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최근 수정 시각 : 2024-05-19 14:12:13

대한민국 게임계 검열 집단민원 사태/전개/2024년/5월


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대한민국 게임계 검열 집단민원 사태
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전개 2022년 셧다운祭 | 10월 | 11월 | 12월
2023년 1월 | 2월 | 3월 | 4월 | 5월 | 6월 | 7월 | 8월 | 9월 | 10월 | 11월 | 12월
2024년 1월 | 2월 | 3월 | 4월 | 5월
비공개 간담회

1. 개요2. 1일, 게임산업 진흥 종합계획 발표 기사 등재3. 2일
3.1. 로블록스 그날의 광주 삭제 요청3.2. 드래곤빌리지 컬렉션 청불 등급 조정
4. 8일, 확률형 아이템 간담회 및 일일체험 기사 등재5. 9일, 확률형 아이템 정보공개 관련 기사 등재6. 17일, 게관위 다이렉트 비판 기사 등재7. 19일, 게관위 홈페이지 관리 문제

1. 개요

대한민국 게임계 검열 집단민원 사태/전개 문서의 2024년 5월 항목을 정리한 문서.

2. 1일, 게임산업 진흥 종합계획 발표 기사 등재

#블아챈 게임산업 진흥 종합계획 발표 기사가 등재되었다. 대략적으로 발표된 내용은 콘솔 게임, 인디 게임에 대한 지원확대로 국제경쟁력 강화, 공급자 중심의 규제 혁신, 본인인증은 선택사항(하지 않을 경우 청소년으로 간주), 선택적 셧다운제의 완전자율화, 등급분류제도 개선, 아케이드 게임 중 경품, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 확률조작에 대한 손해보상 규정 마련 및 게임사에 입증책임 부과, e스포츠 고소 지원 및 게임개발전문인력 육성 지원, 게관위가 관리하는 게임이용자 권익보호 센터 설치가 있다.

내용은 문체부의 초기 발표자료를 구체화했다는 점에서 그렇게 썩 나쁜 것은 아니나 문제는 '게임이용자 권익보호센터를 게관위가 관리한다'는 대목인데 예전에 게관위는 민원을 제기한 게이머들을 악성민원으로 간주한 것도 모자라 대놓고 말도 안 되는 이유로 고소(특히 미성년자 고소건)까지 한 전적이 있다는 점에서 전혀 신뢰를 받지 못하고 있다.

#소울워커챈 발표된 내용 중엔 '게임물관리위원회를 2027년까지 부서 폐지 혹은 사행성게임(도박장 게임기 등) 전담부서로 축소하고 게임물 등급분류 업무를 민간단체에 이양'한다는 것도 포함되어 있다.

#블아챈 공식 발표 후 문체부간의 질의응답을 정리한 기사가 등재되었다. 먼저 소비자보호원이나 콘텐츠분쟁조정위원회도 있는데 왜 게관위에게 게임이용자 권익 보호센터를 설치하는 이유가 무엇이냐는 질문에 대해선 권한을 다 넘겨주면서 게관위 기능을 바꾸기 위한 것도 있으나 게관위가 소비자보호원과 비교해보아도 전문성이 있고 콘분위(콘텐츠분쟁조정워원회)는 법률적 한계가 있다고 답했는데 이제까지 드러난 게관위의 비전문성과 무능함을 생각하면 웃음거리나 다름없다.

게임위 모니터링한 지 이제 한 달 정도가 되었는데 성과가 어느정도 되었고 PC와 모바일 게임에 대해 어떤 지원정책이 있냐는 질문에 대해 전자에 대해선 현재 확률형 시정조치 요청은 45건이나 되는 것으로 후자는 이미 있어서 추가는 하지 않았으나 해외진출 지원을 위해 중국과 협상할 예정이라고 답했다. 유인촌 문체부 장관에게 버섯커 키우기를 시연했다고 들었는데 당시 유인촌의 반응은 어땠냐는 물음에 '이런 게 게임인 거냐?'라는 반응을 보였다고 답했다.

이제까지 질의응답에 대한 내용을 정리하면 문체부는 정말로 게관위를 전문가라 믿고 있다기보다는 게임산업진흥법을 근거로 한 공공기관이다 보니 지우기도 애매하고 가능하다 해도 예산이 칼질당할 테니 이렇게 된 거 뭔가 일을 줘야겠다라는 식으로 말했을 가능성이 높다. 그동안 뭔 일이 있었는지는 몰라도 2024년이 시작되자마자 게관위 기준으로 악성민원인이라 할 수 있는 게이머들을 위해 게이머 드리프트를 꺾고 게임산업 진흥 종합계획 같은 대수술을 발표하는 지경에 이르렀다는 것부터가 별로 좋은 일은 아니다.[1] 2022년 10월에 시작해 현재까지 이어지고 있는 집단 민원 사태 사건이 발생한 원인이 7개의 민원과 게관위의 한국적 기싸움에 대해 문체부 또한 아직 신경쓰고 있고 게관위를 별로 안 좋게 볼 여지가 있다.[2]

#블아챈 게임업계의 관점에선 이번 진흥정책은 대체로 아쉽다는 반응이라는 내용이 담긴 기사가 등재되었다. 어떤 점에서 아쉬운 것이냐면 기존의 게임업계 주 수입원인 '온라인, 모바일게임'에 대한 지원책과 세액공제방안이 없고[3][4], 원래대로라면 2024년 1월에 발표될 예정이었다는 것[5], 어찌됐든 이제서야 게입업계 쪽을 쳐다보기 시작했다는 것[6]이기 때문이다.

평가는 각자의 위치와 시선에 따라 어느 정도 달라질 수는 있으나 어떻게 보면 문체부가 4개월 가량의 짧은 시간에 문제가 되는 현안을 얼추 짚어내었기는 했으나 2024년에 갑자기 태도를 전환했고 급하게 진행되는 티가 역력하니 제3자 혹은 무언가에 대한 압력에 의해 진행했고 문체부와 게관위는 이익을 보거나 최소한 손실을 최소화할 수 있는 방향으로 진행했을 것이라고 의심할 여지가 있다.[7]

3. 2일

3.1. 로블록스 그날의 광주 삭제 요청

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Roblox 그날의 광주 5.18 민주화운동 모욕 사건 문서
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참고하십시오.

3.2. 드래곤빌리지 컬렉션 청불 등급 조정

'등급 심사결과 현금으로 얻을 수 있는 재화로 아이템을 거래할 경우 청소년 이용불가 판정'이라는 이유 하에 드래곤빌리지 컬렉션을 청소년 이용불가로 등급조정했다. 이렇게 등급이 상향된 이유는 다이아거래소의 존재 때문으로 다이아는 게임 내에서 현금으로 살 수 있는 유료재화이며 이를 통해 아이템 및 스폐셜 드래곤(이벤트, 카드팩) 등을 구매할 수 있는데 현금으로 산 재화로 아이템을 거래하는 것은 청소년 이용불가라 이러한 판정을 받은 것이다.

당연하게도 많은 유저들이 적잖게 당황했는데 특히 드래곤빌리지의 주 연령층은 학생대의 유저들이 많기에 앞으로 게임을 어떻게 하냐, 유료재화 없이 게임을 할 수 있냐며 당혹하면서 불만 섞인 의견들이 쏟아졌다. 무엇보다도 5월 2일은 드래곤빌리지 컬렉션 오픈 베타가 열린 날, 즉 1주년이였기에 이를 기념하여 많은 이벤트 및 축제로 활기찼다는 점을 생각하면 사실상 찬물을 끼얹은 셈이다.

4. 8일, 확률형 아이템 간담회 및 일일체험 기사 등재

#블아챈 유인촌 문체부 장관이 지난 3월 시행된 게임 확률형 아이템 정보 공개 제도 현황 점검에 직접 나섰고 게관위 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호 문호준을 포함한 게임이용자들[8]과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다는 기사가 등재되었다. 같이 참여했던 홍진호는 '아이러니하게도 게임에만 중독이라는 말이 붙는다. 어떤 장르에는 중독이라는 말이 붙으면 문제 여지가 있다. 아무래도 게임이 어린 나이에 접할 수 있는 재밌는 문화이고, 감정 컨트롤을 하기 힘든 나이에 게임에 빠져 학업 등에 집중을 하지 못하는 경우가 생겨 부정 인식이 생긴 것 같으니 과몰입하지 않으려면 부모의 지도가 필요하다', '게임 안에는 또다른 세상이 있다. 많은 사람들이 각자의 언어로 소통한다. 어린 나이에 밖에 나가지 않더라도 사람들과 교류할 수 있다'는 의견을 밝히고 유인촌 또한 공감한 듯한 반응을 보였다. 다른 건 다 몰라도 홍진호와 문호준, 게임학과 출신 대학생들이 참여했다는 것 그리고 문체부가 이를 주도했다는 것에 의외라는 반응이 나오고 있다.

5. 9일, 확률형 아이템 정보공개 관련 기사 등재

#블아챈 확률형 아이템 정보공개와 관련된 가사가 등재되었다. 기사 내용으로는 현재 게관위는 전담부서를 신설하여 모니터링하고 있는 상태로 정기적으로 앱마켓 등에서 인기 및 매출 상위 100위를 선정해 확률 정보를 법에 맟춰 공개하고 있는지를 확인하고 있으며 게임에 확률형 아이템이 있는가와 같은 간단한 부분에서 시작해 빙고 맞추기 등 특정 조건을 충족하면 확정적으로 얻을 수 있는 아이템에 대해 획득 조건을 공개하는지, 그리고 확률이 변동되면 공식 홈페이지에 사전에 이를 공지하는 등을 포함하고 있다. 정기 모니터링 이외에도 사회적 이슈가 되었거나 언론 혹은 국회에서 지적한 게임에 대해선 수시로 모니터링을 해서 조치한다고 한다.

아울러 게임 광고 영상 등에도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시하는지를 체크하고 광고에 대해서는 자동화 모니터링 시스템을 개발해 적용하고 있으며 우선 유투브 등에서 게시되는 게임 광고를 시스템을 통해 1차적으로 수집하고, 수집된 광고를 게관위 직원들이 2차적으로 모니터링하는 방식이다.[9] 김규철 공공기관장은 변동 확률에 대해 '제도를 수행하기 전에 수학을 전공하긴 교수들에게 의견을 들어본 결과 확률은 원래 모르는 것이고, 확률을 쓰는 사람이 알게 하는 것이 넌센스다', '확률이 문제가 되어서 객관화시키기 위한 것이기에, 변동 확률이 어떻게 작동하고 그 원리가 무엇인지에 대해서는 알고리즘을 받아야 한다'고 전했다.

이를 두고 이번 확률형 모니터링은 그냥 시페의 치적쌓기와 궁지에 몰린 문체부가 이루어낸 한건의 전시행정이 아니냐는 반응이 나오고 있다.

6. 17일, 게관위 다이렉트 비판 기사 등재

#블아챈 진 여신전쟁 5, 사일런트 힐 2 리메이크처럼 게관위 다이렉트를 통해 미리 게임이 선공개되는 것을 두고 비판하는 기사가 등재되었다.[10] 출시 전 시장조사를 했음이 분명할 게임사가 대놓고 막대한 피해를 언급했다는 걸 감안하면 블라인드 서비스가 국정감사 이후에도 홍보되지 않았거나 게관위가 이런 요청을 무시하고 일처리를 진행하거나 둘 중 하나일 것으로 추정된다.

흥미로운 것은 해당 비판 기사를 낸 언론사에서 동일한 부분을 좀 더 강하고 직접적 어조를 사용해 다시 한 번 더 기사를 냈다는 점인데 여러 가지로 해석할 수 있겠으나 어떻게 보면 그만큼 게관위 다이렉트가 글로벌 단위로 강한 비난을 받고 있다 볼 여지가 있다.

7. 19일, 게관위 홈페이지 관리 문제

#블아챈 모바일 버전으로 게관위 홈페이지를 보면 '등급분류규정 일부개정'이 공지로 나오나 PC버전에서는 아예 나오지 않고 대신 회의록 게시판 신설안내와 근로자의 날 휴무 안내가 뜬다. 확률형 FAQ는 모바일버전에도 있었으나 어느 사이엔가 사라졌다. 요약하면 게관위 홈페이지에서 무언가를 확인하고자 한다면 모바일버전과 PC버전을 둘 다 켜놓고 봐야 한다는 의미다.[11]

현재 홈페이지를 관리하는 실태를 보면 누군가가 몰래 랜섬웨어 같은 악성코드를 심어놓아도 딱히 놀랍지 않다고 보아도 무방하다. 4월부터 이러한 문제점이 있었는데 지금까지도 고쳐지지 않았다는 것은 민원 모니터링을 해서 고소·고발을 하면서도 자기네 홈페이지 모니터링에 대해서는 아무런 생각이 없다는 소리로 볼 수 있다.
[1] 무엇보다도 공무원들은 되도록이면 현상유지를 원한다는 걸 생각하면 더더욱 그렇다. 어쩌면 가상화폐 관련 혹은 소회의록에서 한 소리 들은 것 때문일 수도 있다. [2] 어쩌면 최근 게관위가 보도자료조차 제대로 내지 못하는 것은 이러한 이유일 수도 있다. 물론 그렇다 해도 게관위의 상관인 문체부가 제대로 된 기관이라는 소리는 아니다. 어떻게 보면 현재 게관위를 바라보는 문체부의 생각과 입장은 내 선에서 저딴 비사회적 악성민원인들조차 제대로 컷 못하고, 고작 저런 놈들 입도 제대로 못 막은 탓에 갑질하고 돈 빨아먹는 걸 걸린 것도 모자라 아직까지 질질 끌고 가는 바람에 윗선까지 올라갔지 않았느냐라고 할 수 있다. [3] 이제까지 한국 게임업계는 그간 산업 성장을 견인한 PC 및 모바일 게임에 대한 지원책이 없다고 입을 모은 적이 있다. 특히 정부가 앞서 영상콘텐츠 산업에 대한 세제혜택을 최대 30%까지 확대했으나 게임 제작 세액공제 방안은 끝내 제외되었다는 점에서 더더욱 그렇고 게임이 국내 콘텐츠 수출의 64%나 차지하는 것을 보면 정부의 게임 홀대가 도를 넘었다는 지적이 나와도 이상치 않다. 이제까지 게임사들이 콘솔로 게임을 확장하는 등 다양화를 꾀할 수 있는 것은 기존 모바일이나 PC 게임이 새로운 시도를 할 수 있도록 뒷받침을 해주고 있기 때문이나 '시장이 편중되었다'는 이유 하에 등한시한다고 있다고 지적하고 있다. 콘솔 게임 자체는 판매량에 비해 크게 수입을 올리지 못하나 그럼에도 콘솔 게임을 개발하는 것은 이런 게임이 회사의 개발력과 기술력을 선보여 이름값을 높이고 게임사 자체의 팬층을 늘릴 수 있는 수단, 즉 단도직입적으로 말해 게임업계의 스포츠카 내지 일종의 광고성 퍼포먼스이고 회사의 기둥이 튼튼할 수 있기에 시도해볼 수 있는 수단이기 때문으로 이러한 점에서 보면 괜히 P의 거짓이 흥행에 성공한 한국 콘솔 게임으로 언급된 것이 아니다. [4] 애초에 네오위즈는 DJMAX 시리즈로 콘솔 게임 개발과 유통을 경험해보았고 브라운더스트 시리즈와 같은 모바일 게임과 웹보드게임을 서비스하면서 기둥이 튼튼하게 세워진 상태였고 결정적으로 원래부터 네오위즈는 인디게임에 대한 지원에 대해 적극적으로 나섰고 그 산나비의 유통사였다. 2022년 게임대상 당시 김규철이 산나비에 대해 얼마나 무례한 짓을 했는지를 생각해보면(당시 김규철 공공기관장은 게임과 제작진을 축하하기는커녕 자신들이 저지른 잘못에 대해 변명하는 모습만 보였다.) 이제 와서 문체부가 P의 거짓을 들먹이는 건 그야말로 역겨운 위선이라고 밖에 볼 수 없고 어쩌면 네오위즈가 어떤 과정을 거쳐 거기까지 도달했는지에 대해 모르고 관심도 없다고 할 수 있다. 요컨데 문체부의 지원안은 게임업계의 구조를 모르는 문외한이 게입업계의 '기둥'은 내버려두고 화려한 지붕에만 돈을 쓰려는 것으로밖에 보이지 않는다는 소리다.('다만 규제는 수치까지 정확히 말하면서 진흥은 대충 말하고 치운다'라는 관점에서 말한 것임을 감안해야 한다.) [5] 그만큼 문체부가 얼마나 졸속으로 진행했는지 알 수 있다. 2023년 12월 당시 전병극 제1차관이 '생각만 있고 계획은 없다'고 이야기한 적이 있었는데 이를 바꿔 생각해보면 이미 저 시점에서 급하게 준비해서는 졸속으로 진행할 뻔했던 것을 5월 1일로 발표하는 것으로 미루어두었다는 소리로 문체부가 진정으로 게이머들의 의견을 수렴하고 규제를 개혁하고자 하는 의사가 있었다면 2023년 초부터 이미 했을 테니 사실상 자업자득이다. [6] 이재홍 교수는 '산업 상황이 어려워 아무리 좋은 방안을 내놓더라도 업계는 만족하지 못할 것이고 발표가 늦은 감이 있으나 게임산업에 무관심했던 정부가 이렇게라도 관심을 가져다주었다는 점에서 일부 긍정적 면도 있다'고 지적했는데 이재홍이 전 게관위 위원장 중 한 명이었고 시기적으로 1차 비위와 연관되어 있음을 감안해야 하나 그렇다 해도 '문체부가 아무튼 관심을 가지고 있다'는 부분은 긍정적으로 평가할 수는 있다. 한국게임용자협회 측에선 '그동안 게임에 확률 문제가 발생했을 때 게임 소비자들을 게임사의 고의 여부를 입증할 방법이 없었으나 이제 게이머들의 피해 보상에 상당한 도움이 될 것'이라며 소비자인 게이머가 직접 확률 문제를 입증해야 한다는 부분이 게임업계로 넘어간 부분을 고평가하는 한편 게관위가 게임이용자 권익 보호센터를 설립하고 관장한다는 점에서 안 그래도 신뢰할 수 없는 놈들의 권한이 커졌다라는 식의 평가를 했다. [7] 당장 게관위가 게임이용자 권익보호센터를 설립하고 기능이 변화된다는 것부터가 게관위의 존속이라고 하는 점에서는 이익을 볼 수가 있기는 하다. [8] 기타 참여자로는 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 있다. [9] 유투브 등에서 어떤 광고가 언제 게시된지는 유무, 그리고 사람이 일일이 보는 것이 현실적으로 불가능하기에 이런 방식이 도입된 것이다. [10] 이제까지 게관위 다이렉트를 지적하는 기사가 여러 번 나왔으나 이번 기사는 '진상', '막대판 피해'라는 강한 어조를 쓰고 작년 국정감사 때 김규철 공공기관장이 언급했던 블라인드 서비스를 언급하며 면피하는 부분까지 꼼꼼히 집어넣을 만큼 비난하는 강도가 강한 편이다. [11] 뿐만 아니라 자동 새로고침을 확인으로 못하거나 첨부파일 다운로드가 불가능하든가 등의 소소한 문제점도 있다.