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최근 수정 시각 : 2024-09-28 11:03:33

워로드(포 아너)

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포 아너의 진영과 영웅
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기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰 소헤이

1. 개요2. 특징3. 기술4. 특수기
4.1. ★4.2. ★★4.3. ★★★4.4. ★★★★
5. 대사6. 싱글 플레이에서7. 여담

1. 개요

워로드
Warlord
파일:forhonor_warlord.jpg
진영 파일:forhonor_faction_viking.png
클래스 중갑
무기 바이킹 소드, 라운드 실드
특징 연속 공격에 능숙함, 반격에 능숙함
난이도 보통
성별 남성
생명력 140
체력 120
우리 민족에는 돌처럼 깊이 자리잡은 전통이 있다.
(There are traditions among our people that run deep as stone.)
그들의 방패는 강력한 만큼 다재다능하다. 그들의 은 치명적이며, 간단하고, 고대의 디자인이다.
(Their shields are as versatile as they are strong. Their swords are lethal. Simple. An ancient design.)
그리고 돌격에 앞장서지 않는 지도자는 지도자라고 할 수 없다.
(And a leader who does not lead the charge is no leader at all.)
그들은 워로드라고 불린다. 그 이름은 또 다른 전통에 따라 얻어지는 이름이다.
(They are called Warlords: A name that is earned. Another ancient tradition.)
워로드가 된다는 것은 평생 모든 사람들에게 헌신해야 한다는 것을 의미한다.
(To become a Warlord means service, to all who need it, for life.)
그들은 우리 민족의 방패이며. 그들은 절대 쓰러지지 않으리.
(They are the shield of our people. And they will not fall.)

스카이림에서 용을 잡은 경력이 있다.

2. 특징

장점 ● 완전막기, 상급막기, 슈퍼아머 등의 다양한 방어&반격기 보유
● 최속의 몸가불기
● 독보적인 환경요소 이용 능력
● 최다의 생명력
● 극상의 선공능력, 반격능력에서 비롯되는 공수의 황금 밸런스
거의 모든 기능과 기술을 보유[1]
공격이 막기에 차단되지 않는 상급약공 보유
● 레딧에서의 쉴드[2]
단점 ● 약공격의 짧은 리치
● 첫 좌우 강공격의 슈퍼아머 적용타이밍이 느림[3]
● 회피 이득이 부족함
강력한 기본 성능과 어마어마한 유틸리티, 박치기가 조화를 이루는 중갑 영웅.

이 문서의 앞 내용과 뒷 내용이 괴리를 이룰 수 있으나 이것은 파워 인플레이션과 메타의 전환 때문에 그런 것으로, 파워 밸런스는 항상 상대적임을 염두에 두고 열람하기를 권장한다.

워로드는 OP에서 한 발짝 물러섰으나 여전한 위용을 보여주는 영웅으로, 워로드의 강력함은 유틸리티성으로 인한 다양한 적응력과 박치기를 통한 단순한 강력함이 조화를 이루는 데서 나온다.

먼저 워로드는 게임 내 최속의 몸가불기인 박치기와 최고 데미지인 확정타의 조합으로 단순한 강력함을 가졌다. 맞추기도 쉽고, 리스크도 적으며 데미지도 좋다는 이상적인 몸가불기이다.

다음으로 거의 모든 상황에 대처할 수 있는 유틸성을 지니고 있다. 지닌 기술이 매우 많고, 그 기술들이 모두 각자의 상황에서 제 역할을 하기 때문에 워로드는 웬만하면 무상성의 모습을 보여주며 때문에 안정적이다. 웬만하면.

이렇듯 단점이 없는 듯 보이나, 포 아너의 메타와 리워크가 변해가며 그 완전성에 틈이 생기기 시작했다.

일단 현재 메타에서 공격기에서의 OP 능력인 몸가불의 확정타 문제가 있다. 분명 확정타의 데미지는 강하지만, 그 이상을 보여줄 수 있는 다른 OP들 같은 가불 연계가 없다. 또한 일반 가불기가 없는 것에 더불어 무한 연계 기능이 없기 때문에 본인의 턴이 끝나면 프레임 손해 상태에서 본인의 턴을 넘겨야만 하는 한계가 있다.

수비적인 부분에서의 문제는 회피 공격과 회피 몸가불에 대응할 수 있는 기술이 없다는 점이다. 상술했듯 워로드는 거의 모든 기술에 대처할 수 있지만, 하필 대처하지 못하는 두 가지가 현재 메타에 치명적으로 다가온다.

여기까지 읽어도 이게 왜 문제냐고 할 수 있지만, 현재 포 아너의 밸런스 상태를 알게 되면 이야기가 달라진다.

현재 포 아너의 OP들의 공통점을 꼽자면 다음과 같다. 틈이 없는 공격기와 반격기, 그리고 한 턴 이내로 게임을 끝낼 수도 있는 데미지 포텐이 그것이다. 워로드가 OP가 되지 못하는 이유는 어찌 보면 간단한데, 성능은 훌륭하지만 저 OP들과 상대했을 때 여지없이 불리하기 때문이다.

상황을 부가 설명하자면 이렇다. 워로드는 상대와 대치 중에 몸가불을 맞추면 확정타를 얻지만, OP 캐릭터가 몸가불을 맞추면 이야기가 다르다. 확정타는 기본이요, 한 대가 될지, 세 대가 될지, 다섯 대가 될지 모르는 가불기의 가능성과 마주해야 하는 것이다. 심지어 심리를 어찌 이긴다 하더라도 상대가 맞춘 확정타는 그대로에 우선권이 동등한 상태에 빠지게 된다. 즉, 워로드가 심리를 이기든 지든 워로드는 상대의 목숨이 끝날 때까지 절대 유리한 고지를 점하지 못한다. 왜? 아무리 많은 심리를 이겨도 상대를 죽이지 못한다면 상대의 턴이 됐을 때 한 번에 끝날 가능성이 있으니까.

수비적인 부분으로 들어가면 더 확실해진다. 워로드가 상대의 OP급 몸가불을 피한다고 하더라도 워로드에게 남는 것은 없다. 왜냐하면 리스크가 없는 몸가불이니까. 아니면 아예 피하기가 매우 어렵거나 말이다. 그것도 아니면 그 둘다일 수도 있다. 그런데 상대가 워로드의 박치기를 피한다? 바로 회피 공격이나 회피 몸가불과 확정타를 맞으면서 상대가 나를 원턴킬 낼지도 모르는 가능성의 바다에 몸을 던져야 한다. 아까 전에도 말했듯이 내가 상대보다 실력이 좋거나 운이 좋아서 심리전을 이긴다고 해도 여전히 상대는 확정타를 가져갔고 우선권은 동등하다. 자, 이 소위 동등하다고 말하는 상황에서 누가 더 위험할까?

이런 극단적으로 불리한 심리에 처했을 때, 이렇듯 모든 면에서 스탯이 밀리는 워로드는 당연히 불리할 뿐더러, 현재 포 아너의 메타인 무한 가불 연계가 합쳐지면 어마어마한 유불리의 차이가 생기는 것이다. 여기서 워로드가 아예 죽을 확률이 없이 상대를 이기려면 모든 심리를 이기고 모든 기술을 다 피하며 상대에게 반격할 여지를 하나도 주지 말아야 하는데, 만약 상대가 공격을 안한다거나 워로드가 반격으로 이득을 취할 수 없는 몸가불만 내민다면 워로드가 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 뭐라도 내밀면 죽을 가능성이 열리게 되니까. 만약 위의 방법으로 이겼다고 해도, 그 정도로 기계적이고 핵이 의심되는 플레이를 성공시키면 플레이어 본인이 실력으로 이겼다는 생각이 들까? 그냥 운이 좋았다는 생각만 드는 게 당연하다. 그게 실력이면 거의 모든 판을 그렇게 플레이할 수 있거나 상대가 뻔하게 움직였다는 이야기인데, 그건 상대와의 실력이 플레이어보다 몇십 수에 가깝게 아래였거나 이 게임에서 핵이라고 확신받는 올 패리 올 회피 플레이를 할 수 있다는 소리이고, 상대가 아예 초보가 아닌 이상 어느 쪽이든 인간의 경지가 아니다. 즉, 인간이면 그렇게 못한다.

이 말도 안되는 상황을 극복할 방법은 또 다른 OP캐를 선택하는 방법 뿐이다. OP캐를 들면 아예 턴을 넘기지 않고 압살하는 플레이도 가능할 뿐더러, 상대에게 턴을 넘긴다고 하더라도 강력한 반격기로 턴을 가져올 수도 있으니까. 즉 상대가 OP캐릭터를 들었을 때 격투게임다운 공수전환이 이뤄지는 정상적인 게임을 하려면 OP캐릭터를 들어야 하고, 그 캐릭터가 최소한 워로드는 아니기에 워로드는 OP 캐릭터가 아니라고 말할 수 있는 것이다.

패치로 이제 모든 케릭터에 회공 혹은 회피몸가불이 생기면서 워로드 역시 회공이 생겼고, 강공회공의 약패리 화 등 기타 몇가지 패치 이후 현재 무난하게 좋은케릭.

아래부터는 과거의 찬란한 역사.

워로드는 초창기부터 단순히 유저들의 평가로만 강한 게 아니라 대회의 실적, 고수들의 픽률 등 어떤 반론의 여지가 없을 정도로 공인된 완전체에 가까웠다.

워로드의 첫 인상은 상당한 비호감으로 답답한 움직임과 한정 된 콤보 수 등 좋아 보이지 않는다. 그러나 사실 포 아너의 게임성과 메타에 최적화 되어 있고 스펙조차 괴물이며, 방패로 인해 수비적인 플레이가 강제될 것처럼 보이나 박치기와 슈퍼아머 등 다양한 반격기로 무장하여 상대를 쉬지 않고 몰아붙일 수 있을 정도로 공격적인 운영도 매우 강력하다.

또한 탄탄한 수비를 바탕으로 상대와 대치하게 되는 형국이 되면 거기서부터 박치기의 압박이 쏟아져 나온다. 박치기가 적중한 후의 확정타는 찌르기 약공격 밖에 없지만 그것이 상당히 아픈 데미지이기 때문에 워로드 상대로 터틀링을 취할 경우 몇 대 푹푹 찔리다 빈사 상태에 이르게 된다.

특히 박치기는 포 아너 최속의 몸가불기로 워낙에 빠르기 때문에 상대가 작정하고 박치기만 쓰지 않는다면 피하는 것이 매우 어려우며 여기에 다른 연계들이 조합되면 피하는 것은 더더욱 어려워진다. 그리고 워낙에 빠른 속도이기 때문에 상대의 심리에 정말 약간, 아주 조금이라도 틈이 있다면 박치기로 비집어서 무력화할 수 있다.[4]

또한 이렇듯 공격적인 면도 강력하지만 수비적인 자세를 취할 경우 포 아너 전체를 통틀어서 가장 단단한 괴물이 된다. 기본적으로 완전막기 상태에만 들어가도 가드 브레이크와 몸가불 외에는 격파할 수단이 없는 데다 완전막기의 해제가 수동적이어서 속임수에 취약한 컨쿼러와는 달리 강공격, 회피, 약공격을 통해 완전 막기 자세를 자유자재로 캔슬할 수 있기 때문에 워로드가 거리를 벌리고 완전 막기 자세로 버티는 경우 가드 브레이크로 격파하려고 하면 약공격 캔슬에 저지당하며 몸가불로 격파하려고 하면 연계 회불 강공격에[5], 즉발 가불 강공격으로 격파하려고 해도 회피 캔슬 박치기에 막히는 정말 기분 엿같은 심리에 걸려들게 되며 이후 펼쳐지는 연계 심리는 공격적인 워로드의 최대 장점이기 때문에 이 영웅으로 작정하고 터틀링을 할 경우 정말 답이 없다.

거기다 워로드에게는 강공격에 슈퍼아머, 약공격에 상급막기가 덕지덕지 붙어있어 패리를 속여 가불 약공격을, 타이밍을 속여 강공격 맞딜을 넣을 수 있기 때문에 약공 스팸, 강공 심리 등 기본 심리조차 제대로 먹히지 않고 오히려 딜 압박만 받게 된다.

또한 워로드는 이러한 공격, 수비능력과 더불어 낙사나 환경 요소를 이용하는 능력조차 독보적이다. 우선 가드 브레이크 후 밀어내는 거리가 전 방향 모두 레이더의 쌀배달 급으로 멀고 자유자재이기 때문에 단순히 벽으로 몰아서 추가타를 넣는 데도 유용하지만 맵의 기믹을 이용해서 상대방을 처치하는 통칭 '노 아너' 플레이에 매우 뛰어나다. 오죽하면 워로드(전쟁 군주)의 별명 중 하나가 '낙사 군주'일 정도로 걸출한 능력으로, 상대적으로 노 아너 개념이 뒷전인 정복전 등에서 강력한 모습을 보인다. 또한 방어 자세가 아닌 상태에서 전력질주로 발동하는 분쇄하는 돌진의 경우 레이더의 쌀배달 마냥 위치장악력이 매우 뛰어나기 때문에 난전 중 이 기술로 심리전을 걸거나 제압할 수 있다.

이러한 다방면에 강력한 기술들 때문에 어디에나 빠지지 않고 사기적인 모습을 보여주며 특히 4:4 매치에서는 앞서 언급한 지형을 이용하기 용이한 기술과 다대일 전투에서 복수에 대응할 수 있는 박치기, 그리고 기본적인 피해량이 상승하는 1티어 특성이나 죽으면 부활하는 쿨타임 없이 즉시 부활이 가능하다는 파격적인 특성의 고성능 특수기를 많이 보유하고 있어 언제나 사기캐의 자리를 지켰다.

때문에 초창기 사기캐릭터였던 피스키퍼, 오로치, 워든 등이 하향세를 타고 아무런 터치도 없이 워로드만 살아남았을 때는 말 그대로 모든 상황에서 독보적인 사기캐로 취급을 받을 수 있었다. 어떤 영웅이라도 특정 상황에서는 취약한 경우가 허다하지만 워로드는 일대일 결투, 다구리 놓는 갱킹, 다대일의 난전, 거점에서의 탱킹, 넓은 필드에서의 세력전, 근접전, 대치전, 환경요소를 적극 활용하는 환경전 등 그 어떤 상황에서도 강력한 모습을 보이기 때문에 어마어마한 고평가를 받는다.

이러한 독보적인 사기성으로 인해 포아너 출시 이후 지금까지 있었던 주요 토너먼트, PvP 대회 거의 대부분을 휩쓸었으며, 랭킹전처럼 전적이 중요한 싸움에서는 거의 대부분이 워로드만 참가한다는 소리가 나올 정도였고, 심지어 어떤 토너먼트에서는 21명의 참가자 전원이 워로드를 꺼내든 적도 있었다.

다만, 이러한 강력함의 본질은 어디까지나 워로드의 유틸리티를 모두 쓸 수 있으며 적재적소에 활용하는 파일럿의 기량에 달려있기에 초수들이 사기캐라고 픽했다가 실망하는 경우가 잦다. 즉, 패턴의존성 설계로 인해 콤보를 익히는 데에 치중된 센츄리온과 달리 느리고 둔하지만 파일럿의 기량을 100%, 혹은 그 이상으로 발휘할 수 있는 높은 포용력을 가진 워로드만의 고유한 장점을 기본기가 부족한 초수들이 살리기는 어렵다는 것.

그러나 이후 많은 캐릭터들이 리워크 되면서 전체적인 파워 인플레이션이 심해지고 샤먼, 컨쿼러, 블랙 프라이어 등 리워크된 영웅들이나 이후 출시된 영웅들이 게임을 터뜨릴 정도로 사기적인 성능을 가지면서 전통의 강캐였던 워로드도 점점 약세로 기우는 듯 보였다.

...그러나 걱정도 잠시, 슈고키와 함께 개편되면서 본 영웅의 입지를 다시 되찾았다. 완전막기 반격기의 전체 상향, 모든 공격 데미지 전체 상향, 상급막기 약공격 데미지 떡상, 연계 약공격 속도 증가 등의 대대적인 상향으로 데미지와 속도감 딱 두 가지만이 부족했던 워로드에게 그 두 가지마저 주어지면서 방밀충들이 지배하는 판도 내에서도 예전의 입지가 흔들리지 않을 정도로 평가가 크게 올랐다. 그 반향으로 전체적인 밀치기의 성능이 떨어졌지만 기본 성능이 워낙에 좋아진 데다 썩어도 준치라고 할 수 있을 만큼의 성능은 여전히 가졌기 때문에 이에 대해 불만을 가지는 유저는 몇 없다.

위의 상향으로 워로드의 단점으로 지적되었던 낮은 데미지와 속도가 모두 개선되어 부동의 강캐이자 만능 영웅이었던 예전의 입지를 완전히 되찾았다. 패치 이후로는 빠르면서도 높은 대미지의 약공격, 분쇄반격, 최속의 발동 속도를 지닌 가불기, 회불기, 슈퍼아머, 완전막기 등 없는 게 없는 캐릭터가 되어 플레이어의 역량만 갖춰졌다면 상대의 픽 여부와 상관없이 정상급의 운영 능력을 보인다.

여기까지였다면 적당히 강캐 정도로 남았을 텐데, 이후에도 지속적으로 큼직한 버프를 거쳐서 거부감이 들 정도로 강해졌다. 우선 기본 약공격에 차단불가 속성이 붙어있다. 빈 말이 아니라 약공격만 눈치 잘 살펴서 날리면 하위 티어에서는 약공격 스팸으로도 다 해먹을 정도이며, 여기에 공격의 체력소모가 줄었고, 체력이 130에서 그 슈고키, 로브링어와 맞먹는 140으로 늘어서 패도패도 잘 죽지도 않으며, 강공격은 선딜 타이밍을 꼬아놓아 웬만한 영웅들의 주력 심리인 가불/강공격 캔슬 심리도 도통 통하질 않게 되었다. 여기에 다른 영웅들의 강공격 데미지가 전체적으로 상당히 낮아진 가운데 워로드의 좌우 강공격은 오히려 크게 상향되어 강한 데미지가 장기이던 레이더의 연계 강공격과 데미지가 같아졌다. 단타임에도 불구하고.

완전막기를 자유자재로 캔슬하며 시종일관 딜 압박을 넣는데 웬만한 고수가 아니면 약공 2타 한 기술도 막기가 어려운 데다 막아도 차단도 되지 않고 계속 심리를 퍼부으며 다대다 매치에서는 미친 듯한 환경 이용능력으로 거점 하나를 혼자서 독식하는데 피통도 최다. 메리 수라는 생각이 절로 들 수 밖에 없다.

상황이 이렇게 심각한데도 유독 레딧에서 '평캐' 취급을 받는 아이러니한 영웅이기도 하다. 이는 레딧을 이용하는 북미권대에서 30fps인 콘솔 유저가 많아서 빠른 공격 등이 부조리할 수 있고 패링이나 심리전 싸움 등이 어렵다는 점을 고려해봐도[6]통계 상으로도 정복전/결투 모두 픽률, 승률이 평균을 훨씬 웃돌아 5위권 이내에 들고 있음에도 워로드가 평캐 취급을 받는다는 것은 이해하기 어려운 현상이다. 상술했듯 방밀에 비견되는 몸가불을 가진 워로드는 스펙만 따지자면 "워컨보를 능가"한다.[7] 이런데도 레딧 의견을 위주로 패치하는 영미권 게임 회사 특성상 각종 상향만 어마어마하게 받고 마땅한 너프는 받지도 않은 영웅이다.

2020년 8월13일 코어 컴벳 패치로 인해 전체적인 몸가불의 속도가 빨라지며 안 그래도 빨랐던 박치기가 거의 쏘아낸다는 표현이 어울릴 정도로 빨라져 피하기가 더 어려워졌다. 약공격을 벼르고 있어도 차단이 안되고 박치기를 예상해서 선타를 날려야 할 수준.

현 시점에서는 회피 불가, 차단 불가, 가드 불가의 3박자를 모두 갖춘 사실상 완벽에 가까운 중갑 영웅으로 활약하고 있다. 공격 자체가 정직하다못해 단조롭고 굉장히 지루한 플레이를 해야 하지만 완전막기, 박치기 등의 심리는 상대하는 입장에서는 피가 거꾸로 솟을 정도의 강력함을 보여주기 때문에 예나 지금이나 잡는 사람의 손을 많이 타는 영웅이다.

3. 기술

파일:forhonor_weapon_warlord.jpg
굵은 글씨는 슈퍼아머가 적용됨
집중의 일격 약 → 강
썰고 베기 강 → 약
장로의 일격 강 → 강
장로의 소용돌이 약 → 약
분쇄하는 돌진 (방어 모드가 아님) 질주 + 방어 해제
도약 머리 가르기 (방어 모드가 아님) 질주 + 강
도약 머리 가르기 대체 전방 회피 → 강
도약 머리 가르기 콤보 전방 회피 → 강 → 방어 해제 → 약
인간사냥의 위협 좌/우 회피 → 약
판자와 날 C → 강
막고 찌르기 C → 완전 막기 → 약
방패 반격 쳐내기 → 방어 해제
방패 반격 콤보 쳐내기 → 방어 해제 → 약
박치기 전방 회피 → 방어 해제
박치기 응수 C → 완전 막기 → 방어 해제
박치기 콤보 C → 완전 막기 → 방어 해제 → 약
박치기 및 찌르기 전방 회피 → 방어 해제 → 약
완전 막기 자세 C (데스크톱 기준)

워로드를 제대로 사용하기 위해서는 다양한 기술들에 대한 숙련이 필수적이다. 워로드의 강력함은 높은 스펙과 다양한 기술에서 나오기 때문이다.

먼저 워로드의 약공격은 상급막기 속성이 붙어 있어 상대의 공격의 패리 타이밍에 맞춰 약공격을 입력하면 가불 속성의 약공격으로 반격할 수 있다. 이 덕분에 워로드는 상대의 강공격 심리에 대해 약공격으로 대처할 경우 버서커처럼 최상위급의 강공격 캔슬 능력을 가진 상대를 제외하고 강공 심리에 면역이다. 또한 상급 막기 약공격을 포석으로 자신의 심리를 전개할 수 있기 때문에 워로드는 반격에 매우 강한 편이다.

워로드의 강공격은 독특하게도 상단이 빠른 편이고 좌우 강공격의 데미지가 높은 대신 느린 편이다. 이 때문에 가드브레이크를 잡아도 좌우 강공격은 확정타가 아니니 주의하자. 또한 슈퍼아머가 붙어있지만 발동속도가 느리다. 다만 연계 강공격의 슈퍼아머는 즉발이기 때문에 이를 응용하여 약공격이나 강공격을 헛치고 맞딜 심리를 쓸 수도 있다.

박치기는 워로드의 대표 몸가불기로서 포 아너 전체를 통틀어 가장 빠른 가불기 중 하나이다. 금상첨화로 적중 후 약공격이 확정이기 때문에 딜을 누적하여 상대를 압박하는 데에 큰 의의가 있다. 그러나 그런 만큼 신중한 사용이 필요한 기술이기도 하다. 일단 상대가 회피하면 가드 브레이크에 잡힐 수도 있고 단조롭게 난사한다면 상대가 간파하기 매우 쉬워지기 때문이다. 그렇기 때문에 상대의 심리를 깨거나 추가타를 적립하는 등 심화적인 운영의 중간중간에 돌발적으로 사용하는 것이 중요하다.

분쇄하는 돌진은 전력질주 중 방어해제로 발동하는 제압가불기로, 다대다 매치에서 워로드의 높은 평가에 크게 관여하는 기술이다. 결투에서는 크게 쓸모가 없지만 다대다에서 돌발적으로 날아오는 분쇄 돌진은 피하기 까다롭기도 하고 무엇보다 적중하면 상당 거리를 밀어낼 수 있기 때문에 낙사시키거나 벽에 메다꽂는 데에 탁월하다. 오죽하면 난전에 벌어지는 상황에서 이리저리 뛰어다니다가 기습적인 분쇄 돌진으로 적들을 혼란시키는 소위 '런로드' 운영이란 것도 있을 정도.

또한 완막 강공의 경우에는 상대방의 공격을 막지 않더라도 바로 사용할 수 있고, 시전 도중에 가드 브레이크에 잡히지 않기 때문에 가드 브레이크로 완전막기를 분쇄하려는 상대방에게 크게 반격을 가할 수 있다.

4. 특수기

4.1.

4.2. ★★

4.3. ★★★

4.4. ★★★★

5. 대사

6. 싱글 플레이에서

로드란 명칭답게 바이킹들의 지휘관 역할로 두 명이 등장한다.

7. 여담

8년차 시즌 3이 시작하며 그뷔르뮌드르 영웅 스킨을 받았다. 상술한 그 그뷔르뮌드르를 따왔으며, 추가 스토리 상으로도 모두에게 존경받는 덕장이면서도 어마어마한 전투 실력을 갖춘 용장으로 묘사된다.

파일:1000003878.jpg

국내 포 아너 커뮤니티 중 그나마 규모가 있는 곳인 유비소프트 마이너 갤러리, 약칭 유비갤에서는 완막 대사인 'HORFÐU Á MIG'의 뜻을 물으면 호로바웃미(느금마라는 뜻)이라는 괴악한 답변이 달리는 전통 아닌 전통이 있다(...). 과거에 올라온 한 워로드 공략 만화의 장면이 원조.


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[1] 다양한 기능을 가지고 있지만, 즉발가불기, 차지공격, 이중 회피 등 업데이트를 통해 없는 기능이 꽤나 많아졌다. [2] 자세한건 특징 맨 아래 참고 [3] 연계강은 슈퍼아머가 매우 빨리 입혀져서 문제 없다. [4] 슈고키 강공 심리, 레이더 강공/존어택 심리, 로브링어 이니미쿠스, 히토기리 무한류, 장군 상단 강공격 심리, 컨쿼러의 방패 타이밍 심리 등등 중간에 약공격 한 대 들어갈 틈만 있어도 전부 무력화된다. [5] 특이하게도 강공격인데 가드 브레이크가 전혀 걸리지 않는다. [6] 이러한 이유를 감안해도 말이 안되는 평가인 것이, 상술했듯 워로드는 전체 약공격이 모두 500ms에 차단 불가라서 30fps인 콘솔 유저들이 막는 것은 당연히 매우 어렵기 때문에 평캐 취급이 나올 수 없고, 또 동일한 이유로 심리전 간파가 어려운 콘솔 특성 상 온갖 심리를 박치기 하나로 다 작살내는 워로드가 평캐일 이유가 없다. 실력을 의심하기 전에 게임을 하기는 하는가 생각이 들 정도. [7] 단순 비교로 워든은 기본기가 구려 어깨 밀치기가 없으면 시체고, 컨쿼러는 말할 것도 없으며 블랙 프라이어는 완전막기 하나만 없어도 가드 브레이크에 막히는 방밀충이 되는 것에 반해 워로드는 약공격 차단불가에 준 즉발급 슈퍼아머, 최다의 피통/최속의 몸가불/강력한 데미지, 완전막기, 완전막기 반격기&캔슬기 5가지, 즉발 회불기, 최상위권 제압기, 쳐내기 후 스턴&탈진 가불기까지 입이 아플 지경으로 장점이 많다. [8] 약공의 12 대미지보다 높은 14 대미지를 준다. 1:1 측면에선 약공을 하는 것보다 스태미나 소모가 훨씬 커서 좋은게 별로 없지만, 범위공격이기 때문에 상대에게 둘러싸인 상황에서 패링 확정타를 넣으며 주위 적팀도 견제하기에 좋다. 또한 피가 적은 상대가 약공에 맞아도 안 죽을 것 같으면 보다 확실하게 처리하는 용도로도 쓸 수 있다. [9] 방패 반격이 30의 스태미나 대미지를 가하며 기절을 걸고, 이후 3초간 상대의 스태미나 재생을 멈춘다. 30의 스태미나 대미지는 다른 패링 응수 기술들 중에서도 제일 높은 수치로, 상대와의 스태미나 차이를 만들어서 워로드가 공세를 이어가기 좋게 만든다. [10] 그냥 약공보다 워로드의 스태미나를 15나 더 소비하기 때문에 일반적으론 약공이 더 유리하다. 때문에 응수 박치기를 쓰는 것은 보통 박치기의 20 스태 대미지로 탈진을 노리거나, 박치기 넉백으로 낙사를 시킬 때 정도이다. [11] 밀칠 때 벽에 부딛혀 밀치기가 저절로 끊기고 상대 머리에 빙빙 도는 이펙트가 생긴다면 벽꿍에 성공한 것이다. 벽꿍에 성공하면 상대에게 60의 스태미나 대미지와 기절(상대 시야가 흐려지며 방어UI를 볼 수 없음)을 가한다. [12] 상술한 좌/우 강공과 같은 데미지에 스태미나 소모도 크고 기절도 안 거는데다 실수할 가능성도 조금 더 있지만, 그 대신 이후 연계 박치기와 회피불가 판정의 존어택으로 이지선다를 걸 수 있다. 연계 박치기를 피하기 위해선 블랙 프라이어의 약공 연계 방밀처럼 선입력이 필요하나, 이 경우 존어택에 캐치당한다. 다만 이 경우 박치기를 읽히면 모든 회피공격과 회피 후 가브에, 존어택을 읽히면 역패링에 당할 수 있다. [13] 방어 해제에 성공했을 때, 워로드의 방어가 상단에 있었으면 가능하다는 뜻이다. [14] 방어 해제에 성공했을 때, 워로드의 방어가 좌/우측에 있었으면 가능하다는 뜻이다. 이 때는 위와는 달리 상단으로 바꿔서 강공을 날려도 방어방향 변경시간 때문에 후속타를 막을 수 있게 된다. [15] 상대가 탈진이라도 밀치기 벽꿍에 성공하면 상대가 비틀거리며 경직이 훨씬 길어져서 강공 두 번을 확정으로 맞힐 수 있다. 이 때 탈진된 상대는 스태미나 대미지를 받지 않지만 완전히 넘어질 때까지 스태미나 재생이 멈추며, 벽꿍 기절에도 걸린다. [16] 아쉽게도 이 곰탱이 투구는 게임 내에서 얻을 수 없다.

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