프로토스 유닛에 대한 내용은 파멸자 문서 참고하십시오.
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1. 개요
파멸충, 破滅蟲, Defiler,
디파일러
* 역할 : 바이러스성 돌격대 (Viral Shock Trooper)
* 출신 종족 : 알 수 없음[1]
* 주 무기 : 없음[2]
파멸충은 저그의 광적이고 가학적인 본성을 잘 보여주는 표본이라고 할 수 있다. 애벌레와 마찬가지로 파멸충은 모든 저그 종족의 유전자를 보유하고 있다. 그러나 파멸충은 이 유전자 정보로 저그 종족을 생산하는 것이 아니라, 반대로 저그 족에게 치명적인 효과를 나타내는 악성 독소를 생산해 낸다. 파멸충은 또한 부식성 독을 뱉어서 자신을 방어할 수 있지만, 가능한 한 직접적인 전투는 피한다.
* 역할 : 바이러스성 돌격대 (Viral Shock Trooper)
* 출신 종족 : 알 수 없음[1]
* 주 무기 : 없음[2]
파멸충은 저그의 광적이고 가학적인 본성을 잘 보여주는 표본이라고 할 수 있다. 애벌레와 마찬가지로 파멸충은 모든 저그 종족의 유전자를 보유하고 있다. 그러나 파멸충은 이 유전자 정보로 저그 종족을 생산하는 것이 아니라, 반대로 저그 족에게 치명적인 효과를 나타내는 악성 독소를 생산해 낸다. 파멸충은 또한 부식성 독을 뱉어서 자신을 방어할 수 있지만, 가능한 한 직접적인 전투는 피한다.
스타크래프트 시리즈에서 저그의 특수 능력 활용형 유닛.
2. 스타크래프트
스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록 | |||||||||||
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CG 모델링[3]
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초상화[4][5] | 리마스터 초상화[6] | 카봇모드 초상화[7] |
2.1. 음성
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성우: 앨런 애드햄 |
2.2. 성능
||<-4><table align=center><table bordercolor=#505><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
[clearfix]변태 비용 |
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변태 유닛 | 애벌레 | <colcolor=#13FF1D> 단축키 | <colbgcolor=#000> F |
요구사항 | 파멸충 언덕 | 수송 칸 | 2 |
생명력 | 80 | 방어력 | 1 (+1) |
특성 | 지상, 생체, 부유 | 크기 | 중형 |
이동 속도 | 1.875 | 시야 | 10 |
에너지 | 50/200 → 62.5/250 |
장비 | |
저그 갑피 Zerg Carapace 잠복 해제 [U] Unburrow |
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기술 및 연구 | |
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흡수 Consume [C] 아군 저그 유닛 한 기 / 파멸충 언덕 / [C] / / +50 저그의 군단에서 유일하게 동족을 잡아 먹는 습성이 있는 파멸충은 에너지가 떨어졌을 때 다른 저그 유닛을 잡아먹음으로써 부족한 에너지를 보충한다. 은하계 내의 문명화된 종족은 대부분 이러한 저그의 습성을 역겹게 여기지만, 이는 대단히 효과적인 전술임이 증명되었다. |
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암흑 구름 Dark Swarm [W] 100 파멸충의 몸에는 서로를 먹고 사는 자그마한 동물들이 무수히 많이 기생한다. 이들을 동시에 날려보냄으로써 파멸충은 곤충으로 이루어진 두꺼운 구름을 만들어 내어 적을 혼란에 빠뜨리고 동료들을 구한다. |
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역병 Plague [G] 150 / 파멸충 언덕 / [G] / 파멸충은 적 주변에서 폭발하여 대기에 침투하는 일군의 부식성 포자를 만들어 낸다. 극히 유독한 이 역병 구름은 그 안에 갇힌 모든 것을 부식시킨다. |
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잠복 Burrow [U] 부화장 계열 / [B] / 파멸충 역시 다른 동족들과 마찬가지로 땅 속으로 숨을 수 있다. 파멸충이 흔히 구사하는 전술은 준비한 독소가 떨어질 때까지 적을 공격한 후, 굴을 파고 숨어서 다시 독이 재생되기를 기다리는 것이다. |
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연접변화 노드 Metasynaptic Node 파멸충 언덕 / [M] / 파멸충의 척수에 부착된 노드의 성장을 자극하여 생체 독의 생산을 촉진시킨다. |
독 Venom 아이콘 |
생산 비용은 광물 50/ 가스 150이며[12] 지상 보행형 유닛이다. 후반 결전 유닛이지만 이동 속도도 느리고[13] 생명력도 80인 허약한 유닛이므로 관리를 잘해야 써 먹을 수 있다. 전투가 일어났을 때 땅에 그냥 놔두면 가장 먼저 끔살 당하기 쉽다.
재발견이 참 많은 유닛인데, 처음에는 잘 안 썼지만 매직 저그 임정호와 조형근을 시작으로 2003년 이후 저그들이 테란을 상대할 때 조금씩 쓰기 시작했다. 그 뒤로 타 종족들의 가디언 대처법 향상으로 양박 저그로 불린 박성준, 박태민이 하이브 저그 운영을 하면서 타 종족전에서 자주 디파일러를 사용하다가 2006년도에 저그가 강세를 이루면서 디파일러 운용법이 확립됐다.
후반 디파일러 운영을 잘하는 대표적 선수로는 이제동, 김민철, 김성대 등이 있다. 현역 시절 김성대는 디파일러를 잘쓰기로 정평이나서 별명도 '디파일러 마스터'였다. 또한 전성기 시절의 마주작도 디파일러 활용을 잘하기로 유명해서 '마재윤에게 3가스를 허용하고 디파일러가 나오는 순간 테란 패배'라는 말까지 나왔었다.[14]
이처럼 저그에게 필수인 유닛으로 올랐기에 테란의 경우 시야가 넓고 공중 유닛인 사이언스 베슬로 디파일러를 저지한다. 디파일러를 애용하는 저그 유저라면 디파일러가 이레디에이트에 걸리기 전에 스커지로 사이언스 베슬을 추락시켜야 한다. 만일 당했다면 이레디에이트가 즉사기는 아니니 이레디에이트 걸었던 사이언스 베슬에 플레이그를 쏘거나 근처에 다크 스웜을 치는 발악을 해주자.
프로토스 전도 후반 핵심 유닛으로 다크스웜과 플레이그로 질드라를 바보로 만들어버린다. 질럿부터가 근접 유닛이기도 하고, 스톰이나 리버 등 다크스웜을 돌파할 수단이 좀 더 많긴 하지만, 드라군과 아칸의 위력을 크게 반감시키고 러커의 생존률을 올릴 수 있다. 게다가 프로토스는 체력 회복을 할 수단도 없기 때문에 아칸 같은 예외를 제외하면 테란보다도 플레이그에 더 취약한 셈이다.
프로토스의 다크 아콘에는 그야말로 먹이[15] 같지만, 프저전 특성상 프로토스의 시야가 나쁜것도 있고, 무엇보다 다크 아콘은 지상 유닛이다. 다크 아콘은 일단 역뮤탈 방어용으로 일단 쓰고 남은 에너지를 디파일러 저격에 쓴다. 물론 대놓고 나가면 끔살이다. 다크 스웜을 치고 테란전처럼 싸우다간 사이오닉 스톰에 병력이 쓸려나갈 위험성이 크니 다크 스웜을 넓게 치면서 병력을 흩어야 한다.
테란 유저가 할 가장 보편적인 디파일러 대책은 앞서 말했듯이 이레디에이트지만 한동욱, 이윤열 등의 프로게이머는 EMP 충격파를 써서 무력화하는 변칙 플레이도 선보였다. 다크 스웜을 쓰려는 타이밍에 EMP 충격파로 봉쇄한 다음 먼저 선공을 걸어서 미는 식이었다. 물론 상대편은 어느 정도 밀리다가 다시 다크 스웜을 폈지만 말이다.[16][17]
하지만 컨트롤에 자신이 없다면 파멸충은 밥값하기 힘들다. 특히 "저그 운영 난이도"를 올리는 일등공신인 만큼 빠른 손 속도 그리고 유닛 관리, 신중하면서도 적절한 스킬 시전 등이 합쳐져야 하기 때문에 다루기도 쉽지 않으며 연습이 꽤나 필요한 유닛이다. 빠르디 빠른 저그 유닛 중에서도 혼자 기동성이 좀 느린지라 삽시간에 잘리기도 쉽다. 다만 디파일러를 기막히게 잘 다루고 관리하는 플레이어라면 이론상 최강이 뭔지 확실하게 보여줄 수 있다.
메딕과 마찬가지로 킬수를 절대 못 올리는 특수 유닛이다.[18]
그리고 영웅 버전인 불결한 존재(Unclean One)가 있는데, 이건 그냥 피통 많고 방어력 높고 특수 업그레이드 다 된 파멸충이다.
에너지 무한이라도 무한이 아닐 때와 크게 다르지 않다. 다크 스웜은 지속 시간이 길고 범위가 넓어 막 뿌릴 필요가 없고[19] 플레이그는 어차피 많이 뿌려봐야 중첩이 되지 않고 지속시간만 초기화될 뿐이다. 무엇보다 에너지가 모자란다면 옆에 굴러다니는 흔해빠진 저글링을 잡아먹고 회복해 버리면 그만. 물론 에너지 무한인 쪽이 훨씬 유리하지만 다른 특수 유닛들이 갖는 이득에 비해서는 작다.[20]
다른 몇몇 저그 유닛들처럼 디파일러도 여러 번 누르다 보면 짜증을 낸다. 듣다보면 "Stop!" "Hey, you there!"처럼 들리기도 한다.
2.3. 사용 기술
순서는 아이콘 순서 순.베타 버전 때 있다가 삭제된 기술로 블러드 보일이라는 기술이 있었다. 유닛 하나를 희생시켜 그자리에 붉은 안개를 만들어 범위 내에 지속 딜을 가하는 기술이었다. 쓰기도 까다롭고 너무 손이 많이 가는 기술이어서인지 이후 플레이그로 대체되었다.
2.3.1. 흡수
자세한 내용은 흡수(스타크래프트 시리즈) 문서 참고하십시오.2.3.2. 암흑 구름
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암흑 구름 Dark Swarm [W] [21] 100 파멸충의 육신에는 서로를 먹고 사는 자그마한 동물이 무수히 많이 기생한다. 이들을 동시에 날려보냄으로써 파멸충은 곤충으로 이루어진 두꺼운 구름을 만들어 내어 적을 혼란에 빠뜨리고 동료들을 구한다. |
스타크래프트에서 상당히 메커니즘이 난해하고 복잡한 스킬 중 하나다. 원거리 공격이 빗나간다는 기초적인 스킬 효과는 거의 모든 유저들이 알고 있지만 세세한 부분까지 파고들면 고인물들도 헷갈리는 경우가 많다. 스킬의 정확한 효과는 원래 공격 위치에서 30pixel 정도 다크 스웜을 향해 공격하는 유닛 쪽으로 공격이 벗어나는 효과다. 자세한 계산에 관한 것은 링크 참조. 속성별 판정은 다음과 같다.
- 근접 유닛/자폭 유닛: 빗나가지 않는다. 스파이더 마인과 인페스티드 테란 같이 유닛 스스로가 자폭하는 경우도 판정상 근접 공격이므로 영향이 없다. 리버 역시 마찬가지로, 엄밀히 리버는 ' 스캐럽을 생성'할 뿐이고, 스캐럽이라는 별도의 유닛이 직접 돌진해 자폭하는 방식이므로 빗나가지 않는다. 뉴클리어 미사일 또한 마찬가지다.
- 단일 대상 원거리 공격 유닛: 공격이 유닛을 상대로 전부 빗나가고 건물을 상대로 영향 없음.[23] 성큰 콜로니와 포톤 캐논도 단일 대상 원거리 공격인 관계로 자기가 쏘는 공격은 전부 빗나가지만 자신은 건물이라 다크 스웜의 보호를 받지 못하므로 원거리 공격에도 피해를 입는다.
- 일꾼 - SCV, 프로브, 드론: 사정거리가 매우 짧아 근거리 공격처럼 보이나, 사실은 원거리 공격 판정이라 빗나간다.[24]
아래는 적용 판정이 특수한 유닛들이다.
- 파이어뱃, 러커: 이 두 유닛은 라인 스플래시라는 특이한 공격 방식을 사용하는데, 공격 사거리 안에 직선 모양의 피해 범위를 생성해 타격하는 방식이다. 일반적인 스플래시 원거리 유닛들의 타점이 점 형식을 취하는 반면, 이들은 선 형식을 취하기 때문에 빗나가게 할 타점 자체가 존재하지 않으므로 원거리 공격이면서 다크 스웜의 영향을 아예 받지 않는 소수의 유닛이다. [25]
- 시즈 탱크 공성 모드: 제한적으로 영향을 받으며, 피해를 받는 방식이 매우 특이하다. 우선 다크 스웜 안의 적을 공격하면 공격의 타점이 시즈 탱크와 공격 목표의 일직선 방향으로 공격 목표의 바로 1칸 앞이 된다.[26] 따라서 공격 목표는 절반의 스플래시 피해만 받아 1/2의 피해만 입는다. 단, 유닛이 빠르게 이동하거나 타점이 변경되는 곳에 다른 유닛이 있다면 그때는 직격 피해가 들어갈 수 있다.
- 아콘: 시즈 탱크와 특징이 같으나 스플래시 범위가 더 작은고로 스플래시 피해는 1/4만 준다. 시즈 탱크와 마찬가지로 타점 이동 현상을 응용해, 타점이 바뀌는 곳에 유닛이 있다면 직격 피해를 줄 수 있다. 단, 탱크와 달리 아콘은 사정거리가 짧아서 자주 보기는 힘든 전법이다.
- 버로우한 저그 유닛, 스파이더 마인: 라인 스플래시 외에는 직접적으로 피해를 줄 수 없다. 일반 스플래시 공격은 버로우 상태의 유닛에겐 직격 피해만 줄 수 있기 때문이다. 단, 다른 유닛이 옆에 있어서 그 유닛을 노리고 스플래시 공격을 쐈는데 하필 타점이 버로우한 저그 유닛 바로 머리 위로 옮겨지면 그땐 직격 대미지가 들어간다. 이것을 이용해서 테란이 자기 유닛을 다크 스웜 안의 러커 바로 뒤로 이동시키고 시즈 탱크로 강제 공격을 해 러커를 잡는 전술이 존재한다.[27] 쉽게 말해 클로킹한 유닛을 스플래시로 잡는 것의 반대 버전으로, 클로킹 유닛 잡기가 스플래시 피해로 잡는 것이라면 다크 스웜 안의 러커 잡기는 직격 피해의 타점 이동을 이용해서 잡는 것이다. 스플래시 피해는 주변에만 있으면 들어오지만 직격 피해의 타점 이동은 버로우한 유닛 바로 뒤에 타점을 이동시키기 위해 희생 유닛의 위치를 맞춰야 하므로 훨씬 더 고난이도 기술이다.
- 뮤탈: 직접 피해는 안 들어가지만 만일 다크 스웜의 영향을 안 받는 유닛[28]을 직접 피해로 주고 다크 스웜 안의 유닛에게 쿠션 피해가 맞으면 쿠션 피해는 들어간다.
-
일반 공격이 아닌 아닌 각종 스킬 공격: 영향 없음. 일단은 공격 취급 받는
배틀크루저의 야마토 포도 공격이 빗나가듯이 유닛 옆에 터지는 효과가 나기는 하지만 피해는 제대로 들어간다. 예전에 2007년
곰TV MSL 시즌2 8강에서
이성은이
마재윤을 배틀크루저로 상대할 때 다크 스웜 안의 히드라를 야마토 포로 없앤 적이 있다.
가장 명확하게 말하자면, 정확히는 '원거리 타겟팅 공격'을 무력화한다고 보면 될 것이다. 타겟팅이 아니라 해당 위치(좌표)에 데미지가 자체 발생하는 방식은 무력화할 수 없어서 자폭 방식은 물론 스플래쉬까지 전부 다크 스웜을 뚫을 수 있는 것이며 라인 스플래쉬 방식의 공격 또한 특정 유닛에게 직접 공격 명령을 내렸더라도 피격 대상의 유닛에게 직접 데미지를 입히는 게 아니라 '공격 범위에 데미지가 발생'하기 때문에 다크 스웜을 뚫는다고 볼 수 있다. 이 구름 안에 있는 지상 유닛들은 일반적인 원거리 공격을 받아도 피해를 입지 않으며, 특수형 공격이나 방사 피해 효과가 있는 공격은 영향이 적거나 없다. 다크 스웜에 영향을 받는 유닛은 언덕에도 영향을 받으니 참고하길 바란다. 특히 원거리 공격이 주를 이루는 종족인 테란을 상대로 게임 후반을 풀어나가는 필수요소로, 다크 스웜을 뿌려대는 디파일러를 카운터할 수 있고 다크 스웜 안의 적에도 피해를 줄 수 있는 '이레디에이트' 마법으로 사이언스 베슬이 중심이 되는 SK테란만이 현재 테란의 거의 유일한 대하이브 전략이 된 가장 큰 이유. 메카닉 테란의 강력한 스플래쉬 화력으로 해결하는 레이트 메카닉이 한때 대저그전 무적 빌드가 된 이유이기도 하나 엉뚱하게도 레어 테크 유닛들에게 허를 찔리는 것이 밝혀지면서 다시 SK테란이 대세가 되었다.
테저전 후반 저그의 주력인 저글링, 울트라리스크의 목동저그와의 조합은 특히 환상적이다. DPS는 높지만 매우 허약한 저글링이 부담없이 마린 메딕에게 덤벼들 수 있게 해주고, 특히 울트라리스크가 떴을 때는 다수 마린을 모아 울트라를 카운터해야하는데 마린메딕이 아무리 모여도 스웜이 쳐지면 아무것도 할 수 없기 때문에 다크 스웜 피하려고 산개하다가 울트라에 다 죽을래 or 울트라 잡으려고 모았다가 스웜 속의 저글링 떼에 죽을래의 이지선다를 강요할 수 있다는 점 때문에 SK테란의 유통기한이 디파일러와 울트라를 동시에 쓸 수 있는 4가스까지인 가장 큰 이유. 또한 원거리 유닛이면서도 다크 스웜의 영향을 전혀 받지 않으면서 버로우 상태로 공격하는 특성상 스플래시 공격마저 완전히 빗겨낼 수 있는 러커와의 조합도 환상적이다. 결과적으로 방어력을 크게 증가시키고 안전하게 적들이 다가오게 만드는 만큼 저그의 히드라를 뺀 지상 유닛과의 조합에서 굉장한 시너지 효과를 낸다. 프로토스의 경우 방어 건물 포토캐논의 공격력을 0으로 무력하게 만들수 있어 다크스웜과 저글링의 저렴한 가격으로 높은 효율을 만들수 있다. 다크스웜과 럴커의 효율도 프로토스에게 매우 효율적이라 질럿 드라군을 운영하는 프로토스에게 파멸충의 플레이그로 아콘 운영을 강요할 수 있고[29] 아콘 운영을 시작하면 파멸충의 다크스웜과 럴커로 압박해 갈수 있어 묘한 가위바위보를 볼수 있다.[30] 다크 스웜 → 돌격으로 야금야금 전진하며 파먹어 가는 모습은 타 종족 플레이어에게 정신 착란을 일으킨다.
반면에 뮤탈리스크와의 조합은 최악이다. 하이브를 가면 뮤통기한이 생기는 이유가 바로 이것이며, 다크 스웜을 치면 내 뮤탈리스크는 적 지상유닛은 못 때리고 적 히드라리스크는 내 뮤탈리스크를 다크 스웜 안에서도 때릴 수 있기 때문에 하이브를 넘어가면 뮤탈리스크를 생산할 목적이 급감하는 요인이된다.
한때 홍진호가 최연성을 상대로 좁은 입구에서 러커 에그 1기에 스웜을 걸어 테란의 대군을 막아 낸 명장면이 있었다. 물론 다크 스웜 걷히자마자 졌다. 이 인상깊은 장면은 나중에 장비가 장판파에서 조조군 대군을 막았던 것을 떠올린다며 ' 장판파의 콩익덕'이라는 제목으로 나돌았다. 이후에 다른 저그 프로게이머도 비슷한 장면을 보여 장판파 2탄으로 불렀으며 콩판파라고도 불린다.
페르소나(스타크래프트)의 핵심을 이루는 요소이지만, 이 때문에 경기가 너무 길어졌다.
캠페인이나 커스텀 플레이를 해보면 알겠지만, 컴퓨터는 이 마법을 잘 쓰지 않는다. 파멸충을 뽑기는 하지만 아래에 후술될 플레이그는 많이 써도 이 마법을 쓰는 모습은 보여주지 않는다. 대신 기지 공격시 방어용으로 쓰는 경우가 많다. 만약에 컴퓨터가 이 마법을 적극적으로 썼으면 캠페인도 테란같은 경우는 클리어 난이도가 기하급수적으로 상승했을 것이다. 저그를 상대로 하는 미션마다 사이언스 베슬과 스파이더 마인을 쉴새없이 뽑아야 했을 것이기 때문이다.[31] 대신 저그 캠페인을 클리어하는 플레이어 입장에서는 캠페인 난이도를 대폭 낮추는 주범이기도 하다.
다크 스웜은 커세어의 디스럽션 웹과 더불어 유닛 판정을 받는다.[32] 그래서 캔낫 현상이 수정되기 전에는 발생한 상황에서 스웜을 쳤다가 디파일러의 에너지만 날리고 스웜은 안써지는 현상이 유즈맵에서 종종 발생했다.
스타크래프트 2에 와서는 밤까마귀가 '국지 방어기'라는 비슷한 스킬을 사용한다. 다만 스타 2의 대부분의 스킬이나 특수 기술은 대부분 1에 비해 약화되거나 간소화된 것이 많은데, 이쪽도 마찬가지라서 횟수 제한이 있는 데다가 모든 원거리 공격을 막는 것도 아니고[33] 국지 방어기 본체를 타격해서 무효화할 수도 있다. 현재 국지 방어기는 삭제되었다.
동족인 저그에서는 감염충의 세균장막과 살모사의 흑구름이 다크 스웜의 컨셉을 양분해서 계승하였는데 효과는 조금 다르다. 흑구름은 적의 방어선을 돌파하는 다크스웜의 공세적인 측면을 재해석한 스킬로 사용시 흑구름속 적의 원거리 지상 병력 사거리를 근접유닛으로 줄여버리는 효과가 있다. 해적선(스타크래프트 시리즈)의 분열망과 비교해볼 만한 기술이다. 캠페인과 협동전에는 마비구름이 등장하는데, 마비구름은 공격은 물론 에너지 사용 기술까지 막아버리는 상위호환이다.
반면 감염충의 세균장막은 다크스웜의 방어적인 측면을 살린 스킬로 세균장막 안에 있는 유닛들이 공중 유닛의 공격으로 받는 피해가 50% 감소된다. 히드라리스크 등 지대공 공격을 할 수 있는 유닛만 혜택을 보는 셈이다.
파수기에게 있는 수호 방패도 원거리 공격으로부터 아군을 지킨다는 점은 다크 스웜과 유사하다. 수호 방패의 효과는 공격력 2감소 정도기 때문에 다크 스웜보다는 성능이 좋지 않다. 사용하는 모양새도 조금 다른데 다크 스웜은 디파일러가 만들어내는 방식이기에 필요한 장소에 펼쳐 놓고 그 안으로 아군을 돌격시키는 방식으로 사용하지만, 수호 방패는 파수기 주변에서 펼쳐지기 때문에 병력 사이에 끼어있는 파수기가 수호 방패를 펼친 상태로 공격해온다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 데하카가 들고 왔는데, 공격을 빗나가게 하는 것이 아닌 자기 주위 적에게 피해를 입히면서 영웅을 통과하는 기능으로 변경되었다.
2.3.3. 역병
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역병 Plague [G] 150 / 파멸충 언덕 / [G] / 파멸충은 적 주변에서 폭발하여 대기에 침투하는 일군의 부식성 포자를 만들어 낸다. 극히 유독한 이 역병 구름은 그 안에 갇힌 모든 것을 부식시킨다. |
역병 이펙트 (50% 크기)[34]
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역병에 걸렸음을 나타내는 이펙트, 크기별로 대 - 중 - 소
[clearfix]역병에 걸렸음을 나타내는 이펙트, 크기별로 대 - 중 - 소
사거리는 9. 4 X 4 그리드(가로 세로 128 픽셀) 범위에 생명력을 지속적으로 감소시키는 부식성이 매우 큰 독성 바이러스를 뿌려서 범위에 걸쳐있는 모든 유닛, 건물에[35] 역병을 묻힌다. 75틱 동안(최대 600프레임, normal 40초, fastest 25초) 유지되며 틱이 지나갈 때마다=매 8프레임[36]마다 1010/256=3.9453125의 체력을 깎는다. 즉 방어력에 관계없이 75틱(회) x 틱당 1010/256 ≒ 295.90의 피해를 주며, 이 도트피해는 이레디에이트의 도트피해와 달리 실드를 무시하고 본체에 직접 들어가는지라 프로토스에게도 치명적이다. 그렇지만 플레이그는 맞은 유닛을 죽이지는 않으므로 이 기술 자체로는 킬 카운트를 올릴 수는 없다. 특유의 빨간 이펙트 때문에 피, 케첩 또는 고추장으로 부른다.
스타크래프트에 존재하는 모든 스킬 중 고정 피해량이 가장 높으며[37], 그냥 대미지를 입히는 공격 능력 자체로 확대해도 플레이그보다 피해량이 높은 건 감염된 테란과 핵 미사일밖에 없다. 그래서 저그 입장에서 가장 골칫거리인 사이언스 베슬도 한 방에 생명력 1로 만들 수 있다. 아예 대상을 제거하지는 못하지만 데미지 자체가 독보적이라 어지간한 고급 유닛도 플레이그 한 방이면 딸피가 된다.[38] 범위도 의외로 넓다. 데미지가 더럽게 센 광역기 주제에 회피가 불가능하고 사이언스 베슬의 이레디에이트처럼 주대상을 빼서 피해를 무마하는 것도 불가능하기 때문에 지상 유닛에게도 매우 치명적이지만 주로 뭉쳐서 운용하는 공중 유닛들에게는 사신과 가까운 스킬.
그나마 이 스킬만으로는 적을 죽일 수 없기 때문에 각 종족별로 대처법이 있긴 하다. 테란의 경우 바이오닉은 메딕의 힐로, 기계 유닛과 건물은 수리하여 플레이그를 무마할 수 있고, 리스토레이션으로 아예 플레이그를 해제할 수 있다. 동족인 저그는 건물 포함 모든 개체가 자가 치유가 된다. 프로토스의 경우 치유 능력은 없지만 보호막에는 영향이 없다. 특히 보호막 덩어리인 아콘, 다크 아콘은 플레이그에는 부담이 적은 편이다.[39] 하지만 이는 이론일 뿐이고 피해량이 무지막지하기 때문에 테란, 프로토스 모두 상대하기 매우 까다롭다.
테란의 경우 메딕의 힐로 버티다보면 메딕 에너지가 먼저 닳기 마련이며, 보통 메딕보다 마린의 수가 훨씬 많으므로 바이오닉 부대가 플레이그를 맞은 상태에서 그대로 전투에 돌입하면 그야말로 비누거품이 돼버린다. 바이오닉의 생명인 스팀팩까지 강제 봉인되기 때문에 매우 위력적이다. 광역기이기 때문에 리스토레이션으로 하나하나 풀어주는 것도 일이라 차라리 힐로 버티는 것이 나을 지경이다. 프로토스 경우는 치료가 불가능하다는 약점이 치명적이다. 역시 다크 아콘과 아콘을 제외하면 HP가 차지하는 비중이 높고 실드 자체가 효율이 좋지 못하기 때문에[40] 그야말로 상대에겐 소름끼치는 기술이 아닐 수 없다. 플레이그에 묻었던 질럿과 드라군 비율이 높다면 실드업을 마지막에 하는 토스의 특성상 노방업과 같은 상태가 돼버리므로 한타싸움에서 프로토스 주력군이 시원하게 녹아내리는 걸 볼 수 있다. 특히 플레이그 묻은 질럿은 저그가 정상적으로 빌드를 탔을 때의 공업을 고려하면 러커 가시 3방에 녹아내린다. 사이언스 베슬의 이레디와 탱크의 긴 사거리로 디파일러를 어느정도 차단할 수 있는 테란과 비교해서 토스의 경우 다크 아콘의 피드백이 아직까지는 주류가 아닌 점을 고려한다면 현 시점에서는 토스가 테란보다 플레이그에 좀 더 취약하다.[41] 특히 초보자 구간에서는 옵저버로 맵의 시야를 제대로 확보해놓지 않다가 단독으로 걸어온 디파일러에게 병력전체가 당하는 대참사도 자주 나온다.
역설적이게도 순간 치유 능력이 전무한 저그는 플레이그에 가장 취약한 종족이다. 때문에 후반까지 진행된 저저전은 디파일러의 플레이그가 난무하는 피터지는 싸움이 된다.
브루드 워 테란 캠페인의 '애국자의 피' 임무에서 이 기술의 공포가 잘 드러난다. 이 임무 특성상 주어진 골리앗을 빼면 다 바이오닉인데, 스투코프가 죽고 사이오닉 분열기를 정지하러 가는 후반 임무 진행 중 잠복한 디파일러가 나타나 플레이그를 뿌리고 이후 마린이 "메딕!(의무관!)"이라는 이벤트 대사를 외친다. 이때 메딕의 리스토레이션 능력없이 치료만 계속하면 메딕은 순식간에 에너지가 바닥난다. 게다가 그 미션엔 시간 제한까지 걸려 있으니 느긋하게 에너지를 채울 수도 없고, 그렇게 얼마쯤 가다가 골목에서 저글링들이 우르르 몰려나오면 그대로 황천행 쾌속선에 오른다.[42] 이 외에 모든 공격 피해를 0.5로 받는[43] 희대의 똥맷집 미네랄 모형, 가스통 모형(Orb) 등도 플레이그에 걸리면 얄짤없이 295의 피가 다 깎인다.
이 기술은 대상을 빈사상태까지만 이르게 만들고 직접적으로 파괴에 도달하지는 않지만, 테란 건물에 뿌릴 경우 테란 건물은 체력이 34% 미만으로 떨어지면 생명력이 자동으로 감소되기에 이걸로도 박살이 날 수 있다. 하지만 플레이그 한 방에 터지는 건물은 터렛과 벙커밖에 없고, 대부분의 경우 저그의 기지 근처나 센터에서만 교전이 벌어지는 테저전에서 건물에 플레이그나 뿌리고 있을 상황도 이유도 없기 때문에 별로 실용성은 없는 정보. 굳이 활용성을 따지자면 미사일 터렛에 뿌릴 경우 수리를 하지 않으면 자동으로 터진다는 점이 꽤나 귀찮긴 하다.
부가 능력으로는 클로킹한 유닛을 보이게 해주는 효과도 있다. 클로킹한 유닛이 있는 위치는 맵타일이 다소 왜곡된 흔적이 일렁이는데 거기다가 뿌리면 모습이 드러난다. 비슷한 이펙트인 퀸의 인스네어와 디바우러의 애시드 스포어도 같은 효과를 갖고 있다. 단, 잠복 상태인 유닛에게는 통하지 않고 허공에 에너지만 날린다.
굉장히 위력적인 스킬인 것에는 이견이 없으나 컨숨 - 플레이그 - 마나업을 다 해야만 본격적인 활용이 가능하며[44] 플레이그를 적극적으로 쓰기 위해선 흡수로 마나를 채우고 플레이그를 쓴 뒤 다시 마나를 채우는 반복 작업이 필요하다. 이 때문에 굉장히 손이 많이 가기 때문에 일단 많이 뽑아놓고 마나 차는대로 대충 쓸 수 있는 프로토스의 사이오닉 스톰이나, 테란의 이레디에이트보다 상당히 쓰기 까다롭다. 테란의 SK테란, 프로토스의 드라템같이 조합의 기둥이 되는 원거리 주력 유닛 + 이를 보조하는 마법 유닛이라는 조합이 나오지 못하는 이유. 하지만 강력한 효과 대비 마나 소비가 높은 패널티를 상쇄할 수 있는 방법이 있다는 건 매우 큰 장점이며 유저의 역량에 따라 시도해 볼수 있다는 것은 게임 변수로 가치는 충분하다.
상대 유닛을 빈사 직전으로 만들 뿐, 죽이지 못한다는 부분은 문제로 손꼽힌다. 상대 유닛을 죽일 수는 없으니 교전시 첫 격돌에서 상대방의 순간화력을 줄이지는 못하니 케찹뿌려 공기빵으로 만들었다는 사실만 믿고 다크 스웜 없이 돌진하면 피해가 크다. 탱크나 리버같은[45] 고화력 중심의 유닛들을 후방에 두고 방어형으로 진을 치고 있으면 플레이그 묻은 유닛들의 화력에 녹아내리게 된다. 실제로 SK테란을 상대로 히드라를 주력 삼으면서 플레이그를 조합하는 시도는 자주 있어왔지만, 다크 스웜과 러커를 기반으로 하는 수비적인 운용법보다 훨씬 어려운데다 순간화력으로 다가가기 전에 녹아버려 금세 사장되었다. 프로토스전 경우 뭉쳐다니는 주력 질럿과 드라군에게 100의 체력을 1로 만들어 버리는 용도로 사용해 전투 전에 얼마나 많이 피해를 입히냐가 관건이다. 테란과는 다르게 프로토스 핵심 주력은 대체로 근접 유닛이라 체력이 매우 중요하기에 최종 전투의 변수보다 전체적인 상황을 유리하게 비틀어 버리는 변수 정도의 가치로 사용해야 한다. 결국 저그의 주력 유닛이 무너졌을 때의 플레이그는 가치가 없다는 이야기.
본래 싱글 플레이에서 무적 치트를 사용해도 대부분의 마법 스킬은 정상적으로 들어가기 마련이지만, 이상하게도 이 플레이그는 아군이나 적에게 역병(플레이그)을 사용하여 걸리게 해도 역병이 묻은 대상은 무적 치트를 해제하기 전까지는 체력이 깎이지 않는다. 이는 적 저그가 조종하는 파멸충도 마찬가지.
파멸충은 스타크래프트2의 노바 비밀 작전같은 극소수 미션에서만 등장했기에 역병을 볼일은 거의 없었으나 협동전 전용 돌연변이원으로 재탕된다.
3. 장단점
장점-
컨숨으로 이론상 무한으로 쓸 수 있는 마법
컨숨이라는 유닛 하나를 희생시켜 마나를 50 회복시키며, 이론상 무한으로 마법을 쓸 수 있게 만든다. 특히 1+1이라 실질적으로 일꾼보다도 싸고 단시간에 많이 찍어낼 수 있는 저글링이라는 존재 덕분에 디파일러의 강력함이 더더욱 부각된다.
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모든 종족전, 특히 테란을 상대로 효과적인 마법
다크 스웜, 플레이그 모두 테란전에 특히 극강의 위력을 발휘하며, 토스전과 동족전도 테란전만큼은 아니지만 그래도 훌륭한 효과를 보여준다.
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조합의 유연성
디파일러의 다크 스웜덕에 다른 저그 유닛들과의 조합이 유연하며, 특히 러커와의 조합은 테란전에서 매우 유용하다. 다크 스웜을 통하여 러커의 피해를 최소화 시킬 수 있기 때문이다. 또한 목동 저그로써의 조합도 매우 좋다. 값싸고 많이 나오는 저글링을 컨숨함으로써 플레이그와 다크 스웜을 거의 무한하게 쓸 수 있으며, 또한 다크 스웜을 통하여 울트라리스크와 저글링들이 맘껏 팽개칠 수 있도록 하는 큰 원동력이 될 수 있다.
단점
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허약한 체력, 느린 기동성
디파일러의 체력은 80으로 히드라와 같으며 한눈판 사이에 공격을 받게되면 금세 딸피가 되거나 죽는 일이 태반이다. 게다가 다른 저그 지상 유닛들과는 다르게 혼자 독보적으로 느린 유닛이다. 물론 디파일러의 속도자체는 스팀팩 없는 마린, 발업 안된 질럿 수준으로 그렇게까지 느려터진 유닛은 아니지만, 저글링, 발업된 울트라리스크들을 보조하기엔 턱없이 느린 속도이다.
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비싼 가스 가격
디파일러의 가격은 미네랄 50, 가스 150으로 이는 하이템플러와 똑같은 가격이다. 거기다가 디파일러는 모든 종족전에서 제일 껄끄러운 유닛이기에 상대방은 무조건 눈에 불을 켜고 디파일러를 저격하러 들 것이다. 그렇기 때문에 디파일러가 계속 소모됨으로써 가스가 순식간에 거덜이 나기 쉬우며, 이를 메꾸기 위해 가스 멀티들을 충분히 확보해야 한다.
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자체 공격 불가
사실 디파일러는 원래 진동형 공격이 있었으나 패치를 거듭하면서 사라지게 되었다. 아무런 공격 능력이 없는 디파일러는 유닛의 공격을 받으면 그냥 도망다니다가 비명횡사하기 때문에 옆에 항상 디파일러를 보호할 수 있는 유닛들이 있어야 한다.
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높은 컨트롤 난이도, 컨트롤에 비례하는 성능
디파일러는 모든 종족전에서 상당히 유용한 마법을 가지고 있는 만능 유닛이지만, 이를 뒷받침하기 위해선 마법을 적절하게 쓸 수 있는 정교한 컨트롤이 필요하다. 다크 스웜을 잘못 사용하면 상대방의 유닛은 안죽고 오히려 자기 유닛이 몰살될 수 있으며, 플레이그를 잘못 뿌려서 자기 유닛한테 피해를 입히는 등의 대참사가 일어날 수 있기 때문이다. 상술했듯 저그의 운영 난이도를 높이는 유닛이기 때문에 디파일러를 잘 활용하려면 컨트롤 못지않게 적재적소에 스킬을 사용하는 센스가 필요하다.
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테란전에서 과도한 의존도
테란전에서 디파일러가 없거나 너프가 된다면 저그 후반 운명이 결정된다고 해도 될정도로 의존도가 매우 높다. 테란 주력 유닛의 강한 화력을 순식간에 무력화하는 다크 스웜은 후반 운영 핵심인데 만약 지속력이 너프된다면 다크 스웜을 의존하지 않고 버틸수 있을지는 의문이다.[46] 프로토스전에서는 비직관적인 효과라 응용해 전투하지 않으면 사용 효능이 떨어진다. 다크 아콘과 아콘을 제외하면 플레이그에 매우 취약하고 드라군과 아콘을 제외하면 다크 스웜에 효력이 없어 아콘 외 유닛 운영일때 체력이 높은 유닛 중심인 프로토스에게 플레이그로 체력을 소멸시켜 한타를 운영해 소모전을 하고, 아콘 중심의 운영이면 다크 스웜과 럴커 조합으로 센터를 장악하며 프로토스 멀티를 다크 스웜으로 포토캐논을 무력화해 지능적인 난전과 소모전을 운영해야 효율이 나온다. 저그전에서도 후반에 하이브 테크를 타면 플레이그는 큰 위력을 보여주지만 다크 스웜은 상대가 뮤탈 운영이면 유용하나 저글링, 러커, 울트라가 영향이 없기에 큰 위력을 보여주지 못하고, 무엇보다 저저전은 하이브 테크 전에 승부가 결정나는게 대부분이다. 물론 디파일러가 타종족전에서 쓸모가 없는 것은 절대 아니며, 타종족전은 테란전에서 의존도가 지나치게 높아 상대적으로 보이는 것이지 후반전에 디파일러의 활용성은 매우 유용하다.
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마법 유닛 대결에서는 가장 취약한 유닛
모든 종족마다 디파일러를 카운터 할 수 있는 유닛들이 존재한다. 우선 테란에는 사이언스 베슬이 있으며, 이레디에이트를 걸게 되면 디파일러는 시한부 생명이 되어버린다. 그래도 사이언스 베슬은 최후의 발악으로 플레이그를 뿌릴 수라도 있지만 문제는 하이 템플러, 다크 아콘, 퀸이다. 하이 템플러는 마법이어도 디파일러에게는 저승으로 가는 거와 다를 바없는 막강한 사이오닉 스톰으로 디파일러를 직접 죽일 수 있다.[47] 다크 아콘은 피드백, 마엘스트롬, 그리고 마인드 컨트롤 등 뭐든지 다 할 수 있는 반면 디파일러는 다크 아콘 앞에서 내세울 수 있는 것이 아무것도 없다. 퀸 역시 마찬가지로 패러사이트, 브루들링 등으로 디파일러를 카운터 할 수 있다. 디파일러가 테란전과 달리 다른 종족전에선 그렇게 위력이 세지 않은 또 다른 이유다. 이렇게 디파일러가 마법 대전에서 가장 취약한 이유는 서술된 저들과는 달리 바로 적을 직접 죽이지 못하기 때문에, 결국 다른 유닛들이 있어야 한다는 것이다. 테란전도 상대의 베슬이 다수 쌓이게 되면, 디파일러 뿐만 아니라 그 어떤 저그의 모든 병력이 살아남지 못한다.
4. 상성
다크 스웜 덕분에 대다수의 원거리 유닛들을 무력화시킬 수 있으며 공중 유닛은 플레이그 대박까지 터지기 쉽기 때문에 이러한 유닛들에게 대체로 강력하다. 플레이그는 게다가 범위도 은근히 넓기 때문에 밀집도가 크든 작든 고체력 유닛들에게 상당히 위협적이다. 아이러니하게도 디파일러는 레이트 메카닉을 사장시킨 퀸+히드라 조합과 썩 좋지 않다. 브루들링은 다크 스웜을 무시하지만 히드라는 스웜 잘못 쓰면 역으로 레이트 메카닉에 기회를 주기 때문이다. 또한 레이트 메카닉은 탱크의 긴 사거리 때문에 플레이그를 맘 놓고 쓰기 어렵다. 오히려 바이오닉 테란을 상대로 하는 러커와의 궁합이 탁월하다.-
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마린
저테전 후반에 테란이 시즈 탱크나 사이언스 베슬이나 벌처의 스파이더 마인이 강제되는 이유이다. 다크 스웜을 치면 마린의 장점인 원거리 공격이 죄다 씹혀버려 저글링이나 러커가 달려들 시간을 주고, 바이오닉 부대에 플레이그를 걸어놓으면 잡진 못하더라도 메딕 에너지가 알아서 다 빠지기 때문에 테란 유저는 메딕을 따로 분리해서 홀드를 박는 귀찮은 작업을 수행하거나 손해 병력으로 간주해버리기 때문에 어느 쪽이건 저그가 유리하다. 다만 다크 스웜은 건물은 보호해주지 못하기 때문에 성큰 위에 다크 스웜을 치게 되면 성큰은 보호받지 못하고 되려 마린이 다크 스웜에 들어가 방어 타워를 상처 없이 지나가게 될 수 있으니 그것만 염두에 두자.
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파이어뱃
파이어뱃은 다크 스웜 안의 적에게 대처가 가능한 몇 안되는 테란 유닛이기 때문에 바이오닉 부대에 파이어뱃이 섞이면 상당히 귀찮아진다. 그러나 결국 사거리가 짧은 파이어뱃에게 디파일러가 구워질 일은 저그가 실수하거나 게임이 끝나는 상황이 아닌 한 나오지 않으며, 파이어뱃도 플레이그에 취약하기는 매한가지기에 저글링 위주의 병력이라면 메딕의 힐빨로 저글링들을 스웜안에서 쓸어버리지만 러커 위주의 병력이면 파이어뱃은 불한번 못 붙여보고 터져버린다.
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고스트
고스트도 원거리 공격 방식이라 다크 스웜에 막힌다. 다만 스웜이 없다면 공격력이 마린보다 높으며, 사정거리도 길어서 디파일러가 잘못 걸리면 역으로 당할 수도 있다. 하지만 그럴 가능성은 없는 경우이며, 대신 핵 공격은 다크 스웜이 소용없다.
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벌처 (스파이더 마인 제외)
벌처는 일반적인 원거리 유닛이기 때문에 당연히 다크 스웜에 무력화된다. 벌처 본체는 가장 빠른 속도 + 저렴한 가격 + 은근히 큰 덩치 3박자가 어우러져 플레이그도 생각보다 잘 피할 수 있다. 하지만 역병은 즉발이라, 저그의 컨트롤만 좋으면 역병을 거는 건 그다지 어렵지 않으며, 가능하면 골리앗과 탱크에 역병을 거는게 가장 효율적이지만, 벌처의 공격을 막기위해서 벌처에 거는 것도 나쁘진 않다.
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시즈 탱크
시즈 탱크의 공격이 다크 스웜을 상대로 어느정도 화력을 낼 수는 있지만, 아예 공격이 무효화되는 다른 테란 유닛에 비해 어디까지나 낼 수는 있다 정도에 의미가 있지 피해가 아예 반감되고 스플래시도 거의 봉인되는 것은 매우 크고[48] 무엇보다 마린메딕의 호위를 받는 것이 중요한 바이오닉 테란의 시즈 탱크는 다크 스웜이 펼쳐지면 마린 메딕의 호위 능력이 아예 없어지는데 탱크는 시즈 모드 때문에 고정되는 특성상 도망치는 것도 불가능하기 때문에 순식간에 아무것도 하지 못하고 터져나간다. 스웜 안에 있는 러커는 탱크조차 타격이 불가능한 점도 매우 큰 단점 중 하나. 저그의 저글링러커, 히드라러커를 카운터치던 테란의 투팩 탱크 운영이 마레기의 패스트 하이브 이후 디파일러 운영에 완전히 사장된 이유. 단 메카닉 테란의 경우 스웜을 무시하는 마인의 호위를 받을 수 있고, 효율이 매우 좋은 공격력 업그레이드를 제때 눌러주면서 탱크를 부대 단위로 모을 수 있기 때문에 스웜조차도 막강한 화력으로 뚫어낼 수가 있어 다크 스웜과도 맞상대가 가능하다. 저그의 퀸 운영 이전에 레이트 메카닉이 성립 가능했던 이유.
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골리앗
디파일러에게 골리앗은 느리고 비싼 히드라나 다름없으며, 플레이그를 맞았을때 실드라도 남는 프로토스의 용기병보다도 디파일러에게 하등 나은점이 없고, 단지 수리가 가능하다는 정도이다. 다크 스웜으로 모든 공격이 막히는 데다 플레이그를 맞으면 순식간에 고철덩이가 되기 직전으로 전락하며, 이렇게 약해진 골리앗은 수리도 미처 하기 전에 저글링,히드라,뮤탈리스크등에 녹을 수 밖에 없다. 이렇기 때문에 일반적인 저그전 메카닉이나 레이트 메카닉이 아닌, 5팩 골리앗. 발리앗/ 골리오닉 등 골리앗을 활용하는 타이밍성 빌드들은 디파일러 나오기 전에 게임을 끝내는 것을 최우선적인 목표로 한다.
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스파이더 마인
디파일러는 벌처가 심는 부속품인 스파이더 마인에게 아무 것도 내세울 것이 없다. 다크 스웜이야 직접 자폭하는 형식인 스파이더 마인에게 전혀 안통하며 플레이그도 체력이 20으로 적은 스파이더 마인에 효과도 전혀 없다. 거기에 디파일러의 호위 유닛인 저글링, 히드라, 러커, 울트라리스크, 감염된 테란까지 모두 스파이더 마인에 굉장히 취약해서 스파이더 마인은 디파일러에 최악의 천적이다.[49] 저그 지상군의 천적인 스파이더 마인은 가급적 오버로드를 동반한 뮤탈에게 맡기자. 스파이더 마인을 제거하는 용도론 공중 유닛에 일반형 공격을 하는 유닛인 뮤탈에 맞기면 쉽게 처리가 된다.
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레이스
플레이그를 맞아도 자동 회복되는 뮤탈과 달리 수동 수리를 해 줘야하며 클로킹도 무력화되기 때문에 뮤탈보다 상황이 더 안 좋다고 볼 수도 있다. 낮은 공대지 화력은 순식간에 디파일러를 잡고 빠지는 데도 애로사항이 걸린다. 게다가 디파일러가 머리위에 다크 스웜을 칠 경우 그 공격조차 들어가지 못한다. 반대로 아군 히드라는 스웜 위에있는 적 레이스를 타격할 수 있으므로 레이스로는 도주가 답이다.
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사이언스 베슬
대 저그전 최종병기 앞에는 대 테란전 최종병기도 예외가 되진 못한다. 이레디에이트 한방이면 그 때부터 시한부 생명을 선고받아 무조건 죽는다. 그나마 일격에 죽지는 않고 체력이 3~4씩 깎이면서 죽기 때문에 그 사이에 이미 있는 에너지로 다크 스웜을 써놓고 죽는 편. 그렇기는 해도 이레디에이트에 걸리는 건 순식간이기 때문에 미리 격추시키는 방법 외엔 뾰족한 수가 없다. 디파일러를 적절히 잘 숨기거나(아니면 버로우. 특히 어두운 타일의 맵에서는 버로우 구멍이 잘 안 보이기 때문에 상당히 좋다.) 오버로드에 숨겨서 필요할때만 슬쩍 꺼내서 쓰고나서 다시 숨겨서 이레디의 대상이 되지 못하게 하고, 오버로드에게 맞으면 깨끗한 오버로드로 갈아타는 방식으로 버티거나, 스커지로 미리 사이언스 베슬이 쌓이지 못하도록 끊어주는 수밖에 없다. 그나마 다행인 점은 사이언스 베슬이 공중 유닛이라 플레이그에 취약해 쌓인 사이언스 베슬을 플레이그 - 뮤탈리스크 요격으로 대항할 방법이 있기는 하다는 점이다. 물론 테란도 베슬이 플레이그에 묻으면 잠깐 본진에 돌아가 마나를 채우는 것과 동시에 수리를 해서 돌아오거나 아예 메딕의 리스토레이션으로 해제가 가능하기 때문에 실질적으로 사이언스 베슬을 견제하려면 필히 스커지를 뽑아야한다. 지형과 시야의 제약을 덜 받는 공중 유닛이기 때문에 이론상으로만 디파일러의 천적인 다크 아콘보다 더욱 까다롭다는 것도 한 몫 한다.
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배틀크루저
스웜 앞에서 원거리 유닛은 공평하게 무쓸모가 되기 마련이며 배틀크루저도 예외는 아니다. 배틀크루저에게 드는 자원도 무시 못하고, 이미 배틀크루저가 나와있을 때는 저그도 그에 걸맞게 다수의 히드라+많은 가스 멀티+여차하면 퀸이나 디바우러, 다수의 스커지 등 카운터할 방법 등을 마련해 있다. 플레이그의 경우 배틀크루저의 체력이 워낙 많아 한방에 바보로 만들 수는 없지만, 반대로 말하면 순식간에 배틀크루저의 체력 60%를 날려버리는 기술이다. 다만 야마토 포의 경우 다크 스웜을 무시하니 이 점을 주의하자. 게다가 디파일러 또한 가스를 150이나 먹는 비싼 최종테크 유닛이라 야마토 포의 저격 대상이기도 하다. 플레이그가 묻으면 반드시 메딕의 리스토레이션으로 씻어야 한다.
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저글링
저글링은 근접 유닛이라 다크스웜에 면역이고, 플레이그 또한 이동 속도가 빠른 저글링을 맞추기가 쉽지 않고 맞춘다고 해도 체력이 원체 낮아서 효율이 좋지 않다. 기껏해야 히드라가 저글링을 상대하기 쉽도록 만들어주는 거지만, 굳이 그렇게 안 하더라도 저글링은 쉽게 죽는다. 반면에 따로 다니는 디파일러는 저글링의 좋은 먹잇감이다. 느리기도하고 반항도 못하기 때문이다. 때문에 맵에 저글링이 사방에 뛰어다니는 저저전에 디파일러가 등장했다면 저글링은 버러우 등으로 철저히 피해다니고 고급 유닛 위주로 상대하는 것이 디파일러를 뽑는 값을 한다.
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히드라리스크
히드라가 이속이 빠르고 체력도 어느 정도 되며 그렇게 비싼 유닛도 아니라지만 사이오닉 스톰이 히드라의 극 카운터라는 점을 생각해보면 플레이그도 마찬가지다. 마린은 그나마 메딕이 있지만, 히드라는 플레이그가 풀려도 체력 회복 속도 때문에 자기 재생이 있는데도 마린보다도 더욱 느리다. 스웜으로 히드라의 화력을 무마시킬 수 있는 건 물론이다. 여담으로 디파일러는 히드라와 아군 상성도 크게 좋지는 않은 편인데, 저글링/러커/울트라 등의 근접 유닛[50]과 시너지가 극으로 달하는데 원거리라 공격이 씹힐 여지가 있는 히드라는 디파일러의 지원이 100% 통하는 상대는 아니기 때문이다. 그나마 공중 유닛을 상대할 때에는 히드라를 보호해주는 효과는 여전하다. 만약 상대방은 근접 유닛으로 달라붙었는데 실수로 자신의 히드라 위에 스웜칠 경우 아군 히드라의 공격만 모두 빗나가서 상대방을 도와주는 이적행위가 된다. 그래도 플레이그는 궁합이 좋은데, 히드라는 원거리에 연사력도 좋아 플레이그를 적절히 쳐주고 히드라로 마무리하면 매우 깔끔한 전투가 된다. SK 테란을 상대로 플레이그 + 히드라리스크로 나갈 정도.
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러커
러커의 공격은 다크 스웜을 무시하며 버로우한 러커는 플레이그도 소용없다. 물론 뭉텅이로 돌아다니다 플레이그를 맞으면 러커도 아프다. 단, 버로우한 유닛은 플레이그를 맞지 않기 때문에 보통은 디파일러쪽이 상대하기 싫은 상성이다.
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디파일러 <<
퀸
사이언스 베슬과는 달리 눈에 띄면 브루들링에 얻어맞고 디파일러는 이미 없어져 있다. 어정쩡한 퀸은 스커지 모아서 끊어버리면 되지만 사이언스 베슬에 비해 사거리가 길고 이동 속도가 빠르다. 심지어 가성비[51] 면에서도 디파일러가 손해니, 디파일러 입장에서는 최선을 다해 퀸을 견제하거나 끊어야 한다. 브루들링을 얻어 맞을 수 밖에 없다면 있는 마나로 퀸에게 플레이그를 써서 발악이라도 하자.
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디파일러 >>>
뮤탈리스크
저저전에서 하이브 가기가 힘들어서 그렇지 하이브를 가고 디파일러를 갖추게 될 시 히드라 러커 중심의 지상군을 구축하게 되는 이유. 플레이그를 한번 맞으면 당연히 공중 싸움은 맞은 쪽이 압도적으로 녹아버리고[52], 스웜이 쳐지면 피해를 주기 힘들기 때문에 디파일러가 뜨는 순간 저저전의 거의 모든 것이었던 뮤탈이 할 게 없어진다. 특히 뮤탈의 밥이었던 히드라가 디파일러나 퀸의 지원을 받게 되면 힘을 못 쓴다. 다크 스웜은 지상 유닛에만 보호 효과가 있기 때문에 히드라는 다크 스웜안의 뮤탈리스크를 때릴 수 있는데 뮤탈리스크는 히드라를 못 때리므로 히드라와의 상성이 역전된다. 기동성을 살린 기습 공격도 다크 스웜을 빨리 뿌리는 식으로 대항할 수 있다.
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가디언
뮤탈과 비교하면 사거리가 길어 디파일러에게 어느 정도 자유롭지만 다크 스웜 앞에선 아무것도 못 하는건 매한가지며 플레이그를 맞는다면 도망도 못 치고 터진다. 워낙 느려터져서 디파일러가 쫒아가서 피를 뿌릴 수도 있을 정도. 가격도 무시무시하게 비싸기 때문에 소수만 플레이그가 묻어도 디파일러 쪽이 이득이다.
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울트라리스크
다크 스웜은 무시하지만 플레이그는 울트라 입장에선 광역 이레디에이트와 다를게 없고, 비싼 가격의 울트라에게 꽤 치명적이다.
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감염된 테란
플레이그를 써봐야 체력이 애초에 낮은 감염된 테란이기에 큰 의미가 없고, 감염된 테란은 그냥 적 저그 건물에 박아버리거나 일꾼에 박으면 그만이다. 자폭성 스플래시 유닛이기에 다크 스웜도 일절 통하지 않는다.
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성큰 콜로니
다크 스웜은 건물을 보호해주지 못하므로 히드라와 조합하더라도 성큰을 때리지 못할 걱정은 하지 않아도 된다. 플레이그를 뿌리면 성큰의 체력이 삽시간에 걸레가 되는건 덤. 성큰은 초반 저글링을 막을 때를 제외하고 더 안나오는 이유.
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디파일러 <
질럿
질럿은 다크 스웜을 완벽하게 무시하기 때문에 테란전처럼 소수 병력과 다크 스웜으로 시간 끌려고 했다간 멀티가 날아간다. 덩치가 작아서 플레이그 대박이 유효하지만, 실드는 제거할 수 없기 때문에 완벽하게 카운터 치기는 어렵다. 질럿의 빠른 기동성은 디파일러를 쫒아 죽이는데 유용하므로, 너무 플레이그만 믿지 말도록 하자.
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드라군
질럿은 스웜을 무시해서 싸울 수는 있지만, 드라군은 원거리 유닛이기 때문에 다크 스웜에 공격이 전부 막혀서 답이 없다. 드라군이 울트라를 잘 잡는 편임에도 불구하고 저그가 하이브 테크로 넘어가면 약세인 이유이다.
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디파일러 <<
하이 템플러
사이오닉 스톰은 다크 스웜을 완전히 무시하기 때문에 하이 템플러 앞에서는 별로 쓸모가 없다. 괜히 스톰 맞으면 디파일러도 한방에 저세상으로 가버린다. 플레이그도 체력이 낮은 하이 템플러에게 큰 위협이 안되므로, 프로토스 주력인 질럿, 드라군이 밀집한 영역에 쓰는게 더 낫다.
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디파일러 =
다크 템플러
다크 템플러는 은신이 강제로 풀려버리고 그렇지 않아도 낮은 체력이 더 낮아져 순식간에 산화하기 쉽게 만든다. 하지만 흉악한 다크 템플러의 공격력은 다크 스웜을 무시하고, 이 때문에 울트라+저글링 위주의 난전에 다크 템플러 소수가 끼어든다면 프로토스 쪽에 힘이 기울 수도 있다는 점 조심하자. 그리고 디파일러도 다크 템플러가 접근해서 때리면 금방 죽는다. 저그 병력에 디파일러가 끼어있다면 오히려 더 좋다. 저그가 다크 템플러 한 기 잡으려고 아군 병력과 함께 플레이그를 쓰지 않을테니 결국 플레이그로 저항도 하지 못하고 죽을테니. 반면에 낙오된 디파일러는 플레이그 꼭 쓰고 죽으므로 발각될 시 저그의 유닛에 공격당하기 쉬워지므로 만만한 적은 아니다.
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디파일러 <
아콘
다크 스웜으로 아콘의 공격을 어느 정도 견제할 수 있지만 타점만 빗나가서 해당 유닛에 대한 화력만 1/4로 반감될 뿐 스플래시 대미지는 잘만 들어가며 기동성도 나쁘지 않아 다크 스웜을 신속히 탈출할 수 있다. 아콘은 거의다 보호막이기 때문에 깎일 체력도 거의 없기 때문에 간지럽지도 않아 플레이그에 완전히 면역이라는 점도 디파일러 입장에서는 골치아프다.[53] 다만 아콘이 근접 유닛인지라 스플래시 공격력이 줄어드는 것은 시즈 탱크에 비해 크기 때문에 아콘의 공격력을 줄여주는 데도 효과가 있다.
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디파일러 <<<
다크 아콘
다크 아콘은 디파일러의 완벽한 카운터 유닛이다. 피드백, 메일스트롬, 마인드 컨트롤 모두 디파일러에게 치명타인데 반해 디파일러는 다크 아콘 앞에서 내밀 게 아무것도 없다. 다크 스웜이야 스킬 유닛인 다크 아콘이 영향을 받을 리가 없고, 플레이그도 다크 아콘이 실드 위주의 유닛인지라 잉여가 되며, 결정적으로 컨숨을 통해 즉시 에너지를 빠르게 채울 수 있다는 디파일러의 장점은 피드백이라는 역저격 기술에 단점으로 작용해 상극이다. 사이언스 베슬의 EMP는 맞아도 주위의 저글링 몇 번 컨숨만 하면 그리 큰 피해는 아닌 데다 방사능 오염에 걸려도 즉사하는 게 아니라서 스킬은 쓰고 죽을 수 있지만,[54] 다크 아콘의 피드백은 걸리는 즉시 마나번이 되며 죽거나 빈사 상태가 된다. 꼭 디파일러 저격이 아니더라도 광범위 마엘스트롬에 곁다리로 묶여 스킬 한번 못 쓰고 후속타에 맞고 녹아버릴 수 있는 건 덤이다. 특히 치열한 난전상황에서는 디파일러를 이곳저곳 각 전장에 다 배치하지 못하고 뭉쳐서 가는 경우가 프로경기에서도 보이는데 한 번에 묶이면 피눈물난다. 여차하면 고급 유닛의 천적인 마인드 컨트롤에 뺏기면 그대로 에너지가 꽉 찬 디파일러가 프로토스 손에 넘어가기도 한다. 게다가 베슬과 달리 플레이그조차 통하지 않는데, 그나마 베슬보다 나은 점이 있다면 지상유닛이라 지형을 넘어서 디파일러를 저격하는 짓을 하기는 어렵고 지상군으로 어느정도의 호위를 해볼수는 있다.
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리버
시즈 탱크나 아콘은 화력이 반감되지만 리버는 스캐럽이 직접 터지는 형식이라 높은 공격력이 줄지 않고 그대로 들어온다. 때문에 리버나 하이 템플러가 지형을 취한 채 멀티를 지키고 있으면 소수 병력 드랍으로는 택도 없을 정도이다. 저프전에서 후반 목동저그에 대응하기 위해서 필요한 것 중 하나가 바로 셔틀-리버 운용인 이유가 있다. 전현직 프로나 아마고수급 경기를 보면 후반으로 넘어간 저프전 경기에서 각 멀티들, 특히 가스가 있는 멀티들마다 로보틱스 퍼실리티를 지어서 셔틀, 리버를 본진에서 일일이 나를 필요 없이 자급자족(?)하는 장면이 나오는데 다 이 때문이다.[55] 그 유명한 ' 옛날토스'도 여기에서 나온 이야기. 다만 플레이그를 통한 체력 견제는 효과가 있다.[56]
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스카웃
레이스, 뮤탈도 디파일러 앞에서 아무것도 못하는데, 클로킹도 없고 공대지 사거리도 짧고 화력도 약하며 가격도 비싼 스카웃이 디파일러를 어찌 해보겠다는 것 자체가 말이 안 된다. 게다가 스카웃은 업그레이드를 안 하면 고철이고, 업그레이드를 해도 가격만 더 들뿐 레이스나 뮤탈에 비해 이점이 없다시피하다.
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캐리어
다크 스웜 앞에선 아무것도 못하고 플레이그를 한대 맞으면 맷집이 150+@가 되어 버린다. 캐리어의 체력이 450이고 4라는 높은 방어력을 가지고 있지만 플레이그를 맞으면 실드 150에 체력이 한 자리수(3~5 랜덤)만이 남게 되어 방어력 보정을 잃어버리는 셈이 됨은 물론 스커지에 2방이 된다. 150 정도면 히드라로도 금방이다. 더구나 다크 스웜을 칠 경우 지상 유닛인 히드라가 사실상 캐리어에 대해 무적이 되는 것도 보너스. 하지만 캐리어는 배틀크루저보다 사거리도 길고 속도도 빨라서 히드라로 잡기는 힘들기 때문에 히드라는 캐리어를 몰아내는데 사용하고 주로 플레이그 + 스커지나 캐리어가 많으면 +@디바우러 조합으로 캐리어를 격추한다. 배틀크루저보다 긴 사거리, 빠른 속도를 통해 디파일러가 의문사당하는 일만 없애면 상대하기 무난하다. 게다가 배틀크루저는 야마토 포로 디파일러를 미리 없애기라도 할수 있지만, 캐리어는 디파일러를 잡을 만한 여지가 없다. 디파일러 상대는 하이 템플러나 리버가 하니 캐리어는 디파일러랑 독대를 하면 안된다.
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아비터
저프전 아비터가 효율이 줄어드는 이유. 플레이그로 단체 은폐장을 묻지도 따지지도 않고 벗길 수 있고, 디파일러가 수비를 하든 공격을 하든 유리한 선공권을 쥐고 있다. 애초에 대 저그전 아비터는 디파일러 말고도 스커지 같은 견제 수단이 워낙 많은 데다 기동성이 뛰어나서 리콜이 들어와도 금방 막으러 올 수 있고, 유닛 하나하나가 약한 대신 수가 많은 저그의 특성상 스테이시스 필드의 효과 또한 별로 없다.
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디파일러 >>
포톤 캐논
프로토스가 멀티에 캐논만 박아놓으면 절대 안 되는 이유. 아무리 꽃밭을 가꿔놔도 다크 스웜만 치면 넥서스가 터져나가니 반드시 리버나 하이 템플러를 배치해야 한다. 방어진을 와해시킬 수 있는 위력적인 스킬을 가진 유닛이 디파일러다.
5. 실전
테란전
디파일러가 제일 중요한 종족전으로, 테란의 정석인 바이오닉 테란을 상대하는 후반 운영의 핵심이 되는 유닛이다. 메카닉 테란전에서도 퀸의 재발견 처럼 예전같지는 않지만 여전히 위엄을 자랑하는 유닛이다. 다크 스웜과 히드라만의 조합은 좋지 않다. 히드라 조합에 스웜이 낄 경우 메카닉 테란도 스웜끼고 싸우려고 붙기 때문이고 마인 싣고 온 벌쳐까지 낀다면 히드라는 무조건 스웜 안에서 빼야한다. 하지만 메카닉 특징상 마인과 시즈탱크의 스플래쉬 데미지를 제외하면 다크 스웜에 타격이 없는 점과 수동적인 체력 회복[57] 특징이 플레이그에 치명적인 약점이 있다. 마인은 조건부 발동이고 시즈모드 공격은 스웜에서 버로우 유닛에는 위력이 없어 저그의 수비는 스웜과 럴커로 용이하다는 점도 있으며 메딕과 같은 즉흥적인 회복이 안되는 구조상 플레이그에 노출 시 무조건 체력이 1이다. 메카닉을 완성하려면 시간이 필요한데 빠르게 파악하면 저그도 준비에 충분한 시간이라 메카닉이 저그전 정석으로 자리 잡지 못했다. 원배럭 더블의 정석화 이후 바이오닉 테란을 상대로 레어 테크에서 힘싸움을 노리던 저글링+럴커, 히드라+럴커 모두 다수 탱크 운영에 파훼당하고 하이브 테크에서 빠르게
울트라리스크를 모으는 극단적인 운영도 끝없는 마린+메딕 물량에 파훼된 이후 어떻게든 4가스를 먹고 디파일러+울트라+저글링 운영이 유일한 승리 플랜으로 되어버린 저그의 특성상 디파일러는 반드시 쓰일 수밖에 없고 무조건 거쳐갈 수밖에 없는 유닛이 되었다. 저그는 후반으로 갈수록 운영을 전환할 시간과 자원이 중요해 수비가 핵심이 되는데 다크스웜과 럴커의 봉쇄가 없다면 테란의 화력에 버티기가 매우 어렵다. 다크스웜 지속력이 얼마나 되냐에 따라 테란전의 운명이 결정된다고 봐도 될 정도로 중요하다. 체력을 1로 만들어 버리는 디파일러의 플레이그 또한 테란과의 전투에서도 매우 유용하다. 다크스웜은 주도권을 가져온다면 플레이그는 팽팽한 전투 상황에서 공격을 풀어갈수 있는 무기로, 저그는 다크스웜을 뿌리며 공격을 들어갈때 테란은 다크스웜이 없는 곳으로 이동해 가며 전투하기 마련인데 이때 플레이그는 테란 유닛의 체력을 몇분간 지속적인 감소로 메딕의 효율성을 극단적으로 나쁘게 만들 수 있어 저그의 전투 승리를 만들수 있는 변수로 사용할 수 있다.
사이언스 베슬을 대규모 구름 베슬로 운영하는 테란에게도 플레이그가 유용한데 공중 유닛은 뭉쳐다닌다는 점이 모든 베슬 체력을 1로 만들수 있다.
빈사 상태의 베슬을 소규모의
뮤탈리스크
쓰리쿠션 스플래시 공격에 모두 마무리할 수 있어 대규모 베슬 저격으로도 충분히 활용할 수 있다.근접 유닛이 파이어뱃을 제외하면 전무한 테란의 특성상 스웜의 중요성이 극단적으로 높은 종족전으로, 스웜 한 방의 여부에 따라서 게임의 승패가 결정되는 양상이 매우 빈번하게 일어날 정도로 디파일러의 무게감이 매우 크다.
프로토스전
테란전과는 다른 방식의 후반 운영 중핵이 되는 유닛.[58] 프로토스에는 질럿과 템플러, 리버라는 다크 스웜을 무시하는 존재들이 있지만 저글링에 천적인 아콘과 사거리로 러커를 제거하는 드라군에 대응해 스웜을 사용하는 편. 저그의 후반 주력인 저글링, 러커,
울트라리스크 모두 스웜과 궁합이 좋아 손이 된다면 스웜을 뿌리고 다녀도 좋다. 다크 스웜으로 포토캐논의 공격력을 0으로 만든다는 것은 멀티 방어를 리버의 스캐럽과 템플러의 스톰 외엔 사실상 방어는 불가능하며[59] 디파일러의
흡수로 무한에 가까운 다크 스웜의 지속적인 공세에겐 마나 소모가 필수인 스톰만의 수비는 한계점은 명확하여 리버를 멀티 방어 필수로 배치를 강요할 수 있어 전력 분산을 유도하는 소소한 이득이 있다. 플레이그도 실드에 영향은 없지만 체력은 모두 없애 버리는 점 또한 체력 회복이 전무한 프로토스에겐 매우 치명적이다. 프로토스 유닛은 다크 아콘, 아콘을 제외하면 대부분 실드보다 체력 높은 특징이 있다. 이걸 1로 만든다는 것은 높은 체력의 강점을 소멸시킨다. 후방에서 템플러의 스톰과 리버의 스캐럽을 극대화하는 전투는 전방 유닛의 체력을 바탕으로 진행되는 것인데 이 체력을 없애 버리니 프로토스 핵심 운영의 최대 강점을 증발시키며 여기에 프로토스 유닛 생산 비용이 높다는 것을 생각하면 플레이그로 체력을 1로 만들고 중앙 전투를 지속적으로 회전시켜 동일하게 소모만 해줘도 프로토스는 자원 압박으로 고사되어 병력이 조금씩 약화되는 모습을 심심치 않게 본다. 플레이그에 약점 없는 아콘으로 운영 전환은 가스300 또한 가볍게 넘어갈 생산 비용은 아니며 아콘 비중이 높다면 플레이그는 멈추고 다크스웜과 럴커의 운영으로 방향 전환을 비교적 쉽게 할수 있다는 점 또한 로우 리스크 하이 리턴이다. 다크 스웜으로 멀티 방어 건물을 무용지물 만들어 집요하게 파고들며 상대 전투 유닛에 따라 플레이그와 다크 스웜으로 대응하며 소모전과 난전을 만드는 지에 따라 게임 주도권이 달라지기에 저그에게는 프로토스전 후반의 핵심 유닛이다.
저저전
분명 이론상으론 뭉쳐다니는 뮤탈들을 순식간에 날아다니는 쓰레기로 만들어버리는 완벽한 유닛이지만 도저히 쓸 상황이 안 나온다. 대부분의 경기가 하이브는커녕 뮤탈 새싸움에서 끝나는 저저전의 특성상 엄청난 시간이 걸리면서 가스까지 왕창 잡아먹는 디파일러 테크를 타기엔 시간이 너무 오래 걸리기 때문. 저저전에서 하이브를 띄우는 것은 보통 뮤탈 싸움에서 밀리는 쪽이 꾸역꾸역 스포어를 박으면서 변수를 노리는 것인데, 이 경우는 가스도 덜 먹으면서 시간도 훨씬 더 빠른 디바우러를 띄우는 게 대부분이지 디파일러는 거의 가지않는다.하지만 만약 어떻게든 뮤탈 싸움을 넘긴다면 플레이그에 맞아도 어느정도 전투력은 남아있는 테란, 프로토스[60]와 다르게 아예 걸레짝이 되는 저그의 특성상 거의 백이면 백 울트라리스크 소싸움으로 게임이 결정되는 편.[61]
6. 스타크래프트 2
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▲ 군단의 심장, 공허의 유산 3.2 패치 이전까지 색이 입혀지지 않은 모델.
▲ 공허의 유산 3.2 패치 이후 색이 입혀진 모델과 초상화
초월체 이후 저그 총지휘관이 된 케리건이 애물단지인 파멸충의 DNA만 살모사에 덧붙여 개량시키고, 파멸충 자체는 자연스럽게 짤려버렸다. 그래서 한동안은 자유의 날개 캠페인의 "대열차 강도" 임무에서 파멸충의 화석[62]과 같은 것이 있으니, 군단의 심장에서 싱글 플레이 한정으로 나올 가능성도 있으리라고 생각했지만 끝내 나오지 못했다.
스타크래프트 2의 확장팩 군단의 심장에 나오는 새로운 저그의 스킬 유닛 살모사가 묘하게 파멸충을 많이 닮았다. 요구 테크가 군락으로 같고 능력들도 대충 비슷하다. 사실상 살모사가 파멸충의 뒤를 잇는 녀석이나 마찬가지. 실제로 공홈의 살모사 설정을 보면 살모사에 파멸충의 유전자가 이용되었다고 나와있다. 밀리에서는 건물만 흡수 능력 사용이 가능하지만 유즈맵에서는 유닛에게도 흡수를 사용할 수 있다.
군단의 심장 당시에는 갤럭시 에디터에서 확인할 수 있었는데 문서 상단의 Mr.Jack의 일러스트를 기반으로 모델링을 한 모양. 하지만 이 땐 미완성이라 기술이 없었고, 무엇보다 그냥 회색이었다. 이동처럼 기본적인 동작은 할 수 있지만, 다른 유닛과 같이 부대 배치도 못하고 단추나 얼굴 모두 없으니 지못미. 양덕후들이 완성 자체는 했지만... 그건 비공식 파일이라 지도 편집기에 일일이 옮기려면 귀찮기도 하고 파일 용량도 크다. 게다가 모드에 비공식 파일을 적용시킬 경우 해당 모드를 맵에 적용시킬 시 이식이 제대로 되지 않는 오류 또한 벌어지며 심지어는 모드 파일 자체가 손상되는 일이 벌어진다. 이 문제는 모드를 적용시킨 맵 파일에도 비공식 파일을 업로드하면 된다. 업로드 용량이 늘어난 공유에서는 가능해졌다. 이제는 정식 와이어프레임과 버튼이 생겼으니 예전 이야기.
스타크래프트 2에서 추가된 설정으로 입이 머리를 넘어 가슴까지 쭉 찢어진 엄청나게 큰 아가리라는 디자인적 설정이 있다. 흡수 능력을 사용할 때 비교적 작은 유닛들은 아예 한 입으로 꿀꺽한다는 설정인 듯 하다. 원래는 상단의 일러스트인 Mr Jack이 블리자드에 입사하기 전에 그린 팬아트에 추가한 개인적 해석이었는데 이 독창적인 느낌에 대해 반응이 좋아서 Mr Jack을 고용하면서 정식 설정으로 편입되었다. 실제로 군단의 심장에 추가된 모델과 야전교범에 나오는 삽화에서 입이 큰 디자인이 반영되어 있다.
6.1. 노바 비밀 작전
홀: 맙소사, 믿을 수가 없네요! 야생 저그 무리에서 파멸충이 감지되었습니다! 놈들은 주변 저그를 보호하는 능력이 있습니다.
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파멸충 Defiler 지원 전문 유닛입니다. 흡수, 어둠의 구름, 역병을 사용할 수 있습니다. |
비용 |
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요구 사항 | 감염 구덩이 | 단축키 | 없음 |
체력 | 120 | 방어력 | 1 [63] |
이동 속도 | 2.25 | 시야 | 10 |
에너지 | 초기/최대: 50/200 | 수송 칸 | 2 |
특성 | 생체 - 사이오닉 |
특수 능력 | |||
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흡수 Consumption (C) 아군 저그 유닛의 체력 최대 75만큼 흡수하여, 흡수된 체력 1당 감염충의 에너지를 2만큼 회복시킵니다. [64] |
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어둠의 구름 Dark Swarm (D) 100 구름 안에 있는 모든 아군 유닛이 10초 동안 원거리 공격으로부터 피해를 받지 않습니다. |
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역병 Plague (G) 150 대상 지역에 있는 모든 적 유닛과 건물을 오염시켜 40초에 걸쳐 300의 피해를 줍니다. 대상 유닛과 건물의 체력을 1 미만으로는 소진시킬 수 없습니다. 보호막을 무시하고, 영향을 받은 은폐 유닛은 모습이 드러납니다. |
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잠복 Burrow (R) 2 땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다. |
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잠복 해제 Unburrow (R) 2 지상으로 모습을 드러냅니다. 자동 시전을 [ 활성 / 비활성 ]화하려면 우클릭 |
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흡수
사거리 0.5. 상술했듯이 설명과는 달리 실제 성능은 전작과 동일하게 유닛 하나를 먹고 에너지 50을 채우는 기술이다. 다만 실제로는 사용이 막혀있다.
스캔티피드의 모델링을 사용할 때는 흡수가 있었지만, 노바 비밀 작전 이후는 위 사진처럼 흡수가 증발해버린다. 능력과 명령 창에 모두 있는 기술인데도 인게임에선 표기되지 않는다. 파멸충의 다른 능력은 파멸충 고유 능력이지만 흡수는 캠페인 감염충의 능력을 가져와 쓰기 때문. 더미 데이터로 스타 1의 흡수를 그대로 재연한 능력이 존재한다. 그래서 따로 트리거나 데이터를 조작하여 사용할 수 있도록 설정해주어야 쓸 수 있다. -
어둠의 구름
사거리 9. 대상 지점 중심에서 반경 4의 범위를 갖고, 10초간 유지되는 어둠의 구름을 뿌린다. 여기에 닿은 아군 지상 유닛은 원거리 공격을 받지 않는다. 유지시간은 상당히 줄었어도, 적군은 효과를 받지도 못하고 공성 전차의 주공격과 광역피해까지 싸그리 무시하는 버프를 받았다. 특히 스타 2는 순간 전체적인 교전 화력이 상향평준화된지라 저 10초만으로도 충분히 위협적이다. -
역병
사거리 8. 대상 지점 중심에서 반경 1.5의 범위에 적-아군, 유닛-건물, 지상-공중-잠복을 가리지 않고 역병 동작을 건다. 동작에 걸리면 은폐=잠복을 해도 모습이 보이며 40초 동안 0.125=1/8초마다 0.9375 피해를 주어 총 300의 피해를 준다. 체력이 1이하일 때는 더이상 피해를 주지 않는다. 3.3 패치에서 역병 연출이 변경되었는데 이전에는 진균 번식의 빨간색 버전이지만 이후 버전에서는 대상이 된 유닛 또는 구조물이 부식되는 듯한 연출로 변경되었다. -
잠복 / 잠복 해제
캠페인 유닛이라 잠복 진화 없이도 잠복이 된다. 그냥 대충 다른 유닛의 그것을 가져와서 공격 유닛도 아닌데 자동 시전을 켤수 있다.
공허의 유산에서는 편집기에서 기술이 추가되었고, 노바 비밀 작전에서 마침내 정식으로 등장한다. 위의 능력 중 역병과 흡수는 쓰지않고, 어둠의 구름만 사용하지만 이것만으로도 일반 유닛들의 평타가 전혀 먹히지 않아 난이도가 대폭 오르기 때문에 매우 곤란하다.[65] 거미 지뢰를 잔뜩 깔아서 잡아내거나 노바의 저격 등으로 빠르게 처치하는 것이 좋다.[66]
이전까지는 스캔티피드의 와이어프레임을 사용하고 있었으나, 노바 비밀 작전에서 정식 등장하게 되면서 와이어프레임도 전부 새로 짜넣었으며, 3D 모델링된 초상화와 전용 버튼까지 추가되었다. 이 때문에 협동전에서 파멸충이 추가되지 않을 까 하는 예상도 있었으나, 한 동안 추가 소식도 없었고 아몬 공세에서 출현하는 방식으로도 나오지 못하다가 결국 2020년 10월 16일 부로 스타크래프트2의 유료 컨텐츠는 업데이트 하지 않을 것이라고 발표했기 때문에 파멸충이 나올 가능성은 없어져 버렸다.
협동전 모드를 확인해 본 결과 감염 구덩이에 향상된 역병 진화와 향상된 흡수 진화가 있었고 파멸충 버튼이 있었다. 원래는 케리건의 레벨 업그레이드 보상으로 설정되어 있었던지 8레벨에 해금되는 구조였고 두 가지 업그레이드는 레벨 9로 설정되어 있었다. 지금도 많은 협동전 유저들이 가상의 협동전 패치나 리워크를 하면 항상 케리건 리워크 안은 파멸충 추가가 들어있을 정도다. 실제로 케리건에게 파멸충이 추가되면 케리건이 가진 운영상의 문제점 대다수가 해결되는 편이기도 하다. 그 외에도 지도 편집기에 생체 물질 흡수가 붙어있는 것을 보면 아바투르에게 붙여주려고 했으나 결국 등장하지 못했다. 다른 등장 후보인 데하카도 원시 저그 컨셉이라 나올 확률이 낮았는데 아니나다를까 결국 또 짤려버렸다.
7. 기타
-
공식 유튜브에서는 파멸충의 스킬인
컨숨과
컨슘의 언어유희를 노리고 디파일러네 컨"슘"식당
테라진 가득한 아이어 요리사 속편광고를 만들었다. 유저들이 컨숨을 계속 컨슘이라 부르다 보니 공식에서도 컨슘으로 굳어져버린 것. 그리고 썸네일의 뮤탈 날개 구이는 스타 2 본편(자날)에도 히페리온 내부의 UNN 광고에서 등장한다.
- 디파일러의 카툰 스킨 적용시의 사망 묘사는 대부분의 유닛들의 사망 묘사가 카툰 스킨에서 순화됐음에도 드물게 원본보다 더 잔혹하게 느껴지는 묘사로 바뀌었다. 심지어 얼굴이 뒤집어져 있고, 그것이 마치 해맑게 웃는 것처럼 보여 더 섬뜩하다.
[1]
스타 2 홈페이지, 살모사의 설정에는 '파멸충은 곪아 터진 악성 종양에서 태어난 생물로, 본질적으로는 저그 변종의 유전적 사슬에서 본다면 일종의 찌꺼기라고 할 수 있다.'라고 언급되어 있다.
[2]
베타 때는 진동형에 대미지 5, 명칭은 독 Venom인 원거리 공격이 있었다.
[3]
초상화나 인게임과의 외형이 전혀 일치하지 않은 부분이 많다. 특히 머리 부분은 가재 같은 갑각류에 가까운 형태를 하고 있다.
[4]
이때 외형은
스폰에 나오는 빌런인
바이올레이터에서 모티브를 따온 것으로 보인다.
[5]
리마스터가 나오기 전까지는 배경지식 부족과 화질의 문제 등으로 인한 착시현상으로 오른쪽 붉은 안광이 코로 인식돼 '우측을 바라보는 표범 형상의 몬스터'로 오인하는 유저들이 꽤 있었으나, 리마스터 이후로 초상화의 모습이 바로잡혔다. 황색 두건 혹은 모자와 대머리를 오인한
골리앗과 마치 위장크림을 바른 듯한 검은 줄무늬 변장과 그림자 음영을 혼동한
제라툴과 유사한 사례.
[6]
암흑 집정관처럼 이미지 변화가 거의 없다. 다른 유닛들은 태반이 리마스터 초상화에서 크든 작든 뭔가 변화점이 있는데, 파멸충은 조명이 좀 더 밝아지고 선명해졌다는 것을 빼고는 구판 초상화와 별다른 차이점이 없다. 굳이 따지면 흰색으로 처리된 침이 초록색으로 표현이 되긴 하였다.
[7]
원판의 앞다리에 해당되는 부위가 양 볼에 붙어있는 뿔로 대체되었으며 저그 유닛 중 유일하게 세 쌍의 눈을 가지고 있다. 그중 큰 눈 한쌍은 눈썹처럼 보이고 작은 눈 한쌍은 입에 가까이 있어 입을 다물어야 보인다.
[8]
가만히 있던 이동을 하건 계속 이렇게 꿈틀거린다.
정지 이미지 [9] 카툰 스킨에서는 사망 시 피튀기는 것 없이 오체분시된다. 문제는 사망시 얼굴이 곧바로 뭉게지는 원판과 다르게 카툰 스킨에서는 얼굴이 온전히 남아 은근히 사망 효과가 무섭다. [10] 이 영상을 보고 알 수 있듯이 절대로 공격용이 아니었다. 아비터의 경우 대미지 10에 폭발형이라 건물에 대미지가 제대로 들어가서 공대지 견제가 되지만 디파일러의 초기 공격은 그것의 절반인 5대미지인데다가 진동형이다. 건물에 때리면 (5 - 건물 방어력 1) × 진동형 계수 0.25라 들어가는 대미지가 1이 된다. 대형 유닛의 방어력이 2 이상이면 2번 때려야 1대미지가 들어간다. 영상에서도 한 부대 넘는 디파일러가 배럭에 플레이그까지 묻히고 일점사하는데도 고작 SCV 한 기가 붙어 수리하니까 배럭 피가 당최 줄어들 생각을 안 한다. 결국 답답했던 테스터가 SCV를 공격해 떼어놓고 나서야 1분 넘게 때려서 겨우 부순다. 이를 볼 때 아비터처럼 자기 방어에 의미를 둔 것으로 보인다. [11] 디파일러가 공격도 하던 베타 시절에는 이외에도 스킬에 차이점이 있는데, '블러드 보일'이라는 사기적인 범위 공격 스킬이 있었고(유닛에게만 걸 수 있지만 한 번 걸면 걸린 유닛이 움직여도 스킬 시전된 위치는 불변이고 공격력이 매우 강한 데다 건물까지 대미지가 들어가며 중첩까지 되기 때문에 매우 사기스럽다. 사이오닉 스톰의 상위 호환.) 다크 스웜도 사거리 무기 봉인이 아니라 공격 스킬이었다. [12] 1.04 패치 전에는 광물 25에 가스 100로 무지 쌌다. 만약에 지금까지 이 비용으로 나왔다면 저그가 최강 종족이 됐을 것이다. [13] 이속 자체는 스팀팩 안 먹은 마린, 발업 안한 질럿 정도로 그렇게 느린 건 아니지만, 둘다 유무의 차이가 대단히 큰걸 보면 디파일러의 느린 이속은 체감이 크며, 같이 다니는 유닛들인 러커, 발업 저글링, 히드라리스크, 울트라리스크를 보조하기엔 턱없이 느리다. 유일하게 프로토스의 하이템플러 같은 경우는 1.562의 이동속도로 1.875의 속도를 가진 디파일러보다 느리다. [14] 애초에 프로토스의 암흑기를 만든게마재윤의 디파일러를 사용한 하이브 운영이었다.
[15]
다크 아콘 자체가 모든 스킬 유닛과 고급 유닛의 천적이다.
[16]
사실 디파일러 입장에서는 근처의 저글링이라도 잡아먹으면 그만이기 때문에 에너지가 없어지는 것 정도는 큰 타격도 아니다. 교전 전에 이레디에이트로 미리 디파일러를 찍어 죽이는 것이 대세인 데에는 다 이유가 있다.
[17]
EMP를 쓴 선수들은 모두
SK테란의 강자였다. 즉 EMP로 에너지를 날려버린 다음 바이오닉 부대가 득달같이 달려들어 에너지를 회복할 틈조차 주지 않았기에 저런 변칙수가 먹혔던 것.
[18]
퀸이나
사이언스 베슬,
하이 템플러같이 피해를 입혀서 적을 죽일 수 있거나 일격사 판정을 가진 스킬을 쓰는 스킬 유닛은 킬수를 기록할 수 있다.
다크 아콘의 경우 피드백으로 에너지가 있는 유닛에게 킬이 가능하며(물론 해당 유닛의 체력과 에너지의 수치가 최소한 같아야 한다), 그것 말고도 합체에 쓴
다크 템플러들의 킬수를 합산해 승계받기도 한다. 역병으로 테란 건물을 파괴하는 것은 가능한데(특히 터렛과 벙커는 역병 1번이면 된다), 이건 화재로 인한 파괴로 인식되기 때문에 킬 수에는 기록되지 않는다. 즉 경기 끝나고 스코어에서 테란 측에게는 건물을 잃은(Lost) 것으로 산정되지만 저그 측에게는 건물을 부순(Razed) 것으로 산정되지 않는다.
[19]
오히려 막뿌리면 다크스웜이 중첩되어서 연막탄 마냥 유닛의 시야를 가려주는 꼴이 돼버린다.
[20]
잘 생각해보자, 컨슘 안 쓰고 플레이그 뿌리며 다크스웜 잘 치는 디파일러가 무서운가? 아니면 스톰을 무한으로 갈기는
고위 기사가 무서운가(...)
[21]
2편에서는 어둠의 구름, 히오스 데하카의 기술은 검은 벌레떼, 리마스터에서 암흑 구름으로 번역이 모두 다르다. 살모사의 흑구름과 운을 맞춘 듯한데 흑구름은 Blinding Cloud라 구름으로 번역하는 게 맞지만 Dark Swarm까지 구름으로 오역했으며 2편이나 히오스와도 번역의 일관성을 갖추지 못했다.
[22]
건물과 공중 유닛은 해당사항이 없다. 따라서 성큰 콜로니와 뮤탈등은 다크 스웜으로 지킬 수 없으니 주의.
[23]
시스템 내부적으로는 투사체 데이터에 "빗나감"
플래그를 강제로 추가하고 타점을 목표물 유닛의 앞쪽으로 변경한다. 타점이 바뀐다고 해서 목표물 유닛 앞에 있는 유닛이 대신 맞거나 하진 않고 말 그대로 무조건 빗나간다. 하지만 스플래시 공격은 판정이 달라지는데, 공격이 빗나가는 것이 아니고 타점이 바뀐 위치에 유닛이 있으면 그 유닛이 직격 대미지를 입고 주변 유닛도 스플래시 피해를 입는다.
[24]
따라서 일꾼들의 공격은 원거리 유닛의 특징인 가끔씩 빗나가는 샷도 나오고 언덕에도 영향을 받는다. 사거리가 매우 짧아서 일반적인 지형에서는 볼일 없지만 특수 에디터로 사각 타일 형태로 배치하면 볼 수 있다.
[25]
이것을 이용해서
김동진 선수가 박성준 선수를 대상으로 다크 스웜을 끼고 싸우던 럴커를 통째로 태워죽이며 그 안에 자리잡아 승리를 거머쥐어 이슈가 된 적이 있었다.
[26]
범위공격 특성상 피격과 피해를 입는데에는 약간의 딜레이가 있어서 피해 범위가 달라지는 경우가 많다. 피탄범위가 크고 이동 속도가 빠른 울트라는 돌진할 때 1칸 앞에 떨어진 100% 범위에 들어갈 확률이 크다보니 은근히 다크 스웜의 효과를 못 받는 경우가 많다. 이런 특성을 이용한 유즈맵으로 '스파이더 마인 제거하기' 시리즈가 있다. 스파이더 마인이 터지는 동시에 질럿을 수송 유닛에 태우면 질럿은 멀쩡하고 마인만 터지는 결과가 나온다.
[27]
오래 전부터 알려져 있던 기술이지만 거의
입스타 취급을 받았는데, 2010년대 후반에는
이영호 같은 선수는 그냥 일상적으로 성공해 내는 모습을 보여 주고 있다. 벌처 이동시키고 시즈 탱크로 공격 찍은 후에 성공했는지 확인도 안 하고 그냥 화면 전환을 할 정도다.
[28]
건물이나 다크 스웜 밖의 유닛.
[29]
프로토스는 유닛 운영을 변환을 하려면 생산비용이 상당히 높다는 점이 타종족에 비해 운영에 부담이 크다. 그래서 프로토스는 전환 운영이 아닌 조합 운영하는 이유이기도 하다.
[30]
유닛 전환이 비교적 쉬운 저그는 프로토스의 비용 부담이 커 유닛 전환이 힘든 부분을 집요하게 흔들고 선택을 강요하게 만들어 주며 지속적인 소모전을 유도하는 것이 중요하다.
[31]
이는 특히 브루드워 테란 8번째 미션이자 마지막 미션인 '야수 결박' 편에서 두드러진다. 다름이 아니라 울트라리스크 영웅 유닛인
토라스크까지 계속해서 테란 진영으로 공격보내기 때문. 만약 해당 미션에서 저그가 웬만한 저그 프로게이머마냥 흡수와 다크 스웜을 계속해서 쓰면서 토라스크가 다크 스웜의 비호를 받으며 플레이어의 본진을 공격하는 형국이 지속됐다면 해당 미션은 치트키 없이는 클리어 자체가 불가능하다. 테란은 프로토스와 저그와는 달리 토라스크에게 즉사기를 쓸 수 있는 수단조차도 없기 때문.
[32]
Scmdraft 2 같은 특수 에디터로 배치할 수 있다.
[33]
근접 공격은 당연히 못 막고, 해병과 같은 즉발식 공격과
공허 포격기의 레이저 공격 같은 건 못 막는다.
[34]
리마스터
퀸의 인스네어와 색만 다른 동일한 이펙트
[35]
설정상으로는 다크 스웜마냥 대기 중에 뿌린다고 써 있지만 인게임에서는 인스네어처럼 사용한 순간 범위 내에 있는 유닛들에게 피가묻는 이펙트로 나온다.
[36]
fastest에서 약 0.333...초
[37]
사이오닉 폭풍이 112, 이레디에이트가 약 250, 야마토 포가 폭발형 260이다. 고정되지 않은 경우는, 피드백이 최대 200(대상 유닛이 마나 업그레이드시 250), 브루들링이 울트라리스크를 상대로 즉사시켜서 최대 400, 베슬의 EMP가 실드를 전부 날리기 때문에 넥서스에 쏘면 750을 날리긴 한다.
[38]
플레이그를 맞고 체력이 남는 유닛은 테란의
배틀크루저와 저그의
울트라리스크 뿐이고,
캐리어,
아비터조차 플레이그에 맞으면 체력이 증발하고 실드만 남은 풍선이 된다.
[39]
아콘의 내구도는 실드 350 체력 10이고, 다크 아콘의 내구도는 실드 200 체력 25다. 없는 셈 쳐도 되는 수준이라 플레이그에 맞아봤자 전혀 의미가 없다. 컨셉상 아콘과 다크 아콘은 각각 사이오닉 에너지와 공허 에너지 덩어리라 바이러스에 영향이 없으므로 아예 면역으로 설정해야 정확하나, 사실 걸리는지 안 걸리는지 알 수 없을 정도로 체력 자체가 극단적으로 낮아 별 차이가 없으므로 어떻게 보면 설정이 제대로 반영된 케이스다. 이 녀석들에게 있어 진짜 치명적인 스킬은 바로 테란의 사이언스 베슬이 쏘는 EMP. 에너지랑 프로토스의 실드를 벗겨버리는 능력이 있어 맞는 순간 2차 공격 한 번만 먹으면 그대로 황천행이다.
[40]
실드의 효율이 안 좋은 이유는 첫째, 일반 체력과 달리 폭발형 진동형 보정이 없이 대미지가 고스란히 들어간다. 즉, 질럿과 히드라의 싸움에서 실드의 경우 소형유닛의 이점을 받지 못한다. 둘째로 업글 비용이 비싸기 때문에 빌드 최적화 및 타이밍이 망가지게 된다. 이러한 이유로 실드업은 공방업을 마친 후 돌리는 것이 일반적이다.
[41]
프로토스의 실드 업그레이드 비용은 단계가 올라갈수록 매우 높아지는 점과 효율성이 떨어지는 점, 3종족 중 높은 생산 비용과 전투 유닛 대부분이 실드보다 체력이 높은데 플레이그로 장점이 소멸되며 생산 비용이 상대적으로 낮은 저그에게 운영 유지비의 치명적 약점이 되어 소모전으로 돌입되면 대응이 힘들어진다.
[42]
플레이그를 안 맞은 병력을 앞장세우고 진출하는 것이 좋다. 그 전에 병력을 많이 살려놓았다면 그냥 진출해도 별 문제 없다. 여기 나오는 저글링들은 사방에서 덮치는 것도 아니고 한쪽 방향에서 줄지어 오는 데다 발업도 안 돼 있어 병력들에게 붙기도 전에 죽기 때문이다.
[43]
방어 타입이 모든 공격 타입으로 부터 0%의 데미지를 받는 Independent라 에디터로 공격력을 개조해 공격력을 아무리 높게 해도 0.5만 받는다.
[44]
컨숨이 없으면 마나가 150이나 드는 플레이그를 쓰기 어렵고, 마나업을 안하면 스웜과 플레이그를 동시에 쓸 수 없어 활용성이 많이 떨어진다.
[45]
특히 리버의 공격은 얼핏보면 원거리 판정으로 보이지만 실제론 스캐럽이라는 근접자폭유닛을 보내는 방식이라 근거리 판정에 들어가서 다크 스웜을 무시한다!
[46]
이제 스타크래프트1의 밸런스 패치는 없어 걱정할 필요가 없는 부분이다.
[47]
이레디에이트는 버로우 유닛에게 스플래시 피해를 주지 못하지만, 스톰은 사정이 좀 다르다. 그렇기 때문에 다크 스웜에 옹기종기 모여 있는 버로우 러커는 스톰을 쓰기 좋은 각을 만들어 주기 때문에 무조건 스웜 안에 버로우 러커를 밀집시키면 좋은 테란전과 달리 토스전에서는 스웜 안에 러커를 우겨넣는 행위는 반쯤 자살 행위다.
[48]
다크 스웜은 공격 판정을 타격자 쪽으로 한 칸 땡기는 방식인데, 가장 앞선 적을 우선 타격하는 인공지능 특성상 가장 앞의 적을 자동으로 때리고 이 경우 공격 판정이 허공으로 사라져서 스플래시가 사실상 없다시피해진다.
[49]
보통 스파이더 마인 제거는 오버로드를 띄우고 뮤탈로 제거한다. 생각보다 히드라가 뜬금없이 마인에 접근하다가 자폭해서 히드라로 제거시에는 상시 신경을 써줘야 마인을 안 밟는다.
[50]
러커를 '지하에서 사거리 6의 근접 공격을 일직선으로 길게 펼치는' 형식으로 본다면
[51]
시즈 탱크 1기보다도 저렴하다.
[52]
이 플레이그를 서로 상대 뮤탈에게 맞추면서 또한 뮤탈을 서로 상대 플레이그에 맞지 않게 피하려는 경기내적인 요소와, 5회 우승 vs 5회 준우승, 예전 저그짱 vs 당대 저그짱이라는 경기외적인 요소가 매우 잘 어우러진 명경기가
매치포인트에서 벌어졌던 09-10
스타크래프트 프로리그에서의
홍진호 VS
이제동 경기다.
[53]
무엇보다도 프저전에서 저그가 울트라를 간다면 기본적으로 울트라 자체가 스펙상 아콘에게 이길수가 없어서 후반이 엄청나게 힘들어지며, 아콘 비중이 많아질수록 디파일러는 언발에 오줌 누기로라도 써야하는 다크 스웜 말고는 의미가 없어져버린다.
[54]
컨에 따라 다르지만 전투전에 이레이디에 걸렸을경우 죽기전까지 2번 정도의 스웜이나 플레이그는 쓰고 죽을 수 있다.
[55]
이러면 저그는 중요한 멀티를 끊으려면 오버로드로 폭탄드랍을 준비 할텐데 문제는 프로토스 유저들은 리버만 뇝두지 않는다라는 점이다. 리버 1~2개 하이템플러 1~2개 정도 배치해놓는 프로토스 유저들도 많아서 뚫는데 엄청난 손해를 봐야한다.
[56]
다만 이것은 플토가 리버 운영을 잘 못할경우의 얘기로 만약 목동저그 대항으로 아콘과 리버를 마구 뽑아낸다면 디파일러 자체가 의미가 없어진다. 대표적인 예로 2008 MSL에서 윤용태가 꾸준히 모은 아콘과 리버로 이제동의 목동저그를 전부다 도축해버린 전적이 있는데 플토 병력이 드라군 비중이 컸던 중반에 울트라와 디파일러로 빠르게 압박했으나 후반부에 해설진이 할루네이션을 의심하게 할 정도로 무시무시하게 불어난 아콘때문에 함부로 덤비질 못해 멀티 견제만 시도하게 되었고 그마저도 나중에는 리버가 너무 많이 쌓여서 다크스웜도 안통하는 상태가 되어버렸다. 종국에는 울트라는 물론 쥐어짜낸 히드라까지 다 쓸려나갔다. 참고로 2008년의 이제동은 컨, 기본, 정석에서는 김택용, 이영호도 압도하는 실력이었으니 그런 이제동도 어떻게 하지 못할 정도로 디파일러에게 리버가 얼마나 껄끄러운 존재인지 잘 알려준 경기가 된 셈이다.
[57]
메카닉 테란은
SCV 수리로만 체력 회복이 가능해 수동적이고 번거로운 부분이다.
[58]
굳이 비교 구분하자면 테란전에서는 파멸충이 후반 운영의
방어에 중심이 되는 유닛이라면 프로토스전에서는 파멸충이 후반 운영의 공격에
킹메이커가 되는 유닛이다.
[59]
질럿이나 다크템플러로 방어가 가능 하지만 주력 유닛 일부를 수비에 배치하는 것 자체가 프로토스 전투 전력이 약화되는 행동이다.
[60]
테란의 경우 대부분의 주력 유닛들이 원거리 고화력 유닛들인지라 (특히 메카닉 테란 혹은 레이트 메카닉을 상대할 시) 플레이그를 뿌리는 데 성공해도 상당수의 저글링과 울트라들이 접근하다 죽고, 플레이그를 뿌린 즉시 죽이지 못하면 리페어로 원상 복구되거나 바이오닉의 경우 메딕의 힐로 완치가 된다. 잘 안나오지만 메딕의 리스토레이션으로 카운터도 가능하다. 프로토스의 경우 플레이그로는 실드를 깎지 못하기에 완전히 무력화되지는 않고 아콘과 다크 아콘은 실드가 대부분이라 사실상 플레이그에 면역이다.
[61]
다만 퀸즈네스트에서 인스네어와 브루들링 연구를 마칠 경우 퀸이 소싸움에서 큰 변수로 작용한다.
[62]
얻으면 저그
연구 점수를 준다.
[63]
지상 갑피 진화 당 +1, 최대 4
[64]
애초에 플레이어가 조종할걸 고려 안 한 탓인지 툴팁은 그냥 캠페인 감염충의 설명을 그대로 복붙했다.
[65]
해당 임무에는 군수공장이 해금되지 않아 공성전차를 사용할수 없기 때문에 병영 유닛만으로 수비해야 한다. 게다가 어둠의 구름은 모든
기본 공격를 막는거라 공성 전차의 공격도 무력화시킨다. 이 때문에 다른 캠페인 모드 같은 곳에서 파멸충 본인이나 어둠의 구름을 쓰는 유닛이 있다면 상대가 혼종 떼거지나 근접 올인 무리가 아닌 이상 사기 마법 유닛 그 자체가 된다. 성능적으로 말이 안 된다.
[66]
체력이 120으로 증가했는데 이는 파동수류탄으로 한 번에 쓸려나가는 것을 막기 위함인 듯.
정지 이미지 [9] 카툰 스킨에서는 사망 시 피튀기는 것 없이 오체분시된다. 문제는 사망시 얼굴이 곧바로 뭉게지는 원판과 다르게 카툰 스킨에서는 얼굴이 온전히 남아 은근히 사망 효과가 무섭다. [10] 이 영상을 보고 알 수 있듯이 절대로 공격용이 아니었다. 아비터의 경우 대미지 10에 폭발형이라 건물에 대미지가 제대로 들어가서 공대지 견제가 되지만 디파일러의 초기 공격은 그것의 절반인 5대미지인데다가 진동형이다. 건물에 때리면 (5 - 건물 방어력 1) × 진동형 계수 0.25라 들어가는 대미지가 1이 된다. 대형 유닛의 방어력이 2 이상이면 2번 때려야 1대미지가 들어간다. 영상에서도 한 부대 넘는 디파일러가 배럭에 플레이그까지 묻히고 일점사하는데도 고작 SCV 한 기가 붙어 수리하니까 배럭 피가 당최 줄어들 생각을 안 한다. 결국 답답했던 테스터가 SCV를 공격해 떼어놓고 나서야 1분 넘게 때려서 겨우 부순다. 이를 볼 때 아비터처럼 자기 방어에 의미를 둔 것으로 보인다. [11] 디파일러가 공격도 하던 베타 시절에는 이외에도 스킬에 차이점이 있는데, '블러드 보일'이라는 사기적인 범위 공격 스킬이 있었고(유닛에게만 걸 수 있지만 한 번 걸면 걸린 유닛이 움직여도 스킬 시전된 위치는 불변이고 공격력이 매우 강한 데다 건물까지 대미지가 들어가며 중첩까지 되기 때문에 매우 사기스럽다. 사이오닉 스톰의 상위 호환.) 다크 스웜도 사거리 무기 봉인이 아니라 공격 스킬이었다. [12] 1.04 패치 전에는 광물 25에 가스 100로 무지 쌌다. 만약에 지금까지 이 비용으로 나왔다면 저그가 최강 종족이 됐을 것이다. [13] 이속 자체는 스팀팩 안 먹은 마린, 발업 안한 질럿 정도로 그렇게 느린 건 아니지만, 둘다 유무의 차이가 대단히 큰걸 보면 디파일러의 느린 이속은 체감이 크며, 같이 다니는 유닛들인 러커, 발업 저글링, 히드라리스크, 울트라리스크를 보조하기엔 턱없이 느리다. 유일하게 프로토스의 하이템플러 같은 경우는 1.562의 이동속도로 1.875의 속도를 가진 디파일러보다 느리다. [14] 애초에 프로토스의 암흑기를 만든게