림월드 관련 문서 |
|||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;" |
목표 |
시나리오 및 스토리텔러 |
기후·지형 |
||||
정착민 |
전투 및 포로 |
건강 |
|||||
연구 |
구상 |
자원 |
|||||
개인장비 |
이벤트 |
생명체 |
메카노이드 |
||||
원정 |
퀘스트 보상 |
게임의 운영 |
|||||
업데이트 내역 | 평가 및 기타 | 모드 | |||||
티어 | 고정 생성 캐릭터 | ||||||
Backstory in Game | Pirate King | ||||||
DLC | |||||||
Royalty |
Ideology |
Biotech |
|||||
Anomaly |
}}}}}}}}} |
1. 개요
림월드의 변경계에서 서식하는 생명체들이다.현대 지구에서도 볼 수 있는 생명체도 있고 유전자 조작으로 만들어진 괴상한 가상의 생명체들도 있다. 하지만 인간을 포함한 변경계의 모든 생물들은 겉보기에는 지구 생명체와 똑같아보이는 경우도 모두 유전자 조작이 이루어진 상태로 설정되어 있는데, 방사능에 어느 정도 저항을 가지고 우주 환경에 잘 적응하는 유전자 정도는 기본적으로 가지고 있다. 이는 기본적으로 게임 시스템에 맞추기 위한 것으로, 가령 카카오 나무에서 바로 초콜렛이 나오거나 하는 것도 유전적으로 변형된 식물이라 가능하다는 설정이다. 또한 쥐나 토끼 등의 소동물도 덩치가 월등히 더 크게 설정되어 있다. 가령 쥐만 해도 데이터를 열어보면 무게가 12kg으로 설정되어 있는데, 이는 일반 지구상 생쥐의 1000배 가깝고 뉴트리아에 준하는 무게다. 게임상 사냥 시스템이 있으니 이에 맞춰 사냥시 유용할 수 있도록 덩치를 더 크게 설정한 것이다.
2. 식물
식물은 흙 위에 자생하거나 직접 기를 수 있고 식량, 목재, 옷감 그리고 장식등 전반적으로 유용하게 사용되는 자원이다.여기서 성장기간이라함은 순수하게 자라는 기간만을 계산한 것을 뜻한다. 감자의 경우 성장기간이 1.4일이라고 할지라도, 화산재 구름 등으로 인해 햇빛을 제대로 받지 못한다면 10일이 걸려도 성장을 마치지 못할 수 있다. 그럴 경우 감자의 생존 기간을 넘어서므로 감자의 생명치가 조금씩 깎여 결국엔 사라지게 된다. 그러므로 제 때 제 때 수확하도록 하고, 햇빛이 드는 날이 드물 때는 농사가 제대로 안된다는 것을 주의하자. 수경재배를 할 경우 성장 속도가 더 빨라지며 성장속도 배율은 토질을 230%로 잡는 것과 똑같다고 보면 된다. 성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원됐는가를 보면 된다.
식물이 자라는 속도: 크게 세가지 요인에 좌우되는데 요인은 광량과 토질과 온도다. (100% = 1)
1. 온도: 0~10℃: 온도 / 10 = 온도요인, 10~42℃: 1, 43~57℃사이: 대략적으로 (58℃ - 온도)/16 = 온도요인 2. 광량: 광량이 조명조건 이상일 경우 (광량 - 조명조건)/(1 - 조명조건) = 조명요인 (1.3버전기준으로 원추리,작물,섬유수수(DLC),관상 나무(DLC)는 조명요구는 30% 이상이지만 그렇다고 스탠드 조명이나 횃불아래에서 키우면(조명50%) 29% 속도로 자라난다.) 3. 토질: 1 + (토질민감도 * (토질 - 1)) = 토질요인 |
성장속도 = 온도요인 * 조명요인 * 토질요인 |
실제 필요한 성장 기간 = 표기된 성장에 필요한 기간 * 24h[1] / (성장시간[2] * 성장시각에 따른 성장속도배율) |
림월드에서 광량의 경우 위도에 따라서 천차만별로 달라지며, 극지방의 경우 광량을 100%도 못채우는 곳도 많다. 또한 이런 지역일수록 시간에 따른 광량의 영향을 계산하기 어려운 곳도 많다. 온도 또한 시간에 따라 수시로 바뀐다. 거기다 극지방은 너무 추워서 10~42℃를 만족하지 못하며 야외에 농작물을 심을 수 없기 때문에 모든 조건을 적용한 예상되는 작물 재배시간은 쉽사리 계산하기 어렵다. 이것이 전술한 '성장에 필요한 시간을 가장 간단히 보는 방법은 하루에 몇%가 충원되었는가를 보면 된다'고 했던 이유다. 만약 계산을 하고 싶다면 단순화를 위해, 고정된 값인 토질에 의한 영향값만을 계산하는 것이 편하다.[3] 수확량은 재배스킬에 따라 변화한다. 정보란에 나오는 수확량은 최대수확량. 재배스킬이 낮으면 심지어 수확에 실패하기까지도 한다. 수확은 66%부터 가능하다.
토질 부분은 간단히 설명하자면, 토질 민감도가 높은 식물은 그만큼 토질의 영향을 많이 받는다는 뜻이다. 대부분의 식물들은 토질 민감도 100%로, 이는 토질의 영향을 그대로 받는다는 뜻. 토질 민감도가 낮은 식물은 질 좋은 토양에 심어도 자라는 속도가 그리 많이 높아지지 않고, 그 대신 안 좋은 토양에 심어도 자라는 속도가 느려지는 폭이 적다. 즉 기름진 토양에는 토질 민감도 100%짜리 식물을, 일반 토양에는 토질 민감도가 낮은 식물을 심는 편이 효율이 좋아진다.(재배기간이 짧고 생산량은 많은 건초는 예외)
2.1. 식량
2.1.1. 재배 가능
지형별 타일당 수확량(갯수/일)[4] | ||||||
작물 | 자갈 | 토양 | 기름진 토양 | 수경재배 | 균사자갈 | 오염된 땅 |
감자 | 0.90 | 1.03 | 1.19 | 1.77 | 0.97 | - |
딸기 | 0.66 | 0.94 | 1.32 | 2.64 | 0.82 | - |
옥수수 | 0.74 | 1.05 | 1.48 | - | 0.92 | - |
벼 | 0.76 | 1.08 | 1.52 | 3.03 | 0.94 | - |
영양버섯 |
|
|
|
|
0.97 | - |
독감자 |
|
|
|
|
|
0.77 |
* 감자(Potato plant)
* 수확량 - 11
* 실질 재배기간 - 10.71
* 장점 - 무난한 효율, 나쁜 토질에서 키워도 효율이 크게 떨어지지 않음
* 단점 - 좋은 토질에서 키워도 효율이 크게 높아지지 않음
* 실질 재배기간 - 10.71
* 장점 - 무난한 효율, 나쁜 토질에서 키워도 효율이 크게 떨어지지 않음
* 단점 - 좋은 토질에서 키워도 효율이 크게 높아지지 않음
* 딸기(Strawberry plant)
* 수확량 - 8
* 실질 재배기간 - 8.49
* 장점 - 생식 시 무드 패널티 없음, 짧은 재배기간
* 단점 - 종합적으로 낮은 효율, 낮은 생산량, 원예 5레벨 필요, 상온 보존기간 절반
생식시 무드 페널티가 없고 일반 식사보다 보존기간이 긴 딸기를 생산한다. 하지만 딸기는 생식 식중독 확률 2%를 안고 가며 토질 민감도를 크게 탐에도 쌀보다는 효율이 나쁘다. 또한 야생 산딸기와 달리 수확시 덤불이 제초되어 노동력을 들여가며 다시 심어야 자란다. 밥이 되는 작물 중 유일하게 원예 기술도 5나 요구하므로 조건이 안 맞을 수도 있다. 여러 모로 이상적인 상황에서는 재배할 이유가 없고, 조리 기술이 끔찍한[5] 조합의 스타팅에서 생식 무드 페널티 없이 백지에서 살아남을 방법을 제공하는 작물로 이해할 수 있다. 과일이라고 상온에서 14일 만에 썩는 불안정한 식자재긴 하지만 어쨌든 웬만한 상단의 왕복에 걸리는 시간보다는 오래 가므로 식중독 때문에 페미컨을 조리하기 부담스러운 조리 레벨이라면 상단의 식사로 쓸 수도 있다.* 실질 재배기간 - 8.49
* 장점 - 생식 시 무드 패널티 없음, 짧은 재배기간
* 단점 - 종합적으로 낮은 효율, 낮은 생산량, 원예 5레벨 필요, 상온 보존기간 절반
일반적인 추락 시나리오에서는 아주 드물게 쓰는데, 영양죽은 싫고 구성원의 조리 레벨을 전혀 챙겨 오지 않았다면 도축 작업대에서 조리 레벨을 수련하는 동안 딸기로 영양죽 무드 페널티와 식중독 확률을 교환하는 것도 고려해 볼 만하다. 또한 1인 스타트에 조리 불가 림을 데리고 무드 감소 없이 먹일 수 있는 최선의 식량이며, 원시 기술 스타팅의 경우 영양죽을 못 쓰므로 조리 결격이면 유일한 선택지가 된다. 또한 수경재배를 할 때 아웃풋만 따지면 쌀을 키우게 되지만 정착민들이 일년 내내 쌀 재배와 씨름할 만큼 노동력을 퍼먹어 다른 일을 못하는 것이 성가시다면 미미한 효율 차이를 희생해 노동력을 많이 벌 수 있다.
소소한 특징으로 작위 보유자들이 품격 안 따지고 잘 먹는 물건이라 귀족 식사를 따로 챙겨 줄 의향이 없다면 딸기로 대체할 수 있다는 점도 있다.
* 옥수수(Corn plant)
* 수확량 - 22
* 실질 재배기간 - 20.86
* 장점 - 종합적으로 가장 효율적, 높은 생산량, 적은 노동력 소모, 상온 보존기간 2배
* 단점 - 매우 긴 재배기간, 수경재배 불가능
* 실질 재배기간 - 20.86
* 장점 - 종합적으로 가장 효율적, 높은 생산량, 적은 노동력 소모, 상온 보존기간 2배
* 단점 - 매우 긴 재배기간, 수경재배 불가능
* 벼(Rice plant)
* 수확량 - 6
* 실질 재배기간 - 5.54
* 장점 - 매우 짧은 재배기간, 수경재배 시 가장 효율적
* 단점 - 적은 생산량, 극심한 노동력 소모
* 실질 재배기간 - 5.54
* 장점 - 매우 짧은 재배기간, 수경재배 시 가장 효율적
* 단점 - 적은 생산량, 극심한 노동력 소모
- 영양버섯(Nutrifungus)
- 수확량 - 11
- 실질 재배기간 - 11.08
- 장점 - 대부분의 재해 면역으로 극단적으로 높은 안정성
- 단점 - 공간 효율이 나쁨, 이념에 따라 섭취 시 무드 패널티, 사실상 바위의 축복 이념 전용
- 독감자(Toxipotato)
- 수확량 - 7
- 실질 재배기간 - 9.05
- 장점 - 오염된 땅에서 재배 가능
- 단점 - 낮은 효율, 생식시 식중독 확률 높음
2.1.2. 재배 불가
용설란(Agave) |
- 장점 - 야생에서 자생함
- 단점 - 재배 불가
최대 생산량: 10
성장기간: 6일
이전 텍스처(Rapsberry bush)
산딸기 덤불(Berry bush) |
- 장점 - 야생에서 자생함, 생식 시 무드 패널티 없음
- 단점 - 재배 불가, 상온 보존기간 절반
최대 생산량: 10
성장기간: 6일
Agarilux, Bryolux, Glowstool |
- 장점 - 야생에서 자생함
- 단점 - 없는 셈 치는 것이 나은 적은 양과 느린 성장속도
2.2. 나무
코코아 나무를 제외한 나무들은 마름병(병충해)에 면역이다.나무는 벌목한 뒤 목재로 사용할 수 있다. 역시 재배구역에 심을 수 있다. 알파 13에서 목재를 원료로 쓰는 발전기나 스토브같은 것들이 추가되어 중요도가 높아졌지만 한번 심으면 한동안 관리를 안해도 되므로 나무를 잔뜩 벌목했으면 심어두자. 그리고 나무가 일종의 장애물 역할을 해 주므로 엄폐를 제공해준다.
제초[10]는 어느때나 상관없지만 명령탭의 벌목 명령은 나무가 40%(선인장은 20%) 정도 성장했을 부터 가능하다. 이 이하일 때 제초를 하면 제초가 되긴 하는데 목재는 나오지 않는다. 나무를 직접 심을 때에는 다른 식물들과 붙여서 심을 수 없기에 공간 관리가 중요하다. 나무를 베어낸 뒤에는 그루터기가 남으며, 시간이 지나면 알아서 분해되어 사라지지만 그루터기를 추가로 벌목해서 1-2개의 나무를 더 얻을 수 있다.
1.0에서부터는 그 지역에 자생하는 나무만을 심을 수 있게 되었다. 나무들에는 미관이 1~2씩 달려있어 가로수로 이용할 수 있다. 다만 완전 미관 용도로 사용하려면 꽃이 더 나아서 가로수로 사용하는 경우는 보통 컨셉이다. 여기서 늪지대라는 것은 한대습지, 열대습지, 온대습지를 말하며, 자생하는 것과 심을 수 있는 것은 다른 개념이므로 자생은 하는데 심을 수는 없는 경우도 있다.
나무도 수명이 있으나, 나무가 자연사하는 것을 보기는 쉽지 않다. 분기마다 몰아치는 섬광폭풍에 맵 가장자리의 손 대기 귀찮은 나무들이 정기적으로 불타 사라지기 때문. 2년에 달하는 수명이 자연적으로 다하면 썩은 그루터기를 남기는데, 벌목하고 남은 그루터기와 마찬가지로 2~3개의 목재를 얻을 수 있다.
참나무(Oak Tree) |
성장: 30일
목재량: 45개
미루나무(Poplar Tree) |
성장: 15.05일
목재량: 27개
세크로피아 나무(Cecropia Tree) |
성장: 14일
목재량: 18개
소나무(Pine Tree) |
성장: 20일
목재량: 27개
자작나무(Birch Tree) |
성장: 20일
목재량: 27개
티크 나무(Teak Tree) |
성장:32.5일
목재량:54개
사와로 선인장(Saguaro Cactus) |
성장:5일
목재량:15개
용혈수(Drago Tree) |
성장:15일
목재량:25개
버드나무(Willow Tree) |
성장:13일
목재량:27개
대나무(Bamboo tree) |
성장:12일
목재량:13개
코코아 나무(Cocoa tree) |
- 1.4 패치로 수확시 목재도 5개가량 나오게 되었다.
코코아 연구 필요. 파종하려면 원예레벨 8 필요.
최대 생산량:20
성장기간:16일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
34.75 | 29.54 | 24.62 | N/A |
영혼 나무(Anima tree) |
따뜻하고 매끄러운 껍질과 긴 형형색색의 잎을 가진 나무입니다. 영혼나무는 발광 미생물을 지니고 있으며 주변 생물체와 독특한 형태의 정신적 공생을 형성함으로써 다양한 기후에서 자랄 수 있습니다. 초능력자든 아니든 영혼나무 주변에서 명상하게 되면 주위에 영혼잔디가 자라납니다. 잔디가 충분히 자라나면 나무와의 정신연결 의식을 수행해 초능력을 향상시킬 수 있지만, 오직 부족민들만이 의식의 비밀을 알고 있습니다. 부족 초능력자들은 영혼나무에서 명상하여 초집중을 끌어낼 수 있습니다. 영혼나무 근처에 인공 구조물을 배치하면 나무의 정신 능력이 약화됩니다. 영혼나무는 갇히거나 관찰당하는 것을 거부하며, 자연의 일부로 남아야 합니다. 대부분의 부족은 영혼나무가 단순한 나무가 아닌 세계혼의 물리적 현신이라고 믿습니다.
로얄티 DLC에서 추가된 나무. 부족민 출신 정착민이 시간을 들여 초능력을 얻을 수 있으며, 잔디 20개가 모일 때마다 영혼나무 연결 의식으로 초능력 단계를 높일 수 있다. 주변에 인공물[12]이 있으면 영혼잔디 생산 속도가 감소한다. 나무를 자르면 비명과 함께 무드 패널티를 받지만 30일 뒤에 무작위 위치에서 다시 자란다.
고열 사막, 빙상, 해빙에선 영혼나무가 자라지 않으며, 기후가 맞아도 맵 크기가 작으면 나오지 않는다. 화재와 유독성 낙진에 면역이고 적이 처들어와도 영혼나무를 직접 공격하진 않는다. 그러나 알파비버 떼가 오면 다른 나무처럼 갉아먹어서 기껏 모은 영혼잔디를 날려먹을 수 있다. 영혼나무의 수명은 무한하지만 영혼잔디의 수명은 60일이므로 한꺼번에 모아서 의식을 치르기보다 여유가 되면 바로 의식을 치르는 게 좋다.
대부분의 경우 한 맵에 한 그루가 전부지만 초월연결체 근처에 수십 그루가 원처럼 둘러싸고 영혼 잔디가 가득하게 나온다. 일반적인 게임에서 보기 어려운 절경이자 초능력이 초월공학과 깊은 연결고리가 있음을 보여주는 연출.
요정 나무(Gauranlen tree) |
요정 나무를 다듬는 속도는 재배속도에 영향을 받지 않는다. 원예 스킬의 레벨과 전역 작업 속도에 따라 증감한다.
갈색버섯(Timbershroom) |
정화 나무(Polux tree) |
2.3. 옷감작물
현재 재배 가능한 옷감작물은 2종류이다. 옷감의 종류에 따라 옷의 가치나 방호력이 변화한다.목화(Cotton Plant) |
최대 생산량:10
성장기간:8일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
21.1 | 14.77 | 10.55 | 5.28 |
악마가닥(Devilstrand) |
최대 생산량:7
성장기간:32.5일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
59.34 | 41.54 | 29.67 | N/A |
2.4. 가공원료
식량과 옷감 외의 다양한 용도로 쓰이는 작물들.암브로시아(Ambrosia) |
최대 생산량:4
성장기간:6일
건초(Hay Grass) |
최대 생산량:18
성장기간:7일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
15.76 | 12.92 | 10.42 | N/A |
술보리(Hop plant) |
최대 생산량:8
성장기간: 5일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
11.68 | 9.23 | 7.21 | 4.08 |
이전 텍스처(Xerigium)
약뿌리(Healroot) |
최대 생산량:1
성장기간:7일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
18.46 | 12.92 | 9.23 | 4.61 |
광이풀(Psychoid plant) |
현실의 탈레반처럼 자기들은 마약을 안하는데 남들한테는 팔 생각이라면 약물 금지 정책을 하고 플레이크를 만드는 것이 가장 효율적이다.
원예레벨 6 필요.
최대 생산량:8
성장기간:9일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
23.74 | 16.62 | 11.87 | 5.94 |
연초(Smokeleaf plant) |
최대 생산량:9
성장기간:7.5일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
19.79 | 13.85 | 9.89 | 4.95 |
섬유수수(Fibercorn) |
최대 생산량: 2
성장기간: 6일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
11.42 | 11.08 | 10.65 | 9.39 |
염료풀(Tinctoria) |
1.4 업데이트로 이데올로기에서 코어로 옮겨졌으며 DLC가 없어도 재배 밎 수확이 가능해졌다. 염료로 벽이나 바닥을 칠하는 기능도 새로 추가. 예술 스탯 수련용으로 쓸 수 있으며, 주변 정착지 거래를 통해서도 상당한 양을 구입할 수 있다. 염료 한 개로 한 칸을 칠할 수 있다.
최대 생산량: 1
성장기간: 2일
토양 타입 | 자갈 | 흙 | 비옥한 흙 | 수경재배 |
실제 재배 시간(일) |
5.27 | 3.69 | 2.64 | 1.32 |
2.5. 장식
주위의 미관수치를 높여준다. 내산지 기지에서 화분에다가 꽂아 미관을 저렴하게 채울 수 있다.원추리(Daylily) |
장미(Rose) |
민들레(Dandelion) |
분재 화분(Bonsai tree) |
2.6. 기타
자운영(Astragalus) |
성장기간: 2.5일
덤불(Bush) |
성장기간: 3일
평범한 잔디(Poverty grass(seed)) |
성장기간:2.5일/긴 잔디 3일
이끼(Moss) |
성장기간: 7.5일
바늘꽂이 선인장(Pincushion Cactus) |
성장기간: 2.5일
3. 동물
림월드의 모든 동물들은 길들일 수 있고 죽인 뒤 도축할 수도 있다.동물은 음식과 수면 두 가지 욕구밖에 가지지 않는다. 수면은 아무데서나 자서 해결하며, 음식의 경우 초식동물은 식물을 먹어서, 육식동물은 다른 동물을 잡아먹어서 해결할 수 있다. 식성과 무관하게 사료와 식사는 대부분의 동물이 먹을 수 있다. 육식동물은 배가 고프면 적당히 주변에 있는 동물을 사냥하는데, 사냥의 대상은 플레이어도 절반쯤은 예외가 아니다.[19] 특히 먼 곳에 채광하러 가는 정착민들이 육식동물의 습격에 취약하므로 반드시 육식동물은 보이는대로 미리 사냥하자. 일반적인 습격 전투에서는 무력화되면 적들이 공격을 멈춰서 살 확률이 높지만 육식동물들은 대상이 사망하기 전까지 공격을 멈추지 않는다! 또한 사냥과 다르게 경고 메시지가 뜬 순간에는 이미 동물이랑 근접전을 벌이는 중이므로 싸움에도 불리하여 저격총이나 경기관총을 든 전문 사냥꾼이어도 풀피 퓨마에게 근접당하면 죽은 목숨이다. 격투 레벨이 낮고 방어구가 부실한 정착민을 우선적으로 노리기에, 격투 능력치가 낮은 비전투요원인 경우 여우에게 잡아먹히는 굴욕적인 최후를 맞을 수도 있다. 킬존에서 처리하려 해도 적대 판정이 아니어서 덫은 피해가고, 포탑도 쏘지 않으니 주의.
모든 동물은 도축하면 고기를 내놓는다. 고기의 종류는 달라도 곤충을 제외한 모든 동물의 고기는 성능이 동일하다. 곤충과 닭 등 일부 예외를 제외한 대부분의 동물은 도축할 시 가죽도 내놓으며 가죽은 동물의 종류에 따라 성능이 크게 차이난다. 특정 성능에 대해서 유용한 가죽들이 일부 있으나 후반에 가서는 트럼보 가죽을 제외한 가죽들은 플레이어가 입을 옷을 만들기에는 좋지 않아서 가구를 만드는 재료로 쓰거나 판매하는 것이 보통이다.
야생동물을 죽이기 위해서는 사냥 명령을 내리거나 직접 소집해서 사냥할 수 있다. 사냥 명령을 내릴 경우 가진 원거리 무기를 이용해 최대한 먼 거리에서 동물이 쓰러질 때까지 사격을 가한 뒤 동물이 쓰러지면 목을 그어서 죽인다. 어떤 식으로든 야생동물이 인간에 의해서 피해를 입으면 확률적으로 복수를 한다며 적대화되어 공격해온다. 주변에 동종의 동물이 많은 경우 단체로 복수를 할 때도 있으니 머팔로, 코끼리 등 단체생활하는 대형동물을 사냥할 때는 주의가 필요하다.
모든 동물은 조련 명령으로 길들일 수 있으며 길들여진 상태로 구입하는 것도 가능하다. 일부 동물은 절대 야생으로 등장하지 않아서 오직 구입해야만 얻을 수 있다. 길들인 동물은 크게 가축, 애완동물로 분류된다.
가축은 대체로 우유, 털, 화학연료, 알 등 자원을 내놓는 동물들이다. 가축은 훈련이 불가능하며 구역 설정을 해줄 수도 없어서 이동을 통제하기 위해서는 벽이나 울타리로 가둬두어야 한다. 우리 없이 방목을 하는 것도 가능하나 주기적으로 배회 상태가 되며 이 상태에서는 조련 담당 정착민이 우리로 데려오지 않으면 맵 밖을 나가 도망가버리므로 가축 방목에는 주의가 필요하다.
애완동물은 가축과 달리 대체로 생산물이 없지만[20] 종류에 따라 최대 3가지의 훈련이 가능하다. 훈련을 완료시킬 경우 공격, 구조, 운반의 3가지 기능을 할 수 있다. 또한 구역 지정이 가능해서 정착민처럼 직접 컨트롤은 아니지만 어느 정도 컨트롤이 가능하다. 공격 훈련으로 적을 공격하도록 할 수 있다. 구조 훈련을 마친 경우 무력화된 정착민이 있을 때 가능하다면 구조해서 침대로 옮겨오는데 목숨을 좌우하는 상황에서 오히려 도움이 되지 않을 때가 많아 실용성이 떨어진다. 운반 훈련을 마친 경우 비정기적으로 운반 업무를 수행하며 사실상 운반 훈련이 애완동물의 핵심 기능이라고 할 수 있다.
또한 애완동물은 인간 1명과 각별한 관계를 형성할 수 있는 기능이 있다. 이는 동물이 애교를 부리면서 아무에게나 생길 수도 있고, 다친 야생동물을 치료해주거나[21] 훈련을 시도하면서 생길 수도 있다. 각별한 애완동물은 존재만으로 주인에게 +5의 무드 보너스를 주며 훈련이 더 잘 되는 등의 소소한 이점이 있다. 그러나 각별한 애완동물이 죽거나 매각될 경우 주인은 20일이나 지속되는 -8의 무드 패널티를 받으며 동물을 죽이거나 판매한 사람과 관계도 심하게 악화되고, 주인이 사망할 경우 동물은 광란을 일으켜 주변 인간들을 무차별 공격한다. 즉 각별한 동물을 뒀을 때의 보너스에 비해 잃었을 때의 패널티가 심하게 크며, 생기는 것을 조절할 수도 없고 떠버린 동물은 전투에도 못 쓰고 팔지도 못하는 골칫거리가 되기에 대부분의 플레이어는 각별한 관계가 뜨는 것을 질색한다.
이 분류와 별개로 코끼리(140kg), 머팔로(73.5kg), 낙타(70kg), 당나귀(52.5kg), 알파카(35kg), 야크(66.5kg), 말(70kg), 들소(73.5kg)의 8종 동물은 상단 동물로 분류되며 상단 구성 시에 등짐을 져서 소지품 무게를 늘려줄 수 있다. 때문에 상단을 운영할 생각이라면 이 동물들을 키우는 것이 반쯤 필수.[22] 8종의 상단 동물 중 오직 코끼리만이 애완동물이고 나머지 7종은 가축이다.
길들인 동물은 남녀 성년기 개체가 같이 있을 경우 교미를 하며, 교미 후 포유류는 임신해서 새끼를 낳고 파충류와 조류는 알을 낳는다. 이를 이용해서 개체수를 늘려갈 수 있다. 근친상간이나 나이차는 신경쓰지 않는다.
야생동물은 번식하지 않으며 오직 맵 외부에서 비정기적으로 유입되는 것으로만 수가 늘어난다. 또한 어떤 이유로 죽지 않더라도 맵에 머무르다가 먹을 것이 없거나, 온도가 살기 부적합해지거나, 단순히 오래 머무른 경우 맵 밖으로 떠나간다. 때문에 야생동물로 유용한 동물이 찾아왔다면 떠나기 전에 빠르게 조련해야 한다.
동물도 인간과 마찬가지로 건강 문제를 안고 있다. 간혹 야생동물이 동맥경화로 그냥 쓰러져 있는 것도 볼 수 있다. 길들인 동물의 건강은 대체로 신경쓸 필요가 없지만 대형 동물의 경우 흉터가 많이 누적되면[23] 결국 의식을 잃고 영원히 일어나지 못하는데, 동물은 인간의 이식물을 공유할 수 없으므로 회복 혈청이나 고주스 시술을 해 주지 않으면 일어나지 못한다.
3.1. 가축
가축은 운반, 전투, 구역 설정이 불가능하다.구역 설정이 불가능하기 때문에 가축들은 울타리를 쳐서 해당 지역에 방목해야 한다. 아니면 실내에서 키워도 되지만 실내보단 야외가 더 넓게 만들기 쉽다. 가축들이 축사에서 벗어날 경우 바깥을 방황하면서 야생화되거나 운이 안좋을 경우 맵 밖을 아예 벗어날 수도 있어서 빨리 다시 데려와야 한다. 가축들은 딱히 건초나 사료를 주지 않는다면 울타리를 두른 구역 내의 자생하는 식물들에 의존해야 한다. 겨울엔 좁더라도 실내에서 키우며 먹이를 주고, 겨울이 지나면 다시 야외로 울타리에서 키우는 방식이 좋다. 가축들은 반려동물보다 훨씬 밥을 덜 먹기 때문에 울타리로 두른 구역이 광활할 필요 없으나 결국 수가 많아지면 넓어져야 한다. 그리고 일정 수가 넘어가면 자동으로 도축하는 기능을 사용하면 좀 더 효율적으로 관리할 수가 있다. 또한 다행히도 적들은 가축들에게 신경을 쓰지 않으나, 적들의 경로에 울타리가 있을 경우 가축들이 도망갈 수도 있으니 주의해야 한다.
3.1.1. 초식
3.1.1.1. 털
일 생산량/개체 | 일 생산량/칼로리 | 상단 짐꾼 | 애완동물 | |
머팔로 | 8 | 9.3 | O | X |
양 | 4.5 | 12.5 | X | X |
알파카 | 4.5 | 10.23 | O | X |
들소 | 8 | 9.3 | O | X |
거대늘보 | 10 | 6.25 | X | O |
머팔로(Muffalo) |
림월드의 마스코트 같은 동물. 특유의 귀여운 외모, 가축으로서나 사냥감으로서나 유용한 성능, 그리고 초반에 단체 복수를 띄울 경우 게임오버로 이어질 수 있는 뉴비 제초기라는 특성까지 더해져 커뮤니티의 밈이자 게임의 마스코트 격인 동물이 되었다.[24] 온대림을 포함한 추운 기후에서 자주 발견되며 온도 적응 범위도 넓고 상단도 자주 팔아서 상단 짐꾼용으로 가장 흔히 선택되는 동물 중 하나이다. 구버전에서는 털 외에 우유까지 얻을 수 있는 완전체 가축이었으나 털만 생산하도록 변경되면서 가치가 다소 떨어진 편.
양(Sheep) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 야생에서는 발견되지 않고 구입이나 이벤트로 얻어야 한다. 방한 성능이 괜찮은 양털을 생산하며, 단순히 털 생산량으로만 보면 가축 중 가장 효율이 좋다. 그러나 가축 털 자체가 그렇게 선호되는 자원이 아니고 털 가축 중 유일하게 상단 짐꾼이 불가능해서 잘 선택되지 않는 동물이다.
알파카(Alpaca) |
기본 정보
시장 가치 | 350$ | |||
고기량 | 140 | |||
가죽량 | 40) | |||
가죽 유형 | 낙타 가죽 | |||
이동 속도 | 4.10칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생산량 | 16.0 | |||
운반 수량 | 75 | |||
짐꾼 | 예 | |||
울타리를 넘지 못함 | 예 | |||
배회 주기 | 3일 | |||
기대 수명 | 15 | |||
최대 적응 온도 | 45.0C | |||
최소 적응 온도 | -20.0C | |||
굶주림 | 0.44 | |||
식성 | 과채, 씨앗, 야생풀, 음식, 가공식품, 술, 사료 | |||
최소 조련기술 요구량 | 1 | |||
신체 크기 | 1.00 |
동물 생산성
생식 주기 | 6.6일 | |||
성장에 필요한 기간 | 0년 | |||
성장 중 일간 고기량 | 7 | |||
유지에 필요한 잡초 | 4.4 | |||
털 종류 | 알파카 털 | |||
털 양 | 45 | |||
전모 주기 | 10일 | |||
연간 털 생산량 | 270 |
전투
초당 근접 공격력 | 2.16 | |||
근접 공격 방어력 | 11% | |||
근접 회피율 | 0% |
라마와 밀접한 관련이 있는 중간 크기의 말굽동물인 알파카는 보통 놀라운 정도로 부드럽고 보온성 있는 양모를 얻을 수 있습니다. 알파카는 고대 남아메리카의 험한 산길에서 화물을 운반하는 짐꾼으로 사용되었습니다.
온대, 열대 기후에서 주로 발견되며 털을 얻을 수 있고 상단 동물로도 쓸 수 있다. 상단 동물 중 가장 운송량이 적지만 야성이 낮고 온순해서 상단 동물 중 접근성이 좋은 편이기에 어차피 옮길 물건도 별로 없는 초반에 상단용 동물로 한두마리 키우기 괜찮다.
들소(Bison) |
기본 정보
시장 가치 | 350$ | |||
고기량 | 336 | |||
가죽량 | 96) | |||
가죽 유형 | 평범한 가죽 | |||
이동 속도 | 4.70칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생산량 | 16.0 | |||
운반 수량 | 180 | |||
짐꾼 | 예 | |||
울타리를 넘지 못함 | 예 | |||
배회 주기 | 2일 | |||
기대 수명 | 15 | |||
최대 적응 온도 | 45.0C | |||
최소 적응 온도 | -55.0C | |||
굶주림 | 0.86 | |||
식성 | 과채, 씨앗, 야생풀, 음식, 가공식품, 술, 사료 | |||
최소 조련기술 요구량 | 5 | |||
신체 크기 | 2.40 |
동물 생산성
생식 주기 | 6.6일 | |||
성장에 필요한 기간 | 0년 | |||
성장 중 일간 고기량 | 16.8 | |||
유지에 필요한 잡초 | 8.65 | |||
털 종류 | 들소 털 | |||
털 양 | 120 | |||
전모 주기 | 15일 | |||
연간 털 생산량 | 480 |
전투
초당 근접 공격력 | 3.19 | |||
근접 공격 방어력 | 21% | |||
근접 회피율 | 0% |
주로 사바나 황무지에서 큰 식물들을 먹고 사는 포유류입니다. 들소는 길들여지면 꽤 유순하지만, 화났을 때는 매우 빠르고 위험합니다.
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 머팔로와 스탯이 거의 비슷한데, 이동속도가 0.2 빠르고 털과 가죽의 단열 성능이 근소하게 낮다. 실제 플레이에 영향을 주지 못할만한 근소한 차이이니 머팔로나 들소를 키우고 싶다면 그냥 먼저 구해지는 쪽을 키우면 된다.
3.1.1.2. 우유
일 생산량/개체 | 일 생산량/섭취 칼로리 | 상단 짐꾼 | |
야크 | 11 | 12.79 | O |
염소 | 4 | 11.11 | X |
말코손바닥사슴 | 11 | 12.79 | X |
낙타 | 9 | 10.47 | O |
소 | 14 | 16.28 | X |
순록 | 5 | 11.36 | X |
야크(Yak) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 온대림, 아한대림에서 발견되며, 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 상단 짐꾼 겸 우유 생산이 가능하다는 점이 낙타와 유사하므로 추운 기후에서 낙타의 대체제로 선택할 수 있다.
염소(Goat) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 야생에선 등장하지 않고 원자재 상인이나 무리 합류 이벤트로만 볼 수 있다. 짐꾼으로도 못 쓰고 우유, 고기 효율도 특출난 점이 없다. 적응 온도가 -20~+40도로 소(-10도)와 돼지(-5도)에 비해 추위를 잘 견디며, 우유를 생산하는 가축 중 소형으로서 수를 불리기 쉬워 좀 잃어버리거나 급하게 잡아 먹어도 괜찮다는 자잘한 장점이 있다. 효율을 추구한다면 적당히 쓰다가 다른 가축으로 갈아탈 수 있다.
우유 생산 효율은 낙타 다음으로 떨어지는데 상단 짐꾼 노릇도 불가능하기에 소 등 다른 가축을 구하지 못한 상황에서 우유가 필요할 때에나 임시로 쓸만한 가축이다.
말코손바닥사슴(Elk) |
아한대림이나 툰드라 지대에서 무리지어 서식하는 동물. 우유 생산 효율은 야크와 동일한데 상단 짐꾼도 불가능하고 야성만 높은 하위호환이다.
낙타(Dromedary) |
건조관목림이나 사막에서 무리지어 다닌다. 우유을 제공하는 가축이며 우유는 2일에 18개를 생산한다. 머팔로처럼 상단을 꾸릴 때 짐꾼으로 쓸 수 있으며 운반량은 73.5kg이다. 이전에는 방열기능을 주는 낙타털을 생산했으나 1.1 버전 이후부터는 더 이상 털을 생산하지 않는다. 대신 낙타 털의 방열(더위 저항) 기능은 낙타 가죽으로 옮겨갔다. 단봉낙타는 털이 짧아서 깎을 수 없으므로 적절한 고증. 털을 깎을 수 있는 건 혹이 두 개인 쌍봉낙타다.
소(cow) |
가축이기 때문에 야생에서 볼 수 없고 상단이나 상선을 통해 얻을 수 있다. 우유 생산량이 독보적이기에 우유 수급이 목적이라면 반드시 소를 키우는 것이 좋다. 하지만 적응 온도가 -10도까지이기에 추운 기후에서는 어쩔 수 없이 말코손바닥사슴이나 순록을 택하기도 한다.
순록(Caribou) |
우유를 생산할 수 있는 동물이다. 체력이 머팔로와 동급인데다 공격력은 더 높다보니 식인동물로 출연하면 상당히 공포스럽다. 어느 정도냐면 DPS만큼은 그 메가스파이더를 능가할 정도. 다만 아쉽게도 가축 판정이라 전투용으론 사용할 수 없다. 아한대림이나 툰드라 등 추운 기후에서 우유가 필요할 경우 길들여볼만하다.
3.1.1.3. 알
무정란 생산 | 일 생산량/개체 | 일 생산량/섭취 칼로리 | 애완동물 | 먹이 | |
타조 | X | 0.3 | 0.45 | X | 초식 |
칠면조 | X | 0.75 | 1.67 | X | 초식 |
거위 | O | 0.5 | 1.11 | X | 초식 |
에뮤 | X | 0.3 | 0.67 | X | 초식 |
오리 | O | 1 | 3.57 | X | 초식 |
화식조 | X | 0.3 | 0.67 | X | 초식 |
닭 | O | 1 | 4.55 | X | 초식 |
코브라 | X | 0.15 | 1.36 | O | 육식 |
이구아나 | X | 0.27 | 0.84 | O | 잡식 |
거북이 | X | 0.3 | 2.31 | O | 잡식 |
타조(Ostrich) |
건조관목림이나 사막 등 건조한 기후에서 출현하는 동물. 과도하게 높은 야성 때문에 키우는 건 사실상 불가능하고 딱히 메리트도 없지만, 사냥용으로는 성체 기준 고기를 140개나 제공해주기 때문에 초반 식량을 수급하기에 좋다. 다만 이동 속도가 6.0c/s로 동물 중에서 가젤, 멧토끼와 함께 가장 빠르니 반격해 올 경우 주의하도록 하자.
칠면조(Turkey) |
상당히 흔하고 길들이기도 쉬운 편이며, 고기나 가죽이 주가되는 가축이다. 알 만드는 기계인 닭에 비하면 영 아니지만, 그래도 알 낳는 기간이 짧은 축이어서 닭이 없을 때 아쉬운대로 길러볼수는 있다. 한편 열대우림부터 아한대림까지 꽤 흔하게 서식하여 초반의 좋은 식량 수급원중 하나다. 닭의 완전 하위호환이기 때문에 닭이 생기면 모조리 다 도축해버리자.
거위(Goose) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 가축으로써는 닭을 기준으로 모든 것이 2배다. 2배 더 빨리 굶주리는 대신 크기도 2배, 알 낳는 간격도 2배인 대신 알의 영양도 2배. 알을 목적으로 키운다면 닭의 절반밖에 효율이 안 나오고, 고기를 목적으로 키울 경우에도 성장 기간은 같지만 3.5일만에 부화하는 닭과 달리 6.5일을 기다려야 하니 닭보다 효율이 떨어진다. 그래도 닭과 오리 이외의 다른 잡다한 가축에 비하면 사정은 나은 편.
에뮤(Emu) |
전반적으로 타조와 비슷한 하위호환격 생물. 건조 관목림이나 사막 등에서 서식한다. 평범해 보이지만 특이한 동물인데 길들이기건 사냥이건 보복확률이 100%인데다 이동 속도도 5.5c/s로 트럼보와 동급이라서 초반에 에뮤를 건드렸다간 낭패를 보기 쉽다. 야성도 높고 100% 보복 때문에 가축화는 생각하지도 말자. 굳이 할거라면 정찰갑옷과 플라스틸 장검 이상으로 무장한 전투 림을 대동하는 것이 좋다. 타이난이 어지간히 싫어하는지 설명도 가관.[25] 100% 보복이라는 특징을 이용해 극초반 습격 때 습격자 근처의 에뮤를 쏘고 튀는 방법도 있다.
오리(Duck) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 닭에 비하면 25% 더 빨리 굶주린다는 것만 빼면 닭과 모든 스펙이 동일하며, 때문에 닭을 구하지 못할 경우 우선적으로 차선책으로써 고려되는 생물이다. 닭과 마찬가지로 야생동물로는 등장하지 않는다.
화식조(Cassowary) |
열대우림에서 발견할 수 있다. 3.33일마다 알을 낳는 동물이고 무정란은 낳지 못한다. 게임상으로는 칠면조와 비슷한 사이즈로 보이지만 실제로는 사람보다 조금 작은 정도로 덩치가 크며, 그래서 고기도 더 많이 준다.
닭(Chicken) |
가축이기 때문에 야생에서는 볼 수 없고 상인에게 구매하거나 합류 이벤트로만 얻을 수 있다. 번식력과 알 생산량으로는 그야말로 최고이다. 암탉 한 마리당 하루에 알 하나씩 뽑아내는데 알 1개는 고기 5개랑 같이 취급되므로 사냥이나 도축 없이도 손쉽게 요리에 쓸 수 있다. 다만 수탉이 있을 경우 무정란 대신 유정란을 하나씩 낳는데 암탉이 많으면 순식간에 수백 마리로 불어나 초원을 황폐화시키고 플레이어의 식량자원을 소모하며 엄청난 렉을 유발하는 민폐 생물이 된다. 수탉을 다른 축사에 두어서 숫자가 함부로 늘지 않게 주의하고 적절히 도축을 통해 숫자를 관리하도록 하자. 무정란의 경우에도, 닭들이 필드 위 아무데다 낳기 때문에, 이를 수거하는 과정에서 노동력 낭비가 심한 편이다. 여러모로 방목보다는 양계장 형태의 운영의 효율이 높은 편. 확장팩에서 닭들이 알을 낳는 알상자가 추가되며 노동력 낭비가 줄어들었지만, 동시에 가축판정이 되면서 방목 역시 힘들어졌다. 한편 1.0이전에는 최소 적응온도가 0도였던 탓에 혹한지에선 흑점폭발만 되면 죄다 냉동포장이 되는 참사가 잦았지만 좀 심하다고 여겼는지 닭과 같은 모든 집가축들이 영하 10도까진 견딜 수 있게 패치되었다. 다만 그렇다고 하더라도 온도관리에 신경을 써주긴 해야 한다는 점에선 주의.
닭고기 양산을 위해 키울 시 성체까지 다 키우지 말고 성장해서 중간 단계의, 소위 '중닭'이라 부르는 상태가 되었을 때 도축해야 효율이 좋다.[26] 동물 창을 보면 성장 단계가 원의 크기로 표시되니 그걸 보고 하면 된다. 그리고 유정란은 적정 온도를 유지해야 부화가 되니, 따로 저장 구역을 만들어서 온도 유지시키는 게 좋다. 무정란을 기대한다면 수탉은 한 두 마리 정도만 유지하면 되고, 유정란을 기대한다면 수탉과 암탉의 비율을 대략 1:4에서 1:6정도로 맞춰주자. 다만 림월드는 정착민이나 동물 수에 비례해서 렉이 유발되므로, 렉이 걱정된다면 닭보단 크기가 큰 돼지나 소를 키우는 게 더 바람직하다.
3.1.1.4. 화학연료
폭탄사슴(Boomalope)[27] |
기본 정보
시장 가치 | 350$ | |||
고기량 | 280 | |||
가죽량 | 80) | |||
가죽 유형 | 평범한 가죽 | |||
이동 속도 | 3.35칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생산량 | 16.0 | |||
운반 수량 | 150 | |||
짐꾼 | 아니오 | |||
울타리를 넘지 못함 | 예 | |||
배회 주기 | 2일 | |||
기대 수명 | 15 | |||
최대 적응 온도 | 40.0C | |||
최소 적응 온도 | -15.0C | |||
굶주림 | 0.86 | |||
식성 | 과채, 씨앗, 야생풀, 음식, 가공식품, 술, 사료 | |||
최소 조련기술 요구량 | 5 | |||
신체 크기 | 2.00 |
동물 생산성
생식 주기 | 6.6일 | |||
성장에 필요한 기간 | 0년 | |||
성장 중 일간 고기량 | 14.8 | |||
유지에 필요한 잡초 | 8.65 | |||
젖 종류 | 화학연료 | |||
유량 | 11 | |||
착유 주기 | 1일 | |||
연간 털 생산량 | 660 |
전투
초당 근접 공격력 | 2.87 | |||
근접 공격 방어력 | 14% | |||
근접 회피율 | 0% |
화학물질 생산을 위해 유전적으로 조작 된 이 폭탄사슴은 등에 휘발성 화학 물질 덩어리를 키우고 있습니다. 크기에 비해 연약하지만, 죽을 때 발생하는 거대한 폭발 때문에 다른 동물들의 공격을 받지 않습니다. 길들여지면 화학 연료를 생산합니다.
민감한 화학물질을 분비, 저장하도록 유전적으로 개조된 사슴. 폭탄쥐의 상위호환급 범위에 불을 붙인다. 어떤 방법으로 죽더라도 폭발하며 주변을 불태운다.[28] 그러니 되도록 사냥은 조심하고, 거주지 근처에 출몰하면 비가 오는 날을 잡아 폰들을 소집해서 싹 죽여놓자. 이런 특성 때문에 식인동물 떼로 나타나면 매우 위험하다. 거주지에 근접하기 전에 싹 죽여야 한다. 그나마 죽일 때마다 폭발로 다른 패거리에게 피해를 주고, 이동속도도 3.4c/s로 상당히 느려서 카이팅하면 그리 어렵진 않지만, 근접 탱커를 내세우고 뒤에서 전투 산탄총 등으로 각개격파를 노리는 근접 킬존에선 불 때문에 진형이 무너져 극상성이나 다름없으므로, 그냥 문을 잠그는 게 낫다.
길들이는 게 가능은 한데, 문제는 도축을 할 때에도 위에서 말했다시피 일단 죽는 판정이기에 도축당하는 즉시 그자리에서 도축을 실행한 정착민과 함께 폭발해버린다. 따라서 정착민을 불태워버리고 싶은 게 아니라면 다른 동물들처럼 대충 도축 명령을 눌러 도축하는 게 아니라, 다른 동물이 없는 축사에 배정하고 원거리 무기로 강제공격하거나[29] 굶겨죽이거나, 아니면 차라리 방출해버리는 것이 좋다.
하루에 11의 연료를 제공하며, 연료발전기가 30의 연료로 6.7일간 발전 가능하므로 폭탄사슴 한 마리당 발전기 한 개는 너끈하게 유지할 수 있어 온대림이나 열대우림처럼 목재가 풍족한 곳이 아니라면 극초반부터 매우 요긴하게 사용할 수 있다. 다른 초식동물들과 마찬가지로 초목이 부족한 지형에선 이따금 창고로 들어와 식량을 인질로 삼고 파티를 벌이는 경우가 있으므로 주의하자.
대체 야생에서 어떻게 살아남았는지가 의문인 동물. 죽으면 폭발을 일으키는 주제에 화염에 의한 피해는 다른 동물과 동일하게 받아서 무리 중 한 마리만 심근경색 등으로 자연사를 해도 주변 폭탄사슴이 다같이 불이 붙어 차례대로 죽으면서 무리가 전멸하는 일이 흔하다.
3.1.1.5. 생산물 없음
카피바라(Capybara) |
열대우림에서만 등장하며, 매우 낮은 확률로 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 돼지의 하위호환으로 도축 시 돼지보다 낮지만 쓸만한 효율을 가지고 있어 도축용 가축으로 고려하는 경우가 있다. 하지만 초식만 가능하다는 차이점이 크다.
털실쥐(Chinchilla) |
알파 12에서 추가되었다. 열대우림에서 발견할 수 있으며 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 도축할 경우 털실쥐 모피를 얻는다. 알파카처럼 털이 나오지는 않으나 도축시 나오는 가죽이 다른 가죽에 비해 가치가 높고, 미관 또한 360%로 트럼보(800%) 다음으로 높아 소파로 만들기 좋다. 기니피그와 비교했을 때 털실쥐 모피가 단열성능은 떨어지는 대신 가치와 미관이 더 좋다. 야생에서 조련하거나 희귀품 상인으로부터 구입이 가능. 몇몇 작은 동물처럼 애교를 부린다.
사슴(Deer) |
알파 6에서 추가되었다. 사냥 대상 외에는 큰 가치가 없는 동물.
당나귀(Donkey) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 상단 짐꾼 동물 중 하나로 다른 생산물이 없어 성능은 평이하나 야생에서 자주 발견되고 야성도 0%로 낮아 접근성이 좋다는 것이 장점. 말을 얻기 전에 임시로 상단용으로 쓸만하다.
가젤(Gazelle) |
온대림을 포함한 건조 지역에서 발견된다. 사냥 시 반격하진 않지만 이동 속도가 6.0c/s로 타조, 멧토끼와 함께 가장 빠르므로 식인동물로 출현 시 외부 작업을 하던 정착민이 순식간에 비명횡사할 수 있으니 주의하도록 하자.
말(Horse) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 Vanilla Expanded 모드에서 도입되었다. 인게임에서는 암말(mare), 수말(stallion)로 표기.
건조관목림이나 아한대림, 온대림 등 기후에서 발견되며 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 상단용 동물로 한정할 시 가장 효율적인데, 운송량도 많고 이속 보너스를 60%로 가장 많이 주기 때문. 털, 우유 등 다른 생산물이 불필요하고 코끼리처럼 전투용으로 쓸 생각도 없다면 상단용 동물로 가장 선호된다. 다만 야생에 등장하긴 하는데 체감 등장 빈도가 상당히 낮아서 몇 년을 기다려도 한 마리도 못 발견하는 경우가 많으며 상인도 잘 가져오지 않아 구하기가 쉽지 않은 편이다.
산양(Ibex) |
온대림과 아한대림 등지에 사는 초식동물. 사슴처럼 흔히 몰려다니고 반격 확률이 있으므로 주민들로 이놈들을 사냥할 때는 모니터링을 해주자. 분명 염소인데도 우유나 털을 제공하지는 않는다.
독소사슴(Toxalope) |
3.1.2. 잡식
돼지(Pig) |
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 238 | |||
가죽량 | 68) | |||
가죽 유형 | 돼지 가죽 | |||
이동 속도 | 3.90칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 0.94 | |||
운반 수량 | 56 | |||
짐꾼 | 아니오 |
돼지는 인간이 길들인 최초의 동물 중 하나입니다. 보통 고기를 위해 길러지고, 잡식성이여서 키우기 쉽습니다. 돼지는 성질에 따라 복잡한 일을 하는 훈련을 받을 수 있습니다.
야성 0%, 임신기간 5.66일, 성장기간 13일, 낳는 마리수 1-2마리. 가축 판정.
도축용 가축 최고봉. 먹이도 뭐든 잘 먹으므로 돼지 축사를 외지인 시체 저장구역으로 해두면 생 시체를 뜯어먹으면서 무럭무럭 자란다. 다만 야생에서 길들이면 되는 멧돼지나 카피바라와 달리 무조건 상인에게서만 구할 수 있다. 다만 최소 적응온도가 낮아서 영하 5도까지만 버틸수 있으니 주의. 겨울에 저체온증이나 동상으로 얼어죽는 경우가 생기기도 한다.
멧돼지(Wild Boar) |
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 119 | |||
가죽량 | 36) | |||
가죽 유형 | 돼지 가죽 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 60 | |||
짐꾼 | 아니오 |
털이 많은 이 잡식동물은 탈출한 돼지의 후손으로 야생에서 살기 위해 진화했습니다. 어금니가 있기 때문에 보통 돼지보다 더 나은 전투 능력을 보여줍니다. 불행히도, 야생성 때문에 복잡한 일을 훈련 시키는 것은 어렵습니다.
야성 50%, 필요조련 4, 임신기간 5.66일, 성장기간 20일, 낳는 마리수 1-2마리. 가축 판정
돼지의 야생 버전으로 열대우림, 온대, 툰드라까지 다양하게 출몰한다. 공격력이 꽤 좋은 편이라 근접당하면 위험하다. 야생도도 낮아서 길들이기 쉽지만 가축 판정이라 길들이면 싸울 수 없다. 돼지처럼 외지인 시체 처리용으로 쓸 수도 있긴 한데, 돼지에 비해 식량 효율이 너무 낮아서 별로 좋지 않다. 과거에는 애완동물 취급에 시체도 잘 먹고 온도 적응도 잘하고 싸움도 잘하고 운반까지 가능한 1티어 동물이었던 시절이 있었다.
3.2. 애완동물
애완동물은 지능(훈련 불가/중간/똑똑함)에 따라 여러가지 훈련을 시킬 수 있다.- 유대감(0~5/5) : 훈련 불가 지능인 경우에도 모든 조련된 동물은 이 훈련 종목을 공유한다. 야성이 있는 애완동물은 이 값이 주기적으로 감소하며, 유대감이 0이 될 때까지 애완동물을 방치하면 애완동물은 야생화된다. 쥐나 너구리처럼 아무 쓸모가 없는 애완동물에게도 주기적으로 조련사가 훈련을 시키러 쫓아 다니는 이유이다. 개나 고양이처럼 야성이 0%인 동물은 절대로 유대감이 감소하지 않는다. 가축에게도 유대감 훈련 항목이 있으나 우리에 가둘 수 있는 동물은 유대감이 감소하지 않으므로 통상적으로 신경 쓸 필요가 없다.
- 경호(0~3/3) : 중간 지능부터 가능한 훈련 종목. 훈련이 완료되면 주인을 지정할 수 있고 조련 레벨을 충족하는 다른 정착민으로 임의 변경이 가능하다. 경호 기능은 '소집시 주인 따라가기', '야외 작업 시 주인 따라가기' 두 기능으로 구성된다. 두 기능을 모두 끄면 이 훈련의 부가효과는 없는 셈이다. 하지만 공격/구조/운반 중 어떤 훈련이라도 진행하려면 선행되어야만 한다.
- 소집시 주인 따라가기 - 체크박스를 켜면 주인이 소집(단축키 R)된 동안 주인의 곁에 가까이 붙어 배회한다. 적대자를 공격하는 기능이 포함되어 있지만 주인이 선빵을 맞기 전에는 사실상 반응을 안 하기 때문에 적극적인 방어 수단으로 쓸 수 없다.
- 야외 작업 시 주인 따라가기 - 체크박스를 켜면 주인이 야외작업을 하는 동안 주인의 곁에 가까이 붙어 배회한다. 적대자를 공격하는 기능이 포함되어 있지만 주인이 선빵을 맞기 전에는 사실상 반응을 안 하기 때문에 적극적인 방어 수단으로 쓸 수 없다.
- 공격(0~2/2) : 중간 지능부터 가능한 훈련 종목. 훈련이 완료되면 소집시 주인에게 '동물 풀기(0[30])' 명령을 내릴 수 있다. 동물 풀기 명령이 활성화된 동안 동물들은 적을 적극적으로 탐색하고, 적당히 넓은 반경 안의 적대자를 향해 달려가 선제공격을 한다. 경호에 속한 두 기능과 함께 사용하면 효과적이다.
- 구조(0~2/2) : 똑똑한 동물이면서 일정 체급을 넘어서야 가능한 훈련 종목. 예컨대 허스키/리트리버/늑대 등 중형 개과 동물은 성장기에 체급이 0.40 정도밖에 되지 않으므로 이 훈련을 할 수 없다. 쓰러진 정착민이 있으면 침대로 운반하는데, 사람이 쓰러지는 상황의 대부분은 습격 도중에 나오고 구조보다는 출혈부터 급히 해결해야 하는 경우가 많으므로 선호되지 않는 훈련이다.
- 운반(0~7/7) : 똑똑한 동물만 할 수 있는 훈련. 운반 수량은 신체 크기와 조작 능력의 영향을 받는다. 동물은 8시간 내외로 자고 운반마다 1.5시간의 쿨다운이 있으며 밥을 먹고 애교를 부리거나 훈련을 하는 데 소요되는 시간이 있어 매일 10회 이하의 운반을 수행한다.
야성이 0%인 동물이라도 유대감을 제외한 나머지 훈련값은 주기적으로 감소하기 때문에 활용하려면 지속적인 훈련이 필요하다.
3.2.1. 초식
알파 비버(Alpha beaver) |
일반적으로는 볼 수 없는 동물이고 건조관목림이나 툰드라 등 나무가 부족한 기후에서 발생하는 '비버떼 출현' 이벤트 혹은 식인동물 무리, 희귀품 상단이나 상선이 들고올 때만 볼 수 있다. 트럼보와 함께 림월드 본 게임에서 유이하게도 나무를 통째로 먹어치워서 허기를 채울 수 있는 동물인데, 3마리 이상이 무리지어 출현하며, 가는 길에 있는 나무를 빠르게 먹어치우는 것은 물론, DLC의 요정 나무, 정화 나무, 심지어는 영혼 나무까지 얄짤없이 먹어치워 광역 무드 디버프를 선사하는 민폐를 저지르기에 어느 정도 선택지가 있는 트럼보와는 달리 최우선 제거대상이다. 반대로 많은 고기와 가죽을 한 번에 구할 수 있는 이벤트이기도 하다. 반격은 거의 안하지만(1.25% 확률) 복수 이벤트라도 뜨면 단체로 달려들어 위험하다. 약하다고 우습게 보고 혼자만 보냈다가 실수로 둘러싸이면 매우 위험해지니 늘 반격 가능성을 염두에 두고 멀리서 사냥하는 게 좋다. 길들일 시 목재를 먹이로 줘도 된다. 문제는 암수를 길들인다고 해도 이들은 정상적인 방법으로는 번식할 수가 없다. 림월드 생명체는 임신한 상태에서 허기 게이지가 다 떨어져 영양실조 상태가 되면 유산을 해버리는데, 알파 비버의 허기 게이지는 엄청난 속도로 하락해서 아무리 배불리 먹어도 자는 사이에 영양실조에 걸리는 것을 피할 수 없기 때문이다. 정 가축으로 기르고 싶다면 모드를 찾아볼 수밖에 없다.
코끼리(Elephant) |
상단용 동물 중 최고의 범용성을 가진 동물. 모든 동물 중 트럼보 다음 가는 막강한 전투력, 300과 140kg라는 압도적인 운반량과 적재량, 가축 패치 이후 상단동물 중 유일하게 애완동물로 남았다는 점 때문에 조련의 가치가 매우 떨어진 현 버전에서도 그 가치가 인정받는 동물이다. 특히 애완동물이라는 점 때문에 울타리 없이 구버전에서처럼 자유 방목이 가능하다는 것이 매우 큰 장점. 건조관목림과 열대우림에서만 등장하므로 다른 맵에서는 구하기가 좀 힘들다.
도축할 경우 대량의 고기가 나오며 수컷 한정으로 도축 시 상아를 주는데 상인에게 팔면 돈이 조금 되어서 사냥감으로도 짭짤하다. 다만 반격 확률이 있어 잘못하면 코끼리 무리가 집단 광란을 일으켜 게임오버당할 수 있으니 충분한 전투력이 갖춰진 중반 이후가 아니라면 사냥을 시도하기 어렵다. 특이사항으로 대부분의 동물들의 조작능력이 턱에 달려있는데 비해, 코끼리는 코에 달려있다.
기니피그(Guinea pig) |
Royalty DLC에 참여한 Oskar Potocki의 모드에서 도입되었다. 여러모로 현실의 기니피그와는 다른 특징을 지니고 있다. 가죽에 미관보정이 붙어있어서 가치가 높고 가죽의 단열 성능이 38℃로 거대늘보 털이나 트럼보 모피(34℃)를 뛰어넘으므로 빙상이나 해빙 등에서 생존할 때 매우 유용하다. 두 아이템보다 더 구하기 쉬운 것은 덤이다.[31] 동물 자체도 온도적응력도 적당히 우수해서 영상 55, 영하 15도까지 버텨준다. 새끼도 한배에 최대 3마리 까지 낳으며 현실의 기니피그와는 다르게 임신기간이 특별히 길거나 하지는 않다.[32] 애완동물 취급이라 구역지정이 가능해서 나름 가축으로 쓰기에 좋은 동물이지만 가축용도로 활용할 경우 각별이 뜰 수도 있다는 점을 명심하자. 각별이 뜨지않은 개체들은 주민들과 동선이 겹치지 않게 구역설정을 해주면 좋다. 랜덤 시작 가축으로 주어질 때도 있다. 비슷한 위치의 토끼와 비교할 경우 기니피그는 고온에 좀 더 강한대신 저온에 더 약하고, 가죽의 가치가 훨씬 더 높고 성능이 더 좋으며, 밥을 약간 덜 먹고, 임신기간이 하루 긴 대신 한마리 더 낳을 가능성이 있으며, 전투력이 약간 더 높고, 성장이 하루 더 빠르고, 야성도 더 낮은 등 이쪽이 더 장점이 많다. 돌아다니면서 내는 울음소리가 귀여운 건 덤이다. 털 색이 다양한 동물로 검은색, 진갈색, 갈색, 베이지색 등 랜덤으로 다양하게 나타난다.[33]
멧토끼(Hare) |
다람쥐와 유사한 흔한 짐승. 극한지대만 아니면 자주 볼 수 있는 동물이며, 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 먹는양은 0.16으로 낮고 반려동물 판정이라 관리하기 쉬워서 도축용으로 길들여봄직도 하다. 애교 보너스는 덤.
거대늘보(Megasloth) |
거대한 초식 나무늘보. 한때는 메가테리움으로 번역되었었다. 멸종한 고대 생물이 유전공학 기술로 부활했다고 설명하는 걸 보면 설정 상 동일종을 이름만 다르게 바꾼 듯. 대부분의 기후에서 등장하며, 발달된 지능을 가졌기 때문에 전투, 운반이 가능한데 운반 수량이 무려 300이나 된다. 하지만 야성이 97%에 반격확률도 30%라 길들이는 건 조련 영감 없이는 사실상 불가능에 가깝고, 막상 길들인다 해도 훈련시키기 매우 어렵다. 사거나 기르게 되면 머팔로나 알파카 낙타같이 털을 깎아서 그 털을 얻을 수 있다. 알파카보다도 많은 털을 주며 이 털로 만든 옷은 방한성이 트럼보 모피와 더불어 두 번째로 좋다. 털의 시장가치도 꽤나 비싼 편이며 전투력 또한 맹하게 생긴 것과는 달리 트럼보, 코끼리 다음으로 강력하다.[34] 단점이라면 성체가 되려면 임신, 성장기간 포함 53.32일이라는 꽤 긴 시간이 필요하기에, 활용하려면 축사에서 번식시키기보단 상인에게서 사거나[35] 필드의 거대늘보를 길들여서 운반 겸 털실 수급용으로 키우는 것이 좋다. 운좋게도 초반에 합류 이벤트로 들어왔다면 든든하다. 하루에 필요한 열량이 1.6이나 되므로 방목이 불가능한 상황이라면 키우지 않는 것이 좋다. 한편 사냥 용도로는 고기 또한 성체 기준으로 560개나 주므로 식량이 부족할 경우 막대한 양의 식량을 빠르게 수급할 수 있다. 거대늘보의 가죽은 두터운 모피인데 이는 트럼보, 코뿔소 가죽에 이어 세번째로 방어력이 높다.
획득과 조련 난이도에 비해 기대수명은 20년으로 상당히 짧다. 코끼리가 80년, 코뿔소는 45년. 악명 높은 요크셔가 15년이다. 0세때부터 길러 쓴다면 성장기간이 코끼리와 동급이라는 문제를 빼고 어차피 플레이어가 10년 이상 장기 플레이를 할 일은 거의 없으니 거대늘보의 기대수명이 크게 문제가 될 것은 없다. 하지만 사거나 영입해서 쓴다면 나이를 따져 볼 필요가 있다. 인간의 생애주기와 유사하게 10세부터 요통, 12세부터 노쇠가 오는데, 이러면 야외작업이나 상단 호위를 못 맡긴다.
코뿔소(Rhinoceros) |
온대림을 포함한 따뜻한 기후에서 무리지어 다니는 동물. 체력이 높은 편이고 풀어놓기까지 훈련가능한 놈이라 전투용으로 길들여 몸빵이 가능하다. 공격력으로만 따지면 코끼리보다도 높고, 임신 및 성장기간도 코끼리나 거대늘보보단 짧아 숫자를 불리기도 조금 더 수월하다. 또한 한번 도축시 고기를 420개나 뱉으므로 사냥꾼의 화력만 확보되면 열대지방에선 주요 고기공급원이 된다. 코뿔소의 가죽은 트럼보 모피 다음으로 방어력이 높다. 다만 날씨 적응도는 좋지 않고 운반 훈련이나 상단 운송은 불가능하다.
눈토끼(Snow hare) |
북극곰과 함께 빙상 지역에 등장하는 몇 안되는 동물. 식량이 부족한 빙상지역 특성상 등장하자마자 달려가서 잡아야 한다. 식량이 모자라서 금방 맵을 떠나기 때문. 기타 능력치는 멧토끼와 동일하며, 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지는 것 역시 동일하다.
다람쥐(Squirrel) |
많이 흔한 짐승. 쥐, 멧토끼와 함께 이곳 저곳을 돌아다니면서 야외의 식량을 먹어치우고 다닌다. 사냥하기 좋은 동물이다.
트럼보(Thrumbo) |
시장 가치 | 4000$ | |||
고기량 | 560 | |||
가죽량 | 160) | |||
가죽 유형 | 트럼보 모피 | |||
이동 속도 | 5.50칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 8.00 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 98%, 필요조련 10, 임신기간 20일, 성장기간 80일, 낳는 마리수 1마리. 상단 이속 60% 보너스, 전투, 운반 가능. 반려동물 판정.
알파12부터 추가된 가상의 동물.[36] 알파 비버와 같이 이벤트 발생 시에만 볼 수 있고, 역시 동일하게 나무를 통째로 먹는다. 이틀 머물고 사라지므로 빨리 잡는 것이 좋다. 매우 희귀한 생물로 트럼보의 모피는 악마가닥보다도 튼튼한 재료이며 뿔 역시 강력한 근접 무기이자 고가에 팔 수 있는 전리품이다. 체력과 공격력이 매우 강하고 속도도 빨라서[37] 닥돌하면 적어도 9명 이상은 덤벼야 부상 없이 잡을 수 있다. 만약 유인식으로 잡을 경우 신속이나 가벼운 발 정도로는 트럼보를 카이팅할 수 없으므로 고주스를 빨거나 로얄티 DLC를 사용할 경우 과부하 초능력을 사용해야 한다. 이도저도 귀찮으면 트럼보가 머무르는 주변에 벽을 쳐서 가뒀다가 이틀이 지나면 문을 연 뒤 림을 소집시켜 점사하자.[38] 인간사냥보다 맵 밖으로 이동이 우선되기 때문에 옆에서 아무리 자기를 쏴도 꿋꿋하게 걸어가기만 한다.
길들인다면야 트럼보의 엄청난 탱킹력 및 가치[39]를 고려한다면 당연히 바랄 게 없겠으나, 야생도가 98%라 조련 만렙도 길들일 확률이 1%밖에 되지 않는다.[40] 다행히도 조련에 실패해도 반격 확률이 0%라 인내심을 갖고 시도하면 길들일 순 있다. 하지만 그 전에 맵 밖으로 떠나버리는 경우가 많으므로 길들이고 싶다면 일단 쓰러뜨리고 나서 치료를 시키며 조련을 하는 것이 좋다. 의사와 트럼보가 각별해져서 조련되는 경우가 있기 때문.[41] 확실하게 조련하고 싶다면 트럼보를 기절시킨 뒤 동면관에 집어넣어 두고, 트럼보 조련을 시도할 수 있는 림에게 조련 영감이 뜨면 그 때 꺼내서 조련을 시도하면 된다.[42] 가격은 비싸지만 워낙 많이 먹고[43] 성장기간도 긴 동물인지라 새끼들을 만들어 파는 건 상당한 무리수가 따른다. 아무튼 훈련이 가능하기는 하나 역시 확률이 매우 낮아 운반용 등으로 쓰기는 어렵다.[44]
뿔이 고기로 취급되는지, 도축할 때 1.7%만큼 고기를 얻지는 못한다. 이 뿔은 성체를 잡았을 때만 드랍된다. 트럼보 자체가 수백살을 가볍게 사는 녀석들이라 보기는 힘들지만 어쨌든 얘들도 생물이라 성장기 개체가 나오긴 나온다. 운이 지지리도 없어서 성장기인 녀석이 왔다면 은 2000은 날린 걸로 생각하고 피눈물을 흘리며 잡자. 일단 가죽은 얻어야 할 게 아닌가. 한겨울에 맵에 들어오거나 해서 먹을 게 없다면 진짜 엄청 낮은 확률로 스스로 복종(!)하기도 한다. 또다른 팁으로는 쓰러질 경우 길들일 생각이 없더라도 구조해서 치료해주는 것도 괜찮다. 트럼보가 쓰러질 정도면 어마어마한 상처를 입은 상태이므로 약품 미사용으로 설정해놓고 그냥 피해를 치료해주는 것만으로도 상당한 의술 수련이 된다. 여력이 있다면 치료 후 다시 공격해서 눕히고 치료해주고를 반복해도 되고 아니면 쓰러진 상태에서 치료만 끝낸 뒤 일어나기 전에 그대로 공격해서 죽여버려도 된다. 각별 관계가 생기면 죽이기 곤란해지므로 그것만 유의하자.
여담으로 림월드 게임 내에서 볼 수 있는 가장 거대한 생물 셋 중 하나다. 다른 둘은 바로 코끼리와 거대늘보. 두 생물과 동일하게 신체 크기가 4나 된다.[45]
머팔로와 함께 림월드의 마스코트 격인 동물이다. 트럼보 인형 굿즈가 판매되기도 했다.
3.2.2. 육식
북극여우(Fox_Arctic) |
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 77 | |||
가죽량 | 27) | |||
가죽 유형 | 여우 모피 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
짐꾼 | 아니오 |
추운 기후에 적응한 작은 포식자. 보통 쥐나 들쥐 같은 작은 사냥감을 사냥하고, 때로는 눈 속을 파고 먹이를 찾습니다.
전투 가능. 반려동물 판정.
툰드라나 빙상 지역에 등장하는 육식동물. 붉은여우의 팔레트 스왑.
북극늑대(Wolf_Arctic) |
시장 가치 | 350$ | |||
고기량 | 119 | |||
가죽량 | 36) | |||
가죽 유형 | 늑대 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
운반 수량 | 64 | |||
짐꾼 | 아니오 |
북극에 적응한 지구 늑대의 변종으로, 무리 사냥꾼으로써 늑대들은 복잡한 사회 생활을 하고 있어 매우 영리합니다.
전투, 운반 가능. 낳는 마리수 1-3마리. 반려동물 판정.
추운 지방에서 등장하는 육식 동물. 회색 늑대의 팔레트 스왑. 퓨마와 더불어 농작물을 먹지 않기 때문에 운반용으로 적합하다. 대신 전투력은 그리 좋지 않다는 것이 단점.
고양이(Cat) |
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 45 | |||
가죽량 | 20) | |||
가죽 유형 | 얇은 가죽 | |||
이동 속도 | 4.40칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 24 | |||
짐꾼 | 아니오 |
인류의 첫 번째 애완동물 중 하나인 고양이는 해충을 사냥하는 작은 포유동물입니다. 고양이는 그들의 독립성, 조용한 성격, 그리고 귀여운 털 때문에 인기 있는 동반자입니다.
야성 0%, 임신기간 10일, 성장기간 24일, 낳는 마리수 1-4마리. 애교 간격 0.5일. 반려동물 판정.
랜덤 시작 가축 중 하나. 배가 고프면 알아서 소형동물을 사냥하기에 요크셔테리어보단 낫지만 그 어떤 훈련도 불가능해서[46] 식량이 모자라는 맵이라면 바로 도축당할 운명. 다만 각별은 처음 주어졌을 때를 제외하곤 뜨지 않고 육식동물인게 단점인 것 같지만 어차피 극한지 플레이가 아니면 고기 구하기가 야채보다 더 쉽고, 처치하기 곤란한 습격자의 시체도 잘 먹으므로 그냥 마스코트 삼아 냅둬도 된다. 최소한 옆동네에서처럼 과다하게 번식하여 민폐를 끼치는 일은 없다. 귀여운 동물로 취급되기 때문에 애교를 부려서 무드 버프를 준다.
코브라(Cobra) |
시장 가치 | 150$ | |||
고기량 | 36 | |||
가죽량 | 18) | |||
가죽 유형 | 파충류 가죽 | |||
이동 속도 | 3.50칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 19 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 75%, 필요조련 7, 성장기간 30일. 10일마다 유정란 1-2개 획득가능. 반려동물 판정.
열대우림에서 출몰. 매우 낮은 확률[47]로 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 뱀이라 공격력과 속도는 높으나 맷집은 약하다. 코브라답게 물릴 경우 중독에 걸리는데 유독성 낙진과 같은 시스템이다. 즉 많이 물리면 중독 때문에 치매에 걸릴 수도 있다. 맷집이 약하다보니 원거리에선 가볍게 제거해줄 수 있지만 비전투원이 기습당하면 위험하다. 그리고 은근 방치하면 골치 아프게 하는 동물 중 하나인데, 코브라가 사냥을 한 동물은 중독으로 동물이 썩어버려 먹지 못하기 때문에 다시 사냥을 하며, 이후 무한반복. 그렇게 초식동물들이 사라지고 코브라가 떠나거나, 지속된 부상으로 코브라가 죽거나 둘 중 하나의 상황이 벌어지게 된다. 따라서 원거리 무기로 미리미리 제거하도록 하자.
퓨마(Cougar) |
시장 가치 | 400$ | |||
고기량 | 140 | |||
가죽량 | 40) | |||
가죽 유형 | 표범 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
운반 수량 | 75 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 80%, 필요조련 8, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리. 전투, 운반 가능, 반려동물 판정.
사막에서부터 아한대림까지 폭넓게 볼 수 있는 육식동물. 전투력이 상당히 준수해서 단궁 정도로는 사냥하기가 매우 어렵다. 육식동물답게 인간을 습격하는 경우가 많은데 속도가 빠르고 전투력이 강해서 정착민 비명횡사의 주범 중 하나이다. 살려두면 위험하니 단독 사냥이 어렵다면 우르르 몰려가서라도 미리 죽여두자. 게임 내에서는 누런 색. 체력과 전투력이 늑대보다 뛰어나지만 와르그나 곰보다는 약한 편. 그래도 번식이 그럭저럭 빠르며 육식동물이라 작물을 먹지 않으므로 운반용으로 사용하기 좋다. 그리고 무엇보다 야성이 높아진 늑대의 상위호환이다.
사막여우(Fennec fox) |
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 77 | |||
가죽량 | 27) | |||
가죽 유형 | 여우 모피 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
짐꾼 | 아니오 |
전투 가능. 반려동물 판정.
사막 지역에 등장하는 육식동물. 붉은여우의 팔레트스왑 2. 어째서인지 북극여우와 붉은여우보다 공격력이 미세하게 더 높다.
스라소니(Lynx) |
시장 가치 | 250$ | |||
고기량 | 84 | |||
가죽량 | 28) | |||
가죽 유형 | 표범 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
운반 수량 | 45 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 80%, 필요조련 8, 임신기간 10일, 성장기간 30일. 반려동물 판정.
중형 고양이과 맹수. 온대 이상의 추운 지대에서 볼 수 있다. 그 어떤 훈련도 불가능하므로 복종 이벤트가 뜬다면 도축해버리자.
표범(Panther) |
시장 가치 | 400$ | |||
고기량 | 140 | |||
가죽량 | 40) | |||
가죽 유형 | 표범 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
운반 수량 | 75 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 80%, 필요조련 8, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1마리, 전투, 운반 가능, 반려동물 판정.
열대지방에 서식하는 육식동물. 퓨마의 팔레트 스왑. 게임 내는 검은색. 열대우림에서 농작물 운반용으로 쓰기 좋다.
붉은 여우(Red fox) |
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 77 | |||
가죽량 | 27) | |||
가죽 유형 | 여우 모피 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 75%, 필요조련 7, 임신기간 10일, 성장기간 20일, 낳는 마리수 1-3마리. 전투 가능. 반려동물 판정.
온대림이나 아한대림등의 지역에 등장하는 육식동물. 간혹 랜덤 시작 가축으로 주어지기도 한다. 여우 가죽과 여우 가죽으로 만든 물품은 가격에 보너스가 붙는다. 과거 버전에서는 운반이 가능해서 개과처럼 쓸 수 있는데 먹는 양이 적고 농작물을 먹지 않으며 배고프면 알아서 사냥도 하는 등 제법 유용했었다.
회색 늑대(Timber wolf) |
시장 가치 | 350$ | |||
고기량 | 119 | |||
가죽량 | 36) | |||
가죽 유형 | 늑대 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
운반 수량 | 64 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 85%, 필요조련 8, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. 전투, 운반 가능. 반려동물 판정.
온대림, 아한대림 등에서 등장하는 육식 동물.
공격력이 허스키보다 높아 길들이는데 성공하면 필드에서 야생동물한테 사냥당할 위험은 훨씬 낮은 편. 되려 배고프면 사냥해서 잡아먹는다. 사슴류는 기본이며 멧돼지까지 가볍게 사냥한다. 물론 퓨마나 곰 같은 녀석한텐 얄짤없으니 미리 사냥해둬야 한다. 야성이 높아 길들이기 어렵다. 랜덤 시작 가축 중 하나. 운반이 가능한데, 육식동물이라 농작물에 입을 대지 않아 운반용으로 쓰기 좋다.
와르그(Warg) |
시장 가치 | 450$ | |||
고기량 | 196 | |||
가죽량 | 56) | |||
가죽 유형 | 늑대 모피 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 2.00 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 60%, 필요조련 5, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. 전투 가능. 반려동물 판정.
군사적 목적으로 유전자가 개조된 생물. 온대림, 아한대림 등지에서 등장하며 간혹 랜덤 시작 가축으로 나오기도 한다. 야생도가 60%이라 훈련이 늑대보단 수월하고, 체력은 퓨마보다 낮지만 공격력은 퓨마보다도 높다. 여러모로 개와 늑대의 상위호환적 동물. 다만 주의해야 할 사항은 야생동물일 때 간혹 인간도 공격한다는 것. 이동속도가 빠른 편이라 뿌리치기 힘들다.[48] 이속이 꽤나 빨라서 식인동물 무리로 뜨면 골치아픈 동물이다.[49] 전투용으로서의 사용은 약간 애매한게, 코끼리나 코뿔소처럼 탱커형 동물은 아닌지라 적의 집중사격을 받으면 은근히 잘 눕는다. 하지만 공격력 하나는 확실하기 때문에 나무와 엄폐물이 많은 곳에서 빛을 발한다. 특이하게도 사료와 요리를 먹지 못하고 생고기만 먹는다. 때문에 기온이 영하가 아닌 이상 캐러벤과의 장거리 이동은 불가능. 이를 반대로 말하자면 호화로운 식사나 약물 등 동물이 먹어선 안 되는 것에 입을 대지 않는다는 뜻이기도 하므로 구역 설정을 할 때 침실과 주방만 제외해주면 충분하며, 외부 활동에 동원해도 와르그는 상위 포식자라 곰 정도를 제외하면 다른 육식동물이 사냥을 시도하지 않기 때문에[50] 관리 자체는 편하지만, 1.3 이후 지능 너프로 인해 운반을 할 수 없으니 주의.
3.2.3. 잡식
폭탄쥐(Boomrat) |
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 31 | |||
가죽량 | 16) | |||
가죽 유형 | 얇은 가죽 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 15 | |||
짐꾼 | 아니오 |
무기화를 위한 인공적인 유전자 조작으로 특이한 방어적 구조를 가져, 이 설치류가 죽임을 당할 때 강력한 폭발을 일으킵니다.
야성 75%, 필요조련 7, 임신기간 5.66일, 성장기간 13.3일, 낳는 마리수 1-3마리. 반려동물 판정.
랜덤 시작 가축 중 하나. 죽을 때 폭발하게 유전적으로 개조된 쥐이다. 폭발만 하면 다행이겠으나 불까지 일으켜서 뒤처리가 곤란하다. 독성 낙진이 오래되면 맵 곳곳에서 이놈과 폭탄사슴이 뻥뻥 터지는 것을 볼 수 있다. 식인동물 무리로 뜨면 상당히 곤란해지는데 폭발 범위가 적어서 폭탄사슴처럼 한두마리 잡는다고 전멸하지도 않고 이동속도도 빠르기 때문. 그래서 어지간한 인간 습격은 물론, 메카노이드 습격보다도 대처하기 어려울 때가 많다. 특히 근접 탱커를 내세우고 뒤에서 전투 산탄총 등으로 각개격파를 노리는 근접 킬존에선 불 때문에 진형이 무너져 극상성이나 다름없으므로, 그냥 문을 걸어잠그는 게 낫다. 게다가 식물성 식량만 먹는 다람쥐와 달리 잡식성이라 귀한 고기까지 먹어치운다. 다만 다른동물들과 다르게 죽으면 터진다는 점을 이용하여 드랍포트에 고폭탄이나 화학연료, 반물질탄 등을 넣어 해적기지 중앙에 폭탄쥐와 같이 떨어트리면 해적은 폭탄쥐들을 공격하는데 폭탄쥐가 죽으면서 같이 떨어트린 물질들을 같이 폭파시켜 미사일로 운영할 수 있다. 다만 폭탄쥐는 길들일 경우 반려동물 판정임에도 불구하고 싸울 수 없어서 적을 보면 무조건 도망치므로 가급적이면 적진 한가운데에 떨어뜨리는 것이 좋다. 상단의 이미지는 초기 버전의 이미지이고, 현재는 몸색깔이 노란색으로 변경되었다.
트럼보 인형 굿즈와 함께 폭탄쥐 인형 굿즈도 판매되고 있다.
회색곰(Grizzly bear) |
시장 가치 | 700$ | |||
고기량 | 301 | |||
가죽량 | 86) | |||
가죽 유형 | 곰 모피 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.69 | |||
운반 수량 | 161 | |||
짐꾼 | 아니오 |
추운 지방에 적응한 거대 잡식성 포유류입니다. 두꺼운 지방층과 털가죽이 겨울에도 체온을 유지하는데 도움을 줍니다. 보통 주식은 물고기, 과일, 꿀과 죽은 동물입니다. 그러나 육중한 덩치에도 불구하고 빠른 속도와 함께 엄청난 힘과 날카로운 발톱으로 살아있는 먹잇감도 쉽게 죽일 수 있습니다.
야성 80%, 필요조련 8, 임신기간 10일, 성장기간 30일. 전투, 운반 가능. 반려동물 판정
알파 13에서 추가되었다. 전반적인 전투력은 코뿔소나 코끼리보단 낮지만 그래도 매우 강력하다. 맷집은 머팔로보다도 좋으며 공격력도 퓨마나 와르그보다 높다. 주의할 점은 배고플 경우 인간을 공격할 가능성이 있다는 것. 공격력이 센 편이라 옷만 입은 비전투 인원이 거주지에서 멀리 떨어진 곳에서 습격당할 경우 상당히 위험하다. 주거지 가까이에 있는 곰은 사냥해서 미리 위협을 제거하는 게 좋다. 반대로 길들일 경우 중후반까지도 나름 강력한 전투원이 된다. 숨겨진 장점으로 새끼가 태어나자마자 운반훈련을 시킬 수 있다. 개과류는 어느 정도 커야 운반훈련이 되는 것과 대조적. 필요 열량도 개과류보다 적어서 운반용 동물로 가장 무난하다.[51] 곰 가죽은 두터운 모피 다음가는 방어력을 가지고 있다.
허스키(Husky) |
시장 가치 | 250$ | |||
고기량 | 120 | |||
가죽량 | 36) | |||
가죽 유형 | 개 가죽 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 0.00 | |||
운반 수량 | 64 | |||
짐꾼 | 아니오 |
북극 환경에서 생존하기 위해, 두꺼운 모피를 두른 크고 힘이 넘치는 개입니다.
야성 0%, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-3마리. 전투, 운반 가능. 애교 간격 0.5일, 반려동물 판정.
레브라도 리트리버의 상위 호환. 종합 공격력도 더 강하고 더 많이 운반할 수 있는데다 낮은 온도에서 잘 버티기에 툰드라/빙상에서 최고의 짐꾼이 된다. 그렇다고 빙상에서 밖에 두면 얼어 죽을 수도 있다.
이구아나(Iguana) |
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 24 | |||
가죽량 | 15) | |||
가죽 유형 | 파충류 가죽 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 0.21 | |||
운반 수량 | 15 | |||
짐꾼 | 아니오 |
거대한 도마뱀의 일종인 이구아나는 보통 식물을 먹지만 화가 나면 날카로운 발톱과 질긴 가죽으로 무장한 적으로 돌변합니다.
야성 50%, 필요조련 5, 성장기간 13.3일. 5.66일마다 1-2개의 유정란 획득 가능. 반려동물 판정
건조관목림이나 사막 등지에서 볼 수 있는 생물. 랜덤 시작 가축 중 하나로 주어지기도 한다. 전반적으로 다람쥐와 비슷하지만 번식력이 더 떨어진다.
레브라도 리트리버(Labrador Retriever) |
시장 가치 | 250$ | |||
고기량 | 105 | |||
가죽량 | 33) | |||
가죽 유형 | 개 가죽 | |||
이동 속도 | 5.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 0.00 | |||
운반 수량 | 56 | |||
짐꾼 | 아니오 |
다재다능한 중간 크기의 개. 원래 사냥에서 새를 물어오기 위해 사육되었던 이 개는 경비견, 놀이 친구, 그리고 가족이 될 수 있습니다.
야성 0%, 임신기간 10일, 성장기간 30일, 낳는 마리수 1-4마리. 전투, 운반 가능. 애교 간격 0.5일, 반려동물 판정
리트리버에 비해 운반량이 15% 적고 밥을 20% 덜 먹으며 온도 적응성이 약간 떨어진다.(-50~40 vs -30~40) 같은 열량으로 허스키에 비해 한 두 마리 더 키울 수 있고 애교 주기는 같으므로 정착지 무드 관리에 약간 더 좋다. 습격 대비용으로는 허스키와 마찬가지로 무리이고, 사냥꾼에게 경호용으로 붙여서 몸빵으로 소비한 채 도망치거나 증원군을 부를 시간을 버는 목적으로 소비할 수 있다.
원숭이(Monkey) |
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 49 | |||
가죽량 | 21) | |||
가죽 유형 | 얇은 가죽 | |||
이동 속도 | 4.30칸/초 | |||
오물 생성 주기 | 0.22 | |||
운반 수량 | 26 | |||
짐꾼 | 아니오 |
작은 영장류 동물인 원숭이는 꼬리로 나뭇가지를 잡고 손으로 다른 일을 할 수 있습니다. 원숭이들은 대부분 탐욕적이지만 영리해서 복잡한 일을 수행하기 위해 훈련할 수 있습니다.
야성 60%, 필요조련 5, 임신기간 6.66일, 성장기간 16일. 낳는 마리수 1마리, 전투 가능, 애교 간격 1일, 반려동물 판정
야성이 그리 높지 않아서 길들이기 어렵지 않다. 가끔 랜덤 시작 애완동물로 나오기도 한다.
북극곰(Polar Bear) |
시장 가치 | 625$ | |||
고기량 | 301 | |||
가죽량 | 86) | |||
가죽 유형 | 곰 모피 | |||
이동 속도 | 4.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 2.69 | |||
운반 수량 | 161 | |||
짐꾼 | 아니오 |
멀리 북쪽 땅에 사는 커다란 흰 곰입니다. 두꺼운 지방층과 털가죽이 겨울에도 체온을 유지하는 데 도움을 줍니다. 보통 주식은 물고기, 과일, 꿀과 죽은 동물입니다. 그러나 육중한 덩치에도 불구하고 빠른 속도와 함께 엄청난 힘과 날카로운 발톱으로 살아있는 먹잇감도 쉽게 죽일 수 있습니다.
야성 85%, 필요조련 8. 전투, 운반 가능. 반려동물 판정.
빙상 지역에 눈토끼와 함께 등장하는 단 둘 뿐인 동물. 공격력이 강하지만 눈토끼 몇 마리가 전부인 빙상 지역에서 이렇게 고기를 많이 뱉는 동물이 흔치 않으므로 등장하면 바로 사냥하자. 다만 맷집이 좋으므로 그냥 사냥 찍어놓고 잊어놨다간 빈약한 초반 화력으로는 북극곰 대신 정착민이 사냥 당할 수 있으니 가능하면 정착민 두셋 끌고 가서 빠르게 해치우는 거나 열심히 컨트롤해서 잡는 게 좋다. 빙상에는 이렇다할 먹을거리가 없으므로 토끼가 이동해서 없거나 다 잡아먹히면 무조건 공격해온다. 가능하다면 먼저 잡아버리거나 농성을 생각해야 한다. 회색곰의 팔레트스왑.
너구리(Raccoon)[52] |
시장 가치 | 92$ | |||
고기량 | 56 | |||
가죽량 | 22) | |||
가죽 유형 | 얇은 가죽 | |||
이동 속도 | 3.73칸/초 | |||
오물 생성 주기 | 0.38 | |||
운반 수량 | 22 | |||
짐꾼 | 아니오 |
숲과 관목지에 사는 작고 튼튼한 동물. 여러분의 쓰래기통이나 부엌에 침입해서 행복하게 거의 모든 것을 먹어버릴지 모릅니다.
야성 75%, 필요조련 7, 임신기간 5.66일, 성장기간 13.3일, 낳는 마리수 1-2마리. 반려동물 판정.
온대림 등지에서 흔히 보이는 동물.
쥐(Rat) |
시장 가치 | 35$ | |||
고기량 | 31 | |||
가죽량 | 16) | |||
가죽 유형 | 얇은 가죽 | |||
이동 속도 | 4.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 0.16 | |||
운반 수량 | 11 | |||
짐꾼 | 아니오 |
부엌을 더럽히고 병을 퍼트리는 것으로 널리 알려진 쥐는 사람이 사는 곳, 거의 대부분 퍼져있습니다. 거의 모든 종류의 먹이를 먹고 거의 모든 곳에서 삽니다.
야성 50%, 필요조련 4, 임신기간 5.66일, 성장기간 13.3일, 낳는 마리수 1-3마리. 반려동물 판정.
다람쥐와 비슷한 흔한 짐승. 랜덤 시작 가축 중 하나이며, 대부분의 기후에서 볼 수 있다.
애완동물 판정, 잡초까지 먹는 잡식, 무엇보다 압도적인 번식력 덕분에 일종의 편법 플레이를 할 수 있다. 먼저 어떻게든 쥐 암수 한쌍을 구한다. 그리고 잡초가 나는 땅에 구역 지정을 해놓고 1년 정도 기다린다. 쥐 한쌍이 쥐 수십마리로 복사가 된 걸 볼 수 있다. 이제 습격이 왔을 때 구역 지정을 그 위치로 바꿔주면 쥐 때가 몰려가 어그로란 어그로는 다 끌어준다. 특히 식인동물 무리에 탁월한데, 소형동물들은 사격엔 도망가지만 근접 공격엔 도망치지 않는다. 여기서 림월드 근접 공격은 한 번에 한 대상이기에 퓨마 10마리나 허스키 50마리가 200이 넘는 쥐 때에 익사당하는 장관을 연출한다. 접근만 성공한다면 메카노이드도 쥐새끼 발톱에 갈려나간다.(...) 방사능 낙진같은 이벤트가 발생해도 식량문제가 없는데 쥐의 온도 적응이 -35°라서 그냥 냉동고에 습격자 시체를 쌓아놓고 쥐를 풀어놓거나 그냥 한 방에 가두어서 서로 잡아먹게 해도 된다. 본격 손님메타. 수백마리의 쥐 때문에 조련 담당 림의 조련 레벨이 쭉쭉 오르는 건 덤. 다만 이런 플레이는 엄청난 렉을 유발하므로 컴퓨터 성능이 좋지 않다면 포기하자.
거북(Tortoise) |
시장 가치 | 133$ | |||
고기량 | 70 | |||
가죽량 | 25) | |||
가죽 유형 | 파충류 가죽 | |||
이동 속도 | 0.56칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 0.63 | |||
운반 수량 | 31 | |||
짐꾼 | 아니오 |
딱딱한 껍질을 가지고 있는 이 파충류는 느린 속도와 놀랄 만큼 포악한 이빨질로 널리 알려져 있습니다. 거북이의 천연 갑옷 때문에, 죽이기 힘들고 질질 끌어 근접전을 할 동안 심각한 피해를 입을 수 있습니다.
야성 75%, 필요조련 7, 성장기간 13.3일. 6.66일마다 유정란 1-3개 획득가능, 반려동물 판정.
거북이라 느리고 체력도 높진 않으나 등껍질 덕분에 탄환을 방어하기도 한다. 의외로 맹수들의 카운터인데, 갑피 때문에 방어력 보너스를 크게 받고 소형 보정을 받아 회피율도 좋고, 공격타입도 물어뜯기라 상처에 피가 나기 쉬운 덕분에 야생 여우나 늑대들이 겨우겨우 잡아먹고는 감염으로 사나흘만에 죽어나가는 꼴을 자주 볼 수 있다. 주요한 특징으로는 기대 수명이 180년이나 되어서, 장기간 플레이 할 때 거북이에 각별함이 뜨면 늙어죽은 거북이 때문에 림이 우울할 일은 없다. 단점은 정말 느리다는 것. 사육시설에 가둬놓고
요크셔 테리어(Yorkshire Terrier) |
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 45 | |||
가죽량 | 20) | |||
가죽 유형 | 개 가죽 | |||
이동 속도 | 3.10칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 0.00 | |||
운반 수량 | 22 | |||
짐꾼 | 아니오 |
작고 온화한 개. 원래 쥐를 사냥하기 위해 사육되었지만, 나중에 애완 동물로 변하게 되었습니다. 어떤 사람들은 쓸모없는 동물로 여기지만, 기분을 복돋아주는 능력은 사료 비용을 능가할 수 있습니다.
야성 0%, 임신기간 10일, 성장기간 18일, 낳는 마리수 1-4마리. 애교 간격 0.5일, 반려동물 판정
개들 중 가장 잉여. 작아서 운반훈련이 안 될 뿐더러, 고양이와는 달리 스스로 사냥하지도 않는다.[53] 무드 보너스 외의 용도는 없으니 정착민과 각별함을 형성하기 전에 빠르게 도축하도록 하자. 초기 애완동물로 가장 많이 등장하는데, 하필이면 각별한 관계로 시작하는 경우가 많아 마음대로 도축하지 못해 암덩어리 취급을 받는 동물. 심지어 나이까지 많아 치매나 요통, 노쇠까지 달려있다면 쌍욕이 절로 나온다. 자기 혼자 밥도 못하고, 애교 외에는 도움되는 요소라곤 1도 없는 주제에 애완동물로 등장하거나 애교를 부리는 빈도는 잦다. 그래서 정착민과 각별을 띄운 뒤 폐사해서 무드에 악영향을 끼치는 경우를 굉장히 많이 볼 것이다. 덕분에 림월드 마이너 갤러리 등 커뮤니티에서는 이 게임에서 가장 해로운 생물로 취급 받는다. 해외 커뮤니티에서도 취급은 비슷한지 Q&A에서 왜 굳이 요크셔테리어를 넣었냐는 질문이 나왔는데 타이난의 친구가 요크셔테리어 여러 마리를 키우던 것에서 영향받았다고 한다.
스타팅으로 떴을 때는 가능한 빠르게 주저 없이 도축하는 것이 정답이지만, 몇몇 특수상황에는 꽤 유용하기도 하다. 중반이 지나면 무드를 끌어쓸 수단이 그렇게 많지 않은데, 남는 밥을 파는 대신 요크셔 한 쌍을 사와서 먹여주고 번식시키고, 무드 문제가 있는 정착민의 주작업장에 거주구역을 그려 주면 꽤 쏠쏠하다. 스타팅 개체로 늙은 개가 각별이 떠 있는 경우가 악명이 높아서 그렇지, 젊은 개체들을 사 오면 게임을 10년 할 게 아닌 한 그리 많이 늙지도 않는다.
쓰레기 쥐(Waste rat) |
3.3. 곤충 유전혈통
어지간한 중대형 동물만큼 거대하며 군집 생활을 하는 곤충들. 설정상 소른 행성의 운성간 기업가들이 포획한 후 유전자 변형을 해서 무기로 쓰던 생물로, 메카노이드 침공에 대응하는 목적으로 만들어진 생물병기이다. 이들 일부가 야생화되어 변경계가 정착한 것으로 보이며, 메카노이드는 물론 모든 세력과 적대한다.[54]자연 동굴이 있는 맵에서는 소수가 동굴 내에 자생하고 있으며, 일반적으로는 감염 이벤트를 통해서 곤충 군락이 생성될 때 대량으로 등장하게 된다. 내산지 플레이를 카운터치기 위해서 추가된 세력으로 내산지 기지를 내부부터 박살내기 때문에 내산지 플레이 시 가장 짜증나는 이벤트이다. 근접 대미지와 맷집이 강하고 기습적으로 등장하며 수가 매우 많기 때문에 좋은 근접무기와 방어구가 없다면 게임오버로 직결될 정도로 위협적이다. 이 외에도 고대위협, 고대유적 등에서도 곤충을 볼 수 있다.
곤충은 일반적인 방식으로 번식하지 않으며 오직 곤충군락에서만 등장한다. 게임 시작 시부터 동굴에 존재하는 비활성화된 곤충군락은 곤충을 생산하지 않으나 감염 이벤트 혹은 고대위협에서 나온 곤충군락은 일정 주기로 대량의 곤충을 생성한다. 곤충군락은 반드시 메가스캐럽이 정기적으로 관리해줘야 하며 그렇게 하지 않으면 내구도와 무관하게 곧 파괴된다. 곤충군락은 활성화 여부와 무관하게 곤충젤리를 지속적으로 생산하며 파괴되면 그 자리에 약간의 곤충젤리를 남긴다. 활성화된 곤충군락이 한동안 방치되면 주변에 추가적인 곤충군락이 생성되며, 곤충 군락을 공격하면 즉시 맵 전체에 있는 곤충이 적대적으로 변해서 정착지로 돌격하기 시작한다. 발견되지 않은 공간에 있는 곤충까지도.
또한 곤충군락은 곤충 젤리라는 아이템을 주기적으로 생산하며, 파괴될 때에도 곤충 젤리를 소량 내놓는다. 곤충 젤리는 절대로 썩지 않으며 복용 시 초콜릿처럼 탐욕 카테고리의 재미를 올려주고 상인이 매우 비싸게 사가는 유용한 식량이다. 다만 식중독 확률이 높아서 플레이어 정착민에게 먹이기는 다소 꺼려진다. 때문에 곤충 젤리와 곤충 고기 수급을 위해서 일부러 곤충군락을 토벌하지 않고 놔두는 플레이어도 있다.
곤충을 도축할 경우 가죽은 나오지 않으며 곤충고기가 나온다. 이념에 따라 곤충 고기를 선호해서 먹을 때 무드 보너스를 얻을 수도 있고 곤충 고기를 싫어해서 무드 패널티를 얻을 수도 있다. 그러나 인육과 달리 무드 패널티가 크지 않아서 곤충 고기를 싫어하더라도 식량 사정이 빠듯하면 그냥 먹기도 하며 그렇지 않다면 수감자에게 먹이거나 화학연료로 만든다.
1.3 이전에는 무력화된 곤충이 정신을 차릴 경우 중립화가 되어 조련으로 길들일 수 있었으나 1.4 업데이트로 정신을 차려도 적대화가 풀리지 않게 되었다. 조련은 아직 가능하지만 조련을 시도하는 정착민이 적대적인 곤충의 공격을 그대로 받아야 하고, 조련에 실패하면 정착민이 부상을 입거나 진압하는 과정에서 기껏 살려둔 곤충이 사망할 수 있다는 어려움이 있다.
세 종류 모두 애완동물로 취급되며 스펠로피드와 메가스파이더는 전투력도 그럭저럭 괜찮고 운반도 가능하기에 애완동물로 키울 메리트가 있다. 다만 개발자의 실수인지 의도된 사항인지 알 수 없으나 임신 기간 등이 설정되어 있음에도 실제로 번식을 하지는 않아서 개체수 확보에 어려움이 따르며 수명도 매우 짧아서 다른 애완동물들보다 좋다고 하기는 어렵다.
- 메가스케럽(Megascarab)
시장 가치 | 100$ | |||
고기량 | 31 | |||
가죽량 | 0) | |||
가죽 유형 | - | |||
이동 속도 | 3.75칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 적당함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 15 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 20%, 필요조련 1. 번식 불가, 전투 가능, 반려동물 판정.
일꾼 곤충. 가장 크기가 작고 약한 곤충으로 총알 한 발 정도에 무력화된다. 그러나 토끼처럼 빠르고 작아 맞추기 어려워 마냥 약한 상대는 아니다. 곤충 무리와의 싸움에서는 별 역할을 하지 못하지만 메가스캐럽이 정기적으로 관리하지 않으면 곤충 군락은 곤충 젤리를 생산하지 못한다. 일반 곤충 군락에서는 메가스캐럽만 전멸하는 일은 드물지만 동굴의 자연 곤충군락 중 메가스캐럽 없이 생성된 경우에는 결국 곤충들이 곤충 젤리가 부족해서 먹이를 구하기 위해 동굴 밖으로 기어나오거나 하나씩 굶어죽은 것을 지들끼리 잡아먹다가 전멸하기도 한다.
- 스펠로피드(Spelopede)
시장 가치 | 200$ | |||
고기량 | 112 | |||
가죽량 | 0) | |||
가죽 유형 | - | |||
이동 속도 | 3.65칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 60 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 30%, 필요조련 2, 임신기간 6일, 성장기간 12일, 낳는 마리수 1마리. 전투 및 운반 가능, 반려동물 판정.
지네처럼 생겼다. 체력과 공격력이 꽤 높으며 메가스파이더보다는 약하지만 이쪽도 판금갑옷이나 강화갑옷을 입지 않은 인간이 일대일로 싸워볼만한 상대는 아니다.
- 메가스파이더(Megaspider)
시장 가치 | 500$ | |||
고기량 | 168 | |||
가죽량 | 0) | |||
가죽 유형 | - | |||
이동 속도 | 3.60칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 똑똑함 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 90 | |||
짐꾼 | 아니오 |
야성 40%, 필요조련 3, 임신기간 6일, 성장기간 12일, 낳는 마리수 1마리. 전투 및 운반 가능, 반려동물 판정.
곤충들 중 공격력과 체력이 모두 최강. 더군다나 부위도 앞중간 뒷다리 6개에 껍데기에 날개까지 따로 있어서 핵심부위를 공격하기가 매우 어렵다. 사실 메가스파이더 한 마리의 전투력은 곰보다 살짝 강한 수준에 불과하지만 곤충의 특성상 한 번에 많이 나오고 좁은 공간에서 근접전을 해야 한다는 점이 문제.
여담으로, 크기가 곰 만하다고 한다.
여담으로, 크기가 곰 만하다고 한다.
3.4. 나무지기
원문은 드라이어드(Dryad). 이데올로기 DLC에서 추가되었으며 요정 나무를 통해 얻을 수 있는 가축이다. 요정나무는 수목주의를 선택하지 않을 경우 자체 생산 방법이 없어서 이벤트로 등장하는 요정나무 씨앗을 직접 수확해줘야 한다. 요정나무는 영혼나무처럼 일정 범위 안에 플레이어가 건축한 인조적인 건축물이 있으면 안된다.[55]교감 의식을 치른 후 가지를 치는 림 한명을 붙여줘서 지속적으로 관리를 해줘야 하지만 원예 경험치가 누적되기 때문에 그냥 버리는 시간은 아니며, 무엇보다 온도나 이념에 상관없이 주기적으로 자원을 얻을 수 있는 것도 강점이 된다. 여러 그루를 가지고 있어도 기지 가치를 차지하지 않으며, 나무지기는 한 마리에 최대 1달러짜리밖에 안 되므로 공짜 노예들을 쓴다고 생각해도 좋다. 동물로 대체하려면 코끼리 한 마리에 600 달러고, 여기에 먹는 밥의 양과 훈련량까지 따지면 동물은 꽤 비싼 편이다. 별도의 여러 설비를 요구하는 메카노이드[56]야 말할 것도 없다. 특히 극한의 기후+극소수 구성원+낮은 원예 레벨을 가진 플레이라면 극초반을 위해서 요정 나무 한그루 정도 심어 두면 나무지기를 특화시켜 둔 한 분야만큼은 걱정을 덜어도 된다.
가지치기 전담은 교체가 불가능하고 만약 요정나무가 사라지면 한달 이후에서야 다시 교감이 가능하니 주의하자. 요정나무 1기당 1종의 나무지기만 가능해서 메카노이드 처럼 조합하는 방식은 사용하지 못한다. 또한 종 전환기가 약 5~6일이라서 계절별로 효율적으로 쓰고 싶으면 미리미리 바꾸어주어야 편하다.
하지만 림월드 특성상 전투용 가축의 가치까지 쥐어짤만큼 빈곤한 플레이를 즐기는 유저의 수는 그리 많지 않아서, 중반만 되어도 총기류 일제사격에 픽픽 눕는 나무지기 따위에 전투를 기대하기는 많이 어렵고, 목재/생약/딸기같은 경우 부족민이나 아쉽지, 외지인 스타팅은 초반만 지나도 관심을 끄고 강철과 부품에 혈안이 되기 마련이다. 이념 충족용(수목주의) 내지는 빈곤 컨셉용이 아닌 이상 출시 직후부터 계속 외면받고 있는 컨텐츠로 볼 수 있다.
나무지기들은 공통적으로 밥을 먹지 않고, 구역 설정이 불가능하며, 조련이 필요 없다.[57] 이들은 적의 목표가 되며 부상을 입을 수 있고 치료가 필요하다. 모든 질병과[58] 오염에 면역이고 -50도부터 +50도까지 견디므로 그냥 방치해도 아무 문제가 없다. 구역 설정이 불가능하다는 점은 가뜩이나 성능이 부족한 전투형 나무지기들을 써먹기 어렵게 만드는 요인이 된다.
다른 버프가 없는 한 정착민 한 명이 최대 교감율로 관리할 수 있는 요정나무는 두 그루까지이다.
- 어린 나무지기
시장 가치 | 1$ | |||
고기량 | 4 | |||
가죽량 | 0 | |||
가죽 유형 | - | |||
이동 속도 | 3.00칸/초 | |||
훈련 시 지능 | 불가능 | |||
오물 생성 주기 | 1.00 | |||
운반 수량 | 50 | |||
짐꾼 | 아니오 |
나무지기는 요정나무와 공생관계를 이루는 작은 포유동물입니다. 어린 나무지기들도 나무의 성장과 보호에 도움을 주지만, 곧 더욱 전문화되고 강력한 형태로 분화합니다.
가장 기본적인 나무지기. 정화나무를 심는 순간부터 최대 3마리까지 불어난다.[59] 교감을 하지 않았다면 반격 100%의 야생동물로 취급되어 눈먼탄에 복수하러 공격할 수 있다.
- 짐꾼
단순한 물건을 옮기는 데 특화된 나무지기입니다.
일부 애완동물과 마찬가지로 짐을 나른다. 이동속도 2.40으로 정말 느리고 잠을 자야 하지만 밥 먹고 훈련도 해야 하는 동물들에 비해 일 자체는 많이 하는 편이다. 차지하는 기지가치가 0달러이기 때문에 그냥 공짜다.- 나무가죽
수비전술에 특화된 나무지기입니다. 나무가죽 나무지기의 두터운 껍질은 실제로 요정나무의 그것과 거의 같은 재질입니다.
방어력은 날카로움 70%에 둔탁함 40%로 강철 판금갑옷을 입은 인간과 비슷하나 근접 공격력 최대 8에 회피율 0%로 상대방에게 피해를 거의 입히지 못한다. 덩치 0.65로 최대 HP도 영 별로인게 아군 오사에 맞아 픽픽 눕는다. 기지가치 3만 안쪽 시점에서 외벽 공사를 좀 늦추고 그냥 야전으로 버티게 해 주는 역할 이상은 하지 못한다. 특히 구역 컨트롤이 아예 막혀 있기 때문에 근접 킬존에 서 있게 시키지도 못하고 그냥 풀어 놓는 수밖에 없다. - 뾰족발톱
거대한 발톱을 지녀 공격 전술에 특화된 나무지기입니다. 매우 높은 공격력을 지니고 있지만 공격을 버티는 데에는 취약합니다.
공격력 18로 사이더와 엇비슷한 위력을 가졌다. 하지만 덩치 0.65에 방어력이 0%라 맷집이 개만도 못하다. 네안데르탈인이나 이타킨들에게 잡초처럼 쓸려나가 고기방패 역할도 못하기 때문에 활용하기가 난처하다.- 가지돋이
목재 생산에 특화된, 느릿하고 덤벙대는 나무지기입니다. 나무지기는 나무와 비슷한 자원을 만들어낼 수 있지만, 태생적으로 느려서 작업이나 전투에는 적합하지 않습니다.
2일마다 목재 32개를 생산한다. 4마리를 유지하면 2일마다 128개의 목재가 그냥 주어지는 셈이므로 나무 농사를 할 필요가 없다. 사막이나 툰드라에서는 극한의 온도때문에 나무를 직접 심어서는 자랄 생각을 안 하므로 이 쪽이 효율이 훨씬 좋다.- 약돋이
약품 생산에 특화된 나무지기입니다. 효과가 좋은 생약을 만들어내지만, 태생적으로 느리기 때문에 작업이나 전투에는 적합하지 않습니다.
생약을 생산해주는 나무지기. 생약을 구하기 힘들거나 원예 레벨이 낮아 약초 재배가 힘들때 급한대로 쓸 수 있다.
- 열매돋이
식량생산에 특화된 나무가지입니다. 영양가 높은 열매를 만들어내지만, 태생적으로 느리기 때문에 작업이나 전투에는 적합하지 않습니다.
1마리당 딸기 40을 생성해준다. 4마리를 유지하면 나무 한 그루로 4인분의 간단한 식사를 반영구적으로 충당할 수 있다. 경작지가 없다시피 한 맵에서 쓸모가 있겠으나 외지인이라면 수경재배를 하고, 부족민이면 그런 곳에서 스타트하지 않으니 무의미하다.- 요정단지
새로운 요정열매를 만들어내어, 여왕 나무지기가 살아갈 요정나무의 수를 늘리는 개체입니다. 요정열매를 만들기 위해서는 세 마리의 요정단지 나무지기가 하나로 융합되어야 합니다.
수목주의 이념을 가져야만 선택할 수 있는 타입의 나무지기. 요정열매를 생산해 나무를 계속 늘리고자 할 때 사용한다.3.5. 동물 활용
동물들은 조련하여 팔거나 작업에 동원할 수 있다. 동물의 능력은 지능과 크기, 가축이냐 반려동물이냐에 영향을 받으며 공격은 조련 가능한 지능을 갖춘 모든 동물이 할 수 있으며, 구조, 운반을 조련시키기 위해서는 적당한 크기를 갖춰야 한다. 또한 지능과 크기에 상관없이 생산적으로 사용할 수 있는 동물들도 있다.예를 들어 반려동물의 활용도는,
1. 정착지에서 물건들을 운반하는 용도
2. 전투 시 보조 전투원 & 고기방패로 써먹는 용도.
3. 각별 & 애교 등을 통해 무드 보너스를 얻는 용도[60]
가축의 용도는,
1. 도축하여 고기를 얻는 용도
2. 우유, 알 등 축산물을 얻는 용도
3. 옷을 만들기 위해 털을 얻는 용도
4. 원정을 나갈 상단을 꾸릴 때 짐꾼동물로 쓰는 용도
넓게 봐서 이렇게 써먹을 수 있으나 보통 한가지 목적만을 위해 쓰이진 않고 몇 가지 목적을 위해 복합적으로 활용한다.
동물들을 기를 때 주의할 점은, 동물들에게는 야성도(Wildness)라는 것이 있어서 일정 기간이 지날 때 마다 유대감이 1씩 감소한다. 유대감이 0이 되면 가축에서 다시 야생동물로 회귀하게 된다. 참고로, 야성도가 0%인 반려동물(개/고양이)과 울타리를 넘을 수 없는 가축은 유대감이 감소하지 않는다.
야성도가 높을수록 훈련량이 감소하는 속도가 빨라지기 때문에, 반려동물을 대량으로 기르는 건 상당히 힘들다. 야성도가 높은 곰 등을 그렇게 기를 경우 훈련도를 유지하기가 점점 벅차게 되어, 훈련을 잊고 야생동물로 돌아가는 참사가 벌어질 수 있다.[61]
주요 동물 용도 정리 | |||||||
종류 | 지능 수준 | 야성도 | 공격 | 운반 | 상단 짐꾼 | 축산물 | 기타 특이사항 |
곰 | 똑똑함 | 80% | O | O | X | - | 전투 보조, 운반용으로 좋으나 야성도가 높은 점이 흠. |
퓨마 | 똑똑함 | 80% | O | O | X | - | 전반적으로 곰의 하위호환이지만 한번에 낳는 새끼가 많고 성장기간이 짧아 수를 불리기는 더 편하다. 늑대의 상위호환. 다만 곰과는 달리 농작물을 먹지 않아서 운반용으론 곰보다 나을 수도 있다. |
개과 | 똑똑함 | 0% | O | O | X | - | 어느 상황에서나 밥 값을 하며, 특히 야성도 0%가 돋보인다. 다만 방목하거나 스스로 사냥하지 못하기 때문에 사료를 공급해야 한다는 점은 단점. 어찌보면 운반용 정착민을 하나 더 키우는 것이나 마찬가지다. |
늑대 | 똑똑함 | 85% | O | O | X | - | 역시 개와 마찬가지로 어느 상황에서나 밥 값을 하며, 배고프면 스스로 사냥하기 때문에 개와 달리 반드시 사료를 쓸 필요는 없다. 다만 야성이 곰보다도 더 높은 것이 큰 단점. 오히려 모든 면에서 퓨마의 하위호환이라고 볼 수 있다. |
낙타 | 없음 | 25% | X | X | O | 우유 | 전반적으로 머팔로와 거의 동등한데다 야성도가 낮아 대량으로 키우기 적합. 다만 덥고 건조한 지역에서만 산다는 게 흠이다. 방열 성능이 뛰어난 가죽을 제공한다. 덤으로 우유도 제공한다. |
머팔로 | 없음 | 60% | X | X | O | 털 | 낙타와 거의 동등하지만 야성이 높아 대량으로 키우기에는 부적합하다. 털의 온도 적응력이 뛰어나지만 말이나 낙타 등 여러 동물에게 밀리기 때문에 그렇게 좋은 가축은 아니다. 하지만 여전히 나쁘지는 않은 가축, |
닭 | 없음 | 0% | X | X | X | 알 | 게임 내적으로는 나쁜 가축이 아니지만, 번식속도가 너무 빨라 엄청난 수의 그래픽 데이터로 컴퓨터 성능에 많은 부담을 주기 때문에 번식 속도 조절을 잘 해야 한다. 또한 도축용으로는 좋지 않으며, 축산물 생산 효율로만 보면 소에게 밀린다. |
돼지 | 없음 | 0% | X | X | X | - | 야성도가 낮고 잡식성이라 습격자 시체 등을 먹일 수 있어서 도축용으로 수월한 동물. 다만 추위에 약하다는 점이 흠. |
소 | 없음 | 0% | X | X | X | 우유 |
축산물 생산 1위. 축산물 뿐만이 아니라 도축용으로도 효율이 좋다. 축산물까지 포함해서 종합적인 식량 생산은 돼지보다도 높을 정도. |
알파카 | 없음 | 25% | X | X | O | 털 | 털 생산 2위. 하지만 털 외의 장점이 딱히 없다. 털의 유통기한은 악마가닥을 생산하기 시작할 때까지라는 게 가장 큰 문제. 짐꾼동물로 쓸 수 있긴 하나 가능은 하다 수준이지 인간 한 명과 수송량이 거의 비슷해서 본격적으로 상단을 꾸릴 때에는 다른 동물을 쓰는 것이 훨씬 좋으며, 털이 필요하지 않다면 더 많이 수송할 수 있는 당나귀가 더 유용하다. |
폭탄쥐 | 멍청함 | 75% | X | X | X | - | 오로지 전투 용도를 보고 키우는 동물. 수송포드에 고폭탄이나 반물질탄 등과 같이 실어 미사일로 써먹을 수 있다. |
폭탄사슴 | 없음 | 60% | X | X | X | 화학 연료 | 축산물로 화학 연료을 생성하는 생물. 여러모로 유용하다. 다만 크기도 크고 이동속도도 느리며 가축 판정이라 전투용으로는 써먹기 힘든 편. 폭탄쥐와는 달리 간단히 죽지 않는다는 점도 자폭용으로는 단점이다. |
코끼리 | 똑똑함 | 75% | O | O | O | - | 상단 수송 무게가 140kg나 되면서도 상단용 동물 중 유일하게 반려동물 판정이라 전투 보조, 운반용으로 사용할 수 있다. 다만 야성도가 높고 너무 많이 먹는다는 게 흠. 소소한 애교가 있다. 가죽은 상당히 튼튼하고 비싸다. 트럼보 가죽, 코뿔소 가죽, 두터운 모피 다음으로 튼튼하다. 상아는 의외로 딱히 쓸모있는 물건이 아니다. |
메가스파이더 | 똑똑함 | 40% | O | O | X | - | 낮은 야성은 물론 자체적인 방어도가 있어 튼튼하면서도 운반도 가능하다. 다만 곤충은 이동 속도가 3.6c/s로 느린 편이고, 기대 수명 역시 겨우 6년에 불과하며, 길들이려면 반드시 쓰러뜨려서 야생화가 된 상태여야 한다. |
말 | 없음 | 35% | X | X | O | - | 보편적인 운송용 동물. 대부분의 기후에서 키울 수 있고 상단용 동물 중 가장 빠르지만 등장 빈도가 낮은 편이고, 아무런 부산물을 생산하지 않는다. |
당나귀 | 없음 | 0% | X | X | O | - | 초반용 짐꾼 동물. 전반적인 스펙은 말의 하위호환이나 야성이 낮고 등장 빈도도 보다 높아서 조련 전문가가 없거나 말을 확보하지 못했다면 그럭저럭 쓸만하다. |
알파카 등은 자라나는 털을 깎아내 사용할 수 있고, 닭 등은 알을 낳으며 번식 속도가 뛰어나 고기를 얻기 위한 용도로 기를 수 있다.[62] 기지 규모가 커질수록 개 등을 대량으로 번식시켜 운반용으로 사용하면 노동력이 상당히 절감된다. 다만 일을 효율적으로 시키려면 개 쉼터의 위치를 운반할 물건이 주로 생기는 곳 부근에 두고 구역 설정을 잘 해두는 편이 좋다. 아니면 일을 잘 하지 않는 경우가 종종 생기기 때문.
동물을 키울 생각이라면 일단은 방목할 수 있는 지형을 선택하는 것이 첫번째다. 방목이 불가능해진다면 동물을 키우는데에 미칠듯이 많은 사료가 필요하다. 동물의 한 끼 식사는 사람의 식사량의 최대 서너 배까지다. 특히 초식동물의 경우 방목이 가능한 것에 대한 패널티인지 그만큼 많이 먹는다. 식량 수급에 차질이 생겨 식량부족 상태가 될 수도 있으므로 주민용 식량은 동물들이 못 먹게 구역을 잘 설정해놓아야 한다.[63] 사료 전용 작물인 건초가 면적 대비 생산량이 모든 작물 중에 압도적으로 높고[64] 스택도 200개까지 쌓이므로 건초가 다 떨어져 동물들이 다 굶어 죽기 일보 직전의 상황이 아닌 이상 건초만 먹이도록 하자. 사료는 동물성 식재료를 25개나 요구하므로 곤충고기 등 사람이 먹기 힘든 고기로 만들지 않는 한 잡식 동물은 그냥 풀을 먹이고 육식 동물에게만 먹이는 것이 더 나을 수도 있다.
동물의 숫자를 늘리기 위한 임신은 영양실조시 유산해버리기 때문에 이런 일을 방지하기 위해서는 항상 사료 생산량이 소모량보다 높도록 조절하는 것이 좋다. 병충해가 올수도 있고 한파가 일찍 와서 작물 수확에 지장이 오면 식량 수급에 차질이 좀 생길수도 있는데 이렇게 되면 얄짤없이 유산이기 때문. 특히나 임신기간이 긴 편인 트럼보와 몇몇 대형동물들이 임신 말기에 식량이 떨어져 유산해버리면 허탈해진다.
고양이같은 일부 동물들은 다람쥐같은 자그마한 동물들을 잡아먹으므로 참고. 퓨마나 늑대의 서식지를 재배지 근처로 설정해 놓아 접근하는 동물들을 잡아먹게 하는 것도 좋은 방법이다.
또한 짐을 운반하는 가축들이 창고를 드나들다 약물을 먹는 대참사가 벌어질수 있으니 주의. 맥주는 그러려니 하더라도 루시페륨 중독 경고가 뜨면 도축을 하는 수밖에 없다. 저장구역 설정을 따로 해두고 허가구역 설정으로 막는 것이 좋다. 약물보다는 덜하지만 농작물을 먹는 것도 은근 거슬릴 수 있다. 재배구역을 금지구역으로 지정해두자. 만약 동물들로 농작물을 나를 생각일 경우, 식량창고 역시 동물구역으로 지정해야 하다보니 동물들이 하라는 사냥은 안하고 식량창고에서 주민들 먹을 식량을 축내게 된다. 그러므로 농작물은 그냥 주민들이 나르는 게 좋으며, 정 농작물 운반을 동물들에게 맡기고 싶다면 개, 곤충, 곰, 퓨마, 늑대에게 맡기는 것이 좋다. 개랑 곤충의 경우 스스로 사냥을 안하므로 어차피 농작물을 제공해야만 하기 때문에, 곰은 농작물을 먹긴 하지만 소모량이 적어서 감수할만하며, 퓨마와 늑대는 농작물을 먹지 않기 때문에 식량창고와 재배지를 구역으로 지정해줘도 손해보지는 않는다.
동물을 길들이기 위해선 미리미리 준비해둘 것이 있는데, 일단 식량만 많이 있으면 몇가지 문제[65]를 빼고는 길들일 시간을 충분히 벌 수 있다. 야생동물은 문을 열고닫지 못하니 가급적 식사와 수면을 동시 해결 할 수 있는 원룸을 만들어주는 것이 좋다. 무슨 일이 벌어져도 방에 가둬두면 어느 정도 해결을 볼 수 있다(광분시 난로를 크게 틀어 열사병으로 진정시킬 수 있는 장점이 있다.).
모든 동물은 조련에 실패할 경우 조련사를 공격할 수도 있다. 육식동물은 물론, 초식동물들도 전부. 역공 확률은 동물에 따라 다른데 육식동물이 대체로 공격 확률이 높다.
가끔씩 이벤트로 맵 상의 야생동물들이 스스로 조련되어 들어오거나 떠돌던 가축들이 합류하는 경우도 있다. 트럼보가 등장해있을 때 이 이벤트가 뜨면 트럼보가 합류할 때도 있다.
몇몇 가축들은 애교를 부려 정착민들에게 무드버프를 준다. 여기에는 개, 고양이 등이 포함된다. 개들은 어차피 요크셔 빼고 운반 훈련이 가능하니 주거 지역에서 자유롭게 돌아다니게 두자. 지나가다가 작업하던 주민들에게 애교를 부려서 버프를 주며, 기분이 좋아진 림들은 이런 동물들에게 이름을 지어주기도 한다.
동물구역은 단순히 설정만 한다고 끝나는 게 아니다.
가축의 경우
1. 울타리나 밀폐된 방을 짓고 그 안에 푯말을 지어 우리를 만든다.
2. 조련 정착민을 이용해 동물을 지어둔 우리 안으로 옮기게 한다.
반려동물의 경우
1. 시간/구역이나 구상의 구역 탭에서 구역 설정 탭에 들어가서 동물 구역을 새로 만들고
2. 구역 탭의 '허가구역 확장' 기능을 써서 구역을 새로 지정한 뒤
3. 동물 탭에 들어가서 동물구역으로 허가구역을 바꿔야 한다.
(아쉽게도, 튜토리얼에서 동물 가르치는 건 전혀 언급이 없다.)
동물들의 구역을 제어하는 것은 식량[66]이나 약물을 멋대로 먹는 문제도 있지만, 가축은 우리 밖에 두면 얼마 지나지 않아 정착지 밖으로 탈주해버리는데 이를 막기 위해서, 반려동물은 배설물을 아무데나 싸질러서 미관을 폭락시켜 결과적으로 림들의 무드를 하락시키는 걸 막기 위해서가 크다. 전문 청소요원을 두기에는 림들의 머릿수가 대개 후달리기 때문에 청소노가다를 줄이고 싶다면 구역설정을 잘해놓자.
몇몇 동물들은 시체를 먹는다. 육식동물은 당연히 전부 먹고, 잡식 동물중에도 시체를 먹는 동물이 있다. 이를 이용해서 적들의 시체를 처리하는 방법도 있다. 단, 썩은 시체는 먹지 않으므로 시체를 냉장/냉동시켜 먹이던가 시체를 줄때는 사료 쌓아놓는 부분을 영역 해제해서 썩기 전에 시체부터 먹게 하던가 하는 식의 컨트롤이 필요하다. 마지막으로 시체를 처리하려는 용도로 굳이 동물을 키울 필요는 없다. 하다못해 폭탄사슴 한마리만 길러도 화학연료 발전기를 돌려 시체를 화장시키고도 남는 전기가 공급되기 때문. 어디까지나 사료를 아끼기 위해 시체를 식량으로 공급하는 거지, 시체를 처리하기 위해 동물을 기를 필요는 없다.
그리고 적정선 이상으로 과하게 번식하여 피해를 주는 가축들이 생기기도 하는데, 그럴 땐 자동 도축 기능을 사용하는 것이 좋다. 나이가 많은 놈부터 우선적으로 도축하고, 임신 중이거나 새끼는 따로 설정해두지 않는 한 도축하지 않으므로 굉장히 편리하다.
또한 모든 동물들에게는 오물 생산 수치가 정해져 있다. 동물이 실내 활동을 하면서 얼마나 많은 쓰레기를 생산하는지를 나타내는데, 곤충 계열과 애완견, 늑대는 1.0으로 가장 적은 편이기에 기지를 자유롭게 활보해도 상관없다. 그러나 곰과 코끼리, 대부분의 가축은 생산량이 많으므로 구역 설정을 통해 위생과 상관 없는 야외 또는 창고에서만 활동하도록 조정해야 한다. 정 실내 활동을 시켜야 할 경우, 대형 동물이 다니는 경로에 건초를 소모해서 멍석을 까는 것도 위생면에서 도움이 된다.
3.5.1. 추천 가축
쓸만한 가축으로는 곰, 퓨마, 곤충(스펠로피드, 메가스파이더), 개(허스키, 래브라도 리트리버), 늑대, 낙타, 머팔로, 닭, 돼지, 소, 알파카, 폭탄쥐, 폭탄사슴, 코끼리, 말, 당나귀가 있다.- 곰 / 퓨마
특히 내산지 플레이의 가장 큰 천적인 곤충 군락 이벤트 때 공격 훈련을 마치면 메가스파이더 1마리와 비등하거나 조금 못한 정도의 전투력을 보여줄 정도. 육식동물이다보니 먹는 양도 적은 편이다.
새끼일 때부터 운반 훈련이 가능한 것도 큰 장점이며 나르는 양도 그만큼 많다. 자연계 최상위 포식자이기 때문에 식량창고와 재배구역만 제외한 나머지를 구역으로 잡아주면 식량 걱정이나 사냥당할 걱정 없이 잊고 지내도 된다.[67]
단점이라면, 첫번째로는 야성이 80%로 상당히 높다는 점, 두번째는 허기가 떨어지는 속도는 느리지만 한 번에 먹는 양이 많다보니 멧돼지 정도까지도 남김없이 먹어치운다는 점. 늑대를 키우면 토끼보다 큰 동물은 반드시 시체를 물고 오는 점과 대비된다.
야생동물이 흔한 게임이다보니 큰 단점은 아니지만, 일부 지역 혹은 특정 계절에는 개를 키울때와 마찬가지로 사료나 농작물을 제공해야 한다.
그 외에 임신기간이 길며 무조건 한 마리의 새끼만을 낳기에 수를 늘리기 어렵다는 점도 상당한 단점이다. 개를 놔두고 굳이 곰을 키운다는 건 전투용으로 사용하겠다는 의미인데, 곰이 맷집이 좋다고는 하나 손실 없이 전투를 넘길 수 있을 정도는 아니다보니 번식이 느리다는 게 생각보다 큰 단점으로 다가온다. 차라리 맵 상의 모든 곰을 조련한다고 해도 반격 확률이 30%이고 야성이 높기 때문에 매우 어렵다.
곰 대신 퓨마를 키워볼 수도 있는데, 퓨마는 곰보다 전투력이 떨어지지만 육식동물이라 농작물을 먹지 않기 때문에 운반용으론 곰보다 더 편하게 쓸 수 있다.
- 곤충
- 개
- 늑대
- 낙타
- 머팔로
- 닭
소와 축산물 효율을 비교하면 소가 월등하게 좋지만, 소와 달리 우유를 짜는 노동력이 필요하지 않고, 번식이 빠르다는 장점이 있다. 취향껏 쓰자.
- 돼지
- 소
- 알파카
- 폭탄쥐
- 폭탄사슴
- 코끼리
- 말
- 당나귀
- 트럼보
3.5.2. 고기용 가축의 비교
도축 효율 자료-
육식동물들
의외로 육식동물들이 높은 등급을 받았다. 육식동물의 경우 사냥을 해야 하다보니 사냥의 빈도수를 줄이기 위해 타이난이 일부러 공복율을 낮춘것이 아닌가 추측. 사실 현실상의 육식동물의 열량전환효율을 적용할 경우, 림월드의 맵크기로는 곰은커녕 여우 한쌍 유지하기도 힘들다. 게임내에 다양한 육식동물을 제공하기 위해서는 불가피한 설정으로 보인다. 결과적으로, 육식동물의 경우 적은 양으로도 많이 자라기에 성장속도가 느리더라도 효율이 높다라는 계산이 나왔다. 그러나 야성이 높다는 것이 단점이다. 또한 야생동물 뿐만 아니라 인간 습격자까지 매우 드문 극한지에서는 육류와 사료 공급에 난항을 겪게 된다. -
돼지
육축용으로는 축복받은 동물. 빠르게 출산하고 많이 출산하며 빠르게 자라는데다 고기 양도 많다. 식성에 풀이 있어서 초원에 방목하기만 해도 알아서 먹고 불어난다는 것 역시 육축용 가축으로서는 장점. 다만 어떤 환경에서도 자연적으로 서식하지 않아 거래로만 구할 수 있다는 점, 최저적응온도가 높은 편이라 날씨가 영하로 내려가는 지역에서는 기르기 어렵다는 게 단점이다. -
멧돼지
돼지와 마찬가지로 육축용으로는 최고의 동물. 멧돼지는 야성이 50%로 높지도 낮지도 않은 적당한 편. 거기에 온대, 열대, 건조, 아한대림 등 유저에게 우호적인 환경에서 거의 무조건 볼 수 있어 언제든 수급할 수 있다는 것이 최고 장점. 멧돼지가 돼지보다 전투력이 약 30%정도 강하긴 하지만 이건 큰 의미가 있는 수치는 아니다. -
소
A17버전에서 성장속도, 공복율에 버프를 받으면서 육용으로도 상당한 가치가 있게 되었다. 그래프에도 나오다시피 돼지 다음가는 육용 가축이 됐을 정도. 우유까지 더한다면 돼지를 뛰어넘는 효율을 발휘하게 된다. -
캐피바라
의외로 야성이 높아(75%) 야생체를 테이밍하기도 어려울 뿐더러 훈련도 구조나 운반을 익힐 수 없어 정착지에서 써먹을 일도 없다. 완전한 식량용 가축. 임신기간이나 성체가 되는 기간도 다 조금씩 멧돼지에 비해 떨어진다. 가죽도 초반에 절실할 내한 내열 배율이 75%밖에 안되어 옷으로 만드는 효율도 천보다 뒤떨어진다. 성체의 표준고기량은 45. 멧돼지와 비교하면 완전한 하위호환이다.
그래도 1회 출산시 1~3체를 낳는 등 번식력과 성장속도는 엄연한 도축용 가축 수준이므로 다수를 노는 땅에 방목하고 한동안 신경 끄기에는 안성맞춤이다. 초반에 사육스킬이 높은 폰이 있거나 행상 등으로 구할 여유가 있으면 한무리 구해서 방목하자. 당연하지만 육식동물들은 제때제때 처리해주는 게 좋다. 주식이라기보단 고기버전 야생 딸기나 용설란같은 보험으로 생각하면 된다. 멧돼지 등의 가축을 구하게 되면 그때가서 도축해버리면 된다. -
토끼
캐피바라와 마찬가지의 장단점을 공유한다. 캐피바라와 비교하자면 고기량이 적은 대신 더 빨리 성장하고 출산시 새끼의 수가 더 많다. 애교 보너스는 덤. 순수 효율로 따지면 캐피바라보다 낫다. -
말
육식동물과 비슷하게 의외로 육류 생산량이 많은 편에 속한다. 소나 돼지와는 다르게 야생에서 길들일 가능성도 낮게나마 있는 점이 이득이며, 부산물이 없다는 점에서 오히려 과감한 도축이 가능해진다. 구할 수만 있다면 극한지에서도 수경재배로 얻은 작물을 먹일 수 있다는 점도 있다. 다만 성장체의 가치가 높은 편에 속하기에 대량으로 길들이면 습격 난이도가 올라갈 수 있다.
놀랍게도 바닐라 기준 사료 대비 육류 및 유정란 생산 비율만 놓고 보면 압도적인 1위로 계산되었다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rimworld&no=335997. 항상 수정란만 낳고, 잡식성이라 침략자의 시신을 처리하는데 적합하며, 식사량이 하루 0.16밖에 되지 않는다.
그러나 막상 직접 기르면, 항상 영상의 온도를 유지해야 하는 거북이의 사육 환경과 시신 처리에 적합한 영하의 기온과 상충되며 애완동물로써 훈련에 들어가는 노동력과 사료가 들어간다.
그러나 막상 직접 기르면, 항상 영상의 온도를 유지해야 하는 거북이의 사육 환경과 시신 처리에 적합한 영하의 기온과 상충되며 애완동물로써 훈련에 들어가는 노동력과 사료가 들어간다.
4. 인간
플레이어 캐릭터로서의 인간에 대해서는 림월드/정착민 항목으로변경계에 사는 인간들. 모두 지구에서 기원한 현대 인류의 후손.
플레이어 팩션은 시나리오 선택에 따라 별개의 부족 혹은 외지인이다. 이웃 팩션은 총 6개가 등장하며 우호적/적대적 외지인, 우호적/적대적/영구 적대적 부족, 해적이다. 우호적 외지인과 우호적 부족은 서로 적대하지 않으며 그 외 세력들은 모두 서로 적대한다. 로열티 DLC에서는 제국이 추가되고, 바이오테크 DLC에서는 적대적/영구 적대적 부족, 적대적 외지인이 각각의 제노휴먼 세력으로 대체되며 일반 우주해적 대신 이타킨과 웨이스터 해적이 등장한다.
각각의 세력과는 우호도의 수치를 통해 동맹/중립/적대로 나뉜다. 세력과의 우호도는 세력탭과 콘솔통신을 통해 알 수 있으며, 수치는 해당 세력의 어떤 것이든지 공격시 피격당 -50 감소한다.[68] 우호적 방문 중 오인사격으로 피격되어 관계가 틀어지는 것이 보통이나 광란중인 플레이어 정착민에게 공격받는 것은 괜찮다.[69] 반대로 우호적 외지인이라도 광란 중일 경우 공격해도 관계가 틀어지지 않는다.
우호도는 퀘스트 완수, 해당 세력 포로를 석방, 선물하기(상인과 거래중에 우측 하단 선물하기를 눌러 공짜로 물건을 넘기거나 상단으로 들고 가서 넘겨주거나 수송기로 쏴주면 된다.) 등으로 올릴 수 있다. 적대 상태에서 어떤 방법으로든 관계도가 0을 넘기면 중립 상태로 변하며 75를 넘기면 동맹 상태로 변한다. 우호적 세력들은 -50이하, +50 이상의 관계도일 경우 자연적으로 우호도가 증가 혹은 감소하므로 적대하게 되었어도 관계 회복이 쉽고 적대적 세력은 -80까지 지속적으로 감소하므로 중립 상태로 간신히 만들어도 관계를 유지하기 어렵다.
이 관계도는 플레이어 집단뿐만 아니라 외부 집단들 사이에도 존재하는데 적대적인 두 세력이 마주친 경우 죽어라 싸우지만 루팅은 하지 않는다. 그러므로 두 외부세력이 마주쳐서 피터지게 싸운다면 기다렸다가 아이템을 털면 된다. 모두와 적대적인 메카노이드, 해적, 광란중인 동물을 외지인 집단 쪽으로 유인해서 대신 싸우게 하는 것도 좋다. 단 적대적인 세력에게 공격당해 즉사하는 것이 아니라 공격당해 쓰러진 후 불에 타 죽거나 출혈로 죽는 경우 플레이어가 구조를 안 해줘서 그렇다고 생각하는지 해당 세력과의 관계가 5씩 감소하므로 여유가 된다면 구조해주는 것이 좋다. 다만 구조해준다고 우호도가 오르진 않는다.[70]
동맹 세력에게는 우호도 25를 소모하여 원군 요청이 가능하며 경우에 따라 요청 없이도 등장하기도 한다. 원군은 상당한 전력을 갖추고 있으며 목숨을 아끼지 않고 용감하게 돌격하므로 고기방패로 써먹기 좋고 고대 우주선 잔해나 메카노이드 전초기지 등 플레이어는 인명피해를 우려하여 제대로 싸우기 어려운 상황에서 특히 강력한 위력을 보인다. 쓰러진 동료들의 시체나 장비도 챙기지 않고 떠나기에 소소하게 경제에 보탬이 되기도 한다. 부상을 입은 경우 자기들끼리 알아서 치료도 한다. 다만 기절한 동료의 부상은 치료 안한다. 게임오버의 위기에서 빠져나올 수 있는 비장의 한 방이 되므로 동맹 세력은 하나 이상 유지하는 것이 좋다.
게임 상의 모든 인간은 살아서 맵 밖으로 나간다고 사라지는 것이 아니라 모두 고정된 데이터로 남아있다. 신체 일부가 손상되는 장애를 입고 퇴각했다면 그 사람은 다음에 장애를 가진 상태로 돌아오고 치료해서 풀어준 고대인이 외지인이나 부족민으로 소속을 바꿔서 다시 오기도 하고 외지인 상단에 부족민 이름을 가진 사람이 들어있길래 뭔가 봤더니 플레이어가 예전에 붙잡아서 노예로 팔았던 사람이었다던가. 그래서 가족이 해적이라 습격 때 죽으면 곤란한데 잡아서 포섭하기에는 특성과 능력치가 폐급이라면 간단한 의수로 양팔을 잘라버리고 석방하는 방법이 있다. 살아는 있지만 손이 없으니 무기를 들 수 없어서 다시 오지 못한다. 게임이 오래 진행되면 이런 타세력 캐릭터들의 데이터가 넘쳐나서 연산량이 급증하는 문제가 있어서 정기적으로 타세력 캐릭터를 죽여서 속도를 빠르게 하는 모드도 있다.
공통적으로 온도 적응력이 영상 16도에서 27도까지 밖에 되지 않기 때문에, 포로의 옷이 탐이 난다고 무작정 빼앗아버리면 쉽게 동상이나 열사병으로 죽게 된다. 옷을 빼앗을 생각이라면 포로 수용소의 온도를 먼저 고려해야 한다.
4.1. 중립
별도의 세력에 속해있지 않은 사람들.- 우주 조난자 - 탈출낙하기 이벤트로 등장한다. 종종 중립이 아니라 소속 세력이 있는 경우도 있으니 주의할 필요가 있다. 대개 심한 부상을 입은 상태로 등장하며 대부분 비무장에 합성원단, 드물게 초경조직 옷을 입었다. 상황과 스펙에 따라 포획할지 죽도록 놔둘지 정하면 되지만 옷에 유품 딱지가 붙으면 아까우니 적어도 죽기 전에 옷부터 벗겨놓자.
- 고대의 군인 - 고대 동면관에서 적대 상태로 나오는 경우. 하나만 개봉해도 모두 튀어나오며 즉시 모두를 공격한다. 일반 의류부터 강화갑옷, 권총부터 경기관총까지 입고 나올 수 있는 등 착용 가능 장비의 범위가 매우 다양한데, 보통 용병 수준의 장비는 입고 나온다. 초반에는 상대하기 버거운 수준이지만 어떤 경우에도 절대 머리 방어구는 없이 나온다는 약점이 있어 준비하고 개봉하면 상대하기 어렵지 않다.
-
노예 - 고대 동면관에서 중립 상태로 나오거나, 다른 세력의 상단, 궤도 상선이 데려온다. 고대 동면관에서 나올 경우 심한 부상을 입은 상태, 경우에 따라 이미 사망한 상태로 나오며 암거래/노예 상인이나 상선이 데려온 경우 상품으로 취급되어 플레이어가 구매 가능하다. 노예를 구입하면 경우에 따라 (
ⓘ)플레이어의 노예가 되거나 즉시 정착민으로 합류하며 후자의 경우 설정상 플레이어가 돈을 내고 노예 처지에서 해방시켜준 것이기에 한동안 무드 보너스를 얻는다.
하지만 못된 플레이어에게 잘못 걸리면 노예 시절보다 못한 삶이 기다리기도 한다
4.2. 야인
이성을 잃고 동물처럼 행동하는 야생 인간들. 고대인들과 마찬가지로 중립 세력으로 취급된다. 이벤트로 맵 밖에서 등장하기도 하며 심각한 정신이상을 일으킨 정착민이 이성을 잃고 야인으로 돌변하기도 한다. 사람이지만 동물과 같은 상태이기에 포섭은 불가능하며 포섭이 아닌 조련(...)을 통해 영입할 수 있는데 영입할 시 이성을 되찾고 다시 일반인처럼 행동한다. 필요없을 경우 그냥 사냥해서 노예로 부려먹거나 혹은 장기, 인육, 가죽을 얻거나 포획해서 의학숙련용 실험대상으로 써도 무방.[71] 딱히 팔아먹을 생각이 없어도 방치해두면 귀찮을 때가 참 많은데 잡식성이라서 작물을 뜯어먹거나 가축 혹은 정착민을 잡아먹겠다고 달려들기도 하기 때문. 죽은 습격자의 시체를 먹어놓고 인간 시체를 먹었다고 무드가 떨어져서 광란을 일으키는 귀찮은 경우도 있다.야인을 포섭하고 싶은데 조련 전문가가 없는 경우 열사병이나 저체온증으로 쓰러질 때를 노려보자. 구조로 합류가 뜨는 경우가 많다. 포획한 경우 설득을 통한 포섭은 아예 메뉴에 뜨지 않기에 다시 풀어주던가 길들이기를 해야된다. 감옥에 넣으면 야생인간이란 출신 때문인지 멀쩡한 침대를 놔두고 맨바닥에서 잠을 자며 영양죽 배급기 쓰는 법을 몰라서 굶어 죽어도 영양죽은 안 뽑아 먹기 때문에 직접 밥을 지어줘야 한다.
포섭에 성공하면 가축이 아닌 일반 거주민으로 들어온다. 야생에서 짐승처럼 살았을 뿐인 사람이기 때문에 충분히 설명되는 점인데, 동물 광란 등의 이벤트가 일어나도 게임 내적으론 동물 취급이기 때문에 야인은 공격받지 않지만 예외적으로 메카노이드 전초기지의 포탑은 야인도 공격하며 경보 장치에도 걸린다.
4.3. 부족민(Tribes)
이 사람들은 여기에 굉장히 오랜 시간 동안 있어왔습니다.[72] 아마 이들의 조상이 수천년 전에 이곳에 추락했을지도 모릅니다. 아마도 기술 문명을 파괴해버린 대재앙을 겪었을지도 모르죠. 어떤 경우던 간에, 이 부족들은 대부분 원시적인 도구와 무기를 사용해서 살아가는 유목민들입니다. 이들은 당신같은 외지인과의 무역과 연합에도 개방적입니다. 하지만 사회적, 기술적, 언어적 차이로 인해 가까운 협력이나 회유는 힘들 겁니다. 이들의 분명한 기술적인 약세에도 불구하고, 부족민들은 많은 숫자와 높은 용기, 원시적인 싸움에 능하기 때문에 위험한 적이나 중요한 동맹이 둘 다 될 수 있습니다.
행성에서 여러 세대를 살아오며 기술력을 거의 잃고 석기시대 수준[73]으로 퇴보한 부족민들의 느슨한 연합.[74]
적으로 상대할 경우 방어구는 몸싸개, 무기는 원시무기 정도가 대부분이라서 개개인의 전투력은 외지인, 해적에 비해 낮은 편이지만 근접전 능력이 대체로 좋은 편이고 압도적인 쪽수로 밀어붙이는 전술을 쓰기에 마냥 상대하기 쉬운 것도 아니다. 그러나 외지인, 해적과 달리 노획해서 쓸만한 무기를 떨구지도 않아서 얻는 것이 적기에 꺼려지는 경우가 많다. 그러나 쪽수 하나만은 많으므로 두개골을 뽑거나 인육을 먹는 등 인간 자체를 자원으로 삼는 플레이를 하는 경우 외지인, 해적 습격에 비해 훨씬 반갑다.
동맹으로서는 외지인보다 선호되지 않는 편. 원군을 불러도 드랍포드 기술이 없기에 재때 오지 못한다면서 원군을 보내주지도 않고, 상단을 불러도 취급 품목이 부족민 테크에 한정되어서 외지인 상단의 하위호환이다. 유일하게 외지인보다 나은 점은 병기 상인이 곰이나 와르그 같은 공격용 동물을 데려온다는 것인데, 그보다는 총기를 구입하는 것이 낫다. 그러므로 중립화면 모를까 굳이 선물 쥐어가며 동맹으로 만들 필요는 없고, 어쩌다 동맹이 되었다면 외지인 상단과 큰 차이가 없는 원자재 상인을 부르는 게 좋다. 플레이어 쪽에서 상단을 보낼 때에도 외지인 마을보다 유용한 물건이 적으니 부족민 마을은 (원자재 수준이 아니라면) 물자를 구해오기보다는 상품을 처분하고 은을 버는 곳으로 생각하는 것이 좋다.
외지인, 고대인, 해적 등은 배경을 공유하는 경우가 많은 반면 부족민들은 대부분 부족민 전용 배경만을 가지고 있다. 그런데 잡다한 결격사항이 붙은 경우가 많은 다른 배경들과 달리 부족민 배경에는 결격사항이 붙어있는 경우가 적다.[75] 때문에 부족민 포로 중에는 영입할만한 준수한 인재가 많아서 이걸 노리고 부족민과 계속 적대하는 플레이어도 있다. 특히 로열티 DLC를 소유한 경우, 자연 유형 명상을 이용하려면 부족민 배경 정착민이 필수이다.[76]
부족민들은 오랜 세월 고립되어 언어조차 달라졌다는 설정으로 현대의 동서양 여러 국적의 이름들을 쓰는 외지인, 해적들과 달리 별개의 이름 체계를 가지고 있다. 기본적으로 갈리시아어 이름을 베이스로 종종 색 이름이나 동물 이름을 가지고 있는데, 이게 좀 깬다는 평이 많다.
병종 구성은 아래와 같다.
- 화살받이[78] - 단검, 몽둥이 장비
- 궁수 - 단궁 장비
- 전사 - 단창 장비, 전쟁 두건 착용
- 사냥꾼 - 곡궁 장비, 전쟁 두건 착용
- 광전사 - 창 장비, 전쟁 가면 착용
- 대궁수 - 장궁, 투창 장비, 전쟁 가면 착용
- 궁수 대장 - 장궁 장비, 세력 지도자일 수 있음, 부족 쓰개, 판금 갑옷 착용
- 광전사 대장 - 장검, 창 장비, 세력 지도자일 수 있음, 부족 쓰개, 판금 갑옷 착용
- 상인 - 장비 수준은 사냥꾼과 동일하다. 상단으로 올 때 1명씩 존재.
부족의 종류는 총 7종류가 있다.
- 온화한 부족 - 중립으로 시작. 온건한 이념을 가지고 있다.
- 호전적인 부족 - 관계도 -80 적대로 시작. 포로를 많이 잡았다가 석방하면 중립화가 가능은 한데, 기준 우호도가 낮아서 계속 선물을 바쳐야 우호도 유지가 가능하고 얘네가 없다고 부족민 습격이 아예 안 오는 것도 아니니 중립화의 메리트는 적은 편. 주변에 호전적인 부족 마을만 많고 다른 마을이 없다면 고려해볼만 하다.
- 야만적인 부족 - 영구적 적대. 사실상 부족민판 해적.
- 식인 부족 - 이데올로기 DLC 필요. 영구적 적대. 야만적인 부족과 비슷하지만 식인 이념을 가졌다는 차이가 있다.
- 나체 부족 - 이데올로기 DLC 필요. 중립으로 시작. 온화한 부족과 비슷한데 나체 이념을 가졌다는 차이가 있다. 인간도축 플레이를 할 때 적대하면 쓸모없는 몸싸개를 안 입고 와서 처리가 편해진다는 장점이 있다.
- 네안데르탈인 부족 - 바이오테크 DLC 필요. 호전적인 부족과 유사하나 100% 네안데르탈인으로 구성.
- 임피드 부족 - 바이오테크 DLC 필요. 야만적인 부족과 유사하나 100% 임피드로 구성.
4.4. 외지인(Outlanders)
생존자들의 작은 공동체입니다. 이들은 이곳에서 수십년간 살아왔습니다. 이전에 가지고 있었던 기술들은 대부분 잃어버렸으며 간단한 기계를 사용하거나 건물을 짓고, 고성능 화약 무기들로 자신들을 방어합니다. 딱히 공격적이거나 약하지도 않으며 이들은 실용적인 무역과 신뢰, 그리고 생존에 신경을 씁니다.
행성에 불시착해 정착해서 살아가는 중간계 수준의 기술력을 가진 사람들. 부족민과 다르게 동맹으로 만들 경우 큰 도움이 되는 세력으로, 상단을 불러도 부족민에 비해 의약품, 고급 무기, 인공신체 등 쓸모있는 아이템을 더 많이 가지고 오며, 원군을 요청하면 수 초 내에 수송용 포드를 타고 십수명의 외지인이 지원을 오는데 이 원군 때문에라도 꼭 동맹을 만드는 것이 추천된다. 상황에 따라 큰 도움이 되지 않을 수도 있지만, 막을 수 없는 습격이 왔을 때에 상황을 뒤집을 비장의 한 방이 될 수도 있으며 적어도 로켓 발사기류를 소모시키는 등 도움이 되기는 한다. 적으로 나올 경우 해적과 비슷하게 공병대, 드랍포드, 공성전 등 온갖 전술을 다 사용한다.
- 주민 - 단검, 자동권총, 리볼버, 기관권총 장비
- 마을 수장 - 자동권총, 리볼버 장비, 항상 중산모 착용, 집단에 하나씩만 존재
- 자경대원 - 볼트액션 소총, 기관권총, 펌프샷건, 자동권총, 리볼버, 기관단총, 소이탄 발사기 장비
외지인은 기후에 적합한 범위 내에서 다양한 복장으로 등장한다. 또한 위의 3가지 기본 병종 외에도 용병들이 섞여서 등장한다.
- 온건한 외지인 - 중립적으로 시작. 초반에 가장 유용하게 거래할 세력이다.
- 호전적 외지인 - 관계도 -80의 적대적으로 시작. 중립화 가능. 동맹으로 만들 경우 온건한 외지인보다도 도움이 될 수 있는데, 플레이어가 중립세력을 선빵쳐서 적대 중일 경우 온건한 외지인 동맹은 그 적과는 싸워주지 않는 반면 호전적 외지인은 누구와 싸우든 상관없이 도와주기 때문.
- 거친 돼지 연합 - 바이오테크 DLC 추가 세력. 호전적 외지인과 유사하나 100% 피그스킨 종족으로 구성되어 있다.
바이오테크 DLC가 있을 경우 온건한 외지인, 호전적 외지인 세력은 85% 베이스라이너 인간에 후사르, 지니, 더트몰, 네안데르탈인 종족이 소수 섞여 나온다.
4.5. 제국(Empire)
Royalty DLC에서 추가된 세력.소피아문다 행성에서 온 첨단기술 집단으로, 기사도에 기반한 복잡한 규정과 문화정 정체성을 강요하는 엄격한 사회계급 제도를 갖추고 있습니다. 이들은 소피아 사회를 분열시킨 거대한 대재앙에서 간신히 살아남았으며, 남은 함대를 모아 변경계로 도망쳐 왔습니다. 많은 희생을 치렀지만 그들의 함선과 기술은 여전히 매우 강력합니다.
게임의 배경이 되는 행성을 포함한 여러 성계를 지배하며 수천년간 유지된 성간 제국이었지만 강력한 외부 세력의 침략으로 몰락해 지금은 변방계를 떠돌고 있다는 설정이었지만 이데올로기 DLC 이후의 1.33 패치 후에는 설정이 좀 바뀌어서 소피아문다 행성의 사회를 분열시킨 대재앙으로부터 도망친 생존자라는 좀 축소되고 모호해진 설정으로 변경되었다. 명목상 한 명의 황제가 통치하지만 성간 여행이 극도로 어려운 림월드 세계관이기에 사실상 각 성계의 지배자인 항성군주(Stellarch)가 성계 내에서 독립적인 통치권을 행사하며 황제와의 교류에는 수십년씩 소요되는 등 매우 느슨한 봉건제이다.
개발자의 말에 의하면 동로마 제국을 모티브로 만들었다고 하며, 실제로 제국 인물들은 그리스식 이름을 가지고 있다. 게임 파일을 뜯어보면 아예 Byzantine이라고 쓰여있기도 하다.
비록 몰락해서 간신히 형태만 유지되고 있다지만 그 기술력과 군사력은 변경계에서 압도적이다. 제국의 최하급 병력인 돌격병조차 용병 사수 이상의 장비를 갖췄고, 중간급 병력인 친위보병은 정예 용병들이나 간신히 입는 정찰갑옷 세트를 제식으로 풀세트로 껴입고 다닌다. 챔피언들은 높은 비율로 단분자검, 플라즈마검, 제우스해머 등 제작불가 무기를 들고 다니고 최상위 병력인 중무장병의 경우 중무장갑옷 풀세트에 무조건 미래화기를 들고 온다. 일반적인 플레이에서 제국과 적대할 일이 흔치 않아서 그렇지 제국과 적대해보면 경우에 따라 메카노이드보다 상대하기 까다롭다고 평하는 경우도 있다. 그나마 다행인 것은 전투에서 초능력을 쓰지는 않는다는 것.[79]
설정상 플레이어가 행성 내에서 마주할 수 있는 제국 세력은 제국의 지상 전초기지로 그 세력의 일부이며 제국민들의 대부분은 우주상의 함대에 있다고 한다.
그런데 개발자 타이난이 이런 눈 돌아가는 장비들을 들고 다니는 세력을 추가하면서
반면 제국과 동맹을 맺고 높은 귀족 작위를 얻을 경우 메리트가 상당하다. 림월드/DLC/Royalty 항목에서 볼 수 있듯이 초능력과 각종 귀족 특전들을 쓸 수 있는 것은 물론이며, 작위를 얻어야만 거래가 가능한 제국 상인들은 외지인 상인에 비해 최고 티어 장비들을 훨씬 많이 취급한다. 외지인과 마찬가지로 긴급 군사 지원으로 요청할 수도 있는데 천옷에 권총 든 놈들이 지원이랍시고 오기도 하는 외지인과 다르게 가장 약한 돌격병이 오더라도 기본적인 장비는 갖추고 와서 훨씬 큰 도움이 된다.
- 제국 시민 (Imperial Citizen) - 제국의 민간인. 보통은 비무장으로 등장하나, 아주 드물게 단검이나 권총 한자루로 무장하기도 한다.
- 제국 노동자 (Imperial Laborer) - 제국의 노동자. 제국 시민과 함께 무장이 없는체로 등장한다. 일반적으로는 등장하지 않고 오직 노동자 호출로만 볼 수 있다. 바이오테크 DLC를 적용한 경우엔 노동자 대부분이 네안데르탈인으로만 등장한다.
- 제국 상인 (Imperial Trader) - 황실 공물 수금원, 제국 상인이 왔을 때에만 1명 등장. 자동권총 혹은 리볼버로 무장하고 귀족 복장을 입고 있다. 바이오테크 DLC를 적용한 경우엔 드물게 하이메이트로 등장한다.
- 돌격병 (Trooper) - 제국의 하급 전투원. 사후 처리장치 설치. 돌격소총, 전투 산탄총, 기관단총, 경기관총 등으로 무장했고 방탄조끼, 방탄자켓, 방탄바지 등을 장비한다. 강화 방탄모, 방탄모 대신 조준 보조기를 장착하기도 한다.
- 친위대 (Janissary) - 제국의 중급 전투원. 사후 처리장치 설치. 항상 검은색으로 도색한 정찰대 갑옷을 장비한다. 무장은 돌격소총, 전투 산탄총, 전자기 소총, 전자기포, 기관단총, 경기관총, 저격소총 등으로 무장하였다.
- 용사 (Champion) - 제국의 근접 전투원. 사후 처리장치 설치. 항상 흰색으로 도색한 판금 갑옷과 보호막 벨트를 장비한다. 무장은 도끼, 검, 철퇴, 전투망치, 단분자검, 플라즈마검, 제우스해머로 무장하였다.
- 척탄병 (Grenadier) 제국의 공병. 사후 처리장치 설치. 항상 녹색으로 도색한 해병대 갑옷을 장비한다. 공병대 습격에서 확정적으로 등장하지만, 드물게 일반 습격에서도 등장한다.
- 중무장병 (Cataphract) - 제국의 고급 전투원. 사후 처리장치 설치. 항상 중무장 갑옷을 장비한다. 무장은 전자기 소총, 전자기포, 미니건, 최후의 심판 로켓 발사기, 삼단 로켓 발사기
- 수여자 (Bestower) - 작위 수여식에서만 1명 찾아와서 플레이어에게 정신력 증폭기를 직접 설치해주는 인물. 소지품에 정신력 증폭기 2개를 넣고 다니는데, 온갖 꼼수로 수여자를 기절시켜서 이 정신력 증폭기를 털어먹는 플레이어들이 많았었다. 항상 붉은색 두건과 왕실 예복을 입으며 초집중 지팡이를 들고 있다.
- 별의 감시자(Stellic Warden) - 왕실 승인 퀘스트를 수행할 경우에 항성군주와 함께 오는 근위병. 사후 처리장치, 생체공학 눈 한쌍, 바위 피부 설치 항상 검은색 중무장 장교 헬멧, 붉은색 중무장 장교 갑옷,초경조직 옷,보호막 벨트를 장비한다. 반드시 기사/부인 작위를 가지고 등장한다. 무장은 결속 단분자검,결속 플라즈마검,결속 제우스해머 등. 30% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
- 별의 수호자(Stellic Defender) - 왕실 승인 퀘스트를 수행할 경우에 항성군주와 함께 오는 근위병. 사후 처리장치, 생체공학 눈 한쌍, 바위 피부 설치 항상 검은색 중무장 장교 헬멧, 붉은색 중무장 장교 갑옷, 초경조직 옷을 장비한다. 자유민 ~ 기사/부인의 작위를 가지고 등장한다. 무장은 전자기 소총,차지 렌스. 30% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
바이오테크 DLC가 있을 경우 70% 베이스라이너 인간에 후사르, 지니, 네안데르탈인 종족이 섞여 나온다.
4.6. 해적(Pirates)
약탈자 집단입니다. 해적들은 농사를 짓지 않고, 건설하지도 않으며, 거의 무역하지도 않습니다. 이들은 다른 집단을 강탈하는 것이 주된 일입니다. 이들의 기술 수준은 보통 최근에 강탈한 집단의 수준에 달렸습니다. 대부분 화약 무기들을 사용하지만 드물게 고성능 에너지 무기를 가지고 있을 수도 있고, 어떤 이들은 단순히 근거리에서 사람들을 찌르는 걸 선호할 수도 있습니다.
약탈을 생업으로 살아가는 사람들. 한 집단만 등장하며 항상 적대 관계이고 어떤 방법을 써서도 우호도를 올릴 수 없다. 외지인, 부족민 4개 집단 모두와 우호 관계가 되더라도 해적과 메카노이드 습격만은 막을 수 없는 이유. 포로가 되어 플레이어의 인력 수급원 중 하나가 되기도 하지만 해적 배경을 가진 경우 결격사항이 많을 확률이 높아 쓸만한 영입 대상을 찾기가 부족민, 외지인보다 어렵다.
- 방랑자 - 몽둥이, 단검 장비
- 양아치 싸움꾼 - 몽둥이, 단검, 검, 철퇴 장비
- 양아치 총잡이 - 자동권총, 리볼버, 기관권총, 볼트액션 소총, 펌프 샷건 장비
- 해적 총잡이 - 볼트액션 소총, 기관권총, 펌프 샷건, 자동권총, 리볼버, 소이탄 발사기 장비
해적의 종류는 다음과 같으며 모두 영구 적대라는 점은 동일하다
- 일반 해적 - 기본적인 해적.
- 식인 해적 - 이데올로기 DLC 필요. 일반 해적과 같으나 고정적으로 식인 이념을 가지고 있다. 노예에게 인육을 먹인다거나 할 경우 노예용으로 유용할 수 있으나 그렇지 않다면 별 의미는 없다.
- 이타킨 해적 - 바이오테크 DLC 필요. 100% 이타킨 종족으로 구성되어 있다.
- 웨이스터 해적 - 바이오테크 DLC 필요. 72% 웨이스터에 하이메이트와 생귀오파지를 제외한 모든 종족이 섞여있는 다종족 해적단.
바이오테크 DLC가 있을 경우 일반 해적과 식인 해적은 70% 베이스라이너 인간에 하이메이트와 생귀오파지를 제외한 모든 종족이 섞여나올 수 있다.
4.6.1. 용병
엄밀히 말하면 외지인과 해적들 중 일부이나 시스템상으로 다르게 구분되어있다. 용병들은 게임 중반 이후부터 해적, 외지인에 해당 집단 소속으로 섞여서 등장하기 시작하며 모두 기본 외지인이나 해적보다 훨씬 좋은 장비를 갖추고 있다. 사실 플레이어가 겪는 위협적인 습격 때에는 대부분의 습격 인원이 용병일 것이다. 용병들은 고주스 등의 약물들을 가지고 다니기 시작하며 생체공학 신체를 가진 경우도 있다.용병은 사수, 저격수, 척탄병, 도살자, 중화기병, 정예 용병, 대장으로 나뉜다.
- 사수는 기관권총 이상의 현대화기로 무장했으며 높은 확률로 강화 방탄모와 방탄 조끼를 갖춘 기본 병과이다. 0.3% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
- 저격수는 항상 저격 소총으로 무장했으며 단 방어구는 사수보다 약간 떨어진다. 중반 이후로 킬존 구성이 필수적인 이유로 습격에 저격수가 늘어나기 시작하면 단순히 모래주머니 쌓아놓고 오는 놈들만 쏘다가는 사거리 차이 때문에 엄폐물을 빠져나갈 수도 맞고 있을 수도 없는 딜레마에 빠지게 한다. 가끔 저격수만 오기도 하는데, 박격포 습격으로 찾아올 경우 미리 박격포를 지어두지 못했다면 정착민의 희생을 강요받는다. 단 Royalty DLC를 사용할 경우 저각 보호막이나 초능력으로 손쉽게 대처할 수 있다.
- 척탄병은 수류탄, 화염병, EMP 수류탄으로 무장했다. 모두 사거리가 짧지만 한 번 제대로 맞으면 치명적이므로 먼저 집중사격해서 무력화시키는 것이 좋다. 수류탄과 EMP 수류탄은 급조포탑에 치명적이며 화염병은 정착민에게 불이 붙을 경우 엄폐물을 빠져나오게 하는 효과가 있어 위협적이다.
- 도살자는 학살자의 강화 버전으로 개인 보호막을 착용하고 검, 철퇴, 장검 등의 고성능 근접무기로 무장했다. 개인 보호막 때문에 어느 정도 이상 화력이 집중되기 전까지는 사격을 씹고 들어와서 다른 근접 적들보다 훨씬 위협적이며 장검이나 철퇴 등으로 무장했기에 맞기 시작하면 정착민이 순식간에 썰린다. 가끔 다른 병종 없이 도살자만 20여명 정도가 드랍포드를 타고 날아와서 돌격하는 경우가 있는데 킬존을 구성하고 EMP 수류탄을 적극 사용하지 않는다면 막기가 굉장히 어렵다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
- 중화기병은 삼단 로켓, 심판의 날 로켓, 미니건으로 무장했다. 오직 해적으로만 등장하며, 후반부 습격에서 가장 큰 위협이 되는 놈들로 미니건은 별 문제가 없지만 삼단 로켓이나 심판의 날 로켓은 단 한 발이라도 발사를 막지 못하면 그대로 게임오버로 직결될 수 있는 위협적인 무기이니 이들은 최우선 제거해야 한다. 그러나 방어구가 다른 용병들에 비해 매우 허접하여 상하의도 제대로 못 입은 경우가 많으므로 화력을 집중시키면 발사하기 전에 잡아내는 것은 생각보다 수월하다. 물론 기지가치가 폭발해서 중화기병만 수십명씩 몰려오거나, 중앙드랍이나 산개드랍으로 정착지 내부에 떨어질 경우 별도의 대책을 세워야 할 것이다. Royalty DLC를 사용한다면 광란의 파동, 도약, 총탄 보호막 등의 초능력으로 손쉽게 대처할 수 있어 그저 잡몹 중 하나로 전락하게 된다.
- 정예 용병은 사수의 강화 버전이다. 최소 경기관총 이상의 화기를 들고 있으며 방어구는 다들 해병대 헬멧 정도는 쓰고 있으며 해병대 갑옷을 입고 오는 경우도 드물지 않다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
- 대장은 굉장히 보기 힘든데, 가끔 해적 두목 본인이 습격에 참가하는 경우 대장이라는 이름으로 등장하며 장비 성능은 정예 용병과 동일하다. 8% 확률로 생체공학 장기를 달고 있다.
4.7. 광신도(Cult)
아노말리 DLC에서 추가된 히든 세력.맵상에 정착지를 가지지 않고 평화적인 교류도 불가능하며 오직 적대적 이벤트로만 등장한다. 전원 몰인간화 상태이며 살 촉수 등의 살덩이 장기를 가진 경우가 많다. 대부분 근접무기로 무장했는데, 이들의 무기는 이데올로기 DLC가 있다면 광신도 이념 전용의 호락시언 스타일이 적용되어 기괴한 외형을 가졌다.
바이오테크 DLC 보유 시 종족 구성은 외지인 세력과 동일하다. 85% 베이스라이너에 후사르, 지니, 더트몰, 네안데르탈인이 소수 섞여 나온다.
5. 메카노이드
자세한 내용은 림월드/메카노이드 문서 참고하십시오.6. 실체
자세한 내용은 림월드/DLC/Anomaly 문서 참고하십시오.
[1]
게임시간 24시간은 60000틱이며 60틱은 1초다. 즉, 하루는 1000초, 한시간은 약 41초 어차피 써있는 것보다 시간상으로 더 빨리 자라는 것 같이 느껴진다.
[2]
최대 성장시간은 6시부터 약 19시까지 13.2시간; 33000틱
[3]
왜냐하면 같은 지역일 경우 광량과 온도는 동일하다고 가정할 수 있으니까. 극지방의 경우처럼 내부에서 태양 등을 사용하여 실내농작을 하는 경우를 기준으로, 광량은 태양 등으로 해결하여 성장시간동안 태양등을 사용하며, 극지방의 경우 난로, 사막등의 경우 냉방기를 통해 온도를 조절한다. 이 경우에는 표기된 성장기간 * 60 / (33 * 토질요인)을 계산하면 실질적인 성장기간이 된다. 큰 차이는 없지만, A15는 저장파일 분석시 게임내 표기된 성장에 필요한 시간(i의 정보창)과 실제 게임내 성장값에 차이가 있다. 따라서 분모에 약 1.03을 추가로 곱해줘서 조정해야 했었다. 사실 위 식은 완벽히 정확한 식이라 보기 힘들다. 왜냐하면 온도요인, 조명요인의 경우에 의한 성장속도배율이 틱단위로 끊임없이 변하게 되면 위의 두 요인을 일정한 상수로 볼 수 없기 때문이다. 만약 위 두 조건을 동시에 만족하는 식을 구하려면 게임 내에서 누적해서 처리하듯이, 차라리
적분을 해서 0.95가 되는 값이(5%는 재배시 기본제공) 구하려는 값에 더 가깝다.
[math(\displaystyle grpt \times sf \times \int^{t}_0 T\left(t\right) \times {l(t) - lc\over1 - lc} dt =0.95 )]
grpt는 틱당 성장률(게임내 성장기간 표기를 이용, 상수), sf는 토질요인(고정가능하므로 상수처리), T(t)는 시각에 따른 온도 함수, l(t)은 시각에 따른 광량 함수, lc는 조명조건(상수)
온도함수와 광량함수의 변수를 시간으로 둔 것은 변수를 단순하게 보이기 위함이지, 시간 뿐만이 아니라 온도의 분포범위에 따른 계산식을 나누고 직간접적으로 온도 및 조명에 영향을 미치는 위도와 계절까지 고려하게 되면, 변수를 더 추가해야 하며 저 식은 더 복잡해진다. 어쨌든 전반적으로 보듯이 모든 변수를 가지고 100% 완벽한 식물 성장시간을 계산하기는 어렵기 때문에, 앞서 언급한 남은 양을 하루당 또는 시간당 성장률로 나누거나 두 변수를 고정해서 시간만 변수인 일차식으로 만드는 것이 매우 계산하기 쉬운 방법이다. [4] 재해, 온도, 작업 지연 등을 고려하지 않은 이상적인 상황에서 [5] 주방 청결도가 보통일 때 조리 레벨 3이면 식중독 확률이 2%로 딸기와 같아진다. [6] 이 점은 옥수수의 지력 소모량이 크다는 것을 게임적으로 표현한 것으로 보인다. 현실에서도 옥수수를 휴경하지 않고 연작하려면 지력 소모를 막아줄 콩과 함께 재배하거나 화학비료밖에 답이 없을 정도다. [7] 한국이 속한 동아시아권 대부분은 벼의 이기작이 불가능해서 체감하기 힘든 사실이지만 열대 지방에서의 벼 재배가 딱 이런 형태를 띄고 있다. 빠르게 쑥쑥 자라지만 빠른 생장으로 인해 역으로 낱알이 작아지는 것. 열대 지방이 잦은 강우로 인해 영양분이 쓸려나간다는 점도 한몫한다. [8] 이것 또한 현실의 벼농사가 겪은 문제점이 그대로 재현된 것이라 재미있는 점이다. [9] 사실 심는 것 자체는 이념과 무관하기에 다른 이념을 가졌더라도 바위의 축복 이념을 가진 정착민을 한 명 포섭해서 균사자갈만 깔면 재배할 수 있다. 하지만 어차피 버섯 농사를 지을 거면 그냥 바위의 축복 이념으로 시작하는 것이 낫다. [10] 나무를 직접 눌러서 하는 벌목도 제초에 포함된다. [이데올로기] DLC [12] 자연 성소, 횃불, 모닥불, 무덤은 인공물 취급에서 제외된다. 점거하지 않은 폐허는 유형에 상관없이 예외로 취급된다. 오락 문제 때문에 후프스톤 링과 편자 막대도 예외적으로 인공물 취급을 받지 않는다. [13] 악마가닥보다 뛰어난 옷감은 트럼보 가죽, 초경조직 밖에 없다. 트럼보 가죽은 이벤트로 트럼보가 등장하기만 하염없이 기다려야 하고 초경조직은 퀘스트 보상으로 뜨길 기다리거나 상인에게서 소량씩 구매해야만 얻을 수 있기 때문에 안정적 수급이 어렵다. 즉 안정적으로 양산 가능한 옷감 중에는 악마가닥이 최고라는 말이다. [14] 악마가닥 바람막이는 같은 등급의 방탄조끼보다 방어력이 뛰어난데 극한지만 아니라면 앵간한 폭염과 한파를 버티면서 방탄 장비의 이속 패널티는 없는 사기템이다. 정찰갑옷이 보급될 후반까지 그거 하나만으로 버티는 게 가능하며 심지어 비전투림은 그냥 게임 끝날 때 까지 입고 있어도 된다. 즉 빨리 재배를 시작할수록 게임이 편해진다. [15] 그리고 악마가닥은 병충해에 면역이다. 온도나 예기치 못한 화재같은 것만 주의하면 된다. [16] 사람에 따라선 이게 ' 오피오이드(Opioid)를 비틀은 이름이라 보기도 하는 모양. [17] 바위의 축복 이념을 채택한 경우 산밑 지형에는 비옥도 70%짜리 균사자갈 바닥을 설치할 수 있다. [18] 킬존 내부 전체를 재배구역으로 지정해두고 민들레를 심어버리면 적들이 엄폐물로 사용될 수 있는 각종 나무들의 생성을 방지하고 동시에 림들의 무드에 깨알같은 도움을 준다. 콘크리트를 깔아도 매한가지로 엄폐물이 생기는 것을 방지할 수 있지만 적들의 이동속도가 오르므로 비추. 다만 주기적으로 약간의 일손이 필요하다는 점 때문에 문제가 되기도 한다. [19] 왜 절반쯤이냐면, 이제 포식동물의 인간 사냥 여부를 켜고 끌 수 있게 되었기 때문이다, 기본은 켜진 상태. [20] 알을 낳는 코브라, 이구아나, 거북이, 털을 주는 거대늘보 등 4종이 있으나 모두 유사한 가축에 비해 효율이 낮다. [21] 이 경우 즉시 길들여진다. 트럼보 등 조련하기 매우 어려운 동물을 길들이려고 할 때는 도움이 된다. [22] 없어도 안 되는 것은 아니다. 수송 포드, 제국 왕복선 등을 사용하면 상단동물 없이도 대량의 화물을 훨씬 더 빠르게 운송할 수 있다. 인간도 알파카와 동일하게 인당 35kg의 짐을 옮길 수 있기 때문에 이데올로기 DLC 이후로 노예를 대량으로 굴리는 방법도 유용하다. [23] 소형 동물은 흉터가 누적되기 전에 보통 죽는다. [24] 인터뷰에 의하면 개발자 타이난 실베스터가 가장 좋아하는 동물이며 별 생각없이 SF에 어울리게 버팔로의 스펠링을 한 글자 바꾸고 색을 파란색으로 바꿔서 창작한 동물이라고 한다. [25] 못생긴 얼굴에 탐욕으로 번득이는 눈이 박혀있는 커다란 새로 날지 못합니다. 더러운 성격을 생각해보면 자연의 얼간이라고 부를 수 있습니다. (A large flightless bird with beady eyes on its ugly face. With its bad attitude, it is the jerk of the natural world.) [26] 현실에서 우리가 흔히 먹는 닭의 크기가 작은 이유와 같다. [27] 사실 정확히 번역한다면 사슴이 아니라 '영양'이다. [28] 가끔 늙은 폭탄사슴이 심근경색이나 번개, 빗나간 총알 등으로 사망해서 한 마리가 죽을 경우 폭발로 주변의 사슴들도 모두 화상을 입고 이것이 연쇄되어 한 군락이 전멸하면서 대규모 산불이 일어나기도 한다. 인력이 부족한 초반에 거주지 근처에서 이런 일이 일어난다면 그대로 게임오버로 직결될 수도 있다. 그래도 폭발이 바로 죽을 정도의 대미지를 주는 건 아니고 피해를 받으면 날뛰거나 도망치면서 뿔뿔이 흩어지니, 무조건 연쇄폭발 날까봐 걱정할 필요는 없다. 그리고 림월드에선 불이 너무 거세지면 비가 내리게 되어있다. [29] 단 원거리 무기로 죽일 경우 도축버튼 외의 방법으로 죽인거라 다른 정착민과의 관계도 하락이 존재한다. [30] 공격 훈련이 완료되고 주인으로 배당받은 동물의 수 [31] 물론 빙상이나 해빙에선 기니피그가 야생에서 등장하지 않으니 상인이나 무리 이주 등을 기다려야 한다. [32] 현실의 기니피그는 추위에 약한데다 소동물 중에서는 독보적으로 임신기간이 길다. 대신 태어날 때부터 털이 있고 눈을 뜬 채로 태어난다. 또한 가죽이 의류제작에 쓰이는 토끼랑 다르게 가죽이 얇아서 요리할 때 통째로 같이 조리한다. [33] 낮은 확률로 흰색 기니피그도 등장할 수 있다. [34] 정보 탭(i)를 눌러보면 당장 몸 크기가 4로 트럼보, 코끼리와 동급이다. 당장은 온순해도 잘못 건드리면 그 거대한 발톱으로 갈가리 찢을 거라는 설명도 붙어 있는 흉악한 생물. [35] 희귀품/골동품 상인이 판매하는데, 아쉽게도 코끼리처럼 극악의 확률이여서 대놓고 노리긴 힘들다. [36] 과거에는 영각수라고 번역되었다. [37] 인게임에서 가장 빠른 생물 중 하나인 말보다 조금 느린 정도로, 사실상 트럼보나 말보다 더 빠른 생물은 없다. [38] 물론 안에 먹이가 없으면 문이든 벽이든 부수고 나가버리니 계속 가둬두고 싶다면 맥주를 잔뜩 만들어서 필름이 끊기는 경험을 하게 해주자. 이것도 식량 판정이라서 배고파지면 먹으려고 달려든다. [39] 시장 가치가 무려 네 자릿수에 육박하는 유일한 동물이다. [40] 그마저도 업데이트 전에는 1%조차 안 되었고, 전투에서도 조금 더 약했다고 한다. 지금만큼의 길들일 메리트는 없었던 것. [41] 동물을 치료하면서 각별한 관계가 될 확률은 4%대로, 순수하게 조련만 시키는 것보단 훨씬 시도해볼만한 확률이다. 또한 밑에서도 설명하겠지만 트럼보를 눕힐 정도면 엄청난 공격을 퍼부어야 하므로 치료할 곳이 차고 넘치기 때문에 치료 중 길들여질 확률은 사실상 더욱 크다. [42] 아무리 조련 확률이 낮은 트럼보라도 조련 영감 앞에서는 얄짤없이 확률이 100%다. [43] 물론 트럼보는 위에 적혔다시피 나무도 먹을 수 있기 때문에 주변 나무를 싹 밀어버린 게 아니라면 식량 걱정은 사실 안 해도 문제는 없다. 게다가 일반적인 덤불이나 수풀 등과는 다르게 나무를 먹으면 그 채우기 힘들던 트럼보의 허기 게이지가 순식간에 절반이 찬다. [44] 역시 위에서 말했다시피 야성 수치가 굉장히 높은 동물이기 때문이다. 그래도 길들이는 것보단 훨씬 확률이 높으니 빨리 조련하고 싶다면 적절히 세이브 로드 신공을 시도해보자. 훈련 확률 체크는 림월드의 다른 모든 확률 체크와 마찬가지로 그 행동이 끝나는 마지막 순간에 이루어진다.응~ 확률체크 성공할 때까지
세로
하면 그만이야~
[45]
이미지와 수치를 반영해서 그린 팬아트(
링크)를 보면 키가 기린보다 더 크고 코끼리에 버금갈 정도로 다부진 체형이다. 팬아트긴 하지만 타이난 실베스터가 리트윗하며 호응한 걸 보면 개발자가 의도했던 이미지도 이와 비슷한 듯.
[46]
훈련 가능 지능이 '없음'으로 나온다. 물론 현실의 고양이를 생각한다면 멍청한 게 아니라
훈련을 무시하는 거겠지만.
[47]
0.6%. 참고로 개과 3동물과 고양이가 각각 12.06% 확률로 등장한다.
[48]
이는 와르그만의 특징이 아니라 비슷한 사이즈인 모든 육식동물들의 특징이다. 늑대와 퓨마도 똑같은 5의 속도를 가지고 있다.
[49]
기지에서 멀리 떨어져 사냥/운반을 하고 있던 주민이 있으면 뜨는 순간 끔살 확정이다. 그리고 보통 킬존는 저격수를 카운터 치기 위해 포탑 사정거리 안쪽에 입구를 열어놓는데, 이놈들은 속도도 빨라서 순식간에 포탑에 육박해버린다.
[50]
역으로 여우나 늑대 등 자신보다 작거나 비슷한 크기의 육식동물을 사냥하는 것은 물론 자신보다 몸집이 큰 퓨마까지도 사냥한다!
[51]
물론 잡식성이라 작물을 먹는다는 점은 주의. 이게 싫다면 늑대나 퓨마 등 완전한 육식동물을 쓰는 게 좋다.
[52]
꼬리에 줄무니가 있는 것은 너구리가 아니라 라쿤이다.
[53]
다만 스스로 사냥하지 않는다는 것이 꼭 단점은 아닌 게, 같은 체급인 고양이는 그냥 놔 두면 소동물들에게 시비를 걸고 다니다 다람쥐에게 눈알이 뽑히거나 쥐에게 꼬리가 잘리는 일도 많다. 동물은 다치면 드러누워서 간호인력과 치료약을 축내고, 모드질로 따로 통제하지 않는 한 정착민들이 호화로운 식사를 주워다 동물에게 퍼넣는 것을 지켜봐야 한다. 아픈 동안은 애교가 없기 때문에 원래 쓸모 없는 동물이 그나마 가진 단 하나의 용도 마저 사라지는 셈.
[54]
세력과만 적대하기에 야생동물, 야인은 공격하지 않는다.
[55]
맵이 생성될때 이미 있는 벽이나 건축물들은 문제가 없다.
[56]
메카노이드는 충전기 문제도 존재하고, 충전기에서 나오는 폐기물을 처리해야 하는 문제가 있다.
[57]
짐꾼 나무지기는 구역설정이 가능하다
[58]
상처 감염 제외
[59]
다만 일정 수준의 관리가 되어야 최대 수치가 스폰된다.
[60]
다만 이 용도로 사용할 경우 전투용으로는 사용할 수 없다. 각별한 애완동물이 죽을 경우 무드 패널티가 장난이 아니다. 개를 전투에 참여시키기 꺼려지는 가장 큰 이유.
[61]
다만, 이데올로기 DLC를 사용중이라면 동물권리 이념이나 조련전문가를 사용하여 운용 난이도를 대폭 줄일 수 있다.
[62]
다만 사료를 먹여 기를 생각이라면 도축용 동물을 기르는 건 열량적으로 손해다. 방목해서 기르던가, 건초를 이용해서 안정적인 고기 수급원을 얻는데 의의를 둔다면 모를까.
[63]
사료에 딱히 우선순위 없이 그때 그때 배가 고파지면 가장 가까운 섭취가능한 음식으로 직행하므로, 접근제한 구역을 잘 설정하지 않았다면 사람 먹을 식사를 신나게 쳐묵하는 참혹한 광경을 볼 수 있다.
[64]
단 비옥한 토양에 한해선 옥수수가 건초보다도 생산량이 뛰어나므로 식량 사정이 넉넉할 경우 옥수수를 먹이는 게 더 나을 수도 있다.
[65]
조련실패 반격, 정신파동 광분 같은 것.
[66]
하지만 정착민이 동물을 간호해줄 때 호화로운 식사 등을 먹여주는 경우도 있는데, 이 경우엔 음식에 상호작용 금지를 걸어두는 것 말곤 답이 없다.
[67]
다만 곰에게 사냥당하는 동물이 반격해서 곰이 다칠 수도 있으니 아예 신경 끄면 위험할 수도 있다. 그리고 습격이 왔을 때를 대비해 긴급대피용 구역을 미리 설정해두자. 머팔로 등을 방목할 경우 머팔로의 구역으로 보내두면 좋다. 아니면 주인설정을 통해 전투에 참여시키던가.
[68]
쓰러져있는 림의 옷을 벗기는 것은 해당되지 않는다.
[69]
다만 가차없이 달려들어 공격하기 때문에
벌집이 될 수 있으므로 주의.
[70]
구버전에선 구조 후 무사히 귀가할 경우 해당 팩션과의 관계가 개선됐었다.
[71]
멀쩡한 다리를 의족으로 잘라낸뒤에 목발을 뗐다 붙였다가 하면 된다. 수술에 쓸 의약품조차 아깝다면 약한 무기로 강제사격 시킨 뒤 치료해도 된다. 그러다가 필요없어지면 내보내던지, 남은 장기마저 떼다가 죽이던지.
[72]
이 행성 밖을 나가본 적이 없는 토착민들이기에 이들은 생물학적 나이 옆의 실제 나이가 표기되어있지 않다.
냉동수면을 겪은 적이 없기 때문.
[73]
가지고 오는 장비들의 수준을 보면 제한적으로 금속 제련도 가능한 듯 한데 보편적으로는 쓰이지 않는 듯.
[74]
어떻게 한 행성의 정 반대편에 있는 부족들이 같은 세력으로 묶여있냐는 질문에 게임적 허용인 면도 있으나 기본적으로 단일 세력이 아닌 여러 부족들의 느슨한 연합이라는 설정이라고 한다.
[75]
그러나 치료 결격자는 꽤 많으니 주의.
[76]
하지만 머릿수가 많은 만큼 친인척이나 연인 등 유대관계가 등장할 확률도 높아 멘탈이 한순간에 나락으로 떨어지는
대참사가 벌어지는 경우가 많으니 주의. 이를 방지하려면 더 이상 유대관계가 생성되지 않게 하는
모드를 깔아야 한다.
[77]
외지인과 해적의 이름이 번역되지 않는 이유는 외지인과 해적의 이름 중 상당수는
얼리 액세스 시절에 후원자 에디션 특전으로 후원자들이 직접 작성한 것들이기 때문이다.
[78]
원문은 Penitent로 참회자를 뜻한다.
죄를 지은 부족민에게 잡다한 무기를 쥐어주고 돌격시킨다는 설정인 듯.
[79]
개발 단계에서 제국 세력이 초능력을 사용하는 것을 고려했으나 초능력들을 플레이어 전용으로 구상하고 만들었기에 이것을 적이 쓴다면 플레이어를 짜증나게만 하는 재미없는 기능이 될 것이라 보고 포기했다고 한다. 실제로 적이 초능력을 사용하게 하는 모드를 쓰면 대부분의 플레이어는 많아봤자 십수명의 소수 정예로 굴러가는 림월드 특성상 초능력 하나하나가 말도 안되는 피해를 입히는 것을 볼 수있다.
[80]
하지만 시나리오 설정에서 NPC 즉사 확률을 0%로 만든다면 적대하고 올 때마다 벗겨먹는 갑옷 셔틀로 쓸 수 있다.
[math(\displaystyle grpt \times sf \times \int^{t}_0 T\left(t\right) \times {l(t) - lc\over1 - lc} dt =0.95 )]
grpt는 틱당 성장률(게임내 성장기간 표기를 이용, 상수), sf는 토질요인(고정가능하므로 상수처리), T(t)는 시각에 따른 온도 함수, l(t)은 시각에 따른 광량 함수, lc는 조명조건(상수)
온도함수와 광량함수의 변수를 시간으로 둔 것은 변수를 단순하게 보이기 위함이지, 시간 뿐만이 아니라 온도의 분포범위에 따른 계산식을 나누고 직간접적으로 온도 및 조명에 영향을 미치는 위도와 계절까지 고려하게 되면, 변수를 더 추가해야 하며 저 식은 더 복잡해진다. 어쨌든 전반적으로 보듯이 모든 변수를 가지고 100% 완벽한 식물 성장시간을 계산하기는 어렵기 때문에, 앞서 언급한 남은 양을 하루당 또는 시간당 성장률로 나누거나 두 변수를 고정해서 시간만 변수인 일차식으로 만드는 것이 매우 계산하기 쉬운 방법이다. [4] 재해, 온도, 작업 지연 등을 고려하지 않은 이상적인 상황에서 [5] 주방 청결도가 보통일 때 조리 레벨 3이면 식중독 확률이 2%로 딸기와 같아진다. [6] 이 점은 옥수수의 지력 소모량이 크다는 것을 게임적으로 표현한 것으로 보인다. 현실에서도 옥수수를 휴경하지 않고 연작하려면 지력 소모를 막아줄 콩과 함께 재배하거나 화학비료밖에 답이 없을 정도다. [7] 한국이 속한 동아시아권 대부분은 벼의 이기작이 불가능해서 체감하기 힘든 사실이지만 열대 지방에서의 벼 재배가 딱 이런 형태를 띄고 있다. 빠르게 쑥쑥 자라지만 빠른 생장으로 인해 역으로 낱알이 작아지는 것. 열대 지방이 잦은 강우로 인해 영양분이 쓸려나간다는 점도 한몫한다. [8] 이것 또한 현실의 벼농사가 겪은 문제점이 그대로 재현된 것이라 재미있는 점이다. [9] 사실 심는 것 자체는 이념과 무관하기에 다른 이념을 가졌더라도 바위의 축복 이념을 가진 정착민을 한 명 포섭해서 균사자갈만 깔면 재배할 수 있다. 하지만 어차피 버섯 농사를 지을 거면 그냥 바위의 축복 이념으로 시작하는 것이 낫다. [10] 나무를 직접 눌러서 하는 벌목도 제초에 포함된다. [이데올로기] DLC [12] 자연 성소, 횃불, 모닥불, 무덤은 인공물 취급에서 제외된다. 점거하지 않은 폐허는 유형에 상관없이 예외로 취급된다. 오락 문제 때문에 후프스톤 링과 편자 막대도 예외적으로 인공물 취급을 받지 않는다. [13] 악마가닥보다 뛰어난 옷감은 트럼보 가죽, 초경조직 밖에 없다. 트럼보 가죽은 이벤트로 트럼보가 등장하기만 하염없이 기다려야 하고 초경조직은 퀘스트 보상으로 뜨길 기다리거나 상인에게서 소량씩 구매해야만 얻을 수 있기 때문에 안정적 수급이 어렵다. 즉 안정적으로 양산 가능한 옷감 중에는 악마가닥이 최고라는 말이다. [14] 악마가닥 바람막이는 같은 등급의 방탄조끼보다 방어력이 뛰어난데 극한지만 아니라면 앵간한 폭염과 한파를 버티면서 방탄 장비의 이속 패널티는 없는 사기템이다. 정찰갑옷이 보급될 후반까지 그거 하나만으로 버티는 게 가능하며 심지어 비전투림은 그냥 게임 끝날 때 까지 입고 있어도 된다. 즉 빨리 재배를 시작할수록 게임이 편해진다. [15] 그리고 악마가닥은 병충해에 면역이다. 온도나 예기치 못한 화재같은 것만 주의하면 된다. [16] 사람에 따라선 이게 ' 오피오이드(Opioid)를 비틀은 이름이라 보기도 하는 모양. [17] 바위의 축복 이념을 채택한 경우 산밑 지형에는 비옥도 70%짜리 균사자갈 바닥을 설치할 수 있다. [18] 킬존 내부 전체를 재배구역으로 지정해두고 민들레를 심어버리면 적들이 엄폐물로 사용될 수 있는 각종 나무들의 생성을 방지하고 동시에 림들의 무드에 깨알같은 도움을 준다. 콘크리트를 깔아도 매한가지로 엄폐물이 생기는 것을 방지할 수 있지만 적들의 이동속도가 오르므로 비추. 다만 주기적으로 약간의 일손이 필요하다는 점 때문에 문제가 되기도 한다. [19] 왜 절반쯤이냐면, 이제 포식동물의 인간 사냥 여부를 켜고 끌 수 있게 되었기 때문이다, 기본은 켜진 상태. [20] 알을 낳는 코브라, 이구아나, 거북이, 털을 주는 거대늘보 등 4종이 있으나 모두 유사한 가축에 비해 효율이 낮다. [21] 이 경우 즉시 길들여진다. 트럼보 등 조련하기 매우 어려운 동물을 길들이려고 할 때는 도움이 된다. [22] 없어도 안 되는 것은 아니다. 수송 포드, 제국 왕복선 등을 사용하면 상단동물 없이도 대량의 화물을 훨씬 더 빠르게 운송할 수 있다. 인간도 알파카와 동일하게 인당 35kg의 짐을 옮길 수 있기 때문에 이데올로기 DLC 이후로 노예를 대량으로 굴리는 방법도 유용하다. [23] 소형 동물은 흉터가 누적되기 전에 보통 죽는다. [24] 인터뷰에 의하면 개발자 타이난 실베스터가 가장 좋아하는 동물이며 별 생각없이 SF에 어울리게 버팔로의 스펠링을 한 글자 바꾸고 색을 파란색으로 바꿔서 창작한 동물이라고 한다. [25] 못생긴 얼굴에 탐욕으로 번득이는 눈이 박혀있는 커다란 새로 날지 못합니다. 더러운 성격을 생각해보면 자연의 얼간이라고 부를 수 있습니다. (A large flightless bird with beady eyes on its ugly face. With its bad attitude, it is the jerk of the natural world.) [26] 현실에서 우리가 흔히 먹는 닭의 크기가 작은 이유와 같다. [27] 사실 정확히 번역한다면 사슴이 아니라 '영양'이다. [28] 가끔 늙은 폭탄사슴이 심근경색이나 번개, 빗나간 총알 등으로 사망해서 한 마리가 죽을 경우 폭발로 주변의 사슴들도 모두 화상을 입고 이것이 연쇄되어 한 군락이 전멸하면서 대규모 산불이 일어나기도 한다. 인력이 부족한 초반에 거주지 근처에서 이런 일이 일어난다면 그대로 게임오버로 직결될 수도 있다. 그래도 폭발이 바로 죽을 정도의 대미지를 주는 건 아니고 피해를 받으면 날뛰거나 도망치면서 뿔뿔이 흩어지니, 무조건 연쇄폭발 날까봐 걱정할 필요는 없다. 그리고 림월드에선 불이 너무 거세지면 비가 내리게 되어있다. [29] 단 원거리 무기로 죽일 경우 도축버튼 외의 방법으로 죽인거라 다른 정착민과의 관계도 하락이 존재한다. [30] 공격 훈련이 완료되고 주인으로 배당받은 동물의 수 [31] 물론 빙상이나 해빙에선 기니피그가 야생에서 등장하지 않으니 상인이나 무리 이주 등을 기다려야 한다. [32] 현실의 기니피그는 추위에 약한데다 소동물 중에서는 독보적으로 임신기간이 길다. 대신 태어날 때부터 털이 있고 눈을 뜬 채로 태어난다. 또한 가죽이 의류제작에 쓰이는 토끼랑 다르게 가죽이 얇아서 요리할 때 통째로 같이 조리한다. [33] 낮은 확률로 흰색 기니피그도 등장할 수 있다. [34] 정보 탭(i)를 눌러보면 당장 몸 크기가 4로 트럼보, 코끼리와 동급이다. 당장은 온순해도 잘못 건드리면 그 거대한 발톱으로 갈가리 찢을 거라는 설명도 붙어 있는 흉악한 생물. [35] 희귀품/골동품 상인이 판매하는데, 아쉽게도 코끼리처럼 극악의 확률이여서 대놓고 노리긴 힘들다. [36] 과거에는 영각수라고 번역되었다. [37] 인게임에서 가장 빠른 생물 중 하나인 말보다 조금 느린 정도로, 사실상 트럼보나 말보다 더 빠른 생물은 없다. [38] 물론 안에 먹이가 없으면 문이든 벽이든 부수고 나가버리니 계속 가둬두고 싶다면 맥주를 잔뜩 만들어서 필름이 끊기는 경험을 하게 해주자. 이것도 식량 판정이라서 배고파지면 먹으려고 달려든다. [39] 시장 가치가 무려 네 자릿수에 육박하는 유일한 동물이다. [40] 그마저도 업데이트 전에는 1%조차 안 되었고, 전투에서도 조금 더 약했다고 한다. 지금만큼의 길들일 메리트는 없었던 것. [41] 동물을 치료하면서 각별한 관계가 될 확률은 4%대로, 순수하게 조련만 시키는 것보단 훨씬 시도해볼만한 확률이다. 또한 밑에서도 설명하겠지만 트럼보를 눕힐 정도면 엄청난 공격을 퍼부어야 하므로 치료할 곳이 차고 넘치기 때문에 치료 중 길들여질 확률은 사실상 더욱 크다. [42] 아무리 조련 확률이 낮은 트럼보라도 조련 영감 앞에서는 얄짤없이 확률이 100%다. [43] 물론 트럼보는 위에 적혔다시피 나무도 먹을 수 있기 때문에 주변 나무를 싹 밀어버린 게 아니라면 식량 걱정은 사실 안 해도 문제는 없다. 게다가 일반적인 덤불이나 수풀 등과는 다르게 나무를 먹으면 그 채우기 힘들던 트럼보의 허기 게이지가 순식간에 절반이 찬다. [44] 역시 위에서 말했다시피 야성 수치가 굉장히 높은 동물이기 때문이다. 그래도 길들이는 것보단 훨씬 확률이 높으니 빨리 조련하고 싶다면 적절히 세이브 로드 신공을 시도해보자. 훈련 확률 체크는 림월드의 다른 모든 확률 체크와 마찬가지로 그 행동이 끝나는 마지막 순간에 이루어진다.