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최근 수정 시각 : 2024-11-03 11:38:43

하이랜더(포 아너)

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포 아너의 진영과 영웅
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기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰 소헤이


1. 개요2. 특징3. 기술4. 특수기
4.1. ★4.2. ★★4.3. ★★★4.4. ★★★★
5. 대사6. 캠페인에서7. 패치 내역8. 기타

1. 개요

하이랜더
Highlander
파일:forhonor_highlander.jpg
진영 파일:forhonor_faction_viking.png
클래스 복합
무기 클레이모어
특징 두 가지 전투 형태, 기술형 영웅
난이도 어려움
성별 남성
생명력 125
체력 120
출시일 2017년 8월 15일 시즌 3 'Grudge & Glory' 업데이트
파도를 부수는 바위와 같이, 하이랜더는 수많은 폭풍을 이겨냈도다.
(Like the rocks that break the waves, Highlanders have weathered many storms.)
고대의 동맹은 그들의 땅을 안전히 지켜왔지만, 맹세에는 끝이 다가온다.
(Ancient alliances kept their lands safe but their oaths have come due.)
의무로서 하이랜더들은 우리의 전쟁에 참여하지만, 업신여김은 금물일지라.
(They join our war out of obligation, but they are not to be underestimated.)
이들의 클레이모어는 여지껏 휘둘러진 검 중 가장 무거운 것이라, 중무장한 전사일지라도 가뿐히 베어낸다.
(Their claymore is the heaviest sword ever wielded. It can cut down even the most armored warrior.)
하이랜더의 땅을 내리치던 폭풍우는 그들을 강인하게 만들었고, 전쟁은 그들을 치명적으로 만들었노라.
(The elements battering their lands have made them strong. War has made them deadly.)

스코틀랜드의 하이랜드에서 활동하였던 하이랜더들을 모티브로 하였으며 이에 걸맞게 양손검 클레이모어를 사용한다. 트레일러에 나오듯이 이들은 바이킹 진영의 동맹 세력이며 역사적으로도 바이킹과는 전혀 다른 민족이다. 일종의 용병 컨셉으로 합류한 것으로 보인다.

기사 진영의 워든처럼 투핸디드 소드인 클레이모어를 사용하지만 사용방식은 상당히 다르다. 워든은 전반적으로 기민한 느낌이라면, 하이랜더는 현실의 클레이모어보다 훨씬 거대한 클레이모어를 사용하며[1] 그 때문에 공격을 하고 난 뒤에도 검의 무게를 이기지 못하는 듯한 모션이 많다. 클레이모어 검술은 현재로써는 전혀 사료가 남아있지 않기 때문에 개발자들의 상상력이 가미된 형태라고 해석할 수 있을 듯하다.

2. 특징

장점 ● 반격이 강력함
● 빠른 연계속도
● 두가지 태세(Form)의 흥미로운 캐릭터 설계
  • 맞딜과 반격이 강력한 방어 태세(Defensive Form)
  • 주도적인 공세가 강력한 공격 태세(Offensive Form)
● 소프트 캔슬 기술[2]이 다양함
● 기술들의 전진성이 뛰어남
● 공격태세의 후딜레이와 회피성능이 뛰어남[3]
단점 ● 회피 거리가 짧음
● 거대한 무기에 비해 빈약한 약공격의 범위와 사거리[4]
● 난이도가 높음
● 공격 태세의 체력 소모가 심함[5]

하이랜더는 포 아너 최초로 '자세 전환' 메커니즘을 들고 나온 영웅이다. 기본 상태인 방어 태세(폼Form)와 특수 상태인 공격 태세를 이용해 서로 다른 성격의 무브셋으로 전투에 임할 수 있고 그것이 이 영웅의 가장 큰 특징이다. 훨씬 이후에 나온 또 다른 자세 전환 영웅인 메자이와는 다르게 두 가지 폼이 상호보완적이기 때문에 이 두 가지 폼을 얼마나 시의적절하게 잘 사용하느냐가 하이랜더 숙련도를 판가름하는 기준이라고 할 수 있다.


하이랜더의 스타일을 요약하자면 공폼을 중심으로 한 아웃파이터라고 할 수 있다. 후술할 뒷약공, 후방회피 등을 이용해 거리를 벌리고 이후 연계 공격의 슈퍼아머나 공폼 기술들의 전진성을 이용해 하이랜더는 닿고 상대는 닿지 않는 거리에서 치고 빠지는 형식이다. 물론 상대가 거리를 주지 않으며 가까이 온다고 해도 하이랜더가 딱히 꿀리는 부분은 없지만, 일방적인 아웃파이트가 불가능해진다는 부분에서 캐릭터의 강점이 퇴색된다.

글만 보면 하이랜더가 매우 강해 보이지만 그 기술들을 최대로 효용성있게 사용하기가 극히 까다로운 영웅이기 때문에 실성능은 크게 낮게 나오는 편이다. 무엇보다 캐릭터의 가장 큰 특징인 공격 태세의 소프트 캔슬들이 상대의 회피공격 한 번에 다 파훼당할 수 있기 때문에, 하이랜더를 제대로 쓰고 싶다면 상대 영웅의 무브셋과 그 특징, 기술들의 판정이나 공격 타이밍에 따른 변수 같은 걸 다 고려할 수 있어야 해서 난이도가 매우 높다.

영웅이 출시된 이후로 외국의 포아너 포럼 같은 커뮤니티에서는 자체적인 밸런스가 가장 좋은 영웅으로 자주 꼽혀왔다. 그래서 그런지 유비 소프트에서도 하이랜더의 성능에 크게 손 대는 패치는 거의 하지 않는 편이다. 하지만 자체적인 밸런스는 좋았을지라도 게임 자체의 메타가 변하면서 하이랜더라는 캐릭터의 근간이 손상되는 치명적인 하자[9]가 생겼음에도 리워크를 받기 전까지의 몇 년 간 그 치명적인 허점에 대한 조치를 전혀 받지 못했다 보니 게임사에게 버림받은 영웅이라는 등의 안 좋은 별명이 많이 따라다녔었다.

3. 기술

파일:forhonor_weapon_highlander.jpg
굵은 글씨는 슈퍼아머가 적용됨
티르 나 노그 약 → 약 →
로우랜드 베기 약 →
밴시의 울부짖음
켈트족의 저주 (방어적 형태에서) 전방 회피 →
켈트족 임페투스 (방어적 형태에서) 좌/우 회피 → 강
공격적 형태 진입 강 (길게 누르기)
발로르의 힘 (공격적 형태에서) 강 (떼기)
각목 던지기 (공격적 형태에서) 뒤로 이동 + 방어 해제
포모레 발차기 (공격적 형태에서) 방어 해제
강화된 약공격 (공격적 형태에서) 약
발도르의 비상 (공격적 형태에서) 좌/우 회피 + 강공격 입력을 중지
공격적 형태 감정표현 (공격적 형태에서) 감정표현
전력질주 공격 (방어 모드가 아님) 질주 + 강

● 확정타 목록
<응용>

방어적 형태에서 패링 리스크 줄이기 : 하이랜더는 방어적 형태(방폼)에서 다른 영웅들처럼 패링을 할 수 있다. 그러나 협공을 당하는 상황에선 횡단 강공격의 캔슬 속도가 꽤나 느린 편이라는 단점 때문에 패링에 실패했을 때의 빈틈이 좀 큰 편이다. 하이랜더는 그런 상황에서 공격적 형태(공폼)를 이용하면 리스크를 매우 크게 줄일 수 있다. 하이랜더는 강공격을 그냥 꾹 누르면 즉시 공폼에 진입하는 모션이 나오는데, 이 모션은 보통의 강공격처럼 패링이 가능하다. 그리고 공폼에 들어가는 이 모션은 캔슬 성능이 실시간 수준으로 매우 뛰어나기 때문에 패링을 하고 싶을 때 강공격을 꾹 누르는 것으로 패링을 하는 습관을 들여놓으면 실패 시의 리스크를 획기적으로 줄일 수 있다. 비슷한 원리로 하랜이 가브를 '걸었을' 때에도 강공 꾹 누르기-캔슬을 쓰면 그 어떤 영웅보다도 빠르게 방어가 돌아와서 훨씬 복잡한 방어 테크닉을 구사할 수 있다. 이 테크닉을 활용하면 하이랜더가 수적 열세에 빠졌을 때 빈틈을 크게 줄일 수 있다.

공격적 형태 소프트 캔슬: 공격적 형태에서는 크게 [가불강공격-발차기-각목 던지기] 순으로 소프트 캔슬이 가능한데 가불기인 강공격으로 상대에게 패링이나 회피를 유도하고 후속타에 맞도록 시도할 수 있다. 또한 소프트 캔슬의 선택지가 많은 점을 이용해서 여러가지 패턴을 구사하여 대비책을 마련해두는 상대방의 허를 찌르는 유리한 플레이를 이끌어갈 수 있다. 소프트 캔슬이 잘 안 먹히는 것 같다면 발차기나 가불강공을 캔슬하고 가브로 잡아도 된다. 단, 포모레 발차기는 600ms로 빠르고 회피 후 가브에 잘 잡히지 않는 대신 상대방의 약공격 등에 끊기기 쉬우며, 각목 던지기는 발차기에 비해 추적력과 전진성이 매우 좋지만 발동이 훨씬 느리고 상대방이 회피할 시 가드 브레이크가 확정이라는 점과 누웠다 일어서는 상대방이 체력을 풀로 회복한다는 점에서 주의를 요한다.

켈트족의 저주 소프트 캔슬 심리: 켈트족의 저주는 빠른 발동+빠른 슈퍼아머+다양한 소프트캔슬이 가능한, 즉발 몸가불이 없는 하이랜더가 가진 안정적인 공격 시작 기술이다.
앞대쉬+강공격으로 켈트족의 저주를 사용할 수 있다. 사용 후 가만히 놔두면 슈퍼아머 내려베기를 하며, 내려베기 전에 공격방향을 좌/우로 옮겨 강공격을 한번 더 입력하는 것으로 해당 방향으로 회피하며 슈퍼아머 횡베기를 할 수 있다. 빨리 입력한 횡베기는 그냥 종베기보다 발동속도가 더 빠르고 슈퍼아머도 더 빨리 적용되며, 좌/우 베기는 소프트캔슬이 가능한 구간이 매우 널널해서 타이밍을 흔들기도 쉽다. 그리고 처음부터 강공을 꾹 누르고 있거나 공격방향을 상단에 맞추고 강공을 한 번 더 누르면 공격태세로 소프트캔슬할 수 있다. 공격이 발동하기 전에 캔슬할 수도 있는데 공격이 적중하면 24 대미지라는 강력한 대미지를 주기 때문에 앞 회피 파생 기술 치고는 매우 고성능이다. 때문에 상대는 [상단/빠른 좌or우/느린 좌or우/일반 공격태세/캔슬]이라는 최소 5지선다에 빠지게 된다. 거기서 소프트캔슬이나 일반 캔슬 이후의 공폼 심리전까지 들어가면 경우의 수는 더욱더 많아진다.

또한 저주는 전진공격이라 추적력이 기본적으로 매우 좋으며, 횡베기는 추가적인 추적판정이 있어서 전진성과 추적력이 더욱 좋고 발동 시에 회피판정까지 있다. 더해서 저주의 베기는 강공격 + 연계 시작 판정이라 패링당하지 않으면 이후 슈퍼아머를 적용받는 연계 강공격을 할 수 있고 저주 후 공폼으로 바로 들어갈 수도 있다.

그렇지만 당연히 단점도 있다. 일단 위의 모든 동작이 생각보다 느리게 발동하기에 심리전 없이 쓰면 충분히 보고 반응할 수 있고, 시전이 약간 빠르고 슈퍼아머를 받는다고 해도 상대가 초근접전에서 딜레이 없이 날리는 몸가불이나 약공스팸, 가브를 씹을 정도는 아니기 때문에 너무 가깝고 타이밍이 여의치 않으면 다른 방법을 강구해야한다.[18]

공폼 운용 팁

후진하는 공격(뒷약공/뒷강공) 테크닉: 상급 막기 판정이 없는 공격들은 후진 방향키와 같이 누르면 뒤로 크게 이동하며 공격이 나간다.[28] 이것을 이용하면, 거리를 벌릴수록 유리해지는 하이랜더가 더 적은 빈틈으로 더 안전하게 거리를 벌릴 수 있게 된다.
하이랜더의 방어 태세 약공격은 상급 막기가 있기 때문에 후진 방향키를 눌러도 뒤로 이동하지 못한다. 따라서 방어 태세에서는 뒤로 이동하는 강공격, 뒷강공을 쓸 수 있는데 하랜은 첫타 강공에 슈퍼아머가 붙어있기 때문에 상대에게 읽히지만 않는다면 비교적 매우 안정적으로 거리를 벌린 뒤 연계 무브셋들을 이용해 심리전을 걸어볼 수 있다. 뒷강공이 성공적으로 나가면 하랜은 2타 강공이나 공폼 진입이 가능하기 때문에 공폼 회피로 적의 후속타를 피하거나 2타 강공의 슈퍼아머로 맞딜을 노려볼 수 있다. 상대가 뒷강공에 반응하지 않는다면 공폼에 진입한 후 가불기 심리전을 걸면 된다. 다만 뒷강공은 상대의 가브에 매우 잘 잡히기 때문에 상대가 가불-캔슬-가브 같은 걸 하는 상황이면 대부분 그냥 잡혀버릴 것이다.

더불어 하랜은 공폼의 강화 약공으로도 뒷약공 심리를 쓸 수 있다. 공폼 약공은 선후딜이 짧고 후진하는 거리도 상당해서 [후방 강화약공-후방회피]를 하면 그냥 후방회피를 했을 때보다 딜레이가 적으면서 더 효과적으로 거리를 벌릴 수 있으며, 후방 강화약공 후에 상대가 섣부르게 딜레이 캐치를 노린다면 벌어진 거리 때문에 하이랜더에게 잘 닿지 않고 공폼 회피도 가능하므로 역공을 가하기 매우 쉽다. 보통은 공폼 가불강공을 적중시킨 후에 후방회피 한 번만 쓰면 적절하게 거리가 벌려지기 때문에 굳이 공폼 뒷약을 쓸 일은 없지만, 상대 뒤에 벽이 있는 등 후방회피 한 번 해도 거리가 가까워서 공격이 닿을 것 같거나 할 때에 이 방법을 써볼 수 있다. 다만 너무 자주 써서 상대방이 이를 캐치하고 전진성이 뛰어나고 속도가 빠른 공격[29]을 바로 날린다면 파훼당할 수 있다.

4. 특수기

백병전, 전멸전, 점령전, 공성전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.

4.1.

4.2. ★★

4.3. ★★★

4.4. ★★★★



5. 대사

하이랜더는 특수기를 사용할 때 대사를 치는 영웅의 시초이자 어떤 상황에서도 영어를 전혀 사용하지 않는 영웅의 시초이다.[37] 이상한 점은 바이킹의 '동맹'으로서 참전한 켈트족인 하이랜더가 공격 태세의 던마글라스와 크뤼야한을 제외하곤 다른 바이킹들처럼 노르드어를 쓴다는 것.[38]

공격적 형태 진입 시의 '던마글라스' 라고 외치는 대사가 아주 유명하다. 또한 얻어맞을 때의 신음이 다른 영웅들에 비해 상당히 맥빠지는 느낌인데 이게 평상시 대사들의 패기와 대비되어 평상시의 하이랜더는 불굴의 백전노장 같은 인상을 주지만 맞을 때에는 엄살부리는 동네 아저씨 같은 인상을 준다. 그래서인지 이 음성들의 괴리가 심하다고 느끼는 유저가 많은 편이다.

6. 캠페인에서

캠페인 이후에 추가된 클래스여서 당연히 직접 등장하지는 않는다. 다만 싱글의 바이킹 측 병사들 중에서 하이랜더처럼 체크무늬 옷을 입고 장검을 휘두르는 병사들이 대거 등장한다. 이를 보면 구상 자체는 싱글 제작 당시에도 있었다고 추측할 수 있고, 그걸 바이킹 영웅으로 구현해낸 것이 지금의 하이랜더인 듯하다.

7. 패치 내역

8. 기타



[1] 대략 슈고키의 카나보와 얼추 비슷한 크기이며, 제작진들이 포 아너의 영웅들이 사용하는 무기들 중 가장 무거운 무기라고 못을 박았다. [2] 기술을 시전하는 중에 다른 기술로 모션이 끊기지 않고 부드럽게(soft) 전환되는 기술. 이에 반하여 E키를 눌러 시전하는 '속임수'는 하드 캔슬(hard cancel)이라고 부른다. [3] 공격 태세 기술들의 후딜과 회피 성능은 암살군보다는 못하지만 평균 이상이라고는 할 수 있을 정도로 좋다. 그래서 공폼의 주요 전술엔 공격을 일부러 헛쳐 상대의 딜레이 캐치를 유도하고 이를 회피하며 역공을 하는 것도 있다. [4] 켄세이처럼 약공격의 범위와 사거리가 대단한 영웅들에 비하면 들고 있는 클레이모어의 크기가 무색할 정도로 약공격의 범위와 사거리 성능이 빈약하다. 모션적으로 보면 하이랜더가 클레이모어의 길이를 활용하지 않는 움직임이라 그렇다고 생각할 수도 있는데, 방어 태세의 2타 약공격은 검을 제대로 잡고 넓게 휘두르는 모션임에도 빈약한 사거리와 범위를 가졌기 때문에 고증이라기보다는 게임 밸런스를 위한 조치인 것으로 보인다. [5] 몸가불기를 맞히고 확정타인 가불강공을 날리면 27 체력(스테미너)으로 26 대미지를 줄 수 있는데, 27 체력은 다른 영웅이 강공격 두 번 날려서 48 대미지 이상을 넣을 수 있는 소모량이다. 소프트 캔슬이나 속임수(하드 캔슬)를 썼다면 체력이 그보다 더 많이 든다. [6] 다른 상급막기를 지닌 캐릭터들은 방패를 든 캐릭터라면 공격을 막아내며 반격하고 그렇지 않다면 현란한 검술로 적의 공격을 흘리며 반격하지만, 하이랜더의 경우 적의 공격을 힘으로 찍어누르며 반격하는 모습을 보여준다. [7] 기본적으로 강공격의 평균 대미지는 20~24이며 27 대미지 이상인 강공격은 일반 강공격보다 유의미할 정도로 더 느리거나 충전을 해야 하는 등의 제약이 많다. 하지만 하이랜더의 가불 강공격은 26의 피해를 주면서도 능동적, 연속적으로 쓸 수 있는데다가 판정도 후하고, 다양한 소프트 캔슬 몸가불기로 연계된다는 점에서 성능이 매우 좋다고 할 수 있다. [8] 발차기-장궁의 경우엔 발로 차고 난 다음 약간 기다렸다가 쏴야 맞는다. 안 기다리고 바로 쏘면 화살이 땅바닥으로 나간다. [9] 리워크 전의 하이랜더는 공폼의 소프트 캔슬에 모든 것을 걸어야 하는 구조의 영웅이었는데 이 공폼 소프트 캔슬 심리전이 횡회피 공격 한 번에 모두 파훼당한다는 문제가 있었다. 과거에는 횡회피 공격을 소수의 영웅들만 갖고 있었기에 나름 괜찮은 성능을 보여줬었지만 게임 메타가 점점 횡회피 공격의 성능이 중요해지도록 변하고 모든 영웅들이 횡회피 공격을 갖게 되면서 하이랜더는 모든 영웅들에게 자신의 주력 심리전이 일방적으로 완전히 파훼당할 수 있다는 큰 문제가 생겼었다. [10] 하랜이 패링에 성공함과 동시에 공격방향을 바꿔야만 확정타가 가능하다. 만약 공폼 진입과 동시가 아닌 좀 늦게 방향전환을 한다면 공폼 방향전환은 훨씬 더 느리기 때문에 딜레이가 생겨 상대가 쳐낼 수 있게 된다. 다만 이때 상대가 패링이 아닌 회피를 하려고 하면 가불강의 추적력 때문에 맞는다. 이 확정타는 올바른 방향전환 타이밍이 아주 빡빡하여 입력 실수를 할 가능성이 매우 크고, 패링으로 상대가 밀려나는 공간에 의해 벽에 막힐 일이 없어 굳이 방향전환을 할 이유가 있진 않기 때문에 이 확정타를 넣고 싶다면 보통은 방향을 가만히 놔둔다. [11] 풀어 설명하자면, 패링할 때 강공 누르는 것을 유지해서 공격태세 진입 후 바로 손을 떼서 가불강을 지르면 확정타다. 이때, 하랜이 약공패링에 성공한 직후 0.5초가 지나기 전에 강공을 꾹 눌러줘야만 공폼에 진입할 수 있어서 얻어걸린 패링으로 이 확정타를 넣는건 웬만한 반응속도로는 불가능하다. 참고로 이 확정타는 통상 강공격 확정타보다 벽에 막히거나 공격이 안 닿거나 할 가능성이 낮아 안정성이 높고 방향에 따른 대미지 차이 없이 26 대미지라 평균 딜량이 높다는 장점이 있다. [12] 공폼의 방향전환은 일반적인 200ms의 전환 속도보다 훨씬 느리기 때문에 방향을 전환한 공폼 공격을 날리려면 패링과 동시에 방향 전환을 입력해줘야만 한다. 이 전환 입력이 늦으면 딜레이가 생겨서 상대가 막을 수 있게 된다. [13] 밀치기가 끝나기 전에 강공을 누르면 강공 유지 판정이 떠서 가불강이 나갈 때도 있다. 성능상으론 별 차이 없지만 일반 강공격은 공격 범위 때문에 벽에 막힐 가능성이 조금 더 크다. [14] 하이랜더가 처음부터든 하던 도중이든 탈진에 빠져도 벽꿍만 가능하다면 강공이 확정타다. 단, 벽과 너무 가까우면 하랜이 공격 방향을 바꿔서 탈진 강공을 날렸을 때 상대가 막을 가능성이 있다. 탈진 강공격도 상단이 훨씬 빠르기 때문에 대미지 욕심이 크게 없다면 상단으로 날리자. [15] 만약 밀치기를 뒤로 했다면 하랜이 가브를 걸었을 때와 같은 방향으로 약공을 날려야 후속 강공까지 맞힐 수 있다. [16] 만약 후방으로 밀쳤다면 하랜이 가브를 걸었을 때와 같은 방향으로 약공을 날려야 후속 강공까지 맞힐 수 있다. [17] 위의 약-강과는 달리 확정타 이후에도 공폼을 이어갈 수 있어서 몰아치기 훨씬 좋지만, 일어난 상대가 약공을 날리면 공폼이 끊길 위험이 매우 크다. 또한 방폼과는 달리 콤보 도중 슈퍼아머를 받지 못하고 강공격의 범위 판정도 좁아서 적군의 개입에 취약해진다. 덤으로 가불강 쪽 확정타는 3대미지 더 낮다. [18] 다만 하이랜더가 상대에게 강한 경직을 준 뒤, 또는 상대의 약공을 방어한 뒤에 저주를 쓰면 상대가 500ms짜리 공격을 바로 지르는 것을 슈퍼아머로 무시하거나 저주 횡베기의 회피 판정으로 피해낼 수 있다. [19] 2.42.1 패치에서 모든 회피 공격의 타이밍이 비슷하도록 일괄 조정되었을 땐 참호의 회피공이 입력 0.1초만에 나갔었다. 그러나 그 회피공 남발 시 너무 강력하여 며칠 후 롤백되었다. [20] 횡회피로 파생되는 몸가불들은 회피당할 시 가브가 확정이다. [21] 장군의 '사부 자세 - 횡베기', 천지의 횡회피 약공 등 [22] 천지의 횡회피 약공, 노부시의 횡회피 약공 등 [23] 정확히는 대치 상태에서 공폼 진입을 입력한 후 533ms만에 회피가 가능해지는 것이다. 스탠딩 공폼을 입력하는 순간에서부터 533ms이므로 공폼 진입 이펙트가 나왔을 순간에는 거의 즉시 회피를 할 수 있다. [24] 켈트족의 저주, 횡회피 강공 등 [25] 강한 경직 + 400ms의 약공격이라 가능한 일이다. [26] 공폼에선 가불강공과 회피 공격을 적중시켜야 강한 경직을 줄 수 있다. 이것은 방어 태세에서 슈퍼아머을 받는 강공격을 방어시키기만 해도 강한 경직을 줄 수 있는 것에 비교하면 빈틈이 많고 리스크도 매우 큰 방법일 수밖에 없다. [27] 공폼 약공격을 날리자마자 방향을 전환한 뒤, 살짝 딜레이를 줘서 다음 공폼 약공을 날리려고 하면 하이랜더의 공폼이 강제로 풀리면서 방폼 약공격이 나간다. 반면 방향을 바꾸고서 지체 없이 공폼 약공을 입력하거나, 딜레이를 줬어도 두 번째 약공격 직전에 공폼 감정표현을 입력하면 제대로 다음 공폼 약공격이 나간다. [28] 2.51.0 패치 이전에는 상급 막기가 있는 공격들도 뒤로 가면서 공격할 수 있었다. 하지만 해당 패치에서 상급 막기가 있는 공격들은 후진 공격이 불가능해지도록 일괄 조정되었다. [29] 켄세이의 존어택 등 [30] 화염 플라스크의 화염 대미지나 출혈 기술에 의한 출혈 대미지 등 [31] 50 대미지는 딱 생명력 바 2칸이니 저격할 때 참고하자. [32] 투창의 효과음이 고유하며 타격 판정이 나오기까지의 간격도 길기 때문에 가능한 일이다. 그리고 투창을 가진 하이랜더가 각 보느라 어슬렁거리는 걸 보고 미리 눈치챘다면 반응이 더욱 빠르다. 참고로 투창 효과음은 오디오 옵션에서 '대화 볼륨'으로 분류되는 소리라 영웅들 목소리를 끄고 게임하면 안 들리니 주의하자. [33] 범위 중앙일수록 대미지가 높다. [34] 범위 12m면 범위 8m인 투석기보다 50%나 더 넓은 것이다. [35] 일정 시간 동안 내 주위의 적이 받는 피해가 50% 증가. [36] 일정 시간 동안 내 일반 공격이 상대에게 추가적인 출혈을 일으킴. [37] 대부분의 다른 영웅들은 팀원에게 부활되었을 때나 특수기를 사용할 때는 영어를 쓰지만 하이랜더는 그런 영어마저도 쓰지 않는다. [38] 이건 비유하자면 중국에 일하러 나간 토종 한국인이 심하게 놀랐을 때나 화났을 때에도 중국어만 구사하는 수준으로 부자연스러운 일이다. 하지만 하이랜더는 영웅들 중에서 특히나 나이가 많아 보이는 만큼 용병으로서 바이킹 진영에서 오랫동안 싸워왔다고 하면 납득 못할 정도는 아니다. [39] 각목 던지기를 사용할 때와 대사 및 억양은 동일하나 훨씬 더 빨리, 더 급하게 말한다. [40] 마지막 '예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다. [41] '예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다. [42] 마지막 '구'가 [구\]와 [궈\] 사이 정도의 발음이다.

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