「소울워커」 문서 일람 |
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<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 인물 | 플레이어 및 NPC | 적 | 소울정크 | 베시 | 네드 컴퍼니 | 니어 소울워커 | |
배경 | 설정 | 별숲리그 | 네드 컴퍼니 | 공통 스토리 및 지역1 | ||
인게임 정보 | 가이드 | 시스템 | 메모리얼 | 코스튬 < 상시 | 한정 | 이벤트> | 칭호 | 업적 | ||
아이템 | 장비 | 브로치 | 아카식 레코드 | 소울메이트 | 마스터리 | 공용 패시브 | |||
메이즈 (시즌1) | 시즌1/일반 | 데이드림 | 스카이클락 팰리스 | 시즌1/기타 | ||
메이즈 (시즌2) | 시즌2/일반 | 골든 라비린스 | 시즌2/기타 | ||
레이드(시즌1) | 캐주얼 레이드 | 골든 시타델 | 더 프라이멀 | 알터 오브 보이드 | ||
히든 하이드아웃 | 루나폴 | 바이올런트 선 | 브로큰 세이비어 | |||
레이드(시즌2) | 트레지디 페어리 | 패러럴 메트로놈 | 바일 프레데터 | 콜래트럴 대미지 | ||
역사 | 사전 정보 | 개발자 노트 | 17년, 18년, 19년, 20년, 21년, 22년 | 업데이트 | 사건 사고 | ||
기타 | 문제점 | 웹 애니메이션 | 평가 | 소울워커 채널 | ||
나무위키 전용 |
<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 틀 | 소울워커 기본 틀 | 플레이어블 캐릭터 관련 틀 | 아카식 레코드 레어도 분류 틀 | |
템플릿 | 캐릭터 문서용 템플릿 | 캐릭터 스킬 문서용 템플릿 | ||
1. 캐릭터 개별 스토리는 각 캐릭터별 스토리 문서 참고 |
소울워커 최종 레이드 |
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브로큰 세이비어 2021년 7월 28일 / 76레벨 |
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트레지디 페어리 2022년 4월 13일 / 79레벨 |
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패러럴 메트로놈 2022년 6월 22일 / 79레벨 |
티징 영상 |
있지, 우리들은 행복하지 않으면 그 앞에 악마가 나타난다고 해 돈과 명예, 사랑와 우정, 심지어 죽은 사람까지 되살려 낼 수 있다는, 모든 소원을 이뤄줄 수 있게 해주는 그런 악마가... 내게 찾아왔어. 마치 나의 소원을 알고 있다는 듯이 말이야. ... 들리시나요, 사람들의 소리가 보이시나요, 저의 추악한 소원이 당신이 누구일지 모르지만. 만약 이 부끄러운 저를 보게 되신다면 부디 죽어주세요 |
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PV 영상 |
시놉시스 |
사람들이 말하기를 사랑은 마치… 독과도 같다고들 하지. 그런데도 그걸 알고 있으면서도 하는 게 사랑이라나 뭐라나. 알고 있으면서 스스로 독을 마신다는 데… 가만히 있을 수야 없지 않겠어? 처음에는 가족 간의 사랑… 실험작이긴 했지만, 여러모로 쓴맛은 알 수 있는 사랑이었지. 그러니 이번엔 연인 간의 사랑… 마침 소원을 빌고 있는 자그마한 요정님도 있고 말이야… 어쩌면 달콤할지도 모르는 재미있는 결과가 나올 거야. 왜 그러냐고? 나도 사랑하거든… 나를 살려줄 실험들을 말이야. |
BGM |
1. 개요
[ 비극의 요정 ]Tragedy Fairy.
2022년 4월 13일 출시된 소울워커 시즌2의 첫 레이드. 레벨제한은 79레벨이며, 원래 플레이어에게 우호적이였던 베시가 변이된 개체와 싸우게 된다.
2. 상세
메인 퀘스트에서 연결되는 레이드로서, 3가지 난이도가 존재한다.-
싱글 플레이 전용 노멀 난이도[1]
* 파티 플레이로 이루어지는 하드 난이도 - 하드 난이도에서 타임어택 기믹이 추가된 매니악 난이도(4월 27일 추가)
24년 7월 17일 패치 이후 일일 레이드로 변경되어 캐릭별 3회 계정별 12회로 최대 4캐릭[3]을 돌릴 수 있다. [4]
추가로 하드가 삭제 됨에 따라 노말과 매니악의 입장 횟수가 공유 된다. 장비 파밍 목적이 아닌 고인물의 입장으로서는 더 이상 노말을 돌 필요가 없어 노말을 잘 돌지 않게 되었다.
2.1. 선행 퀘스트
메인 퀘스트 중 야수의 속삭임 퀘스트를 진행해야 입장이 가능하다. 입장 퀘스트인 야수의 속삭임 IV를 받은 시점부터 입장이 가능하며, 메인퀘스트 진행을 위해 과거 바이올런트 선[5]이나 루나폴[6], 브로큰 세이비어 시절처럼 레이드를 직접 돌아야 한다.[7] 단 선행 퀘스트 자체는 별도로 메이즈를 돌 필요가 없이 텍스트만 나오다가 바로 해금된다.다나의 경우, 입장 퀘스트를 받을 필요 없이 바로 입장이 가능하다.
2.2. 최소컷
- 노멀/하드 모드 최소컷
무기 | 피카레스크 웨폰 9강 이상 |
기어 | 피카레스크 기어 |
공치합 | 미정 |
적중도 | 2503[8] |
치명타 확률 | 80%[9] - (적중도 - 2500) / 50 |
방어도 관통 | 60%[조건부포함][11][12] |
보스 / 네임드 추가 피해 | 미정 |
재사용 대기시간 감소 | 최소 44% 이상 |
기타 스펙 | 바이올런트 선 악세서리 |
대체적인 판단 기준은 나무를 제시간에 처리할 수 있느냐의 여부다. 개화 패턴의 나무의 체력은 난이도 불문 약 3천만 정도인데, 노멀 모드는 본인이 직접 확인할 수 있으므로 하드 공팟 지원 전에 노멀 모드에서 딜량을 점검해보는 편도 좋다. 에초에 노멀과 하드의 차이는 보스몹의 체력이 1/4인 점과 파티기믹 해제 뿐이므로, 나무를 안정적으로 제거할 수 있고 노멀모드 클리어가 무난하면 그것이 곧 하드 입장도 가능하다는 얘기.
스펙이 부족할 경우 EX기를 통해 생존하는 방법으로 넘길 수도 있기는 하나, EX기는 무적기도 무적기지만 딜량기로도 쓰는 유저도 많고[13], 파티원 중에 EX기나 각성기가 없는 상태인 인원이 있을 경우, 전멸기가 발동되면 사망 등의 이유로 데자이어 각성이 날라가면서 심각한 딜로스가 발생될 수 있다. 파티원들에게 큰 민폐가 되므로 반드시 나무 처치는 무난하게 가능한 스펙을 가지고 지원하는 것이 좋다.
대체적인 스펙 요구사항은 브로큰 세이비어 하드 난이도와 동일한 수준이며 이 부분은 피카레스크 장비로도 쉽게 충족시킬 수 있다. 페일 애쉬스 이하 장비들은 역보정이 너무 커서 딜을 넣기도 힘들고 피격딜이 매우 아프게 들어오므로 적어도 피카레스크 기어는 끼고 도전해야 체력을 유지하면서 딜을 넣을 수 있다.
관건은 악세사리인데, 페일 애쉬스 액세사리와 피카레스크 액세서리는 실질적으로 그렇게 큰 차이를 보이지 않는다는 것이 중론. 실제로 액세서리의 공격력 옵션은 딜보정에 영향을 받지 않기에 수치만 맞으면 페일 애쉬스 액세서리로도 공팟컷 기준인 나무 제거에 필요한 딜은 충분히 뽑아낼 수 있다. 이전 레이드에서 악세서리의 목표가 적중컷이었던 것을 감안할 경우, 마스터리의 존재 때문에 적중도 문제에서도 자유로운 편이다. 심지어 대여 장비로 얻는 바썬악은 유효옵 4개가 모두 최대치로 나오기 때문에 어중간한 옵작의 피카레스크 액세서리보다 오히려 스펙이 더 좋을 수도 있다.
다만 공팟의 경우는 스펙상의 문제가 없더라도 피카레스크 액세서리 미만의 유저를 거르는 경우가 존재한다. 스팀 이관 보상으로 거의 대부분의 유저들이 피카레스크 웨폰/기어와 페일 애쉬스 액세서리를 장만할 수 있게 되면서 겉으로 보이는 스펙에 비해 숙련도가 떨어지거나 심지어 보스의 패턴조차 제대로 숙지하지 않은 유저들의 숫자가 늘어났고, 이런 유저들은 파티에서 요구되는 최소한의 1인분 역할도 제대로 수행하지 못하는 경우가 많기 때문이다. 소울워커의 기본적인 계단식 파밍구조를 통한 성장을 건너뛰고 소위 '날먹'을 하려 든다는 인식이 기존 유저들 사이에서 생기면서 거르게 되는 것이다.
즉 바썬악은 최소컷이지 공팟에 안정적으로 참가할 수 있는 공팟컷은 아니다. 물론 대여 바썬악의 옵션을 고려해 볼 때, 후발 주자들 입장에서는 차라리 바썬악으로 레이드를 도는 편이 실성능 면에서도, 효율 면에서도 권장되므로 지속적인 인식 개선이 이루어지면 공팟에서도 악세서리로는 크게 필터링하지 않을 가능성이 높다.
- 매니악 모드 2페이즈 최소컷
무기 | 노스텔지어 웨폰 9강 이상 |
기어 | 피카레스크 기어 9강 이상 |
공치합 | 미정 |
적중도 | 2503[14] |
치명타 확률 | 80%[15] - (본인 적중-2501)/50 |
방어도 관통 | 70%[조건부포함][17] |
보스 / 네임드 추가 피해 | 미정 |
재사용 대기시간 감소 | 최소 44% 이상 |
기타 스펙 | 피카레스크 액세서리 |
보편적으로는 최소 노스텔지어 웨폰 9강 이상이기만 하면 각성/EX스킬 타이밍만 잘 맞춰도 무난하게 2페이즈까지 진입할 수 있다. 물론 레벨 역보정을 받지 않는 노스텔지어 웨폰이 그나마 유효 피해를 줄 가능성도 높긴 하다.
3. 패턴 및 공략
아니야... 이건 아니야...
죽이고 싶지 않아...![18]
42제를 비롯한 1단계 무적 관통 패턴이 존재하는 경우 ☆로 표시한다.- [ 소울워커들의 반응 ]
- 하루: 왜
또 이렇게... 대체 뭘 잘못했다고...!
어윈: 젠장, 진짜로 싸워야 하는 건가...!
릴리: 또 다시 이렇게 불쾌한 싸움을 하게됐군요. 정말... 짜증나네요.
스텔라: 엄청 괴로워하고 있어. 나까지 슬퍼져...
진: 막을 수 있었을텐데...이렇게 되기전에... 막을수 있었을텐데...!
이리스: 왜 이렇게 된 거야... 대체!
치이: 나 치이야...! 모르겠어? 제발... 들어줘...!
에프넬: 결국 이렇게 될 것 같더니만... ... 되지 않았으면 했는데.
이나비: 왜... 저 사람들에게 무슨 죄가 있어서...!
죽이고 싶지 않아...![18]
표현상의 혼동을 방지하고자, 처치해야 하는 오브젝트(트리 오브 트레지디)는 나무로 지칭한다.
모든 난이도 공통으로 1페이즈는 레벨 83, 2페이즈 레벨 84로 되어있다. 추가로 매니악의 적중도 보정을 제외한 기본 적중도는 60으로, 즉 하드 및 노멀에서의 회피컷은 1060이다.
3.1. 노멀 난이도
대체적으로 하드 패턴에 비해 체력도 낮고, 파티 기믹도 홀로 수행이 가능하게끔 변경되거나 사라졌다. 사실 대부분의 패턴이 노멀과 하드의 차이가 별로 없으며, 하드 난이도랑 비교 시 노멀 난이도에서 아예 삭제된 패턴은 단 하나, 솔로용으로 변경된 기믹이 2개뿐이다.노멀 난이도는 하드 난이도 체력의 1/4이므로, 단순 계산시 노멀 클리어 속도와 하드 클리어 속도는 동일하다. 다만 파티 시너지 없이 진행한다는 점을 감안하면 혼자서 하기에 클리어에 시간이 좀 걸리는 편이고, 진이나 스텔라 없이 2페이즈 진행 시 보스 데미지가 상당히 강한 편이기에 초반에는 꽤나 고전할 수 있다.
3.1.1. 1페이즈
아직은 이성을 유지하는 듯한 대사가 특징이다. 즉사기 패턴은 개화 패턴만 존재한다.체력은 약 17.5억이다.[19]
-
촉수 밀치기
직선으로 촉수를 길게 뻗어 공격하는 패턴으로, 고무고무 피스톨이라고 불린다. 선딜이 매우 짧아 의외로 피하기 힘든데 피해량도 낮지 않다. 대사도 없고 딜레이도 짧은 평타격 패턴치고는 딜이 상당히 강하므로, 이 패턴을 예의 주시하는 게 좋다. -
촉수 솟아오르기
타겟의 아래에 범위를 표시하는 장판이 한 번 찍히고, 잠시 후에 바닥에서 촉수가 연속해서 튀어나와 공격한다. 보스 본체가 바닥으로 촉수를 찔러넣는 모션이 있으므로 이걸 보고 대비하거나, 아니면 자기 발 밑에 동그란 범위 표시가 뜨는 것을 보고 피하면 된다. -
도넛 장판☆
도망... 말아줘... 내가... 지금 무슨...?
플레마의 화염 폭발 2번째를 연상시키는 패턴이다. 페르드랑스의 날개가 크게 빛나면서 도넛 모양의 폭발 범위가 표시되고, 잠시 후 해당 영역에 피해를 준다. 장판 폭발만 피하면 끝이 아니라 잔상처럼 남은 분진에도 피해를 입을 수 있으며, 체력비례 피해가 아닌 대신 분진 하나하나가 모두 같은 피해량을 갖고 있으므로 최대한 빨리 보스에게 붙어주는 편이 좋다. 보스 주변에는 딜이 들어가지 않는 원딜 견제형 패턴이므로 근접해 있으면 문제없다.
1페이즈의 경우 보스의 피통이 50줄 이하로 내려갔을 때 이 패턴을 사용하면 후속으로 촉수 회전 패턴이 연계되며,[20] 한 번 연계되기 시작하면 해당 페이즈에서는 무조건 도넛 장판과 촉수 회전이 함께 연계된다. -
촉수 회전
내 몸이 말을 듣지 않아! 멋대로 움직이지 마!
자신의 앞으로 치우친 타원 형태 범위에 촉수를 강하게 휘두른다. 상술한 도넛 장판 직후에만 연계되는 패턴이며 단독으로는 나오지 않는다.
양파같은 형태의 중첩된 범위에 범위별로 다단 히트 판정이 있으므로 보스와 초근접한 상태에서 이 공격을 당하면 중첩된 범위의 공격을 모두 다단히트로 맞으며 1페이즈에서도 피카레스크 기어 9강 기준 크리티컬도 없이 9만 이상의 즉사기나 다름없는 데미지가 들어오게 되기에 이 패턴은 피격을 전제로 한 전술에서도 어느 정도 거리를 둘 필요가 있다. 그렇다고 범위밖으로 빠져나가면 도넛 장판을 2틱 이상 맞게 되니 42제 짭무적 판정으로 대응하는 것을 추천한다. 진의 경우 대사가 나온 직후 퓨전 아머를 걸어주면 쉽게 넘길 수 있다. 타이밍에 자신이 있다면 회피로 피하는 것도 가능은 하다. -
3단 공격
이런 나를 보지 마! 추하고 이상한 몸...!
흡사 요르하카의 3단 공격이 떠오르는 패턴이다. 마지막 타격이 에어리얼 판정이 있다. 피해량은 그렇게 높지는 않지만, 3타가 날려버리는 판정이라 하드아머가 없으면 행동이 씹힌다. 진의 경우 3타 모두 카운터가 가능하다. -
개화 ☆
꽃이... 피어나려고 해... 열매가 맺히게 되면... 모두 다...!
4n회차 3단 공격 패턴 직후 시전하며, 미니맵 시점 고정 기준으로 11시 방향에 나무가 하나 생성된다. 만약 시간내로 나무를 처치하지 못하면 맵 전체에 폭발이 일어나면서 플레이어를 즉사시킨다. 시간은 비교적 널널한 편이며, 폭발 판정은 나무에 나뭇잎이 맺히는 순간 발생한다. 나뭇잎이 맺히기 직전에 줄기에서부터 잎이 돋아나는 것을 볼 수 있다. -
숲의 축복
이러고 싶지 않지만... 받아들이는 거야...
작은 범위의 장판이 생성된 다음, 해당 지점을 향해 하늘에서 광탄 폭격이 떨어진다. 피해량이 상당히 큰 편이지만, 피격 시 보스 추가 피해 200% 버프를 받기 때문에 빠른 클리어를 위해서는 일부러 피격돼야 하는 패턴이기도 하다.
문제는 체력비례 패턴이 아님에도 불구하고 치명타 피격 시 약 20만이라는 정신나간 피해량이 들어오므로 만회피 세팅을 비롯한 피해감소를 맞추지 않으면 일부러 맞기엔 부담스럽다. 물론 체력비례 피해는 아니므로 브로큰 세이비어부터 가능해진 보피감 100%면 해당 패턴을 사실상 무피해로 보추피 200% 버프를 받을 수 있으며, 만회피 세팅인 경우에도 받는 대미지를 크게 줄일 수 있다. 단 기본 피해량 자체가 높다보니 피감 100%가 아닌 이상 피해량을 줄여도 빈사 상태일 경우에는 판단을 잘해야 한다.
피해 감소 100%나 만회피 세팅이 아닌 경우, 1단계 이상의 무적 판정으로 대미지를 씹을 수 있다. 즉 42제 무적이나 이리스의 극쇄, 진의 퓨전 아머 같은 1단계 무적기로도 씹을 수 있고, 각성이나 EX기 같은 찐무적으로도 가능하다. 다만 42제를 이 패턴 하나 때문에 아끼는 것은 DPS 면에서 손해가 크다. 따라서 이오나 클로이, 로스카 등으로 무한 데자각이 가능하다면 EX기를 아껴놨다가 이 패턴 때 쓰도록 하자. 노다이로 클리어 가능할 경우 데자각 갱신이나 EX기를 한 번씩 쓸 정도의 타이밍에 맞춰서 나오므로 제격. 또한 구르기로 대미지 없이 버프만 받는 것도 있으므로 타이밍에 자신이 있다면 시도해보자.[21] 다만 구르기 자체의 무적 시간이 길지는 않아서 빡빡하다.
3.1.2. 2페이즈
기본적으로 1페이즈의 패턴들을 거의 그대로 차용하거나, 강화된 상태로 사용한다. 단, 일부 패턴은 대사가 달라졌으니 주의.대사의 경우 1페이즈에서는 그나마 이성을 유지하는 듯한 대사지만, 2페이즈부터는 이성을 잃고 양분으로 삼겠다는 듯이 말투가 확연히 달라진다. 같은 대사들도 스크립트로 적힌 의미 때문에 정반대의 분위기가 되는 것이 특징. 노이즈가 강하게 끼기 때문에 대사만 들어서는 패턴 파악이 힘들기도 하다.
체력은 약 21억이다.[22]
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촉수 밀치기
1페이즈의 그것과 유사하나, 1페이즈와는 달리 후방으로도 레이저를 발사한다. -
촉수 솟아오르기
기본적으론 1페이즈와 동일하나, 타겟 지정이 3~4번이다. 즉 한 번만 피한다고 되는 게 아니라 연속해서 피해줘야 한다. 물론 간격이 조금 있는 편이라서, 시전시간이 짧은 스킬을 중간중간 우겨넣는 건 가능하다.[23] 모션도 1페이즈와는 달리 촉수 여러개를 동시에 땅에 박는 모션을 보여준다.
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도넛 장판☆
도망... 말아줘... 내게로 다가와... 그리고 죽어줘...
장판 자체는 1페이즈와 동일. 다만 촉수 회전 패턴 후속 연계가 50줄 이하에서만 나오는 1페이즈와 달리, 2페이즈는 보스의 피통과 무관하게 두 번째 도넛 장판 패턴부터 바로 나온다. 첫 촉수 회전 이후부터 도넛 장판 - 촉수 회전이 계속 연계되는 것은 동일. -
촉수 회전
멋대로 움직이지 마! 거기 얌전히 서서 양분이 되라고!
1페이즈에서는 한번만 휘두른 것과는 달리, 2페이즈에서는 상하 한 번씩 총 2차례 휘두른다. 시전 시 발광하는 이펙트가 보이는데, 파란색인 경우 상단-하단, 붉은색인 경우 하단-상단 타격을 가한다. 상단 타격은 공중을 의식한 것으로 보이지만, 실제로는 보스와 초근접 상태일 경우 지상에서도 타격을 입을 수 있다. 하단 타격은 보스와 약간 떨어져 있으면 점프로 피할 수 있다.
상단과 하단 공격 또한 각각 별개의 공격 범위와 피격 판정을 가지고 있기 때문에 재수 없게 상단 공격을 지상에서 맞는 경우나 하단-상단 패턴을 슈퍼아머 없이 피격당하는 경우 첫 공격을 맞고 공중에 떠 후속 공격까지 맞게 되기 때문에 이런 경우 방어 셋팅이 종결이 아니라면 즉사 확정. 게다가 2페이즈에서는 단타로 맞더라도 즉사기급 데미지가 들어오기 때문에 최대한 회피해야 한다. 카운터의 경우는 도넛 장판 후 3~5초 정도 지났을 때쯤 키면 타이밍이 얼추 맞아들어가니 연습해보자. -
3단 공격
이런 나를 보지 마! 모두 죽여버릴 거야!
1페이즈와 동일하지만, 막타에 기를 모으는 선딜레이가 추가되어 좀 더 느려졌고 기 모으기 때 플레이어를 잠깐 끌어당기는 그랩 판정이 있으며, 넓은 범위의 충격파를 일으킨다. 이 충격파는 점프로 회피가 가능하지만, 너무 낮게 점프하면 맞는다. 참고로 3타에 충격파가 붙었기 때문인지, 1페이즈와 달리 3타는 진의 카운터가 불가능하다.[24]
내부 쿨타임이 없는지, 아니면 여러 번 저장해서 쓰는 것인지 가끔 연달아서 해당 패턴이 나오는 경우가 있다. 충격파 넉백이 좀 신경쓰이기는 하지만 위력적인 피해를 주는 기술은 아닌지라 하드 아머 스킬만 잘 챙겨두면 별 문제는 없다. -
개화☆
나무가 자라나고 있어... 이걸로... 숲과 하나가... 되는 거야...
기믹 자체는 1페이즈와 동일하지만, 중요 대사는 비슷한 다른 패턴과는 달리 이 패턴은 주요 대사가 완전히 바뀌었으므로 제 시간에 파악해야 한다. -
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원기옥☆-[25]
힘이 나를 위해 모여들고 있어...! 이걸로... 사라져버려...!
2페이즈 전용 패턴. 개화 패턴처럼 보스의 피통을 일정량 이상 깎았을 때 촉수 회전 패턴 2회째 직후 사용하며, 페르드랑스가 공중에 높게 날아올라 에너지를 모으기 시작한다. 맵 내부에 생성된 장치[26]에 접근 시, 점프 버프가 생성되어 초월 도약이 가능해진다.[27] 이 상태로 페르드랑스에 접촉해서 에너지를 흐뜨려놔야 패턴 파훼가 된다. 만약 제 시간내에 처리하지 못할 경우, 에너지가 지면에서 폭발하면서 플레이어를 즉사시킨다. 타이밍을 절묘하게 맞춘 회피나 각성, EX 등으로 회피할 수는 있지만, 파훼 성공 시 보스가 그로기가 되어 딜타임이 생고 스택도 초기화되므로 파훼해주는 편이 좋다.
주의점은 에너지 구체가 아니라 구체 속의 페르드랑스에게 접촉해야 한다는 점이다. 접촉 성공 시 소리가 나므로 소리로 확인하는 게 좋다. 미니맵에서 페르드랑스의 위치를 보고 바로 아래에 가서 제자리 점프 후 정면 키를 살짝 눌러주면 매우 높은 확률로 안정적인 파훼가 가능하다. 마음을 급하게 먹어서 접근 도중 점프를 하면 오히려 빗나갈 가능성이 높아지며, 시간이 오래 걸릴 것 같더라도 평면상의 속도는 거의 동일하기에 대쉬 점프로 이득을 볼 가능성은 매우 희박하다. -
숲의 축복
이 축복을 받아들이는 거야...
기본적으론 1페이즈와 동일하지만, 투하 자리에 도트뎀 독 장판이 생성된다. 이 장판은 상당히 아픈데다 밟는다고 보추피 버프를 갱신시켜주지는 않으므로 버프만 받고 바로 자리를 피하는 게 좋다. 다만 장판의 지속시간이 엄청나게 길기 때문에[28] 전투 중에 이리저리 움직이다 자기도 모르게 밟을 수 있으므로 조심해야 한다.
3.2. 하드 난이도
24년 7월 17일 일일 레이드로 변경되면서 하드 난이도가 삭제 되었다
일본판은 "베리하드 모드"로 소개되었다.
노멀 난이도의 패턴을 거의 그대로 차용하였으므로, 파티 기믹 관련 내용만 별도로 서술한다.
보스의 체력은 1페이즈와 2페이즈를 합쳐서 220억. 브로큰 세이비어 하드 난이도와 비교하면 약 30% 정도 더 높지만, 딜타임이 브세 하드보다 훨씬 널널할 뿐더러 축복 패턴의 존재 덕분에 숙련팟의 경우 실질적인 클리어 타임은 비슷하거나 약간 더 느린 정도다.
하드에서의 주요 기믹은 나무 처리 패턴이다. 개화 패턴과 원기옥 패턴이 공통적으로 나무 처리를 제 시간내로 할 수 있는지에 따라 즉사기 파훼 여부가 달라지기 때문이다. 따라서 하드 공팟 지원 시 최소한 어떤 조건에서든 안정적으로 나무를 부술 수 있는지가 매우 중요하다.
여담이지만 앞선 레이드와 마찬가지로 패턴 사이클이 존재한다.
- 평타격 패턴인 촉수 밀치기 or 촉수 솟아오르기를 4번 사용 -> 잡기 -> 이후 평타격 패턴 3번 사용 -> 축복
- 3단 공격 패턴을 4번 시전 -> 나무
- 촉수 회전 패턴을 2번 시전 -> 원기옥
- 도넛 장판을 3번(1페이즈) 또는 2번(2페이즈) 시전 -> 촉수 회전 -> 이후 도넛 장판 후 촉수 회전 반드시 연계
3.2.1. 1 페이즈
-
잡기☆[29]
제발... 도망쳐! 너희를 노리고 있어!
바썬 이후로 꾸준히 나오는 잡기 패턴이다. 특이사항이 있다면, 기존의 잡기 패턴들과는 달리 잡기 유지 시간이 굉장히 길어진 대신 오랜만에 레이드에서 슈퍼아머가 등장한다는 것이다.
한 명이 잡히는 순간 보스에게 슈퍼아머 게이지가 생기며, 잡히지 않은 3명은 보스를 두들겨 이 슈퍼아머를 부술 수 있다. 슈퍼아머 브레이크 성공 시 보스가 그로기 상태에 빠져 프리딜 타임이 생기고 잡힌 멤버도 해방되는데다 에너지 감지 스택도 갱신되지 않아서 마음놓고 각성/EX스킬을 퍼부을 수 있다. 단 슈퍼아머 브레이크에 실패할 경우 광역 폭발 피해를 입게 된다. 무적을 관통하는 피해량이지만, 1페이즈에서는 그나마 치명적인 피해를 주지 않는다.
기존의 레이드들은 잡기에 걸리지 않는 게 중요했지만, 여기서는 정반대로 잡기에 걸리는 것이 중요하다. 슈퍼아머 브레이크 시간이 굉장히 길어서 슈아파 딜증폭 버프를 제대로 받을 수 있기 때문. 헌데 웃긴 점은, 잡기 파훼 실패 시의 폭발은 무적 관통 판정이 있으면서 정작 잡기 자체는 무적 관통이 아니다보니[30] 무적기 때문에 한 명도 잡히지 않는 경우가 허다하다. -
개화☆
꽃이... 피어나려고 해... 열매가 맺히게 되면... 모두 다...!
노말 모드와 동일하나, 나무의 갯수가 4개로 증가했다. 위치는 메이즈 포탈을 6시로 기준을 삼을 경우, 1시, 5시, 7시, 11시 방향에서 생성된다. 한 그루라도 남을 경우 폭발하여 맵상의 모든 플레이어를 즉사시킨다. 나무 하나하나의 스펙은 노말과 대동소이하므로 노말에서 나무를 충분히 철거할 수 있는 스펙이면 처리 가능하다.
여담으로 파티에 고스펙 이나비가 있을 경우 혼자서 나무 2그루까지 커버할 수 있다. 이외에 하루도 혼자서는 2그루를 모두 부수기는 조금 빡세지만, 윈드 브레이크가 가까운 촉수까지 닿을 정도로 사거리가 길기에 자기 것과 옆사람 것을 함께 때리는 방식으로 지원이 가능하다. 이리스의 익시드 드라이버도 윈브와 비슷한 사거리를 갖고 있어서 비슷한 방식으로 지원 가능. 일격이 매우 강한 스킬을 보유한 진의 경우 4그루 모두 정리도 가능하다.[31] 그밖의 다른 캐릭터는 혼자서 2그루까진 어렵지만, 스펙이 좋을 경우 자기 걸 빨리 깨고 옆사람 지원을 가는 정도는 가능하므로 만약 스펙이 상대적으로 부족한 사람이 있다면 스펙이 가장 좋은 파티원과 페어를 짜서 지원을 가는 것도 괜찮다.
3.2.2. 2 페이즈
-
잡기☆[32]
넘치는 생명력! 잘 먹겠습니다...!
1페이즈와 동일한 잡기 패턴이지만 1페이즈와는 달리 슈퍼아머를 깨지 못할 경우 광역 폭발로 모든 플레이어를 즉사시키며, 패턴 도중에는 HP가 0으로 내려가도 죽지 않기 때문에 반드시 슈퍼아머를 깨야 한다. 사실상 슈퍼 아머를 벗길 수 없는 하드 모드 솔플의 가장 큰 난점이 되는 패턴이기도 하다. -
개화☆
나무가 자라나고 있어... 이걸로... 숲과 하나가... 되는 거야...
1페이즈와 동일. -
원기옥☆
힘이 나를 위해 모여들고 있어...! 이걸로... 사라져버려...!
노말 모드와 기본적으로는 동일하나, 장치가 바로 생성되지 않고 3시 방향에 나무 하나가 생성된다. 해당 나무를 처치해야 장치가 활성화된다.
이 숲이 너무나도 찬란해... 마치... 별빛처럼...
나무 처치 시 9시 방향에서 장치가 생성된다. 생성이 완료되면 노말처럼 점프해서 접근해야 한다. 단 점프 판정이 노멀모드와 약간 다르기 때문에, 좀 더 세심한 컨트롤이 필요하다.
하드 모드 플레이 시 또다른 난점으로, 나무 처치->장치 가동->점프하여 터치다운이라는 메커니즘을 수행해야만 패턴 파훼가 가능하므로, 미리 점프할 유저를 지정하고, 해당 유저는 나무 처치 대신 미리 점프 장치가 생성될 장소로 가서 점프 준비를 진행하는 것이 유리하다. 즉 3명이 나무 파괴, 1명이 점프. 실제로 개발진에서도 이러한 공략법을 의도한 듯, 나무의 체력이 상술한 개화 패턴의 나무 1개의 3배인 9천만이다. 즉 3인분이란 뜻.
시간은 조금 빡빡하겠지만, 충분히 이속이 빠르거나 원거리에서도 어느 정도 딜을 넣을 수 있는 캐릭터는 나무가 부숴지는 타이밍에 맞춰 미리 움직여 기계장치에서 버프를 받고 점프를 할 수도 있다. 파티원들의 딜 총합이 부족할 경우 시도해볼만한 플레이. 이 플레이에 제격인 캐릭터는 윈드 브레이크와 크로스 스트라이크를 보유한 하루, 익시드 드라이버를 보유한 이리스, 소닉붐으로 우수한 기동력을 보유한 에프넬, 대다수 주력기가 원거리인 이나비가 해당된다.
3.3. 매니악 난이도
일본판은 "익스퍼트 모드"로 소개되었다.1페이즈는 하드의 2페이즈를 기반으로 구성되며, 2페이즈는 이 패턴들이 더 강화되어 나오게 된다. 기존 패턴이 강화될 뿐 추가 패턴은 없다.
입장시 이전 난이도와는 달리 맵이 하늘까지 붉게 물들어 있다.
매니악도 패턴 사이클이 존재하며, 사이클 자체는 하드와 동일하다.
3.3.1. 1 페이즈
하드 2페이즈와 완전 동일.3.3.2. 2 페이즈
그대로 쓰러지나 싶더니, 분홍색 기운이 모이면서, 2페이즈가 시작된다. 비쥬얼은 기존의 녹색 날개/머리 색에서 분홍색 날개/머리 색으로 변경된다.몇몇 기존 패턴들에 변화가 생긴다. 더빙된 대사는 거의 그대로긴 하나, 스크립트 어투가 얀데레 느낌이 나게끔 서술되어있다.
-
촉수 밀치기
1페이즈와 동일. -
촉수 솟아오르기
유저를 추적하는 것은 동일하지만, 추적과 별개로 다수의 촉수가 정해진 위치에서 계속 솟아난다. 간격이 그리 빡빡하지 않아서 지정된 위치의 촉수는 몇 번만 봐도 쉽게 피할 수 있다. -
3단 공격
더 이상 그런 눈으로 이런 나를 보지 마!
기본적인 틀은 하드 2페이즈와 동일. 그러나 3타의 충격파가 좀 더 넓어진다. 또한 1타와 2타는 칼날을 하나씩 날리고, 3타는 칼날을 3갈래로 날린다. 칼날의 다단히트가 의외로 아프므로 주의. "이런 날" 들리자 마자 카운터 키면 된다. -
잡기☆[33]
몸은 맛있게... 잘 먹겠습니다...!
기존 패턴과 동일하다. 다만 슈퍼아머 게이지가 하드보다 훨씬 단단하기 때문에 스펙이 충분하지 못하거나 슈아파가 약한 캐릭만으로 간다면 슈아를 못 깨고 터질 수도 있다. 3릴리 슈퍼아머 깨는 속도(...)[34]
일단 슈아파가 가능한 파티라면 가장 중요한 패턴. 파훼 성공 시 슈아파를 통한 딜증폭 + 매우 긴 프리딜타임을 제공해주며, 그로기 상태일 때는 에너지 감지가 뜨지 않는 것도 동일하다. -
도넛 장판☆
영원히 함께 하는 거야... 그러니 도망, 말아줘...
패턴 자체는 기존과 동일하다. 다만 2페이즈는 처음부터 곧바로 촉수 회전이 연계된다. -
촉수 회전
거짓말! 멋대로 움직이지 마! 함께 한다고 했잖아!
패턴 자체는 기존과 동일하다. "멋대로 움직이지 마"듣고 1초 있다가 촉수 회전을 하므로 타이밍에 맞춰서 회피를 해주거나 카운터 키면 된다. -
숲의 축복
받아들이는 거야... 이제 황홀하게 해줄게...
광탄이 무려 4개나 떨어지는데, 이중 마지막 광탄만 축복 버프를 준다. 또한 오염 지대가 엄청나게 넓어지기 때문에 보스 근처에 생성되면 근접 캐릭터의 전투를 심각하게 방해한다. 오염 지대 자체의 대미지도 장난 아니게 높아졌으므로 보스를 오염 지대에서 떨어뜨려야 한다. -
개화☆
우리 모두... 숲과 하나가... 되는 거야...
나무는 기존 패턴과 동일. 하지만 나무를 깨기 전까지 무작위로 유저 1명을 지목해서 촉수 공격을 한다. -
원기옥☆
별빛처럼... 사라져버려...![35]
2n회차 도넛 장판-촉수 회전 패턴 연계 직후 사용하며, 기존 하드 2페이즈와 동일하게 3시 방향의 나무를 파괴해야 점프대가 나온다. 다만 점프대의 위치는 노말 2페이즈처럼 보스의 좌측에 랜덤.
이 숲이 너무나도 찬란해... 마치... 별빛처럼...
나무 처치 시 대사는 동일.
4. 보상
미안...해...요... 미안...해...
어디있어... 토마스... 나... 너무 아파...[36]
- [ 소울워커들의 반응 ]
- 하루: 조금만 참으세요... 이제 곧 편히 눈 감을 수 있을 거예요.
어윈: 잘가. 이제 더 울 필요는 없어.
릴리: 이 이상 살아봐야, 더 슬퍼질 뿐이겠죠. 부디 편히 쉬시길.
스텔라: 이제 더 이상 슬퍼할 필요 없어. 잘 자.
이리스: 미안해. 내가 할 수 있는 건 이것밖에 없었어.
진: 저는 이 정도밖에...정말...죄송합니다
치이: 토마스... 라일라... 미안... 정말 미안...
에프넬: 이걸로 빚은 다 갚을 수 없게 됐네. 미안해, 잘가.
이나비: 이것이 로드즈가 바라는 세상입니까? 저는... 대답이 듣고 싶습니다.
어디있어... 토마스... 나... 너무 아파...[36]
- 노멀 모드 보상
- 기본 보상 : 플로럴 파우더 5개, 시트러스 파우더 7개, 1000BP 상자 2개가 드랍된다.
- 높은 확률로 노스텔지어 웨폰, 기어가 드랍된다.
- 매니악 모드 보상
4.1. 업적 보상
시즌 2부터 추가되는 레이드 인스턴스는 점유율이나 진행도를 기록하지 않으며, 플레이 횟수에 따른 업적 보상만이 존재한다. 노멀과 하드에서는 플로럴/시트러스 파우더를, 매니악에서는 76제 패밀리어 제작 재료인 힘의 편린을 업적을 통해 얻을 수 있다.4.2. 노스텔지어 세트
장비명은 노스텔지어. 시즌2의 첫 레이드라서 그런지 이번에는 무기도 레전드 등급 하나로 강화/제련을 모두 끝낼 수 있어서 시즌1 막바지 레이드들과 비교하면 파밍 과정이 라이트해졌다.[41] 1단계부터 강화 실패 판정이 있다는 점과 액세서리를 오로지 제작만으로 파밍할 수 있다는 점, 액세서리의 세트효과가 세 가지로 나뉘어 있다는 점은 직전 레이드 브로큰 세이비어의 피카레스크 장비와 같지만, 시스템상 상한이 없는 공치합과 보추피 외에는 생각보다 수치가 많이 오르지 않는다.[42] 치확/공속/방관/적중 모두 피카레스크 세트와 동일한 수준이다.대신 이전 장비까지 9강에 종속되어 있었던 기어 핵심 강화옵션이 이번 노스텔지어 세트에서는 7강과 분산되었다. 예를 들어 신발 방관의 경우 피카레스크는 9강 시 12%지만, 노스텔지어는 7강 6% 9강 6%로 나뉘어 있다. 즉 9강을 찍었을 때의 강화 옵션 스펙은 동일하지만[43], 그 일부를 7강에서도 받을 수 있게 되었으니 강화 부담이 상대적으로 줄어든 셈이다.
한편 브로큰 세이비어 때부터 히새벽>히절규 구도였던 태그 우선도가, 깡 공격력의 증가로 인해 훨씬 더 벌어졌다. 깡공격력만 비교해도 이젠 511만 부여하는 히절규에 비해 히새벽은 무려 695.52나 부여를 해주며, 레새벽으로 낮춰도 579.6이나 부여해주는 레새벽이 히절규의 공격력을 압도한다. 다만 아직까지는 보스 추가 피해 옵션의 견제로 가까스로 히절규가 레새벽보다는 기대 딜량이 미세하게 높다고 판단된다.[44]
파우더 시리즈가 제니스 신용도의 영향을 받지 않는 요구량 고정 메인 재료인데, 특이한 점은 플로럴 파우더의 경우 무기 제작 시에는 메인 재료라서 액면가 그대로 적용되는 반면 액세서리 쪽은 서브 재료라서 제니스 신용도의 영향을 받는다. 그래서 플로럴의 경우 실질 요구량 차이가 시트러스보다 많이 적은 편이다.
- 제작 필요 재료 갯수
웨폰 | 기어 | 액세서리 | |
재료 아이템[45] |
플로럴 파우더 80 융화된 타락의 결정 20 |
시트러스 파우더 55 융화된 타락의 결정 17 |
시트러스 파우더 55 플로럴 파우더 40 융화된 타락의 결정 15 |
소모 제니 | 10,000 | 10,000 | 10,000 |
- 웨폰/기어 고정옵션
웨폰 |
공격력 : 8095 공격 속도[%] : 12 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 55 치명타 피해 : 7392 보스몬스터에게 치명타 적중 시, 적 추가 피해 : 보스/네임드[%]가 5%상승 (쿨타임 10초, 최대 5중첩, 사망 시 초기화) |
헤드 |
슈퍼아머 파괴력[%] : 10 피해 감소 : 보스/네임드[%] : 13 최대 스태미나 : 15 공격력 : 3000 최대 HP : 2000 |
숄더 |
최대 스태미나 : 15 치명타 저항[%] : 23 공격 속도[%] : 7 공격력 : 3000 최대 HP : 1000 |
바디 |
방어도 : 6000 처치 효과 : HP회복 : 150 적중시 5% 확률로 3초간 치명타 피해 2500 증가 공격력 : 3000 최대 HP : 5000 |
레그 |
SG 소모량 감소[%] : 10 회피도 : 120 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 15 공격력 : 3000 최대 HP : 2000 |
- 기어 강화옵션
헤드 |
+6 일반 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 15% 증가 +7 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 4% +8 방어도[%] : 40% +9 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 5% |
|
숄더 |
+6 보스형 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 15% 증가 +7 적중도 : 250 +8 회피도 : 190 +9 적중도 : 300 |
|
바디 |
+6 회피기 사용 시 5% 확률로 SG 15% 회복 +7 치명타[%] : 5% +8 최대 HP : 5000 +9 치명타[%] : 5% |
|
레그 |
+6 슈퍼아머 브레이크 발생 시 10% 확률로 3초간 치명타 피해 900 증가 +7 적 방어도 관통[%] : 6% +8 피해 감소[%] : 8% +9 적 방어도 관통[%] : 6% |
- 세트옵션
무기+기어 | 액세서리1 | 액세서리2 | 액세서리3 | |
2SET |
치명타 피해 : 17000 치명타[%] : 15 최대 HP : 7000 적중도 : 100 |
최대 스태미나 : 20 치명타 피해 : 4000 |
||
3SET |
공격 속도[%] : 15 이동 속도[%] : 6 적중 시 대상의 HP가 80% 미만 일 때, 5초간 치명타 피해량 1500 증가 최대 HP : 8000 |
적중도 : 500 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] 50 치명타[%] : 5 |
||
4SET |
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 70 SG 소모량 감소[%] : 10 적중 시 대상의 HP가 40% 미만 일 때, 5초간 공격력 1500 증가 |
재사용 대기시간 감소[%]: 8 적 방어도 관통[%]: 12 적중 시 본인의 HP가 80% 이상일 때, 3초간 공격력 1500 증가 적중 시 본인의 HP가 30% 미만일 때, 10초간 공격력 3000 증가 |
재사용 대기시간 감소[%]: 8 적 방어도 관통[%]: 12 적중 시 대상의 HP가 50% 이상일 때, 3초간 공격력 1300 증가 적중 시 대상의 HP가 50% 미만일 때, 3초간 공격력 1500 증가 |
재사용 대기시간 감소[%]: 8 적 방어도 관통[%]: 12 보스 슈퍼아머 브레이크 시 30초간 보스 추가 피해 15% 증가 보스 슈퍼아머 브레이크 시 30초간 공격력 상승 3000 증가 |
5SET |
치명타 적중 시, 치명타 피해 1000 증가 (쿨타임 15초, 최대 4중첩, 20초 지속) |
- |
- 무작위 옵션
- 웨폰/기어
펜던트 | 이어링 | 링 |
공격 속도[%] : 1 ~ 7 재사용 대기시간 감소[%] : 1 ~ 5 공격력: 87 ~ 786 최대 스태미나: 4 ~ 10 |
공격 속도[%] : 1 ~ 7 재사용 대기시간 감소[%] : 1 ~ 5 공격력: 87 ~ 786 최대 스태미나: 4 ~ 10 |
적중도: 19 ~ 169 치명타 피해: 159 ~ 1,428 치명타[%] : 1 ~ 4 공격력: 52 ~ 465 |
5. 평가 및 여담
- 루나폴, 바이올런트 선에 이어 베시가 보스로 등장하는 세 번째 레이드다. 매드 사이언티스트에 의해 변이된 여성 베시와 전투를 치른다는 점에서는 루나폴과 상황이 비슷하다.
- 노멀, 하드 모드의 대체적인 난이도는 오히려 직전 레이드인 브로큰 세이비어보다 쉬운 편으로, 시즌 2에서 새로 시작하는 유저들이나 복귀하는 유저들을 배려하기 위한 것으로 보인다. 최종 레이드답게 HP도 많고 딜도 쎈 편이지만, 흉악했던 이전 브세의 패턴에 비해 패턴도 직관적이고 파훼도 쉬운 편이라서 체감 난이도도 더 낮은 것이다. 특히나 무적에 해당되는 각성/EX스킬 코스트인 SV를 뺏는 패턴이 브로큰 세이비어에서는 모든 난이도에 등장하지만, 트레지디 페어리에서는 그런 패턴이 없기에 무적기를 통한 생존이 매우 용이하다.
- 브로큰 세이버어 하드와 직접 비교 시, 근접 캐릭터에게는 사형 선고나 다름없는 SV, ST, SG를 전부 뺏어가는 샷건 패턴, 2페이즈 수리검 패턴을 3~4연속 쓰면서 ST삭제 진행 후, 이후 후속기로 잡기 패턴을 쓰는 것처럼 더럽다는 소리까지 나오는 가불기 패턴이 많았기에 근딜 혐오 레이드, 불합리 끝판왕이라는 악명을 꾸준히 듣는다. 반면 트레지디 페어리에서는 끽해봐야 각성기/EX기 사용 시 보스의 공속/치확이 높아지는 버프 말고는 유저의 액션을 억제하는 패턴이 전혀 없으며, 잡기 패턴의 경우에도 이전 레이드와는 달리 오히려 파티원들의 프리딜탐이 되기도 하는 등 가불기라고 할 만한 패턴이 없다보니 뉴비들은 물론 고인물들 입장에서도 평타 피해가 조금 아프다는 점만 빼면 편하다는 의견이 대다수.
- 패턴의 재미 자체에 대해서는 조금 심심하단 평가를 내리는 유저들도 종종 있는 편이다. 특히나 매니악 난이도의 경우에도 신규 패턴이 추가되지 않고, 단순 각성 관련 기믹만 있다보니 패턴 파훼 관련해서는 동일한 메커니즘이라 지루하단 평가도 나오기도 한다. 물론 브세보다는 매우 준수하다는 평가가 압도적이다.
- 난이도가 노말, 하드로 분리되어 있지만, 실제 체감상 난이도는 하드가 노멀보다 더 쉽다고 평가된다. 하드/매니악으로 분리되었던 알터 오브 보이드는 매니악 난이도의 인당 요구딜량이 압도적으로 높은데다가 타영 패턴의 존재로 매니악이 분명히 더 어렵고, 브로큰 세이비어의 경우에도 하드가 노멀에 비해 인당 요구 딜량이 높고 노멀과 하드의 패턴이 완전히 다른 것에 비해 트레지디 페어리는 노멀과 하드의 패턴 차이가 거의 없고 피통만 4배 증가되면서 인당 요구 딜량은 거의 그대로라 오히려 파티 시너지를 받을 수 있는 하드모드가 쉽다고 평가되는 것이다.[46] 다만 아직까지 노스텔지어 장비를 모두 만든 유저들의 비율이 그리 높지 않기 때문에 어느 정도 장비가 맞춰져 있다면 노멀의 클리어 타임이 빨라질 수는 있다.
- 패치 첫날 기준으로 2페이즈에서 페르드랑스가 패턴 여러 개를 동시에 시전하는 버그가 종종 보고되고 있다. 뿐만 아니라 잡기 패턴에서 슈퍼아머 게이지가 활성화되지 않는 버그도 존재한다. 특히 2페이즈 슈퍼아머 패턴에서 해당 버그가 터진다면 얄짤없는 가불기. 특히 잡기 패턴 동안에는 체력이 0이 되어도 죽지 않기 때문에 잡기 패턴이 끝난 순간 보스가 파티원 4명을 길동무로 데려가는 광경도 볼 수 있다. 노멀에서도 드물게 보이는 현상. 4월7일 패치 이후로는 보이지 않는데, 패치 내역에 공격속도 버프 삭제가 있던 것으로 보아 보스 공격속도 관련 이슈였던 모양이다.
- 스토리에 대한 평가는 생각외로 심심하다는 평. 괴물이 된 연인을 죽일 수밖에 없다는 비극적인 스토리 자체는 나쁘지 않지만 빌드업 기간이 EP1 극후반부에서부터 시작되었기 때문에 전개가 너무 빠르며, 컷신이나 일러스트도 없이 텍스트만 나오는지라 별 감흥을 느끼지 못하는 경우가 많다. 아무래도 소설을 읽는 게 아닌 게임을 즐기는 것이기 때문에 일부 유저는 캐서린 때의 연출과 비교하며 아쉬움을 토로하기도 하였다.
- 첫 날부터 무기를 정가로 제작하는 유저들이 보고되었다. 캐릭별 메인퀘 보상 + 업적 보상을 전부 다 털어서 만들어낸 것으로 보인다.
- 바이올런트 선 때부터 대두되기 시작된 피감 세팅이 더욱 빛을 보는 레이드다. 축복 패턴의 경우 무적기를 쓰지 않는 이상 피감 세팅을 해야 그나마 안전하게 버프를 받을 수 있으며, 일부 특수 패턴을 제외하면 기본적으로 피해들이 하나하나가 상당히 아프지만 무적 관통 피해가 아니라서 피감 세팅을 할 경우 맞딜하기 쉬운 환경이 되었다. 특히 시즌 2가 되면서 하드 아머 판정을 받는 스킬들이 늘어나, 피감 세팅을 할 경우 맞딜하기 더욱 용이한 환경이 되어 피감 세팅의 메리트가 매우 커지게 되었다.
- 단, 회피세팅의 경우 매니악 난이도에서 분노 버프로 보스의 적중도까지 증가하기 때문에, 스택이 조금만 높아져도 회피를 뚫고 굉장히 아픈 피해를 주게 되며 위상이 많이 낮아졌다. 분노 버프 하나당 300씩 오르기에 1360으로 맞추면 최대 1스택인 파티에서는 그래도 유효는 하지만, 2스택만 되어도 굉장히 아파지기에 아주 높게 잡을 게 아니면 스택이 조금만 올라도 사려야 한다.
- 보스 비쥬얼 디자인 중에서도 가장 파격적인 편에 속한다. 주로 노출도와, 괴수와 융합된 그로테스크한 모습이 파격적인 부분으로 취급된다. 노출도는 여성의 주요 부위만 가려진 수준이라 여태까지의 다른 보스와 비교 자체가 안 되고, 그로테스크한 면에서도 레이드 보스 중에는 비슷한 정도가 전혀 없고, 끽해봐야 비홀더나 비슷한 구조인 아네모네 정도만이 견줄 레벨이다.
6. 출시 전 정보
사전 공개 이미지[출처] |
공개된 일러스트는 체리블라썸에서 만들어진 생체 병기로 추정되었으나, 사실은 로드즈의 일원 비스타의 계략임이 드러난다.
- 강력 스포일러 조심
- 레이드 출시 전에 일부 유저들이 클라이언트를 뜯어본 결과, 다음 이미지가 추출되었었다.
후방조심 어떻게 보아도 토마스의 연인인 라일라의 모습을 토대로 한 비주얼이며, 해당 파일 명칭이 레이드 명칭인 비극의 요정(Tragedy Fairy)이라 명명된 점에서 메인 스토리의 후속 전개가 비극적으로 될 가능성에 무게가 실렸다.
선행 공개된 자료와, 클라이언트 추출 자료, 그리고 메인 스토리에서의 전개를 토대로 유저들의 반응은 각양 각색인데, 우선 신규 레이드 보스의 노출도에 흥분하는 유저들과, 캐서린 MK.2라면서 나무라는 유저들로 나뉘었다.
그리고 업데이트 당일날 진짜로 이루어졌다. 토마스의 연인 라일라가 토마스를 들먹임과 동시에 죄책감에 시달리는 라일라의 심리를 파고든 비스타의 농간에 넘어가는 바람에 최악의 상황으로 흘러간 것.
[1]
브로큰 세이비어의 스토리 난이도와는 달리, 상시 출입이 가능하고 하드 난이도보다는 적지만 보상이 들어온다. 또한 해당 난이도에서는 파티 플레이로만 파훼 가능한 기믹이 수정되거나 제거되었다.
[2]
개발자 노트에서는 매니악도 공유된다고 기재되어 있었으나, 4월 19일 추가 공지에 매니악은 별도의 횟수로 분리된다고 말을 바꿨다. 실제로 매니악까지 횟수가 공유되면 장비를 모두 파밍한 고인물이 매니악만 돌고, 보상을 얻을 수 없는 노멀/하드를 가지 않게 되면 뉴비들이 도움을 받기 어려워진다는 우려의 의견이 많아서 바꾼 모양.
[3]
소울 플러스의 경우 3회가 추가 되어 총 5캐릭이다.
[4]
캐릭별 보상을 소진 하면 더 이상 그 캐릭으로 보상을 먹을 수 없다. 이로 인해 다캐릭으로 돌리라는것(허가증 제외)
[5]
브로큰 세이비어 업데이트 이후부터 플레마 처치 퀘스트는 반드시 할 필요가 없어졌지만 엄연히 메인 스토리에 속해있다.
[6]
이쪽은 재료를 모으면 레이드를 피할 수 있다는 차선책이 있었으며, 실제로 에프넬은 이 시점까지 평행세계가 따로 존재했기에 공식 스토리는 우회책을 쓴 것으로 나왔다.
[7]
히든 하이드아웃,
알터 오브 보이드는 메인스토리 상에 속해있긴 하지만 외전이라서 예외.
[8]
유저 실험 추산치다.
[9]
도핑, 자버프 포함
[조건부포함]
[11]
피카레스크 기어 중 신발 파츠 12%+악세서리 세트 옵션 12%+테라 브로치 5%*5+SD 머리 세트 옵션 5%+웨폰 옵션 6%+아루아 아카식 5%+켄트 아카식 5%=70%, 이 수치는 올테라 브로치에 5성 아카식 2장은 있어야 되지만, 대신 마스터리 옵션과 성순, 페너트레이션 브로치 등으로 어느정도 따라올 수 있다.
[12]
공팟에선 기본적으로 나무 처치 여부가 중요한데, 나무의 방어도는 낮은 편이기에 최소컷에서 요구하는 방어도 관통 값은 낮은 편이다.
[13]
단, EX기는 DPS가 떨어지기 때문에 생존 이외의 용도로 사용하지 않는 것이 좋다.
[14]
유저 실험 추산치다.
[15]
도핑, 자버프 포함
[조건부포함]
[17]
방어도는 노멀/하드와 동일하나, 타임어택 기믹의 존재로 인해 안정적인 클리어를 위해서 방어도 관통을 좀 더 높게 요구하는 경향이 있다. 현 최종 레이드이기때문에 파티장에 따라 만방관만을 요구할수도 있다.
[18]
퀘스트 최초 입장 시에만 등장하는 대사
[19]
1.758,728,960
[20]
이 50줄은 장판 패턴 시전 시점의 피통을 기준으로 하며, 시전 도중에 50줄 밑으로 내려간 경우는 바로 연계되지 않고 한 차례 뒤부터 연계된다.
[21]
광탄이 떨어지기 직전에 범위 표시가 사라지므로, 표시가 사라지는 걸 보고 타이밍을 가늠하면 그나마 잘 된다.
[22]
2,105,292,032
[23]
예를 들어 치이의 경우 회피 -> 갈망 -> 회피 -> 발도 정도의 사이클은 문제 없다. 공속이 200%에 가깝다면 회피 -> 칼폭 -> 회피 -> 간극 -> 종말까지 무리없이 들어간다.
[24]
1타와 2타는 여전히 가능하다. 대사가 나올 때 "이런 날"을 듣자마자 키면 발동이 잘 된다.
[25]
2023년 2월 8일 패치로 노멀 난이도에서 해당 패턴이 삭제되었다.
[26]
브로큰 세이비어 하드모드의 샷건 패턴에 등장하는 장치와 동일하게 생겼다. 이 역시 생성 위치가 랜덤인데다가 바닥 색상 때문에 마음이 급하다면 보는 것만으로 찾기가 매우 어렵다. 미니맵에 회색 점으로 표시되므로 미니맵을 보고 찾는다면 어렵지 않게 찾을 수 있다. 장치 근처에 가기만 하면 버프가 활성화된다.
[27]
점프 버프 활성화 시, 노란색 파티클이 터지는 효과가 나오며, 이후 버프가 걸린 캐릭터 주위로 노란 기운이 회전한다. 버프는 해당 패턴 발동 중 한 번만 받을 수 있으며, 점프하고 나서는 다시 받을 수 없다.
[28]
이 패턴 한 번 보고, 그 다음에 또 나올 때까지 계속 남는다고 생각하면 편하다.
[29]
폭발 피해 한정.
[30]
플레마나 테네브리스의 잡기 패턴도 무적 관통은 아니었다. 대신 잡히면 보스가 무적 상태가 됐으니 피해야만 됐지만.
[31]
단 스피릿 익스플로전의 특성을 기공탄으로 찍어야 가능한데, 진은 보통 원인치 특성을 찍기 때문에 예능에 가깝다.
[32]
폭발 피해 한정
[33]
폭발 피해 한정
[34]
게시글 제목에 나온 것처럼 4인 파티 모두 릴리였지만 슈퍼아머를 파괴해야 되는 파티원은 총 3명이니 3릴리로 서술. 막바지에 급하게 아스모데우스를 때려박아 겨우 슈퍼아머를 깬 것이다.(...) 그 와중에도 딜량 자체는 나쁘지 않았다는 것이 개그.
[35]
더빙 대사에서는 이후 미친 듯이 웃는 음성도 같이 더빙되어 있다. 매니악 난이도에서 유일하게 대사가 별도 추가된 패턴이기도 하다.
[36]
최초 클리어 시에만 재생
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1페이즈 격파 시 1개, 2페이즈 격파 시 낮은 확률로 2개까지 드랍된다. 제작 재료가 아닌 완본체로 드랍되며, 성순이 드랍될 경우에는 타입 종류 및 옵션은 랜덤으로 배정된다.
[38]
성순 제작용 재료로, 1페이즈 격파 시 2개를 드랍한다.
[39]
기본 노스텔지어 웨폰의 빨검 팔레트 스왑 버전이다.
[40]
남성은 아직 등장하지 않은 체리블라썸 남성 베시 모티브. 여성은 엘더 키드의 복장이다. 원래는 페르드랑스의 외형(!?)을 만들려다가 심의 문제로 포기했다고. 어차피 유저 대부분이 성인들인데 그냥 19금으로 재심의 요청한 다음 만들어주면 안 될까
[41]
성준희 PD의 인터뷰에 따르면 매니악 난이도는 코스튬으로 대표되는 물욕템만을 파밍하게 만들 것이라고 한다. 즉 이번 레이드에서 히어로 장비가 별도로 추가될 일은 없다는 것.
[42]
무기의 기본 공격력도 페일 애쉬스 > 피카레스크로 넘어올 때 1400 가까이 올라가던 것에 비해 노스텔지어는 피카레스크와 약 900 정도의 차이로 이전 단계에 비해서는 상승폭이 낮아졌다.
[43]
정확히는 헤드의 보추피는 2%, 숄더의 회피도는 20 더 높기는 하다. 그밖에 치확과 방관, 적중은 피카레스크와 동일.
[44]
한 유저의 계산 결과 노스텔지어 무기 기준 히절규가 레새벽보다 0.4% 정도 더 강하다고 한다. 사실상 거의 동일한 레벨.
[45]
볼드체는 제니스 신용도 레벨에 관계없이 요구량이 고정인 재료들이다. 나머지는 신용도 4레벨 이상일 시 요구량의 20%가 감소한다. 이는 소모 제니도 포함.
[46]
일례로 진의 퓨전 아머를 이용하면 파티원 전원이 축복 버프를 안전하게 받고 촉수 회전 패턴을 무시할 수 있다.
[출처]
https://game.naver.com/lounge/soulworker/official/509547
[48]
원래는
독사의 종류 중 하나다. 프랑스어로 창날살무사라는 의미를 가진다.