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언리얼 엔진 ||
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언리얼 엔진 ||
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개발사 | 에픽게임즈 | ||||
출시일 | 언리얼 엔진 빌드 넘버 v1 / 1997년 9월 23일[1] | ||||
최신 버전 | 정식 출시 | 언리얼 엔진 5.4.4 / 2024년 8월 31일 | |||
미리 보기 | 언리얼 엔진 5.5.0 Preview 1 / 2024년 10월 1일 | ||||
개발중 브랜치 |
언리얼 엔진 5 메인 / 매일 | ||||
유형 | 리얼타임 3D 창작 툴[2][3] | ||||
공식 사이트 | |||||
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지원 언어 | 한국어, 중국어(정체), 중국어(간체), 일본어, 영어, 아랍어, 스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 러시아어, 폴란드어 | |||
프로그래밍 언어 | 런타임 | C++, C# | |||
스크립트 | C++[4], UnrealScript[5], Verse[6], 기타[7] 키즈멧[8], 블루프린트[9] | ||||
셰이더 | GLSL, Cg, HLSL, CUDA, OpenCL | ||||
그래픽 API |
DirectX[10] | Vulkan API | Metal | OpenGL[11] | WebGL | ||||
플랫폼 | PC | Microsoft Windows | macOS | 어도비 플래시 | HTML5 | |||
게임기 |
플레이스테이션 2 |
플레이스테이션 3 |
플레이스테이션 4 |
플레이스테이션 5 |
플레이스테이션 비타 Xbox | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series X|S 게임큐브 | Wii U | Nintendo Switch |
||||
모바일 | iOS | visionOS | 안드로이드 | Tizen | UWP | ||||
VR HMD |
Oculus Rift |
HTC VIVE |
플레이스테이션 VR Windows Mixed Reality | 구글 카드보드 구글 데이드림 | 기어 VR |
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AR HMD |
ARKit | ARCore | Vuforia 마이크로소프트 홀로렌즈 | 구글 글래스 | 매직 리프 |
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TV | 안드로이드 TV | 삼성 스마트 TV | tvOS | ||||
Cloud | Stadia | ||||
자동차 | 테슬라 소프트웨어 | ||||
사용요금[12] 참고 참고 |
스탠다드 라이선스 |
무료 (프로젝트 별 총 수익 $1,000,000 USD를 초과 후 발생한 분기별로 $10,000 USD를 초과한 매출액의 5%)[13] |
|||
커스텀 라이선스[14][15] |
맞춤형 계약[16] |
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1. 개요
미국의 에픽게임즈에서 제작한 리얼타임 3D 그래픽 솔루션 창작 툴.리얼한 언리얼로 언리얼한 리얼을.[17]
|
매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피리언스 |
강력한 그래픽 성능과 다양한 개발 옵션, 시장의 동향에 따른 빠른 변화와 적응 등을 장점으로 실시간 3D 그래픽 제작 분야의 산업을 주도하고 있다.
언리얼 엔진 3는 PC, 가정용 게임기 및 스마트폰의 수많은 대작 게임 개발에 사용되었으며, 언리얼 엔진 4에서는 PC, 가정용 게임기, 스마트폰은 기본이고, VR을 비롯한 대중적인 기기와 향후 유행을 고려한 신규 기기, 그리고 게임을 넘어서 CG 영화 & 애니메이션 제작, 건축 설계, 실내 & 실외 디자인, 조경, 가상 & 증강현실 및 그것을 이용한 군사훈련용 시뮬레이션이나 기타 다양한 용도의 시뮬레이션 등 산업 분야에도 진출하고 있다.
1994년 중순에 디지털 익스트림즈의 창립자인 James Schmalz가 언리얼을 공동 개발하던 당시 혼자서 몇 달간 어셈블리어로 개발하며 모눈종이에 레벨 디자인을 하고 있는 모습을 에픽게임즈의 팀 스위니가 보고 "맵 에디터도 없이 종이에 뭐하는건가? 이 친구야. 내가 레벨 에디터를 만들어주겠네!"라며 브러시가 딸린 맵 에디터인 "언리얼 에디터"를 개발한 것이 언리얼 엔진의 시초이다.[18]
그런데 언리얼 에디터 툴이 어느정도 개발되자 팀 스위니는 James Schmalz에게 개발한 코드를 받았는데 전체가 어셈블리어로만 구성되어 있는 것을 보고 경악하며 도저히 사용할 수 없다고 판단하고 렌더링 엔진을 포함한 언리얼 엔진의 모든 것을 팀 스위니가 혼자서 개발하게 된다.
에픽 메가 게임즈에서 언리얼 엔진 1을 사용한 첫 출시작으로 1998년 5월 22일에 FPS 게임 언리얼을 발매하였다. 다분히 게임 본편만을 의식하여 만들어진 퀘이크 엔진과는 달리 편의성과 범용성을 크게 강조하여 3D 엔진 미들웨어 시장에서 커다란 성공을 거두었다.
본래 FPS 게임인 언리얼의 개발과 동시에 만들어진 엔진이라서 초창기인 언리얼 엔진 1 ~ 2 시절까지는 FPS 장르 외엔 적용하기가 어렵다는 말도 있었지만 언리얼 엔진 1로도 3인칭 액션 게임이 다수 출시되었으며 심지어 핀볼 게임도 나왔던 적이 있다. 언리얼 엔진 2로는 국내외로 많은 MMORPG를 포함한 여러 종류의 온라인 게임들이 제작되기도 했으며 다양한 장르의 게임들이 제작되어 발매되었다.
언리얼 엔진 3에 가서는 특정한 틀에 맞추어 놓지 않고 기본적으로 지원하는 기능들도 다양한 장르를 고려했으며(온라인 게임을 위한 심리스 로딩 등) 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 아무 장르나 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었고 언리얼 엔진 3이 버전업되면서 그러한 부분이 더욱 강화되었는데, 특히, 랜드스케이프와 초목 툴 등 한국형 MMORPG에서 필수적인 기능들이 추가되면서 더욱 다양한 장르의 게임에 활용이 가능하게 됐으며, 지원 플랫폼도 모바일까지 확대하는 등 지속적으로 범용성이 확장되었다.
언리얼 엔진 4 역시 애초부터 단일 엔진으로서의 범용화를 추구하여 개발(버전업)되고 있으며, 게임 뿐만 아니라 3D 그래픽이 활용되는 모든 산업 분야에서 사용할 수 있는 완전한 실시간 3D 그래픽 제작 솔루션으로서 응용되고 있다.
언리얼 엔진이 이렇게 성공가도를 달리게 된 원동력은 범용성이 뛰어나며 사용하기 쉬운 툴 제공, 그리고 지속적인 업데이트로 인한 신기술의 적용과 개선, 그리고 개발사의 적극적인 지원이 있기 때문이다. 범용성이 뛰어나 FPS 장르가 아니더라도 엔진을 활용할 수 있으며, 통합 개발툴인 'UnrealEd'를 제공하여 보다 효율적인 게임 개발을 가능하게 한다.
또한 UnrealScript라고 불리는 자체 스크립트 언어의 완성도와 확장성이 환상적이라 범에 날개를 달아주는 격. 다른 엔진들에 비해 OOP 및 구조의 미학(?)에 더 충실하다는 평이다.[19] 언리얼 엔진 4 이후부터는 UnrealScript를 완전히 제거하고 보다 더 대중성을 위해서 C++를 기반으로 한 스크립트로 대체하였다. 마이크로소프트 소속 개발자들이 제작한[20] MonoUE라는 플러그인을 설치하면 C# 사용이 가능하다.
그 외에 언리얼 엔진 3부터는 비주얼 스크립팅 시스템[21]이 포함되었는데 언리얼 엔진 3에서 Kismet이라는 이름으로 레벨 단위의 스크립팅을 작성할 수 있었고, 언리얼 엔진 4에서 더욱 발전된 Blueprint가 등장하여 레벨 단위뿐 아니라 오브젝트 단위로도 스크립트를 작성할 수 있다.[22]
엔진 가격은 매우 비쌌으나[23], 2009년 공개된 UDK와 언리얼 엔진 4 멤버십 라이선스의 출현으로 이 또한 옛 이야기가 되었다. UDK는 소스코드를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 무료로 제공하며 5만 달러 이상의 매출이 발생하면 그 때부터 매출의 25%를 로열티로 지불해서 사용할 수 있다. 2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스는 "여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다"라는 모토 아래 한 달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며 멤버십 비용 지불 기간 중에 업데이트[24]를 받을 수 있고, 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 로열티로 지불하는 조건에 사용할 수 있다.[25] 단, 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 여전히 커스텀 라이선스 프로그램도 운영하고 있다.
그리고 2015년 3월 2일 "사랑한다면 자유롭게"라는 문구와 함께 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언으로 월 $19의 멤버십 라이선스 비용을 없애고 누구나 사용가능하도록 소스코드까지 완전 공개했으며 빠르고 지속적인 업데이트 또한 계속 무료로 제공되고 있다. 남은 것은 분기별 5%의 로열티뿐이며, 대형 개발사를 위한 로열티를 줄이거나 없애는 커스텀 라이선스는 여전히 존재한다. 그리고 매출이 발생하지 않는 무료 앱 개발이나 건축 설계, 영화 제작, 시뮬레이터 같은 개발은 완전히 공짜다.
"저희는 독립 게임 제작자들이 언리얼 엔진으로 성공하는 것을 더욱 쉽게 만들고자 하고 싶었습니다. 전에는 여러분은 게임이 3000달러를 (350만원) 얻으면 분기별 5%의 로열티를 지불하였지만, 이제부터 당신의 게임이 1백만 달러를 벌때까지 당신은 에픽게임즈에게 그 어떤 빚도 지지 않습니다."
ㅡ 다나 카울리, 에픽게임즈 마케팅 책임자
언리얼 엔진 5 공개 이후,
게임 판매량이 백만달러 (약 12억원) 이하인 제작자들을 위해 로열티를 완전히 제거한다고 발표했다. 저 정도 돈은 사실상 AAA 게임 개발사밖에 벌지 못하기 때문에 사실상 인디 게임 개발자에게는 아예 공짜로 풀어준것이라고 봐도 무방.ㅡ 다나 카울리, 에픽게임즈 마케팅 책임자
유튜브의 언리얼 엔진 채널에 들어가면 언리얼 엔진 GDC 기술 소개 영상, 언리얼 엔진 기반 게임들 영상, 한글 자막이 달린 엔진 튜토리얼 등 언리얼 엔진에 관한 여러가지 영상을 볼 수 있으며 자주 업데이트된다.
공식 매뉴얼은 언리얼 엔진 문서 페이지에서 볼 수 있다.
언리얼 엔진 5.0 정식 출시 영상.
2. 활용 사례들
2.1. 대한민국에서의 활용 사례
대한민국에선 2003년에 선보인 리니지 2가 언리얼 엔진 2를 사용해서 본격적으로 명성을 얻기 시작했다. 언리얼 엔진 2를 기반으로 MMORPG 리니지 2를 만들었다는 것은, 실로 놀라운 사용례라 할 수 있다. 단지 FPS를 만들기 위한 엔진을 이정도로 활용한 예는 찾아보기 드물다.이후 라그나로크 2, 프리스톤 테일 2 등 자금력이 어느정도 되는 개발사에서 개발하는 대형 프로젝트의 개발에 언리얼 엔진 2가 사용되었다.
언리얼 엔진 3이 처음 공개된 2004년에는 엔씨소프트와 웹젠이 언리얼 엔진 3를 도입한다는 기사가 떴고 2006년을 기점으로 한국 개발자들에 의해 언리얼 엔진 3에 대한 편의성과 고성능에 대한 입소문이 돌며 언리얼 엔진 3의 채용이 점점 늘어났다. 2007년에 선보인 AVA가 언리얼 엔진 3를 사용한 첫 한국산 온라인 FPS 게임으로 유행을 탔고 AVA의 성공으로 한국에 언리얼 엔진 3를 채용하는 프로젝트가 더욱 많아지는 계기가 된다.
대한민국에서의 언리얼 엔진 소요가 많아지자 2009년 6월에 에픽게임즈 코리아가 설립된다. 설립 목적은 언리얼 엔진의 지원과 한국 시장에서 필요로 하는 기능 추가 및 개발이고 이는 매우 성공적이어서 각종 설명서뿐 아니라 언리얼 엔진 3 자체의 한글화까지 이루어지고 한국시장에서 많이 필요로 하는 기능들[26]이 개발되어 엔진의 정식 버전업에 추가되는 이전에는 없던 유래없는 결과까지 만들어낸다. 한국지사 설립 이후 적극적인 지원과 프로 개발자들을 위한 세미나뿐 아니라 초보 개발자, 학생, 아마추어 개발자들이나 일반인들을 위한 세미나도 지속적으로 개최하여 좋은 결과를 이끌어낼수 있었다.
2009년에는 한국의 6개 대학에서 언리얼 엔진 3/ UDK를 기본으로 하여 언리얼 엔진을 배우는 강의가 신설되었다.
언리얼 엔진 3도 처음에는 대형 프로젝트에만 사용되었으나 UDK가 공개된 이후 새로운 라이선스 정책에 따라 소규모 게임에도 많이 채택되기 시작했고 모바일을 본격적으로 지원하면서 2012년에는 브랜 뉴 보이라는 한국산 모바일 게임을 시작으로 우후죽순으로 언리얼 엔진 3를 사용한 모바일 게임들이 출시되었고 마구더리얼 같은 스포츠 게임 등 캐주얼 장르를 비롯한 다수의 게임들이 개발되었다.
언리얼 엔진 4는 최초 개발시부터 한국지사가 적극적으로 참여하여 개발되었으며 처음부터 한글화되어 나왔다. 언리얼 엔진 3보다 더욱 발전된 랜드스케이프와 폴리지 외에도 한국 개발사들을 위한 여러가지 기능들이 추가로 개발되었으며 지속적인 피드백을 받아 엔진의 업데이트에 반영이 된다.
언리얼 엔진 4의 무료화 및 오픈소스 정책으로 인해 소규모/인디 게임에서부터 대형 프로젝트까지 게임의 장르와 플랫폼을 가리지 않고 다양한 게임들에 채택된다.
후술하듯이 해외에서처럼 드라마의 배경 CG 합성에 차츰 언리얼 엔진이 활용되기 시작했다. 드라마 유미의 세포들과 아머드 사우루스가 대표적이다. 다만 실사와 애니메이션의 합성인 유미의 세포들과는 다르게 세계 최초로 프랙티컬 이펙트 사용은 거의 없이 풀 게임 엔진 CG를 사용한 특촬물인 아머드 사우루스의 기법은 보통 영화나 애니메이션에 사용되는 3D 그래픽 툴(Maya 등)로 처음부터 끝까지 제작된 것이 아니라, 제작된 모델링과 애니메이션을 언리얼 엔진에 올려서 촬영한 기법상 한계 때문에 영상물 하면 생각나는 현실적인 그래픽이라기보다는 게임 CG같은 과장된 느낌의 CG인 것이 단점으로 꼽힌다. 2010년대 들어서 게임 엔진의 렌더링 퀄리티가 일취월장한 것은 사실이지만, 게임 엔진은 본질적으로 실시간 렌더링에 특화되어 있는 그래픽 툴이며 고퀄리티가 필요한 영상물에는 어울리지 않는다.[27] 언리얼도 영상물 렌더링 모드를 이용하면 더 많은 시간을 소모하여 실시간 구동 모드보다 더 고퀄리티로 렌더링되긴 하지만, 영상물 전문 렌더링 프로그램보다 부족한 점이 있다는 한계는 여전하다. 하지만 이 기법 자체가 아머드 사우루스에서 처음 사용된 이후 여러 매체에서 CG를 언리얼 엔진으로 사용하는 게 화제가 되었다. 또한 세트장을 직접 만드는 것보다는 더 저렴한데다가 판타지를 컨셉으로 하는 아이돌도 많기 때문에 뮤직비디오계에서도 사용하기 시작했다. 게다가 렌더링 시간이 다른 프로그램보다 더 짧게 걸리기 때문에 시간에 쫓기는 한국의 현실에서는 언리얼 엔진을 활용하는 게 더 많아질 것이다.
언리얼 엔진으로 만화 및 웹툰을 많이 만들지 않았던 것은 프로그램 자체가 무겁고, 사람들이 언리얼 엔진을 새로 배워야 하고, 컴퓨터 사양을 많이 타고, 단순히 스케치업 같은 모델링 툴만으로도 웹툰을 만들 때 충분한 퀄리티를 낼 수 있기 때문이다. 그래서 다른 만화나 웹툰을 만드는 프로그램들과는 달리 보편화가 되지 않았으나 2020년대 들어 만화 및 웹툰을 만들기 위해 교육이 이뤄지는 등 언리얼 엔진이 활용되기 시작했다. 그리고 언리얼 엔진은 3ds Max(맥스), Maya(마야), Blender(블렌더) 같은 3D 모델링 툴이 아닌, 해당 툴들을 이용해 만든 3D 모델(애셋)들을 불러들여와서 최종 실시간 3D 그래픽 렌더링을 구현하는 프로그램이지만, 언리얼 엔진 5.0 버전 이후로 맥스, 마야, 블렌더 같은 외부 모델링 툴 없이도 언리얼 에디터 내부에서 모델링을 할 수 있는 모텔링 툴이 생겼고 그 기능이 점점 강화되고 있어서 앞으로는 웹툰 같은 분야에도 언리얼 엔진이 더욱 많이 사용될 것으로 보인다.
2.2. 해외에서의 활용 사례
언리얼 엔진으로 만든 게임들은 언리얼 엔진/게임 목록에서 확인 가능하다.언리얼 엔진 1 ~ 2는 데이어스 엑스(1, 2), 해리포터 게임 시리즈(1, 2, 3), 레인보우 식스(3 시리즈), 시프: 데들리 섀도스, SWAT 4, 킬링 플로어, 레드 오케스트라, 브라더스 인 암즈 시리즈(1, 2) 스플린터 셀 시리즈(1, 2, 3, 4, 5, 6), 바이오쇼크 시리즈(1, 2) 같은 명작 및 유명한 게임 시리즈를 비롯하여 약 10년간 100개가 넘는 게임들에 사용되었다.
언리얼 엔진 3는 기어스 오브 워 시리즈(1, 2, 3, 저지먼트), 보더랜드 시리즈(1, 2, 프리-시퀄), 매스 이펙트 시리즈(1, 2, 3), 배트맨 아캄 시리즈 (어사일럼, 시티, 오리진, 나이트) 모탈 컴뱃 시리즈 (8, 9, 10, 11), 인저스티스 시리즈(1, 2), 길티기어 Xrd, 라이프 이즈 스트레인지, 킬링 플로어 2, 레드 오케스트라 2, 라이징 스톰 시리즈 (1, 2), 아웃라스트 시리즈(1, 2), 디스아너드, 로켓 리그, 인피니티 블레이드 시리즈 (1, 2, 3), 브라더스 인 암즈: 헬즈 하이웨이, 엑스컴 시리즈(리부트 1, 2, 키메라 스쿼드), 프로그웨어즈 셜록 홈즈 시리즈 같은 명작 게임 시리즈를 비롯하여 AAA급부터 인디 게임까지 약 15년간 1,000개가 넘는 게임들에 사용되었다.
언리얼 엔진 4 이후 버전(4 ~ 5 ~ 6 ~ 계속 같은 기반으로 업그레이드)으로 개발된 게임들은 2014년에 첫 출시를 시작해서 2023년 8월 기준으로 약 10년간 AAA급부터 인디 게임까지 모두 합쳐 상용으로 출시된 것만 대략 5,000개가 넘고, 무료 게임을 비롯해 게임이 아닌 다양한 용도로 활용한 앱들까지 계산하면 몇 만개가 훌쩍 넘어간다.
스트리트 파이터 5, 철권 시리즈(7, 8), 모탈 컴뱃 1, 길티기어 스트라이브, 드래곤볼 파이터즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈(15), 사무라이 쇼다운, 소울 칼리버(6) 등 주요 격투 게임 시리즈들이 언리얼 엔진을 사용하며, 기어스 오브 워 시리즈(4, 5), 보더랜드 3, 프로그웨어즈 셜록 홈즈 시리즈(리부트 이후), 아웃라스트 트라이얼, 매스 이펙트(신작), 킬링 플로어 3, 라이프 이즈 스트레인지 2 (및 이후 시리즈) 같은 기존의 언리얼 엔진 3로 만든 시리즈들이 언리얼 엔진 4 이후버전으로 넘어와서 사용중이다.
드래곤 퀘스트 시리즈 (11, 12), 킹덤 하츠 시리즈(3, 4), 파이널 판타지 7 리메이크, 타임 크라이시스 5, 드래곤볼 Z 카카로트, 원피스, 나루토 게임 시리즈 등 스퀘어 에닉스와 반다이 남코 엔터테인먼트의 개발 체제가 언리얼 엔진으로 전환되었다.
그외 헬 블레이드 시리즈(1, 2), 아크: 서바이벌 이볼브드, 씨 오브 씨브즈 같은 나름 유명해진 신규 IP나, 모토 GP 시리즈, 트레인 심 월드 시리즈도 지속적으로 언리얼 엔진을 사용중이다.
언리얼 엔진 5로 업그레이드된 후 비용(인력, 시간, 노력) 대비 그래픽 품질 상승 효율이 매우 높아서 AAA 게임들뿐 아니라 인디 게임들도 훨씬 많이 늘어나고 있다.
2020년대 들어 만달로리안, 왕좌의 게임 등의 유명 영화와 드라마 시리즈들의 배경 CG 합성에 언리얼 엔진이 활용된다. 촬영 시 그린스크린과 CG 기술을 이용한 기존 방식과는 다르게, 언리얼 엔진을 기반으로 미리 만들어놓은 배경을 초대형 LED 스크린에 띄워놓고 촬영하는 기법이다. 언리얼 엔진이 게임 산업에서 내공을 쌓아온 독보적인 실시간 렌더링 기술을 영화로 들고와서 배경 프로젝션을 카메라 이동과 동기화시키는 기술을 선보였다. 할리우드 등에서 도입한 이유는 기존의 그린스크린 촬영에서는 그린스크린 뒤에서 배우가 연기를 한 후 후반작업을 할 때 감독 마음에 들지 않은 장면이 찍혔다면 배우를 불러서 그걸 다시 찍어야 했지만, 실시간 렌더링 기술을 쓰면 배우가 연기할 때 감독이 바로 찍은 장면을 보고 지적할 수 있고, 배우 입장에서 실제 배경을 보며 연기하기 때문에 연기에 몰입하기 쉬워지는 건 물론이고, 영상미 측면에서 상당히 두드러지는 여러가지 장점이 많다. 또한 그린스크린 방식은 초록색 반사광이 실제 투사체에 보이는 그린 스필(Green Spill) 현상이 있어 빛을 자유롭게 조절하는 데에 한계가 많은데, 이에 비해 버츄얼 세트 방식은 빛을 마음대로 조절할 수가 있다는 큰 장점이 있다. 특히 만달로리안에서 극 중 만달로리안의 코스튬을 보면 반짝거리면서 빛을 반사하는 재질인데, 이런 소재로 그린스크린 앞에서 촬영하면 초록 빛이 돌기 쉽기 때문에 조명을 엄청나게 제한적으로 사용해야 한다는 한계가 있다. 그러나 만달로리안은 버츄얼 세트를 사용했기 때문에 이런 한계 없이 조명을 사용할 수 있었고, 이 덕분에 자연스러운 빛과 명암을 구현할 수 있었다. 영상, 영상 2
일본에서도 2019년 특촬물인 기사룡전대 류소우저를 시작으로 가면라이더 세이버에서도 언리얼 엔진을 사용했다.[28] 이 두 특촬물 시리즈의 제작사 토에이는 앞으로의 작품들의 CG 제작에도 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 병행하여 사용할 예정이다. 그리고 울트라맨 시리즈의 제작사 츠부라야 프로덕션도 울트라맨 시리즈의 CG에 신 울트라 파이트를 시작으로 언리얼 엔진을 도입하기 시작하여 일본 3대 특촬에 전부 쓰이기 시작했다.
일본의 만화가 아사노 이니오가 언리얼 엔진 4로 만화 배경을 만든다.
일본 애니메이션 노 건즈 라이프의 3D는 언리얼 엔진 4로 만들었다.
GMC 허머 EV와 7세대 포드 머스탱의 인포테인먼트 시스템에도 활용되었다. 차량 세팅 시 3D 모델링을 보여주는데 게임 커스터마이징하는 듯한 연출이 인상적.
Epic Rap Battles of History에서는 킹콩 대 고지라 대결, 라라 크로프트 대 인디아나 존스 대결에서 언리얼 엔진을 사용하여 배경을 만들었다.
언리얼 엔진을 제작에 활용한 애니메이션 영화가 나왔다. 스키르코아: 거짓의 삶
3. 세부 버전
자세한 내용은 언리얼 엔진/세부 버전 문서 참고하십시오.4. 역사
자세한 내용은 언리얼 엔진/역사 문서 참고하십시오.5. 게임 목록
자세한 내용은 언리얼 엔진/게임 목록 문서 참고하십시오.6. 특징
6.1. 강력한 엔진의 성능
기초적인 조명 설정만으로도 상당한 수준의 그래픽 품질을 보장할 정도로 단순히 타 게임 엔진과 기본 맵을 확인해도 그래픽 품질에 차이가 있다.지원 기술의 성능, 툴의 기능, 유연한 코드 구성 등이 매우 우수하여 종합적인 실시간 3D 개발 도구로서의 역할에 충실하다.
각종 최신 기술들을 끊임없이 연구/개발 및 최적화하여 도입하고, 그것을 편리하게 사용하게 만들어주는 개발 툴, 그리고 전체 기능과 잘 융합시키는 버전업이 지속적으로 이루어지기 때문에 시간이 지날수록 엔진의 전체적인 성능이 더욱 강력해지고 있다.
6.2. 소규모 사업에서는 사실상 무료
표준 라이선스 조건은 1개 프로젝트당 수익이 미화 $1,000,000(약 한화 12 ~ 13억)를 넘었다면, 이후 분기별 매출이 미화 $10,000 초과시 그 5%의 로열티를 지불하는 정책이다. 총 매출이 $1,000,000를 넘겼더라도 분기당 $10,000의 매출이 발생하지 않으면 로열티를 지불하지 않는다.그리고 총 매출액도 프로젝트별 조건이기 때문에 같은 회사에서 2개 프로젝트가 각각 $500,000를 초과하여 $1,000,000을 넘기더라도 1개 프로젝트가 $1,000,000을 넘긴게 아니므로 로열티 지불 조건에 해당하지 않는다.
그 정도의 수익을 내는 소규모 프로젝트는 없기 때문에 소규모 사업에는 사실상 공짜다. 또한 단순히 사용하거나, 공부나 개발 연구, 또는 비영리 프로젝트에서는 무료다.
표준 라이선스 정책 때문에 대규모 프로젝트에는 로열티가 많이 발생한다는 오해가 있다. 로열티를 지불하지 않는 대신 프로젝트당 몇 억 단위의 라이선스 비용을 지불하는 커스텀 라이선스도 있는데, 이것은 예전에 언리얼 엔진이 무료화 공개 이전에 몇 억 단위의 비용을 지불했다는 바로 그 라이선스가 그대로 남아있는 것이며, 중 ~ 대형 프로젝트는 당연히 이 라이선스로 계약하기 때문에 많은 수익이 발생해도 로열티를 전혀 지불하지 않는다.
여기까지 보면 표준 라이선스의 필요성이 없어보이는데도 불구하고 굳이 표준 라이선스를 남겨 놓는 이유는, 엔진 사용이 어떤 경우에도 완전 무료라면 커스텀 라이선스의 명분이 없기 때문이기도 하며, 혹여라도 인디 게임이 대박이 날 가능성도 있기 때문이다.
6.3. 대규모 프로젝트 개발에 유리한 적합성
언리얼 엔진은 입문부터 어느 정도 숙달된 후에도 유니티에 비해 어려운 편이다. 학생이나 아마추어 개발자 입장에서는 유니티가 더 쉬워 보인다. 다만 그것도 어디까지나 정말 작은 규모의 게임을 제작할 때에 한해서이며 개발 규모가 커진다면 유니티 엔진이나 언리얼 엔진이나 전문 지식 없이 개발하기 힘든 건 같다.얼핏 보기에는 두 엔진이 비슷해 보일지 몰라도 유니티 엔진은 최소 규모의 모바일 게임, 2D 게임부터 중규모 게임까지에 주로 쓰이는 반면에 언리얼 엔진은 모바일 게임도 어느 정도 규모가 있는 수준부터 대형 온라인 게임이나 싱글 캠페인 게임의 개발에 주로 쓰이는 엔진이고 그에 따라 엔진의 전체적인 구조 설계나 업데이트, 버전업 방향도 완전히 다르다.
언리얼 엔진이 소규모 게임 개발 분야에서도 약간씩 점유율을 늘려가고는 있지만 기본적인 무게가 있는 만큼 초저사양의 가벼운 3D 게임이나 2D 게임은 유니티로 개발하는 게 적합한 편이나 프로젝트와 개발팀의 규모가 커지고 전문 지식을 가진 개발자가 많을수록 유니티로는 그 구조적 한계상 감당하기가 점점 힘들어지는 반면 언리얼은 프로젝트와 팀의 규모가 크고 팀에 전문가가 많을수록 철저하게 관리 가능한 리소스, 프로파일링, 소스 코드 최적화 등을 비롯하여 여러가지면에서 대규모 프로젝트가 적합한 구조 설계상 유니티에 비해 오히려 개발 난이도가 점점 낮아진다고 볼 수 있다. 또한 게임업계 표준 엔진이라 자체 엔진을 사용하는 경우에 비해 베테랑 인력 충원이 쉽고, 신규 직원이 업무에 적응하기도 쉽다.
7. 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진
자세한 내용은 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진 문서 참고하십시오.8. 기타
- 별도의 저작권을 가진 엔진으로의 포크는 절대로 불가하다. 포크 자체가 불가능한 것은 아니고, 수 많은 프로젝트에서 사용하는 것 자체가 모두 포크에 해당하고, 언리얼 엔진이 자체 공식 버전업할 때도 포크로 분기되면서 정식 버전이 만들어지며 그것을 공식적으로 포크라고 부른다. 여기서 포크가 절대로 불가능하다는 말은 언리얼 엔진이라는 이름과 저작권을 벗어나서 별개의 이름과 저작권을 가진 제품으로의 포크가 불가능하다는 말이고 이유는 다음과 같다.
- 각각 소스 코드의 구조가 완전히 다른 언리얼 엔진 2 이전의 구 버전, 언리얼 엔진 3, 언리얼 엔진 4 이후 버전, 모두 그 특유의 구조가 바탕이 되어서 어떻게 개조를 하더라도 언리얼 엔진 고유의 시스템인 언리얼 코어 시스템과 액터 시스템, 언리얼 스크립트 시스템 등에 기반해서 새로운 코드가 쓰여지게 된다. 개발툴인 UnrealEd 및 각종 에디팅 관련 시스템 등도 그대로 계승해서 개조가 되기 때문에 파일 시스템까지 바꾸더라도 여전히 그 바탕이 언리얼 엔진이 된다. 당연히 엔진의 이름과 저작권도 언리얼 엔진에서 벗어날 수 없다.
- 언리얼 엔진 1 ~ 2 사례 : 데이어스 엑스 인비저블 워와 시프: 데들리 섀도스에 사용된 엔진은 내부적으로 Thief 3 Flash Engine이라고 불렸으며, 모듈을 완전히 새롭게 교체해서 사실상 새로운 엔진에 가깝다. 하지만 언리얼 엔진 1 ~ 2의 코어 시스템에 기반한 소스 코드 구조와 언리얼 에디터 구성 내에서 모든 모듈이 교체된 것이라 엔진의 틀 자체가 여타 언리얼 엔진과 같고, 여전히 그 덕을 보고 있으므로 언리얼 엔진임을 부정할 수 없는 구조다. 스플린터 셀: 컨빅션, I Am Alive, 스플린터 셀: 블랙리스트에 사용된 엔진은 내부적으로 LEAD 엔진이라고 불렸으며, 기술적인 부분이 모두 완전히 새로 개발됐고, 듀크 뉴켐 포에버도 마찬가지고 MMORPG 중 뱅가드 사가 오브 히어로즈라는 게임의 경우도 그러했지만, 모두 시프의 사례와 마찬가지로 여전히 언리얼 엔진의 구조와 언리얼 에디터의 덕을 크게 보게될 수 밖에 없는 구조라서 언리얼 엔진의 저작권과 이름을 벗어날 수 없었다. 그런 이유로 듀크 뉴켐 포에버나 스플린터 셀 컨빅션 등 언리얼 엔진을 크게 개조해서 사용한 게임들도 게임을 실행하면 시작시 항상 언리얼 엔진 로고가 나온다.
- 언리얼 엔진 3 사례 : 언리얼 엔진 3부터는 규모가 많이 큰 관계로 1 ~ 2 사례와 같은 대개조는 없으나, 모탈 컴뱃 11의 엔진이 상당히 개조된 사례에 해당된다. 언리얼 에디터 내에서 새로운 재질 에디터와 시스템을 개발했고 에디터의 UI도 상당부분 바꿨으나 여전히 코어 시스템과 언리얼 에디터 바탕은 그대로 사용하므로 언리얼 엔진이 아니라고 할 수 없었다.
- 언리얼 엔진 4 이후 버전 사례 : 언리얼 엔진 4 이후 버전은 구조가 완전 모듈/컴포넌트 형식으로 설계되었기 때문에 1 ~ 2나 3와 같은 사례는 발생할 일이 없으나 어떤 개조를 거치거나 내부 모듈을 바꾼다고 해도 그 전체의 견고한 소스 코드 구조와 언리얼 에디터의 통합 개발 엔진 툴 구성이 유지되므로 언리얼 엔진의 저작권과 이름에서 역시 벗어날 수 없다.
- 쉽게 설명하기 위해 건축을 예를 들어 비유를 하자면 id Tech 엔진에서 포크된 소스 엔진이나 크라이엔진에서 포크된 듀니아 엔진의 경우는 기존의 건축물들 한부분 한부분을 다 부수고 새로 만들다보니 결국엔 건물 전체가 처음 형태를 전혀 찾아볼 수 없는, 결국 공터에다가 완전히 새로운 건축물을 지은 것에 해당하지만, 언리얼 엔진을 크게 개조한 게임들은 언리얼 엔진이라는 일정한 틀과 규칙이 정립된, 마치 하나의 큰 도시 안에서 영역을 새롭게 확장하거나, 기존의 지역을 리모델링하거나, 아니면 일정 구역을 밀어버리고 새로 개발하거나 하는 것으로 비유할 수 있다. 사실 언리얼 엔진의 장점이자 다른 엔진들과 구별되는 가장 큰 특징 중 하나가 언리얼 엔진 고유의 시스템으로 구성된 틀을 갖추고 있다는 점이다.
- 공식 문서 대부분이 한글화 되었으나 고급 기술을 요구하는 문서들 중에는 번역이 안 된 문서도 상당히 많으며, 잘못된 번역도 많고 원본 영문 문서가 업데이트된 후에도 구 버전의 내용을 기반으로 서술되어 있는 한글 문서가 상당수다. 다만 언리얼 엔진이 거의 분기당 메인 업데이트를 하면서 추가되는 기능들이 상당히 많은 업데이트가 잦고 변화가 빠른 엔진이라 문서 한글화가 쉽지 않은 점을 감안해야 한다.
- 에디터도 한글화가 되어 있어 초보자들이 엔진을 처음 다룰 때는 보기 괜찮은 편이나, 에디터 한글 모드에만 있는 버그가 업데이트시 종종 발견되기 때문에, 본격적으로 사용하는 개발자들은 에디터를 영어 모드로 설정하고 사용하는 경우도 있다. 게임 개발을 하면서 영문 설명서를 참고하는 경우가 많은데, 블루프린트의 몇몇 명령어조차도 한글화 되어 있어서 영문 설명서를 보면서 따라하기가 힘들다는 단점이 있다. 다만 이 부분은 에픽게임즈 코리아에서 확인하고 처리하는 중으로 보인다.
- 2020년 5월, IDE 전문 개발사 JetBrains가 에픽게임즈와 협업해 제작한 Rider for Unreal Engine이라는 개발 도구를 공개했다. 비주얼 스튜디오의 느려터진 인텔리센스와 비교가 안 될 만큼 신속한 코드 컴플리션과 리팩토링, 베이스 클래스 - 블루프린트 간 연결 정보 표시 등의 다양한 기능들을 제공한다. 언리얼 엔진 4.25.0 버전 이후부터 기본 에디터를 Rider로 설정할 수 있으며 현재 프리뷰 단계이긴 하나 신청만 하면 누구든 JetBrains 계정을 통해 베타 라이선스를 제공받을 수 있다. 프리뷰 기간이 끝나면 .NET용 툴인 Rider에 플러그인 형태로 포함될 예정이다. JetBrains의 모든 툴은 유료 구독 방식으로 판매되므로 1개월, 또는 1년 단위로 정기 결제해야 한다.[29]
- 언리얼 엔진 4.18 버전을 사용한 파이널 판타지 VII 리메이크에서 논란이 되었던 텍스처 화질이 떨어지는 문제가 2021년에 발매된 언리얼 엔진 4.26을 사용한 알타입 파이널 2에서도 발견되고 있다는 의견이 있었다. 이 문제는 바로 텍스처 스트리밍 기능이 없는 것이 원인으로 최적화 목적인 것도 있지만 제작사가 이부분에 좀더 구체적인 기능을 이해하지 못해 생긴 것으로 보인다. 더욱이 DirectX 12를 별도로 최적화를 시켜줘야 하는 것인지 이것을 강제 적용하면 스터터링 문제가 생기기 때문에 DirectX 11로 강제 옵션 변경을 권하고 있으며 강제로 가변해상도도 적용된 경우가 있기 때문에 이부분은 고사양 PC가 아니라면 해당 옵션을 넣어 꺼두는 것을 권장한다.
[SystemSettings]
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
- 언리얼 엔진 4.22 ~ 4.24 버전에서 DirectX 12로 게임을 강제로 사용하게 옵션을 넣으면 [30] 레이 트레이싱을 지원하는 그래픽 카드를 갖고 있는 경우 강제로 레이 트레이싱이 적용된다. 문제는 이것은 엔진 자체에서 강제로 적용하는 것이기 때문에 최적화 되지 않아서 사양이 엄청나게 올라가고 그리고 성능이 떨어지는 그래픽 카드의 경우 연산을 못 따라가 지글거리는 화면이 나오기도 하며 심지여 반사된 캐릭터가 멈춰있는 어색한 움직임을 보이기도 한다. 이것은 개발자가 의도한게 아니라 상술했듯 언리얼 엔진에서 자체적으로 강제로 적용한 것이기 때문에 그 결과물이 DirectX 11보다 더 흉할 수도 있다. 그렇게 적용한 그래픽으로 제대로 표현되지 않았다고 개발자를 욕해서는 안된다. 4.25 이후 버전에서는 해당 문제가 해결되었다.
- 일부 게임들 중 PC 버전에서 DirectX 12, Vulkan 모드를 사용시 해당 맵의 최초 실행에 한해서 스터터링 현상이 발생한다. 2023년에 출시한 호그와트 레거시, 스타워즈 제다이: 서바이버가 대표적으로 이 문제를 겪는데, 이 문제는 각 맵이나 애셋 등을 불러왔을 경우 해당되는 애셋의 셰이더 캐시가 없어 게임이 실행되는 도중에 컴파일하기 때문이다. 이것은 언리얼 엔진 자체의 문제가 아닌 해당 게임에서 DirectX 12를 사용하는 방식에 달린 것이다. 셰이더 방식은 기기 환경과 무관한 "글로벌 셰이더", 기기마다 약간의 차이를 두는 "레퍼런스 셰이더", 기기마다 완전히 다른 "로컬 셰이더"라는 3가지 방식으로 나누어지는데, 오로지 모든 것을 로컬 셰이더로만 사용하도록 설정한 게임의 경우가 해당 문제점이 발생한다. 한번 컴파일되어 해당 애셋의 셰이더 캐시[31]가 생성되고 나면 다음부터는 정상적으로 구동된다. 만약 이런 증상이 심하다면 DirectX 11로 설정을 바꿀 수 있는 경우 바꾸는 게 좋다. 아니면 첫 번째 플레이할 때 그런 현상을 참으면서 엔딩까지 본 후 두 번째 플레이부터 쾌적하게 플레이하는 방법이 있지만 현명한 방법은 아니다. 참고로 로컬 셰이더는 그래픽 드라이버 업데이트를 하면 PC 환경이 바뀌었다고 판단해서 다시 컴파일하기 때문에, 게임을 완료할 때까지 그래픽 드라이버 업데이트도 하지 않는 것이 좋다. 게임기에서는 이런 문제가 없는데 게임기는 하드웨어 사양이 고정되어 있기 때문에 컴파일을 미리 해놓은 셰이더 캐시를 게임에 포함해서 출시하기 때문이다. PC에서 이런 문제가 발생하지 않으려면 해당 게임 개발사에서 로컬 셰이더 방식 대신 글로벌 셰이더나 레퍼런스 셰이더를 사용하는 패치를 해 주는 것이다. 아니면 모든 그래픽 카드에 대해서 각 그래픽 드라이버 버전마다 일일히 로컬 셰이더를 컴파일한 후 패치로 제공하는 거의 불가능한 방법밖에 없다. DirectX 12, Vulkan 등의 API는 하드웨어를 직접 제어할 수 있는 방법을 제공하기 위해 만들어졌다 보니 해당 API를 이용한 로컬 셰이더 방식은 원래 그럴 수밖에 없으며[32] 언리얼 엔진이 아닌 다른 엔진을 사용하는 게임에서도 DirectX 12나 Vulkan 등의 API로 로컬 셰이더 방식을 사용할 경우 같은 현상이 발생한다. 즉, 이 문제는 언리얼 엔진의 문제가 아니다.
- 언리얼 엔진을 이용해 팬영상을 만든 사례가 있다.
[1]
개발은 1994년부터 시작했으며, 알파 버전은 1995년, 베타 버전은 1996년부터 1997년까지 개발중인 버전들이 계속해서 업데이트되며 공개되었다. 1996년도부터 언리얼의 베타 버전으로 엔진의 우수성이 알려지면서 마이크로프로즈 같은 개발사에서 엔진을 사용하고 싶다고 요청하여 라이선스를 제공했었다. 1997년 9월 23일에는 빌드 넘버 v1로 시작되는 정식 버전이 출시되었다.
[2]
공식 홈페이지에는 영문 : Real-time 3D Creation Tool, 한글 : 리얼타임 3D 창작 툴이라고 소개하고 있다. 단순히 게임 엔진을 다양한 분야에 사용되므로 게임 엔진이라고 표현하는 걸 넘어서 실시간 3D 창작 툴이 맞는 말이다
[3]
이 명칭은 계속 변화했는데, 2014년 처음 언리얼 엔진 4.0 정식 버전이 등장한 해에는 the game engine technology(게임 엔진 기술), 같은 해 연말에는 complete suite of game development tools(완전한 게임 개발 툴 모음), 2017년 1월에는 creation engine(창작 엔진), 2020년 2월에는 real-time 3D creation platform(리얼타임 3D 제작 플랫폼), 같은해 말에는 Real-time 3D Creation Tool(리얼타임 3D 창작 툴)이라고 부르고 있다
[4]
언리얼 엔진 4부터는 C++에 기반하여 기존의 UnrealScript의 기능을 탑재한 일종의 언리얼 C++를 기본 스크립트 언어로 사용한다.
[5]
언리얼 엔진 3까지 사용된
JavaScript 스타일의 언리얼 엔진만의 고유 언어다.
[6]
에픽 게임즈에서 자체 개발하며 개선중인 고유의
스크립트 언어다. 문법이 매우 간결하고 명확하여 사용이 매우 편리한 것이 특징이다. 포트나이트 언리얼 에디터에서 먼저 시범적으로 도입하여 사용되고 있으며, 언리얼 엔진 정식 업데이트에서는 향후 언리얼 엔진 5 업데이트나 언리얼 엔진 6에서 도입 될 예정이며, 언리얼 엔진뿐이 아닌 다른 엔진이나 분야에서도 사용할 수 있도록 제한없이 공개하는 것이 목표라고 한다.
[7]
Python 등 다양한 스크립트 언어들을 사용할 수 있는 플러그인들이 존재한다.
[8]
언리얼 엔진 3의 비주얼 스크립트 언어로 레벨 단위의 스크립팅에 사용되었다.
[9]
언리얼 엔진 4 이후로 사용되는 비주얼 스크립트 언어로 레벨 단위 스크립트를 넘어서 액터 단위별 조작이나 엔진 전반의 기능이 비주얼 스크립트화 되고 있다.
[10]
DX 5/6/7/8/9/10/11/12
[11]
OpenGL ES 포함
[12]
https://www.unrealengine.com/en-US/eula
[13]
$1,000,000 초과되었더라도 매 분기별 매출액이 $10,000보다 적게 발생하면 로열티 지불 면제다. 또한 이것은 회사의 총 수익이 아닌 프로젝트 별 수익으로 계산하기 때문에 2개의 게임을 개발해서 둘 다 $1,000,000를 초과한 매출을 낸 후 분기에 A라는 게임이 $9,999의 수익을, B라는 게임이 $9,999의 수익을 내서 한 분기에 총 수익이 $10,000를 초과하더라도 각 게임당의 $10,000를 넘지 않으므로 로열티가 면제다.
[14]
맞춤형 라이선스는 예전 언리얼 엔진 가격이 프로젝트당 몇억 단위로 하던 바로 그 옵션이다. 언리얼 엔진이 무료화(퍼블리싱 라이선스 등장)되면서 발생한 흔한 오해 중 하나는 일정 수익 이상이 발생하면 무조건 로열티 5%를 부과하는 라이선스로 정책이 완전히 변경됐다고 생각하는 것인데 무료화(퍼블리싱/표준 라이선스 등장) 이후에도 단 한번도 맞춤형 라이선스 옵션이 사라졌던 적이 없고 수익을 많이 창출할 것으로 계획되는 대형 개발사의 AAA 게임들은 당연히 항상 맞춤형 라이선스로 계약을 한다.
[15]
언리얼 엔진 5.4 출시 이후 기존의 엔터프라이즈 라이선스와도 통합되었다. 이제 스탠다드 라이선스 외에는 모두 커스텀 라이선스로 통일되었으며, 시트별로 라이선스하거나 프로젝트당 라이선스하는 등 분야별로 각 계약 조건에 따라 가격이 천차만별이다.
[16]
일반적으로 대형 개발사나 AAA급 개발들은 로열티를 완전히 없애는 조건으로 계약한다.
[17]
UDK 공개 당시 한국어 버전의 홍보 문구.
[18]
Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal. 참고로 해당 기사 작성자가 현재는
더 게임 어워드의 주최자이자 진행자로도 활동하는 캐나다의 게임 저널리스트인 '제프 케일리'이다.
[19]
Java와 유사한 문법에 게임에 특화된 여러 기능을 추가한 언어이다.
[20]
마이크로소프트에서 공식적으로 지원하는 것은 아니다.
[21]
말 그대로 눈에 보이는 코드 조각들을 선으로 연결하며 프로그래밍하는 방식.
[22]
OOP의 형태를 갖추고 있어 라이트나 스태틱 메쉬 등의 여러 구성요소를 한데 묶어 켜고 끌 수 있는 조명 클래스를 만든다던가, 자동문 클래스를 만든다던가 하는 등의 일이 가능하다.
[23]
2008년 기준으로 언리얼 엔진 3의 경우 임대형 구입은 한화 기준 5억 원 + 해당 게임의 수익 5%를 로열티로 지불해야 하며, 엔진 업데이트 1년에 1억원 가량의 비용이 추가로 청구되는 게 일반적이지만 조건에 따라 다르기도 하다. 로열티를 지불하지 않는 경우에는 조건에 따라 약 10억원에서 20억원 정도의 비용이 든다.
[24]
멤버십 비용을 최초 한달만 지불했더라도 이후 업데이트를 적용하지 못할 뿐 기존에 받은 엔진과 소스코드는 지속적으로 사용 가능하다.
[25]
언리얼 엔진 4 라이선스 프로그램의 공개로 기존 UDK 사용자들도 한달 5%의 인센티브와 기존 라이선스 프로그램 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.
[26]
대표적으로 랜드스케이프와 폴리지.
[27]
영상물의 CG는 렌더팜같은 CPU를 여러개 묶어놓은
렌더링 머신으로 엄청난 시간을 들이는 일이다. 겨울왕국의 경우 프레임당 30시간의 렌더링 시간을 소모했다고 알려져 있을 정도.
[28]
기계전대 젠카이저에서는
유니티의 사용이 확인되었다.
[29]
대신 1년 선결제 혹은 누적 1년 결제 시마다 업데이트가 제공되지 않는 무제한 라이선스를 준다. 자세한 사항은
JetBrains 항목 참조.
[30]
스팀의 경우 -DX12
[31]
게임 실행 도중에 캐시를 생성하기 때문에 게임이 버벅대는 것인데 그 이유는 셰이더 컴파일 과정에서 CPU 연산량을 100%에 가깝게 사용하기 때문이다.
[32]
DirectX 9, 10, 11에서도 로컬 셰이더를 사용하는 게임도 있었지만 하드웨어 기기에 따른 특색을 타지 않기 때문에 개발사에서 미리 컴파일해서 셰이더 캐시를 넣어두었다. 가끔 셰이더 캐시가 없는 게임들도 있었는데, 그런 게임들도 셰이더 컴파일에 짧은 시간만 걸렸고, 설치하거나 최초 실행 시에 게임이 구동되기 전에 컴파일을 완료하고 셰이더 캐시를 생성하므로, 체감하기 힘들었다. 하지만 DirectX 12나 Vulkan 같은 API의 경우 하드웨어마다 완전히 다르게 컴파일해야 하기 때문에 미리 컴파일해서 넣어 놓는 것은 사실상 불가능하고, 컴파일 시간도 오래 걸린다.