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1. 개요
림의 신체에는 부위별로 체력이 구현되어 있다. 몸통(Torso)부터 손발가락 하나하나(엄지~소지)의 체력까지 전부 존재한다. 각 부위별로 부상이 생길 경우 해당 부위를 사용하는 작업의 효율이 떨어진다. 척추 완파 및 양다리 증발 같이 부위가 완전히 없어질 경우 불구가 되고, 심장이나 뇌 같은 중요 부위에 큰 피해를 받으면 즉사할 수 있다.2. 신체상태
기본적으로 신체의 컨디션을 나타내는 11개의 상태창이 있다. 수치에 따라 작업속도, 이동속도, 항체생성속도 등에 영향을 미치며, 관련 신체부위의 건강 상태에 따라 결정된다.붉은색은 0(%)이 되면 사망하는 상태를 의미한다.
|| 상태명 || 캐릭터 타입 || 관련 신체부위 || 비고 ||
고통 | 모든 생명체[1] | -[2] |
신체에 부상을 입을 경우 수치가 상승한다.[3] 이 수치가 올라갈 수록 무드가 떨어지며, 의식이 점차 떨어져 모든 능력치가 감소하기 시작한다. 신체에 상처를 입으면 낮은 확률로 해당 신체 부위를 교체하지 않는 이상 영구적으로 고통을 동반하는 흉터가 생긴다. 부상 뿐 아니라 각종 질병들도 고통 수치가 따라온다. 일정 수치[4]에 도달할 경우 쇼크상태에 빠지게 된다. 피학적 특성을 지닌 경우 오히려 기분이 좋아진다. |
의식 | 메카노이드를 제외한 모든 생명체 | 뇌[5] |
시력, 조작, 이동 등 다른 주요 건강 능력치에 관여한다. 즉 폰이 할 수 있는 거의 대부분의 작업에 관여한다. 가장 중요한 상태이며 뇌가 손상되면 루시페륨과 치료혈청 외에는 회복할 수 없고, 그 손상도가 심하면 아무것도 못하는 식물인간이 된다. 식물인간 상태의 적을 포로로 잡으면 말을 못하므로 회유도 불가능하고 홀로 걷지도 못하므로 다리를 달아주기 전까지는 풀어줄 수 없고 노예상인도 매입을 거부한다. 30% 이하로 떨어지면 의식불명에 빠져 쓰러진다. |
처리능력 | 모든 메카노이드 | 인공두뇌 | 메카노이드 전용 의식 상태이다. |
시력 | 모든 생명체 | 눈, 광학센서 | 전반적인 작업과 사격 명중률에 크게 관여한다. 조작과 같이 대부분의 작업에 영향을 이득은 크지 않으므로 전투 효율을 끌어올리기 위한 것이 아니라면 실명한 것이 아닌 이상 굳이 생체공학 눈을 달아줄 필요는 없다. 시스템의 한계로 시력이 0이어도 움직이는 것에는 아무 지장이 없고, 작업 성공률과 속도를 건드리는 식으로 시력 문제가 구현되기 때문에 무조건 성공하고 작업 속도도 없는 운반 작업에는 여전히 멀쩡하게 투입될 수 있다. |
청각 | 귀, 청각센서 | 거래 가격에 관여한다. 청각장애를 가지고 있으면 다른 폰의 모욕에도 아무런 영향이 없다. | |
이동 | 다리, 발, 척추 |
캐릭터의 이동속도에 관여한다. 이동이 10% 미만이 되면 그냥 바로 쓰러져 무력화되는데, 이를 이용해 심심하면 무드가 터져서 정신이상을 일으키는 약물 중독자들을 다리를 떼어내는 것으로 손쉽게 관리할 수 있다. 보기는 드물지만 메카노이드 또한 전투중 신체 손상으로 이동 능력이 상실되면 무력화되는데, 메카노이드는 아무런 요구 사항이 없고 자연적으로 손상 부위가 치료되지도 않기 때문에 그냥 놔두면 죽지 않고 바둥거리기만 한다. |
|
조작 | 모든 생명체 | 팔, 손 | 사교를 제외한 모든 작업에 관여한다. 모든 부류의 작업 시간에 100% 관여하며, 최대 운반 수량과 수술 성공률, 치료 품질도 증가한다. |
대화 | 인간 | 턱, 목 | 모든 사교작업에 관여한다. |
통신 | 사이더 | 목 | 사이더 전용 대화 상태이다. 아군 사이더와는 의사소통이 안되고, 적 사이더는 쓰러뜨리면 즉사 판정이므로 의미가 없다. 추후 메카노이드와 평화적 교류 혹은 메카노이드 재프로그래밍이 가능해질 경우를 위한 능력치로 추정된다. |
식사 | 모든 생명체 | 위, 턱 | 식사 속도에 관여한다. 턱이 박살나면 한끼를 먹는데도 엄청난 시간이 걸린다. |
호흡 | 폐 | 의식과 이동속도에 관여한다. | |
혈액여과 | 신장, 간 | 항체 생성속도에 관여한다. | |
혈액순환 | 심장 | 이동속도에 관여한다. | |
소화 | 위 | 식사를 했을 때 허기가 차는 양과 휴식 효율에 관여한다. |
캐릭터의 i 그림을 눌렀을 때 보이는 통계(Stats)에 나오는 항목들을 정리한 목록이다.
- 기본, 사교 영향력
|| 항목 || 기술레벨 || 신체상태 || 기타 요인 ||
이동속도 | 이동 100% | 밝기 요인[6] | |
식사 속도 |
식사 95% 조작 30% |
최소 15% | |
항체 생성 속도 | 혈액여과 100% |
특성[7] 필요 - 허기[8] 필요 - 수면[9] 나이[10] 휴식 여부[11] |
|
운반량 | 조작 100% | 신체크기[A]에 영향 | |
고기량 |
기본 90 신체크기[A]와 결손률[B] +후처리 커브[C] |
||
가죽량 |
기본 30 신체크기[A]와 결손률[B] +후처리 커브[C] |
||
고통 한계 |
기본 80% 특성[19] |
||
포섭 확률 |
사교 2%+4%Lv |
대화 90% | 최소 1% |
조련 확률 |
조련 2%+1%Lv |
대화 90%, 조작 50% | |
훈련 성공률 |
조련 4%+4%Lv |
대화 70% | |
사회적 영향력[20] |
사교 82%+2.75%Lv |
대화 90% | 최소 20% |
외교적 영향력[21] |
사교 50%+5%Lv |
최소 40% | |
거래 가격 |
사교 1.5%Lv |
청력 30%, 대화 30% | 유일하게 청력이 관여 |
전역 작업 속도 | 밝기 요인[22] | ||
수면 효율 |
혈액순환 30% 신진대사 30% 호흡 30% |
특성[23] |
- 기술 영향력
항목 | 전역속도 | 기술레벨 | 조작 | 시력 | 기타 |
근접 명중률 |
근접 100%Lv |
×12 (~150%) | ×12 (~150%) |
+후처리 커브 림월드/전투와 포로 문서 참고 |
|
사격 명중률 |
사격 100%Lv |
×8 (~100%) | ×12 (~200%) | ||
약물 생산 속도 | 100% |
연구 30%+8.75%Lv |
100% | 60% (~100%) | |
건설 속도 |
건설 5%+15%Lv |
20% (~100%) | |||
건설 성공률 | - |
건설 75%~100%[24] |
30% | ||
수리 성공률[25] | - | ||||
도축 속도 | 100% |
요리 40%+6%Lv |
100% | 40% (~100%) | |
도축 효율 |
요리 75%+2.5%Lv |
90% | 최대 100% | ||
동물 채집 속도 | 100% |
조련 4%+12%Lv |
100% | 50% (~100%) | |
동물 채집 성공률 | - |
조련 60%~100%[26] |
30% | 20% (~100%) | 최대 100% |
메카노이드 개조 성공률 |
제작 10%~139%[27] |
100% | 40% (~100%) | A15 미적용 | |
메카노이드 분해 속도 | 100% |
제작 40%+6%Lv |
|||
메카노이드 분해 효율 |
제작 75%+2.5%Lv |
90% | 최대 100% | ||
무기 분해 속도 | 100% | 30% (~100%) | 단순노동에 해당됨 | ||
바닥 다듬는 속도 | 100% |
건설 5%+15%Lv |
|||
석재 가공 속도 | 90% | 30% | |||
수술 속도 |
의학 40%+6%Lv |
100% | 70% (~100%) | ||
수술 성공 확률 |
의학 10%~139%[28] |
40% (~100%) | |||
양조 속도 | 100% |
요리 40%+6%Lv |
30% (~100%) | ||
연구 속도 |
연구 10%+15%Lv |
50% (~110%) | 90% (~110%) | ||
요리 속도 |
요리 40%+6%Lv |
100% | 30% (~100%) | ||
요리 오염 확률 |
요리 20%~0.01%[29] |
레벨에만 영향 | |||
재단 속도 | 100% | 100% | 60% (~100%) | 제작 레벨은 품질에만 관여함 | |
재배 속도 |
재배 20%+12%Lv |
30% (~100%) | |||
수확 성공률 | - |
재배 60%~100%[30] |
30% | 20% (~100%) | |
제련 속도 | 100% | 100% | 60% (~100%) | 제작 레벨은 품질에만 관여함 | |
조각 속도 | 25% (~100%) | 예술 레벨은 품질에만 관여함 | |||
채굴 속도 |
채굴 4%+12%Lv |
50% (~100%) | |||
채굴량 | - |
채굴 60%~113% [31] |
30% (~100%) | 20% (~100%) | 최대 100% |
치료 속도 |
의학 40%+6%Lv |
100% | 80% (~130%) | ||
치료 품질 |
의학 20%+10%Lv |
100% (~140%) | 70% (~140%) |
+후처리 커브[32] 최대 200% |
3. 신체부위
전투 시 특정 부위를 노리고 조준하지는 않으므로 피격 위치는 랜덤이지만, 몸통이나 팔다리 등 크고 노출된 부위가 가장 맞을 확률이 높다. 피격당한 부분 안의 장기가 손상될 수도 있고, 완전히 파괴된 부위는 절대 자연적으로 회복되지 않는다. 파괴되어도 거의 상관이 없는 부위도 있는 반면 파괴 시 즉사하거나 폰의 능률이 떨어지는 부위도 있다. 부상을 입을 경우 치료가 완전히 되더라도 타박상과 골절을 제외한 상처는 1% 확률로 흉터가 남는다. 흉터가 남으면 해당 부위 최대 체력과 성능이 감소하며 통증의 정도에 따라 영구적으로 무드가 감소한다. 인공물로 대체가 가능하지만 몸통, 목, 머리, 뇌에 흉터가 생기면 모드를 사용하지 않는 이상 오직 루시페륨과 치료혈청, 이데올로기 DLC의 생체 재구축기, 바이오테크 DLC의 완전회복 유전자, 아노말리 DLC의 시간포식, 부자연적 치료로만 치료할 수 있다. 피학적 특성을 지닌 림의 경우에는 흉터가 생기면 지속적으로 무드 보너스를 받으니 능력치에 크게 해가 안되는 부분의 흉터는 그냥 놔두기도 한다.★ 표기가 된 부위는 파괴될 시 즉사하는 부위이다. 2개가 있는 부위는 2개 다 파괴될 경우이다.
후술할 내용은 인간 기준으로, 동물이라면 팔이 없고, 다리가 왼/오른쪽 앞/뒷다리로 세분화되며, 꼬리가 있다거나, 곤충이면 껍질이 있다거나 하는 식으로 조금씩 차이가 있다.
상위 부위가 파괴될 경우, 관련된 하위 부위도 자동으로 전부 파괴된다. UI에서는 최상위 부위만 파괴된 것으로 보여주지만[33] 개발자 도구를 켜고 숨겨진 부상[34] 보이기를 체크하면 하위 부위들이 전부 파괴됨으로 뜨는 것을 볼 수 있다.
- 전신(Whole body) - 특정 부위가 아닌 몸 전체의 건강을 의미한다. 체력[35]은 따로 없으며, 각종 전신질환과 질병들이 이곳에 표기된다.
- 머리(Head)★ - 체력 25. 머리가 파괴되어 사망하면 시체에도 머리가 나타나지 않는다.
- 두개골(Skull)★ - 체력 25, 머리 속에 위치함.
-
뇌(Brain)★ - 체력 10, 두개골 속에 위치함. 뇌 부상은 치료가 불가능하며 바로 영구적인 부상으로 남게 된다. 의식 수치가 현저히 떨어져서 모든 활동 속도가 현저히 느려지므로 정상적인 활동이 불가능하다. 조금만 손상되도 이동이나 작업속도가 눈에 띄게 느려지고 크게 손상되면 평생 일어나지 못하는 식물인간이 된다. 바닐라에선 치료혈청과 루시페륨 장기복용만으로만 회복 가능하다.
로얄티 DLC에서 추가된 쾌락회로 같은 몇몇 장비들은 수술을 통해 뇌에 이식하는데, 수술 과정에서 실수를 하면 영구적인 흉터가 생기게 된다. 뇌 수술을 하게 될 경우 가능한 최고의 의료환경(번화계 약품, 청결한 병실, 최고 수준의 의사)을 마련해서 실패 확률을 최소화시켜야 한다. - 눈(Eye) - 체력 10, 머리에 각각 두 개 위치함. 한쪽이 파괴될 때마다 시력이 50% 감소한다. 1.0버전에서는 사람의 부상은 정상적으로 치료되는 반면 동물들은 상처가 그대로 흉터가 된다. 한쪽만 파괴되어도 명중률이 처참하게 낮아져서 전투력이 떨어진다 생체공학 눈으로 대체 가능하며 이 경우 시력이 더 좋아진다.
- 귀(Ear) - 체력 12, 머리에 각각 두 개 위치함. 한쪽이 파괴될 때마다 청력이 50% 감소한다. 거래 가격에 영향을 주며 양쪽 귀가 모두 파괴될 경우 다른 정착민의 말을 듣지 못해 사교활동을 하지 못하게 되지만 모욕에 면역이 된다. 사교 담당이 아닐 경우 한쪽 귀만 파괴된 정도는 굳이 대체할 필요가 없다.
- 코(Nose) - 체력 15, 머리에 위치함. 파괴되도 능력에 영향은 없으나 보기 흉해져서 모든 관계도가 -15씩 깎이며 아름다움, 잘생김 등 외모 관련 특성을 무효화시킨다.
- 턱(Jaw) - 체력 20, 머리에 위치함. 음식 섭취와 말하는 것에 영향을 준다. 파괴될 시 음식을 먹는 데에 게임 내 시간으로만 4시간씩 걸리므로 정상적인 생활이 불가능하다. 의약품만 있으면 대체 가능한 틀니(Denture)를 달 수 있으나 효율이 80%밖에 되지 않아 원래대로 돌아가려면 회복 혈청을 사용해야 한다. 로얄티 DLC에서 추가되는 독니는 턱에 달 수 있지만, 이빨이라 그런지 손상된 턱을 대체할 순 없다. 1.5 업데이트에서 생체공학 턱이 추가되었다.
- 혀(Tongue) - 머리의 부위. 음식 섭취와 말하는 것에 영향을 준다.
- 목(Neck)★ - 체력 25. 호흡, 음식 섭취, 말하는 것에 영향을 준다. 목이 파괴되어 사망하면 시체에도 머리가 나타나지 않는다. 목에 날카로운 상처를 입어 출혈이 발생할 경우 작은 상처로도 100% 이상의 출혈[36]이 일어나 빠르게 무력화되고 사망할 수 있으니 즉각적으로 대응해야 한다.
- 몸통(Torso)★ - 체력 40. 모든 부위와 이어져있으며, 중요 장기들이 속에 위치한다. 나이가 들면 노쇠가 생겨서 움직임과 조작에 영향을 준다. 가장 큰 부피를 차지하고 있어 피격당할 확률이 높고 장기에도 피해를 입기 쉽다.
- 척추(Spine) - 체력 25, 몸통 안에 위치한다. 이동과 조작에 영향을 주며 파괴되면 움직일 수 없다. 생체공학 척추 수술로 고칠 수 있으나 능력치 보너스는 없다. 기대 수명의 절반을 넘으면 요통이 생길 수 있다.
- 흉골(Sternum) - 체력 20. 몸통 안에 한 개가 있으며 내부 장기를 보호해준다. 파괴될 경우 추후 부상시 내부장기 손상 확률이 올라간다. 갈비뼈가 따로 없는 것을 보아 실질적으로 갈비뼈의 역할을 하고 있는 듯 하다.
-
심장(Heart)★ - 체력 20, 장기 이식, 적출 가능. 몸통 안에 위치한다. 혈액 순환을 담당한다. 영구적 손상을 입는 경우가 많은데 이식하지 않으면 치료할 수 없다. 한 개 존재하므로 파괴되거나 장기 적출 시
당연히무조건 사망한다. 심장과 간은 동시에 적출할 수 없지만 시장 가격은 동일하니 선택은 자유이다. 각각 80%, 125% 효율의 인공 심장과 생체공학 심장으로 대체 가능하며, 인공장기로 대체하면 동맥경화, 심근경색에 면역이 되어 늙은 정착민의 돌연사 확률을 줄여준다. - 폐(Lung)★ - 체력 15, 장기 이식, 적출 가능. 몸통 안에 두 개가 존재하며 호흡을 담당한다. 각각 50%의 효율을 담당하며 다른 사람에게서 적출하거나 구매하여 이식할 수 있다. 신장보다 비싸서 장기적출 중 의료사고 확률을 생각하면 폐를 먼저 뽑는 것이 좋다.
- 위(Stomach) - 체력 20. 몸통 안에 한 개가 존재하며 음식 섭취를 담당한다. 1.1 버전부터 파괴되어도 죽지 않는 대신 배고픔 수치가 잘 차지 않게 되었다.
- 신장(Kidney)★ - 체력 15. 장기 이식, 적출 가능. 몸통 안에 두 개가 위치해있으며 혈액 여과를 담당한다. 질병항체 생성에 영향을 준다. 각각 50%의 효율을 담당한다. 한 개가 파괴되어도 다른 사람에게서 적출하거나 구매하여 이식할 수 있다.
- 간(Liver)★ - 체력 20, 장기 이식, 적출 가능. 몸통 안에 위치한다. 혈액 여과와 신진 대사를 담당한다. 적출 시 간을 통째로 뽑는 방법을 쓰기 때문에 현실에서의 간 이식과는 다르게 재생하지 않는다.
- 빗장뼈(Clavicle) - 체력 25. 몸통 안에 두 개가 존재하며 파괴될 시 해당하는 쪽의 팔을 사용할 수 없다. 간단한 의수 또는 생체공학 팔로 대체 가능.
- 골반(Pelvis) - 체력 25. 몸통 안에 한 개가 존재한다. 파괴되면 아예 움직일 수 없게 되는 중요부위이지만, 아직까지도 대체 인공물이 없다. 바닐라에서 골반 파괴를 치료할 방법은 치료혈청, 부활혈청 뿐이다.
- 어깨(Shoulder) - 체력 30. 몸통의 부위이며 두 개가 존재한다. 파괴될 시 해당하는 쪽의 팔을 사용할 수 없다. 생체공학팔이 어깨까지 포함하게 되면서 어깨가 부서져도 대체물이 있어 나아진 부위.
- 팔(Arm) - 체력 30. 어깨에 달려있으며 두 개가 존재한다. 손과 연결되어 있으며 파괴되면 조작 능력을 상실한다. 둘 다 파괴될 경우 움직일 수만 있을 뿐 그 어떤 행동도 할 수 없다. 일반 팔에 비해 능력이 떨어지는 간단한 의수와 팔보다 능력이 더 높은 생체공학 팔(Bionic arm)로 대체[37]할 수 있다. 둘 다 팔에 달린 모든 부위들을 대체한다.
- 위팔뼈(Humerus) - 체력 25. 팔 안에 있으며 팔마다 각각 한 개씩 있다. 파괴되면 팔의 능력을 상실한다.
- 노뼈(Radius) - 체력 20. 팔 안에 있으며 팔마다 각각 한 개씩 있다. 파괴되면 팔의 능력을 상실한다.
- 손(Hand) - 체력 20. 팔에 연결되어 있다. 손가락과 연결되어 있으며 파괴되면 해당 팔의 조작 능력을 상실한다. 대체물은 강화발톱이 있는데, 강화발톱은 조작 능력은 동일하고 근접전투력이 올라가며, 채굴속도가 비약적으로 증가한다.
- 손가락(Finger) - 체력 8. 손에 연결되어 있다. 한 손마다 다섯 개가 있으며 각각 조작 능력의 10%를 담당한다. 모두 파괴되면 해당 손의 조작 능력을 상실한다. 손가락 하나 날아갈 때부터 운반부터 시작해서 조작에 영향을 받기 시작한다. 도축효율이나 수술확률, 치료품질 등에는 크게 영향을 받아서 속도만 떨어지는 작업들은 그럭저럭 버틸만 하지만 확률이나 %에 영향을 받는 작업들에는 배치하기가 꺼려진다. 손가락이 하나라도 날아가면 생체공학 팔로 교체하자. 강화발톱도 있지만, 사교적 다툼이 생기면 상대방을 작살낼 수 있기에 주의해야 한다.
- 다리(Leg) - 체력 30. 몸통에 연결되어 있으며 두 개가 존재한다. 목발을 붙였다 떼면 다리가 사라진 판정이 되는 걸 이용하여 못 움직이게 만들고 사고를 못 치게 할 수도 있다.[38] 대체물로는 목재 하나로 시술 가능한 목발, 효율이 어느 정도는 되는 간단한 의족, 효율이 높은 생체공학 다리(Bionic leg)가 있다. 다리와 연결된 모든 부위들을 대체한다.
4. 부상과 치료
다친 상처를 치료하지 않으면 상처가 악화되고 출혈이 일어나 병세가 심각해진다. 각 부상에 따라 봉합했다던가 붕대를 묶었다는 등의 텍스트를 볼 수 있다.눈이나 뇌에 총상을 입거나, 다리나 손이 잘려나가는 등의[39] 치명상은 장기 이식, 인공 장기 이식, 치료 혈청 등으로 회복시켜줄 수 있다. 수술을 담당하는 정착민의 의학 스킬 수준이 낮다면 수술 실패가 떠 상처만 더 악화시키고 이식할 물건도 없어질 수 있다. 심할 경우 환자가 즉사할 수도 있다.
상태창의 건강(Health) - 수술(Operations) 탭에서 정착민에게 시술할 수술을 결정할 수 있으며, 부상으로 잃은 부위를 인공 신체나 의족과 같은 장치로 교체하거나, 감염이 심각한 부위를 절단하거나, 손상당한 장기를 이식하는 등 다양한 시술이 가능하다. 과거엔 어깨를 당하면 팔을 달 수 없다던가, 각부분의 오래된 총상(Old gunshot)따위나 나이가 들어 허리 질환 등 해결할 수 없는 사안들이 있었으나 패치를 통해 생체공학 팔 이상급 인공신체는 어깨까지 대체할 수 있고 인공 척추가 생겼기 때문에 요통도 대처 가능. 다만 총상 등 흉터의 경우 몸통 자체나 머리같이 대체가 불가능한 부위에 생기면 치료혈청이 없다면 평생 달고 살아야 한다.
일반적인 시술 외에도 산 사람의 장기를 떼어내는 시술이 가능하며, 주로 습격 온 적들이 장기적출 대상이다. 모두 의약품이 필요하며, 콩팥과 폐처럼 두 개씩 달려있는 장기는 하나 정도 적출해도 죽지는 않는다. 즉 습격자를 포로로 하나 잡으면 폐 적출 + 콩팥 적출 + 노예 판매 or 심장적출(+ 도축)로 이전보다 더 많은 자금을 얻을 수 있게 되었다. 단, 사이코패스나 피의 갈망 같은 특성이 없으면 포로 장기 적출(중첩됨) + 장기를 노린 살인 + 무고한 포로 사망의 삼중(+@) 무드 페널티로 인해 정착민의 정신 건강에 심각한 악영향을 끼친다.
결손 부위는 인공물로 대체가 가능하며, 초반에는 단순한 의족이나 틀니 정도를 이식할 수 있지만, 게임이 어느정도 진행된 이후에는 희귀품 상인(Exotic goods trader)이 판매하는 다양한 인공장기를 삽입할 수 있다. 생체공학(Bionic) 신체의 경우 기본가격이 천 실버가 넘어갈 만큼 가격이 높으나 일반인의 신체보다 더 뛰어난 성능을 자랑한다. 가령 바이오닉 눈의 경우 공격의 정확도가 향상되고, 팔의 경우는 작업 효율이 증가하며, 다리의 경우 이동속도가 빨라지는 식. 또한 생체공학 신체가 다쳤을 경우엔 출혈이 없고 고통 수치가 높아지지 않으며, 해당 부위는 암이나 감염 등의 질병에 면역이 되며 흉터도 생기지 않는다. 물론 파괴되면 생체공학 신체가 통째로 날아간다.
인공 신체 이식할때 참고할점은, 손이 파괴되었을때는 인공손이 존재하지 않기때문에 강화손톱을 사용하거나 간단한 의수 또는 생체공학 팔로 바꾸면된다. 굳이 강화손톱을 달아주겠다면 일반 손과 효율이 같으므로 성능상 손해는 없지만 만약 정착민끼리 싸움이 난다면 상대를 토막내놓을 확률이 매우 높으므로 그런 위험을 감수하긴 힘들고 간단한 의수 정도는 그리 구하기 힘든 물건도 아니다. 로얄티 DLC에서 생긴 농업용 드릴손의 경우 디메리트는 없지만 농업 효율을 매우 크게 상승시켜 주므로 고려할 만 하다.
주의할 점 중 하나로는 강화 발톱과 생체공학 팔은 공존할 수 없다는 것이다. 생체공학 팔은 팔 전체를 대신하고 강화 발톱은 손을 대신하기 때문.
절단할 수 없는 부위에 일어난 질병이나 상처부위의 감염이 너무 심해서 손쓸 방도가 없을 때 최후의 선택으로 동면관에 넣거나[40], 안락사(Euthanize)가 가능하다. 안락사는 의약품이 소모되지만 사망시 무드 패널티가 적다.
수술 실패(의료사고) 가능성이 있다. 수술 성공률은 의사의 치료 스킬과 의약품 등급, 수술 환경[41] 밝기에[42] 따라 달라진다. 수술에 실패할 경우 실패/대실패/어처구니 없는 실패 로 나뉘는데, 공통적으로 이식하려던 장기가 있다면 소실되며 실패는 해당 부위와 인접 부위가, 대실패는 그보다 좀 더 넓은 범위가, 어처구니없는 실패는 거의 전신을 헤집어 손상시키고 심하면 사망할 수도 있다.[43] 생체공학 장기가 소실된다면 굉장히 뼈아프다. 건강한 상태에서 치료한다면 보통 죽지는 않지만, 중상이거나 빈사 상태에서 치료한다면 죽기 쉽다. 적어도 의학 10 이상의 전문가에게 맡기는게 리스크가 적다. 또한 적대적이지 않은 파벌의 부상자나 죄수도 치료할 수 있다.
어이없게도 어떤 방법을 동원해도 실패 확률이 최소 2%는 주어지기 때문에, 번화계 약품, 전문가 의사, 좋은 수술 침대, 깨끗한 의료실 등 그 어떤 방법을 동원해도 운이 없다면 어처구니 없는 실수를 저질러 환자를 죽여버리거나 불구로 만들 가능성이 존재한다. 특히 뇌 쪽을 건드리는 수술의 경우, 이 2%에 걸린다면 뇌 흉터는 기본적으로 깔고 들어가기 때문에 항상 리스크가 있다는 점을 염두에 둬야 한다.
치료품질은 0% 부터 130%까지 존재하며, 생약의 경우 최대 70%, 약품의 경우 최대 100%, 번화계 약품만 130%까지 올릴 수 있다.
또한 자가치료일 경우 치료품질은 x70%로 감소한다.
4.1. 감염
Infection. 타박상, 골절을 제외한 모든 종류의 부상은 일정 확률로 감염이 일어날 수 있다. 쉽게 말해서 피가 흐르는 부상이면 모두 감염 위험이 있다고 생각하면 된다. 특히 화상, 물림, 동상 은 다른 상처보다 높은 감염 확률을 가지며 주변 환경의 청결도와 치료 품질에 따라 감염 확률은 3.2%에서 21.25%까지 올라갈 수 있다. 감염은 100%가 될 경우 반드시 사망하므로 반드시 최우선적으로 치료해야 한다. 의료 인프라가 낮은 초반일수록 전투 중 사망자는 즉사하는 경우보다 제대로 치료를 못해서 출혈 혹은 감염으로 죽는 경우가 많다.
감염은 항체가 100%가 되면 치유된다.[44]항체 생성률은 건강탭에서 확인할 수 있다. 주민마다 회복력이 약간씩 다르긴하나 감염을 비롯한 질병들의 진행은 항체의 생성보다 압도적으로 빠르기 때문에 아무 약 없이, 또는 약 하나만으로 감염에 대한 항체가 100%될 때까지 버티기는 어렵다[45]. 항체가 100%가 되기 전에 감염이 100%에 도달하면, 그 시점에서 바로 사망한다. 치료 시 일정시간 치료 효과가 생기는데, 치료 품질에 따라 감염 진행이 늦춰져 항체를 생성할 시간을 벌 수 있다. 꼭 살리고 싶은 환자라면 노란 경고가 뜨자마자 찾아서 치료명령을 내리고, 항상 건강탭을 체크해서 치료효과의 남은 지속시간을 유심히보고 제때 다시 치료해줄 필요가 있다.
항체생성속도에 직접 관여하는 건 환자의 생물학적 연령, 혈액순환 능력과 치료 품질, 의료 침대(품질 무관), 생체 신호 모니터이다. 뒤의 둘은 높은티어의 연구를 요구하므로 당장 마련하긴 힘들지만, 의료침대는 상인이 판매하는 경우도 종종 있다. 의료침대의 품질은 휴식 효율과 수술 성공률에만 관여할 뿐 끔찍한 품질의 의료침대도 항체생성속도에 미치는 영향은 걸작 의료침대와 동일하므로 목숨값이라 생각하고 하나 사두는 것이 좋다.
만일 항체생성속도가 늦어서 치료를 하더라도 버틸 수 없을 것 같으면 수술을 통해 해당 부위를 잘라내는 수밖에 없다. 손가락, 발가락 정도면 감당할만 하지만 주요 내부장기나 팔이나 다리를 잘라야 한다면 이후 패널티가 뼈아프고 몸통이나 목 등 없으면 죽는 부위는 수술 자체가 불가능하니 주의하자. 수술이 성공할 시 바로 치료된다. 수술 진행 중에도 감염은 여전히 진행되므로, 절단 도중에 100%가 되면 수술 성공이고 뭐고 바로 사망한다.
감염율이 100%에 다다르기 전 항체가 100%에 다다르면 항체가 생성되었다고 표시되면서 감염율이 감소하기 시작한다. 이때 감염 진행도가 '극심함'으로 나타나도 '항체 생성됨' 문구가 떠있다면 바로 작업에 투입해도 상관 없지만 높은 고통이나 낮은 의식으로 인한 무드감소, 능률저하 등 패널티는 질병이 완전히 제거될때까지 지속되므로 그냥 완전히 낫고 알아서 나올 때까지 눕혀두는게 좋다. 만약 자꾸 일어나서 작업을 하려 시도한다면 그 림을 선택한 후 침대에 우클릭을 하면 "완전히 회복될 때까지 휴식"을 눌러 강제로 누워있게 할 수 있다.
이와 별개로 모든 생물은 의식 수치가 0이 되면 무조건 즉사하는데, 만일 식중독이나 약물 사용, 출혈, 부상 혹은 다른 질병 등으로 인해 의식이 낮아진 상태라면 감염이 100%가 되지 않아도 사망에 이르는게 가능하다. 이를 잘 계산해서 이미 의식이 나쁜 정착민이 감염이 생긴 경우 항체생성율만 보고 안심하지 말고 의식수치와 다른 상처들의 회복시간도 고려해서 수술을 결단해야 림을 살릴 수 있다. 이럴땐 고주스같은 약물을 투여하면 되지만 중독이 생길 수도 있고 약발이 떨어지면 즉사할 수 있으니 주의를 해야 한다.
바이오테크 DLC의 절대면역 유전자를 이식하면 면역이 된다.
4.2. 출혈
Bleeding. 골절, 타박상, 화상 등을 제외한 모든 부상은 출혈을 일으킨다. 출혈 속도는 부상 부위와 종류에 따라 다르며[46] 부위별 출혈 속도를 합연산하여 최종적으로 전체 출혈 속도가 정해진다. 이 속도에 따라 계속 진행되어 100%가 되면 과다출혈로 사망한다. 가벼운 출혈은 치료를 미루고 반나절쯤 지나도 아무 문제가 없지만 심한 출혈은 3시간도 버틸 수 없어 빠른 지혈이 필수적이다.
습격을 막아낸 후 부상자가 많이 생겼다면 다른 무엇보다도 출혈로 사망까지 남은 시간에 따라 응급한 환자부터 치료하는 것이 중요하다. 20% 출혈의 환자는 감염의 위험성은 있어도 맨 나중에 치료해도 되지만 400% 출혈[47]은 병실까지 이송할 시간도 없을 수도 있다. 출혈 치료에서 중요한 것은 출혈 자체는 치료의 퀄리티와 무관하게 아무리 개판으로 치료해도 치료를 하면 멈춘다는 것이다. 출혈이 심할 때 완벽한 치료보다 빠른 치료를 중시해야 하는 이유이며 병실까지 옮긴 뒤 전문 의사가 의약품을 들고 걸어오는 동안 환자의 골든아워가 허비될 수도 있다는 것을 유념해야 한다.[48] 따라서 병실은 동선을 최소화 할 수 있는 위치에, 약품은 창고가 아닌 병실 내에 선반을 설치하고 구비해두는 것이 좋으며, 도저히 병실까지 갈 시간이 없겠다 싶으면 일단 맨손으로라도 치료하는 것이 차라리 낫다.
참고로 가만히 있어도 자연지혈[49]이 되긴 하지만, 그 속도가 매우 느린데다 그동안 여기저기 피를 뿌려놓으므로 자연지혈기능은 사실상 없다고 생각하는 것이 속편하다.
구버전에서는 치료 설정을 바꾸고 바닥에 잠자리를 의료용으로 설정하고 의료실 문을 상호작용 금지하는 등 귀찮은 작업이 필요했으나, 1.3 버전부터 소집 상태의 정착민은 자기 자신이나 아군, 적, 중립 세력 모두에게 야전 맨손 치료를 명령할 수 있도록 변경되면서 야전 치료가 훨씬 쉬워졌다.
출혈 처치 정도는 의료 1짜리 림도 시간이 오래 걸릴 뿐 감염 가능성을 제외하곤 처치를 실패한다거나 하는 경우는 없으니까 급하면 무조건 가까이 있는 림에게 의료 정책 설정 후 즉시 강제 시행하면 된다. 출혈을 한개 막을 때마다 생존 가능 시간이 훅 늘어나므로 손을 대자마자 사망할 만큼 가능성이 없었던 경우만 아니라면 오는데만 한 시간 걸리는 의사가 치료하는 것 보다 생존 가능성이 훨씬 높다. 야전 치료는 맨바닥+의료 레벨 낮음으로 인해 감염에 걸릴 확률이 매우 높지만, 출혈만 막는다면 사실상 병실에서 의료림이 주는 생약만 시간마다 잘 받아먹어도 죽을 일 없는 감염쯤은 걸려줘도 된다.
이런 식으로 출혈 환자를 그 자리에서 응급처치하는 야전 치료는 초보가 배워두어야 할 가장 중요한 스킬 중 하나로 꼽힌다. 극초반부터 엔딩 직전까지 쓸 일이 매우 많다. 특히 초반엔 림 하나하나가 소중하기 때문에 생명을 살리는 것은 물론 수송포드 추락이 멀리 떨어지거나 추락 이후 재수없게 크게 다친 외부인을 하나라도 더 살려 인원을 빠르게 보충하는데 도움이 된다. 후반에 노하우가 쌓인다면 출혈을 하나씩 치료해도 생존시간이 늘어난다는 것을 이용해 여러 사람을 번갈아 치료하면서 혼자서 네다섯을 살리는 기적을 일으킬 수도 있다. 만약 여의치 않다면 자가치료를 하여 출혈부터 막는 것이 중요하다.
동면관이 있다면 여러 명이 심한 출혈 상태일 때 유용하다. 동면관 내에서는 출혈도 진행되지 않으므로 일단 얼려둔 뒤 하나씩 꺼내서 안정적으로 치료할 수 있다.
자가치료를 통해 긴 전투 동안 스스로 붕대를 감아가며 싸울 수도 있다. 치료 품질이 30% 감소[50]하기 때문에 본진에서는 거의 쓸 일이 없지만 원정을 나가거나 1인 플레이에서는 상당히 쓸만한 방법이다. 한발이라도 더 많이 뿌려야 하는 상황에서 치료하느라 화력손실이 생기는게 더 큰 위험이라는 판단이 든다면, 본거지여도 사용을 고려해봐야한다.
바이오테크 DLC와 함께 추가된 혈액팩(Hemogen pack)으로 수혈을 할 수 있으며 수혈 시 출혈 진행도가 감소한다. 다른 수술과 달리 절대 실패하지 않으며 시간도 얼마 안 걸리기 때문에 최대한 빨리 지혈해도 죽기 전에 멈출 수 없는 대규모 출혈을 잡을 수 있는 몇 안되는 방법이다. 또한 이미 지혈이 끝나 급한 고비를 넘겼어도 수혈을 하면 혈액손실 증상을 완화시켜 폰의 회복속도가 빨라진다. 때문에 생귀오파지 정착민이 없더라도 의무실에 혈액팩을 몇 개는 비축해두는 것이 좋다.
4.3. 유전자 추출, 기이한 병증
유전자 추출을 하고 나면 재생기에 들어간다. 이때 다시 추출을 하게되면 원래라면 즉사하지 않고 되살아 날 방법을 가진 정착민, 불사의 몸을 가지던 정착민도 사망한다. 생귀오파지, 구울 변화, 불사 유전자 특성 등위 이유로 죽은 정착민을 부활 혈청이나 죽음 거부 의식 기반으로 다시 살려낼 경우 원래 특수 존재를 구성하던 유전자가 사라지며 일반인으로 되살아난다. 생귀오파지나 구울도 결국에 원본은 인간이었기 때문인지 혹은 단순히 별 이유없게, 계속해서 살아나지 못하도록 유전자자체가 일반인(폰)으로 설정되게끔 교체해두었는지 모른다.
어노말리 DLC에서 나타나는 복제 당사자나 본제본 자체의 병증과 큐브 집착 병, 실체가 일으킨 현상으로 인한 의식불명 상태, 의식이 공허로 빼앗긴 상태, 다른 장기로 교체받는 수술로 살릴 수 있는 시한부 질환을 가질 수 있다. 특이 질환 중 일부는 DLC 출시에 포함된 외과 검사를 통해 어떤 특이 질환을 안고 있는지 미리 원인이 밝혀지기도 한다.
해당 질환들은 각각의 게임 내에서 제시된 해법으로 정상화 되기도 하고, 특정 조건에 빠질 시 절대 치료 못하게 될 수 있다. 대부분의 불치 상태는 한번 사망을 시키고 부활 혈청을 사용할 경우 죽은 정착민과 부활된 정착민은 각각 따로 인식이 되는 듯 원인과 설명대로 인과관계가 존재하는 병증도 사라지며 완치가 된다. 어노말리에서 생긴 죽음 거부 부활도 마찬가지로 사망하게 되면 모든 신체의 결함이 전혀 남지 않게 재생되어 새로운 생명을 갖게 된다. 예를들어 머리 없이 몸만 멀쩡한 상태라도 전부 돌아오는데 부활이 되면 일정 기간 무드가 깍이는 단순한 페널티도 있다.
예상치 못하게 마음에 안드는 변이된 신체가 있다면 수술과 적출로 모두 제거시켜 사망한 다음 살리는 것도 방법일 테고 바이오테크 이식으로 주요 부위를 다 교체해 줘도 되지만 연구, 재료, 생성 등 손이 조금 더 간다. 죽음 거부로 살아나도 주요 병증은 그대로 가지고 있어서 머리나 장기를 사라지게 한 뒤 부활로 낫게 할 수 있으나 주로 기생충류는 살아나도 남아있게 된다.
5. 질병
5.1. 치명적 감염질환
랜덤 이벤트로 발병하며 일시에 정착민, 수감자 중 일부가 랜덤하게 걸린다. 기후에 따라 발병 확률이 다르고 병약체질 특성이 있으면 더 자주 발병한다.질병에 걸리면 질병 정도가 시간에 따라 0%에서 100%까지 진행하며 동시에 항체 생성 정도도 0%에서 100%까지 진행한다. 즉 감염과 매커니즘이 같다. 질병의 진행에 따라 증상이 심각해지며, 대부분 90%가 되면 기절하고 100%가 되면 무조건 사망한다. 100%가 되기 전에 항체 생성이 완료되면 질병 정도는 감소하기 시작한다. 사망에 이를 수 있으므로 반드시 치료에 신경써야 한다. 질병이 100%가 되지 않아도 질병 진행에 따른 신체상태 수치감소로 사망할 후 있으니 주의.
항체 생성 속도를 올리기 위해 환자는 24시간 침대에 누워있도록 하는 것이 좋으며 전문 의사가 치료하도록 해야 하고 흑사병 등 위험성이 큰 병이면 아껴뒀던 번화계 약품을 꺼내야 할 수도 있다. 열대지방에서 발생 빈도가 더 높기에 열대 플레이를 꺼리게 만드는 주범이기도 하며[51] 알몸 플레이 시 면역체질 특성이 가장 추천되는 이유이기도 하다. 면역체질이 있다면 맨손 자가치료와 휴식만으로 흑사병도 버틸 수 있기 때문.
감염은 외상에 동반되어서만 발생하며 페녹시실린으로 독감을 제외한 나머지 3개 질병을 예방할 수 있고, 바이오테크 DLC의 절대면역 유전자를 이식하면 전부 예방할 수 있다.
사망할 확률이 높은 순서대로 나열한다.
- 흑사병(Plague): 모든 기후에서 발생 가능한 가장 치명적인 급성 질병. 진행이 상당히 빠르지만 반대로 항체 형성도 빨라서 치료만 빠르게 진행해준다면 의외로 대처하기 쉬운 편, 초동 대응이 늦었어도 숙련된 의사가 고급 약물을 한번 쓰는 것으로 뒤쳐진 항체 10퍼센트 정도는 가볍게 뒤집을 수 있다. 하지만 생약에 일반침대 정도밖에 없는 초반에 흑사병이 뜬다면 죽을 확률이 높다.통증이 심하고 병이 진행될 경우 의식을 잃어버리기 때문에 의사 본인이 걸렸을 때 가장 골치아픈 질병. 다행히도 페노자이실린으로 예방이 가능하다.
- 감염(Infection): 상처에 생기는 감염. 자세한 것은 위의 감염 문단 참고. 흑사병처럼 진행되면 기절한다. 진행속도가 빠르지만 그래도 부위에 따라 절단으로 살아날 수 있다는 장점이 있다. 물론 머리나 심장같이 절단당하면 죽는 곳이라면 대처하기 힘들다.
- 말라리아(Malaria): 열대우림과 온대림에서만 발생. 독감과 비슷하나 혈액여과를 감소시켜서 항체생성이 느려져 맨손 치료로는 죽을 확률이 높다. 페노자이실린으로 예방 가능.
- 독감(Flu): 모든 기후에서 발생 가능. 유일하게 치료 없이 침대에 누워서 계속 쉬기만 해도 낫는 병이다. 페녹시실린으로 예방할 수 없으며, 바이오테크 DLC의 절대면역 유전자를 이식해야 예방 가능하다.
- 수면병(Sleeping Sickness): 열대우림에서만 발생. 증상은 심하지 않지만 진행속도와 항체생성속도가 매우 느려서 약품을 많이 소모하고 병원 신세를 오래 져야 한다는 단점이 있다. 이건 질병 자체보다 치료되는 동안 다른 병이나 부상이 같이 생길 때 위험하다. 페노자이실린으로 예방 가능.
5.2. 비-치명적 감염질환
마찬가지로 이벤트에 의해 정착민, 수감자들 중 일부가 랜덤하게 걸린다. 병약체질이면 더 자주 걸린다. 위와 달리 병 자체로 죽음에 이르지는 않는다. 그러나 기능을 떨어트리고 치료에 상대적으로 매우 긴 시간이 걸린다. 특이하게도 두 종류의 메카나이트 질병은 통증을 주지만 기능을 향상시켜서 피학증 특성이 있는 경우 피로로 인한 수면수치 감소를 제외하면 보너스가 된다.동물은 걸리지 않는다.
- 근기생충(Muscle Parasites): 통증과 피로가 증가하고 조작과 이동속도가 감소한다. 치료 품질의 총 합계가 300%가 되면 사라진다. 팔다리를 전부 인공물로 대체하였더라도 발생하므로 절대로 예방할 수 없다. 심지어 바이오테크 DLC의 초월인자로도 완전 면역이 불가능하다.
- 장기생충(Gut Worms): 통증 증가 및 허기가 2배 빠르게 증가하고 1일1회 빈도로 구토를 한다. 50시간마다 치료를 받는데 치료 품질의 총 합계가 300%가 되어야 치료된다. 100%의 완벽한 치료라면 3번으로 끝이지만 10%짜리 저질 치료는 30번을 해야 해서 약품도 없고 의사도 없을 때 걸리면 1년 넘도록 계속 달고 있을 수도 있다. 생체공학 위를 장착하면 면역된다.
- 섬유질 기계입자(Fibrous Mechanites): 피로와 통증을 주지만 조작, 이동속도, 혈액순환을 50% 늘려준다. 50시간마다 치료받으며 치료 품질이 나쁠 경우 통증이 더 증가한다. 치료와 무관하게 최소 1계절에서 최대 2계절이 지나면 사라진다. 원래는 신체를 향상시키는 나노로봇 입자인데 변형되어 질병처럼 감염된다는 컨셉이다.
- 감각기 기계입자(Sensory Mechanites): 피로와 통증을 주지만 조작을 30%, 시력, 청각, 대화를 50% 늘려준다. 치료 방법과 기간은 섬유질 메카나이트와 동일하다.
5.3. 치명적 비감염질환
이벤트로 걸리는 것이 아닌 주변 환경 등의 영향으로 생기는 병들. 진행에 따라 사망에 이를 수 있다. 별도의 치료 없이 문제 되는 상황을 해결해주면 회복된다.- 영양실조(Malnutrition): 허기가 0인 상태로 유지되면 진행되며 허기가 0이 아니면 호전된다. 허기 감소 속도가 증가하고 의식이 나빠지며 극한에 이르면 기절한다. 100%가 되면 사망한다. 식량난으로 영양실조가 심한 상황에서 식량을 얻었을 때 도축, 조리로 시간을 허비하다가 기절하는 수가 있으니 시간적 여유가 없다면 생식을 하거나 시체를 뜯어먹어야 할 수도 있다. 영양실조가 해소된 직후에는 굶주림 패널티를 맞기 때문에 의도적으로 영양실조까지 굶겨 식량을 아끼는 플레이는 불가하다.
- 출혈: 위의 출혈 문단 참고. 의식이 감소하고 심해지면 기절한다. 100%가 되면 사망한다. 건강탭에서 사망까지 남은 시간을 확인 가능하다.
- 열사병(Heatstroke): 적정 온도보다 10도 이상 높은 곳에 머물면 진행되며 적정 온도거나 더 낮은 곳에 머물면 호전된다. 의식과 이동속도가 감소하고 통증이 증가한다. 극한에 이르면 기절하고 100%가 되면 사망한다. 너무 뜨거울 경우 화상을 동반하기도 한다. 밀폐된 화재현장에서 쓰러질 경우 몸에 불이 붙기까지 한다.
- 저체온증(Hypothermia): 적정 온도보다 10도 이상 낮은 곳에 머물면 진행되며 적정 온도거나 더 높은 곳에 머물면 호전된다. 의식, 조작, 이동속도가 감소하고 통증이 증가한다. 극한에 이르면 기절하고 100%가 되면 사망한다. 너무 추울 경우 동상을 동반하기도 한다. 현실의 동상처럼 주로 손발가락, 코와 귀에 발생하고, 치료하지 않을 경우 발현 부위가 유실될 수 있다. 위 열사병과 더불어 상단 이동 중 너무 추운 곳에 방문 시에도 일어날 수 있으므로 주의가 필요하다.
- 중독(Toxic buildup): 유독성 낙진이나 독소 가스 등에 노출되거나 코브라, 쓰레기 쥐같은 동물에게 공격당하면 진행되고 안전한 곳에서 시간이 지나면 호전된다. 40%부터 영구적으로 치매가 생길 가능성이 있으므로 낙진 중 야외활동을 하려면 수치를 계속 신경써야 한다. 극한에 이르면 기절하고 100%가 되면 사망. 중독으로 사망한 시체는 처음부터 썩은 시체로 취급된다.[52]
- 패혈증(Blood rot): 로얄티 DLC 설치 시 추가되는 질병이다. 플레이어의 정착민들은 걸리지 않고 수감자나 손님을 접대하는 임무 전용 질병이다. 대략 하루에 한 번 치료를 해야 하며, 최소 생약 이상의 치료를 제공해야 상태 악화를 막을 수 있다. 번화계 약품 10개로 치료가 가능하긴 하지만 일반적인 경우에는 치료할 이유가 거의 없다.
- 폐렴(Lung rot): 1.4 업데이트에서 추가된 병으로, 천식과 비슷하게 폐 기능을 악화시키고 주기적으로 치료가 필요하다. 부패 중인 시체 주변의 가스를 마실 경우 발생하며 폐 이식 없이 며칠 간 생약 이상의 치료만 시켜주면 완치된다. 바이오테크 DLC의 독성정화 폐나 완전 항독성 폐, 절대면역 유전자로 예방 가능.
5.4. 급성심근경색
랜덤하게 발생하거나 웨이크업의 부작용으로 발생하는 매우 치명적인 질병으로 사망에 이를 수 있다. 모든 나이의 인간과 동물에서 발생 가능하나 평균 수명의 50% 이후부터 발생 확률이 나이에 따라 증가한다. 노인을 받는 것이 꺼려지는 이유 중 하나이며, 가끔 늙은 야생동물에게 생겨 죽기도 한다. 생체공학 심장을 이식되어 있다면 항시 면역이다.진행도 59%까지는 의식 감소와 통증만 부여하며, 60%부터 기절, 100%가 되면 사망하는 식으로 점점 증상이 심해진다. 약 2시간 간격으로 진행도가 -40%에서 +60%까지의 범위 내에서 랜덤하게 변하기 때문에 운이 없으면 바로 100%에 도달해 손쓸 새도 없이 죽을 수 있다. 현실의 CPR처럼 각각 치료 성공 확률이 정해진 짧은 시간이 걸리는 치료를 반복적으로 시행하며, 성공 시 진행도가 30%씩 감소하며 0% 이하로 줄이는 데에 성공하면 사라진다. 치료에 약품을 써서 성공률을 높일 수 있으나 거리가 멀다면 그냥 맨손치료를 하는 것이 나으며 아무리 의료기술이 높고 좋은 약품을 써도 최대 성공률은 64%이다.
5.5. 만성 질병
약물 남용의 부작용으로 얻거나, 생일 이벤트 등으로 얻을 수 있는 질병들. 대부분 사망을 초래하지 않으나 일부 심해지면 사망에 이르는 병들이 있다. 별도의 치료법 언급이 없는 병들은 루시페륨, 치료혈청 외의 완치법이 없다. 바이오테크 DLC의 장생 유전자가 이식되어 있다면 전부 항시 면역이다.동물도 만성 질병에 걸린다. 하지만 동물은 걸렸을 때 왼쪽 위에 간단한 메세지조차 뜨지 않아 병에 걸렸다는 사실을 제때 알아채기 힘든 경우가 많은데, 대체적으로 기대 수명의 60%를 넘기기 시작하면 문제가 생기기 쉬우니 미리미리 도축해서 후환을 없애는 것이 이상적이다.
- 치매: 생일 맞이[53], 약물 부작용, 방사능 낙진 노출, 부활혈청 부작용 등의 이벤트로 발생 가능. 의식을 약간 감소시키며, 랜덤하게 해당 정착민의 예정된 명령들을 취소시킨다. 가끔 무드가 괜찮음에도 방황 등의 정신이상을 일으킨다. 일반 치매와 알츠하이머가 구분되며 증상이 조금 다르다. 림 개인에게는 치명적이진 않으나 다른 림들이 부양해야 되는 이유로 고령 림의 활용도가 떨어지는 주요 요인이다.
- 천식: 2세[54]부터 발생 가능. 정기적으로 치료를 필요로 하며 치료의 퀄리티에 따라 증상이 심해지기도 하고 약해지기도 한다. 양쪽 폐 이식으로 제거 가능.[55]
- 요통: 41세[56]부터 발생 가능. 이동 -30%, 조작 -10%의 큰 패널티를 준다. 노쇠와 함께 노인에게 매우 흔하다. 생체공학 척추 이식으로 제거 가능.
- 백내장: 49세[57]부터 발생 가능. 시력 -50%, 생체공학 눈, 초월공학 눈 등으로 제거 가능.
- 암: 생일 이벤트[58]나 핵융합 위, 약물 남용 등으로 발생 가능한 질병으로 여러 신체 부위[59]에 발생할 수 있다. 진행에 따라 통증을 주고 해당 장기의 기능이 감소하며 진행도 100%가 되면 해당 장기가 완전히 파괴된다. 의학 스킬 10이상의 의사가 수술로 제거하거나 인공신체나 장기이식을 할 수 있는 부위면 장기이식으로 완치할 수 있다.
- 노쇠: 51세[60]부터 발생 가능. 이동과 조작 -30%. 이쪽은 요통과 달리 예방법도 없는데 노인에게 매우 흔하다. 노인을 받기가 꺼려지는 가장 큰 이유라고 할 수 있다. 요통과 함께 달려있으면 말 그대로 기어다닌다.
- 동맥경화: 21세[61]부터 발생 가능. 진행도에 따라 심장기능이 감소하며 100%가 되면 사망한다. 이와 별개로 급성심근경색의 확률을 매우 크게 높인다. 생체공학 심장을 이식하면 제거 가능.
- 청력상실: 49세[62]부터 발생 가능하며 청력이 50% 감소한다. 생체공학 귀나 보청기로 제거 가능. 그러나 사교담당이 아니면 굳이 치료해주지 않아도 큰 상관이 없다.
- 간경화: 맥주 남용으로 발생. 간 기능이 60% 감소하고 통증이 생기며 일정 주기로 구토를 한다. 간이식으로 완치 가능.
- 약물과용: 한번에 약물을 너무 많이 먹거나 고주스, 웨이크업, 플레이크, 야요 복용 시 매우 낮은 확률로 쓰러지면서 뇌나 신장이 손상을 입는 질병이다. 신장은 이식으로 치료 가능하나 뇌는 회복 혈청을 사용해야한다.
5.6. 부활 관련 질병
죽은 시체에 부활 혈청을 쓸 때 나타나는 증상들. 부활 혈청이 초래하는 부작용은 많으나 여기선 부활로만 걸릴 수 있는 질병을 설명한다. 죽은 시체가 완전히 얼어있지 않은(영상의 온도에서 존재한) 시간에 따라 질병 발생 확률이 크게 늘어난다. 이 시간은 대상이 죽은 그 순간부터 측정이 되므로 게임 상태상 '신선함'으로 표기되었더라도 냉동되지 않은 시간에 따른 확률 변동은 발생했을 수 있고 한 번 늘어난 확률은 되돌릴 수 없다.냉동되지 않은 시간이 0.1일을 넘어갈 때부터 질병 확률이 증가하며 5일 경과 시 최대치가 된다. 부활 혈청을 쓰면 치매, 부활 실명, 부활 정신병의 질환이 각각 2% ~ 80%의 확률로 발생할 수 있고, 어떤 부작용이든 발생할 확률은 최소 5.8% 만큼 존재하며 최대 99.2% 만큼 오른다.[63]
- 부활 후유증: 부활 시 질병 발생 확률과는 무관하게 100% 확률로 발생한다. 설정상 죽었다 되살아났기 때문에 몸이 다시 정상적인 상태로 돌아가기 위해 필요한 일종의 재부팅 시간이라고 한다. 이동과 조작이 10%로 뚝 떨어지지만 일정 시간이 지나면 저절로 치료된다. 보통 90,000틱 ~ 150,000틱 사이에 사라진다고 한다.
- 부활 실명: 부활용 메카나이트[64]가 안구를 치료하지 못하고 오히려 더 많은 손상을 입혀 완전한 실명을 초래한다. 한쪽 눈에만 발생해도 양쪽 눈이 다 백내장에 걸린 것처럼 시력이 완전히 0%가 되며 생체공학, 초월공학 눈으로 교체하거나 회복 혈청, 루시페륨을 투여하면 치료 가능하다.
- 부활 정신병: 부활용 메카나이트가 대상의 정신에 간섭해 점진적인 혼란을 일으키며 결국 죽음에 이르게 한다. 혈청 사용 후 최소 10일 이후에 발생한다. 일반적인 방법으론 치료할 수 없으며 하루에 1%씩 심각도가 올라가고 100%가 되면 다시 죽는다. 심각도가 높아질수록 정신이상이 주기적으로 발생하는데 그 발생하는 주기도 [평균 9일마다 1번]에서 [6시간마다 1번]까지 줄어들며 의식 수치도 최소 -10% ~ -40% 만큼 줄어든다. 치료하는 방법은 죽기 전에 회복 혈청을 쓰거나 다시 죽였다가 또 부활 혈청을 써서 정신병이 안 뜨길 기도하는 수밖에 없다.
5.7. 신생아 질환
바이오테크 DLC에서 신생아가 태어날 때에만 걸리는 병. 오직 신생아가 태어날 때에만 발병하며, 발생확률은 산모의 나이, 의사의 기술, 방의 청결도 등의 영향을 받는다.다른 어떤 질병과도 다른 고유의 진행도 메커니즘을 가졌다. 반드시 40%의 진행도를 가진 상태로 시작하는데, 1~3일 간격으로 병의 양상이 가벼운~심각한으로 랜덤하게 변한다. 양상에 따라 매일 질병의 진행도가 변한다.
- 가벼운 - 25%/일 감소
- 흔한 - 0%/일 증가
- 나쁜 - 30%/일 증가
- 심각한 - 50%/일 증가
또한 의사의 치료를 받을 수 있는데 치료 품질 100% 기준으로 35%/일의 속도로 감소한다.
신생아 질환은 10일을 버티거나[65] 진행도가 0%에 도달하면 치료되는데, 극심한 상태로 지속되는 경우에는 100%의 치료로도 사망을 막을 수 없으며 운이 좋으면 저품질 치료로도 경미한으로 바뀌어 살아남는 등 아픈 아이를 살려내는 것은 운이 따라줘야 한다.
5.8. 스카리아
현실의 광견병과 똑같은 질병으로, 오직 식인동물 무리 이벤트나 퀘스트에서 나타나는 동물들만 가지고 등장한다.스카리아에 걸린 동물은 영구적으로 인간 사냥 상태이며, 일반적인 인간 사냥과 다르게 쓰러졌다가 일어나도 인간 사냥은 지속된다. 또한 스카리아에 걸린 동물은 무조건 5일 후 사망하며,[66] 어떤 이유로든 죽을 경우 썩은 시체가 되어서 도축이 불가능하다. 썩은 시체가 될 확률은 난이도에 따라 다른데, 낮은 난이도에서는 아예 변하지 않기도 하지만, 최고 난이도에서는 82%의 확률로 바로 썩은 시체가 된다.
스카리아가 없었던 구버전에서는 식인동물 무리는 킬존만 제대로 지어놨다면 고기를 대량으로 공급해주는 좋은 이벤트로 취급되었기 때문에 이를 저격하기 위해 추가된 질병이다.
의료 8 이상의 정착민이 약품 3개를 이용해 수술해서 치료할 수 있다. 일반적인 상황에서 고기를 얻기 위해 귀한 약품 3개를 소모하기 쉽지 않지만 극한지 플레이서 정착민들이 굶어 죽기 직전에 식인동물 무리가 왔거나 가축으로 얻기 힘든 동물이 식인 동물 이벤트로 찾아 왔다면 사용해 볼 써볼 여지가 있다.
5.9. 기타 원인에 의한 상태이상
- 동면병(Cryptosleep Sickness): 동면기에 들어갔다가 나올 경우 발생하며 외지인 스타팅의 경우 시작할 때부터 일정 확률로 가지고 있다. 자주 구토를 하고 의식, 이동, 조작이 모두 조금씩 감소한다. 전투밖에 못하는 전투원들을 얼려놨다가 습격 때에만 꺼내 쓰는 방법을 쓸 경우 동면병으로 인한 능력치 감소를 상쇄하기 위해 고주스를 사용하는 것이 좋다.
-
식중독(Food poisoning): 음식물을 섭취할 때 발생하는 상태이상. 시체 섭취 시 5%, 생식 시 2%, 영양죽 또는 상인에게 구입한 음식 섭취시 무조건 0% 확률이며 그 외의 직접 조리한 음식은 조리된 환경의 청결도(발생율 최대 5%)와 요리사의 조리 스탯(발생율 최대 5%)으로 결정된다. 식중독이 발생하지 않을 확률이 곱연산으로 구해지므로 식중독 발생 확률을 최소로 맞추려면 두 요인을 모두 0%로 맞춰야 하며, 반대로 두 요인을 모두 최대치인 5%로 맞췄을 경우 식중독이 발생할 최대 확률은 10%가 아니라 10.25%이다. 가장 낮은 값은 0.1%[67]로, -2.0보다 깨끗한 조리실에서 레벨 9 이상의 요리사가 조리하면 된다. 요리사의 의식이나 조작은 식중독 확률에 영향을 주지 않으며, 동물은 절대 식중독에 걸리지 않는다. 로얄티 DLC의 해독강화 위를 장착하거나, 바이오테크 DLC의 강한 위장 유전자를 이식하면 더 이상 식중독에 걸리지 않는다.
식중독은 의식, 이동속도, 조작, 혈액순환, 대화, 음식섭취속도를 크게 깎으며 최대 40%에 달하는 격통을 부여한다. 식중독은 24시간이 지나면 자연적으로 회복되는데, 그래서인지 시스템적으로 식중독에 걸렸다는 이유로 림을 침대에 눕혀둘 수는 없다. 하지만 계속 돌아다니며 느릿느릿 먹고 토할 뿐 정상적인 활용이 불가능하다. 어차피 못 쓰는 거, 수술로 마취를 해 버리면 차라리 온 사방에 토하거나 밖에 나갔다가 못 들어오는 불상사는 안 볼 수 있다. - 운동마비(Paralytic abasia): 로얄티 DLC 설치 시 추가. 주로 제국 측에서 죄수를 잠시간 맡아주라는 임무나, 수송포드로 추락한 폰에서 나타난다. 매일 1% 확률로 자연 치료 확률이 있으며, 번화계 약품 10개로 치료할 수 있다. 죄수의 경우 탈옥 시도 시 죽기라도 하면 골치 아프기 때문에 치료할 이유가 없으며, 정착민 합류 이벤트의 경우에도 초반에는 약품이 없고, 후반에도 대개의 경우에는 운동마비를 치료해줄만한 폰은 거의 오지 않아 방치하는 편이다.
- 쇼크: 통증이 80% 이상일 때(약골 특성이 있다면 20%) 생기는 상태이상. 그 자리에 쓰러져 기절[68]하며 이동할 수 없다. 싸우다가 쓰러지는 경우는 대부분 통증으로 인한 쇼크[69]이다. 나빠보이지만 사실 몸통, 머리, 주요 장기가 파괴되어 즉사하는 것으로부터 정착민을 보호해주는 비교적 좋은 상태이상이다.[70] 통각차단장치를 사용할 경우 쇼크가 일어나지 않아 더 오래 버티며 싸울 수 있지만, 동시에 쓰러지지 않고 계속 맞으며 버티다가 죽을 때 역시 많아 일장일단. 정착민에게 기절한 척(고통 수치만 올려 쇼크 유발)하게 지시할수 있는 모드도 있다.
- 임신: 바이오테크 DLC가 있으면 인간도 임신이 가능하나 바닐라에서는 파충류나 조류가 아닌 암컷만 임신 가능하다. 이동속도 감소, 입덧으로 인한 구토, 기분 변화 등의 패널티가 있으며 임신 중 큰 부상을 입으면 유산될 수 있다.
-
장기 부패: 낮은 확률로 일어나는 랜덤 이벤트 또는 아노말리 DLC에서 특정 원인으로 인해 생기는 질환으로, 심장, 폐, 신장 중 몇몇 기관에 점점 고통을 주면서 효율을 떨어뜨리다 아예 기능을 상실하게 한다. 일반 정착민은 평균 40일,
특별한 정착민은 평균 15일 정도 후면 완전히 기능을 상실하게 된다. 다른 폰에게나 신체 내에서 전염성은 없고 폐나 신장은 2개 중 1개라도 남아 있으면 생존은 가능하다. 다만 아노말리 DLC에서 특정 원인에 의해 발병할 경우 웬만한 경우 3~4개 장기에서 한 번에 일어나서 대처 없이는 사망할 가능성이 매우 높다.
의약품을 이용해 상태를 호전시킬 수도 없어서 사실상 장기 이식이 유일한 해법[71]인데, 장기 적출은 상당한 패널티가 있고 인공 신체는 어느정도 연구가 필요하다. 인공 장기를 구할 수 없는 초반에 꼭 활용해야하는 폰이 이 질병에 걸리면 노예나 죄수로부터 장기를 이식받거나 고대 동면관에 넣어두고, 정 살릴 수 없다면 죽기 전에 정착지에서 내보내는 편이 낫다. - 허물어지는 정신 ⓐ: 아노말리 DLC에서 특정 원인에 의해 발병하는 질환. 빠르게 수치가 올라가 점점 심각도가 올라가고 의식이 떨어지며 2~3일 후에 진행이 끝까지 가버리면 허물어지는 정신이 허물어진 정신이 되어 의식이 60%으로 줄어들고 해당 상태가 영구적으로 적용되며 모든 스킬을 잃고, 숙련노동, 단순노동, 운반, 지적노동 등 거의 모든 작업을 할 수 없게 된다. 매우 치명적인 질환이며 해결 방법은 회복 혈청이나 부자연적인 치료, 죽인 다음 두개골을 적출한 뒤 부활시키는 심히 림월드식 치료법이 있다.[72] 회복 혈청 등의 부활 방법 외의 방법은 영구적 적용 이전에 해야 하며 그 이후에는 먹히지 않는다고 친절히 알림까지 뜨니 빠르게 치료하거나 동면관에 넣어야 치료할 수 있다.
- 복제본 후유증 ⓐ: 아노말리 DLC에서 특정 원인에 의해 발병하는 질환. 자신과 같은 복제본이 존재할 경우 계속 심화되며 의식이 점점 떨어지다가, 10%에 도달해 혼수상태에 빠지게 된다. 해결방법은 복제본을 죽이거나 부자연적인 치료 뿐이다.
5.10. 정신붕괴에 의한 상태이상
모든 주민들에게는 멘탈 임계치가 있다.림을 클릭해서 필요 탭을 클릭하면 나오는 우상단의 게이지가 멘탈 게이지인데, 이 게이지에 그어진 일정 하한선까지 가게 되면 정신이상이 오게 된다. 임계치에 도달했다고 바로 맛이 가는 게 아니라 일정 시간동안 지속적으로 수치가 낮아져야 나타나므로 최대한 욕구관리를 해주자.[73] 정신붕괴가 자연적으로 끝날 시 이후 한동안 정신차림 +40의 무드 보너스를 받는다.[74] 따라서 심각하지 않은 종류가 뜬 경우 그냥 날뛰게 놔두거나, 혹은 아예 멘탈붕괴를 강제로 시킨 뒤 보너스를 받는 것도 나쁘지 않다.5.10.1. 가벼운
-
가벼운 폭식 (Soft binge)
허기 수치와 무관하게 아무 음식이나 계속 먹어대며 상호작용 금지 태그도 무시를 하고 먹는다. 식탐 특성이 있으면 무드와 무관하게 정기적으로 폭식을 일으킨다.
식량이 넉넉할 때는 무관하지만 식량이 부족한 초반이나 식량난이 온 상황에서는 골치아플 수 있으니 식량 창고를 벽으로 막아버리고 정신이상이 풀릴 때까지만 다같이 굶는 방법이 있다. 기본적으로 대처하기 어려운 정신이상은 아니지만 상호작용 금지를 무시하고 아무거나 먹어대기에 맥주같은 열량이 있는 약물을 마구 먹거나, 특히 동굴에 자연 곤충군락이 있는 경우 곤충 젤리를 먹겠다고 갔다가 곤충에게 맞아죽는 경우가 있다. 폭식 대처를 위해 자연 동굴 맵 플레이 시에는 곤충 군락을 토벌하기 전까지는 벽으로 막아두는 것이 좋다. -
방에 처박힘 (Hiding in room)
자신의 침실로 지정된 방에 들어가 나오지 않는다. 다른 정착민에게 아무런 피해를 주지도 않으며 방황처럼 위험한 곳을 싸돌아다닐 일도 없이 안전한 집안에만 머무니 사실상 가장 형편이 나은 상태이상이다 -
방황(슬픔) (Sad wander)
말 그대로 울적해진 상태로 이리저리 돌아다닌다. 지속시간이 상당히 긴 편이라 기온이 낮거나 적의 습격이 오거나 회색늑대나 회색곰 같은 맹수들이 해당 정착민을 사냥할려고 한다면 매우 골치아파진다. 마취 상태라면 무드와 무관하게 정기적으로 일으킬 수 있다. 각별한 관계가 형성된 동물들도 주인이 사망할 시 해당 상태에 걸릴 수 있다. -
분노(시기) (Insulting spree)
정착민들에게 지속적으로 모욕을 날린다. 먼저 분쟁을 일으키지 않는 다정다감 특성이 있는 정착민이라도 해당 정신이상 상태에 걸릴수 있다. 외부인, 정착민 아무나 가리지 않고 죄다 욕설을 날리는 유형이 있고, 한 명만 골라서 집요하게 따라다니며 계속 욕을 날리는 유형이 있다.
본인의 멘탈을 회복시키면서 다른 사람의 멘탈을 터트리는데, 피해자가 이로 인해 다른 위험한 정신붕괴나 똑같이 분노(시기) 상태로 돌입해서 또 다른 피해자를 만드는 문제를 일으킬 위험도 있고 그게 아니어도 관계가 좋던 정착민들과 친구들과의 의견을 한순간에 악화시켜 적으로 만드니 사람에 따라서 방화, 울화통 다음으로 최악의 정신이상으로 평가받는다.
특히 아이들한테 모욕을 날리는 경우가 상당히 치명적인데, 아이들이 해당 정착민에게 지속적으로 모욕을 당해서 무드가 심각하게 망가지면 모든 어른 정착민들이 "슬픈 어린이들" 기분으로 인해 무드를 중첩해서 감소받기 때문.
모욕을 날리려면 거리가 가까워야 하므로 한 명만 모욕하는 유형에서는 피해자의 이동속도가 더 빠르다면 징집시켜서 이리저리 피하면서 정신이상이 풀리기까지 버티는 방법이 있다. 피해자가 어느 이상 멀어지거나, 피해자가 잠들거나, 피해자가 모욕을 듣고 사교적 다툼을 일으키면 모욕을 멈춘다.
모욕을 날리려면 거리가 가까워야 하므로 한 명만 모욕하는 유형에서는 피해자의 이동속도가 더 빠르다면 징집시켜서 이리저리 피하면서 정신이상이 풀리기까지 버티는 방법이 있다. 피해자가 어느 이상 멀어지거나, 피해자가 잠들거나, 피해자가 모욕을 듣고 사교적 다툼을 일으키면 모욕을 멈춘다.
5.10.2. 심각한
-
방황(미침) (Psychotic wandering(Daze))
피로나 굶주림에 지쳐 쓰러질 때까지 돌아다닌다. 쓰러진 걸 구조해도 체력/허기가 바닥이라 당분간 침대 신세를 지게 되므로, 여건이 된다면 다른 정착민 여럿이서 두들겨패서 강제로 침대로 보내는 방법도 있다. 1인 플레이에서 특히나 치명적인데, 지속시간이 매우 길어서 중간에 온도가 안맞거나 맹수가 해당 정착민을 사냥할려고 시도하거나 적대 세력의 습격이라도 오는 순간 곧바로 게임오버로 이어지기 때문에 멘탈 관리에 신경써야한다. 각별한 관계가 형성된 동물들도 주인이 사망할 시 해당 상태에 걸릴 수 있다. -
마약남용 (Soft drug binge)
암브로시아, 연초, 맥주같은 약물들을 마구 퍼먹는다. 사망으로까지 갈 정도는 아니지만 중독을 일으킬 가능성이 높고 약물은 값이 꽤 되므로 넘쳐나는 게 아니라면 아깝다. 약물선호 특성이 있으면 약물 욕구가 낮을 때 마약남용이 일어난다. -
시체애호증 (Corpse obsession)
무덤이 있는 경우 무덤을 파헤쳐서 시체를 들고와 모임 장소에 갖다둔다. 시체를 보고 다른 정착민들의 멘탈이 나빠지긴 하지만 바로 다시 갖다가 묻으면 되므로 피해는 거의 없는 수준. 때문에 심각한 정신이상 중 가장 양호한 것으로 여겨지며, 누군가 묻힌 무덤이나 석관이 있어야만 발동되므로 시체 집착을 노리고 무덤, 석관을 사용하는 전략도 있다. -
가학증 (Sadistic rage)
수감자가 있는 경우 수감자 하나를 골라 무차별적으로 폭행한다. 그나마 수감자가 대상이라서 심각한 치고 양호한 유형. 수감자도 반격을 하기에 방어구가 부실하거나 격투 능력치가 낮으면 오히려 수감자에게 맞고 눕기도 하며, 수감자가 맞고 죽는 경우도 발생한다 -
울화통 (Tantrum)
정착지의 물건을 근접공격으로 부순다. 아무 물건이나 마구 공격하는 유형, 자기 침실을 부수는 유형, 창고의 특정한 물건이나 특정한 가구를 정해서 공격하는 유형 등이 있다. 앞의 두 유형은 별 문제가 안 되는데 랜덤 공격은 여러 물건에 공격이 분산되어 실제로 뭔가가 부서지는 일은 드물고 침실에는 침대나 옷장 같은 쉽게 대체 가능한 간단한 가구들만 있기 때문. 그러나 특정 물건을 타겟팅해서 부수려는 경우는 가까이 있는 가장 비싼 물건을 노리는 경향이 있어서 문제가 크다.
부품, 고급 부품 스택이나 회복 혈청, 무한 화학연료 생성기, 베노메트릭 발전기 같은 귀중품을 부술 수도 있고 화학연료나 고폭탄, 불안정한 발전기처럼 큰 피해를 주면 터지는 물건을 부숴서 본인도 죽거나 큰 부상을 입고 정착지를 불바다로 만드는 큰 민폐를 줄 수도 있다. 타겟이 된 물건을 옮기거나 벽 등으로 접근을 막으면 타겟을 바꾸기는 하는데 가까운 것 중에 귀중품이나 비싼 가구나 조각상을 노리기 때문에 대처할 시간적 여유가 없는 경우가 많다. 때문에 지속적으로 사용해야 하는 물건이면 정착민들을 소집해서 때려눕히거나 치료 혈청, 부활 혈청처럼 구하기는 매우 어려우면서 평상시에는 쓸 일이 없는 물건들은 벽으로 막아두는 것도 고려할 만 하다. 가구를 대상으로 하는 경우 건설 능력치가 높은 정착민이 부수는 속도보다 빠르게 수리할 수 있다면 몇시간동안 부수려고 노력하다가 포기한다.* 탈옥수감자가 있는 경우에만 일어나며, 감옥의 문을 열어버려서 모든 수감자가 탈출하기 시작한다. 정신이상자가 감옥에 도착하기 전에 무장병력들을 감옥 근처로 집결시키거나 수감자들을 마취시키는 방법으로 피해를 최소화할 수 있다. 탈옥은 정신이상 없이도 언제든 생길 수 있는 이벤트라서 탈옥 대책을 세워두고 플레이 중이라면 대처하기 양호한 유형이다.
5.10.3. 극심한
-
광란 (Berserk)
주변의 정착민들이나 가축, 반려동물, 야생동물 그리고 각종 오브젝트를 마구 공격한다. 어쩌다 멀리 떨어진 데서 이게 뜨면 다른 림들을 접근시키지 않도록 하자[75]. 아닐 경우 부상을 감수하고 제압하는 수밖에 없다. 만약 광폭화 전에 가지고 있는 무기를 떨어트리라고 하면 광폭화때 제압이 더 쉽다. 다른 정신붕괴가 뜬 상태에서, 혹은 제정신인 상태에서라도 다른 정착민이 포획하려 할 시 확률적으로 포획에 저항하고 광란을 일으킨다. 광란보다 더 골치아픈 짓을 하는 경우 즉시 포획을 시도해서 광란을 유도하는 것이 좋다. 다만 자발적으로 일으킨 광란이 아니라 포획을 통해 유도한 광란인 경우 때려눕힌 뒤 +40의 무드 보너스를 받지 못한다는 단점이 있다. 죄수들이 일으키는 정신붕괴는 항상 흔들리는 믿음과 이것 중 하나이며, 중립, 동맹 세력의 주민이나 방문객이 광란을 일으킬 경우 죽여도 우호도가 감소하지 않는다. 만약 중립, 동맹 세력의 상단 근처에서 광란 상태에 돌입하는 순간 중립, 동맹 세력의 구성원들은 무조건 일단 해당 정착민에게 방아쇠부터 당기고 보기 때문에 광란이 터지는 순간 온 몸이 벌집이 되어 눕거나 재수없으면 목 같은 곳에 총알을 잘못 맞고 어디 하나 잘라먹고 불구가 되거나 허무하게 정착민을 잃을수도 있는 정신이상이다. 각별한 관계가 형성된 동물들도 주인이 사망할 시 해당 상태에 걸릴 수 있다. -
정신분열 (Catatonia)
신경쇠약이라는 의식을 최대 10%로 제한하는 병에 걸려 즉시 무력화되어 뻗어버리고 수 일간 움직이지 못한다. 다른 치명적인 정신붕괴들의 위험성을 생각해보면 곱게 드러누워 자면서 밥을 축내는 걸로 끝나는 이게 떠주면 차라리 고맙지만, 1인 스타팅중에 해당 정신이상에 걸린다면 사실상 사망확정이기에 1인 스타팅중에는 상당히 치명적인 정신이상이다. -
살인적인 분노 (Murderous rage)
다른 정착민 혹은 죄수 하나를 골라서 죽을 때까지 공격한다. 타겟이 수감자라면 그냥 모든 사람이 한동안 무고한 수감자 사망 패널티를 겪으면 되지만, 영입하려던 수감자, 정착민에게 뜬 경우 때려눕혀서라도 막아야 한다. 특히 전투 결격이라서 공격을 못 하는 정착민이라도 살인적인 분노에 걸리면 다른 정착민을 패죽일 수 있기 때문에 절대 방관해선 안 되며, 근접무기로 완전무장한 싸움꾼에게 뜨면 매우 골치아프다. 타겟이 되었을 때 잽싸게 동면기에 들어가버리거나 수송기를 타고 떠나면 타겟이 변경된다. 가능하면 둔상을 입히는 총검이 없는 총기로 무장한 정착민 여럿을 불러 근접 공격으로 두들겨패자. 근접 둔기는 대미지가 너무 높아 잘못 팼다가 해당 정착민이 사망하는 사고가 일어나기도 한다. 이데올로기 DLC의 노예, 바이오테크 DLC의 아기, 어린이도 타겟이 될 수 있으므로 주의. -
탈주 (Given up and leaving)
모든걸 포기하고 정착지를 떠나려 한다. 정착민들을 소집해서 때려눕히거나 체포해야 한다. 빠르게 대처하지 못하거나 위치에 따라 멀쩡한 멤버 하나를 허무하게 잃을 수도 있다. 이동속도가 너무 느리다면 맵 밖으로 나가기 전에 정신이 돌아오기도 한다. 역시 이 또한 총기를 든 정착민들의 근접 공격으로 때려눕히거나 체포하면 된다. -
도살 (Slaughterer)
정착지 내의 동물들을 랜덤하게 도축하고 다닌다. 각별한 동물이 있거나 폭탄사슴, 폭탄쥐가 있는 경우 매우 골치아파진다. 아니더라도 보통 동물은 쉽게 얻을 수 없으므로 때려눕히는 것을 추천한다. 반려동물만 키우고 정신이상을 일으킨 정착민의 이동속도가 느리다면 동물들의 허가구역을 계속 바꾸는 방법으로 가축들이 도망다니면서 정신이 돌아올 때까지 버티는 방법도 있다. -
야생화 (Run wild)
야인이 되어버린다. 다시 영입할 수 있어서 조련이 괜찮은 폰이 있다면 수습은 할 수 있다. 하지만 다른 상태이상과 달리 체포를 하거나 때려눕혀도 돌아오지 않기 때문에 어떨때는 다른 상태이상보다 치명적이다. 야생화를 하면 확고한 충성심이 사라진다는 점을 이용해서 일부러 무드를 터트려 야생화를 유도하는 경우도 있지만 확률이 워낙 극악이기도 해서 보통은 그냥 다른 폰을 영입하는 것이 추천된다. -
방화 (Fire-Starting Spree)
방화광 특성을 가진 폰은 무드와 무관하게 정기적으로 방화를 일으킨다. 주변의 아무 가구, 아이템에나 불을 지른다. 나무나 강철로 건물을 짓는다면 정착지 전체가 불타오를 수도 있고 화학연료나 고폭탄에 불을 질렀다가 대폭발을 일으킬 수도 있는 최악의 정신이상으로 방화광을 절대 받지 않는 이유이다. 간혹 중립이나 동맹 세력의 방문객이 띄울 때가 있는데 광란과는 달리 죽이면 그 세력과의 우호도가 감소하거나 적대 관계가 되어버리기에 이도 저도 못하는 상황에 놓일 수 있다. -
심각한 마약남용 (Hard Drug Binge)
야요나 플레이크 등 위험성이 높은 마약을 퍼먹는다. 약물광은 약물 욕구가 낮을 때 심각한 마약남용이 일어난다. -
흔들리는 믿음 (Crisis of Belief)
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현재 믿고 있는 이념의 믿음이 50% 감소하며, 이로 인해 믿음이 0%가 되었다면 랜덤한 다른 이념으로 즉시 개종된다. 수감자에게도 뜰 수 있어서 철의 의지 등의 특성으로 교화가 힘든 대상에게 의도적으로 띄워서 교화를 쉽게 하는 방법도 있다. 반대로 기껏 교화가 거의 끝나가는 수감자에게 막판에 이게 떠버려서 엉뚱한 종교로 개종되어 버리는 사태도 생길 수 있다.
5.10.4. 공허 정신붕괴 ⓐ
아노말리의 공허 현상으로 인한 정신이상. 정신붕괴와 비슷하게 자연적으로 끝날 시 이후 한동안 공허로부터 해방됨 +30의 무드 보너스를 받는다.아노말리 DLC의 낯선 이 합류 이벤트로 등장한 정착민들은 기존 정신붕괴 대신 이 유형의 상태이상에만 빠질 수 있다.
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어두운 환영
무서운 환각과 비슷한데 주변 분위기를 조금 더 안좋게 한다. 공허 방황 유형중에서는 비교적 체감 지속시간이 짧은 듯 한데 확정은 아니다. -
무서운 환각
방황과 유사하게 돌아다니며 주위에 유령 비슷한 이펙트가 나온다. -
미친 헛소리
방황과 비슷하게 돌아다니고 분노, 폭언과는 방법이 다르지만 어느정도 비슷하게 주변에 가까운 폰들의 무드가 안 좋아진다. -
실체 학살자
정착지에 억제되어 있는 살해 가능한 실체를 찾아 죽인다. 하나만 죽이는 것으로 끝내지 않고 지속 시간 동안 계속해서 또 다른 실체를 찾아내 학살하려든다. -
실체 해방자
억제되어 있는 실체를 억제대에서 해방시킨다.
5.11. 정신안정
정신붕괴의 반대개념. 일정 시간동안 작업 효율을 높여준다.무드가 100에 가까울수록 등장 확률이 높아지며, 10일에 한 번꼴로 버프를 얻는다.
- 작업 열망(Work frenzy): 8일간 전역 작업속도 1.8배.
- 질주 열망(Go frenzy): 무거운 발 특성이 없는 정착민에게만 발동. 8일간 이동속도 1.4배.
- 사격 영감(Shoot frenzy): 전투 결격이 아니고 싸움꾼 특성이 없는 정착민에게만 발동. 8일간 사수 명중률 +8.
- 거래 영감(Inspired trade): 사교 3레벨 이상인 정착민에게만 발동. 8일 내로 행하는 1회의 거래에 한해, 사교 스킬로 인한 이율 보정 외에 고정적으로 +18%의 이율을 보장해준다.
- 포섭 영감(Inspired recruitment): 사교 3레벨 이상인 정착민에게만 발동. 8일 내로 행하는 1회의 포섭 시도는 반드시 성공한다. 저항심 수치를 무시하며, 포섭 난이도 99%의 죄수도 이걸로 포섭 가능하게 되니 좀 더 정착민 충당이 원활해진다.
- 수술 영감(Inspired surgery): 의학 3레벨 이상인 정착민에게만 발동. 8일 내로 행하는 1회의 수술은 성공률이 2배가 된다.[76]
- 예술 영감(Inspired creativity): 건설, 제작, 예술 중 하나라도 3레벨 이상인 정착민이나, 괴로운 예술가가 정신이상을 일으킨 후 50% 확률로 발동. 8일 내로 제작하는 품질이 있는 물품(건설/제작/예술) 1개의 최종 품질이 2단계 상승한다. (평범 → 완벽, 상급 → 걸작, 완벽 → 전설 등) 전설 등급의 물품은 이 영감의 효과로만 볼 수 있다. 다른 영감에 비해 등장 빈도가 매우 낮으므로 고등급 물품을 뽑아내고 싶다면 괴로운 예술가 특성을 가진 정착민을 영입하는 게 좋다.
- 조련 영감: 조련 3레벨 이상인 정착민에게 발동. 8일 내로 행하는 1회의 야생 동물 조련은 반드시 성공한다. 다만 그 동물이 요구하는 최소 조련 레벨보다 높아야 길들일 수 있으니 주의. 10레벨이면 야성 97%인 거대늘보나 98%인 트럼보도 조련이 가능하나, 야성이 너무 높아 유지비용이 상당하므로 웬만하면 곰이나 코끼리, 퓨마 등을 길들일 때 써먹는 게 좋다.
6. 온도
주민들의 건강과 음식의 부패 등에 영향을 미치는 요소다. 주민들은 너무 덥거나 춥다면 무드 하락이 발생하며 이 상태 그대로 잠을 자면 추가적인 무드 하락이 발생한다. 게다가 열사병이나 저체온증으로 사망에 이를 수 있다. 이 때문에 거주지는 냉난방기를 사용하여 일정한 온도로 맞춰 줄 필요가 있다. 아무 특성도 없고 옷 또한 안 입었다고 가정할 시 적정 온도는 16℃에서 26℃ 사이이다.[77]온도에 따른 열사병과 동상 또는 저체온증의 경우는 다음과 같다.
- 진행과 감소
온도 |
최소 -11℃ 이하 (최소 -10℃미만) |
최소℃ ~최소 -10℃ | 최소℃ 초과 ~ 최대℃ 미만[78] | 최대℃ ~최대 +10℃ |
최대 +11℃ 이상 (최대 +10℃초과) |
현상 | 저체온증 시작, 진행 | 저체온증 진행 중지, 유지 |
저체온증, 열사병 진행 감소, 해제 |
열사병 진행 중지, 유지 | 열사병 시작, 진행 |
- 이에 따른 열사병과 저체온증 증상
진행률 | 진행명 | 열사병 | 저체온증 |
4%~20% | 초기/몸이 떨림 | 의식 -5% | 조작-8% 의식 -5% |
20~35% | 가벼움 | 이동-10% 의식 -10% | 이동-10% 조작 -20% 의식 -10% |
35%~62% | 심각함 | 통증+15%, 이동 -30%, 의식 -20% |
통증 +15%, 이동-30%, 조작 -50% 의식 -20%, 동상[79] |
62%~ 100% | 극심함 |
통증 +30%, 의식 최대 10%, 구조 필요 동물의 경우 62%때 급사확률있음 |
통증 +30%, 의식 최대 10%, 구조 필요 동물의 경우 62%때 급사확률있음 |
진행속도는 온도에 따라 차이가 있음 |
온도는 식물의 생장에도 영향을 미치며 이는 곧 식량 문제와도 직결된다. 작물[80]은 상온에서 가장 잘 자라며 덥거나 추운 온도에서는 성장 속도가 느려지며 죽기까지 한다. 그러므로 밤낮으로 날씨가 적당할 때는 바깥에서 농사를 지어도 되지만 그렇지 않다면 수경재배시설을 연구하여 실내에서 온도를 맞추고 길러야 한다.
식품은 상온(10°C 이상)에서 부패한다. 육류는 보통 3일, 식물류는 보통 30일(2분기) 내외이며, 약 10도 이하에선 보관 기간이 늘어나고(냉장)[81], 영하의 온도에선 얼어서 영구 보존된다(냉동). 이 때문에 바로 길러 바로 섭취할 게 아니라면 냉방기를 사용해 냉동고를 건설하는 것은 필수이다. 추운 지방이나 겨울일 땐 굳이 전력을 사용하지 않아도 단순히 야외에 벽을 기준으로 지붕을 만드는 것만으로 냉동고로 사용할 수 있다.
시작하는 계절을 직접 정해 온도 부담을 덜거나 더할수도 있지만 그냥 시작한다면 게임이 알아서 정해주니 온대림같은 지역은 크게 신경 쓸 필요는 없다. 그렇지만 극한 지역에서 단 하나라도 수월하게 풀어나가기 위해서는 온도조절을 위해 계절을 선택하는 것도 중요하다.
온도는 모닥불과 난방기(Heater), 냉방기(Cooler)를 이용해서 조절할 수 있다. 어떻게든 온도를 조절하기 위해선 폐쇄된 방이 필요하니 방을 건설하는 것은 필수이다. 실내와 실외일 때 차이가 있는데, 실내 온도는 기본적으로 실외 온도에 영향을 받지만 온도 변화 속도가 실외보다 느리고 실외 온도 이하로는 안떨어지며, 문으로 연결된 옆 방의 온도에 영향을 받는다.[82] 방이 너무 클 경우 온도 조절이 약해져 여러대가 필요할 수 있다.
간헐천도 온도를 제공한다. 문제는 주기적으로 증기를 내뿜을 때에만 수백도에 달하는 난방을 제공하는 탓에 일반적인 상황에서는 활용할 각이 나오지 않지만 툰드라~해빙 같은 극한지 스타트를 할 경우에는 어느정도 고려해볼 가치가 있다.
온도 표시법은 환경설정에서 맞춤콘솔 아래에 있는 선택바에서 바꿀 수 있다. 섭씨(Celsius('C)), 화씨(Fahrenheit('F)), 절대온도(Kelvin(K))를 지원한다.
7. 기타 수술 및 건강상태
- 서번트 증후군[83](Savant Syndrome): 뇌에 피해를 입을 때 낮은 확률로 이 상태에 빠진다. 뇌에 흉터가 남아 있어도 의식 100%를 유지하면서 조작이 +50%되지만 대화와 청력이 0%가 되어서 사교활동이 불가능해진다. 서번트 증후군을 유발시킨 상처에 의한 고통은 받지만 뇌손상을 입고도 의식을 유지하고 있으니 사교 전담이 아닌 이상 기본적으로는 좋은 현상이다. 치료혈청의 작동 원리로 인해 서번트 증후군이 뇌손상보다 우선적으로 치료될 수 있다.
- 환희의 전두엽 절제술 ⓐ:
-
몰인간화
ⓐ:
[1]
다른 신체상태와 달리 시체에도 고통 수치가 표시되는데 시체를 클릭해보면 죽기 직전의 고통 상태와 무관하게 무조건 고통은 '없음'으로 표기된다. 이는 죽음은 모든 고통으로부터의 해방이라는 의미에서 일부러 넣은 기능이라고 한다.
[2]
비고란에 서술되어있듯이 특정 부위에 종속되어 있지 않기 때문에 어느 부위에 어느 종류의 어느 정도의 피해를 입었던 간에 고통 수치는 항상 증가한다. 고통이 높아질수록 의식 수치가 낮아지면서 전체적으로 모든 수치가 더욱 낮아진다.
[3]
둔기류/높은 데미지의 부상일수록 고통이 더 크다.
[4]
관련 특성이 없을 경우 기본 80%. "고통 한계" 라고 나온다.
[5]
뇌와 관련된 게 아니더라도 식중독 등의 질병이나 부상 등 고통 수치를 증가시키는 모든 요소들은 의식을 떨어트린다.
[6]
0%에서 80%, 30% 이상에서 100%
[7]
강철 면역력 특성은 130%
[8]
매우 배고픔에서 90%, 굶주림에서 70%
[9]
피곤함에서 96%, 매우 피곤함에서 92%, 탈진에서 80%
[10]
기대 수명 기준으로 65%까지는 100%, 80%에서 95%, 120%에서 80%, 150%에서 50%
[11]
잠자리에서 쉬고 있는 상태라면 110%
[A]
각 생명체마다 고유로 지정된 0.2(쥐 등)부터 4.0(거대늘보와 트럼보)의 크기가 그대로 곱해진다. 인간은 1.0이다. 단, 청소년이면 0.85
[A]
[B]
%로 표시되는 신체 결손만큼 뺀다.
[C]
최종 수치가 40 이하라면, 5까지는 2.8배(14까지)만큼 산출되며, 40까지는 배율이 줄어들어 최종수치 40일 때 40이 산출되도록 한다. 이후는 최종 수치와 같은 양이 산출된다.
[A]
[B]
[C]
[19]
약골 특성은 -60%(즉, 20%). 고통 수치가 이 지점을 넘어서면 아파서 드러눕게 되므로 약골은 식중독만으로 쓰러질 수 있다.
[20]
대화를 통한 관계 변화에 관여
[21]
선물을 보낼 때 관계도 보너스나 평화 협상의 성공률에 관여
[22]
0%에서 80%, 30% 이상에서 100%
[23]
숙면 특성은 +50%
[24]
건설 9레벨 기준 100%
[25]
고장난 시설물의 부품 교체를 통한 수리에 한정함
[26]
조련 9레벨 기준 100%
[27]
제작 9레벨 기준 100%
[28]
의학 9레벨 기준 100%
[29]
요리 7레벨에서 1%, 11레벨에서 0.1%, 18레벨에서 0.01%
[30]
재배 9레벨 기준 100%
[31]
채굴 9레벨 기준 100%
[32]
100%까지는 그대로 적용되고, 200%까지는 절반, 400%까지는 1/4만큼 증가한다.
[33]
예를 들어 손이 파괴되면 손가락도 다같이 날아가지만 UI상으로는 '손 파괴됨'만 보인다. 손가락이 다 날아간 후 손이 나중에 날아간 경우도 동일하다.
[34]
임신 초기, 매우 낮은 약물 내성, 극도로 미약한 중독 등의 정보를 모두 띄운다.
[35]
일단 부위 체력과 별개로 계산되는 전체적인 체력(가칭) 수치가 있긴 하지만, 보통은 이게 0이 되기 전에 쓰러져서 타겟팅에서 벗어나 과다출혈로 죽는 중이거나, 쓰러질때 즉사가 발동해서 이미 죽은 뒤일 것이다.
[36]
목을
지나가는 혈관이 뭔지 생각해보자.
[37]
이름은 팔이지만 어깨에 부착된다.
[38]
유저들이 "다리를 자른다"고 하면 보통 이걸 의미한다. 모드 없이 감염되지 않은 다리를 절단하는 방법은 운에 기대어 무력으로 부수는 방법 외엔 없다.
[39]
파괴의 직접적 원인이 된 부상(일명 해당 부위에 막타를 친 부상)의 종류에 따라 총상으로 잃음(Shot off), 절단됨(Cut off), 뭉개짐(Crushed), 파괴됨(Destroyed) 등과 같은 단어로 표기된다. 수술로 절단했을 경우 제거됨(Removed)으로 표기된다.
[40]
꺼낼 때까지 욕구 변화를 비롯한 모든 게 일시중지된다. 출혈/질병 등의 진행도 멈추며, 당연히 부상의 자연적 치유도 멈춘다.
[41]
의료 침대, 생체모니터, 청결도
[42]
다만 밝기가 영향을 미치는건 50%(일반 전등의 밝기)가 최대이고, 이 이상으로 밝다 해도 성공 확률이 올라가지 않는다.
[43]
림월드가 원래 그런 게임이지만 다리를 수술하다가 메스로 환자의 목을 절단하여 즉사하는 등의 말 그대로 어처구니 없는 실수를 할 확률도 있다. 앞서 말했듯이 어처구니 없는 실수는 거의 전신 전체를 박살내놓는다. 이 박살내는게, 부상을 입을 수 있는 부위면 싹다 목표물(?)이 된다. 이 목표물에는 재수없게 머리 등 박살나면 즉사하는 부위도 예외없이 포함되기 때문에 저런 사례가 일어나는 것이다.
[44]
후술하겠지만 출혈, 질병의 매커니즘도 이와 마찬가지로 먼저 100%가 되는 쪽이 무엇인가에 따라 항체 생성/사망이 갈린다. 다만 출혈은 항체가 없기 때문에, 증가가 멈추면 진행률이 알아서 빠르게 감소한다.
[45]
건강에 아무 문제가 없다면 독감은 침대에 계속 누워있다면 살 수 있고, 흑사병도 최소 15% 정도의 치료 품질만 유지하면 살릴 수 있다.
[46]
대체로 데미지가 높은 부상일수록, 같은 데미지라면 목이나 내부장기(특히 심장, 간, 위)/날카로움&총상 계열/절단상이 출혈 속도가 높다. 정확하게 알고 있다면 추가/수정 바람.
[47]
사망하는데 ¼일. 즉 6시간이다.
[48]
건강 탭에 출혈로 인한 사망까지 남은 시간이 표시된다. 예시:200%/일(12시간 후 사망), 하루 이상 버틸수 있는 출혈량(100% 미만)이면 50%/일(아직 큰 영향 없음)이라고 나온다. 단 100% 미만의 출혈량이라도 해도 이미 기존에 흘린게 있어서 하루 이상 버틸 수 없는 경우 몇시간 후 사망이 떠있게 된다.
[49]
1시간당 -2%/d 로 추정
[50]
×70%가 된다. 타인이/을 치료할 땐 품질 50%인 것이 자가치료면 35%(=50%×70%) 품질이라는 소리. 다만 감염 가능성 증가는 주의가 필요하다. 의학 스킬이 높다면 (번화계)약품을 써서 자가치료해도 품질이 100%가 나오기도 한다.
[51]
그런 주제에 야생 약뿌리가 안 나온다. 원예가 높은 림이 없다면 의학이 높은 림이 있어도 질병으로 죽을 수 있다.
[52]
게임 개발 초기에는 중독으로 죽은 시체도 그냥 시체와 동일했기 때문에 방사성 낙진이 왔을 때 림들을 집에 처박아뒀다가 야생동물들이 중독으로 죽으면 빠르게 나가 사체만 수집하여 냉동고에 쌓아두는 플레이가 성행해서 사실상 방사성 낙진의 패널티가 매우 적었다.
[53]
알츠하이머는 36세(기대 수명의 45%)부터, 일반 치매는 69세(기대 수명의 85%)부터
[54]
기대 수명의 2.5%
[55]
실제 천식은 폐보단 기관지의 문제이다. 하지만 인게임에 기관지가 따로 없어 폐에 걸린다.
[56]
기대 수명의 50%
[57]
기대 수명의 60%
[58]
25세(기대 수명의 25%)부터 발생할 수 있다.
[59]
장기부터 시작해서 팔이나 몸통 등에도 발생할 수 있다.
[60]
기대 수명의 62.5%
[61]
기대 수명의 20%
[62]
기대 수명의 60%
[63]
즉 죽은 지 0.1일 내에 부활 혈청을 써도 최소 5.8%의 확률로 1개 이상의 부작용에 걸릴 수 있는 것이며 5일이 넘도록 냉동되지 않은 시체라면 99.2%의 확률로 부작용이 발생한다는 것이다.
[64]
메카나이트는 림월드의 오버테크놀로지 나노머신들을 가리키는 말이다.
[65]
정확히는 숨겨진 수치로 면역이 매일 10%씩 생기는 것으로, 도저히 답이 없어보이면 태어나자마자 루시페륨을 먹여서 중독자가 되는 것을 감수하고 항체 생성 속도를 늘려볼 수도 있다.
[66]
하지만 플레이어가 문을 걸어잠그고 농성할 경우 5일이 되기 전에 맵을 떠나므로 일부러 식인동물을 가둬두지 않는 이상 스카리아 자체 때문에 죽는 일은 보기 어렵다.
[67]
0%로 만들려면 시나리오 설정에서 식중독 확률을 조정하면 된다.
[68]
기절이라고는 하지만 몸을 뒹구는 연출이 있어 의식은 있으나 심한 고통에 행동불능 상태가 된 것에 가깝다.
[69]
드물게 다리 부상이나 파괴로 인한 이동불가, 더 드물게 뇌손상으로 인한 의식저하 등으로도 쓰러진다.
[70]
인간이든 동물이든 메카로이드든 뭐든 모든 적대 AI는 쇼크에 빠진 상대를 절대 공격하지 않아서 상대의 공격으로 죽을 일은 없다. 다만 먹을 게 없어서 달려드는 육식 동물(인간 사냥이랑 약간 다르다)은 고기 섭취가 목적이기에 쓰러져도 공격하며, 습격온 인간형 적들은 보통 목적을 대충 달성했다 싶으면 길바닥에 누운 정착민들을 들고 튀니까 주의. 플레이어의 림들도
쇼크에 빠진 적들은 공격하지 않고, 플레이어가
직접 공격을 지시해야 공격한다.
[71]
치료 혈청도 통하지만 장기 1개에 대해서만 적용된다.
[72]
이는 질환이 뇌에 발생한 것이기 때문으로, 뇌를 파괴한 뒤 다시 생성하면 깔끔하게 해결되는 것. 부활 방법으로는 부활 혈청과 죽음 거부가 있다.
[73]
가벼울 땐 여유기간이 상당히 길어 이틀 정도 지나도 멀쩡할 수 있고, 심각에선 하루 내엔 반드시 터진다고 생각하는 게 좋으며 극심에선 당장 한두시간 내에 뜰 수도 있다.
[74]
참고로 정신차림도 스택이 된다.
[75]
겁없이 곰이나 와르그를 공격했다가
역관광당해 눕기도 하니 주의하자.
[76]
물론 최대한의 조건을 갖춰줘도 실패 확률이 0%인 것은 아니다.
[77]
참고로 수면 시 온도는 맨몸의 적정 온도가 기준이라 이를 벗어난 곳에서 자면 더운 곳에서 잠/추운 곳에서 잠 무드 페널티를 받는다.
[78]
적응온도 범위 내
[79]
동상과 다르게 화상의 경우는 온도 200℃부터 시작한다. 자연발화의 경우는 250℃부터 시작
[80]
나무를 포함한 대부분의 식용 식물. 특정 온도에서도 잘 성장하는 식물도 있다.
[81]
1도일때나 10도일때나 둘다 냉장 상태이지만 늘어나는 기간은 온도가 낮을수록 더 길다.
[82]
그 문이 열려있다면 영향을 더 크게 받는다.
[83]
혹은 정신적 외상. 번역에 따라 약간씩 달라진다.