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림월드/업데이트 내역

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1. Alpha 15
1.1. 튜토리얼 추가1.2. 약물 시스템 추가1.3. 심층채굴 추가1.4. 기타
2. Alpha 15b3. Alpha 15c4. Alpha 16
4.1. 구 형태의 행성맵 도입4.2. 실시간 시뮬레이션4.3. 원정대 운영4.4. 수송포드4.5. 편의사항 변경점4.6. 약물 및 건강 시스템 개편4.7. 기타
5. Alpha 17
5.1. 도로와 강 추가5.2. 월드 퀘스트 추가5.3. 기타 추가사항5.4. 스킬 밸런스 조정5.5. 인공지능 개선5.6. 기타
6. Alpha 17b7. Beta 18
7.1. 늪지 지형 추가7.2. 새로운 이벤트7.3. 새로운 정신붕괴 추가7.4. 새로운 정신안정 추가7.5. 기타
8. Beta 0.19 (구 Beta 1.0)
8.1. 컨텐츠 추가8.2. 밸런스 조정8.3. 개선사항8.4. 기타 수정
9. 1.0 업데이트
9.1. 변경사항
10. 1.111. 1.212. 1.3
12.1. 가축 시스템12.2. 습격 메타의 변화
13. 1.414. 1.5

1. Alpha 15

2016년 8월 28일 업데이트. 약물 시스템과 심층 채굴 요소가 추가된 것이 주요 변화.
유니티 엔진이 5.3.4로 업데이트되었다.

1.1. 튜토리얼 추가

게임 진행에 관련된 기초운영법을 하나하나 설명해주는 튜토리얼이 추가된다. 튜토리얼 완수시에는 스토리 텔러를 정함으로써 해당 맵을 이어서 노멀모드로 플레이를 이어서 할 수 있다. 정하기 전까지는 인카운터가 없는 상태로 진행된다.

1.2. 약물 시스템 추가

기존 버전엔 약물이라고는 맥주 외엔 딱히 없었으나 몇 가지 약물이 추가되었다. 약물엔 기본적으로 4가지의 특성이 있는데 다음과 같다.

한 가지의 약물이 위에 열거한 4가지 특성을 전부 가질 수도 있고 일부만 가질 수도 있다. 주효능만 있고 중독성은 없는, 무조건 이로운 약물도 있다는 것. 약물의 종류는 다음과 같다.
약물은 다양한 경로로 생산되거나 입수될 수 있으며 생산을 위해선 연구가 선행되어야 한다.

1.3. 심층채굴 추가

이제 맵은 지하에 자원 군락을 생성한다. 육안으로 찾기 위해선 스캐너를 건설해야하며 그 위에 채굴기를 건설하고 정착민이 직접 작동시킴으로써 채굴이 가능하다. 채굴기가 서서히 광물을 뱉어낸다고 한다. 이 요소를 사용하기 위해선 연구가 선행되어야하며 가장 최종적인 기술이다. 심층채굴이 추가되어 이제 맵에서 게임이 길어질 시 자원이 고갈되어 발생하는 문제를 어느정도 해결할 수 있게 되었다.

장점이자 단점으로는 심층 채굴기를 통해 플라스틸을 채굴하게 되면 기지의 가치가 기하급수적으로 증가한다. 9칸 채굴에서 9덩어리 이상이 채굴되므로 후반부 자원 수급을 책임지는 OP급 요소. 그만큼 연구 포인트도 많이 필요하다.

1.4. 기타

2. Alpha 15b

2016년 8월 29일 업데이트. 카산드라 클래식과 포에비 칠랙스 난이도에서 게임 초반에 레이더들이 습격을 오는 타이밍이 조정되었다.

3. Alpha 15c

2016년 9월 2일 업데이트. 주요 버그들을 잡아내고 CPU 최적화가 획기적으로 적용되었다.

4. Alpha 16

2016년 12월 20일 업데이트. 지금까지 있었던 업데이트 중 가장 규모가 크며 업데이트 명칭은 역마살(Wanderlust).

유니티 엔진이 5.4.1로 업데이트되었다. 업데이트 양도 양이지만 퍼포먼스 향상이 엄청나다. 이전 버전까지는 규모가 커지기 시작하면 스터터링과 프레임 저하가 일어났었는데, 16에서는 필드에 어지간큼 개체가 늘어나도 꿈쩍않는 60프레임을 자랑한다.

상단이나 다른 정착지를 꾸릴 수 있기 때문인지 정착민이 여섯 명 정도만 되어도 거의 일어나지 않던 나그네 합류나 구조요청 같은 새 정착민 추가 이벤트가 10명이 넘을때 쯤 되어야 뜸해진다. 그런고로 정착지 평균 규모도 자연스레 커지게 됐다.

4.1. 구 형태의 행성맵 도입

4.2. 실시간 시뮬레이션

4.3. 원정대 운영

4.4. 수송포드


수송포드의 적재량은 150킬로그램으로, 35킬로그램밖에 되지 않는 인간의 4배가 넘는다. 하지만 도착지에 준비된 수송포드가 있지 않은 이상 편도로밖에 발사할 수 없으니 거래할때에는 무겁고 싼 물건과 가볍고 비싼 물건을 맞교환할때 쓰면 적절하다. 아니면 단순 창고로 쓰는 방법도 있는데, 주체할 수 없을만큼 모인 자원을 싹 끌어다 넣어놓고 그대로 두다가, 필요할 때 준비취소해서 풀어헤치는 식으로 사용하면 된다.

4.5. 편의사항 변경점

4.6. 약물 및 건강 시스템 개편

4.7. 기타

5. Alpha 17

2017년 5월 25일 업데이트. 주요 버그들을 대부분 잡아내고 최적화에 중점을 둔 업데이트로 일부 AI의 개선과 함께 메모리 누수를 막아 램 점유율을 낮추는 작업이 이루어진다.

5.1. 도로와 강 추가

5.2. 월드 퀘스트 추가

5.3. 기타 추가사항

5.4. 스킬 밸런스 조정

5.5. 인공지능 개선

5.6. 기타

6. Alpha 17b

2017년 6월 3일 업데이트. 이전 버전에서 업데이트 되면서 습격자 AI 연산 과정에서 CPU에 과도한 연산량을 요구하는 문제가 수정되었다.

7. Beta 18

2017년 11월 18일 업데이트. 유니티 엔진이 5.6.3으로 업데이트되었다.

알파 18이 아닌 베타18로 업데이트 되었다. 1.0 정식 출시를 앞두고 있을 마지막 Pre 버전으로 타이난이 공식적으로 향후 시스템을 갈아엎는 대규모 업데이트는 없을 것이라고 못을 박았다. 물론 1.0 정식 릴리즈나 그 이후에도 소규모 컨텐츠 업데이트는 계속 될 것이며 앞으로도 유저와의 지속적인 피드백을 통하여 버그픽스가 이루어질 것이라고 한다. 다만 현재 림월드에서 발생하는 버그들은 최소 10시간에서 많게는 몇 백 시간대를 플레이해야 발견될 정도로 섬세하면서도 작은 버그들만 남았으므로 유저들에게 앞으로도 지속적인 피드백을 부탁하고 있다.
알파 17에서 바닐라로 플레이를 했다면 베타 18에서도 로딩이 가능하지만 정착민이 하고 있던 행동을 까먹는 등의 사소한 부작용이 있을 것이라고 한다. 알파 17의 대형 모드는 호환되지 않기 때문에 업데이트가 요구되나 작고 단순한 모드들은 호환된다.

7.1. 늪지 지형 추가

늪지는 빼곡이 자란 초목으로 인해 이동이 힘들며 질퍽한 지형으로 인해 건설이 힘들다. 많은 종류의 식물이 늪지 지형과 다른 지형을 위해 추가되었다. 늪지의 종류는 다음과 같다.

7.2. 새로운 이벤트

7.3. 새로운 정신붕괴 추가

7.4. 새로운 정신안정 추가

정신붕괴의 반대 개념으로 정착민들에게 일시적으로 능력 보너스를 준다.[4]

7.5. 기타

8. Beta 0.19 (구 Beta 1.0)

2018년 6월 16일 업데이트. 정식 릴리즈에 앞서 버그픽스를 위한 베타 버전으로 눈에 띄는 대규모 컨텐츠 추가보다는 밸런스와 최적화 위주의 패치가 진행되었다. Trumbo_Leather가 Leather_Trumbo로 바뀌는 등 코드에 가학적일 정도로 섬세하면서도 대량의 수정이 가해졌다. 덕분에 모더 사이에서는 타이난이 모더를 끝까지 조교질한다고 농담반 진담반의 원망이 하늘을 찌르는 중. 아무래도 정식 버전으로 간 뒤에는 더 이상 코드가 수정되지 않고 고착화되어 모드 개발이 더욱 활발해질 것이고 컨텐츠의 추가를 대부분 모드에 의존하게 될 것이기 때문에 그 전에 코드를 유지, 관리, 개발이 쉽도록 다듬는 작업을 한 것으로 예상되었지만 2018년 8월 7일, 1.0 버전에서 0.19버전으로 이름이 바뀌게 된다. 유니티 엔진이 5.6.5으로 업데이트되었다.

9월 5일, 베타버전 가격과 정식버전 가격이 달라질 것이라는 공지가 뜬 것으로 보아 이제 곧 1.0이 나올 수도 있을 지 모른다. 그리고 9월 6일에는 번역관련 공지가 있었다.

8.1. 컨텐츠 추가

8.2. 밸런스 조정

8.3. 개선사항

8.4. 기타 수정

9. 1.0 업데이트

9월 8일 1.0 업데이트가 이뤄졌다. b18 버전의 오류로 인해 모드 판이 거의 b19로 넘어 간지 얼마 되지 않는데, 또 다시 업데이트가 단행되면서 다시 한 번 모드 리스트가 초기화 되었다. 빠른 모드 업뎃을 기원하자.

약간의 버그 수정과 음식 정책 업데이트 외에는 B19 버전과 동일하다고 한다.

10월 17일 1.0 업데이트 확정

9.1. 변경사항

10. 1.1

정식출시 이후 개발자가 한동안 림월드에 손을 대지 않겠다고 선언하였지만 2020년 2월 17일 뜬금없이 1.1 unstable 업데이트 공지가 올라왔다. 2월 24일 1.1이 정식으로 업데이트되었고, 동시에 공식 DLC인 Royalty가 발매되었다. 유니티 엔진이 2019.2.17로 업그레이드되었다.

이하는 원문. 번역필요.
[업데이트 내역 접기/펼치기(대략 13700자)]
New features
  • UI now looks sharp at UI scales over 1.0. Great for 4K monitors.
  • New Quests tab provides information about available, active, and historical quests.
  • Added a new data-driven quests generation and management system. This should make it straightforward for modders and us to add or change quests without programming.
  • UI now uses colored text to highlight important words like character names, places, and rewards.
  • Improved the mod management interface and code.
  • Mods now have a global package ID which lets them refer to each other.
  • Mods can now define other mods they must be loaded after or before. Added a tool to automatically sort the mod list.
  • Mods can now define other mods that they depend on. Shortcuts allow the player to easily download required mods.
  • Mods can now define other mods that they are incompatible with. The interface will warn players about incompatibilities.
  • Added loading screen tips. These are short bits of text helping the player understand an obscure aspect of the game. They’re displayed during loading.
  • Loading screen now displays present and active expansions and mods.
  • Added room stats gizmo, which displays the stats of the room containing a selected building, at a glance.
  • Added recon armor, a lighter variant of marine armor.
  • Added EMP launcher weapon. It fires EMP grenades a long distance.
  • Added smoke launcher weapon. It fires smoke grenades a long distance.
  • Added smoke grenadier enemy.
  • Added a planet population slider to the planet generation parameters.
  • Added animals: Bison, donkey, duck, goat, goose, guinea pig, horse, sheep.
  • Added ‘tortured artist’ trait. The character has a permanent mood debuff, but gets art inspirations from low mood.
  • Added a bunch of new backstories across multiple categories.
  • Added heatstroke alert for colonists and tame animals.
  • Added taming inspiration, which makes the next tame attempt very likely to succeed.
  • Added fertility overlay, which shows terrain fertility in an easy-to-see way.
  • Added terrain affordance overlay, which shows where you can build what in an easy-to-see way.
  • Added barricades, which are like sandbags, but can be constructed of metal, wood, or stone. Changed sandbags to be constructed of textile stuff instead of steel.
  • Added portable self-powered comms console for tribal player scenario.
  • Added an option to choose which kinds of letters pause the game.
  • Added recipes to burn entire stacks of drugs at once.
  • Added wooden hand and wooden foot.
  • Added a variety of new tribal backstories.
  • Added a letter to the player when a colonist is kidnapped, noting that there will be chances to get them back.
  • Added asexual trait.
  • Bisexual trait is no longer hidden.
  • Context menu now shows icons next to each option depending on what’s being chosen. E.g. When choosing a building material, see icons for the material. When choosing a drug to administer, see icons for the drugs. And so on.
  • Info cards can now include hyperlinks to other info cards. This is used in various places. For example, the info card for animals (and people) links to the type of meat and leather you can get from them. Info card for plants links to what you harvest from them. Info card for surgeries links to each ingredient. Info card for buildings links to the building materials. And so on.
  • Info card now visually displays the object being inspected.
  • Added weapon biocoding, which makes a weapon only usable by one individual.
  • For modders, added ModUpdating.txt, a file included with each version from now on with notes on what they might need to update to keep their mod working.
  • Added Greek language localzation created by some wonderful volunteers.
Adjustments
  • The game now uses an incremental garbage collector, which should remove the periodic frame hitches that would appear when a lot of memory was allocated and released. However, note that there is still a cost to memory allocations, so modders should still try to reduce allocation wherever possible.
  • Optimizations to many systems. Performance should be significantly better, especially in complex game situations with many pawns.
  • Faction icons are now differentiated by shape as well as color, to help out colorblind players.
  • Redesigned how the underground mineral scanner works. Instead of showing all minerals on the map instantly, it can be worked at by a pawn, who will periodically find new mineral patches. This can go on forever, so minerals are never exhausted.
  • Split tribe into two factions, the gentle tribe (naturally neutral) and fierce tribe (naturally hostile).
  • Redesigned the system for generating ruined buildings on map start to make much more varied and interesting ruins.
  • Prisoner tab now shows slave price, recruitment chance, potential faction relation gain upon release, and information about the last recruiter and their impacting.
  • Added new body impact visual effects for when a creature gets hit by a projectile.
  • Added ‘pawn lost’ thought that happens when a pawn is kidnapped or abandoned by their caravan.
  • Downed pawns can now be loaded into transport pods like prisoners.
  • Added confirmation dialog before attacking friendly factions.
  • Added ‘allow refueling’ toggle to torch, campfire and passive cooler.
  • Pawns now really like the pawn who rescued them.
  • Added toggle refuel allow command to pod launcher, wood generator, chemfuel generator, fueled smithy and fueled stove.
  • Added an explanatory letter telling players how to get advanced components for the fabrication bench.
  • Added skill descriptions to combat log text.
  • Added an arrow that points at the UI during the tutorial.
  • Added scar pain feedback and reworked how scar pain works. Scars are now assigned an easy-to-understand pain category instead of an obscure number.
  • Added ‘freed from slavery’ mood-boosting thought for pawns bought from a trader.
  • Trade interface now shows the next restock time for settlements.
  • Added mood boost when prisoner released.
  • Open caskets now look different from closed ones.
  • Brawler trait disallows shooting passion.
  • Colonists attending a party gain recreation value.
  • Player can now inspect the contents of cryptosleep caskets on a new tab.
  • Stomach is no longer a vital organ.
  • Changed animal rescue radius from 30 to 75.
  • Info card for surgeries now shows the chance of death upon failure.
  • Info card shows max hit points factor for materials.
  • Interface now reports the chance of a successful arrest before you try to make it.
  • Insect hives slowly heal over the course of days.
  • Reworked how traits and work disables are laid out in the Bio tab for greater space efficiency.
  • Changed caravan reform to be allowed with sleeping hostiles on site.
  • Changed sites to stop and reset forced exit timer when enemies start a battle (for awakening mechanoids and hidden ambushes).
  • Reworked the world site system to allow easier combination of different site parts, and to feed things back to the player more flexibly.
  • Added the ability for world sites to have unknown parts.
  • Rebalanced sleeping sickness.
  • Rebalanced mechanoid bodypart coverages
  • Changed rare thrumbo incident to send from 2 to 6 thrumbos.
  • Adjusted a lot of text to use a colon instead of brackets, and to consistent use a capital after colon.
  • Ashes from burned plants and buildings now survive rain and disappear after 10-15 days. They’re also visually larger.
  • Trade price improvement from negotiator is now reported on the trade screen.
  • Tattered apparel and unhappy nudity alerts now shows how many are affected.
  • Changed and fixed some hotkeys.
  • Smelting, burning and destruction review. Plate armor is now smeltable, except for wooden plate armor which is burnable. Wooden club also is burnable now and the metallic variants are smeltable. Apparels from hyperweave or devilstrand can no longer be burnt, can destroy apparels now same as with weapons. Neolithic ranged weapons can now be burnt.
  • Placing turrets now shows min and max range, not just max range.
  • IEDs now explode when bullets hit them.
  • Pawns no longer engage in recreational acitivites when injured, unless the activity can be done in bed.
  • Bridges now only support light buildings.
  • The terrain requirements for building walls now depends on what they’re built from. This means stone walls can’t be built on bridges any more.
  • Pawns now sometimes take the family name of their partner upon marriage.
  • Dementia now causes slow skill losses.
  • Rework stock generation for all trader and settlement types.
  • Factions tab display changed for clarity; enemy relations are shown with icons.
  • Bio tab now displays faction icons.
  • History messages tab layout reworked – tooltip replaced with a pane on the right side that displays the letter.
  • Credits now list the memory of colonists who died.
  • Anasthetic now wears off slowly instead of all at once. The person will be drowsy for some time.
  • Nimble pawns are now better at avoiding traps.
  • Increased the selection limit up to 200.
  • Combined the stats ArtSpeed, TailoringSpeed and SmeltingSpeed into UnskilledLaborSpeed and renamed UnskilledLaborSpeed to GeneralLaborSpeed.
  • Renamed sculptor’s table to art bench since it’s not just for sculptures any more.
  • Localization data is now packed into a single file per language, which massively reduces the number of files in an install of the game and speeds up various file operations.
  • Many other balance changes, code improvements, optimizations, and adjustments.
Fixes
  • Fix: Explosions from missed projectiles landing in wall cells could hit things on the other side of the wall.
  • Fix: Enemy settlements could generate with floors on water.
  • Fix: Nutrition eaten per day readout when forming a caravan would be affected by the current hunger level.
  • Fix: Manhunting animals could attack doors without seeing anyone going through them.
  • Fix: Corpses wouldn’t create corpse bile.
  • Fix: Colonists could play horseshoes from a different room.
  • Fix: Prisoner’s food restrictions were ignored when the food came from the warden’s inventory.
  • Fix: Duplicate context menu options on campfire when producing psychite tea.
  • Fix: Can’t give a rescued addict their drug without angering their faction.
  • Fix: Goodwill change during siege does not end attack.
  • Fix: Blind guy won’t use recreation.
  • Fix: Jawless animals can still haul.
  • Fix: Prisoner gets mood debuff when colonist euthanized.
  • Fix: Wind turbines register no wind during windy storm.
  • Fix: Shelves have no path cost and description doesn’t state they hide beauty of things inside of them.
  • Fix: No mood penalty for giving bonded animal as a gift if sent by transport pod.
  • Fix: Pawns with one-arm and alcohol withdrawal are unable to manipulate anything at all.
  • Fix: Pawn with alcohol-induced brain damage are doomed to die.
  • Fix: Uninstalling a trap does not properly roll the chance to trigger the trap.
  • Fix: Wild animals spawn in sealed underground spaces.
  • Fix: Pregnant animal is also viewed as sick one (since pregnancy affects its capacities), so it sells for less than one with no health conditions.
  • Fix: No forced departure countdown for caravan if there are sleeping mechanoids.
  • Fix: Luciferium wont remove Frail. Now, lucifierum can remove all chronic health conditions.
  • Fix: Even if campfire runs out of fuel during cooking, cooking continues.
  • Fix: Raiders keep attacking walls forever after their group flees.
  • Fix: Crashed ship parts that land on bridges are instantly destroyed.
  • Fix: Duplicate context menu options when opening cryptosleep casket.
  • Fix: Butchering rotted animal yields fresh meat even if it rots during the job.
  • Fix: Lag spikes on animal birth in endgame.
  • Fix: Storyteller choice resets when you reopen the storyteller config page.
  • Fix: When placing a cooler, the system ignores blueprints and building frames.
  • Fix: The ‘restore default settings’ tool exits game without saving.
  • Fix: If your only colony is on an island, the endgame quest to journey to the ship never occurs.
  • Fix: Rain and Snow weather overlay textures replaced with blank rectangles in old colonies due to loss of floating-point precision.
  • Fix: Age displayed differently in trade screen and on colonist.
  • Fix: Animals that are wandering won’t follow area restrictions.
  • Fix: Hopper and vitals monitor rotate in the opposite direction from other buildings.
  • Fix: Can’t restrict ambrosia in food restrictions.
  • Fix: Administered beer does not provide nutrition.
  • Fix: Steadfast and iron-willed traits effects’ are clamped to a small effect.
  • Fix: When a colonist dies while being rescued, others get no negative thoughts.
  • Fix: For the ‘drag a character from left behind to selected’ tutorial instruction, it allows you to drag a character anywhere at all, even just within ‘left behind’. It should only accept dragging from left behind to selected.
  • Fix: It’s possible to land in any biome in the tutorial by selecting a landing site, going to the character creation screen, then going back to select a different landing site.
  • Fix: Insects can be tamed and hunted after their hives are destroyed.
  • Fix: Preferred character list not working correctly.
  • Fix: Power conduit graphic does not display properly on top of grave.
  • Fix: Change colonist schedule to ‘sleep’ instantly ends the food binge mental state.
  • Fix: Selecting several beds causes a major performance drop.
  • Fix: Manhunter pack incident not working on high wealth or difficulty.
  • Fix: Can see things in undiscovered cells if they peek around the edge of the fog.
  • Fix: Arrested wild man don’t use nutrient despenser and can’t receive food.
  • Fix: Military commissar backstory missing Social bonus.
  • Fix: Allies can sometimes push player pawns out of cover during combat.
  • Fix: ‘Run in background’ being disabled can make the game stop loading when in the background.
  • Fix: Player can start with pets his pawns can’t keep tame.
  • Fix: Escape ship letter mentions raiders even in peaceful difficulty, where they are not present.
  • Many other fixes.

이하는 번역본.
[업데이트 내역 접기/펼치기]
추가 및 변경사항
  • 이제 UI가 1.0보다 큰 배율의 UI에서도 선명하게 보입니다. 4K 모니터에 적합합니다.
  • 새로 퀘스트 탭이 추가되었습니다. 퀘스트 탭은 수행 가능, 수행 중 및 수행 완료 퀘스트들에 대한 정보를 제공합니다.
  • 데이터를 기반으로 구동되는 퀘스트 생성 및 관리 시스템이 새롭게 추가되었습니다. 이제 모더들을 포함한 모든 플레이어들이 훨씬 수월하게 퀘스트를 추가하거나 변경할 수 있습니다.
  • UI는 이제 색깔있는 글씨를 사용하여 캐릭터 이름, 장소 및 보상과 같은 중요한 단어를 강조해서 표시합니다.
  • 모드 관리 인터페이스 및 코드가 개선되었습니다.
  • 모드들은 이제 전역 패키지 ID를 가져서 상호간에 참조가 가능해집니다.
  • 모드들은 이제 정렬 순서를 미리 정의할 수 있습니다. 해당 모드보다 위 또는 아래에 정렬되어야 하는 모드들의 목록을 리스트로 저장하게 됩니다. 또한 이를 기반으로 구독한 모드 목록을 자동으로 정렬하는 도구가 추가되었습니다.
  • 모드들은 이제 해당 모드를 사용할 때 필요한 다른 모드들의 목록을 정의할 수 있습니다. 바로가기를 사용하여 플레이어가 필요한 모드들을 다운로드할 수 있습니다.
  • 모드들은 이제 해당 모드와 호환되지 않는 모드들의 목록을 정의할 수 있습니다. 서로 호환되지 않는 모드가 활성화되어 있을 경우 인터페이스 상에서 플레이어에게 경고가 표시됩니다.
  • 로딩 화면 팁들을 추가했습니다. 이것들은 플레이어가 게임의 모호한 부분을 이해하는데 도움이 되는 짧은 텍스트입니다. 로드하는 동안 표시됩니다.
  • 로딩 화면에 출시 또는 활성화된 확장팩 및 모드가 표시됩니다.
  • 선택한 구조물이 포함된 방의 스탯을 한눈에 보여주는 방 통계 기즈모를 추가했습니다.
  • 강화갑옷의 경량화 버전인 정찰갑옷을 추가했습니다.
  • EMP 발사기 무기를 추가했습니다. EMP 수류탄을 원거리로 발사합니다.
  • 연막 발사기 무기를 추가했습니다. 연막 수류탄을 장거리 발사합니다.
  • 연막 척탄병 적을 추가했습니다.
  • 행성 생성 매개변수로 행성 인구 슬라이더를 추가했습니다.
  • 추가된 동물: 들소, 당나귀, 오리, 염소, 거위, 기니피그, 말, 양.
  • '고문당하는 예술가'특성이 추가되었습니다. 해당 캐릭터는 영구적인 기분 디버프를 갖지만, 낮은 기분일 때 예술 영감을 얻습니다.
  • 여러 카테고리에 새로운 배경 이야기를 추가했습니다.
  • 식민지 주민과 길들인 동물에 대한 열사병 경보를 추가했습니다.
  • 다음 길들이기 시도의 성공률을 높여주는 길들이기 영감을 추가했습니다.
  • 지형 타일의 비옥한(기름진) 정도를 한눈에 보여주는 비옥도 오버레이를 추가하였습니다.
  • 지형 타일에 특정 구조물을 지을 수 있는지를 한눈에 보여주는 건설 가능 지형 오버레이가 추가되었습니다.
  • 엄폐벽(모래주머니)과 비슷하지만 금속, 목재 또는 석재로 만들 수 있는 바리케이드가 추가되었습니다. 모래주머니를 강철 대신 섬유 소재로 제작하도록 변경했습니다.
  • 부족민 스타팅 시나리오를 위한 휴대용 자체 전원 통신 콘솔을 추가했습니다.
  • 게임을 자동으로 일시중지시키는 알림의 종류를 선택할 수 있는 옵션이 추가되었습니다.
  • 한 번에 약물의 전체 스택을 태우는 레시피가 추가되었습니다.
  • 나무 손과 나무 발을 추가했습니다.
  • 다양한 새로운 부족 배경이 추가되었습니다.
  • 식민지 사람이 납치되었을 때 플레이어에게 편지를 추가하여 다시 돌려받을 기회가 있습니다.
  • 무성애(無性愛) 특성을 추가했습니다.
  • 양성애 특성은 더 이상 숨겨지지 않습니다.
  • 상황에 맞는 메뉴는 선택한 항목에 따라 각 옵션 옆에 아이콘을 표시합니다. 예: 건축 자재를 선택할 때 해당 자재의 아이콘을 참조하십시오. 관리 할 약을 선택할 때는 약 아이콘을 참조하십시오. 등등.
  • 정보 카드는 이제 다른 정보 카드에 대한 하이퍼링크를 포함합니다. 이것은 다양한 장소에서 사용됩니다. 예를 들어 동물 (및 사람)의 정보 카드는 고기와 가죽의 종류에 연결됩니다. 식물을 위한 정보 카드는 당신이 그 식물에서 수확 할 수 있는 것으로 연결합니다. 수술 정보 카드는 각 성분에 연결됩니다. 건물 용 정보 카드는 건축 자재에 연결됩니다. 등등.
  • 정보 카드에 검사 대상 물체가 시각적으로 표시됩니다.
  • 무기 바이오 코딩(생체인증)을 추가하여 한 사람 만 무기를 사용하게 할 수 있습니다.
  • 모더들의 경우, ModUpdating.txt가 추가되었습니다. ModUpdating.txt는 이제 각 버전에 포함 된 파일로, 모드 작동을 유지하기 위해 업데이트해야 할 사항에 대한 메모와 함께 제공됩니다.
  • 훌륭한 자원 봉사자들이 만든 그리스어 현지화를 추가했습니다.

조정
  • 게임은 이제 점증적 garbage collector를 사용합니다. 이는 많은 메모리가 할당 및 해제 될 때 나타나는 주기적 프레임 히치를 제거합니다. 그러나 여전히 메모리 할당은 비용이 있습니다, 모더는 되도록이면 메모리 할당을 줄이려고 노력해야합니다.
  • 많은 시스템에 최적화. 특히 폰이 많은 복잡한 게임 상황에서 성능이 크게 향상됩니다.
  • 진영 아이콘은 이제 색깔뿐만 아니라 모양으로도 구분되어 색맹 플레이어를 도와줍니다.
  • 지하 광물 스캐너 작동 방식을 재설계했습니다. 맵에 모든 광물을 즉시 표시하는 대신, 새로운 광물 패치를 정기적으로 찾는 전당포가 작업 할 수 있습니다. 이것은 영원히 지속될 수 있으므로 자원은 절대 소진되지 않습니다.
  • 종족이 온화한 종족(자연적으로 중립적)과 호전적 종족(자연적으로 적대적)으로 나누어집니다.
  • 맵에서 파괴 된 건물을 생성하기위한 시스템을 재 설계하여 훨씬 더 다양하고 흥미로운 유적을 만들었습니다.
  • 죄수 탭은 이제 노예 가격, 모집 기회, 석방시 잠재적 진영 관계 획득, 마지막 모집 자 및 그 영향에 대한 정보를 보여줍니다.
  • 생물이 발사체에 맞을 때 새로운 몸에 영향을주는 시각 효과가 추가되었습니다.
  • 정착민이 캐러밴에 의해 납치되거나 버려 질 때 발생하는 '버려진/납치된 정착민' 인카운터를 추가했습니다.
  • 쓰러진 폰을 이제 죄수와 같은 운송용 포드에 넣을 수 있습니다.
  • 친한 파벌을 공격하기 전에 확인 대화 상자를 추가했습니다.
  • 토치, 캠프 파이어 및 자연냉방기에 '자동 연료 보충 명령' 토글을 추가했습니다.
  • 폰은 이제 그들을 구출 한 폰을 정말 좋아합니다.
  • 포드 발사기, 목재 발전기, 화학 발전기, 연료 대장간 및 연료 스토브에 자동 연료 보급 허용/거부 명령이 추가되었습니다.
  • 플레이어에게 제작 벤치의 고급 구성 요소를 얻는 방법을 알려주는 설명문을 추가했습니다.
  • 로그 텍스트에 대항하기 위해 기술 설명을 추가했습니다.
  • 튜토리얼 중 UI를 가리키는 화살표를 추가했습니다. 진작에 하지그랬어
  • 흉터 통증 피드백을 추가하고 흉터 통증의 작동 방식을 개선했습니다. 흉터는 이제 모호한 숫자 대신 이해하기 쉬운 통증 범주로 지정됩니다.
  • 상인에게서 구입 한 폰에 대한 '노예로부터 해방됨'분위기 강화 생각을 추가했습니다.
  • 거래 인터페이스는 이제 다음 번 타협 시간을 보여줍니다.
  • 죄수가 풀릴 때 기분이 좋아졌습니다.
  • 열린 상자는 이제 닫힌 상자와 다르게 보입니다.
  • 싸움꾼의 특성은 사격 열정을 허용하지 않습니다.
  • 파티에 참석 한 식민지 주민은 레크리에이션 가치를 얻습니다.
  • 플레이어는 이제 새 탭에서 암호문 상자의 내용을 검사 할 수 있습니다.
  • 위는 더 이상 중요한 기관이 아닙니다.
  • 동물 구조 반경이 30에서 75로 변경되었습니다.
  • 수술 정보 카드에 실패시 사망 가능성이 표시됩니다.
  • 정보 카드는 재료의 최대 적중률을 보여줍니다.
  • 인터페이스는 이제 체포하기 전에 체포 성공 가능성을보고합니다.
  • 곤충 두드러기는 며칠 동안 천천히 치유됩니다.
  • 공간 효율을 높이기 위해 특성 및 작업 비활성화가 바이오 탭에 배치되는 방식을 재 작업했습니다.
  • 현장에서 잠자는 적대 행위를 할 수 있도록 캐러밴 개혁을 변경했습니다.
  • 적들이 전투를 시작할 때 강제 종료 타이머를 중지하고 재설정하도록 사이트가 변경되었습니다 (메카 노이드 및 숨겨진 매복 깨우기 위해).
  • 월드 사이트 시스템을 재 작업하여 다양한 사이트 파트를 쉽게 조합하고 플레이어에게보다 유연하게 피드백을 전달할 수 있습니다.
  • 월드 사이트가 알 수없는 부분을 가질 수있는 기능을 추가했습니다.
  • 균형 잡힌 수면병.
  • 균형 잡힌 메카 노이드 차체 커버리지
  • 희귀 트럼보 사건을 2 번에서 6 번으로 보내도록 변경했습니다.
  • 대괄호 대신 콜론을 사용하고 콜론 뒤에 대문자를 일관되게 사용하도록 많은 텍스트를 조정했습니다.
  • 타 버린 식물과 건물에서 나오는 재는 이제 비를 맞아도 사라지지 않고, 10-15 일 후에 자연적으로 사라지거나 청소하면 사라집니다. 또한 시각적으로 더 큽니다.
  • 협상자로부터의 거래 가격 개선이 이제 거래 화면에 보고됩니다.
  • '해진 옷'과 '벌거벗음' 경고는 이제 얼마나 많은 사람들이 영향을 받는지를 보여줍니다.
  • 일부 단축키를 변경하고 수정했습니다.
  • 제련, 연소 및 파괴 검토. 판금 갑옷은 이제 태울 수있는 나무 판금 갑옷을 제외하고 제련 가능합니다. 목재 몽둥이도 이제 태울 수 있으며 금속 제품은 제련이 가능합니다. 초경조직 천[9]? 또는 악마가닥 의류는 더 이상 소각 할 수 없으며 무기와 마찬가지로 의류를 파괴 할 수 있습니다. 신석기 시대의 원거리 무기를 태울 수 있습니다.
  • 터렛을 배치하면 최대 범위뿐만 아니라 최소범위도 표시됩니다.
  • 총알이 맞으면 IED가 폭발합니다.
  • 침대에서 활동을 할 수 없다면, 폰은 더 이상 부상을 입었을 때 오락 활동에 참여하지 않습니다.
  • 다리는 이제 가벼운 건물 만 지지 가능합니다.
  • 벽을 건축하기 위한 지형 요구 사항은 이제 벽의 재질에 따라 다릅니다. 이것은 더 이상 다리에 돌담을 지을 수 없다는 것을 의미합니다.
  • 폰은 때때로 결혼 할 때 파트너의 성을 갖습니다.
  • 치매는 이제 기술 손실이 느려집니다.
  • 모든 상단 및 결제 유형에 대한 재고 생성을 재 작업하십시오.
  • 명확성을 위해 팩션 탭 표시가 변경되었습니다. 적의 관계는 아이콘으로 표시됩니다.
  • 캐릭터 탭에 진영 아이콘이 표시됩니다.
  • 기록 메시지 탭 레이아웃 재 작업 – 툴팁이 문자를 표시하는 오른쪽의 창으로 대체되었습니다.
  • 크레딧은 이제 죽은 식민지 사람들의 기억을 열거합니다.
  • 이제 마취는 한꺼번에 사라지는 것이 아니라 서서히 사라집니다. 그 사람은 얼마 동안 졸리게 될 것입니다.
  • 날렵함 특성을 가진 폰은 함정을 더 잘 피합니다.
  • 선택 한도를 200으로 늘렸습니다.
  • ArtSpeed, TailoringSpeed 및 SmeltingSpeed 통계를 UnskilledLaborSpeed로 결합하고 UnskilledLaborSpeed의 이름을 GeneralLaborSpeed로 변경했습니다.
  • 조각가의 테이블은 더이상 조각품만을 위한것이 아니기에 아트 벤치로 이름이 바뀌었습니다.
  • 현지화 데이터는 이제 언어별로 단일 파일로 압축되어 게임 설치시 파일 수를 크게 줄이고 다양한 파일 작업 속도를 높입니다.
  • 다른 많은 균형 변경, 코드 개선, 최적화 및 조정.

11. 1.2

2020년 8월 11일에 업데이트되었다.

업데이트 내역 번역본

12. 1.3

2021년 7월 21일에 업데이트됨. 동시에 이데올로기 DLC도 출시되었다. 유니티 엔진이 2019.4.26으로 업데이트되었다. 3117 빌드에서 2019.4.30으로 업데이트되었다.

가축 시스템이 크게 변경되었으며 습격 유형이 새로 추가되었다.

정식 업데이트 내용

12.1. 가축 시스템

가축 시스템을 대폭 변경했는데 소, 닭, 돼지, 머팔로, 폭탄사슴 등 부산물을 주거나 육용으로 쓰이는 동물과 말, 당나귀 등 상단 짐꾼으로 쓸 수 있는 동물은 가축으로, 개과동물, 고양이, 곰, 코끼리, 코뿔소, 트럼보, 육식동물 등등은 반려동물로 분리되었다. 이 중 반려동물로 분류된 동물은 공격 훈련을 마쳐야만 전투용으로 사용할 수 있게 되었으며[10], 가축은 여기에 한술 더 떠 운반, 전투, 구역설정 등 사실상 모든 게 불가능해졌다. 대신 성장 속도 및 필요 열량은 줄어들어서 육용 목적으론 더 좋아졌고, 코끼리, 코뿔소, 거대늘보 등의 대형 초식동물 역시 키우기 쉬워졌으며 당나귀나 말 등 상단용 동물은 탑승 기능이 추가되어 타고다닐 경우 상단 이동속도가 크게 늘어나는 버프를 받았다. 곤충도 야성이 대폭 낮아진데다[11] 스펠로피드와 메가스파이더는 운반 훈련이 가능해져서 내산지 플레이의 메리트가 늘어났다.

가축들은 울타리를 쳐서 해당 지역에 방목해야 한다. 아니면 실내에서 키워도 되지만 실내보단 야외가 더 넓게 만들기 쉽다. 가축들이 축사에서 벗어날 경우 바깥을 방황하다가 야생화되거나 맵 밖을 아예 벗어날 수도 있어서 빨리 다시 데려와야 한다. 옛날과 비슷하게 딱히 건초나 사료를 주지 않는다면 방목지의 자생하는 식물들에 의존해야 한다. 하지만 실내는 넓게 만들기 힘들다. 그러니 겨울엔 조금 좁아도 실내에서 키우며 먹이를 주고, 겨울이 지나면 다시 야외로 방목해서 키우는 방식이 좋다. 다만 전보다 효율이 올라서 가축들이 덜 먹기에 전처럼 굉장히 넓은 방목지는 필요 없으나 결국 수가 많아지면 넓어져야 하는 것은 똑같다. 그리고 가축들은 일정 수가 넘어가면 자동으로 도축하는 기능이 생겨 좀 더 효율적으로 관리할 수가 있다. 적들은 가축들을 이제 무시하기 때문에 습격 중에도 크게 신경쓰지 않아도 된다. 다만 울타리를 터트려서 죄다 도망갈 수 있음엔 주의.

애초에 전에도 딱히 육용 가축들의 효율이 좋은 편은 아니라서 컨셉이 아니라면 키우는 사람은 없었고, 그저 기지 방어용과 운반용으로 사용하는 등 다용도로 쓰는 것이 대부분이였다. 현재는 그냥 타이난이 동물로 기지 방어하는게 마음에 안들었다고 해석하는 것이 대부분이다. 아직은 일방적인 너프로 보이며 이념을 동물 위주로 설정한 것이 아니라면 소수의 상단용 동물이 아니라면 키울 가치는 아직까지 없다.

12.2. 습격 메타의 변화

로얄티의 습격 메타가 '니가와' 방식으로 야전을 강요했다면 이데올로기에서 추가된 습격들은 공병 위주의 공성전 형식으로 진행된다. 해적이나 부족민등 적대적인 인간형 적들은 추가된 무기인 돌파용 망치나 메카노이드는 터마이트라는 추가된 병종으로 서로 기지의 외벽을 부수고 쳐들어온다.

이번에 추가된 돌파 습격들은 일반 공병대와 다르게 포탑의 범위를 피해가지 않고 무조건 침실까지 일자로 돌파하여 들어가는 메커니즘을 가진다. 따라서 특정 방향으로 유도가 불가능하고 말 그대로 가는 길에 있는 건축물은 죄다 박살내기 때문에 기지 안에서 싸울 경우 피해가 막심해질 수 있어 야전을 강요하는 측면도 일부 있다. 다만 기지야 부서지면 새로 지으면 끝이기에 정착민의 피해를 최소화 하는 측면에선 엄폐물이 많은 복잡한 기지 안에서 유리한 지형을 끼고 시가전을 벌이는 것이 좋기에 상황에 따른 다른 대처법이 필요하다.

인간형 적들은 돌파 습격을 할 시 일부 인원이 각종 재질의 돌파용 망치를 들고 온다. 돌파용 망치는 생명체에겐 피해량이 매우 적으나 건축물에는 엄청나서 돌벽도 3방이면 터트릴 정도로 쉽게 돌파하니 기존의 공병대보다 더 빠른 대처가 필요하다.

메카노이드의 추가된 병종인 터마이트는 사거리 26의 3x3 범위의 건축물에 엄청난 피해를 주는 무기를 사용한다. 우라늄, 플라스틸 벽을 제외한 모든 벽이 한방에 3~4칸이 날아가므로 사실상 외벽이 의미가 없어진다고 보면 된다. 메카노이드 돌파 군락은 터마이트를 제외한 다른 메카노이드들은 터마이트를 천천히 따라다니며 터마이트를 호위하며 다른 곳에 어그로가 끌리지 않기에 유도해서 막는 것은 불가능하다. 또한 터마이트는 앞에 무엇이 있든(자연물 제외) 무조건 일자로 길을 뚫으며 기지를 죄다 박살내고 지나간다. 따라서 기지가 박살나기 전에 야전에서 EMP를 동반하여 싸울것인지, 기지를 댓가로 좁고 유리한 지형에서 싸울 것인지 판단하여 상대해야 한다. 다만 어떻게 싸우든 벽을 끼고 싸우는 행위는 정말 무의미하니 급조 킬존을 만든다거나 하는 것은 좋지 않다.

대체적으로 추가된 습격에 대해선 반응이 좋은 편이다. 의외로 돌파 습격들의 계수가 낮은 편이기 때문에[12] 무장만 충실하게 갖췄다면 야전을 해도 막을만하기 때문이다. 타이난이 킬존을 격파하기 위해 고심하며 만든 습격들이 죄다 변형 킬존에 막히며 오히려 킬존 없이 못막게 난이도만 올라서 욕을 먹는다는 점을 생각해보면 이번 방법이 꽤나 먹힌 듯. 이전에 존재하던 계수가 높은 일반 습격들은 간단한 킬존으로 막고, 돌파 습격이 오면 야전이나 시가전을 벌이며 막는 등 방어 방법에 다양화가 생겨 전투가 재밌어졌다는 평이 많다.

하지만 로얄티 미사용 유저들에겐 반응이 그다지 좋지 않다. 돌파 습격이 막기 쉽다는 건 어디까지나 로얄티를 사용했을 때에 한해서이기 때문. 로얄티에는 도약 등의 초능력은 물론 저각보호막, 점프팩, 결속무기, 불사조갑옷 등등 야전을 쉽게 해주는 요소들이 굉장히 많은데 이러한 로얄티 요소를 일절 사용하지 않고 야전을 할 경우 큰 피해를 피하기 힘들다. 사실상 중앙드랍의 빈도가 더 늘어난 것과 다름없는 셈인데, 인간형 적은 물론 메카노이드 역시 돌파 습격으로 오는 경우가 너무 많아져서[13] 무조건적인 아군 피해를 강요받는다는 게 문제. 확장팩의 유무와 관계없이 전투난이도가 상승하기 때문에 사실상 전투 난이도를 높여서 확장팩을 강제하는 것과 같다.

이런 메타의 변화로 플레이어의 방어 메타도 바뀌는 중인데 현재는 '킬존이 전보다 효율적이진 않다'고 판단된다. 중앙드랍을 제외하곤 킬존 하나로 모든 습격을 방어 가능했던 1.0시절과 달리 로얄티에서 메카노이드 전초기지의 추가와 1.3에서 돌파 습격의 추가로 킬존을 향해 들어오는 습격의 빈도가 줄었기 때문이다. 특히 포탑의 고자화로 이미 포탑 킬존은 사장된지 오래이며 대각 킬존은 버그성 플레이기에 지양하는 분위기에서 킬존이 전혀 의미가 없는 돌파 습격까지 생겼다. 따라서 킬존은 최대한 간단하고 작게 만들어 심플한 근접 킬존이나 함정 킬존 정도로 일반 습격들을 막되, 돌파 습격은 야전을 벌이던가 기지 내부에서 막던가 하는 식으로 킬존의 영향력이 줄어드는 중. 킬존의 등장 자체가 효율을 추구하는 유저들의 연구에서 발생한 만큼 더 효율적인 방법이 등장한다면 또 다른 국면을 맞이할 수도 있다. 물론 킬존에 대한 연구는 지속되어서 이데올로기 DLC의 요소로 만들어진 소독차 킬존등 온갖 킬존이 탄생하고 있다.

13. 1.4

바이오테크 DLC 출시와 함께 진행된 패치. 각종 편의성 모드 기능이 바닐라로 편입되었다. 주요 변경점은 다음과 같다.

14. 1.5

DLC Anomaly 출시와 함께 적용되었다.




[1] A16에서 말라리아 뿐만 아니라 다른 질병도 막게 되면서 현재는 페노자이실린으로 이름이 바뀌었다. [2] 그러나 아직 일부만 번역된 것으로,미번역된 스토리가 더 많다 [3] 1.3 기준 명칭은 '약골' 이다. [4] 정신안정 하나가 이미 적용된 상태에서 개발자툴로 정신안정 하나를 더 적용하는 시도를 해보았으나 적용되지 않음. 정신붕괴처럼 한번에 한가지만 적용되는것으로 보인다. [5] 비를 맞아도 이 디버프에 걸린다. [6] 개발자툴로 소환은 가능하다. [7] 이 패치로 야외에 지붕만 덮어두고 보관하는 플레이가 까다로워졌다. [8] 불켜진 전구 모양 [9] hyperwave [10] 덤으로 소소하게 지능을 너프했는데 와르그랑 여우는 지능이 적당함으로 떨어져서 더 이상 운반을 할 수 없게 되었다. [11] 메가스캐럽 20%, 스펠로피드 30%, 메가스파이더 40%. [12] 대략 중앙드랍보단 강하고 일반 습격보단 약하게 온다. 더군다나 중앙드랍으로 돌파 습격이 올 수도 있는데 이 경우 극초반 습격 수준으로 적게 온다. [13] 특히 후반에 메카노이드가 습격 이벤트로 등장할 경우 무려 10번 중 9번이 돌파 습격 패턴으로 찾아온다. 출처