관련 문서: 소울워커/사건 사고
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<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 인물 | 플레이어 및 NPC | 적 | 소울정크 | 베시 | 네드 컴퍼니 | 니어 소울워커 | |
배경 | 설정 | 별숲리그 | 네드 컴퍼니 | 공통 스토리 및 지역1 | ||
인게임 정보 | 가이드 | 시스템 | 메모리얼 | 코스튬 < 상시 | 한정 | 이벤트> | 칭호 | 업적 | ||
아이템 | 장비 | 브로치 | 아카식 레코드 | 소울메이트 | 마스터리 | 공용 패시브 | |||
메이즈 (시즌1) | 시즌1/일반 | 데이드림 | 스카이클락 팰리스 | 시즌1/기타 | ||
메이즈 (시즌2) | 시즌2/일반 | 골든 라비린스 | 시즌2/기타 | ||
레이드(시즌1) | 캐주얼 레이드 | 골든 시타델 | 더 프라이멀 | 알터 오브 보이드 | ||
히든 하이드아웃 | 루나폴 | 바이올런트 선 | 브로큰 세이비어 | |||
레이드(시즌2) | 트레지디 페어리 | 패러럴 메트로놈 | 바일 프레데터 | 콜래트럴 대미지 | ||
역사 | 사전 정보 | 개발자 노트 | 17년, 18년, 19년, 20년, 21년, 22년 | 업데이트 | 사건 사고 | ||
기타 | 문제점 | 웹 애니메이션 | 평가 | 소울워커 채널 | ||
나무위키 전용 |
<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 틀 | 소울워커 기본 틀 | 플레이어블 캐릭터 관련 틀 | 아카식 레코드 레어도 분류 틀 | |
템플릿 | 캐릭터 문서용 템플릿 | 캐릭터 스킬 문서용 템플릿 | ||
1. 캐릭터 개별 스토리는 각 캐릭터별 스토리 문서 참고 |
1. 개요2. 프로그램 관련 문제3. 운영 및 컨텐츠 문제
3.1. 사재기 문제3.2. 일관되지 않은 캐릭터 컨셉과 이로 인한 밸런스 붕괴3.3. 비효율적인 브로치 과금, 그로 인한 초인플레이션3.4. 유명무실한 개발자 QnA3.5. 악성 팬덤 문제3.6. 계속되는 남캐 차별3.7. 개발사의 역량미달 및 부족한 컨텐츠와 이벤트 기획력3.8. 레이드가 나올 때마다 곤두박질 치는 캐릭터 밸런스 패치3.9. 작업장 관련 문제3.10. 독성 BM
4. 해결 되거나 해결 중인 문제점5. 문제점이라고 보기엔 미묘한 부분3.10.1.
스마일게이트 메가포트 시기3.10.2. Steam 퍼블리싱 시기
3.11. 기타1. 개요
개발 중간부터 게임의 대중성을 높이기 위해 캐릭터 컨셉을 바꾸는 등의 약간 불안 행보를 보여주었는데, 서비스 이후에는 일본 서버의 상황을 그대로 빼다박은 번역과 5년 이라는 개발 기간의 못 미치는 퀄리티로 유저들의 원성이 자자했다. 덕분에 같은 카툰렌디링방식을 이용하는 3D액션 게임인 클로저스커뮤니티에서 심심하면 소울워커를 비난하러 오는 것이 일상이였다.TCG게임이 아니냐는 비판을 받을 정도의 아카식 레코드의 사기성, 게임 컨셉과 맞지 않는 12세 이용가라는 심의, 불친절한 게임성등의 이유로 주말 피크타임의 동시접속자수가 50명이 될 정도로 처참하게 망해가기도 했다.
그렇게 섭종만 기다리며 개발진들의 자잘한 패치가 이어지던 2018년 3월 말 갑자기 경쟁사 게임의 지대한 사건이 터져 유저 수가 폭발적으로 늘어났음에도 불과하고, 유저를 성공적으로 유치하지 못하는 아쉬운 행보를 보여주고 있다.[1]
2. 프로그램 관련 문제
소울워커는 상당히 낡았고 폐쇄적인 엔진인 하복 비전 엔진을 베이스로 해서 개발되었다. 당시에는 최선의 선택이었을지 어쩔지 모르겠지만, 결과적으로 업스트림인 하복 사에서 지원을 매우 빨리 끊었기에 유니티 같은 현대화를 기대할 수 없게 되었고, 게임 규모에 걸맞지 않는 영세한 개발 역량을 갖고 있는 라이언게임즈로서는 거진 몸을 비틀어가면서 낡은 게임을 유지보수하는 실정이다. 이 때문에 상당히 클라이언트에 불합리한 제약사항 등이 많고, 최적화 문제도 굉장히 심각하다.2.1. 편의성 및 UI 문제
지속적인 패치로 어느정도 해결된 축에 속하나 아직도 미흡한 행보를 보여준다.일부 유저들이 메이즈를 입장하기 위해 재입장의 번거로움을 느껴 만든 '다시하기' 기능부터 시작하자면, 이 기능은 잔디이불 캠프부터 지원하는 기능이다. 각종 재화를 수급하기 위해 돌아야하는 점유율작 중에는 일부 메이즈를 반복해서 돌아야할 필요가 있음에도 불과하고 일부 메이즈에서만 이 기능을 지원한다는 것은 의아한 부분이다.
간혈적으로 원하지 않은 위치로 이동되는 좌표버그등의 버그, 스토리 진행도중 미니맵 가림 문제[2], 미니맵 자체의 떨어지는 가독성, Shift+R 사용시 귓답문제를 일으키는 제한된 단축키 및 키설정, 의미를 표기하지 않는 설정과 UI, 일반난이도 메이즈에서의 다시하기 기능 미지원, 아카식 및 스킬 능력치가 캐릭터창에서 타인에게 적용되지 않는 문제, 랜덤박스 이펙트 스킵 미지원, 코스튬 패키지, 염색 미리보기 미지원 데일리 미션과 히든 미션의 잉여화와 같은 버그및 문제점이 수두룩하다.
환경설정 옵션은 그래픽과 사운드를 제외하면 튜토리얼 구간에서 변경할 수 없어서, 불편한 시점과 마우스 민감도를 그대로 놔둔 채 진행해야 한다. 또한 환경설정에서 특정 해상도를 설정할 수 없다.[3] 또한 각 그래픽 옵션이 무엇을 의미하는지 알기 어렵다.
2.2. 최적화와 렉, 그리고 버그
거듭 프로그램 코어를 뜯어고쳤음에도 불구하고 근본적으로 낡은 엔진에 기반하고 있기 때문에 여러 가지로 문제가 심각하다. 프레임률에 로딩 속도가 묶여 있어서 수직동기화를 제대로 못 켜는 건 기본이고, 옛날 게임 종특으로 단일 스레드 사용률이 지나치게 높으며, 구 API인 DirectX 9를 사용하고 있기 때문에 최신 GPU를 제대로 활용하지 못한다. 앞서 언급했듯 지원이 중단된 하복 비전 엔진에 기반하고 있기 때문에 엔진 소스를 오롯이 라이언게임즈가 뜯어고쳐야 하는 상황이라 이게 제대로 고쳐지리라고 기대하기도 힘들다. 메모리 누수도 심해서 오래 켜놓으면 점점 로딩 등이 느려지는 것은 덤이다.2021년 12월에는 유저가 직접 게임 코드를 분석해서 최적화를 해준 사례도 있었다. 해당 유저는 기본적인 프로파일러만 돌렸어도 초기 기동 속도를 70% 가까이 잡아먹었던 비효율적인 코드를 발견할 수 있었을것이라 주장했다.
그나마 몇 가지 문제를 해결한다고 서비스 6년만인 2023년 4월에 64비트만 지원하는 패치가 되긴 했는데, 낡은 API와 스파게티 코드로 인한 근본적인 문제는 해결되지 않아서 Intel 내장 그래픽에서는 플레이가 불가한 등의 여러 문제점만 낳고 있는 실정이다. 오히려 게임이 이로 인해 불안해졌으며, 패치 초기에는 심지어 일부 던전에서 랙이 걸리거나 로딩이 비정상적으로 오래 걸리는 등의 문제도 있었다.
이처럼 문제가 심각하고 라이언이 못 고치는 건지 안 고치는 건지는 모르겠지만 손을 놓은 지경이라 유저들이 최신 API 대응 패치를 하는 지경에 이르렀다. 정확히는 DirectX 9 관련 DLL에 후킹해서 DirectX를 Vulkan으로 에뮬레이팅하는 VKD3D를 이용하는 패치로, 라이언에서도 문제가 생길 수 있다고만 언급하고 특별히 때려잡거나 공식 편입을 안 하는 것을 보면 진짜로 여력이 없어서 대응을 안 하는 것으로 보인다.
2.2.1. AMD 계열 CPU의 성능저하 문제
AMD CPU를 사용하는 유저들이 최적화에 의한 의문을 제기하기도 한다. 인텔 CPU에 비해 CPU의 성능을 이용하지 못한다는것.라이젠 4세대 발매 이전까지 기본적으로 AMD CPU는 인텔 CPU보다 클럭, IPC가 모두 조금 뒤쳐졌었다.[4] 소울워커는 대부분의 국산 온라인 게임처럼 GPU보다는 CPU에 의존하는 게임이고, 멀티 코어를 제대로 활용하지 못하는 게임이기 때문에 최적화 이전에 부족한 코어의 성능을 멀티코어로 충당하는 당대의 AMD와는 애초에 상극인 게임이다. 이는 월드 오브 워크래프트같이 코어 하나랑 막고라를 뜨는 다른 게임에서도 공통적으로 일어나는 현상이다. 현재 암드 CPU중 가장 이용자가 많다 할만한 라이젠 1600의 경우 보통 3.7G로 오버클럭을 해서 쓰는데[5] 이는 인텔 기준으로 높은 클럭은 아니며[6] IPC자체가 사용자가 메모리 오버클럭을 해줘야 브로드웰 수준인 상황이라 소울워커 플레이시의 체감성능은 카비레이크 펜티엄(...) 수준으로 느껴지는 게 정상이다.
즉, AMD CPU이용시 버벅거리는 것은 사실이나 이게 최적화 문제인지는 아직 정확히 어떻다 말하기가 힘들다. 다만 린필드나 샌디브릿지 유저들이 딱히 체감성능에 대한 불만이 없기 때문에, 의심은 가는 정도. 본 문서에서 후술된 문제점 중 아무리 사양이 높은 컴퓨터라도 버벅거린다는 것이 있는 것을 감안하면, 사실 샌디나 린필드급 유저들은 자신들의 컴퓨터에게 많은 것을 바라지 않아서 별 말이 없을 가능성이 높다(...). 대조적으로 암드 유저들은 암드 CPU가 마이너 하다보니 뭔가 잘 안된다 싶으면 '암드 발적화 때문이 아닌가'하는 의심부터 하는 경향이 있다.
팁이라면, 라이젠 사용자의 경우 이지툴즈같은 외부 프로그램 대신 작업 관리자에서 선호도 항목에 들어간 후 물리코어에만 연산을 할당하면 논리쓰레드까지 모두 할당했을때보다 0번 코어의 부하가 조금 덜걸린다. 현재 SMT를 사용하는 라이젠 CPU의 경우 3,5,7,9,스레드리퍼를 막론하고 0번 코어의 로드율이 100%에 육박하는데 강제로 물리코어에만 연산을 할당할 경우 0번 코어의 로드율이 70% 수준으로 유지된다. 다만 버벅거리는건 거기서 거기다(...). 피나클 릿지(2세대 라이젠)의 경우 서밋 릿지 대비 10% 정도 성능이 향상됐으나, 자동 오버클럭을 지원하는 X470 칩셋 메인보드를 쓰는 것이 아닌 이상 여전히 성능상의 패널티를 짊어지고 있다. 마티스(3세대 라이젠)에 이르러서는 어느 정도는 완화된 모양이며, 베르메르에서는 인텔급으로 프레임은 나오는 편.
64비트 업데이트 이후, 스팀덱에선 타이틀화면까지 진입 후 XIGNCODE로 인해 게임이 불가능하게 되었다.
3. 운영 및 컨텐츠 문제
서비스 초기에는 스마일게이트 메가포트의 로스트아크 등 계열사 자체 개발 게임을 밀어주는 행보로 인해 상당 부분이 스마일게이트로 인해 촉발되었다는 동정론을 많이 얻었지만, 스마일게이트로부터 독립해서 상당히 이미지를 개선할 기회가 있었던 22년도 3월 이후 오히려 윤성준 대표가 무리한 IP 확장을 시도하고 이에 실패하자 본 게임을 착취적으로 운영하고자 하여 오히려 이미지를 더 나락으로 떨어뜨렸다. 이외에도 BM에 관련되지 않은 부분의 개발진도 스마일게이트 제휴 시절부터 계속된 본인들 게임을 플레이는커녕 대강이라도 이해하고 있는지 의심스러운 모습을 보여주면서 그렇지 않아도 나쁜 이미지에 기름을 붓고 있는 상황.3.1. 사재기 문제
유저가 대폭 증가하면서 발생한 문제점. 18년 3월 말 이후로 새 유저들의 유입이 지속되자 기존 고레벨 유저들이 아이템등을 지원하며 유저 적극 유지에 나섰다. 하지만 새 유저들이 아이템의 시세에 어둡다는 사실을 노리고 일부 사재기꾼[7] 및 작업장들이 출몰해 거의 모든 레벨대의 소모품,장비,재료 아이템의 적정 가격대를 뒤흔들어버렸다. 또한 사기꾼도 여기저기 등장하여 게임의 장수를 바라는 기존 유저들의 바램을 짓밟고 있다.소울워커 갤러리와 공홈 자유게시판을 중심으로 이런 짓을 하는 악성유저를 지목해 저격글을 올려 다른 유저들에게 알리는 식으로 그나마 피해를 줄이고 있지만 당연히 근본적인 해답은 아니고 라이언게임즈와 스마일게이트가 문제의 심각성을 깨닫고 4월 18일 건의사항 Q&A로 거래소 실명제나 호가제 등의 안들에 대해서 개발팀 내부에서 검토가 진행되었으나 기술적인 한계점이 있어 대안을 고민하고 있다고 답했으며 대안에 대한 논의가 진행 중이고 최대한 빠른 시일 내로 적용할 것이라는 답변을 해줬다. 하지만 갑작스러운 소울워커의 대흥행으로 개발진들과 운영진들이 심각한 인력난으로 인해 급히 철야를 뛰고 있는게 지금 현 상황이라 사측에서 당장 해결해 달라고는 하기가 힘든 상황이다. 현재로써는 유저들이 직접 사재기꾼들을 저격하거나, 직접 캐주얼레이드 등을 돌며 장비를 맞추는게 최선이다.
2019년 들어서 게임의 많은 문제가 해결되어가고 있으나 사재기만큼은 해결이 요원하다. 물가가 잡혔으나 적게나마 고정 유저가 확보된 상황이다보니 필수 소비 아이템에 대한 사재기가 종종 일어나고 있다. 오히려 유저가 너무 많지 않다보니 소비재의 유통량도 개인이 통제하기 쉬운 편이다보니 더더욱 사재기가 일어나기 쉬운 환경이 조성 되었다. 다행히 사재기도 현거래나 작업장과 마찬가지로 신고를 하게되면 제재가 되고 있으나 아무래도 작업장/현질 문제와 달리 근본적인 해결이 어려운 부분이라서 정도가 심한게 아니면 대부분 무시하는 편이다. 하지만 이는 현재 소울워커에 남은 유저들이 대부분 고인물이고, 유입되는 유저들도 신규 유저보단 과거에 게임을 하다가 복귀하는 유저의 비율이 높다보니 부각되지 않는 점이라서 언제든 문제가 될 수 있는 상황이다.
2022년 시즌 2 패치와 함께 제일 먼저 단행한 운영 조치가 시세 조작 유저에 대한 강력한 제재였다. 하지만 이후 운영진이 어느 순간부터 손을 놓은 모습을 보여주면서 이 문제는 스마일게이트 시절 이상으로 재발하였다.
3.2. 일관되지 않은 캐릭터 컨셉과 이로 인한 밸런스 붕괴
초창기의 소울워커는 캐릭터의 능력치와 컨셉 면에서의 개성이 상당히 명확한 편이었다. 대표적으로 이하는 초기 캐릭터들의 컨셉과 능력치 보너스이다.- 하루 에스티아: 광역 섬멸에 특화되어 있다. 능력치 보너스는 SG, 주는 피해.
- 어윈 아크라이트: 익스트림 컴뱃과 같은 조작감을 제공하며 스킬 난사에 특화되어 있다. 능력치 보너스는 방어도 관통.
- 릴리 블룸메르헨: 근접 스킬 난사에 특화되어 있다. 능력치 보너스는 치명타 (피해, 확률).
- 스텔라 유니벨: 서포터. 서포터답게 방어도 관통을 제외한 생각할 수 있는 거의 모든 능력치 시너지가 있으나, 이 중에서 굳이 특화된 것을 꼽자면 SG, HP 회복, 속도 (공격, 이동) 보너스.
- 진 세이파츠: 카운터 어택이라는 개성적인 반격 시스템에 기반을 둔 딜탱. 능력치 보너스는 특별히 없으나 대신 파티 생존기를 제공한다.
그런데 이리스 유마부터 이게 불규칙해지기 시작했다.
- 이리스 유마는 하루의 광역 섬멸과 컨셉이 겹쳐 어중간해졌다. 유리대포 컨셉과 일부 근접기를 주어 한계를 명확하게 함으로써 하루와 차별화를 꾀한 듯했으나, 이게 캐릭터 컨셉을 딱히 정의하지는 않았고 오히려 캐릭터의 단점만 되었다. 그나마 시너지는 파티 저점 보정으로 명확한 편이었다.
- 치이 아루엘은 HP를 사용하여 위력을 내는 버서커형 캐릭터로 설계되었지만 뜬금없이 활을 사용하는 스킬을 받으면서 초기 컨셉과 맞지 않는 스킬들이 슬금슬금 생기기 시작했다. 캐릭터가 많아지면서 고유 시너지도 이 때부터 무너지기 시작했는데, 받는 피해 증가는 그나마 유니크한 시너지라고 볼 수 있으나 방어도 관통 개성은 명백히 어윈과 겹친다.
- 에프넬은 그나마 창을 사용하는 스피드스터이며 서포트 콜로 인한 공격 속도 보정은 개성이라고 볼 수 있다. 이전의 스텔라의 개성을 침해한다고 볼 수 있지만 오히려 스텔라가 서포터 컨셉이라서 다재다능해서 스텔라와 겹치는 것은 필연이었다.
- 이나비 역시 원거리 딜러로서의 컨셉은 명백했지만 캐릭터 고유의 능력치 보정이 없다시피하다.
여기까지는 캐릭터가 많아지면서 생길 수 있는 흔한 일이라고 할 수 있지만, 2021년부터 밸런스 패치가 시작되며 문제가 본격화되기 시작했다. 스텔라가 받는 피해 증가를 받고 진의 카운터 의존도가 줄어들며 이리스가 유리대포 컨셉을 버리고 완전 원딜러가 되는 등 밸런스라는 명목으로 캐릭터 컨셉이 무너지기 시작했는데, 이 때까지만 해도 전체적인 능력치 상한은 낮은 편이었기 때문에 캐릭터의 개성이 무너지는 수준은 아니었다. 하지만 다나 오피니의 추가와 바일 프레데터 레이드 추가, 이후로 미스틱 아카식 등으로 인한 파워 인플레로 인해 상황은 걷잡을 수 없는 지경까지 이르게 된다.
- 다나 오피니의 경우 사실상 존재하는 모든 캐릭터의 시너지와 능력치 보너스를 눌러담은듯한 능력치로 대놓고 사기 캐릭터를 표방하고 나왔다.
- 바일 프레데터 장비로 인해 캐릭터들의 방어도 관통이 대폭 상승했고, 이 지점에 이르러서는 거의 방어도 관통 보정이 없는 캐릭터가 없게 되어서 어윈의 개성인 방어도 관통 보너스가 무의미해졌다. 이를 만회하기 위해 어윈에게는 초과분의 방어도 관통이 잉여 스탯이 되지 않게 하는 패시브가 진작에 생겨서 일단은 개성 자체는 유지되나 했다.[8]
- 하지만 결정타로 미스틱 아카식들이 여러 차례 실장되면서 치명타에 관련된 개성까지 사실상 죽어버렸다. 이 시점에서는 치명타 관련 능력치는 의미가 없고, 누구나 주는 피해 증가 계열 스킬 하나쯤은 갖고 있으며, 공속을 개성으로 갖고 있는 캐릭터는 자신들의 스킬 때문에 남들보다 공속이 높을 필요가 있어서 쌤쌤이다. 설상가상으로 아카식 관련 패치는 아니지만 진은 카운터 어택 의존도가 더 줄어드는 패치가 이루어져서 확실히 딜하기는 편해졌지만 더 몰개성해졌다는 비난은 피할 수 없게 되었다.[9]
3.3. 비효율적인 브로치 과금, 그로 인한 초인플레이션
시즌 2 패치와 함께 기존 편의성 캐시템의 가격을 대폭 칼질함으로써 다른 분야는 해결되었지만, 브로치 문제는 아직도 P2W 게임으로서 천장이 끝이 없는 소울워커와 필연적으로 일어날 수밖에 없는 게임 내 해결 불가능한 초인플레이션을 상징한다.브로치란, 액추얼[10] 코스튬의 슬롯에 장착해 방어도 관통, 각종 방어 스탯, 공격력 증가 등 각종 캐릭터 스탯을 대폭 올려주는 아이템으로, 캐시를 이용해서 얻는 것이 원칙이다. 하지만 대부분의 과금 요소에 천장이 생기고 과금액수만 따지면 할만해진 2022년 4월 시점에도 여전히 천장이고 뭐고 없어서 아무도 과금을 하고 싶지 않은 요소이다. 그렇기 때문에 당연히 유저들은 현금을 써서 브로치를 과금하기보다는 원하는 브로치를 이미 뽑은 사람에게 사려고 하고, 이렇기 때문에 수요는 느는데 공급은 줄어서 결국 초인플레이션이 발생할 수밖에 없는 구조이다. 이게 '인라이튼 온라인, 페너트레이션 온라인'으로 불러도 될 정도로 특정 브로치 테마와 나머지의 차이가 굉장히 심한 현재 상황과 맞물려 수요가 두세 가지 브로치에 거진 집중되는 상황이다보니 종결로 꼽히는 브로치들은 비공식 현금-제니 시세에 대입하면 입이 떡 벌어지는 가격을 자랑한다. '귀속형 브로치' 시스템을 이용한 천장을 도입하든지, 브로치 획득 난이도를 완화하든지, 테마별 차별을 없애는 등 천장 외적으로 대처해야 하는데 이 부분에 대해서는 일언반구도 대처의 움직임이 없는 상태.
그나마 2023년 시점에는 테라 브로치를 주는 천장 자체는 있다. 거래 불가 테라 브로치는 70회 (63,000원), 거래 가능 테라 브로치는 140회 (126,000원)의 뽑기 후에 얻을 수 있는데, 풀 세팅에 필요한 브로치가 15개라는 것을 생각하면 생각만큼 낮은 천장은 아니다.
3.4. 유명무실한 개발자 QnA
소울워커는 홈페이지에서 유저들의 질문/건의사항을 몇 개를 선정하여 일정 주기로 이에 답변을 달아주는 QnA 시스템이 있다. 처음에는 소통의 의지가 보이는 퀄리티 높은 답변으로 좋은 여론을 형성했지만 오래가지 못했다. 유저의 질문의 의도를 파악하지 못하고 동문서답을 하거나, 언제까지 해주겠다며 자신들이 정한 기한마저 지키지 못할 때가 많다."검토하겠다", "고려 중이다", "찾아보겠다" 등등 전형적인 답변 회피성 멘트가 굉장히 많고, 결국 대부분의 건의사항에 대해 "그런거 해줄 마음 없다"를 돌려 말할 뿐인데다, 그야말로 자기들이 만드는 게임에 대해 처참한 수준의 이해도를 보여준다. 사실상 존재의의를 거의 상실해버린 형식뿐인 시스템. 유저들이 과거에 농담처럼 말하던 개발진이 자기들이 만든 게임을 직접 해보고 있지 않다는 말이 개발사 스스로의 인증으로 인해 기정사실로 여겨지는 중.
원래는 일주일 간격으로 매주 금요일마다 답변을 공지해주었지만, 2021년 7월부터 답변의 질을 개선하겠다는 취지로 답변 주기를 2~3주로 늘려버렸다. 주기가 늘어난 후로는 확실히 답변이 길어지긴 했으나 말 그대로 글만 길어졌을 뿐 나아진 것이 없어 유저들 사이에서는 '그냥 매주 해주기 귀찮아서 격주로 늘렸다'는 것이 중론. 또한 QnA에서 답변을 해준다는 명분을 오히려 방패로 삼아, QnA 답변이 공지되는 날을 제외하고는 유저와의 소통이 일절 없다. 아무리 버그가 터지고 게임이 엉망으로 돌아가도 회사측에서는 입을 다물고 있다가 QnA 답변에서 겨우 몇마디 언급해주는 것이 전부. 시간차 답변으로 유저들을 기다리게 해놓고는 그 결과물마저 시원찮으니 유저들은 마냥 답답한 상황. 그렇다고 평소에 패치나 업데이트가 활발하냐 하면 그것도 아니기 때문에 '하는 것도 없으면서 뭐가 바쁘길래 이렇게 안해주냐'는 원성을 듣는 중.
시즌 2 들어서는 개발자 노트의 빈도 자체가 매우 낮아졌으며, QnA 형식은 폐지되고 다른 게임과 다를바 없는 형식의 업데이트 예고로 바뀌었다.
3.5. 악성 팬덤 문제
2018년 3월부터 2022년 3월까지도 현재 진행형인 문제로, 18년 3월 극적인 떡상에 힘입어 게임에 유입되는 사람의 숫자가 늘어나면서 분별없이 소울워커를 갓겜으로 추앙하는 선민사상을 가진 유저들 또한 늘어났다. 소울워커는 개발진/운영진이 최근 사건 사고에 현명하게 대처한 점과 기부 대란을 등에 업고 긍정적인 이미지를 구축하는 데에 성공했지만, 다른 게임에서 그 게임의 단점을 언급하고서 소울워커에 대한 내용을 써넣으며, 소울워커의 장점을 늘어놓는 것은 그 게임의 팬들 입장에선 심기를 불편하게 만드는 행동일 뿐이다. 설령 다른 작품을 졸작이라고 칭하지 않더라도 소울워커을 무조건 '갓 게임'으로 칭하면서 과도하게 신봉하는 경우도 다른 사람들 입장에선 그저 소울워커이라는 게임에 대한 광고로밖에 보이지 않으며, 무분별한 찬양 때문에 불쾌감을 줄 수 있다.유저 숫자에 불이 붙은 순간부터 이와 같은 사태를 걱정한 기존 고인물 #, 그리고 동일한 문제 때문에 팬덤 이미지에 치명타를 입었던 소녀전선에서 넘어온 유저들 #[11]이 나서서 이 문제를 억제하려고 했지만 유저수가 감당이 안 될 정도로 늘어나자 결국 억누르는 데 실패했다.
소울워커로 유입된 온라인 게임 유저들 중에는 기존에 하던 게임에 실망해서 넘어온 유저들이 상당히 많고, 이 유저들 중에는 K7 일러스트레이터 논란과 관련해 직접적인 타격을 받은 클로저스가 특히 높은 비율을 차지하고 있다. 때문에 자연스럽게 클로저스를 포함해 던전앤파이터, 마비노기 영웅전 등 다른 게임을 가차없이 깎아내리는 행위가 비판의식 없이 행해지다가 결국 소울워커 갤러리와 루리웹 유머 게시판 등지에서 일부 유저가 던전앤파이터에서 넘어오는 유저를 배척하겠다는 발언까지 한 글이 베스트까지 올라가게 되었다. # # #[12] 물론 되살아난 지 1달도 되지 않은 소울워커에서 유저를 가려받겠다는 건 누가 봐도 말도 안 되는 발언이었기에 분위기가 과열되고 유저들이 불쾌감을 표명하자 곧 자제를 촉구하는 글이 올라왔고 사태는 소강상태에 돌입했다, #
하지만 이 악성 유저의 문제는 로스카 신섭 처우 문제와 관련해서 다시 올라왔다. (로스카 서버 문제 요약) 임시 분리한 신서버 로스카에 대한 지원이 턱없이 부족했다. 한정적 핫타임 경험치, 드랍률 상승, 행동력 회복 지원 외에 신섭 오픈 후 2주정도 4월 15일까지만 장비 지급을 했었고, GM 깜짝 등장 이벤트를 병행하고 있었으나 오픈 후 한 달이 넘도록 로스카 서버의 유저수는 쟈일로에 비하면 심각하게 적은 상태였다. 운영진은 '어느 서버도 방치하지 않겠다'고 했으나 특별한 혜택도 없이 기다려 달라고만 말하며 뚜렷한 해결 방법을 내놓지 않고 있다. 로스카 서버의 미숙한 운영으로 사람들이 거의 빠져나가자 보통 이상을 보여주지 못하는 유저수에 파티플레이를 권장하는 소울워커로서는 플레이에 큰 문제를 가져왔고 이에 따라 서버 통합의 목소리가 올라왔다.
하지만 구섭 악성 유저들은 '해당 문제를 꼬우면 구섭하던가라'던가, '왜 신섭은 망하는게 필연인데 왜 거기로 간거냐'라는 조롱과 함께 신섭의 분탕으로 몰아갔다. # GM이벤트는 온라인 간담회의 성격으로 바뀌었고, 그 때 GM하루의 'ㅎ드립'과 '논의한 적 없다'란 답변은 그간 신섭 유저들의 건의가 제대로 들어가지 않았다는 반증이 되고, 신섭의 문제점이 운영측의 우선도에서 낮다는 것을 말하는 반증이었기 때문에 신섭유저는 이에 대해 격렬히 항의했다. 그럼에도 불구하고 이 점을 전혀 고려하지 않고, 유저수가 부족하다던 게임에서 신섭 유저들을 조롱하고 비하하는 여론이 형성된 것은 참 아이러니한 일이다.
이후 로스카 서버도 5월 24일 패치로 다시 쟈일로 서버로 재통합되면서 이 문제도 어느정도 해결되었으며 작업장 등의 악성 유저는 운영진이 이미 사태를 파악하고 최대한 차단하고 있는 것으로 보인다. 즉 어느정도 해소된 상황.
18년 6월 이후 컨텐츠 고갈과 운영미숙, 부실한 이벤트 등으로 인한 유저층의 이탈 심화현상으로 인해 정작 악성유저의 상당수를 차지하던 갓겜충 대부분은 일찌감치 게임을 손절한 상태이며, 여론이 악화된 가운데 이제는 그간 폄하당했던 타 게임이용자들과 분탕종자 등이 합세하여 소울워커에 남아있는 유저들을 비웃으며 조리돌림하는 형국이 되었다. # 이에 아직 남아있던 갓겜무새들은 정상적인 비판글을 쓰는 유저들까지 과거 행적을 캐가며 어그로를 끄는 만행을 저지르기도 한다.
그리고 이런 형국은 20년까지 계속되어, 김홍규PD 체제 하에서도 기존의 문제를 해결하지 못한 채로 게임에 대한 불만을 가진 유저들은 조금씩 이탈하다 마침내 원신이 출시되자 대다수의 유저들이 이탈을 하지만, 아직까지 잔재하는 유저들은 분탕충, 클센징 운운하며 비호하고 있는 상황. 소울워커 갤러리나 소울워커에 우호적인 루리웹을 제외한 외부에서는 소울워커를 갓겜충들의 망상과 정신승리에 빠진 게임이라며 조롱하기 일쑤.
2023년에는 그냥 게임이 망해서 갓겜충 자체가 사라진 상태지만, 여전히 게임 내부에 칼을 들이밀 수 있으니 불씨는 남아 있다.
3.6. 계속되는 남캐 차별
우선 남캐 공통적으로 코스튬 문제가 있다. 남캐만 코스튬이 늦게 나온 적도 있으며, 백미로 여캐조차 문제가 많았던 '그 코스튬' 스테이지 온 샤이닝 스타 같은 경우에는 아예 어윈의 것이 한여름의 세일러와 대놓고 똑같을 정도로 대충 만들었다. 그나마 퀄리티 문제는 시즌 2 이후로 나온 검은 군세의 주인이 일부 여캐[13]보다도 퀄리티가 좋게 뽑혀서 개선된 편.진은 그나마 전 PD이자 현재도 소울워커에 어드바이스를 제공하고 있는 김홍규의 관심을 받고 있어서 문제가 외형적 문제에서 그치지만, 어윈은 개발사에서 어윈을 담당했던 인원이 전부 퇴사하여 밸런스 면에서 어윈에 관심이 있거나 잘 알고 있는 인력이 없다는 실정이 2023년 오프라인 간담회에서 밝혀졌다. 이로 인해서 구조적 문제가 있어도 꽤 긴 시간동안 방치될 것이 거의 확실시된 상황이다.
3.7. 개발사의 역량미달 및 부족한 컨텐츠와 이벤트 기획력
소울워커는 라이언게임즈가 현재 서비스 중인 유일한 게임인데 핵심 개발진들이 두 번이나 대거 퇴사하였고, 또한 최근까지 채무로 인한 경영난에 시달리고 있었다. 때문에 초기와 비교해도 개발 인력도 부족하고, 핵심 인력이 퇴사하다보니 게임에 관한 이해도와 전문성도 초기에 비해 떨어질 수 밖에 없다. 남아있는 인력도 개발과 개선을 위해서는 기존에 퇴사자가 남긴 코드부터 해석해야 하는 실정.컨텐츠의 개발과 개선을 위해서는 인력, 이해도가 필요한데 소울워커의 개발진은 둘 다 부족하다. 이 때문인지 패치 및 업데이트가 다소 느린데다 양과 질적인 면에서도 부족한 점이 많고 신규 컨텐츠들도 후술하듯 메인 스토리는 아니지만 엄연한 스토리를 보는 데 최종장비가 필요하다는 점, 디자인 재탕이나 밸런스 문제 등으로 좋은 평가를 받지 못한 사례가 많다.
아무리 소울워커가 죽었다가 살아난 게임이고, 내부적인 공사가 많이 필요한 상황이라지만 그것을 심정적으로는 이해를 줄 수 있어도 그동안 유저들이 이탈하는 상황까지 막아줄 수 있는 것은 아니다. 대표적인 예로 2018년 5월 말에 있었던 골든시타델(황금요새)의 개편과 개편 이전에 추가된 최종던전인 알터 오브 보이드의 첫 개편을 들 수 있는데 황요의 던전 밸런스 조정은 필요한 개편이었으나 나온 결과물은 각종 희귀아이템의 드랍률 상향과 난이도 너프였다. 이는 프라이멀을 진입하기 위한 필수 장비인 아우리트의 희귀도를 폭락시켜 프라이멀의 진입 속도를 가속화시켰고 또한 유저간의 거래가 가능해 일종의 재화역할을 했던 소울스톤과 파편아이템의 가치를 뒤흔들어 게임경제에 악영향을 끼쳤다.
아우리트보다는 아니더라도 프라이멀도 장비가 상당히 잘 떨어지는 편에 속했고 금방 알터 오브 보이드로 진입을 시킬 수 있는 여건이 마련됐다. 또한 프라이멀은 소울워커에서 유일한 4인 이상 컨텐츠고 기존 플레이와 다른 택틱을 요구하고 잘 짜여진 패턴 동선 덕분에 소울워커 유저들이 크게 재미를 느끼는 곳이라 빠르게 진입시켜 흥미를 유발 할 수 있기 때문에 나쁜 방향은 아니었다.
문제는 알터 오브 보이드부터인데 하드모드를 돌아 장비를 맞춰도 보이드 매니악 외에는 활용성이 떨어지는 편이며[14] 매니악 장비도 하드 장비와 비슷한 문제점을 지니고 있기 때문에 최종장비로서의 메리트가 부족했다. 그런 주제에 제대로 된 옵션을 맞추려면 에너지 컨버터작이 필수지만 에너지 컨버터는 엉뚱한 곳에서 노가다를 해야 아주 힘들게 혹은 낮은 확률로 습득 할 수 있기 때문에 개선 전에 보하드에 진입해버린 유저들이 강화나 옵션을 최상으로 만들지 않는 이상 프라이멀로 돌아가 캐리도 못하는 상황에 갇혀서 게임에 의욕을 잃는 일이 일어났다. 또한 아이템을 강화하려면 재료를 팔거나, 캐시 코스튬을 팔거나, 캔더스 정크하이브 1기둥팟을 돌든 해야 하는데 최종 던전인 보이드의 제니 보상이 없다시피 해서 강화비를 벌려고 거의 모든 유저들이 1기둥팟으로 몰리고, 지루함을 표출하는 유저들이 속출했었다.
처음 보이드와 관련된 A/S가 넘어왔을때는 진입한 유저와 진입하지 못한 유저들의 대립각이 있었고 진입하지 못한 유저들이 많아서 호응을 얻지 못했지만[15] 이 유저들이 보하드에 진입할 때가 되면서 이 문제가 수면 위로 급격하게 부상하기 시작했으며, 컨텐츠 부족 문제와 맞물려 분위기가 흉흉해졌다.
보이드 이후 출시한 컨텐츠들 역시 대부분 좋은 평가를 받지 못했다.
- 이노센트 데이드림 : 강화비용과 신규 유저들이 제니 수급을 위해 가던 1기둥을 대체하기 위해 내놓았지만, 엄청난 클리어제니와 장비보정으로 정작 강화가 끝나고 게임재화가 많이 필요하지 않은 소위 '종결셋팅' 유저와 한가지 캐릭터를 많이 키우는 유저에게 지나치게 유리한 시스템상 헛점으로 인해 인플레가 발생했다. 결국 동년 11월에 계정제한 던전으로 패치되었다 .
- 커럽티드 레코드 : 캐릭터들의 메인 스토리로는 볼 수 없는, 그들의 과거의 구체적 묘사라는, 캐릭터성이 강조된 게임에서는 중요한 스토리를 고스펙을 맞춰도 훅가는 극악의 난이도를 들고 나왔다. 거기에 이 난이도란게 적어도 피할 수 있는 패턴이라면 모를까 회피 없이는 못 피하고 회피를 써도 스태미나 한계로 결국 노대미지는 불가능하면서 대미지는 미칠듯이 높다. 고스펙도 이런데 저스펙이거나 레이드를 즐겨하지 않는, 소위 라이트 유저에게는 달가울 리가 없을 것이다. 그 외에도, 결국 1인 컨텐츠라는 점, 밸런스 및 액티브 아카식 논란에서 자유로울 수 없었다.
- 스카이클락 팰리스 : 일본서버의 이벤트 던전을 재탕한것도 모자라 딜찍누, 태그 시스템 등의 과금컨텐츠에 커럽티드 레코드처럼 밸런스 및 액티브 아카식 논란이 나오고 주먹구구식 패치와 개발능력 부재를 여실히 드러내고 있는 양상이다.
가끔 메이즈의 패턴을 만드는 것 또한 문제점인데, 줄여말하면 패턴을 어렵게 만드는 게 아니라 더럽게 만든다. 루인 포트리스의 보스 퍼니셔 오메가의 경우 시도때도 없이 맵끝으로 이동해서 유저들의 혈압을 오르게 해 홍길동이라는 별명을 얻었고, 그 외에 커럽티드 레코드에서 이 점이 부각되었는데, 긴급회피가 없으면 피하는 게 불가능하고 스태미나 문제로 노대미지가 불가능한 패턴을 들고 나오면서도 대미지도 미칠듯이 높아 결국 컨트롤이 아닌 스펙으로 극복해야하며, 거기에 개발진이 커럽티드 레코드 공략 이벤트로 부활석을 뿌리며 부활석 지급 이벤트를 함으로써 사실상 부활석 쓰는 플레이를 공식으로 밀어버리고 말아 악평을 받았다.
이벤트의 기획력이 떨어지는 것도 문제점 중 하나다. 게임 초기(2017년)때 스쿨미즈를 내걸고 과하게 뺑이치는 이벤트를 만들어서 욕을 먹고 그게 무서웠는지, 몇번 짧게 돌고 끝나면 보상을 얻을 수 있는 그루톤 월드나 패치 후 팅을 유발하고 보상이 대체 왜 있는지 모르는 월드컵 이벤트를 겪으며 위의 보이드 문제, 컨텐츠 문제와 맞물려 2018년 6월에 이르러 여론이 나빠지고 유저의 이탈 또한 가속화되고 있다. 물론 과하게 돌아 지루함을 유발하는 노가다를 배제하고 유저들이 쉽게 얻을 수 있도록 배려한 건 좋지만, 첫 문단에도 있듯이 배려하는 것과 이벤트가 부실한 건 다른 문제다.
심지어 모든 게임회사들이 각자 할 수 있는 최고의 혜자 이벤트로 중무장하는 여름방학 시즌에도 소울워커는 별달리 하는 것이 없다. 점핑, 경험치 이벤트, 대형 이벤트, 여름방학 전용스토리, 아이템 뿌려주기 등등 각 게임들이 신규/복귀 유저를 불러모으기 위해 모든 것을 방출하는 동안 소울워커는 기껏 한다는 것이 미션 좀 깨고 초라한 보상을 주는 정도에 그친다. 정말로 회사에서 손을 놨나 싶은 수준.
그 외에 캐릭터 중 진 세이파츠의 승급 이벤트로도 유저들에게 욕을 먹었는데, 그 까닭은 진을 제외하고 5명의 캐릭터의 승급 이벤트는 모두 경험치 보너스 100%였는데 진 혼자만 그게 아닌 레벨 5업마다 행동력 50 비타민을 주는 초라한 이벤트를 하였기 때문이다.(승급까지의 육성 속도만 봐도 경험치 보너스 100%가 압도적으로 효율적이다.) 거기에 진의 다음 순서인 이리스 유마의 승급 이벤트는 진의 사례를 밟지 않기 위해서 경험치 100% 보너스를 해서 진 혼자만 초라한 이벤트를 받게 되었다.
결국 이를 증명하듯이, PC방 점유율이 엄청나게 하락했다. #1 #2 심지어는 사건사고로 큰 손실을 입었지만 그럼에도 내실을 다지고 신규컨텐츠를 준비한 클로저스에게 순위가 역전되는 일마저 벌어졌다. 물론 PC방 혜택이 너무 적은것도 한몫하겠지만, 컨텐츠 부족과 이벤트 부실로 인해 전체 유저수 또한 급감 현상을 면치 못했다. 이는 특정한 사회적 이슈에만 의존하여 게임 서비스 개선에 소홀히 대한 결과로, 앞서 언급된 악성 유저와 방만한 운영사, 그리고 무능력한 개발사와 개발자의 오만이 낳은 결과물이라 봐야한다.
하지만 유저수 급감에 느낀 바가 있었는지, 2018년 7월 25일부터 진행한 이벤트 2종은 이전에 비해 매우 정상적이고 상당한 혜자력을 보여주었다. 이에 이리스 유마의 승급과 신던전 업데이트, 1기둥 폐지 및 캐주얼레이드 보상 상향, 미비했던 어뷰징 및 불량유저 단속을 실시하며 내실을 다지고 코어유저 확보에 안간힘을 쓰는 형국이다.
모펀카페 이벤트의 미니 간담회에서 김PD의 말에 따르면, 신규 지역 및 레벨 확장은 12월이 되어야 가능할 거 같다고 하면서 당분간 컨텐츠 부족문제는 해결되기 어려워 보인다.
2018년 연말에 와서도 강화파괴 방지장치의 자동 체크, 아이템 잠금기능, 골든시타델의 솔로 플레이, 던전 재도전기능 등등 아직까지 과거 건의사항 및 8월 모펀 간담회의 건의내역들이 해결되지 않은 사례가 더 많을 정도다.[16]
그리고 12월에 들어 신규지역과 62레벨 신규 스킬이 추가되었다. 디자인 재탕이 줄어들고 스토리 진행도 되는 등 호평도 받았지만 악평도 만만치 않다. 우선 마을과 메이즈가 너무 넓고 동선이 복잡해 제 2의 루인 포트리스라고 불리고, 낮은 경험치 획득량과 극악한 랭크 판정, 2달에 걸친 신규지역 분할 업데이트, 그리고 신규 스킬의 경우 거의 모든 스킬들이 기대에 못 미친다는 평가를 받았다. 이 중 경험치 획득량은 GM하루가 조정한다고 언급은 했지만 그 외의 부분에 대해서는 언급조차 없다.
그래도 2019년 들어서는 김홍규 PD가 드디어 신입들 교육이 완료되어 이제 개발속도에 박차를 가할 수 있을것이라고 말했고 신규 레이드[17]와 신규 캐릭터, 편의성 개선도 호평, 스마게의 이벤트도 별문제없이 보상도 괜찮고 좋게좋게 내고 있어 현재까지는 별다른 사고를 치진 않고 있다. 오죽하면 스마게가 오히려 관심을 안가지니 게임이 괜찮게 굴러간다고 말할 정도. 이에 더해 스마일게이트가 손을 대기 시작하면 유저들이 겁먹고 벌벌 떨 지경이 되었다.
하지만 2022년 업데이트도 시즌 2 업데이트 이후로는 개발쪽으로는 좋은 평가를 받지 못하고 있으며, 특히 6월 개발자노트와 6월 업데이트의 1차 패치가 그랬다. 6월 1 패치의 경우 캐릭터 밸런스 패치, 바이올렌트 썬 레이드와 브로큰 세이비어 레이드의 솔로 레이드 출시가 메인인 패치였는데, 기존 파티 레이드의 솔로화이기에 신규 컨텐츠는 실질적으로 없으며, 밸런스 패치 또한 밸런스를 3개월을 방치하고 실행한 밸런스 패치라고는 믿기지 않을 정도로 초라한 내역을 보였으며, 특히 에프넬 캐릭터에게는 사실상 옆그레이드에 너프라고 볼 수도 있는 패치를 하여 패치노트 공개 당일과 익일 에프넬 유저 뿐만 아니라 다른 캐릭터 유저들까지 불타서 추가 상향을 받아내는데는 성공했지만 그 외에 초라한 패치를 받은 진 세이파츠, 스텔라 유니벨 캐릭터에 대한 추가 조치는 없고, 결국 6월 1차 패치는 컨텐츠적 측면에서 볼때는 없데이트라는건 변함이 없어 개발진에 대한 평가가 떨어졌다.
그 와중에 2022.6.10 공개된 신규 캐릭터 다나 오피니, 골든 둠-씽 PV 공개, 이나비 승급 일러스트 공개, 그 외 공격속도 점감과 상한와 같은 이슈에 대해 언급하고 평가를 많이 회복하였고, 누적된 일정을 살펴보면 되려 엄청나게 바빴다는 것 또한 확인되었다. 그러나 이후 나온 컨텐츠와 독성 BM으로 인해 곤혹을 치렀고, 시즌 2 이후로 생일 축하 이벤트 등 외적 이벤트가 사실상 없다시피해서 도로 평가는 나락으로 떨어졌다.
3.8. 레이드가 나올 때마다 곤두박질 치는 캐릭터 밸런스 패치
조용남PD는 라이언 게임즈 내에 사내 랭커가 존재하고 라이언 게임즈 개발자들도 유저들 못지 않게 게임을 잘 아는 사람들이 많다고 인터뷰 했지만 캐릭터 밸런스를 보면 정말로 사내 랭커가 존재하는지, 아니면 이것도 거짓말인지 의문을 느끼게 될 정도로 패치가 허술하다. 바이올런트 선에서부터 캐릭터 밸런스 문제로 말이 많았는데, 그걸 인지했는지 브로큰 세이비어 레이드에서는 원딜이 욕먹으니 근접 캐릭터들을 아예 관짝에 넣어버렸고[18] 근접 캐릭터는 아예 게임을 하지 말라는 듯한 패턴만 존재한다.레이드에 따라서 캐릭터들이 천상계로 올라가거나 지옥으로 떨어지는 등 극과 극으로 나뉘는 건 어느 게임이나 있는 현상이라 사람들이 그렇게 크게 뭐라 하지는 않지만 이 게임은 원거리 캐릭터만을 제대로 된 딜러로 밀어주는 게 문제이다. 바이올런트 선에서도 이나비 캐릭터가 걸러지게 된 이유는 딜이 약해서가 아니다. '딜이 너무 높은 탓에 플레마의 어그로를 다 가져가서' 이나비를 제외한 나머지 캐릭들이 고생하기 때문에 걸러진 것이다. 이 때도 '원거리 캐릭터가 너무 세다' 이런 문제 때문에 그냥 문제거리만 되었지 플레마는 적어도 SV, ST, SG를 모두 빼앗아가지도 않았고 그냥 초고속으로 플레이어를 공격하는 패턴이기에 잘못 걸리면 근딜이든 원딜이든 평등하게 끝이기 때문에 원딜 편애 문제가 불거지지는 않았다.
하지만 브로큰 세이비어는 ST, SG, SV 모두 빼앗아가거나, 가불기나 다름없는 잡기 패턴이 나오는 등 근접 캐릭터들은 리스크는 큰데 얻는 이득이 없고 원거리 캐릭터들은 리스크가 없이 이득은 계속 보는 악순환이 펼쳐지는데 개발진은 SV, SG, ST삭제 패턴에 대해 아무런 대책이 없다.
거기에 밸런스패치를 거치며 이리스 캐릭터를 아예 이나비마냥 원거리 딜러로 만들면서 다시 이리스의 딜량을 엄청나게 올려놓기만 한 탓에 이리스만 편애받는다며 유저간 갈등까지 벌어지고 있다.
밸런스 문제는 시즌 2 들어서도 해결될 기미가 보이지 않는다. 스텔라 유니벨의 신규 스킬은 '뉴 잡히기'라고 불러도 될 정도로 채널링 시간이 긴데다가 풀히트가 매우 어렵고, 이나비의 신규 스킬은 아예 캐릭터 컨셉과 따로 노는 성능을 보여줌에 반해 릴리 블룸메르헨의 것은 시전 시간도 짧아서 유일하게 72제로 치고 빠지기가 가능한 등 캐릭터 성능의 편차가 심하다.
그 외에 캐릭터 간 운용 난이도(에프넬- 제한해제, 장전)나 수동성(진- 카운터)의 경우에는 난이도에 맞는 리턴이 있어야 하는데 두 캐릭터 모두 리턴이 상대적으로 낮아 빡세게 굴려야 다른 캐릭터의 딜량을 따라가는 모습을 보이고 있다. 이 경우는 어찌보면 모든 캐릭터가 딜러인 RPG 게임의 한계로, 그 과정과 난이도가 어쨌든 한 캐릭터의 딜량이 높다면 타 캐릭터 유저들에게서 말이 나오기 때문에 매커니즘을 불문하고 딜량을 평준화하는 경향이 있기 때문.
시즌2의 두 번째 레이드인 패러렐 매트로놈에서 이 문제가 불거졌는데, 패러렐 매트로놈의 패턴과 대미지, 기믹 처리 과정은 모든 캐릭터들이 아프지만 '무적 관통' 때문에 특히 근거리 캐릭터들에게 불리하며, 원거리 캐릭터들이 이 기믹 처리와 받는 대미지를 최소화하는 데에 상대적으로 유리하다.
3.9. 작업장 관련 문제
떡상으로 인한 유저 증가와 더불어 2018년 3월 후반대부터 뜨게된 지 1달이 지난 이후 지속적으로 작업장의 오토프로그램을 이용한 채굴이 돌아가는 중이다. 특히 제니 드랍율 보정이 붙은 5월 4일부터는 로코타운의 경우 모든 채널이 빨간색이 되어 채널이동조차 할 수 없을 지경. 심지어 막상 마을에 들어가보면 마을 자체는 비어있는 경우가 대다수다. 이 정도까지 채널이 포화되려면 최소 천 단위에 이르는 매크로 계정이 없으면 불가능하고 이 계정들은 게임 서버 부하에도 상당한 영향을 끼친다. 현재 게임사 측에서 발견되는 즉시 매크로 계정들을 때려잡고 있다고는 하지만 빙산의 일각 수준. 이미 아이탬 매니아에서 1억제니당 6천원 수준의 값으로 현금 거래를 유도하는 걸 보면 이미 상당량의 채굴과 제니 세탁을 완료한 듯한 정황으로 보인다.그러나 이후 공지로 올라오면서 작업장 및 불량이용자로 제재된 캐릭터에게 재화를 받은 계정과 동일 명의 계정과 작업장 및 불량이용자로 제재된 캐릭터에게 무상으로 재화를 건네 받은 계정 모두 회수를 진행하고 있고, 이 상황은 현재진행형으로 흘러가고 있으니 어느정도 해결될 수 있을 듯 하다.
18년 7월부터 매달 게임재화 현금거래 및 불량이용자에 대한 제재가 올라오면서 현거래 단속에 대한 의지를 재차 보여주고 있지만, 이것이 무고밴 발생 문제 등 또 다른 문제을 야기시킬 거라는 우려도 나오고 있다.
이후 이 작업장들은 인게임이 아닌 주로 아이템매니아 등의 게임거래사이트로 옮겨간 상태인데, 게임을 접은 유저 및 계정의 아이템과 재화를 헐값에 사들이거나 해킹 등을 통해 입수한 다음, 인게임 유저를 사칭하여 거래사이트 통직을 유도하는 방법을 사용한다. 또한 단속으로 인해 유저들이 매니아 이용을 피하고 있기 때문에 쌓인 제니로 거래소 시세를 조작하거나 후려치기 등의 수법으로 거래사이트의 제니가치는 나날이 떨어지고 있다.[19]
따라서 인게임 내의 캐시팔이를 통한 제니가치와 거래사이트의 통직시세는 서로 괴리가 상당한 편. 현금거래를 철저하게 단속하는 회사인만큼 중계사이트를 통한 통직거래는 지양하도록 하자. 지금은 중국 작업장은 완전 사장되었고, 개인단위 작업장도 강력한 제재 때문에 대부분 사라진 상황이다.
2019년 7월 시점에서는 작업장 문제는 거의 없어졌다. 정확히는 소울워커라는 게임에 작업장을 차릴 매리트가 사라져버렸다. 게임 자체가 그렇게 대단히 인기가 많지도 않고, 유저수가 굉장히 많지도 않은데다 개발사의 강경한 현금거래 규제로 인해서 게이머들도 현질을 하기보다는 캐쉬아이템을 사서 판매하는 식으로 게임머니를 거래하고 있기 때문이다.
이후 해결된 문제로 생각되었으나 시즌 2 시점에서 운영진의 방만으로 도로 작업장이 생겨나고 있다. 일단 보이는 족족 운영진이 때려잡고는 있지만 근본적인 해결은 요원하다.[20]
3.10. 독성 BM
크게 스마일게이트 메가포트 시기와 윤성준 사단 이하의 시즌 2 시기에 독립적으로 문제가 발생했다.3.10.1. 스마일게이트 메가포트 시기
가장 큰 비판을 받던 아카식 관련 시스템은 한창 아카식과 제작의 창렬성이 이슈화되던 과거에는 확률형 아이템 개편안을 준비한답시고 아이템 획득 확률을 공개했는데, 아카식 레코드 5성의 확률이 0.1퍼이고 5성 히든은 0.01퍼라는 정신나간 확률을 보여주었다.[21][22] 브로치의 경우 처음에는 테라 브로치의 확률을 2%라고 올렸다가 수정 후 0.5%로 변하는등 그야말로 개돼지게임의 정점. 보통 폰게임 가챠의 경우 확률이 낮으면 많이 질렀을 경우[23] 확정으로 고성의 카드를 주는 게 일반적이나 이 게임은 그나마도 없다. 이론상 1000개를 질러도 전부 2성이 나오는게 가능하다.다행히 떡락과 떡상을 반복하던 시기부터 2019년 초에 터진 2차 한정 아카식 논란으로 이어지는 정신없는 상황 속에서 개발사는 반발하는 게이머들의 목소리에 귀를 기울여 아카식 시스템의 과금체계를 차차 손봐서 아카식레코드 전송기를 굳이 현질하지 않더라도 출석보상과 이벤트, 그루톤코인 등으로 인게임 수급이 가능하게끔 조절해줬다. 그 외에도 밸런스 붕괴의 주범인 한정 아카식을 상시 판매로 전환하고, 상술했듯 5성 아카식의 확률이 심각하게 낮은 점에 비춰서 천장 시스템을 추가해[24] 과도한 과금을 막는 브레이크를 걸었다. 거기다 일반적인 게임의 난이도는 아카식에 큰 영향을 받지 않게끔 조절하다보니 현시점에 아카식 관련 비판은 거의 없어진 상황이다.[25]
여담으로, 한 유저가 제니만으로 아카식 천장을 찍어서 무과금의 끝판왕을 보여준 사례가 있다.[26]
또 다른 문제점으로 지적받던 부분은 제작관련 시스템이었다. 고급 아이템은 제작을 통해서 만들어야 하는데 본래 일본 서버에는 없었던 아이템 등급 시스템이 한국으로 오면서 생겼는데 이 등급에 따른 격차가 어마어마했다.[27] 최하급이 나온 경우 그냥 사냥하다 줍는 아이템만도 못한 성능을 지닌 데다 강화로 오르는 능력치조차 이 아이템 등급에 따라 변동되어 버려[28] 사실상 운이 없으면 실컷 모아 온 재료를 전부 쓰레기통에 버리는 꼴이 되어 버린다. 게다가 등급이나 옵션을 조정할 수도 없기 때문에 옵션이 나쁘거나 등급이 낮으면 아이템을 그냥 새로 만들어야 한다! 한술 더 떠 GM에게 제작해서 최하급이 나오면 어떡하냐고 묻자 거래소에서 파시면 된다는 명언을 남겼다. 이건 게임에 대해 잘 알지도 못하고 하는 소리인데, 골든 시타델이 업데이트된 이후 추가된 아우리트 장비의 경우 제작 시 귀속이라 추가옵션이 별로이거나 최하급이 나올 경우 처리할 방법이 없어 다시 만들어야 하며 나중에 업데이트될 프라이멀 던전에서 나오는 장비는 완제품이 드롭되는데, 이것 역시 귀속 아이템이라 답이 없다.
하지만 이것도 2019년 시점에선 옛말이 되었다. 등급 조정 아이템인 제련석이 추가된 덕분에 얼마든지 등급을 조정할 수 있게 되었다. 심지어 고가의 제련석을 사용하면 무조건 상급 이상이나 아예 최상급(80%~100%) 고정까지도 가능하다. 이에 더해 등급보호 아이템 추가 및 일정 포인트로 무조건 최상급100%로 만들 수 있는 정밀제련이 추가되고, 제련석의 수급도 쉬운 편이라서 아이템 등급 관련 논란은 거의 없어졌다.
2018년 9월 19일에는 태그시스템과 파밍던전인 스카이클락 팰리스가 나오면서 과금 논란이 재점화되기 시작했다. 과거 일본서버의 이벤트메이즈를 그대로 가져온 재탕 컨텐츠인것은 둘째 치더라도 난이도 조절 실패 및 창렬한 보상으로 인해 인게임 파밍의 효율성이 떨어지는데다 태그 전송기를 캐시아이템으로 팔면서 이에 불만을 표출하는 유저들이 속출하고 있다. 또한 상위(유효)등급의 태그일수록 던전 드랍률/캐시템 출현률이 매우 낮아지는 것은 물론, 장비에 태그를 붙이기 위해 동일등급 이상의 태그 아이템 수개~10개를 채워넣지 않으면 제련확률이 낮아지며 실패하면 재료가 몽땅 사라지는 등 사실상 노골적인 현질유도를 위한 허울뿐인 신규컨텐츠라는 견해가 많았다.
아무래도 짧은 인기몰이가 끝나고 급감한 이용자수와 어지간한 캐시아이템의 인게임 수급가능으로 인한 매출감소가 게임사로 하여금 과금노선을 변경하게 된 계기로 작용하였겟지만, 그간 보여주었던 혜자스런 측면과는 상당히 괴리되는 - 심지어는 현질게임으로 유명한 3N에 맞먹는 행보여서 이러한 논란이 쉽사리 가라앉지 않은 상황이었다.
물론 태그가 없어도 게임 컨텐츠를 즐기는데 아무런 문제가 없고, 너무나도 창렬한 태그 및 재련확률로 인해 과금/파밍 뺑뺑이를 하더라도 고등급 또는 유효 옵션을 장담할 수 없기에(...) 태그 공제가 생길 정도는 아니며, 태그시스템이 출시된지 얼마 되지 않았기 때문에 유저 의견을 수렴하여 좀 더 합리적인 방향으로 수정할 여지가 있으므로 좀 더 기다려보자는 의견도 있다. 결국 유저들의 반발에 두 손을 든 개발사는 3주 후 태그 수정패치를 내놓았는데, 쓸모없는 저등급 태그를 갈아 재료로 바꾸어 합성에 사용할 수 있는 시스템과 메이즈 특화 고성능 드랍태그를 추가해서 이전에 비해 다소 과금부담이 줄어들게 되었다. 또한 게임의 난이도 측면에서 볼 때 태그에 대한 취급도 최상급 아카식과 더불어 랭킹 관련 컨텐츠에서 기록을 세우기 위한 종결 스펙 취급 받다보니 종결 스펙과 랭킹에 목매지 않는 유저 입장에선 그다지 신경 쓸 필요가 없는 컨텐츠기도 하다. 현재는 이벤트로도 종종 뿌리는 편이라 큰 논란은 일어나지 않고 있다.[29]
코스튬 염색 시스템이 출시되고 나서 비싼 염색 비용 + 스페셜 색은 낮은 확률로 획득 이라는 이유로 한동안 논란이 되었으나 2019년 3월 일정 횟수 이상 염색 스포이트를 사용하면 확정으로 스페셜 색을 얻을 수 있는 천장 시스템을 도입하며 논란이 일단락 되었다.
그러나 2020년, 바이올런트 선 업데이트에 들어서 다시 과금과 운빨 문제가 지적되기 시작했다. 신규 레이드 보스인 플레마의 완성도 자체는 좋은 평가를 받았으나 출시 당시 업데이트 공지 검수를 개판으로 했는지 1페이즈를 통해서도 히어로 등급의 기어와 무기가 드랍되는 것처럼 잘못 작성되어 유저들에게 혼동을 주었고 슬그머니 별도의 공지없이 수정하는걸로 끝냈다.[30] 그 결과 출시와 동시에 입장횟수를 초기화 시키는 수행증을 제한없이 판매하는 것과 겹처 당연히 유저들은 그 기간동안 대량의 수행증을 돈을 주고 구매한 상태. 더군다나 히어로 장비의 드랍율을 극악적인 수준으로 만들어 놓아 1000판을 돌아도 구경도 못해 봤다는 사례가 나오는 등 말그대로 희망고문으로 과금을 유도하는 짓거리를 저질렀다. 결국 천장 요소를 내었지만 이조차도 최대 한달에 1개 밖에는 장비 제작이 안되며 한달 내에 제작하려는 것도 과금을 통해 수행증을 구매해야만 가능한 요소일 뿐이다. 그렇지 않다면 하루에 3~5개[31]의 재료를 얻는 방법 뿐이고 약 80~130여일 가량을 기다려야만 가능하다.[32][33] 이런 점에서 여전히 운빨 요소가 강하고 이는 다시 솔로 랭킹 메이즈에서 또다시 운빨이 등급을 정한다는 의미로서, 운영진이 소울워커의 문제점을 개선할 의지가 절대로 없다는 것을 보여준다. 이런 상황임에도 불구하고 김홍규 PD는 매우 뻔뻔하게도 자신들은 절대로 과금을 유도할 의사가 없었으며, 정말 과금을 유도할 것이었다면 히어로 등급 아이템의 재료를 캐시샵에서 팔았을 것이란 식으로 변명을 늘어 놓았다. 하지만 애초에 수행증 구매 횟수에 제한이 없었으며 히어로 장비의 습득속도를 높이는 방법이 오직 과금 + 노가다를 통한 천장이 아니면 운빨 두가지라는 점에서 새빨간 거짓말.
앞서 언급된 염색 시스템에서도 천장 시스템의 도입을 한 대신, 이후 출시되는 코스튬의 부위를 기존보다 더욱 세분화시켜 강제로 염색 비용을 증가하도록 유도했다. 게다가 뜬금없이 바이올런트 선 악세사리부터 태그 시스템을 추가 했는데, 대다수의 옵션이 쓸모도 없는 것으로 이루어졌으며 일부 솔로 랭킹 메이즈에서 유용한 슈퍼 아머 파괴 성능이 붙은 것만 유용하다고 평가를 받는다. 결국 이 슈퍼아머 파괴 하나만을 유저들이 노릴 것을 파악하고 과금을 유도했다고 볼 수 있다. 악세사리 태그도 마찬가지로 천장 시스템을 도입해서 유저들이 대량의 악세용 태그를 구매하도록 한 것은 덤.
추가적으로 바이올런트 선과 관련하여 루나폴 출시 후 인터뷰에서 다음 신규 레이드에선 요구 적중도를 납득가는 수준으로 맞추겠다고 인터뷰 하고선 기존에는 건드리지 않았던 치명타를 건드렸다.[34] 그리고 이와 관련하여 바이올런트 선 업데이트 전 적중과 치명타 확률을 올려주는 5성 아카식 레코드인 포이즌을 출시했다. 누가봐도 철저히 아카식 레코드를 캐시템으로 팔기 위해서 레이드의 요구 최소컷 수치를 조정했다는 것이 뻔히 보이는 셈이다. 이어 9월 23일 발표된 신규 5성 아카식 레코드 켄트는 히든 2각의 경우, 치명타 피해 수치가 자그마치 5000이 붙는 신규 적폐 아카식으로 등장했다. 그러나 이를 획득할 수 있는 방법으로 기존의 관측자의 아카식 레코드가 아닌 비화의 아카식 레코드를 새롭게 출시했다. 결국 유저들이 그동안 부캐 및 점유율작, 배럭 등으로 수집하거나 캐시샵을 통해 구매했던 관측자의 아카식 레코드가 전부 휴지조각이 되어 버린 셈이다. 유저들은 새로운 적폐 아카식 레코드를 얻기 위해서 강제로 비화의 아카식 레코드를 추가적으로 구매해야 하는 상황이다. 당연히 이 비화의 아카식 레코드에서 켄트가 무조건 나온다는 보장이 없으니 유저 입장에서는 뒤통수를 제대로 맞고 말았다. 이렇게 되니 치명타가 딸리는 캐릭터일수록 파티에 못 끼게 돼 레이드 공제 문제가 발생하고 이로 인해 할게 없어진 유저들이 접는 악순환이 이어지고 있다.
그리고 해가 바뀐 2021년에도 상황은 개선되지 않아, 4주년 이벤트 시기에 또다시 노골적인 과금 유도를 시작했다. 바로 직전에 이나비 출시 관련으로 굿즈 응모이벤트가 개최되었는데, 이게 끝나자마자 바로 4주년 기념이란(...) 명목으로 또다시 굿즈 응모 이벤트를 열어 버린 것. 당연히 굿즈를 얻으려면 최소 1만원 이상의 과금을 해야하고 이 조차도 순전히 운빨에 의지하고 있다. 정작 해당 굿즈들을 샵에 상시적으로 판매하는 행위는 죽어도 하지 않으면서 해당 상품을 얻고 싶으면 과금이나 하라는 태도에 김홍규 PD 시절과 전혀 달라진게 없고 오히려 짜다면 짠 이벤트 보상들이 이어지면서 결국 유저들이 폭발하여 아카라이브 채널을 중심으로 성명문 업로드 릴레이가 이어졌다.
3.10.2. Steam 퍼블리싱 시기
시즌 2 초기에는 이전의 문제가 해결된 후 유례 없을 정도로 자비로운 BM을 보여줬으나, 점점 키트류 아이템인 복주머니 계통(일명 독주머니)의 판매가 잦아지더니 급기야 2022년 6월 기점으로 5성 아카식 여러 개를 추가로 갈아넣어야 제 성능을 발휘하는 미스틱 5성 아카식을 도입하여 더 이상 타 게임과 비교해서 BM이 혜자롭다고 말하기 힘들어지게 되었다.3.11. 기타
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오픈때부터 지금까지 방치된 문제가 하나 있는데, 공식적으로 게임 패드를 지원하나 게임 조작계나 UI가 문제점이 많이 남아 있는 편이고 개선이 아직 안된 상태다. 2022년 3월 말 유저들이 들어오자 일단 언급은 된 상태.
- 타 유명 논타게팅 RPG들에 비해 피격감이 부족하다. 히트박스의 문제로도 보이는데 이를테면 몇몇 스킬의 경우, 스킬의 모션으로 인해 적의 공격 범위 밖에 있음에도 불구하고 피격을 당한다거나 하는 일도 종종 있다.
- 루인 포트리스의 셔틀 위에서 싸우는 좁은 맵 같은 경우 시야각이 너무 안나온다. 심하면 캐릭터 폴리곤을 이루는 안쪽이 보여 전투 화면이 전혀 보이지 않는다.
4. 해결 되거나 해결 중인 문제점
4.1. 인벤토리 관련 문제
기본 제공 인벤토리도 부족한데 반해 게임 내에서 퀘스트 보상으로 얻을 수 있는 인벤토리 확장권은 극히 적다. 인벤토리 확장권은 1, 14, 35레벨 총 3개, 계정 금고 확장권은 23, 54레벨에 2개 주고 끝이다. 인벤토리는 1페이지 반 정도 여는게 고작이며, 그나마 계정 금고는 부캐를 많이 키우면 늘릴 수 있긴 하다.인벤 부족의 가장 큰 원인은 아이템의 분류가 제대로 이뤄지지 않아 장비, 소모품, 재료, 퀘스트 아이템이 모조리 일반칸에 들어간다는 점이다. 브로치나 아카식 레코드의 경우, 메가/2성 이상은 캐시칸에 들어가는데 그 이하 템은 엄연히 같은 종류인데도 일반칸에 들어간다. 이외에도 각종 잡장비, 코스튬 설계도(특히 업적 보상), 잡퀘스트 아이템, 너무 적게 겹쳐지는 아이템들 등등 때문에 조금만 게임을 진행해도 인벤토리가 터져나가는 것을 볼 수 있다.
특히, 퀘스트 관련 아이템은 상황이 더 심각하다. 메인 퀘스트를 진행하다 보면 얻는 인포메이션 아이템들은 패치로 버려도 되는 아이템이라는 문구가 추가되어서 상황이 나아졌지만, 진짜 문제는 버려지지도 않는 퀘스트 아이템들. 서브 퀘스트를 받아놓고 건너뛰면서 진행하다보면 어디 쓰는지도 모르는 템들이 잔뜩 쌓여있다. 심지어, 어떤 퀘스트와 관련된 템인지 설명도 없다! 서브퀘를 잔뜩 포기하다 보면 없어지긴 하는데... 포기해도 안 없어지는 템도 있다. 루인 포트리스에서 트리샤가 주는 '버려진 것들의 신념' 연퀘템 찢겨진 그림 조각이 특히 악명이 높다.[35] 이외에도 60레벨에 받는 보이드 입장퀘도 퀘템을 하나 주는데 이 퀘스트는 빨간색이라 포기가 안 된다. 천만 제니 써서 끝까지 뚫지 않으면 자리만 차지하는 애물단지.
인벤토리 확장권 구입을 강요하는 수준인데 반해 가격은 12칸당 2,500원으로 부족한 인벤양에 비하면 결코 싸지 않은 가격이다. 창고 역시 기본으로 제공하는 공간만으론 매우 부족해서 확장이 필요하지만 인벤토리 확장권의 2배 가격이다. 사실상 부조리한 시스템을 빌미로 강매받는다는 느낌을 지우기 어렵다. 가끔 확장권 여러개를 묶어 패키지로 팔기도 하는데, 이 때 사면 그나마 싸다.
인벤토리 관련 업데이트는 6월에 패치된 정렬 방식 개선 이후로는 아직 소식이 없다. 그나마 스타 카드, 브로치 등등 기존에 너무 적게 겹쳐지던 아이템들의 스택 수가 늘어난 것은 환영할 만하다.
출석 개편 이후, 1달에 한번 출석으로 인벤 확장권을 얻을 수 있게 되었다. 그리고 잦은 이벤트를 통해서 확장권의 수급을 쉽게 해줌으로서 인벤토리 확장에 있어서 심각한 불편은 느끼지 않게끔 유도하고 있다.
2022년 4월 13일에는 아예 과금모델에서 인벤토리 확장권을 빼고 요미가 일반 제니로 판매하도록 하는 방안이 예정되어 있다.
4.2. 특색없는 게임 구성
공개 초기 당시 참신한 설정과 UI디자인, 독특한 컨셉의 캐릭터, 분위기 있는 BGM과 (그때 기준으로는) 상당한 수준이었던 모델링으로 큰 기대를 받았다. 하지만 개발 기간이 엄청나게 길어지면서 2013년 이후로는 한동안 소식이 없더니, 갑자기 개발 도중에 '시장 변화로 인해 대중성을 중시하겠다'라는 뜬금없는 이유로 유저들에게 호평 받던 설정과 컨셉, 캐릭터 디자인을 싹 갈아엎어버렸다.[36][37]게임 업계에서는 마니악하지만 특색 있던 게임들이 투자나 컨펌을 위해 무난하되 몰개성한 컨셉으로 바뀌는 일이 종종 생기기도 하는데, 설정과 컨셉이 갈아엎어진 것에는 개발진의 교체로 개발 초기 당시의 스타일을 버렸을 가능성도 존재한다. 문제는 의도나 사정이 어쨌든 마니악함이 가장 큰 매력이자 특징이던 게임이 소울워커였기에 자충수가 되었다는 사실. 근간은 일본 애니 스타일인지라 대중성을 지향한다고 해도 정말 대중성을 확보하긴 어려운 게임이었다. 결국 마니아층이 보기엔 몰개성한 편인데 대중이 보기에는 여전히 부담스러운 게임이 나와버린 것.
그래서 출시 후에는 여느 MORPG와 별반 다르지 않은 평범한 게임이 되어 있었다. 대중성을 핑계로 자신의 장점들을 내다버린 제작진을 원망하여 게임에 실망하고 바로 접어버리거나 아예 손도 대지 않은 유저들도 은근히 되었다. 그것과는 별개로 실제 인게임의 배경은 적당한 어반 판타지 요소에 곁들여 포스트 아포칼립스를 받아들였다는 점에서, 다른 유사한 게임에 비한다면 특색 있는 요소를 지닌다. 거기다가 각 캐릭터마다 자기만의 특징이 있는 것은 분명히 호평받을 만한 점. 하지만 그 이야기 진행 방식이 타 MORPG에 비해 별다른 특이점이 없다는 것이 흠이다. 이런 장르의 게임이나 소설을 꽤 접해 본 사람들이라면 다음 진행이 뻔히 예상되는 전개, 종종 보이는 번역체 문장[38] 등이 특색 있는 배경설정을 죄다 깎아먹는다고 주장하고 있다. 그렇다고 다른 게임처럼 스토리 진행 풀 보이스를 지원하는 정성을 보이는 것도 아니고, 고퀄리티 컷신을 배치하는 것도 아니고, 스토리 진행 시 연출 자체에 정성이 들어간 것도 아닌 비쥬얼 노벨인 양 텍스트 몇 글자로 때우는 식이라 '세기말의 사투'라는 배경을 살리지 못했다.
하지만, 이번에 클로저스에서 엄청난 사건이 터진 이후에 소울워커로 넘어온 난민들의 후기에 의하면, 아이템 분해 기능과 스킬 순서를 마음대로 정할 수 있다는것에 상당히 신기해하는 반응이 많았다. 특히, 경험치 버프 아이템을 쓰는 도중에 게임을 꺼도 남은 시간이 소멸되지 않는다는 점에서는 엄청난 충격을 선사했다. 물론 이런 자잘한 기능은 일단 게임을 플레이해야 알 수 있는 부분이고, 소울워커를 하지 않는 사람들에게 어필될만한 요소라고 볼 수가 없다. 사람들은 게임을 시작할 때 그 게임의 분위기, 그래픽, 전반적인 UI 등을 보지 아이템 분해 방식 같은것은 의미가 없다.
4.3. 스크립트 문제
여타 게임보다 곳곳에서 잦은 오타가 발견된다. 메인 스토리 스크립트 대사에서도 자잘한 맞춤법 및 띄어쓰기 문제가 보이며 2성 아카식 레코드 메기도 메이커 MK.II 는 매기도 메이커 MK.II 라 되어 있어서 홈페이지에서 검색할 때 약간의 불편함을 준다. 또한, 캔더스 시티의 소울정크 헤비던트는, 헤비턴트라 표기되어있다.[39]또한 가끔씩 대화문이 꼬여있는 경우도 발견할 수 있는데, 스텔라 스토리의 캔더스 시티 구간을 예로 들자면
아론: 그만 말하거라 캐서린.
캐서린: 싫어요! 스텔라를 보내 줄 때까지 계속 얘기할 거에요!
스텔라: 응! 그리고 난 캐서린한테서 전부 들을 거야!
캐서린: ...요즘 아이들은 왜 이렇게 어른에게 반항적인지 모르겠군.
아론: 알았다, 내가 졌다... 말할 테니까 그렇게들 노려보는 건 그만 하거라.
캐서린: 싫어요! 스텔라를 보내 줄 때까지 계속 얘기할 거에요!
스텔라: 응! 그리고 난 캐서린한테서 전부 들을 거야!
캐서린: ...요즘 아이들은 왜 이렇게 어른에게 반항적인지 모르겠군.
아론: 알았다, 내가 졌다... 말할 테니까 그렇게들 노려보는 건 그만 하거라.
갑작스럽게 캐서린이 아이들 운운하면서 반말을 쓰니 매우 어색하다. 이후 대화문을 읽으면서 이는 아론이 말했다는 것을 알 수 있으나, 스토리에 빠져있는 플레이어는 흐름이 끊길 수도 있는 것이 문제.
단순히 전투만을 즐기는 게임에서도 스크립트가 어긋나는 부분은 비판점이 될 수 있는데, 메인스토리 진행이 필수적이고 다회적인 소울워커에서 이러한 문제점을 개선해주지 않는 것은 충분히 문제의 요지가 있다. 때문에 게임의 주가가 올라갈 수록 고치긴 해야할 문제다. 다만 한 유저가 이 문제에 대하여 문의해본 결과 GM이 직접 스크립트 오역을 고쳐가는 중이라고 답변하였다. #
4.4. 로스카 서버 지원문제
로스카 서버 문제점 건의사항 요약사실 로스카 서버는 오픈하겠다고 할때부터 우려가 되었던 부분이 많았다. 왜냐하면 로스카 서버에 사람들이 없으면 매물도 부족하고, 또한 무엇보다 파티원을 구하기가 매우 힘들다. 캐쥬얼 레이드 한번 돌려고 해도 파티가 없었다. # 이 탓에 승급을 못하는 유저도 많았다.
처음에는 3/31일 이전에 쟈일로 서버에 계정 생성한 사람들한데는 로스카로 넘어갈 무료 서버 이전권을 주기로 했다. 여기에 신섭 유치를 위해 그레이브 키퍼 세트 장비를 4월 15일까지 지원해주었으나 4월 16일에 신섭 지원이 완전히 끊겼고, 이에 신섭 유저들은 항의했다. 이에 운영진은 서버 이전 기술이 확보되는 대로 이벤트를 제공하겠다고 밝혔다. # ## 즉, 5~6월 까지는 신섭 지원 이벤트 계획이 전혀 없었다는 것을 공인했다. 이 현실을 깨달은 새로운 유입들은 소매넣기를 당할 수 있고, 물량과 인원이 훨씬 많은 구섭 쟈일로 서버로 유입되었다. 이에 신섭 유저들은 유저 유치를 위해 빠르게 이벤트를 진행하라고 항의했고, 이에 따라 운영진은 4월 19일부터 신섭 추가 이벤트를 열었다.
그러나, 로스카 서버의 상태와 이벤트가 신섭 왜함?" "그거 안 받고 구섭갈게요" 이란 말이 나올정도로 구섭에서 신섭으로 넘어올정도의 메리트가 아니었고, 이미 쟈일로 서버에 현질한 사람들이 매우 많았던 편이라 서버를 선뜻 옮기기는 매우 힘들었으며, 예상대로 시골섭이 되면서 로스카 서버유저들의 불만이 슬슬 나오고 있었다. 여기에 GM릴리는 '구섭과의 형평성 때문에 로스카 서버에 큰 이벤트를 열 수 없다고''' 단언했다.
여기에 유저들의 태도도 문제가 많았는데, 로스카 서버에서 하는 사람을 조롱하는 쟈일로서버 유저들은 로스카에 출첵작을 하면서 확성기로 ''로스카 망섭 왜하냐? 구섭으로 넘어와" "로스카섭 하는 블랙말랑카우없제?" 등 호구취급 및 조롱을 했다. 이미 키울대로 키우거나 지를대로 지른 사람들은 선뜻 옮기기도 어려운 상황에서 이런 악성 유저의 태도는 도를 넘었다. 여기에 그래도 로스카서버를 살리고자 뉴비를 유입시키려는 먼저 시작한 신섭 유저의 소매넣기 움직임이 있었으나 이는 구섭 유저의 신섭 상태 호도와 방해로 뉴비 유치는 실패로 돌아갔다. 또한 로스카 서버만의 코스튬 이벤트 등을 건의하나 쟈일로 서버 유저들의 반발이 심했다 #
또한, 사람이 별로 없는데도 불구하고도 서버렉이 걸린다는 유저들의 호소가 매우 많았고, 이는 사람이 적은 로스카 서버가 점검을 더 많이 했다는 점에서 신섭의 '렉이 적다'는 메리트가 전혀 없다는 것이 드러났다. # ## ### 또한 작업장 정리도 쟈일로서버 위주로 했기때문에 로스카서버의 로코타운은 작업장으로 가득 차있었다. 이런 미숙한 운영에 더불어 수많은 유저들이 서버를 차라리 통합하라는 의견이 하나둘씩 나오고 있었다.
결국 로스카 서버의 이벤트가 서서히 물이 빠지기 시작할때, 로스카 서버 유저들의 불만이 폭주를 했으며, 이로 인해서 운영진들은 새로운 이벤트를 구상하겠다고 했으나, 정작 유저들이 원하던 이벤트가 아닌 뉴비가 거의 없는 상황에서 저렙 던전을 같이 돌아주는 GM게릴라 이벤트 등을 하면서 도통 유저들의 불만이 가라앉혀지지가 않았다. 유저들은 형평성을 생각할 거면 육성 지원 보상을 추가하던가 # 최소한 경치 드랍 핫타임 이벤트가 아닌 풀타임 상시화 혹은 신섭에서 육성이 쉽도록 그 수치의 증가에 있었다. #
여기에 GM게릴라 이벤트를 하던 중 GM하루가 서버통합은 현재 ㅎ 논의된 바가 없답니다라고 말하자 신섭 유저들은 신섭의 문제점을 운영진들이 전혀 인지하지 못하고 있음을 알아 그동안의 희망고문과 더불어 로스카 서버 유저들의 인내심이 한계에 달했고, 수많은 항의가 빗발쳤다. 이에 몇몇 쟈일로 구섭 유저들은 시세 하락과 렉의 증가 등을 이유로 신섭과의 통합을 희망하지 않고 배척했으며, 공홈 자게는 전쟁터가 되었다.
결국 2018년 5월 3일, 유저들의 의견을 수용했는지 서버를 통합하겠다고 공지를 냈으며 5월 24일 통합될 예정이라고 밝혔고, 예정된대로 로스카 서버는 쟈일로 서버와 통합되었다.
물론 신규 서버 추가와 그 운영 관련 문제는 비단 소울워커만의 문제는 아니다. 타사의 많은 온라인 게임들이 서버 추가 혹은 삭제를 두고 골머리를 썩히고 있는 것은 사실이다. 그러나 2018년 3월 말부터 4월까지 운영진이 보여준 빠른 피드백과 적절한 소통으로 유저들의 기대치는 다른 국내 온라인게임에 비해 굉장히 높아진 상태였다. 이렇다할 공지 없이 로스카 서버에 대한 홀대를 지속한 스마일게이트 측의 실책도 명백하지만, 먼저 구섭을 차지했다는 이유만으로 배려 없이 신섭 유저들을 비하하고 조롱한 일부 쟈일로 서버 유저들의 저급함도 사태를 확장시키는 주범이 되었다.
4.5. 잦은 팅김 현상과 버그
역시나 유저들이 몰림과 동시에 생겨나는 문제. 특히 AMD CPU를 사용한다면 더 자주 일어난다. 보통 30분-1시간 마다 한번씩 알 수 없는 이유로 게임이 종료되는 사태가 매우 빈번하다. 마을 안에서 팅기는 건 양반이거니와, 혹여라도 메이즈 안에서 팅기게 되면 행동력이고 루팅한 아이템이고 뭐고 간에 다 날아간다! 오죽하면 확성기 팁으로 덜 팅기는 방법 이라면서 올라오기까지도... 더불어 위치버그, 스킬버그등이 매우 많은데 특히 스텔라는 혼자서 독보적인(?) 버그 발동율을 기록 중. 그것도 하나같이 스킬이 씹히는 종류로, 사냥이 안 될 정도로 심각한 문제들. 이리스와 진의 경우도 상당한데, 이리스의 경우 이미 발사된 투사체가 아예 씹혀서 사라지는 경우가 있으며, 진의 경우 이펙트와 실제 판정이 달라서 히트가 들어가지 않거나 아예 판정이 씹혀버리는 등의 문제가 발생하고 있다.오랫동안 해온 골수층 유저들의 말을 들어보면, 그 전에도 튕김 증상이 가끔 있기는 했지만 이렇게나 심하게 일어나는 경우는 처음이라고 한다. 이 역시 서버렉일 확률이 높은 편. 인텔 cpu를 사용하는 유저들은 그나마 최근 패치로 튕김증상이 완화되었지만[40] AMD는(주로 라이젠 계열) 아직 해결되지 않아 골머리를 앓고 있다.
5월 4일 현재 새 캐릭터 생성시 해당 캐릭터의 소개 애니메이션 중 무기가 없는 상태로 모션을 취하는 소소한 버그가 발견되었다.
현재는 튕김 현상은 아직 없지는 않지만, 확실한거는 예전보다는 많이 줄었다는 것이다. 대략 75%의 사람들이 패치 후 튕김 증상이 없거나 완화되었다는 것이다. #1(로그인해야 투표수 열람 가능) #2 만약에 튕긴다면 게임 재설치를 해보는것을 추천하며, 만약에 엔비디아 설정이나 유저프레임드랍 개인패치 등을 적용했다면 전부 다 해제시켜보는것을 추천한다. 댓글 참조
하지만, 예전보다 많이 줄었다는것 뿐이며, 실제로 45~50% 사용자들만 튕김 증상이 전혀/거의 없다고 답변했다는 뜻은 50~55% 사용자들은 아직도 튕김증상이 있다는 뜻이다. 물론 그 중에서도 25% 정도는 튕김증상이 완화되었다고는 하지만, 나머지 유저들은 아직 튕김증상으로 애를 먹고 있다는 뜻이기 때문에 아직까지 최척화를 좀 더 진행해야되는 부분이다.
현재 튕김현상에 대한 갖가지 반응들이다. 댓글을 보면 대부분 유저들은 튕김현상이 없다고 하지만, 소수의 유저들은 패치 후 매우 심각해졌다고...물론 대부분의 유저들이 튕김이 없다고 하는거를 보면 그 소수 유저들의 컴퓨터에 무언가 이상이 있는듯.
라이언게임즈에서도 이를 인지했는지, 2018년 6월 14일자 패치로 튕김현상을 개선하겠다고 했다. 그런데 패치 이후 오히려 더 심해졌다는 의견이 많은 편. 그래도 2018년 6월 27일자 패치로는 튕김 현상이 많이 개선되었다. 그런데 최근 패치에서 또 캐릭터 버그가 발생하였다.
4.6. 불친절한 레벨업
2022년 3월 23일 시즌 2 패치를 하기 전까지는 '경험치 버프', 줄여서 '경벞'이라고 부르는 '퀘스트 클리어 경험치 50% 증가' 이벤트가 없이는 도저히 스토리 진행으로 레벨업이 불가능한 상황이 계속되고 있었다. 이게 어느 정도였냐면 메인퀘를 다 밀면 반드시 경험치가 70~80% 언저리에서 멈추는 극한상황이 1레벨마다 반복되는 경지까지 도달했었다는 것. 정점을 찍은 게 브로큰 세이비어 전야 업데이트로, 이 때 추가된 지역에서는 경벞을 끼고서도 렙업이 다 안 돼서 불만을 호소할 정도였다.시즌 2 패치로 메인 퀘스트의 경험치 설정이 대폭 완화되어 개선되었다. 다만, 그럼에도 운영사 차원에서는 여전히 경벞을 성의의 일종으로 지속하고 있기 때문에 여전히 유저들은 관성적으로 경벞이 없을 때는 렙업을 하지 않으려고 한다.
4.7. 랭킹 시스템
2023년 현재의 랭킹 메이즈는 플레마 솔로랭크, 테네브리스 솔로랭크, 페르드랑스 솔로랭크이며, 페너트레이션 운빨 문제도 전반적인 캐릭터 스펙이 올라가면서 완화된 편이어서 이전과 다르게 형평성 면에서는 문제가 적은 편이다. 유저의 피로감은 있긴 하지만 이건 인기 게임의 랭킹 컨텐츠도 갖고 있는 랭킹 컨텐츠의 숙명이다. 이하는 랭킹이 몇 차례 개편되기 전 랭킹 시스템에 있었던 문제이다.* 루나폴 파티랭킹
파티랭킹은 주로 메이즈 누적 시스템이지만 유일하게 루나폴만 타임어택 제도이다. 문제는 랭킹 타임에 플레이어의 로딩 대기시간도 들어간다. 로딩 시간은 회선과 컴퓨터 사양에 영향을 받는데 소울워커의 최적화는 영 좋지 않아서 로딩시간이 들쭉날쭉하다. 또 대부분의 랭킹 컨텐츠에 적용되는 문제로 '인라이튼' 브로치(테라 기준 스킬 사용 시 2% 확률로 남은 재사용 대기시간 10% 감소)가 발동되느냐 안되느냐에 따른 차이가 엄청나게 큰데 파티랭킹이라 좋은 기록을 위해서는 8명이 모두 운이 좋을 것을 요구하니 솔로 랭킹과는 다른 의미로 지옥.
* 라파쿰바 솔로랭크
루나폴과 똑같이 로딩시간 포함해서 타임어택으로 친다. 역시 컴퓨터 로딩시간이 길면 고랭킹은 포기해야할 랭킹이며 인라이튼 가챠에 이어 보스 패턴 가챠도 필요하다. 이렇게 되는 이유는 방어 관통 시스템 때문으로, 소울워커에서 방어 관통 100%를 달성하는 방법은 크게 두 가지인데 잡몹이 없는 레이드에서는 치명타 시 3% 확률로 방어 관통이 증가하는 '페너트레이션' 브로치가 중첩해서 터질 때 만방관을 달성할 수 있고 잡몹이 있는 메이즈에서는 적 처치 시 확정적으로 일정 시간 동안 방어구 관통력이 증가하는 '엑스터시' 브로치 효과를 통해 비교적 쉽게 만방관을 뽑을 수 있다. 히든 하이드아웃은 후자에 속하는 메이즈로, 기록 갱신을 위해서는 적절한 타이밍에 엑스터시를 터뜨릴 수 있도록 보스가 적절한 타이밍에 쫄을 소환해주는 것은 물론 엑스터시가 끊어지지 않도록 적절한 간격을 두고 쫄이 모여주는 운빨도 필요하다. 그나마 무제한으로 도전가능하니 운의 영향을 줄일 수는 있지만 패턴가챠와 브로치 발동 가챠를 수십판씩 돌리다 보면 현자타임이 찐하게 오기 마련이다.
* 어비스 라운지
보스러시형 랭킹 메이즈. 이미 데이드림류가 보스러시형 랭킹 메이즈인데 또 내놓은 것만 해도 평이 좋지 않은데 재미는 없어도 빨리 클리어하는 것을 보는 만큼 플레이 시간이 오래 걸리지는 않는 데이드림류와는 달리 어비스는 보스를 죽일수록 제한시간이 늘어나면서 얼마나 많은 보스를 잡느냐를 보기 때문에 시간이 미친듯이 오래 걸린다. 보스 뿐 아니라 끊임없이 소환되는 잡몹들도 랭킹점수에 포함되는 탓에 소울워커의 영 좋지 않은 몬스터 AI를 감수하면서 몹몰이도 해야 하며, 오브젝트 작동 식으로 시작하는지라 로딩시간 문제는 없지만 위치렉이나 버그가 발생할 수 있으므로 최적화 이슈도 그대로이다.
* 플레마 솔로랭크
스케어리 데이드림이 솔로 랭킹에서 빠지게 되면서 그 자리를 바이올런트 선이 대체하게 되었는데 기존에 바이올런트 선에 있었던 위치버그를 그대로 가져오게 되었고 루나폴 솔히하 보다 더한 인라이튼,페너트레이션 브로치 효과가 얼마나 잘 터지나 싸움이 더 심해졌고 위치버그가 그대로 터지면 무한 리트를 해야하는 문제점이 있어서 예전 솔히하 보다 더 피로감이 심하다.
5. 문제점이라고 보기엔 미묘한 부분
5.1. 한국 색채의 부족
한국 상륙 때 한국섭을 본섭으로 만들겠다고 했지만 일본 서비스를 거치며 생긴 잔재가 아주 많이 보인다. 등장인물의 일본풍 이름이라든지(료코, 세츠카, 토오루, 하이푸) 퀘스트 스크립트가 심각한 번역체라든지...[41] 다만 이건 개발 단계에서부터 어쩔 수 없는게, 이름뿐만 아니라 플레이어블 등장인물들의 복식[42], 건축양식[43][44]과 전체적인 분위기[45]가 그냥 일본이라서 설정을 무리하게 한국적으로 바꾸려 들었다면 오히려 위화감이 들 지경이다. 아예 클라우드림 자체가 도쿄에서 모티브를 따왔다고 봐도 무리가 없을 정도이니..[46]결과적으로 인게임에서 한국적인 느낌이 나는 부분은 한국식 이름을 가진 NPC 몇명과 어윈의 교복, 그레이스 시티의 한국식 신호등과 캐릭터 선택창의 배경에 도시 건물들 뒤로 드리워진 수많은 산[47] 정도가 전부인 셈.
물론 클라우드림은 게임 속 가상의 도시이므로 굳이 왜색 한국색을 찾아내어 현실에 대입하면서 비교할 필요까지는 없다. 애초에 소울워커는 대놓고 특정 매니아층을 타겟으로 하는 게임인데, 기본적으로 서브컬처를 통한 접근성 때문에 일본풍에 큰 거부감이 없는 유저 특성상 다른 문제점에 비해 딱히 부각되지는 않는 편이다. 다만 옆동네처럼 오타쿠층을 겨냥하면서도 한국적인 느낌을 아주 잘 녹여낸 사례가 존재하는 만큼 비교될 수밖에 없는 부분.
아이러니하게도 문제 제기가 잦아들고 한참 뒤인 2022년 3월 시즌 2 시점에서 새로 추가된 클라우드림 동부 구역의 디스트릭트인 아르카디아 렐름과 로드즈 NPC들은 대놓고 한국 색채를 노린 디자인이 되어 있다.
5.2. 저레벨 구간의 정신나간 난이도 상향
고스펙 유저의 의견을 반영해 던전의 난이도를 높인 건 괜찮은데 대체 무슨 생각인지 저레벨 던전까지 죄다 난이도를 수직상승시켜버렸다. 참고로 이 패치가 적용된 날짜는 2017년 8월 30일로 조작법도 미숙하고 아무 장비도 스펙도 없이 이 게임을 처음 해보려는 초보 유저에게 고레벨 던전 수준의 빡빡한 난이도를 들이대는 격이 되었다. 이전까지 편하게 몬스터를 잡으면서 레벨업하는 모습은 볼 수 없게 되었다.높은 난이도라면 최저레벨대 던전에서조차 그야말로 살벌하기 짝이 없는 공격을 피해가면서 한두대씩 툭툭 쳐야 한다. 보스는 물론 정예 몬스터 상대로도 맞딜이 불가능하며, 잡몹에게 포위되면 회복템을 쓸 기회조차 없이 한 방에 눕는 상황이 발생한다.
이 문제로 저레벨 구간을 개고생해서 지나 스펙을 나름대로 맞추면 오히려 난이도가 쉬워진다. 이유는 맷집이 세져서 맞아도 전보다 덜 아파서다. 문제는 골든 시타델에서 다시 얘기가 달라져 몬스터의 데미지도 데미지지만 부활도 안되는 던전에 공중에서 한번 맞기 시작하면 몬스터가 공격을 중지할때까지 공중에 떠있는다...
그런데 소울워커 사건이 온갖 커뮤니티 사이트에 오르내리는 과정에서 다양한 유저층이 유입되면서 지루하기 십상인 이런 류의 게임에서 보기 드문 난이도 덕분에 긴장감이 있어 신선하다며 오히려 이를 반기는 유저들도 많기에 일장일단이 있는 편이다. 특히 난이도가 있다고 알려지면서 다크소울, 블러드본, 데드셀, 할로우 나이트같은 고난이도 액션게임을 즐기는 유저들까지도 끌어모으는데 성공하기도 했다. 실제로도 비슷한 장르의 클로저스와 비교해도 난이도가 매우 높은 덕분에 하드한 플레이를 추구하는 게이머들의 반응이 속속들이 올라오면서 이제는 높은 난이도가 소울워커의 아이덴티티가 되어가는 지경이다. 다만 이것도 이젠 옛 말이며, 후반 컨텐츠로 갈수록 딜찍누게임이 되었다는 비판도 존재한다. 물론 여전히 초반부 지역이 조금 어려운건 사실이고, 프멀이나 보하드에서도 유리대포 캐릭터들은 여전히 한대만 맞아도 위험하나, 지금은 이러한 말 자체가 잘 안쓰인다. 즉 옛 얘기라는 것.
사실 난이도가 높은 것 자체가 문제라기보다는, 원래 높은 난이도로 디자인되지 않았던 게임을 적아군의 공/방 수치 조절로 플레이 템포를 빠르게 수정하면서 염두에 두지 않았던 가시성의 문제가 드러나는 게 더 크다. 상호간에 주고받는 대미지가 낮은 시절엔 어차피 맞을 거 다 맞아가면서 싸워도 문제가 없었는데, 수치상 대미지는 높여놓고서 적아군의 모션은 그대로다 보니 별로 아파보이지도 않는/사전 전조도 거의 없는 평타 비스무리한 공격에 살짝 맞았을 뿐인데 HP의 80% 가 날아가서 드러누우니 체감적인 난이도가 굉장히 높게 느껴지는 것. 거기에 더불어 적의 공격을 맞은건지 안 맞은건지 알기 힘들 정도로 약한 피격감이 더해져 시선을 HP게이지에 수시로 돌리며 플레이하지 않는 이상 가랑비에 옷 젖듯 누적된 대미지로 죽기도 한다. 때문에 적 공격 모션과 플레이어 캐릭터의 피격 상태를 인지하기 쉽게 개선해주기만 해도 체감난이도의 하락과 접근장벽의 해소가 이루어질거라는 의견이 주를 이루고 있지만 현재를 기준으로도 가시성과 관련된 문제는 해결의 여지는 물론이고, 개선의 의지조차도 보이질 않으며 다크 소울 같은 고난이도의 게임을 즐기는 이른바 썩은물 내지 고인물 유저들은 가시성 관련으로 불편해 하는 유저들에게 그거 하나 못 보냐는 식으로 비꼬거나 놀림을 일삼는 경우도 종종 존재한다.
5.3. 국가 간 음성지원 문제
소울워커 한국 서비스 개시 시점에서 일본서버에 있던 일본어 음성이 삭제되고 한국어 음성만을 사용할 수 있게 만든 것에 관하여 불만이 제기되고 있는데 개발사 측은 "일본 서비스만을 위해 계약된 사항이라 현재로선 한섭 내 도입이 어렵다."는 입장을 밝혔다. 계약 자체를 그렇게 했다면 어쩔 수 없는 부분이지만, 그럼에도 타 다국적 서비스를 게시하고 있는 게임사 들과는 달리 선호 사운드를 선택할 수 없다는 점은 아쉬운 부분.
[1]
애초에 소울워커가 홍보가 빵빵하게 된 게임임에도 불구하고 떨어지는 게임성과 부실한 컨텐츠로 유저를 잃은 게임이기에 당연한 수순이였다.
[2]
이 문제는 2021년 6월 중으로 미니맵 가림 ON/OFF 기능을 추가하겠다고 공지하였다. 시네마 토크 가리기 기능으로 간접적으로 해결되었다.
[3]
21:9 비율이 해상도 목록에 없으며, 최소 해상도는 1024x768로 온갖 방법을 동원해도 타 게임에서 기본으로 지원되는 1280*720 해상도가 불가능하다. 2560×1080보다 큰 해상도의 경우는 이론상으로는 지원하나
HiDPI 대응이 제대로 안 되어서 실제 해상도 설정이 제대로 되지 않는다.
소울워커/가이드 항목에 이 현상에 대한 소상한 해결법이 나와 있다.
[4]
8~9세대 최상위 라인은 제외.
너무 뜨거워서 제대로 된 쿨링 솔루션 없이는
스로틀링으로 인해 제 성능을 못 낸다.
[5]
기본적으로 3.6G부스트라 오버클럭을 안해도 소울워커 실행시의 동작속도는 비슷하다.
[6]
딱히 낮다고 하기도 힘들지만, 터보부스트시의 인텔계열 클럭이 아무래도 이보단 높다. 오히려 CPU 자체보다는 RAM 클럭을 올리는 것이 더 성능 차이가 크다. 게다가 라이젠이 고밀도 라이브러리를 쓰기 때문에 오버클럭이 어려운 편이다.
[7]
게임에 남아있던 기존 유저일 가능성이 제일 크지만 유저 대거 유입이라는 혼란한 상황을 이용해 인게임에서 폭리를 취하고 이걸 현금화해서 한탕 하고 빠지는 악질 유저들도 있다.
[8]
이럼에도 불구하고 어윈의 고점이 높지 않다는 별론이 있긴 하지만, 이 사안에서 다룰 문제는 아니다.
[9]
이 부분에 대해서 진이 수동적인 캐릭터로서 남아있는 것은 적절하지 않다는 별론이 있지만, 그것과 별개로 카운터 스트림이 아닌 일반 카운터의 메리트는 매우 적어진 상태.
[10]
소울워커에서는 코스튬 슬롯이 남에게 보이는 '비주얼'과 효과를 적용받는 '액추얼'로 나뉘어 있다.
[11]
소울워커 사태는 소녀전선 K7 일러스트레이터에 대한 논란에서 시작되었기 때문에 소울워커에 관심을 보이고 넘어온 소녀전선 유저들이 굉장히 많은 상태다. 소울워커 갤러리에서도 소녀전선 디시콘을 심심찮게 볼 수 있을 정도.
[12]
이중에서 3번째 글의 '던파를 하다 오셨다구요? 아무리 그래도 여러분은 좀 그렇습니다'는 아예 소울워커 악성유저들의 선민사상을 비꼬는 밈이 되어버렸다.
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[13]
사각의 천으로 팬티 부분을 가려 놔서 보기에 멋이 없다.
[14]
특히 프라이멀에서 써먹을 수가 없어 치명적인데 프라이멀은 세력 추뎀의 영향이 굉장히 크기 때문에 보이드 장비로 프멀을 돌려면 굉장히 높은 강화 수치를 가지고 들어가야 한다.
[15]
클로저스 뿐만 아니라
던전앤파이터 쪽에서도 유저들이 꽤나 넘어왔고, 던파를 경험한 사람들이 워낙 많기도 하고, 하고 있는 유저들도 졸업 혹은 상위 장비를 차고 하위 티어 던전에서 보상을 얻기 위해 깽판을 치며 해당 던전 스펙컷을 과도하게 올려버리는
던저씨들의 패악질을 굉장히 많이 겪었기 때문에 많은 유저들이 소울워커를 정공겜(던파를 가리키는 멸칭)으로 만들려 한다고 여겨 진입장벽을 우려하는 분위기가 보이드 업뎃 초기에 돌았다.
[16]
다만 재도전 기능은 모펀 간담회때 처음에는
김홍규 PD가 재도전은 넣기 어려운 부분이 있다고 답변했다. 물론 유저들이 재도전 기능 없는 게임은 소울워커 말고 본적 없다고 계속 항의해서(...) 결국 넣어주겠다고 약속한 것이다. 그러다보니 다른 Q&A사항보다 좀 더 늦게 될 것으로 예측된다.
[17]
신규 레이드 장비 성능이 이전 레이드 장비의 성능보다 구린 논란이 있었지만 보스와 패턴 자체는 호평이었다. 레이드 장비 성능또한 상향안을 괜찮게 내서 해결된 상태
[18]
테네브리스 패턴 대부분이 경직과 CC기로만 도배되어 있고 근접해서 공격하면 SV, ST, SG를 전부 깎아버리며 근접캐릭터는 하이리스크 노리턴이 되어버렸고, 이나비,어윈 등 원거리 캐릭터들은 노리스크 하이리턴 캐릭터가 되어버렸다. 이 때문에 브로큰 세이비어 노멀에서 비판을 엄청나게 받았음에도, 브로큰 세이비어 하드 모드는 노멀 패턴 이상으로 더욱 불합리한 패턴으로 도배하여 출시했다.
[19]
물론 데이드림 던전의 제니 퍼주기로 인한 인플레가 주 원인이나, 인기몰이 시기에 비해 워낙 많은 유저가 떠난데다 그 계정들이 보유하고 있었던 재화의 상당수가 작업장으로 넘어갔기 때문에 이들의 영향도 결코 방관할 수 없는 수준이다.
[20]
소울워커를 즐기는 사람을 사이에서 제일 악질러 불리는 혐사꾼에 시세조작러인 뽀리라고 불리는 유저가 있는데, 뉴비나 복귀유저들을 등쳐먹고 싸게 산 다음 10배 이상 가격을 부풀리며 심지어 부계정을 이용해 일부러 신고한 다음 정지먹게도 한다. 최근에는 소울워커 소통 방송에서도 출현해서 감성팔이를 하는중이며 확성기로 유저들의 개인정보 까지도 유포하는데도 운영자들은 잡지 않으며 한 술 더떠서 라이언 게임즈는 역으로 이걸 신고하는 유저들의 계정을 정지 및 삭제해서 내부직원 아니냐는 소리까지 나오고 있다.
[21]
특기할 만한 점은 소울워커 갤러리에서 그 동안 인증한 게시글 위주로 통계치를 낸 결과 5성 확률이 약 0.11퍼로 대충 통계값을 따라가고는 있다는 것이다.
[22]
소위 개돼지겜이라는 데스티니 차일드와 비교도 불가능한 게 일단 5성카드 최소성능이라도 발휘하려고 히든 빅 퍼펫을 2레벨만 만들어서 쓴다 쳐도 히든 한장 노멀 두장이 0.01*0.1*0.1로 약 0.0001%에 아예 노멀 빅 퍼펫을 3레벨로 쓰려면 6장이 필요하니 0.000001%...
[23]
보통 10개 가챠시 1개 3,4성 이상 확정 등
[24]
5성 노멀 기준 약 32만원.
[25]
당연히 과금 유저들을 위한 랭킹 컨텐츠를 추가해서 종결 스펙을 맞춘 유저들에게 도전거리를 안겨주고, 게임 밸런스에는 큰 영향을 미치지 않는 상징성 보상을 배치해줬다.
[26]
캐시팔이 유저에게 제니를 줘서 아카식을 선물받는 방식을 이용, 아카식 천장 마일리지는 아카식을 선물받아서 깐사람에게 지급되므로 이것이 가능한 이유이다. 제니-캐시템선물방식 거래는 사기의 위험성도 있으므로 신중히 거래해야한다.
[27]
55레벨 유니크 등급 무기의 공격력은 약 1500 - 2100대인데, 40레벨 유니크 등급 무기가 최상급이 뜨면 15xx이다. 또 최하급이 뜨면 10xx인데, 26레벨 무기의 최상급 데미지가 10xx다. 소울워커의 유니크 장비 제작 난이도가 높은 탓에 대다수 자금이 있는 유저들조차 26-40-55레벨 루트를 탄다는 점을 고려했을 때 피땀 흘리며 약한 무기로 겨우 돌아서 장비 만들었더니 지금까지 쓰던 장비랑 동급 수준의 쓰레기만 떴다고 할 수 있다.
[28]
최종템의 경우 최하~최상 차이가 약 500정도 차이나는데 문제는 이 500이 죄다 강화로 인한 스펙업 효과를 받는지라 6~7강 정도만 가도 거의 1500, 즉 강화 한 단계 정도의 차이가 나게 된다.
[29]
태그 수급 방법은 많아졌지만, 아직 천장시스템이 없어서 과금을 하더라도 원하는 태그를 못먹을 확률이 높다.
[30]
수정 전 공지에서도 3페이즈에서만 히어로 장비를 얻을 수 있다고 적어둔 단락이 있기는 했다. 문제는 다른 단락에는 3페이즈 드랍에 대한 표기를 빼먹은 결과 일부 유저들이 1페이즈에서도 얻을 수 있다고 오인하게 된 것.
[31]
2020년부터 코로나 사태로 인하여 PC방의 출입이 제한되는 상황으로 인해서 일시적으로 1일 입장 횟수가 5번으로 증가한 상태다. 원래는 루나폴과 마찬가지로 1일 3회 입장이다.
[32]
그 외에는 페일 엠버 제작 재료가 은행 공유된다는 점을 활용해 키우지 않는 부캐릭터의 히어로 무기를 천장으로 입수 후 분해하여 페일 엠버로 만드는 정도.
[33]
덤으로 기존에 3페이즈를 달린 유저들에 대한 보상을 3페이즈 돈 횟수의 1/5로 해버리면서 또 까였다.
[34]
요구 적중도만 보면 100이 올라간 정도로 적중도만 건드렸다면 성순 하나를 바꾸거나 브로치 신발 부위를 임시로 SD로 교체하는 수준으로 메꾸기에 충분했다. 그러나 문제는 치명타를 크게 건드렸다는 것.
[35]
포기해도 안 없어지는 이유는 이게 연계 퀘스트라서, 바로 앞 퀘스트를 진행하는 도중 퀘템을 먹게 되고, 이거까지 깨야 없어지게 설정되어 있기 때문. 퀘스트 내용도 더러운 게, 매니악 퍼니셔 오메가 3회 처치다. 깨기는 싫은데 삭제하고 싶다면 고객 센터에 문의를 넣자.
[36]
물론 이 대중성 발언은 설득력이 없다.
아니메풍 게임 특성상 기획 단계부터 대중성은 어느정도 포기하고 틈새시장과 소수의 충성 유저층을 노렸을 게 뻔하다. 도중에 대중성을 지향해 게임의 컨셉을 무난하게 바꾼다면 죽도 밥도 안 된다는 사실을 개발진이 몰랐을 리 없기에 바꿀 수밖에 없는 사정이 있었을 것이다. 만약 정말 몰랐다면 기획자에겐 자격이 없는 것이다. 다만 변명으로 내놓은 것이 대중성이라는 유저들 입장에서 코웃음 나올 소리였다는 게 문제일 뿐.
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나중에 여유가 된다면 다시 추가를 고려해볼 생각은 있는 건지 일본서버 쪽에서 폐기된 캐릭터들로 인기투표를 실시한 적은 있었다. 하지만 앞서 언급된 설정과 컨셉갈이, 그리고 운영을 실시하며 벌인 각종병크들 때문에 게임이 소생불가능 수준으로 떨어진 상황이라서 유저들은 영영 볼 일이 없다고 보고 있었지만 게임이 다시 살아난 지금은 얘기가 다르다.
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첫 서비스 국가가 일본이어서 그런지는 몰라도 안그래도 아니메풍 게임이라 어느정도의
해당 경향이 있는데 소울워커는 그 이상을 보여주고 있다.
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이 소울정크를 잡는 퀘스트는 헤비던트라 표기되어있다.
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그러나 아직 100% 해결된 건 아니고 일부 인텔 최신cpu에서도 렉이 발생하고 있다. 분명 cpu에도 문제가 있지만 현 상황에서는 서버랙이 큰 이유인 것 같다.
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예시로 메인스토리 중 스텔라가 네브를 바라볼 때 “지....”라는 대화창이 뜨는 데, 이건 상대를 바라볼때 나오는 일본의 의태어 “じー“다. “빤히” 정도로라도 번역했으면 좋았을 텐데 아쉬운 부분.
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여성 캐릭터가 입은 기본 코스튬인 교복은 일본 학교의 교복에 가깝다. 예외적으로 어윈이 입은 교복은 일본식 가쿠란이 아닌 일반적인 2010년대 한국 고등학교 교복의 디자인이다.
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캐릭터 선택화면 배경이자 PVP구역인 6구역 중앙에 세워진 타워부터가
도쿄 타워를 아주 빼다박은듯한 모습이며 저레벨 구역인 로코 타운의 건물들중에는 현대 일본에서 볼 수 있는 형태의 건물이 여기저기 눈에 띈다. 복도와 계단이 노출된 소형 맨션이나 한국에서는 자취를 감춘 전차라거나 학교 건물 옥상의 추락방지용 철조망같은 세세한 곳에서 차이가 두드러지는 편. 하지만 이정도가 끝이고 다음 지역인 캔더스 시티부터는 무국적성이 뚜렷해져 어디서나 볼 법한 가상의 현대/근미래 모습의 도시를 묘사한다.
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한국인 입장에서는
시가지 한복판에 있는 철탑은 아무래도 어색한 편이다. 디자인 단계에서부터 일본 쪽으로 컨셉을 잡고 시작한 듯. 한국에 가깝게 디자인했다면
산 위에 세워진 전망대 형태의 탑이 배경을 장식하고 있었을 것이다. 개발당시 일본에 수출하여 서비스하는 것을 핵심 목표로 잡아 일본인 유저들에게 친근함을 어필하기 위함이었던 것으로 보인다. 한국인 유저들이야 설정만 아무래도 좋다면 신경쓰지 않는 경우가 많아서...
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이리스 유마의 경우에는 아예 가문의 존재와, 요죠숙녀를 강요받는 삶이 직접적으로 언급된다. 현대배경 서브컬쳐 창작물에서 가문 타령하는 나라는 아시아에선 일본밖에 없다. 또한 클라우드림에서 쓰이는 화폐는 제니인데, 이건 일본어로 '돈'을 뜻하는 단어 중 하나다. 둘러말해야 해서 제니라고 한것 뿐이지 실제론
일본 엔을 표현한거나 다름없다.
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게다가 클라우드림의 설정은 '한 국가로 봐도 무방할정도로 매우 큰 대도시'이다. 현실에서 이 조건을 동북아시아에서 가장 잘 만족시키는 거대도시는
도쿄 정도다.
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대도시 주변으로
산이
빙 둘러져있는
형태는 아시아에서 서울이 유명하다. 도쿄는 근방에 산이 없는 평야지대이다. 철탑이 주는 도쿄의 느낌과 멀리 보이는 산+도시가 주는 서울의 느낌이 섞여있다고 보면 된다.