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둠/이식 버전

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1. 개요2. 특징3. 공식 이식 버전4. 비공식 이식 버전

1. 개요

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의 이식판들을 다루는 문서.

2. 특징

은 당대 최고의 인기를 구가한 FPS 게임인 지라 다양한 플랫폼으로 이식했다. 둠 발매 당시에 현역이었던 게임기들은 물론이고, 플레이스테이션을 비롯해 당시 등장하기 시작한 차세대 게임기, 심지어 아타리 재규어 세가 32X, 3DO처럼 흥행이 부진했던 게임기에도 이식했다. 훗날에는 게임보이 어드밴스로도 이식해 휴대용 게임기로 둠을 즐길 수 있었다.[1]

아래부터 각 이식판의 특징을 간략하게 요약해 서술했다.

아래의 예시들을 보면, 정말 1세대 게임기가 아닌 이상, 모두 이식이 가능한 것이다.

커스텀 펌웨어 제작이 과거보다 쉬워진 현재엔 다양한 기기에 이식하기 편해졌다.

트럭의 트립 컴퓨터에도 이식하는 테트리스와 함께 디스플레이와 컴퓨터만 있으면 이식하는 도전을 많이 하는 게임으로 통한다. 화면이 달려 있거나 심지어 해상도가 낮더라도 약간이라도 그래픽을 표현할 방법이 있다면 이식을 시도하는 사람들이 있다.

AVGN 에피소드 205 둠 리뷰 영상[2]

3. 공식 이식 버전

3.1. 게임기

3.1.1. 슈퍼 32X


1994년 11월 21일에 세가가 발매했다. 슈퍼 32X용 둠은 최초로 발매한 게임기용 둠이자, 슈퍼 32X의 북미 동시 발매 게임이었다.[3]

밑에 서술한 슈퍼 패미컴용 둠과 마찬가지로 상하좌우로 필러박스 레터박스가 있고, 몬스터는 메모리 용량의 한계로 전면부의 애니메이션만 있다. 그러므로, 잠입과 몬스터 내분 역시 없다. 또한 카트리지 용량과 메가 드라이브의 발색 문제로 텍스처 색상 품질을 떨어뜨렸다. 단 슈퍼 패미컴과 슈퍼 FX2 특수칩의 조합에 비해 메가 드라이브와 슈퍼 32X 조합의 성능이 훨씬 좋았던 관계로 구동 해상도는 훨씬 좋았고, 프레임률이나 프레임률 일관성도 괜찮아 게임을 즐기기에 큰 불편함은 없었다. 이는 슈퍼 32X 이식 작업을 하던 세가에 존 카맥이 조언을 준 것이 큰 역할을 한 것으로 추측하고 있다. 왜냐하면 개발 중이었던 1994년 9월 프로토타입 버전이 유출되었는데, 원작과 거의 비슷한 화면에 매우 낮은 해상도로 만들어졌으나 최종 발매 버전은 해상도가 훨씬 개선되었으며 원작과는 많이 달라진 모습이기 때문이다.

음악의 평가가 좋지 않다. AVGN에서도 SNES용 둠과 비교하여 32X용 둠의 음악을 비판했다. 디지털 파운드리에서는 방귀 에디션(farts and zippers edition)[4]이라고 비꼬기도 했다. 제법 있는 채널 수의 반도 제대로 안 쓰고 편곡마저도 무성의한 부분을 보면 기계보단 세가의 문제가 컸다고 볼 수 있다. 훗날 이를 안타깝게 여긴 어떤 유저가 야마하 YM2612 FM 신디사이저에 맞춰 편곡한 둠의 에피소드 1 맵 1의 음악을 공개하기도 했으며, 둠 소스 포트 중에는 전곡을 메가 드라이브 사운드 칩에 맞게 편곡해 음악으로 집어 넣은 것도 있다. 이렇게 음악을 엉터리로 만들고 상술한 세 번째 에피소드를 수록하지 않은 이유로 슈퍼 32X와 동시 발매를 위해 세가가 지나치게 서두른 것을 원인으로 추측하고 있다.

3.1.2. 아타리 재규어


이쪽은 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 둠의 게임기 이식 작업을 가장 먼저 시작했으나, 동시 발매를 위해 서두른 슈퍼 32X용 둠보다 1주 늦은 1994년 11월 28일에 발매했다. 슈퍼 32X, 3DO, 게임보이 어드밴스, 플레이스테이션, 세가 새턴용 둠은 모두 아타리 재규어용 둠을 토대로 만들어졌다.

샌디 피터슨에 따르면 대부분의 이드 직원들은 재규어가 망할 것으로 생각했으나 존 카맥이 너무나 큰 기대를 하면서 이식 작업을 밀어붙였다고 한다. 레벨 디자인이나 스프라이트, 벽 텍스처 등을 재규어에 최적화하는 작업이 필요했는데 이드 직원의 누구도 그 작업을 맡고 싶어하지 않았다. 결국 레벨 디자인은 샌디 피터슨에게 떠맡겨졌다고 한다. #

아타리 재규어의 소역사에 대해 Boris Kretzinger가 쓴 서적, Clipped Claws #에 따르면 둠의 재규어 이식 작업은 1993년 1월에 시작되었다고 한다. 존 카맥 역시 재규어가 상업적으로 성공할 것으로 보지 않았지만, 그는 재규어를 기술적으로 매력적인 하드웨어로 보았다. 30여년의 세월이 흐른 2023년에도 그는 재규어를 매력적으로 회상하고 있다. # 뼛속까지 기술자였던 존 카맥은 아타리 재규어로 이식하고 싶어했고 그러기 위해 NeXTSTEP용으로 만든 그의 개발 도구를 아타리 재규어 개발 도구 컴퓨터였던 아타리 팰컨으로 이식했는데 이걸로 꽤 고생했다고 한다. 재규어에 매력을 느껴 이식 작업을 하고 있는 존 카맥을 본 샌디 피터슨은 새 장난감이 생겼다며 빈정거렸다고 한다.

존 로메로는 재규어 이식 작업에 자신과 존 카맥, 숀 그린, 샌디 피터슨 4명이 작업했다고 말했다. 아티스트들은 재규어에 맞게 팔레트 변환 작업만 했다고 말했다. 4명의 인원이 2~3주만에 작업을 끝냈으며 이렇게 빨리 끝낼 수 있었던 것은 열정 덕분이었다고 한다.

에피소드 2, 3의 보스 맵 등 총 다섯 개 맵을 삭제하고 대신 두 개의 신규 맵을 추가했다. 3개의 에피소드에서 선택하는 방식이 아닌 그냥 쭉 이어지는 구성으로 바꾸기도 했다.

PC에 비해 카트리지 롬과 램 용량이 제한적인 관계로 텍스처 가짓수가 줄었고, 맵 구조를 간소화하는 최적화가 이루어졌다. 일부 대형 맵은 많이 달라지기도 했다. 또한 텍스처를 재규어에 맞는 색상 팔레트(16비트 CRY 색상 모드[5])로 변환하면서 PC 버전에 비해 색감이 약간 달라졌으나, 암부 색상 밴딩(Color banding) 현상이 크게 완화되었다. 또한 견고한 프레임률을 위해 UI는 PC와 같은 해상도 하면서, 벽과 몬스터가 나오는 화면은 PC에 비해 가로로 절반으로 줄였다.

사이버데몬과 스파이더 마스터마인드, 그리고 투명, 광증폭 안경 아이템도 삭제했다. 그리고 나이트메어 난이도에서 몬스터가 다시 생성되지 않는다.

아타리 재규어용 둠의 가장 큰 문제점은 음악이 나오지 않는다는 것이다.[6] 이에 대해 존 로메로는 재규어의 DSP는 충돌 감지, 효과음 등의 여러 연산에 쓰여서 음악을 처리하기에 프로세서 성능이 충분하지 않았기 때문에 부득이하게 음악을 나오지 않게 하는 결정을 했다고 말했다. # 게임을 진행하지 않는 메뉴와 맵 클리어 화면에만 음악이 나온다. 나름 이를 보상하기 위함인지 맵 클리어 화면에는 하나의 고정 음악이 아닌 둠 본편의 각종 음악들이 나온다.

위에 서술한 2022년 AVGN의 에피소드 205 둠 이식 리뷰에서 또다른 이유가 밝혀졌는데, 제임스 롤프는 2009년 아타리 재규어 에피소드 공개로부터 얼마 지나지 않아 책임 디자이너였던 샌디 피터슨으로부터 연락이 와 이 문제에 대한 이유를 들었다고 한다. '그냥 돈 문제로 요약할 수 있다. 작곡가가 PC 버전과 같은 금액의 개런티를 요구했다. 음악을 삭제하기에는 X같은 이유지만, 실제로 그렇게 됐다.'라고 밝혔다. 레벨 디자이너 존 로메로와 샌디 피터슨에 의해 알려진 좀더 자세한 얘기에 따르면 이드 소프트웨어와 작곡가 바비 프린스는 둠이 큰 성공을 거두고 나서 곡 사용료에 대해 이견이 컸기 때문에, 재규어는 음악을 삭제하고, 플레이스테이션과 새턴에는 바비 프린스의 곡이 아닌 오브리 호지스(Aubrey Hodges)의 곡을 갖다 썼다.

아타리 재규어 게임 컨트롤러의 특징인 많은 버튼은 각각의 무기 선택에 할당했다.

원작보다는 다소 절충했어도 Jaglink를 통한 2인 협동 또는 경쟁 플레이가 가능하다. 게임 순간 저장 기능은 없고 맵 클리어 상황을 기억하는 방식으로 만들었다. 클리어한 맵은 메뉴에서 선택해 즐길 수 있다.

결론은 슈퍼 32X와 별 차이 없는 이식 수준. 말로는 64비트라면서 32비트 게임기보다 나을 게 없는 아타리 재규어 성능의 현실을 보여주는 이식도인 듯 싶다.

3.1.3. SNES/SFC




SNES/SFC의 말기인 1995년 9월 1일 스컬프쳐드 소프트웨어(Sculptured Software)의 랜달 린든(Randal Linden)[7]이 이식해 윌리엄스 엔터테인먼트(Williams Entertainment)[8]에서 발매했다.

존 로메로에 따르면 스컬프쳐드 소프트웨어에서 이드 소프트웨어와 사전 협의 없이 리버스 엔지니어링으로 이식 작업을 마친 이후에 발매 허락을 맡으러 왔다고 한다. 이드 소프트웨어에서는 SNES가 둠을 돌릴 만한 성능을 낼 수 있는 게임기가 아니었기에 이식할 생각조차 하지 않고 있었는데 이런 미친 결과물을 보고 너무 감동해서 흔쾌히 승낙했다고 한다.

랜달 린든은 둠의 큰 성공을 보고 PC가 없는 사람들을 위해 둠을 SNES에 이식해야겠다는 생각을 했다고 한다. 그는 이드 소프트웨어에 소스 코드를 요청하지도 않고 직접 Unofficial Doom Specs를 참고하여 둠의 게임 데이터 파일인 WAD 파일을 분석해 리소스를 추출했으며, 부족한 SNES의 성능을 보완하기 위해 이전 닌텐도의 세미나에서 들었던 슈퍼 FX 칩을 사용하기로 결정하고 스타폭스 카트리지를 샌디에이고의 Dr design 이라는 회사에 보내 개조한 다음 SNES와 컨트롤러 포트를 통해 코모도어 아미가 컴퓨터와 직접 연결하여 # 메모리를 들여다보며 디버깅을 했다. 왜 닌텐도에 개발킷을 요청하지 않고 해킹한건지 이유는 알 수 없으나 둠의 개발 말기가 되어서야 인텔리전트 제 개발킷을 받았다고 한다. 그는 마찬가지로 슈퍼 FX칩을 사용하는 동사에서 개발된 Dirt Trax FX라는 게임을 같이 작업하면서 어셈블러, 링커, 디버거를 비롯한 툴체인을 전부 만들었고, C코드로 작성한 둠 엔진과 다르게 어셈블리어로 게임 엔진을 작성했다.

그는 이 게임 엔진을 리얼리티 엔진 또는 RAGE(Reality Advanced Game Engine)라 불렀으며, 이것을 이용하여 둠을 SNES로 이식했다. 스타폭스의 슈퍼 FX 칩셋은 초창기의 저사양 칩이지만 Dirt Trax FX와 둠에 사용된 칩은 클럭이 두 배로 향상된 GSU-1, GSU-2를 사용하였다. 그러나 슈퍼 FX2가 되었어도 최대 16Mbit의 롬만 탑재할 수 있었던 탓에, 원래 10MB 넘는 게임을 16Mbit(2MB)의 롬에 구겨 넣기 위해 많은 희생을 해야 했다. 그가 게임 제작을 완료했을 때 롬에 단 16바이트만 남아 있었다고 한다. #

북미 한정으로 SNES 게임 치곤 드문 빨간색 카트리지로[9] 이것이 또 수집가들을 자극하는 요소이며 슈퍼 FX2 칩 이외에도 512KBit 의 추가 메모리가 장착되어 있다. 그러나 스턴트 레이스 FX나 요시 아일랜드와 달리 세이브용 SRAM은 없다. 슈퍼패미컴판이 떨어지는 부분은 대략 다음과 같다.

이것만 보면 최악의 이식으로 보이지만 유튜브에만 가봐도 온통 찬양 일색일 정도로 당시 선택지가 없었던 게이머들은 SNES판 둠에 좋은 추억을 가지고 있다. 또한 그렇게 다운 이식만도 아닌게 일부 맵은 오히려 다른 이식작보다 디테일하며, 재규어, 3DO, 슈퍼 32X용 둠에서는 삭제한 사이버데몬과 스파이더 마스터마인드도 포함했다. 슈퍼 32X에는 없는 에피소드 3가 슈퍼 패미컴에는 있고, 슈퍼패미컴의 훌륭한 음원으로 재생되는 음악은 어지간한 이식작들은 물론 원본보다도 뛰어났다. 마지막으로 XBAND라는 모뎀 주변 기기가 있어서 이를 통해 멀티플레이가 가능하다.

1995년 9월에 먼저 출시한 북미판과 유럽판의 경우 난이도를 일부 삭제해 에피소드 2는 쉬운 두 개 난이도는 선택할 수 없고, 에피소드 3는 나중 두 개 난이도만 선택할 수 있다. 또한, 나이트메어 난이도에서는 적들을 다시 생성하지 않는다. 다만 이전 에피소드를 쉬운 난이도로 클리어했으면 다음 에피소드도 해당 난이도로 플레이할 수 있다. 나중에 1996년 3월에 출시한 일본판은 모든 에피소드에서 모든 난이도를 플레이할 수 있다. 맵은 원작의 27개 중 22개를 포함하고 있다.

원작에 비해 표현 수위는 좀 낮아져 지옥 관련 요소를 대부분 삭제하고, 피도 나지 않는다. 다만, 이런 일련의 삭제는 상술했다시피 성능 문제도 있다. 또한 닌텐도에서는 당시 32x나 3DO, 재규어로나 나오는 게임이 SNES로 나오는 것에 대해 매우 기쁜 반응을 했다고 한다.

2020년 7월 14일에 랜달 린든은 깃허브에 소스 코드를 공개했다. #
그리고 2024년 6월 아미가로 작성된? SNES 둠 소스코드 백업본 디스켓(의 내용물)이 인터넷 아카이브에 업로드되었다. #
3.1.3.1. 리미티드 런 버전
비디오 게임판 한정판 패키지 판매를 전문으로 하는 리미티드 런 게임즈에서 2025년 신규 SNES 포트를 패키지로 판매할 예정이다.

삭제되었던 레벨 5개를 복구하고 에피소드4를 추가한다. 리미티드 런에서 별매될 진동 컨트롤러의 진동 기능을 지원하여, 레벨 선택, 음악 플레이어, 성능 향상, 투명한 스펙터, 적이 리스폰되는 나이트메어 난이도가 선보일 예정이다.

랜달 린든이 직접 개발이 참여했다.

https://www.shacknews.com/article/141094/limited-run-games-doom-snes-quakecon-2024-interview

3.1.4. 플레이스테이션


1995년 11월 16일, 윌리엄스 엔터테인먼트에서 이식 및 발매했다. 오리지널 둠은 아타리 재규어용 둠 기반으로 제작했으며, 얼티밋 둠과 둠 2의 합본으로 구성했다. 참고로 얼티밋 둠과 둠 2가 이때 최초로 게임기로 등장했다.

플레이스테이션의 강력한 연산력과 CD의 큰 용량 덕분에 높은 수준으로 이식했으며, 그 덕에 평가가 매우 좋았다. 표지 뒷면에도 존 로메로가 '지금까지 최고의 둠'("best DOOM yet")이라고 호평하는 문구가 적혀 있다.

총 59개의 맵을 포함하고 있다. 두 게임의 68개 맵 중 17개를 삭제하고 대신 8개가 새로 추가. 이미 타협한 재규어용 둠을 기반으로 했기 때문에 원작에 비해 다소 간소했지만, 플레이스테이션용 둠에서 추가한 얼티밋 둠과 둠 2 맵은 원작에 매우 가깝게 이식했다. 단, 얼티밋 둠의 경우 높은 난이도를 선택해 적들이 많아지면 프레임률이 다소 떨어진다.

성능 문제로 둠 2의 아크바일 아이콘 오브 신은 삭제했지만 대신에 스펙터를 강화시킨 나이트메어 스펙터가 등장한다.

원작과 비교해 약간의 그래픽 향상점(반투명 벽, 색 광원)이 있으며, 멀티플레이도 시스템 링크이기 때문에 화면 분할로 인한 느려짐이 없다.

최고의 장점은 CD-ROM의 대용량을 활용한 사운드. 효과음이 모두 바뀌었으며, MIDI를 대체한 음악은 음질이 좋았다. 오브리 호지스(Aubrey Hodges)[10]가 작곡했는데, 그는 앰비언트 음악으로 작곡했다. 이 음악들은 원작과는 느낌이 사뭇 달라 호불호가 있다. 이 음악들은 이후 둠 64에도 들어갔다. 이 때문에 나머지 요소는 거의 까지 않았던 AVGN도 그럭저럭 둠(Almost Doom)이라며 아쉬움을 표했다.[11]

마지막 비밀 맵인 둠 클럽(Doom Club)은 입구에 윌리엄스 로고가 있으며 레버넌트가 가득한 클럽(?)으로 들어서면 갑자기 음악이 스피드코어로 바뀐다.

플레이스테이션용 둠의 특징 중 하나는 체력이 낮을 때 강력한 공격이나 폭발성 공격을 맞고 죽으면 둠가이 얼굴이 터지는 충격적인 연출이다. 혐짤주의

1996년 10월에는 둠 2의 공식 확장팩인 마스터 레벨스 포 둠 2 파이널 둠의 합본 이식판을 발매했다. 원작의 맵을 꽤 많이 넣은 첫 번째 이식판과는 다르게 원작의 총 86개 맵 중 30개만 수록했다. 또한 적들이 많아지면 프레임률이 떨어진다.

러시아에서 둠 포에버라는 해킹 버전을 만들어서 불법으로 판매한 적이 있다. 몇몇 적 캐릭터는 자체적으로 도트를 개조했으며, 퀘이크의 적 캐릭터인 인포서가 뜬금 없이 나오기도 한다. # 퍼블리셔가 KUDOS인데, 이 러시아 퍼블리셔는 펠릭스 더 캣(해적판)과 관련이 있는 회사다. 참고로 이 러시아 해킹판은 PC 모딩 형태로도 역이식되었다(...).

유저들에 의해 PS판을 개조한 핵 롬 사례들을 담은 영상. 그 유명한 nuts.wad를 플스에 맞게 이식한 건 물론이고, 상술된 러시아에서 만든 해킹 버전까지 소개하고 있다.

3.1.5. 3DO

So there it is. The best doom music! But as for the game... It's the FUCKING worst!
바로 이겁니다. 최고의 음악을 가진 둠! 하지만 게임으로써는... X나 최악이에요!
AVGN 에피소드 205 - 둠
1995년 12월 28일 발매. 이식 수준이 최악이었다.

2014년 12월 1일 레베카 하이너먼(Rebecca Heineman)은 깃허브에 둠의 3DO 이식 뒷이야기와 함께 소스 코드를 공개했다. # (3DO판 뒷이야기 번역본)

대충 사정을 보면, 아트 데이터 인터랙티브(Art Data Interactive)라는 회사의 CEO 랜달 스콧(Randal "Randy" Letcher Scott)이 이드 소프트웨어에게서 3DO판 둠의 라이선스를 사오면서 시작된다. 그리고 3DO판 둠에는 새로운 스테이지와 음악, 무기가 추가될 것이라며 사방팔방 홍보를 했다. 그리고 둠가이의 스토리를 담은 풀 모션 비디오까지 집어넣을 예정이었다.[12]

그 동안 스콧은 인터플레이 엔터테인먼트를 그만두고 로직웨어를 차린 레베카 하이너먼에게 3DO판 둠의 이식 작업을 의뢰했다. 의뢰를 받은 레베카 하이너먼은 인터플레이에서 바즈 테일 1, 3편과 웨이스트랜드 같은 여러 게임에 프로그래머로서 관여했고, 이드 소프트웨어에서 일한 적도 있으며 울티마 1이나 템페스트 2000, 헥센 2편과 울펜슈타인 3D 애플 IIGS SNES, 3DO, Mac 이식에 관여하는 등 하드와 소프트 양면에 경험 풍부한 일류 프로그래머였다. 어나더 월드의 슈퍼패미컴판 이식을 담당한 것도 레베카이다.[13]

스콧 말로는 이식 작업이 두 팀 하에 잘 진행되었다가 갑자기 팀원들이 그만두면서 의뢰한 것이라고 했고, 하이너먼은 이 팀원들의 작업물을 마무리하면 되겠다고 생각하며 의뢰를 받았다.

문제는 그 다음이었다. 하이너먼이 의뢰를 받고 난 뒤 작업을 시작하기 위해 스콧에게 작업물을 요청했지만 스콧은 그것을 주지 못했다. 결국 하이너먼은 둠의 소스 코드라도 달라고 요청했지만, 받을 수가 없었다. 그렇게 2주라는 시간이 흘러서야 하이너먼이 받은 플로피 디스크의 내용물은 스콧이 손으로 그려온 '추가해 줬으면 하는 무기'같은 낙서들이었으며, 다른 플로피 디스크의 내용물은 소스 코드가 아닌 MS-DOS판 둠을 복사한 것이었다. 즉, 랜달 스콧은 게임 개발에 대해 무지했다. 소스 코드란 것조차도 몰랐고, 이식은 그냥 파일을 옮기면 끝나는 줄 알았으며, 새로운 스테이지와 무기가 그림 파일 그려서 집어 넣으면 되는 줄 알고 있었다.

이 시점이 1995년 7월이었으나, 게임은 12월에 나와야 했으니 사실상 마감은 1995년 10월이었다. 하이너먼은 결국 불가능하다는 결론을 내리고 의뢰를 그만두려고 했다. 그러자 3DO는 아트 디렉트 인터랙티브가 게임을 거의 다 만들었다고 알고 있었는데 갑자기 하이너먼이 의뢰를 그만두려 하자 크게 당황했다.

하이너먼과 3DO의 소통 끝에 3DO는 랜달 스콧에게 받았던 개발 스크린샷들이 사실은 스콧이 PC판에서 찍은 사진들이었음을 알고 속았다는걸 깨달았다. 3DO는 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64 같은 경쟁사의 게임기들이 나온 상황이었기에 3DO판 둠 마케팅에 엄청나게 열을 올리고 있던 상황이었고, 포장지를 찍어내고 있었던 상태였다. 3DO는 그 해 크리스마스 전에 꼭 나와야 한다고 하이너먼에게 임금을 거의 2배로 올려주는 극단적인 방법까지 동원하며 간곡하게 부탁했다.[14][15]

결국 레베카 하이너먼은 일을 계속 하기로 하고, 이드 소프트웨어에서 일했던 적이 있던지라 존 카맥에게 연락해 어떤 게임기 이식 작업물이라도 좋으니 게임기 버전 둠의 소스 코드를 보내달라고 부탁했다. 다행히 카맥은 하이너먼에게 재규어판 소스 코드를 보내줬다. 이 재규어판 소스 코드 또한 다시 뜯어내서 작업해야 됐긴 했지만, 없는 것보단 나았다.[16] 그렇게 작업을 시작한 하이너먼은 잘 씻지도 못하고 식사는 햄버거로 때우며[17] 철야 작업을 시작했다. 시작이 한참 늦었기에 마감은 몇 주의 기간 밖에 없았고, 하이너먼은 이 시점에서 3DO에게 적어도 9달은 걸릴 거라 말했지만, 남은 시간은 10주밖에 되질 않았다.

또한 재규어판은 게임 플레이 시 음악 연주 없이 효과음만 나오게 만든 것도 문제였다. 그래서 사운드 드라이버를 만들어 도스 버전의 미디 음악을 재생하려고도 했으나 사운드 드라이버를 만들기엔 시간이 너무 부족했다. 그나마 다행이었던건 원흉인 랜달 스콧이 기타리스트였고, 작업 도중 FMV 컷신이나 무기가 들어가느니, 있지도 않는 온라인 플레이 기능[18]을 넣어달라느니 온갖 간섭을 하고 있었는데 하이너먼은 음악을 스콧에게 부탁했다. 결국 스콧은 친구들을 모아 몸소 둠의 음악들을 리믹스하고 녹음하였고 그 덕분에 음악을 넣을 수 있었다.

그럼에도 불구하고 최적화 작업을 하기에는 시간이 턱없이 부족했다. 애초에 3DO에서 제공한 3DO 컴파일러에 버그가 있어 어셈블리어까지 작성해야 했고, 3DO의 운영 체제는 엉망이라 메모리는 줄줄 새고 있었다.

하이너먼의 노력으로 발매 2주 전에 플레이할 수 있는 3DO 둠을 내놓는데 성공했다. 놀랍게도 그런 개발 환경에도 불구하고 하이너먼의 실력 덕에 3DO 둠은 튕긴다거나 하는 치명적인 오류나 버그가 없었다. 그러나 최적화 수준이 떨어져 게임하기 어려울 정도로 프레임률이 떨어지는 문제가 있었다.

3DO도 게임 개발 가이드라인이 있었는데 3DO 둠은 프레임률 문제로 가이드라인을 충족하지 못했다. 결국 플레이할 수 있는 프레임률을 확보하기 위해 게임 화면 크기를 줄였다. 작은 화면은 화면의 20% 정도만 채우고, 가장 큰 화면도 화면의 2/3 정도를 채울 뿐이다. 그리고 전체 화면으로 플레이해야 된다는 가이드라인이 있었지만 이는 전체 화면 모드를 만들고 치트 코드로 숨겨 놓아 해결했다. 사실상 편법에 가까웠지만 3DO나 하이너먼이나 스콧 또한 그걸 가릴 처지는 아니었다. 전체 화면 모드는 매우 느려 플레이하기 어렵지만, 3DO의 후속 기종인 M2를 예상하고 숨겨놨다는 이유도 있다. 그러나 훗날 3DO는 후속 기종도 내놓지 못했다.

아트 데이터 인터랙티브는 일단 조금 찍어낸 뒤 상황을 살펴보자는 3DO측의 만류에도 불구하고 약 5만장이라는 말도 안되는 양을 주문했다.[19] 그 결과 아트 데이터 인터랙티브는 막대한 재고를 떠안고 파산했다. 게다가 3DO 둠이 나왔을 시기엔 이미 플레이스테이션 둠이 나왔을 시기라 그렇게 잘 팔린 것도 아니었다.

AVGN의 3DO 각종 게임 리뷰에서도 당연히 언급되었는데, 이제까지 그가 한 둠의 게임기 이식 중 가장 최악이라는 평가를 내리고 위에서 언급된 이식 비화도 살짝 언급했다.


아이러니하게도 이 모든 일들의 원흉인 랜달 스콧과 그 친구들이 남긴 리믹스 음악만은 평가가 매우 좋다. 게임의 속도에 밎추어 더 느리고 보다 거친 음색으로 녹음됐으며 피크 하모닉스 주법으로 한 연주까지 있다. 진성 락덕후인 AVGN도 3DO 버전을 혹평하면서도 OST 만큼은 호평했다.

여담으로 랜달 스콧은 캘리포니아 오렌지 카운티에서 음악 학원을 차렸으나 2017년 아동 성범죄 행위로 수감되었음이 알려졌다. #

레베카 하이너먼은 이후 계속 게임을 개발했고, 하프라이프 Mac OS 9 이식을 담당했지만 이게 취소되고 난 뒤 1999년에 로직웨어는 문을 닫았다. 그러나 그녀는 다시 콘트라밴드 엔터테인먼트라는 회사를 세우고 그곳에서 게임 제작이나 이식을 맡았으며, 현재는 구글 스테디아 개발의 일부분을 맡았던 올드 스쿨(Olde Skuul)이라는 회사의 CEO를 맡고 있다.

참고로 플레이스테이션용 둠과 마찬가지로 둠가이 얼굴이 터지는 연출이 있다.

3.1.6. 세가 새턴


1997년 3월 26일에 발매했다. 이식은 영국의 레이지 소프트웨어(Rage Software)[20]가 담당했다. 일본에는 기타 지역보다 좀 더 늦은 1997년 7월 11일에 발매했다.

여러 면에서 플레이스테이션에 이식한 둠보다 떨어졌다.

맵은 플레이스테이션용 둠과 동일하다. 차이점은 그래픽 효과가 빠졌고 더 느리게 구동한다는 것이다. 그리고 일부 음악과 효과음을 삭제했고, 북미 버전은 멀티플레이도 안 된다(유럽 및 일본 버전은 가능). 또한 투명 효과는 새턴 특유의 망점으로 처리했다. 더욱이 사운드도 스테레오가 아니라 왼쪽으로 효과음이 쏠리는 문제가 있는데 왜 이런 문제점을 두었는지는 의문이다.

이렇게 열등해진 이유에 대해 훗날 레이지 소프트웨어에서 둠의 세가 새턴 이식을 담당했던 팀의 리드 프로그래머 짐 베이글리가 잡지 레트로 게이머와의 인터뷰에서 해명했다. 그는 당시 새턴용 둠을 위해 최고급 PC와 동등한 성능을 보일 하드웨어 가속 엔진을 프로그래밍했다. VDP1으로 천장과 벽, 그리고 바닥 그래픽을 처리할 예정이었다. 그러나 존 카맥은 이 엔진을 시연했을 때 텍스처 워핑 현상을 보고 이 엔진을 사용하는 것을 반대했고, 완전한 소프트웨어 기반 렌더러로 만들 것을 주문했기 때문에 그렇게 만들 수밖에 없었다는 것이다. 이 인터뷰를 들은 존 카맥 역시 해명했는데, 텍스처 워핑을 싫어했다는 것을 인정했으며 개발팀에게 좀 더 좋은 결과가 나올 때까지 실험하도록 시간을 줬어야 했다는 말도 하면서 자신의 잘못을 인정했다. # 존 카맥이 텍스처 워핑을 싫어한 것은 둠 엔진의 텍스처 매핑 정확도가 서브픽셀 수준일 정도로 높은 수준이라 그런 면에서 자부심이 있었기 때문이었다.

새턴용 둠만의 특징으로 플레이어는 정상적인 속도보다 더 빠르게 움직이고 반대로 몬스터는 더 느리게 움직인다. 그래서 역으로 게임 플레이가 더 답답하게 느껴지는 문제가 있다.

게임 표지에 잘못된 내용들이 많았다. 실제로는 59개 맵이지만 표지에는 60개 맵이라고 잘못 적혀 있으며, 표지에 있는 게임 스크린샷은 세가 새턴이 아닌 원작을 가져와 붙였다. 또한 북미 버전은 불가능한 멀티플레이를 할 수 있다고 설명하고 있다. 또한 플레이스테이션용 둠 뒷표지에 있던 존 로메로의 '지금까지 최고의 둠'("best DOOM yet") 문구를 집어넣었다.

일본 버전은 좀 더 성능을 최적화했다는 소문이 있으나, 디지털 파운드리의 실험 결과 그 소문은 사실이 아니었음을 증명했다.

3.1.7. 게임보이 어드밴스


둠 1, 2를 따로 발매했다. 둠 1은 데이비드 A. 팔머 프로덕션(David A. Palmer Production), 2는 토러스 게임즈(Torus Games)[21]에서 이식. 각각 2001년 11월 5일과 2002년 12월 8일에 발매했다.

슈퍼 패미컴과 동급 또는 그 이상인 스펙을 자랑하기에 둠 정도의 이식이 비로소 가능했을지도 모른다. 하지만 실체는 원작에 비해 많은 요소를 삭제한 아타리 재규어용 둠을 이식했고, ESRB의 T등급을 목표로 이식했기 때문에 피가 녹색이었다. 역시나 원작에 비하면 반쪽짜리 게임을 하는 격. 스크린샷 게임의 원활한 구동을 위해 CPU를 게임에 다 투자해서 음악은 거의 게임보이 수준이고, 그럼에도 넓은 공터나 많은 수의 적이 나오면 게임이 느려진다. 그리고 어째서인지 맵의 음악이 하나씩 밀려있다. E1M1에서 E1M2의 곡이 나오고 E1M2에는 E1M3의 곡이 나오는 식. 그리고 E1M9에 진입하지 않으면 세이브가 안되는 버그가 있어서 에피소드 2, 3부터 시작하면 세이브 없이 켠왕을 해야 한다.

게임보이 어드밴스용 둠의 자잘한 차이점에 대해서는 둠 팬덤 위키 페이지를 참고.


둠 2는 둠 1의 단점을 대부분 극복했다. 기존 둠 2의 이식이 아니라 토러스 사의 자체개발 엔진으로 게임을 다시 만들었으며, 모든 맵을 구현했고 몬스터를 전부 집어넣었다. 이제까지 나온 게임기에 이식한 둠들에 삭제한 몬스터들이 있었다는 점을 감안하면 굉장한 발전이었다. 이식 수준이 게임기에 이식한 둠들 중 높은 축에 숙한다. 하지만 피가 여전히 녹색이었으며, 텍스처의 질이 1에 비해 낮아졌다. 시체는 시간이 지나면 사라진다. 그리고 둠 1처럼 둠가이가 상처입는 모습이 없다. 또한 둠 2 맵 31, 32에서 하켄크로이츠와 독수리 문양을 리턴 투 캐슬 울펜슈타인의 쌍두독수리 문양으로 대체했고, 히틀러 초상화를 빌헬름 슈트라세 초상화로 대체했다. 이식으로서의 완성도는 높지만 둠 1보다 게임이 느리다. 시점 조절이 상당히 민감하게 설정되어 있어서 패드를 살짝 눌러도 시점이 휙휙 돌아간다. 게임보이 어드밴스에 백라이트가 없는 것을 감안해 기본 밝기가 높게 설정되어 있는데, 너무 밝아서 광원 없이 어두워야 할 부분도 다 보인다. 이를 감안해서 옵션에서 밝기 정도와 시점 민감도를 조절할 수 있다. 원본에 가깝게 텍스처를 개조한 모드와 GBA판의 비교. 확연히 색감이 다른 것을 확인할 수 있다. 맵 15와 맵 24는 게임보이 어드밴스의 사양 한계로 두 부분으로 나눴다. 또한 레벨을 클리어하면 아머 수치가 초기화되는 버그가 있다. 아머 200%로 레벨을 클리어해도 다음 레벨로 가면 디스플레이에는 여전히 200%로 표시되지만 실제로는 0%로 판정된다.

3.1.8. 엑스박스

둠 3 콜렉터스 에디션과 함께 2005년 4월 3일에 등장했다. 둠 3의 엑스박스 이식을 담당한 바이커리어스 비전스(Vicarious Visions)에서 이식했다.

게임 등장 이후 10여년이 넘게 흘러 성능이 좋아진만큼, 자잘한 차이를 제외하면 원작을 매우 충실하게 구현했다. 너무 충실해서 320×240 해상도에 초당 35프레임으로 구동하고 원작의 버그까지 있는 게 단점. 원작과는 다른 맛이 있는 플레이스테이션용 둠과 더불어 이식에 대한 평가가 가장 좋았다.

얼티밋 둠과 둠 2를 이식했고, 'Sewers'와 'Betray' 두 가지 맵을 추가했다. 단 이제껏 나왔던 이전 게임기들의 전용 맵들은 포함하지 않았다.

또한 네트워크 플레이를 지원했는데 독특하게도 엑스박스 라이브를 시용하지 않았다.

둠 3의 확장팩 둠 3: 악마의 부활의 엑스박스 버전에도 포함했으며 이전 콜렉터스 에디션에 있던 얼티밋 둠과 둠 2는 물론 이드 소프트웨어의 둠 2 공식 확장팩 Masters Levels of Doom II도 포함했다.

3.1.9. 엑스박스 360, 엑스박스 원


리턴 투 캐슬 울펜슈타인 멀티플레이, 둠 3: 악마의 부활의 제작사인 너브 소프트웨어(Nerve Software)에서 이식을 맡았다. 2006년 9월 27일에 얼티밋 둠, 2010년 5월 26일에 둠 2를 엑스박스 라이브 아케이드에서 발매. 한국 계정에서는 즐길 수 없다.

원작으로부터의 개선점 및 추가사항은 4인 분할화면 멀티플레이, 로비를 포함한 멀티플레이, 5.1채널 서라운드 사운드, 리더보드, 그리고 도전과제.

데스매치 게임 규칙이나, 오토맵, 치트코드, 메뉴 등에서 변화점이 있다. 그리고 나이트메어 난이도에서 적들이 빠르게 움직이지 않고, 음악이 살짝 달라진 것 등의 사소한 버그가 있다.

버튼이 남아돔에도 십자키(혹은 D패드)를 활용하거나 무기 휠을 채용하지 않아 무기 교체하기 매우 번거롭다는 게 단점.

엑스박스 라이브 아케이드 둠 2에는 신규 에피소드인 No Rest for the Living을 추가했다. 너브 소프트웨어의 다자이너 두 명이 제작했는데, 맵 완성도가 매우 높다. 둠 커뮤니티에서는 이 에피소드를 공식, 비공식을 망라한 역대 둠 맵 중 최고로 뽑는 유저들도 꽤 있다.

추가 에피소드는 한동안 엑스박스 라이브 아케이드 독점이었지만 2012년에 둠 3: BFG 에디션의 부록으로 제공하면서 더 이상 독점은 아니다.[22]

2015년 11월 12일 마이크로소프트에서 엑스박스 360용 얼티밋 둠, 둠 2를 엑스박스 원에서 하위 호환이 가능하게 하면서 플레이 가능해졌다. 또 마이크로소프트는 엑스박스 원용 둠(2016) 예약 구매자들에게 특전으로 얼티밋 둠과 둠 2를 나눠주기도 했다.

3.1.10. 플레이스테이션 3

둠 3: BFG 에디션을 발매하면서 즐길 수 있게 됐다. 자세한 것은 아래 항목을 참고.

3.2. 컴퓨터

3.2.1. 매킨토시


애초에 이드 소프트웨어는 GT 인터랙티브와 컴퓨터 분야 배급 라이선스 계약을 맺었기 때문에, GT 인터랙티브가 라이온 엔터테인먼트에게 이식을 맡겨 1994년 11월 4일에 발매했다. 실행 매킨토시 사양은 모토로라 68040, 68LC040을 탑재한 매킨토시와 파워 매킨토시였으며, 실행 가능 매킨토시 운영 체제는 System 7 이상이었다. 심지어는 한참 후에야 등장한 Mac OS X에서도 클래식 모드로 실행이 가능했는데, Mac OS X 10.3 팬서와 10.4 타이거에서는 그래픽 아티팩트가 있다고 한다. 애플 토크와 IPX 프로토콜로 네트워크 플레이도 지원했다.

3.2.2. PC-9801/PC-9821


1994년 12월 21일 출시. 일본산 PC답게 일본 기업인 인피니티가 이식, 이매지니어(イマジニア)가 발매했다.[23] DOS/V용도 이 회사에서 발매. 5.25인치/3.5인치 플로피 디스크판/CD-ROM판을 모두 발매했다.

둠 원작을 충실하게 이식했다. 다만 게임 내 메시지를 일본어로 번역했다. 모뎀이나 네트워크를 통한 멀티플레이도 빠짐없이 들어가 있다. 256색 표시를 필요로 하기 때문에 기본적으로는 PC-9821 컴퓨터용이지만 PC-9801 컴퓨터로도 플레이할 수 있게 당시 Windows 3.1 구동을 위해 만들어 판매했던 PC-9801용 확장 그래픽 카드 중 상당수를 지원한다. 또한 일단 발매는 했지만 지원하는 게임이 극히 적어 거진 쓸모가 없었던 PC-9801용 사운드 블라스터 16을 지원하는 몇 안 되는 게임. 물론 당시 PC-9801 사운드 카드의 표준에 가까웠던 PC-9801-86도 지원한다.

다만 PC-9801 계통 기종은 일본어와 한자 문제로 IBM PC VGA의 320×200 해상도 모드 없이 640×400 해상도 모드만 있었기 때문에, 같은 사양의 IBM PC 호환 기종에 비해 굉장히 느리다. 임프레스 와치에서 둠(2016) 발매 기념으로 이 시기부터 둠을 플레이해 왔던 일본의 골수 둠 유저들을 모아놓고 둠에 대한 추억을 회고하는 기사를 냈는데 당시로써는 최고 사양의 PC-9801 컴퓨터를 사용했는데도 느려 결국 DOS/V 컴퓨터를 새로 샀다는 발언이 있었을 정도. 또한 PC-9801-86으로 연주하는 음악도 드럼 사운드가 완전히 빠져 있는 등 이식도는 별로 좋지 못하다.

이듬해에는 둠 2도 이식해서 발매했다. 음악 이식 수준이 좋아졌고 지원하는 하드웨어의 폭도 넓어졌지만 여전히 느린 건 마찬가지.

3.2.3. Windows 95

파일:Doom_95_startup.png



1996년 8월 20일에 출시된 Windows 95용 둠으로, 정식 명칭은 'DOOM95'. 마이크로소프트에서 게이밍 플랫폼으로써의 Windows DirectX를 홍보하기 위해 개발되었다. 1996년 1월 15일에 CD로 발매된 'Games for Windows 95'에서 'DOOM for Windows 95'라는 이름의 데모 버전이 수록되었다.[24]

둠 원작보다 네 배 이상 높은 640×480의 고해상도로 구동 가능하며, 전체 화면 모드와 창 화면 모드로 플레이 할 수 있다.

전용 실행기가 있어 외부 PWAD를 불러올 수 있고, 각종 옵션 설정이 가능하다. 이후 나오는 소스 포트 정도는 아니지만 둠 엔진의 제약을 약간 완화했으며 둠과 얼티밋 둠, 둠 2, 그리고 파이널 둠을 지원한다.

원작에는 없는 전용 치트 코드와 명령행을 제공한다.

윈도우 비스타 이후 운영 체제에서는 둠95를 구동하기 위해 다소 귀찮은 작업을 선행해야 한다. 그냥 GZDoom을 사용하자.

[age(1996-08-20)]년 후 오늘날의 둠95가 기억될 만한 이유라면 무엇보다 게이브 뉴웰의 게임 입문작이라는 점 때문일 것이다. 1995년 후반 당시, 둠은 마케팅에만 2억 달러를 쏟아 부은 Windows 95보다 더 많은 PC에 깔려 있었고, 이런 성공은 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하고자 했다. 당시에 이를 실현하지 않았지만 대신 둠을 게임 플랫폼으로써 Windows를 홍보하는 수단으로 이식했다. 그러나 이드 소프트웨어 인수는 훗날 25년의 세월이 흐른 2020년에 이드 소프트웨어의 모회사인 제니맥스 미디어를 인수함으로서 실현되었다. 그리고 이식 작업을 진두지휘한 인물이 게이브 뉴웰. 게이브 뉴웰은 둠의 성공을 보며 작은 개발사가 끼칠 수 있는 영향력에 놀라 대기업에 소속한 자신의 위치를 다시 생각하고, 이후 마이크로소프트를 떠나 밸브를 설립했다.

사실 이전에 Windows에도 둠을 돌리려던 시도가 없던건 아니었다. 1994년 6월 8일에 처음 배포된 WinDoom이라고 Windows 3.x 계열에서 돌릴 수 있는 둠 소스포트가 있었고, 전술한 대로 이것 역시 게이브 뉴웰이 프로그래밍에 참여했지만 정식으로 나오지 못한 물건인 듯.

탕!
빌 게이츠: 말할 때는 방해하지 말란 말이야!
1995년 10월 30일 첫 공개 당시 빌 게이츠가 직접 샷건을 들고 나오는 퍼포먼스를 행했다. 이 시절 사용된 포트 666은 수십년 후에 나온 윈도 10에도 C:\\Windows\\System32\\drivers\\etc\\services 안에 둠을 위한 포트로 예약되어 있다.[25]

3.2.4. 둠 3: BFG 에디션

원작이나 둠 95 당시와는 비교도 안 될 정도로 좋아진 하드웨어에서 발매했지만 여러가지로 무성의한 이식이라는 느낌이 강하다. 엑스박스 라이브 아케이드용 둠을 토대로 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 얼티밋 둠과 둠 2, 그리고 엑스박스 라이브 아케이드용 둠 2에 제공했던 추가 에피소드 No Rest for the Living을 포함했다.

여러 검열 요소가 있다. 적십자의 요청으로 구급약과 버서크 아이템에 그려진 붉은 십자가를 알약으로 바꿨으며, 둠 2에서 나치와 관련 모든 콘텐츠가 잘렸다. MAP31: Wolfenstein의 이름을 IDKFA로 변경했고, MAP32: Grosse는 Keen으로 이름을 바꿨다. 또한 히틀러 초상화, 하켄크로이츠, 독수리 문양 등의 텍스처가 평범한 벽 텍스처로 바뀌었고 나치 군가를 바탕으로 만든 음악 또한 보다 일반적인 것으로 교체했다. 마지막으로 이들 맵에서는 슈츠슈타펠이 아닌 좀비가 적으로 등장한다. 다행히도 오리지널 둠 1, 2 WAD 파일을 덮어씌우면 해결할 수 있다.

게임 내 치트가 불가능하며(Config 파일에 덧붙이는 방식으로 치트 쓰는 건 가능하지만 그렇게 번거롭게 쓰고 싶은 사람은 없을 것이다) 멀티플레이는 통째로 잘려나갔고, 맵 클리어 화면에서 모든 애니메이션을 비활성화했다. PWAD를 통해 추가 콘텐츠를 즐기는 것도 불가능하다. 또 나이트메어 난이도에서 몬스터 이동 속도가 그대로라 난이도가 대폭 하락했다.

원작보다 효과음 음량이 전체적으로 작은 편이고, 몬스터들의 비명 음량이 들쑥날쑥하며 슈퍼 샷건과 아이템 재생성 효과음이 샘플링 문제로 인해 원작보다 느리게 재생한다. 음악은 Gravis Ultrasound(GUS)으로 재생한 걸 녹음해 넣었기 때문에 어색할 수도 있다. 그래도 윈도우로 둠을 했던 사람들에게 익숙할 롤랜드 SC-55/VSC/MS GS Wavetable Synth의 음원으로 바꾸는 방법이 있었다. 게다가 바닥이 떨리는 등의 버그가 있다. 엑스박스 360에서는 처음 화면에서 실행이 안 되는 오류도 있었다. No Rest for the Living 에피소드의 경우 엑스박스 360 이식에는 있던 메타데이터들이 없어 지정한 사운드 트랙, 파 타임, 맵 진행을 무시하고 둠 2의 해당 맵과 동일하게 진행한다.

그나마 몇 가지 긍정적인 점을 찾자면 기존의 도스 둠에 비해서는 고해상도로 구동하며, 도전 과제를 추가했고, 엑스박스 360 독점이었던 추가 에피소드를 플레이스테이션 3와 PC에서도 합법적으로 즐길 수 있다는 점을 들 수 있다. 하지만 게임기에서 플레이하거나 도전 과제를 얻기 위함이 아니라면 그냥 소스 포트를 플레이하는 게 모든 부분에서 더 낫고 쾌적하다.

PC 버전에서 컨트롤러를 이용할 경우 D패드를 통한 무기 전환이 불가능. LB, RB를 일일히 눌러 무기를 변경할 수밖에 없다. 스팀의 자체 커스텀 기능을 이용해 키보드 키를 임의 할당하는 방법이 있다.

참고로 엑스박스용 독점 맵이었던 MAP 33 Betray를 둠 2 IWAD에 포함했다. 엑스박스판과 마찬가지로 MAP 2에서 숨겨진 장소로 들어갈 수 있다.

3.2.5. 둠 이터널


둠 이터널에도 이스터 에그, 정확히는 해금 특전중 하나로 둠이 이식되어 둠 이터널에서 둠을 돌릴 수 있다. 둠 1을 돌리려면 게임 상의 모든 치트 코드를 찾아야하며 둠 2를 돌리려면 FLYNNTAGGART(소설판 둠의 둠가이 본명.)라는 암호를 입력해야 한다.

둠을 돌리는 컴퓨터가 그 시절 옛 PC를 표현해서 그런지 해당 둠의 프레임률도 초당 35 프레임으로 나름대로 바닐라 둠의 느낌을 살렸다. 조작계는 WASD 기반이며, 자동 달리기 기능이 없어서 달리려면 불편하게 일일이 SHIFT 키를 누르면서 움직여야 한다.

위에 서술한 BFG 에디션에 기반해 만들어진 것으로 보인다. 시작시 메뉴가 바로 뜨고 구급약 아이템의 적십자가 알약으로 검열된 그래픽을 사용하기 때문이다.

3.2.6. 기타 컴퓨터

원작 발매 이후의 컴퓨터 중 NeXTSTEP의 컴퓨터에 가장 빨리 이식했다. 존 카맥, 존 로메로 등 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 이드 소프트웨어에서 둠의 개발 그래픽 워크스테이션으로 NeXTcube에서 개발했던 덕이 컸다.

이드 소프트웨어 프로그래머인 데이브 테일러는 실리콘 그래픽스의 IRIX, 썬 마이크로시스템즈 솔라리스 그리고 리눅스에 이식했다. IRIX는 실리콘 그래픽스의 3D 워크스테이션 운영 체제였음에도 불구하고, 3D 기능을 쓰지 않고 CPU로만 동작하게 만들었다고 한다. 솔라리스는 2.4 이상 버전에만 동작 가능하다고 한다. 리눅스용 둠은 1994년 발매 이후 1996년까지 이드 소프트웨어 FTP 서버를 통해 제공했으며, 2012년 이후부터 현재까지 깃허브를 통해 공개하고 있다. 참고로 공개한 둠의 소스 코드는 바로 이 리눅스용 둠이다.

IBM은 OS/2를 위해 Winware의 짐 토머스와 계약해 심시티를 비롯한 여러 게임을 이식했는데 둠도 이때 이식했다. 1994년에 OS/2 게임 개발자를 위한 DIVE(Direct Interface Video Extentions) API 설명회에서 프레젠테이션 한 적이 있었다. 그러나 끝내 발매하지 않았는데, 이는 OS/2 2.0부터 MVDM(Multiple Virtual DOS Machine)를 내장해 DOS 애플리케이션을 구동 가능했기 때문에 굳이 발매하지 않아도 됐다고 판단한 것으로 추측하고 있다.[26] 1997년에 유출되면서 원작을 기반으로 만들어졌음이 알려졌다. 이식 난이도는 OS/2로 정식 발매한 심시티에 비하면 둠은 ANSI C로 코딩한 덕에 절반의 수고만 필요했다고 한다. #


3.3. 기타

3.3.1. Windows PDA

2002년에 머신웍스 노스웨스트(MachineWorks Northwest)에서 포켓 PC로도 이식했으며, Doom for Pocket PC로 불렸다. 이후 Doom PDA로 이름을 변경해 Windows Mobile 5.0 ARM PDA로 다시 발매했다. 그러나 이 당시 오픈 소스 둠 개발자들의 포켓 PC나 PDA로 소스 포트 작업이 활발했기 때문에 큰 인기는 없었고 되려 머신웍스 노스웨스트에서 이들에게 부당하게 압력을 넣었다가 유저들에게 비난을 받은 것으로 알려졌다.

3.3.2. iPod Touch, iPhone, iPad

이드 소프트웨어의 존 카맥이 얼티밋 둠을 직접 이식했다. 2009년 10월 31일 둠 클래식이라는 이름으로 발매했다. 미국 App Store에만 판매하고 있으며, 가격은 4.99$이다. 둠 소스 포트 중 하나인 PrBoom과 OpenGL ES를 이용해 이식한 것으로 알려져 있다.

3.3.3. 엔비디아 쉴드

이드 소프트웨어와 엔비디아 라이트스피드 스튜디오(NVIDIA Lightspeed Studio)에서 2015년 6월 4일 둠 3: BFG 에디션을 엔비디아 쉴드 TV에 이식하면서 얼티밋 둠과 둠 2도 플레이가 가능해졌다. 엔비디아 쉴드 TV는 엔비디아 쉴드 포터블, 태블릿 K1과 상호 호환이 가능하므로 세 기종 다 플레이 가능하다. 자세한 것은 상술한 둠 3: BFG 에디션을 참고할 것. 현재 구글 플레이에서 판매 중이다.

3.4. 25주년 기념판

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3.5. 둠 + 둠 2

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4. 비공식 이식 버전


시간이 흐르면서 컴퓨터나 노트북이 아닌 기기의 내장형 시스템도 클래식 둠을 돌리는 데 필요한 하드웨어 성능을 갖추게 됨에 따라, 이 쪽에 둠을 이식하는 경우가 굉장히 많이 늘어나고 있다. MP3, 애플워치, 닌텐도 DS는 기본이고, 키오스크 ATM, 런닝머신, 자동차에서도 실행 시킬 수 있을 정도로 정말 별의별 기기에서 다 돌아간다.

게임과는 아무 상관도 없는 온갖 기계들에 둠을 돌리는 것이 일종의 으로 자리잡았다.[27] 이른바 It Runs Doom!(이걸로 둠 돌아감!). 미국의 양덕들은 화면과 CPU, 입력장치가 달린 모든 기계에 포팅을 시도하고, 포팅이 됐다 싶으면 냅다 둠부터 돌려본다. 그래서 양덕들에게 화면 달린 기계는 기본적으로 둠이 돌아가는 것이 미덕으로 여겨질 지경이다.

2022년에는 가장 많은 비공식 이식 버전을 보유한 게임으로 기네스 세계 기록(기네스북)에 등재되었다.

4.1. iPod

iPod touch 같은 게 아니라[28] iPod classic, iPod nano에 리눅스를 깔아서 플레이한다. 휠로 조종한다. 이후 2, 나노 등 다양한 기기에도 이식되고 있다. 사실 아이팟 말고도 다른 MP3로도 이식되었지만 노이즈가 심해 제대로 된 플레이가 불가능해서 묻혔다.

4.2. Apple Watch


초저전력 프로세서를 쓰기 때문에 굉장히 느리지만 구동이 가능하긴 하다. 이외에도 마인크래프트 등 다양한 게임을 이식했다.

4.3. 플레이스테이션 포터블

공식 이식판이 아닌 홈브루다. 고로 커스텀 펌웨어가 필요하다. 몇 가지 종류가 있는데, 폴더에 직접 WAD 넣고 도스박스를 통해 구동하는 버전과, 자체적으로 구동하며 해상도 조절, TV 출력을 지원하는 버전이 있다. 플레이 자체는 전자가 좀 더 쾌적하나, 세이브 파일이 날아가거나 게임이 뻗어버리는 등 불안정한 모습을 보인다.

4.4. 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS

역시 이것도 상기한 PSP판처럼 공식 이식이 아닌 홈브루이식이며 PRBOOM 소스 포트 기반으로 구동된다. 또한 이쪽은 화면이 2개이다 보니 한쪽은 게임 시점, 또 다른 한쪽은 맵뷰를 보여주기 때문에 꽤나 독특하다.

4.5. 안드로이드

안드로이드에 Delta Touch(델타 터치)[29] 란 이름으로 비공식 이식을 했다. 비공식이라 직접 둠 원본 WAD 파일을 별도로 넣어야 한다. PrBoom+ 엔진 뿐만 아니라 GZDoom 엔진도 지원하는 게 장점. MOD 지원도 되며 세팅도 쉽다. 다만 PC에서 사용할수 있는 최신 버전이 아닌 다소 과거의 빌드를 사용한다는건 감안해야 한다.[30] 구글 플레이 스토어에서 2700원에 판매 중이다. 둠 3 소스포트도 내장되어서 둠 3도 돌릴 수 있다.

4.6. 현금 자동 입출금기


현금인출기의 보안과 복잡한 구조 때문에 많이 고생했다고. PIN 패드로 조작하며, 동전 투입구도 달려서 아케이드 게임기를 연상케 한다.

4.7. Touch Bar


MacBook Pro의 Touch Bar에 이식했다. 엄밀히 말하면 조그마한 디스플레이 역할을 해서 별로 어렵지 않았다고. 키보드로 조작하고, Touch Bar가 모니터 역할을 한다. 뭔가 이상하다고 느꼈다면 맞다. Touch Bar로 움직이는 게 아니라 Touch Bar에 이식한 것. Touch Bar는 macOS상에서 동작하지 않고 따로 bridgeOS를 통해 작동한다. 이 때문에 팩맨 같은 고전 게임이나 Nyan Cat 같은 효과를 이식하기도 한다.

4.8. OLED 키캡


러시아의 디자인 업체 Art Lebedev에서 한정생산한, 모든 키보드 키캡이 OLED 화면인 것과 한화로 150만원이 넘어가는 고가로 화제가 되었던 옵티무스 막시무스 키보드키캡 화면에 둠을 띄웠다.

4.9. 피아노


중앙에 화면이 있고, 건반으로 조작하는 방식. 검은 건반으로 사격, 흰 건반으로 이동한다. 꽤 색다른 조합이지만 조작 특성상 많이 시끄럽다는 게 단점.

4.10. TI-Nspire 시리즈

리눅스를 바탕으로 만들어 USB 케이블로 이식했다. 화면이 흑백이라서 많이 불편하다는 단점이 있었지만 이후 CX 버전에서 컬러 버전을 이식했고, 포켓몬스터 에메랄드나 둠 2 등 인기 게임들도 이식했다고.

4.11. 어린이용 PDA



3-4세의 유치원생들이 가지고 놀라고 만든 소형 교육용 PDA에 레트로아크를 이식한 뒤 돌렸다. 레트로아크를 올린 것이기에 방법은 이상하지만 다른 고전 게임도 돌릴 수 있다.

4.12. 전자책 단말기


포켓북 360 Plus에 이식했으며 전자 잉크를 사용하는 특성상 화면이 흑백이고, 잔상이 남는다는 것 빼고 완벽하게 이식했다. 이후 둠 2도 이식했다.

4.13. 오실로스코프

탑재된 윈도우 OS를 통해 손쉽게 이식했으며 정상적인 플레이도 가능하다.

4.14. NES(패미컴)


NES의 성능이 둠 최소 요구사항보다 한참 부족하기 때문에 게임 팩에 라즈베리 파이를 집어넣고 리버스 에뮬레이션을 통해 출력할 화면만 NES의 PPU에 보내서 화면을 표시한다. 게임 팩만 개조했기 때문에 모든 NES 본체에서 사용이 가능하지만, 본체에서 게임 패드 신호를 받아오지는 못하므로 라즈베리 파이에 연결할 키보드나 게임 패드가 필요하다.


이후 본체에서 게임 패드 신호를 받아올 수 있는 버전을 다시 만들었다. 게임 플레이하는 영상은 10분 전후로 시작된다.

4.15. 교통카드 단말기

#

멜버른 교통카드 시스템 Myki의 교통카드 단말기 기기에 둠을 돌리기도 했다.

4.16. 엘더스크롤 3: 모로윈드


엘더 스크롤 3의 OpenMW 프론트엔드를 통한 모딩 중에 모로윈드 인게임에서 도스가 되는 컴퓨터를 돌리게 하는 모드가 있는데, 인게임 컴퓨터의 도스로 각종 게임 구동시연을 한다. 물론 프레임은 매우 느리다. 일단은 둠까지도 돌아가므로 여기에 포함시켰다.

4.17. 카르다노 에이다 트랜젝션

https://doom.hydra.family/ 카르다노 블록체인의 L2인 하이드라의 트랜젝션으로 둠을 실행시켜볼 수 있다. Rare Evo 이벤트에서 선보였으며 위 사이트에서 실제 실행이 가능하다. TPS가 7000이상임에도 잘 작동되는 것을 볼 수 있으며, 트랜젝션이 실시간으로 공유된다.

4.18.

둠의 게임 엔진을 개량한 GZDOOM을 이용해 둠 안에 둠을 이식했다. 덕분에 게임 안에서 게임을 하는 색다른 묘미를 채험할 수 있다.( 예시) 이 외에도 울펜슈타인 3D, 모탈 컴뱃 2 등 다른 게임들도 이식했다.

최근엔 GZDOOM이 아닌 DOS용 둠 게임 내에서 또 다른 둠을 이식한 영상이 나왔다.( 영상)

컬러풀 헬이라는 모드는 아예 백색 사이버데몬이 이족 보행 워커에 둠을 이식했다는 설정이 있다.

4.19. 임신테스트기


이것은 실제로 둠을 임신테스트기에 이식한 것은 아니며, 둠의 플레이 영상을 재생시킨 것이다. 기존 디스플레이와 MCU는 기능이 제한적이기 때문에, 임신 테스트기 하우징만 제외하고 나머지 내부 부품은 모두 갈아끼웠다. 갈아끼운 부품이 하우징에 맞지 않아 다 들어가지 못한다. 이 임신 테스트기로 엘더스크롤 5: 스카이림 오프닝도 보여줬다.

이후에는 진짜 임신테스트기에다가 작은 흑백 디스플레이를 컬러 OLED 화면으로 교체하고 게임을 실행하기 위해 마이크로컨트롤러를 추가해서 플레이 가능한 것도 나왔다.

4.20. Playdate

4.21. 포르쉐 911


핸들로 방향을 조절하고 액셀로 전진하며 기어 변속으로 총을 바꾸고 경적으로 총을 쏜다. 플레이하고 싶다면 자신의 인생을 버려야 한다. 운전하면서 하는 게 무섭다면 그냥 엔진 시동을 끄면 된다.

4.22. 게임 & 워치


STM32H7 마이크로컨트롤러, RAM 1.5 MB, ROM 1 MB라는 하드웨어 사양의 한계로 인하여 상당 부분의 그래픽 요소가 잘려 나간 WAD 파일을 사용했다.

4.23. 마법소녀 장난감

링크

정확히는 여아 대상의 마법소녀 특촬물 마법×전사 마지마죠 퓨어즈!의 완구 중 하나를 개조한 것이다. 다만 임신테스트기의 사례처럼 구동 가능한 게임이 이식된 형태가 아닌, 화면만 넣은 것이다.

4.24. 냉장고

삼성전자 패밀리허브를 통하여 둠 구동을 했다. 자바스크립트를 지원하는 웹 브라우저가 탑재되어 있기 때문에 JS-DOS를 이용하면 이식할 필요 없이 구동이 가능하다. #

둠 이터널 또한 구동이 가능하다. 엑스클라우드를 통하여 구동했다고 알려졌지만 냉장고의 OS가 타이젠 기반이라서 엑스클라우드가 자체 탑재되어 있지는 않고, 정확히는 스마트뷰를 통한 미러링으로 구동했다. '냉장고-서버'가 아닌 '냉장고-스마트폰-서버'인 것이다.

4.25. GP32

GP32 홈브루 개발용 SDK를 공개했는데, 가장 먼저 이식된 게임 중 하나가 둠이다. #

4.26. 캐논 프린터

캐논 프린터의 제어 패널을 해킹해서 둠을 올린 사람도 있다. #

4.27. 코닥 디지털 카메라


코닥 디지털 카메라를 해킹하여 둠을 올린 경우도 있다. #

4.28. 노래방 기기


TJ미디어의 반주기인 Real+ B80에서도 게임을 실행할 수 있다.

이것 역시 It Runs Doom! 텀블러에 소개되었다.

4.29. 유선 전화기

CaptionCall이라는 청각 장애인 특화 기능[31]이 있는 유선 전화기에도 이식되었다. 미 정부에서 무료로 공급하는 제품이여서 구하기 쉽다고. #

4.30. 코모도어 64


이 출시되기 11년 전에 출시된 컴퓨터에도 이식되었다.
참고로 AVGN 둠 에피소드 마지막에 제임스 롤프가 존 로메로에게 "제 코모도어 64에 둠이 돌아가게 해 주시면 안 되나요?"라고 부탁했으나 존 로메로가 그건 못 한다고 답하자 롤프가 전기톱으로 존 로메로를 썰어버리면서 끝났다. 해당 에피소드에서 위 이식판은 나오지 않았다.


자매품으로 1980년에 출시된 VIC-20 모델에 이식된 것이다.

4.31. 메모장


각 프레임이 메모장의 아스키 아트로 출력된다(...). 심지어 프레임도 높고 구동에도 문제가 없으나, 말 그대로 흑백인데다 화질이 너무 조악해 플레이는 힘들다는 것이 문제. 물론 메모장 안에서 돌아가는 게 아니라 화면 출력만 메모장으로 하는 것이지만 일단 이게 된다는 것 자체에 의의를 두자(...). 메모장은 그냥 순정이고, Doom의 코드를 마개조해서 실행했다고 한다.

존 로메로의 반응

4.32. 디바이스 드라이버

이제는 윈도우에서 커널 모드 드라이버로 둠을 구동시키는 용자도 나왔다.(...) Github

드라이버로 둠을 구동시키는 원리는 파일 탐색기(explorer.exe) 프로세스의 스레드로 스푸핑하여 win32k.sys의 API로 게임 화면을 그려내는 식이다. 원리가 이렇다 보니 파일 탐색기가 꺼지면 블루스크린이 일어난다.[32]

4.33. 작업 관리자

8소켓 제온에 코어를 어떻게든 최대한 많이 쑤셔박은 다음 작업 관리자의 CPU에서 그래프 보기를 논리 프로세서로 변경해 둠을 플레이 하는데 성공한 사례도 나왔다. #전기낭비 ㅈㄴ 심하다

4.34. 전자레인지

4.35. UEFI


GitHub 운영체제 없이 UEFI Shell에서 바로 실행할 수 있는 포팅판도 만들어졌다.

4.36. 레고 슈퍼 마리오

# 레고 마리오의 눈과 복부 스크린은 사실 한 개다 보니 결국 여기다가도 을 얹어서 돌린 사람이 등장했다.

4.37. 이그렛 투 미니

레딧 게시물

커스텀 펌웨어로 설치한 레트로아크의 에뮬레이팅을 경유해 구동했다.

4.38. Hearts of Iron IV

파일:DOOM_on_HOI4.png

인게임 팝업창을 통해 구동하는 데 성공했다. 다만 방법은 불명.

4.39. Microsoft Excel


4.40. Roblox


둠 본편을 통째로 이식한 건 아니지만 둠 1과 둠 2의 WAD를 이용하여 만들어진 RooM ★이란 게임이 존재한다.

게임 설계 자체로는 클래식 둠의 모든 레벨을 구동 가능하나[33] 현재 버전 기준으론 웨이브 서바이벌 모드와 일부 멀티플레이 기능만 플레이 가능하며 브루탈 둠 Skulltag의 일부 기능을 지원한다. 그리고 저작권 문제 때문인지 하단 상태 표시줄 중앙에 표시되는 둠가이의 얼굴이 다른 사람의 얼굴로 바뀌었다.

이 게임의 개발자들은 둠(2016)의 멀티플레이 모드와 둠 이터널을 모티브로 한 Hellreaver Arena[34]란 게임도 만들었다.

4.41. 박테리아


1bit 디스플레이를 박테리아로 구현하여 둠을 실행했다. 1 프레임 구현에 70분이 걸리기에 클리어까지는 600년이란 시간이 걸리다보니 실행할 수 있다는 점에 의의를 두고 있다. 60년이면 해볼만 했는데

4.42. 허스크바나 로봇 예초기


허스크바나제 최신 로봇 예초기의 제어 스크린에서 둠을 돌릴수 있다. 참고로 허스크바나 회사 차원에서 공식으로 이식했다.

4.43. 레고 브릭


레고 단일 브릭에서도 둠을 돌린다. 레고의 비스듬한 조그만 브릭에 스크린을 넣은뒤 거기에 둠을 이식했다. 해상도도 매우 조악하고 흑백이지만 구동할 수는 있다.

이걸 제작한 유튜버는 해당 디스플레이를 응용해 둠 화면이 돌아가는 반지를 만들거나 손톱만한 게임보이 스타일의 기계에 해당 디스플레이를 이식하기도 했다.

4.44. 전동칫솔

전동칫솔에서도 둠을 이식했다.

4.45. Lethal Company


Lethal Company의 터미널에서 doom을 입력하면 둠이 실행되는 모드도 나왔다.

4.46. 스크래치(교육 플랫폼)

스크래치 성능상 제대로 된 이식이 아니고 매우 느리다.

레이캐스트 기능으로 구현하였다.

원작의 WAD 파일과 호환되지만 매우 느리다.

4.47. 페르소나 5 로열


페르소나 5 로열의 레트로 게임기로 둠을 플레이 할수 있는 모드가 나왔다. 깨알같이 오르는 배짱은 덤.

4.48. 마인크래프트


모딩을 통해 둠을 실행한 게 아니라 레드스톤으로 컴퓨터를 설계하고 제작하여 둠을 구동시킨 용자가 등장했다. 디스플레이의 한 가운데에 둠가이 대신 스티브의 얼굴을 넣은 건 덤.
레드스톤 회로 컴퓨터를 통해 둠을 돌린다는 아이디어는 있어왔지만 비록 위의 Ti-Nspire 계산기 버전처럼 id tech 0 엔진 수준의 이식도에다 일부 그래픽만 둠을 빌려쓴 수준의 조악한 커스텀 게임이어도 2024년에서야 마인크래프트 레드스톤 컴퓨터로 FPS 게임이 돌아가는건 대단한 것이다.

4.49. GPGPU



CPU를 사용하지 않고 GPU의 GPGPU를 이용해 그래픽 카드로만 구동에 성공했다. #

4.50. 양자컴퓨터

파일:c645e026c289a34515167.gif

일명 Quandoom으로 사실 정확히 말하면 양자컴퓨터가 아니라 양자 컴퓨터 에뮬레이션인 QASM으로 이식한거다. 왜냐면 최소 사양이 7만3천 큐비트 + 6GB 램인데 이정도 사양의 양자컴퓨터가 아직 개발되지 않아서다. #

4.51. 닌텐도 사운드 클록 알라모


[1] 심지어 각 이식작을 롬 해킹하여 플레이하는 경우도 있다. [2] 찬조 출연으로 존 로메로 아이콘 오브 신과 효수된 자신의 머리의 성우를 직접 맡았다. [3] 한국에서는 당시 세가 게임기를 유통한 삼성전자가 정식 발매를 시도했다. [4] farts and zippers는 farts like zippers 또는 zipper farts라고도 쓰이며 주로 지퍼를 닫거나 열 때 나는 소리와 비슷하다며 방귀 소리를 묘사하기 위해 쓰인다. [5] 청록색(Cyan)과 빨간색(Red)을 기준축으로 매핑한 색 공간(Color Space) 8비트, 휘도 8비트로 된 재규어 전용 색상 모드. 자세한 것은 아타리 재규어 문서 참고. [6] AVGN 아타리 재규어 리뷰에서도 음악을 삭제한 것을 단점으로 지적했다. [7] 플레이스테이션 에뮬레이터 bleem!을 제작하기도 했으며, 이후 마이크로소프트로 이직해 엑스박스 사업부에서 10년 가까이 일한 적도 있다. [8] 몇몇 게이머들에게는 N.A.R.C라는 괴작으로 유명하며, 일련의 인수합병 과정을 통해 미드웨이에 흡수되었다. [9] 북미판 한정. 일본판과 유럽 발매판은 표준 게임들과 같은 회색이다. [10] 1966~, 닌텐도 64용 퀘이크 퀘이크 2, 그리고 드림캐스트용 퀘이크 3 아레나의 음악들도 작곡했다. Ken 'Razor' Richmond라는 예명을 쓰기도 한다. [11] 이후 2016년에 발매 20주년 기념으로 리마스터한 음악이 유튜브에 올라왔다. [12] 둠가이의 여자친구까지 나올 예정이었다. 다만 영상을 발매 2주 전에 겨우 받았기 때문에 게임에 삽입되지는 못했다. [13] 2000년대 이후로도 활동했다. 가장 최근에 관여한 게임은 2015년에 나온 칩스 챌린지(Chip's Challenge)라는 게임의 윈도우즈 버전이다. [14] 하이너먼은 울펜슈타인 3D의 3DO 이식을 한 적이 있었는데, 이 때문인지 몰라도 3DO를 긍정적으로 평가하고 있었다. [15] 사실 3DO 잘못도 있는 게, 즉 하이너먼이 아니었으면 아무 것도 모르고 있었다는 소리이기 때문이다. [16] 아타리 재규어 버전은 게임기가 망했을 뿐 이식 작업물은 괜찮아, 이후 플레이스테이션판 이식과 둠 64 개발에 사용할 만큼 재사용성이 좋았다. 그렇지만 레베카 하이너먼 혼자 철야 작업으로 빠른 시간 내에 작업물을 내놓은 것은 기적이었다. [17] 하이너먼은 이때 자신을 버거 베키라고 불렀다고 했으며, 지금도 버거베키라는 별명을 쓰고 자신의 방송 이름을 버거 타임이라고 짓기도 한다. [18] 3DO는 온라인 기능이 없는 게임기다. [19] 이 무렵 3DO의 전세계 판매량은 4만대로 추산되었다. [20] 자신들의 게임을 만들기 보다 타 게임 이식 개발을 하는 경우가 많은 회사였다. 그들이 만든 게임은 비행 시뮬레이션 슈팅 게임이었던 인커밍 시리즈 정도가 그나마 유명하며, 이 외에는 별로 인지도가 없다. [21] 이후에도 게임보이 어드밴스용 FPS 게임을 몇개 제작 및 이식한다. [22] 근데 그 전에도 엑스박스 라이브 아케이드 파일을 뜯어 PC로 구동할 수 있게 추출한 파일이 돌긴 했다. [23] 상술된 둠 1편의 SFC 이식판을 일본에 발매한 곳이기도 하다. [24] 컴파일 날짜는 1995년 11월 15일로 알려져 있다. [25] 사실 윈도우는 물론, macOS, 리눅스 등 모든 운영체제에서 둠을 위한 포트로 예약되어 있다. 이유는 IANA(인터넷 할당번호 관리 기관)에 이드 소프트웨어가 포트 666을 둠을 위한 포트로 정식 등록했기 때문이다. [26] 이 결정은 큰 문제를 야기해 IBM PSP(개인 시스템 제품) 사업부가 큰 고통을 받았다고 한다. 기술 지원 요청으로만 수만 통의 전화를 받아야 했다고. # [27] Bad Apple의 경우와 비슷한데, 이쪽은 디스플레이가 탑제된 온갖 기기에서 영상을 재생시키는 밈이 있다. [28] 이쪽은 iOS로 돌아기기에 따로 이식할 필요가 없다. [29] 원래는 둠 터치였지만 베데스다가 단속을 시작하면서 이런 이름으로 바꾸었다. 참고로 이 단속 덕분에 기본으로 내장되어있는 freedoom 계열 스탠드얼론을 제외하면 다른 소스 코드로 이식한 것들이 모조리 사라졌다. 여담이지만 둠 3의 화성 기지 시설들 중 델타 연구소가 있어 여기서 이름을 따온 것이 아닐까 싶다. [30] 따라서 일부 mod는 델타터치의 소스포트 버전과 안 맞을수도 있다. [31] 이것을 TTY라고 하며 문자전화라고 부르기도 한다. 비상시에 정말 유용하지만 한국에선 시행한적이 없다. [32] 영상에서 나온 블루스크린 오류코드는 SYSTEM_THREAD_EXEPTION_NOT_HANDLED (0x0000007E)이다. [33] 클래식 모드 플레이 영상도 있다. [34] 원래는 RooM 2란 이름이었다.