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최근 수정 시각 : 2024-09-22 10:06:55

다키스트 던전/상태

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다키스트 던전
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1. 개요2. 기본 시스템
2.1. 저항 매커니즘2.2. 지속 시간2.3. 기타
3. 마을 대기 중
3.1. 시설 이용중3.2. 행방 불명3.3. 가장 어두운 던전 클리어
4. 원정 중
4.1. 죽음의 문턱(Death's Door), ~회생(~Recovery)@4.2. 붕괴(Affliction), 영웅적 기상(Virtue)@4.3. 강화(Buff), 약화(Debuff)4.4. 기절(Stun)4.5. 출혈(Bleed), 중독(Blight)4.6. 이동(Move)
4.6.1. 비틀거림(Stumble)
4.7. 질병(Disease)@
4.7.1. 핏빛 저주(Crimson Curse)@
4.8. 표식(Mark)4.9. 보호(Guard)
4.9.1. 보호 돌파(Guard break)
4.10. 반격(Riposte)4.11. 기습(Surprise)4.12. 복구(Restoration)4.13. 공포(Horror)@4.14. 은신(Stealth)4.15. 피해 차단(Aegis)@4.16. 멍해짐(Daze)@4.17. 최후의 생존자(Last Hero Standing)@4.18. 변신(Transform)4.19. 특수
5. 관련 문서

1. 개요

여타 롤플레잉 게임에서도 통용되는 바와 같이, 다키스트 던전에도 상태이상의 개념이 존재한다.

대부분의 상태는 플레이어와 몬스터에게 모두 통용되지만, 플레이어만 걸리는 상태가 소수 있다. 본 문서에서는 플레이어만 걸리는 원정 중 상태를 골뱅이( @) 표시한다.

2. 기본 시스템

2.1. 저항 매커니즘

기본적으로 상태를 부여하는 스킬을 사용했을 때 대상에게 상태가 부여될 확률은 "스킬에 붙은 상태 부여 확률"과 "대상이 가진 상태 저항치"의 차%로 계산되며, 여기서 버프와 디버프, 플레이어측의 경우 장신구 기벽에 의해서 양 변수에 변동이 일어날 수 있다. 또한 상태이상을 유발하는 능력이 치명타로 발동할 경우 상대의 저항력이 20% 낮은 것으로(=상태이상 성공률이 20% 높은 것과 같이) 취급된다.

스킬 자체에 붙는 기본 상태 부여 확률은 대개 높아도 200%를 넘는 경우가 없기 때문에 특정 상태에 대해 200% 이상의 상태 저항치[1]를 가지고 있다면 해당 상태에 대해서 면역이라고 본다. 하지만 일반적으로 상태이상에 면역인 적도 상태 저항치가 극히 높아서 상태이상이 걸릴 확률이 0 미만일 뿐, 아예 시스템적으로 상태이상에 걸리지 않도록 막혀있는 것은 아니기 때문에 완벽한 장신구 및 기벽 셋팅을 갖춘 상태에서, 상태 부여 확률에 대한 버프와 상대방의 상태 저항에 대한 디버프를 중첩시키면 200% 이상의 저항을 가진 상대에게도 상태이상을 걸 수는 있다. 이는 약화를 제외한 상태 저항이 200% 이상인 적 대부분에게 통용될 수 있지만, 200% 이상의 상태 저항치를 가진 적은 약화 저항도 높은 경우가 많기 때문에 흔히 볼 수 있는 경우는 아니다.[2]

2.2. 지속 시간

라운드 단위의 지속시간을 가진 상태이상은 캐릭터의 행동권이 돌아오는 시점에서 지속시간이 흘러가며, 턴마다 효과를 발휘하는 상태의 효력은 지속시간이 흐르는 순간을 기점으로 발동한다. 때문에 한턴에 여러번 행동하는 보스급 몬스터는 상대적으로 상태이상의 지속시간이 빠르게 흘러간다. 이 점은 지속 피해 상태에 있어선 (상대적으로) 단시간에 큰 피해를 줄 수 있다는 이점으로 작용하기도 하지만, 한편 지속시간이 진행되더라도 직접적인 영향을 주는 바가 없는 표식, 약화 등에는 전략적으로 불리하게 작용한다.

한 캐릭터에게 여러 상태가 동시에 걸리더라도 각 상태의 지속시간은 별도로 흘러가며, 스킬이나 상태 자체의 특성이 허용하는 이상[3] 모든 상태는 무한정 중첩될 수 있다. 동일한 효과를 가진 상태를 중첩시키면 중첩된 상태치는 합산되어 표시되며, 지속시간은 특수 단위가 아닌 라운드 단위의 지속시간이라면 무조건 지속시간이 더 오래 남은 쪽의 지속시간이 표시된다.

지속시간은 대개 라운드(rds) 단위로 표기되지만 라운드 단위의 지속시간과 별도로 계산되는 특수 단위의 지속 시간도 있는데, ~회 전투(Battles), 다음 캠프까지(Until Camp), 원정 내내(Quest), 영구적(지속시간 표기 없음)의 네가지가 있다. 전투 횟수 기반의 상태이상은 매 전투가 끝날 때마다 지속시간이 하나 줄어드는 식으로 흘러가며, 대표적으로 캠핑 스킬에 의한 버프나 디버프가 4회 전투까지 유지되며 일부 전투 스킬[4]은 전투당 사용 가능한 횟수가 제한되어있는 대신 1회 전투만큼(=해당 전투가 끝날 때까지) 유지되는 버프를 준다. 다음 캠프까지 유지되는 상태이상은 골동품 상호작용을 통한 버프/디버프나 드물게 몇몇 몬스터에 의해 걸리는 아주 끈질긴 디버프가 해당되며, 원정 내내 유지되는 상태이상은 원정 도중에는 거의 걸리지 않고 마을 이벤트 마을 시설물의 특수 이벤트를 통해서나 걸린다.

2.3. 기타

강화와 약화를 중첩시키는 데 시스템적인 제한이 없다는 점[5]을 이용하면 다양한 공략법을 시도할 수 있다. 강력한 단일 공격을 행하는 예언자 스와인 왕에게 대미지 감소 디버프를 중첩시켜 간지럽지도 않은 수준으로 완충하거나, 가장 강력한 기반 공격력을 자랑하는 나병환자에게 공격력 관련 버프를 극한까지 몰아줌으로써 최종보스의 체력을 3분의 2가 넘게 날려버리거나, 전술한 바와 같이 상태 저항치가 200%가 넘는 적에게 상태 확률 버프와 상태 저항 디버프를 중첩시켜서 면역을 뚫고 상태이상을 거는 등. 이런 점은 몬스터에게도 적용돼서, 안뜰마당의 안뜰의 수호자는 특정 조건이 만족되면 매 라운드마다 영구적으로 지속되는 공격력 버프를 중첩시킨 뒤 전체 공격을 날리는 패턴으로 변화해 전투가 늘어지면 늘어질수록 다른 몬스터에게선 상상도 할 수 없는 피해를 뽑아낸다.정작 링크는 그걸 맞고 죽는 게 아니라 죽문 상태로 꾸역꾸역 버티는 장면이지만

3. 마을 대기 중

3.1. 시설 이용중

마을에서 요양원, 여관, 수도원을 이용 중인 영웅. 시설을 이용 중인 영웅은 해당 영웅의 초상화 구석에 각 시설물에 맞는 아이콘이 표시되며, 일주일[6]이 지나서 자연히 시설에서 나오거나 시설 이용을 취소하고 빼내기 전에는 다른 시설을 이용시키거나, 능력과 장비를 정비하거나, 던전으로 출정시킬 수 없다. 단, 장신구는 탈착할 수 있다.

일부 마을 이벤트 등이 지목하는 '아무것도 하지 않는(in idle)' 영웅은 시설을 이용 중인 것도, 행방 불명 상태도 아니며, 던전에 출정하지도 않은 영웅을 말한다. 예컨데 초반에 특정 직업 레벨업 이벤트가 발생하는 등 곤란한 상황이 발생할 경우 해당 직업의 영웅들을 시설에 집어넣어 레벨업을 면제시킬 수 있다.

여관과 수도원에 간 영웅은 확률적으로 아래의 행방 불명 상태에 빠지는 경우가 있다.

3.2. 행방 불명

영웅에게 스트레스 해소 시설을 이용시키면 간혹 해소 시설을 나오길 거부하거나 제멋대로 마을 밖으로 이탈해버려 일정기간 사용할 수 없게 될 때가 있다. 이렇게 행방 불명된 영웅은 원정에서 돌아왔을 때 나오는 일지에서 이탈하는 것과 귀환하는 것을 확인할 수 있으며, 게임 상에서는 해당 영웅의 초상화가 조금 어둡게 표시되면서 초상화 구석에 붉은 물음표가 나타나는 것으로 표시된다.

시설물 이용 도중 랜덤 이벤트에 의해 행방 불명되는 것 외에도, DLC 던전인 농장에서 '끝없는 수확' 퀘스트 진행 도중 사망한 영웅은 그대로 무덤에 묻히는 대신 일시적으로 행방 불명된다. 이렇게 행방 불명된 영웅은 다음주에 스트레스 100과 함께 특수 붕괴인 굴절(Refracted) 상태가 돼서 돌아온다.

행방 불명 상태의 영웅은 스탯 조회나 장신구 탈착은 가능하지만, 던전으로 출정시키거나 다른 마을 시설을 이용시키는 것은 불가능하다.

3.3. 가장 어두운 던전 클리어

가장 어두운 던전 퀘스트를 클리어하고 돌아온 영웅. 캐릭터의 네임 스페이스 옆에 횃불 모양 아이콘이 나타나는 것으로 표시된다.

한번 가장 어두운 던전을 클리어하고 돌아온 영웅은 다시 가장 어두운 던전으로 돌아가길 거부한다. 옵션에서 Darkest Dungeon Config 중 Never Again 란을 수정하면 한번 클리어하고 돌아온 영웅도 가장 어두운 던전에 보낼 순 있지만, 그럼에도 시작부터 심한 스트레스를 받은 채로 시작하고 영웅의 기상 확률도 크게 떨어지므로 추천하기는 어렵다.

하지만 어드밴티지도 있다. 가장 어두운 던전을 클리어한 영웅이 일반 던전 퀘스트에 출정하는 파티에 포함되어있을 경우 다른 영웅들은 +50%의 경험치 보너스를 받으며, 또한 한번 가장 어두운 던전을 클리어하고 돌아온 영웅은 로스터 인원으로 세지 않는다. 즉, 가장 어두운 던전을 클리어하고 돌아온 영웅이 죽거나 해고되지 않는 이상 해당 영웅들의 숫자만큼 실질적인 로스터 최대 인원이 늘어나는 셈.

가장 어두운 던전 클리어 판정은 '파티'를 기준으로 부여되므로, 가장 어두운 던전 원정 중에 사망한 영웅이라도 소속되어있던 파티가 가장 어두운 던전을 클리어했다면 판정상으로 가장 어두운 던전을 클리어한 캐릭터로 취급된다. 그렇기 때문에 흐릿한 경계선(From Beyond) 이벤트 등을 이용해 가장 어두운 던전 원정 중에 사망한 영웅을 부활시킬 경우 가장 어두운 던전 클리어 판정을 유지한 채로 부활한다.

성능에 관련된 것은 아니나, 마을에서 대기하고 있으면 영웅들이 무작위 대사를 출력하는데, 가장 어두운 던전 클리어 영웅은 느닷없이 비명을 지르거나 자조하는 등 정신이 나간 듯한 특수 대사를 출력하며, 가장 어두운 던전에 다시 보내려고 하면 다시는 안 간다고 필사적으로 거부한다.

4. 원정 중

4.1. 죽음의 문턱(Death's Door), ~회생(~Recovery)@

일반적인 RPG에서 체력이 0이 되면 즉사하는 것과 달리, 다키스트 던전에서는 남은 체력량 이상의 피해를 입어 체력이 0이 된 영웅은 그대로 죽지는 않고, 일종의 빈사 상태인 죽음의 문턱 상태에 진입한다. 통칭 죽문.

죽음의 문턱 상태에 접어든 캐릭터는 종 소리가 울리면서 캐릭터 스프라이트가 붉게 점멸한다. 더 이상 피해량에는 영향을 받지 않으며, 단지 어떤 식으로든 체력 피해를 받을 때마다 죽음의 일격 저항력에 따라 죽음의 문턱 굴림을 실행한다. 성공하면 죽음의 문턱 상태를 유지하며 살아남으며, 여기서 실패해야 죽음의 일격(Deathblow)을 맞고 사망한다. 죽음의 문턱 상태에서도 체력과 별개로 스트레스는 계속 쌓이며, 스트레스로 인해 영웅의 의지가 시험대에 오르고, 200이 되면 심장마비로 죽을 수는 있다. 더구나 죽음의 문턱 상태에 돌입할 경우 스트레스와 스트레스 저항 감소 페널티가 주어지며, 이렇게 한 영웅이 죽음의 문턱 상태에 돌입하는 상황은 동료 영웅들에게도 확률적으로 스트레스를 준다.

한번 걸린 죽음의 문턱 상태는 체력을 단 1이라도 회복하면 자동으로 해제되지만, 죽음의 문턱 상태에 들어갔던 영웅은 죽음의 문턱에서 벗어나더라도 죽음의 문턱을 오락가락한 경험이 정신적 충격으로 남는지 후술할 죽음의 문턱 회생(Death's Door Recovery) 상태가 남는다. 이 '회생' 상태는 캠핑 스킬 등에서 지목할 때는 '필멸의 약화(Mortality Debuff)'라고 부르기도 한다. 한국어판에서는 둘 다 '필멸의 약화'로 명칭을 통일하여 번역했다.

죽음의 문턱 상태에 있는 동안 영웅은 명중 -10, 피해 -25%, 속도 -5, 스트레스 피해 +33%의 페널티를 받으며, 죽음의 문턱 상태가 회복된 후 죽음의 문턱 회생 상태에서는 명중 -2, 피해 -5%, 속도 -1, 스트레스 피해 +10%의 회생 페널티를 받게 된다. 심장마비로 죽음의 문턱에 돌입했다 회생했다면 명중 -3, 피해 -10%, 속도 -2, 스트레스 피해 +15%로 더 늘어난다.

예외적으로 고행자는 죽음의 문턱에 도달 시 명중 +5, 피해 +20%, 속도 +2, 기절, 중독, 출혈, 약화 저항 +20%의 버프를 받고 해당 턴에 한해 즉시 다른 아군들의 체력을 10% 회복하며, 한 번 죽음의 문턱에 달했다가 체력을 회복해도 회생 상태가 되지 않는다.

회생 페널티는 원정이 끝나기 전까지는 자연적으로 사라지지 않지만 성전사 신비학자의 캠핑 스킬은 회생 상태와 그 페널티를 지울 수 있으며, 성녀는 회생 상태일 때 다량의 체력과 스트레스 회복을 하는 캠핑 스킬이 있다.

죽음의 문턱 상태의 영웅은 피해량에는 영향을 받지 않고 무조건 죽거나 살거나의 양자택일만 남기 때문에, 출혈/중독 지속 피해나 디버프/스트레스 공격에 붙은 자잘한 추가 피해조차도 영웅의 목숨에 심대한 위협이 된다. 설령 죽음의 문턱에서 회생했다 하더라도 체력이 낮은 상태이니 다시 죽문에 빠질 가능성이 높고, 필연적으로 죽문 돌입 시 아군 영웅에게 주는 스트레스가 중첩되어 파티 전체에 악영향을 미친다. 여기에 더해 죽문 디버프에 붙은 스트레스 피해 증가 때문에 죽문에 빠진 영웅은 붕괴까지 받을 확률이 높고, 붕괴에 죽문까지 걸친 상태에서 죽문만 없애려고 밥을 주는데 치료를 거부하다 자기가 알아서 스트레스 피해를 받고 심장마비로 즉사하는 불가항력적인 억까 상황도 일어날 수 있다.

하지만 반대로 이 '죽음의 문턱' 시스템이 있는 이상 영웅들은 체력이 남아있을 때 아무리 큰 피해를 입어도 죽음의 문턱에 들어가고 바로 죽진 않기 때문에, 이론적으로는 수치상 1800이 넘어가는 대미지를 입더라도[7] 죽음의 일격만 아니라면 살아남을 수 있다. 죽음의 일격 저항력 최대치가 87%로 제한되기 전에는 죽음의 일격 저항력을 100%가 넘게 맞춘 현상금 사냥꾼이 혼자서 돼지 신을 잡는 어처구니없는 공략 동영상이 올라오기도 했다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도, 죽음의 문턱에 빠져 사경을 헤매는 영웅이라도 체력을 단 1이라도 회복시켜주면 지속 피해를 받지 않는 이상 당장 죽지 않을 상황이 되므로 위험에 빠진 영웅을 죽지 않을 정도로만 보조해주는 플레잉도 가능하다.

다만 특수한 경우에는 죽음의 문턱이나 죽음의 일격 저항을 무시하고 죽는 경우도 있다. 예를 들어 붕괴 상태에 돌입한 영웅이 스트레스 200에 이를 경우 스트레스가 170으로 감소하면서 심장마비(Heart Attack)를 일으키는데, 죽음의 문턱이 아닐 때 심장마비를 일으킬 경우 남은 체력과 관계없이 체력이 0으로 떨어져 죽음의 문턱에 돌입하고, 죽음의 문턱 상태에서 심장마비가 뜨면 죽음의 일격 굴림없이 즉사한다. 또한 피의 저주에 걸린 영웅이 황폐화(Wasting) 상태에서 피를 수혈받지 못하면 죽음의 문턱을 거치지 않고 즉사하며, 아군이 보스에 의해 구속되거나 적진으로 끌려간 상태에서(후술할 '특수' 문단 참고) 아군을 구하지 않고 퇴각할 경우 구속/매혹됐던 영웅은 사망 처리된다. 그리고 '가장 어두움' 난이도의 던전에서 퀘스트를 중도 포기할 경우 랜덤한 영웅 하나가 강제 사망하며, 공격 기술이라기보다는 스토리 전개용 이벤트에 가깝지만, 영웅에게 죽음의 문턱을 거치지 않고 강제로 죽음의 일격을 가하는 능력도 존재하긴 한다(스포일러 주의).

매우 희귀 등급 장신구인 순교자의 인장(Martyr's Seal)은 이렇게 죽음의 문턱 상태에서는 아무리 큰 피해를 받아도 죽지 않는다는 특성을 이용하는 플레이를 도와주는 장신구. 죽음의 일격 저항을 12% 올려주며 죽음의 문턱 상태에 한해서 대미지 +60%에 치명타율 +14%라는 막대한 공격적 보너스를 준다.[8] 다만 죽음의 문턱 자체가 안 일어나면 좋은 디버프에 가까운데다 아무리 보정을 해 줘도 13%의 확률로 죽기 때문에, 해당 장신구 역시 그냥 디메리트 없는 체력 증가 템으로 이용하거나 별다른 보정 없이도 죽음의 일격 저항을 최대치로 올릴 수 있는 고행자 정도에만 쓰인다.

죽음의 문턱 상태에서 5번 연속으로 대미지를 입고도 죽지 않고 버티는 도전 과제가 있다.

PVP 컨텐츠인 도살자의 서커스 DLC 내에서는 PVP라는 특성상 플레이어와 상대편 모두 죽음의 문턱이 적용되며, 죽음의 일격 굴림을 굴릴 때마다 죽음의 일격 저항력이 영구적으로 15%씩 깎여나가는 특수 룰이 붙는다. 때문에 죽음의 일격 저항으로 버팅기는 것은 거의 불가능하며, 공격자의 죽음의 문턱을 무시하거나 죽음의 일격 확률을 상승시키는 효과를 가진 기술이나 장신구도 몇몇 등장했다.

4.2. 붕괴(Affliction), 영웅적 기상(Virtue)@

다키스트 던전/붕괴 문서 참고.

4.3. 강화(Buff), 약화(Debuff)

버프 디버프. 지속 시간동안 캐릭터의 능력치를 증감시킨다.

모든 영웅은 공격 기술을 사용해서 치명타를 발생시키면 고유 치명타 버프가 생긴다. 각 영웅의 치명타 버프 효과는 해당 영웅 문서 참고. 이 치명타 버프로 인한 강화 효과는 일반 강화 효과와 달리 파란 화살표 둘중 위쪽이 금색으로 표시된다.

마을 시설을 이용하다가 특정 이벤트가 발생하거나 일부 마을 이벤트가 발생할 경우 원정 내내 지속되는 강화나 약화가 걸리기도 한다. 이런 식으로 걸린 강화는 파란색 화살표 형태가 아닌 방울 같은 아이콘으로 표시된다.

보급품 중 약초(Medicinal Herbs)로 대부분의 약화 효과를 즉시 해제할 수 있지만, 야만인이나 고행자 등의 일부 영웅이 특정 능력을 사용했을 때 걸리는 자가 디버프나 마을 이벤트로 발생한 원정 내내 유지되는 약화는 약초로 해제할 수 없다.

4.4. 기절(Stun)

기절당해 1턴간 행동, 아이템 사용이 불가능하다. 기절에 걸린 캐릭터는 자신의 턴이 되었을때 기절 상태가 풀리고 턴이 그대로 넘어간다. 기절한 대상도 기절에 걸릴 수는 있으나 또 기절에 걸린다고 2턴간 행동이 불가능해지지는 않으므로 이미 기절한 대상에게 기절 기술을 사용하는 건 턴 낭비다. 이 때문에 대부분의 몬스터는 기절한 대상에게 기절을 유발하는 기술을 사용하지 않도록 설정되어 있다.

기절이 해제될 때 해당 캐릭터는 기절 저항 +50% 버프를 받으며, 이 버프가 남아있는 상태에서 또다시 기절할 경우 다음 버프는 저항치가 50% 더 늘어난다. 기절 해제로 기절 저항 +50% 버프를 받는 상태에서 기절할 경우 그 다음 턴에 기절이 풀릴 때는 100% 버프가 걸리는 식.

적진의 주요 전력을 기절시키는 데 성공하면 실질적으로 라운드 하나를 빼앗아온 것이나 다름없는 우세를 점할 수 있고, 귀찮은 능력을 가지고 있지만 빠르게 처리하기엔 상황이 허용하지 않는 몬스터를 일시적으로 묶어두는 용도로도 쓸 수 있는 등, 기절은 게임 상에 꽤나 흔하면서도 전략적으로 매우 중요한 상태이상이다. 때문에 적 2인에게 광역 기절을 걸 수 있는 야만인 역병 의사는 추후 업데이트를 거치면서 동반되는 자가 디버프를 약초로 해제할 수 없게 되거나 횟수 제한이 생기는 등의 하향을 받아야 했다.

석궁사수의 집결 신호 조명탄(Rallying Flare)은 아군 전체의 기절과 표식을 제거하는 효과가 있다.

4.5. 출혈(Bleed), 중독(Blight)

지속 피해 상태. 출혈/중독에 걸린 캐릭터의 턴이 시작될 때마다 지속 시간이 한 턴 씩 흘러가며 정해진 양의 피해를 입는다.

하나의 캐릭터에게 출혈이나 중독이 여러번 걸리면 모두 중첩되며, 각 출혈/중독 상태의 지속 시간은 따로 돌아간다. 예를 들어 지속 시간이 1턴 남은 3 피해의 출혈에 걸린 캐릭터가 해당 턴에 지속 시간 3턴에 4 피해의 출혈이 걸릴 경우, 다음 턴이 시작될 때 3+4=7의 피해를 받은 후 기존에 지속 시간이 1턴 남아있던 출혈은 사라지고 2턴에 4 피해를 주는 출혈만 남는다. 이렇게 지속 피해가 중첩된 상태에서 상태 표시 문구는 '현재 중첩된 모든 피해량의 합계'(=다음 턴에 지속 피해로 인해 받을 피해량)와 '가장 오래 지속될 상태의 지속 시간'을 기준으로 표시되는데, 전술한 예시 상황을 다시 예로 들면 그 상황에서 출혈 상태에 대한 설명문은 현재 걸려있는 출혈 피해 3과 4의 합계1턴 남은 출혈보다 오래 지속될 3턴짜리 출혈의 지속 시간을 기준으로 하여 출혈 7 (3라운드)로 표시된다. 또한 출혈 지속 시간이 만료되어 출혈이 해제될 때 출혈 중첩 상태를 확인해보면 순간적으로 출혈 중첩 상태가 출혈 0 (0라운드)로 바뀌었다가 곧 사라지는 것을 확인할 수 있다.

출혈과 중독을 유발하는 능력이 치명타로 발동할 경우 기본적인 상태 부여 성공률 증가와 더불어, 지속 피해 상태의 지속시간이 50% 증가한다. 소수점 아래는 올려서 적용하기 때문에 본래 3라운드 지속되는 지속 피해 상태는 5라운드로 증가한다.

출혈과 중독에 의한 지속 피해는 보호 수치의 영향을 받지 않기 때문에 보호가 높은 적을 상대할 때는 출혈과 중독을 이용한 딜링이 효율적이다. 극단적인 예로 바다 구더기는 체력이 5~10 가량으로 매우 낮지만 보호 수치가 75%나 되기 때문에 통짜 공격 피해는 4분의 1 정도밖에 먹히지 않는데, 중독이나 출혈을 걸면 지속 피해를 고스란히 먹일 수 있다.

지속 피해 상태에 의한 대미지가 해당 캐릭터의 턴이 돌아오는 시점에서 행동하기보다 앞서 발동한다는 점은 전략적으로 꽤나 중요하게 작용한다. 몬스터의 경우 체력이 바닥나면 그대로 죽기 때문에 턴당 지속 피해치가 체력 잔량보다 높게 누적되어있다면 그 몬스터는 다음 라운드에 자기 턴이 돌아오기 전에 회복받을 수단이 없는 이상 이미 죽인 것이라 봐도 무방하며, 플레이어측 영웅도 운이 나쁘면 미처 죽음의 문턱을 회복할 기회도 없이 지속 피해로 죽어버릴 수 있기 때문에 죽음의 문턱 상태에서 지속 피해 상태가 걸리는 것은 위험하다. 전술했듯 죽음의 문턱 상태에서는 어떤 대미지든 그 수치와는 무관하게 확률적으로 죽거나 사는 양자택일만 남기 때문에, 평상시라면 그저 귀찮은 수준의 지속 피해라도 죽음의 문턱 상태에서는 생사를 가르는 무서운 대미지가 된다.

지속 피해에 의해 죽은 몬스터는 시체를 남기지 않는다. 또한, 시체는 지속 피해 상태에 대한 저항이 0%로 고정되어있기 때문에 지속 피해를 유발하는 공격을 당하면 반드시 지속 피해가 걸린다.

보급품 중 붕대(Bandage)와 해독제(Antivenom)로 출혈과 중독을 해제할 수 있으며, 도굴꾼의 극약처방(Toxin Trickery)과 야만인의 아드레날린 분출(Adrenaline Rush)은 자신에게 걸린 출혈과 중독을, 역병 의사의 야전 의술(Battlefield Medicine)은 대상에게 걸린 출혈과 중독을 해제함과 동시에 자신에게 걸린 출혈과 중독까지 해제할 수 있다. 조금 변칙적으로, 고행자의 수난(Suffer)은 출혈과 중독을 자신에게 옮겨오는 식으로 대상 아군이 출혈과 중독으로 피해를 입는 것을 방지한다.

해골들은 모두 출혈 저항이 200 ~ 240%이기 때문에 기본 시스템 문단에서 설명된 편법을 쓰지 않는 이상 일반적인 방법으로는 출혈을 걸 수 없다.

가장 어두운 던전을 제외한[9] 일반 던전에서 가장 높은 지속 피해를 가하는 몬스터는 해안 만의 농게다. 농게의 동맥 절개(Arterial Pinch)는 3라운드간 베테랑은 턴당 8, 챔피언은 턴당 10이라는 실로 경악할만한 출혈 피해를 자랑한다. 이때문에 베테랑 이상의 해안 만 원정에서는 역병의사나 붕대 같은 출혈 대책이 증요해진다.

신비학자의 기괴한 재구축(Wyrd Reconstruction)과 고행자의 재기(Reclaim)는 아군을 회복시키는 동시에 (신비학자는 치유 대상에게, 고행자는 자신에게) 낮은 확률로 출혈을 유발한다. 특히 신비학자의 경우 최대 회복량이 매우 높은 대신 최소 회복량이 0이기 때문에, 죽음의 문턱 상태에 빠진 아군에게 0힐 출혈을 걸어버리는 상황은 그야말로 악명높다.

고행자의 고통(Suffer), 남작의 일부 기술처럼 대상에게 걸린 중독과 출혈 상태를 자신에게 옮기는 기술들도 있다.

PVP DLC인 도살자의 서커스에서는 지속 피해로는 상대 영웅에게 죽음의 일격이 발동되지 않는다. DLC 업데이트에 앞서 이루어진 #25521 업데이트에서 "dots_can_deathblow"라는 던전 규칙 변수에 대한 언급이 있는 것을 보면 모드로 추가된 던전에도 같은 규칙을 적용할 수 있는 듯하다.[10]

4.6. 이동(Move)

이동은 엄밀히 말해 '상태'라기보다는 '공격 속성'에 가깝지만, 저항치가 존재하는 등 상태이상과 유사한 성격을 가진데다 별도로 서술할만한 문서도 없는 관계로 본 문서에 서술한다.

이동 기술에는 스킬 사용자 자신이 이동하는 앞으로(Forward), 뒤로(Back), 대상의 이동을 강제하는 밀치기(Knockback), 당기기(Pull), 그리고 공통적으로 뒤섞기(Shuffle)의 다섯가지 종류가 있으며, 뒤로밀치기는 이동 대상을 진영 뒤로, 앞으로당기기는 진영 앞으로, 뒤섞기는 무작위적인 위치로 보낸다.

플레이어가 적들에게 쓸 때보다는 적들이 영웅에게 쓸 때 위협적으로 작용한다. 몬스터들은 대부분 유리한 위치에서 벗어났을 때 자기 자리로 복귀하는 기술을 가지고 있지만, 플레이어측 영웅은 스킬 구성에 따라 잘못된 위치에 가게 되면 아예 이동 말고는 아무것도 할 수 없게 되는 경우도 있기 때문. 특히 나병환자 석궁사수는 특정 열이 아니면 아무것도 할 수 없다는 점이 일종의 밈으로까지 작용한다.

하지만 플레이어가 사용하더라도 아예 아무 짝에도 쓸모가 없는 것은 아니다. 곧 제자리로 돌아간다곤 하지만 몬스터들도 적합하지 않은 위치에서는 공격의 명중률이나 위력이 확연히 떨어지며, 비슷하게 일정 시간 제 역할을 못 하게 만드는 기절과 비교하자면 이동 능력은 기절과 달리 제자리로 돌아온다고 해서 추가 저항 버프가 걸리지도 않기 때문에 연이어서 걸기도 용이하다. 상황에 따라 전략적으로 사용한다면 1라운드만 효과를 발휘하고 연이어서 걸기는 어려운 기절보다 더 유용하게 이용할 수도 있으며, 특히 기절과 이동을 동시에 걸 수 있다면[11] 2라운드 이상 유효한 효과를 볼 수 있다.

이동은 상태 저항치 만으로는 온전히 막는 게 불가능한 유일한 속성이기도 하다. 개인적으로 높은 이동 저항을 확보해서 이동 기술을 맞아도 이동하지 않는 것은 가능하지만, 아군이 이동에 당했을 때 그것에 휘말리는 것은 막을 수 없기 때문. 특히 아군 전체를 뒤섞는 몇몇 능력은 능력 자체를 전원 회피해서 아예 무효화시키는 방법 외에는 사실상 막을 방법이 없다고 봐도 무방하다. 이 점은 몬스터들에게도 예외가 아니라서, 해안 만 익사한 선원들의 경우 부속 몬스터인 닻잡이는 이동에 면역이지만 본체인 선원들은 이동에 면역이 아니라는 점을 이용해 손쉽게 공략할 수도 있었다.[12]

단, 익사한 닻잡이정선!(Heave to!)에 의한 구속은 위치 이동을 완전히 틀어막을 수 있다. 닻잡이에 의해 구속당한 영웅과 영웅을 구속시킨 닻잡이는 각 진영의 최전열에 고정되며, 이때부터 구속이 풀리기 전까지는 무슨 수를 써도 최전열에서 벗어날 수 없게 된다. 직접 이동하거나 (자의로든 타의로든) 이동을 유발하는 효과의 대상이 되어도 이동되지 않는 것은 물론, 아군이 최전열로 이동하려 하더라도 강제로 최전열을 유지하게 된다.

4.6.1. 비틀거림(Stumble)

지속 위치 이동 상태. 비틀거림 상태인 캐릭터의 턴이 돌아올 때마다 랜덤한 위치로 이동한다.

백작부인의 나와 함께 춤춰요(Sway With Me)에 의해 유발되는 상태이상으로, 위치에 따라서 성능이나 역할이 극명히 바뀌는 영웅이 많은 다키스트 던전에서 지속적으로 위치가 튀어버린다는 점에 있어 효율적인 전략 구상에 매우 방해가 되는 상태이상이다. 특히 특정 열에 서지 않으면 사실상 아무것도 못 하게 되는 몇몇 영웅은 백작부인 보스전에서 유효한 활약을 기대하기가 힘들다.

4.7. 질병(Disease)@

항목 참조.

4.7.1. 핏빛 저주(Crimson Curse)@

항목 참조.

4.8. 표식(Mark)

표식 자체는 아무 효과도 없으나, 일부 능력들이 표식이 찍힌 적에게 낮게는 25%에서 높게는 100%에 이르는 큰 추가 피해를 주는 효과를 가지고 있기 때문에 장기적으로 큰 피해를 주기 위한 양념으로 쓰인다. 특정 상태에 걸린 대상에게 추가 피해를 주는 효과 자체는 다른 상태이상도 대상으로 할 수 있지만[13], 표식은 표식 대상 추가 피해 스킬과의 연계 외에는 다른 효과가 없다보니 일반적으로 가장 높은 추가 피해와 범용성을 가지고 있다.

표식은 성공률이나 저항력 개념이 없다. 그러므로 표식 기술이 명중한 이상 다른 부가 효과는 전부 저항하더라도 표식은 반드시 찍히며, 표식 기술의 대상이 되고도 표식이 찍히는 것을 면할 방법은 표식 기술을 아예 피해서 원천적으로 무효화시키거나 방패 파괴자의 캠핑 스킬로 표식 면역 효과를 받는 방법밖에 없다.

표식 찍힌 적에게 추가 피해를 주는 능력을 가진 몬스터는 당연히 표식이 찍힌 상대를 우선적으로 공격하며, 그렇지 않더라도 대부분의 몬스터는 표식 찍힌 상대를 더 높은 확률로 공격하도록 패턴이 짜여있는 경우가 많다. 그렇기 때문에 몇몇 탱커의 성격을 가진 영웅은 아래의 보호 능력과는 별개로 파티 전반에 걸친 어그로 몰이를 위해 자기자신에게 표식을 찍기도 한다.

기본 시스템 문단에서 전술된대로, 한 라운드에 여러번 행동하는 적을 상대할 때는 표식의 지속시간이 빨리 끝나버리기 때문에 표식 위주의 전략이 효율이 떨어지게 된다. 특히 '표식 자체에는 아무 효과도 없다'는 점이 한 라운드에 여러번 행동하는 적을 상대로 표식 전술이 더 불리해지게 만든다.

석궁사수의 집결 신호 조명탄(Rallying Flare)은 아군 전체의 기절과 표식을 제거하는 효과가 있으며, 고행자의 수난(Suffer)은 대상 아군에게 찍힌 표식을 지우고 대신[14] 자신에게 표식을 찍는다. 방패 파괴자의 캠핑 스킬 모래 폭풍(Sandstorm)은 아군 하나에게 표식이 찍히지 않는 특이한 지속 효과를 준다. 다만 표식 몬스터가 반드시 나온다는 보장도 없고, 표식 몬스터가 나온다고 해도 반드시 표식 면역을 받는 해당 아군에게 표식을 찍으려 한다는 보장도 없기 때문에 실용성은 미지수.

스와인 왕은 패턴상 이 표식에 극도로 의존하는 경향이 있다. 때문에 전술한 것처럼 아군에게 찍힌 표식을 제어할 수 있는 영웅을 이용하면 견습 난이도의 스와인 왕자는 거의 농락하다시피 할 수 있으며, 스와인 왕의 부하인 윌버가 아군에게 기절 공격을 하기 시작하여 변수가 늘어나는 베테랑 난이도 이상에서도 표식을 제어할 수만 있다면 스와인 왕을 상대하기가 대단히 용이해진다.

4.9. 보호(Guard)

둘 이상의 캐릭터에게 연계되어 걸리는 상태. 보호 대상인 캐릭터(이하 보호 대상)가 공격 대상이 될 경우 보호하는 아군(이하 보호자)이 대신 공격받는다. 상태 아이콘은 보호 대상에게만 "Guarded by (보호자)"((보호자)에 의해 보호받음) 식으로 표시된다.

보호 대상에게 가해지는 공격을 보호자가 받아내는 데에는 공격 위치의 제한이 없으며, 예를 들어 1열 보호자가 4열 보호 대상을 보호하는 도중 4열 보호 대상에게 후열 전용 공격이 가해지더라도 공격은 1열 보호자가 전열에서 받아내게 된다.

보호자와 보호 대상인 캐릭터가 동시에 공격 대상이 될 경우 보호 대상도 정상적으로 공격을 받게 되며, 보호자가 기절하면 보호 대상에게 걸린 보호는 자동으로 풀린다. 또한 방패 파괴자의 구멍내기(Puncture), 광대의 단검 찌르기(Dirk Stab) 등 일부 기술은 보호 무시(Bypass Guard) 효과가 있어 대상에게 걸린 보호를 무시하고 타격할 수 있다.

대부분의 보호 능력은 능력을 쓰는 캐릭터가 대상 캐릭터를 보호하는 형태를 띄고 있지만, 유물수집상의 동료 방패(Protect Me)와 춘희의 비탄에 빠진 소녀(Damsel In Distress)는 특이하게도 대상 아군에게 막대한 방어적 버프를 주는 대신 자신을 보호하도록 만드는 형식을 띄고 있다. 하지만 이런 경우에도 보호 상태의 지속 시간은 보호자의 턴을 기준으로 흘러간다. 유물수집상의 보호 요구 능력은 2라운드간 지속되는데, 보호 요구를 받은 보호자의 턴이 2회 지나가면 유물수집상의 턴 진행과는 무관하게 보호가 끝난다.

또한 대부분의 보호 능력은 하나의 보호자에게 하나의 보호 대상만 허용되지만, 흡혈귀 몬스터인 하인이 피에 굶주린 상태에서 쓰는 산만한 수행(Gibbering Entourage)은 혼자서 아군 전체를 보호하는 효과를 가지고 있는 등 시스템 상 보호할 수 있는 대상에는 제한이 없다.

바닐라 다키스트 던전에서는 일어나지 않는 상황이지만, 시스템적으로는 적을 보호하는(혹은 적이 자신을 보호하도록 하는) 것도 가능하긴 하다. 심지어 보호자가 보호 대상을 공격할 경우, 공격이 보호자 자신에게 되돌아간다. 이와 더불어 게임 발매 초기에는 유물수집상의 보호 요구 기술을 적에게 걸 수도 있는 판정 버그가 있어서, 최종보스에게 보호를 요구한 뒤 즉사 공격을 튕겨내 죽여버리는 버그성 비기도 있었다. 물론 지금은 버그 픽스되었으므로 일부러 구버전을 찾거나 모드를 쓰지 않는 이상 불가능하다.

방패 파괴자의 구멍내기(Puncture)은 보호자를 우회해서 보호 대상을 공격, 심지어 상대가 받고 있는 보호를 해제하고 보호받지 못하게 만드는 효과가 있으며, 방패 파괴자의 세트 장신구를 둘다 착용할 경우 방패 파괴자가 보호받을 수 없게 되는 세트 효과가 발동한다.

4.9.1. 보호 돌파(Guard break)

방패 파괴자의 구멍내기(Puncture) 능력을 사용해 적에게 걸거나 세트 장신구를 장착할 시 플레이어에게 걸리는 상태.

해당 캐릭터는 보호받을 수 없으며, 이미 보호받고 있다면 보호를 즉시 해제하고, 보호 기술을 사용하면 '보호 실패!'라는 문구가 나타나며 보호 기술이 적용되지 않는다.

약화 형태로 적용되지만 시스템 상 발동 확률이 500%이기 때문에 사실상 명중하기만 하면 저항할 수 없다.

4.10. 반격(Riposte)

공격을 받았을 때 해당 라운드의 행동권이나 위치와 무관하게 자동으로 공격자를 공격한다. 반격의 횟수에는 제한이 없으나 기절에 걸린 상태일 땐 반격 활성화 여부와 상관없이 적에게 반격할 수 없다.

반격은 체력 피해를 주는 공격을 받았을 때 발동한다. 일단 체력 피해를 주는 공격의 대상이 되었다면 방어도 등에 의해 받은 피해가 0으로 감소하거나, 혹은 공격을 회피하거나 후술할 피해 차단으로 방어해서 체력 피해를 무효화했다고 해도 반격한다.[15] 하지만 반대로 체력에 피해를 주지 않는 능력이라면 설령 적대적인 능력이라 해도 반격 트리거를 작동시키지 않는다. 광인의 멸망 예언(Doomsay)이나 강령술사의 죽어 무덤 속으로(Six Feet Under)와 같은 순수 스트레스 공격 기술이 대표적으로 이에 해당한다.[16] 또한 체력 피해를 주는 공격이라 해도 비명자의 도주 기술 비명과 함께 날아가다(Shrieking Flight)나 해안 만의 노예의 자폭 기술 복수(The Revenge)와 같이 공격과 동시에 공격자가 퇴장해버리는 기술에는 반격할 수 없다.

반격은 한 라운드에 한 캐릭터당 한 번씩만 행동할 수 있는 턴제 게임에서 적이 행동하는 차례에 공격 기회가 주어진다는 엄청난 이점을 가지고 있는데, 뿐만 아니라 반격으로 적을 마무리하면 공격의 자체 대미지와 치명타로 발생하는 스트레스 대미지를 제외한 모든 추가적인 피해를 무시할 수 있다.[17] 실로 굉장한 메리트. 그리고 종종 치명타가 발동되어 동료들의 스트레스 회복에 도움을 주기도 한다. 대신 반대급부로 영웅이 갖고 있는 반격 능력은 반격 기술의 레벨 영향을 받지 않고 명중률이 고정이기 때문에 제대로 써먹고자 한다면 난이도가 올라갈수록 명중률 보정을 필요로 한다.

반격은 사용자 본인의 행동권과는 무관하게 적의 행동에 따라 작동하므로 빨리 발동시킬수록 적에게 누적시킬 수 있는 대미지가 늘어난다. 따라서 적이 행동하기 전에 먼저 반격을 활성화시켜둘 수 있는 빠른 속도가 반격 딜러의 생명. 물론 암만 빨리 반격을 활성화시켜놔도 적이 반격 중인 영웅을 공격하지 않으면 말짱 꽝이기 때문에 몬스터들의 구성을 보고 반격 상태의 영웅이 가능한 많은 공격에 노출될 수 있도록 열에 신경을 써주거나 보호 기술을 이용해 의도적으로 적의 공격을 반격 중인 영웅에게 옮겨주어 반격 발동률을 늘릴 수 있다. 일단 반격 매커니즘의 특성상 한 라운드에 여러 번 행동하거나, 강력한 단일 공격보다 자잘한 광역 공격을 주로 하는 적을 상대로 가장 큰 효율을 발휘한다.

보호 기술을 이용하는 대표적인 콤보로 유물수집상과 노상강도 콤비가 있는데, 1열의 유물수집상이 2열의 노상강도에게 동료 방패를 쓰고 노상강도가 결투자의 전진으로 반격을 활성화 시키면 1열과 2열을 공격하는 모든 적들은 노상강도의 반격에 당하게 된다. 또한 동료 방패는 보호해주는 영웅에게 방어도와 회피를 제공하기 때문에, 회피 후 반격이 자주 나오고 공격에 맞더라도 대미지가 상당량 감축되어 들어오므로 운영이 무척 편해진다.

영웅들 중에는 중보병과 노상강도가 지니고 있으며[18], 일반 몬스터 중에는 산적 불프 보스전에서 등장하는 폭탄통이 유일하고 핏빛 궁정 DLC 던전인 안뜰마당에서 등장하는 향사와 자작, 광기의 색채 DLC 던전인 농장에서 등장하는 십장과 잠든 자의 전조, 그리고 방패 파괴자 DLC 전용 몬스터인 방울뱀이 반격 기술을 가지고 있다. 영웅들이 사용하는 것과 마찬가지로 몬스터들도 피해를 주는 기술에 반응해 반격하며 야만인의 '야만스러운 외침!'이나 역병 의사의 '실명 기체'처럼 피해가 전무한 기술에는 반격하지 못한다.

4.11. 기습(Surprise)

기습은 엄밀히 말해 '상태'라기보다는 '1회성 이벤트'에 가깝지만, 전용 이펙트가 존재하고 각 캐릭터에게 특정한 규칙이 적용되는 등 상태이상과 유사한 성격을 가진 관계로 본 문서에 서술한다.

적과 전투를 시작할 때마다 적을 기습하거나 적에게 기습당할 확률이 존재하는데, 플레이어가 기습당할 때와 적이 기습당했을 때의 효과가 다르다. 플레이어가 기습당하면 영웅들 몇몇이 강제로 위치를 바꾸게 되어 높은 확률로 진형이 붕괴되며, 첫 턴에는 후퇴가 불가능하다. 적을 기습하는 데 성공하면 적의 위치가 뒤섞이지는 않지만 첫 턴에 한해서 속도에 상관없이 플레이어 측이 무조건 선공권을 가져가게 된다.

이 게임에서 선공권을 가진다는 것은 위험한 적을 하나 잘라먹고 시작할 수 있는 만큼 매우 큰 이점을 제공하며, 성전사나 나병환자 등 속도를 포기하고 다른 스펙을 챙긴 영웅들에게는 더더욱 큰 이점이 된다.

기본적으로 플레이어가 기습당하거나 적을 기습할 확률은 둘다 10%지만, 현재 밝기에 따라 보정치가 달라진다.
밝기 플레이어가 기습당할 확률 적을 기습할 확률
76~100 +0% +25%
51~75 +0% +15%
26~50 +15% +10%
1~25 +25% +5%
0 +40% +0%

또한 정찰을 함으로써 해당 구간에 전투가 있는 걸 파악했을 경우, 그 전투에서는 절대 기습당하지 않으며 반대로 적을 기습할 확률이 25% 상승한다.
일부 장신구나 캠핑 기술을 통해서도 기습 확률을 보정할 수도 있는데, 아무리 확률을 올려도 적을 기습할 확률은 65%를 넘지 않는다.

가장 어두운 던전이나 농장에서는 절대로 기습당하거나 기습할 수 없으며, 캠핑 중에 야습을 당하거나 기는 혼돈, 광신도와 싸울 때는 현재 기습 확률에 상관없이 무조건 기습을 당하니 주의해야 한다.

4.12. 복구(Restoration)

지속 회복 상태. 출혈/중독의 반대개념으로, 턴이 시작될 때마다 일정량의 체력이 회복된다. 출혈/중독보다 먼저 효과가 적용되기 때문에 죽음의 문턱에서 출혈/중독으로 사망하는 경우를 막아줄 수 있다. 특이하게 사용자가 가진 회복량 증가 효과가 적용되지 않으며 회복받는 대상이 가진 받는 회복량 증가만 영향을 받는다.

다른 회복 기술과 마찬가지로 치명타 확률의 영향을 적용받을 수 있으며, 크리티컬이 발동할 경우 일반 회복 크리티컬과 마찬가지로 스트레스를 소량 감소시킨다.

4.13. 공포(Horror)@

지속 스트레스 상태. 출혈/중독과 비슷하게 턴이 시작될 때마다 일정량의 스트레스를 받는다.

'지속 스트레스'의 개념은 Radiant Mode 업데이트로 등장한 챔피언 몬스터들 중 하나인 술에 절은 망자가 가지고 나온 것이 최초였으며, 이후 기존에 존재하던 몬스터들 중 몇몇의 스트레스 공격도 즉발형 스트레스 공격이 아닌 공포 유발 형식으로 바뀌었다.

체력에 지속적인 피해를 주는 출혈/중독이 대상의 보호 수치나 대미지 관련 버프 및 디버프에 영향받지 않는 것과 달리 공포는 스트레스 관련 버프 및 디버프에 직접적인 영향을 받는다. 때문에 광인이나 취기오른 망자와 같이 공포를 거는 능력과 스트레스 저항을 깎는 디버프 능력을 동시에 가진 적은 매우 위협적이지만, 반대로 영웅에게 강력한 스트레스 저항을 부여할 수만 있다면 공포 상태는 큰 위협이 되지 않을 수도 있다.

공포 상태 자체는 저항이 가능하지만, 다른 상태이상들에 비해 늦게 나온 탓인지 공포 상태에 대한 저항치는 게임 상에 표시되지 않아서 게임 내에서 직접적인 저항 매커니즘을 알기가 어렵다.

보급품 중 아편제(Laudanum)를 사용해 해제할 수 있으나, 특정 이벤트에 의해 걸리는 강제적인 공포 상태는 아편제로 해제할 수 없다.

4.14. 은신(Stealth)

방패 파괴자 DLC 발매에 앞서 이루어진 업데이트에서 갓 추가되었을 때는 사실상 몬스터 전용 상태였으나 Color of Madness DLC 발매와 함께 이루어진 패치로 도굴꾼도 임의로 은신 상태에 들어갈 수 있게 되었다.

은신 능력을 가진 몬스터는 전투가 시작될 때 약간 푸르스름한 색감[19]을 띄고서 등장한다. 은신 상태인 몬스터는 은신 상태가 풀리기 전까지는 단일 공격의 대상으로 선택할 수 없으며, 은신 관통(Bypass Stealth) 효과가 붙은 공격이나 광역 공격[20], 반격으로만 공격할 수 있다.

광기의 색채 DLC에서는 은신 관통 효과가 없는 스킬로도 은신 중인 적을 제약없이 공격할 수 있게 해주는 지속 효과가 몇가지 추가되었다.
처음부터 은신 상태로 나오는 몬스터는 기본적으로 은신 상태가 된 후(≒전투가 시작된 후) 2라운드가 지나면 자동으로 해제된다.

성가시게도 은신 능력을 가진 몬스터는 전투 도중에 난입하더라도 2라운드 지속되는 은신 상태로 난입한다. 강령술사 산적의 대포, 방앗간지기같은 일부 보스 몬스터가 은신 능력을 가진 부하를 소환하거나 은신 능력을 가진 해골 병사 해골 기수에 의해 시체로부터 부활하는 식으로 전투 도중에 난입할 경우 은신 상태로 난입한다.

4.15. 피해 차단(Aegis)@

보급품 중 '수호의 비늘(Aegis Scale)'을 사용하거나 방패 파괴자의 '뱀의 형상(Serpent sway)' 능력 사용시 걸리는 상태. 공식 번역명은 '피해 차단'이지만 이지스 상태라고 부르기도 한다.

공격으로 인해 체력 대미지를 입었을 때 공격 대미지를 완전히 차단한다. 턴의 흐름에 의한 '지속 시간'은 따로 없으며, 대신 '정해진 횟수'만큼 피해를 차단할 때까지 지속된다. 공격으로 인해 대미지를 입었을 때 이지스가 작동하면서 횟수가 줄어들기 때문에 상대의 공격을 회피해서 아예 대미지를 입지 않았을 경우 피해 차단 횟수도 소모되지 않는다.

'피해'만을 차단할 뿐 공격 자체를 무력화시키는 것은 아니기 때문에 체력에 피해를 입는 것은 방지해도 (상대 공격의 치명타 판정으로 인한 것을 포함한)스트레스나 부가 상태이상은 이상없이 적용되며, '공격'으로 인한 피해만 차단해줄 뿐 지속 피해 상태에 의한 지속 피해도 막아주지 않는다.

공격에 따른 스트레스나 부가 상태이상, 지속 피해 상태에 의한 피해는 막을 수 없지만, 공격 대미지는 아무리 커도 완전히 막아낸다는 것이 요점. 따라서 강력한 통짜 대미지, 특히 미리 정해둔 상대나 공격 위치에 큰 대미지를 주는 예언자 스와인 왕, 산적 불프 등을 상대로 효율적으로 사용할 수 있다.

이지스 상태와는 직접적인 관계가 없지만 '대미지를 완전히 막아내되, 공격의 부가 효과는 정상적으로 작용하는' 시스템은 실드브레이커 DLC가 나오기 전 본편에서부터 있긴 있었다. 최종보스전 1페이즈에서 최종보스의 본체는 체력 피해는 '면역(Immune)'을 띄우며 어떤 대미지도 받지 않지만 디버프와 스턴, 이동 같은 스킬에 붙은 부가 효과는 정상적으로 작용한다.

4.16. 멍해짐(Daze)@

PVP 모드인 도살자의 서커스 전용 상태. 속도 개념이 없는 도살자의 서커스에서는 파티원들이 원하는 순서대로 행동할 수 있지만, 멍해짐 상태의 영웅은 무조건 맨 마지막에 행동해야 한다.

적의 행동을 늦춘다는 점에서 기절과 같은 부류로 보는지 기절과 저항률을 공유하며, 기절 기술 확률이나 기절 저항을 보정하는 장신구는 모두 멍해짐 확률도 같은 수치만큼 올리고, 기절된 적에게 추가 피해를 주는 현상금 사냥꾼의 '끝장내기' 기술이 멍해진 적에게도 추가 피해를 준다. 하지만 멍해짐이 해제될 때 멍해짐 저항 버프를 받진 않는다.[21]

4.17. 최후의 생존자(Last Hero Standing)@

도살자의 서커스 전용 상태. 파티원이 전부 죽고 마지막 영웅 하나만 남을 경우 자동으로 명중률/죽음의 일격 저항/공격력이 10%씩 증가하는 '최후의 생존자' 버프가 걸린다.

4.18. 변신(Transform)

몇몇 캐릭터는 두가지 이상의 형태를 두고서 변신하는 능력이 있다. 다른 형태로 변신하면 일부(주로 변신 능력)를 제외하곤 외형과 스킬셋이 완전히 바뀌며, 따라서 변신 능력을 가진 캐릭터는 전투 도중에 변신을 통해서 하나의 캐릭터임에도 완전히 다른 포지션으로 오가며 싸울 수 있다.

일반적인 영웅들은 7개의 능력 중 4개를 활성화한 뒤 전투가 진행되는 동안은 활성화된 능력 4개만 사용할 수 있지만, 괴인은 변신 능력이 있는 덕분에 이론적으로는 하나의 전투에서도 7개의 스킬을 전부 사용할 수 있다.

4.19. 특수

몇몇 보스는 앞서 소개된 상태이상의 분류에 해당되지 않는 고유의 상태이상을 가지고 나오기도 한다. 대부분 대상 영웅을 붙잡아 아예 일정시간 무력화시키거나, 강제로 특정한 행동권을 제한시키는 형식을 띈다.

특수 상태이상에 의해서 구속되거나 적진으로 끌려간 영웅이 남아있을 때 퇴각할 경우, 구속/매혹된 채로 남은 영웅은 사망 처리된다.
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<colbgcolor=#888888> 턴 1턴 2턴 3턴 4턴
종양이 터질 확률 25% 50% 95% 100%
종양 유지시 대미지 4 6 8 -
종양 폭발시 대미지 15 18 24 24
종양 폭발시 디버프 속도 -2
명중 -10
속도 -3
명중 -20
속도 -3
명중-20
속도 -4
명중 -40
백작부인 버프 속도 +3, 방어력 +15%

5. 관련 문서



[1] 정확히는 견습(Apprentice) 던전에서 200%, 베테랑(Veteran) 220%, 챔피언(Champion) 240%. [2] 예외적으로 최종보스전 2페이즈의 "절대적인 무"들은 모든 상태에 대한 저항치가 1000%이기 때문에 게임 외적인 변형을 가하지 않는 이상 무슨 수를 써도 상태이상을 걸 수 없다. 절대적인 무 외에도 보스전을 보조하기 위해 존재하는 '죽이기 힘든 이벤트성 몬스터'들은 존재하지만, 이 정도의 방어적 보정을 받는 것은 절대적인 무가 유일하다. [3] 보호(Guard) 같은 경우 하나의 보호 대상은 하나의 보호자만 보호할 수 있다. [4] 예를 들어 성전사의 믿음의 방패(Bulwark of Faith)나 노상강도의 추적탄(Tracking Shot) 등. [5] 제한이 있는 능력치가 단 두 개 있는데, 받는 회복량 증가와 회복 스킬은 최대 강화치가 100%을 넘어갈 수 없다. [6] 원정을 갔다오면 던전 길이에 관계없이 일주일이 흐른다. 짧은 던전을 시작하자마자 원정 포기를 하고 돌아오든, 긴 던전의 모든 방과 복도를 전부 찍고 돌아오든 똑같이 일주일만 흐른다. [7] 해당 스크린샷에 나오는 보스는 안뜰마당의 보너스 보스인 안뜰의 수호자. 방패를 파괴하고나면 본체는 턴마다 영구 지속되며 무한정 중첩되는 공격력 버프를 스스로에게 건 다음 전체 공격을 날린다. 물론 안뜰의 수호자의 공격에는 스트레스 증가 효과도 있기 때문에 회복하며 버틴다고 해도 스트레스가 200에 이르면 심장마비로 죽게 된다. 스크린샷에서는 남아있는 성전사 3명이 모두 영웅의 기상 상태였고, 당시 시스템 상으로는 영웅의 기상이 한번 발동하면 해제되지 않고 스트레스도 100 이상으로 올라가지 않았기 때문에 가능한 일. [8] 죽음의 문턱 페널티도 계산해야하기 때문에 실질적인 보너스치는 공격력 +35%가 되지만, 공격력 버프 능력을 가진 영웅들의 5레벨 기준 1회 버프치가 대체로 30~40% 내외임을 감안하면 비록 조건을 요구하지만 별도의 지속 시간 없이 35%의 버프를 준다는 사실만으로도 대단한 수치다. [9] 가장 어두운 던전 2층의 기사단 관통자와 그 열화판인 기사단 검투사는 챔피언 농게와 동일한 10의 중독 피해를 준다. [10] 원문: Added "dots_can_deathblow". When false, bleed and blight no longer causes heroes to roll a death’s door check. [11] 역병 의사의 혼란가스 폭발(Disorienting Blash)과 현상금 사냥꾼의 어퍼컷(Upper Cut), 중보병의 성채의 일격(Rampart)이 이에 해당한다. [12] 물론 업데이트를 통해 본체의 이동 저항도 면역급으로 올라갔기 때문에 현시점에서는 시도할 수 없다. [13] 중독된 적에게 추가 피해를 주는 도굴꾼의 일부 능력들이나 기절한 적에게 추가 피해를 주는 현상금 사냥꾼의 끝장내기(Finish Him) 등. [14] 대상이 된 아군에게 표식이 원래 없었다고 해도 고행자에게는 표식이 찍힌다. [15] 치명타에 당했을 때 대미지를 전혀 입지 않았더라도 스트레스는 상승하는 것과 같은 원리. [16] 영웅의 공격 기술로 치면 피해 보정치가 -100%인 기술들. [17] 출혈/중독, 기절, 질병, 약화, 스트레스 피해. [18] 원래는 중보병의 고유 능력이었다. 노상강도의 결투자의 전진에 붙은 반격은 추후 패치로 추가된 것. [19] 이 '은신 상태에서 푸르스름하게 등장하는' 효과는 기존 스프라이트에 그래픽 효과를 씌운 것이 아니라 푸르스름한 스프라이트 파츠를 따로 쓰는 것이라서, 은신 능력이 추가되기 전에 은신 능력을 가진 몬스터의 스파인을 공유하는 오리지널 몬스터를 만들었던 모더들이 곤욕(?)을 치르기도 했다. [20] 단, 광역 공격 범위 내의 상대가 은신 몬스터 뿐일 때는 광역 공격도 사용할 수 없다. [21] 대신 앞서 말했듯이 기절과 저항력을 공유하니 기절에 걸리고 해제되어 기절 저항 버프가 붙을 때 멍해짐 저항도 같이 붙는다. [22] 업둥이(Supplicant), 기사(Chevalier), 악어충(Crocodilian), 자작(Viscount)은 흡혈귀지만 갈증(The Thirst) 능력이 없기 때문에 목마른 상태와 피에 굶주린 상태의 구분이 없으며, 남작(Baron)은 특이하게도 갈증 능력을 쓸 수 있음에도 피에 굶주린 상태로 변신하지 않는다. [23] 거대화된 모기인 각다귀(Sycophant)는 예외. 각다귀는 목마른 상태에서도 거대 모기일 뿐이고, 피에 굶주린 상태에서도 피를 빨아서 복부가 비대해질 뿐이다. [24] 마녀는 가마솥, 광신자는 화형대 [25] 이때 부속 몬스터는 영웅을 속박하지 않은 상태로 돌아갈 뿐, 완전히 파괴되진 않는다. 다만, 가마솥은 속박한 영웅을 뱉어내고나면 온전히 빈 가마솥일 때의 체력으로 돌아가는 반면 장작더미는 영웅을 뱉어낼 때마다 장작더미 자체도 극심한 대미지를 입는다. [26] 2018년 6월 20일 패치 이전에는 약화로 취급되었기 때문에 약화 저항으로 저항이 가능했고, 기절처럼 한번 현혹되었다가 돌아온 영웅은 약화 저항 +20%의 버프를 받기까지 했다. 다만 이 때문에 약화 저항이 낮은 상대를 우선시하여 노리는 AI는 수정하지 않아, 현재도 무쓸모 영웅 하나를 제외한 나머지 셋에게 성수를 먹여 유혹을 성수를 안 먹은 특정 영웅에게 유도하는 플레잉은 가능하다. [27] 직접 이동하는 것은 물론, 적이나 아군의 이동 기술에 당하거나 이동을 유발하는 기술을 사용하거나 아군이 이동하는 것에 휘말리더라도 열이 바뀌지 않는다. [28] 이동에 완전 면역이 된다는 점 때문에 MOD 영웅 중에는 닻잡이의 구속을 응용해 아군에게 이동 면역을 부여하는 능력을 사용하는 영웅도 있다. [29] 공격하지 않고 행동권을 소모할 때 - 즉, 회복이나 버프 등에는 반응하지 않는다. [30] 증오에 찬 악녀는 시체 곰팡이, 남작은 맥동하는 알. [31] 성녀의 심판(Judgement), 괴인의 변신(Transform) 등.