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최근 수정 시각 : 2024-12-01 03:21:38

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워/평가


<colbgcolor=#bdb5b2,#191919><colcolor=#fff> 파일:콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 로고.svg 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 관련 문서
싱글플레이어 캠페인 · 등장인물
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기타 발매 전 정보 · 평가


1. 평가
1.1. 싱글 플레이1.2. 멀티 플레이
1.2.1. 맵1.2.2. 밸런스1.2.3. 건스미스1.2.4. 총발과 레벨발
1.2.4.1. 이를 통한 지나치게 노골적인 스킨판매 BM
1.2.5. 배틀패스를 통한 스토리 진행1.2.6. 멀티플레이에서의 핍진성1.2.7. 기타1.2.8. XIM4 컨버터 문제
1.3. 좀비 모드1.4. 고증, 그래픽 및 사운드1.5. 번역 및 더빙1.6. 총평

1. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/call-of-duty-black-ops-cold-war|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/call-of-duty-black-ops-cold-war/user-reviews|
5.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/call-of-duty-black-ops-cold-war|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/call-of-duty-black-ops-cold-war/user-reviews|
4.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/call-of-duty-black-ops-cold-war|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/call-of-duty-black-ops-cold-war/user-reviews|
3.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/call-of-duty-black-ops-cold-war|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/call-of-duty-black-ops-cold-war/user-reviews|
3.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/call-of-duty-black-ops-cold-war|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/call-of-duty-black-ops-cold-war/user-reviews|
5.0
]]


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기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/10119/call-of-duty-black-ops-cold-war| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10119/call-of-duty-black-ops-cold-war| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10119/call-of-duty-black-ops-cold-war| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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2024-10-06
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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평론가 점수는 최근의 콜 오브 듀티가 그랬듯이 평작이 받는 점수대인 70점 후반대에 안착한 상태. 그러나 유저 점수는 언제나 좋지 않은데, 주로 멀티플레이를 근거로 하여 낮은 평점을 준 사람들이 많다. 하지만 후속작들이 막장으로 나옴으로서 재평가 받아 유저 평가도 대폭 상승했다.

아주 간단하게 요약하자면, 블랙옵스 콜드워의 평가는 적은 분량과 아쉬운 디테일에도 불구하고 최고의 구성을 보여준 싱글 플레이, 컨텐츠 양이 비교적 적긴 하지만 퀄리티는 알찬 좀비 모드, 애매하긴 하지만 그래도 할만한 멀티플레이라고 볼 수 있다. 1년 전 출시된 모던 워페어의 평가가 현실감 넘치고 디테일하지만 스토리는 엉성한 싱글 플레이와 처참한 완성도의 협동 모드, 이전 시리즈들과는 비교가 되지 않을 정도로 시원시원한 타격감과 건플레이로 돌아온 멀티플레이였던 걸 생각하면 역시 모던과 블옵이 서로 다른 건 여전하다.

이후 어느쪽의 장점 하나 갖추지 못한 콜 오브 듀티: 뱅가드가 출시되면서 재평가가 활발하게 이루어지고 있다. 캠페인은 뱅가드와 비슷하게 짧긴 하나 질적으로 전혀 적수가 안될 정도로 뛰어난 퀄리티에, 좀비모드는 지속된 업데이트로 블랙옵스 시리즈 최고의 좀비모드 중 하나로 펑가받고 있으며 악평의 주 원인이 되던 멀티플레이도 맵 추가와 계속된 밸런스 패치로 그런대로 양호해졌으며,[1] 부착물 레벨링도 쓸데없이 많아서 결국 시간 끌기용인 뱅가드 보다 더 낫지 않냐는 말도 나오는 정도. 게다가 시즌이 지나갈수록 핍진성, 스토리, 오퍼레이터 디자인 등 산으로 가다 안드로메다까지 도달하여 맛이 제대로 가버린 뱅가드의 사후지원과는 반대로 콜드 워 사후지원은 시즌이 지날수록 문제점들이 점점 개선되어갔고 무엇보다 최소한 끝까지 냉전이라는 분위기를 이끌어갔다는 점에서 고평가를 받을 부분이다.

그리고 기대작으로 손꼽혔던 모던 워페어 II 모던 워페어 III가 극단적으로는 뱅가드와 비교해야 된다는 말이 있을 정도로 형편없는 수준의 캠페인 퀄리티와 멀티플레이 완성도를 보여주면서 더욱 재평가를 받을 여지가 생겼고, 특히 안 그래도 극찬을 받던 본작의 캠페인은 더욱 높은 평가를 받고 있다.[2]워존 운영에서 메롱한 모습을 보여주긴 했지만 어쨌든 주어진 시간에 비해서 상당한 퀄리티의 캠페인을 만들어낸 레이븐 소프트웨어, 그리고 캠페인 각본은 물론 갑작스레 끌려와 시간에 쫓기며 급히 개발을 마무리지었는데도 최선의 결과를 보여준 트레이아크 또한 활발히 재평가를 받고 있으며, 콜드 워 이후에 나온 작품들의 모양새가 모양새인지라 이들이 개발하게 될 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6는 개발 기간도 4년 싸이클이라 넉넉하니 얼마나 더 좋은 결과물로 보답할지 기대가 극에 달한 상황이였으나 출시 후 캠페인의 초반 평가가 본작보다 못한 스토리를 보여주는 중에다 시즌 1 기준 멀티와 워존 모두 문제가 있다는 평가가 많아 다시 한번 재평가를 받는 중이다.4년 동안 끊임없이 재평가를 받는 중

이 때문인지 몰라도 스팀에서 MW 이후 콜 오브 듀티 시리즈 중에서 가장 유저 평가가 좋다.

1.1. 싱글 플레이

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



싱글플레이만큼은 부족한 볼륨을 제외하면 호평 일색이다. 전체적으로 블랙 옵스 1편의 오마주가 듬뿍 담겨있으며[3] 정신조작, 세뇌, 그에 따른 반전을 적극적으로 이용한 덕분에 후반부 정신조작 과정에서 벌어지는 공포 연출과 스토리 전개가 호평받고 있다. 그리고 플레이어블 주인공이 알고보니 기억을 잃은 상태인 소련에서 온 프락치였다는 반전 또한 나름 신선한 전개.[4]

브라운관 TV와 테이프 같은 여러 아날로그 장치들이나 다들 실내에서 대놓고 담배를 피우는 것 등 80년대 배경을 잘 살린 연출과 미술, 음악도 호평받고 있으며, 벽 안의 벽돌 미션이나 절박한 조치 미션은 제목에 어울리게 냉전 시대 첩보물 분위기를 물씬 풍긴다. 보통 FPS 게임에서 잠입 형태의 미션은 대개 혹평이 쏟아지는 경우가 많은데[5] 이번 작은 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 원 샷, 원 킬 미션과 콜 오브 듀티: 월드 앳 워의 피의 복수 등 잠입 미션이 인기 많은 콜 오브 듀티 시리즈답게 총을 쏘지 않는 구간이 가장 재미있다는 평도 나올 정도.

단점으로는 78GB나 용량을 잡아먹음에도 겨우 4시간에 불과한 플레이 타임이 꼽히고 있다. 캠페인 자체는 괜찮은데 플레이 타임이 전작에 비해 너무나도 짧은 것.

게다가 선택지를 통한 멀티 엔딩을 강조한 것과는 다르게 결국 엔딩은 두 가지뿐인 데다가,[6] 직접 고르는 선택지조차도 미션내에 일부 요소의 변동만 있을 뿐,[7] 스토리라인의 큰 줄기의 영향은 전혀 없어서 크게 의미가 없다. 비슷한 멀티엔딩을 내세운 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2의 경우는 몇몇 이전 미션에서 캐릭터들의 생존 분기에 따라 엔딩에서 세계 정세가 바뀌는 모습 등으로 영향을 끼쳤지만, 이번 작은 그런 거 없이 캐릭터의 대사 몇 마디만 바꾸면 엔딩이 덜컥하고 바뀌는 방식이라 선택지라 부르기에도 민망한 모습을 보여준다. 블랙 옵스 2에서는 이전 미션에서 차근차근 쌓아온 분기들이 합쳐져 엔딩이 바뀌는 결과를 나타냈지만, 본작은 최종 미션 직전에 말 한마디만 바꿔 고르면 엔딩이 바뀐다. 이렇게 되니 엔딩에 영향을 미치지 않는 사이드 미션에 대한 필요성도 낮아져버리는 문제가 발생하기도 했다. 블랙 옵스 2에서는 굿 엔딩을 보기 위해선 사이드 미션이 노잼이라너무 강제되어 문제였다면, 본작에선 사이드 미션을 클리어해도 달라지는 건 엔딩 멘트 몇 줄이 다라서[8] 굳이 귀찮은 암호 풀어가면서 사이드 미션을 할 가치가 크게 느껴지지 않는다.

다만 최종 선택에 따라 마지막 레벨 자체가 바뀐는 점이 블랙 옵스 2의 마지막 컷신만 달라지는 수준의 멀티 엔딩보다 낫다는 의견도 있다. 대의를 위해 이전의 정체성을 버리고 핵폭발을 막기 위해 나서거나, 동료라는 이름으로 자신을 세뇌하고 구속했던 적들(CIA)을 플레이어 스스로 처단하고 페르세우스가 승리하도록 직접 플레이할 수 있게 한 것은 실제로도 반향이 있었다.

발매 전에는 콜드 워를 유출하던 중국인 유저가 실망했다든가, 트레일러 내용[9]을 보고 현재 미국이 중국의 간첩들에게 휘둘린다는 배후중상설 등지의 정치적인 예측이 난무했다. 그러나 이런 예측이 무색하게 중국 혹은 중국과 유사한 국가가 등장하진 않았고 페르세우스는 존재하지 않는 허상의 인물[10]로 드러난 데다 오히려 미국의 CIA가 MK 울트라 같은 불법적인 방법을 동원하면서 페르세우스의 핵 공격을 막아내는 이야기로 전개되었다. 윗문단 내용처럼 심지어 주인공의 선택에 따라 서방 세계가 핵으로 멸망하고 소련이 냉전에서 승리하는 결말까지 있을 정도다.

따지고 보면 미국이 소련의 침공을 대비한답시고 세운 그린라이트 작전이 역으로 적들에게 이용당할 뻔한 데다 CIA는 이를 수습해 진실을 은폐하고 주인공을 토사구팽하기에 이른다. 소련을 위시한 공산권 국가가 좋은 이미지로 나오는 것은 아니나 오히려 그만큼 미국의 치부와 더러움도 여지없이 묘사하는 블랙 옵스 시리즈 특유의 염세적인 면이 드러난 캠페인이다.[11] CIA는 비록 MK 울트라 같은 정신조작, 세뇌 등의 불법적이고 비인권적인 방법을 동원했지만 서방 세계에서 폭발할 수 많은 핵폭탄과 무고한 인명피해를 막기 위한 방법 중 하나였다. 반대로 주인공 입장에서는 CIA의 각종 불법적인 고문에 의해 유린당하고 최후에 배신당하는 결말을 맞이하기도 하지만 아이러니하게도 주인공이 본래 기억을 갖고 있었을 때 한 짓은 유럽에 핵폭발을 일으켜 수많은 무고한 시민들을 희생시킬 음모를 꾸미는 것이었다. 마냥 착하거나 선한 인물들은 사실 아무도 없고 그저 더러운 일을 자행하는 인물들만 있는 셈.[12] 때문에 선악을 구분할 수 없는 회색지대를 묘사하겠다던 전작 모던 워페어 리부트보다도 이런 점에서는 콜드 워가 훨씬 잘 묘사되었다는 의견이 많다. 특히 인피니트 워페어나 WW2의 희생 정신을 강조하는 영웅극과는 천지차이라는 평가를 받고 있다.

바로 위에 문단에서 이미 매우 잘 설명되어있지만, 그냥 아무 생각 없이 즐기기엔 선과 악이 분명하게 선이 그어져있는 모던 워페어 시리즈가 제격이긴 하다. 그러나 역사를 봐도 그렇고 심리학적으로 봐도 그렇고 사람이란 존재 자체가 매우 입체적이고, 또한 그 사람이 속한 기관이란 곳이 추구하는 가치의 방향 자체가 다르다[13].

애들러의 경우 마지막에 주인공 벨을 죽여버리지만 그건 애들러의 도덕 관념의 문제로만 보기보단 결국 애들러라는 인물이 뭘 대표하고 있는지 생각해보면 납득이 갈 수 있으며 그렇다고 허드슨도 마냥 깨끗한 인물이라고 볼 수도 없다. 결국 이 둘을 통해서 국익이라는 것, 한 단체가 추구하는 가치의 극대화의 이면에는 더럽고 추악한 부분이 동전의 양면처럼 있다는 것을 이 게임에선 말하고자 하는 것일지도 모른다.

하지만 역시나 순탄치 않았던 개발,[14] 그리고 코로나 19의 영향[15] 때문에 각본은 좋아도 그걸 풀어내는 방식에 있어서는 다소 문제가 있다는 평가가 있다. 특히 조금씩 늘어지고 화려한 연출의 빈도가 적은 중반부에서 이런 지적이 많다. 일부 미션들은 좀 더 진행될 법함에도 급하게 끝나는 감이 없지 않아 개발진들이 시간에 쫓겼다는 티가 난다. 특히 '절박한 조치' 미션 최후반부는 콜옵 시리즈 특유의 추격전 미션이 추가될 만했음에도 차량 한 대를 터뜨리는 게 끝이다. 거기다 연출적인 면에서도 뭔가 이상한 점이 다수 눈에 띄는데, 스페츠나츠 기지에 잠입하는 레드라이트, 그린라이트 미션을 진행하다보면 경비실 문을 따다가 들킨 벨과 우즈가 적들과 교전을 한 차례 벌이게 된다.[16] 그런데 적들은 소음기 없이 총을 쏴 대는데도 다른 적들은 반응을 하지 않는 모습을 보인다. 물론 훈련 시설이라 격발소음이 자연스러운 일상이라 그렇다고 볼 수도 있지만, 문제는 훈련시설 내부가 너무 조용하다는 것이다. 최소한 훈련 시설 내부에서 격발소음이 다수 발생하는 사운드 스크립트라도 들어가 있었다면 해당 교전 이후 적들이 태평하게 순찰이나 도는 모습이 자연스러웠겠지만, 조용한 시설에서 격발 소음이 다수 나는데도 적들이 가만히 있는 게 상당히 괴리감 있게 느껴진다. 결과적으로 개발사는 다르지만 전작 모던 워페어 리부트의 평가에선 중후반부의 납득하기 힘든 캐릭터성과 전개를 화려한 연출과 모션 등 비주얼로 어느 정도 상쇄했다는 평이 있었는데, 이번 블랙 옵스 콜드 워에선 그와 정반대의 단점을 지적받는 셈이다.

이 때문에 스토리를 좀 더 중시하는 플레이어들은 억지 스토리로 점철되어 재미없고 용량만 잡아먹는다는 평가를 들은 콜 오브 듀티: 모던 워페어보다 콜드 워를 좀 더 높은 평가를 내리고 있고, 반대로 게임성과 연출을 중시한 플레이어들은 "대청소" CQC 미션을 위시한 모던 워페어가 낫다는 의견으로 양분되어 있다. 그러나 모던 워페어의 경우도 카일의 CQC 미션 하나와 저택 미션을 제외한 회상 신과 우르지크스탄 미션으로 들어가면 연출이 매우 심심해지는 것은 마찬가지이고,[17] 거기다 늘어지고 이해되지 않는 스토리까지 겹친다는 단점을 가진다는 것과 달리 콜드 워의 캠페인의 경우 기존 시리즈에서 흔히 보여준 화려한 연출을 어느 정도 가지고 있으면서 블랙 옵스 시리즈 특유의 분위기 묘사와 스토리까지 확보함으로써 좋은 평가를 얻었다.

아이러니하게도 위의 비판은 모던 워페어 시리즈와 블랙 옵스 시리즈의 초대작인 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스에서 거의 똑같이 지적받던 문제로, 모던 워페어가 뻔한 스토리를 압도적인 연출로 커버했다는 평가를 받았으며, 블랙 옵스는 반대로 MK 울트라로 대표되는 냉전 스토리는 상당히 디테일하고 매력있다고 평가 받았으나 군사 및 총기 고증 쪽에서 매우 최악이라는 평가를 받았다.[18] 초심으로 회귀하는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워도 똑같은 평가를 받는 중.

레이븐에서 의도한 것인지, 버그인지는 판명나지 않았지만 블랙 옵스 시리즈답지 않게 고어 요소가 그냥 없다고 해도 될 수준이다. 모던 워페어 1편에서조차 있었던 사망한 적에게서 피가 흘러나오는 것조차 특정 신에서 스크립티드된 연출 외엔 없다. 그 외엔 오브젝트로서 미군 시신이 베트콩에 의해 매달려 있다거나, 처형할 때 목을 긋거나 허리를 마구 찌르는 사람 보기에 따라 좀 불쾌한 수준일 뿐이다. 트레이아크가 담당한 멀티나 좀비에서는 전작과 별 차이 없는 잔혹한 비주얼을 보여준다. 고어 요소는 이전에도 진작에 끄고 켤 수 있고, 나름 잔혹한 연출이라고 할 만한 부분이 있음에도[19] 아예 빠져버린 건 아쉽다는 평가가 대부분이다.[20]

후술할 내용처럼 보조 개발사에 불과했던 레이븐 소프트웨어가 메인 제작사로서 캠페인을 담당하고 멀티플레이와 부가적인 개발에 트레이아크 인원이 보조로 투입되었는데, 트레이아크가 자주 연출했던 블랙 옵스 시리즈 특유의 분위기와 몰입감 있는 스토리를 만드는 데 성공하면서 앞으로가 기대되는 또 다른 콜옵 시리즈 제작사가 나온 것에도 의의가 있다.

본작의 캠페인 스토리에서 이므란 자카에프 인피니티 워드의 모던 워페어 시리즈에 나온 버거타운이 등장함으로 인해 모던 워페어 리부트와 같은 세계관임이 확실해졌다.

난이도에 대해서는 기본적으로 FPS 좀 한다는 사람들은 바로 베테랑 난이도로 시작하더라도 큰 무리가 없으며 1회차 플레이를 돌리고 바로 리얼리즘, 즉 최상위 난이도로 도전하거나 모든 심리 프로필을 선택하지 않고 플레이하는 파고들기 플레이를 해도 크게 어려움은 없다. 난이도는 블랙 옵스 시리즈와 비교해보더라도 조금 낮은 편이다. 다만 그렇다고 마냥 쉽다고 보기도 어려운 것이 적들이 머리가 아닌 부위를 맞으면 주춤거리거나 하는 동작이 없다. 따라서 헤드샷이 습관화되지 않은 플레이어라면 오히려 더 어려워졌다고 느낄 수 도 있다.

OST에 대하여 좋은 평이 많다. 7~80년대 특유의 신스 사운드에 영화 OST 같은 웅장함이 적당히 잘 배합된 느낌이며 메인 테마, 벨 테마, 1981, Rising Tide[21]가 특히 인기가 많다. 특이하게도 OST에 러시아어가 많이 들어갔는데, 가사 내용에 따라 스포일러가 되기도 한다.

1.2. 멀티 플레이

좋은 의미로든, 나쁜 의미로든, 우리가 알던 콜 오브 듀티 그 자체라고 할 수 있는[22] 게임플레이를 보여준다. 전통적인 미니맵이 돌아왔으며,[23] 흐름을 끊어먹거나 캠핑을 조장하던 요소들[24]이 많이 없어졌다. 지뢰/클레이모어는 장비 슬롯에서 사라지고, 블랙 옵스 4의 스페셜리스트 능력과 비슷하게 수류탄 슬롯이 아닌 필드 업그레이드의 지뢰로 옮겨져 캠핑 목적으로 남용할 수 없다.[25]

하지만 시간이 지날수록 발견되는 후술한 문제점들로 인해 기존 콜 오브 듀티보다 못하다는 평가가 대세이며 심지어 전작보다 퇴보한 시스템과 사운드 때문에 더 못하다는 평도 있을 정도다. 콜드 워의 고질적인 문제점 중 하나인 버그와 오류는 고쳐지기는 커녕 시즌이 넘어갈 수록 늘어나기만 하고 있으며 조준 딜레이 버그나 특수 능력 버그같이 시즌 초부터 지금까지 방치되고 있는 버그들도 산더미다. 팀 데스매치나 확인 사살 같은 킬을 목표로 하는 모드는 특히 위성과 마이애미, 카르텔 같은 맵에서는 유저들이 하나같이 경기관총이나 저격총이나 전술 소총만 들고 캠핑만 주구장창하니 하지 않는게 정신건강에 이롭다.[26] 오히려 원래 캠핑이 많아야 정상인 점령이나 주요거점, 비축이 더 템포가 빠르고 재밌다고 평가하는 유저들도 많은 상황. 그런데 이건 목표를 방어하는 입장에서 그런 거고 한번 적에게 밀리기 시작하면 팀 데스매치, 확인 사살 같은 사살 중심 모드보다 더한 캠핑 지옥을 맛보아야 한다. 뚫는 게 아예 불가능한 수준으로 베이스 레이프까지 가는 경우 역시 비일비재해 목표 지향 모드 역시 상태는 영 좋지 않다.

1.2.1.

그나마 콜드 워가 전작 모던 워페어에 비해서 고평가받는 요소. 이전 시리즈에 비해서 조금 더 리얼함을 추구하다가 과하게 복잡하고 캠핑 스팟이 많아져서 악평을 받았던 모던 워페어의 맵 디자인과는 달리 전통의 3레인 형태의 맵 디자인 스타일로 회귀했다. 출시 초반에는 악평이 매우 많았는데 맵의 색적이 어렵고 과하게 넓어 모던 워페어 맵과 단점을 공유하는 마이애미, 엄폐물이 거의 없어 저격총이 날뛸 만한 환경이 조성된 위성, 가운데 풀 때문에 플래시 없이는 색적이 안되는 카르텔 등 출시 초기에 있었던 대부분의 오리지널 맵들의 평가가 굉장히 좋지 않았으며 유저들의 기대 속에 출시된 뉴크타운도 맵의 분위기를 80년대스럽게 꾸미면서 맵 전체를 그래피티로 떡칠을 해 버려 색적 난이도가 심각하게 어려운 상태로 만들어 버려 유저들의 악평이 끊이지 않았다.

그러나 배틀패스 시즌 1 업데이트 이후로 추가된 맵들은 대부분 출시 초창기에 존재했던 맵들보다 평가가 나쁘지 않은 편이다. 대부분의 추가맵들이 블랙옵스 1,2 당시에 있었던 맵들인데 뉴크타운에서 크게 욕을 먹은 영향인지 맵 디자인 변경이 굉장히 소극적으로 이루어진 채로 출시되어서 해당 맵에서의 색적 난이도는 블랙 옵스 1,2와 비슷한 정도로 꽤 무난한 수준을 보여준다. 또한 추가된 오리지널 맵들도 출시 당시 있었던 오리지널 맵들에 비해서는 나쁘지 않다고 평가받는다.

또한, 6:6 코어 맵에 대한 지원이 모던 워페어에 비하면 아주 잘 되고 있다. 모던 워페어에서 추가된 맵들은 사격장, 적하장 등을 제외하면 대다수가 6:6에서 매우 즐기기가 역한 말이 6:6이지 사실상 10:10 전용의 캠핑맵 천지였지만, 본작은 전작들보다 못하다는 소릴 들어도 마이애미같이 너무 극단적인 맵을 제외하면 6:6에서 충분히 즐길 수 있는 맵들이다. 이 맵들을 아예 12:12로도 즐길 수 있고, 3:3용의 페이스 오프 맵들도 6:6으로도 즐길 수 있는 등 선택지도 넓다. 여기에 모던 워페어에서 정착된 무료 컨텐츠 업데이트가 본작에서 빛을 발하여 6:6 맵들이 뭉터기로 마구 무료로 추가되어 시즌 4 기준으로도 시리즈 역사상으로 가장 즐길 맵이 방대하다.

사실 콜드 워의 맵에 대한 평가가 모던 워페어의 맵에 대한 평가보다 더 좋은 이유는 빠른 대전의 시스템 변화와 게임 모드의 추가의 영향도 크다. 방이 잡히면 게임 모드와 맵이 완전 랜덤으로 강제 선택되는 전작 모던 워페어와 달리 콜드 워는 2가지 랜덤 맵 중 하나를 투표해서 유저들이 원하는 맵을 선택할 수 있기 때문에 평가가 좋지 않은 맵을 어느정도 회피할 여지가 있다. 또한 신맵 24/7 모드를 항상 열어 놓아 억지로 마이애미나 위성같은 출시 초창기 존재했던 평가가 좋지 않은 맵이 선택되는 경우를 완전히 피할 수 있으며 아예 좁은 총격전 맵에서 6vs6을 벌이는 페이스 오프 모드로 전작 사격장/적하장에 버금가는 개판 싸움을 즐길 수도 있다. 신맵 24/7이나 페이스 오프 모드가 빠른 플레이 모드 필터에 포함되어 있어 각각 모드 플레이를 원하는 유저들과 일반 유저들의 유저풀이 나뉠 염려가 없다는 것도 큰 장점.

다만 저기동성 고화력 총기들이 캠핑을 할 경우 굉장히 강력한 위력을 발휘하도록 짜여진 콜드 워의 무기 밸런스와 말도 안 될 정도로 캠핑 친화적인 스코어스트릭 시스템 때문에 전작보다 괜찮은 맵 디자인이 빛이 바라는 경우가 많다. 그래서 유저들 사이에서 콜드워의 맵 디자인에 대한 평가는 모던 워페어의 그것보다는 괜찮지만 그래도 오리지널 모던 워페어 3부작이나 블랙옵스 1/2의 그것보다는 별로라는 것이 중론.

또한 과거 블랙 옵스 시리즈 맵들의 출시가 많다는 점은 유저들의 향수를 불러일으킨다는 장점이 있지만 다르게 말하면 기존 맵들만 재탕을 해서 출시한다는 얘기다. 실제로 시즌이 올라갈수록 콜드 워만의 새로운 맵은 잘 안 나오고 있으며 대부분 과거에 출시했던 맵 혹은 캠페인 맵을 재탕하는 맵들 뿐이다. 그리고 블랙 옵스 시리즈 맵의 디자인 변경이 소극적이라는 점이 색적을 기존 시리즈처럼 무난함을 유지시킨다는 장점이 있지만 기존 블랙 옵스 시리즈 맵에 있던 문제점들의 개선 역시 소극적이여서 문제가 되고 있다. 가장 대표적인 맵이 하이젝. 하이젝은 이전부터 각 진영의 발코니를 문제점으로 지적 받고 있었는데 상대 진영 발코니에 진입이 매우 쉽고 특히 2층은 중앙뿐만 아니라 스폰 위치까지 훤히 보이는 구조라 작정하고 자리를 잡으면 스폰킬 악용까지 가능할 정도로 매우 문제가 많은 구간인데 콜드 워의 하이젝도 이러한 문제점은 전혀 개선되지 않고 출시해 캠핑 유저가 작정하고 발코니에 캠핑하여 스폰킬을 남발하여 불만이 많다. 이는 코로나19의 영향때문에 맵 개발 역시 잘 이루어지지 않고 있다는 반증이라는 의견도 많다.

어쨌든, 블랙옵스 4 이후의 콜 오브 듀티 작품들 중에선 가장 맵 디자인이 좋은 작품으로 꼽힌다. 후계작인 뱅가드야 총체적 난국이었지만 그래도 컴벳 페이싱 등 맵 시스템은 대체로 호평을 받았던 반면, 2022년작인 모던 워페어 II 역시 전작의 기조를 이은 현실성에만 집착한 오죽하면 형편없는 디자인으로 욕을 먹은 뱅가드의 일부 맵조차 재평가하게 만든 형편없는 맵 디자인 덕분에 본작의 맵들과 투표 시스템은 더더욱 재평가를 받고 있다.

주요 거점 등의 일부 모드에서는 사망 시 스폰되는 위치가 상당히 이상하다. 전작에서도 그랬듯 뜬금없이 적 진영에서 스폰된다거나, 네이팜탄 불구덩이 한 가운데에 스폰된다거나 등. 보급품 투하 지점을 표시하고 상대한테 죽었는데 그 후에 갑자기 투하 지점 한 가운데에 리스폰 돼서 보급품에 깔려 죽었다는 어이없는 증언도 있었을 정도.

1.2.2. 밸런스

모던 워페어 리부트와 같이 최악 그 자체라는 평가다. 맵이나 그래픽의 문제를 떠나서 지금 당장 무기 밸런스부터 어떻게 해야 할 판이다. 계속해서 유저들이 모던 워페어와 비교를 하며 누가 낫네 누가 더 나쁘네 하지만 둘 다 거기서 거기라는 의견도 많다. 두 게임 모두 밸런스가 최악이란 평가조차도 아까울 수준이기 때문에 둘이 비교해봤자 도토리 키재기에 불과하다. MP5와 전술소총, 경기관총, 저격소총의 너프가 필요하다는 목소리가 많다. 체력이 블랙 옵스 4처럼 150으로 유지된 것이 밸런스 쪽에서도 악영향을 끼쳤는데, 다른 총기들로는 더 많이 맞춰야 적을 사살할 수 있는 반면, 저격소총은 여전히 특정 부위는 한 방이고, 3점사 소총도 대미지가 강하게 들어가 원탭으로 적을 사살할 수 있어 매우 불합리한 시스템이다. 반대로 반자동 소총은 머리를 맞추지 못하면 3발킬이라는 점에서 매우 정신나간 밸런싱이다. 샷건 역시 원샷킬 사거리는 전작들보다 줄긴 했지만 여전히 어려운 일은 아니며, 더구나 대미지를 마구 끌어올리는 총열 부속품까지 있어 근접전에서는 샷건을 만나면 답이 없다. 역시나 블랙옵스 4에서도 지적되었던 문제의 반복이다. 더군다나 산탄총이 보조무기로 간 콜드 워는 이 문제가 매우 심각하다. 11월 21일 패치로 악명높은 밸런스를 가진 M16, AUG, MP5가 너프를 먹었다. 하지만 여전히 강력해서 더 너프를 해야한다는 목소리도 나오고 있는 상태다. 이러한 밸런스 패치에도 불구하고, 이 총기들의 사기성을 알아본 플레이어들이 너도나도 다 장비하는 바람에 총기의 메타가 고착화되고 있다. 11월 28일 맥콜이 주관한 대회에서 선수 대부분이 AUG를 드는 모습에서 적나라하게 드러났다. MP5나 전술소총은 빠른 패치를 하였으나 여전히 흉악하고, 너프하는 과정에서 애꿎은 FAMAS가 소생 불가 너프를 받아버려서 이번 작도 밸런스 패치에 관한 평가는 좋지 않다. 전작과 마찬가지로 밸런스 패치도 느려터진 주제에 뭐가 문제인지 전혀 모르는 듯한 패치내용 때문에 욕을 또 바가지로 먹었다. 현재는 경기관총이 수면 위로 떠올랐는데, 40대의 높은 피해량과 나쁘지 않은 밸런스로 기동성 관련 부착물을 달면 좀 지나치게 강력한 것 같다는 시선이 있다. 결국 지금 매치마다 경기관총을 안 든 팀을 찾기 어려우며 게임을 경기관총이 씹어먹는 양상으로 흘러가고 있다. 특히 스토너 63은 무반동에 높은 대미지를 주는 총인 데다가 연사력도 나쁘지 않아 1대1 정면교전으로는 절대 이길 수 없다. 다른 경기관총도 마찬가지. 게다가 콜드 워 경기관총들은 열화상 조준경과 미친 듯한 시너지를 이루고, 한 술 더 떠서 보조무기에서도 사기 성능을 보이는 시즌 1 신규 샷건인 스트리트스위퍼를 사용하면 상대 입장에서는 아무것도 못하고 얻어 맞을 수밖에 없다. 콜옵 초고수들 사이에서도 좋다못해 역겹다는 말이 나올 정도. 본작의 밸런스가 얼마나 거지같은지를 알고 싶으면 일반 코어를 한 판만 해보면 안다. 전술소총과 저격소총은 이미 예전부터 사기였고 경기관총도 저 둘에 가려져 있었을 뿐, 굉장히 사기란 사실을 알게 될 것이다. 게다가 현재 시즌 2가 진행된 상황에도 경기관총, 저격소총, 스트리트스위퍼, 열화상 플레이가 판을 치고 있는데 아직까지 무기 밸런스 패치에 대한 언급은 전혀 없고 안일하게 워존이랑 플레이목록이랑 좀비 모드만 만지작거리고 있으니 유저들은 답답할 노릇. 때문에 트레이아크가 조만간 밸런스 패치를 업데이트한다고 예고해도 이미 개판으로 패치해서 욕을 먹은 상황이 몇 번 있었던 탓에 밸런스 패치의 신뢰성이 바닥으로 떨어져 유저들은 별 기대를 하지 못하는 중이다.

시즌 5에 들어서는 모던 워페어 이상의 끔찍한 밸런스를 자랑하는 중이다. 신 무기 EM2와 TEC-9이 핵심 부착물을 착용하면 정확히 전작의 TTK가 그대로 재현되는데 기동성도 나쁘지 않고 사거리도 각 총기군의 평균 정도는 되는 데다가 반동마저 적어서 말 그대로 만능의 사기 무기가 되어버린다. 이 두 무기는 각각 돌격소총과 기관단총이라서 앞서 말했던 전술 소총의 점사 딜레이나 경기관총의 느린 기동성이라는 패널티도 전혀 없으며, 따라서 런앤건이든 캠핑용이든 어떻게 사용해도 OP인 성능을 자랑한다. 전작의 AS VAL과 R9-0 용의 숨결 산탄총은 모던 워페어 리부트가 전반적으로 TTK가 매우 짧은 편에 속하는 게임이기 때문에 이론적으로는 기습을 하거나 원거리에서 교전하면 어떻게든 대항이 가능한데 반하여 콜드 워의 EM2와 TEC-9은 어떤 상황에서든 대부분의 총기를 압살해버리는 위력을 자랑한다. 농담이 아니라 누가 EM2와 TEC-9을 많이 쓰냐에 따라 승패가 갈리니 말 다한 셈이다. 그 결과 코어 킬 로그의 9할이 EM2와 TEC-9으로 채워진 어처구니없는 상황이다. 심지어 리그플레이에서도 문제가 되고 있다. EM2와 TEC-9는 리그에서 밴당하지 않았는데, TEC-9은 다행히 점사 리피터와 전자동 리피터가 밴이라서 리그에서의 논란은 없지만 반대로 EM2는 태스크포스 총열이 없어도 헤드 한 발만 맞춰도 3발컷이 나며, 당연히 리그플레이하는 유저들은 해드샷을 한 발은 물론이고 아예 연사로 박아넣는 게 가능한 수준 높은 유저들이기 때문에 코어와 다를 바 없는 사기적인 성능으로 리그 플레이를 망치고 있다.[27] 이럴 거면 왜 150HP 시스템을 계속 유지하고 있는지 의문일 지경. 덕분에 시즌 5는 스토너/스트리트스위퍼 강점기인 시즌 2와 더불어 최악의 시즌으로 불리고 있다. 콜옵 신규 작품의 출시가 가까워지자 밸런스를 대차게 말아먹기 시작한다는 점에서 모던 워페어 시즌 6와 일맥상통한다(...). 인피니티 워드처럼 희대의 사기총을 출시하여 콜드 워에 남아 있을 명분 자체를 없애려는 의도가 아닐까 의심된다. 결국 빠른 시일 내에 너프가 이루어졌지만 그것 역시 TEC-9는 4발킬로 대미지를 줄이고 EM2는 사격 속도를 너프하는 애매하기 짝이 없는 패치인 탓에 여전히 EM2/TEC-9이 코어를 판치고 있으며 한 술 더 떠서 더블배럴 샷건인 마셜이 아킴보 + 용의 숨결탄까지 달고 나와 근접에서 미친 화력을 보여주는 결과 수많은 유저들이 주무기는 EM2/TEC-9, 보조무기는 마셜 아킴보를 사용해 이미 총기 메타의 다양성은 그림자도 찾을 수 없고 시즌 5가 다 끝나감에도 여전히 현재진행형이다. 웃긴 건, 시즌 5가 오픈되기 하루 전 진행된 밸런스 패치는 전반적인 AR들이 버프를 먹는 등으로 콜드 워 역대 가장 좋은 밸런스 패치라는 평을 받았다는 점. 즉, 이대로 문제 없이 흘러갔다면 어느 시즌때보다 좋은 평을 받았을 시즌을 콜 오브 듀티 특유의 신규총 띄워주기를 버리지 못해 망친 케이스라고 볼 수 있다.

그렇다고 워존에서 전술 소총이 밸런스 면에서 좋은 평가를 받는 것도 아닌데, 멀티에서 3점사 전술소총이 논란이 많다면 워존에서는 반자동 전술소총이 논란이 많다(...). TTK가 3발에 머리를 맞추면 2발로 줄고 총열에 따라 유사 저격소총처럼 운영하거나 사격 속도를 올려 중거리까지 커버하는 등 매우 다양하게 운용이 가능해서 사실상 워존 만능총이 돼버린 셈. 이 탓에 모던 워페어의 DMR은 전 시즌처럼 묻혀버린 꼴이 돼버렸다. 여러모로 전술소총이 문제를 크게 일으키고 있다는 것을 적나라게 보여주는 상황. 심지어 워존에선 콜드 워 반자동 전술소총이 대구경탄이 아닌 돌격소총과 사용탄을 공유한다. 전작에선 DMR이든 저격총이든 최대 예비탄이 40발 정도인데 어째선지 콜드 워의 반자동소총은 돌격소총탄을 사용하게 되어 소지탄약량마저 부족할 일 없는 상황이 펼쳐지게 된다. 21년 1월 7일에 반자동 전술소총이 워존 한정으로 너프가 되긴 했지만 전술소총 편애는 여전했는지 헤드샷 대미지만 너프됐으며, 오히려 반동은 더 줄여버렸다.[28] 결국 해당 총기들은 1월 14일에 거리별 대미지가 크게 감소하고 반동 관련 부착물 보너스 수치가 감소되는 큰 너프를 먹고 나서야 왕좌에서 내려오게 되었다. 전술소총 편애 때문에 당연한 밸런스패치를 쓸데없이 질질 끌었다는 점에서 참으로 답답한 경우.

트레이아크 콜옵의 전통인 150 HP에 관해서도 말이 많은데, TTK가 길어진 만큼 전작인 모던 워페어처럼 DMR 포지션인 전술소총과 경기관총이 소외되지는 않는다. 오히려 전술소총과 경기관총이 OP가 되어서 M16과 AUG는 도무지 이기기가 불가능할 정도이며, 원래 등한시되던 전술소총과 경기관총 대신 돌격소총이 소외되는 기현상이 일어나고 있다(...). 원래라면 150의 HP로 TTK가 늘어나 뉴비들도 잘 죽지 않는 환경이 조성되어야 했으나 밸런스를 붕괴시키는 무기들로 인해서 오히려 적을 맞추는 데 탄환수와 에임 피로도만 높아지는 역효과가 나고 말았다. 밸런스 패치가 절실한 상황. 리그 플레이에서 밸런스 붕괴를 일으키는 해당 총기들이 대부분 금지되자 기를 못 펴던 돌격소총이 수면 위로 떠오르는 것만 봐도 해당 총기군들이 얼마나 문제인지 알 수 있다. 시즌 5 이후 출시된 EM2와 TEC-9이 적을 3발로 눕힐 수 있는 무반동 OP무기로 출시되면서 150HP 시스템에 대한 불만이 점점 커져가는 중.

무기군 사이의 밸런싱 방향에도 큰 문제점이 있다. 트레이아크는 돌격소총/기관단총과 같은 밸런스형 런앤건 무기에 비해서 전술소총/저격소총/경기관총은 기동성이 심각하게 느린 대신 엄청난 화력을 가지게 하는 식으로 밸런싱의 방향을 맞추었다. 이는 일견 무기군 각각의 개성을 살리면서 무기군 사이의 밸런싱도 맞추는 합리적인 선택으로 보였고, 게임 출시 초반에는 이러한 밸런싱 방향이 호평받기도 했지만, 게임 연구가 진행된 이후로는 이러한 밸런싱 방향에도 의문을 가지는 유저들이 생기기 시작했다. 전술소총/저격소총/경기관총으로 캠핑을 하기 시작하면 런앤건류 총기로는 대항도 못하고 녹아내리기에 결국 죄다 전술소총/저격소총/경기관총을 들고 캠핑을 하기 시작했기 때문이다. 블랙 옵스 시리즈 전통의 개싸움맵인 뉴크타운에서도 개싸움은 커녕 죄다 앞서 언급된 고화력 캠핑용 총기에 열영상 달고 자리깔고 캠핑만 하는 것을 보면 가관이다. 그나마 기관단총은 기동성이라도 빨라서 다행이지 돌격소총은 암울한 수준. 우스갯소리로 콜드 워 리그 플레이가 망한 이유가 사기총들이 전부 금지당했기 때문에 유저들이 아무도 하지 않아서 망했다는 말도 있다(...).

무기군 안에서의 밸런스도 영 좋지 않다. 무기군 안에서 주류와 비주류가 확실히 나눠져서 게임을 하다보면 항상 같은 총만 보게 되는데, 당장 산탄총만 봐도 M37과 SPAS-12 중에서 SPAS-12 쪽이 선호도가 훨씬 높기 때문에 게임에서 산탄총을 주우면 백이면 백 SPAS-12이다. 경기관총의 경우에도 스토너 63이 매우 좋기 때문에 M60과 RPD는 잘 보이지 않는다. 두 무기군 때문에 암울한 돌격소총은 그나마 DPS가 높은 AK-47 외에는 아예 버려졌고, 그나마 기관단총은 무기군 중 가장 다양한 무기를 사용하지만 너프를 먹어도 여전히 많이 사용하는 MP5와 MP5의 너프 이후 수면 위로 떠오른 AK-74U가 압도적인 선택률을 보여주고 있다.

킬스트릭 밸런스의 경우에도 본작에서는 고전 콜 오브 듀티 시리즈에서 모던 워페어 리부트가 재도입한 킬스트릭 대신에, 블랙 옵스 2부터 월드 워 2까지 채용된 스코어스트릭 체계에 월드 워 2에서 선보였던 징발 특전[29]과 유사한 시스템을 섞어 죽어도 점수가 초기화되지 않지만, 고티어 스트릭의 비용이 무지막지하게 높아져 초보자들은 여전히 사용하기 힘들다. 심지어 죽지 않고 연속으로 적을 사살하면 점수가 배수로 누적되는 시스템은 목표에 힘쓰지 않고 킬만 따먹는 플레이를 여전히 장려한다. 특히 잘 죽이는 사람이 킬스트릭을 잘 뽑는다는 점을 제외해도 이쪽은 모던 워페어보다 훨씬 심각하다. 적어도 모던 워페어는 실력이 떨어지는 사람이 킬점수를 포기하고 목표 플레이를 한다면 점수라도 잘 나와 팀에서 1~2등은 할 확률이 높지만,[30] 여기서는 아무리 목표 플레이를 한다 한들 킬딸에 환장한 플레이어가 연속 처치를 해나가면 점수판에서조차 절대로 따라잡을 수 없다.[31] 연속 처치의 점수 배수가 점수판에도 그대로 반영되어 다른 작품에서는 적하장 같은 맵이 아니라면 쳐다보기도 힘든 1~2만 점은 여기선 일반적인 넓이의 맵에서조차 킬을 잘 따는 플레이어는 당연하게 뽑는 수준이다. 만약에 목표 플레이를 한다면 그 사람은 킬만 먹는 플레이어의 좋은 사격 표지판으로 전락한다. 게임의 목표의식이 사라지는 것. 덕분에 주요거점 점령 등의 모드에서 하라는 점령은 안 하고 전부 킬만 따먹으려는 유저들 뿐이다. 오죽하면 양측 전부 B거점을 점령하지 않아 개임이 조기종료되는 경우도 허다하다.

차라리 스코어스트릭 비용과 연속킬 점수를 낮추거나 혹은 연속킬 점수 누적 시스템을 킬 자체가 목표인 팀 데스매치나 개인전 한정으로 만든다거나 점령이나 주요 거점 등 목표를 통해서 얻는 점수를 높였으면 초보 유저, 킬딸 유저 할 것 없이 지금보다 게임 목표에 더 신경쓰게 됐을 것이다. 주요 거점은 21년 2월 4일 패치로 거점 안에서 오래 머무를수록 거점 점령 점수가 높아지게 변경돼서 잘만 버티면 꽤 짭짤하게 포인트를 모을 수 있게 되었다. 다만 여전히 킬을 많이 해서 점수를 버는 게 더 이득이라는 사실은 크게 변하지 않는지라 목표 의식이 생기는데는 부족하다.

또한 바뀐 스코어스트릭의 또 다른 문제점은 상대방이 스코어스트릭 사용을 원천 차단할 방법이 전혀 없다는 것이다. FPS는 아무리 실력이 좋고 캠핑을 잘하는 유저도 체력도 똑같고 총도 똑같은 걸 들고 있는 만큼 전략을 잘 짜거나 전술 장비, 소위 가젯을 잘 활용한다면 고만고만한 유저들도 충분히 고수를 공략할 수 있다. 따라서 전작에선 만약 상대방이 스코어스트릭을 쓸 만큼 점수를 쌓았겠다 싶으면 팀의 합이 잘 맞을 경우 해당 유저의 위치를 파악해 사방에서 둘러싸고 수류탄과 총알 세례를 퍼부어서 사살하면 어떻게든 스코어스트릭 사용을 차단할 수 있었다. 그런데 콜드 워의 스코어스트릭 시스템은 그게 불가능하다. 상대방이 적당히 5킬, 4킬만 하고 죽어도 그 스코어는 사라지는 것이 아니라 계속 남고, 그러다보면 자연스럽게 상위 스코어스트릭을 해제 가능하다. 하지만 앞서 말했듯이 상위 스트릭을 해제하는 데 필요한 점수는 일반적인 유저가 그냥저냥 하는 플레이로 얻을 수 있는 점수가 절대로 아니며, 결국 상위 스코어스트릭을 해제할 수 있는 유저는 실력이 좋거나 캠핑을 하고 있거나 둘 중 하나다. 해당 스코어스트릭 시스템을 도입한 이유는 하위권 초보자들 역시 스코어스트릭 시스템을 사용할 수 있게 만들고자 한 것이겠지만 결과적으로 초보들은 정찰기나 방첩기만 겨우 띄우거나 이조차 못 띄우는 것은 똑같으며 오히려 운 좋게 연속킬을 해 어쩌다 한 번이라도 비싼 스트릭을 띄울 수 있는 가능성마저 차단되어 버렸고, 고수들은 상대팀이 작정하고 집중포화를 퍼부어 죽어도 점수가 유지되어 어렵지 않게 상위 스코어스트릭을 사용할 수 있는 환경이 조성되어 고수/캠퍼와 초보 사이의 간격은 오히려 더 극단적으로 벌어지고 말았다. 이런 문제를 막기 위해 항공정찰 스트릭이 있는 것이겠으나 항공 정찰에 전혀 영향을 받지 않는 워머신이나 시즌 도중 출시된 H.A.R.P나 정밀 공습같이 사용 도중에도 항공 정찰을 카운터로 사용할 수 있는 스트릭이 있어 초보와 고수 사이의 간격을 좁히는 데에는 실패했고, 오히려 격차를 더 벌려버리고 말았다.

특히 이 문제는 사살 지향 모드인 팀 데스매치나 확인 사살 모드보다 점령, 주요거점, 비축 모드에서 더 심각하게 다가오는데, 공격팀 입장에서는 목표 거점을 장악한 상대방이 캠핑을 굳히면 가뜩이나 뚫기도 힘든데 공격하려고 들어가서 한두 명 잡고 죽어도 결국 킬을 먹은 방어팀의 스노우볼만 굴려주는 꼴이라서 한 번 밀리기 시작하면 사실상 이기는 것이 불가능하다. 목표 지향 모드는 지고 있다 싶으면 그냥 탈주하는 게 정신건강에 이로울 정도.

그나마 후속작인 콜 오브 듀티: 뱅가드가 본작을 뛰어넘는 개막장 밸런스를 선보이는 것보다는 나아서, 시즌 3 이후로는 밸런스 붕괴급 장비를 내는 것은 어떻게 최대한 자제하는 모습을 보이는 성의는 보여주고 있다. 너프먹어도 여전히 타의 추종을 불허하는 TEC-9와 마셜같은 일부 예외가 있기는 한데, 그래도 시즌 3에서 추가된 AMP-63은 기관권총이다보니 모던 시코프를 뛰어넘는 막장 밸런스로 나올거라는 우려와 달리 생각보다 그렇게 위력적이지는 않게 나왔고, EM-2는 초반에는 태스크포스 배럴을 달면 3방컷 돌격소총이 되는 엽기적인 성능으로 나오던게 재빨리 너프되기라도 했다. 시즌 6 신총인 그라프는 핵심 부착물중 일부를 초반에 열 수 있도록 해서 레벨링 부담을 약간은 줄여줬고, .410 아이언하이드같은 손빨이 중요한 총기도 일부 나오기는 했다.

1.2.3. 건스미스

전작에서 호평을 받은 건스미스 시스템도 본작에선 너무나도 심각하게 퇴화한 것도 모자라 중구난방식 시스템으로 말이 많다. 전작에선 현실의 부착물의 역할과 거의 동일하게 구성되어서 총구 부착물은 반동제어, 개머리판은 조준 안정과 기동성, 전방 손잡이는 반동 제어 및 조준 안정으로 구분되어 으레 총기 부착물의 역할을 떠올리면 얼추 역할군이 맞을 정도로 건스미스 시스템이 쉽게 이해되어 초보자들도 쉽게 로딩 중에 건스미스를 척척 맞힐 정도로 매우 쉽다. 거기에 탄종을 바꿔주는 등 일부 탄창 부착물들은 해당 총기의 역할을 아예 바꿔, 색다른 운용법을 제시하기도 하는 등 저마다 개성 넘치고 재미있고 퀄리티 높은 개조모드를 제공했다.[32]

하지만 이번 작품은 현실의 부착물의 역할과 전혀 맞지 않게 구성되어 괴상하게도 개머리판에 슬라이딩 속도 증가라든지, 총구 부착물에 조준 안정이 붙어 있다든지, 수직 손잡이에 이동속도 증가와 근접전 속도 그리고 멀티에서 거의 쓸 일이 없는 백병전 공격 속도 증가라는 괴상한 옵션들이 붙어있는 등 현실의 총기 부착물의 역할과는 완전히 동떨어진 모습을 한 물건이 너무 많다. 심지어 대미지 증가 부착물이 총기 배럴에 붙어있는 모습을 보인다. 모던은 M4A1의 .458 SOCOM, AK47의 5.45mm M74 탄창 등 아예 다른 탄약으로 컨버전하여 대미지를 늘리거나 줄이는 시스템에서 나아가 라이텍의 25mm 유탄 및 AS Val의 7n9 탄약 등 그 총기의 용도 자체를 바꿔버리는 모습을 제시한 데 반해,[33] 콜드워는 탄종 변경은 거의 없으면서 대미지 증가가 붙어있어 괴리감이 상당하다. 게다가 대미지 증가가 탄종이 아닌 배럴에 묶여있는 탓에 대미지 증가 효과 대비 페널티가 너무 미미해서 말이 많다. 전작에선 탄종 변경을 탄창으로 분류한 덕에 대미지 증가 탄종을 장착하면 한 탄창 장전량이 줄어드는 페널티를 줄 수 있었지만, 본작에선 대미지 증가 배럴을 부착하면 시작시 보유하는 탄창의 개수가 1개 줄어들고, 반동이 조금 더 증가하는 수준이 전부인데, 탄창의 개수는 근접위험통보 와일드카드를 장비하면 무효화되고, 반동 조금 증가하는 세팅도 반동안정 부착물로 장비하면 상쇄하다 못해 남는 수준이다. 탄창은 또 자유롭게 개조가 가능한 덕택에 대미지가 증가한 총기를 50발짜리 스피드로더 탄창을 부착하고 올 반동 세팅으로 안정적인 사격을 하는 고인물을 상대로 대미지가 낮은 순정 소총을 든 뉴비가 손을 못 쓰는 건 당연한 부분.

다른 문제로는 건스미스 시스템이 총기 커스터마이징 개념이 아니라 업그레이드 개념으로 옮겨간 것도 문제다. 전작 모던 워페어에서는 하나의 총기 부착물 슬롯에 다양한 개성을 가진 총기 부착물들이 있어 이 부착물들 중 하나를 선택해서 자신이 원하는 방향으로 총기 성능을 추구할 수 있었다. 예를 들면 총열 부분에서 원거리 사격 능력을 올려주지만 조준속도와 기동성을 깎는 장총열, 기동성과 조준 속도, 그리고 비조준 정확도 및 기동성이 개선되지만 원거리 사격 능력에 페널티가 붙는 단축 총열, 그리고 소음 총열이나 불 배럴 등 다른 수많은 개성있는 총열들이 제공되는데 유저들은 여기에서 총기를 근접 및 기동성 특화로 가느냐, 또는 기동성 등을 포기하는 대신 장거리 교전능력을 극대화 하는 등 자신의 플레이 성향에 맞게 총기 성능을 맞춤으로 설정할 수 있었다. 말하자면 모던 워페어의 건스미스 시스템은 유저들에게 있어서 선택의 요소를 넓혀주었고 유저들 입장에서는 이 조합 저 조합 써 보면서 총기에 여러 개성을 부여해주는 재미가 있었기에 평가가 매우 좋았던 것이다.

그런데 본작의 건스미스는 하나의 총기 부착물 슬롯에 해당하는 부품들이 모두 추가해주는 성능과 페널티가 비슷비슷하거나 아예 동일하며 다른 것은 성능 보너스와 페널티의 크기 차이 정도다. 후방 손잡이는 조준 속도/드롭샷/피격 반응 저항 보너스와 질주 후 사격속도 페널티, 개머리판은 사격 시 이동속도/조준 시 이동속도/질주 후 사격 속도 보너스와 지향사격 명중률 페널티, 총신은 지향사격 명중률/탐지 거리 보너스와 조준속도/질주 후 사격 속도 페널티 등등 페널티와 보너스의 정도만 달라지고 나머지는 큰 변화가 없으며 일부 개성있는 스탯을 주는 부착물들도 옆걸음 속도(...), 슬라이딩 속도와 같이 쓸모 없는 스탯 보너스거나 사격시 이동속도, 조준시 이동속도, 질주 속도 5%라는 별볼일 없는 수준의 보너스라서 문제. 그나마 콜드 워에서 유일하게 건스미스에 따라서 총기의 개성을 결정하는 예시가 있는데, M16의 총열 부분이다. M16 총열은 사격속도를 대폭 올리지만 사거리를 깎는 티타늄 총열이 있고,[34] 사거리를 늘려주지만 질주속도를 깎는 매치 그레이드 총열이 있다. 유저는 두 총열 중 하나를 선택해 근접전에 집중할 것인지 원거리에서도 안정적인 성능을 유지할 것인지 선택할 수 있다.[35] 블랙옵스 콜드 워의 건스미스는 이렇게 유저들에게 선택의 옵션을 제공하는 방향으로 가야 했는데 콜드 워의 대부분의 건스미스는 이러한 선택의 요소가 결여되었다는 것이 문제.[36]

게다가 전작의 특전 시스템을 없애고 특전에 해당하는 옵션들을 죄다 부착물로 옮겨놓아서 플래시라이트를 붙이면 탐지거리가 늘어나거나, 그립 부착물로 피격 흔들림 감소가 적용되는 등 시스템적으로도 이상한 부분이 많다. 또한 전작에선 거의 모든 부착물에 페널티가 붙어있어서 총기 부착물이 무조건 만능은 아니라 순정총기로도 꽤 쓸만한 모습을 보인 데다 아무리 총기 레벨이 만렙이더라도 페널티 때문에 순정을 고집하는 유저들도 있는 등[37] 건스미스의 풀도 굉장히 넓고 뉴비들도 총기 성능 때문에 밀리는 모습은 거의 보이지 않지만, 본작은 페널티가 사실상 없는 수준이고 장점만 붙는 수준이라 부착물 없이는 상당히 써먹기 어렵다. 본작에서 필수부착물 취급 받는 4~50발짜리 대용량 탄창도 전작에선 장착하는 순간 조준 속도가 반토막이 나버리는지라 교전거리가 긴 워존을 제외하면 멀티에선 지속적인 화력투사를 원하는 유저들에게 간간히 선택되는 수준이였으나, 본작에선 페널티가 40발짜리 탄창이 장전속도 10% 하락이 끝이며, 50발짜리 탄창이 조준속도 15% 하락이 전부. 조준속도 하락폭이 전작에 비해 너무 미미해서 의미가 없는 수준이다. 전작의 60발짜리 탄창의 페널티인 반토막나는 조준속도를 상쇄하기 위해선 조준속도를 올려주는 개머리판과 그립을 둘 다 붙여줘야 그나마 상쇄되는 수준이라 부속품 2칸을 포기해야했고, 아니면 아예 개머리판을 떼서 반동제어를 포기해야했으나, 본작은 조준속도를 30% 증가시켜 주는 상위급 그립 하나만 달아주면 상쇄하다 못해 증가수치가 널널하게 남는 수준이 되어버렸다.[38]

건스미스 시스템의 퇴보뿐만 아니라 애초에 총기의 종류가 매우 줄어들었다. 거진 대부분이 모던워페어에서도 개량형이 나온 총기거나 같은 총이고, 아예 새로 나온 총은 8개에 불과한데 그 중에서 1개는 가상의 총기고, 3개는 고증에 맞지도 않는 총기다. 자동권총은 M1911 하나뿐이며, 시대 배경에 맞는 무기로만 구성된 무기군은 경기관총과 산탄총밖에 없다. 고증을 따지지 않아도 콜드 워에서 새로 등장한 냉전하면 떠오르는 매력적인 총기가 매우 적다. 오죽하면 워존의 M60 DLC라는 비꼼을 받을 정도.

파츠의 고증과 개성에도 문제가 많다. 테이프와 총구부착물은 진영 별로 나누어져 있으나, 개머리판은 그냥 반 이상의 총기가 덮개 덮는 것으로 끝이고, 총열은 그냥 선 몇 개 그어넣는 수준으로 끝이다. 모던워페어에서는 대부분의 파츠가 돌려쓰기이긴 하나 일부 포어그립은 그 총기에 맞게 다른 모델이 나온다든가[39]총별로 원본이 된 총기의 고유의 개머리판[40]과 총열[41] 및 탄창 부착물을 반드시 제공하는 것에 비해 콜드워는 그나마 AR-15 계열과 AK 계열, MP5를 제외하고는 그런 모습을 찾아볼 수 없다. 있더라도 파츠의 대다수가 생뚱맞은 총기의 부품이다.[42] 총구부착물과 테이프 따위의 인게인에선 잘 보이지도 않는 부착물을 챙기느라 포기한 것이 너무 많다. 그래도 탄창은 확실하게 개성을 챙기긴 했는데, 나쁜 의미라서 문제다. 6발들이 리볼버 실린더에 12발을 넣질 않나, 아무리 봐도 기본 30발 탄창과 별 차이 없는 외형의 탄창에 45발에서 심하면 60발이 들어가고, 같은 장탄수의 부착물임에도 장전속도 버프가 붙으면 한 사이즈 작은 탄창의 외형이 된다. 고증이라고는 눈 씻고도 찾아볼 수 없고, 고증을 신경쓰는 유저가 보면 제작진이 대체 무슨 생각을 하고 이렇게 만든 건지 불쾌해질 정도. FPS를 하루이틀 만드는 것도 아니면서 이해가 되지 않는 수준의 모델링 선정을 보여준다. 이 고증에 맞지 않는 부착물 문제와 앞서 상술했던 부착물에 페널티가 전혀 없다는 점이 합쳐져서 유저들이 들고 다니는 총기의 형태가 점점 흉측해지는(...) 것도 단점. 총기의 성능을 끌어내기 위해서는 고증에 맞지 않는 부착물을 덕지덕지 붙여야 하기에 총기의 형태가 점점 기괴해진다. 전작에서도 장총열+개머리판 제거+일체식 소음기 개조처럼 총기를 못생겨지게 개조해야 성능이 좋아진다는 볼멘소리가 자주 나왔지만, 그래도 부착물의 페널티가 확실해 개조한 총기의 모습이 마음에 들지 않으면 그냥 순정을 들어도 어느 정도 다른 유저들과 상대가 가능했다. 하지만 콜드 워에서 순정 총기를 고집하는 것은 말 그대로 예능의 영역이어서 무기 개조가 무조건 강제되기에 순정 모델링이 마음에 들어도 울며 겨자먹기로 개조한 무기를 들어야 한다. 한마디로 전작의 저격소총처럼 부착물의 가장 큰 단점은 못생겨지는 것(...)이다.

그래도 시즌3 추가 총기들부터는 탄창의 모델링이 장탄수에 그나마 어울리게끔 되어 있고, 패스트 계열 탄창은 일반 대용량 탄창보다 장탄수에 패널티가 가해져 있기 때문에 무조건 최종 해금 탄창이 유리한 것만은 아니게 되었다. 부착물의 모델링 역시 기존의 55레벨 만렙에 똑같은 종류의 파츠가 해금되는 체제에서 벗어나진 못했지만 어느 정도의 개성이 생겼다. 하지만 기존 총기들은 납득 불가능한 탄창 모델링은 그대로고, 무조건 최종 파츠가 장탄수도 가장 많고 재장전 속도도 빠른 불합리함은 변하지 않아 아쉬운 부분.

1.2.4. 총발과 레벨발

공정함이 필수적이어야 할 멀티플레이가 전혀 공정하지 않다. 레벨이 높은 플레이어가 그렇지 않은 플레이어보다 압도적으로 강력하기에, 실력이 아니라 레벨발 무기발로 상대를 일방적으로 농락하는 게임 양상이 된다.

이러한 무기발의 가장 대표적인 예시가 바로 저격소총. 무려 원샷킬 범위를 늘려주는 파츠가 고레벨에 해금된다. 레벨이 낮은 플레이어는 높은 플레이어에게 대들 생각도 하지 말고 맞아 죽으라는 의도로 만들었다고밖에 볼 수 없다.[43] 때문에 멀티플레이어에서 공정한 경쟁을 할 수 있는 유저는 오로지 모든 무기를 만렙까지 다 올린, 해당 게임을 물리도록 플레이한 유저밖에는 없다. 다른 플레이어는 자신보다 레벨이 높은 유저보다 열등한 무기를 들고 불공평한 경쟁에 내몰리게 된다.

일반적으로 게임들은 레벨에 따라 사용할 수 있는 무기가 갈리는 시스템은 경쟁 게임이 아니라 싱글 플레이 게임이나 협동 게임에 들어간다. 그런 게임들은 다른 플레이어가 존재하지 않거나, 존재한다 해도 경쟁 대상이 아니라 협동 대상이기에 강력한 무기를 쓸 수 없다고 큰 문제가 되지 않는다. 오히려 다회차 플레이를 통해 무기를 획득하고자 하는 도전 욕구를 불러일으킬 수 있다.

그런데 콜드 워는 협동 게임이 아니라 경쟁 게임이다. 레벨이 낮은 플레이어가 레벨을 올리려면 공정하지 못한 경쟁에 참가해 적에게 학살당하고 죽어나가는 과정을 계속해서 반복해야만 한다. 정상적인 게임이라면 플레이어에게 이러한 '살아있는 샌드백' 역할을 맡기지 않는다. 이런 양상이 나타나는 게임이 있긴 있다. 바로 PK가 가능한 한국 MMORPG. 명백하게 유저 간의 차등을 두어서 우위를 정하려는 게임에서나 저러한 불공정한 경쟁을 고수한다. 한국 MMORPG의 경우 과금 유도가 목적이며, 콜 오브 듀티 시리즈의 경우 플레이 타임을 잡아 끄는 것이 목적이라는 점에서는 조금 다르나, 두 게임 모두 자신들의 목적 달성을 위해 명백하게 불공평한 경쟁으로 플레이어를 내몬다는 점에서는 같다.

그렇다고 불쾌한 경험을 한 대여섯 번 정도만 한다면 모를까, 최소한 수백 번, 모든 무기를 해금하려면 천 번은 넘게 해야만 한다. 전작들보다도 레벨이 오르지를 않아 돌격소총 하나를 만렙으로 올리기 위해서는 무려 약 1000킬이라는 아득한 킬이 필요한데, 전작 모던워페어에서는 DMR 무기군 하나 전체를 만렙으로 찍을 수 있는 킬 수이다! 두 배 이벤트를 해도 이론상 500킬이 필요한데, 이는 모던 워페어에서 저격총 무기군 전체를 만렙을 찍고도 남는 수치다.

레벨링 문제는 무기뿐 아니라 플레이어 레벨에서도 나타나는데, 플레이어 레벨은 무기 레벨과 달리 빨리 오르는 편이지만, 역시 좋은 특전이나 와일드카드[44]가 고레벨에 해금되도록 몰려있는 것이 문제.[45]

차라리 콜 오브 듀티 블랙 옵스 1편 당시처럼 게임을 완료하면 경험치 재화를 주고 이 경험치 재화로 원하는 무기와 부착물을 언락할 수 있도록 하는 것이 더 현명했을 것이다. 블랙 옵스 1편 당시에는 게임을 클리어하면 CP를 받고(현재 콜 오브 듀티 시리즈의 현금 재화인 CP와는 다르다) 이 CP를 이용해 원하는 무기와 부착물을 해금할 수 있었다. 또한 해당 무기군을 전부 해금하면 기밀 무기들이 해금되는 식으로 지루한 레벨링 작업 문제를 깔끔히 해결하면서 모든 무기를 해금하면 어떤 보상을 줄까 하는 보상 심리 역시 자극해 굉장한 고평가를 받았었다는 걸 생각하면 조금 안타까운 일이다.[46]

이런 레벨링 문제와 여러 가지 인게임 때문인지 콜드워가 출시된 이후에 워존의 약탈이 매우 활성화됐는데 이유는 바로 콜드워 멀티에서 레벨링을 하는 것보다 약탈에서 레벨링을 하는 게 스트레스를 덜 받기 때문. 직접적인 전투를 제외하고도 계약과 상자를 까는 것으로 총기 경험치를 충당할 수 있으며, 현상금 계약을 할시 매우 높은 경험치를 주기 때문에 넓은 맵과 교전 거리, 장갑판 시스템으로 인한 떨어지는 TTK를 감수하고서라도 많은 유저들이 코어가 아니라 워존으로 향하고 있는 실정이었으나, 워존마저도 밸런스가 악화되어 콜 오브 듀티 시리즈 자체를 접어버리는 상황이 생기고 있다.[47]

결론적으로 이전 작들과 비교해도 눈에 띄게 컨텐츠가 부족했던 게임에 어떻게든 유저들의 플레이 타임을 늘리려고 얕은 꼼수를 부렸던 트레이아크의 자충수다. 새로운 무기를 하나 써보려면 말도 안되는 시간 동안 레벨링하며 레벨링을 이미 완료한 적에게 학살당하거나 좀비 모드를 지겹도록 돌려야 하는 고통스러운 경험을 해야 한다. 무기를 한두 개 만렙을 찍은 유저 입장에서는 다른 무기를 쓸까 생각이 들어도 이 끔찍한 경험을 다시 되풀이하고 싶지 않기에 쓰는 무기만 쓰게 된다. 한번 게임에 발만 담가 보고자 하는 뉴비는 이런 길고 고통스러운 작업을 버티지 못하고 버틸 필요조차 못 느끼기 때문에 바로 학을 때고 게임을 그만둔다. 레벨링 시간을 늘려서 유저들을 붙잡아 보겠다는 속이 뻔히 보이는 허접한 결정 한 방으로 유저들의 무기 선택의 폭, 게임을 플레이할 때 느낄 수 있는 재미, 뉴비 유입 가능성 등을 모조리 박살내버렸다.

그나마 콜 오브 듀티: 뱅가드의 부착물과 레벨간의 양극화를 선보이는 것보다는 나아서 적어도 총기 레벨이 낮아도 뱅가드마냥 못 해먹을 수준은 아니다. 사실 간과하는 부분이지만, 고렙 부착물들은 특정 성능을 크게 올려주는 부분은 있지만 그에 맞게 일단 단점이라는게 분명히 존재하는 대신 저렙 부착물들은 장점이 비교적 미미한 대신 단점이 없다. 적어도 뱅가드 마냥 고렙 부착물이 강요되는 플레이가 아닌, 고렙 부착물 떡칠로 하이리스크 하이리턴 총기를 만드는 것과 저렙 부착물 떡칠로 노 리스크 로우 리턴 총기를 만드는 선택지 정도는 있는 셈.

또한 프리시즌 시점에 극도로 지나치게 느려터졌던 레벨링 속도도 패치를 통해 모던 워페어 수준은 아니지만 그럭저럭 나아진 상태이다. 초반부에 아득바득 레벨링하던 유저들은 뭐가 되겠냐만 그래도 아예 안 고치는 것보다는 백배 천배 낫다. 좀비 아웃브레이크 한 두판 정도 뛰면 기본 부착물 정도는 모두 해금되는 정도다.
1.2.4.1. 이를 통한 지나치게 노골적인 스킨판매 BM
최근 콜드워 스킨들을 보면 지나칠 정도로 실전지항적인 파츠들 위주로 설정되어 있는 경우가 많다.

이전작인 모던워페어에서도 지나칠 정도로 M4A1의 도안들에 FSS 14.5 TAC-라이트 총열[48]을 집어넣는등 많은 총기 도안들이 그야말로 어떻게 써먹으라는건지 도통 이해가 가지 않는 조합으로 욕을 조금 먹긴 했다[49]. 그나마 이쪽은 부착물 레벨을 올리는데 그리 시간이 오래 필요하지도 않아 그냥 부품만 바꿔 달아도 되는데다 부품을 바꿔도 대부분은 외형이 크게 변하지는 않았지만 콜드워에서 상황이 크게 달라졌다..

콜드워 쪽도 초기에는 대부분의 총기들의 총열파츠로 그다지 인기있지도 않은 캐벌리 랜서 총열을 지나치게 많이 기용해놓는 문제로 시작해 어느시점부터는 도전과제로 열어야 하는 총기들의 번들 도안들이 Pay 2 Win을 지향하는건지 알짜배기 부품들로만 구성된 조합을 달고 나오는경우가 잦아졌다. AMP63의 아킴보 및 태스크포스 총열, 스타나그 확장탄창으로 이뤄진 조합 번들이나 OTs-9의 번들도 마찬가지. 심지어 BOCW는 모던 리부트와 달리 무기 하나 최대 레벨 달성하는데도 오랜시간이 걸리다보니 무기나 부착물 해금하는게 힘들면 사서 쓰라는식이냐는 비판도 많다. 더 웃긴건 모던 워페어는 무기 도안이 있어도 그 무기가 없으면 부착물 교체가 불가능해 일단 제대로 써먹으려면 무기 해제를 먼저 하는게 우선이지만, 콜드워는 무기가 없더라도 도안만 있으면 문제없이 부착물 교체나 커스텀 모드 저장까지 전부 할 수 있다.

그외에 특히 반응형 및 걸작 울트라 등급 도안들은 해당 도안의 부품, 특히 총열이나 개머리판 등을 제거하면 원본 총기의 개머리판으로 그냥 돌아와버리는 문제가 존재한다. PPSh-41의 라우드 파이프가 그 예인데 부품들을 전부 제거하면 총몸 뒷부분 말고는 그냥 기본모델로 돌아가버린다.

1.2.5. 배틀패스를 통한 스토리 진행

캠페인 종료 이후에도 배틀패스를 통한 스토리가 계속 진행 된다는건 모던 워페어 2019 시절과 똑같다. 하지만 모던 워페어[50]와는 다르게 콜드워 스토리는 매우 진부한 스토리 구성을 하고 있다는게 문제.

페르세우스 팀이 뭔가 일을 꾸밈 ㅡ> 서방측 인물이 막으러 감 ㅡ> 이미 한발 늦었고 서방은 매우 큰 손해만 봄.

이 스토리 구성이 시즌 1 부터 시작해서 시즌 5까지 한 차례도 변하지 않는다. 그나마 시즌 4에서는 러셀 애들러가 아프리카 쪽에 추락한 인공위성에서 데이터칩이라도 빼내긴 했어도,[51] 소련 영토인 베르단스크에 미국의 인공위성이 추락해 있는거부터가 이미 큰 손해를 본 셈.

그나마 시즌 6에서 블랙 옵스 타임라인의 메인 주인공인 알렉스 메이슨을 메인 캐릭터로 내세워 스티치한테 이용당하던 애들러도 원래대로 돌려놓는데 성공하고 메이슨 일행이 모든것을 끝내기 위해 베르단스크에서 스티치와 격돌하는 인트로를 보여주기는 했다. 참고로 시즌 6은 블랙 옵스 모든 시즌에서 처음으로 서방권 캐릭터가 메인 캐릭터로 등장하는 시즌이다. 문제는 시즌 6이 콜드워의 공식 사후지원 중 마지막 시즌이다보니 결국 1~5는 전부 페르세우스한테 놀아난 NATO의 삽질에 불과했다는 결론이 나오고, 시즌 6도 본 스토리는 찝찝하게 끝맺는데다 콜옵 특유의 1년짜리 사이클 때문에 스토리 중심축을 뱅가드에다 넘겨주기 급급하다보니 그 과정이 전혀 매끄럽지 않게 묘사되어 아쉬움을 사고 있다.

뱅가드 등장 이후 여러가지로 재평가를 받고 있다. 나치 벙커 금괴 도둑 뱅가드 팀, 뜬금 없는 타임머신 스토리 같은 이야기로 인해서 스토리 다운 스토리를 진행을 해서 욕을 바가지로 먹고있는데, 이쯤이면 충분히 좋게 진행한거 아니냐는 평가이다. 반대로 애들러와 일행들이 나치 벙커에서 치매걸린 노인을 왜 쏴죽이지 않느냐는 이야기도 있다.

1.2.6. 멀티플레이에서의 핍진성

캠페인과 같이, 본편의 오퍼레이터들은 정치적 올바름을 의식해 플레이어들이 불호하는 괴악한 외형의 오퍼레이터나 디자인들을 어느정도 낸 모던 워페어, 아예 거기에 집착하여 정신나간 외형, 추남추녀 일색으로만 낸 재앙 그 자체인 뱅가드와 다르게 플레이어들의 입맛을 완벽하게 충족시켜 준 멋진 외형의 오퍼레이터들 일색이었고 정치적 올바름을 전혀 신경쓰지 않았던 것에서 높은 평가를 받는다. 80년대의 배경에 걸맞은 외형의 말끔한 군복, 사복요원 디자인들도 많았으며, 디자인에서 악평을 받은 오퍼레이터들 또한 정치적 올바름 문제가 아닌 핍진성에서 문제를 지적받아서 그런 것이었다.

하지만, 핍진성에서 부정적인 스킨을 받은 스킨들이 너무 많은 것이 문제였는데, 인피니티 워드 모던 워페어[52] 슬레지해머 게임즈 콜 오브 듀티: WW2의 스킨들은 대부분 게임 분위기를 해치지 않는 선이거나 몇몇 괴상한 스킨들도 그냥 농담거리로 웃어 넘길 수 있는 수준이었다. 그런데 콜드 워의 무기, 캐릭터 스킨들은 블랙 옵스 4에서 보여주던 트레이아크의 괴악한 미적 감각과 80년대 특유의 감성이 더해지면서 많은 스킨들이 게임 분위기를 해칠 정도로 화려하고 기괴한 경우가 많아 비판이 많다. 80년대 작품들을 모티브로 한 복장들은 람보와 같이 극찬을 받은 경우도 있고, 현실적인 작품에서 모티브로 따온 것들이라면 촌스럽다는 평은 받아도 대체적으로 그 시절의 감성과 현실성 모두를 잡았다는 호평을 받지만, 공상과학을 테마로 한 80년대 작품에서 따온 것들의 경우 본작이 그런 계통의 작품이 아니기 때문에 게임 분위기에 그다지 어울리지도 않는다.

배틀패스의 구성물에서 이 문제는 더욱 두드러져, 스티치나 나가, 메이슨을 제외하면 배틀패스 해당 시즌의 메인 오퍼레이터 디자인이 핍진성이 개판나 있는 경우가 대부분이다. 이는 콜드워 시즌이 진행될수록 더욱 심각해지고 있는데 시즌 3의 레이스는 물론이고 시즌 4 자칼의 경우엔 기본 디자인부터가 가면을 쓰고 나오던 래퍼 MF DOOM을 닮게 출시하였다. 시즌 5에서는 거의 완전 다른 동네인 발로란트나 에이펙스의 캐릭터를 빼닮은 애꾸 여닌자 오퍼레이터가 나온다. 물론, 시즌 5의 컨셉은 일본풍과 사이버펑크이고, 이것들은 실제로 80년대에 인기 있던 장르여서 시대배경이 80년대인 본작과 충분히 조화시킬 수 있는 컨텐츠이지만, 하도 핍진성을 박살낸 물건들이 눈에 띄었다보니 많은 욕을 먹었다.

무기 설계도의 경우 본편의 상당수 본판 총기들이 그랬듯이 고증에서 벗어나 90년대, 21세기에 나온 파생형을 주제로 한 것들도 많고, 특히나 말이 많았던 울트라 무기 스킨들은 아예 현실성을 밥 말아먹고 SF 영화에 나올 수준으로 도저히 현실의 전쟁 게임이라고는 생각할 수 있는 수준이 아니다. 서든어택에서나 볼 법한 센스를 자랑하는 것들이 있다. 모던 워페어에서도 기존의 분위기를 해치는 스킨이 상당수 있었지만, 한편으로는 현실적인 느낌을 좋아하는 유저들을 위해 추가된 현대 특수부대를 모티브로 한 다양한 밀심 전용 스킨들이 엄청난 인기를 끌었던 것을 감안하면 아쉬운 점. 거기에다가 몇몇 총기 스킨에 따라서 스티커를 부착해도 스티커가 제대로 적용되지 않아서 붙혀지지가 않다.
파일:와 콜드워.jpg

결국 위의 디자인 문제는 시즌 3가 출범되고나서 부터 심각해졌는데 새로 추가된 CARV.2 점사 소총은 G11을 모티브로 한 것으로 보이지만 G11과 닮지 않았으며 오히려 미래전에서 나올법한 레일건과 더 유사하게 생겼다. 물론 당시 냉전기에는 TKB 시리즈 같이 다양한 프로토타입 무기가 많아 그저 프로토타입 무기라고 생각하면 되나, G11을 가지고 그대로 내도 상관은 없었다. 또한 로딩 스크린의 신규 오퍼레이터, 레이스도 냉전 시대의 특수 요원이라기보다는 프로스트 엘사를 섞은 모습이라는 평으로 게임의 컨셉인 '냉전'은 이미 온데 간데 없는 모습을 보여주었다.

콜 오브 듀티 시리즈 최대의 라이벌작이라고 부르는 배틀필드 시리즈 배틀필드 5 핍진성에 관련된 문제로 곤혹을 치렀었을 정도로 핍진성과 시대극을 다룬 게임은 뗄레야 뗄 수 없는 요소라는 것을 생각해보면 해당 문제는 꽤 심각한 문제다. 게임 내의 환경이 그럴싸한가 아닌가에 따라서 게임의 몰입도 자체가 차원이 달라지기 때문이다. 물론 냉전기 다운 스킨이 50% 정도 있긴 하지만 나머지가 트아의 양키센스같은 스킨들이라는 걸 보면 쉽게 넘어갈 수 없는 문제이긴 하다. 트레이아크의 출세작 블랙 옵스 1이 세세하게 파고들면 고증 면에서 이런 저런 문제가 다소 있었지만 그래도 겉모습은 냉전하면 흔히 떠올릴 수 있는 그럴싸한 비주얼 덕분에 핍진성 면에서는 크게 비판받지 않았던 것을 생각한다면 왜 이렇게까지 퇴화했는지 의문이다.[53]

또한 직접적인 플레이 부분에서도 핍진성이 떨어지는데, 무거운 대형 탄창을 달아도 이동속도가 줄어들지 않고 그대로라던지 같은 기묘한 물리법칙을 자랑하는 것이 제일 대표적인 문제.

이러한 핍진성은 2024년 시점에서는 오히려 재평가를 받고 있는데, 이후 출시된 뱅가드, 모던 워페어 II, III 전부 군복은 어디다 팔아먹고 핍진성과는 일말 관계도 없이 22세기, 23세기 저 멀리로 날아가버린 괴상한 스킨들만을 내놓고 있기 때문이다. 본작은 메인 키아트가 저세상을 갔을지언정 배틀패스에 냉전시기 하면 떠오르는 군복, 특수전 요원의 복장들을 게임 말까지 꾸준히 수록해주었고, 핍진성을 어긴 번쩍번쩍한 스킨들도 80년대에 인기를 끌었던 창작물, 트레이아크 좀비 사가의 것들을 토대로 만든 것이라 그냥 자기들 꼴리는대로 판타지 게임을 만드는 타사 콜옵들에 비하면 디자이너들이 충분히 생각을 하고서 만든 것임을 다시금 깨닫게 해준다.

1.2.7. 기타

본작의 위장 도전 역시 플레이어들에게 좌절감부터 주고 도전 욕구를 꺾는 것으로 이루어져 있다. 모던워페어의 위장 도전 시스템을 비슷하게 이식했는데, 그저 귀찮은 정도의 수준인 거치작, 원거리 사격이나, 무기 순정 성능에 따라 갈리는 순정 킬만 빼면 대부분 앉은 상태에서 사살, 조준사격으로 사살, 지향사격으로 사살 정도의 쉬운 조건이라 가볍게 팀데스매치 한두판 돌려서 킬만 적당히 하면 위장 3~4개 뚫는건 초보자들도 충분히 가능했던 모던워페어의 위장 도전들과 달리, 본작의 위장 도전은 시리즈 역사상 가장 어려웠었다.[54] 골드 위장을 얻기 위한 요구 조건 중 하나가 죽지 않고 5명 사살을 모던워페어 이전 작들의 5번도 아닌, 무려 20번[55]. 또한, 레이더 드론, 교란기, 정찰 드론 같은 저고도 항공기가 많아져서 해볼만 했던 모던워페어와 달리 고고도 항공기, 빠르게 움직이는 헬기 일색인데도 RPG-7으로 항공기를 격추하는 도전까지 있는 등 몇몇 위장들의 해금 난이도가 패치 이후 낮아지긴 했으나[56] 그 어렵다던 모던워페어보다 더욱더 어렵다는 것엔 이견이 없는 상황. 하지만 뱅가드가 출시된 이후 더이상 시리즈 최악의 위장작 난이도를 가진 작품이 아니게 되었다.

신규 무기에 대한 해금 조건도 전작과는 달리 암 걸릴 정도의 해금 조건도 문제다. 전작에서도 몇몇 총기 해금 조건이 까다로운 것도 있지만 콜드 워는 더더욱 심각하다. 신규 무기가 나올 때 마다 다른 총기들에 비해 사기적이거나 전작처럼 특별한 부착물이 있는 것도 아니고 그냥 평범한 무기인데 해금 조건난이도가 높다. 그렇다고 콜드 워 뿐만 아니라 워존에서도 마찬가지다. 워존하고 콜드 워 해금 조건이 다를 뿐더러 워존도 마찬가지로 해금 조건이 상당히 까다롭다. 몇시간 동안이나 노가다를 뛰었는데도 불구하고 해금을 못해서 게임을 접는 사례가 많다. 개발진들은 이 까다로운 미션을 해보고 내놓는 건지...

전작 모던 워페어가 패드 유저들이 키보드&마우스 유저들을 이기기 힘든 환경이라면 콜드 워는 그 반대인데 패드는 특유의 에임 보정때문에 같은 무기를 들고 무빙 없이 1:1 에임 싸움을 한다 가정하면 키보드&마우스 유저들이 패드 유저들에게 밀리는 그림이 자주 나온다. 특히 AK-74U랑 점사 소총은 패드와 무시무시한 시너지를 일으켜 정면으로 마주치면 백이면 백 무조건 진다. 패드는 합법 핵이라는 말까지 나오고 있다. 물론 키보드&마우스 유저는 신속하고 자유자재로 무빙이 가능하기때문에 이를 이용해서 패드 유저들을 압살하는 플레이가 가능하지만 정작 FPS에 있어 가장 중요한 요소가 에임인지라 이게 밀리면 킬이 힘들어지고 피로도만 높아진다.[57] 오죽하면 상술된 플스 유저 독점 해택 논란과 밸런스 문제와 맞물려 패드 특혜 게임이라는 말까지 나올 정도. 정 힘들다면 그냥 설정에서 크로스플레이를 끄면 그만이기는 하다.

다만 이 점을 반박하는 유저들도 꽤 많은데 우선 유저들 대부분이 에임 보정의 의미를 잘못 알고 있다는 것이다. 에임 보정은 상대와 에임이 근접했을 때 에임이 순간적으로 느려지는 것일 뿐이지 아예 갖다 붙는 수준으로 고정되지는 않으며 에임 고정은 패드 시스템보다는 유저의 에임 실력에서 더 많이 반영된다는 것.[58]게다가 패드는 PC에 비해 움직임이 굼뜨다보니 에임 보정 마저 없으면 PC유저를 거의 이길 수 없고, 무엇보다 시야각 조정, 프레임이나 핑 등 게임 환경 자체가 PC쪽이 월등히 좋기 때문에 패드가 키마보다 사기라는 입장은 과장이며 심지어 일부 유저들은 이거 하나때문에 컴퓨터에 패드를 연결해서 플레이를 한다는 말도 있을 정도다. 실제로 평소에 키마를 쓰던 유저가 패드를 썼을 때 패드가 키마보다 더 좋다는 반응을 찾아보기 힘들다. 사실 패드 유저들이 욕 먹는 이유가 이와 같이 PC에 패드를 연결시켜 콘솔의 에임 보정과 PC의 쾌적한 환경 두 가지의 특혜를 다 보려는 유저들때문인지라 순수 패드 유저들은 다소 억울하게 욕 먹는 감이 있다. 그리고 현재는 에임 보정 패치로 고쳐졌지만 출시 초기에는 에임 보정이 실제로 에임 봇에 버금갈 정도로 빡빡하게 들어갔었기 때문에 더욱 이런 인식이 생긴것도 있다.

또 지적받는 사항 중 하나가 넷코드 문제. 게임 플레이를 하다 보면 적이 갑자기 튀어나와서 에임핵마냥 순식간에 나를 쏴죽여버렸는데 적 입장에서는 갑자기 튀어나온게 아니라 그냥 평범하게 달리다가 조준하고 쏴 맞춘 거라던지 전투 중에 도망쳐서 엄폐물에 숨는 걸 성공했다고 생각했지만 적 입장에서는 그렇지 않아 도주에 실패하고 죽는다던지 하는 경우가 비일비재하게 발생하며 분명 적 모델링을 제대로 조준하고 쐈는데 제대로 맞지 않는 일명 탄씹힘 문제도 자주 발생한다. 대표적인 사례들. 이런 현상이 게임하는 내내 발생한다고 생각하면 편하다. 베타 당시의 영상이지만 지금도 딱히 달라진 건 없다.콜드 워의 틱레이트는 공식적으로 발표 된 것은 없지만 유튜버들의 실험 결과에 따르면 코어 빠른 플레이 60Hz/더티 밤 등 대규모 모드 20Hz라는 전작과 동일한 수준의 틱레이트를 유지하고 있는데 전작에서는 크게 이슈화되지 않은 넷코드 관련 문제들이 지속적으로 발생하고 있다. 핑이 70ms 정도 넘게 나온다면 무조건 넷코드 현상이 일어난다고 봐야 할 정도로 심각한 수준이며 아무 이유 없이 갑자기 패킷 손실이 생기고 연결 끊김 현상이 일어나는 것은 덤. 심지어 국내 서버에서 국내 유저들끼리 잡혀도 미묘하게 넷코드 현상이 있을 정도면 정말 심각하다. 게다가 개선되긴 커녕 오히려 시즌 3 리로디드부터 갑자기 서버 핑이 180ms를 넘는 기현상까지 생겼다. 만약 게임 밸런스나 컨텐츠, 그래픽에 크게 신경쓰지 않는 사람이 이 게임을 플레이했을 경우에 이질감을 지속적으로 느낀다면 이 넷코드 문제와 관련되었을 확률이 크다. 당연히 이러한 현상은 매그넘이나 3점사 소총 같은 저연사면서 강력한 화력을 자랑하는 무기들이 가장 큰 피해를 받는다.

전작보다는 덜하지만 P2W 기질이 조금 있다는 것도 단점으로 지적받는다. 총기의 기계식 조준기나 광학 조준경들의 조준선들의 경우 기본 버전보다 유료 스킨 버전의 것들이 더 보기 쾌적하다던가 예시. 기본 밀스톰 리플렉스 조준점의 문제점이었던 밝기와 가시성 문제가 배틀 패스 버전에서는 깔끔하게 해결된 모습을 볼 수 있다.도전 과제를 통해 얻을 수 있는 조준선은 로봇이나 우라늄 마크같이 사실상 트롤링용으로 만들어진 것들도 많은 반면 배틀 패스에서 해금 가능한 조준선들은 가시성과 정밀도 모두 굉장히 우수한 것들이라던가 하는 경우가 매우 많아졌다. 전작 모던 워페어에서도 기계식 조준기가 무기 스킨에 따라 형태가 변경되는 경우가 있어 일부 무기의 경우 P2W가 아니냐라는 비판을 받기도 했는데[59], 블랙 옵스 콜드 워에서는 아예 대놓고 이런 요소를 과금 유도를 위해 넣어버린 것이다.

커스텀 병과를 교체하거나 킬캠을 보는 데에 여유 시간이 전혀 없다. 전작 모던 워페어의 경우에는 부활을 했을 경우에도 총을 쏘거나 장비를 사용하지 않았다면 커스텀 병과를 교체할 여유를 줘서 사망했을 경우 재정비할 시간을 주었는데 콜드 워의 경우에는 부활이 되었다면 사망하기 전까지는 커스텀 병과를 바꿀 수 없다. 라이벌 배틀필드처럼 자살 기능이라도 넣어줬으면 모르겠지만 자살 기능도 없으니 사망 시에도 재정비나 전략변경을 할 시간의 거의 주어지지 않는다. 마찬가지로 킬캠의 경우에도 모던 워페어의 경우에는 사망 시점과 킬캠 스킵 가능 시점이 조금 달라서 사망한 뒤에 바로 킬캠 스킵 버튼을 한 번 눌렀다고 킬캠 스킵이 되지는 않는다. 반대로 콜드 워에 경우에는 사망 한 뒤 단 한번이라도 킬캠 스킵 버튼을 눌렀다면 킬캠을 바로 스킵해 버린다. 일반적으로 킬캠을 보지 않아야 빠르게 재투입이 가능하니 죽으면 스킵 버튼을 연타하는 것이 보통이지만 킬캠 스킵 버튼을 누르다가도 킬캠을 봐야겠다고 판단이 바뀌는 경우도 있을 텐데 콜드 워는 이런 경우를 전혀 고려하지 않았다. 이런 작은 것조차도 고려하지 않았다는 점에서 트레이아크가 얼마나 유저들에 대해 배려하지 않았다는 것을 알 수 있다.

자주 거론되는 문제점중 하나가 바로 SBMM. 이 시스템은 어드밴스드 워페어 부터 시작되었으며 그때부더 지금까지 욕을 먹고 있는 시스템이다. Skill-Based Match Making 시스템으로 실력에 따라서 유저들을 매칭시켜 준다는 것인데 이 시스템이 굉장히 이상해서 일반적인 Elo 레이팅 시스템이 있는 게임처럼 해당 유저의 전반적인 실력에 따라 매칭을 잡아주는게 아니라 전 판에 얼마나 킬뎃이 높고 점수를 많이 얻었는가를 기준으로 매칭을 잡아준다. 한 경기에서 조금이라도 성적이 좋으면 바로 고수들만 있는 방으로 매칭을 시켜버린다는 말. 이렇게 되면 당연히 전 경기에 비해 킬뎃과 득점이 형편없어지고 그러면 다시 초보들만 있는 방으로 매칭시켜 버린다. 그래서 이전 경기 기록을 살펴보면 일정한 주기로 경기의 득점량이 오르락 내리락하는 가히 수학에서나 볼 수 있는 주기 함수 그래프마냥 기록이 나오게 된다. 또한 초보자가 운좋게 연속킬을 했다고 바로 고수들만 있는 매칭을 잡아줘 바로 박살을 내버리는 등 유저들에게 굉장한 악평을 듣고 있다. 그렇다고 이렇게 실력별 매칭을 한다고 따로 점수가 표기되는 것도 아니여서 높은 실력에 매칭이 잡힌다고 해도 유저들이 얻는 성취감은 전혀 없고 실제 점수가 표시되는 등급전 역할의 리그 플레이는 하는 사람이 없어서 사실 상 죽은 모드라 매칭이 안잡힌다.(...)

그리고 매치 메이킹 시에 이 SBMM의 영향력이 너무 강력해서 매칭 시간이 심각하게 길어지는 단점도 있다. 실제로 게임 매칭을 잡아보면 1년 전 모던 워페어와 비교해도 매칭 시간이 너무 심각하게 길다. 보이는 닉네임 수만 따지만 두 게임 다 플레이하는 사람 수는 비슷한 것 같은데 매칭 시간은 콜드 워 쪽이 2배에서 3배이상 더 길다. 또한 SBMM의 비중이 너무 높아서 서버 연결 상태가 형편없는 매칭을 잡아주는 경우도 많다.

모던 워페어의 안 좋은 점을 이식한 것이 하나 더 있는데, 바로 총기들의 신체 훼손 효과 관련해서이다. 대체적으로 트레이아크 콜옵은 멀티에서도 대구경 총기, 샷건 등으로 적을 사살하면 팔다리가 터져나가는 시원한 묘사를 선보였는데, 본작에서는 트레이아크 콜옵 중에서는 이례적으로 총화기에서 이러한 묘사를 없애버리고 이를 특정한 유료 캐시 총기 번들을 사서 껴야 맛볼 수 있도록 해놨다.

1.2.8. XIM4 컨버터 문제

콘솔에서의 XIM4를 이용한 부정 플레이가 빗발치고 있어 정상적인 플레이어들이 학을 떼고 있다. XIM4 및 크로노스 젠이라는 이 물건들은 콘솔에서 마우스 및 키보드를 사용할 수 있게 해주는 물건인데, 기본적으로 콜오브듀티 시리즈는 모던워페어부터 공식적으로 콘솔에서도 키마를 지원하기 때문에 이런 것을 쓸 필요가 없다. 그런데도 쓰는 이유는 패드에서 지원하는 에임 보정 혜택을 키보드 마우스에서도 받을 수 있기 때문이다. 여기에 컨버터의 프로그래밍 기능을 이용하여 무기마다 반동까지 잡아주는, 그냥 핵이라고 봐도 무방한 짓거리도 있다. 액티비전 쪽에서 이를 막는 업데이트를 시행하면, 해커들이 이에 신속히 대응 패치를 내놓아 무력화시킨다.

특히나 저격소총의 경우 본작에서는 전작들과 감각이 판이하게 달라져 사용하기 힘들어졌는데, 컨버터를 쓰면 그런거 없이 에임 보정의 특혜를 받아 초근거리에 있는 적들을 정조준으로 조준 사격하여 장탄수가 허락하는 한 보이는 적을 다 맞춰서 싸그리 삭제하는 정신나간 모습까지 보이고 있다. 이런 악랄한 성능을 발휘하기 때문에 사실상 핵이나 다름없는 취급을 받고 있으며, 애초에 콘솔 제조사의 인가를 받은 물건이 아니다.

가장 큰 문제는 양대 콘솔 제조사에서 이에 대해 별다른 대책을 내놓지 않고 있다는 점이다. 외부 프로그램 등으로 흔적을 남기는 PC의 핵은 제작사가 얼마든지 자체적으로 제재할 수 있지만, 기본적으로 패드의 입력 체계를 갖다 써서 패드인 척 하는 컨버터는 제작사 차원에서의 대응이 힘들다. 차기작인 뱅가드와 함께 내놓을 안티 치트인 리코쳇을 내놓으면서 액티비전은 이 안티치트가 컨버터를 기계 학습을 통해 어느 정도는 감지가 가능한 수준까지 왔지만 근본적으로 양대 콘솔 제조사의 협조가 있어야 부정행위에 대한 대책이 원활히 가능한데, 양대 콘솔 제조사가 비협조하고 있다고 밝혔다.

국내 콜오브듀티 전문 유튜버인 00231이 XIM4가 얼마나 생태계를 망치는지 보여주겠다는 명목으로 직접 XIM4를 시연하는 스트리밍을 하였는데, 이에 대하여 블리자드의 협찬까지 받는 스트리머가 비인가 장치를 직접 운용하는 모습을 보이는 것에 대해 부정적인 플레이어들이 많다. 욕을 푸짐하게 먹은 결과로 해당 스트리머는 결국 영상을 내렸다.

한편, PC에서도 당연히 사용이 가능하다. XBOX 컨트롤러로 인식시키면 되기 때문에.

사후 지원이 끝난 이후에도 별 다른 해결을 보지 못한 채 방치되고 있는 문제다. 당연히 관리도 안 되어 사실상 무법지대이다보니 현재 코어에서 일본 다인큐 상당수가 XIM4를 사용해 Tec-9, M16, 스나로 정상적인 플레이어들을 학살하고 다니는 문제를 일으키고 있다.

1.3. 좀비 모드

캠페인과 함께 콜드 워의 최고의 장점으로 평가 받고 있는 모드. 블랙 옵스 4에서 정점을 찍은 높은 진입장벽을 최대한 낮춰으며, 그러면서도 그래도 전작에 대한 예우와 본작의 좀비만의 재미를 동시에 잡아서 평가가 좋다. 금속/희귀 금속 루팅 시스템을 추가해 루팅한 금속을 소모해서 아머나 무기를 단계적으로 강화시킬 수 있으며 팩 어 펀치 역시 업그레이드가 1회로 끝나는 것이 아닌 3회에 걸쳐 점차적으로 강화되는 형식으로 바뀌어 웨이브 레벨이 올라가면 올라갈수록 플레이어 역시 단계적으로 강해지는 느낌을 받을 수 있어 성취감이 상당하다.

스킬 시스템 역시 호평. 단순히 게임에서 좀비를 잡는 것이 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞는 스킬을 선택해 사용할 수 있으며 스킬 각각도 매우 개성있어 어그로와 탱킹, 슬로우와 CC, 광역 딜링, 일정시간 무적, 광역 힐, 아군 딜 증가 버프 등의 다양한 효과를 지니고 있고 이를 적제적소에 활용해 위기를 해쳐나가는 맛 또한 쏠쏠하다.

에테르 크리스탈 시스템 또한 추가되었는데, 이는 특정 레벨에 도달하거나 게임을 클리어하면 주어지는 일종의 보상으로 이를 이용해서 자신이 애용하는 무기군이나 스킬, 특전 음료수를 강화하는 데에 사용할 수 있다. 게임을 해도 남는 게 전혀 없던 전작들과 달리 클리어 보상이 주어져 유저들의 호승심을 적절하게 유발해준다. 만약 스킬 레벨이 낮아도 이번 작에 추가된 탈출 시스템으로 웨이브가 오래 지속되기 전에 빨리 탈출해 추가 크리스탈을 획득하고 스킬 레벨을 필요한만큼 빠르게 올릴 수 있어 크게 문제가 되지 않는다. 탈출에 성공하면 추가 보상이 뒤따르기에 유저들에게 탈출에 대한 동기를 부여해주는 것은 덤.

스토리 상으로는 월드 앳 워에서부터 이어져오던 에테르 사가가 블랙 옵스 4에서 깔끔하게 마무리되고 새로 다크 에테르 사가가 시작되었다. 이스터 에그 엔딩을 진행할 때의 연출 들이 매우 인상깊은 것들이 많고 게임 도중에 얻을 수 있는 스토리 관련 자료들과 이스터 에그 엔딩 진행 시에 볼 수 있는 스토리 역시 전작들이나 본작 싱글 플레이 못지 않게 매우 흥미진진하다. [60]모던 워페어의 파라 만세 엔딩과는 비교 불가 에테르 사가의 주역이었던 사만다 맥시스와 블랙 옵스 1의 인기 캐릭터 그리고리 위버의 재출연, 그리고 디 마쉬네에서 볼 수 있는 전작 좀비 모드의 최고 인기맵 언데드의 밤에서 따온 맵 구조 들 등 스토리 라인은 새롭게 시작했지만 전작들에 대한 예우들 역시 확실하다. 또한 전작 좀비 모드에서 이스터 에그 엔딩은 매우 꽁꽁 숨겨져있어 어지간한 좀비 모드 덕후가 아닌 이상 이스터 에그 엔딩을 보는 경우가 없었지만 이번 작에서는 친절하게 이스터 에그 엔딩을 진행하기 위한 아이템들을 모두 알려주고 난이도도 크게 어렵지 않아 어지간한 초보자들도 이스터 에그 엔딩을 볼 수 있게 배려했고 스토리 관련 문서들도 얻기가 매우 쉬워서 스토리에 대한 접근성도 매우 좋아졌다.
게임을 시작하면 권총만 들고 시작했던 전작들과 달리 이번 작에서는 자신이 직접 스킬과 무기 로드아웃을 설정하고 게임에 참여하며 그에 따라 좀비 모드에서도 무기 레벨링이 가능하다. 이번 작에서 무기 레벨링의 중요도가 매우 올랐기에 무기 레벨이 낮으면 멀티에서 사용이 사실상 불가능한지라 멀티에서 무기를 사용하고 싶으면 좀비모드에서의 레벨링은 사실상 필수가 되었다. 여러모로 저랩 유저들에게 있어서는 한 줄기 빛과도 같은 존재.

시즌 2에 등장한 아웃 브레이크 모드는 전작들에서 볼 수 없었던 오픈 월드 좀비모드로 맵은 더티 밤, 화력 팀 모드의 복붙이지만 구성 자체가 꽤 괜찮아서 평가가 좋다.

단점으로 심각하게 부실한 컨텐츠 분량 및 구작 에테르 스토리에 비해 퇴화된 스토리라인을 들 수 있다. 시즌 6까지 사후 지원이 마무리된 시점에서 플레이할 수 있는 일반적인 라운드 기반 맵은 단 4개다.[61] 한 때 평가가 좋지 못 했던 블랙 옵스 4 좀비 모드가 출시 당시에 4개[62]가 동시에 나왔던 것을 기억하면 할 수 있는 맵이 엄청나게 적어졌다. 아무리 컨텐츠 구성이 좋아도 똑같은 몇가지 맵만 몇 시간씩 뺑뺑이를 돌면 누구나 질릴 수 밖에 없을 것이다. 또한 맵 종류가 적은 만큼 이스터 에그 엔딩 종류 역시 매우 적어 다크 에테르 사가 스토리 진행도 막혀 있다는 문제도 있다. 그나마 아웃 브레이크 모드는 맵 종류도 나름대로 다양하고 무작위로 배치되는 오브젝트들이 존재해서 질리는 경우가 없지만 문제는 상술했듯이 아시아 서버에서는 좀비 모드에 대한 관심도가 떨어져서 한국에서는 아웃 브레이크를 플레이하기 힘들다. 하지만, 좀비 에피소드를 계속 무료로 출시하는 것은 틀림없는 큰 장점이며, 50달러라는 거금을 들여야했던 과거와 달리 게임을 구매한 사람들은 추가 비용 없이 앞으로도 계속 추가 맵을 팔 수 있다는 장점이 있다.[63]

또한 다크 에테르 스토리라인은 처음 접해보는 사람들에겐 호평일지는 몰라도 월드 앳 워를 비롯하여 블랙 옵스 4까지 플레이해온 좀비 팬덤에겐 일부가 부정적인 평가를 내리고 있다. 에테르 스토리라인에 비해 스토리의 깊이가 너무 없어졌다는 의견인데, 이는 기존까지 메인 크루[64]라는 정해진 캐릭터에 랜덤으로 맞춰서 플레이를 했던 시절과는 다르게 다크 에테르에서는 그저 플레이어블 캐릭터를 오퍼레이터로 밖에 안 때우고, 스토리를 진행하는 사람들을 레퀴엠 혹은 오메가 간부들을 통해 전해주는 방식으로 바뀌었기 때문이다. 때문에 재밌는 대사들을 자주 날려줬던 에테르 캐릭터와는 다르게 아무 말 없는 오퍼레이터들로만 플레이해서[65] 너무 재미가 없어졌고 이로 인해 거부감이 든다는 의견이 있다. WAW부터 시작해서 근 10년간 이어져온 주인공 4인의 캐릭터성과 스토리에 이입해온 팬들에게는 충분히 있을 수 있는 일이다. 심지어 극단적으로는 다크 에테르 스토리를 아예 없는 것으로 치는 팬들도 있으며, 재미없고 무미건조한 오퍼레이터 대신 클라우스 같은 로봇 캐릭터나 케르베로스 같은 말하는 원더 웨폰이 훨씬 재밌고 신선하다는 평가를 받을 정도.

어찌됐든 참혹한 실패 그 자체였던 인피니티 워드의 스펙 옵스와 달리 트레이아크의 좀비모드는 이렇듯 이전부터 이어온 고유의 명성에 편의성과 재미라는 살을 더 붙여 역대급 최고의 좀비모드를 보여주고 있다.

그리고 최근 더욱 재평가를 받고 있는데 최신작인 모던워페어 II에서 콜드 워 좀비와 비슷한 PVE모드로 DMZ가 있는데 비견되긴 커녕 여러 문제점과 논란으로 시즌마다 혹평을 줄줄이 받고 있는 상황이다.

1.4. 고증, 그래픽 및 사운드


모던 워페어 리부트와 같은 뿌리의 엔진이지만 블랙 옵스 시리즈 전작들의 에셋을 사용해서 그런지 모던 워페어와 비주얼이 좀 다르다. 전반적으로 자연광 품질에 있어서는 모던워페어가 훨씬 뛰어난 그래픽을 보여주지만, 화려한 네온사인이 가득한 80년대 거리를 표현하는데 있어서는 본작의 느낌이 더 우수하다는 것이 중론.[66] 컷신 내 인물 모델링은 발전했지만 인게임 그래픽은 모던 워페어보다 떨어진다는 평가가 많다. 인물 모델링에 있어서도 본작이 다소 열세인지라, 워존에서 콜드 워의 캐릭터와 모던 워페어의 캐릭터를 비교하면 모던 워페어의 캐릭터의 생김새 및 페이셜캡쳐 수준이 훨씬 더 뛰어난 걸 볼 수 있다. 게다가 PC판의 경우 최적화가 개판이라 모던 워페어와 비슷한 사양으로 설정해놔도 뚝뚝 끊기기 일쑤다.

총기 격발음의 경우 가장 크게 비판받고 있는데 모던 워페어가 총기 사운드로 큰 찬사를 받은 것과 대조적이다. 오죽하면 딱총 소리로 퇴화했다는 이야기까지 들릴 정도다.[67]

고증오류의 경우에도 2010년작 블랙옵스를 오마주하다 못해 고증오류까지 오마주 하려는지 상당히 엉망진창인 편인데, 1990년대에 공개된 그로자, QBZ-95, NTW-20 등의 비교적 최신무기들이 아무렇지도 않게 등장하는가 하면, 바렛은 최신 개량형인 M107 LRSR이 등장하기도 하고 심지어는 LC10, CARV.2와 같이 타 총기와 디자인을 섞어 아예 가상의 총기가 나오는 등 이래저래 정신없는 장비들이 많다. 본작은 이게 심해서 아예 배틀패스로 나오는 총기들은 원본 총기의 최소한의 특징 이외에는 실총의 외형을 심하게 왜곡해서 내놓는 경향이 매우 심하다. 바로 전작도 페넥이나 라이텍 AMR 등의 외형이 실총과 좀 동떨어진거 아니냐는 악평을 일부 받았지만 본작은 그것보다 지나칠 정도로 외형 변화가 심한 편. 자세한 고증오류 목록은 해당 문서 참조.

다행인 점은 2020년 12월 16일 콜드 워 시즌 1이 시작하며 워존에도 콜드 워 총기들이 등장했는데, 모델링이나 1인칭 시점 애니메이션은 콜드 워에서 그대로 따온 지라 큰 차이가 없지만 3인칭 애니메이션과 사운드는 콜드 워의 저질같은 그것 대신 모던 워페어의 에셋을 사용한 것인지 콜드 워 멀티와 많이 차이가 나는데 총성은 박력 있는 총성으로 호평받은 모던 워페어 총기들 못지않은 호쾌한 사운드를 보여준다. 확실히 본가인 콜드 워 멀티의 총성보다는 훨씬 박력있고 현실적이라는 평가가 많다. 콜드 워 총기들의 워존에서의 모습. 유튜브 링크. 콜드 워 코어와 워존 비교 영상 3인칭 애니메이션 또한 모던에 비해 조금 어설프긴 하지만 콜드워의 그 몸과 팔이 따로 노는 모션보다는 훨씬 낫다는 평. 유튜브 링크 그래서 블랙 옵스 콜드 워는 출시 1개월만에 리마스터가 발매된 게임[68]이라는 농담도 있다.

사운드트랙에 대해서는 그 누구의 이견도 없이 압도적으로 호평이다. 블랙 옵스 2부터 현재까지 트레이아크의 콜 오브 듀티 사운드트랙은 잭 월(Jack Wall)이라는 작곡가가 전담하고 있는데, 메인 테마는 동유럽 풍 합창단, 오케스트라와 첩보전의 미스터리한 분위기가 섞여 인상깊다는 평이 많고, 멀티플레이 테마 "Rising Tide"는 과거 블랙 옵스 2의 멀티플레이 테마 "Adrenaline"을 작곡한 BigGiantCircles가 작곡하여 80년대 신스웨이브풍이 물씬 풍겨나는 명곡을 만들어냈다. 캠페인 내 Bell's Theme, Comrade 또한 작중 분위기와 냉전시대에 딱 어울린다고 호평받고 있다.

1.5. 번역 및 더빙

더빙은 전작인 모던워페어와 마찬가지로 잘 되어있다. 특히 모던워페어 리부트에 이어서 욕설까지 가감 없이 녹음된 부분이 유저들에게 호평을 받고 있다. 다만 몇몆 캐릭터의 목소리 나잇대가 맞지 않는 문제점이 있는데 한 예로 걸걸한 아저씨 목소리 톤의 벨리코프가 한국어판에선 젊고 샤프한 목소리이다. 그리고 문어체인 대사가 많아 듣기에 딱딱한 느낌을 준다는 평도 있다.

번역은 이전작품들과 마찬가지로 여전히 영 좋지 않은 모습을 보인다. 루뱐카 미션에서 제압한 소련 군인들을 숨겨야 할 때 시체를 숨겨야 한다고 나오는데 말이 나오기 바로 직전에 비살상 제압이라는 말이 나온다. 시체가 오역 같아 보일 수 있으나 비살상 쪽이 오역이다. 영문은 그냥 eliminate 라고 되어 있다. 덕분에 기절만 시키는 줄 알고 맘편이 제압을 했던 유저는 본인도 모르게 죽인 줄 알고 당황하는 경우도 있다. 또한 쿠바의 수도 아바나를 영어 발음 그대로 '하바나' 라고 번역 및 더빙하였다.[69] 또한 시기상 브레즈네프의 집권기인 1981년에 고르바초프의 직책을 '서기장'으로 오역하기도 했다.

미션 명 번역을 괜히 의역을 해서 의미가 죽어버리기도 했다. 베드엔딩의 미션 명인 "고이 잠드소서"의 원문은 "Ashes to Ashes"로, 미션의 내용을 함축한 제목인데, 번역본은 단순히 장례식 진혼시의 의미로만 번역했기에 미션의 함축적 의미가 전혀 없다.

멀티와 좀비는 모던워페어처럼 싹 언어순화가 되었다. 좀비의 경우에는 본작에서는 청소년 유저에게도 오픈할 생각이 있는 것으로 추측되나, 정작 현재는 PC방에서 구매 유저조차 좀비를 플레이할 수 없다. 참고로 블랙옵스 4에서 좀비는 PC방이라도 청소년 유저는 플레이 불가능했다.[70] 다만 후속작 뱅가드에서는 멀티는 몰라도[71] 좀비는 검열이 전혀 없다는 것이다.

1.6. 총평

출시 후 멀티 한정 플레이어들이 익숙해지면서 캠퍼 천국으로 변해, 초기에 그나마 장점으로 내세웠던 콜옵 전통의 런앤건 스타일조차 무색해졌다. 모던 워페어의 사격장이나 적하장에 해당하는 전통의 개싸움 맵 뉴크타운조차 캠퍼 천국인 어이없는 상황. TTK를 늘리면서 점사총기와 저격소총은 여전히 TTK가 짧아 돌격하는 플레이어는 밥이 되고,[72] 모던보다는 나아졌지만 딱 거기서 끝나버린 맵 디자인, 스코어스트릭으로 인한 캠핑 조장, 모던 워페어와 마찬가지로 최악이 된 색적이 겹쳐 악평이 늘고 있다. 블랙 옵스 4 멀티와 모던 워페어 멀티의 장점만 취하려고 시도했지만 결과적으로는 둘의 단점만 합쳐진 물건이 되고 말았다. 캠핑을 위해 설계된 저기동 총기를 고기동 총기가 절대 이길 수 없게 설계된 무기 밸런스, 캠퍼 유저가 기동전을 펼치는 유저보다 압도적으로 유리하게 된 근본적인 원인인 떨어지는 가시성, 친절하게 캠핑하라고 캠핑 스팟을 여기저기 박아넣은 맵 디자인, 캠퍼들의 친구들인 트로피 시스템과 재머의 상향과 필드 마이크의 추가, 전작 모던 워페어에 비해서 훨씬 캠핑 친화적으로 바뀐 스코어스트릭 시스템 등등 FPS를 조금이라도 해본 유저라면 잠깐만 생각해봐도 런앤건 게임이라고 볼 건덕지가 하나도 없는데도 이렇게 게임을 출시하고 런앤건 지향적인 게임이라고 광고했다는 게 우스울 다름이다.

심지어 트레이아크의 콜옵 고스트라는 블랙 옵스 4도 출시 초창기에는 잘 디자인된 맵과 게임 디자인 덕에 밸런스에서만 악평을 듣고 나머지 부분은 꽤 괜찮은 평가를 받았다. 그토록 블리자드 액티비전이 광고하던 배틀로얄 모드인 블랙 아웃보다도 멀티 플레이 코어 모드의 평이 훨씬 괜찮았을 정도. 실제로 블랙 옵스 4의 해당 문서에도 '멀티 플레이의 컨텐츠와 퀄리티가 준수하다'라는 평가가 적혀 있다. 블랙 옵스 4의 평가가 급속도로 안 좋아진 이유는 컨텐츠 업데이트가 심각하게 부실해서 게임을 지속적으로 플레이할 동기가 매우 부족했고 업데이트로 추가된 대부분의 무장이 랜덤 박스로 얻을 수 있는 무기들이었으며 이 랜덤박스 무기들의 성능이 심각하게 OP인 P2W의 정점을 보여줬기 때문이었다. 그런데 출시 초창기에라도 괜찮은 평가를 받았던 블랙 옵스 4와 달리 콜드 워는 출시 후 1달도 되지 않아 그 밑천을 다 드러내고 말았다.

밸런스 또한 전작과 마찬가지로 최악보다 한단계 아래인 모습을 보여주고 있는데 사후지원을 답답하게 하는 콜 오브 듀티답게 밸런스 패치도 게임 출시 2달이 가까워질동안 딱 2번 이루어졌으며 그마저도 대체 문제가 뭔지 알고있나 싶을 정도로 적당한 밸런스를 유지하고 있는 무기들을 쌩뚱맞게 너프하거나 사기라 불러던 무기들은 미미한 너프가 이루어졌을 뿐이다. 시즌 1 패치에서 사기급 성능으로 악명높던 AUG를 고작 대미지를 51로 너프하는 대체 뭔 의미가 있는지 모를 패치로 항의가 폭발하고 있다. 시즌 2 패치에서도 한동안 밸런스 패치를 거의 하지 않다가 시즌 2가 20일 정도 남은 리로디드에 가서야 밸런스 패치를 가했고 그마저도 대부분의 패치 내역의 대부분이 이해가 전혀 가지 않는 수준이라서[73] 많은 욕을 먹고 있다. 이쯤되면 트레이아크는 의도적으로 유저들이 사기총만 쓰게끔 유도하여 메타를 고착화시킬 생각인듯. 특히 3점사는 지금도 토씨하나 안 건드리는 것을 봤을 때 아마 사후 지원이 끝날때까지 사기총으로 남길 생각인듯 하다. 하다못해 비슷하게 밸런스 문제로 혹평을 받던 인피니티 워드도, 최근 워존 메타 고착화로 밸런스 패치 의지는 있냐는 욕을 먹는 레이븐 소프트웨어도 적어도 너무 지나치게 사기라서 문제가 된다싶으면 신속하게 가차없이 너프시키기라도 했다. 그리고 실제로 시코프가 코어,워존 모두 지나치게 사기라는 평가를 받자 며칠이 지난 4월 20일에 상당한 너프를 받았고 이번에는 기대해도 좋다고 큰 소리친 워존 시즌 3 밸런스 패치가 몇몇 무기들은 거의 못 사용할 정도로 너프를 해 유저들한테 까이기는 했지만 큰 소리 칠 만했다는 말을 들을 만큼 어느정도의 긍정적인 평가[74]를 받으며...트레이아크의 밸런싱 문제만 더 부각되는 중. 심지어 시즌 3에 OP인 총은 가차없이 너프시켰던 레이븐과는 다르게 트레이아크는 아직 정신을 못 차렸는지 시즌 3 리로리드 밸런스 패치에서도 그나마 스나는 조준 속도 감소와 에임펀치 증가 등 꽤 합리적인 너프를 했지만 나머지는 LMG는 쓸데없이 탄속만 너프시키는 등 전혀 이해가 되지 않고 의미없는 패치만 적용했으며 한술 더 떠서 그 놈의 3점사는 너프 언급이 전혀 없는 한결같은 모습을 보이고 있다.
전작의 문제점이 개선되긴 커녕 악화된 부분도 있으며 이게 모던워페어와 끊임없이 비교를 당하는 이유다. 전작인 모던워페어도 정말 막장 그 자체였으나 사운드, 모션 부분에서 최상의 평가를 받고 약실 한 발을 제외하곤 크게 눈에 띄는 고증오류는 거의 없었기에 민심을 얻는데 성공하였으나 이번작은 모든게 최악 그 자체다. 밸런스는 입이 아플 정도고 맵 디자인 또한 전작보단 괜찮지 않냐는 평이 대다수지만 어디까지나 전작에 비해서다. 쓸데없는 캠핑 장소를 맵 곳곳에 넣어놓았으며 최악의 색적과 겹쳐 적당한 곳에 엎드려 경기관총을 난사하거나 저격소총으로 머리를 날려버려도 당하기 마련이다. 사운드와 모션 역시 저질스럽기 짝이 없는데 힘이 빠지는 할 맛 안나는 총소리로 퇴화했으며 모션은 정말 구리기 짝이 없다. 전작이 실제 특수부대에서 사용되기 시작한 이중탄창 재장전 법을 도입하여 꽤나 맛깔나는 모션을 출력해냈지만 이번작은 일부 무기들을 제외하면 대부분의 무기들이 단독 탄창 재장전 법을 사용하면서 모션이 밋밋해졌으며 그마저도 저질스럽다. 특히 시즌 1에 출시된 MAC-10은 패스트 맥 장착시 안그래도 빠른 재장전이 더 빨라지는데 모던처럼 기존 탄창을 버리는 것이 아닌 단순히 순정 모션에서 배속한지라 뺏던 탄창을 다시 넣는 정도의 수준으로 허접하게 재장전을 해 비판이 많다. 그리고 본작에서의 고증은 블랙 옵스 1 수준으로 최악이다. 시대에 맞지 않는 무기들이 등장하는 것은 그저 귀여운 수준으로 총을 격발해도 장전 손잡이가 움직이지 않기도 하며 전작에서 배럴 부착물들이 사거리를 올려주거나 탄속을 올려주거나 반동을 잡아주는 등 현실적인 스펙을 가지고 있었으나 이번 작은 뜬금없고 정말 쓸모도 없는 이동 수단 피해량이 증가하다거나 옆걸음 속도가 증가한다는 등 부착물에 따른 성능 변화들이 중구난방이다.

2020년 콜옵 제작중 슬레지해머와 레이븐 소프트웨어의 대립과 액티비전이 출시 연기를 하지 않은 것까지 한몫해 기초적인 완성도 면에서 문제가 매우 심각하다. 아마 개발기간이 2년이 넘지 않는 것으로 추정된다.

이렇게 수많은 단점들을 가지고 있지만 전작인 모던워페어도 인피니트 워드가 만만찮게 막장으로 운영함과 동시에 신작이 나오면 전작은 점차 사후지원을 마무리하는 수준으로 가기 때문에 신작버프로 유저수는 그럭저럭 나온다. 허나 퀄리티를 떠나 타격감과 더불어 멀티플레이 완성도의 대한 문제점 때문에 1년전 출시한 모던 워페어에 비해 접속자가 모던워페어보단 적다. 한국 커뮤니티는 모던워페어의 시즌 0보다 인원수가 줄어든 것이 보이는 지경. 콜드 워가 모던워페어에 비해서 기술적으로 완성도가 형편없음에도 액티비전 블리자드가 콜드 워의 유저수를 몰아넣기 위해 모던워페어의 사후 지원을 강제로 끝낸 것에 아쉬움을 나타내는 유저들이 많았으며 이에 인피니티 워드 제작진 역시 유저들의 의견에 공감했지만 자신들도 액티비전 블리자드 아래에서 월급을 받는 처지라 해줄 수 있는 것이 없다는 사실을 SNS에 털어놓는 사건도 있었다.

유저들 간의 호불호가 매우 확실히 갈리는 게임이다. 트레이아크식 콜옵의 전통과 기존 시리즈 그대로의 타격감 때문에 모던 워페어로 콜 오브 듀티 시리즈를 입문한 유저들은 혹평을, 과거 콜 오브 듀티 시리즈를 좋아하던 사람들에게는 평타는 친다는 평가를 받는다. 그러나 두 유저층 모두 블랙 옵스 4부터 줄기차게 트레이아크가 미는 HP 150 시스템, 위에 언급된 개막장 총기 밸런싱과 건스미스, 모던 워페어에서 회귀한 킬스트릭은 애들 장난으로 보이게 만드는 철저한 사살 중심의 스코어스트릭 시스템으로 점차 게임이 캠핑 판이 되어가는 상황을 좋아하는 유저는 단 한 명도 없는 상황. 당장 블랙 옵스 시리즈의 트레이드마크인 뉴크타운을 보면 전작들에서 보였던 그 개싸움은 어디로 갔는지 찾아볼 수 없고 하나같이 구석이나 건물 안에서 캠핑만 하고,[75] 말로만 TTK가 길어졌지 전술소총과 샷건,기관단총의 TTK는 크게 달라진 게 없어 MP5의 너프 이후로는 그렇게 자랑하던 런앤건도 하다가는 AUG와 M16에게 맞으면 원탭에 죽어버리는 꼴을 좋아할 리가 없다. 그래도 맵 문제는 어느정도 반영하고 있는지 최근에 나오는 신맵들은 이전보다는 낫다는 평이지만 정작 콜드 워의 가장 큰 문제인 막장 밸런스가 여전히 방치되는 상황이니 게임의 평가는 갈수록 나락으로 떨어질 수 밖에 없다.

색적과 총기 레벨업, 밸런스에 관해서도 부정적인 평가가 다수이다. 트레이아크가 이번 작에서 유난히 전술 소총을 지나치게 편애하는 모습을 많이 보인다.[76] 밸런스 패치라 말해놓고 M16과 AUG는 너프시킨게 맞나 싶을 정도로 매우 미미하게 너프되었다. 특히 12월 15일에 AUG 대미지를 51로 너프하는(...) 사실상 왜 했는지 모르는 너프로 인해 유저들의 원성을 샀다. 반면 TTK가 늘어난 탓에 암울한 돌격소총은 버프가 시급함에도 불구하고 어느하나 버프된 총이 없다. 두 점사총에 비해 그럭저럭 쓸만해서 별 논란이 없던 FFAR1와 크리그 6가 뜬금없이 소생불가 너프를 먹었던것만 봐도 트레이아크가 얼마나 돌격소총을 외면하는지 알 수 있다. 그리고 이는 시즌 4 신규 총인 C58로 적나라하게 드러났다.[77][78] 전작 모던워페어에서 인피니트 워드가 저격 소총이 너무 쌔서 말이 많았음에도 단 한번도 너프시키지 않을정도로 편애가 심한 반면 너무 애매해서 쓰기가 까다로웠던 DMR은 오랫동안 외면한 것과 비슷하다고 볼 수 있다.[79] 이는 시즌 3 리로디드에 추가 되었다....

뉴비라 불리는 신규 유저 유입도 절망스러운 상황이다. 전체적으로 게임이 모던워페어보다 난이도가 있다. 특히 색적 문제가 심각한데 적이 정말이지 도통 보이지가 않는다. 때문에 적을 못찾고 고인물에게 죽어나가다보면 할 맛이 뚝 떨이진다. TTK가 길어진 것도 뉴비들에겐 절망스러운 상황.

전작인 모던워페어도 시즌 6의 연장 이후로 밸런스 패치가 전혀 되지 않아 사기총들이 날뛰고 있는 상황인데다 콜드워도 밸런스 측면에서는 거기서 거기이고, 모던워페어에서 빠진 유저층이 콜드워로 가지 않고 그냥 아예 빠져 버려 두 게임 다 상황이 영 좋지 않게 되었다. 어느 누가 잘난걸 따지기 전에 두 게임 코어 모드는 답이 없다는 평가를 받으며, 오히려 코어 모드가 워존의 부속모드로 취급이 되고 있는 주객전도 상황만 심화시키고 말았다. 그리고 유저들이 그토록 기다리던 워존 통합 마저 원거리에서 사기적인 TTK를 보여주는 DMR-14와 타입 63, 매우 빠른 기동성으로 근거리에서 유저를 그냥 갈아버리는 디아마티 아킴보와 MAC-10 등 일부 콜드 워 무기가 밸런스를 지나치게 붕괴시켜 콜드 워 시즌 1~시즌 2 통합은 잘 만든 워존에 똥을 퍼붓는 최악의 시즌이라는 평가를 듣고 있다. 결국 워존에서 너프를 하긴 했지만 대부분 패치가 허점투성이[80]고 거기에 MAC-10의 왕의 기사 도안 버그까지 발견되어 유저들의 분노는 날이 갈수록 늘어났다. 그 후 MAC-10을 너프한 이후에는 FFAR과 AUG가 왕좌를 차지했다. 높은 TTK와 범용성으로 근접전에서 기관단총마저 순식간에 지워버리는 위용을 보여주었기 때문이다. 워존 적폐라고 불렸던 그라우도 무반동에 범용성이 뛰어나서 많은 유저들이 사용했던 것이지 화력이 뛰어난 것은 아니었기에 다른 무기를 들어도 적절히 공략할 방법만 떠올리면 충분히 승산이 있었지만 FFAR은 근본적인 화력이 압도적인지라 [81] 공략이고 자시고 마주치면 순식간에 갈려나가니 FFAR을 들지 않으면 버틸 수가 없는 메타가 찾아 오고 말았다. 워존 유저들은 물론이고 유튜버들의 의견은 '차라리 그라우, 브루엔 메타가 훨씬 나았다'라는 평가가 지배적이다.

또한 콜드 워에 장비가 워존으로 넘어오며 지금까지 모던 워페어 무기에는 존재하지 않았던 무기 스탯인 '옆걸음 속도', '질주 속도', '슬라이딩 속도', '이동 수단 피해량'같은 애매한 스탯에 영향을 주는 부착물들도 추가되고 부착물 설명과 실제 부착물 성능이 전혀 다른 경우도 발생하고 있다. 콜드 워 무기를 모던 워페어 무기로 완전히 대체가 가능한 상황이었다면 그나마 큰 문제가 아니었을 수도 있을 텐데 콜드 워 무기들은 콜드 워 통합 이후로 쭉 OP자리를 유지하고 있기에 워존을 플레이하고자 하는 유저들은 게임 내의 부착물 설명에 낚이거나 울며 겨자먹기로 인터넷을 뒤져가며 부착물이 실제 어떤 성능에 영향을 주는지 일일이 검색해가며 콜드 워 무기를 사용해야 한다. 이에 온라인 게임 매체 PC Gamer 콜드 워의 워존 통합은 실수였다라 표현하며 신랄하게 비판했다. 게임마다 시스템이 천차만별인데 이런 천차만별인 시스템을 가진 게임의 컨텐츠를 한 곳에 묶으려고 시도하면 당연히 문제가 발생할 수 밖에 없다는 것이다.

모던워페어와 워존으로 입문한 대부분의 유저들이 악평을 늘어놓는다. 그 대표적인 문제가 모던워페어보다 뒤떨어지는 총기사운드와 모션 및 타격감으로,[82] 그 이전 모던 워페어 이전의 작품으로 콜 오브 듀티 멀티를 꾸준히 즐겨온 사람들이 많지 않고 모던워페어 리부트로 콜 오브 듀티 시리즈를 처음 접해본 대다수 게이머들인 국내에서는 흥행에서의 부정적인 요소로 작용하고 있다. 수류탄 투척 등에 있어서도 모던과 다른 블랙 옵스 스타일로 어딘가 답답한 느낌이 든다. 또한, 건스미스는 모던 워페어와 달리 페널티가 거의 없이 많이 달면 이득인 요소 때문에 후발주자들이 총기 스펙 때문에 밀리는 게 많은 단점도 있다. 심지어 블옵 4의 대구경 2 파츠마냥 여기에는 총기의 위력 자체를 증가시키는 총열 부착물까지 있다. 베타 당시 이 점 때문에 예약구매를 안 하거나, 환불하는 움직임이 일어났었다.[83] 게다가 레벨링의 경우 3시간 정도 잡으면 충분히 총 하나쯤은 만렙을 찍을 수 있었던 모던워페어와 달리 요구 경험치수가 무기 하나마다 매우 높기 때문에 레벨링이 어렵다는 것도 지적받았다.그나마 종종 경험치 2배 이벤트를 하니 이때를 노려서 열심히 해두자. 12월 1일 업데이트로 경험치 획득량이 상향되었다.

사실 골수 콜 오브 듀티 유저들 사이에서도 평가가 갈리는데, 좋게 말하면 원점회귀이지만 나쁘게 말하면 전작들에서 확립한 장점과 차별성을 제거한 것이기 때문. 모던 워페어 리부트는 거치 사격, 문여닫이 존재 및 현실성 있는 맵디자인을 추구하면서 거기서 파생되는 캠핑스팟의 난무와 그로 인하여 콜 오브 듀티에서 항상 강조되어 오던 런앤건 요소가 크게 약화되었다는 치명적인 단점이 수두룩했지만 그 현실감 있는 구현 덕분에 총기 관련 퀄리티는 다른 어떤 FPS 게임과도 비교불가할 정도로 칭찬받았으며 덕분에 게이머들에게 강력하게 어필에 성공한 요소도 매우 크다.[84]

그 이전작들 역시 공중 점프나 미래전, 스페셜리스트 등의 호불호가 갈릴지언정 새로운 시도 자체는 지속적으로 이루어졌는데,이를 전부 롤백해 이전의 콜 오브 듀티 스타일의 총기모션과 타격감 정도만 적당히 바꿔서 그래픽 부분만 크게 향상시킨 상태로 출시한 것이다. 이에 대한 의견은 분분한 편인데, 모던 워페어 리부트가 디테일이나 타격감, 모션과 현실감에서 더 뛰어나다는 것을 부인하는 사람은 없지만, 모던 리부트의 거지같이 디자인된 맵들과 캠핑을 조장하는 게임 디자인에 질린 올드팬들 중에서는 본작을 반기는 경우도 꽤나 있기 때문. 그러나 출시 이후 밸런스 문제와 여전히 거지같은 색적과 일부 맵, 모던워페어와 마찬가지로 캠핑을 조장하는 스코어스트릭 시스템이 겹쳐서 골수팬에게도 그리 큰 환영은 받지 못하고 있다.

새로운 게임 모드들 역시 그리 평이 좋지 않은데, VIP 에스코트의 경우, VIP가 트롤짓하면 그냥 게임이 깨져버리는 문제가 있으며, VIP로 선택된 유저는 본인이 권총으로 무장이 강제로 바뀌는 것 말고는 VIP가 선정되었다는 알림을 주질 않아서 그런가보다 하고 알아서 파악하여 플레이 해야한다. 다른 팀원들에게도 누가 VIP가 되었다는 알림이 전혀 없어서 막 VIP 에스코트 모드를 플레이 해보는 뉴비 입장에서는 뭘 어떻게 해야하는지 감도 안오는 수준.[85] 더티 밤 모드는 모던 리부트의 그라운드 워의 단점들을 그대로 갖고 있어 보이지도 않는 스나이퍼가 득시글거리고, 그라운드 워보다도 목표 중심 게임이라 공방에서 팀을 잘못 만나면[86] 아무 것도 해볼 수가 없다. 열심히 우라늄을 모을 필요 없이 딴 팀이 모아 놓으면 가서 터뜨리면 되는 어이없는 게임 디자인은 덤.

많은 부분 모던워페어와 정반대의 선택을 해서 장단점이 반대인데, 한 가지 똑같은 단점은 시인성이다. 최악으로 꼽히는 마이애미 맵이나 카르텔의 풀밭 뿐 아니라, 많은 맵에서 도통 적이 눈에 띄질 않는 최악의 시인성을 보여주고 있다. 아군과 적군 식별이 잘 안되는 것도 마찬가지. 정말 좀 많이 안보인다. 조금이라도 어두운 곳에 있거나 사막 같은 지형에서는 총알이 날라와도 죽어서도 어디서 죽은지 모를 정도로 정말 심각하다. 오죽하면 엔비디아 게임 필터를 설정해도 식별이 안된다는 얘기가 나올 정도. 이 스크린샷은 최악의 경우도 아니다. https://ibb.co/bQRmSVQ

또한 사운드 시스템이 상당히 구린데 전작이 발소리가 너무 잘들려서 문제였다면 이번작은 너무 안들린다(...). 바로 뒤에 적이 오고 있어도 모를 지경. 이건 발소리를 없애는 기능이 전작에는 정적이란 이름의 특수 능력이었는데 반해 이번 작은 닌자라는 이름으로 패시브 격인 특전으로 넘어가서 그렇다. 발소리를 상시 없앨 수 있어 사운드 플레이에서 압도적인 우위를 점할 수 있어 너도 나도 닌자 퍽을 쓰다 보니 발소리로 적을 파악하는 플레이가 불가능한 수준이 된 것. 물론 이것은 캠퍼의 카운터인 닌자 로머의 성능을 대폭 강화해 주어 장단점이 있는 변경점이긴 하다. 그런데 닌자를 쓰지 않은 발소리는 크기는 큰데 사운드 믹싱이 조금 이상한 건지 전작과 달리 발소리 만으로 거리와 위치를 가늠하기 조금 어려우며 또한 피격당해도 적의 위치를 가늠하기 어렵다.

캐릭터의 움직임이 모던워페어의 그것과는 사뭇 느낌이 다르다. 점프력이 현실적인 수준이었던 전작과 달리 점프력이 카운터 스트라이크 수준으로 꽤 높고 턱을 넘는 높이 제한이 꽤 널널해서 전작보다 더욱 괴상한 수준의 파쿠르가 가능해졌다. 또한 슬라이딩 속도 역시 달리는 속도 기준으로 관성에 맞춰 이해 가능한 수준이던 모던워페어의 슬라이딩 속도와 달리 블랙 옵스 콜드 워에서는 슬라이딩을 하면 엉덩이에 제트팩이 붙어 있는 거 마냥 급가속이 붙는 모습을 볼 수 있다. 여러모로 모던워페어보다는 트레이아크의 전작인 블랙 옵스 4에 더 가까운 느낌. 그럭저럭 자연스럽고 현실적이었던 모던워페어와 달리 약간 아케이드적이고 비현실적인 모습을 보인다. 그런데 가끔씩 아케이드적인 느낌이 조금 과해서 약간 딱딱하고 부자연스러운 느낌이 들 때도 있으며 이는 오브젝트의 충돌 판정에서 여실히 드러난다. 심지어 누워있는 오토바이를 뛰어넘지 못한다(...).

게다가 이러한 문제점을 해결할 수 있는 시즌 1 패치의 날짜마저도 아무런 이유 없이 일주일이나 연기되면서 유저들의 불만은 치솟았다. 게다가 어거지 통합을 위해 모던워페어의 시즌 7과 워존의 통합시즌도 늦춘다는 이야기를 들은 유저들은 더더욱. 이미 유저들은 밸런스 패치를 시즌 1부터 시작한다는 말을 듣고 상당히 불만을 가지고 있었다. 하지만 이는 콜옵 개발진들 모두의 문제기도 하다. 옛날 시리즈부터 밸런스 패치는 느려터지고 답답하기로 유명했다. 그리고 전작인 모던워페어에서 극히 막장인 운영을 보여주었다. 밸런스에 문제가 있는 무기들을 빨리빨리 패치하고 문제점들을 유저들의 의견을 반영하여 개선해 나가야 하는데 콜옵 시리즈 중에서 그러한 운영을 보여준 게임은 단 하나도 없었다. 매번 멀티플레이 평가가 부정적인 이유 중에 하나다. 이쯤되면 본인들이 만든 게임을 본인들이 해보는지 의문이 생길 정도. 단 1시간 정도만 본인들이 만든 게임을 해보면 얼마나 막장인지 알 것이다. 심지어 시즌 1 패치도 상당히 심각했는데 출시된 신맵을 플레이할 경우 Zed 398 Swift Clover라는 에러가 뜨면서 매칭이 되지 않는 어처구니없는 상황을 보고 유저들은 시즌 1을 연기시켜놓고 지금까지 뭘 했냐며 분노하기도 했다. 업데이트 당일 신규 맵 플레이가 안되는지라 새 시즌이 맞냐는 비아냥이 많다. 그나마 다행인 건, 이 문제는 12월 17일 1.09 패치로 하루만에 해결되었다. 워존 아시아 서버에선 최악의 콜드워 통합때문에 몇몇 많은 아시아 유저들이 빠져나간건지 워존 배르단스크 맵 배틀로얄 매칭 돌리는데 매칭시간이 통합하기 전보다 더 오래 걸리는데다 핑이 통합전보다 200~300까지 튀고 패킷 손실도 종종 발생했다. 그나마 신맵 리버스 아일랜드에선 거의 그렇지 않지만 가끔 판 돌릴 때마다 매칭시간이 오래 걸리는 건 덤.

하지만 시즌 6 이후 재평가를 받는 중인데 바로 그 다음 작품이 거의 모든 면에서 더한 막장을 보여주고 있기 때문이다. 적어도 콜드 워는 외부적인 문제도 많았고 특히 레이븐과 슬레지해머 게임즈의 갈등으로 급하게 게임을 만든 탓에 개발 기간도 매우 쪽박했다. 그런 악조건에도 불구하고 훌륭한 캠페인과 좀비 모드로 고평가를 받았으며 멀티플레이도 형편은 없지만 3라인 구조로 잘 만들어진 맵 등 잘 보면 장점 하나쯤은 있는 편이였다. 즉, 콜드워는 개발 기간만 넉넉했으면 아무리 못해도 평타를 칠 게임이였을 것이다. 위에 상술된 문제들도 시즌 6 시점에서는 어느정도 해소가 된 부분도 적지는 않다는 것이 이를 증명한다. 하지만 뱅가드는 진영 삭제, 호불호가 가득한 맵과 색적, 유저간 극단적인 차이를 불러일으키는 레벨링과 총기 부착물 성능 등으로 프리시즌부터 욕을 박가지로 먹는 중이다. 그리고 뱅가드의 캠페인과 좀비 모드 역시 각각 캠페인은 짧은 분량, 스토리 문제, PC와 메리 수만 가득한 매력없는 주연들과 좀비는 트레이아크 직원들의 혹사 등으로 인한 전체적으로 전작보다 퇴보한 탓에 콜드 워에 비하면 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있는데다가 사후 지원도 콜드 워보다 더 형편 없고 심지어 문제점을 고치기는 커녕 시즌이 넘어갈 수록 맛이 갈때로 가버렸다. 이 탓에 현재 뱅가드는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II의 존버를 위한 1년 땜빵용 게임이라는 인식이 자리 잡는 중. 한때 콜드 워를 망겜이라고 욕한 유저들도 뱅가드를 해보니 추워는 선녀였다는 반응이다. 적어도 콜드 워는 시즌으로 넘어갈 수록 이상해지더니 아예 2차 세계 대전이라는 분위기는 온데간데 없어진 뱅가드에 비하면 최소한 끝까지 냉전이라는 타이틀을 지키기라도 했으니.

사람들이 기대하던 모던 워페어 II 출시 이후 오히려 본작은 더욱 더 재평가받고 있다. 모던 워페어 II는 뱅가드와 비교될 정도의 수준 이하의 캠페인 퀄리티로 많은 플레이어들이 실망했고, 시리즈 역대 최악의 멀티플레이 퀄리티와 운영으로 그 바닥의 바닥까지 드러내고 있기 때문이다. 거기다 1년후 출시한 모던 워페어 III는 역대급으로 짧은 캠페인과 그에 반하지 않는 높은 가격책정으로 2연속으로 통수를 치면서 그간 신뢰를 쌓았던 원숙한 트레이아크의 멀티플레이 제작 능력은 어디 안 간다는 것을 매일 증명중이다.

이후, 모던 워페어 III의 출시 후에도 또 어느정도 재평가를 받고 있다. 그래도 초기에는 완성도는 메롱 했어도 2년이 채 안되는 개발 기간과 액티비전의 압박으로 급하게 출시되었다는 사실에 어느정도 참작 했고, 슬레지해머의 좋은 행보로 그나마 좋은 평가를 받았지만, 시간이 지날 수록 늘어진 TTK의 문제의 심각성이 대두되고, 이로 인해 크게 망가진 총기간 밸런스를 고치긴 커녕, 오히려 원탭 킬이 가능한 샷건과 SR만 주구장창 추가하면서 밸런스를 악화 시키는 슬레지해머의 행보와 도저히 상식적으로 이해 할 수 없는 여러 병크들로 다시 트아와 콜드워가 재조명 받는 것. 콜드워도 MWIII와 같은 150 체력이지만 적어도 샷건과 SR이 우세하기는 했어도 MWIII마냥 AR과 SMG 등으로 이길 수 없는 정도는 아니였고, 사후지원도 슬레지해머보다 훨씬 더 질이 좋았기 때문이다. 심지어 개발 기간도 MWIII 마냥 짧았는데도 콜드워의 캠페인은 완전히 병맛으로 나온 MWIII의 캠페인과 비교 안될 정도로 수작으로 나왔다는 점에 더욱 재평가 받고 있다. 이렇게 뱅가드-MWII-MWIII 연속 세번 죽을 쑤고 있는 상태라 좋은 행보를 보여준 트레이아크의 블옵 6가 시리즈의 희망으로 기대되고 있는 상황이다.


[1] 과거에는 "멀티는 가급적 입문하지 않는 것이 좋다."에서 현재는 "모던 리부트나 뱅가드 멀티가 적응이 안된다면 이 작품을 입문하는 것도 좋은 선택이다." 수준으로 품질이 수직상승한 것이다. [2] 리부투 메인 빌런으로 나온 핫산 자야니는 콜드 워 CIA였다면 머리에 전기찜질 당하다 폐인 되고 게임 끝났을 거라는 개드립도 나온다. [3] 첫 미션 인트로의 담뱃불 붙이는 장면, 야만타우 미션 등등. 더빙 버젼을 접하는 한국어 유저들은 알아채기 힘들지만 대사 오마주도 곳곳에 배치되어 시리즈의 팬들에게 반가움을 준다. 인게임 내 증거품들이나 설정을 보면 블랙 옵스 1의 막바지 부분에서 잠시 언급되고 잊혀지나 싶었던 미국 내 난수방송 세뇌 요원들의 후일담도 언급하는 등 시리즈의 세계관 보강에 여러모로 신경을 썼음을 알 수 있다. [4] 주인공의 정체가 나중에 드러난다는 점에서 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3의 유리와 비슷하다. 다만 유리의 경우 스스로 태스크포스 141로 전향한 이후 과거가 들통나 죽을 뻔하다가도 마지막까지 프라이스의 신뢰를 받지만, 벨의 경우엔 스스로 자유 진영에 전향한 것도 아니며 과거를 숨기기는커녕 오히려 자신의 과거가 조작된 기억이라는 것을 애들러가 알려줘서 알게 되었다. 엔딩에선 계속 신뢰 관계를 유지할지, 아니면 복수를 할지 선택할 수 있는 것도 차이점이다. [5] 경쟁작인 배틀필드 시리즈 배틀필드 V가 대표적인데, 미려한 그래픽과 분위기는 잘 잡아놓고 미션의 대부분을 잠입으로 때워 본 작품보다도 전면전 형태의 미션이 없을 정도로 엄청난 혹평을 받았다. [6] 큰 갈래는 두 가지이고 같은 엔딩이지만 디테일이 달라 3가지 엔딩이라고 볼 수도 있다(스포주의). [7] 가령 기껏 구해준 정보원이 소소하게 뒤통수를 친다거나... [8] 엔딩 미션을 클리어하면 그동안 플레이어가 주요 인물들을 체포 or 사살한 선택 및 사이드 미션의 클리어 유무에 따른 결과를 읊어줄 뿐, 별다른 차이는 없다. [9] KGB 출신 망명자 유리 베즈메노프가 아직까지도 미국에서 암약하는 첩자들이 있다고 주장하며 자신들을 돌아봐야 한다는 인터뷰 내용. [10] 물론 페르세우스의 사상과 목적을 가지고 거대한 음모를 꾸미는 것은 맞지만, CIA의 예측처럼 '특정 인물' 한 명이 수장으로서 이들을 이끄는 것이 아니었다. 다만 싱글플레이에선 어떤 단체 정도로 묘사되지만 콜드 워 워존의 결말에서 페르세우스란 승계받는 형태의 이념으로 드러난다. 냉전 시대의 페르세우스 역시 전임자들이게 그 사상을 이어받은 단체였던 것. [11] 고르바초프가 “저들이 우리의 삶의 방식을 위협한다”며 본작의 레이건, 그리고 블랙 옵스 1의 케네디와 거의 똑같은 대사를 치는 장면도 있다. 그냥 정반대로 생각해서 애들러를 소련인으로, 벨을 미국인으로 하고 동유럽에 설치된 소련의 핵에 장난을 친 뒤 미국 정보기관에서 폭파시킨다고 생각해 보면 간단하다. [12] 이 점은 캠페인 마지막 분기 이전 기억을 되찾는 파트에서의 대화 선택지중 애들러 일행을 더러운 새끼들이라고 비난하는 선택지를 고르면 그럼 네 손은 깨끗하냐고 되묻는 것으로 노골적으로 비춘다. [13] CIA나 KGB라는 기관이 어떤 곳인지 생각해 보자. [14] 원래 순서대로라면 모던 워페어 리부트 이후 슬레지해머 게임즈가 제작을 맡았어야 했으나 개발 인력 유출과 보조 개발사로 강등당하는 바람에 후속작에 트레이아크와 레이븐 소프트웨어가 급하게 공동 개발로 들어가게 되었다. [15] 특히, 녹음과 모션 캡처 등의 작업에 있어 굉장히 곤욕을 치렀다고 한다. 그나마 그런 상황 속에서 재택근무가 나름 괜찮게 이루어져 개발이 완료될 수 있었던 것으로 보인다. # [16] 혹은 정문에서도 반응이 조금만 늦으면 적들이 대응사격을 해서 소음이 발생한다. [17] 모던 워페어의 미션 중에서 좋은 평가를 받는 미션들은 대부분 초반부에 집중되어 있다. 알렉스의 스토리는 매우 억지스럽고 재미없다는 평가를 받는데, 오죽하면 후반부의 미션인 늑대 소굴에서 알렉스로 시점이 전환되는 순간 재미없어졌다는 평가가 주류일 정도. [18] 혹시나해서 말해두지만 블랙 옵스의 연출은 꽤나 호평을 받았다. 모던 워페어 마냥 빵빵 터지는 맛은 덜 하지만 특유의 정신붕괴와 관련된 여러 이벤트와 연출들은 상당히 소름끼치게 잘 만들어진 작품이다. 어떤 느낌인지 알고 싶다면 해당 영상을 보자.(스포일러 주의) [19] 인질방패를 사용하고 수류탄으로 버리는 모습이라든가, 스페츠나츠 기지에서 중기관총으로 쓸어버리는 장면 등. [20] 반면 오히려 모던 워페어 리부트에서는 자폭병이 사망 시 인수분해되거나 아예 특정 무기는 맞추는 족족 팔 다리나 상반신이 날아갈정도로 구현이 된걸 보면 더욱 비교된다. 오히려 잔혹 묘사는 일방적인 민간인 학살이 노골적으로 나오는 모던 워페어가 더한셈. 아이러니하게도 이 점도 트레이아크가 월드 앳 워부터 이어진 블랙 옵스 유니버스는 노골적으로 고어한 부분이 많았어서 오리지널 모던 워페어와 비교되었는데 콜드 워를 기점으로 둘이 정 반대가 되었다. 고어가 있었다면 KGB 본부 미션이 온통 붉게 물들었을거다. [21] 해당 곡은 멀티 테마이다. [22] 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어부터 형성되어, 모던 워페어 리부트 이전까지의 ( CoD4부터 BO4까지) 작품들. [23] 나침반에 방향과 거리만 대략적으로 표시되던 모던 워페어 리부트와 달리, 전통적인 콜옵 스타일대로 소음기 없는 총을 쏘면 미니맵에 위치가 표시된다. 모던 리부트를 하다가 해보면 총 한번 쐈다고 적들이 몰려오는 게 체감될 정도. [24] 문 여닫기, 거치사격 등 [25] 대신 지뢰는 플레이어가 죽어도 사라지지 않는다. [26] 확인 사살 모드는 그래도 군번줄 줍는 유저라도 있어서 그나마 조금은 낫다. 물론 어디까지나 맵에 따라서지만... [27] 다만 트레이아크가 이 문제를 인식했는지, 리그 플레이는 출시된 지 얼마 지나지 않아서 EM2가 벤이 되는 것으로 논란이 일단락되긴 했다. [28] 헤드샷 대미지만 너프한다고 될 문제가 아니었다. 대미지를 전체적으로 줄였어야 했을 뿐만 아니라 아예 연사력을 조정하고 반동까지 크게 늘려야 한다는 의견이 많았다. 더구나 워존의 저지탄을 사용해도 전체 대미지를 낮추거나 저지탄 아이템 드롭률을 낮춰야 된다는 평이 많다. [29] 사망해도 스코어스트릭 점수가 초기화되지 않지만 매치당 각 스코어스트릭을 한 번만 사용 가능하고, 요구 점수가 늘어나는 특전. 하지만 그만큼 요구 점수도 크게 늘어나지 않고, 대공포 스코어스트릭은 징발을 적용해도 다른 고티어 스트릭에 비해 매우 저렴한 비용을 자랑하여 한 번 뽑아두면 상대가 B17을 불러 학살을 시도해도 단번에 불쏘시개로 만들어버릴 수 있어 보험으로 제격이었다. [30] 이런 유저들을 위해 나온 특전이 킬스트릭에서 스코어스트릭으로 바꿔주는 전략가 특전인데, 심지어 모던 워페어의 스코어스트릭이 콜드 워보다 더 잘 만들어졌다. 단지 킬스트릭보다 비용이 좀 더 비싸기 때문에 유저들의 사용이 드물었을 뿐이다. [31] 죽을 고비 넘겨서 점령지 하나 점령해봐야 100점 남짓이지만, 연속 처치로 3킬만 하면 거의 300점이 들어온다. [32] 예를 들어 M4A1은 개조에 따라, 기관단총이나 저격소총이 될 수 있고, 모던 리부트에는 SMG로 나온 AUG는 개조에 따라 원본인 돌격소총이 될 수 있는 식이다. [33] 물론 고증오류 측면에선 바뀌는 탄종에 맞는 총열이 적용되는게 아니라는 문제가 생기겠지만, 그정도쯤은 그냥 게임적 허용으로 봐줄 여지가 있다. [34] 또한, 탄속이 30% 증가하는 히든 스탯이 들어가있다. 의도된 사항인지 버그인지는 불명. [35] 다른 전술소총도 총열 옵션은 이 둘로 나누어지지만 다른 전술 소총은 사거리가 매우 길어 대부분 티타늄 총열을 선택한다. 사거리가 매우 짧은 M16에서 이러한 선택의 요소가 극단적으로 부각되기에 예시로 사용했다. [36] 당장 AK-47만 해도 20인치 리버레이터 / 전방 손잡이 / GRU 엘라스틱 랩 / KGB 스켈레탈 개머리판 / 엠버 사이팅 포인트를 조합하는 방식으로 각각의 부착물에 붙어있는 페널티를 없애버리면서 장점만 남게 만들 수 있다. [37] 하다못해 조준기라도 붙이는 순간 조준 속도가 떨어져서 일부러 기계식 조준기만 주구장창 쓰는 유저들도 있을 정도다. [38] 그렇다고 조준속도 증가 그립의 페널티가 대단한 것도 아닌데, 고작 질주 후 사격 전환 속도가 느려지는 수준이 전부다. 이것도 개머리판 하나 달아주면 상쇄되고도 남고, 개머리판 페널티도 타 부착물로 때울 수 있단 점에서 부착물의 중요성을 알 수 있다. [39] 전술 전방 손잡이가 그라우 5.56이나 AS Val에서는 크로넨 샤크 II로 바뀌는 등. [40] 이 중 절정을 찍는게 핀 LMG의 전기톱 손잡이이다. 고작 개머리판 하나 바꿨는데 아예 딴 총 수준으로 모션이 싹 다 바뀌는 정성을 보여준다. [41] 일부 총기들에 있는 각종 소음 총열, 또는 불 배럴. AK-47과 그라우는 포어그립이 부착된 총열도 제공되는데, 이 덕에 그라우는 모던에서 유일하게 반동을 잡아주는 단축총열이라는 개성을 보유하게 되었다. [42] AK-74U의 부품에 뜬금없이 구경도 맞지 않는 AS VAL의 탄창과 부품이 있다든가, Ak 5의 부착물에 전혀 관련없는 SG550의 개머리판이 있는 등 전혀 관련 없는 부품들이 많다. [43] 이 파츠가 왜 그리도 문제인지는 저격소총이라는 무기군을 살펴보면 알 수 있다. 콜드워란 게임에서 저격총은 극단적으로 연사 속도가 느리다. 그렇기에 적을 한 번에 죽이지 못하면 오히려 자신이 당하기에, 적을 한 번에 죽일 수 없다면 아무런 가치가 없다고 말해도 과언이 아니다. 그렇다고 총탄이 스치기만 해도 적이 한방에 죽어버리면 저격소총이 지나치게 강해진다. 그래서 적의 특정 신체부위, 이를테면 머리나 목에 맞아야만 적을 한 방에 죽일 수 있도록 밸런스를 맞춘다. 이렇듯 극단적인 특성 때문에 저격소총은 적이 한 방에 죽느냐 아니냐가 매우 중요하다. 그런데 타이거 팀 배럴은 적이 한 방에 죽는 범위를 대폭 늘려준다. 예를 들어 적의 헤드샷 범위를 상반신 전체로 늘려준다고 생각해보자. 얼마나 사기인지 대충 감이 올 것이다. [44] 특전을 6개 달 수 있도록 해주는 정신나간 와일드카드도 있다. [45] 특히 최초에 습득하는 와일드 카드는 근접위험통보라는 투척물 개수를 늘려주는 와일드카드지만, 이후에 특전을 한 세트 더 끼울 수 있는 와일드 카드로 유령 + 닌자 플레이를 하는 형식으로 신규 플레이어와의 격차를 크게 넓힐 수 있다. [46] 다만 해당 시스템은 블랙 옵스 2편부터 완전히 사라졌다. [47] 그리고 이걸 미리 예측했는지, 콜드워 첫 통합 시에 워존에서 기존에 쌓아두었던 모던워페어의 경험치 토큰을 사용할 수 없게 막아두는 막장짓을 저질렀으며, 욕을 한바탕 먹은 뒤에서야 다시 쓸수 있게 패치를 하면서 경험치 2배 이벤트를 열었다. [48] 약간의 줌속을 대가로 탄속을 상당히 깎아먹는 문제를 가져 좋은 평을 받지는 못하는 파츠다. [49] 갈릴에서 저격용 탄창 및 개머리판을 달아놓고 정작 단축총열을 달아놓은 도안도 있다. [50] 모던워페어는 시즌 6 아웃트로에서 프라이스 대위가 빅토르 자카에프를 처단하고 베르단스크 핵 발사를 성공적으로 저지하는 엔딩으로 갔다. 엔딩 전까지의 스토리도 똑같은 클리셰를 여러 번 상황만 다르게 붙여넣기한 콜드워와는 다르게 자카에프의 음모나 베르단스크 사태 등 흥미로운 전개를 다채롭게 보여준 편. [51] 이 마저도 애들러가 위성에 남겨진 데이터를 슬쩍 회수한 뒤 아군에게는 데이터가 소실되었다고 거짓말을 하는 모습으로 연출되었기에 좋은 느낌이라고 볼 수는 없는 상황이다. [52] 다만 이쪽은 배틀패스 쪽에서는 시즌이 진행되면서 괴상한 스킨들을 점차 많이 출시하기 시작했다. [53] 유력한 추측으로는 2년도 안되는 짧은 개발 기간 때문에 그렇게 되지 않았나 보고 있다. 사실 블랙 옵스 1의 고증 오류 대부분은 게임의 배경이 60년대여서 발생했지 70-80년대였으면 고증 오류가 아니었을 것이기에 그냥 블랙 옵스 1에서 등장한 물건만 가지고 만들어도 이렇게 욕을 먹지는 않았을 지도 모른다. [54] 뱅가드의 발매 이후 뱅가드가 이를 갱신했으며, 모던 워페어 II와 III는 콜드 워, 뱅가드와 정반대로 역대급으로 쉬운 편이다. [55] 말이 5연킬이지 권총류는 하드코어나 스캐빈저 퍽 쓸거 아니면 총알이 부족해 못한다. [56] 대표적으로 시그마와 RPG-7의 죽지않고 3명 처치를 2명으로 완화, 엄폐한 적 처치기준 완화. [57] 물론 전작 모던 워페어도 패드의 에임 보정 특혜가 있지만 TTK가 워낙 극단적으로 짧았던 탓에 에임 보정이 그렇게 큰 힘을 발휘하지는 못했다. 길어진 TTK와 난해해진 히트 판정으로 인해 보다 정확한 조준이 요구되는 콜드 워 시스템의 수혜를 얻은 이유가 크다. [58] 참고로 키보드&마우스도 Aimlab이나 Aim Hero같은 에임 연습 프로그램을 이용하여 주기적으로 연습하면 키마여도 충분히 에임이 고정되는 효과를 보게 된다. [59] 이쪽은 어느정도 참작 가능한게 그라우 5.56의 노다지 번들처럼 일부 도안은 기계식 조준기 조준선이 되려 개악되는 케이스가 존재하기도 한다. [60] 심지어 블랙 옵스 1의 인텔로 언급되었다가 이후 아무런 언급이 없어 시리즈의 설정변경으로 간주되던 위버, 메이슨, 허드슨 암살작전인 카리브디스 작전에 관한 CIA 내부 추가 보고가 좀비 모드의 인게임 문서로 언급되기도 한다. 단순히 인기 캐릭터만 빌려온 셈이 아닌 설정 보완에도 신경을 쓴 셈. [61] 디 마쉬네, 화력기지 Z, 망자의 벽, 포세이큰. [62] IX, 절망의 항해, 망자의 혈흔, 기밀 사항. 이 중 기밀 사항은 한 동안 블랙 옵스 패스를 구매해야 이용할 수 있었다. [63] 블랙 옵스의 경우 기본 제공 맵이 3개, 월드 앳 워(콘솔 한정), 블랙 옵스 2의 경우는 기본 제공 맵이 하나밖에 없었으며 나머지는 전부 DLC를 질러야 했다. 블랙 옵스 3의 경우 원래 기본 제공 맵이 하나밖에 없었지만 이제 DLC인 좀비 연대기(Zombies Chronicles)와 합본으로 팔리기 때문에 제공하는 맵은 9개이다. [64] 원래 월드 앳 워의 좀비 정신병원(Verrückt) 맵까지는 플레이어블 캐릭터들이 단순한 일반 병사들이었지만 죽음의 늪(Shi no Numa)부터 에드워드 리히토펜 등 프리미스 크루와 배경 스토리들이 추가되었다. 또한 후속작인 블랙 옵스, 블랙 옵스 2에 와서는 맵에 따라 존 F. 케네디, 대니 트레호나 알버트 "위즐" 알링턴 등 개성넘치는 캐릭터들로 플레이 할 수 있었다. [65] 물론 이들도 스토리 관련 대사가 없을뿐이지, 이들도 과거 주인공들처럼 좀비 관련 상호작용 대사들은 매우 다양하게 준비되어있는 편이다. [66] 다만 모던워페어는 작중 배경 특성상 화려한 색감이 가득한 거리가 없어서 직접적인 비교는 어렵다. 피커딜리의 전광판 정도가 그나마 화려한 편 [67] 알파 부터 총기 사운드 퇴화 소리가 나왔는데 막상 본편이 나왔을 땐 알파보다 더 퇴화했다고 실망한 사람들이 많았다. [68] 블랙 옵스 콜드 워는 출시 1개월 뒤에 워존으로 통합되었다. [69] 이는 같은 블리자드 게임인 오버워치 또한 마찬가지. [70] 이는 어찌보면 당연한게, 고어효과를 없애더라도 기본적으로 좀비의 생김새 자체가 고어하게 생겼다. 팔이 없거나 피부가 썩어 문드러진건 기본이고 몇몇 모델링은 장기자랑까지 하고있는 모양새라 청소년들에게 좀비 모드를 플레이할 수 있게 하려면 콜 오브 듀티: 온라인의 로봇 좀비 사례처럼 건전하게 모델링된 좀비를 따로 만들어야 한다. [71] 뱅가드 코어에서는 순화된 편이지만 워존은 일부 욕설이 나오는 편. [72] 피격시 흔들림을 줄여주는 부착물이 많아 돌격하는 상대가 선빵을 날려도 별 소용이 없다. 열심히 쏘고 있으면 상대가 한방으로 본인을 쓰러뜨리는 헛웃음 나오는 상황이 흔히 벌어진다. 플랙 재킷 특전이 있으니 폭발물로도 처리하기 어렵고. [73] 캠핑을 조장하고 게임 플레이를 늘어지게 만들던 원흉인 LMG 카테고리는 스토너 63의 사거리를 깎는 걸로만 퉁쳐 버렸고 패치 전에도 중거리에서는 타 SMG보다 약하지만 근거리에서는 샷건과도 맞다이가 가능했던 상당히 괜찮은 무기였던 KSP를 괴물로 만들어 버렸다. 캠핑을 조장하는 또다른 원흉인 저격총과 성능이 너무 강력해서 코어 자체를 철저하게 씹어 드시던 스트리트 스위퍼와 디아마티 아킴보는 밸런스 조정 언급 조차 없었다. 또한 반동이 세서 원거리 교전이 힘든 그로자나 FFAR에 각각 사거리 증가, 탄속 증가라는 쓸모없는 패치를 해준다던가 분명히 동종 총기보다 탄속이 빠르다는 설명이 붙은 AKS의 탄속을 너프해 탄속이 그렇게 빠르지 않은 총기로 만들어 버리는 등 현재 게임의 밸런스 문제 파악은 커녕 자신들이 만든 무기들의 컨셉조차도 망각한 수준의 형편없는 수준의 패치 내역으로 비판이 많다. 심지어 게임사에 굉장히 우호적인 분위기가 강한 레딧에서도 비판하는 의견이 많을 정도. 스토너나 스트리트 스위퍼 밸런스에 문제를 제기하는 포스트에 가보면 '스토너는 기동성이 느리니 스토너를 든 적의 뒤를 치면 된다'는 둥, '스트리트 스위퍼는 샷건인데 샷건 사정거리 안에 들어간 네 잘못이다'라는 등 계속 사기총만 골라써서 꿀 빨려고 어떻게든 너프 안 시키게 애쓰는 밸런스 옹호론자들 역시 득실거리는 걸 보면 아직 정신 못 차린듯(...). 참고로 스토너는 주무장이고 스트리트 스위퍼는 부무장이다. 그렇다. 둘 다 한 번에 들 수 있다(...). 이후 스토너와 스트리트스위퍼는 시즌 3에서 생각보다 꽤 합리적인 너프를 받았지만 스토너에 밀려 아무도 쓰지 않던 M60에 스토너보다 더한 너프를 하지 않나 뭘 잘못 먹었는지 기관단총의 질주 속도를 너프시켜 스피드 그립을 착용한 돌격소총이 스피드 그립을 착용한 기관단총보다 달리기 속도가 더 빠르게 만들어 버린다든가 하는 등 밸런스 패치를 할 때마다 뭔가 이상하게 나사빠진 듯한 결과물이 나와서 여론이 별로 좋지 않다. [74] 오랫동안 유저들을 괴롭혔던 FFAR1과 단발 소총이 너프되자 급부상한 3점사 총의 너프, 고배율 반사광 버그 수정, FFAR1의 다음 주자인 MAC-10과 그로자의 너프 등 [75] 그래피티로 떡칠한 컨셉으로 인해 구석에 있는 캠퍼가 눈에 띄질 않는다. [76] 사실 트레이아크는 문서에서 서술되었듯이 원래부터 점사 총에 많은 애정을 갖고 있긴 하다. 이전 시리즈들을 보면 정말 별의별 총에 점사를 추가하는 기행을 펼치고 다녔으니. [77] 발당 대미지는 높은 편이나 연사력이 느려서 TTK가 느리며 다른 AR은 적어도 장점 하나쯤은 있는데 이 총은 반동, 장탄수, 사거리 어디 하나 나은 부분이 없다. 때문에 유저들은 콜드워 최악의 돌격소총이라는 평가를 받을 정도로 악평을 늘어놓고 있다. [78] 이마저도 워존 C58은 정반대로 나쁘지 않다는 평을 받고있다. [79] 사실 이것도 자세히 살펴보면 그렇지만도 않은 것이 모던워페어의 저격소총은 지상전에서만 사기 소리를 들었지 코어에서는 단 한번도 메타 총기가 된 적이 없었다. 일단 모던워페어의 저격총 자체가 부착물에 따라 운영이 극단적으로 갈리는데 사거리와 조준 안정 위주로 맞추면 원거리에서도 안정적으로 잡을 수 있지만 기동성이 매우 둔해져서 자리를 잡고 캠핑 할 수 밖에 없고 줌 속도 위주로 맞추면 중근거리에서 패줌으로 압살하는 플레이가 가능하지만 그만큼 안정성이 떨어져 원거리에서 맞추기 어려워진다. 볼트액션 총기 중에서 유일하게 코어, 워존, 지상전 모두를 씹어먹었던 SP-R 208 .338 라푸아가 칼같이 너프를 먹고 그럭저럭 쓸만한 총기 수준으로 추락한 것만 봐도 인피니티 워드의 저격소총 편애는 약간 과장된 면이 있다. DMR 역시 조준속도와 장전속도를 지속적으로 버프해 주는 등 완전히 외면받지는 않았다. 물론 그 과정에서 원샷킬 범위가 매우 좁은 반자동 DMR인 EBR과 SKS가 소외되기는 했지만 최소한 아주 무시받지는 않았다는 소리. 백번 양보해서 저격총이 인피니트워드의 편애로 다른 총에 비해 쌔다처도 적어도 모던워페어의 저격총은 어떻게든 맞으면 에임펀치가 심해서 반격하기 어렵기라도 한다. 반면 콜드 워는 그 에임펀치마저도 손잡이 하나로 없는 수준으로 만들어버리니 이전 시리즈의 저격소총들과 비교가 되겠는가. 무엇보다 모던 워페어는 한방킬 스나이퍼에 맞게 다른 총기들의 TTK도 매우 빨라, 사용자 기량이 받쳐준다면 SMG로도 조금 멀리있는 스나이퍼를 충분히 잡아낼 수가 있다. [80] 대미지 전체 너프나 연사력 혹은 반동 조정이 필요한 단발 소총과 MAC-10은 헤드샷 대미지만 낮춘것이 고작이고 이 마저도 단발 소총의 반동은 오히려 더 줄어버렸다. [81] 연사력이 분당 909발인데 대미지가 기본 30, 가슴 33으로 거의 AS VAL과 맞먹는 화력을 보여준다. 문제는 FFAR은 AS VAL과 달리 탄속도 괜찮고 탄창 확장성도 훨씬 우수하며 반동 제어도 AS VAL보다는 훨씬 괜찮아서 워존 기준으로는 근접전이 아니면 힘이 빠지는 AS VAL과 달리 중거리 교전에서도 크게 힘이 뒤쳐지지 않는 편. [82] 블랙 옵스 1 역시 같은 부분에서 바로 앞에 나온 모던 2보다 못하다는 평을 받았다. 사람 생각하는건 똑같은지 메타크리틱 유저스코어를 보면 이를 근거로 악평을 하는 해외 유저들도 꽤 볼 수 있다. 그러나 반동등 전체적인 틀은 비슷한 블옵과 모던2와 다르게 리부트와 콜드워는 하늘과 땅 차이 수준이 존재한다는 것이 문제. [83] 한 가지 팁을 주자면 총기 레벨은 멀티와 좀비 모드가 서로 공유하기 때문에 레벨링을 하고 싶으면 좀비모드에서 업하는 것이 더 좋다. 좀비 모드는 1인 전용 모드도 지원하고 1인 모드 역시 총기 레벨링이 가능하기에 다른 사람 눈치 안 보고 속 편하게 총기 레벨업이 가능하다. [84] 특히 유료와 무료의 큰 차이점도 있겠지만 한참 배틀로얄 장르가 유행이던 당시 트레이아크가 캠페인까지 폐기하면서 급하게 만든 배틀로얄 모드인 블랙아웃이 오픈 때에만 주목받다가 발매 3달쯤 지나자 평소의 콜 오브 듀티처럼 그저 북미권 콘솔게이머들 기반으로 그럭저럭 매칭만 돌아가는 수준의 인기로 전락했던 것의 가장 큰 이유는 그냥 전형적인 콜 오브 듀티 멀티 스타일에 배틀로얄 모드만 입힌 느낌이다 보니 대다수 배틀로얄 게이머들에겐 크게 감흥을 주지 못하였기 때문이었고 자연스럽게 오픈빨 인기가 빠질 수 밖에 없었다. 그에 비해 완전히 바뀐 엔진과 총기 관련 퀄리티를 갖춘 모던 워페어 리부트를 바탕으로 파생된 배틀로얄 모드인 워존은 자국 북미권뿐만 아니라 아시아, 유럽권 배틀로얄 게이머들에게도 제대로 어필에 성공하면서 덕분에 배틀로얄 시장에서 포트나이트와 맞먹을 정도의 폭발적인 인기를 차지할 수 있었고 특히나 PC 플랫폼 게이머들도 대다수 유입시킨 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈에서 항상 지적받던 PC 유저수 부족으로 인한 콘솔 위주의 게임 이미지 및 그로인한 전통적인 PC 플랫폼의 찬밥대우도 완전히 사라지게 만든 갓모드였다. [85] 베타 때는 VIP의 체력이 일반 플레이어보다 살짝 많은 수준이라 생존력이 너무 약해 화력의 공백이 심했으나, 정식 출시 후엔 VIP에게 방탄판이 추가되어 권총 한 자루가 전부긴 해도 1:1에서 지지 않는 모습을 보여주어 화력 공백은 많이 줄었다. 권총 자체의 대미지가 전작보다 워낙 강력해진 탓에 근접전에선 1:1에선 압살하는 수준. [86] 목표 따위 제껴 놓고 킬딸만 한다든가, 각자 딴 폭탄에 작업을 한다든가...

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