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최근 수정 시각 : 2024-03-26 21:56:20

슈퍼 FX



1. 개요2. 역사3. 기능4. 사용5. 들어간 게임

1. 개요

파일:Super_FX_logo.jpg
로고.
파일:MARIO CHIP 1 Starwing.jpg
PAL 버전 스타윙에 쓰인 MARIO 칩.

슈퍼 패미컴의 그래픽 지원장치의 장착된 코프로세서. 고급 2D 스프라이트 설정과 3D 그래픽 게임 제작을 위해 만들어졌다.

2. 역사

아르고넛 게임즈(Argonaut Games)[1]에서 개발했다. 개발진은 벤 치즈, 롭 매컬레이, 제임스 헤이크윌. 개발 중이던 슈퍼 FX 칩의 코드명은 "슈퍼 마리오 FX"와 " MARIO"[2]였다.

높은 제조 비용과 개발 시간 증가로 인해, 다른 게임에 비해 슈퍼 FX 기반 게임은 거의 만들어지지 않았다. 이러한 비용 증가로 인해, 슈퍼 FX 게임은 종종 다른 SNES 게임에 비해 더 높은 MSRP로 소매되었다.

만들게 된 계기는 창립자인 제즈 산에 따르며 1986년 출시된 아르고넛의 비행기 TPS인 스타글라이더를 패미컴으로 이식해 닌텐도에게 보여주려 하다가 PC엔진/메가드라이브에 비해 기기가 뒤떨어지니 슈퍼 패미컴으로 만들어 보는 게 어떠냐는 닌텐도의 권고에 개발을 시작한 것이라 한다.

3. 기능

3D 다각형과 고급 2D 효과를 렌더링하는 데 사용되었는데, RISC 프로세서는 일반적으로 인접한 RAM의 프레임 버퍼에 다각형을 그리는 그래픽 가속기 칩처럼 작동하도록 프로그래밍되어 있으며, 프레임 버퍼의 데이터가 텔레비전 디스플레이에 나타나기 위해 DMA를 사용하여 콘솔 내부의 메인 비디오 메모리로 주기적으로 전송되는 형태이다.

최대 동작 클럭은 21.4 MHz까지 가능했지만 스타폭스 같은 초기에 출시한 게임에는 그의 절반인 10.7 MHz의 클럭 속도로만 사용이 가능했다. 이듬해인 1994년 설계를 개선한 슈퍼 FX GSU(Graphics Support Unit)-1는 21.4 MHz의 제 성능을 낼 수 있었다. 대표적인 게임이 와일드 트랙스(해외명 스턴트 레이스)이다. 슈퍼 FX 칩의 문제점은 최대 탑재할 수 있는 롬의 용량이 8Mbit뿐이라는 점이었다. 다시 이듬해인 1995년 탑재 가능한 롬의 용량을 16Mbit까지 늘린 슈퍼 FX2 칩이 나왔다.

4. 사용

스타폭스에서 3D 레일슈터 방식으로, 소행성, 비행 기체, 장애물 등 폭발 스프라이트 등을 제외한 거의 모든 스프라이트가 3D 방식으로 렌더링되었다.

유저들은 스턴트 레이스 FX에 탑재된 슈퍼 FX GSU-1의 클럭 제네레이터를 교체하는 방법으로 오버클럭하여 스타폭스2 팩을 만들기도 한다.

5. 들어간 게임


[1] 원래 게임 회사에서 출발했으나, 스타폭스 개발 과정에서 슈퍼 FX 칩 개발을 위해 반도체 설계 기술자들을 고용해 프로세서 설계 사업을 시작했다. 몇 년후 프로세서 설계 사업부는 테크놀로지 부서로 기업이 분리됐고, 인수 합병 과정을 통해 2010년 이후로 시놉시스의 소속이 되었다. [2] 역두문자어로 "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output"였다. 최종 생산 칩에 해당 의미가 인쇄되기도 했다. [3] 3D 효과가 아닌 스프라이트를 늘리고 줄이는 효과를 주기 위해 사용되었다. [4] 둠/이식 버전 문서의 SNES 항목 참조.