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최근 수정 시각 : 2024-09-22 21:00:17

진 세이파츠

열정의 스피릿암즈에서 넘어옴

파일:soulworker logo.png
「소울워커」 플레이어블 캐릭터
복수의 소울럼소드
하루 에스티아

스킬 / 스토리
쾌락의 건재즈
어윈 아크라이트

스킬 / 스토리
광기의 미스트사이드
릴리 블룸메르헨

스킬 / 스토리
슬픔의 하울링기타
스텔라 유니벨

스킬 / 스토리
열정의 스피릿암즈
진 세이파츠

스킬 / 스토리
분노의 해머스톨
이리스 유마

스킬 / 스토리
열망의 데스퍼로어
치이 아루엘

스킬 / 스토리
불굴의 바밍스피어
에프넬

스킬 / 스토리
충심의 로열라이플
이나비

스킬 / 스토리
거짓의 팬텀왈츠
다나 오피니

스킬 / 스토리

열정의 스피릿암즈
파일:진 리뉴얼.png
이름 진 세이파츠
Jin Seipatsu
ジン・セイパーツ
성별 남성
나이 17세[1]
신장 178cm
체중 75kg[2]
혈액형 O형
생일 7월 28일
별자리 사자자리
플레이 스타일 빠르고 호쾌한 움직임으로
적을 몰아 붙임
소울의지 열정 ➝ 단결
난이도 ★★★★☆
상징색 노랑
성우 파일:대한민국 국기.svg 김혜성
파일:일본 국기.svg 마에노 토모아키

1. 개요
1.1. 작열하는 열정의 주먹1.2. 열화하는 단결의 방패1.3. 열정의 데자이어 워커
2. 스토리3. 특징
3.1. 정의감 넘치는 청년3.2. 만능 알바3.3. 열정 뒤 숨겨진 일면
4. 성능
4.1. 장점4.2. 단점4.3. 성능 외적 문제4.4. 총평
4.4.1. 2023년 밸런스 패치
5. 스킬6. 기타7. 관련 문서8. 둘러보기

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1. 개요

온라인 게임 소울워커의 플레이어블 캐릭터. 소울 에너지의 원천 감정은 열정, 소울웨폰은 권갑.
파일:swgauntlet.png
소울웨폰

1.1. 작열하는 열정의 주먹


파일:진 설정화.png
설정화 by ARMCHO
파일:진 세이파츠 by mimi.png 파일:진 아이콘.png
SD 아이콘 및 개별 아트워크 by mimi
차원재해 공백이라는 것이 세상을 집어삼킨지 수개월이 지났다.
밝고 활기찼던 세상의 모습은 더 이상 찾아볼 수 없었고,
모두는 살아남기에 절실했다. 소년은 그런 세상에 적응하기로 했다.

'세상을 구하자', 소년은 그렇게 마음먹었다.
사람을 구조하는 단체에 소속되어 적극적으로 사람을 구조하는데 힘썼다.
그리고 많은 인정과 격려를 받았다.

소년은 더욱 더 열정적으로 사람들을 구조하기 시작했다.
세상이 바뀐 탓에 사라져버린 자신의 꿈을 대신 보상받기를 원했다.
그런 생각은 날이 갈수록 점점 더 커져 갔고, 무리를 하기 시작했다.

자신의 목숨 따위는 아랑곳하지 않고 오직 구조 활동에만 전념했고,
소년을 지켜보는 많은 이들의 가슴을 조마조마하게 만들었다.
하지만 이 또한 개의치 않았다. 단지 자신이 쏟아부은 열정에 대해 조금 더 보답받길 원했다.
언제, 어디서 공백이 자신을 덮쳐올지 모르는 장소에서도 소년은 누구보다 빠르게 많이 움직였다.

하지만 공백은 잔혹했다… 저 멀리서 손을 흔드는 사람들에게 웃으며
손을 흔들어주는 순간 공백이 그들을 집어삼키고 말았다. 순식간이었다.
자신이 안전한 장소라 생각하고 피신시킨 곳에 공백이 덮친 셈이다.
소년은 괴성을 지르며 그 곳으로 달려갔다. 자살과 하등 다를 것이 없는 행동이었다…
공식 프로모션 영상

1.2. 열화하는 단결의 방패


파일:636655294192250237.png
승급 일러스트 by ARMCHO
소년은 언제나 그 누구보다 앞서 나갔다.
적의 앞에 서서 적들의 공격을 받아내며 자신이 모든 것을 해결해야 한다고 믿고 있었다.
그렇게 생각 없이 모든 것을 책임지고 모든 죄를 짊어지는 소년이 한순간의 실패
쓰러지는 것은 너무나도 당연한 수순이었다. 책임이 무거울수록 죄책감도 깊어졌고,
또 죄책감이 깊어질수록 또 다른 책임이 그의 등을 짓누르는 악순환이 반복되었다.
하지만 어느 날 소년은 뒤를 돌아보았다.
그리고 자신의 뒤에서 자신을 위해 응원해주는 사람들의 모습이 보였다.
언제나 앞서 나갔던 그가 미처 보고 갈 수 없었던 사람들의 모습이었다.

소년은 결심한다. 자신의 열정을 앞세워 적의 앞에 서는 것이 아니라, 지켜야 하는
다른 사람들의 앞에 서서, 그들과 단결하여 싸워나갈 것을.
파일:진 세이파츠 승급 서브웨폰.png
승급 이후 새롭게 추가되는 서브웨폰인 부스트 쉴드[3]실드가 올바른 표기지만 공식 홈페이지 및 인게임에서는 쉴드로 표기되어 있으므로 본 문서에서는 쉴드로 표기한다.](Boost Shield)
평상 시 등에 날개처럼 부유하는 서브웨폰으로, 스킬 사용 시 다양한 형태로 변형되어 전투를 보조한다.
공식 프로모션 영상

5월 23일 공개된 승급 홈페이지. 5월 31일 승급 업데이트가 예정되어 있다.

2018년 3월 22일 공개된 개발자 노트 9에서 스텔라 다음 승급 캐릭터로 결정되었고, 2018년 5월 8일 개발자 노트 11에서 5월 중으로의 승급이 확정 되었다. 5월 17일 공식 페이스북에서 승급 기념 만화가 올라왔는데 약을 빤 것 같다는 평가가 있다(...).

2021년 3월 30일 패치로 승급 관련해서는 캐주얼 레이드 클리어가 아니라 뒤섞인 XX의 잔재를 제작하는 것으로 바뀌었다. 진의 경우는 뒤섞인 정크 하이브의 잔재, 뒤섞인 밴디트 하이웨이의 잔재를 제니스에게 제작하면 된다. 하나당 8만 제니와 공백 에너지 2개, 이레귤러 스톤 20개가 소모된다. 드레드풀 에코 EP4 "부패한 추억(하드 난이도 전용)"은 한 번만 클리어하면 된다.

출시 후 승급의 평가는 나쁜 편은 아니고 중간 이상이다. 자체 성능도 좋아졌지만 자체 성능보다도 눈에 띄는 건 15초 쿨로 10초 동안 방어도를 30%,거기에 헤비드랍과 연계할 경우 5초 동안 방어도를 50% 감소시킬 수 있는 스피릿 슈터로 인해 증가한 파티기여도다. 하지만 드라스틱 랜딩을 제외한 다른 스킬들이나 특성들은 쓰지 못할 수준은 아니지만 어딘가 애매하게 나사가 빠졌다는 평. 특히 승급 패시브 '공방일체의 신체'의 경우 레이드 및 보스전에서 발동시키기가 불가능이라고 봐도 될 정도로 그저 스킬창 속의 장식이라 평가받고 있으며, 카운터 스트림의 경우 이론상의 대미지만큼은 높지만 제자리나 판정 등의 문제점이 많아서 연구가 필요해 보인다. 즉 여전히 고질적인 높은 피지컬/센스 요구치는 그대로거나 더 올랐다는 것.

성능과 별개로 진 유저들 사이에서 자주 거론되는 점은, 기존 컨셉에 서브웨폰줘서 플레이하는 입장에선 어중간해졌다. 서브웨폰으로 방패 기능만 주면 모를까 뜬금없이 날개같은 걸 줘서 지상에서 카운터치기도 바쁜 캐릭터를 뜬금없이 체공시키고 공중에선 카운터도 안 쳐지니까 플레이가 불편해지고 되려 승급 전보다 재미가 떨어졌다는 의견이 꽤 있다. 승급 전보다 재미가 떨어져서 승급명이 '열화하는'이라고 비꼬는 경우도 간혹 있다.

도중 진 승급 퀘스트를 포기하면 그루톤 월드 하드난이도 입장권을 주는 오류가 있었다. 운영 측에서는 오류 수정이 될 때까지 전 유저에게 해당 아이템을 3개씩 지급해서 보상을 하고, 버그 악용 유저에게는 획득 재화 전량회수 및 별도의 제제를 가했다.

여담으로 진은 다른 캐릭터들에 비해 승급 전야 이벤트가 매우 암담했는데, 이벤트 기획팀이 승급 전야 이벤트를 할 때 다른 캐릭터들은 경험치 보너스 100% 이벤트를 진행했지만 진은 게임이 살아나고 첫 승급이라 새로운 시도를 한 건지 아니면 떡상 전에 한창 망해갈 때 기획해서 그런지 혼자서만 레벨 5업마다 행동력 50 비타민을 주는 이벤트를 실행해서 운영진이 욕을 바가지로 먹었다. 렙업시 비타민을 주는 건 한계가 있고, 비타민은 시간이 들지만 돗자리로 어느정도 대체 가능하며, 뭣보다 경험치 100% 보너스는 메인퀘의 막대한 경험치를 보너스로 받기에 경험치 100% 보너스 쪽이 압도적으로 이득이다. 결국 이후 이리스 승급 땐 경험치 100% 보너스 이벤트를 진행했다. 게다가 이미 종료된 이벤트라 이벤트 기간 동안 진을 키운 진 유저들에 대한 보상도 없다. 이벤트 기획자의 무능함시행착오의 희생양이란 셈.

여담으로 승급명의 열화로 인해 개발진의 네이밍 센스가 안 좋은 의미로 부각됐는데, 개발진은 뜨거운 불길이자 불과 같이 격렬한 열정을 비유적으로 이르는 열화(熱火 혹은 烈火)를 쓴 것 같은데 '~하다'는 변화를 의미하는 단어 뒤에 붙어서 이 경우에는 문법적으로 안 맞는다. 굳이 문법적으로 맞추자면 열화(劣化)라는 단어에는 맞는데, 근데 이 열화는 소위 상태가 나빠지다, 안 좋아지다라는 의미다(...)

다만 백열화 (白熱化), 힘이나 열정이 극도로 오른 상태가 됨이라는 의미를 가진 단어에서 의미를 따왔을 가능성 또한 있다.[4]

1.3. 열정의 데자이어 워커

[데자이어 진의 행적 펼치기·접기]
||<table align=center>파일:데진컬.png ||
열정의 데자이어 워커 진
약하면서...왜 덤비는 겁니까.
어차피 죽을 목숨...지금 죽여드리겠습니다.

이렇게 정의롭고 곧은 진이지만, 공백 안으로 들어간 후 사람들을 구조하다가 결국 다른 플레이어 캐릭터들과 마찬가지로 공백 안에서 데자이어워커가 되어버린다.

원래부터 인명구조에 힘쓰며 보람을 느끼던 곧은 소년이었지만, 프롤로그 스토리에서 나오듯 공백으로 변해버린 세상에서 사람을 구조하는 도덕감과 그런 행실로 사람들에게 받는 인정과 격려를 공백때문에 사라진 제 꿈을 대신하는 대리보상으로 느끼기 시작하며 점점 매달리듯 구조활동을 개시한다. 그러며 무의식으로 생긴 압박감이 자신이 구조한 사람들이 공백 속으로 빨려들어가버린 사건으로 기폭제가 되어 터져버리고, 이 사건이 트라우마가 되어 진은 공백 안에서부터 강박증적인 사람을 구조하는 도덕적 책임감을 느낀다.

그래도 다른 캐릭터들은 테네브리스가 공백 안에서 쫓겨나기 전에 데자이어워커가 되어버렸으나, 진만큼은 테네브리스가 쫓겨난 후에 데자이어워커로 각성할 정도로 구조단에서 최후까지 사람들을 구조했다. 애초에 다른 캐릭터들의 경우 하루와 릴리는 혈육이 눈 앞에서 사망한 사건으로 공백 안에 들어섰을때부터 정신줄을 놓아버린 상태, 어윈은 쾌락이라는 감정으로 자진해서 들어와서 점점 속이 이미 뒤틀러져버렸고, 스텔라는 원래부터 혼자였던 아이라 공백 안에서도 홀로 떠다니다가 그나마 친구를 만났는데 그 친구가 잘못되어서 살인귀로 대각성, 이리스가 그나마 구조단이었으나 반항적인 사춘기 소녀였기에 제멋대로 사람을 이끌고 구조단을 탈주한 결과 데자이어워커로 각성했다. 진이 가장 끝까지 제정신을 유지하고 사람을 구조한 사실은 변치 않는다. 심지어 흑막이 말하기를 진을 데자이어워커로 만드는 데 가장 큰 공을 들였다고까지 할 정도. 게다가 진이 데자이어워커가 된 이유마저도 사람들을 구하기 위해서 적을 확실하게 죽여버리는 힘을 원했기 때문이었다.

진이 데자이어 워커가 된 이유는 승급 퀘스트에서 자세히 밝혀진다. 데자이어 각성 때도 여러 정보가 드러나는데, 모두를 지킬 수 없으므로 지킬 수 없는 약한 사람들은 모두 죽이고, 결국 마지막에는 자신 말고 모조리 지킬 수 없다는 결론에 빠져 사람들을 죽이고 다니게 되었다.

테네브리스의 영향으로 소울워커들의 데자이어가 분리되어있을 때 다른 데자와 달리 상당히 협조적인 모습을 보인다. 다만 진과 달리 자학하며 좀 우울한 편.

데자이어의 의복은 다른 사람들과 같이 검은색을 베이스로 하나, 주황, 자주, 빨강, 분홍 같은 밝고 자극적인 색이 아닌 짙은 푸른색으로 이루어진 우울한 옷이기에 무기력한 복장이라는 느낌이 들고, 당시에 정신적으로 몰려 있었다는 것이 느껴진다고 한다. 똑같이 부정적인 상황에 몰려 있던 스텔라의 의복과 색 배치가 비슷하다.

여담이지만 데자이어각성 컷씬의 임팩트가 너무 커서 소울워커 커뮤니티 내에서는 뭔가 이슈가 될때마다 꼭 나오는 치트키 중 하나. 어떤 문제를 두고 의견이 팽팽할때 "여러분 제게 좋은 생각이 있습니다!!"라는 말과 함께 등장해서 모두 묵살해버려서 이제 해결되었다고 하는 래퍼토리로 주로 쓰인다.

다나 스토리에서 추가적으로 밝혀진 바에 의하면 데자이어화 된 이후 살육을 벌이다 시간이 지나 잔디이불 캠프가 박살나 폐허만 남은 모습을 보고 다시 제정신을 차렸다고 한다. 그 후 웨스트 워 스토리에서도 원 스토리대로 시원스레 합류하는 모습을 보이며 그 세계가 자각몽의 세계이긴 하지만 플레이어블 세계관과 비슷하게 이어지는 세계이기에 사실상 원래 세계에서 가만히 놔뒀어도 알아서 정신을 차릴 것일 예정이였다는 것. 진의 올곧은 면이 굉장히 부각되는 모습으로 괜히 켄트가 타락시키기 가장 어려웠다면서 까는게 아니다.

2. 스토리

소울워커는 여러 명의 플레이어블 캐릭터 중 플레이어가 선택한 캐릭터만이 게임 내 세상에서 활동한다는 일종의 평행세계 스토리라인을 채택하고 있습니다. 때문에 각 캐릭터마다 스토리의 큰 틀은 비슷하지만 진행 중 자잘한 부분이 조금씩 달라집니다.

전체적인 스토리는 소울워커/스토리, 캐릭터 개별 스토리는 진 세이파츠/스토리 문서를 참고하시길 바랍니다.

3. 특징

3.1. 정의감 넘치는 청년

열정적이면서 부정을 용서하지 않는 소년 만화의 주인공같은 이미지를 가진 청년. 아르바이트를 포함한 다양한 경험이 많아 다재다능하지만 어딘가 나사빠진 듯한 면이 있다. 항상 정중한 태도를 보이며, 타인을 구조하고 배려하는 것을 우선시하는 이타심을 지녔고, 자신에 대한 칭찬은 과찬이라 여긴다. 좋게 본다면 진정으로 대인배라고 칭할 인물이지만 반대로 악의가 있는 인물을 의심할 줄 몰라 쉽게 이용당하고 배신당하기 좋은 성격..

스토리 내 NPC들에게 높은 인지도를 가지고 있다. 공백에 들어서기 이전부터 구호 활동을 하며 상당히 이름이 알려진 모양. 로코 타운에서부터 이미 영웅으로 취급하고 있으며 알아보는 사람들은 전부 반갑게 인사한다. 튜토리얼이 끝나고 나서부터 다른 캐릭터들은 평범한 소울워커일지도 모른다던 벤자민이 우리는 생각보다 더 대단한 사람을 구해냈다고 말한다. 플레이어블 캐릭터들을 구하기 위해 열한 명의 별숲리그 부대원들이 희생된 불만에 초면부터 타박해 대는 써니도 자신의 부모를 구조하며 그의 활약상을 들어왔기에 진을 만났을 때는 매우 호의적인 태도로 대한다. 빅 퍼펫 사건 중에 션에게 헬기를 빌릴 때, 다른 캐릭터의 스토리에서는 션의 비리 혐의로 협박하는 데 반해 진 시점에서는 제 부모와 함께 민간인 구조활동을 행한 진의 이야기를 부모로부터 많이 들어와 신뢰할 수 있다며 자발적으로 협력해준다. 그 외에도 캔더스 시티의 아론[5] , 캐서린, 그레이스 시티의 하이푸 등 대화를 나누다 보면 과거의 행적을 알아보고 반가워하거나 태도 자체가 달라지는 NPC들이 존재하다보니, 다른 캐릭터와 진의 스토리간에 분위기 차이가 꽤 체감되는 편이다.

평소에는 대부분 존댓말을 사용한다. 상대방에게 반말을 하는 경우는 드문 편이며, 진심으로 화났을 경우에만 가끔 반말을 사용한다.[6][7]

이래저래 바쁘게 살아왔기 때문인지 이성에 대해 관심을 가질 나이가 되었음에도 일절 관심이 없다. 또 다른 남캐인 어윈이 보는 여자들마다 꼬시고 다니는 능글남이라면, 진은 자타공인 숙맥이어서 제대로 말도 하지 못하고 포이즌[8], 란, 아만다, 에녹같이 노출도가 심한 옷을 입은 여성들을 보면 더 심해져 코피까지 흘릴 정도다. 그래도 캐서린, 스포일러[9]와 같이 자기보다 어린 여성의 경우 꽤 자연스럽게 대한다.

3.2. 만능 알바

플레이어블 캐릭터 중 가장 흙수저 출신이다.[10] 정직원에 집착하는 모습을 보이기도 하고, 캔더스의 더 빅 마우스 저택 메이즈에서는 '이런 데서 사는 건 기대도 안 하지만 집사라도 해서 돈 벌고 싶다'고 말하거나, 브레이크 아웃에서는 '헬기와 비행기까지 타봤으니 중산층이라고 할 수 있지 않을까' 라고 혼잣말을 한다. 이런 경제 사정 때문인지 아르바이트 경력이 어마무시하고[11] 생계에 대한 말을 자주 한다.[12] 존댓말을 쓰게 된 것도 늘 알바 막내여서 그렇다고 한다.

이런 많은 경험 때문인지 커럽티드 레코드에서 밝혀지기를 상대가 누구든지 순식간에 친해진다고 할 정도로 친화력이 좋다고 한다. 잔디이불 캠프 내에서 은연중에 갈등과 불화를 조장하던 로이가 진만 보면 내심 혀를 찰 정도.

3.3. 열정 뒤 숨겨진 일면

힘의 근원은 '열정'이다. 열혈을 강조하는 듯한 이미지가 많고, 스토리상에서도 정석적인 열혈 소년 주인공의 왕도적인 모습과 사람을 구하는 일에 적극적으로 나서는 모습을 보인다. 하지만 진은 이것이 강박장애로 보일만큼 지나쳐서 사람들의 걱정도 뒤로한 채로 계속 무리한 일을 반복하며, 눈 앞에서 사람들이 죽은 것을 목격했을 때는 이성이 무너져서 서글프게 오열하거나 극단적인 말까지 내뱉기도 한다. 때문에 쾌락과 마찬가지로 열정은 부정적인 감정이 아니지만 진에게 무언가 트라우마가 있는 것으로 암시가 된다.

4. 성능

4.1. 장점

4.2. 단점

4.3. 성능 외적 문제

4.4. 총평

카운터 어택으로 스킬이 강화되면 데미지가 폭증[21]하는 경우가 많기 때문에 카운터가 매우 중요하다. 때문에 네임드/보스의 패턴분석이 중요하고 적재적소의 스킬 사용으로 인해 적의 딜을 로스시키고 공격 찬스를 잡아야 하는 상당한 난이도를 자랑하는 플레이어블 캐릭터이다.

손을 굉장히 타고 고난이도 캐릭터지만 그 대신 적당한 실력 이상의 유저가 잡을경우 쌍브록과 히든 메기도 메이커를 제외한 패시브 및 액티브 아카식 제약에 상당히 자유로운데다가 스탯도 평범하게 전부위 치명타, 치명피해, 보스/네임드 추가피해, 방어관통류만 챙기면 되는 깔끔한 구성을 보이는데, 이는 체력및 방어관련 능력치가 타 캐릭터보다 좋고 아카식에서나 볼법한 유틸 능력이 많은편이기 때문이며, 그로인해 -HP% 디버프가 있는 BP누적 칭호를 가장 부담없이 끼는 캐릭터이기도 하다. 좀 과장 보태서 SG아카식이 없거나 방어구에 체력관련 옵션이 부실해도 플레이에 크게 어려운 변화가 생기지 않는다.

이후 재감 스탯 인플레가 오고 리메이크와 개편을 거쳐 이전과 같은 난이도는 아니어서 밸런스 패치 상황에 따라 딜량이 다른 캐릭터에 비해 상대적으로 떨어지는 게 아닌 이상 어느 상황에서도 무난하고 다재다능하며, 2022년 추가된 어드밴싱 헬릭스에서 특히 강력한 모습을 보여준다.[22]

여담으로, PVP에서는 초강캐로, 상대의 스킬들을 카운터치기 이전에 7초 무적에, CC기부터 우클릭, 카운터 기절 특성, 그라비티 트위스터 - 장판기, 스피릿 슈터의 마비 특성으로 4개있는데, 이것들이 쿨타임 연계가 거의 물흐르듯 이어져 한 번 CC기 하나를 성공시킬 경우 그 뒤로 장시간 지옥을 보여줄 수 있고 쿨감을 어느정도 맞추면 전기고문무한콤보가 가능했었다.[23]. 거기에 그 CC콤보가 없더라도 캐릭터마다 다르지만 카운터를 통해 스킬을 씹을 수 있으며, 대부분의 궁극기를 씹을 수 있기에 상대 입장에서는 기껏 쓴 궁극기를 카운터로 씹어버리는 미친 광경을 보게 된다. 정리하자면 카운터와 7초 무적기로 스킬도 씹는데 누구에게나 평등한 CC지옥까지 보여주는 미친 캐릭터. 그에 더해 패시브 + 극단적인 뎀감 세팅을 맞출 시 PVP에서 승리하는 방법이 계속 때려서 장비를 부숴버리는 방법밖에 없을 정도. 다만 소울워커에서 PVP컨텐츠 자체가 사장되어 있다보니 지금 단계에선 큰 의미가 없긴 하다.

====# 초기 #====
일섭에서는 진짜로 망캐였던데다 초기 진의 리뷰 영상도 하필이면 그 일섭 기준이었기 때문에 초기 인식은 그야말로 쓰레기 그 자체였다. 어땠냐면 평타가 지금보다 판정이나 SG수급도 제대로 안되는데 기술하고 연계하면 오히려 콤보넣는데 방해가 되는 수준이라 진짜로 카운터 쿨만 기다리며 하염없이 달리다가 카운터랑 연계스킬 위주로만 굴리게 되니 굉장한 노잼을 유발했다. 더구나 한섭에서 수정된 유틸성이나 괜찮은 탱킹은 고사하고 카운터가 전제되어 스킬딜도 지금보다 다소 모자랐다고.. 지금 진은 차징계통 스킬이 노카운터 1단 차지만 갈겨도 어지간한 캐릭터들보다 사거리 빼곤 괜찮은 딜이 가능한걸 감안하면 엄청난 차이가 있다고 보면 된다. 한섭에 나올 때는 꽤나 버프를 먹었음에도 이런 초기 인식 탓에 유저가 거의 없었을 정도.

과거 한섭에서의 진은 한 마디로 카운터=성능으로 요약될 수 있었다. 말 그대로 카운터에 살고 카운터에 죽는다. 카운터를 성공하면 해당 패턴을 그대로 씹어버리며 SG를 회복하고 일부 스킬을 강화한다. 특히 3단 충전이 필요한 원인치를 충전 없이 즉발로 나가게 해주는 아주 고마운 스킬. 한 마디로 남들이 패턴 피하랴 스킬 쓰랴 바쁠 때 진은 카운터로 패턴 씹고 버프까지 받으며 그대로 후드려패는 플레이가 가능하다. 덕분에 딜로스가 적으며 카운터 외에도 해머 킥과 퍼펙트 콤비네이션에도 SG수급 기능이 있어서 잘만 쓰면 딜링이 상당히 길게 이어진다. 거기에 버프기로 무적기를 보유하고 있어서 카운터와 잘 조합하면 생존왕이 될 수 있다.

패치로 기본 스킬들에 카운터 없이도 SG 수급이 가능해졌고 평타가 빠른 편이라 평타 수급도 유리하다. 또한 초반부터 메즈기를 다양하게 가지고 있어 잡몹 처리도 좋고 슈아 깨기가 아주 용이하기 때문에 보스전도 할만하다. 여기에 카운터를 잘 터뜨릴 수 있으면 SG는 절대 마를일이 없으며 딜링도 폭발시킬 수 있다. 네임드나 보스도 카운터만 잘 칠 수 있으면 패턴이고 뭐고 씹고 뚜까패는 게 가능할 정도.

카운터 컨트롤 외에도 다양한 유틸기를 적절하게 사용하면 파티 플레이에 매우 큰 도움이 된다. 공격하기 곤란한 위치에 있는 보스나 네임드 몬스터를 스피릿 서지로 끌어내거나 어그로를 먹어서 파티원을 보호하고 딜각을 만들어 주거나, 크루얼 슬래쉬를 사용하는 릴리 또는 불기둥을 사용하는 이리스 등에게 퓨전 아머를 걸어 마음놓고 폭딜을 넣을 수 있게 하거나, 극딜 타이밍에 미리 헤비 드랍을 던져 보스에게 방어도 감소 디버프를 걸어놓는 등 보스의 패턴과 파티원의 행동을 고려해 합을 맞춰 전략적으로 유틸기를 사용하면 파티원 모두의 딜 효율을 극대화할 수도 있다.

근접캐에 강제 탱킹을 요구받는 스타일로 인해 육성구간, 특히 대다수 보스가 원거리공격이나 상태이상 및 장판기도 자주쓰고 함정같은걸 보유한 스테이지가 많은 루인 포트리스[24]에서 지옥을 맛보며, 만렙 컨텐츠 중 골든 시타델에서는 캐릭터 운용및 컨트롤 난이도가 타 캐릭터 보다 최저 요구치가 높은편이라 선호도가 떨어진다. 대신 18년 4월 기준 최종 컨텐츠인 프라이멀 레이드는 브레스를 뺀 모든 패턴이 카운터 대응 패턴이라 프라이멀 한정으로 세기말 패왕 자리를 차지했다.[25] 이처럼 캐릭터 자체가 손이랑 센스를 상당히 고도로 요구하고 컨텐츠 자체가 카운터를 얼마나 잘 받아주느냐에 따라 성능이 오락가락하기 때문에 프라이멀 다음 컨텐츠가 어떻게 나오느냐에 따라 진의 평가는 또 바뀔 수 있다.

====# 알터 오브 보이드 패치 이후 #====
알터 오브 보이드는 여러 수정사항을 거쳤어도 준수한 성능을 선보인다. 참고로 보이드 레이드 업데이트 당시 적중의 중요성 때문에 진시황이라고 불렸으나 몇 시간 후 적중 관련 공지로 다시 위상이 원상복귀하였다. 하지만 그래도 스피릿 서지의 회피 감소는 있으면 유용하다는 평이다.

알터 오브 보이드에서든, 어디서든 뒷부분에서도 서술할 자체 성능뿐만 아닌, 유틸리티로 인해 1명까지는 최소컷만 맞추면 모셔가는(...) 파티선호도 1순위이며, 그 외에부터 다른 캐릭터들 있는 게 더 효율적이다.스카이클락 팰리스에서는 패턴 때문에 카운터 치기가 힘들어 딜링이 어려워도 광역 3초 무적,악명높은 패턴을 가진 보스들을 묶어둘 수 있는 도발,기본 10초 30%,5초 50%라는 방어도 감소만으로도 데려간다.

====# 승급 패치 이후 #====
승급 전에는 말문이 막히는 없시브, 제자리 3연속 카운터, 전진형 판정이라 풀타가 어려운 공중기라는 애매한 기술 때문에 저조한 평가를 받는 동시에 낮은 인기도와 겹쳐 큰 호응을 얻지 못했는데 승급 후의 평가는 이 모든게 기우였다는 듯이 놀림이 아닌 진짜 진시황이 되었다. 승급 전에도 좋은 축이였던 준수한 성능이 승급과 더불어 기존 스킬들의 개선이 되었는데 눈에 띄는 것만 꼽아봐도 카운터 성공 시 상태이상 무시, 래피드 펀처 사용도중 캔슬 가능이라 진 유저들의 환호성을 불러일으켰고 방어도 감소 디버프의 유지가 쉬운 편에 헤비드랍과 중첩이 된다는 사실이 밝혀지면서 진에게 관심도 없던 유저들마저 이목을 끌게 만들었다. 카운터 스트림은 적당한 조건만 만족시키면 굳이 전부 카운터치지 않아도 강력한 기술로 해석되었고, 드라스틱 랜딩은 풀타가 어렵긴 해도 기본기급으로 짧은 쿨타임에 레이드 보스인 프라이멀과 요르하카에겐 풀타를 넣기가 수월하며, EX스킬은 다른 EX스킬들과 비슷하지만 특유의 간지때문에 큰 호응을 일으켰다. 때문에 승급 없시브를 감안해도 RPG게임에서 보기 힘든 유틸, 탱킹, 거기에 딜링까지 가능한 만능캐인데다 개인뿐만 아닌 파티플레이까지 포함할 경우 최상위권의 성능이 되었기에 큰 불만을 가진 진 유저층은 적다. 괜히 진시황이라는 별명이 생긴 게 아니다.

다른 강세인 캐릭터들과 비교해보면 이리스와 어윈은 상대의 패턴이나 크기에 따라 스킬을 쓰기 어려워 물먹는 경우가 있고, 릴리는 소위 종결세팅이 필요한데 진은 템세팅이 부족할지라도 유틸리티만으로도 1인분, 카운터 딜까지 있으니 그 이상이며, 거기에 템세팅과 컨트롤이 갖춰줄 경우 힐만 없지 진정한 만능이란게 뭔지 보여준다.

다만 어디까지나 성능 면에서 불만이 그나마 적은 거다. 성능이 좋아진 건 사실이지만 문제점도 있는데, 승급 특성인 리코일 바운드의 방어도 감소가 너무 좋다보니 방깎 스킬에 의존도가 커져서 플레이 스타일이 좁아져 승급 이후 근접전을 하다가 해당 스킬을 주기적으로 써야 하기에 성능이야 오르긴 했는데 오히려 승급 전보다 재미가 떨어졌다는 불만을 가진 유저들도 많고, 반은 농담일지라도 유틸, 방깎셔틀 취급받는 게 싫다는 유저들도 존재한다.[26] 게다가 이 방깎 스킬이 파티가 이득을 보려면 쿨타임마다 써줘야하고, 회피캔슬등의 조작이 있지 않는 이상 강제로 체공하여 요르하카의 소위 촵.촵.촵.이라고 불리는 패턴에 당할 수도 있기에 짜증내는 사람도 많다. 물론 이 경우 방깎을 쿨마다 돌려주기 위해 패턴을 생각하지 않고 사용하는 유저의 판단 문제일 수도 있다.

하지만 승급 전에는 지상에서 발을 붙이고 카운터와 스킬 및 평타 연계로 물흐르듯 인파이팅 딜링을 하던 캐릭터가 승급하고 카운터를 못 치는 건 아니지만 방깎 때문에 쓸데없이 카운터도 안써지는 공중으로 치솟게 되어 플레이 스타일이 승급 전에 비해 불편해졌다는 의견이 많다.

그리고 애초에 스킬 구조 상의 문제점 또한 상당한데 승급패시브야 진 유저 입장에서 없는 스킬이자 언급만 해도 짜증나는 건 물론, 방깎의 경우 디버프인지라 다른 진 유저의 방깎과는 중첩이 당연히 안 되어 파티에 진이 많을수록 디버프 효율이 떨어진다. 슈터는 세팅을 맞추면 혼자서도 무한 방깎이 가능하고 드랍은 타이밍 맞출 경우 이론상 20초 동안 50% 방깎이 가능하긴 한데 이게 말이 쉽지 실제론 어려운데다가 진이 재사용대기감소 효과가 큰 캐릭이 아니라서 그렇게 세팅한 사람 찾기도 힘들다. 그리고 퍼펙트 콤비네이션의 라이징 어퍼라는 특성은 우클릭 (승급 특성)으로 마무리할 시 좌클릭 (노특성)보다 대미지가 덜 나오고 체공까지 하기에 유틸이나 취향으로 1정도 쓰는 경우 빼곤 버려졌다. 드라스틱 랜딩은 그래도 레이드 보스에게는 풀타가 쉽지만 전진형 판정인지라 다른 데서는 풀타가 힘드며, 카운터 스트림은 상대 패턴에 따라 풀카운터 여부가 결정되는데 이게 거의 불가능에 가깝다.[27]

이렇듯 개인 성능도 오르기야 했지만 스킬 구조 상 다른 캐릭터의 승급에 비해 오른 체감이 매우 적으며 방깎 하나만으로 인해 고평가 받고 있는 케이스로, 승급 스킬들 자체가 하나같이 어딘가 조금씩 나사가 빠져있고, 승급 패시브는 아예 없는 수준으로 자체 딜링 능력은 카운터를 쳐야지 어느 정도 나오고 카운터 없이는 바닥을 치는지라 이에 방깎보다도 개인 성능을 올려주는 걸 바라는 유저들도 많다. 방깎은 특히 종결스펙으로 갈수록 방어력 관통과는 상성이 안 맞기에 더더욱 그렇다.

거기에 62레벨 신스킬로 바렛 스트레이트라는 희대의 계수만 좋은 망스킬[28] 을 주어 진 유저들은 승급패시브 개선을 기다리다가 새로운 암을 통보받았다. 그나마 2월 14일 패치로 승급패시브는 개선된다. 근데 어찌보면 진 유저에게는 그닥 큰 타격은 아닌게 진은 스킬 포인트가 빠듯한 편이라 고민없이 버려줄 수 있다.

다만 알터 오브 보이드 이후에 추가된 컨텐츠인 이노센트 데이드림, 커럽티드 레코드나 스카이클락 팰리스등의 컨텐츠에서 말문이 막히는 미친 데미지와 패턴사이에서 타임어택은 조금 힘들지언정 남들보다 안정적 클리어 및 부활석과 포션사용이 덜한 점이 각광받고, 파티플레이 면에서는 애증의 방깎이 있기에 종합적으로는 여전히 강캐인지라 스킬 및 구조적 문제만 해결하면 진짜 올라운딩을 넘어선 무언가가 될것 같다는 평도 나오고 있다. 즉 문제점은 많지만 이게 해결되거나 개선되는쪽 또는 신규 메이즈나 레이드 출시로 인하여 메타까지 바뀌면 평가가 더 오를지는 모르는 일이다.[29]

====# 히든 하이드아웃 패치 이후 #====
다만 진시황이라 불렸던 과거와는 달리 2019년 신규 레이드인 히든 하이드아웃는 최하위권.유저들 사이에서 항상 개편 캐릭터 언급에 들어갈 정도.히든 하이드아웃에서는 보스의 체력줄마다 캐릭터마다 금지되는 스킬이 생기는데 진의 경우 카운터와 퓨전 아머, 파이널 피스트, 헤비 드랍이 금지된다. 다른 캐릭터야 스킬 구조 상 금지가 되더라도 다른 스킬을 사용하면 되니 수월하지만 해당 시점에서의 진은 핵심인 카운터가 없으면 팔다리 잘리고 체력 좋고 도발되는 망캐나 다름없기 때문이다.

진의 주력기 중 대다수는 카운터의 스킬 강화 효과(피해량 2배, 붕권의 차지 스킵)을 받아야만 제 효과를 낼 수 있는데 5초 쿨타임의 카운터가 금지될 경우 기본 쿨타임 35초인 카운터 스트림에 의존해야하며 못치면 쿨타임만 생기는 등, 딜량 기대값이 엄청 낮아질수 밖에 없다[30]. 그렇다고 다른 카운터 영향을 덜 받거나 연계가 없는 스킬을 찾아보면 그 스킬들의 피해량이 낮거나 금지되어 있거나, 사용이 어렵다.[31].그럼 유틸리티로 먹고 살면 되지 않냐 싶어도, 유틸리티 중 3초 무적의 퓨전 아머는 금지되며, 방어도 감소 효과는 종결세팅으로 갈수록 템 옵션, 브로치 발동 등을 통해 방어력 관통력을 100%를 달성할 수 있으면 그 시점부터는 의미가 없다.그럼 남은 건 CC기인데 보스한테 도발을 제외한 CC기는 안통한다.레이드 구조 자체가 진하고는 상성이 극악인 셈이다.[32]

사실 가장 큰 문제는 신규 레이드 출시 이후부터 지금까지 개발진이 진을 1번도 개선시키지를 않았다는 것이다. 최소한 금지 스킬 목록 중에 카운터를 제거하거나 다른 스킬로 대체라도 하는 식의 개편도 하지 않았다. 게다가 알터 오브 보이드의 타락한 영혼과 히든 하이드아웃의 스킬 금지같은 '스킬 사용' 관련 기믹이 다음 레이드에서도 나오고, 히든 하이드아웃과 같은 구성이라면 진이 가장 타격이 클 수 밖에 없다. 이걸 해결하기 위해서는 스킬 금지 기믹을 아예 없애거나 아예 캐릭터를 리메이크해서 반격을 없애고 스킬 강화 효과를 얻는 방식을 바꾸거나 카운터 어택과 연계 효과 자체를 삭제해서 다른 캐릭터들처럼 평범한 딜링캐로 만들거나라는 소리도 나오는 중이다.[33]이래저래 진 유저들 입장에서는 불만만 쌓여가는 중. 막말로 게임 해보고 패턴 구성한거냐고 격한 반응을 보이거나 자조적으로 무능한 겜알못 개발진이 그렇지 뭐 하는 반응등으로 축약된다.

====# 2019년 10월 패치 이후 #====
정리부터 하자면 기본 적중도 상향, 카운터의 딜링 강화 배율을 낮추고 스킬들의 구조를 건드려 카운터 의존도를 낮추고 기본 깡댐을 올려주고, 종합 딜포텐셜도 올려주었다.

스탯 중 기본 적중도가 올라가고, 스킬의 경우 일반 스킬 중에선 퍼펙트 콤비네이션의 계수 상향, 스피릿 슈터[34], 드라스틱 랜딩의 계수 증가 및 쿨타임 10초 증가, 카운터[35] 및 카운터 연계기들이 개선되었으며[36], 카운터 스트림은 깡계수가 늘어나 패치 이전에는 2700~6600%의 계수가 패치 이후 4300~7100% 정도로 올라갔으며, 그 외에 공속에 어떤 영향을 받지 않던 래피드 펀처가 공속에 타격수 영향을 받게 되어 딜링이 확 올라가고, 파이널 피스트의 소소한 범위 증가, 승급 패시브의 슈퍼아머 파괴량 증가값이 감소한 대신 지속시간이 10초 증가, 각 스킬들의 슈퍼아머 파괴량도 증가하였다.출시 때부터 말많던 바렛 스트레이트는 기어코 안 건드렸다

유저들의 평가는 긍정적이다가 매우 부정적으로 바뀌었다. 연구가 끝나가자 높아진 계수만으로는 절대 타 캐릭터의 발끝에도 따라가지 못하는게 밝혀졌고 그와중에 카운터 계수는 전부 까버려 카운터를 받아야 겨우 따라가는 수준이 되었다. 카운터 의존도를 낮추는 방향으로 잡은게 맞는지 의문이 드는 상태인데 글로리 어퍼는 기본 계수가 올라가고 카운터 계수가 내려가자 카운터를 쓰면 상향 이전과 똑같은 계수에다가 붕권은 카운터를 받고 나서 차징을 해야지 최대효율이 나온다는것 또한 웃음을 사고 있는 상황. 특히 카운터 스트림은 카운터 계수 하향 내역이 없음에도 인게임에서는 하향된 상태여서 유저들의 어이를 털어가는데 성공했다. 사실 상향 당시에도 보이드 솔로랭크를 보면 타 캐릭터들은 30초대에 앉아있는 와중에 진 혼자 40초대조차 뚫지 못하는게 보여졌으나 아직 연구가 덜 돼서 그런것이 아니냐는 의견이 있어 잠잠했지만 결국에는 50초대에 눌러앉아 버렸고 위의 상황들이 속속들이 드러나자 여론이 확 뒤엎어졌지만 2차 패치에서 후속 조치조차 받지 못해 다시 암울한 상황이 되었다.

이후 개편이 되었음에도 불구하고 여전히 암울한 상황임을 개발사측에서 인지했는지, 2019년 12월 1차 업데이트에서 카운터로 사용한 스피릿 익스플로전(통칭 '카붕')이 예전처럼 풀차징 데미지로 발동하게 롤백되고 래피드 펀처가 채널링 시간이 45% 감소하는 대신 데미지가 1.65배[37] 증가하는 추가 상향을 받았다. 카붕의 풀차징 대미지를 돌려주고 기존에 애매했던 래피드 펀처를 타 캐릭터들의 어지간한 주력기와 비슷한 성능으로 떡상시켰기 때문에 이번에는 10월 패치와 달리 확실하게 체감될만한 상향이라는 평가. 실제로 요르하카 솔랭 기록도 확 줄어서 현재는 타 캐릭터들과 마찬가지로 30초대가 나온다.[38]

이후 2월 개발자노트에 스피릿 슈터의 방깎 수치를 상향하고 퓨전 아머에 피해량 증가 효과를 넣는 방향의 패치가 예고됐는데 반응은 부정적. 방어도 관통 100%맞추면 의미없는 방깎도 그렇지만 더 심한 건 퓨전 아머에 피해량 증가 효과를 단 것. 퓨전 아머라는 범위 무적기 자체가 패턴 보고 파티를 보호하는 용도라서 다른 파티버프처럼 딜에 관련돼서 쿨 돌때마다 써주는 스킬은 아니다.그런데 거기다 피해량 증가 효과를 넣어서 딜하려는 용도로 쓰기엔 파티 보호가 필요할 때 못쓸수도 있고, 파티 보호를 위해 아끼자니 딜량이 떨어진다. 그리고 파티버프인만큼 당연히 파티원들은 위험하거나 까다로운 패턴이 나올 때 써주기를 원하지 자기 딜량 올린다고 쓰는 걸 원하지는 않는다. 유저들 사이에서는 애초에 스킬명, 컨셉과도 안 어울리고 뭔 생각으로 패치했는지 욕을 바가지로 먹는 중.차라리 스피릿 서지에 넣는게 그나마 실용적이라는 말도 나올 정도. 거기에 이후 상향된 방깎도 20%에 퓨전 아머의 피해 증가 효과는 10%로 평가는 부정적.

유저들 사이에서 진은 안그래도 타임어택에 불리한 카운터 캐릭인데 승급으로 메뚜기 만들어놔서 컨셉을 망치고 이제 퓨전아머도 패치를 이상하게 하는 등, 아예 설계부터 잘못됐다고 하는 경우도 자주 보인다.

또한 싱글 히든 하이드아웃에서 카운터 금지가 우클릭 금지로 변경되었는데 이것이 문제라는것을 알고 있었음에도 방치했다는것을 암묵적으로 밝힌 셈이 되는 것과 동시에 파티 메이즈는 그대로 카운터 금지로 두는 정신나간 패치를 진행하여 진 유저들은 물론 타 유저들에게도 큰 비난을 받게 되었고 여론에 밀려 꼬리를 내린 것인지 파티 메이즈에서도 카운터 금지를 싱글과 동일하게 바꾸겠다는 조치를 취했지만 히든 하이드아웃이 나온지 1년 가까이 되었는데 아니고 매번 문제거리를 이야기하라면 나오던 것을 이제서야 패치해주는 것에 질려버린 유저들의 여론은 아직도 좋지 못하다.

그 외엔 PvP특성이 겜에 PvP가 있는지는 둘째치고인 카운터의 기절 특성과 그라비티 트위스터의 마비가 빠져 예전과 같은 무한콤보는 어려워져서 불만(..)이라는 유저도 있다.애초에 그쯤되면 PvP가 아니라 허수아비 패는거다

====# 2021년 1월 패치 이후 #====
결국 전캐릭 최저를 찍는 심각한 딜링 능력과 스텔라의 발 끝도 못따라가는 시너지, 높은 난이도 대비 낮은 리턴값 등의 문제로 1월 첫 개편이 있었다. 1차와 2차 총 두번에 걸쳐 패치가 있었는데, 첫번째는 기존의 타수 관련, 두번째는 카운터 관련 패치로 진행되었다.

1월 1차 패치는 별 일 있지 않았다. 실질적으로 봐줄만한 상향이 퍼콤과 래피드펀치밖에 없었기에 "딜량은 세졌다" 같은 체감글만 속출할 뿐, 제대로 상향이 된 건지 의심을 했다. 심지어 서지의 도발 시간 추가를 특성에 붙여주는 무리수로[39] 조용남 PD에게 좋지 않은 여론이 다수 형성됐다. 결국 조용남 PD는 1월 2차 패치 내역을 미리 공개했고, 커뮤 유저들은 용남 PD의 빠른 대처 + 괜찮은 패치 내역에 일단 의심을 접어두게 되었다.

1월 2차패치가 되고, 진은 정말 많은게 바뀌었다. 대표적으로 카운터 강제발동해도 스택 쌓임, 지상 특수공격으로 카운터 스택이 쌓임, 카운터로 강화된 스킬 사용시 SV 획득, 카운터 강화스킬의 배율 대폭 증가의 네개 패치가 있었는데, 전 패치부터 그래도 살만해진 진의 딜링에 가속을 붙이며 진은 마침내 진시황제, 탑급 딜러가 되었다. 패치가 되자마자 2페 7분컷 영상이 올라왔으며 #, DPS 천만 인증이라던가 # 각종 괴기한 기록이 올라오는 등 가벼운 유틸성을 겸한 평딜러로 급부상 하게 되었다.

====# 2022년 밸런스 패치 #====
시즌 2, 22년 6월에 밸런스 패치의 대상이 되었는데 카운터 스트림의 공격속도 적용 및 카운터 성공 시 SG 회복, 파이널피스트의 전방위 동일한 타격이라는 패치가 끝이었다. 편의성은 늘었지만 가장 중요한 문제였던 진의 난이도 대비 낮은 딜량이라는 문제는 전혀 해결되지 않았다.

22년 9월 밸런스 패치는 결과만 보자면 매우 성공적. 그동안 문제가 되었던 스피릿 서지의 회피도 감소, 헤비 드랍과 스피릿 슈터의 방어도 감소 디버프 효과가 각자 받는 피해 증가, 방어도 관통 버프 (중첩은 되지 않고 각 스킬 사용 시 방어도 관통 버프 지속시간이 갱신)로 바뀌었으며, 풀타가 불가능했던 드라스틱 랜딩의 구조 개편, 거기에 글로리 어퍼, 해머 킥, 그라비티 트위스터의 강화 계수 증가, [40] 스피릿 서지에 카운터 어택/카운터 스트림 대미지 2배 버프가 붙어 카운터 스트림은 해당 버프를 받고 풀카운터 시 계수가 3타만에 11052%라는 계수를 지니게 되고, 레피드 펀처의 타격 수가 증가하고 강화 그라비티 트위스터가 약 5초 동안 58타라는 높은 타수를 가지게 되는 등 타격수와 딜량 또한 뛰어올랐다. 다만 스피릿 서지가 필수적으로 쓰이게 되고 파이널 피스트의 대미지는 소폭 하향되어 운영 난이도는 전보다 올랐다.

딜적으로 호평받지만 패치에 불만 또한 있는데, 스피릿 서지에 카운터 스트림 강화 효과를 줄 필요가 있냐는 점. 원래 스피릿 서지는 도발을 통해 일부 기믹을 자신에게 끌고오는 수단으로 쓰였는데 거기에 딜링 옵션을 추가하여 본래 용도와 괴리감이 생겼으며, SV만 얻기에 부실하다 평가받는 승급 패시브에 우클릭 사용 시 해당 기능을 얻는다거나 이런 방향의 패치를 했으면 호평받았을 것이라는 말 또한 있으며, 이런 방향의 패치는 후에 딜량이 상대적으로 낮아진다면 난이도는 높은데 리턴은 낮기에 패치 전보다도 안 좋은 상황이나 다름없기 때문이다. 때문에 딜량에 만족하는 유저는 있어도 패치 방향에 만족하는 유저는 없으며, 일부 유저는 '손가락 부러뜨리고 너클 끼워줬다'라고 비유하기도 한다.

그리고 방어도 관통 버프 관리의 불편함인데, 지상에서 카운터를 치는 진이기에 공중에 올라갈 일이 쿨이 완전히 비지 않는 이상 없는데 공중 스킬 헤비 드랍에 방어도 관통 버프를 줘버린 것이다. 실상 무한유지가 매우 까다로워 진 랭커들은 방어도 관통 버프 무한유지는 내다버리고 페너트레이션 등으로 만방관을 맞추는 경우가 많다.

4.4.1. 2023년 밸런스 패치

23년 1분기 밸런스 패치의 대상이 되었다. 우클릭 시 신체 강화 스택 3개, 10~20%의 SG 소모량 감소 버프, 승급 패시브에 피해량 증가, 스피릿 서지의 경직 시간 감소, 강인한 신체에 방어도 관통 능력치가 추가되는 패치를 받았는데, 개성인 동시에 딜사이클이 늘어지는 족쇄였던 진의 카운터 의존도가 선택으로 줄어버릴 정도로 딜사이클이 자유로워졌다.

스피릿 서지의 후딜레이 또한 다음 스킬과 곧바로 연계가 될 정도로 없다시피 줄어들었으며, SG 소모량 감소 버프는 진의 SG 관리에 큰 도움을 주고 SV만 얻는 승급 패시브였던 해방된 신체의 위상이 올라가고 탱킹 패시브였던 강인한 신체 또한 찍을 가치가 있게 되는 등, 세팅 상으로도, 딜사이클로도 버프를 받았다. 오죽하면 그 동안 카운터를 섞기에 딜사이클이 늘어지고, 공중 스킬을 쓸 짬이 없던 진이 공중스킬을 사이클에 넣는걸 고려할 정도에 카운터 어택 스킬 또한 강화스택 유지용/짭무 등의 선택지로 미뤄졌다.

이번 패치가 딜사이클이 늘어지던 요소인 카운터의 의존도가 줄어들어 딜량, 딜링 속도 또한 훨씬 빨라지는 등 파격적인 버프는 맞지만 그 동안 진 유저들의 불만은 카운터 자체의 개성보다도 시즌2에서부터 이어져 온 레이드의 카운터 패턴의 가시성, 판정 문제였다. 카운터를 더 치고 싶다고 하니 카운터 의존도를 줄여버린 꼴. 때문에 딜사이클이 자유로워졌다는 건 분명 좋지만 카운터 패턴을 손보지 않고 강화 스택만을 퍼줘 한 캐릭터의 개성을 사라지게 하는 패치가 옳은가라고 보는 시선 또한 있다. 하지만 동시에 개성이 족쇄로 작용하는 경향이 큰 rpg게임에서도 카운터라는 수동성을 줄여 개성이 줄어들었더라도 카운터스트림은 여전히 반격을 해야 최대 성능을 발휘할 수 있는 등 카운터 요소가 사라지는 건 아니기에 잘한 패치라는 의견도 있다. 그 외에는 전체적인 딜은 올랐으나 헤비드랍/스피릿 슈터의 딜 지분율은 여전히 낮아 난해하고 유지하기 어려운 방어도 관통 버프 유지 방식은 그대로라 차라리 패시브로 방어도 관통 버프를 줬으니 헤비드랍/슈터의 방어도 관통 5% 버프는 차라리 삭제하는게 낫지 않냐는 의견 또한 있다.

2023년 8월 기준으로 7월에 새로추가된 신규레이드 콜래트럴 데미지의 보스패턴이 하나같이 살벌한 데미지를 자랑하는 가운데 카운터와 무적으로 온전하게 신뢰 스피릿의 옵션을 터트리며 딜로스없이 딜링이 가능하다.

거기에 해당 레이드의 장비가 방어도 관통 버프, 공격속도, 적중도, 치명타 확률 등 종결세팅의 기초가 되는 스탯을 마구 퍼주어 치명타, 방어도 관통 버프를 15% 이상 가지고 있는 캐릭터는 특수한 매커니즘을 가지지 않은 이상 스탯낭비가 나서 고민하기 십상이다. 하지만 진은 저기에 해당하는 스탯 중 자기버프로 방어도 관통 5(상시)~10%(반영구)만을 가지고 있어 고민으로부터 매우 자유로우며, 이어서 새로 추가된 미스틱 아카식 베네리스도 버리는 옵션 없이 사용할 수 있다. 자기버프가 적고 치확, 공속에 관련된 버프가 없는게 호재로 작용한 것. 때문에 유저들 사이에선 딜, 생존, 유틸, 몹쓸이 등 모든것에 뛰어난 0티어의 육각형 캐릭터로 평가받고 있지만 오타쿠게임의 남캐(...)라는 이유로 인구수는 비교적 적은편이다.

결국 9월 2차 패치에서 너프가 예정되었는데, 단순히 우클릭의 3스택을 1스택으로 줄이는 패치를 받을 예정이다. 진 유저들의 불만이 큰데, 대부분 너프 자체는 합당하다[41]고 보지만 3월에 우클릭으로 스킬강화 3스택을 얻는 방향의 패치를 하게 한 카운터치기 어려운 솔로/파티 레이드 환경[42]는 그대로 냅둔 채 우클 3스택 패치를 하고 6개월 후 너무 강하니까 근본적 원인에 대한 별 다른 해결방안도 없이 그저 줬던 스택을 도로 빼았아갔으니 너프의 합당함과는 별개로 반응이 좋을리가 없다. 현재 최종 레이드인 콜레트럴 대미지의 패턴들이 카운터 치기 쉽다고 하지만, 그렇다고 기존의 다른 컨텐츠들에서 카운터 치기 쉬워지는 것도 아니고, 다음 레이드 패턴이 카운터 패턴이 거의 없거나 어렵게 나오면 또 저 소리도 못한다. 특히나 단순히 계수를 너프한거라면 딜사이클 자체는 그대로니 플레이에 큰 변화는 없지만 딜사이클의 핵심인 스택의 개수를 2개 줄인 건 카운터 실패 시 딜사이클 속도도, 승급패시브의 SV 수급도 느려지게 되며[43], 뭣보다 카운터를 잘 치더라도 버그 등으로 카운터 패턴을 억까당하면 지금은 우클릭 3스택으로 유연히 굴릴수라도 있는데 이제 다시 예전처럼 딜은 낮아지고 욕만 할 수밖에 없게 되었다. 거기에 3월 패치로 딜사이클이 빨라지면서 중간중간 써줄 짬이 나던 공중스킬(특히 헤비드랍)도 이젠 쓸 짬도 안나게 되었다.

이후 후속 A/S 패치로 우클릭으로 얻는 스택이 2개로 증가하였다.

성능 외적인 문제로 2023년 11월 22일에 치이 아루엘에게도 기존의 잉여한 특수 능력을 개편한답시고 하필이면 쥐여준 게 카운터 기능이기 때문에 잠재적으로 겹치는 컨셉에 의한 문제가 생길 수 있게 되었다. 물론 치이의 특수 능력은 컨셉과는 별개로 성능에 대한 문제제기가 있긴 하지만[44] 그 동안 흡혈, 방어도 관통 스탯 등의 능력치 컨셉 뿐만 아니라 신 캐릭터나 기존 캐릭터 리뉴얼이 나온다면 얼마든지 진의 컨셉도 위협받을 수 있다는 것을 보여주었기에 그에 걸맞은 성능을 보여주지 못하게 되면 입지가 꽤나 위태위태해질 것이다.[45]

5. 스킬

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6. 기타

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[1] 공백에서 체류하던 시절까지 합하면 32세이다. [2] 운동 및 노동으로 단련된 다부진 근육질 체형이다. 아무리 소울워커라지만 신장과 체중이 반비례하는 이리스의 사례를 고려하면 진의 신체 수치는 상당히 현실적이다. [3] 외래어 표기법상 [4] 어찌되었든 보통 불과 같은 열정 또는 나쁜쪽으로 되다란 의미가 떠오르는게 보통인데 개발진이 ○○하는/~는 ○○의 ○○이라는 구조를 고집하기에 저렇게 지어진 거라고 추측된다. 차라리 백열화뿐 아닌 백열이라는 단어에도 기운이나 열정이 최고 상태가 됨이라는 의미가 있으니 앞부분을 한자어로 하고 싶었다면 백열하는 단결의 방패나 앞부분을 한글로 한다면 하루처럼 타오르는 단결의 방패와 같은 게 낫지 않나 싶다. [5] 아론이 아직 캐서린의 어머니와 결혼하기 전인 연인 시절에 진이 그녀를 구해준 적이 있어서 아론은 진을 '자기 부인의 은인'이라며 감사를 표한다 [6] 단, 일본판은 그런거 없고 평소에도 반말체로 말한다. 자세한 내용은 기타 문단에 후술. [7] 승급 스토리 중 이 존댓말 설정은 과거의 진, 데자이어 인격 쪽도 그대로 적용된다. 다른 캐릭터들이 자신의 그림자와 대화할 때 대부분 말을 놓는 반면, 진과 진의 그림자는 서로 정중하게 존댓말을 하며 그림자는 진을 까고 진은 그런 그림자를 설득하는 진풍경을 보다보면 쓸데없이 웃길 정도. [8] 포이즌과 처음 대면했을 때는 얼굴이 벌개지고 코피까지 흘리는 포트레이트가 나온다. 콜드 레인에서 만났을 때는 더 심각한 사태가 일어난지라 동요하지 않는다. [9] 커럽티드 레코드에서 말하기를, 전에 잠시 봤을 때 여성스러움이 안 느껴져서 그냥 애 같았다고 한다. [10] 굳이 따지자면 에프넬이 훨씬 찢어지게 가난했지만 어린 시절을 모두 네드의 연구실에서 실험체 신세로 보냈기 때문에 진처럼 돈 벌기 위해 고생한 적은 없다. 어느 쪽이든 눈물 난다 [11] 직접 언급한 것만 해도 구조 알바, 공사판, 택배, 인형 눈알 붙이기, 유령의 집 알바, 배달 알바, 보건소 봉사, 고물상, 폐가 철거, 스턴트, 고기집 알바, 패스트푸드점 매니저, AS상담원, 해수욕장 안전요원, 자율 방범대, 시계 수리, 세탁소 알바 등의 활동을 한 것으로 추정된다. [12] 에드가의 군단 메이즈에서 인형을 주워다가 팔아도 되냐는 둥, 그레이스 시티의 콜드 레인에서 사람들 옷이 널부러져 있는 것을 보고 제가 가져도 되냐고 물어보는 둥, 루인 포트리스에서 A.I에 대한 견해를 물었을때 서민들의 일자리를 뺏는 나쁜 기계라 하면서 A.I가 관련된 스토리가 나올때마다 아주 열정적으로 파괴하려는 모습을 보인다(...). [13] 오죽하면 123456 건반 누르는 게임, 무개성 스킬싸개 게임이라고 불릴 정도 [14] 퍼펙트 콤비네이션과 해머킥이 타격 시 기본적으로 SG를 수급한다. 물론 후반부 가면 기본기 중 몇몇은 딜이 부족해서 버려지지만 그래도 육성구간에서는 큰 장점. 거기에 퍼펙트 콤비네이션의 경우 승급 특성을 받으며 딜이 뛰어올랐다. [15] 다만 이 경우 쿼드라 블로우의 폭발이 벽에 닿을 경우 추가로 발생하여 딜량이 뻥튀기 되는 것 또한 한몫했다. [16] 헤비 드랍/스피릿 슈터를 쓰고 15초의 방어도 관통 버프가 걸리고, 지속시간이 남았을 때 스피릿 슈터/헤비 드랍을 써줄 경우 15초의 방어도 관통 버프가 다시 갱신되는 방식 [17] 두 스킬 모두 딜지분율이 낮고, 해당 방식으로 방어도 관통 버프를 무한히 유지하는 것보다 방어도 관통 5%는 브로치나 아카식으로 떼우고 헤비 드랍/스피릿 슈터와 다른 주력기의 쿨타임이 같이 돌아와있을 경우 주력기를 쓰는게 더 딜이 잘 나온다. 또한 스피릿 슈터가 쿨이 돌아오는 대로 써주면 아슬아슬 무한히 유지가 가능하나, 스피릿 슈터 스킬은 바렛 스트레이트 스킬과 연계하는 경우가 많은데 이렇게 하면 슈터-바렛 프리셋의 쿨이 망가지고, 바렛을 기다렸다 쓰면 그 사이에 버프가 꺼진다. [18] 우클릭의 SG 소비량 감소 버프는 10초 쿨타임에 30/45/60초 지속, 승급 패시브의 피해량 증가는 15초 정도지만 주력기인 강화 스킬로 사이클을 굴리기만 해도 되기에 무한 유지나 다름 없으며, 스피릿 서지의 받피증 디버프도 20초 쿨타임에 디버프 지속시간은 40초 정도로 매우 널널하다. [19] 이 스킬과 헤비 드랍/스피릿 슈터 스킬의 공통점은 방어도 감소 디버프를 가진 스킬이라는 점이었다. 방어도 관통 버프로 바꾸면서 진 쪽은 30초라는 지속시간을 15초 씩 나눠서 분배한 것 같은데, 포트리스 캐논은 주력기에 쿨타인도 짧고 이 두 스킬은 비주력기에 쿨도 훨씬 길다. [20] 소울워커 8명을 통틀어 타수 때문에 아카식에서 손해를 보는 캐릭터는 진과 스텔라뿐이다. [21] 이 게임의 공격력(치명타가 발생 했을시) 계산식은 {(공격력+치명피해)*스킬계수}이다. 특히 공격력과 치명피해를 올릴 수 있는 방법이 많은 소울워커이기 때문에 스킬 데미지가 2배나 증가한다는 것은 매우 강력한 딜을 뽑아 낼 수 있음을 의미한다고 볼 수 있다. [22] 설치기가 적어 대상이 맵에서 사라지는 경우가 아닌 이상 딜을 넣기가 쉬우며, 1분이 지나 오버플로우가 나도 퓨아 7초 등 많은 무적기, 높은 슈아파로 인해 안정적으로 딜을 넣을 수 있고 누킹 능력이 강력해 타임어택에도 능하다. [23] 19년 10월 패치 이후로는 카운터의 기절 특성 삭제, 그라비티 트위스터의 마비 삭제로 인해 어려워졌다 [24] 카운터를 못치는건 아니지만 판정이 엇박자거나 길게 지속되는게 많고 순간이동이나 근접으로 위장한 장판기(특히 니어 소울워커)가 많아서 회피카운터도 퇴색되는 경우가 많아서 적응전에 피를 많이 본다. 이 루인 포트리스의 개떡같은 패턴을 잔디이불 캠프의 데드미트 팩토리 3,4번째 에피소드의 보스 로드와 가멘터가 이어받는다. [25] 다만 그 프멀에서조차도 핵에 들어가기는 좀 꺼려지기 때문에 한계가 있다. [26] 다만 이렇게 불리는 것도 어찌보면 납득이 가는게, 진의 유틸리티는 몹몰이, 도발, 광역 무적, 방깎 20%, 방깎 30%로 스킬 개수로 칠 경우 5개로 매우 많고, 그 중 무적의 경우 3초라지만 패턴을 씹고 프리딜타임을 벌어주고, 방깎의 경우 상대방의 방어도를 반토막 내버리기에 그야말로 독보적이다.그 외에도 CC기가 특성까지 포함할 경우 마비 2개, 기절 2개가 있어 잡몹 상대로도 유용하다. [27] 여기서 방깎의 경우, 진끼리 만나면 다른 진 유저가 다른 스킬 찍으면 되는 거냐고 물을 수도 있지만, 이 게임, 스킬 초기화를 스킬 초기화권 (캐시 or 출석템) 주고 해야한다. 게임 한 판마다 스킬 초기화권 8개 혹은 전체 초기화로 현금 들여서 쓸 바엔 그냥 다른 캐릭터랑 파티하는 게 백배 더 낫지(...) [28] 긴 선딜 이후 관통 + 돌진 이후 폭발 대미지를 주는 스킬로, 돌진 이후에 폭발이 일어나는데 돌진만 있으면 모를까 거기다 쓸데없이 관통을 달아놓아 쓰레기가 되었다. 효과를 볼려면 슈터쓰고 착지한 위치나 그라비티 트위스터 쓰고 회피로 물러난 위치에서 사용해야 풀타 가능하다. [29] 이노센트 데이드림은 그렇다 쳐도, 커럽티드 레코드나 스카이클락 팰리스의 경우 진짜 스치면 바로 부활석으로 가버리는 대미지와 패턴 그리고 위치렉(....)의 콜라보로 인해서 기존의 메타 강캐인 어윈과 이리스가 꽤나 물먹는 상태인데, 진은 솔로잉만 가능한 커럽티드 레코드에서 가장 안정적이고, 스카이클락에서도 카운터와 무적기를 활용해서 생존력이 확보되어서 남들보다 수월하게 플레이가 가능하다.하지만 스카이클락의 경우 루인 3인방은 패턴이 카운터 판정을 안 건들고 그대로 나오니 카운터를 거의 못쳐서 그쪽은 진이 더욱 적으며 커럽티드 말고는 딜찍누 플레이가 가능하다 보니 레벨이 풀리고 신규 레이드/메이즈가 추가 되어야 향후 전망이 확실해질 듯 하다. [30] 거기에 카운터 스트림은 애초에 3연 카운터를 통한 폭딜기이고 카운터 강화 효과는 덤에 가깝다. [31] 그라비티 트위스터는 몰이기, 퍼펙트 콤비네이션은 딜계수가 낮고 시전도 길며, 글로리 어퍼도 역시 시전시간이 너무 길고, 스피릿 슈터는 방깎이 주 용도이고, 드라스틱 랜딩은 전진형이라 맞추기 어렵고, 바렛 스트레이트는 매커니즘부터 쓰레기 스킬이라 거의 다 버린다.레피드 펀처는 근거리 채널링에 공속빨로 시전 시간을 단축시키지도 못하고 타격수가 올라가지도 않으며, 35초의 채널링 스킬치고는 딜이 아쉬운 부분이 있다. 거기에 시전 시간을 단축시키지 않을 경우 피니쉬 이후 딜레이까지 대략 7초가 조금 넘는데 그동안 무방비해진다. 이를 보완하기 위해 보통 카운터나 퓨전 아머와 연계하는 편인데 앞의 두개는 또 금지스킬이다. 헤비 드랍과 파이널 피스트도 금지되는 등, 그냥 쓸 스킬이 없다. [32] 덧붙여 라파쿰바의 공격판정도 미묘해서 카운터가 되는 공격임에도 불구하고 엎어지거나 발동이 안되는 괴상한 판정은 덤. [33] 그렇다고 리메이크할 경우 문제가 또 생기는게, 현재 진 캐릭터의 장인들 사이에서도 의견이 갈리는 부분이기도 하지만, 그들은 대부분 카운터 손맛 때문에 진을 한다고 하기에 저럴 경우 개성도 사라지고 재미가 떨어진다는 말도 나온다. [34] 슈터의 경우 방어도 감소 또한 25초로 늘어나 사실상 무한지속이 되었다 [35] 피해량이 늘고, 기절 특성이 삭제된 대신 피해량 증가 특성이 생겨 마스터 시 5초마다 750% 정도의 딜을 할 수 있게 되었다. [36] 특히 스피릿 익스플로전의 경우 카운터 연계 없이는 느려터진 차징속도가 해결되어 헤비드랍보다 빨라진 대신 카운터 연계 시 쿨타임 감소와 차징 스킵이 삭제, 그대신 카운터 연계 시 피해량 1.3배가 붙어 총 2.6배가 되어 원인치 특성 기준 단타 대미지가 20초 4500%이며, 쿼드라 블로우는 카운터 연계 시 1.5배가 되었지만 쿨이 15초로 줄어들어 쿨타임 대비 딜링 포텐셜은 늘어나는 등 매우 큰 상향을 받았다. 그 외에 그라비티 트위스터는 마비가 삭제된 대신 계수가 대폭 늘었다 [37] 패치노트에는 1.5배로 적혀있지만 실적용되는 수치가 1.65배다. [38] 사실 전체적으로 보면 여전히 타 캐릭터들과 비교해서 약간 느린 축에 든다. 다만 누가 봐도 불합리하게 느렸던 패치 이전과 달리, 현재는 진의 캐릭터 설계 자체가 (히하같은 특수한 경우를 제외하면) 파티플에 유리한 대신 솔랭 타임어택에는 불리한 구조라는 점을 감안하면 그럭저럭 납득할만한 수준 정도는 되고 실제로 캐릭터를 굴리는데 있어서 타 캐릭터들보다 딱히 떨어지는 점도 없기 때문에 이전처럼 큰 불만은 없는 상태. [39] 스피릿 서지는 대부분 도발을 위해 1렙만 찍고 내버려두는게 당연했다. 가뜩이나 퍼펙트 콤비네이션의 특성 상향으로 부족해진 스킬포인트를 그런데 낭비할 순 없기 때문. [40] 글로리 어퍼, 그라비티 트위스터 1.5->1.8배, 해머 킥 2.5 -> 3배 [41] 상단에도 이야기했듯, 카운터를 통해서 스킬 강화 스택을 얻어서 굴리는 캐릭터인데, 오죽하면 저 패치 이후로 카운터 어택 스킬을 빼는 프리셋이 생길 정도로 캐릭터의 컨셉도 밸런스도 망가져서 당시에도 이런 패치가 맞냐는 의견도 많았다. [42] 몸에 붙어서 딜하다가 카운터를 치려면 뒤로 이동해야하는 패러렐 매트로놈, 카운터 가능 모션의 시전 모션과 카운터 불가에 즉사기에 가까운 패턴의 시전 모션이 거의 같고 카운터 패턴 중 하나가 맵 밖으로 사라지는 이동기라 카운터스트림을 허공에 날릴 수도 있는 비스타, 패턴 자체가 없어서 카운터 자체가 불가능한 풍요의 화원, 레이드의 버그로 인한 멍때리기나 헛짓 등 카운터 패턴 억까 등, 이 때문에 진은 공격이 자신에게 집중되는 솔로잉 기록은 잘 나오더라도 파티 컨텐츠에서는 패턴 등 환경빨을 심하게 탔다. [43] 사실 밸런스 상 아카식/펫 없이도 SV가 잘 차서 데자각을 무한유지 할 수 있는게 비정상이긴 하다 [44] 이게 하필이면 기존에 무제한으로 있던 흡혈 기능을 대체하는 것이기 때문에 패러럴 메트로놈이나 바일 프레데터 마냥 카운터에 불리한 레이드가 나오면 치이는 그대로 생존력을 버리는 것이다. 지속시간도 진에 비해서 짧고, 이미지 자체도 세키로의 체간에 가까운 이미지인지라 보다 정석적인 격투 게임의 카운터에 가까운 이미지인 카운터 어택과는 차이가 있는 편. [45] 극단적으로 모든 캐릭터들이 카운터 스킬을 가지게 되고 그 중에서도 진의 딜량이 낮다면 다른 캐릭터들은 카운터가 생존을 위한 선택인데 혼자 카운터가 강제됨에도 딜량은 낮은 상황이 될 것이다. [46] 자신을 미끼로 삼은 빅 퍼펫 토벌작전에서 헨리가 강제로 개입한 탓에 빅 퍼펫과 같이 자기 목숨이 날아갈 상황에서도 담담하게 사람들을 구할 수 있다면 괜찮다고 하는 수준이다. 말 그대로 사람을 구할 수 있다면 목숨도 내놓을 지경이라 초반에는 사건을 해결할 때마다 의뢰했던 사람에게 제발 자신에게도 신경을 쓰라는 이야기를 듣고 그걸 진이 무신경하게 넘기는 식의 대화가 반복될 정도. [47] 승급까지 따지면 어윈도 포함이 되지만 이쪽은 기본 일러스트에 바보털이 존재하며 진은 기본, 승급 모두 포함해서 바보털이 없다. [48] 실제로 선택률이 낮다는 이미지와 달리 인게임에서는 메이즈 랜덤매칭이나 마을 돗자리 등의 컨텐츠에서 의외로 자주 볼 수 있다. 적어도 진 전용 무기나 방어구를 제값받고 팔 수 있을 정도 수준은 된다. [49] 이 드립이 꽤 흥했는지 공식에서도 진따밈을 사용하고있다. 사실상 공식 밈으로 자리 잡은 것으로 보인다 [50] 이후 속옷 패치가 되어서 아바타에 장착한 속옷이 드러날 수 있게 된 이후부터는 비쥬얼 코스튬 슬롯에 상의만 걸치고. [51] 심할 경우 브로치를 5개 전부 테라 마칭으로 맞추기도 한다. [52] 구글에 소울워커나 진리스만 검색해도 연관 검색어로 떠있을 정도고 운영진도 이를 인식한건지는 몰라도 진의 바다내음 일러스트를 페이스북에 올릴 때 옥수수를 두 개 들고 있는 걸 두고 '다른 하나는 hoxy 이리스에게?'라고 한 적이 있다. 그 외에도 2주년 축하 때 홈페이지의 캐릭터 단체샷에 이리스가 진에게 너무 가까이 (볼이 닿은 것처럼 보일 정도로) 붙어있어서 진이 부끄러워하는 것까지 나왔다. [53] 여성을 대하는 것을 어려워하는 진이 이리스의 얼굴을 가격했다고까지 말했다.