려 눕히려 해도 정착지 내의 인원이 아니므로 기절 시 즉사 확률이 발동한다. 그렇게 안 좋은 확률이 겹치며 운이 나쁠 경우에는 부활 혈청이 소비 될 것이며 그렇게 되지 않도록 정신 충격(파편 포함) 창을 쏴서 최대한 적대가 된 상황이면 죽이지 않고 포획하는 것도 방법이다.
문제는 아노말리는 어느 수준의 정착지와 4명 이상의 정착민 수,메탈호러 등장 쿨타임이 끝난 경우 어떤 폰이 등장하던지 메탈호러가 나타날 확률이 있기 때문에 실체 습격으로 취급되는 메탈호러 크립조이너와 별개로 그냥 이벤트로 나타난 크립조이너가 메탈호러를 가진 경우도 있기 때문에 구분이 어려우며 이 경우에는 메탈호러와는 별개의 부정적 특성을 들고 있을 수 있다.[81]

10.1.3. 적대적 반응

정착민에게 고의로든 실수로든 공격받았을 경우에 발생하는 적대적 반응.

10.1.4. 거절시 반응




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[1] 호화식은 1.0, 페미컨은 0.05 단위로 알아서 원하는 수량을 먹는다. [2] 정확히는 48세부터 확률이 크게 상승한다. 치매는 36세, 요통은 41세부터 걸릴 수 있다. [3] 허기치가 0이 아니라면 영양실조의 진행률이 역행하지만, 영양실조 자체에 붙어있는 굶주림 효과 때문에 평소보다 허기치가 평소보다 빠르게 줄어들어, 한번 먹는걸로는 완전히 없애기 힘들다. [4] 식인 특성이 있는 경우 제외 [5] 인간 시체를 먹으면 생식 + 시체 섭취 + 인육 섭취 페널티가 중첩되어 한 번에 -40 의 무드가 감소한다. [6] 1.2기준으로 (기지가치)≤15000 : 2가지. 15000 ~ 81000 : 3가지. 81000 ~ 182000 : 4가지. 182000 ~ 308000 : 5가지. 308000 ~ 1,000,000,000(10억) : 6가지. (기지가치)>10억 : 7가지의 오락유형을 요구한다. [7] 구버전에는 지붕이 없어도 설치 가능해서 방 안에 벽을 보고 놓아도 정상작동하는 기묘한 모습을 볼 수 있었다. [8] 지붕 아래에서는 20%까지만 감소하지만, 산 지붕 아래에서는 0%까지 감소한다. [9] 낙진의 피폭 판정은 실내/실외가 아니라 지금 머리위에 지붕이 있는가가 기준이다. 없으면 중독 진행. [10] 이때의 무드 패널티/보너스는 관계도 수치 10당 1씩이다. [11] 예를 들어 거친 숨소리나 거슬리는 목소리 등을 가진 폰은 다른 폰들이 싫어한다. 여성혐오나 남성혐오 특성 역시 해당 성별을 싫어한다. 근면함과 관련된 특성들 역시 자기보다 게으른 특성의 폰을 싫어한다. [12] 날 다치게 함, 날 구조해줌, 자신과 친인척 관계인 사람을 죽임 등 [13] 가족관계별로 감소치가 다른데 배우자/자녀는 -20, 약혼 -18, 애인 -16, 형제자매 -14, 부모 -8, 조카/이복형제 -5, 그 외 -4다. [14] 어떻게든 살려내서 영입하려고 해도, 친인척은 방화광같은 암덩어리 특성을 가지고 있거나 건강 상태가 안 좋은 등등 심각한 하자를 가지고 있는 경우가 은근히 많다. 이럴 땐 동면관에 넣거나, 양 손을 자르고 방출하는 방법이 있다. 양 손이 없으면 무기를 들 수 없어서 방출 후 적대 세력으로 들어가도 더 이상 습격으로 나오지 않는다. 참고로 친인척을 노예로 팔 경우 가족이 팔렸다면서 2년(120일) 동안 지속되는 무드 패널티가 붙기 때문에 고문이라도 하는 게 아니라면 팔지 않는 게 좋다. [15] 각별한 관계일 경우 그 동물이 요구하는 최소 조련 레벨보다 낮아도 주인 설정을 할 수 있다. [16] 이진수 111111001101011001010010110000 [17] 이진수 110011010001110111110001100001 [올빼미] 한국어 플레이기 주로 적용하는 공식 한글화 모드를 사용하면 원문에 가까운 '올빼미'로 번역된다. 공식 한글화로 차용되기 전, 이 모드로 먼저 업데이트되는 일도 있는 만큼 그대로 공식 번역으로 차용될 여지가 있다. [19] 방화 정신이상 상태에서는 명령도 안 듣고 금지, 허가구역도 따지지 않고 아무 곳에나 불을 지르러 다닌다. [20] 몸값이 감소하기 때문에 머릿수를 늘리기 위해 이 특성을 가진 캐릭터를 습격에 넣는 경우가 있어 체감 상 자주 보게 될 것이다. [21] 그나마 DLC가 있다면 단점을 어느 정도 만회할 수 있는데, 로얄티에선 평온의 단어 초능력으로 폭식을 커버할 수 있고, 바이오테크에선 대사 효율을 높이는 유전자를 이식해서 굶주림 페널티를 상쇄할 수 있다. [22] 알현실에 의한 무드를 받지는 않으나, 실제로는 작위 수여식을 수행할 때 제국 측에서 알현실을 요구하므로 있기는 해야 한다. [23] 1.3 이전 명칭은 초월주의자( Transhumanist). [24] 멀쩡한 두 다리보다 느리다. 근데 왜 개조됐다고 좋아하지 [25] 이것 외에도 림월드는 빌드를 올리면서 모드로 쓰던 것들을 정식으로 편입하는 게 꽤 많다. 보존식량 제작이라든가, 병충해 메카니즘 변경(작물 돌연사 -> 전염병처럼 퍼지며, 병든 식물은 수확해도 수확량 0)이라든가, 화학연료 발전기, 메카노이드 운영 및 육아 등등. [26] 다만 정신붕괴가 끝난 후 정신 차림 무드 보너스를 받을 때만 영감을 받을 수 있으니 주의. 즉 물리적으로 정신차리게 하면 그냥 환자 +1일 뿐이다. [올빼미] [28] 야행성이 없는데 밤에 활동한다고 해서 별다른 페널티는 없다. 어두운 건 빼고 [29] 두 공학장기 모두 휴식 효율. 즉 수면 시간에 상당한 영향을 주는데, 이게 한 부위 당 30%기 때문. [30] 극심한 정신이상의 임계점이 4%인데, 4% 이후로는 마이너스가 되어버려 더이상 내려가지 않았었다. 그래서 그 당시에는 "철의 의지 = 이름만 다른 확고한 의지" 였다. [31] 예를 들어 '철의 의지' 특성이라면 17/9.7/2.4%에서 정신붕괴가 발생한다. [32] 특히 검소나 직설적, 사이코패스, 느린 학습가와 같이 붙었다면 대화를 통한 교화는 사실상 불가능하다. [33] 연인과 같은 맵에 있을 때 정신 감응력을 10% 올려주는 부가 효과가 있다. [34] 둔감한 정신 특성을 강제하는 유전인자로 초자연감응 특성은 서로 공존할 수 없어 정신적 무감각 특성을 억제할 수 있다. [35] 부무장 착용이 가능한 모드를 쓸 경우 부무장에 원거리무기를 들려주면 무드 페널티를 피하면서 전술적 유연성을 얻을 수 있다. [36] 사격 영감과 질주 영감이 동시에 비활성화되므로 로얄티 DLC의 영감의 단어를 가장 유용하게 써먹을 수 있다. [37] 싸움꾼이 원거리 무기를 낄 경우 무드가 20이나 하락한다는 점을 이용해 멘붕을 일으키도록 유도할 수 있다. -20이 어느 정도나면, 배우자 사망, 생인육 섭취와 동급이다. [38] 저격총이 빛을 발하는 상황은 박격포 습격 정도가 있는데, 이마저도 후반으로 접어들면 최후의 심판이나 삼단로켓을 들고오거나, 아예 모든 적이 저격수인 상황이 벌어지기에 저격총만으로 대응하기 힘들어진다. [39] 하지만 생 인육을 먹을시 생식에 대한 무드 감소(-7)는 여전히 있으므로 검소가 없다면 +20보다는 낮은 +13. 즉 여유가 있으면 인육으로 괜찮은 식사나 호화로운 식사를 만드는 것이 최고. 물론 검소가 있더라도 식중독에 걸릴 수 있다는 점은 고려해야 한다. [40] 단, 인간 도축과 인육을 생으로 먹을 때 발생하는 관계도 하락은 존재한다. [41] 예를 들어 새고기+감자로 만든 좋은 식사 9개가 쌓여있는데 여기에 인육 + 딸기로 만든 좋은 식사 1개만 얹어도 "새고기, 인육, 감자, 딸기로 만든 좋은 식사"가 되어버린다. [42] 이 두 보너스는 최대 5번까지 스택이 된다. 그렇게 되면 각각 27, 34로 60이 넘어가는 4일 지속의 괴물 같은 무드 보너스를 준다. 정신차림이 +40이다! 피의 갈망이 일벌레, 빠른 학습 등을 넘어 최고의 사기특성으로 불리는 이유. [43] 바닐라에서 한 번에 쓸 수 있는 인피 복장은 4개니 최대 +8. [44] 이 점은 고난이도 플레이 시 가장 유용한데 유품은 가치가 굉장히 낮기 때문. 일반 해병대 갑옷의 기지가치는 수천 은에 달하지만 유품 해병대 갑옷은 고작 수백 은에 불과하다. 즉 상승하는 기지가치 대비 훨씬 고성능의 장비를 두르고 다닐 수 있는 셈이므로 습격을 대비하기 수월해진다. [45] 포로로 잡은 다음 죽이면 다른 정착민들이 죄수 사망 무드 페널티를 받는다. [46] 단 예외적으로 가족 사망만큼은 기분 페널티를 그대로 받는다. [47] 과거에는 대화할 때마다 반드시 무드 디버프를 발생시켰으나, 인간 관계 시스템이 추가되면서 (무드 디버프를 발생시키는) 부정적인 상호작용의 확률이 늘어나는 특성으로 변경되었다. 예전보다는 나아진 셈. [48] Rational Romance라는 모드에서 수입된 것으로 보임. 이 모드는 1.0부터 존재하던 모드로, 성적 지향을 가리키는 특성이 별개의 슬롯을 사용하도록 하고 있다. "이성애"가 명시적인 특성으로 언급된 것만 제외하면 1.4 바닐라와 동일. [49] 애초에 연인 사망, 깨짐 이벤트가 항상 일어나는 것도 아니고 플레이어가 잘 관리해주면 일어나지 않을 수도 있으나 밑도 끝도 없이 터지는 고백은 폰을 가둬 놓지 않는 한 플레이어가 막을 방법이 없으니... [50] 심각한 강박증의 단점인 정신이상 임계치 +14%를 철의 의지로 완벽하게 상쇄할 수 있다. 일벌레의 관계 디버프가 남아있긴 하나, 관련 특성이 없는 정착민과는 의견이 5만 감소하므로 사실상 없는 셈 쳐도 무방하다. 애초에 게으름, 나태는 순수주의 다음으로 쉽게 버려진다. [51] 사교활동으로 관계 개선이 없었다면 +9지만, 정착민 사망 -3이 있어서 실질적으론 +6이다. 다정다감이 있는 정착민이라면 외모에 영향받지 않기에 -3이니 이 부분은 유의. [52] 나체주의자20 + 실내선호 4 [53] 나체주의자20 + 낙천적12 + 야행성16 = 48 [54] 무려 위의 나체주의자 + 실내선호의 두배다. [55] 나체주의자-3 + 낙천적12 - 야행성10 = -1 [56] 12-4 [57] 12+13 [58] 낙천적12+ 개조주의4 [59] 두군데 개조시 무드 +7. 이는 긍정적 +6보다도 높다. [60] 충격적인 외모, 거친 숨소리, 거슬리는 목소리 [61] 다만 강인함은 구하기가 매우 어려운지라 탱커가 급히 필요한 경우 감수하고 그냥 받거나, 강인함은 사격한다고 나쁜 특성으로 돌변하는 건 아니기 때문에 좀 더 맞아도 더 버티는 튼튼한 소총수로 치워버려서 아군이 맞을 흉악한 칼질을 죽을 일 없는 그냥 개머리판질로 낮추는 경우도 상당하다. [62] 직설적과 느린 학습가도 전역 믿음 감소가 50%지만, 이데올로기 DLC가 있을 때 저 둘은 정착민으로 포섭하기보단 노예로 굴리는 경우가 많으니 제외. [63] 의사라던가 하는 이유로 아예 전투에 투입할 생각이 없더라도 산책나간 의사 앞에 있던 늑대가 마침 배가 고프다거나 하는 돌발상황이 생길 수 있으므로 아예 전투 결격이 아닌 이상 누구나 최소한의 호신무장은 챙겨줘야 하며 사격 능력치는 무조건 높아야 좋다. 언젠가는 반드시 총 쏠 일이 생긴다. [64] 강인함 없는 근접 전투원은 탱킹이 약해 결국 소모품에 지나지 않으므로, 어쩡쩡하게 격투 능력만 좋은 림을 근접 전투원으로 쓸 바엔 동물이나 바이오테크 DLC의 메카노이드를 소모품으로 사용하는 것이 성능과 습격 계수 측면에서 더 효율적이다. [65] 석재를 얻을 생각을 하지 않고 단순히 산을 빨리 뚫고 싶다면 수류탄을 계속 던지는 것이 더 빠르지만 석재는 거의 나오지 않는다. [66] 정착민 다수로 플레이하는 경우에는 어차피 다른 애들이 단순노동을 다 해주므로 전문분야 숙련도가 높다면 단순노동 결격도 충분히 쓸 수 있다. 혹은 메카나이터를 통해 메카노이드를 굴릴 경우 리프터와 클린스위퍼를 여러 기 두면 단순노동 작업을 이들이 다 땜빵해주므로 단순노동 결격도 써먹을 수 있다. [67] 광란에 빠지면 폭력을 휘두르긴 하는데, 격투 스탯이 처참하게 낮고 무기도 장비하지 않아서 제압하기 쉽다. [68] 엘텍스 로브나 투구가 방어력이 매우 낮아 림의 생존을 보장할 수 없고, 엘텍스 지팡이 또한 공격용으로는 써먹을 게 못 된다. [69] 다만 전투 결격인 경우 광란의 파동같이 대상에게 간접적으로라도 피해를 입힐 수 있는 초능력은 사용할 수 없다. [70] 배양 작업 자체는 지정된 기간동안 배양기가 알아서 하지만, 재료 운반 및 배양 시작/종료 작업에 메카나이터가 직접 상호작용해야 한다. [71] 특히 의료 인프라가 갖춰지지 못한 초반일수록 치명적인데, 아이러니하게도 초반엔 노동력이 부족해서 치료 결격 정도는 어쩔 수 없이 받는 경우가 많다. 이래저래 계륵이나 다름없는 셈. [72] 예를 들어 그냥 "○○담당"같이 역할을 적어두는것부터 시작해서 "피에 굶주린 건축가"같은 중2병스러운 것까지 입맛대로 넣을 수 있다. [73] 다만 Biotech DLC가 있는 경우, 특정 연령 이하 상태로 정착지에 합류한 뒤 나이를 먹으면 성년기 배경이 정착민으로 바뀔 수 있다. [74] 일반인 개체는 Human, 방랑자 개체는 CreepJoiner로 저장된다. [75] 생체 재구축기는 초월주의 이념이 아닌이상 정착민을 수십일 동안 봉인해야하고, 보철물들은 비용과 시간이 소모된다. 이런 까다로운 조건 없이 딸깍 한번으로 상처가 치료된다는건 이전엔 모드가 아니고선 거의 불가능했다. [76] 상급 ~ 걸작 금 초대형 조각상은 3~4만원을 넘어가 림월드에서 가장 비싸다. 살 수 있을 정도의 상인과 상선이 없다는게 문제일 정도. 미관도 압도적이지만 문제는 가지고 있거나 배치해버리면 기지가치가 미친듯이 불어나는 부작용이 있어 처리가 곤란하면 수송포드로 근처 세력에게 보내 한방에 +100 동맹으로 만들어버리는 것도 방법이다. [77] 버그인지는 알 수 없지만 일반적인 조각상은 해체 할 때 절반의 재료만 되돌려지기 때문에 200개가 나와서 미완성일 때 취소가 이득인 경우가 있다. 하지만 금조각상 같은 경우 완성하는 것이 취소시의 300개보다 더 많이 나온다. [78] 다만 중반부 이상에서 생체 변이 랜스하고 비교하자면 능력 사용은 비용이 소모되지 않고 생체 변이 랜스가 비용이 투자되지만 랜스가 사거리가 몇배 길고 그렇게 비용 소모도 심하지 않다. 그리고 정확한 이유야 모르겠지만 도축 능력 사용의 경우 뒤틀린 고기로 변할 때 몸에 입은 옷은 사라지며 그 외 무기나 소지품은 떨어지는 반면, 생체 변이 랜스는 가지고 있는 모든 옷과 물품을 떨구는데 유품으로 판정도 되지 않는 차이점이 있다. 그래서 방어구를 가져다가 입기도 하고 상인에게 팔아서 다시 소비된 자원을 메꿀만한 이득을 볼 수 있다. [79] 부자연적 시체 이벤트에서 사용과 연관지어 볼 때 개체가 들거나 메고 있는 장비는 두고, 몸체하고 입고 있는 아이템은 지우는 해당 능력이 맵의 다른 구역으로 사라지게, 즉 도달되지 않는 곳으로 이동시키는 것이 아닐까 싶다. 그리고 뒤틀린 고기가 생성되는 듯. [80] 특성이나 유형이 좋아서 합류 수락 후 바로 죽음 거부권 의식을 넣어두고 이데올로기를 넣었다면 체포 후 수감시켜서 복잡하게 정착민으로 굴려보려다가 메탈 호러 진압 도중이나 사교 또는 정신이상 다툼 등의 실수로 다시 적대로 돌아간 뒤에는 소속 불명 수감자면서 적대라 그런지, 즉 어떤 아군-적군 집단이 아닌 것인지 버그인지는 모르겠다만, [81] 크립조이너에게 허물어지는 정신이 발생했고, 치료가 불가능해 동면관에 들어갔다가 부활혈청을 구하게 되어 립스캐닝으로 뇌를 날린 뒤 부활시키려고 했더니 죽음과 동시에 비명을 질러 시야도둑들이 공격함과 동시에 메탈호러까지 튀어나와 난장판이 된 케이스가 있다. [82] 만약 해당 단점을 가지고 있지만 부자연적 치료같이 사기적인 능력을 가지고 있어서 어떻게든 굴릴생각이 있다면 차라리 생귀오파지로 만들어 죽음안식으로 내내 재워두면 된다. 죽음안식 중에는 비명 쿨타임이 돌지 않지만 부자연적 치료 쿨타임은 돌기 때문에 잠깐 깨워둔 사이에 비명을 지르는 굉장히 운 나쁜 상황이 아닌한 쿨타임마다 치료만 뽑아 먹을 수 있다. [83] '(이름)이 뒤틀린 반인간 비명을 질렀습니다. 멀리 떨어진 다른 것들이 대답하는 게 들립니다. 그들이 오고 있습니다...' 라는 경고 메시지가 뜨며, 정식 정착민이 된 상태에서 죽었든, 수감당한 상태에서 죽었든 무조건적으로 발생한다.

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