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최근 수정 시각 : 2024-11-05 22:04:07

림월드/평가 및 기타


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1. 개요2. 평점3. 상세

1. 개요

게임 림월드에 대한 평가를 정리한 문서이다.

2. 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/rimworld|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/rimworld/user-reviews|
8.9
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/6905/rimworld| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6905/rimworld| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-11-22
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/294100/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (98%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/294100/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


3. 상세

스팀에 출시된 이후로 압도적으로 긍정적인 평가를 받았다. 1.0 버전이 출시된 2018년 기준으로 스팀에서 긍정적 평가 비율로는 1위를 먹었다. 거기에 플레이 타임 순위권에도 상시 올라와 있는 등 많은 팬층을 확보했다. 거기다가 모드를 통한 확장성도 매우 우수하기 때문에 관련 커뮤니티를 보면 수백이나 수천 시간쯤 플레이했다는 사람을 쉽게 볼 수 있다.

본인이 1인칭 시점에서 생존하는 것이 아니라 제3자의 입장에서 식민지원을 조종하여 행성에서 탈출하도록 유도하는 시뮬레이션 게임이기 때문에 생존 요소가 달린 건설 시뮬레이션 게임에 더 가깝다. 그렇기 때문에 기존 생존 게임을 생각하고 플레이한 사람들에게 있어선 역동적인 플레이가 없어서 아쉬울 수 있다.

생존게임으로서 난이도가 꽤 어려운 편이다. 전투 중 사망하거나, 배고파서 죽거나, 병에 걸려 죽거나, 얼어죽거나, 타죽거나, 정착민이 미쳐서 옆사람을 찌른다던가 하는 신경써야 할 요소들이 많다. 개발자 타이난도 매 업데이트마다 꼼수를 막고 난이도를 올리는 시스템을 추가한다.[1]. 예를 들어 A의 꼼수가 발견되면 다음 패치로 A를 저격하는 새로운 습격이 생기거나, A가 막혀 B 방법을 쓰면 B를 상쇄하는 이벤트를 추가하는 식. 어떻게든 편한 플레이를 피하고 위기가 매번 닥치는 플레이를 권장하는 듯 하며 저격 패치가 도를 넘었던 로얄티 DLC, 특히 상당한 고난도의 메카클러스터 이벤트가 추가되면서 난이도가 말도 안되는 수준으로 뛰어올라 비판이 많았고 이후 패치로 난이도가 낮춰져 밸런스가 얼추 맞아떨어졌다.

한 번씩 위기가 올 때마다 세이브/로드 신공을 하지 않고 정석대로 플레이할 거라면 카산드라 중간 난이도 기준으로 진짜 살아남기 위해 별 짓을 다 해야 한다. 농사기간에 충분한 식량을 확보해놓지 못하면 겨울에 들짐승 고기로 연명하다가 극한에 몰려 인육까지 먹게 하는 등 게임을 하다보면 생존게임의 극한을 느끼게 한다.

하지만 그중 뭐니뭐니해도 최고봉은 우주선 발사시퀀스 작동으로 인한 15일간의 미친듯한 레이드이다. 정말로 상상을 초월하는 레이드가 시작되는데, 15일간 생산활동은 물론이요, 심지어는 잠을 청하거나 먹는거 노는것도 일절 불가능한 상황에 처한다. 결국 마약의 힘을 통해 최대한 정착민들의 멘탈을 부여잡고 플레이를 진행하게 된다. 결국에는 금단의 마약인 루시페룸을 사용할 수 밖에 없게 된다.[2]

그러나 이런 악조건이 넘쳐나는 어려운 플레이도 어디까지나 플레이어의 선택이다. 기본적으로 게임을 시작할 때 어떤 장비를 갖고 어떤 인원을 데리고 시작할 것인가부터 수많은 조건들을 주어서 게임을 더 쉽게, 혹은 이보다 더 어렵게 설정할 수 있게 되어 있으며, 게임 시작한 후에도 언제든 스토리텔러와 난이도를 바꿀 수 있고, 각종 난이도를 낮추는 모드도 널려 있고 개발자모드를 켜서 치트를 쓰는 것도 언제든 가능하다. 림월드는 스토리텔링 게임이며 어떻게 상황이 돌아가는가를 체험하는 것에 가까운 게임이기 때문에 게임이 너무 어렵다고 스트레스 받을 필요 없이 본인이 재밌는 정도를 맞춰서 플레이하는 것도 하나의 방법이다. # 난이도 조절과 별개로 본인이 느끼기에 일방적으로 피해만 보는 너무 부당한 이벤트가 있다고 생각되면 시나리오 편집에서 그냥 해당 이벤트를 비활성화 하면 된다. 업적이 있는 것도 아니고 기존에 제시된 시나리오들도 제작자가 가이드라인을 제시한 것에 불과할 뿐이지 굳이 순정을 고집하지 않아도 된다. 다만 게임이 마냥 평화로운 상태로 플레이 하는 것을 상정하지 않았고 기지 건설보다는 생존에 초점이 맞추어져 있어서 너무 쉽게 하다보면 빠르게 흥미가 사라지니 적당히 하는 것이 중요하다.

위에 상술했듯 제작자가 유저를 카운터 치는 게임으로 유명한데 더 자세히 보자면, 업데이트 역사가 그야말로 타이난의 창과 유저들의 방패의 싸움인데 조금이라도 꼼수가 생기면 다음 패치때 칼같이 막아버리거나 카운터성 이벤트를 집어넣는 것으로 응수했다. 심지어 레딧에 연재되던 한 팬의 림월드 만화에서 꿀을 빠는 내용을 보고[3] 업데이트로 즉시 칼질을 한 사태는 유명하다. 항상 업데이트는 '유저들이 꼼수를 발견함 > 타이난이 카운터 패치로 막아버리거나 원천 봉쇄함 > 유저들의 반발 > 타이난이 약간 풀어줘 그나마 플레이 할만 한 상태로 만들어줌'의 레파토리로 이어진다. 타이난 본인은 정착지가 박살나는 것도 이야기의 일부라는 변태같은 철학을 가지고 있지만 컨셉질과 과몰입이 중요한 림월드 특성상 몇년동안 애지중지하며 키운 림과 기지가 개박살나는 것을 원치 않고 최소한의 피해를 막을 수 있는 효율적인 방법만 연구하는 것이 대부분의 유저들 성향이라는 것은 간과한 듯.[4] 이쪽 분야의 최고봉은 유저들의 킬존 전략과 타이난의 대응일 것이다. 과거 킬존 개념이 없던 시절은 공터에 방어벽과 포탑 늘어놓고 야전을 펼치는 일명 '타이난식 킬존' 방식으로 방어를 하며 플레이 했으나, 킬존이라는 개념이 생기자 거의 모든 습격을 코파면서 막는 수준이 되었다. 따라서 매번 킬존 카운터성 패치를 감행했지만 오히려 유저들은 더 많은 변칙 킬존으로 화답했고 지금은 오히려 킬존 없이는 고난이도에서 중반도 못넘길 수준으로 킬존 의존도가 늘어났다. 사실 킬존 카운터랍시고 추가한 습격들이 죄다 킬존에 막히는건 물론이고[5] 킬존이 없으면 더욱 막기 힘들다. 다만 타이난도 본인이 의도하지 않는 플레이라도 아예 막아버리는 것은 좀 아니라고 생각하는지 여러번 개정을 통해 할만은 하되 위협을 느낄만한 수준을 추구한다는 것을 알 수 있다. 현재는 킬존은 꼭 필요하지만 상황에 따라 야전이나 게릴라전을 펼쳐야 하는 등 나름 밸런스 있는 상태이다.[6] DLC도 처음엔 이걸 하라고 만들었나며 온갖 악평은 죄다 받았지만 결국 또 할만하게 만들어 버렸다. 이런걸 보면 그냥 게임을 단순히 하드한게 아닌 극적으로 만드는 것에 집착하는 것으로 보인다. 이런 끝까지 사후책임은 지는 모습이 림월드가 높은 평가를 받는 주된 이유이며 림월드 유저들이 타이난 욕을 하면서도 게임을 놓지 못하는 이유이자 게임의 특색이 되었다. 지금도 몇몇 꼼수가 존재하지만 타이난은 패치 간격은 길어졌어도 여전히 꾸준하게 패치와 컨텐츠 개발에 집중하는 모양새이다.[7] 현재는 자신에게 맞는 난이도와 세팅만 찾으면 매번 쫄깃하게 플레이할 수 있고 초고난이도에서도 방법만 알면 풀어나갈 수 있는 적당한 밸런스가 갖춰진 상태.

한편 일부 하드 유저들이 컨텐츠가 부족하다며 모드로 구현되어있는 컨텐츠들을 추가해달라고 개발자 타이난에게 지속적으로 요구하자 B18 버전이 출시된 이후 타이난이 입장을 밝혔다.( #) 림월드를 즐기고 있는 10살 꼬마와 76세 할머니의 일화를 소개하며 자신은 의견을 보내는 하드 유저들뿐 아니라 라이트 유저들도 고려해야 한다면서 하드 유저들이 원하는 복잡한 컨텐츠를 게임에 추가할 계획은 없으며 그 부분은 모더들에게 맡긴다고 한다. 그런데 글의 어투가 관점에 따라서 무책임하게 보일 수 있어서 그런지, 타이난이 지금껏 꾸준하게 림월드를 붙잡고 있었던 것을 잘 알고 있는 하드 유저들은 납득한 반면 일부 라이트 유저들은 저게 제작자가 할 말이냐며 화내는 등 조금 모순적인 결과를 낳았다.

그러나 2020년 초 1.1 업데이트와 동시에 Royalty DLC를 발매함으로서 이 발언은 번복되었다. 로얄티 발매 전만 해도 림월드는 생존-탈출에 방점을 두고 있었기에 게임 플레이 자체가 '이래도 탈출안해? 이래도 버텨?'라는 인상을 받을 정도로 가혹한데 비해 정착을 상정한 중장기적 컨텐츠는 플레이어가 스스로 컨셉을 잡거나, 모드를 까는 게 아니라면 아예 없다고 봐도 무방한 수준이었는데 업데이트를 재개하며 DLC를 내놓으면서 그 이전과는 정 반대로 생존이 아닌 정착을 했을 때 플레이어가 체험할 컨텐츠를 넣은 것이다. 그러나 정작 나온 DLC의 퀄리티가 기대에 미치지 못해서 돈독이 올라 게임 컨셉에 맞지 않는 DLC를 냈다는 비판을 받게 된다. 다행히 DLC가 어느덧 4개나 누적된 2024년 기준으론 어느 정도는 과학적 상식에 기반한 림월드에 갑자기 초능력이라는 괴상한 컨셉을 집어넣은 것만 제외하면 사후 패치가 누적되어 할만하다는 평까지는 올라왔다. 로얄티 이후에도 이러한 개발 방향이 타이난의 맘에 든 것인지 아예 컨셉플레이를 게임 내에서 지원하려는 목적으로 Ideology DLC가 발표되었다. 그리고 세번째 DLC인 바이오테크에 이르러선 임신과 육아, 메카노이드 조종 등 과거에는 모드의 도움이 없다면 전혀 꿈도 못꿨을 컨텐츠가 대거 추가되고 더 이상 탈출만을 위해 몸부림 치는 것이 아니라 행성에서 정착해 대를 잇는 장기 플레이가 가능해지면서 게임의 방향성이 1.0버전 이전과는 완전히 달라졌다.

또한 2018년 정식 출시 후 4개의 DLC가 나오면서 "업데이트 주기 조절이 완벽하다"라는 새로운 칭찬을 듣기도 한다. 림월드처럼 모딩 커뮤니티가 크게 활성화된 게임들의 경우, 공식 업데이트 주기가 너무 짧으면 패치 때마다 기존 모드들의 호환이 불가능해지면서 모더들이 잦은 업데이트에 피로감을 느끼고 이탈하며 모딩판이 죽어버릴 수도 있다. 반대로 아무리 모드가 많다 해도 공식 업데이트의 주기가 너무 길어지면 또다시 모더들과 게이머들이 활력을 잃고 게임이 시들어가기도 한다. 전자의 경우 너무 잦은 업데이트로 모더들이 버전업을 포기하고 몇 버전을 건너뛰기도 한 마인크래프트, 후자의 경우 5년째 업데이트 예고만 반복 중이라 팬들의 민심이 바닥을 찍은 프로젝트 좀보이드 등의 사례가 있다. 그러나 림월드는 딱 1~1.5년 정도를 주기로 신규 DLC가 출시되고 있어서, 모더들이 버전업을 전부 마친 후에도 1년 남짓 여유롭게 게임을 즐길 시간이 있으며 그 동력이 떨어지기 전에 공식 업데이트로 새로운 시스템들이 추가되며 모딩판에 활력을 더해준다.

한편 동성애, 양성애는 트레잇으로 처리한 반면 별다른 성적 지향 트레잇이 없으면 이성애자인 것으로 묘사되어 이성애를 기본 상태로 규정한 정치적으로 올바르지 못한 게임이라는 공격을 받기도 했다. 하지만 림월드는 남성과 여성의 성능상 차이도 거의 없으며[8] 이데올로기 DLC에서도 남성이나 여성을 차별할 수는 있어도 특정 성적 지향 자체를 금지하거나 죄악시하는 규율은 설정할 수 없는 등 정치적 올바름의 관점에서 긍정적으로 볼 여지가 많은 게임이다. 상술한 성적 지향 트레잇의 문제도 1.3 버전까지는 성적 지향 트레잇이 트레잇 자리를 한 칸 차지해서 성소수자 정착민은 트레잇 수에서 차별을 받았으나 1.4부터 성적 지향 트레잇은 슬롯을 차지하지 않게 변경되어 차이가 없어지는 등등 게임성을 크게 건드리지 않는 선에서 관련 이슈도 반영하는 모습을 보여주고 있다.
[1] 개발자인 타이난이 직접 올리는 변경 로그는 이곳에서 볼 수 있다. 퍼블릭 알파에 적용되지 않은 변경점도 찾을 수 있어서 차후 어떤 것이 업데이트 될 것인지 대략적으로 볼 수 있다. [2] 게임상 루시페룸은 단 한번 복용시 100% 중독되며, 중독을 해결할 방법은 없다. 다른 마약의 경우 금단현상 때문에 한 분기 가까이 무능력자가 된다는 것을 빼고는 그래도 극복가능하지만, 루시페룸은 중독을 해소하는 방법은 죽는 것이다. 심지어 중독을 비롯해서 다양한 문제를 해결할 수 있는 부활혈청도 루시페룸 중독만은 해결하지 못한다. [3] 심층 굴착으로 굉장히 부유해져 온 기지를 금으로 도배했다는 내용이였다. 타이난이 댓글로 '내용이 웃기긴한데 생각해보니 심층 굴착을 조금 손봐야 겠다'고 남기고 실제로 다음 패치때 심층 굴착 시 일정 확률로 곤충 군락이 등장하게 되었다. [4] 물론 이 게임의 진정한 재미 요소는 정착민들과 기지가 수많은 위기들을 아슬아슬하게 이겨나가며 풀어나가는 스토리이다. 정착민이 모두 쓰러지고 게임이 끝났다고 생각했을 때도, 자신의 가장 소중한 림이 사지불구가 되어 기어다닐 때도 포기하지 않고 플레이하면 결국 풀어나갈 방법이 있는 것이 림월드의 묘미. 그런 의미에서 보면 타이난의 철학은 틀린게 아니지만 문제는 이놈이 하는 업데이트들을 보면 원한이 있나 싶을 정도로 정착지를 박살내지 못해 안달이라는 것. 유저들이 만들어낸 변칙적인 전략 없이 타이난의 의도대로 플레이 하다보면 정착지가 수십번은 터져나갈 것이다. 이런 것에 재미를 느낄 사람은 거의 없을 것. 다행인 점은 본인도 매번 심하다 느끼는지 차후 패치로 딱 할만하게 만들어 준다는 점. [5] 니가와 컨셉으로 만든 박격포 습격이나 함선 추락은 오히려 내가 박격포를 쏴제끼면 적들이 알아서 킬존으로 기어 들어오고 공병대나 곤충 군락, 중앙드랍은 아예 기지를 킬존화 시켜서 막는다. [6] 과거 단순히 킬존에서 화망 펼쳐서 때려잡는 것에 불과했다면 현재는 같은 킬존이라도 근접전 비율을 높혀야 하거나, 적들을 좁은 틈에 몰아넣고 비비며 방어선에 도달하지 못하게 해야하거나, 혹은 아예 킬존에서 절대 못막고 야전을 펼쳐야 하는 등 이벤트별로 색다른 갖가지 파훼법이 존재한다. Biotech DLC에서는 잘 짜여진 킬존조차 특수 능력으로 무력화시키는 웨이스터, 임프 등의 종족이 추가되면서 이제 킬존 안에서도 긴장을 해야 한다. [7] 정식 출시 이후 메이저 업데이트를 진행할 때 마다 '이제 업데이트는 없다. 나도 좀 다른거 신경쓰자.'라는 식의 발언을 하면서도 매번 또 업데이트를 해준다. 1.2 이후 1년 넘게 소식이 없어 드디어 손을 땟나 했는데 15개월만에 1.3과 두번째 DLC 소식을 전해왔다. DLC팔이 하려고 그러나 하기도 애매한게 대형 업데이트 자체는 굳이 DLC를 구입하지 않아도 새로운 컨텐츠들은 제외하고 본편에서도 적용되니 그냥 게임에 대한 애정이 엄청난 듯. [8] 명시적인 차이는 바이오테크의 임신 여부 이외에는 없다.