포 아너의 진영과 영웅 |
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기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
하이랜더 Highlander |
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진영 | |
클래스 | 복합 |
무기 | 클레이모어 |
특징 | 두 가지 전투 형태, 기술형 영웅 |
난이도 | 어려움 |
성별 | 남성 |
생명력 | 125 |
체력 | 120 |
출시일 | 2017년 8월 15일 시즌 3 'Grudge & Glory' 업데이트 |
파도를 부수는 바위와 같이, 하이랜더는 수많은 폭풍을 이겨냈도다.
(Like the rocks that break the waves, Highlanders have weathered many storms.)
고대의 동맹은 그들의 땅을 안전히 지켜왔지만, 맹세에는 끝이 다가온다.
(Ancient alliances kept their lands safe but their oaths have come due.)
의무로서 하이랜더들은 우리의 전쟁에 참여하지만, 업신여김은 금물일지라.
(They join our war out of obligation, but they are not to be underestimated.)
이들의 클레이모어는 여지껏 휘둘러진 검 중 가장 무거운 것이라, 중무장한 전사일지라도 가뿐히 베어낸다.
(Their claymore is the heaviest sword ever wielded. It can cut down even the most armored warrior.)
하이랜더의 땅을 내리치던 폭풍우는 그들을 강인하게 만들었고, 전쟁은 그들을 치명적으로 만들었노라.
(The elements battering their lands have made them strong. War has made them deadly.)
(Like the rocks that break the waves, Highlanders have weathered many storms.)
고대의 동맹은 그들의 땅을 안전히 지켜왔지만, 맹세에는 끝이 다가온다.
(Ancient alliances kept their lands safe but their oaths have come due.)
의무로서 하이랜더들은 우리의 전쟁에 참여하지만, 업신여김은 금물일지라.
(They join our war out of obligation, but they are not to be underestimated.)
이들의 클레이모어는 여지껏 휘둘러진 검 중 가장 무거운 것이라, 중무장한 전사일지라도 가뿐히 베어낸다.
(Their claymore is the heaviest sword ever wielded. It can cut down even the most armored warrior.)
하이랜더의 땅을 내리치던 폭풍우는 그들을 강인하게 만들었고, 전쟁은 그들을 치명적으로 만들었노라.
(The elements battering their lands have made them strong. War has made them deadly.)
스코틀랜드의 하이랜드에서 활동하였던 하이랜더들을 모티브로 하였으며 이에 걸맞게 양손검 클레이모어를 사용한다. 트레일러에 나오듯이 이들은 바이킹 진영의 동맹 세력이며 역사적으로도 바이킹과는 전혀 다른 민족이다. 일종의 용병 컨셉으로 합류한 것으로 보인다.
기사 진영의 워든처럼 투핸디드 소드인 클레이모어를 사용하지만 사용방식은 상당히 다르다. 워든은 전반적으로 기민한 느낌이라면, 하이랜더는 현실의 클레이모어보다 훨씬 거대한 클레이모어를 사용하며[1] 그 때문에 공격을 하고 난 뒤에도 검의 무게를 이기지 못하는 듯한 모션이 많다. 클레이모어 검술은 현재로써는 전혀 사료가 남아있지 않기 때문에 개발자들의 상상력이 가미된 형태라고 해석할 수 있을 듯하다.
2. 특징
장점 |
● 반격이 강력함 ● 빠른 연계속도 ● 두가지 태세(Form)의 흥미로운 캐릭터 설계
● 기술들의 전진성이 뛰어남 ● 공격태세의 후딜레이와 회피성능이 뛰어남[3] |
단점 |
● 회피 거리가 짧음 ● 거대한 무기에 비해 빈약한 약공격의 범위와 사거리[4] ● 난이도가 높음 ● 공격 태세의 체력 소모가 심함[5] |
하이랜더는 포 아너 최초로 '자세 전환' 메커니즘을 들고 나온 영웅이다. 기본 상태인 방어 태세(폼Form)와 특수 상태인 공격 태세를 이용해 서로 다른 성격의 무브셋으로 전투에 임할 수 있고 그것이 이 영웅의 가장 큰 특징이다. 훨씬 이후에 나온 또 다른 자세 전환 영웅인 메자이와는 다르게 두 가지 폼이 상호보완적이기 때문에 이 두 가지 폼을 얼마나 시의적절하게 잘 사용하느냐가 하이랜더 숙련도를 판가름하는 기준이라고 할 수 있다.
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방어태세(Defensive Form)는 하이랜더가 기본적으로 취하고 있는 태세이다. 방어 태세 중에는 다른 영웅들처럼 방어가 가능하고, 공격 태세와는 달리 가불기 같은 강력한 공격기술은 없지만 상급막기와 슈퍼아머 등을 통해 반격하는 것에 뛰어나다.
하이랜더는 방패를 소지하지 않은 캐릭터로서는 이례적으로 전방향 약공격에 상급막기가 붙어 있어,[6] 상대의 공격에 맞춰 약공격을 사용하면 약공격이 가불기 확정타로 전환되며 더욱 큰 대미지를 줄 수 있다. 하이랜더는 공격 태세일 때는 매우 적극적으로 나가게 되지만 방어 태세일 때는 상대적으로 소극적으로 플레이하게 되는데, 안전하고도 확실한 반격기인 상급막기 약공격은 하이랜더가 전투를 풀어나가는 데 매우 큰 역할을 하므로 하이랜더를 연습할 때는 가불기를 제외한 공격을 이 상급막기 약공격으로 대처하는 능력을 연습하면 아주 좋다.
방어태세의 모든 강공격에는 슈퍼아머 판정이 붙어 있다. 첫타 강공격은 슈퍼아머가 상당히 늦게 발동되지만, 연계 강공격의 슈퍼아머는 즉발 수준이기 때문에 활용성이 매우 높다. 첫타 강공격의 경우에도 전진성, 추적력, 범위판정이 매우 좋기 때문에 전진 성능만을 이용해 하이랜더 특유의 치고 빠지는 운영에 쓸 수도 있다.
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공격 태세(Offensive Form)는 강공격 키를 꾹 누르는 것으로 진입할 수 있는 특수 상태이다. 공격 태세를 유지하는 동안은 방어 기능이 비활성화되지만 대부분의 기술이 가드 불가로 바뀌며 전진성과 추적력이 크게 강화되고, 무엇보다도 주력으로 사용하게 되는 가불강공격은 대미지 대비 성능도 좋아서[7] 심리전 몇 번을 성공하면 상당한 대미지를 누적시킬 수 있다.
공격태세에 강공격 키를 누르는 것으로 진입할 수 있는 것처럼 입력을 유지하는 것으로 지속이 가능하며, 이렇게 강공격을 입력하고 있는 것이 공격태세의 기본이다. 이때 강공격 버튼에서 손을 때면 즉발 [가불 강공격]이 나가고, 유지하며 약공을 누르면 공폼의 [강화 약공]이 나가고, 유지하며 가드 브레이크를 누르면 몸가불 [포모레 발차기]가, 유지+뒷방향키+가브 를 동시에 누르면 상대를 잠시 무력화시키는 홀딩기 [각목 던지기]가 나간다. 또한 횡회피를 하면서 강공 입력을 중지하면 공폼의 [회피 공격]이 나간다. 이 공폼 기술들은 외부 요인에 의해 저지당하지만 않으면 그 뒤로도 공폼을 계속 이어갈지 방어 태세로 돌아갈지를 하이랜더가 선택할 수 있다. 또한 강화 약공과 공폼 회피 공격을 제외한 세가지 기술들은 전부 가드 불가 기술이라 막거나 피해야 하는데 하이랜더는 [가불강-발차기-각목 던지기] 순서로 최대 세 가지 기술을 소프트캔슬로 구사할 수 있기 때문에 상대에게 심리전을 할 것을 강요할 수 있면서도 그 심리전에서도 쉽게 우위를 점할 수 있다.
공격태세는 분명 강력하지만 당연히 약점도 있다. 바로 슈퍼아머가 전혀 없어 상대의 빠른 공격에 쉽게 끊길 수 있다는 것과, 회피불가 공격이 없어서 상대의 회피공격에 주요 심리전 기술이 파훼당할 수 있다는 것, 그리고 기술들의 체력 소모가 상당하다는 것이다. 이런 공격태세의 단점들을 얼마나 잘 메꾸면서 상대를 괴롭히느냐가 하이랜더 운용에서 아주 중요하다고 할 수 있겠다.
또한 공폼을 유지하는 도중에 액티브 기술들을 모션이 끊기지 않고 자연스럽게 쓸 수 있는데 이를 이용해 [포모레 발차기-장궁] 등 확정타처럼 쓸 수도 있다.[8]
하이랜더의 스타일을 요약하자면 공폼을 중심으로 한 아웃파이터라고 할 수 있다. 후술할 뒷약공, 후방회피 등을 이용해 거리를 벌리고 이후 연계 공격의 슈퍼아머나 공폼 기술들의 전진성을 이용해 하이랜더는 닿고 상대는 닿지 않는 거리에서 치고 빠지는 형식이다. 물론 상대가 거리를 주지 않으며 가까이 온다고 해도 하이랜더가 딱히 꿀리는 부분은 없지만, 일방적인 아웃파이트가 불가능해진다는 부분에서 캐릭터의 강점이 퇴색된다.
글만 보면 하이랜더가 매우 강해 보이지만 그 기술들을 최대로 효용성있게 사용하기가 극히 까다로운 영웅이기 때문에 실성능은 크게 낮게 나오는 편이다. 무엇보다 캐릭터의 가장 큰 특징인 공격 태세의 소프트 캔슬들이 상대의 회피공격 한 번에 다 파훼당할 수 있기 때문에, 하이랜더를 제대로 쓰고 싶다면 상대 영웅의 무브셋과 그 특징, 기술들의 판정이나 공격 타이밍에 따른 변수 같은 걸 다 고려할 수 있어야 해서 난이도가 매우 높다.
영웅이 출시된 이후로 외국의 포아너 포럼 같은 커뮤니티에서는 자체적인 밸런스가 가장 좋은 영웅으로 자주 꼽혀왔다. 그래서 그런지 유비 소프트에서도 하이랜더의 성능에 크게 손 대는 패치는 거의 하지 않는 편이다. 하지만 자체적인 밸런스는 좋았을지라도 게임 자체의 메타가 변하면서 하이랜더라는 캐릭터의 근간이 손상되는 치명적인 하자[9]가 생겼음에도 리워크를 받기 전까지의 몇 년 간 그 치명적인 허점에 대한 조치를 전혀 받지 못했다 보니 게임사에게 버림받은 영웅이라는 등의 안 좋은 별명이 많이 따라다녔었다.
3. 기술
굵은 글씨는 슈퍼아머가 적용됨 | |
티르 나 노그 | 약 → 약 → 강 |
로우랜드 베기 | 약 → 강 |
밴시의 울부짖음 | 강 → 강 |
켈트족의 저주 | (방어적 형태에서) 전방 회피 → 강 |
켈트족 임페투스 | (방어적 형태에서) 좌/우 회피 → 강 |
공격적 형태 진입 | 강 (길게 누르기) |
발로르의 힘 | (공격적 형태에서) 강 (떼기) |
각목 던지기 | (공격적 형태에서) 뒤로 이동 + 방어 해제 |
포모레 발차기 | (공격적 형태에서) 방어 해제 |
강화된 약공격 | (공격적 형태에서) 약 |
발도르의 비상 | (공격적 형태에서) 좌/우 회피 + 강공격 입력을 중지 |
공격적 형태 감정표현 | (공격적 형태에서) 감정표현 |
전력질주 공격 | (방어 모드가 아님) 질주 + 강 |
● 확정타 목록
- [통상]
- (확정기) 약공 쳐내기 → 전방향 강공격
- (확정기) 약공 쳐내기 → 강공 입력을 유지해 공격태세 진입 → 전방향[10] 가불강공격[11]
- (확정기) 약공 쳐내기 → 강공 입력을 유지해 공격태세 진입 → 포모레 발차기 → 전방향 가불강공격
- (확정기) 강공 쳐내기 → 전방향 약공
- (확정기) 강공 쳐내기 → 공격태세 진입 → 전방향 공폼 약공[12]
- (확정기) 포모레 발차기→ 전방향 가불강공격
- (확정기) 각목 던지기 → 전방향 가불강공격
- (확정기) 방어 해제 → 범위 공격(존어택) 1타
- (확정기) 방어 해제 → 전방향 약공격
- (확정기) 방어 해제 → 상단 강공격
- (확정기) 방어 해제 → 벽으로 밀치기 → 전방향 강공 or 전방향 가불강공격[13]
- [특수]
<응용>
● 방어적 형태에서 패링 리스크 줄이기 : 하이랜더는 방어적 형태(방폼)에서 다른 영웅들처럼 패링을 할 수 있다. 그러나 협공을 당하는 상황에선 횡단 강공격의 캔슬 속도가 꽤나 느린 편이라는 단점 때문에 패링에 실패했을 때의 빈틈이 좀 큰 편이다. 하이랜더는 그런 상황에서 공격적 형태(공폼)를 이용하면 리스크를 매우 크게 줄일 수 있다. 하이랜더는 강공격을 그냥 꾹 누르면 즉시 공폼에 진입하는 모션이 나오는데, 이 모션은 보통의 강공격처럼 패링이 가능하다. 그리고 공폼에 들어가는 이 모션은 캔슬 성능이 실시간 수준으로 매우 뛰어나기 때문에 패링을 하고 싶을 때 강공격을 꾹 누르는 것으로 패링을 하는 습관을 들여놓으면 실패 시의 리스크를 획기적으로 줄일 수 있다. 비슷한 원리로 하랜이 가브를 '걸었을' 때에도 강공 꾹 누르기-캔슬을 쓰면 그 어떤 영웅보다도 빠르게 방어가 돌아와서 훨씬 복잡한 방어 테크닉을 구사할 수 있다. 이 테크닉을 활용하면 하이랜더가 수적 열세에 빠졌을 때 빈틈을 크게 줄일 수 있다.
● 공격적 형태 소프트 캔슬: 공격적 형태에서는 크게 [가불강공격-발차기-각목 던지기] 순으로 소프트 캔슬이 가능한데 가불기인 강공격으로 상대에게 패링이나 회피를 유도하고 후속타에 맞도록 시도할 수 있다. 또한 소프트 캔슬의 선택지가 많은 점을 이용해서 여러가지 패턴을 구사하여 대비책을 마련해두는 상대방의 허를 찌르는 유리한 플레이를 이끌어갈 수 있다. 소프트 캔슬이 잘 안 먹히는 것 같다면 발차기나 가불강공을 캔슬하고 가브로 잡아도 된다. 단, 포모레 발차기는 600ms로 빠르고 회피 후 가브에 잘 잡히지 않는 대신 상대방의 약공격 등에 끊기기 쉬우며, 각목 던지기는 발차기에 비해 추적력과 전진성이 매우 좋지만 발동이 훨씬 느리고 상대방이 회피할 시 가드 브레이크가 확정이라는 점과 누웠다 일어서는 상대방이 체력을 풀로 회복한다는 점에서 주의를 요한다.
● 켈트족의 저주 소프트 캔슬 심리: 켈트족의 저주는 빠른 발동+빠른 슈퍼아머+다양한 소프트캔슬이 가능한, 즉발 몸가불이 없는 하이랜더가 가진 안정적인 공격 시작 기술이다.
앞대쉬+강공격으로 켈트족의 저주를 사용할 수 있다. 사용 후 가만히 놔두면 슈퍼아머 내려베기를 하며, 내려베기 전에 공격방향을 좌/우로 옮겨 강공격을 한번 더 입력하는 것으로 해당 방향으로 회피하며 슈퍼아머 횡베기를 할 수 있다. 빨리 입력한 횡베기는 그냥 종베기보다 발동속도가 더 빠르고 슈퍼아머도 더 빨리 적용되며, 좌/우 베기는 소프트캔슬이 가능한 구간이 매우 널널해서 타이밍을 흔들기도 쉽다. 그리고 처음부터 강공을 꾹 누르고 있거나 공격방향을 상단에 맞추고 강공을 한 번 더 누르면 공격태세로 소프트캔슬할 수 있다. 공격이 발동하기 전에 캔슬할 수도 있는데 공격이 적중하면 24 대미지라는 강력한 대미지를 주기 때문에 앞 회피 파생 기술 치고는 매우 고성능이다. 때문에 상대는 [상단/빠른 좌or우/느린 좌or우/일반 공격태세/캔슬]이라는 최소 5지선다에 빠지게 된다. 거기서 소프트캔슬이나 일반 캔슬 이후의 공폼 심리전까지 들어가면 경우의 수는 더욱더 많아진다.
또한 저주는 전진공격이라 추적력이 기본적으로 매우 좋으며, 횡베기는 추가적인 추적판정이 있어서 전진성과 추적력이 더욱 좋고 발동 시에 회피판정까지 있다. 더해서 저주의 베기는 강공격 + 연계 시작 판정이라 패링당하지 않으면 이후 슈퍼아머를 적용받는 연계 강공격을 할 수 있고 저주 후 공폼으로 바로 들어갈 수도 있다.
그렇지만 당연히 단점도 있다. 일단 위의 모든 동작이 생각보다 느리게 발동하기에 심리전 없이 쓰면 충분히 보고 반응할 수 있고, 시전이 약간 빠르고 슈퍼아머를 받는다고 해도 상대가 초근접전에서 딜레이 없이 날리는 몸가불이나 약공스팸, 가브를 씹을 정도는 아니기 때문에 너무 가깝고 타이밍이 여의치 않으면 다른 방법을 강구해야한다.[18]
또한 저주는 전진공격이라 추적력이 기본적으로 매우 좋으며, 횡베기는 추가적인 추적판정이 있어서 전진성과 추적력이 더욱 좋고 발동 시에 회피판정까지 있다. 더해서 저주의 베기는 강공격 + 연계 시작 판정이라 패링당하지 않으면 이후 슈퍼아머를 적용받는 연계 강공격을 할 수 있고 저주 후 공폼으로 바로 들어갈 수도 있다.
그렇지만 당연히 단점도 있다. 일단 위의 모든 동작이 생각보다 느리게 발동하기에 심리전 없이 쓰면 충분히 보고 반응할 수 있고, 시전이 약간 빠르고 슈퍼아머를 받는다고 해도 상대가 초근접전에서 딜레이 없이 날리는 몸가불이나 약공스팸, 가브를 씹을 정도는 아니기 때문에 너무 가깝고 타이밍이 여의치 않으면 다른 방법을 강구해야한다.[18]
● 공폼 운용 팁
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상대 회피 성능에 따른 공폼 운용 팁
하이랜더의 공격 태세는 소프트 캔슬이 다양하고 상대의 일반 회피를 잡을 수 있는 몸가불기가 있다. 즉 기본적으로 다양한 몸가불기의 타이밍을 조절해서 상대의 회피를 카운터치는 영웅으로서 설계되었는데, 출시된 지 시간이 지나고 게임의 메타가 변하면서 상대의 회피 공격 한 번에 하랜의 몸가불 솦캔이 전부 파훼당해버린다는 고질병이 생기게 되었다. 모든 영웅이 회피 공격을 가지게 된 이후로는 적의 회피 공격을 소프트 캔슬로 안전하게 잡을 만한 방법이 아예 없어졌고 회피공들은 캔슬-가브에 잡히지 않는 게 기본이기 때문에 하이랜더는 상대 캐릭터의 회피공격의 특성을 파악하여 어떤 기술을 어떻게 해야 먹일 수 있는지를 숙지하고 그걸 실현할 피지컬도 갖추어야 평균 이상의 성능을 낼 수 있는 고난이도 영웅이 되었다. 이 팁에서는 상대 영웅들에 대한 그런 대략적인 팁들을 서술한다. 본 서술의 기본적인 전제는 '하이랜더가 자신의 강공격 판정의 공격을 적중/방어시켜서 상대에게 큰 경직을 준 뒤의 상황'이다. 왜냐하면 상대에게 강한 경직을 주지 않으면 하이랜더의 공격 태세 심리전이 상대의 약공에 맥없이 끊길 가능성이 매우 크기 때문이다. 이 경직 시간에 대한 것은 별개의 팁으로 서술되어 있다.
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일반 회피공격을 가진 영웅
일반 회피공격이기 때문에 그냥 패링하면 된다. 상대가 회공 없이 그냥 회피를 하면 각목 던지기를 노려볼 수 있고 아예 무반응으로 나오면 포모레 발차기를 날리자. - vs 레이더
- vs 참호
- vs 노부시
레이더의 회피공은 회피 판정이 그렇게 좋진 않은 편이라 하랜이 강한 경직 후 날리는 발차기-각목, 가불강-발차기에 아주 쉽게 걸린다. 그래서 레이더의 회피공을 기다리지 않고 그냥 회피 몸가불 캐릭을 상대하듯이 공폼 소프트캔슬을 날리면 된다. 다른 팁으로, 레이더의 공격을 하랜이 회피공으로 받아치면 레이더는 높은 확률로 후속 강공을 날려 슈퍼아머 딜교환을 하려고 할 텐데 이때 하랜이 회공 후 [공폼-회피-발차기]를 날리면 그 맞딜용 강공을 회피로 흘려내면서 발차기를 먹일 수 있는 각이 나온다. 레이더는 상단 약공 소프트 캔슬을 이용한 심리전을 그런 강공 슈퍼아머 맞딜로 보완하는 캐릭터이기 때문에 이 회피 발차기를 먹일 수 있는 각이 상당히 쉽게 나온다. 공폼 회피공격도 먹일 수 있긴 한데 레이더의 그 다음 슈퍼아머에 맞을 가능성이 있으며, 하랜이 이걸 노린다는 걸 레이더가 이걸 의식해서 변수를 주기 시작하면 파훼당할 수 있으니 너무 맹신하지는 말자.
참호의 회피 공격은 다른 영웅들보다 발동이 살짝 느린 편이지만[19] 강공-캔슬-가브에 잡히지는 않을 정도는 되기 때문에 가불기-캔슬-가브로는 잡히지 않는다. 또한 참호의 회피공은 타격 속도가 0.4초로 매우 빠르고, 방향이 참호 마음대로인 데다, 막혀도 빗맞아도 연계를 지속할 수 있으며, 회피 캔슬도 할 수 있기에 하랜이 패링에 실패하는 등 참호를 완전히 저지하지 못하게 된다면 주도권이 참호에게 확 넘어가버린다.
참호 같은 회피에 특화된 영웅들은 그 뛰어난 회피 무브셋을 쓰면 하랜의 공폼 소프트 캔슬에서 매우 안전해진다는 걸 알고서 적극 활용하며, 특히 참호는 회피공이 일단 나가기만 하면 자신에게 큰 주도권이 생기기 때문에 더욱더 그런 편이다. 따라서 하랜은 그렇게 편하게 회피하는 것을 억제해줄 필요가 있는데, 참호의 회피공은 하랜이 [가불기-캔슬-횡단 약공], [가불기-캔슬-횡단 강공], [가불기-캔슬-회피 공격], [공폼-캔슬-가브]를 하면 회피공 선입력한 것을 저지하거나 받아칠 수 있다. 그렇게 어떻게든 회피공을 몇 번 카운터해서 참호가 회공을 아끼기 시작하면 발차기나 각목을 먹일 각이 나오게 되므로 참호가 무지성 회피공을 하지 못하도록 카운터해 놓는 것이 중요하다. 참고로 참호의 회공에 하랜이 맞회공을 할 때에는 하랜이 거의 예측 수준으로 회피공을 날려야 제대로 반격을 먹일 수 있다. 참호의 회공을 눈으로 보고 회공을 날리면 참호의 회피 캔슬+회피 상급막기에 카운터당할 수 있으니 주의하자. 맞회공에 몇 번 맞은 참호는 이후 일반 회피만 하고 하랜 회공을 패링하려 할 수도 있는데, 그건 하랜이 각목 던지기나 캔슬 가브를 잡을 각이 생겼다는 것이므로 참호의 대응법을 항상 잘 살펴보자.
노부시는 서로 타이밍이 다른 회피약공과 회피강공을 가졌고 회피 캔슬과 은신 자세로 매우 자유로운 회피가 가능하여 하이랜더가 선공을 취하기에 매우 어려운 편이다. 만약 노부시가 회피공을 남발한다면 패링하는 게 가장 좋지만 패링이 힘들면 최소한 방어라도 해야한다. 노부시는 회피공격 이후에 매우 빠르게 다시 회피를 쓸 수 있어서 하이랜더가 패링 이외의 역공을 먹이려는 시도는 무산되기 쉽기 때문이다. 상대 노부시가 숙련됐을수록 적극적으로 회피캔슬을 사용하기 때문에 하이랜더가 선공을 취하려고 하면 매우 불리해진다. 공격이 잘 먹히지 않을 땐 패링 위주의 터틀링이 최선이 될 수도 있다. 소소한 팁으로 만약 하랜의 공폼 진입 직후 노부시가 은신자세, 횡회피 약공을 자주 쓴다면 하랜은 공폼-가불강을 바로 날려서 가불강의 엇박 공격과 추적력으로 은신자세나 선회피의 무적 시간을 뚫고 공격할 수 있다. 이것에 당한 노부시가 이후 은신-회피, 회피-은신 같은 이중회피를 쓰는 것 같으면 가브를 날리거나 침착하게 회피공 패링을 노리자.
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회피 몸가불을 가진 영웅
회피 몸가불은 대부분 이중 회피 판정이 없으므로 하이랜더의 발차기-각목, 가불강-발차기가 먹히는 상대들이다. 따라서 그들 상대로는 복잡한 공폼 캔슬 연계를 쓸 필요 없이 [발차기 / 발차기-각목] 등의 기본적인 소프트 캔슬 이지선다만 써도 충분히 강력하다. 다만 그 이지선다를 가불강-발차기로 할 경우엔 발차기가 상대를 놓치는 경우가 많아 심리전 성능이 별로 안정적이지 못하다. 하랜은 그 이지선다 외에도 회피 몸가불을 그냥 예측해서 피한 후 가브로 잡거나,[20] 맞회피공을 날리거나, 공폼에 들어간 후 엇박으로 소프트 캔슬 없는 가불강 · 발차기 · 각목 던지기를 써도 회피 몸가불을 카운터할 수 있다. - vs 검투사
- vs 시노비
검투사의 회피 몸가불은 이중 회피 판정이라 소프트 캔슬로는 잡기 힘들고 회피 약공은 패링이 가능하다. 하지만 두 회피공격의 타이밍과 대응법이 다르기 때문에 보고 반응하려 하면 주도권이 검투사에게 생긴다. 확실하게 이득을 보려면 회피공을 쓰는 것을 보고 하랜의 회피공의 날리면 된다. 더 큰 이득을 보고 싶으면 회피 약공은 패링하고, 회피 몸가불은 회피한 후 가브를 걸거나 혹은 캔슬로 공폼에 진입하여 회피한 다음 발차기를 날려볼 수 있다.
시노비는 2단 회피가 있기 때문에 두 번째 회피를 하냐 안 하냐에 따라 하이랜더의 소프트 캔슬을 먹일 타이밍이 다르다. 시노비의 1단 회피-발차기는 매우 빠르게 발동하므로 캔슬-가드브레이크가 거의 안 먹힌다. 또한 시노비의 발차기가 빗나가도 백플립으로 회피가 가능하기에 하이랜더의 회피공도 잘 안 먹힌다. 시노비가 1단 회피만을 선입력으로 했다면 발차기를 했든 안 했든 하랜의 [발차기-각목] 또는 [가불강-발차기]에 걸린다. 그 외에도 [가불기-캔슬-약공]을 쓰면 횡회피공 쓰는 시노비를 저지할 수 있다. 만약 시노비가 첫 회피를 선입력으로 해서 발차기 대신 2중 회피를 했다면 가불강-각목 또는 가불강-발차기-각목으로 잡을 수 있다. 다만 시노비가 첫 번째 회피나 두 번째 회피의 타이밍을 흔들기 시작하면 타이밍이 꼬이기 쉬우니 소프트 캔슬을 쓰는 대신 끝까지 보고 받아치거나, 페이크 없이 바로 발차기를 날리는 등 시노비가 회피에만 몰두하지 못하도록 계속 허를 찔러서 완급 조절을 해줘야 좋다.
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캔슬이 가능한 회피공을 가진 영웅
캔슬이 가능한 회피공은 대부분이 이중 회피 판정이라서 하이랜더가 공폼 이후 가불강-발차기-각목의 3중 가불기 소프트캔슬을 쓰지 않는 이상 어떤 소프트캔슬 기술을 날려도 잡을 수 없다. 그리고 3중 가불기는 그것 한 번으로 최대 체력의 40% 정도를 소모하기에 남발하지도 못한다. 심지어 상대는 캔슬이 가능하므로 그마저도 파훼당할 가능성이 있으며, 하랜의 예측 회피공도 패링당하기 쉽다. 그러나 캔슬 가능 회피공들은 가브에 잡히는 시간이 널널한 데다 공격이 나가는 타이밍이 매우 늦어서, 하랜이 아무 캔슬-가브를 하면 쉽게 잡을 수 있으며 하랜의 가불강이나 발차기가 빗맞았어도 회피 공격이 들어오기 전에 하랜의 공폼 회피로 흘려내면서 추가적인 심리전을 걸 수 있다. 만약 상대가 그 캔슬 회피공보다 더 빠른 회피공[21]을 쓰려고 한다면 이중 회피가 아니게 되는 것이므로 공폼-캔슬-가브로 잡거나 가불강-발차기 등의 소프트 캔슬을 노려볼 수 있다. 여담으로 하랜이 타이밍을 맞춰서 캔슬 회피공의 이중 회피를 뚫고 가불강 또는 발차기를 먹이는 방법도 있지만 빈틈이 너무 많고 어려워서 그렇게 실용적이진 않다. - vs 천지
천지는 캔슬 가능한 2중 회피 공격인 횡회피 강공과 매우 빠른 회피불가 공격인 횡회피 약공을 가지고 있다. 횡회피 강공은 상술한 대로 아무 캔슬-가브를 날리면 잡을 수 있으나, 횡회피 약공은 선입력으로 날리면 어떤 캔슬-가브로도 안 잡힌다. 그런데 이 횡회피 약공은 입력 즉시 모션이 발동하면서 회피 판정도 다 사라지기 때문에 회피 공격이지만 회피 판정이 없는 사실상 일반 약공격이다. 그래서 천지가 횡회피약을 선입력으로 쓰면 하랜의 소프트 캔슬 없는 발차기, 가불강에 그대로 맞는다. 횡회피약을 딜레이를 줘서 회피 판정이 있게 날린다고 하면 하랜의 가불강-발차기, 발차기-각목에 걸린다. 혹은 회피약을 패링해버릴 수도 있다. 천지 입장에선 하이랜더가 자신의 두 회피공을 제대로 반격하는 모습을 보면 절대 만만히 볼 수 없게 된다. 그렇게 천지를 소극적으로 만들었다면, 포모레 발차기나 가불강-발차기에 걸리게 될 확률이 매우 커진다. 참고로 천지 횡회피 약공의 상급 막기에 공폼 약공이 반격당할 수가 있는데, 천지가 이걸 노리는 것 같다면 역으로 약공/가불강 심리전이 가능해진다.
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공폼 캔슬 가드브레이크
공폼에 진입함과 동시에 바로 캔슬한 후 가드 브레이크를 걸면 상대가 회피나 회피 공격을 선입력한 것을 잡을 수 있다. 주로 상대가 공폼만 보면 반사적으로 회피하는 것 같을 때 유용하고, 공격을 안 하고 공폼을 그냥 유지하기만 하면서 압박감을 주다가 기습 가브를 거는 것도 나름 좋은 전술이다. 다만 가브가 너무 빨리 들어가기에 상대에게 읽히거나 상대가 조금만 침착해져도 쉽게 대처할 수 있고 또한 이렇게 했음에도 가브에 안 잡히는 회피공격도 있어서[22] 주의가 필요하다.
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가불기 캔슬 가드브레이크
하이랜더의 가불기인 가불강공격과 포모레 발차기는 캔슬이 가능하므로 다른 영웅들처럼 평범하게 가불/가브의 이지선다 심리전을 걸 수 있다. 상대가 회피공격을 쓰면 하이랜더가 단순한 소프트 캔슬을 거는 것이 거의 소용없어지니 심리전을 위해서라도 가불기 캔슬을 적극 활용해야 한다. 가불기 캔슬, 공폼 약공 등으로 페이크를 걸며 완급조절을 하다가 상대가 회피나 회피공격을 아끼게 되면 가불기를 질러서 상대의 허를 찌를 수 있다. 또한 상술한 응용법들도 다양하게 쓸 수 있다면 상대에게 큰 혼란을 주어 심리전 주도권을 틀어쥐기도 쉬워진다.
가불기 캔슬은 하이랜더의 공폼을 구르기로만 파훼하려는 상대를 만났을 때에도 유용하다. 상대가 가불기를 보고 구르려고 하면 캔슬-가드브레이크에 잡혀버린다. 혹여 구르기를 잡지 못했더라도 하이랜더는 공폼-앞대쉬 가불기로 각목 던지기가 나가기 때문에 상대의 구르기 딜레이를 캐치하는 등 대처할 방법은 아주 많다.
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상대가 공폼을 약공으로 끊을 때 대처법
하이랜더가 공폼에 진입할 때마다 상대가 계속 약공으로 끊어버리는 상황이라면 네 가지 대처법이 있다. - [1. 패리] 공폼을 캔슬하고 상대 약공을 패리한다. 공폼을 하이랜더 임의로 캔슬할 수 있기에 가능한 방법이다. 물론 약공 패링인 만큼 상당한 집중력과 반사신경을 요구하지만 이게 가능하다면 상대는 공폼만 보고 무지성 약공을 날리는 행위를 그만둘 것이다. 공폼을 무조건 약공으로 끊으려는 패턴을 파악했다면 대치 상태에서 강공을 꾹 눌러 연계 없이 공폼에 진입하는 기능을 심리전에 활용해보자. 스탠딩 공폼 진입은 캔슬이 실시간 수준으로 잘 먹히기 때문에 진입 페이크를 걸고도 여유롭게 패링할 시간이 주어지며, 공폼 진입 후 딜레이가 거의 없이 회피를 쓸 수 있으므로[23] 상대가 보고 반응하여 약공을 날리는 것을 여유롭게 피해낼 수 있다.
- [2. 회피] 상대가 약공을 날릴 타이밍에 회피를 해버리는 것이다. 이 경우 상대가 재빨리 연계약공을 날리는 게 아니면 포모레 발차기가 확정이고, 하이랜더가 그냥 공폼 회피공격을 날린다면 확실한 대미지를 먹일 수 있다. 만약 발차기를 노릴 생각이라면 상대도 발차기를 연계 약공으로 끊을 수 있는 등의 추가 심리전이 발생한다. 아예 몇 번 더 회피해서 발차기를 노릴 수도 있고 공폼 회피공 대신 공폼 약공을 날려 더 안전하고 확실한 이득을 볼 수도 있다.
- [3. 슈퍼아머 맞딜] 하랜이 공폼에 들어갈 수 있는 무브셋들은 대부분 일반 연계 공격이 가능하니 그 슈퍼아머를 통해 딜교환을 노리는 것이다. 연계 강공으로 맞딜을 성공했다면 연계 강공격 특유의 강력한 대미지를 먹일 수 있으며 설령 상대가 방어했어도 경직 시간을 이용해 다음 심리전을 안정적으로 걸 수 있다. 이렇게 슈퍼아머를 지능적으로 사용하는 모습을 보여주면 상대는 공폼 타이밍에 아무렇게나 약공을 지르는 것을 꺼리게 될 것이다. 그런 망설임을 심어주었다면 하이랜더는 이후 더 편하게 심리전을 걸 수 있게 된다.
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[4. 경직 시간 계산] 하이랜더의 공폼은 슈퍼아머가 전혀 없어 약공격에 끊기기 쉬우니 상대의 약공에 공폼 심리가 저지당하지 않으려면 상대에게 걸리는 경직 시간을 계산하는 것이 좋다. 하이랜더가 강공격 판정 공격[24]을 방어/피격시키거나, 약공격 상급막기로 반격(분쇄반격)에 성공했거나, 2타 약공을 맞혔다면 일반 약공격을 맞혔을 때보다 상대에게 걸리는 경직이 길기 때문에 공폼 가불기를 질러도 약공에 저지되지 않는다. 다만 여전히 회피할 수는 있다.
더해서 이런 강한 경직을 준 뒤에 하이랜더가 공폼 약공을 날리면 상대가 회피를 선입력했어도 약공이 회피보다 빨리 들어간다.[25] 이를 이용해 회피공격으로 공격 태세의 모든 심리전을 대응하려는 상대를 보기 좋게 저지할 수 있다. 그렇지만 이 또한 상대가 회피 상급막기나 흘리기를 가지고 있다면 그것에 반격당할 수 있다.
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초근접전 대처법
상대가 하이랜더 대처에 능숙할수록 거리를 주려 하지 않기 때문에 하이랜더는 상대와 얼굴이 맞닿을 만큼 바짝 붙어있는 초근접전에 처할 수 있다. 이렇게 바짝 붙은 상태에서 상대가 터틀링을 하면 하이랜더는 선택지가 궁해지기 쉽다. 당연한 말이지만 이럴 때일수록 방어에 집중하면서 침착하게 기회를 노려야 한다. 분쇄반격, 켈트족의 저주, 회피공격 이외에도 강공격 꾹 눌러서 공폼 진입하기, 대놓고 가브를 걸어서 풀게 만드는 것으로 거리 창출하기 등 여러 방법이 있다. 대전 격투 게임 특성상 상대가 내 공격을 받아치기만 한다면 이쪽도 방어를 굳혀서 허점을 최대한 줄여야 우열이 나뉘지 않는 대등한 싸움을 하기 쉬워진다.
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상대 기선제압하기
만약 자신의 하이랜더가 공폼에서 영 힘을 못 쓴다고 느낀다면 자신이 2타 강공격과 슈퍼아머, 그리고 공폼 약공을 잘 활용하고 있는지를 되돌아보자. 하이랜더의 공폼은 슈퍼아머가 전혀 없고 공격 대부분이 느리기 때문에, 상대를 기선제압하지 않고 가불기 심리전만 걸려고 하면 상대에게 많은 선택지를 주게 되어 하이랜더가 불리해진다. 그럴 때 필요한 것이 바로 2타 강공격과 슈퍼아머, 그리고 공폼 약공격이다.
상대 입장에선 하랜이 2타 강공, 공폼 약공 같은 빠른 공격을 쓰지 않는다면 대응하기가 매우 쉽다. 왜냐하면 '빨리 때릴 것이냐 늦게 때릴 것이냐' 라는 기본적인 눈치 싸움에서 하랜이 늦게 때리는 것밖에 안 하고 있기 때문이다. 하이랜더는 400ms의 공폼 약공격, 슈퍼아머와 경직이 강력한 방어 태세 연계 등으로 굳이 공폼 가불기를 쓰지 않아도 빠르고 강하게 때릴 방법이 많이 있고, 아무 캔슬 이후에도 빠른 공폼 진입이 가능하여 유연성도 매우 높기 때문에 공세를 펼치고 있는 하이랜더 쪽에서 소극적일 이유가 전혀 없다. 따라서 하이랜더 유저가 심리전에서 가장 걱정해야 할 것은 상대에게 내 움직임을 읽히는 상황이다.
'이 하이랜더는 이때 무조건 공폼 무브셋을 쓰려고 한다'는 것을 읽혀 버리면 이후 하이랜더가 공폼으로 무슨 짓을 하려고 해도 선택지 면에서 크게 불리할 수밖에 없다. 그렇게 되는 가장 큰 이유는 공폼에서는 가불기 심리를 안정적이게 만들 수 있을 만한 강한 경직 수단이 빈약하기 때문이다.[26] 그러한 공폼의 취약점을 보조하기 위해 방어 태세가 있는 것이다. 그러니 하랜의 방폼을 장식인 것처럼 취급해 버린다면 하이랜더는 필연적으로 가진 무브셋을 절반도 활용하지 못하는 반푼이가 될 수밖에 없다.
반면 방폼의 슈퍼아머와 강한 경직을 잘 쓰기 시작하면 상대는 당연히 더 방어에 치중하게 될 것이다. 그리고 하이랜더의 공폼은 그런 소극적인 적군의 방어를 뚫을 수 있을 만한 기술로 도배되어 있다. 그렇게 공격 태세와 방어 태세의 특성을 잘 이해하고 활용하는 것이 하이랜더를 잘 쓰기 위한 첫걸음이자 핵심이라고 할 수 있다.
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웨이브 대쉬(Wave Dash)
하이랜더는 공폼 상태에서 전방/횡방 회피를 한 직후에 평소보다 빠르게 공폼 가드방향 전환을 할 수 있다. 이렇게 방향전환을 하면 기본 600ms인 회피의 후딜레이가 400ms로 줄어든다. 회피의 후딜레이가 약공격의 500ms보다 더 짧아지는 것이기에 이를 잘 활용하기 시작하면 무궁무진한 응용이 가능해진다. 이렇게 공폼 대쉬 후 방향전환을 해서 후딜을 줄이는 것을 웨이브 대쉬라고 부른다.
웨이브 대쉬를 할 때 알아야 할 점이 있는데, 리워크 이후엔 웨이브 대쉬를 하면서 포모레 발차기를 하면 발차기는 나가지 않고 하랜이 한참 멍 때리다가 공폼이 풀리면서 가브가 나가는 기묘한 특징이 생겼다는 것이다. 다시 말해 공폼 회피 후 포모레 발차기를 날리려면 방향을 바꾸면 안 된다. 리워크 이전에도 입력에 상관 없이 강제로 공폼이 풀리던 경우가 있었고[27] 그것도 리워크로 고쳐지지 않았기 때문에 버그인지 의도된 것인지는 여전히 알 수 없다.
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공격 태세 감정표현
공격태세에서는 감정표현이 발을 한 번 구르며 칼을 잡지 않은 손을 펼쳐보이는 독특한 모션으로 바뀐다. 이 감정표현을 하면서 공격방향을 바꾸어 공격하면 방향을 바꾸는 모션이 생략되고 공격이 나가게 되어 페이크 심리전에 쓸 수 있다. 또한 이렇게 감정표현 후 때리는 것이 그렇게 시간을 잡아먹지도 않아서 엇박 심리전도 가능하다. 예를 들어 [아무 강공격-공폼 감정표현 1번-강화 약공]을 쓰면 상대가 그 사이에 약공격을 질러도 하이랜더가 먼저 때릴 수 있어 상대에게 혼란을 주기 더 쉽다.
● 후진하는 공격(뒷약공/뒷강공) 테크닉: 상급 막기 판정이 없는 공격들은 후진 방향키와 같이 누르면 뒤로 크게 이동하며 공격이 나간다.[28] 이것을 이용하면, 거리를 벌릴수록 유리해지는 하이랜더가 더 적은 빈틈으로 더 안전하게 거리를 벌릴 수 있게 된다.
하이랜더의 방어 태세 약공격은 상급 막기가 있기 때문에 후진 방향키를 눌러도 뒤로 이동하지 못한다. 따라서 방어 태세에서는 뒤로 이동하는 강공격, 뒷강공을 쓸 수 있는데 하랜은 첫타 강공에 슈퍼아머가 붙어있기 때문에 상대에게 읽히지만 않는다면 비교적 매우 안정적으로 거리를 벌린 뒤 연계 무브셋들을 이용해 심리전을 걸어볼 수 있다. 뒷강공이 성공적으로 나가면 하랜은 2타 강공이나 공폼 진입이 가능하기 때문에 공폼 회피로 적의 후속타를 피하거나 2타 강공의 슈퍼아머로 맞딜을 노려볼 수 있다. 상대가 뒷강공에 반응하지 않는다면 공폼에 진입한 후 가불기 심리전을 걸면 된다. 다만 뒷강공은 상대의 가브에 매우 잘 잡히기 때문에 상대가 가불-캔슬-가브 같은 걸 하는 상황이면 대부분 그냥 잡혀버릴 것이다.
더불어 하랜은 공폼의 강화 약공으로도 뒷약공 심리를 쓸 수 있다. 공폼 약공은 선후딜이 짧고 후진하는 거리도 상당해서 [후방 강화약공-후방회피]를 하면 그냥 후방회피를 했을 때보다 딜레이가 적으면서 더 효과적으로 거리를 벌릴 수 있으며, 후방 강화약공 후에 상대가 섣부르게 딜레이 캐치를 노린다면 벌어진 거리 때문에 하이랜더에게 잘 닿지 않고 공폼 회피도 가능하므로 역공을 가하기 매우 쉽다. 보통은 공폼 가불강공을 적중시킨 후에 후방회피 한 번만 쓰면 적절하게 거리가 벌려지기 때문에 굳이 공폼 뒷약을 쓸 일은 없지만, 상대 뒤에 벽이 있는 등 후방회피 한 번 해도 거리가 가까워서 공격이 닿을 것 같거나 할 때에 이 방법을 써볼 수 있다. 다만 너무 자주 써서 상대방이 이를 캐치하고 전진성이 뛰어나고 속도가 빠른 공격[29]을 바로 날린다면 파훼당할 수 있다.
더불어 하랜은 공폼의 강화 약공으로도 뒷약공 심리를 쓸 수 있다. 공폼 약공은 선후딜이 짧고 후진하는 거리도 상당해서 [후방 강화약공-후방회피]를 하면 그냥 후방회피를 했을 때보다 딜레이가 적으면서 더 효과적으로 거리를 벌릴 수 있으며, 후방 강화약공 후에 상대가 섣부르게 딜레이 캐치를 노린다면 벌어진 거리 때문에 하이랜더에게 잘 닿지 않고 공폼 회피도 가능하므로 역공을 가하기 매우 쉽다. 보통은 공폼 가불강공을 적중시킨 후에 후방회피 한 번만 쓰면 적절하게 거리가 벌려지기 때문에 굳이 공폼 뒷약을 쓸 일은 없지만, 상대 뒤에 벽이 있는 등 후방회피 한 번 해도 거리가 가까워서 공격이 닿을 것 같거나 할 때에 이 방법을 써볼 수 있다. 다만 너무 자주 써서 상대방이 이를 캐치하고 전진성이 뛰어나고 속도가 빠른 공격[29]을 바로 날린다면 파훼당할 수 있다.
4. 특수기
백병전, 전멸전, 점령전, 공성전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.4.1. ★
- 돌격: 발동하면 짧은 시간 동안 이동속도 상승
- [ 10초 동안 이동속도 30% 증가, 쿨타임 45초 ]
쓰면 잠시 동안 이동속도가 암살군보다도 더 빨라진다. 하이랜더의 유일한 이동 유틸 기술로 쿨이 약간 길긴 하지만 이걸 들면 더 빠르게 전장을 누빌 수가 있다.
- 전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력 회복
- [ 병사를 잡으면 생명력과 체력을 1씩 회복 ]
병사(미니언)를 정리해도 체력이 유지가 되므로 정복전에서 중앙으로 진입하는 병사들을 아예 입구부터 틀어 막아서 적 플레이어의 어그로를 끄는 데에 유용하다. 다만 적이 중앙 지역을 무시하고 싸운다면 아군은 3 대 4의 싸움을 하게 되므로 전황을 잘 보고 활용해야 한다. 돌파전에서는 회복할 수단이 아주 제한적이다 보니 공성추 주변에서 하이랜더의 전투지속력을 올려주는 좋은 스킬이다.
- 빠른 회복: 지속 | 체력의 회복 속도 상승
- [ 체력(스테미나)의 회복속도가 두 배로 증가 ]
하이랜더는 공격 태세를 이용한 공세가 매우 강력한 대신 주력 심리전들의 기력 소모가 매우 크고 소모량 대비 대미지도 상대적으로 낮아서 가성비가 좋지 않다. 이걸 채용하면 그런 하이랜더가 공세가 끝난 후 대기하는 시간을 크게 줄일 수 있다. 조금만 기다려도 다시 심리전 한 번 걸 정도로 체력이 차오르기 때문에 하이랜더의 실력이 높을수록 공세가 엄청나게 매서워진다. 특히 공격 태세를 계속 유지하고 거리를 벌리며 싸우는 아웃파이터식 운영법에 아주 좋다. 탈진 상태에도 적용되어서, 확정타를 넣어 대미지를 누적시키는 대신 탈진 상태에 빠지게 되는 전술의 리스크도 크게 줄어든다.
다만 이게 있어도 탈진 상태는 꽤나 길기 때문에 너무 안심하진 말자.
4.2. ★★
- 곰 덫: 피해를 주고 대상의 이동을 막는 덫 설치
- [ 설치 후 반경 2m, 범위에 적이 들어올 시 범위 내의 '모든' 대상에게 25의 피해를 주고 2초동안 속박시킴, 쿨타임 120초 ]
주요 길목이나 입구에 설치해서 전투가 시작되기전에 적에게 강력한 한방을 먹인 뒤 공폼 심리전에 들어가거나, 절벽 근처에서 발차기로 떨굴 수 있는 기회를 준다. 다만 곰덫이 좀 커서 설치된 게 꽤나 잘 보이고 범위 내에 들어갔다가 바로 구르면 무적시간 때문에 걸리지 않는다. 그래도 하이랜더는 공격의 전진성이 뛰어나기 때문에 그렇게 구르며 피하는 상대에게도 선빵을 날리기가 좋은 편이다.
- 격려: 일정 시간동안 자신과 아군이 주는 피해가 증가하고, 병사들의 전투속도를 향상
- [ 반경 약 3미터, 아군 공격력 20% 증가, 범위 내의 아군 병사들 강화, 20초 지속, 쿨타임 120초 ]
다수의 아군과 함께 싸울 때 한타 버프용으로도 좋고, 병사들의 공격능력도 증가시켜 주므로 병사들을 끼고 적과 싸울 때에도 매우 유용하다. 병사들을 정리할 때 쓰면 아군 미니언들과 함께 라인을 더욱 빨리 밀 수 있지만, 쿨타임이 2분씩이나 되기 때문에 평균 플레이타임이 10분 내외인 정복전에선 그렇게 쓰기에는 아까운 감이 많다.
- 승자의 혜택: 지속 | 공격 적중 시 일시적으로 공격력 증가
- [ 공격 성공 시 활성화되어 이후 1.5초 동안 20%의 대미지 증가, 쿨타임 5초 ]
약공이 모두 빠르고 방어태세의 공격연계 시 슈퍼아머를 적극 활용하는 하이랜더에게 쏠쏠한 이득을 안겨주는 스킬. 하랜은 강공격 대미지들이 다 높은 만큼 이득이 유의미하므로 효과는 나쁘지 않은 편이다. 다만 지속시간이 매우 짧은 탓에 포모레 발차기나 각목던지기를 끼워 넣을 여유가 없고, 상대가 방어적으로 나온다면 이걸로 큰 이득을 볼 기회가 거의 없다. 그럴 땐 빠른 약공들로 누적대미지를 노리거나 슈퍼아머 맞딜을 하는 것이 좋다.
액티브 특수기들도 공격력 증가가 적용되니 이걸 발동시키고 장궁을 쏴 맞히면 큰 이득을 볼 수 있다. 그 경우 10 대미지가 늘어나는 것이라 적어 보일 수도 있지만 상대의 피해 경감 같은 걸 무효화시키고 더 확실하게 막타를 칠 수 있다는 걸 생각하면 절대 작다고 볼 수 없다.
4.3. ★★★
- 원기 회복: 생명력 일부 회복
- [ 사용 즉시 생명력 30 회복, 적용된 모든 지속 대미지 제거. 회복 후 0.5초 정도의 시간 동안 행동 불가. 쿨타임 120초 ]
사용하면 즉시 30 생명력을 회복하지만 0.5초 정도의 은근히 긴 후딜레이가 있어서 적이 눈앞에 있으면 바로 맞아서 피가 원상복구될 수도 있다. 그렇지만 사용자가 받는 모든 지속 대미지[30]를 즉시 제거해주므로 상황에 따라 60이 넘는 힐량을 보이기도 한다.
회복수단이 제한적인 공성전에서는 전투지속력을 높이는데에 상당히 유용하다. 또한 생명력 회복은 일반적으로 방어능력이 좋은 중상위권 이상의 실력자일수록 가치가 높아지니 성능이 나쁘다고 할 수는 없는 특수기이다.
- 장궁: 적에게 보통 피해를 주는 장궁 발사
- [ 0.7초의 준비시간 후 50의 피해를 주는 투사체 발사, 쿨타임 120초 ]
기습적으로 높은 대미지를 줄 수 있는 액티브 스킬. 투사체는 막거나 할 수 없어서 무조건 회피해야 한다. 다굴할 때 체력이 낮은 적을 저격하거나 방심한 상대에게 깜짝 대미지를 주는데에 유용하다.[31] 특히 대부분의 상대는 하이랜더가 탈진 상태에 빠진 걸 보면 다급히 공세를 펼치려고 하기 때문에 그때 쏴주면 매우 잘 통하는 편이다. 더불어 하이랜더는 공폼 상태에서 자유롭게 액티브 특수기를 쓸 수 있으므로 포모레 발차기나 각목 던지기를 맞힌 후 장궁을 쏘는 것으로 더 강력한 확정타처럼 쓸 수도 있다.
표적고정이 안 되는 멀리서 저격도 할 수는 있지만 탄속이 그리 빠르지 않기 때문에 명중률이 확 떨어져서 효과적인 활용법은 아니다. 고정이 된다면 화살이 유도로 나가서 훨씬 잘 맞는다.
- 분노: 전력질주 속도 조금 상승, 공격력과 방어력 크게 상승
- [ 20초 동안 전력질주 속도 15% 증가, 주는 대미지 35% 증가, 받는 대미지 35% 감소, 쿨타임 120초 ]
전투에서 20초는 생각보다 길어서 격렬한 전투 전에 켜주면 생각보다 도움이 된다. 이속 버프도 있으나 쿨이 길어서 이속버프용으로 쓰기엔 많이 아까운 편이고, 버프를 보고 도망가는 적을 잡기 위한 용도인 듯하다. 돌격군 켄세이와 이동 속도가 같은 하이랜더가 +15%의 이속 버프를 받는다면 샤먼 같은 암살군도 쫓아볼 수 있을 것이다.
4.4. ★★★★
- 투창 폭풍: 여러 지역에 중간 피해를 주는 공중 공격
- [ 전체 범위 5m, 투창 한 타일 약 3.5m, 투창 대미지 30, 3차례의 대미지 판정, 쿨타임 180초 ]
투석기와 같은 넓이의 범위를 지정하면, 정중앙부터 총 3차례에 걸쳐 원형 꼴로 퍼져나가는 투창 폭격을 가한다. 투석기처럼 천장이 있으면 쓸 수 없다. 투창 한 타일의 범위는 지정할 때 보이는 범위의 약 2/5 (곰 덫의 2배) 정도로 넓고 의외로 하이랜더만 가지고 있는 유니크 스킬이다.
단타 대미지는 4단계 특수기치고는 좀 낮지만 범위가 넓고 경직이 매우 강력하여 한 대만 맞아도 2~3대를 연속으로 맞히기 쉽다. 따라서 잘만 쏘면 60~100에 달하는 대미지를 광역으로 뿌릴 수 있기에 정신없이 싸우는 한타 한복판에 제대로 꽂으면 판도를 뒤집어 버릴 수도 있는 등 붕괴 중인 적팀을 한 방에 휘어잡는 필살기로서의 가치가 높다. 보통 목표를 시전범위 중앙에 맞출수록 다단히트를 넣기 쉽다. 하지만 첫 투창이 중앙의 한 타일만 나오기에 반응속도가 빠른 적이라면 이걸 안 맞으면 바로 도망가버린다. 더 고수라면 투창이 시전될 때의 효과음만 듣고도 도망간다.[32]
참고로 대상이 투창 한 타일 범위에 살짝만 걸쳐있으면 경직과 넓은 범위에 의해 다음에 나오는 투창에 맞을 확률이 높아져서 최대 3히트까지 먹일 수 있다. 단 너무 타일 중앙에 맞으면 추가타가 잘 안 들어간다. 일단 한 번 맞으면 강력한 경직에 의해 구르기도 못 하기 때문에 대처를 위해선 처음부터 안 맞는 것이 제일 중요하다.
단점은 천장이 있으면 쓸 수 없는 것, 쿨타임도 3분으로 꽤 길어서 플레이 타임이 10분 내외인 정복전에서는 쓸 때 신중해야 한다는 것이다. 그리고 아군에게도 1/4 수준의 대미지를 주는데 총 딜량이 높다 보니 팀킬하기도 쉽다. 시전자가 맞을 땐 3/4의 대미지가 들어오는데 시전 경직 때문에 미리 피할 수도 없어 내 위에다 쓰면 나도 반피 정도는 날아가므로 자살 특공이 아니라면 하지 말자.
- 화염 플라스크: 일정한 범위 내에 화상을 주는 화염병 투척
- [ 전체 범위 5m, 초기 폭발 대미지 20~50[33], 바닥 불길 10초 지속, 불길에 닿으면 화상 적용, 화상 대미지 초당 10, 화상 3초 지속, 화상은 지속시간 3초가 끝나기 전까진 갱신되지 않음, 쿨타임 180초 ]
화염병을 던져 해당 지역을 불바다로 만든다. 화상 대미지가 아주 강력하기 때문에 이게 터지면 적은 모두 부리나케 도망가서 자체 딜 기대치는 다른 4레벨에 비해 그리 높지 않지만, 폭발+화상 3초만 해도 최소 50대미지이고 동시에 적이 도망갈 때 아군의 딜 찬스를 만들어주기 때문에 그렇다 해도 상당히 강력하다. 만약 상대가 방해받아서 계속 벗어나지 못한다면 순식간에 구워버릴 수 있다. 투척 스킬이라 천장이 있어도 쓸 수 있으며, 범위가 상당히 넓어서 거점이 좁은 정복전 맵 같은 경우엔 거점을 대부분 덮어버릴 정도라 상대를 이도 저도 못하게 할 수 있다.
다만 시전자에게는 플라스크의 모든 대미지가 3/4 수준으로 많이 들어오기 때문에 사용에 주의해야한다. 내가 던졌다고 오래있으면 나도 구워진다. 아군에게는 모든 대미지가 1/4 수준으로 들어가서 괜찮다.
예전엔 쿨이 90초 정도로 짧았어서 병사들(미니언) 정리하는 데에 던질 수도 있었지만 지금은 쿨이 길기 때문에 그것도 신중히 써야한다. 물론 지금도 병사 정리 능력은 끝내주는 편이다.
- 챔피언의 영기: 플레이어와 주변 동료를 치료하는 오라 발산
- [ 범위 12m, 초당 3.33 생명력 회복, 30초 지속, 회복 시 적용된 모든 지속 대미지 제거, 쿨타임 180초 ]
걸어다니는 힐러가 된다. 범위가 매우 넓어[34] 난투 중에 아주 유용하며 자힐도 된다. 지속적으로 치료된다 것과 도트딜 제거 기능으로 후반부 한타 때 상대방이 사용하는 화염플라스크나 공포의 존재[35] + 날카로운 칼날[36] 조합같은 추가 대미지 디버프들을 엄청 수월하게 버틸 수가 있다. 쓰러진 동료를 일으키면 보통은 생명력의 50%만 회복되니 방금 일으킨 아군과 함께 협공을 가하기에도 매우 좋다.
다만 회복 깃발과는 달리 시전자가 먼저 죽어버리면 힐링도 끝이고, 순간 힐량이 아주 낮기 때문에 순식간에 전멸당하거나 하면 당연히 효과도 날아간다. 그래서 바로 효과를 볼 수 있는 공격 특수기들이 선호되는 편.
5. 대사
하이랜더는 특수기를 사용할 때 대사를 치는 영웅의 시초이자 어떤 상황에서도 영어를 전혀 사용하지 않는 영웅의 시초이다.[37] 이상한 점은 바이킹의 '동맹'으로서 참전한 켈트족인 하이랜더가 공격 태세의 던마글라스와 크뤼야한을 제외하곤 다른 바이킹들처럼 노르드어를 쓴다는 것.[38]공격적 형태 진입 시의 '던마글라스' 라고 외치는 대사가 아주 유명하다. 또한 얻어맞을 때의 신음이 다른 영웅들에 비해 상당히 맥빠지는 느낌인데 이게 평상시 대사들의 패기와 대비되어 평상시의 하이랜더는 불굴의 백전노장 같은 인상을 주지만 맞을 때에는 엄살부리는 동네 아저씨 같은 인상을 준다. 그래서인지 이 음성들의 괴리가 심하다고 느끼는 유저가 많은 편이다.
- 켈트족의 저주
- Til orusstu! – "틸 오루스투!" – "To Battle!" – "전장으로!"
- 공격적 형태 진입
- Dunmaghlas! – "던마글라스!" – "Don't fuck with me!" – "개수작 마라!"(고대 스코틀랜드 '멕 길리바리'족 전통의 전투 함성)
- 발로르의 힘 적중 시
- Cruachan! – "크뤼야한!" – "This is a rallying point of the Sutherland Highlanders!" – "여긴 서덜렌드 하이랜더들의 집결지다!(고대 스코틀랜드 '캄벨'족의 전투함성)
- 각목 던지기
- Dauðinn blasir við þér! – "데-뒨 블라시르 빋 에르!" – "Death is before you!" – "죽음이 널 기다린다!"
- 포모레 발차기
- Fjalla brjótur! – "픠얕라 브료투!" – "Mountain breaker!" – "산을 부수듯이!"
- 처형 - 참수본능
- Nú ertu dauður! – "누 에투 데이두르!" – "Now you are dead!" – "이제 죽어라!"
- 처형 - 깊은상처
- Kjúklingur á teini! – "쿠클링구르 아 테이니!" – "Chicken on a skewer!" – "꼬치에 꿰뚫린 닭꼴이구나!"
- 처형 - 어기여차
- Áfram með ykkur! – "아우쁘람 멛 이쿠르!" – "Onwards!" – " 너희와 함께 전진한다!"
- 처형 - 숙명의 토스
- Dauðinn blasir við þér! – "데-뒨 블라시르 빋 에르!" – "죽음이 널 기다린다!" [39]
- 처형 - 내 타격은 끝
- Enn er verk að vinna, Áfram með ykkur! – "엔 에르 벸 앋 빈나, 아우쁘람 멛 이쿠르!" - "There's still work to be done, Onwards with you!" – "아직 해야 할 일이 남아있다. 너희와 함께 전진한다!"
- 격려 2단계 특수기
- Ber er hver að baki nema sér bróður eigi. – "베-르 엘 크에르 앋 바키 네마 셀 브로두레예"[40] – "뒤를 지켜줄 형제가 없다면 벌거숭이나 다름없지"
- 곰 덫 설치 2단계 특수기
- Dýra bogi. – "디-라 보예" [41] – " 동물 덫."
- 장궁 3단계 특수기
- Fljúðu! – "쁠릐우-드" – "날아라!"
- 챔피언의 영기 4단계 특수기
- Fáum okkur hressingu! – "뽜움 옼쿨 흐레싱구" [42] – "기분전환좀 하자고!"
- 감정표현
- Andskotans! – "Fucking Hell!" – "젠장할!"
- Jaeja! – "Well then!" – "좋다!/어이!"
6. 캠페인에서
캠페인 이후에 추가된 클래스여서 당연히 직접 등장하지는 않는다. 다만 싱글의 바이킹 측 병사들 중에서 하이랜더처럼 체크무늬 옷을 입고 장검을 휘두르는 병사들이 대거 등장한다. 이를 보면 구상 자체는 싱글 제작 당시에도 있었다고 추측할 수 있고, 그걸 바이킹 영웅으로 구현해낸 것이 지금의 하이랜더인 듯하다.7. 패치 내역
- 한국 시간 2024년 4월 26일 - 2.51.0 패치로 리워크를 받았다. 23년 9월에 나왔던 변경점들 대부분이 유지되었으며 방어 태세와 공격 태세의 전체적인 성능이 크게 올라 리워크 이전처럼 '아예 대처가 불가능하다'고 할 만한 상황이 없어졌다. 또한 기본 이동 속도와 전력 질주의 속도가 돌격군인 켄세이와 같아지고 스테미너 소모도 크게 개편되어 정복전에서의 특수기 선택지도 매우 넓어졌다.
8. 기타
- 노르드인이 아닌 켈트인이지만 바이킹 진영과 동맹을 맺고 용병으로서 활동한다는 설정이다. 현실에서도 하이랜더들이 뛰어난 용병으로 이름을 떨쳤고, 이들에게 붙어있는 용맹하고 사나운 야만인 이미지가 컨셉상으로 바이킹과 비슷하기 때문에 포함시킨 것으로 보인다. 하지만 실제 역사 속에서 스코틀랜드와 바이킹은 피터지게 싸우던 사이였기에 만약 하이랜더가 최근에 출시되었다면 아웃랜더 진영으로 등장했을 가능성도 있다.
- 고증 측면에서는 개발자들의 창작이 많이 들어갔다. 무기인 클레이모어부터가 현실의 것보다 훨씬 거대하고 포아너의 등장하는 모든 무기 중 가장 무겁다는 설정이며, 대부분의 옷에 킬트를 착용하고 있으나 킬트는 18세기, 전신인 그레이트 킬트마저 16세기는 되어서야 등장한 의복이라 고대~중세를 다루는 포 아너와는 맞지 않는 감이 있다. 워페인트 또한 고대 스코틀랜드에 살았던 픽트족의 풍습으로 하이랜더들이 실제로 파란 워페인트를 칠하고 다니진 않았다.
- 장비 명칭은 아일랜드 신화 및 갈리아 신화 혹은 아일랜드어 명사에서 따온 이름이 많다. 모리간, 마하, 발로르, 피아 볼그, 카르논 등. 아무래도 스코틀랜드 신화는 대중적으로 알려진 게 적다보니 다른 켈트 계통 문화권 이름을 채용한듯. 그밖에도 북유럽 신화의 이미르, 그리스 신화의 하이퍼보리아, 브리튼족의 여왕 부디카 등 어째 스코틀랜드와는 연관성이 적은 장비명이 많다.
- 몇몇 유튜브 영상( #1, #2)에 따르면 22년도 즈음에 하이랜더의 목소리가 변경될 뻔한 일이 있었던 것으로 추정된다. 하이랜더뿐만이 아닌 모든 캐릭터들의 목소리가 바뀌는 꽤나 대대적인 변경이었던 걸로 보이나 결국 취소된 듯하다.
- 2023년 12월 8일, 포 아너의 7번째 영웅 스킨인 '맹세 파기자 매덕스'가 추가되었다. 전쟁 중 전멸의 위기에 놓였을 때 키메라 군단을 배반하고 호르코스 쪽에 붙었으며, 부족의 족장이 되어 자신을 반대하는 자들을 모두 공개 처형했다. 본인은 자신의 선택이 부족을 구했다고 말하고 있으나, 정작 살아남은 부족원들은 매덕스도 죄책감에 시달리고 있는 것처럼 보인다고 말하고 있다. 살기 위해서라고 말하지만 명예를 모르는 광인은 또 아닌 듯하다.
- 영웅 스킨 매덕스 바로 다음으로 출시된 영웅 바랑기안 친위대는 트레일러에서 나오듯이 매덕스의 조카라고 한다. 매덕스가 바이킹 영웅 중에선 드물게 사슬 갑옷을 입고 나왔던 것이 복선이었다는 듯 바랑기안 친위대도 바이킹 중에선 최초로 사슬 갑옷을 기본 무장으로 사용한다.
[1]
대략
슈고키의 카나보와 얼추 비슷한 크기이며, 제작진들이 포 아너의 영웅들이 사용하는 무기들 중 가장 무거운 무기라고 못을 박았다.
[2]
기술을 시전하는 중에 다른 기술로 모션이 끊기지 않고 부드럽게(soft) 전환되는 기술. 이에 반하여 E키를 눌러 시전하는 '속임수'는 하드 캔슬(hard cancel)이라고 부른다.
[3]
공격 태세 기술들의 후딜과 회피 성능은 암살군보다는 못하지만 평균 이상이라고는 할 수 있을 정도로 좋다. 그래서 공폼의 주요 전술엔 공격을 일부러 헛쳐 상대의 딜레이 캐치를 유도하고 이를 회피하며 역공을 하는 것도 있다.
[4]
켄세이처럼 약공격의 범위와 사거리가 대단한 영웅들에 비하면 들고 있는 클레이모어의 크기가 무색할 정도로 약공격의 범위와 사거리 성능이 빈약하다. 모션적으로 보면 하이랜더가 클레이모어의 길이를 활용하지 않는 움직임이라 그렇다고 생각할 수도 있는데, 방어 태세의 2타 약공격은 검을 제대로 잡고 넓게 휘두르는 모션임에도 빈약한 사거리와 범위를 가졌기 때문에 고증이라기보다는 게임 밸런스를 위한 조치인 것으로 보인다.
[5]
몸가불기를 맞히고 확정타인 가불강공을 날리면 27 체력(스테미너)으로 26 대미지를 줄 수 있는데, 27 체력은 다른 영웅이 강공격 두 번 날려서 48 대미지 이상을 넣을 수 있는 소모량이다. 소프트 캔슬이나 속임수(하드 캔슬)를 썼다면 체력이 그보다 더 많이 든다.
[6]
다른 상급막기를 지닌 캐릭터들은 방패를 든 캐릭터라면 공격을 막아내며 반격하고 그렇지 않다면 현란한 검술로 적의 공격을 흘리며 반격하지만, 하이랜더의 경우 적의 공격을 힘으로 찍어누르며 반격하는 모습을 보여준다.
[7]
기본적으로 강공격의 평균 대미지는 20~24이며 27 대미지 이상인 강공격은 일반 강공격보다 유의미할 정도로 더 느리거나 충전을 해야 하는 등의 제약이 많다. 하지만 하이랜더의 가불 강공격은 26의 피해를 주면서도 능동적, 연속적으로 쓸 수 있는데다가 판정도 후하고, 다양한 소프트 캔슬 몸가불기로 연계된다는 점에서 성능이 매우 좋다고 할 수 있다.
[8]
발차기-장궁의 경우엔 발로 차고 난 다음 약간 기다렸다가 쏴야 맞는다. 안 기다리고 바로 쏘면 화살이 땅바닥으로 나간다.
[9]
리워크 전의 하이랜더는 공폼의 소프트 캔슬에 모든 것을 걸어야 하는 구조의 영웅이었는데 이 공폼 소프트 캔슬 심리전이 횡회피 공격 한 번에 모두 파훼당한다는 문제가 있었다. 과거에는 횡회피 공격을 소수의 영웅들만 갖고 있었기에 나름 괜찮은 성능을 보여줬었지만 게임 메타가 점점 횡회피 공격의 성능이 중요해지도록 변하고 모든 영웅들이 횡회피 공격을 갖게 되면서 하이랜더는 모든 영웅들에게 자신의 주력 심리전이 일방적으로 완전히 파훼당할 수 있다는 큰 문제가 생겼었다.
[10]
하랜이 패링에 성공함과 동시에 공격방향을 바꿔야만 확정타가 가능하다. 만약 공폼 진입과 동시가 아닌 좀 늦게 방향전환을 한다면 공폼 방향전환은 훨씬 더 느리기 때문에 딜레이가 생겨 상대가 쳐낼 수 있게 된다. 다만 이때 상대가 패링이 아닌 회피를 하려고 하면 가불강의 추적력 때문에 맞는다. 이 확정타는 올바른 방향전환 타이밍이 아주 빡빡하여 입력 실수를 할 가능성이 매우 크고, 패링으로 상대가 밀려나는 공간에 의해 벽에 막힐 일이 없어 굳이 방향전환을 할 이유가 있진 않기 때문에 이 확정타를 넣고 싶다면 보통은 방향을 가만히 놔둔다.
[11]
풀어 설명하자면, 패링할 때 강공 누르는 것을 유지해서 공격태세 진입 후 바로 손을 떼서 가불강을 지르면 확정타다. 이때, 하랜이 약공패링에 성공한 직후 0.5초가 지나기 전에 강공을 꾹 눌러줘야만 공폼에 진입할 수 있어서 얻어걸린 패링으로 이 확정타를 넣는건 웬만한 반응속도로는 불가능하다. 참고로 이 확정타는 통상 강공격 확정타보다 벽에 막히거나 공격이 안 닿거나 할 가능성이 낮아 안정성이 높고 방향에 따른 대미지 차이 없이 26 대미지라 평균 딜량이 높다는 장점이 있다.
[12]
공폼의 방향전환은 일반적인 200ms의 전환 속도보다 훨씬 느리기 때문에 방향을 전환한 공폼 공격을 날리려면 패링과 동시에 방향 전환을 입력해줘야만 한다. 이 전환 입력이 늦으면 딜레이가 생겨서 상대가 막을 수 있게 된다.
[13]
밀치기가 끝나기 전에 강공을 누르면 강공 유지 판정이 떠서 가불강이 나갈 때도 있다. 성능상으론 별 차이 없지만 일반 강공격은 공격 범위 때문에 벽에 막힐 가능성이 조금 더 크다.
[14]
하이랜더가 처음부터든 하던 도중이든 탈진에 빠져도 벽꿍만 가능하다면 강공이 확정타다. 단, 벽과 너무 가까우면 하랜이 공격 방향을 바꿔서 탈진 강공을 날렸을 때 상대가 막을 가능성이 있다. 탈진 강공격도 상단이 훨씬 빠르기 때문에 대미지 욕심이 크게 없다면 상단으로 날리자.
[15]
만약 밀치기를 뒤로 했다면 하랜이 가브를 걸었을 때와 같은 방향으로 약공을 날려야 후속 강공까지 맞힐 수 있다.
[16]
만약 후방으로 밀쳤다면 하랜이 가브를 걸었을 때와 같은 방향으로 약공을 날려야 후속 강공까지 맞힐 수 있다.
[17]
위의 약-강과는 달리 확정타 이후에도 공폼을 이어갈 수 있어서 몰아치기 훨씬 좋지만, 일어난 상대가 약공을 날리면 공폼이 끊길 위험이 매우 크다. 또한 방폼과는 달리 콤보 도중 슈퍼아머를 받지 못하고 강공격의 범위 판정도 좁아서 적군의 개입에 취약해진다. 덤으로 가불강 쪽 확정타는 3대미지 더 낮다.
[18]
다만 하이랜더가 상대에게 강한 경직을 준 뒤, 또는 상대의 약공을 방어한 뒤에 저주를 쓰면 상대가 500ms짜리 공격을 바로 지르는 것을 슈퍼아머로 무시하거나 저주 횡베기의 회피 판정으로 피해낼 수 있다.
[19]
2.42.1 패치에서 모든 회피 공격의 타이밍이 비슷하도록 일괄 조정되었을 땐 참호의 회피공이 입력 0.1초만에 나갔었다. 그러나 그 회피공 남발 시 너무 강력하여 며칠 후 롤백되었다.
[20]
횡회피로 파생되는 몸가불들은 회피당할 시 가브가 확정이다.
[21]
장군의 '사부 자세 - 횡베기', 천지의 횡회피 약공 등
[22]
천지의 횡회피 약공, 노부시의 횡회피 약공 등
[23]
정확히는 대치 상태에서 공폼 진입을 입력한 후 533ms만에 회피가 가능해지는 것이다. 스탠딩 공폼을 입력하는 순간에서부터 533ms이므로 공폼 진입 이펙트가 나왔을 순간에는 거의 즉시 회피를 할 수 있다.
[24]
켈트족의 저주, 횡회피 강공 등
[25]
강한 경직 + 400ms의 약공격이라 가능한 일이다.
[26]
공폼에선 가불강공과 회피 공격을 적중시켜야 강한 경직을 줄 수 있다. 이것은 방어 태세에서 슈퍼아머을 받는 강공격을 방어시키기만 해도 강한 경직을 줄 수 있는 것에 비교하면 빈틈이 많고 리스크도 매우 큰 방법일 수밖에 없다.
[27]
공폼 약공격을 날리자마자 방향을 전환한 뒤, 살짝 딜레이를 줘서 다음 공폼 약공을 날리려고 하면 하이랜더의 공폼이 강제로 풀리면서 방폼 약공격이 나간다. 반면 방향을 바꾸고서 지체 없이 공폼 약공을 입력하거나, 딜레이를 줬어도 두 번째 약공격 직전에 공폼 감정표현을 입력하면 제대로 다음 공폼 약공격이 나간다.
[28]
2.51.0 패치 이전에는 상급 막기가 있는 공격들도 뒤로 가면서 공격할 수 있었다. 하지만 해당 패치에서 상급 막기가 있는 공격들은 후진 공격이 불가능해지도록 일괄 조정되었다.
[29]
켄세이의 존어택 등
[30]
화염 플라스크의 화염 대미지나 출혈 기술에 의한 출혈 대미지 등
[31]
50 대미지는 딱 생명력 바 2칸이니 저격할 때 참고하자.
[32]
투창의 효과음이 고유하며 타격 판정이 나오기까지의 간격도 길기 때문에 가능한 일이다. 그리고 투창을 가진 하이랜더가 각 보느라 어슬렁거리는 걸 보고 미리 눈치챘다면 반응이 더욱 빠르다. 참고로 투창 효과음은 오디오 옵션에서 '대화 볼륨'으로 분류되는 소리라 영웅들 목소리를 끄고 게임하면 안 들리니 주의하자.
[33]
범위 중앙일수록 대미지가 높다.
[34]
범위 12m면 범위 8m인 투석기보다 50%나 더 넓은 것이다.
[35]
일정 시간 동안 내 주위의 적이 받는 피해가 50% 증가.
[36]
일정 시간 동안 내 일반 공격이 상대에게 추가적인 출혈을 일으킴.
[37]
대부분의 다른 영웅들은 팀원에게 부활되었을 때나 특수기를 사용할 때는 영어를 쓰지만 하이랜더는 그런 영어마저도 쓰지 않는다.
[38]
이건 비유하자면 중국에 일하러 나간 토종 한국인이 심하게 놀랐을 때나 화났을 때에도 중국어만 구사하는 수준으로 부자연스러운 일이다. 하지만 하이랜더는 영웅들 중에서 특히나 나이가 많아 보이는 만큼 용병으로서 바이킹 진영에서 오랫동안 싸워왔다고 하면 납득 못할 정도는 아니다.
[39]
각목 던지기를 사용할 때와 대사 및 억양은 동일하나 훨씬 더 빨리, 더 급하게 말한다.
[40]
마지막 '예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다.
[41]
'예'가 [이\]와 [예\]의 중간 정도의 발음이다.
[42]
마지막 '구'가 [구\]와 [궈\] 사이 정도의 발음이다.