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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 공명 광선 (Resonance Beam)4.2. Q - 전격파 (Shock Ray)4.3. W -
사이오닉 폭풍 (Psionic Storm)4.4. E -
역장 (Force Wall)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타1. 소개
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태사다르, 기사단의 구원자 (Tassadar, Savior of the Templar) | |||||
필적할 자 없는 집행관 태사다르는 저그의 침략으로부터 코프룰루 구역을 지켜내기 위해 끊임없이 싸웠습니다. 공허의 힘을 다루는 법을 배운 지금에서야 태사다르는 마침내 초월체와 군단에 맞설 준비가 되었습니다. | |||||
태사다르, 기사단의 구원자: 영웅 소개 페이지 | |||||
<rowcolor=#66ccec> 역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 |
스타크래프트 |
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<colbgcolor=#1e1a4c><colcolor=#66ccec> 가격 | 4,000 골드 | ||||
500 시공석 | |||||
성우 | 송준석[1] / 마이클 돈 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
정의는 질서로부터.[2]
From order, comes justice.
From order, comes justice.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 프로토스의 대영웅이자 스타크래프트 시리즈 최고의 인기캐릭터 중 하나인 고위 기사 태사다르가 실로 오랜만에 플레이어블 영웅으로 등장한다.
2. 대사
자세한 내용은 태사다르(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 |
||
난이도: 어려움 | ||
정신적인 힘으로 먼 거리에서 광역 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다.[3] | ||
<rowcolor=#66ccec> 구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
<colcolor=#e8fee7> 생명력 | 1650 (+4%) | 3619 |
생명력 재생량 | 3.44 (+4%) | 7.50 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 14 (+4%) | 30.7 |
공격 사거리 | 6.5 | 6.5 |
공격 속도 | 4.00 | 4.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
일반 공격을 지속해야 하는 고유 능력을 갖고 있지만, 생존력이 좋지 않고 일반 공격도 피해량은 큰 의미가 없다. 생명력 자체는 그렇게 부족하지 않지만, 이동기나 생존기가 하나도 없어서 실질적인 생존 능력이 떨어진다. W와 E는 사거리가 짧아 안전한 위치에서 공격하기 힘들며, Q는 시전하는 동안 제자리에 멈추기 때문에 공격에 노출되면 위험하다.
기본 공격력의 DPS는 58.4(+4%). 어지간한 전사와 치유사보다도 낮지만, 고유 능력 공명 광선의 효과에 의해 최대 두 배까지 DPS가 상승하여 116.8(+4%)가 된다. 여러 기술 공격에 크게 의존하는 영웅이지만, 대상을 15% 둔화시키며 최대 충전이 지속되는 동안 마나 재생량이 증가하고 특성에 따라 보호막을 얻는 등의 부가 효과가 있어 일반 공격도 계속 유지하는 것이 중요하다. 때문에 매 순간 적절한 위치를 찾아내고 건물과 돌격병 등에도 일반 공격을 가해 충전을 유지하는 발라, 그레이메인 등과 유사한 플레이가 요구된다.
본래 지원가였으나 50.0 패치때 암살자로 포지션이 변경되었다. 하지만 리워크가 진행되었음에도 블리자드 제공 능력치는 여전히 리워크 이전을 기준으로 서술하고 있다. 생존용 기술들이 대거 칼질당하고 공격적인 측면이 매우 강화되어서 전형적인 유리대포형 암살자가 되었다. 특유의 공격 방식 때문에 포지션을 잡기 힘든 영웅이지만 위치 선정만 된다면 강력한 지속딜을 넣을 수 있기 때문. 리워크 이전의 내용은 이 문서의 r1790판(2020년 4월) 참조.
현재 개편된 태사다르의 능력치 점수표를 묘사하자면 공격력 7~8점, 생존력은 2~3점 정도가 된다. 프리딜을 허용한다는 전제 하에 폭딜과 지속딜을 모두 겸비했기 때문에 꽤나 위협적이며 생존기가 13레벨의 그림자 걸음, 그리고 E스킬인 역장 말고는 없다시피 하기 때문에 적에게 물리면 생존에 큰 위협을 받게 된다.
4. 기술 정보
지원가에서 원거리 암살자로 분류 자체가 바뀌는, 실질적으로 외형과 이름만 같은 다른 캐릭터가 출시되는 수준의 전례 없는 대규모 리워크를 겪으며 기술 구성도 대폭 변화하였다.4.1. 고유 능력: 공명 광선 (Resonance Beam)
|
일반 공격 시 정신을 집중하여 적을 15% 느려지게 합니다. 정신을 집중하는 동안 일반 공격력과 마나 재생량이 초당 25% 증가하여 최대 100%까지 증가합니다. 완전 충전 시 매초 3의 마나를 추가로 회복합니다. 이 추가 효과는 정신 집중을 멈춘 뒤 6초 후에 사라집니다. |
기본탑재된 태사다스 전용 시공의 칼날로 손에서 나오는 광선으로 적을 공격해 느려지게 한다. 오래 지속하면 피해량이 증가하고 자신은 마나 재생량이 늘어나는 부가 효과를 얻는다. 최대 충전까지 걸리는 시간은 4초. 시각 효과는 끊김 없이 이어지지만, 시스템적으로는 초당 4회의 피해를 주는 일반적인 원거리 공격이다. 도중에 공격이 끊어져도 현재 중첩이 6초간 유지되기 때문에, 충전을 최대한 오래 유지할 수 있도록 벽 등을 남겨 뒀다가 한 번 건드려서 시간을 버는 발라나 그레이메인과 같은 테크닉을 익히면 좋다. 이 패시브 덕분에 태사다르는 메이지 딜러임에도 불구하고 마나관리가 수월하다. 일단 한번 최대 충전을 하면 6초마다 깔짝대듯 쳐도 초당 3의 마나 회복 효과를 누릴 수 있기 때문이다.
4.2. Q - 전격파 (Shock Ray)
|
사이오닉 에너지 광선을 충전해 280(+4%)의 피해를 주고 일직선상의 적들을 2초 동안 30% 느려지게 합니다. 마나 55 재사용 대기시간 7초 사거리 13.5 너비 2 |
제자리에 서서 지정한 방향으로 광선을 발사해 경로 상의 모든 적에게 큰 피해를 주고 느려지게 한다. 중거리에서 높은 광역 피해를 주는 플레이에 주력하는 리워크 태사다르의 핵심 기술. 280(+4%)는 제라툴의 특이점 폭발(W)보다도 높은 피해량이며, 2초간 지속되는 30%의 둔화 효과는 태사다르의 사이오닉 폭풍은 물론 아군의 다양한 기술로 적에게 더 큰 피해를 누적시킬 수 있게 해 주는 강력한 효과. 그러나 시전까지 0.375초의 캐스팅 딜레이가 발생하며, 시전을 하더라도 0.687초동안 정신집중을 하게 된다. 즉, 일단 사용하면 1초 동안 그림자 걸음을 제외하고 아무것도 못한다고 생각해야 된다. 물론, 이 정신집중 도중에 무력화 기술에 걸리면 공격도 끊긴다.
최대 사거리 자체는 꽤 길지만 발동해도 광선이 뻗어나가는 시간이 또 있기 때문에 실질적인 사거리는 중간 정도로, 아군 전사/치유사의 군중 제어 기술이나 태사다르의 역장(E) 등을 함께 활용해야 여러 명의 적에게 적중시켜 제대로 된 화력을 보여줄 수 있다. 일직선으로 적이 뭉친 상황에서 안전한 거리를 잡고, 위치가 확보되면 W-Q 순으로 시전하는 것이 일반적이다. 전격파에 맞은 적은 둔화되기 때문에, 사이오닉 폭풍을 더 오래 맞게 된다. 이때 피해량은 최대 622(+4.0%)에 이른다. 믈론 각종 이동기가 난무하므로 이론상 화력에 그치지만, 돌격병과 용병을 정리할 때는 이 높은 화력을 100% 발휘할 수 있기 때문에 아군의 생존력 보조만 있다면 태사다르는 경험치 관리 능력도 뛰어난 편.
앞서 언급한 선딜과 Q의 좁은 폭 때문에 적의 가까이서 쏘면 맞을 가능성은 거의 없다. 반면 난전 중이거나 상대가 반드시 진입하거나 도주해야 하는 경로로 쏠 경우 잘 맞으므로, 만약 아군의 CC 없이 단독으로 Q를 통한 포킹을 해야하는 경우라면 먼저 역장과 연계한 적중 테크닉을 연습하는 것이 좋다. 또한 크로미의 Q 스킬처럼 적이 쉽게 인지할 수 없을 정도로 충분한 거리를 두고 쏘거나 이동기가 빠진(혹은 애초에 뚜벅이인) 영웅에게 Q를 쏴 적이 반응하기 힘들게 하는 것이 좋다. 평타 특성을 제외한 나머지 특성 빌드의 경우 전격파의 적중 여부에 따라 빌드의 화력이 크게 요동치기 때문에, 대충 쏴도 맞는 사이오닉 폭풍보다는 이 기술의 적중률에 신경쓸 필요가 있다.
기술 모티브는 공허의 유산 오프닝 시네마틱에서 울트라리스크와 함께 몰려오던 저글링들을 일격에 날려버린 사이오닉 공격이다. 아이콘 모양 그대로 평타는 왼손으로, Q는 오른손으로만 사용하는 디테일이 있다.
4.3. W - 사이오닉 폭풍 (Psionic Storm)
|
3초 동안 대상 지역에 사이오닉 폭풍을 생성해 폭풍 안의 적들에게 0.5초마다 38(+4%)의 피해를 줍니다. 같은 대상에게 사이오닉 폭풍이 연속으로 적중할 때 마다 피해량이 추가로 20% 증가하여 최대 100% 증가합니다. 마나 60 재사용 대기시간 8초 사거리 8 피해 반경 2.75 |
고위 기사를 상징하는 광역 지속 피해 기술. 적중할수록 피해량이 점차 증가하는 특징을 갖고 있다. 총 피해량은 0.5초마다 들어가는 폭풍이 모두 적중할 경우 1레벨 기준 342[4]에 달한다. 시전이 오래 걸리는 전격파와 달리 즉시 시전되며, 건물을 포함한 여러 비영웅 대상에게도 피해가 들어가기 때문에 보통 되는대로 자주 쓰는 기술이다. 교전 시에는 다양한 이동기와 생존기를 갖고 있는 적 영웅들에게도 높은 피해를 줄 수 있도록 전격파와 역장, 아군의 보조에 맞춰 쓰는 것이 핵심. 리워크 이전에 비해 사거리도 대폭 짧아져서[5] W 특성을 찍은 것이 아닌 이상 적진 한복판에 쓰려다 위험에 노출될 수 있으니 주의해야 한다.
7레벨 특성들을 통해 스톰을 동시에 2개까지 깔 수도 있게 된다. 스타크래프트 시리즈 래더에서 등장하는 스톰과 마찬가지로 여러 개가 한 지역에 겹친다고 해도 교집합 범위에 있는 적에게는 1개분의 피해량만 들어간다. 연속으로 쓴다고 해도 피해량이 전부 중첩되는 게 일반적인 MOBA의 장판기[6]치고는 특징적이다. 피해량은 겹치지 않지만 사이오닉 폭풍으로 받는 피해를 증가시키는 전용 약화 효과는 스톰끼리 공유하므로, 첫 번째 스톰이 끝나는 순간 다음 스톰을 쓰면 두 번째 스톰의 최대 피해량은 0.5초마다 76(+4%), 총 456(+4%)이 된다. 따라서 이들 특성을 이용할 때는 폭풍 두 개가 같은 대상에게 겹치지 않게 시간차로 들어가도록 순차적으로 쓰거나, 천지스톰 쓰듯 넓은 영역에 고르게 깔아 지역거부를 하는 식으로 사용을 조절해야 최대 효과를 볼 수 있다.
시각 효과는 작은 번개 줄기 여러 개가 파직거리는 스타크래프트 1 시절의 모습을 구현하였으며, 효과음도 1편의 것과 비슷하다. 다만 중심부터 시작해서 안쪽에서 테두리까지 푸른 동심원이 퍼져나가는 효과가 추가되어, 남은 지속 시간을 쉽게 확인할 수 있게 되었다.
4.4. E - 역장 (Force Wall)
|
0.5초 후에 모든 유닛의 이동 경로를 막는 벽을 생성합니다. 2초 동안 지속됩니다. 마나 65 재사용 대기시간 18초 사거리 9 범위 길이 2.125 × 너비 6.125 |
지형을 수정하는 전례 없는 강력한 유틸리티. 지정한 위치에 잠깐 동안 유지되는 벽을 형성한다. 역장 설치 지점에 있던 적은 중심선을 기준으로 가까운 방향으로 밀려난다.[7] 원래 리워크 이전 태사다르의 궁극기였던만큼 활용도가 무궁무진하고 궁극기에 비견할만큼 효과가 큰 기술이다.
적의 진입을 막거나 파고든 상대의 퇴로를 차단하는 것은 물론, 위기에 놓인 아군을 적과 갈라놓거나 뭉쳐 있던 적을 강제로 흩어지게 해서 하나씩 처리할 수도 있다. 또한 역장도 벽 판정이므로, 디아블로나 아우리엘 등 적을 벽으로 밀치면 기술이 강화되는 아군과 시너지가 매우 뛰어나다. 이러한 영웅이 아군에 없더라도 지형을 뚫는 기술이 아니면 지나갈 수 없어 적에게 큰 위협이 된다.
그러나 재사용 대기 시간이 무려 18초에 달하고 짧은 사거리와 선딜 때문에 숙련도가 필요하다. 또한 아군의 이동도 방해하므로 엄폐물을 만들려다가 되려 도주로를 막아버려 죽거나 아군을 적군에게 밀어 넣을 수도 있다.
우두머리, 정원 공포, 용기사 등은 원작의 거대 유닛처럼 역장을 밟아 부순다. 이를 이용해 오브젝트의 이동을 지연시키거나 딜을 흡수하는 것도 가능하다. 다만 불멸자는 밟지 않고 그냥 넘어간다.
성능 외의 내용으로 역장의 생김새는 관문 4개를 늘여놓은 것처럼 생겼다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
전하 충전 (Static Charge) | 능력 강화(Q) |
퀘스트: 전격파가 적 영웅에게 적중하면 공격력이 영구히 5 증가하고 공명 광선이 33% 충전됩니다. 추가 공격력은 최대 200까지 증가합니다. |
||
|
정신 주입 (Psi-Infusion) | 능력 강화 (W) |
사이오닉 폭풍의 사거리가 33% 증가합니다. 사이오닉 폭풍이 구조물이 아닌 적에게 적중하면, 0.5의 마나를 회복하고, 영웅에게 적중하면 5의 마나를 회복합니다. | ||
|
케이다린 부적 (Khaydarin Amulet)[8] | 능력 강화 (고유 능력) |
퀘스트: 공명 광선이 50% 더 빠르게 충전됩니다. 보상: 공명 광선이 완전히 충전된 상태를 80초 동안 유지하면, 공격이 튕겨 75%의 공격력으로 1명의 추가 대상에게 피해를 줍니다. 영웅을 우선시합니다. 보상: 공명 광선이 완전히 충전된 상태를 160초 동안 유지하면, 공격이 튕겨 75%의 공격력으로 2명의 추가 대상에게 피해를 줍니다. 영웅을 우선시합니다. 튕기는 거리 3 |
1레벨 특성은 마나 관리에 도움을 준다.
전하 충전은 Q스킬을 영웅에게 적중 시 해당 스킬의 공격력을 강화하는 성장형 퀘스트 특성이다. 이런류의 퀘스트가 그렇듯, 무조건 빠르게 쌓는게 상대방 입장에서 체감 딜량을 늘리기때문에, 라인관리보다는 되도록이면 교전구도에 많이 참여해야한다. 다만, 퀘스트 완료를 하더라도 보상 자체는 없으니 퀘스트 완료 자체에는 크게 목을 맬 필요 없다. 참고로, 퀘스트창에 최대 200까지 기록되는데 이는 추가 공격력양을 보여주는 것으로, 적 영웅 한명당 5스택이 적립되므로 실제 스택은 40스택이다. 그리고 공명 광선 충전 효과도 있어서 Q로 적 영웅을 한 번에 셋 이상 적중하면 바로 공명 광선이 완충되기 때문에 충전을 위해 위험하게 평타를 써야 하는 상황이 줄어든다.
정신 주입은 W스킬을 강화하는 특성. 마나 반환 + 사거리 증가가 달리지만, 다른 두 특성과 달리 직접적인 화력 증가는 없다. 패시브로도 감당이 안 되는 태사다르의 마나소모를 완화해주는 특성이다. 마나소모를 줄이고 사거리를 늘려 운영과 라인전, 부쉬 체크 및 은신 해제에 힘을 주는 특성. 보다 쉽게 적 뒷라인을 압박할 수 있다는 점도 한 몫한다.[9] 위 전하 충전과는 달리 실질적 딜량보다는 뒷라인에 스킬을 박아넣는 잠재적 딜량을 강화한다고 보면 된다. 다른 1레벨 특성과 달리 효과를 보기쉽고 퀘스트가 없기 때문에 딱히 퀘스트를 위해 추가적인 동선이나 마나 낭비가 없는 것이 장점.
케이다린 부적은 평타를 강화하는 퀘스트 특성이다. 과거 20레벨 특성을 퀘스트화 시킨 특성으로 공명 광선의 충전 속도가 2배로 증가하며, 완충 상태를 유지하면 퀘스트가 진행되고 달성시 공명광선에 주변 적을 공격하는 튕기는 광선이 추가된다. 전하 충전과는 달리 적 영웅이 없어도 퀘스트 진행이 가능하다. 그냥 완충상태만 유지하면 퀘스트가 진행되기 때문에 완충 상태에서 아무거나 평타로 지지면서 타이머를 초기화하면 160스택은 쉽게 달성할 수 있다. 50% 빠르게 충전되므로, 완충상태까지 도달시간을 줄여주는 것을 4초에서 2.6초로 줄여주는것과 그를 활용한 광역 평타딜의 포텐셜을 늘려주는것도 중요한 옵션이지만, 핵심은 후한 튕기기 거리를 활용한 타겟팅 광역 슬로우 시너지다.[10] 타겟팅으로 감속 15%에 특성따라 감속 50%를 광역으로 날려버릴수 있는건 확실한 메리트.[11] 이 특성을 선택한다면 반드시 아크방전, 환류를 비롯한 평타 태사다르 특성트리를 타야된다. 단독으로는 정말 재미 이상의 의미가 없고 오히려 타워 뒤에 있는 적을 때려 어그로가 끌리거나 하는 등, 방해만 되기 때문.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
전기 유도 (Induction) | 능력 강화 (Q) |
이동 속도가 10% 증가합니다. 전격파를 사용하면 이 효과가 3초 동안 30%로 증가합니다. | ||
|
전기장 (Electric Fence) | 능력 강화 (E) |
역장이 주위 적들에게 초당 92(+4%)의 피해를 주고 35% 느려지게 합니다. 피해 반경 2.125 |
||
|
플라스마 보호막 (Plasma Shield) | 능력 강화 (고유 능력) |
공명 광선이 완전히 충전되면 매초 최대 생명력의 3%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 최대 12%까지 중첩됩니다. |
4레벨 특성은 생존력을 강화한다.
전기 유도는 Q특성 같지만 실은 상시 이동속도 증가 특성. 기본 이속이 조건없이 10% 증가하는데 이는 레이너가 W를 썼을 때의 이동속도다. 전격파를 사용 시 이속이 순간적으로 탈것 수준으로 높일 수 있다. 태사다르는 13레벨의 그림자 걸음 외에 이렇다할 이동기가 없는 뚜벅이라 이동속도는 매우 절실하다. 전격파 특유의 0.375초간 제자리에 고정되어야 하는 약점도 소폭 경감하며, 도주/추노/포지셔닝 모든 면에서 중요한 이동속도 증가를 제공하기에 범용성이 괜찮은 편.
전기장은 역장 주위의 적에게 피해와 감속을 부여하는 특성이다. 이 특성을 선택하면 역장 이펙트가 약간 달라진다. 역장을 제2의 스톰처럼 쓸 수 있고, 소소하게 슬로우도 있어서 웬만한 적 영웅의 도주는 사실상 봉쇄된다. 애초에 지형생성기 자체가 적을 길막하는 즉, 적과 맞대는 것을 전제로 쓰이는 만큼 슬로우가 묻는건 상당한 메리트가 있다. 거기에 딜량 자체도 의외로 무시할 수 없는 편.[12] 다만, 아무리 적을 길막하는데 사용하는 지형생성기라고는 하나 효과 범위자체가 넓은건 아니기 때문에[13] 제대로 활용하고자 한다면 역장으로 적을 때린다는 생각으로 쓰는 게 좋다. 시너지가 있는 20레벨의 역장 방벽을 찍기전까지는 대놓고 공격스킬로 쓰기 애매하지만, 공격 보조 측면에서는 이만한 특성이 없다. 어떤 특성트리를 타든 고루 사랑받는 특성.
플라스마 보호막은 과거 보호막을 부여해주던 Q스킬의 이름을 가져온 특성으로,[14] 공명 광선이 완전히 충전되면 초당 51(+4%)의 보호막을 얻어 최대 생명력의 12%까지 보호막을 얻을 수 있다. 고유능력이 완충된 상태에서 돌격병이나 오브젝트를 툭툭 쳐주기만 해도 꾸준하게 보호막이 유지되며 긁힌 상처들을 방지해 주므로, 생존력에 도움이 된다. 보호막이 완전히 충전된 태사다르의 실질적인 생명력은 1922(+4%)로 뚜벅이치고는 비교적 높으나, 공명 광선 중첩이 사라지는 순간 보호막도 함께 사라진다는 점에는 유의해야 한다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
광선 정렬 (Beam Alignment) | 능력 강화 (Q) |
공명 광선이 완전히 충전된 동안 전격파의 재사용 대기시간이 100% 더 빨리 감소하고 감속 효과의 지속 시간이 4초로 증가합니다. 지속 효과: 전격파의 마나 소모량이 55에서 40으로 감소합니다. |
||
|
사이오닉 메아리 (Psionic Echo) | 능력 강화 (W) |
사이오닉 폭풍을 시전한 후 3초 안에 전격파를 사용하면 마나를 30만 소모하며, 처음 적중한 적 영웅의 위치에 사이오닉 폭풍을 생성합니다. | ||
|
아크 방전 (Arc Discharge) | 능력 강화 (고유 능력) |
공명 광선이 완전히 충전되면 일반 공격 사거리가 1 증가하여 다음 피해를 가할 때 대상 위치에 사이오닉 폭풍을 생성합니다. 이 효과는 20초에 한 번씩만 발동하지만 공명 광선이 충전된 동안 재사용 대기시간이 두 배 빨리 감소합니다. |
7레벨 특성도 마나 관리에 도움을 준다.
광선 정렬은 Q의 높은 마나 소모량를 감소시켜 주고 조건만 된다면 쿨타임을 절반으로 만드는 특성으로, 전하 충전을 포함한 Q 집중 특성을 택할 시 태사다르의 공격성을 완성하는 핵심 특성이 된다. 다만 Q의 쿨타임은 절반이 되지만 마나 소모량은 절반보다 많기 때문에 거덜나기 쉽고 Q를 자주 쓴다는 것은 더 자주 Q 시전을 위해 멈춰 있어야 한다는 뜻이라 포지셔닝에 주의해야 한다.
사이오닉 메아리는 리워크 이전 동명의 16레벨 특성에서 옮겨와 Q를 적 영웅에게 적중시키면 적용되는 것으로 변경되었다. WQ를 이용하면 스톰 장판을 미친듯이 뿌려댈 수 있지만 과거와 다르게 영웅에게 적중하면 그 자리에 스톰을 뿌린다는 것에 유의해야 한다. Q를 맞았다는 것은 30%의 둔화에 걸렸다는 의미고, 적 중앙에 정확하게 스톰이 깔리기 때문에 이동기를 바로 쓰지 않는 이상 스톰에 꽤나 많이 긁히게 된다. 사이오닉 스톰 특성상 스톰을 밟고 있는 시간이 조금이라도 길어지면 딜량이 엄청나게 뻥튀기 되기 때문에 실질적인 딜량은 단순히 스톰 1번 더 쓴것 이상으로 높게 나오는 특성이다. 소소하게 마나 관리에도 도움을 준다. 단순하게 스톰 1번을 더 쓰는것 이상으로 강력한 특성이지만 영웅에게 쓸 때를 제외하면 효과를 볼 수 없는것이 가장 큰 단점.
아크 방전은 위의 사이오닉 메아리와 비슷하지만 고유 능력으로 완충된 기본 공격으로 발동한다. 장점은 사이오닉 메아리와 비슷하다. 다만 발동 트리거가 채널링인 q가 아니라 평타라 먼저 아크방전을 터트리고 3초 뒤에 w를 쓰거나 13레벨 환류와 조합해서 w + 평타로 둔화를 걸다가 충전된 공명 광선이 스톰을 터트리거나 냅다 집정관을 켜서 첫 평타로 스톰을 까는 등, 두 번째 스톰 타이밍과 위치를 조절하기 더 좋아서 스톰 데미지를 최대한으로 끌어 올리려는 목적이면 오히려 이쪽이 더 강력하고 확실하다. 효과를 보기만 한다면 이론상의 딜량은 이 특성이 제일 강력하지만 치명적인 단점이 있는데, 아무 특성에 붙여도 밥값을 하는 사이오닉 메아리와 달리 1레벨 케이다린 부적과 13레벨 환류가 없으면 아크 방전을 제때 터트려서 강화된 스톰 데미지를 활용하기 매우 힘들어 위 두 특성과 조합이 반쯤 강제된다.
이외에 평타 사거리도 늘어나는 소소한 부가 효과도 있는데, 이게 집정관에도 적용되는 의외의 시너지가 있다. 평타만 치면 공짜 스톰이 나오고 3초 뒤에 뿌리는 풀 강화된 두 번째 스톰을 오브젝트들은 가만히 맞아주기 때문에 캠핑이나 공성 딜량도 상당히 오르는 것도 꽤나 큰 장점. 1레벨 케이다린 부적, 10레벨 집정관, 13레벨 환류 등과 직접적인 시너지가 있다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
태사다르의 궁극기는 광역 피해 및 본인의 생존에도 도움을 준다. 순간적으로 쉴드량을 높여 비비는 싸움을 해야 하는지, 광역 CC를 이용해 적들을 밀어내야 하는지 판단하는 것이 중요하다.5.4.1. R - 집정관 (Archon)
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집정관으로 변신하여 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻고 강화된 공명 광선을 사용합니다. 12초 동안 지속됩니다. 공명 광선: 대상에게 140(+4%)의 피해를 주고 대상 주위 적들에게 70(+4%)의 방사 피해를 줍니다. 적 영웅을 공격하면 대상의 기술 방어력을 2초 동안 20 감소시킵니다. 공명 광선은 집정관이 활성화된 동안 완전히 충전됩니다. 마나 100 재사용 대기시간 90초 공격 속도 1.00 피해 반경 2.5 |
태사다르가 집정관으로 변신한다. 즉시 변신해서 기본 공격을 강화하는 궁극기로, 원작의 집정관이 보호막 덩어리임을 반영한듯 시전 즉시 상당한 양의 보호막을 얻는다. 덩치가 커지고 일반 공격에 범위 피해를 부여하는 데다 사망시 시체가 남지 않고 바로 폭발하는 등, 원작의 모습을 꽤 충실히 반영했다. 집정관이 유지되는 동안에는 공명 광선이 무조건 완충 상태가 되기 때문에 완충 상태에서 추가 효과를 부여하는 지속효과 및 특성들과 시너지가 있다. 덤으로 기존 채널링을 끊으면 칼같이 사라지던 공명 광선의 둔화 효과가 2초로 늘어난다.
강화된 기본 공격은 기존 공명광선과 딜이 크게 차이 나진 않지만 공명광선 특유의 채널링이 사라져 유효 딜량이 대폭 상승하고 기술 방어력을 무려 20이나 깎아 전격파를 강화하는 것은 물론이고 기술 위력 계수가 이미 높아서 기술 위력만으로는 늘리기 힘든 사이오닉 폭풍의 피해량을 확실하게 늘려주는 효과가 있다. 따라서 평타가 핵심이던 리워크 전과 달리 집정관이 됐다고 평타만 쳐서는 궁극기 효과를 온전히 누리기 어렵고, 쿨마다 기술을 섞어주며 상대에게 따끔한 누킹을 넣는 것이 이 궁극기를 선택하는 주 목적이다. 여기에 이런 강력한 효과를 지속시켜주는 20레벨의 황혼 집정관 특성을 찍는 걸 전제로 가는 경우가 다반수이다.
원작과 달리 변신해도 기술에는 아무런 제한이 없어서 사이오닉 폭풍을 마구 뿌려대는데, 사실 이게 설정에 더 충실한 능력이다. 애초에 집정관 자체가 이미 사이오닉 에너지에 통달한 고위 기사 2명을 융합시켜서 초월적인 능력을 얻었다는 콘셉트이므로 사이오닉 폭풍을 써도 설정상 문제가 없었겠지만, 원작에서는 밸런스 문제로 설정을 무시하고 스킬 사용을 막아뒀을 뿐이다. 훗날 PVE 컨텐츠인 협동전에서 비로소 고위기사의 능력을 사용하는 집정관이 재현 되었다. 고위 기사 단원 혼자서 집정관이 될 수 있다는 설정은 김성모판 만화 이외엔 없지만, 일단 변신 대사를 보면 황혼 집정관에 가까운 존재인 듯하다. 실제로 레벨 20이 되면 궁극기 강화 특성으로 '황혼 집정관'이 있다.
5.4.2. R - 블랙홀 (Black Hole)
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0.5초 후, 긴 일직선상으로 이동하는 블랙홀을 생성합니다. 블랙홀 범위 내의 적 영웅은 빠르게 중심부로 끌려가며, 중심에 닿은 적은 310(+4%)의 피해를 받고 1.25초 동안 기절합니다. 마나 60 재사용 대기시간 60초 사거리 24 너비 0.75 (안쪽) / 3.25 (바깥쪽) |
50.0 패치로 역장이 일반 기술로 변경되고 새로 추가된 궁극기다. 공허의 유산의 시네마틱에서 집정관이 울트라리스크와 동귀어진할 때 쓰던 그 기술과 유사하다. 일직선으로 블랙홀을 던지며, 블랙홀 중심부에 닿는 적은 피해와 함께 1.25초의 기절을 주는 기술이다. 일단 표기된 설명만 보면 강해보이지만, 블랙홀 중심 판정이 상상 이상으로 작고 블랙홀의 이동 속도가 스킬 중 손에 꼽을 정도로 느려 맞추기 쉽지 않다. 더군다나 끌려가는 속도도 적 영웅의 기본 이동속도보다 느리기 때문에 대충 옆으로 이동하면 끌려가다가도 나오기 때문에 가까이서 반응도 못하게 쓰거나 최소한 둔화라도 먹여야 적중 시킬 수 있다. 즉 원거리 기술처럼 보이나 실상은 역장 사거리 안쪽에서 사용하는 중근거리 기술이다.
끌려가는 효과는 적의 이동을 방해하지 않고 단순히 특정 방향으로 추가 이동속도를 주며 당기는 효과라서 상대가 블랙홀의 중심이 아닌 주위에서 블랙홀 이동 경로를 따라가면 루시우의 볼륨을 높여라 정도의 이동속도가 나온다. 즉 원거리에서 추노 용도로 사용한다면 오히려 도망치는 적의 이동속도를 높여주는 참사가 일어날 수 있다. 이렇게 단점이 많아 보이는 기술이지만 태사다르에게 유일하게 주어진 기절 스킬이고, 일단 제대로 들어가면 위력은 충분히 나오기 때문에 아군과 연계하거나 폭발력이 필요하거나 cc기가 하나라도 더 절실하게 필요한 상황에 주로 선택한다.
블랙홀을 적극적으로 사용하려는 사람은 E R W Q 콤보를 기억해야 한다. 역장을 세워 블랙홀에 빨려들어간 적이 뒤로 밀려가지 않게 하는 게 핵심으로, 역장을 치지 않으면 블랙홀에 맞고 기절해도 슬금슬금 뒤로 밀려나서 결국 도망가는 불상사가 발생 할 수 있으므로 거의 모든 상황에서 역장과 같이 사용해야 한다. 콤보의 핵심은 W로 최대한 사이오닉 폭풍에 상대를 머무르게하여 오래있을수록 대미지가 점점 증가하는 W의 특징을 이용하는것. 블랙홀의 기절과 전격파의 슬로우, 그리고 역장이 폭풍의 딜을 끌어올려준다. 여기에 4레벨 전기장까지 선택했다면 슬로우와 더해 전기장 자체의 공격력까지 확실하게 챙길 수 있다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
환류 (Feedback)[15] | 능력 강화 (W) |
사이오닉 폭풍의 피해를 받은 적 영웅에게 공명 광선을 사용하면 감속 효과가 50%로 증가하고 물리 방어력을 25 감소시킵니다. | ||
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그림자 걸음 (Shadow Walk)[16] | 사용 효과 |
은신 및 은신 유지 상태가 되지만, 1.5초 동안 공격하거나 기술을 사용할 수 없습니다. 이 효과가 발동 중인 동안 이동 속도가 40% 증가하고 방어력이 35 증가합니다. 전격파로 정신을 집중하는 동안에도 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 60초 |
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계시 ( Oracle)[17] | 사용 효과 |
지속 효과: 움직이지 않으면 기술 방어력이 30 증가하고 초당 12(+4%)의 생명력을 회복합니다. 방어력은 움직인 뒤에도 0.75초 동안 지속됩니다. 사용하면 최대 4초 동안 정신을 집중해 전장 어디든 원하는 지역을 드러냅니다. 이 지역은 점차 넓어집니다. 재사용 대기시간 45초 사거리 ∞ 시야 반경 5 ~ 16 |
13레벨 특성도 생존력을 강화한다.
환류는 생존력을 강화하는 다른 두 특성과 달리 감속과 상대방의 물리방어력을 감소시키며, 감속되는 정도가 적지 않은 만큼 추적 능력이 상승되고 스톰에 좀 더 오래 머물게 만드는 공격적인 면모가 부가된 특성이다. 전격파보다는 사이오닉 스톰이나 평타 강화 특성에 투자할 시 효과가 더 좋다. 특히, 평타계열의 특성으로 몰빵해서 찍었다면 딜링을 위해 반드시 찍어야하는 특성. 극단적으로 말해, 이 특성을 안찍었다면 평태사가 아니다.
뿐만 아니라, 자신의 평타 공격력 증가가 아닌, 상대방의 물리방어력 감소이기에 아군의 평타기반 딜링영웅들에게는 천군만마. 특히 7레벨 특성 중 아크 방전과 조합하면 10초에 한 번씩 자동으로 쓰는 것이나 다름없게 된다. 참고로, 집정관 상태에서 때린 평타는 집정관의 공격속도가 1.00 밖에 안된다는것을 감안해줘서인지 이 슬로우와 물리 방어력 감소 지속시간이 2초로 늘어난다.
그림자 걸음은 리워크 이전 E스킬이었던 차원 이동의 열화판으로, 완전히 보이지 않고 대상으로 지정되지 않는 무적이 되었던 원본보다 훨씬 약해졌지만 은신 유지와 방어력 35 증가 덕분에 생존에 유리해진 건 마찬가지이며, 거의 유일한 생존기이나 다름없다. 특히나 전격파를 집중하는 중에 발동할 수 있어서, 시전 시간이 1초 정도 오래 걸리는 전격파 도중 위험 상황을 인지하면 바로 취소하고 도망 갈 수 있다.
계시는 리워크 이전 동명의 고유 능력을 고친 것이다. 사용 효과는 전장 아무데나 시야를 밝히는 것으로, 시야 자체는 좋지만 제자리에 고정되는 정신 집중을 요구하기 때문에 범용성이 조금 떨어진다. 지속 효과는 멈춘 상태에서 기술 방어력과 체젠을 주는데, 체력 회복량은 초당 약 0.727%로 의미 있는 수준은 아니다. 이 특성의 진가는 멈추기만 하면 발동하는 기술 방어력으로, 정신집중 상태인 전격파 사용 중은 물론 기절이나 속박 등 군중제어기에 적중당해 이동을 못 할때도 항상 발동된다.
또한 리워크 전 태사다르의 존재 의의나 다름없던 시야 장악은 정신 집중을 해야 하도록 변경되었지만, 크로미의 시간여행자의 집녑과 유사하게 전장 어느 곳이든 시야를 확보할 수 있게 되었다. 마치 어딘가의 동명의 유닛(Oracle)처럼 집중할수록 해당 지역을 보여주는 시야가 점점 더 넓어진다. 리워크 전과 마찬가지로 은신을 드러내는 용도로도 사용 가능하다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
열 광선 (Thermal Lance) | 능력 강화 (Q) |
전격파가 처음 적중한 적 영웅에게 최대 생명력의 8%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
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정신 충격 (Psichik Shock) | 능력 강화 (W) |
사이오닉 폭풍이 25% 더 빠르게 피해를 줍니다. | ||
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집행관의 의지 (Executor's Will)[18] | 사용 효과 |
사용하면 공명 광선이 완전히 충전되며, 기술 위력이 20% 증가하고 일반 기술 및 궁극기의 재사용 대기시간이 25% 빠르게 감소합니다. 이 효과는 완전히 충전된 공명 광선이 유지되는 동안에만 지속됩니다. 재사용 대기시간 40초 |
16레벨 특성은 공격력을 강화한다.
열 광선은 전격파의 첫 번째 대상에게 최대 생명력 비례 추가 피해(퍼뎀)를 준다. Q 집중 트리를 탄 상태면 Q쿨이 워낙 짧아서 상당한 파괴력을 자랑하지만, 그렇지 않아도 추가 피해량이 조건 없이 맞기만 하면 8%로 상당히 높아 단일 대상에게 억소리나는 화력을 보여줄 수 있다. 보통은 단일대상 누킹능력을 필요로 할때 채택하는 특성. 이름의 모티브는 거신의 무기 이름이다.
정신 충격은 사이오닉 폭풍의 피해 간격을 0.5초에서 0.375초로 단축하여 3초동안 피해량을 2회 더 가하게 해주는 특성이다. 사이오닉 스톰은 단순히 도트딜이 아니라 맞을수록 데미지가 100%까지 상승하는 특성이 있기 때문에 실질 효과는 25%보다 더 높을 수도 있다. 대상이 3초동안 사이오닉 폭풍에 노출된다면, 6~8번째 타격에 100% 증가한 피해를 받는다. 이는 폭풍 하나를 기준으로 최대 44%의 피해량 증가로 환산된다. 또한 7레벨에 추가 스톰을 뿌려주는 특성이 2개나 있기 때문에 스톰을 적당량만 맞더라도 광역인것 까지 고려하면 이론적인 추가 딜량 자체는 열 광선 보다 훨씬 높다. 다만 열 광선에 비해 지속적으로 피해를 주어야 하기에 풀히트를 넣기 어려워 조건을 조금 타고 즉발성이 떨어지기 때문에 적을 연계로 일격에 녹여야 하는 상황이나 스톰을 맞으면서 회복이나 기동성 등으로 버티기가 가능한 적에겐 열 광선 보다 효과가 조금 떨어진다.
집행관의 의지는 즉시 공명 광선을 완전히 충전시키고 충전을 유지하는 동안 기술 위력 증가와 쿨감을 제공한다. 다른 기술들은 시간이 정해진게 많지만 이쪽은 풀 스택 공명 광선을 유지한다면 이론상 무한히 유지된다. 공명 광선 유지 능력에 따라 그 효율이 크게 좌우되는 스킬. 폭발력이 떨어지고 사이오닉 스톰은 이미 자체적으로 스택형 기술 위력 증가 효과를 받고 있어서 합연산 적용을 받는 특성상 타수가 많아질수록 효과가 줄어드는 것[19]이 가장 큰 단점이다. 하지만, 그럼에도 불구하고, 다른 스킬들의 기술위력 증가나, 궁극기를 포함한 모든 기술들의 쿨타임 가속 옵션이 붙어있기에 역장을 비롯한 유틸리티 능력을 자주 활용하는 태사다르 특성상 유지만 할 수 있으면 주력으로 사용되는 편. 사용 시 지속시간 동안 태사다르의 몸이 빛나면서 스타크래프트 시리즈의 고위기사 처럼 이동 시에 잔상을 남기는 이펙트가 추가된다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
황혼의 집정관 (Twilight Archon) | 능력 강화 (궁극기 R) |
집정관으로 변신했을 때 일반 공격을 하면 지속 시간이 2초 증가합니다. | ||
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구상 번개 (Kugelblitz) | 능력 강화 (궁극기 R) |
블랙홀의 중심에 적중당한 적 영웅의 방어력이 3초 동안 20 감소하고, 적중당한 위치에 사이오닉 폭풍이 생성됩니다. | ||
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역장 방벽 (Force Barrier) | 능력 강화 (E) |
역장의 지속 시간이 0.5초 증가하고 사거리가 50% 증가하며, 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. | ||
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칼라의 선물 (Khala's Gift) | 지속 효과 |
자신을 포함한 주위 아군 영웅 한 명당 기술 위력이 4% 증가하여 최대 총 20%까지 증가합니다. 추가 기술 위력은 증가에 기여한 모든 아군 영웅과 공유됩니다. 효과 반경 8.25 |
20레벨 폭풍 특성은 주로 공격력 증가에 큰 도움을 준다.
황혼의 집정관은 일반 공격을 할 때마다 지속 시간을 계속 늘려주는 특성이다. 지속 시간은 12초 그대로지만 평타를 날릴 때마다 지속 시간을 2초씩 늘려준다. 하지만 최대 지속 시간을 초과하지는 못하며 2초를 기준으로 지속 시간이 갱신되기 때문에 변신 시간이 10초 이하로 남았을 때만 추가 시간이 갱신된다. 즉, 남은 시간이 11초일 때는 변신 시간이 늘어나지 않는다. 강력했지만 지속 시간이 아쉬웠던 집정관 상태를 계속 유지시켜서 후반 한타를 캐리하도록 해주는 강력한 왕귀 특성이다. 그에 대한 반대 급부로 집정관이 지속되는 동안에는 집정관의 대기 시간이 줄어들지 않도록 너프되었다. 무작정 집정관 상태를 유지하다가 말을 타지 못해서 한타 합류가 늦어지거나 오브젝트 활성화 직전에 끝나버려 중요한 타이밍에 집정관을 사용하지 못하는 경우가 생길 수 있다. 집정관 시간 조절도 실력의 지표가 되었다. 2017 HGC 결승전에서는 MVP Black vs. Fnatic의 최종 경기를 비롯한 다수의 경기에서 마지막 한타를 이끌면서 승리를 거두는 데 결정적인 활약을 했다. 리워크 패치에서 유일하게 변경되지 않은 특성이다. 대신 보호막에 달려있던 피흡이 없어진 만큼 평타만 치면 궁도 유지되고, 죽지도 않던 예전보다는 약해졌다. 궁강을 하면 집정관으로 변신 시 보랏빛 색깔을 띄게 된다. 오래 전에 한번 너프를 받은 적이 있는데 원래는 평타를 치면 지속 시간이 아예 풀충전 되던 시절이 있었으나 너프로 인해 2초씩 증가하는 것으로 변경되었다.
구상 번개는 블랙홀의 작은 중심 범위에 적 영웅이 닿으면 방어력을 감소시키고 사이오닉 폭풍이 시전되는 특성이다. 물론 동일한 범위내의 사이오닉 스톰은 중첩되지 않지만, 기본적으로 적 영웅이 스톰 범위에서 벗어나기 힘들어 진다는 점에서는 큰 장점. 생성되는 스톰에는 특성이 모두 적용되며, 블랙홀 자체가 중심부로 적을 끌어당기기 힘든 스킬이지만, CC기 연계 등을 이용해 넓은 범위의 스턴 장판을 만들어 낼수만 있다면, 한타를 파괴시켜버릴 수 있는 잠재력을 가지게 된다. 블랙홀의 1.25초 스턴과 방어력 감소 덕분에 최소한 1.25초 동안 강력한 사이오닉 폭풍 확정 딜을 먹일 수 있는 것도 쏠쏠한 장점.
역장 방벽은 본래 궁극기이던 역장이 일반기로 내려오면서 일반기 강화 스킬로 변경된 특성으로, 역장의 사거리와 지속 시간을 늘리고 재사용 대기 시간을 줄여 주는 특성이다. 과거에는 반드시 역장을 궁극기로 찍고 궁극기 강화로 찍어야했기에, 집정관이라는 기회비용이 크게 발생했지만, 지금은 그냥 20레벨에 묻지도 따지지도 않고 찍어주면 된다. 리워크 이전처럼 1초마다 역장으로 길막하는 짓은 하지 못하지만, 이 특성을 찍은 역장은 일반 역장의 1.5배 사거리에, 지속시간 2.5 초, 재사용 대기시간 8초 역장이라 역장을 2.5초 풀로 유지하면 실질적인 역장 재사용 대기시간은 5.5초로 상당히 감소한다. 쿨타임 감소뿐만 아니라 사거리 증가 쪽으로도 굉장히 유용한 특성으로, 기존에 추적상황에서 애매하게 떨어진 사거리가 문제가 되어 애꿎게 적 영웅 뒤쪽에 펼쳐지던 역장을 제대로 앞쪽에 펼쳐 길막을 할 수 있다. 적군에게 불쾌함이 무엇인지 똑똑히 알려줄 수 있는 특성. 다만 역장의 마나 소모 감소가 별도로 특성에 붙어있진 않어 쿨마다 난사하면 마나가 금방 닳으므로 이 점 하나만 유의하면 된다.
칼라의 선물은 주위의 아군 영웅 수에 비례하여 자신과 주위 아군의 기술 위력이 올라가는 심플하지만 강력한 특성이다. 참고로 이 영웅수에는 본인도 카운트되므로 주위에 아군 영웅이 하나도 없어도 기술 위력이 4% 증가해 사실상 모든 스킬 대미지가 1레벨 더 높은 상황이나 다름없어지며, 이론상 최대 20%까지 증가해 스킬 한방한방이 궁극기 수준의 화력을 보여줄 수 있다. 특히나 아군 영웅에 스킬 딜러가 많을수록 그 효율이 기하급수적으로 올라가는 강력한 특성. 더군다나 이 특성을 찍는 20레벨은 히오스 특성상 5:5 대형한타 한방으로 게임이 결정되는 경우가 많기 때문에 8.25[20]라는 넓은 범위와의 시너지로 대형 한타에서 딜러, 힐러라인은 이 효과를 적용받고 상황에 따라서는 탱커, 투사들도 적용받는다. 거기에 기술 피해가 아닌 기술 위력이라 치유사와의 시너지도 기대할 수 있다. 사이오닉 폭풍의 단계적 피해량 증가와 합연산으로 계산되므로 폭풍 빌드에서는 효율이 나쁘지만, 전격파 빌드일 경우 화력 증가를 크게 체감할 수 있다. 위의 특성들에 비해선 변수 창출력은 적으나, 먼저 20레벨을 찍는 등 유리한 경우 상대와의 화력 및 힐량 차이를 크게 벌려 게임을 굳히기에 적합한 특성이다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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압도적인 후반 화력
모든 메이지가 그렇듯 태사다르도 후반 화력이 억소리나게 좋다. 특히나 16레벨의 생명력 비례 피해는 단일이라지만 이례적으로 8%라는 상당히 높은 수치를 가지고 있고, 그와 경쟁하는 스킬들도 준수하게 좋은데다, 20레벨의 '칼라의 선물'은 혼자 있어도 4%의 스킬 화력 증가가 있고 아군 영웅들이 주변에 있을수록 4%씩 증가해 최대 20%의 스킬화력 증가를 자신 뿐 아니라 팀원 전체에게 부여해서 다른 메이지와 조합을 짜거나, 스킬 화력이 좋은 탱커와 조합을 짤 경우 적을 오는 순서대로 녹여버리는 짓도 가능해진다. 대개 이런 후반 지향형 영웅들은 초반 화력이 다소 약하지만, 태사다르는 궁극기를 배우기 전까지도 화력이 충분히 나와서 초반 화력도 마냥 무시할만한 수준은 아니다.
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강력한 운영 능력
지원가인 시절에도 라인 클리어링만큼은 지원가 중 탑 급이었는데, 암살자로 리워크되면서 운영 능력이 엄청나게 강화되었다. 주력기인 WQ만 써줘도 돌격병 한 라인이 사라지며, 역장의 존재 때문에 적이 섣불리 자신을 물지 못하게 하는 압박감을 주는 것도 가능하다. 거기다 딜링기가 2개 다 범위기라는 것도 장점. 4레벨에 플라즈마 보호막을 찍으면 라인전에서는 추가 보호막을 계속 공급받으며 적의 견제를 무시하고 라인 운영 능력을 보여줄 수 있다. 라인 정리와 마찬가지로 용병 캠핑 능력도 W 풀타를 다 맞게 되는 용병의 특성 덕분에 준수한 편에 속한다.
이런 케이스의 영웅은 대개 초중반 마력고갈 때문에 스킬에 라인을 난사하기 힘들지만, 태사다르는 고유 능력인 공명 광선이 최대 충전 시 마나 재생량 100% 증가 + 초당 3의 마나를 회복시켜주는 패시브 덕분에 다른 메이지 영웅들에 비해 마나 가성비가 훨씬 뛰어나다. 폭리에서 가장 인기있는 메이지 중 하나인 리밍은 물론이고 라클능력이 좋은 제이나나 캘타스와 비교해봐도 태사다르의 마나 유지력은 굉장히 좋다.
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역장의 변수 창출 능력
암살자이면서 역장 하나만으로 다양한 변수 창출이 가능하다. 일단 벽을 못 넘는 대다수 영웅들의 카운터가 가능하며, 역장 자체로도 진입 차단, 퇴로 차단이 되고, 특성 투자로 '제 3의 딜링기'로써도 활용이 가능하다. 비록 하드 CC기들보단 약할 수 있다고 하지만, 메이지 포지션의 영웅이 어떠한 디메리트도 없이 단일 스킬 하나가 이렇게 활용도가 높은 케이스는 잘 없다는걸 고려하면 충분히 장점으로 들어갈만 하다.[21]
6.2. 단점
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뚜벅이 말뚝 딜러
쉽게 말해 줄진의 메이지 버전이다. 패시브인 공명 광선은 DPS가 높은 대신 도트 딜이라 제자리에서 딜을 넣어야 제 딜이 나오며 Q는 피해량과 사거리는 좋으나 잘못 쓰면 셀프 스턴기가 되기 때문에 위험에 처하기 쉽다. 1레벨에 전하 충전을 찍으면 Q로 공명 광선을 충전할 수 있어서 위험천만하게 평타 사거리 내로 들어갈 필요성은 줄어들지만, 수준이 높은 경기에서는 Q의 정신 집중 시간조차도 태사다르 본인이 물릴 수 있는 위험 요소가 된다.
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떨어지는 도주 및 자체 생존 능력
원작과 똑같아진 단점 1. 태사다르는 타 메이지들과 다르게 도주능력과 자체생존능력이 심히 떨어진다. 제이나는 감속과 얼음 방벽, 캘타스는 기절 CC기 및 1레벨 마나 중독자로 얻는 보호막, 굴단은 피흡, 리밍은 순간이동, 노바 조차도 분신 + 은신 기술이 있지만, 태사다르는 13레벨의 그림자 걸음을 제외하면 이렇다할 생존기가 없다. 이는 타 메이지의 생존기 혹은 CC기 자리가 들어갈 E 스킬에 벽 생성기인 역장이 들어있고, 평타에 감속이 붙어있기 때문으로 추정된다. 따라서 태사다르는 물리면 답이 없어지므로 포지셔닝의 중요도가 타 메이지보다도 중요해진다.
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갱킹에 취약
원작과 똑같아진 단점 2. 과거엔 계시와 차원 이동을 비롯해 각종 생존기로 떡칠되어 갱킹에 매우 강했으나, 현 태사다르는 물몸, 쉴드 없음[22], 말뚝 딜러라는 3박자가 고루 갖춰져 갱킹에 매우 취약하다. 과장 좀 보태면 라인 절반을 넘어 적진을 때리다가 갱킹이 오면 열의 아홉은 죽었다고 봐도 될 정도. 이것이 라인클리어와 1대1 라인전이 강한 태사다르가 솔라인을 서지 못하게 만드는 억제기 역할을 맡고 있다고 봐도 과언이 아닐 정도다.
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숙련도 요구
원작과 똑같아진 단점 3. 태사다르의 장단점들이 버무려져 나오는 단점으로, 타 메이지들보다 높은 숙련도를 요구한다. 과장 좀 보태면 켈투자드급 숙련도를 요구하는데, Q의 전격파는 범위가 너무 좁은데다 선딜도 있어서 멀리 있는 상대가 조금만 피해도 맞추지 못하기 일쑤고, 스톰은 단계적으로 딜이 강화되는 특성상 멍때리고 다 맞아주는게 아닌 한 딜량이 높다고 보기 힘들다. 거기다 역장은 조금만 잘못 쳐도 아군의 퇴로나 아군의 추격로를 차단하는 희대의 트롤기로 탈바꿈할 수 있다. 거기다 궁극기도 집정관의 경우엔 심플하게 강하지만 지속시간 때문에 발동 타이밍을 잘 계산해야 하고, 블랙홀은 한 20% 정도 모자란듯한 성능 때문에 아군과의 CC기 연계나 깜짝 궁 용도 이외엔 빛을 보기 힘들다. 거기다 특성들도 꽤 강력한 특성은 하나같이 '공명 광선이 완충됐을 때'를 기준으로 하는게 많아서 공명 광선 충전도도 예의주시하는 등, 이래저래 난이도가 꽤 높다.
6.3. 카운터 픽
- 아눕아락: 최악의 카운터. W의 기술 방어력 +40 효과 때문에 화력으로 저지력을 확보할 수 없으며, 지형을 무시하는 광역 기절 기술을 두 개나 갖고 있어 내구가 부실하고 생존기가 없는 태사다르를 순식간에 허수아비로 만들 수 있다. 특히나, 태사다르가 전격파를 사용할때의 경직은 아눕아락에 있어 최고의 먹잇감. 물론 ,아눕아락은 마법사형 암살자 모두의 카운터이지만, 직접적인 생존기가 없고 유효 사거리가 비교적 짧으며 역장의 지형 효과에 의존하는 태사다르는 특히 E 하나로 다 해결하기에 더 무서운 상대. 다른 아군을 고치에 가뒀다면 여러 다단 히트 기술로 빠르게 풀어 줄 수 있지만 머릿수 차이까지 벌린 태사다르를 가만히 놔둘 리가 없고 보통 기절로 선진입을 하기 때문에 시야 플레이에 신경쓰는 것밖에 방법이 없다.
- 디아블로: 아눕아락과 같은 맥락이다. 강력한 돌진기가 있으며 암흑의 돌진은 역장으로 막을 수 없다.[23] Q-E관련 특성의 디아블로든 W관련 특성의 디아블로든 매우 거슬리는데, 암흑의 돌진의 지형 충돌을 얻어맞지 않더라도, 일단 근접을 허용해서 압도를 허용하는 순간, 체력도 높지 않고, 뚜벅이인 태사다르가 단독으로는 생존할 방법이 없다고 봐도 좋다.[24] 더욱이, 디아블로는 영혼석이 어느정도 쌓였다면, 높은 체력은 물론 1레벨 특성인 영혼방패로 최대 75%의 기술방어력까지 들고나올 수 있기에 태사 입장에서 제대로 대응하기도 힘들다. 궁극기인 종말은 굳이 R-Q-E 연계가 아니더라도 상뚜벅이에 말뚝딜도 다소 필요한 태사다르 입장에서 큰 부담이며, W특성을 몰아탄 번개숨결은 기술 보호막 특성이 있더라도 슬로우때문에 태사다르가 전장이탈을 할 수 밖에 없다. 다행히도 디아블로는 태사다르의 시너지 픽에 해당하는 만큼 아군에서 뺏어올 가능성을 생각할 수 있다는 점은 위안거리.
- 고기동성 근접 암살자: 원작에서는 둘도 없는 친구였던 제라툴은 은신해 있다가 순식간에 큰 피해를 입히고 유유히 사라지며[25] 마찬가지로 순간적인 딜링이 우수하고 기동성이 뛰어나며 평타와 W를 튕겨내기로 카운터 칠 수도 있는 겐지, 갑자기 튀어나와서 납치해 가는 마이에브 등에게 대응하기 어렵다. 각종 특성을 갖추기 전에 물렸다면, 스킬을 전부 다 써서 발악하는 것 외에는 할 게 없다. 이 중에서 조커픽으로 자주 등장하고, 날칼이나 어추 특성을 통해 도망을 원천 봉쇄하는 제라툴이 가장 천적이다. 애초에 태사다르를 선픽으로 가져오거나 제라툴을 보고도 태사다르를 뽑는 것은 자제하는 것이 좋으며, 빠른 대전 등에서 만났으면 아군 CC의 도움을 받아 WQ로 한 번에 제라툴을 녹이는 수밖에 없다.
6.4. 시너지 픽
- 전선을 유지해 줄 수 있는 CC기가 강력한 전사: 정예 타우렌 족장, 요한나, 말가니스 등이 여기에 해당된다. 기본적으로 태사다르가 물몸 뚜벅이라 그렇지, 그 반대급부로 화력 하나만큼은 무시무시하기에 그걸 커버해 줄 수 있는 전사진이 적 진입을 만들어준다면, 딜로 찍어누르는게 가능하다.
- 지형 충돌로 인해 추가 이득을 볼 수 있는 영웅: 디아블로, 아우리엘, 들창코 같은 영웅들이 여기에 해당된다. 물론, 들창코의 들창폭풍(E)는 역장을 통과해 지나가지만, 거센 일격의 벽꿍 효과도 매우 쏠쏠하다.
- 아나: 기본적으로 치유도 CC도 최상급이며, 마나를 채워주고 기술 위력을 대폭 끌어올리면서 재사용 대기 시간도 감소시키는 나노 강화제는 최적의 궁합을 자랑한다.
- 레가르: 태사다르는 마법사형 영웅이지만, 집정관 변신 상태에서는 피의 욕망과의 시너지가 매우 뛰어나다. 감속 토템과 정화도 있어 평소에도 유용하다.
- 적 진형으로 돌진하여 CC기 및 딜링을 넣는 영웅: 임페리우스, 소냐, 케리건같은 영웅들이 여기에 해당된다. 간단히 말해 이런 영웅들이 진입해서 상대방에게 CC기를 적중시키면 그 뒤에 역장과 함께 온갖 스킬로 안전하게 원거리에서 엄호사격을 해주면 된다. 들어오는 상대방을 저지하는 부분에서는 애매하지만, 나를 물어 죽이기 전에 상대방을 죽인다는 공격적인 측면에서는 합이 맞는다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
본래는 플라스마 보호막을 주 스킬로 삼은 지원가 영웅이었으나, '태사다르와 맞지 않는다'는 피드백이 많아 그것을 받아들여 마침내 50.0 패치에서 암살자로 변경됐다.[26] 그리고 지원가 딱지를 떼기가 무섭게 스킬 딜링 위주의 강력한 사이오닉 메이지로 개편되어 돌아왔다. 특히나 역장의 변수창출 덕분에 뚜벅이들은 잘못 시비걸었다가 퇴로 막히고 살인적인 화력에 그대로 역관광당하기 일쑤다.
고위 기사마냥 스톰만 적절히 써주면 될 것 같지만 의외로 태사다르의 주력 화력기는 Q 스킬인 전격파다. 쿨타임도 적당히 짧고, 투사체 속도도 빠르고, 사거리도 길어서 물몸인 태사다르가 편하게 포킹기로 써주면 된다. 관련 특성을 몰아주고 1렙 퀘스트까지 깨면 20레벨 전후엔 Q 한방에 1,000딜을 넘기는 것도 우스울 정도. 거기다 Q 자체의 투사체 속도가 빨라 맞히기도 쉽다. 스톰도 기존의 정전기와 비교하는 게 실례일 정도로 강해졌고, 역장이 궁극기에서 일반 스킬로 내려와 1레벨부터 시비거는 적 영웅을 역장으로 퇴로 막고 두들겨 패는 짓도 가능하다. 궁극기 역시 본래부터 강력했던 집정관은 두 말할 필요도 없고, 블랙홀은 적이 물러 들어왔을때 깜짝 면상궁으로 써주면 긴 기절을 걸기에 태사다르가 유유히 거리를 벌리고 화력으로 지져버릴 수 있는 상황을 만들어준다. 다른 폭딜형 메이지와 마찬가지로, 만약에 팀에 자리야나 정타족같은 하드 CC기를 갖춘 영웅이 있다면 궁 연계로 한타를 폭파하는 것도 어렵지 않다.
그러나 이 강력한 화력과 유틸리티의 대가로 생존력이 바닥을 친다. 일반적으로 메이지를 설계할 때 생존기나 CC기가 들어갈 E스킬 자리에 유틸리티 기술인 역장이 배정되어있기 때문이다. 그나마 생존기라 부를 만한 게 13레벨의 그림자 걸음밖에 없는데, 이마저도 전장으로부터 이탈을 제공하던 리워크 이전의 차원 이동(E)과는 비할 수도 없이 초라하다. 그런 주제에 평타와 주력 딜링기인 Q가 말뚝딜을 강제하기 때문에 누더기 등의 그랩 스킬에 매우 취약하며, 당연히 근접 암살자들과의 1:1 맞다이는 불가능하다. 도망가는 데에도 집정관이든 블랙홀이든 궁극기는 반드시 빠지게 된다.[27] 고로 극도로 몸을 사리며 포지셔닝에도 심혈을 기울여야 한다.
총평하자면 원작의 고위 기사를 충실히 반영한 하이리스크 하이리턴 영웅으로 정리할 수 있다. 경우에 따라서는 리밍보다도 더하다. 잘 큰 태사다르는 스킬 사이클 한 번으로 한타를 작살낼 수 있는 잠재력을 지녔지만, 성장 여부와는 상관없이 태생적인 물몸이니 결코 마음을 놓지 말아야 한다.
6.6.1. 50.0버전 이전
리워크 이전의 태사다르는 플라스마 보호막, 사이오닉 폭풍, 계시와 생존기를 이용한 전술형 지원가 영웅이었다. 준수한 전선 관리, 딜링 보조, 시야 확보, 은신 카운터, 아군 구출, 제한적인 건물 보호까지 잡다한 임무를 맡을 수 있는 만능형 영웅이었으며, 지원가치고 전문가스러운 성격이 많이 반영되어 있었다. 메디브가 출시됐을 때 왜 안 지원가요?라고 논란이 일었던 이유도 태사다르 때문이었을 정도.원거리 지원가 영웅이라 적의 포커싱을 받는 경우가 드물고, 사폭을 제외한 모든 스킬이 생존기라서 몸 경험치를 먹지 않는 초보 아바투르들을 제외하면 최고의 생존률을 자랑했다. 특히 E는 저지불가 + 이동기인 아눕아락의 잠복 돌진 정도를 제외하면 최고의 도주기라 할 수 있다. 이쯤되면 적들도 태사다르를 잡는 것을 그냥 포기한다. 이런 극강의 생존력을 이유로 생존왕, 불사다르로 불리기도 했다.
전문가적인 성격이 다른 지원가에 비해 짙어서 혼자서 공격로를 맡기 좋았다. 태사다르는 돌격병 정리 능력이 탁월하고 기습에 면역력이 있어 1vs2 상황에서도 안정적으로 공격로를 관리하는 게 가능하다. 대체적으로 어느 맵에서든 무난한 영웅이나 특히 잔몹처리가 필요한 거미 여왕의 무덤. 하늘 사원, 불지옥 신단에서 강하다. 계시로 제공하는 시야는 영원의 전쟁터에서 특히 쓸모가 많았다.
그러나 생존 능력은 뛰어나지만 아군을 직접 치유하는 능력이 거의 없다는 치명적인 단점이 있었다. 태사다르가 지원가로서 아군을 보호하는 수단이 생명력 회복이 아니라 보호막이라서 생기는 문제점으로, 보호막은 잠깐 잠깐 맷집을 늘려주는 것에 불과해서 시간이 지나면 효과가 사라지고 한타처럼 아군이 공격받는 상황이 아닌 이상 전혀 힐을 해 줄 수가 없다. 보호막의 생명력 흡수를 통해 아군을 치료시키는 것이 가능하지만 그나마도 힐량이 적다. 보호막 + 흡혈의 유지력과 순간세이브 능력은 우수하지만 지속되는 난전 속에서는 태사다르의 보호막만으로 모든 것을 커버하는 것이 불가능하다. 대부분의 지원가들이 아군들을 전체적으로 보조해주거나 특정 한명에게 버프를 걸어 보조해 줄 수 있는 스킬이 기본이고 특성까지 포함해 2개 이상은 있는 경우가 대부분인데, 태사다르는 20레벨 특을 찍지 않고서는 오로지 한 명에게만 걸 수 있는 보호막밖에 없다. 이렇기에 태사다르의 포지션은 지원가라기보다는 자리야, 티란데와 유사한 서브딜러에 가까웠으며, 폭풍 리그 등에서 태사다르는 기본적으로 본인을 포함한 2지원가 + 주력 딜러의 형태로 픽을 하는 것이 보통이었다.
거기에다가 보호막의 흡혈 효과는 일반 공격에만 적용되므로 아군 조합이 평타 의존도가 적을수록 가뜩이나 애매한 유지력이 더욱 낮아진다. 게다가 태사다르는 하드cc기가 없고 물몸이기 때문에 cc가 부족하거나 앞라인 탱이 부실하다면 플레이가 위축될 수 밖에 없다. 상대편 조합도 신경써야 하는데, 적이 한방에 모든 걸 쏟아붇는다면 모를까 포킹과 광역딜 위주라면 태사다르가 매우 피곤해진다. 자신을 포함한 아군 전체의 데미지는 누적되는데 태사다르는 앞서 언급되었듯이 한명만 케어해줄 수 있기 때문이다. 더욱이 태사다르는 정화도 없어 cc에 노출된 아군을 지킬 수 없다. 이러한 단점을 메꿀 조합을 짤 때는 다른 지원가 한 명을 포함하고서도 신중을 기해야 한다.
생존력의 경우, 히오스를 통틀어 최강급 생존기인 차원 이동을 가지고 있지만 이를 대가로 거듭된 너프를 받은 결과 체력이 정말 종잇장 수준이었다. 실수로 적에게 물려도 위험한건 당연지사고 슬쩍 날아오는 포킹에 스쳐도 괴롭다. 만약 실수로 차원 이동을 쓰기 전에 침묵이나 기절에 맞았다면 순식간에 칼라의 품을 향해 사출될 가능성이 높다. 전문가를 제외하고 이렇게 체력이 낮은 영웅은 발라, 트레이서, 리밍 정도 밖에 없는데, 문제는 이들의 경우 케어를 받는 입장이지만 태사다르는 아군을 케어해 줘야하는 입장이라는 것. 혹시라도 태사다르가 심층 이동으로 빠져 보호막을 자신에게 걸 수 밖에 없는 상황이 온다면 아군 보조에 적지 않은 구멍이 생긴다. 때문에 태사다르는 한타시 위치 선정이 무엇보다 중요하며 웬만하면 절대 물릴 상황을 만들지 말아야 했다.
6.6.1.1. 리워크 이전
리워크 이전의 태사다르는 별명이 불사다르였다. 막대한 양의 8초 지속 보호막을 사실상 무한히 유지하면서 계시로 기습에 대비할 수 있었고, 차원 이동은 13레벨 예지(생명력 15% 미만 시 자동으로 차원 이동 발동)와 16레벨 차원 도약(차원 이동 시 이속 50% 증가 및 생명력 40% 회복)으로 사실상 3초 은신+무적+완전회복이 가능했기 때문에 태사다르를 어설프게 공격하면 생명력이 15% 남는 순간 전장에서 사라졌다가 3초 뒤 완전히 회복해서 나타나는 모습을 볼 수 있었다. 그렇다고 전투력이 약했냐면 그렇지도 않았던 것이, 그 당시 집정관은 15초 동안 엄청난 화력을 내뿜어 체력이 허약한 적들을 순삭하는 교전종결자급 스펙이었다. 다만 치유 능력은 공용 특성인 치유의 수호물과 현재 보호막에 기본으로 내장된 착취의 보호막 특성 외에는 전혀 없기 때문에 태사다르만으로 1지원가를 한다는 것은 그 당시에도 매우 비효율적이긴 했다.플라스마 보호막은 지속시간이 지금보다 훨씬 긴 8초나 되었고 우서의 성스러운 빛에 맞먹는 양을 자랑했으나 아무런 기능이 없는 말 그대로 순수한 보호막이었다. 지금과 같은 생명력 흡수 효과는 4레벨에서 착취의 보호막 특성을 선택해야 겨우 피해량의 20% 회복 효과만 만 얻을 수 있었다. 그러다 5초쿨 5초 지속으로 바뀌고 양이 준 대신 7렙 특성으로 보호막 지속시간이 끝나도 50%가 남아 지속되도록 하는 특성이 있었다. 그 결과 방어구 뿌리기마냥 영웅뿐만 아니라 온갖 구조물에 걸어두고버블버블 엄청난 힐량을 챙겨가자 삭제크리. 이후 보호막 총량이 줄어든 대신 영웅 대상에게 보호막 50% 증가 효과가 추가되기도 했다. 사이오닉 폭풍은 지금과 같은 연속 적중 시 피해량 증가 효과는 없었고, 일반 공격은 사거리 5.5의 평범한 투사체를 날리는 공격이었으며[28] 13레벨에서 왜곡 광선 특성을 찍어야 지금과 같은 형태의 공격을 가했다.
특이한 점이라면 지원가이면서도 수성을 담당하는 전문가 역할을 맡기도 했다. 구조물에 더 단단한 보호막을 치는 구조물 보강 특성과 지게로봇으로 블랙하트 항만의 포탄을 막거나 죽음의 광산의 해골 골렘을 혼자서 방어할 수 있었다. 따라서 구조물의 내구력 관리와 방어가 중요한 전장에서 태사다르를 기용하는 경우도 있었다.
일단 베타 테스트까지는 어떤 조합에도 낄 수 있는 다재다능함 덕분에 승률과 픽률이 나쁘지 않았다. 그러나 정식 서비스 후 영원한 분쟁 패치 시점에서 태사다르의 인식은 극도로 평이 나빠져 모든게 애매한 영웅으로 취급받게 되었다. 조합을 못 갖췄을 때는 유지력도 없고 혼자만 살아 남는 최악의 지원가를 평을 받으며 오히려 조합을 안 타는 무상성 캐릭은 아니라는 평가가 이루어져 승률이 최하위권으로 떨어졌다. 2지원가 체제가 유행할 때에는 태사다르가 자연스럽게 픽이 되는 상황이 많았고 아군 탱킹을 충원해주는 서브탱커, 딜을 조금씩 보조해주는 서브딜러, 메인힐러의 힐에 조금더 유틸성을 추가해주는 보조서폿의 역할을 가능한 만능 영웅이었지만, 메타의 변화에 따라 2지원가보다는 1지원가를 기용하고 오히려 전사 수를 늘려서 유지력을 늘리는 메타가 인기있게 되자 1지원가가 어려운 태사다르는 대회에서조차 설 자리를 잃었다. 재미있는 사실은 태사다르의 운용에 심각한 영향을 주는 패치는 크게 있지 않았음에도 승률이 심각하게 떨어졌었는데 치유의 수호물의 너프, 역장의 버프가 있었을 뿐 태사다르 자체에 큰 영향을 주는 너프는 없었다는 것.
그러다가 2016년 1월 이후 소란데 메타를 타파하기 위해 각종 스턴 기술이 너프되어 갱킹메타가 사라지고 일리단, 그레이메인 등 근접 암살자들이 상향되자 지원가들의 유지력 싸움이 중요해지면서 태사다르를 포함한 2지원가가 각광 받기 시작했다. 게다가 가끔 1지원가로도 충분히 활용가능한 모습이 리그에서 몇번 보여져서 간혹 1지원가로써 나오기도 했다. 유지력이 필요한 경우 태사다르를 포함한 2지원가를 기용하게 되었으며, 대회에서는 상위픽이거나 선밴으로도 자주나오기도 하고 레가르가 지속적으로 너프당하면서 태사다르의 위치도 올라가게 되었다. 그러나 체력 수복이 불가능한 지원가이기 때문에 지금과 마찬가지로 1지원가로 굴리기엔 상황을 많이 탔다.
6.6.1.2. 리워크 이후
2017년 1월 발리라 패치로 렉사르와 함께 리워크되었다. 개발팀의 목표는 태사다르를 다재다능한 기술 위주의 지원가로 자리잡게 하는 것으로, 1지원가의 가능성을 살리기보다는 태사다르만의 특색을 살리기 위한 리워크라고 밝혔다. 가장 큰 변화는 13레벨 특성 왜곡 광선이 계시와 함께 고유 능력이 되었고, 사이오닉 폭풍이 연속으로 적중할 때마다 대미지가 늘어나게 되었으며, 4레벨 특성 착취의 보호막의 효과가 플라스마 보호막에 기본으로 포함되었다는 점이다. 이로써 이전까지는 특성 없이는 절대로 아군을 치유할 수 없었던 태사다르가 리워크 이후에는 약하게나마 아군을 치유할 수 있게 되었고, 사이오닉 폭풍과 평타[29]도 강화되어서 집정관 트리가 큰 상향을 받아 화력 또한 강해졌다.이 시기의 태사다르는 플라스마 보호막을 통해 핵심 평딜러(왕자님/공주님)를 집중적으로 케어하는 2지원가 전략에서 기용된다. 473(+4%)이나 되는 막대한 양의 보호막과 40~75%의 피흡 능력을 부여하여 기동성 뛰어난 물몸 평딜러의 생존력을 대폭 올려줌으로써 아군 화력을 유지하고, 자신 또한 후방에서 사폭, 집정관 변신 등으로 화력지원을 하거나 평타, 역장 등으로 적을 방해할 수 있었다. 한타 외의 상황에서도 갱킹 면역 능력과 생존력, 준수한 화력으로 아군을 보호하거나 라인 관리를 맡는 등 운영에서 중요한 역할을 주도했으며, 태사다르가 한창 활약하던 시기에는 각종 대회에서는 1픽/밴될 정도로 전략적으로 중요한 영웅 중 하나로 꼽혔다. 다만 보호막의 근본적인 한계로 인해 이 시기에도 1지원가로 사용하기에는 무리가 있었다.
빠른 대전 매칭이 개선되면서, 지원가 중에서도 힐러와는 별개로 팀의 유지력을 강화해주는 역할군으로 분류되었다. 여기에는 메디브, 아바투르 등의 전문가 및 아군에게 보호막을 씌울 수 있는 자리야도 포함되며, 지원가지만 마찬가지로 힐이 부족한 티란데도 들어갔다. 그 이후 태사다르로 상대의 지원가를 상대할 일이 줄어들어서 너프를 당한 이후에도 빠른 대전에서의 승률은 40% 후반대를 유지하게 되었다.
2017 HCG 이스턴클래시에서는 모든 경기에서 선밴하거나 밴이 안될경우 단 한번의 예외도 없이 반드시 1픽으로 선픽을 하는 0티어 영웅으로 올라왔다. 보호막의 다재다능함, 라인관리, 20렙 궁강화등으로 인해서 최고의 OP위치까지 올라왔다. 승률 역시 9승 1패 90%로 5번 이상 출전한 영웅들 중 최고승률이였고, 총 41번의 경기 중에 31번을 밴당한, 75%의 밴률을 가진 밴픽률 100%의 0티어 영웅이었다. 때문에 리워크 이후에도 끊임없이 특성의 변화와 기술의 너프를 받았다. 결국 태사다르의 핵심 기술인 보호막 자체가 대폭 너프되고 나서야 대회에서도 등장하지 않게 되었으나, 영웅 리그에서의 승률 역시 40%대 초반으로 추락하며 밸런스를 잡는데 실패한 모습이다. 특히, 1레벨 특성인 케이다린의 울림은 수 차례 변화를 주었으나 단 한 번도 태사다르의 주류 특성으로 자리잡지 못해 제작진의 밸런싱 능력을 의심하게 만드는 모습을 보였다.[30]
그러다가 25.0 패치의 너프 때 병 주고 약 주기 식으로 상향해준 왜곡 광선의 공격력과 25.5 패치 때 보호막의 기본 흡혈량과 4레벨 특성 칼라의 은총의 대폭 상향이 맞물리면서 다시 상위 티어 영웅으로 떠올랐다. 기본 평타 상향 덕분에 퀘스트를 완료한 이후 평타가 다른 지원가보다 1.5배 이상 높은 135(+4%) DPS를 자랑하는데다가, 공격 사거리도 7.5까지 늘어나고 초당 8의 마나를 회복하며 감속까지 걸어주니 평타 암살자가 아닌 영웅과 비교하면 평타의 성능은 가히 압도적이 된다. 또한 이 화력을 활용하여 4레벨에 칼라의 은총을 찍었을 때, 보호막을 자신에게 시전하고 맞딜을 하면 체력이 쭉쭉 차오르는 현상을 볼 수가 있다. 기본 평타 화력이 상당하기에 집정관 대신 역장을 찍고 아군 보조 + 진형 붕괴 + 평타 화력 + 어그로핑퐁이라는 4마리 토끼를 잡는 자리야 비슷한 포지션의 영웅이 되었고, 실제로도 대회에서 자리야의 지분까지 상당부분 가져오게 되었다. 보호막 자체도 4레벨 특성을 찍은 이후 평타로 준 피해의 75% 수치의 체력 회복이라는 압도적인 수치 덕분에 평타 의존도가 높은 영웅들과 조합해서 보조해주면 그 영웅이 날뛰는 그림이 나온다. 그 결과 겐지와 함께 필밴 라인에 올라왔다.
그러다 말티엘 패치로 평타 관련 특성이 크게 너프되고 몇번의 패치를 거듭하면서 태사다르의 위치가 크게 떨어졌다. 지원가 일괄 너프가 치명타로 작용했는데다가 지원가 너프 이전에도 이미 한 차례 생명력이 너프된 적이 있었다. 한조 패치 때 재생의 구슬을 적이 챙길 수 있도록 바뀐 것도 구슬을 직접 먹기 힘든 태사다르에게 간접적인 너프로 작용했다. 승률도 42%로 폭락했으며 20레벨의 강력한 궁극기 강화만 바라보고 가야할 정도가 되었다. 시야 확보는 한조의 E에 대체되었고, 트레이서의 파트너라는 위치조차 리워크된 말퓨리온에게 빼앗기고 말았다.
그리하여 2019년 이후에는 전 영웅중 최하위 승률 30%대 영웅이 되고 말았다. 픽률이 첸과 비비는 수준임에도 처참하기 그지 없는 승률을 보였다. 지속적인 체력 너프로 앞에 나가서 좀만 깔짝대도 한대 맞고 반피가 빠지기 부지기수에, 집정관을 켜도 저열한 체력으로 크로미나 한조같은 장거리 누커들에게 엇하는 사이 보호막도 못 걸고 삭제되는 일이 다반사였다.
2019년 초반부터 승률도 플레이스타일도 모두 애매하여 태사다르의 암살자 리워크와 관련된 말들이 흘러나왔으며, 2019년 8월 29일 패치노트에선 '개편을 기다리는 동안'이라는 말을 남겨 태사다르의 개편을 기정사실화 시켰다. 하지만 데스윙의 출시를 마지막으로 히오스에 큰 변화가 생기는 일이 드물어졌고, 블리자드에서도 개편 자체가 쉽게 되지 않을거라 생각했는지 중간에 능력치 및 일부 특성들의 성능을 손봤다.
6.6.2. 암살자 리워크 이후
포지션이 완전히 뒤바뀌는 히어로즈 최초이자 전무후무한 대규모 리워크를 받았다.[31] 보호막 서포터라는 어정쩡한 역할 때문에 특수한 조합에서만 쓸모가 있고 혼자서 할 수 있는 게 적어 픽률도 승률도 낮던 과거와 달리, 강력한 유틸리티인 역장을 1레벨부터 사용할 수 있고 엄청난 화력을 자랑하는 새로운 광역 공격 기술 전격파를 활용해 멀리서 피해를 누적시키는 캘타스와 유사한 마법사형 원거리 암살자로 제대로 완성되었다.패치 직후에는 화력 하나는 전 영웅 중 손꼽히는 수준이지만, 고레벨 특성을 선택하기 전에는 생존력이 심하게 부실하다는 큰 단점이 지적되었다. 그러나 추가 패치를 통해 4레벨 특성 플라즈마 보호막의 효과가 최대 체력의 15%로 상향되고, 각종 Q 특성이 강화되어 순간 화력이 더욱 증가하면서 이러한 문제는 해결되었다. 2020년 6월 현재는 우수한 마법사형 암살자로 자주 선택되고 있으며, 1라인 난투에서도 재미있고 강력한 캐릭터로 좋은 평가를 받고 있는 성공적인 리워크 사례로 자리잡았다.
다만 리워크 이후의 "캐릭터성"에 대해서는 의아한 편. 태사다르라고 하는 영웅은 고위 기사 영웅인데, 태사다르의 스킬셋에 고위 기사임을 연상할 수 있는 기술은 고위 기사의 상징인 사이오닉 폭풍 뿐이다. 집정관도 있지만 이는 궁극기로 이마저도 블랙홀을 선택하면 못 보게 된다는 것. 리워크 이전에도 방어막을 씌우고 역장을 치며 싸우는 모습에 이게 고위 기사야 파수기야 하는 조롱이 있었지만, 리워크 이후에는 역장이 아예 기본 기술로 자리를 잡아버리고 Q 기술인 전격파가 강력한 한 방 레이저 딜링 기술이 되자 고위 기사는 어디가고 웬 공허 포격기가 역장을 치고 있냐는 조롱도 들었다.
6.7. 운용법
탈출기가 매우 부실한 유리대포형 메이지이므로 항상 라인 최후방에서 보호를 받아야 한다. 생명력이 대단히 낮은 것은 아니지만 CC 거부가 불가능하고 자힐이나 확정탈출기도 없어서, 발 잘못 딛었다 물리면 순식간에 잘린다. 괜한 욕심을 부리기 보다는 힐러 앞자리나 옆에서 전격파 최장사거리에 있는 적을 노리는 편이 낫다. 공명광선 리필, 폭풍, 역장을 제외하면 전진해선 안 되고, 사용하고 나면 바로 돌아와서 전격파를 쓰자.가장 나쁜 상황은 무리하게 앞라인에서 평타로 공명광선을 수급하거나 적 영웅에게 평타딜을 우겨넣는 것. 이러다 체력이 낮은 적 영웅을 전격파로 마무리하겠다고 빨려들어가서 정신집중을 해 버리면 사실상 적 전열 한복판에서 뚜벅이 유리대포가 셀프스턴을 건 셈이니 나올 방법도 없이 전광판으로 간다.
태사다르를 물러 들어오는 적들은 CC를 쓰지 않을 리가 없으므로 역장은 도주기로서도 그다지 적합하지 않다. 순수 뚜벅이가 쫄래쫄래 쫓아오는 경우 떼어낼 수는 있겠지만 그런 어이없는 상황은 인공지능도 안 만든다. 그러므로 역장은 적절히 긴 사거리를 살려 슬로우를 곁들인 퇴로차단용으로 활용하는 것이 좋다. 블레이즈의 기름깡통보다 확실하고 루시우의 D+Q보다 월등히 안전하게 다수의 적의 퇴로를 막고 슬로우를 걸며 틱 데미지도 줄 수 있다.
메이지 중에서 딜링이 눈에 띄게 대단한 편도 아니므로 딜만 주구장창 하기 보다는 한타에서 역장으로 적을 갈라놓아 각개격파라는 변수를 만들어낼 수도 있다. 슬로우가 매우 거슬리고 틱 데미지도 무시하기 어렵기에 역장이 보이면 다들 본능적으로 멀어지려 하는데, 이를 활용해 적의 전열 가운데에 역장을 예쁘게 넣으면 탱커를 고립시키고 딜러를 뒤로 밀어내 일시적인 수적우위를 만들어낼 수 있다. 하지만 역장의 위치를 제대로 찍지 못하면 아군을 고립시킬 위험도 있다. 벽을 타고 진입한 아군 루시우가 있는데 그 앞줄에 역장을 쳐 돌아오지 못하게 만든다든가..
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=정신 주입,
talent1icon=tassadar_psionicStorm.png,
talent1alt1icon=Shock_Ray_Icon.png,
talent1alt2icon=,
talent4=전기장,
talent4icon=tassadar_forceWall.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=사이오닉 메아리,
talent7icon=tassadar_psionicStorm.png,
talent7alt2icon=,
talent10=집정관,
talent10icon=tassadar_archon.png,
talent10alt1icon=Tassadar_Black_Hole_Icon.png,
talent10alt2icon=,
talent13=그림자 걸음,
talent13icon=tassadar_dimensionalShift.png,
talent13alt1icon=tassadar_oracle.png,
talent13alt2icon=,
talent16=정신 충격,
talent16icon=tassadar_psionicStorm.png,
talent16alt1icon=external/wiki.teamliquid.net/Khaydarin_amulet.gif,
talent16alt2icon=Shock_Ray_Icon.png,
talent20=황혼의 집정관,
talent20icon=tassadar_archon.png,
talent20alt1icon=tassadar_forceWall.png,
talent20alt2icon=,
)]
특정 빌드를 선택하기 어렵다면, 일단 본 특성을 적용한다. 폭풍의 특성상 즉각적인 딜이 가능하다는 점과, 조준 지점의 반경을 딜 지점으로 지정한다는 점이 Q빌드를 상회한다.[32] 특히 1렙 특성인 정신 주입으로 늘어난 폭풍의 사거리는, 웬만한 원거리 영웅을 대상으로 라인전에서 밀리지 않게 해주며 한타 시에도 간접적인 생존에 도움이 된다.
1레벨에는 정신 주입이 주력으로, 마나 회복옵션은 태사다르가 라클을 적극적으로 할 수 있게 도와준다는 점에서도 좋으며 사거리 증가를 활용해, 적 뒷라인에 적극적으로 사이오닉 스톰을 뿌려 진형붕괴를 유도할 수 있다. 단, 브락시스 항전 같은 2라인 맵에, 태사다르가 초반부터 적극적인 교전을 할 수 있는 상황이라면 전하 충전을 선택해 초반부터 딜 포텐셜을 당겨오는 것도 좋은 선택.
4레벨은 전기장 고정. 둔화와 동시에 빠져나갈 길을 제한하여 사이오닉 스톰과 전격파를 맞추기 쉽게 하여 7레벨 특성인 사이오닉 메아리 특성 효과를 극대화한다. 둔화로 인해 사이오닉 스톰에서 빠져나오는게 늦어지고 뚜벅이들한테 전기장 역장은 상상 이상으로 고통스럽다.
7레벨에는 사이오닉 메아리를 선택한다. 적이 모인 곳에 W-Q를 이어서 시전하기만 하면 넓은 범위에 상당한 피해를 줄 수 있으며, 마나 소모도 개선되기 때문에 유지력도 강화된다.
궁극기는 강력한 일반공격기반 카이팅 수단을 얻을 수 있는 집정관이 일반적인 선택. 필요하다면 블랙홀을 선택 할 수는 있다.
13레벨 특성은 대체로 생존력을 강화하는 그림자 걸음과 계시 중에서 선택하는 경우가 많다. 환류는 유일하게 공격적인 옵션을 제공하지만 W-Q 콤보가 필수적이고 교전 거리가 긴게 장점인 빌드 특성상 스톰과 동시에 평타를 치기 어려워서 생각보다 활용하기 매우 애매하니 신중하게 선택할 것.
그림자 걸음은 우수한 생존기를 제공하여 수비적인 능력이 부족한 태사다르가 한층 안정적으로 싸울 수 있게 도와주며, 계시는 이동하지 않는 동안 기술 방어력과 체력 재생을 부여하며 글로벌 정찰 기술을 더해 주어 후방 화력 지원에 잘 어울린다. 환류의 물리 방어력 감소+감속 효과는 13레벨 특성 중에서는 드물게 매우 공격적인 특성으로 일찍부터 우수한 시너지를 가져올 수 있으며, 특히 집정관 상태에서의 시너지가 뛰어나다. 단 집정관이 없으면 거의 없는 특성 수준이라 애매하다.
16레벨에는 셋 모두 괜찮은 선택. 열 광선은 셋 중에서 순간 화력을 가장 확실하게 보완해주며, 정신 충격은 빠르게 범위에서 빠져나가는 상대에게도 W의 피해를 제대로 입힐 수 있고 사이오닉 메아리로 생긴 추가 스톰의 딜량을 생각보다 엄청나게 끌어 올려 단순히 보이는 것 이상의 딜 증가효율을 보인다. 집행관의 의지도 역시 좋은 특성이다. 기술 위력 증가와 재사용 대기 시간 감소는 메이지 입장에서 거를 수가 없는 옵션이다. 공명 광선 트리처럼 말뚝딜, 슬로우를 적극적으로 활용하는건 무리여도 빠른 공격속도를 활용해 공명광선 유지시간을 갱신하는 것 정도는 사거리가 6.5인 태사다르에게 있어서는 크게 어렵지 않다.
20레벨은 황혼의 집정관이나 역장 방벽이 좋은 선택. 일시적으로 화력과 내구력을 크게 보완하는 우수한 궁극기 집정관을 전투 내내 지속할 수 있게 되면 보다 길어지는 전투에서 큰 효과를 볼 수 있으며, 역장 방벽은 직접적인 피해량과는 관련이 없지만 어지간한 전사에 버금가는 변수를 만들어낼 수 있는 강력한 유틸리티이다. 칼라의 선물은 강화 수치가 높고 아군에게도 적용되기 때문에 안정적으로 진형이 유지된다면 강력한 효과를 볼 수 있지만, 효과 범위가 넓지 않고 안정성이 부족하다는 문제점이 있어 취향에 따라 선택할 수 있다.
7.2. 평 태사 (공명 광선) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=케이다린 부적,
talent1icon=Resonance_Beam_Icon.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=전기장,
talent4icon=tassadar_forceWall.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=아크 방전,
talent7icon=Resonance_Beam_Icon.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=블랙홀,
talent10icon=Tassadar_Black_Hole_Icon.png,
talent10alt1icon=tassadar_archon.png,
talent10alt2icon=,
talent13=환류,
talent13icon=tassadar_psionicStorm.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=집행관의 의지,
talent16icon=external/wiki.teamliquid.net/Khaydarin_amulet.gif,
talent16alt1icon=tassadar_psionicStorm.png,
talent16alt2icon=,
talent20=역장 방벽,
talent20icon=tassadar_forceWall.png,
talent20alt1icon=Khala's_Gift_Icon.png,
talent20alt2icon=,
)]
메이지임에도 긴 사거리+광역 타겟팅 슬로우+어지간한 암살자급 딜링을 옵션으로 가지는 데에서 의의를 가진 특성.
- 첫 번째 조건: 우리 팀 영웅 중, 정면/사이드로 밀고들어오는 상대방을 저지시킬 수 있는 능력을 가진 탱커가 있어야할 것.
- 두 번째 조건: 한타의 성격이 30초 이상으로 넘어갈 정도의 장기 전투로 예상될 것.
- 세 번째 조건: 태사다르의 일반공격 거리재기를 무위로 돌릴 정도의 장거리 돌진기가 없어야 할 것.
위의 조건들을 보면 알겠지만, 하나하나의 조건을 만족하는것도 까다로운데, 이 특성트리의 포텐셜을 제대로 발휘하기 위해서는 저 세개중 아무리 못해도 두개는 만족해야 한다. 그러므로 절대로 보편적으로 택할 특성트리가 아니다. 상당히 까다롭긴 하지만, 이 조건을 충족시킬 수만 있다면, 광역 누적 딜량 및 유지력에 한해서는 히오스 모든 캐릭터를 통틀어 최정상에 위치한다.
1레벨에는 케이다린 부적을 선택해 공명 광선의 예열시간을 4초에서 2.6초로 줄이고, 여러명에게 튕기게 만든다. 일반공격 딜의 잠재력도 잠재력이지만 핵심은, 타게팅 대상의 증가로 적의 진입을 저지시킬 수 있는 대상이 늘어난다는 점에서 위 특성이 제격이다.
4레벨은 전기장 고정. 지형생성에 슬로우+딜량 체감이 크기에 다른 트리에서도 전기장은 사실상 고정이다. 플라즈마 보호막은 보호막 수치가 너프먹은 이후 도저히 써먹을 곳이 없다. 애초에, 평태사를 픽한 시점에서 일단 태사다르가 적 딜의 사정권에 들어오기 시작한다면, 최대 200(+4%)의 보호막이 더 있다고 딜로스가 날 상황이 딜을 넣을 상황으로 바뀌는 상황은 생각보다 없다.
7레벨은 빌드의 핵심인 아크 방전을 선택한다. 공짜 스톰을 평타로 원하는 적에게, 조절하기 쉬운 타이밍에 설치 할 수 있다는 것이 핵심으로, 아크 방전 -> 3초 평타 -> 사이오닉 스톰 같이 스톰을 최대한 오래동안 맞는 콤보에 성공하면 딜량이 어마어마하게 치솟는다. 또한 스톰을 죄다 맞아주는 오브젝트 대상 딜량도 확실하게 오르는 것도 장점이라면 장점.
궁극기는 블랙홀을 주력으로 선택한다. 적중이야 기본적으로 블랙홀은 진입하는 상대를 근거리에서 상대방 뒤에다가 역장을 깔고 사용해서, 진입도 퇴각도 못하는 상황을 만드는 궁극기며, 블랙홀로 끌려간 적들이 스톰 안에 더 오래 머무르면서 한방 파괴력을 강화하는 효과도 있고, 혹은 환류를 통해 적중을 더 쉽게 만드는 것 역시 가능하다. 결정적으로 긴 사거리를 활용해 진입보다는 들어오는 상대방을 받아치기 위해 사용하는 평태사 입장에서 역장과 함께 안쓰더라도 상대 진입을 억제하는 효과는 도저히 거르기 힘들다.
집정관은 상황 따라 아군에 순간 누킹+포커싱 옵션이 절실하거나 앞라인에 힘을 실어야할 때 찍는 것이 좋다.
한명을 패는데[33] 있어 순간적인 딜링만큼은 확실하기 때문. 기술 위력 증가와 단리 계산이 되어 데미지를 거의 늘릴 수 없는 사이오닉 스톰 딜량을 기술 방어력 감소로 확실하게 늘려준다. 보통은 상대방의 앞라인이 진입하는데 이를 블랙홀 한 번으로 저지시키기 어려울 것으로 판단될 때 찍어서 시켜주는 것에 더 힘을 실어줄 수 있다.
13레벨은 환류말고는 그 어떤 선택지도 없다. 다른 두 생존 특성을 반드시 골라야 하는 상황이면 애초에 평타 태사다르를 해선 안 된다. 25%의 물리 방어력 감소는 태사의 일반 공격딜 자체를 어지간한 평타기반 원거리 암살자 수준으로 만들어주며, 심지어, 방어력 감소는, 다른 평타 기반 딜링들의 피해도 늘려준다. 비단 암살자에 한정하지 않더라도 전사들이 적 영웅에 접근했을때도 당연히 일반공격을 하게 되기에 체감이 상당히 크다. 거기에 50%의 강한 둔화 효과로 상대가 지속딜을 넣는 사이오닉 스톰에서 벗어나기 힘들게 만들며, 퇴각이나 반격을 힘들게 하고, 다른 아군들이 스킬을 쉽게 박을 수 있는 각을 만들어준다는 점도 크다. 환류가 나온 뒤로는 전격파(Q)를 보다 신중하게 사용하는 것이 좋은데, 괜히 Q를 시전한다고 공명 광선을 1초나 끊어서 둔화가 끊기고, 스톰과 일반공격의 잠재적 딜이 줄어드는 것보다는 완전히 끝나고 쓸 게 없을때 사용하는 것이 낫기 때문.
16레벨은 집행관의 의지 특성이 주력이다. 집행관의 의지특성은 사이오닉 스톰의 경우 기술위력 증가 옵션을 스킬 내에 최대 100%까지 달고 있기 때문에, 합연산으로 적용되므로 실질적으로는 기술위력 증가 20%가 아닌 히트수가 늘어날수록 줄어든다는 약점이 존재하지만, 평태사라고 하더라도 여유가 있으면 전격파(Q)나 4레벨 전기장 특성을 적용한 역장, 블랙홀은 기술위력 증가 20%가 온전히 적용되어 폭딜을 포장하며, 또, 궁극기를 포함한 모든 스킬의 쿨타임 가속 옵션은 메이지인 태사다르한테 거르기 힘든 옵션이다. 당장 사이오닉 스톰의 실질 쿨타임이 6.4초로 줄어드는데, 이는 아크방전까지 포함하면 2번이 한계였던 사이오닉 스톰을 연이어 3번까지 갱신할 수 있음을 시사하고, 그게 아니더라도 스톰을 넓게 펼쳐서 광역 슬로우+방어력 감소를 더 효과적으로 먹일 수 있음을 의미한다. 역장의 쿨타임 가속은 역장의 유틸리티를 생각하면 입만 아프다. 단, 스톰을 넓게 퍼트리는게 아니라 좁은 범위에서 위력 증가 스택을 갱신할 수 있는 상황이라면 정신 충격의 딜링 포텐셜은 집행관의 의지보다 확실하게 높은 만큼, 이전까지 한타 구도를 봤을때, 사이오닉 스톰을 이전과 비슷한 위치에 딜 갱신용으로 사용하는 경우가 많았다면, 정신 충격을 찍는 것을 추천한다.
20레벨은 역장 방벽이 어떤 빌드를 선택 하더라도 1순위로 선택하는 특성이다. 칼라의 선물은 사이오닉 스톰에는 적용되는 수치가 상대적으로 낮지만, 태사다르의 다른 스킬들이나 애초에 평태사가 아군의 든든한 앞라인을 전제로 채택하는 특성인 만큼, 태사다르 본인보다는 아군 전체 기술 위력을 주는 효과를 보고 채택하기도 한다. 구상 번개는 함정 특성으로, 사이오닉 스톰의 경우, 환류 옵션을 위해 먼저 깔거나, 아크 방전으로 자동 시전되는 경우가 많은데, 사이오닉 스톰의 효과를 최대한 뽑아내기 위해 아크방전을 아끼자니 그게 곧 딜로스며, 그렇다고 방어력 감소를 보고 찍자니, 하필이면, 평태사는 물리방어력 25 감소 옵션인 환류 효과를 보는걸 전제로 하기에, 기술방어력 감소만을 보고 찍는 특성인데, 차라리 역장 방벽을 가서 블랙홀을 더 유동적으로 쓸 수 있게 만드는 것이 훨씬 낫다. 황혼 집정관은 다른트리에서는 확실한 왕귀 특성이나 평태사에게는 명백한 함정 특성이다. 이속 활용해서 카이팅하며 운영한다고 하는데, 그거 하면서 집정관 지속시간이 길어진다는 사실 자체[34]가 이미 타겟팅 슬로우로 산개해 있는 적 여럿의 진입을 감속으로 저지하는 평타특성 태사다르한테 매우 손해보는 장사다.
8. 스킨
자세한 내용은 태사다르(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
-
파수기에서 파생된 영웅. 블리자드 DOTA 개발 초기에는 평범한 파수기 영웅이었지만, 충분히 멋지지(epic) 않았기 때문에
???프로토스의 대표 캐릭터인 태사다르로 교체했다고 밝혔다. 당시에는 좀 더 멋진 비주얼을 위해서 등 뒤에 원형 장식을 붙였지만 히어로즈 오브 스톰에서는 삭제되었다. # 이후, 공허의 유산에서 새로 디자인된 아르타니스에게 비슷한 장식이 생겼다.
- 리워크 이전엔 성능과는 별개로 구현률에 대해 케리건, 디아블로와 함께 빠지지 않고 지속적으로 논란이 되고 있는 캐릭터였다. 초기 개발 당시 파수기의 흔적이 너무 많이 남아있는 것이 주된 이유로, 원작에서 폭풍으로 모든 것을 찢어발기던 대영웅 태사다르는 어디가고 원작에는 있지도 않은 보호막&계시 스킬을 들고와서 시야&보호막 셔틀이나 한다는 반응. # ## 그도 그럴게 프로토스의 심장이나 다름없던 사이오닉 폭풍[35]을 머키도 안 피하는 하품나오는 공격력으로 구현해놓았다는게 상당한 반발을 샀으며, 이럴거면 차라리 '계시'[36] 스킬이 있는 점을 살려 예언자 영웅이나 계승자 로하나같은 영웅에게 스킬셋을 다 넘겨준 다음에 태사다르는 대영웅에 걸맞은 화끈한 암살자 영웅으로 다시 출시 해달라는 요구가 있었다. 마침 지원가에 가깝게 설계되었으나 원작의 위상을 감안하여 레가르에게 지원가 스킬셋을 다 넘겨주고 암살자로 재설계된 스랄 같은 선례도 존재하기 때문이다.
- 결국 이러한 지적을 4년만에 수용하여 19년 3월 암살자로 리워크하는 것이 결정되었으며, 궁극기였던 역장은 일반 기술로 전환될 가능성이 높다. 암살자 스킬셋과 같이 테스트 해봤는데 상당히 재미있다고. 하지만 일반 공격은 수정하지 않는 걸로 보인다. 광선 공격을 유지하기 때문에, 원작 태사다르의 일반 공격이었던 사이오닉 어설트(Psionic Assault)를 히오스에서 볼 일이 없게 되었다. 한편 2020년에...2020년 4월 7일 공개 테스트 서버에 암살자로 리워크된 태사다르가 출시되었다. 그리고 체형이 조금 길쭉해졌다.
- 원작 구현도와는 별개로, 알파 때부터 의외로 개발진이 많이 건드린 영웅이기도 하다. 원래는 사이오닉 폭풍마저 없었으며 W 기술은 모선핵의 시간 왜곡에 도트딜만 추가한 장판기였다. 이후 시간 왜곡은 사이오닉 폭풍으로 대체되었으며 스타2의 이펙트를 그대로 사용했으나, 나중에 1편의 그것과 비슷하게 바꾼 것이 현재 사이오닉 폭풍의 이펙트이다.[37] 또한 알파 중에 영웅들 모델링을 개선하면서 태사다르의 얼굴은 평범한 프로토스 얼굴에서 스타1 초상화와 가깝게 디자인이 바뀌었다. 영웅 일러스트와 모델링의 얼굴이 다소 차이가 나는 것은 이 때문.
- 피격시 비명소리가 근엄함이 전혀 없이 매우 경박하게 "으어아아악! 어윽!" "으아아아↗아아악↑!!" "떠어어우!!"하는 매우 아파보이는 식으로 외치다보니 매우 깬다. 죽을때 저러면 그래도 이해하겠는데 문제는 돌격병한테 1대만 맞아도 저런 비명을 내지르는지라 많은 사람들이 실소를 금하지 못했다. 지원가 단체 너프 패치에서 트레이서급 물몸으로 너프되자 저 정도 비명을 지르는 게 이해가 된다는 비아냥이 나왔을 정도.
- 소개 문구에서 초월체와 맞설 준비가 되었다는 말을 보면, 초월체와 동귀어진하기 직전에 시공의 폭풍으로 온 것으로 보인다.
- 달의 축제 영상에선 히오스가 나온 시점에서 이미 고인인데다가 스타크래프트 세계관의 대영웅이다보니 제단에 모셔져 제라툴, 아르타니스, 레이너에게 반절을 받았다.
- 영어의 경우, 성우연기가 좋지않다는 평가가 많다. 태사다르의 개성적인 특유의 톤이 있음에도 불구하고 히오스에는 반영되지않았다. 물론 스타 2에서도 반영되지않았지만 자유의 날개부터 귀차니즘이 심해져서 아쉬운편이다.
- 히오스의 태사다르가 3.0 패치부터 50.0 패치 전에 지닌 스킬셋은, 고위 기사의 모습으로 등장한 모든 존재를 반영한 걸로 보인다. 스타크래프트 1의 고위 기사 태사다르(W), 스타크래프트 2의 고위 기사 카라스(Q, W), 태사다르의 모습을 빌려 제라툴 앞에 나타난 오로스(E, D) 등. 하지만 궁극기 역장(R)으로써 파수기를 연상케 한 점은, 납득하기 힘든 부분이다. 일반 공격이 파수기를 연상시킨다는 점도 지적되곤 했다.
- Gen.G가 블리즈컨 결승 마지막 세트에서 2년 연속 픽한 영웅이기도 하다. 2017년(당시 MVP Black)에는 프나틱과의 4세트 경기에서 황혼 집정관을 앞세워 기세를 몰아 핵각을 잡아내 첫 블리즈컨 우승을 차지했고, 2018년 디그니타스를 상대로 한 결승에서는 패색이 짙었던 3세트 경기를 플라즈마 보호막을 이용해 끝내 핵의 체력 3%만 남기고 지켜내어 역핵각을 본 후 우승을 결정지었다. 차이점이라면 2017년에는 당시 2지원가 메타이기도 했고 태사다르는 1티어급 영웅 취급을 받았지만, 2018년에는 이전해와는 달리 평가가 굉장히 낮아졌음에도 불구하고 코치였던 노블레스가 '변수창출' 하나만을 보고 픽한 영웅이었고 그의 예상은 적중했다.[38]
- 50.0 패치에서 지원가에서 원거리 암살자로 리워크되면서 히오스 최초로 리워크에서 역할군 자체가 바뀐 영웅이 됐다. 또한 파수기스러운 성능을 다소 덜어내고 강력한 딜링기를 가져와 고위 기사 다운 영웅이 됐다는 평가도 있다. 물론 여전히 평타는 공허 포격기 및 파수기를 연상케 하는 광선이고 파수기처럼 역장도 치지만, 어쨌든 기존보다는 훨씬 위엄이 선다.
- 반복 클릭시 나오는 대사를 보면 복학생 기믹이 있다. 태사다르가 원작에서 스타크래프트1에서 퇴장했기 때문인지 스타크래프트2의 유닛들을 생소해하는 반응이 나오는데( 리버가 없다던지, 공허포격기를 모른다던지) 스타1 당시의 장엄한 모습에 대비하면 훌륭한 개그포인트.
[1]
티리엘과 동일하다. 단 티리엘 쪽은 성우 본인의 육성을 그대로 쓰는 반면 이 쪽은 프로토스라서 인지 변조가 비교적 많다는 점이 차이.
[2]
프로토스의 언어인
칼라니어로 "카사르 데 템플라리(Khasar de templari)"이며, 스타크래프트 시리즈에서
고위 기사를 소환할 때 나오는 등장 대사이다.
[3]
리워크 이전 설명: 적진에 뛰어들어야 하는 영웅들을 보조하기 좋은 지원가입니다.
[4]
38 + 38*1.2 + 38*1.4 + 38*1.6 + 38*1.8 + 38*2 = 342
[5]
최대 사거리인 10을 기준으로 무라딘이나 이렐 및 제라툴과 같이 적을 물고 늘어지는 데에 도가 튼 탱커나 브루저들의 이동기 - 공격 스킬 콤보(보통 이동거리가 7-8에 공격 스킬의 범위가 2-3 정도로 태사다르가 딱 맞게 되어있다)에 아슬아슬하게 걸치는 정도이다.
[6]
가령
켈투자드 본체와 20레벨 특성으로 얻는 낙스라마스의 망령이 한 지역에 죽음과 부패를 2개 겹쳐두면 중첩 피해가 들어가면서 탱커도 녹여버린다.
[7]
적 폭풍의 전당 안에도 설치할 수 있어 폭풍의 전당 안에 있는 적도 밀어낼 수 있다. 거의 핵각을 돌이킬 수 없는 상황에서 적팀 생존자는 폭풍의 전당안에 은거하는게 일반적인데 이걸 밖으로 끌어낼 수도 있을 정도로 흉악한 기술이다.
[8]
원작 고위 기사의
에너지 관련 업그레이드다. 스타 1은 최대 에너지 50 증가고 스타2는 초기 에너지 25 증가였지만, 스타2는 밸런스 관련 문제로 삭제되었으며 16레벨 특성 집행관의 의지 아이콘이 해당 아이콘이다.
[9]
같은 딜이라도 적의 앞라인에 박는 것과 뒷라인에 박는 것은 가치가 아예 다르다.
[10]
사정거리 3이라는 수치는 별로 길어보이지 않지만, 타격 대상의 충돌반경 원주를 기준으로 사정거리 3이기 때문에 실질적으로는 충돌반경(유닛 중심으로부터의 방향별 반지름)+3 이라 생각보다 사정거리가 길다. 크기가 큰 요새, 성채등과 함께 타격했을때 사정거리 3으로는 도저히 닿을 것 같지 않은 거리에서도 연쇄타격이 들어가는 이유도 바로 이 것. 그리고 쓸데없이 포탑 어그로가 끌리게 하는 일등공신이다.
[11]
평태사 트리일때는 집정관이 다른 특성들 대비 한정적인 역할을 하는 이유도 사실 이거다. 환류와의 시너지나 아크방전의 사거리 1 증가는 분명한 메리트지만, 방사피해 반경이 유닛 중심으로부터 2.5기에 이 특성이 적용된 태사다르 일반공격보다 확실히 좁고, 범위의 유연성도 경직되어있기 때문에 평태사의 목적인 광역 지속 딜+광역 슬로우보다는 적 영웅 한명을 순간적으로 빠르게 터트려야될 때만 활용한다.
[12]
탱커들이 비비는데 사용하는 불타는 분노 계열 스킬의 2배에 해당하는 딜링이 박힌다.
[13]
참고로, 저기에 나와있는 2.125라는것도 역장의 중심을 기준으로 2.125인데 역장의 세로 길이가 딱 2.125이다. 즉, 사실상의 효과를 받는 범위는 역장의 끝부분에서 1.0625로 간단하게 무라딘이 근접평타를 때릴수 있는 정도의 범위만큼 효과가 적용된다는 의미다.
[14]
단순히 이름만 가져온 것이 아니라, 보호막이 부여되면 리워크 전 Q와 똑같은 보호막 이펙트까지 생긴다.
[15]
스타2의
고위 기사나 스타1의
암흑 집정관이 사용하는
마나번 기술.
[16]
Shadow Walk는
네라짐 프로토스가 암흑 기사로 인정받기 위한 시험인 '그림자의 길'이며, 태사다르는 제라툴에게서 그림자의 길 시험을 받고 통과했다고 한다. 번역명인 그림자 걸음은
암흑 기사가 사용하는 점멸 능력과 이름이 동일하지만, 이 쪽의 영문은 Shadow Stride로 다르며,
제라툴의 20레벨 특성으로 나온다.
[17]
스타2
예언자가 사용하는 기술로서, 대상 범위에 있는 적 유닛들의 시야를 일시적으로 공유하는 기술.
[18]
아이콘은
스타크래프트 2의 삭제된 업그레이드 케이다린 부적(
고위 기사의 초기 에너지량 25 증가)을 그대로 사용한다.
[19]
첫번째 타격 기준으로 20% 증가지만, 기술위력증가가 100%, 즉 5스택이 충전된 6번째 타격까지 다 들어갔을때는 결과적으로 딜링의 총합은 13%의 기술 위력 증가가 된다. 그리고, 같은 범위에 사이오닉 스톰을 갱신해서 사용하면 이보다 더 줄어든다.
[20]
감이 안온다면, 뚜벅이들은 죽어도 못피하는 아르타니스의 궁극기 억제의 파동 피해반경이 8이다. 태사다르 본인 기술 중에선 사이오닉 폭풍의 사거리가 8이니 W 사거리 안에 들어있는 아군은 다 적용된다고 보면 된다.
[21]
비슷하게 하드 CC기를 가진 캘타스는 E 스킬이 돌격병에 막힐 수 있어서 전략적 운용 폭이 좁고, 켈투자드는 CC기를 대가로 퀘스트 달성 이전 화력이 눈물나게 약하다. 반면 태사다르는 이렇다할 디메리트가 없음에도 꽤나 고성능의 변수창출 스킬을 갖추고 있다.
[22]
4레벨에 플라즈마 보호막을 찍으면 어느 정도는 메울 수 있다.
[23]
암흑의 돌진이 일단 사거리 내 타겟을 선정했으면 벽을 넘는 판정이기 때문.
[24]
13레벨의 그림자 돌진 특성 돌진이 자신한테 타겟팅이 되는걸 보고 사용하거나, 돌진을 당하더라도 압도를 맞기 전에 써서 탈출하는 게 최선. 다만, 상뚜벅이인 태사다르입장에서 이를 이용해 디아블로를 끌여들여서 한방에 터트리지 못한다면, 디아블로의 재차 진입때 대응할 방법이 없다.
[25]
리워크 전 지원가일 때는 물리더라도 Q나 E로 떨쳐낼 수 있었으며 특성이 적은 저렙일 때는 오히려 제라툴이 도망가야할 때가 잦았다. 리워크로 인해 상성이 역전된 경우.
[26]
포지션이 세밀해지는 패치 이후, 기존 영웅 중에서 최초로 포지션이 완전히 뒤바뀐 사례다. 실제 포지션은 캘타스, 제이나, 리밍 등이 위치한 원거리 메이지에 가깝다.
[27]
메이지임을 생각하면 당연하지만, 과거에 D(계시)로 시야를 장악하고 QE로 유유히 빠져나가며, 집정관을 쓰면 차원 이동의 대기 시간이 초기화되었던 시절을 생각하면 안 된다는 얘기다.
[28]
이는 스타크래프트 프로토스 캠페인에서의 태사다르의 평타인 사이오닉 공격(사이오닉 어썰트)을 구현한것이다.
[29]
평타의 화력은 69(+4%)에서 15(+4%)로 매우 약해졌지만 공격속도가 초당 4회로 빨라지고 사거리도 6.5로 증가했으며, 1레벨 특성 기사단의 의지 퀘스트를 클리어하면 평타의 DPS가 60(+4%)에서 150(+4%)로 강화되어 평딜러 암살자급으로 강해졌다.
[30]
케이다린의 울림은 재생의 구슬의 마나 회복량을 100% 증가시키고 일정 개수를 수집할 때마다 보상으로 플라스마 보호막의 내구력을 증가시켜 주는 특성이었다. 이중 재생의 구슬 마나 회복량 증가는 효과는 유지력을 올려주므로 그럭저럭 쓸모는 있었지만, 재생의 구슬 15개, 30개 수집할 때의 보상이 겨우 보호막 내구력 20%, 40% 증가뿐이다. 보호막은 지속시간이 4초밖에 되지 않고 집중공격을 당하지 않는 이상 기본 내구력만으로도 웬만한 공격을 막아낼 수 있어서 내구력 증가는 별 쓸모가 없다. 이전에는 보호막 재사용 대기시간 3초 감소(당시 보호막 지속시간 5초)였던지라 무한 보호막 유지가 가능하여 훨씬 쓸모가 있었는데, 패치로 하향조정되어 이꼴이 된 것.
[31]
가즈로도 포지션이 바뀌고 자원 개념이 바뀌는 등의 대규모 리워크를 받았지만, 스킬의 매커니즘은 거의 바뀐게 없다.
[32]
물론 정확한 조준과 예측샷이 본인의 주 특기라면 Q특을 안 갈 이유가 없다.
[33]
방사피해가 있긴 하지만, 피격대상의 중심에서 2.5의 반경이기 때문에 범위 설정이 타겟팅으로 사거리 3인 평태사만큼은 아닌데다가, 집정관의 방사피해는 원 대상의 50%수준으로, 원래 대상의 75%수준인 비집정관 상태와 비교하면 공명광선 풀차징 기준 오히려 딜량이 밀린다. 애초에 집정관 방사피해가 두명, 세명 적중될 상황이면, 어떤 특성 태사다르라도 모든 스킬을 박을 수 있는 딜각이다.
[34]
평타 특성 타이커스가 오딘 궁극기 강화를 절대로 안찍고, 심지어 오딘 궁극기조차 채용률이 크게 낮아지는 이유랑 일맥상통한다.
[35]
스타 1 최강의 마법이라고 봐도 손색이 없는 기술이며, 다른거 다 못해도 폭풍 하나 잘쓰면 프로토스 선수로 대성할 수 있다는 평가까지 받은 기술이다.
[36]
사실 제라툴이라면 모를까 태사다르는 설정상 예언이나 계시와는 거리가 먼 인물이다. 대의회에서 접촉하는 것이 금지된 인간들과 암흑 기사들과 조우한 것은 어떠한 예언을 믿고 그들과 접촉했다기보다는 그들에게서 가능성과 희망을 보았기 때문이지, 태사다르는 예언가보다는 혁명가나 선구자에 가깝다.
[37]
그러나 원작보다도 번개 줄기가 적고 약해보이기 때문에 유저들에게 자주 까이는 기술이 되어버렸다.
[38]
올라운더/딜러 포지션을 맡고 있던 리셋이 개인방송에서 밝힌 내용이다. 이미 디그니타스가 그 유명한 '누더기-메디브' 조합을 꺼내든 상황이었고 밴픽에서 이미 밀린 분위기였지만 이에 노블레스는 변수를 창출하기 위해 5픽으로 태사다르를 고르라 주문했다고 한다. 실제로 3세트 경기내용은 젠지가 디그니타스에게 계속해서 끌려다니는 구도였지만 결국 마지막 수비에서 버텨내어 말그대로 '히오스'스타일로 우승해버렸다.