관련 문서: 광대(다키스트 던전 2)
다키스트 던전 |
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광대 | 괴인 | 나병환자 | 노상강도 | |
도굴꾼 | 조련사 | 석궁사수 | 성녀 | |
성전사 | 신비학자 | 야만인 | 역병 의사 | |
유물수집상 | 중보병 | 현상금 사냥꾼 | ||
DLC 추가 캐릭터 | ||||
고행자 | 방패 파괴자 | 총사 |
Jester[1] |
최후의 순간까지... 웃고 있을 자로다. (He will be laughing still… at the end.) -나레이터 |
이 뒤틀린 대지에 있는 가장 어두운 나락에서는 박장대소, 흥겨운 노래, 그리고 잘 벼려진 날붙이만큼 환영받는 것이 없습니다. 광대는 대단하게도 이 모든 것을 다 갖고 찾아왔습니다! 낫과 류트로 무장한 이 정신나간 음유시인은 전세를 뒤바꿀 수많은 꿍꿍이를 감춘 다재다능한 영웅입니다. 그는 기이한 생김새의 칼날로 2, 3열의 적들을 갈기갈기 찢어내 출혈을 일으킬 것입니다. 또한 류트를 가지고 전투 중인 동료들에게 위안을 주며, 힘을 북돋아주거나 긴장을 가라앉히는 노래를 연주합니다. 파티에서 어느 위치에 있든 그는 성가신 전열 훼방꾼에 맞춰 우아하게 춤출 수 있고, 한 적을 지목해 특별한 기회를 줄 수도 있습니다. 대부분, 우스꽝스러운 최후를 맞을 기회 말입니다. 캠핑 중일 때 광대는 예능인으로서 긴장되는 밤을 위트와 유쾌함의 장으로 변화시킵니다. 그의 감미로운 류트의 선율은 어떤 파티원의 마음도 고요하게 만들며, 또한 호랑이와 같이 빠르고 정확하게 공격을 구사할 수 있도록 격려할 것입니다. 주의해야할 건, 그의 냉소와 조롱이 자기를 향하지 않을 때만 웃기다는 것을 모두 알진 못한다는 거죠. 가장 어두운 던전에 감히 맞서는 무모한 사람들은 거기서 최후를 맞으리라는 것을 알고 있겠지만, 광대를 뒤에 둔다면 적어도 그것이 영웅적인 최후는 되도록 만들어 줄 수 있습니다. |
'In the darkest depths of these twisted lands few things are as welcomed as a good laugh, a merry song, and razor sharp blade. The Jester brings all of these in spades. Armed with a sickle and lute, this maniacal minstrel is a versatile class that has several tricks up his sleeves. With his oddly shaped blade he can slice the 2nd and 3rd positions of the opposition to ribbons, causing them to bleed out. With his lute he can provide in-battle comfort for his companions, playing songs that inspire greatness or relieve tension. Regardless of his position in your party, he is able to dance elegantly around those pesky party shufflers and set up opportunities to single out an enemy and bring about its utter, almost laughable demise. As an entertainer, he can make a stressful night of camping turn into a night of merriment and wit. The melodious riffs of his lute will make any party member's mind quiet as he encourages them to strike quickly and precisely like a tiger. Beware though, not all find the Jester's antics amusing as mockery and cynicism is only funny until it happens to you. All who dare to confront the Darkest Dungeon know that it might mean their end, but with the Jester in tow he will make sure that it is at least a heroic end. |
1. 소개
Here's what I think of our enemies: HA HAA HAAAA!
나는 우리들의 적을 이렇게 생각해: 하 하하 하하하!
캠핑 스킬(위로) 사용 시
나는 우리들의 적을 이렇게 생각해: 하 하하 하하하!
캠핑 스킬(위로) 사용 시
디폴트 네임은 사르멘티(Sarmenti).[2] 보다시피 한손 낫[3]과 단검으로 무장하고, 류트를 들고 다니면서 광대하면 떠오르는 방울 달린 색동옷을 입고 있는 영웅이다. 온갖 상황에서 미친 듯이 웃음을 터뜨리고 조롱을 일삼으며[4] 임기응변에 아주 능한 것이 조커를 연상케 한다.
광대의 비이성적 상태 대사 세트는 여러모로 압권으로, 정상적인 문장을 전혀 구사하지 않고 "히히. 히. 히히히 히히히히 히이이이이이이이이. 히. 헤."(Hee hee. Hee. Heee heeee heeeeeeee. Hee. Heh.) 식으로 웃어대기만 한다. 유일하게 이해할 수 있는 대사는 "대가리 날아가요! 하-하! (Off with his head! Ha-haaa!)" 하나뿐이다.
광대 자체가 가면으로 얼굴을 가리고 있는지라 속을 알 수 없다는 이미지를 주는 캐릭터이기도 하고, 출혈을 유발하는 낫 공격을 하기도 하며, 명칭도 일반적으로 광대를 가리키는 Clown이 아닌 '궁정 광대'를 가리키는 Jester인데다가 대사에서 '궁정(Court)'를 언급하기도 하는 것 등 때문에 DLC가 정식으로 발매되고 광대의 배경 만화가 나오기 전까지는 광대가 진홍빛 궁정과 관계있는 인물일 것이라는 추측이 돌기도 하였다.
2. 배경
광대의 과거를 다룬 공식 만화의 내용은 어느 왕 혹은 영주[5]의 잔치에 불려나간 광대가 연주를 하며 흥을 돋구다가 어느 순간 돼지 통구이에 꽂혀있던 칼을 뽑아 왕의 손목을 잘라버리고 다른 사람들도 모두 죽여버린 뒤 유유히 자리를 뜨는 것으로 만화가 끝난다.[6] 광대가 류트만 들고 연주하는 장면에서 왕이 광대에게 음식물을 뱉고, 묶여 있는 광대 주변에 칼이 꽂혀 있는 장면이 나온 것으로 보아 계속해서 멸시와 학대를 당하며 분노를 쌓아가다가 칼을 들고 각성을 한 뒤 복수를 한 것으로 보인다. 즉 가해자가 된 피해자인 셈
이런 과거 때문인지 스트레스를 극복하고 영웅적 기상 상태에 들어갈 때 '이것도 궁정에 있을 때에 비하면 아무 것도 아니다' 라는 듯한 발언을 한다.
3. 대사
해당 문서 참조.4. 평가
4.1. 장점
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최상급 스트레스 힐러
광대의 스트레스 해소 기술인 "격려의 선율"은 스트레스 감소 + 스트레스 저항 버프를 동시에 갖췄으며, 이 게임에 존재하는 최고의 스트레스 회복 기술로서, 파티의 스트레스 회복에서는 광대를 따라갈 영웅이 없다.[7] 초반도 그렇지만 후반으로 접어들수록 스트레스 회복기가 절실한데 열을 가리지 않고 안정적으로 대량의 스트레스를 회복시킬 수 있는 광대는 고마운 존재이다.
전용 캠핑 스킬도 대부분 스트레스 회복에 특화되어 있데다가 다른 영웅들의 스트레스 회복 캠핑 스킬과 비교해봐도 효율이 높다. 특히 "모든 장미에는 가시가 있는 법"은 모든 캠핑 스킬을 통틀어 최고로 평가받는다.
또한 광대 본인의 치명타율도 상위권이고 후술할 전투의 발라드에 치명타 버프도 있기 때문에 광대가 파티에 있으면 자연스럽게 치명타가 터져서 파티의 스트레스 관리에 보탬이 된다.
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최상급 파티 버프, 전투의 발라드
광대의 '전투의 발라드'는 치명타율, 속도, 명중률 버프를 모든 파티원에게 부여한다. 이 세 능력치가 공세를 취하는 데 가장 중요한 수치라는 것은 두말할 필요가 없으며, 일반 전투에서도 유용하고 장기전이 벌어지는 보스전에서는 더 강력하다. 끝이 없는 초장기전인 무한농장에서는 거의 필수 취급을 받는다.
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준수한 대미지 딜링
5렙 기준 공격력이 7-13으로 높은 편은 아니지만 광대 본인의 치명타율과 기술의 치명타 보정이 높아 기대 딜량은 높고, 보호 무시를 가진 단검 찌르기, 적의 2~3열에 출혈 피해를 가할 수 있는 출혈기, 장기전에서 쓸 수 있는 필살기 대단원도 존재해 서브 딜러로 활약하기 좋다. 보스, 농장과 같은 장기전 혹은 안뜰, 가장 어두운 던전 3층과 같은 다른 의미의 장기전에서 광대의 딜링 능력이 굉장히 체감된다.
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최상위권의 속도와 회피
광대의 기본 속도는 7, 만렙에서 9로 다키스트 던전의 영웅들 중에서 2번째로 빠르다. 속도가 빠를수록 먼저 선턴을 잡을 확률이 높아지는 이 게임에서 속도의 중요성은 두말할 필요가 없고, 전투의 발라드에 붙은 추가 속도 덕분에 한 번 전투의 발라드를 쓰면 다음 턴에는 거의 무조건 선공을 잡는다. 그리고 회피는 풀업 기준 35로 영웅 중 최상이며 도굴꾼보다 5 높다. 심지어 속도의 경우 공연장 건물 구획을 지을 경우 속도+2 효과로 도굴꾼도 제치고 단독 1위가 되며, 회피의 경우 광대한테는 닼던 최고 수치의 회피 버프인 독주가 있기 때문에 작정하고 회피 몰빵을 할 경우 거의 모든 공격을 흘려버릴 수 있다.
4.2. 단점
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낮은 체력
도굴꾼, 신비학자, 역병 의사와 공유하는 단점. 최상급의 속도와 회피를 가진 대신, 논외인 유물수집상을 제외하면 풀업 기준 35로 매우 낮은 체력이다. 아무리 회피가 높아도 결국 1대라도 적의 공격에 얻어맞는다면 꽤 아프다는 것이 체감되고, 치명타라도 뜨는 순간 사경을 헤매게 된다.
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낮은 기절 및 이동 저항
기절과 이동 기본 저항이 20%로 낮아서 회피에 실패할 경우 피격과 동시에 무력화되어버리는 경우가 잦다. 이런 상황이 잦다면 보호 스킬을 가진 중보병과 조련사를 데리고 가는 게 속 편할 수도 있다.
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제한적인 서브 딜링
광대의 공격기 성능 자체는 준수하지만, 하나하나 뜯어보면 전부 유연하지 못한 단점들을 하나씩 가지고 있다. 단검 찌르기는 1칸 전진하기 때문에 나병환자와 고행자, 야만인과 같이 전열에 설 것을 강요받는 영웅들과는 상성이 좋지 않다. 대단원을 2열에도 쓸 수 있으므로 별로 큰 단점이 안 될 수도 있지만. 수확의 낫질과 저며내기는 1열과 4열을 타격할 수 없고 출혈 저항이 높은 적들이 대다수인 폐허에서는 무력해진다. 대단원은 전투 당 1회만 사용할 수 있는 스킬이고 다른 기술들을 사용해 버프를 쌓아야 대미지가 극대화되며, 사용하면 해당 전투내내 해제할 수 없는 치명적인 디버프가 걸리게 된다. 결국 광대가 기용된 파티에서 광대가 서브딜러로써 대미지 딜링을 시작하는 순간은 발라드의 중첩이 어느정도 쌓였거나 전투가 끝나가는 시점이며 이러한 단기전에서의 대미지 딜링은 철저히 발라드 버프를 받은 영웅들의 몫으로 돌아간다.
5. 운용법
파티 전원의 명중+치명+속도를 올려주는 최상급 버프인 전투의 발라드, 스트레스를 대폭 해소하는 격려의 선율과 캠핑 스킬, 그리고 자잘한 보조 딜링기를 가진 서포터 겸 서브 딜러. 출혈기는 깡딜이 떨어지는 대신 명중률과 출혈 피해치가 높으며, 1, 2열에서 사용할 수 있는 필살기인 '대단원'과 대단원 보조 전용 스킬인 '독주'가 존재한다. 특히 대단원 스킬은 피해량 보정이 +50%, 치명타율 보정이 9%로 매우 높을 뿐 아니라, 독주에는 +75%, 다른 스킬에는 +30%의 피해량 증가, 그리고 +8%의 치명타율 증가라는 대단원 전용 버프가 유지되기 때문에 적당히 스택을 쌓다가 100~200%에 달하는 버프를 받은 대단원을 날려서 치명타를 띄우면 전투를 끝낼 수 있다.광대라는 이름에 걸맞게 '격려의 선율'의 스트레스 해소량은 이 게임의 스트레스 해소 스킬 중 2번째로 높다. 고행자가 근소한 차이로 최대 레벨 기준으로 딱 1 더 높다. 단, 고행자는 자신이 스트레스를 대신 받는 식이라 파티 전체의 스트레스 해소로 보면 광대가 더 높고, 격려의 선율에는 그 후 받는 추가 스트레스를 감소시키는 버프도 붙기 때문에 스트레스가 높은 아군에게 스트레스 딜 어그로가 쏠리는 게임 특성 상 스트레스가 높이 쌓인 아군을 적정 수치로 내려주는 데에는 광대를 따라올 영웅이 없다. 빛의 템버린이나 세트 장신구를 장착할 경우 보정도 받을 수 있어 선율 한 번 당 무려 18~20의 스트레스를 해소시키는 스트레스 힐러라는 역할에선 그 누구도 범접 불가능한 면을 보인다.
특히 캠핑 스킬인 "모든 장미에는 가시가 있는 법"은 겨우 TC 3으로 모든 아군의 스트레스 -15, 받는 스트레스 -15% 버프를 붙여주는 고성능 기술로 평가받는다. 조롱 또한 아군 한 명의 스트레스 패널티를 대가로 2TC에 광역 스트레스 -20을 주는 고효율이며, 과거 회상은 붕괴 상태의 아군의 스트레스를 무려 -45를 깎아 스트레스를 0으로 만들어 붕괴를 해제하는 데에 특화되어 있다. 수치 자체도 높은데 빛의 탬버린 효과까지 적용받으므로, 관리를 잘 할 수 있다면 오히려 스트레스가 100에 가까워진 영웅을 시설에 보내는 대신 광대랑 같이 보내 집중 케어해줘서 정상 수치까지 깎는 요양 원정이 가능할 수준이다.
전투의 발라드도 치명타율과 속도, 명중률을 한꺼번에 올려주는 고효율 버프기이다. 난이도가 올라갈수록 상대의 공격력과 체력도 올라가기 때문에 선공을 잡고 치명타율을 올려서 치명타로 끊어내는 것이 중요해지는데, 전투의 발라드는 어떤 딜러와 연계해도 높은 치명타율과 속도로 전투를 빠르게 끝내게 도와주며, 명중률 역시 한 번의 빗나감 때문에 전략 전체가 터져나가는 것을 방지한다.
이런 장점을 갖고 있어 스킬 구성은 보통 격려의 선율 + 전투의 발라드는 필수적으로 넣고 이후 나머지 스킬 선택에 따라 운용법이 바뀐다. 크게 대단원 위주의 전통적인 한 방 구성과 출혈 대미지를 누적시키는 구성으로 나뉜다. 참고로 광대 본인이 치명타를 띄우면 자버프를 받아 격려의 선율 효과가 증대되므로 적절하게 써먹도록 하자.
- 대단원 위주로 운영할 경우 단검 찌르기 + 대단원을 같이 넣고 3열에 둔다. 버프와 스트레스 회복을 하면서 대단원 대미지 및 치명타를 쌓으며 아군을 보조하다 단검 찌르기로 적 하나를 죽이면서 2열로 튀어나와 다음 턴에 대단원으로 말 그대로 전투를 마무리 할 수 있다. 단검 찌르기 대신 자버프인 독주를 넣는 경우는 대단원에 더 집중된 형태이며, 이 경우는 4열에 놓고 시작할 수 있다.
- 중거리 공격으로 출혈 스택을 꾸준히 쌓는 운영을 할 결우 수확의 낫질 + 저며내기를 채용한다. 전투의 발라드를 걸어 치명타율을 더 높인 후 높은 치명타율로 준수한 대미지와 출혈 대미지를 입힐 수 있다. 이 경우 자리는 3열로 고정되는데, 두 공격 스킬 모두 적 2,3열만 공격할 수 있어 1열과 4열은 공격이 불가능하게 되므로 이에 대한 대책을 세워놓는 것이 좋다.
- 패치 역사 [ 펼치기 / 접기 ]
- 대단원 너프 이전엔 대단원 스킬을 무제한 사용이 가능했고 기본 대미지 보정치가 +50%가 아닌 +150%여서 가주의 펜, 태양의 반지와 같은 위력을 높여주는 장신구들과 기벽을 맞춰 1열에 세운 뒤 전투를 시작하자마자
오프닝대단원으로 적 하나를 짜르고 후열로 후퇴해 격려의 선율, 전투의 발라드로 팀을 보조하며 그래도 부족하다 싶을 때엔 다시 독주로 치고 나와 적 하나를 더 짤라버리는 식의 사기적인 운용이 가능했다. 덕분에 플레이어들은 어느 파티에건 1열 광대 채용은 필수적으로 여겼고 무지막지한 딜링의 딜러와 스트레스 회복/버프를 주는 서포터, 혼자 2인분을 해내는 무결점 그 자체였으나...
결국 빌드 #20222 기준으로 대단원이 커다란 너프를 먹어서 과거의 대단원 위주 광대는 보기 힘들어졌다. 대단원 사용 가능 횟수가 1회로 제한되고, 크리티컬 확률이 감소하고, 공격력이 매우 크게 감소한 대신 일부 스킬에 중첩되는 대단원 공격력 증가가 붙었다.
대단원 리워크 패치 때 독주에 대단원 대미지 증가 50% 버프가 붙는 대신 전투 당 2회로 제한되는 너프를 받아서 대체적으로는 스킬 두 개가 없는 스킬이 되었다는게 중론. 그도 그럴 것이 전투 초기 위력은 심각하게 약하지만 타 스킬을 사용해 기를 모은 다음, 충전이 끝나면 예전보다 더 강력한 대단원을 사용하도록 리워크 되었는데 전투가 끝날 때 쯤에는 강력한 한 방이 필요가 없기 때문.
전투 중반에 적절한 타이밍에 적의 체력이 좀 남아있을 때 사용한다면 유용하게 쓸 수 있겠지만, 중반에 사용하는 정도로는 대단원 위력이 약한데다, 1열에서만 쓸 수 있는 제한 탓에 후열에 있을 경우 사용할 타이밍 잡기도 극도로 힘들다. 긴 시간에 꾸준히 대미지를 누적시키는 용도로는 낫 공격이나 단검이 훨씬 낫다. 단검으로 대단원을 충전시키기에는 단기간에 충분한 대단원 공격력이 나오지 않고, 물몸 광대가 위력이 미묘한 단검 + 대단원을 찍기 위해 전투 초부터 전열에 노출되는 문제가 존재해서 쓰기 어려운 전법. 즉, 그냥 이론상 최강.
게다가 독주는 방어계 스킬이므로 전투를 장기간에 걸쳐서 유리하게 끌고 가기 위한 포석을 깔아두는 용도고, 성공 확률도 낮은 편이라 제대로 사용하기 위해서는 디버프 아이템이 필수적이다. 그런데 대단원 리워크 때 독주에 전투 당 2회 제한이 붙어서 장기전을 위한 스킬을 짧은 시간 동안만 쓸 수 있게 변경됐다. 디버프 아이템을 착용하면 단기전으로 밖에 못 쓰는 장기전 용도의 스킬을 위해 장신구 칸을 쓰는 격이고, 착용하지 않고 독주를 쓰면 낫과 단검에 비해 미묘한 대단원을 위해 확률 낮은 디버프로 턴을 날리는 격.
한술 더 떠서, 출혈 딜러+스트레스 힐러의 입지가 다른 영웅들에게 밀리는 추세이다. 스트레스 회복은 분명 영웅들 중 최고이며, 출혈 딜러로써 운용도 괜찮은 편이지만 조건부이긴 해도 스트레스 회복도 가능한데다 출혈 딜러로써 광대보다 훨씬 앞서는 고행자와 전열에 서서 탱커 역할을 어느정도 수행함과 동시에 높은 깡딜을 지녔고, 횃불 밝히기와 짜잘한 힐을 동반하는 스트레스 회복 기술을 지닌 성전사가 존재한다. 이 둘은 힐, 딜링, 탱킹 모두 광대를 앞서기에 유틸성이 훨씬 좋은 편에다 전열에 서는 영웅들이기에 후열에 광대를 대신할 딜러들을 세워 넣을 수 있다는 것 또한 장점으로 꼽혀 광대의 입지는 너프 이후 눈에 띄게 적어졌다. 확실히 디자인이 크게 잘못됐다.그래도 대단원 사용 모습이 꽤나 멋있어서 쓸 사람들은 쓴다.
물론 디자인과 밸런스가 잘못됐다 해도 광대를 써먹을 곳이 없다는 뜻은 아니니 오해는 하지 말자. 성전사와 고행자에게는 없는 최상급 버프 기술인 전투의 발라드를 지닌 것도 광대이며, 저 둘과 함께 파티를 짤 수 없는, 파티 전체와 자신에게 꾸준한 스트레스를 동반하는 대신 무지막지하게 강력해 상황에 따라선 혼자 2인분의 역할을 해낼 수 있는 괴인과 함께 강력한 시너지를 낼 수 있는 유일한 스트레스 힐러이자 서브 딜러로 봐도 무방하기 때문. 사냥개 조련사의 경우 스트레스 힐 수치도, 확률 기반이라는 이유 때문에 애매하다.
더군다나 저난이도라면 몰라도 몬스터에 의한 치명타가 굉장히 자주 터져서 체력피해와 스트레스가 급속하게 쌓이는 고난이도에서는 탱킹과 대미지딜링에 집중해야할 고행자와 성전사에게 스트레스 힐러 역할을 분담시키기가 어렵고 애매한 회복수치로 어설프게 스톨링을 해봤자 오히려 피해가 더 쌓이기 때문에 전용 장신구를 착용하면 한번에 20에 가까운 스트레스 회복이 가능한 광대의 입지는 독보적이다.
다른 영웅과 조합할 경우, 채찍 고행자와는 같은 출혈 딜러이고 채찍고행자의 공격스킬에 달린 출혈저항 감소 디버프때문에 궁합이 잘맞는 편이며 구원 스킬로 방어적인 능력이 전무한 광대를 말그대로 구원해주는것도 가능하기 때문에 궁합이 좋다. 의외로 무덤 도굴꾼과도 궁합이 좋은데 출혈저항 감소 디버프를 거는 번쩍이는 단검 스킬과 광대의 수확의 낫질 스킬이 동일한 위치를 공격하기 때문에 출혈저항이 다소 높은 해안의 적들을 상대로도 유효한 타격을 줄 수 있다.
이전과 같이 어느 파티에서건 빛을 발하는 정도의 범용성은 없어졌지만, 독보적인 스트레스 힐 능력 덕분에 여전히 채용가치가 높은 영웅이다.
한편 세트 장신구 중 하나인 폭군의 손가락 뼈가 대단원과 독주 사용에 특화되어 있다는 점을 눈여겨 보고 대단원을 쓰기 위한 독주가 아닌 독주의 명중 패널티를 위해 대단원을 채용하는 빌드가 나오는 등 꾸준히 연구되고 있는 추세이기도 하다. 폭군의 손가락 뼈는 약화 기술 확률을 35%나 증가시켜주는데 독주는 적 모두에게 명중 패널티 -18을 130%의 약화 확률로 걸 수 있어 무려 165%의 확률로 증가되는 셈이다.
그렇지만 많은 유저들이 갑작스런 광대의 너프에 적응을 하지 못하고 불만을 가지던 만큼, 대단원과 대단원 디버프를 롤백시키고 대단원과 독주의 횟수 제한을 없애는 모드가 일찍이 등장하기도 했으며, 업데이트 포스팅마다 댓글엔 항상 광대 버프에 대한 언급이 나올 정도였다. 결국 Chris Bourassa와 진행한 QnA에서 광대의 상향에 대한 의견을 참고하겠다는 말을 남겼으나, 다른 답변들과 달리 다소 미적지근한 반응이라 실제로 반영될진 두고 봐야 할 일일 듯 하다. QnA 전문 링크(레딧)
현재 전투가 끝나가고 전방 두 칸 이내에 전투가 또 있다면 마지막 턴에 전투의 발라드를 쓰는 것이 좋다. 복도 한 칸이 한 라운드로 계산되는 만큼 이전 전투의 '전투의 발라드' 효과를 받은 상태로 다음 전투에 들어가는데, 이러면 속도 버프 덕에 선공을 가져갈 수 있다.
캠핑 스킬들의 경우 '호랑이의 눈'은 현상금 사냥꾼의 버프 스킬과 정확히 똑같은 효과의 버프를 누구에게든 걸어줄 수 있어 유용하며, 그 외의 스킬들은 모두 스트레스 관리에 특화되어 있다.
Color of Madness 발매 이후 여러 영웅들을 개편하면서 광대 역시 개편되었다. 독주의 명중 디버프가 사라졌고 격려의 선율의 스트레스 회복 수치가 3 줄었지만, 안 그래도 최상급 치명타율을 보유하고 있던 광대의 스킬들의 치명타율이 모두 증가했고 관련 장신구 또한 치명타율이 크게 버프를 먹었다.
여기까지만 보면 모든 영웅들과 장신구들, 기벽들의 치명타율이 상향 평준화된 만큼 그저 그렇게 보일 수 있으나, 스킬들의 치명타율만 증가된 것이 아니다. 단검 찌르기는 이제 가드를 무시하고 공격할 수 있으며, 대단원은 2열에서도 사용 가능하게 되었으면서 4열까지 공격 가능하게끔 바뀌었고, 낫을 이용한 출혈 스킬 2개도 이제 대단원의 대미지 증가 버프를 쌓아주게끔 상향되었다. 게다가 DLC의 무한 웨이브라는 장기전 특성상 버프도 중첩시키기 좋고 치명타 확률을 올려주는 만큼 그야말로 개발진이 바꾼다는 메타에 잘 어울리게끔 바뀐 상태.
6. 능력치
기본 능력치 | ||||||||
체력 | 회피 | 방어력 | 속도 | 명중률 보정 | 치명타 확률 | 공격력 | ||
19 | 15 | 0% | 7 | 0 | 4% | 4 - 7 |
저항력 | ||||||||
기절 | 중독 | 질병 | 죽음의 일격 | 이동 | 출혈 | 약화 | 함정 | |
0 레벨 | 20% | 40% | 20% | 67% | 20% | 30% | 40% | 30% |
1 레벨 | 30% | 50% | 30% | 40% | 50% | 40% | ||
2 레벨 | 40% | 60% | 40% | 50% | 60% | 50% | ||
3 레벨 | 50% | 70% | 50% | 60% | 70% | 60% | ||
4 레벨 | 60% | 80% | 60% | 70% | 80% | 70% | ||
5 레벨 | 70% | 90% | 70% | 80% | 90% | 80% | ||
6 레벨 | 80% | 100% | 80% | 90% | 100% | 90% |
6.1. 무기와 갑옷
Clad only in mildewed cloth,the Jester makes a mockery of battle.
Only a fool would underestimate the viscious bloodletting power of his sharpened sickle, or the discordant throng of his lute.
Only a fool would underestimate the viscious bloodletting power of his sharpened sickle, or the discordant throng of his lute.
곰팡이 핀 옷만을 입음으로서, 광대는 전투 그 자체를 조롱합니다.
바보만이 광대의 악랄한 출혈을 일으키는 낫이나, 불협화음을 일으키는 류트를 얕잡아 볼 것입니다.
바보만이 광대의 악랄한 출혈을 일으키는 낫이나, 불협화음을 일으키는 류트를 얕잡아 볼 것입니다.
무기 | 방어구 | |||
1단계 |
낡은 낫, 조율되지 않은 류트 (Worn Sickle, Untuned Lute) |
조잡한 의복 (Motley Garb) |
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공격력: 4-7 치명타 확률: 4% 속도: 7 |
회피: 15 체력: 19 |
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2단계 |
복구된 낫과 류트 (Reclaimed Sickle and Lute) |
우스운 의복 (Mocking Garb) |
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공격력: 5-8 치명타 확률: 5% 속도: 7 |
회피: 20 체력: 23 |
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3단계 |
잘 갈아진 낫과 다시 조율한 류트 (Sharpened Sickle, Restrung Lute) |
덧댄 광대의상 (Padded Garb) |
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공격력: 6-10 치명타 확률: 6% 속도: 8 |
회피: 25 체력: 27 |
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4단계 |
명인의 낫, 질 좋은 류트 (Masterwork Sickle, Fine Lute) |
무장 의복 (Armored Garb) |
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공격력: 6-11 치명타 확률: 7% 속도: 8 |
회피: 30 체력: 31 |
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5단계 |
난도질과 독주 (Slash and Solo) |
가장 잔혹한 왕관 (The Cruelest Crown) |
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공격력: 7-13 치명타 확률: 8% 속도: 9 |
회피: 35 체력: 35 |
7. 보유 스킬
- 기본 보급품 : 약초 1개
-
이동: 앞으로 3칸, 뒤로 3칸
대부분의 다른 영웅들은 보통 2칸까지만 이동 가능하지만 광대는 앞과 뒤 모두 3칸 이동으로 언제든 원하는 자리로 이동할 수 있다. 현재의 광대는 3열이 최적의 위치지만 뒤섞임 상황에 따라서 2열의 출혈딜러나 4열의 버퍼 둘 중 하나를 선택하여 수행하며 열섞임 피해를 최소화시킬 수 있다.
-
치명타 효과 : 스트레스 해소 기술 +40% (1턴)
광대가 스트레스 힐러로서 최고 존엄인 이유. 치명타 직후 버프가 걸리기 때문에 광대의 턴이 종료되면서 바로 1턴만 남기 때문에 효과를 보려면 바로 다음턴에 격려의 선율을 써 줘야 한다.
7.1. 전투 스킬
Combat is a power-ballad - a slow build up, and a grand finale!
On offense, the Jester leaps to and fro in a bloody cacophony, positioning himself for a glorious end in the front ranks!
Alternatively, he can hang back, delivering chilling melodies and unsettling riffs that terrorize his foes, and give strength to his allies.
On offense, the Jester leaps to and fro in a bloody cacophony, positioning himself for a glorious end in the front ranks!
Alternatively, he can hang back, delivering chilling melodies and unsettling riffs that terrorize his foes, and give strength to his allies.
서서히 시작했다가 장대한 결말로 끝을 맺는, 힘찬 가곡과도 같은 거 아니겠습니까? 전투란 놈은 말입죠!
공격 시에 광대는 후미에서 영광의 종착지인 적진 바로 앞으로 뛰어들며 피의 불협화음을 낼 수 있습니다.
혹은 그냥 후열에서 머물며, 적들에게 소름 돋을 정도로 불안감을 안겨 주는 선율을 연주하거나, 아니면 아군의 사기를 복돋는 가락을 연주할 수도 있죠.
공격 시에 광대는 후미에서 영광의 종착지인 적진 바로 앞으로 뛰어들며 피의 불협화음을 낼 수 있습니다.
혹은 그냥 후열에서 머물며, 적들에게 소름 돋을 정도로 불안감을 안겨 주는 선율을 연주하거나, 아니면 아군의 사기를 복돋는 가락을 연주할 수도 있죠.
단검 찌르기 (Dirk Stab) ● ● ● ● ● ● ● ○ 근접 |
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레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | 85 | - | +5% |
자신: 앞으로 1열 이동 보호 무시 강화: 대단원 대미지 +30% (8차례 지속, 중첩 가능)[8] |
2 | 90 | +6% | ||
3 | 95 | +7% | ||
4 | 100 | +8% | ||
5 | 105 | +9% |
영웅마다 하나씩 가지고 있는 평타 기술. 다만 광대의 단검 찌르기는 사용할 때마다 한 칸씩 전진하게 되기 때문에 3열 붙박이 광대는 잘 채용되지 않고 대단원 광대가 주로 사용한다. 한 칸 전진을 이용해 2열 성전사를 3열로 보내서 단검 찌르기 - 성창으로 연계하는 것도 가능하다. 보호(가드)를 뚫고 공격할 수 있기에 보호가 걸린 적을 때려야 할 때 유용하다.
여담으로 노상강도의 사악한 칼질과 스킬 아이콘을 공유한다.
수확의 낫질 (Harvest) ○ ● ● ○ ○ ●-● ○ 근접 |
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레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | 90 | -50% | - |
대상: 출혈(기본 100%) 피해 2 x 3라운드 자신 강화: 대단원 피해 +30% (8차례 지속, 중첩 가능)[9] |
2 | 95 | +1% | 대상: 출혈(기본 110%) 피해 2 x 3라운드 | |
3 | 100 | +2% | 대상: 출혈(기본 120%) 피해 3 x 3라운드 | |
4 | 105 | +3% | 대상: 출혈(기본 130%) 피해 3 x 3라운드 | |
5 | 110 | +4% | 대상: 출혈(기본 140%) 피해 4 x 3라운드 |
광대의 출혈 딜링기 1. 두 적을 타겟팅하는 기술이라 대미지 보정치가 절반으로 낮고 출혈 대미지도 평범하다. 도굴꾼의 '번뜩이는 비도'와 대상열이 같고 출혈 저항 약화 효과가 달려 있어서 시너지 효과가 있다.
모르는 사람이 많지만 0레벨 광대의 기본 보유 기술은 수확의 낫질이다. 사실 단검 찌르기와 저며내기가 아니라 이쪽이 평타인 셈.
대단원 (Finale) ○ ○ ● ● ● ● ● ● 근접 |
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레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | 140 | +50% | +5% |
전투당 1회까지 사용 가능 자신: 뒤로 3열 이동 약화: 회피 -25, 속도 -3, 받는 스트레스 +100% (전투가 끝날 때까지 지속) 타 행동을 할 시 대단원 대미지 증가[10] |
2 | 145 | +6% | ||
3 | 150 | +7% | ||
4 | 155 | +8% | ||
5 | 160 | +9% |
광대의 필살기이자 아이덴티티와도 같은 스킬. 광대는 관객에게 인사하듯 고개를 숙이고 거대한 검 혹은 창이 광대와 타겟을 수직으로 관통하는 이펙트가 인상적이다. 리워크 명목으로 대폭 너프를 당해 한 때 위상이 크게 내려갔던 적이 있으나, Color of Madness DLC 추가와 같이 이루어진 패치로 대단원 위력 상승 효과의 수치와 적용범위가 늘어났기에 이제 스킬 이름대로 막이 내리듯 전투를 마무리 짓는데 쓸 수 있게 되었다. 중첩이 충분히 쌓인 상태에서 치명타가 터지면 세 자리수 대미지로 보스 몬스터에게도 치명상을 입힐 수 있을 정도.
1레벨만 해도 명중률이 140으로 영웅 공격 기술 중 가장 높아 적의 회피가 '절대적인 무' 수준으로 높지 않은 이상 거의 무조건 적중한다 보면 된다. 스킬을 쓸 때 이름에 걸맞게 관객들의 박수소리와 환호소리가 들리나, 만약 빗맞췄을 시에는 야유 소리가 들린다.
독주 (Solo) ● ● ○ ○ ● ● ● ● 원거리 |
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레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | 125 | -100% | X[11] |
전투당 2회까지 사용 가능 자신: 앞으로 3열 이동, 표식 강화: 회피 +20, 속도 +3 대단원 피해 +75%, 치명타 +8% (8차례 지속, 중첩 가능) |
2 | 130 | 강화: 회피 +22, 속도 +4 | ||
3 | 135 | 강화: 회피 +25, 속도 +5 | ||
4 | 140 | 강화: 회피 +27, 속도 +6 | ||
5 | 145 | 강화: 회피 +30, 속도 +7 |
전진하면서 자신의 속도와 회피를 미친듯이 올리고 표식을 찍는 스킬. 이걸 써서 전열에 나가 회피탱으로도 쓸 수 있긴 하지만, 진짜 용도는 대단원 대미지 폭증을 위한 초석스킬. 몹 전투에서는 독주 - 대단원으로 후열 몬스터 하나를 2턴만에 삭제할 수 있다.
명백히 자신에게만 효과가 있는 기술인데도 적 전체를 공격하는 기술로 표기되어 있는데 이는 광기의 색채 패치로 개편되기 전에는 명중 디버프가 달린 광역 디버프기였기 때문. 패치하면서 공격대상은 안 건드려서 그대로인 모양. 적에게 주는 효과는 아무것도 없다. 이 때문에 적들이 전원 은신 상태면 광대한테 은신 무시 능력이 있지 않은 이상 독주는 타겟팅할 대상이 없어서 사용할 수 없게 된다.
저며내기 (Slice Off) ○ ● ● ○ ○ ● ● ○ 근접 |
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레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | 95 | -33% | +8% |
대상: 출혈 (기본 100%) 피해 3 x 3라운드 자신 강화: 대단원 피해 +30% (8차례 지속, 중첩 가능)[12] |
2 | 100 | +9% | 대상: 출혈 (기본 110%) 피해 3 x 3라운드 | |
3 | 105 | +10% | 대상: 출혈 (기본 120%) 피해 4 x 3라운드 | |
4 | 110 | +11% | 대상: 출혈 (기본 130%) 피해 4 x 3라운드 | |
5 | 115 | +12% | 대상: 출혈 (기본 140%) 피해 5 x 3라운드 |
광대의 출혈 딜링기 2. 한 명만 공격하는 대신 치명타 확률, 대미지가 더 높다.
만렙 기준 치명타 보정이 +12%나 붙었기 때문에 만렙 광대의 기본 치명타율 8%와 합치면 치명타율 20%가 돼서 치명타가 잘 터지는 편이다.
전투의 발라드 (Battle Ballad) ● ● ○ ○ ●-●-●-● 버프 |
||||
레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | - | - | - |
원정대 강화: 속도 +2, 명중 +5, 치명타율 +2% 자신 강화: 대단원 피해 +30%, 치명타 +8% (8차례 지속, 중첩 가능) |
2 | 원정대 강화: 속도 +2, 명중 +6, 치명타 +3% | |||
3 | 원정대 강화: 속도 +3, 명중 +7, 치명타 +4% | |||
4 | 원정대 강화: 속도 +3, 명중 +8, 치명타 +5% | |||
5 | 원정대 강화: 속도 +4, 명중 +10, 치명타 +6% |
닼던 최고의 버프 스킬. 명중과 치명타율 버프를 준다는 점에서 중보병의 '지휘'와 비슷한데, 이쪽은 4턴간 지속되며 속도까지 붙어있어 파티가 선공을 잡을 수 있도록 돕는다. 게다가 광대는 기본적으로 속도가 빨라 거의 항상 첫 번째로 턴을 가져가는 관계로 빠르게 버프를 걸어줄 수 있어 유용하다.
격려의 선율 (Inspiring Tune) ● ● ○ ○ ● ● ● ● 치료 |
||||
레벨 | 명중률 |
DMG 보정 |
CRIT 보정 |
특이사항 |
1 | - | - | - |
대상: 스트레스 -8 강화: 받는 스트레스 -10% 자신 강화: 대단원 피해 +30%, 치명타 +8% (8차례 지속, 중첩 가능) |
2 |
대상: 스트레스 -9 강화: 받는 스트레스 -12.5% |
|||
3 |
대상: 스트레스 -10 강화: 받는 스트레스 -15% |
|||
4 |
대상: 스트레스 -11 강화: 받는 스트레스 -17.5% |
|||
5 |
대상: 스트레스 -12 강화: 받는 스트레스 -20% |
스트레스 회복 기술로 광대가 최고의 스트레스 힐러로 통하는 이유이다. 스트레스 회복 수치도 높고 대상이 받는 스트레스 피해를 크게 감소시켜준다. 때문에 방패 파괴자의 악몽에서 큰 역할을 해줄 수 있는 최고의 스트레스 해소 기술이다.
7.2. 캠핑 스킬
광대의 진가는 꺼져가는 모닥불빛 앞에서 빛나죠, 류트를 들고 동료들이 고통과 두려움을 견뎌낼 수 있도록 재치를 발휘합니다.
그는 더 나은 전투 기량에 영감을 주거나, 팀의 분위기를 살리기 위해서 한 팀원에게 선사하는 험악한 조롱을 노래할 수도 있죠.
그는 더 나은 전투 기량에 영감을 주거나, 팀의 분위기를 살리기 위해서 한 팀원에게 선사하는 험악한 조롱을 노래할 수도 있죠.
The Jester shines in the flickering light of the campfire, bringing his lute and unerring wit to bear against the fears and stress his companions suffer.
He can inspire greater combat prowess, or raise the group's spirits at the cost of singling out a target for his acrimonious scandalizing.
He can inspire greater combat prowess, or raise the group's spirits at the cost of singling out a target for his acrimonious scandalizing.
공통 스킬 | ||||||||
격려 (Encourage) |
상처 치료 (Wound Care) |
위로 (Pep Talk) |
||||||
TC | 2 | TC | 2 | TC | 2 | |||
대상 | 동료 한 명 | 대상 | 동료 한 명 | 대상 | 동료 한 명 | |||
스트레스 -15 |
체력 15% 회복 대상의 출혈 제거 대상의 중독 제거 |
받는 스트레스 -15% |
고유 스킬 | |||||||||||
과거 회상 (Turn Back Time) |
모든 장미에는 가시가 있는 법 (Every Rose Has Its Thorn) |
호랑이의 눈 (Tiger's Eye) |
조롱 (Mockery) |
||||||||
TC | 3 | TC | 3 | TC | 3 | TC | 2 | ||||
대상 | 동료 한 명 | 대상 | 모든 동료 | 대상 | 동료 한 명 | 대상 | 모든 동료 | ||||
스트레스 -30 고통 상태 시 스트레스 -15[13] |
스트레스 -15 받는 스트레스 -15% |
명중 +10 치명타 +8% |
모든 동료 스트레스 -20 지정된 아군 스트레스 +20 |
과거 회상은 그 자체로도 성능이 좋으나, 만일 누군가가 고통 상태에 빠질 경우 더 빛을 발한다. 고통 상태에서 -15만 회복시켜주는게 아니라, 기본 해소량 -30에 고통 상태에서 -15만큼 더 회복시켜주는 것이라서 총 -45만큼 스트레스가 회복되는 것이다. 여기에 스트레스 회복 증가 장신구까지 끼고 있으면 회복량은 더더욱 증가하므로 빠르게 고통 상태에서 벗어날 수 있게 해준다. 물론 고통 특성상 TC만 날릴 확률이 있다.
모든 장미에는 가시가 있는 법은 이 게임 최강의 광역 스트레스 해소+버프 스킬이다. 엄밀하게 따지면 위 옵션에 셀프 격려가 붙은 열정적인 연설이 가장 좋으나, TC를 2나 더 먹는다.
호랑이의 눈은 무난한 버프 스킬. 명중이 아쉬운 나병환자나 사냥개 조련사에게 달아주면 좋다.
조롱은 패널티가 강해 아무렇게나 쓰면 안된다. 채찍 고행자, 나병환자 같이 스스로 스트레스를 풀 수 있는 캐릭터에게 써야한다. 조롱 - 심사숙고 콤보가 유용하다.
전체적으로 스트레스 제거에 특화되어 있지만, 아이러니하게도 자신의 스트레스 감소/관리 캠핑 스킬은 없다.
참고로 ' 모든 장미에는 가시가 있는 법'이랑 ' 호랑이의 눈'은 실제로 있는 곡의 이름에서 따왔으며 사용 대사또한 해당 곡의 가사를 패러디한 내용이다.
8. 전용 장신구
피에 젖은 주사위 (Bloody Dice) |
흔함 | 광대 |
출혈 기술 확률 +30% 출혈 저항 -10% |
행운의 주사위 (Lucky Dice) |
흔함 | 광대 |
명중 +4 회피 +4 |
치명타의 주사위 (Critical Dice) |
드묾 | 광대 | 치명타 +7% |
빛의 탬버린 (Bright Tambourine) |
희귀 | 광대 |
스트레스 해소 기술 +20% (횃불이 75보다 높을 때) 스트레스 -25% (횃불이 50보다 낮을 때) 스트레스 +15% |
어둠의 탬버린 (Dark Tambourine) |
매우 희귀 | 광대 |
죽음의 일격 저항 +12% (횃불이 25보다 낮을 때) 스트레스 -25% (횃불이 25보다 낮을 때) 영웅의 각성 확률 +10% |
폭군의 손가락뼈 (Tyrant's Fingerbone) |
핏빛 궁정 | 광대 |
(1열에 있을 때) 속도 +3 (1열에 있을 때) 회피 +20 |
캠핑 중 스트레스 해소 기술 +33% |
"하! 마지막에 웃는 건 나다!"
|
|
폭군의 시음용 잔 (Tyrant's Tasting Cup) |
핏빛 궁정 | 광대 |
스트레스 해소 기술 +33% 스트레스 +25% |
'폭군의 시음용 잔'은 스트레스 힐량을 5레벨 기준 16으로 높인다. 빛의 탬버린의 강화판이지만 받는 스트레스 피해량이 빛의 탬버린보다 높다. 광명런에서 빛의 탬버린과 같이 사용하면 받는 스트레스 피해량 패널티 정도는 상쇄할 수 있지만, 그걸 감안해도 다른 옵션도 없이 고작 스트레스 회복 기술 +33%만 달린 장신구를 단독으로 채용할만한 가치는 없다.
세트 효과는 캠핑 중 스트레스 치유 효과를 늘리는데, 이 효과는 '폭군의 시음용 잔'의 효과와 중첩되므로 중간~김 길이 다크런에서는 훌륭한 효율을 보여준다. 다만 다크런 자체도 많이 하지 않고 폭군의 손가락뼈가 스트힐용이 아니기 때문에 전체적으로 따로 노는 경향이라 선호되지 않는다.
희생자를 위한 비가 (Dirge For The Devoured) |
수정체 | 광대 |
스트레스 해소 기술 +25% (아편제 보유 시) 피해 +25% 스트레스 +10% |
파편 60개 |
9. 도살자의 서커스
광대(다키스트 던전)/도살자의 서커스 문서 참조.10. 다키스트 던전 2
다키스트 던전 2에서도 영웅으로 등장한다. 광대(다키스트 던전 2) 문서 참조.11. 기타
꽤 독특한 캐릭터 개성과 간지나는 스킬 구성과 모션, 게임의 핵심적인 시스템인 스트레스를 관리해주는데다 대단원이라는 필살기까지 지닌 탓에 사람들에게 인기가 많은 캐릭터다. 광대의 스킬 구성이 개편되면서 사실상 너프를 크게 먹자 다키스트 던전 포럼이 꽤나 술렁이며 곧바로 광대 롤백 모드가 창작마당에 올라와 그 주의 1위 모드를 차지했을 정도이다.다만 광대의 성능이 너무 독보적이라서 그러한 점을 싫어하는 의견도 있다. 광대의 스트레스 안정성이 너무 뛰어나기 때문에 굳이 다른 스트레스 힐러를 활용할 필요가 적어져서 조합이 단조로워지고, 광대를 활용한 스톨링이 과하게 좋은데다, 그 스톨링 때문에 전체적인 게임의 흐름이 느려지는 점 때문에 싫어한다. 그러한 유저들은 광대 채용 숫자를 제약하고 플레이하거나 아예 채용을 꺼리기도 한다.
다른 남성 캐릭터들에 비하면 마른 편이지만, 그렇다고 빼빼 마르진 않은데다 키가 훤칠하고 어깨도 넓어서 생각보다 떡대가 있는 편이다. 이는 다키스트 던전 2가 데포르메에서 벗어나면서 더욱 체감되는 부분.
참고로 다키스트 던전 2에서의 과거의 메아리에서 나온 맨얼굴 버전에서의 머리색은 검은 색이다
12. 관련 문서
[1]
여러
광대 중에서도 왕실이나 귀족 가문에 고용된 궁정 광대를 칭하는 단어이다.
[2]
초기 디폴트 네임은 징글스(Jingles).
[3]
생긴것은
쇼텔에 가깝다.
[4]
전용 캠핑 스킬 '조롱' 외에도 '상처 치유' 캠핑 스킬을 사용할 때도 '잘 됐네, 이제 너는 좀 더 느리게 죽게 될 거야'라고 말하며, 영웅의 기상 상태에서조차 '나 같은 놈한테 희망을 걸어야 한다니 너희들 참 안 됐구나', '우리는 더 오래 살아남아서 더 오래 고통받아야 해' 같은 대사를 한다. 광대라 언변에 능한지 해당 대사들에도 동료들의 스트레스가 해소되며 점점 나아지는 파티 상황을 보고 있자면 그가 말하는 '너희' 중에 플레이어도 포함되어 있는 듯한 기분마저 든다. 2편에선 적에게 공격당해도 직후 이를 비웃는다.
[5]
만화 내내 잔을 들고 있다. 광대의 전용 장신구인 폭군의 시음용 잔과 폭군의 손가락 뼈의 원주인인 모양이다.
[6]
여기서 연회장의 문이 마치 고통 상태의 후광과 흡사한 형상을 하고 있다.
[7]
성전사의 스트힐 관련 기벽과 장신구를 보정해줘야 겨우 광대를 앞서가기 때문에 (크리티컬의 여부, 횃불 증가, 개미힐 등의 요인은 제하고) 스트레스라는 관점만 보면 하위호환이다. 석궁사수(총사)와 조련사의 전체 스트힐링기는 확률성이라 운을 타는데다 원하는 대상을 잡아 스트레스를 해소해줄 수 없고, 고행자는 스트레스 힐량으로 따지면 광대보다 높지만 자신도 스트레스를 받는 리스크가 있으며 스트레스 저항력 버프도 없다.
[8]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.
[9]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.
[10]
단검 찌르기, 수확의 낫질, 저며내기 사용시 8턴간 대단원 피해 +30%, 전투의 발라드, 격려의 선율 사용시 8턴간 대단원 피해 +30%, 치명타 +8%, 독주 사용시 대단원 피해 +75%, 치명타 +8% (8차례 지속, 중첩 가능, 대단원 사용 직전 대미지 최대 300%)
[11]
치명타가 절대 발동하지 않는다.
[12]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.
[13]
회복량이 15로 감소하는 게 아니라, 15만큼 추가해서 총 45의 스트레스를 회복한다는 뜻이다. 성전사 또한 동일한 조건부 보너스 텍스트가 있다.