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최근 수정 시각 : 2024-10-24 00:43:39

발키리(포 아너)

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포 아너의 진영과 영웅
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기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰 소헤이

1. 개요2. 특징3. 기술4. 특수기
4.1. ★4.2. ★★4.3. ★★★4.4. ★★★★
5. 대사6. 싱글 플레이에서7. 기타

1. 개요

발키리
Valkyrie
파일:forhonor_valkyrie.jpg
진영 파일:forhonor_faction_viking.png
클래스 복합
무기 , 라운드 실드
특징 유연함, 무력화에 능숙함
난이도 어려움
성별 여성
생명력 120
체력 120
발할라. 전장에서 죽는 자들을 위한 보상. 그러나 전장이 아닌 곳에서 죽는다면 어찌할까?
(Valhalla. Our reward for dying in battle. But what of those who die elsewhere?)
발키리. 신들과 거래를 맺은 전사이다.
(The Valkyries. A warrior order who have made a deal with the gods.)
죽은 동료들을 위해 영광을 얻을 수 있는 자. 자격을 갖춘 이들만이 발키리로 선발된다.
(Each one can earn glory for our fallen dead. In time, they can win a place for the deserving.)
그러나 그들은 스스로 싸울 대상을 결정한다.
(But they alone decide for whom they fight. )
창과 방패의 달인. 정찰병이자 추적자. 그리고, 어쩌면 당신을 구원해줄 유일한 희망.
(Masters of the spear and the shield. Scouts, trackers. And, perhaps, your only hope for salvation.)

암살자 클래스의 속공과 중갑 클래스의 방어 특화 능력이 섞여 있다. 오픈 베타 이후 공개되었다.

신화의 발키리는 오딘 프레이야가 이끄는 신적 존재들이지만, 비교적 현실적인 영웅들이 등장하는 게임 특성상 여기서는 보통 인간 스캴드메르(여전사)다. 싸우다 죽지 못해 발할라로 가지 못하게 된 영혼들을 발할라로 보내주기 위해 대신 싸워주는 전사집단이라는 설정이다.

동영상 46초 정도로 가보면 강철 가면을 쓰고 뿔피리를 불고 있다. 무엇

2. 특징

장점 ● 상대를 무력화시키는 방어 불가 공격기
● 분쇄반격, 회피공격, 완전막기, 전용 흘리기 등 다양한 방어기술
● 자유로운 콤보 구성과 방어 불가 공격기에서 이어지는 다채로운 연계 공격
● 특색있고 강력한 고유의 완전막기 자세의 심리전
● 전적으로 보고 반응이 불가능하여 무조건 예측을 강요하는 심리[1]
단점 ● 모션 구분이 쉬운 약공격 찌르기와 강공격 휘두르기
● 높은 난이도[2]
발키리는 중갑군 특유의 다양한 방어 선택지, 그리고 암살군 특유의 빠른 공격과 회피 방어가 섞였으며 포 아너에서 다른 영웅과 겹치는 점이 없는 독특한 완전 막기 심리전이 특징인 복합군 영웅이다.

발키리는 기본적으로 반격에 매우 특화되어 있는 영웅인데 약공격 분쇄반격과 앞으로 회피+가드 브레이크로 발동하는 완전막기, 뒤를 제외한 모든 방향으로의 이동시 추가되는 회피 방어까지 상급막기가 무려 3개나 달려있어 피지컬이 좋다면 상황에 맞는 적절한 상급막기로 스태미나 대비 고효율의 딜을 뽑아낼 수 있다.

발키리는 회피 방향으로 상급 방어가 적용된다. 적 공격의 타이밍에 맞춰 회피키를 눌러 적의 공격을 막은 후 강공격 키를 누르면 '어깨 누르기'라는 높은 데미지의 출혈 공격이 나간다. 이후 추가적인 연계도 가능하기 때문에 매우 강력한 반격기. 일명 '발키리식 흘리기'.

또한 빠른 공격과 자연스러운 연계도 발키리의 장점 중 하나인데 뉴비라면 막기에만 전념해도 다 막기 어려운 빠른 약공과 캔슬 몸가불로 심리를 걸 수 있는 강공이 무제한으로 연계되므로 다른 심리와 혼합하면 매우 대응하기 어려운 콤보를 쏟아부을 수 있다.

발키리의 완전 막기는 전방 회피, 강공격 도중 소캔, 존어택 2타 도중 소캔으로 이행할 수 있는 고유의 자세로, 완전 막기 돌입의 스태미너 소모가 없다. 이 완전막기는 직접 캔슬하거나 회피로 소캔할 수 있다. 완전 막기 도중에는 400ms로 인게임 내 최속의 몸가불, 방패 강타로 연계 가능하고 강타 적중 시 확정타 약공의 피해 또한 20으로 매우 높다. 완전막기 답게 적의 공격을 상급막기로 튕겨낼 수 있으며 튕겨낼 수 있으며 이 경우 방패 강타가 확정이다. 거기다 캔슬 시 캔슬 모션 초반에 방패 강타 페이크 모션이 나가기 때문에 사실상 상대는 모션만 확인해선 방패 강타와 캔슬을 구별할 수 없어 400ms의 몸가불과 함께 모션을 보고 방패 강타/캔슬을 구별한다는 것은 불가능하다. 여러모로 무조건 상대에게 선입력/예측을 강요하는 강력한 심리 기술이다.

하지만 완전 막기 또한 시전 모션이 있기 때문에 다양한 심리 또한 고려해야 한다. 완막->방패 강타를 바로 이행할 경우 상대는 완막 모션을 보고 선회피를 하여 방패 강타를 피하고 이후 약공을 약패할 수 있으며, 완막을 오래 유지할 경우 가브를 걸어 파훼할 수도 있다. 아니면 강공격 소캔-완막을 너무 자주 보여줄 경우 상대는 발키리가 강공을 지르는 타이밍에 소캔 완막을 예측하고 예측 가브를 내질러 확정 가브에 걸릴 수 있기 때문에 주의해야 한다. 물론 발키리는 이러한 상황에 그냥 생강공을 지르는 것으로 아픈 딜을 줄 수 있기 때문에, 여러모로 상대 입장에서나 발키리 입장에서나 완막으로 인한 독특한 심리전을 가지게 되는 편이다. 또한 완막 이후 방밀을 내미는 타이밍에 따라서 상대가 방밀을 예측하고 선회피공을 지르는 것을 예측해 완막을 계속 유지하거나, 가브를 지르는 것을 예측해 조금 이른 방밀을 내밀수도 있고, 상대가 회피 몸가불 보유 영웅이라면 회피 몸가불을 소캔 회피공으로 피하고 이득을 챙길 수 있기에 이 또한 이지선다가 아닌 타이밍에 따른 독특한 심리전이 나오게 된다.

바닥쓸기는 발키리 심리의 꽃으로 500ms로 매우 빠르며 적중 시 강공 마무리가 확정인데 마무리의 데미지는 24로 강공과 같으며 상대가 회피하더라도 가드 브레이크에 당하지 않는다. 물론 회피 공격은 피격당할 수 있다.
바닥쓸기는 2타 연계기이다. 무슨 얘기냐 하면 어떤 공격이든 앞에 2번만 연속으로 맞추면 쓸 수 있다는 말이다. 방패 분쇄, 강공, 약공, 심지어 가드브레이크 후 밀치기까지 공격 횟수에 포함되기 때문에 어떤 공격이라도 콤보만 끊어지지 않는다면 마무리로 항상 사용할 수 있으며 가드브레이크 후 밀치기 다음 한 번 더 가드브레이크를 누르면 바닥쓸기가 나간다.

그러나 바닥쓸기가 빠르긴 하지만 선입력 회피로 피할 수 있기에 추가적인 심리전이 필요하다. 예를 들어 방패 분쇄를 적중하고 확정타인 약공까지 맞췄다면 바닥쓸기의 조건이 충족되었지만 상대가 바보가 아닌 이상 당연히 피하려고 할 것이다. 그러니 그 타이밍에 강공을 끼운다면 회피하는 상대를 캐치할 수 있는 것이다. 이렇듯 마지막 3타에 약공을, 강공을, 강공 캔슬 가드브레이크를, 혹은 완막-방패분쇄를 추가로 집어넣어 상대를 혼란스럽게 하는 것이 발키리 운용의 핵심이다.

발키리는 타 영웅과 비교해도 굉장히 많고 복잡한 심리전을 가지는 완전막기를 토대로 상대의 심리전을 혼란스럽게 하고 마무리 휩쓸기 심리를 통해서 큰 대미지 이득을 뽑을 수도 있기 때문에 심리상 강력한 점이 많고 사실상 약점은 있어도 플레이상 단점 자체는 존재하지 않는 영웅이지만, 완막 심리는 발키리 유저마저도 까다로울 정도로 복잡한 심리전을 가지고 있기 때문에 노련한 유저에게 적합하고 초보자에게 권장되는 영웅이 이니다. 또한 완전한 오프너 용도의 즉발성 가불기가 없고 현 시점 메타에서 어떤 영웅이 됐건 기본적으로 한 가지씩은 가지고 있는 회피 불가, 차단 불가 등의 옵션도 없으며 기본기 또한 구별하기 쉬운 찌르기 약공-휩쓸기 강공으로 모션 차이가 큰 기술로 다소 아쉬운 모션을 보여주기 때문에 상대의 터틀링을 뚫기 위해서는 오프너 완막 심리로 심리전을 풀어나가야 하여 이 또한 숙련도를 요한다. 전반적으로 고점이 매우 높지만 고점만큼 난이도도 어려운 고수용 영웅.

그 외에 발키리는 성능상의 단점은 아니지만 비주얼상의 단점으로, 발키리의 처형 중에는 참수로 목을 날려버리는 처형이 어서 도망쳐! 단 하나뿐이다. 목을 공격하는 처형이 있긴 하지만 목을 관통하거나 경동맥을 그어버리는 게 전부다. 다만 이건 발키리가 들고있는 창 자체의 문제로, 노부시마냥 날이 선 창이 아닌 그냥 말그대로 찌르는데 특화된 창으로 무언가를 베는데 사용하는건 힘들다. 비슷한 이유로 찌르는데 특화된 삼지창을 들고다니는 글래디에이터 또한 참수처형이 없다. 그리고 참수라는 파격적인 페이탈리티는 없는 대신에 창을 몸통에 꽂아 뒤로 빼거나 목을 밟아 분지르는 등 개성과 호쾌함이 철철 넘치는 처형을 다수 지님으로서 크게 지적되는 부분은 아니다. 그런데 컨쿼러는 플레일을 들고 있으면서도 처형중 반 이상이 참수다.

3. 기술

파일:forhonor_weapon_valkyrie.jpg
멧돼지 사냥꾼 약 → 약 → 약
찌르고 베기 약 → 약 → 강
북구의 처벌 약 → 강 → 강
헤르자의 격노 강 → 강 → 강
발키리의 고뇌 강 → 강 → 약
침략자의 분노 강 → 약 → 약
헤르자의 일격 강 → 약 → 강
꿰뚫는 분노 약 → 강 → 약
방패 태클 전방 회피 → 방어 해제
방패 태클 연계 방패 태클 적중 후, 약
사냥꾼의 돌진 (방어 모드가 아님) 질주 + 강
덮쳐 찌르기 전방 회피 → 약
사냥꾼의 일격 좌/우 회피 → 약
어깨 누르기 회피 상급막기 → 강
창 휩쓸기 방어 해제 → 방어 해제 → 방어 해제 또는 연계마무리에서 방어 해제
<확정타 목록>
* [통상]
* (확정기) 방어 해제 → 전방향 강공격
* (확정기) 방어 해제 → 전방향 밀치기 → 창 휩쓸기 → 휩쓸기 마무리[3]
* (확정기) 방패 태클 → 후속 약공격
* (확정기) 약공격 쳐내기 → 전방향 강공격
* (확정기) 강공격 쳐내기 → 덮쳐 찌르기 or 전방향 약공격[4]
* (확정기) 횡방향 3타 약공격 적중 → 상대가 벽에 부딪힘(벽꿍) → 같은 방향 강공격 or 전방향 약공격[5]

<기술 및 응용>

발키리의 기본 심리는 기본적인 약공/강공, 그리고 강공격들에서 파생되는 방패 태클과 방패 태클 파생 무브셋을 기반으로 한다. 방패 태클은 태클의 준비 자세를 유지하고 있으면 완전 막기 자세가 적용되어 모든 방향의 일반 공격들을 자동으로 막아주며 방어 판정 자체도 상급 막기 판정이라 상대의 일반 공격을 막기만 하면 대부분 상대의 연계를 끊어버리며 경직을 먹일 수 있다.[10] 그렇게 저지당하여 경직에 빠진 상대에게 몸가불인 방패 태클을 날려서 확실하게 주도권을 가져올 수 있으며 이것이 발키리 방패 태클 심리의 기본 골자이다.

4. 특수기

4.1.

4.2. ★★

: 주로 피의갈증과 곰덫중에 하나를 사용한다

4.3. ★★★

4.4. ★★★★

5. 대사

6. 싱글 플레이에서

이름은 루나로 인 게임 내에선 표기법 때문인지 뤼나라고 나온다. 플레이어블 캐릭터로 정찰, 잠입 미션에서 한 번 조작할 수 있다. 바이킹 미션의 개그 담당 캐릭터로, 버서커 헬바르와 만담을 주고 받거나 워로드 스티간드르와 개그 장면을 찍는다. 백미는 일본어도 모르면서 사무라이 진영 병사를 심문하려고 하는 장면. # 스티간드르가 '뭐 건진 거 있냐'라고 물어보자, "나는 일본어 할 줄 몰라.(I don't speak Japanese.)"라고 당당하게 말한다.

이후 사원으로 잠입하여 정보를 빼내려는데, 원래 스티간드르는 지원병력을 데리고 습격할 참이었다. 그러나 스티간드르가 거듭 강조했는데도 당당하게 혼자 들어간다. 결국 사원에서 난장판을 벌이고 지도를 탈취했지만 잠입과는 거리가 한참 멀어졌다.

수도 성문을 공격할 때도 다른 바이킹들처럼 무식하게 성문을 패댄 걸로 보아, 참으로 바이킹 다운 바이킹이라 할 수 있겠다.[15]

7. 기타




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[1] 비록 속도 면에서는 평준화가 일어난 현재로써는 다른 캐릭터들에 비해 빠르지 않으나, 완막 방밀이라는 복합적이며 강력한 기술로 인해서 발키리의 심리는 보고 대처하는 것이 거의 불가능하다는 입지를 가지고 있다. [2] 발키리의 완막 심리는 상대 반응에 따라서 심리가 결정나는 기본적인 이지선다 심리가 아니고 상대가 어떠한 행동을 하는 타이밍에 따라서 심리 결과 달라지는 타이밍 심리라 타 영웅과 공통점이 없다싶이한 특이한 심리다. 발키리 입장에서도 다루기가 까다로운 심리이기 때문에 숙련이 필요하다. [3] 1대1에선 강공격과 대미지는 같고 스테미나 소모만 너무 많아서 쓸 일이 적지만 상대를 밀치는 최종 거리가 매우 길어서 낙사기키기 좋다. 다대다 전투에서 아군 강공격 지원을 노리고 사용할 수도 있지만 넘어진 상대의 방어가 돌아오는 시간이 빨라서 아군과 합이 정말 잘 맞는 경우가 아닌 이상 그냥 강공을 때리는 것보다 안 좋을 때도 많다. [4] 덮쳐 찌르기(앞회피 약공) 쪽이 아무 페널티 없는 수준으로 4 대미지가 더 높아서 웬만하면 덮쳐 찌르기를 쓰는 게 좋다. [5] 상대가 3타 약공에 맞자마자 벽에 부딪혔어도 발키리가 3타 약공격 때와 같은 방향으로 강공격을 즉시 날리면 상대가 아슬아슬한 차이로 막지 못한다. 이 후속 강공격이 정말 조금만 늦어도 벽에 바로 부딪힌 상대가 막을 수 있을 만한 시간이 생기니 벽이 너무 가까워서 강공을 안 맞을 것 같다면 약공격이나 덮쳐 찌르기를 날려 더 안전하게 때려볼 수 있다. [6] 인게임 기술표에도 적혀있지 않은 발키리의 무브셋으로 발키리는 켄세이처럼 회피 상급 막기로 막았을 때 가드 브레이크를 확정적으로 걸 수 있다. 켄세이는 전방 회피 상급막기로만 이게 가능하만 발키리는 모든 방향이 다 되기 때문에 사실상 버서커의 흘리기 후 확정 가드 브레이크와 더 닯았다. 다만 발키리는 어디까지나 흘리기가 아닌 상급막기라서 상급막기로 상대가 경직되지 않는 상황(존어택 등)에 대해서는 이 가브가 확정이 아니게 된다. [7] 상대가 처음의 방패 태클 자세(상급 막기 판정)로 경직을 당하지 않았다면 방패 태클이 적중하지 못할 수도 있다. 영웅들의 일반 공격 판정의 존어택들은 상급막기로 막아도 경직이 걸리지 않기 때문에 그러는 것인데, 주로 그 존어택 직후에 빠른 회피가 가능한 오로치, 시노비 등과 싸울 때 이런 상황이 많이 나온다. [8] 탈진된 상대를 밀쳐서 넘어뜨림 혹은 내가 복수 상태에서 상대를 넘어뜨림 등 [9] 강공격 패링 확정타와 마찬가지로 첫 약공은 덮쳐 찌르기를 하는 쪽이 대미지면에서 훨씬 좋다. 수치상으로는 덮쳐 찌르기 쪽이 5 대미지 높다. [10] 가드 불가 기술을 제외한 상대의 약공격이나 강공격을 막으면 경직을 준다. 다만 일반 공격 판정의 범위 공격(존어택)들은 상급 막기 판정으로 막아도 상대의 연계가 끊기지 않는 특성이 있다. 상대의 존어택까지 완전 막기로 저지하는 것은 바랑기안 친위대 같은 특정한 영웅들만 가능하다. [11] 약공격의 상급 막기로 상대의 일반 공격을 방어하면 그 상대의 행동을 저지하고 경직시키며, 해당 약공격은 가드 불가 공격으로 바뀌어서 사실상 확정타가 되고 대미지도 18로 강해진다. 또한 이 약공을 맞은 상대는 일반 약공을 맞았을 때보다 조금 더 강한 피격 경직을 받는다. 이렇게 약공격에 달린 상급 막기를 성공하여 강해진 기술을 분쇄 반격(Crushing Counter)이라고 부르며 이런 약공격으로 반격하는 행위도 분쇄반격이라고 부른다. 공식적인 기술명은 아니고 이런 특성이 있는 기술들을 유저들이 묶어 부르는 것이다. [12] 벽에 부딪히게 하여 더 강한 경직을 먹이는 것. [13] 일반 약공은 12대미지다. 딱 4 대미지 차이지만 3번 쌓이면 약공격 1번을 더 때리는 셈이니 사소하다고 여기기는 힘들다. [14] 직역하자면 죽음의 시간이란 의미인데 사가(saga) 같은데서 적에게 둘러싸여 영광스럽게 죽을 때 상황을 표현하는 인용구 라고 한다. [15] 다만 바이킹의 전반적인 성향이나 특성상, 거기서 성벽을 타고 넘어가서 뒤에서 성문을 열 생각을 한 스티간드르가 특이한 인물일 수도 있다.

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