「소울워커」 플레이어블 캐릭터 |
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복수의 소울럼소드 하루 에스티아 스킬 / 스토리 |
쾌락의 건재즈 어윈 아크라이트 스킬 / 스토리 |
광기의 미스트사이드 릴리 블룸메르헨 스킬 / 스토리 |
슬픔의 하울링기타 스텔라 유니벨 스킬 / 스토리 |
열정의 스피릿암즈 진 세이파츠 스킬 / 스토리 |
분노의 해머스톨 이리스 유마 스킬 / 스토리 |
열망의 데스퍼로어 치이 아루엘 스킬 / 스토리 |
불굴의 바밍스피어 에프넬 스킬 / 스토리 |
충심의 로열라이플 이나비 스킬 / 스토리 |
거짓의 팬텀왈츠 다나 오피니 스킬 / 스토리 |
소울워커의 플레이어블 캐릭터 진 세이파츠의 스킬을 정리한 문서 |
1. 액티브
1.1. 글로리 어퍼1.2. 퍼펙트 콤비네이션1.3. 해머 킥1.4. 카운터 어택1.5. 스피릿 서지1.6. 그라비티 트위스터1.7. 스피릿 익스플로전1.8. 스피릿 슈터1.9. 쿼드라 블로우1.10. 헤비 드랍1.11. 퓨전 아머1.12. 래피드 펀처1.13. 파이널 피스트1.14. 카운터 스트림1.15. 드라스틱 랜딩1.16. 바렛 스트레이트1.17. 볼드 타이푼
2. 브레이크 스킬3. 패시브3.1. 기본 공격 마스터리3.2. 특수 능력 마스터리3.3. 긴급 회피3.4. 구르기3.5. 대쉬3.6. 기상 공격3.7. 대쉬 어택3.8. 특수 회피3.9. 특수 대쉬 어택3.10. 스태미나 마스터리3.11. 열정의 의지3.12. 강인한 신체3.13. 해방된 신체
4.
마스터리5. 삭제된 스킬아카라이브 소울워커 채널 공지로 게시된 진 세이파츠 스킬 프리셋 게시글
1. 액티브
1.1. 글로리 어퍼
글로리 어퍼 | |
액티브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[기본] 피해량:221/232/259/286/330% 슈퍼아머 파괴량: 210/220/247/273/315% [추가공격] 피해량: 166/174/194/214/248%, 166/174/194/214/248% 슈퍼아머 파괴량: 157/165/185/205/236%, 157/165/185/205/236% SG 소모량: 25 재사용 대기 시간: 10초 접근한 후 어퍼 공격에 맞은 적은 공중에 뜹니다. 이후 추가 조작에 의해 연속으로 공격할 수 있습니다. 신체 강화[Ctr] 시 피해량 1.5배 |
조작법 |
스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 [추가 공격] 마지막 공격 후 (우클릭) x2 |
레벨 13 도달 시 특성 습득 가능 | |
넉 다운 |
[기본공격] 피해량 증가값: 154/202/299% 슈퍼아머 파괴량 증가값: 0/21/82% [추가 공격] 피해량 증가값: 115/151/223%, 115/151/223% 슈퍼아머 파괴량 증가값: 0/16/62%, 0/16/62% [추가 공격2] 피해량 추가값: 363/399/471% 슈퍼아머 파괴량 추가값: 0/236/298% 글로리 어퍼 추가 공격 이후 발동되며 사용 시 적을 추격하여 강력한 일격으로 날려버립니다. |
조작법 | 마지막 공격 이후 우클릭 |
마스터 레벨 | 3 |
어퍼 |
[기본 공격] 피해량 증가값: 154/202/299% 슈퍼아머 파괴량 증가값: 0/21/82% [추가 공격] 피해량 증가값: 115/151/223%, 115/151/223% 슈퍼아머 파괴량 증가값: 0/16/62%, 0/16/62% [추가 공격2] 피해량 추가값: 363/399/471% 슈퍼아머 파괴량 추가값: 0/236/298% 글로리 어퍼 추가 공격 이후 발동되며 사용 시 이능력을 사용하여 전방의 적을 공격합니다. |
조작법 | 마지막 공격 이후 우클릭 |
마스터 레벨 | 3 |
"간다!"
"분수를 알라고!"
"분수를 알라고!"
기본 | 넉 다운 | 어퍼 |
진의 카운터 연계 기술. 카운터 연계 시 첫 타격의 명중 여부와 관계없이 SG가 대폭 차오른다. 채널링 스킬이지만 시전시간이 짧은 편이고, 특성까지 올리면 자체 계수도 높은데 카운터 배율도 높아서 매우 강력한 스킬이 된다. 특히 카운터가 3스택으로 바뀐 후로는 3순위로 지르기 가장 좋은 스킬. 좌우범위가 생각보다 넓고 전진거리가 길어서 보스 상대로 일명 사과깎기를 할 수 있고, 쿨타임이 짧기 때문에 한 두마리 남은 잡몹 처리에도 유용하다.
원래는 시전시간도 길었고 두 특성의 대미지가 달랐으나, 니킥이 삭제되어 시전시간이 줄었고 두 특성의 계수가 통일되어서 이젠 대미지보다는 모션이나 딜레이에 따라서만 선택하면 된다. 어느 쪽이든 특성을 다 찍으면 무려 2042%라는, 첫줄 기본기임에도 매우 강력한 계수가 나오며 여기에 카운터 보너스까지 받으면 3063%라는 어지간한 주력기급 대미지가 나온다! 절대적인 계수 자체도 높지만 카운터 시 증가량 자체도 1021%p로 전체에서 2등인데, 1등인 스피릿 익스플로전과 단 2%p밖에 차이가 나지 않는다. 사실상 증가량만 보면 공동1등 수준. 이 때문에 2021년 1월 2차 패치의 진 상향에서 유일하게 상향되지 않은 카운터 연계기다.
주력기이긴 하지만 진의 스킬중 래피드 펀쳐와 함께 버그가 굉장히 자주 튀어나오는 스킬. 어퍼 이후 후속타가 잘 맞지 않는데 넉 다운 공격을 찍은 후속타는 그나마 잘 맞지만 이것도 종종 빗나가며 어퍼 공격은 허구헌날 빗나간다.
5월 승급 패치때 버그 수정을 공지했었고 패치 이후엔 상당히 나아졌지만 그래도 간간히 버그가 나타나고 있다.
특성 넉 다운과 어퍼의 넉백과 추가 어퍼에 의한 다운은 어차피 보스전에선 의미가 없으니 잡몹전용 보너스이다. 넉다운 공격은 글로리 어퍼 추가 공격 이후 강력한 펀치를 날려서 맞은 적을 날려버린다. 적 넉백 때문에 찍기가 꺼려질 수도 있으나 사용해보면 생각 외로 넉백 거리는 짧은 편이고, 어차피 진은 몰이기가 두 개나 있어서 다시 끌어모으면 그만이다. 반면 어퍼 공격은 추가타 이후 연속으로 터지는 충격파를 날려서 적을 연타한다. 중간에 밸런스 패치로 넉 다운과 어퍼의 계수가 통일됐던 적이 있지만, 시즌 2들어서 어느새 어퍼 쪽이 총 계수가 더 높아져 어퍼를 쓰는 것이 이득이 되었다.
1.2. 퍼펙트 콤비네이션
퍼펙트 콤비네이션 | |
액티브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[기본] 피해량: [102/112/138/163/204%] 슈퍼아머 파괴량: [29/31/34/38/44%] [추가] 피해량: [153/168/207/245/306%], [256/281/345/409/511%] 슈퍼아머 파괴량: [44/46/52/57/66%], [73/77/86/95/110%] SG 소모량: [35] 재사용 대기 시간: [10초] SG 수급량: 타격당 [5/7/9/12/15%] 빠르게 돌진하면서 어깨로 적을 밀어냅니다. 이후 추가 조작에 의해 연속 공격을 할 수 있습니다. |
조작법 |
스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 [추가 공격] 마지막 공격 후 (우클릭) x2 |
[승급] 레벨 57 도달 시 특성 습득 가능 | |
라이징 어퍼 |
피해량: 타격당 [41/123/204%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [9/26/44%] 마지막 타격이 어퍼로 변경되며 부스트 쉴드가 주변을 타격합니다. 어퍼 도중 우클릭 시 추가로 지면을 내려찍습니다. |
조작법 |
[추가 공격] 마지막 공격 후 (우클릭) [기존 추가 공격] 마지막 공격 이후 (좌클릭) |
"돌진 시"
"떨어져라!"
"덤벼!"
"당신에게"
"오지않으면"
"난타 시"
"전하는"
"제가"
추가 공격 시
"이정도냐?"
"진심!"
"가겠습니다!"
"떨어져라!"
"덤벼!"
"당신에게"
"오지않으면"
"난타 시"
"전하는"
"제가"
추가 공격 시
"이정도냐?"
"진심!"
"가겠습니다!"
기본 | 라이징 어퍼 |
돌진기, SG 수급기. 육성 초반엔 딜링기로 사용할 수 있는 여지가 있다. 승급 특성을 배우기 전까지는 마지막 타격에 대부분의 공격력이 몰려 있다.
SG 수급의 경우 1,2렙 때는 1마리를 풀타(8타)로 때려도 40%, 48%정도 밖에 채우지 못하지만 3렙부터 SG 수급량이 급격하게 늘어나므로 만렙에 도달하면 좋은 SG 수급기다. 데미지는 평타보다 약하므로 SG를 충분히 수급했다면 회피기로 끊어 주는 게 좋다.
특성을 찍을 경우 딜링이 떨어진다는 말이 많은데, 정확히는 막타의 대미지가 떨어지는 것. 실드의 타격은 개별 대미지라 좌클릭으로 마무리 시에는 대미지가 올라가긴 한다.
후술할 또 다른 SG 수급기인 해머킥과 비교하면 약간의 시전시간이 필요하다는 단점이 있지만 쿨타임이 해머킥보다 짧아 다른 스킬의 시동기로 쓰기도 좋으며 카운터 연계 후 카운터 강화를 받지 않기 때문에 카운터 이후에 SG 수급이 필요한 상황에서도 맘 편히 사용할 수 있다.
승급 후엔 퍼펙트 콤비네이션에 부스트 쉴드 추가타가 붙어 데미지가 상승하고 우클릭 막타가 바뀐다.
후속타와는 별개로 난무 동안 부스트 실드가 전개되어 몹을 조금씩 모으는 기능이 있지만 사실 몰이기와 광역기 성능이 뛰어난 진으로서는 승급 특성으로 굳이 이런 기능을 받을 필요는 없다. 습득시 우클릭을 총 두번을 눌러야 내려찍기를 하기 때문에 주의를 요한다.
여담이지만 라이징 어퍼를 찍어도 막타를 우클릭이 아닌 좌클릭으로 쓰면 기존 막타가 나간다. 상황에 따라 골라쓰기가 가능하며, 레이드 상황에서는 보통 좌클릭을 쓴다.
1.3. 해머 킥
해머 킥 | |
액티브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
피해량: 378/396/446/490/568% 슈퍼아머 파괴량: 700/734/822/908/1048% SG 소모량: 30 재사용 대기 시간: 12초 타격시 SG 수급량 7/9/25/32/45% 전방으로 도약한 후 공중에서 몸을 들며 발로 내려 찍습니다. 찍는 공격에 맞은 적은 공중에 뜹니다. 신체 강화[Ctr] 시 대미지 2.5배, 타격수 1회 증가 |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
"비켜라!"
"받아라!"
"거슬려!"
"아플 거에요!"
"조아리십시오!"
"받아라!"
"거슬려!"
"아플 거에요!"
"조아리십시오!"
데미지, 슈아파, 카운터 효과 모두 아쉬우나 SG수급이 매우 좋기 때문에 사용한다. 뛰어오르는 순간, 발로 차는 순간, 땅을 찍는 순간 해서 총 세 번의 타격 판정이 있다. 퍼펙트 콤비네이션과 마찬가지로 SG수급량이 3렙부터 급격히 늘어난다.
딜을 보고 사용하는 스킬은 딱히 아니기 때문에 레피드 펀처, 파이널 피스트와 같이 카운터 어택 보너스를 받지 않게끔 프리셋을 짜주는 것이 좋다. 다만 카운터 어택 쪽과 국콤이 쿨타임이 맞아떨어지기 때문에 카운터 스트림과는 같이 쓸 여지가 있다.
2020/04/14 패치로 다른 스킬을 캔슬하고 즉시 발동하는 기능이 붙었다. 해머킥 자체가 시전시간도 짧고 순간 돌진+SG 회복을 보고 쓰는 유틸기인지라 중간중간에 연계를 겸해 섞어주기 좋아졌다.
1.4. 카운터 어택
카운터 어택 | |
액티브 | |
습득레벨 | 4 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[기본] 피해량: 295/310/347/385/443% 슈퍼아머 파괴량: 80/83/93/103/119% [강제] 피해량: 118/124/139/154/177% 슈퍼아머 파괴량: 32/33/37/41/48% 재사용 대기 시간: 5초 반격 시 SG 회복: 15/20/25/35/50% 스킬 강화 시간: 8.5초 사용 시 강화 스킬 사용 가능 횟수: 1회 반격 시 강화 스킬 사용 횟수: 3회 적의 공격을 카운터로 받아 공격을 무시하고 반격합니다. 근접 공격만 반격할 수 있으며 반격시 일부 스킬이 강화되고 SG를 회복합니다. |
조작법 |
스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 [강제] 카운터 자세에서 우클릭 |
레벨 20 도달 시 특성 습득 가능 | |
피해량 증가 |
[기본]피해량 증가값: 88/194/322% [강제 공격]피해량 증가값: 35/77/128% |
마스터 레벨 | 3 |
슈퍼아머 파괴 |
[기본] 슈퍼아머 파괴량 증가값: 774/952/1309% (총 1428%) [강제] 슈퍼아머 파괴량 증가: 309/380/523% 슈퍼아머 파괴량이 증가합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
시전 시
"와라!"
"그정도냐?"
"돌려주마!"
"때려 봐!"
"물러나세요!"
"와봐!"
반격 성공
"카운터!"
"덤벼!"
"한심하긴."
"안통한다!"
"와라!"
"그정도냐?"
"돌려주마!"
"때려 봐!"
"물러나세요!"
"와봐!"
반격 성공
"카운터!"
"덤벼!"
"한심하긴."
"안통한다!"
기본 | 피해량 증가 | 슈퍼아머 파괴 |
진의 정체성이자 진이 다른 캐릭터보다 많은 이해도를 필요로 하고, 또 해당 보스의 패턴에 따라 딜량이 널뛰기하는 큰 이유. 약 2초간 반격 자세를 취하고, 신체 강화 버프가 8.5초동안 생긴다. 카운터 지속 시간동안 적의 근접 공격을 받으면 해당 공격을 무시하고[3] 카운터를 날리며, 신체 강화가 다시 그 시점부터 8.5초로 갱신되며 3회로 증가한다.[4] 공격 무시는 짧은 시간 동안 무적이 되는 판정.
오직 근접 공격만 반격할 수 있기 때문에 근접 공격을 위장한 장판기/원거리 판정인지 아니면 복합 판정인지, 내가 이 공격을 피해야 할 지 카운터를 쳐야 할 지 강제 카운터로 맞딜을 해야 할지를 일일이 맞아봐가며 써야해서 진의 난이도를 올리는 원인이기도 하다. [5] 카운터를 터뜨려도 다시 쫒아가야 하는 돌진 기술을 맞거나, 카운터가 불가한 잡기 기술 등의 패턴에는 회피기로 대응하는 게 좋다.
한편 진의 수동성을 상징하는 스킬이기도 했는데, 꼭 '피격'을 당해야만 강해지는 특성상 상위권 진 유저들은 이 카운터를 별의별 방법으로 다 써먹는다. 심지어
액티브에 SP가 들던 시절에는 신체 강화[Ctr]에는 1Pt면 충분했기 때문에 1Pt만 투자하는 경우가 왕왕 있었지만, 액티브가 자동 마스터로 바뀌었기 때문에 당연히 특성까지 찍는다.
제작사 측에서는 이 스킬을 버프기로 취급하는지 히든 하이드아웃의 1차, 3차 핵 페이즈에서 봉인되는 스킬이기도 했었다.[10] 안 그래도 카운터의 의존도가 심각한 진은 히든 하이드아웃에서 제대로 힘을 발휘하지 못한다는 평을 받았다.
특수 능력의 신체 강화가 1스택이던 시절에는 카운터 어택과 카운터 스트림만이 신체 강화 스택을 여러 개씩 받는 방법이었어서 카운터-강화 스킬 1-강화 스킬 2 식의 프리셋이 사실상 정석으로 여겨졌으나, 특수 능력 상향으로 특수 능력으로 신체 강화 3스택을 채우고 카운터가 보험 급으로 격하되고 나서는 만능 시동기, 특히 전투 기술을 시동기로 해서 사용하기 애매한 퓨전 아머의 시동기로 자주 들어간다.
2021년 1월 2차 패치에서 카운터 시의 스킬 강화 버프가 신체 강화라는 메커니즘에 통합되어 위에 서술한 것처럼 스킬 메커니즘이 바뀌고, 특수 능력 (지상)으로도 신체 강화 발동이 가능해졌다. 이제 카운터를 칠 수 없는 상황에서도 진은 충분히 강력한 딜을 낼 수 있게 된 원동력이 되었으며, 같이 이루어진 일부 스킬 카운터 배율 상향으로 인해 탑딜러가 되었다.
피해량 증가 특성은 데미지가 증가한다. 본래 대상을 기절시키는 군중제어 특성이었으나 2019년 10월10일 개편으로 변경. 증가 폭이 적은 편이긴 하지만 대대로 히든 하이드아웃부터 레이드 보스는 줄곧 하드 아머였기 때문에 레이드에서는 이나마라도 피해 증가를 보고 찍는다. 다만 트레지디 페어리에서는 슈퍼아머 파괴가 필요한 기믹이 나와 존재의의를 위협받... 는가 했으나, 애초에 잡기 때는 카운터를 치는 게 불가능해서 강제 공격으로 해야 하므로 별로 의미는 없다. 슈아파를 찍어봤자 강제공격 슈아파 계수는 형편없기 때문이다.
슈퍼아머 파괴는 일반 메이즈용 특성. 근접공격을 많이 하는 보스나 대형 몬스터라면 슈퍼아머가 와장창 깨져나간다. 사실상 진의 슈아파괴류 일반기술로써는 희귀한 기술로, 이 스킬을 포기한다면 래피드 펀처, 파이널 피스트 등 궁극기격 스킬에 슈아파괴를 맡기게 된다.
1.5. 스피릿 서지
스피릿 서지 | |
액티브 | |
습득레벨 | 6 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[자신 버프] 방어도: 25/30/40/50/70% 증가 버프 지속시간: 10초 [적 디버프] 도발: 10초 SG 소모량: 20 재사용 대기 시간: 20초 제자리에서 이능력을 방출시켜 적들을 끌어모으고 도발합니다. 카운터 어택/카운터 스트림 강화 버프를 각 1회 얻습니다. 카운터 어택 : 대미지가 2배로 증가합니다. 카운터 스트림 : 대미지가 2배로 증가합니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
레벨 22 도달 시 특성 습득 가능 | |
강화 |
[특성 정보] 디버프 효과: 도발 상태 중 받는 피해 증가 [1%] 지속 시간: [20/30/40초] 도발에 걸린 적은 흥분 상태가 되어 받는 피해가 증가합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
"갑니다!"
"와라!"
"전진!"
"해 볼까!"
"저를 봐주세요!"
"겁먹었나!"
"와라!"
"전진!"
"해 볼까!"
"저를 봐주세요!"
"겁먹었나!"
기본 | 강화 |
도발+강제 끌어오기+방어력 버프 기술. 몹몰이 기술로는 최상위권 성능을 가지고 있다. 전형적인 탱커형 스킬.
솔플 시에도 쓸만하지만 파티 플레이에서 진가를 발휘한다. 1차적으로는 적들을 모으는데다 자신을 보게 만들어 파티원들이 안정적으로 콤보를 이어나갈 수 있게 하고, 2차적으로는 스스로 공격당함으로서 카운터 찬스를 만들어낼 수 있는 스킬.
또한 이 스킬은 슈아몹도 사정없이 끌어당기는 몇 안 되는 몰이 스킬이라 알터 오브 보이드나 속성 황요의 잡몹 구간에서 슈아몹을 당기는 데에도 유용하고, 심지어 빅 퍼펫 아카식의 구슬까지도 사정없이 당겨서 스카이클락 팰리스에서는 퓨전 아머와 함께 금구슬을 쉽게 받게 해주는 1등공신이다.
강화 특성은 상당히 긴 시간동안 받는 피해 증가 디버프를 주는데다가 다음에 사용하는 카운터 어택과 카운터 스트림을 각 1회 강화시켜주기 때문에 카운터 스트림 쿨에 맞춰서 유지시킬 필요가 생겼다. 카운터 스트림이 이 스킬의 효과로 카운터 시 최대 계수 11052%로 증가한다. 다만 그 이전에는 적의 회피도를 깎는 스킬이었기에 채용률이 높지 않았다.
1.6. 그라비티 트위스터
그라비티 트위스터 | |
액티브 | |
습득레벨 | 8 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
피해량: 534/561/627/696/801% 슈퍼아머 파괴량: 400/419/469/519/599% SG 소모량: 55 재사용 대기 시간: 16초 이능력을 사용하여 전방의 적들을 끌어당깁니다. 신체 강화[Ctr] 시 대미지 1.5배. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
레벨 24 도달 시 특성 습득 가능 | |
충격파 |
[특성 정보: 당기기] 피해량: [276/312/396%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [206/233/296%] [특성 정보: 충격파] 피해량: 타격당 [46/52/66%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [34/38/49%] [특성 정보: 강화 공격] 충격파 지속시간 30% 증가 충격파 타격수 2배 증가 그라비티 트위스터 데미지 50% 감소 기존 스킬 효과가 삭제되고 연타 속성의 충격파 공격으로 변경됩니다. |
마스터 레벨 | 3 |
기본 | 충격파 |
전방의 적들을 끌어당기고 펀치로 타격하는 기술. 특성을 찍기 전에는 딜보다는 유틸성을 보고 사용하며, 특성을 찍은 후에야 제대로 딜링기로 활용된다.
과거에 마비 디버프가 있었지만 2019년 10월10일 스킬 개편으로 삭제. 원래는 취향에 따라 쓰는 정도의 스킬이었으나 2020/04/14 개편 이후 주력 딜링기로 급부상했다. 또 흡입 범위도 상향되어 흡입 능력도 더 좋아졌다.
충격파 특성은 끌어당긴 후 공격 시 적을 연속으로 타격하는 구체를 생성한다. 구체의 모습이 블랙홀을 연상시키지만 흡입 효과는 없다. 어차피 처음 끌어당기는 동작에 광역 흡입이 있어서 몰이기로는 충분히 역할을 한다.
패치로 크게 상향되어 주력 딜링기가 되었다. 충격파의 타수는 총 21타로 총 대미지는 1782%, 카운터 시 2673%. 기존의 주력기였던 쿼드라 블로우보다 높은 수치이고, 카운터 배율이 쿼드라보다 높아져서 이젠 글로리 어퍼와 함께 스피릿 익스플로전 다음가는 차주력기 자리를 양분하게 되었으나 쿼드라 블로우가 21년 6월 8일 패치로 카운터 배율이 상향되면서 3순위 주력기로 밀리게 되었다.
2022년 9월 패치로 카운터 배율이 높아지고, 강화 시 대미지는 절반으로 떨어지지만 타격수가 2배로 증가하고 지속시간이 1.3배가 되어 약 5초 동안 57타로 딜링, 페너트레이션 발동을 위한 타격수 양면으로 준수한 스킬이 되었다.
1.7. 스피릿 익스플로전
스피릿 익스플로전 | |
액티브 | |
습득레벨 | 10 |
마스터 레벨 | 5 |
피해량: [455/477/534/592/683%]
슈퍼아머 파괴량: [435/465/510/570/660%]
차징 시 성능이 1.4배로 증가하고 최대 2배 증가합니다.
최대 차징 단계: 3
[스킬 정보: 일반]
최대 차징 단계: [3]
SG 소모량: [50]
재사용 대기 시간: [20초]
[스킬 정보: 스킬 강화]
즉시 시전: [3차징]
피해량 및 슈퍼아머 파괴량: [2배] 증가
건들릿에 힘을 모아 전방으로 강력한 일격을
날립니다.||
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 길게 입력 |
레벨 30 도달 시 특성 습득 가능 | |
기공탄 |
피해량: 859/1150/1535% 슈퍼아머 파괴량: 824/1067/1485% 기존 스킬 효과가 삭제되고 차징된 에너지를 전방을 향해 발사합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
원인치 |
피해량 슈퍼아머 파괴량 더욱 작은 범위에 집중된 에너지가 큰 파형을 일으키며 적을 공격합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
"집중!"
"한 방으로."
"피하세요."
"똑바로서라!"
"한 방으로."
"피하세요."
"똑바로서라!"
3단 차지시
"충분해!"
"와봐!"
"충분해!"
"와봐!"
기본 | 기공탄 | 원인치 |
진의 간판 뎀딜 기술. 스피릿 익스플로전이라는 이름보다는 그 캐릭터의 그것과 비슷해 그냥 붕권으로 불린다.
카운터 연계 시 즉시 3단 차지 상태로 발동된다. 한때 패치로 이 기능이 사라진 대신 카운터 연계 시 피해 증가, 총 차지 시간 감소의 상향을 받았었는데 평이 좋지 않아 다시 즉시 충전을 돌려줬고, 그러면서도 즉시 충전 삭제 때 이루어진 상향을 취소하지 않았기 때문에 결과적으로 전 캐릭터 중 최강의 단타기가 되었다. 게다가 카운터 강화 계수와 차징 증폭이 곱연산으로 증폭되기에, 실질적으로 카운터 시에는 노차징 계수의 4배가 박힌다.
기공탄 특성은 적들을 관통하는 구체를 발사하여 좀 더 긴 사거리로 공격하는 스킬로 바뀐다. 원인치와는 다르게 범위가 좁아지지 않는다는 점과 뒷쪽에 있는 몹까지 쓸어버릴 수 있다는 점이 장점. 육성 구간에서는 이리스 유마의 풀 버스트마냥 잡몹 쓸이 기술로 쓰일 여지는 있겠으나 스피릿 서지-카운터와 연계하면 그다지 넓은 범위를 필요로 하지 않고 동일 상황이라면 헤비 드랍을 쓰는 것이 오히려 낫다. 그나마 상향을 몇 번 받으면서 피해량이 원인치와 크게 차이 나지 않는 수준까지는 올라왔지만, 전진하며 연타하는 특성상 레이드에서는 적합하지 않은 데다 차이가 적다곤 해도 여전히 원인치가 더 강력하기에 채용률은 바닥을 기는 수준.
원인치 특성은 범위가 더 좁아지는 대신 딜량이 미친듯이 증가한다. 기본 데미지만 해도 쿨타임 20초짜리 스킬 중에서는 상위권인데, 여기에 카운터 강화를 받으면 6800%라는 정신 나간 대미지가 박힌다. 안그래도 기본 스킬의 범위가 좁았는데 여기서 더 좁아지게 되는건 단점이긴 하지만 사용해보면 의외로 그렇게 좁지는 않다. 기본적으로 적에게 붙어서 카운터 후 명치를 때리는 기분으로 사용하는 스킬이라 원인치 특성의 범위감소는 그렇게 크게 와닿지 않는다. 원인치 특성으로 줄어든 공격 파동의 사거리가 스피릿 슈터로 물러나는 거리의 절반에서 70%정도인데 이정도면 진의 스킬 중에선 넓은 편이다. 긴급회피로 물러나서 대상을 때려도 그 뒤에 있는 적들까지 휩쓸릴 정도.
대미지가 카운터 강화를 받는 모든 스킬 중 최강이고, 카운터 시 증가량도 1위라서 명실상부한 카운터 주력기. 그러나 이 때문에 카운터를 안 받고 쓰면 가장 아까운 느낌이 드는 스킬이기도 하다. 쿨타임이 20초로 강화스킬 중에선 긴 편이므로 웬만하면 프리셋 세 번째 자리에 넣고 쓰는 것이 추천된다.
판정이 상당히 기묘한데 건틀릿부터 타격판정이 있어 너무 붙어 있거나 진과 겹쳐 있으면 잘 안 맞는다 (...) 크기가 큰 몬스터라면 관계없지만 이외의 경우에는 카운터 성공시 카운터 추가타를 때리고 뒤로 회피한 뒤 안전하게 원인치 펀치를 날리는 것을 선호하는 편이다.
원인치의 경우 툴팁 오류가 있는데 인게임 툴팁을 보면 2레벨까진 증가값이란 표기가 없지만 3레벨이 되면 갑자기 증가값이란 표현이 따라붙는다. 이 때문에 여기서도 몇 주 동안 이게 툴팁오류냐 아니냐로 논란이 있었는데 결국 실험 결과 단순한 툴팁오류로 밝혀졌다. 즉 원인치 3레벨의 총 데미지는 2389%가 아닌 1706%이다.
1.8. 스피릿 슈터
스피릿 슈터 | |
액티브 | |
습득레벨 | 13 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
피해량: [514/540/604/668/770%] 슈퍼아머 파괴량: [301/316/354/391/452%] [적 디버프] 마비: [3초] SG 소모량: [40] 재사용 대기 시간: [25초] 순간적으로 충격파를 일으켜 적들을 마비시킨 후 반동을 이용하여 뒤로 후퇴합니다. |
조작법 | 스킬슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
[승급] 레벨 57 도달 시 특성 습득 가능 | |
리코일 바운드 |
[특성 정보: 기본 공격] 피해량:[2034%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [1152%] [특성 정보: 추가 공격] 피해량: [204%] 슈퍼아머 파괴량: [116%] [특성 정보: 버프] 버프 효과: (시전 시) 방어도 관통 [5%] 증가 버프 지속 시간: [15초] 적들의 방어도를 감소시키고 공중 대각선 방향으로 튕겨오릅니다. |
조작법 | 스킬 시전 후 우클릭 |
마스터 레벨 | 3 |
"이쪽이다!"
"빠져볼까."
"가깝습니다!"
"와봐!!"
"빠져볼까."
"가깝습니다!"
"와봐!!"
기본 | 리코일 바운드 |
평범하게 방어도 관통이 붙은 시동기이지만, 재감 44% 기준 실질쿨이 약 14초 정도인데 방관 버프 지속시간은 15초라 이리스의 포트리스 캐논과 다르게 상당히 빡빡하다. 헤비 드랍도 슈터와 같은 카테고리의 버프를 걸어주기는 하지만, 바쁜 전투 중에 헤비 드랍에 스피릿 슈터까지 신경쓰기에는 많이 거슬리고 퀵슬롯 자리도 없는 편이다. 그렇기 때문에 방어도 관통 버프에도 불구하고 쓰지 않는 사람도 있다. 쓴다고 해도 추가 공격은 계수도 낮은데다가 진이 굳이 스피릿 슈터 직후에 공중으로 떠오를 가치가 없기 때문에 추가 공격까지 쓰이지는 않는다.
과거엔 자동으로 공중으로 떠오르는 점 때문에 성능과 별개로 말이 많았지만, 패치로 기본 시전 시 뒤로 물러나기만 하고 공중으로 떠오르지 않는다. 패치 전처럼 공중으로 떠오르려면 우클릭으로 추가타를 넣으면 된다. 다만 우클릭으로 떠오르는 거리가 패치 전의 기본 체공 거리와 다르기 때문에 사용 시 주의가 필요하다.
리코일 바운드를 찍을 경우 버그가 하나 생기는데, 추가타의 점프 높이가 일반 점프보다 높은지 드레드풀 에코의 지하철 구간같이 천장이 낮은 메이즈에서 천장을 뚫고 맵 밖으로 나가는 버그가 생긴다.
추가타를 쓰지 않을 경우 바렛 스트레이트와 연계하기 좋고, 추가타를 써서 떠오른다면 드라스틱 랜딩과 연계하기 좋다. 다만 바렛과 연계할 경우 쿨타임은 서로 안 맞기 때문에 별도로 쿨을 조절할 방법을 마련하는 게 좋다. 예를 들어 슈터-쿼드라-바렛 순으로 놓으면 쿨타임에 딱 맞춰 굴릴 경우 슈터-쿼드라를 2번 돌릴 때마다 바렛이 1번 돌아서 조절하기 편하다.[15]
1.9. 쿼드라 블로우
쿼드라 블로우 | |
액티브 | |
습득레벨 | 17 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[스킬 정보] 피해량: 타격당 [181/190/213/235/271%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [168/175/198/219/251%] SG 소모량: [40] 재사용 대기 시간: [15초] [스킬 정보: 스킬 강화] 피해량 및 슈퍼아머 파괴량: [2배] 증가 이능력을 구체화하여 적들을 향해 발사합니다. 발사된 구체는 적과 충돌할 시 폭발하며 주변에 피해를 입힙니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
레벨 37 도달 시 특성 습득 가능 | |
개수 증가 |
[특성 정보: 기본 공격] 피해량 : 타격당 [271/???/???%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [251/???/???%] [특성 정보: 추가 공격] 피해량 : 타격당 [68/??/??%] 슈퍼아머 파괴량 : 타격당 [63/??/??%] 작은 탄들을 추가로 발사하며 모든 기탄이 적을 1회 관통합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
"뜨거울 거다!"
"기탄 발사!"
"안 놓쳐."
"시원하게."
"터져나가라!!"
"기탄 발사!"
"안 놓쳐."
"시원하게."
"터져나가라!!"
기본 | 개수 증가 |
카운터와 연계 시 대미지가 2배로 증가한다. 무난하게 지르기 좋은 기술로 시전 시 지연 시간이 살짝 있지만 빠르게 데미지를 넣어 줄 수 있다. 최근접에서 사용해야 풀타가 들어간다.
공격중에 에임을 마구 흐트리며 쏠수가 있는데 이러면 폭발 이펙트 때문에 시야는 가릴대로 가리고 대미지는 안 나오니 하지 말것.
스피릿 익스플로전 다음가는 카운터 연계 우선 스킬이다.
21년 6월 8일 패치 전에는 그라비티 트위스터에 밀렸지만, 카운터 연계 배율이 2배로 상향을 받으면서 그라비티 트위스터의 데미지를 넘어서게 되었다.
디스오더즈 무기의 쿼드라 블로우 타격당 +300% 효과의 경우 특성의 작은 탄은 영향을 받지 않으니 주의.
특성은 작은 탄들을 추가로 발사하는 기술. 특이사항으로 기능강화 2레벨까지는 기존의 5레벨보다 대미지가 더 약하다. 기능강화 만렙은 47레벨에 찍을 수 있으니 그 전까지는 다른 스킬에 투자하는게 더 나을지도.
1.10. 헤비 드랍
헤비 드랍 | |
파일:헤비_드랍.png | 액티브 |
습득레벨 | 21 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[스킬 정보] 피해량: [625/656/734/812/937%] 슈퍼아머 파괴량: [335/351/393/435/502%] 차징 시마다 범위가 증가하고 성능이 1.6배로 증가하고 최대 2.4배 증가합니다. [스킬 정보: 일반] 최대 차징 단계: [2] SG 소모량: [45] 재사용 대기 시간: [30초] 공중에서 이능력을 모아 거대한 구체를 생성합니다. 이 구체가 지면에 떨어지면 큰 폭발을 일으키며 주변의 적에게 피해를 입힙니다. |
조작법 |
공중 상태에서 해당 키 입력 (공중 스킬은 자동으로 퀵슬롯에 정렬) |
레벨 41 도달 시 특성 습득 가능 | |
타격수 증가 |
피해량 추가값: 0/94/281% (총 1218%) 슈퍼아머 파괴 추가값: 0/50/151% (총 653%) [디버프 효과] (적중 시) 방어도 20% 감소: 5초 충격탄의 속도는 느려지지만 연타 판정이 발생하며 디버프를 부여합니다. |
마스터 레벨 | 3 |
충전중
"나에게 힘을!"
"이젠 다 필요없어,"
"제 마음을 담아"
"저 밑으로..!!"
투척 시
"여기까지다!"
"못도망가!!"
"사라져!"
"받아주세요."
"떨어져라!!"
"나에게 힘을!"
"이젠 다 필요없어,"
"제 마음을 담아"
"저 밑으로..!!"
투척 시
"여기까지다!"
"못도망가!!"
"사라져!"
"받아주세요."
"떨어져라!!"
기본 | 타격수 증가 |
범위가 매우 넓은 공중 원거리 공격기. 진이 일반 메이즈 몹쓸에 강한 이유 중 하나다.
배우면 단축키 지정할 필요 없이 점프시 자동으로 1번이 된다. 차징할수록 범위가 증가하는데, 차징속도가 상당히 빠르고 데미지 또한 상당히 준수해 애용하게 된다. 던진 후 우클릭이나 스페이스바를 누르면 빠르게 지상으로 복귀할 수 있다.
점프 후 사용한다는 점 때문에 일반 메이즈에서 잡몹들의 공격이 닿지 않는 곳까지 점프해서 던지는 식으로 사용한다. 마지막 몬스터가 젠 되는 타이밍에 맞춰 차징해 날리면 바로 한 스테이지를 클리어하고 다음으로 넘어갈 수 있는 고급 맵쓸기. 이 스킬 덕택에 진은 승급 전에도 맵 쓸이에 그다지 어려움을 느끼지 않는다.
지면에 붙다시피 한 상태로 시전하면 노차지 구체가 추가적인 sg소모 없이 자동적으로 추가 발사되는 버그가 있다. 좀 더 정확히는 조건을 만족하고 헤비드랍을 시전하면 자동적으로 노차지 구체를 먼저 날리며 그와 동시에 정상적으로 시전된 헤비드랍의 차징이 진행되는 식.
그러나 이 모든 건 일반 메이즈 한정의 이야기로, 헤비 드랍은 그 모든 캐릭터의 차징기가 개편되는 와중에도[16] 릴리의 사이드 커터와 함께 유일하게 개편되지 않은 스킬로서, 그 기나긴 차징 시간이 DPS를 다 깎아먹는다. 사이드 커터가 애초에 1차지였다는 것을 생각하면 사실상 유일한 구식 2차지 기술이라는 것으로, 진은 애초에 뛰지 않아도 누를 게 많다는 슬픈 사실과 합쳐지면 이 스킬은 최대한 뛰지 않는 게 미덕인 브로큰 세이비어 메타에서 그냥 없는 취급을 받기 십상이다. 드라스틱보다 세긴 하지만 그건 어디까지나 같은 캐릭터의 드라스틱 랜딩과 비교할 때의 이야기고, 각각의 사용자에게 억지로 뛸 이유를 만들어주는 블레이즈 호버나 크로스 스트라이크 같은 S급 공중기나 인라이튼이 없을 때 쓰기 좋은 릴리의 블러디 블로섬 같은 것과 비교하기 시작하면 한숨만 나온다. 비교할 만한 스킬은 똑같이 공중 스킬이 메리트가 없는 이리스의 펄버라이저 헤드 비트 정도.
하지만 2022년 9월 패치로 효과가 변경되었는데, 차지가 1차지로 줄고 방어도 감소 효과가 던지면 방어도 관통 버프를 얻거나 스피릿 슈터로 얻은 방어도 관통 버프의 지속시간을 갱신하는 효과로 바뀌었다. 좋게 바뀐건 맞지만 진 자체가 카운터가 중요하기에 공중에 올라가지 않기에 잘 쓰이지 않는 건 여전하다. 헤비드랍을 중간중간 섞어줘야 방어도 관통 무한유지가 수월한데 무한유지를 포기하고 다른 수단으로 만방관을 채우는 식. 하지만 2023년 패치로 딜사이클이 빨라져 쿨이 비는 경우가 많아졌는데, 때문에 사용 빈도 또한 많아지긴 했다.
특성을 찍으면 구체가 느려지는 대신 연타판정이 발생하며, 이 연타에 맞은 적들은 방어도가 감소한다. 폭발에는 디버프 효과가 없다. 구체가 크게 느려지는건 아니므로 강화해도 손해볼건 없다. 선제공격용으로 쓰거나 적의 그로기/후딜 상태에 빠르게 차징을 해서 틈나는대로 던지면 대미지도 잘나와서 애용하게 된다.
특이하게도 연타로 대미지가 나뉘어서 들어가지만 모든 딜이 한번에 들어가는 단일 딜 판정이다.
1.11. 퓨전 아머
퓨전 아머 | |
액티브 | |
습득레벨 | 28 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[자신 버프] 무적 [7초] [아군 버프] 무적 [3초] [보호막] 받는 피해량 감소 [15%] 지속시간 [60초] SG 소모량: 60 재사용 대기 시간: 45초 소울 에너지를 끌어모은 후 터트려 주변의 아군에게 피해를 막아주는 방어막을 부여합니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
"못지나간다!"
"쓰러트려봐!"
"강화!"
"건드리지 마!"
"걱정 마세요."
"하찮군!!"
"쓰러트려봐!"
"강화!"
"건드리지 마!"
"걱정 마세요."
"하찮군!!"
큰 공격을 미처 피하지 못한 아군을 살리는 데 사용할 수도 있고, 버프를 줘서 죽을 공격을 살게 할 수 있다. 보통 래피드 펀처와 연계하여 사용한다.
무적 판정은 42제와 같아, 일부 무적 무시 공격들은 막을 수 없다. 이 스킬을 적절히 사용해서 래피드 펀처나 아군 생존용으로 쓰는 등 진의 실력과 파티 기여도를 가늠하는 스킬.
주의점으로 파티원과 자신에게 적용되는 무적 시간이 다르다. 자신의 7초는 래피드 펀처를 다 써도 될 정도의 넉넉한 시간이지만 파티원의 3초는 스킬 한두 개 쓰면 끝나는 정도의 짧은 시간이다. 그렇기 때문에 레이드에서는 패턴을 숙지해서 요주의 패턴 중에서도 꼭 피해야 하는 순간에 눌러서 파티원의 피해를 최소화할 필요가 있다.
보호막으로 명시되어 있는 '받는 피해량 감소' 효과는 강인한 신체와 마찬가지로 '피해 감소' 카테고리로 들어간다. 이 때문에 진은 캐릭터들 중 유일하게 배리어를 위시한 (카테고리 없는) 받는 피해량 감소 세팅이 유효한 캐릭터이다.
1.12. 래피드 펀처
래피드 펀처 | |
액티브 | |
습득레벨 | 34 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
피해량: 타격당 261% 슈퍼아머 파괴량: 타격당 322% 피니시 피해량: 1044% 피니시 슈퍼아머 파괴량: 1288% SG 소모량: 65 재사용 대기 시간: 35초 건틀릿을 최대 출력으로 전환한 후 좌우로 번갈아가며 주먹을 크게 휘두릅니다. 이후 몰아친 적들에게 강력한 피니시 공격을 가합니다. |
조작법 |
스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 [추가 공격] 좌클릭 연타 [피니시] 우클릭 |
시전 시
"나에게 힘을!"
"이제 다."
"제 대답은.."
피니쉬
"날아가라!"
"좀 죽어!"
"다음에 또 보죠."
"이겁니다!"
"나에게 힘을!"
"이제 다."
"제 대답은.."
피니쉬
"날아가라!"
"좀 죽어!"
"다음에 또 보죠."
"이겁니다!"
표기상 대미지만 따지면 진의 기술중 가장 강력한 기술. 공격속도에 비례하여 타격수가 증가한다.마스터한 퓨전 아머와 연계해서 사용하거나, 보스나 슈아몹의 슈아가 얼마 없다 싶을 때 냅다 시전하면 이 스킬로 타격하는 중간에 슈아가 깨지면서 풀콤을 넣을 기회가 마련된다. 그외에도 잡몹사냥 용으로도 쓸만한데, 스피릿 서치나 그라비티 트위스터로 몹을 대충 끌어모으고 타격하면 범위도 꽤 넓고 짧게 전진하면서 방향 전환도 되는지라 나름 깔끔하게 정리가 되는 편.
자체 판정버그가 글로리 어퍼와 함께 제일 심한 스킬이며 선 후딜이 길고 캔슬까지 안되는 악명높은 릴리의 같은 레벨의 스킬인 이블 트리니티보다 시전시간이 길어서 잘못 사용하게 되면 자살기가 될 수 있으니 보스의 슈퍼아머 게이지를 주시해가며 사용하자. 참고로 시전 중에도 중간에 우클릭을 누르면 피니시 어택이 나간다.
승급 패치 이전에는 중간에 캔슬이 안 되는 스킬이었기 때문에 심지어는 아예 사용을 포기하거나 승급 후에 나오는 스킬이 쓸만하다면 사용을 하지 않겠다는 유저도 많았지만, 승급과 함께 회피로 캔슬이 가능해져서 상당히 쓸만한 스킬이 되었다.
래피드펀치 개편 이후로 타격당 데미지는 하향 핬지만 대신 타수가 2배로 늘어서 공속180이상 기준으로 44타~ 많게는 48타까지 가능하게 되었으며 총합 10400%~11000%까지 꽂을 수 있게 되었으며 파이널피스트랑 딜량이 거의 비슷하게 나오게 되었다.
2022년 9월 패치로 타격수가 증가하여 200% 기준 64타, 많게는 70타까지 꽂아넣을 수 있게되어 풀타 시 14000%, 210% 이상으로 갈 경우 약 3~4타씩 늘어나서 타격수, 딜링 모두 늘어났다.
2023년 4월 기준으로는 슬프게도 계수 상향에도 불구하고 별로 쓸데가 없는 스킬이다. 3월 밸런스 패치 시점에서 진은 풍부해진 강화 스택에 힘입어 쿨이 짧은 폭딜 스킬을 돌리기도 바빠서 장시간 채널링기인 래피드 펀처를 쓸 짬이 잘 나지 않으며, 굳이 쓴다면 모든 스킬이 쿨이 돌고 있을때 쓰다가 강화 스킬 쿨이 돌아오면 재빨리 막타를 날리는 정도의 용도이다. 페너트레이션 발동용으로도 진이 페너트레이션 자체를 안 쓰게 되어 애매하다.
1.13. 파이널 피스트
파이널 피스트 | |
액티브 | |
습득레벨 | 42 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
밀어내는 타격 피해량: ?/?/?/?/299% 밀어내는 타격 슈퍼아머 파괴량: ?/?/?/?/318% 주변 충격파 타격당 피해량: ?/?/?/?/449% 주변 충격파 타격당 슈퍼아머 파괴량: ?/?/?/?/477% 피니시 충격파 피해량: ?/?/?/?/898% 피니시 충격파 슈퍼아머 파괴량: ?/?/?/?/955% SG 소모량: 75 재사용 대기 시간: 45초 최대 출력 상태인 건틀릿을 양손에 장착한 후 지면에 내려칩니다. 지면을 칠때마다 주변에 광범위한 폭발이 일어납니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
레벨 68 도달 시 특성 습득 가능 | |
강권 |
[특성 정보: 연속 타격] 피해량: 타격당 449/494/569% 슈퍼아머 파괴량: 478/526/605% [특성 정보: 마무리 타격] 총 피해량: 2097/2307/2653% 총 슈퍼아머 파괴량: 2230/2454/2822% 연속 타격의 범위가 증가하며, 마무리 타격에 불기둥 공격이 추가됩니다. |
마스터 레벨 | 3 |
"집중. 박살! 분쇄!"
"수련의 성과를 봐주시죠!"
"영혼의 외침이다!"
"귀찮게 하지 마!"
"전부 거슬린다고!"
"당신은 제가 지킵니다!"
"제가 지키겠습니다!"
"끝입니다!"
"수련의 성과를 봐주시죠!"
"영혼의 외침이다!"
"귀찮게 하지 마!"
"전부 거슬린다고!"
"당신은 제가 지킵니다!"
"제가 지키겠습니다!"
"끝입니다!"
기본 | 강권 |
진의 궁극기로, 사용 시 무적이다. 약간의 준비 자세를 취한 뒤 땅을 연속으로 내려찍는다. 찍을 때마다 진의 주변에서 건틀릿이 떨어지며 공격한다.
최초에 자세를 잡을 시 등 뒤에 나타나는 건틀릿과 하늘에서 떨어지는 건틀릿에 타격될 때마다 적을 조금씩 밀어내므로 잡몹 구간에서 사용시 주의하자. 공격이 꽤 오래 지속되므로 보스의 패턴을 피하는데에도 사용할 수 있다. 앞선 문단에서 말하듯 원형으로 적이 퍼지니 스피릿 서지, 그라비티 트위스터 등으로 다시 끌어모아주거나 그럴 걱정이 없는 몹에게 극딜기로 애용하는등 사용 감을 익혀야하는 스킬. 래피드 펀처보단 보스전에서 쓰기 편하다
스킬을 시전하면 자신의 주위 어느 방향이든 딜이 균일하게 들어간다. 단, 거리가 멀어지면 대미지가 감소하므로 최대한 근접해서 사용하는 것이 좋다.[17][18] 지금은 패치로 거리에 관계없이 풀타를 맞출 수 있게 되었다.
특성을 찍을경우 주먹의 피해량 및 타격범위가 늘어나고 마무리 공격에 불기둥이 추가되어 연타를 먹인다. 이것저것 추가 기능이 붙어있는 다른 캐릭터들과는 다르게 그냥 심플한 깡딜 강화 특성이다. 심플 이즈 베스트란 말이 있듯이 이것저것 잡다한 기능이 붙어있지 않고 원래 파이널피스트라는 좋은 스킬에 깡뎀도 늘어나고 간지까지 더 늘어났으니 진 유저들 대부분 만족하는 특성.
거기에 72레벨 스킬 볼드 타이푼이 파이널 피스트의 효과를 강화시켜주기에 덩달아 강력해졌다.
1.14. 카운터 스트림
카운터 스트림 | |
액티브 | |
습득레벨 | [승급]57 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
[강제 공격]타격당: 858/944/1057/1205/1422% 슈퍼아머 파괴량: 타격당 99/108/122/139/161% [반격 시 타격 피해량] 첫 번째: 1.5배 두 번째: 1.5배 마지막 타격: 2배 SG 소모량: 55 재사용 대기 시간: 35초 적이 근접 공격 시 반격하며 반격 시 피해량이 증가합니다. 총 3회 타격할 수 있으며 강제 공격 후 다시 카운터 자세를 할 수 있습니다. |
조작법 |
스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 [강제 공격] 카운터 자세에서 (우클릭) |
시전 시
"그정도냐?"
"돌려주마!"
"때려 봐."
"물러나세요!"
"와봐!"
첫번째 카운터 성공 시
"충분해!"
두번째 카운터 시전 시
"받아쳐주마!"
"쳐 봐."
"건드리지 마세요!"
"쓸모없기는!"
세번째 카운터 시전 시
"와라!"
"쳐 보라고!"
"지킵니다!"
"가렵지도.."
세번째 카운터 성공 시
"됐어, 꺼져!"
"않군!!"
"그정도냐?"
"돌려주마!"
"때려 봐."
"물러나세요!"
"와봐!"
첫번째 카운터 성공 시
"충분해!"
두번째 카운터 시전 시
"받아쳐주마!"
"쳐 봐."
"건드리지 마세요!"
"쓸모없기는!"
세번째 카운터 시전 시
"와라!"
"쳐 보라고!"
"지킵니다!"
"가렵지도.."
세번째 카운터 성공 시
"됐어, 꺼져!"
"않군!!"
카운터 어택의 강화판. 3번의 카운터 중 한번이라도 적의 공격을 막아냈다면 스킬이 강화되고, 카운터 성공 시, 혹은 전부 강제 발동 시 3회의 신체 강화 스택을 얻는다. 진의 스킬중 이정도 위력을 한 스킬로 뽑을수 있는건 차징기와 카운터 연계기를 빼면 궁극기 파이널 피스트, 극딜기 래피드 펀처 둘밖에 없는데 그것들을 뛰어 넘는다. 쿨타임은 35초로 승급 독립 스킬치곤 긴 편이며 데미지는 강제발동으로도 나쁘지 않고, 올 카운터가 터지면 파이널 피스트를 제외한 진의 스킬 중에서도 최강이다.
원래는 각 카운터 자세마다 카운터를 따로 띄워야 해서 이론상의 풀 대미지는 높아도 실질적으로는 그걸 다 뽑기 어려웠는데, 2020/04/14 패치로 카운터 시 배율이 까인 대신 한 번만 카운터를 터뜨려도 이후 모든 공격이 자동으로 강화되도록 바뀌었다. 즉 첫 번째 자세에서 카운터가 터지면 이후의 모든 공격까지 자동으로 강화가 된다! 물론 첫 번째를 강제 공격으로 날리고 두 번째에 카운터를 해도 세 번째까지 강화가 자동 적용된다. 전부 다 강제 공격으로만 발동해도 4천%가 넘는 강력한 계수를 뿜어낸다.
카운터가 터질 경우 이후의 공격은 자동으로 매우 빠르게 나가므로 추가 조작이 필요없다. 하지만 강제 공격을 할 경우엔 공격 후 우클릭을 눌러서 다시 카운터 자세를 취해야 한다. 회피시 스킬이 캔슬된다. 또한 카운터 지속시간이 완전히 끝나기 전[19]에 추가 입력이 없을시 스킬이 끝나버린다.
신체 강화[Ctr]를 세 번 부여하기 때문에 개편된 진의 콤보의 중핵을 차지하는 스킬이기도 하다. 다만 계수가 주력기 급이 된 2023년 시점에서는 종전처럼 카운터 스트림을 시동기로 하고 강화 스킬을 말단에 올리는 프리셋은 사용하지 않으며, 오히려 스피릿 서지-카운터 스트림이라든지 퍼펙트 콤비네이션-카운터 스트림 같은 식으로 카운터 스트림이 말단에 오도록 프리셋을 짜는 것이 일반적이다.
패치 이후 강제발동해도 신체 강화 스택을 얻도록 개선되었으며 강제카운터 발동 후 쿼드라블로우+그라비티 트위스터+스피릿 익스플로전 이렇게 좀 딱딱하지만 강화된 스킬로 우겨박기 가능해졌다.
2022년 3월 패치 후 총 대미지가 7320%로 패치 전보다 920% 가량 올랐지만 시전만 해도 신체 강화 스택을 3회 얻는 효과가 사라지고 카운터 발동 시 혹은 모든 동작을 강제발동 시 신체 강화 스택을 얻을 수 있게 변경되었다. 카운터 딜링기인 동시에 신체 강화 스택을 얻는 버프기임에도 진 유저들이 빠른 딜사이클을 위해 버프기로만 쓰는 경우가 잦아서인듯. 다만 카운터 스트림의 딜링 속도 때문에 진 유저 사이에서는 옆그레이드, 사실상 딜사이클이 늘어지는 너프로 여겨지는 중.
2022년 6월에 공격속도 적용, 카운터 시 SG 반환 패치를 받았고 9월 패치는 자체 툴팁은 변함없지만 스피릿 서지에 이 스킬의 마지막 대미지를 2배로 해주는 버프가 붙으면서 최고 주력기 중 하나로 뛰어올랐다. 카운터 시 최대 계수가 11502%로 약 4200% 뛰어올랐기 때문이다.
1.15. 드라스틱 랜딩
드라스틱 랜딩 | |
액티브 | |
습득레벨 | [승급]57 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
피해량: 타격당 84/92/103/118/139% 슈퍼아머 파괴량: 타격당 48/52/59/?/79% 피니시 피해량: 420/462/517/579/696% (총 1252%) 피니시 슈퍼아머 파괴량: 240/264/?/337/398% (총 714%) SG 소모량: 30 재사용 대기 시간: 25초 공중에서 부스트 쉴드를 전면에 위치시킨 후, 지면을 내리찍어 충격파로 공격합니다. |
조작법 |
공중 상태에서 해당 키 입력 (공중 스킬은 자동으로 퀵 슬롯에 정렬) |
"내가 지키겠어!"
"제 뒤로 오시죠!"
"다 부서져!"
"당신에게 보냅니다."
"끝이다!"
"제 뒤로 오시죠!"
"다 부서져!"
"당신에게 보냅니다."
"끝이다!"
쿨이 15초로 승급기, 공중기 중에서는 가장 짧다. 하지만 높은 표기 계수에 비해 실제로는 타격구조상 풀타가 절대로 불가능해서 보통 버려지는 스텔라의 비스트 파티와 동일한 전진형 판정이라는 게 최대의 단점. 그나마 다행이라면 사거리가 비스트 파티보다 짧아서 비파에 비하면 데미지를 뽑아먹을 수 있으며, 막타의 데미지가 커서 거리를 잘 조절하면 풀타까진 아니더라도 승급기에 걸맞은 데미지를 뽑는다. 크기가 어느 정도 이상 크다면 붙어서 써도 풀타가 나온다. 특히 레이드 보스인 프라이멀, 요르하카는 그 덩치 상 풀타가 수월하다.
상술했듯이 전진형 판정이며 막타의 데미지가 크다는 특성상 스피릿 슈터-리코일 바운드(추가타)와의 연계가 좋다. 리코일 바운드가 뒤로 물러나면서 점프한다는 점과 쿨타임이 똑같은 15초라는 점을 보면 처음부터 리코일과의 연계를 상정하고 만든 스킬인 듯. 하지만 상술했듯이 거리 조절 문제 때문에 짧은 쿨에 비해 막 지르면 크게 효율을 보기 어려우니 사용법을 익혀야 한다.
여담으로 타격이펙트와 실제로 들어가는 데미지가 다르다. 이펙트가 끝나기 전에 딜이 모두 들어가는 형식.[21]
2022년 9월 패치로 전진형 스킬에서 개선되어 멀리있다고 모든 타수를 맞추지 못하는 등 문제가 해소되고, 초근접 시 7타로 2752%를 먹일수 있는 등 준수하게 변했다. 다만 지상 스킬에 딜지분율이 몰려있는 진이기에 사용되는 빈도는 그대로이며, 스킬 악세서리의 대상이 되었기에 쿨마다 질러주면 좋은 스킬이 되었다.
1.16. 바렛 스트레이트
바렛 스트레이트 | |
액티브 | |
습득 레벨 | 62 |
마스터 레벨 | 4 |
설명 |
[관통 돌진 공격] 피해량: 타격당 [808/889/995/1135/1308%] 슈퍼아머 파괴량: 타격당 [890/980/1097/1251/1442%] [폭발 공격] 피해량: [1885/2074/2323/2649/3054%] 슈퍼아머 파괴량: [2078/2286/2561/2919/3366%] SG 소모량: [55] 재사용 대기 시간: [40초] 오른쪽 주먹에 소울 에너지를 모아 전력으로 돌진합니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
"비키세요!"
"지나갑니다!"
"비켜!"
"옆으로 가도 될까요?"
"멈춰!"
"멈춰라!"
"지나갑니다!"
"비켜!"
"옆으로 가도 될까요?"
"멈춰!"
"멈춰라!"
제자리에서 잠깐 기를 모은 후 돌진해서 적을 쓸어내는 스킬. 대미지는 4레벨 기준 3784%로 62제 스킬들 중에서 최상위권이다. 원래는 선딜이 길고 적을 관통해 제대로 타격이 들어가지도 않는 쓰레기 스킬이었지만, 상향으로 선딜이 줄고 어느 정도 전진한 후에는 적을 관통하지 않게 바뀌어서 풀타가 매우 쉬워졌다. 다만 '일정 거리 이상' 가야 관통이 없어지기 때문에 딱 붙어서 쓰면 안 되고 약간 거리를 벌리고 써야 한다. 스피릿 슈터-리코일 바운드(추가타 X) 후에 쓰거나 뒤로 회피를 해서 거리를 벌린 후에 쓰면 된다.
여담으로 데미지 증발 버그 + 특정 지형에서 쓰면 맵 끝까지 날라가는 버그를 3번 연속 패치를 했지만 아직도 남아있다. 이 버그는 소울워커 돌진스킬[22]들의 고질적인 문제로 고쳐질 가능성은 없어보인다. 특히 히든 하이드아웃 에서 핵방 주변에서 쓰면 맵 끝으로 날라가는일이 자주 발생하므로 핵방 들어가는 입구 근처에서는 쓰지 말자.
다만 현재의 위치는 이런게 62레벨 스킬? 수준. 카운터 캐릭인 진이다보니 딜지분율이 상위 7개 밖에 있으며, 강화 그라비티 트위스터보다도 낮거나 겨우 이길 정도.
1.17. 볼드 타이푼
볼드 타이푼 | |
액티브 | |
습득 레벨 | (승급) 72 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 |
[스킬 정보: 내려치기] 피해량: [????/3257/3648%] 슈퍼아머 파괴량: [????/2875/3220%] [스킬 정보: 지면 공격] 타격당 피해량: [??/96/107%] 타격당 슈퍼아머 파괴량: [??/85/95%] [스킬 정보: 일반] 버프 효과: 42레벨 스킬 특성 1회 강화 버프 추가 피해량: [1137%] 버프 추가 슈퍼아머 파괴량: [1209%] SG 소모량: [35] 재사용 대기 시간: [40초] 주먹에 소울 에너지를 모은 후, 뛰어올라 전력으로 내리찍습니다. 충격 지점에서는 거대한 불기둥이 일정 시간동안 주변의 적들을 타격합니다. |
조작법 | 스킬 퀵슬롯에 등록하여 해당 키 입력 |
다른 캐릭터들의 72제와 마찬가지로 파이널 피스트를 1회 강화하는 효과를 가지고 있다. 시전 중 방향키 입력으로 내리찍을 때까지 이동이 가능하며, 이동하지 않을 경우 자동으로 전진한다. 수동 이동이 가능하기 때문에 다른 72제보다 포지셔닝이 상대적으로 자유로운 편. 강권의 강화 효과도 이 스킬의 피해라고 산입할 때의 피해량은 최소 4700%가 넘는 강력한 궁극기급 기술이다.
계수가 첫 내려찍기에 몰려있고 그 뒤로는 자잘한 추가 타격만이 있어 아쉽지만, 진에게 부족했던 타격수를 보완해준다는 점에서는 준수한 스킬.
진에게 2개뿐인 설치기라는 점과 나름 준수한 계수, 궁극기 파이널 피스트를 강화시켜주는 강력한 스킬이지만 상대적으로 긴 시전시간(도약-이동/내려찍기)이라는 단점과 심각한 버그가 있는데, 가끔 아예 주먹을 내려쳐도 후속 공격이 깔아지지 않고 아예 파이널 피스트를 강화시켜주는 스킬 강화 버프도 들어오지 않고 쿨타임만 돌아간다. 지금은 스킬 강화는 들어오게 바뀌고 빈도도 줄었다지만 남아있는 버그.
2. 브레이크 스킬
2.1. 침식
침식 | |
액티브 | |
설명 |
1단계 게이지 소모(SV 50 소모) 30초간 각성상태가 됩니다. -공격력이 50%만큼 증가합니다. -이동속도가 20% 만큼 증가합니다. -슈퍼아머 상태가 됩니다. 몸을 각성시켜 신체 능력을 일시적으로 향상시킵니다. 소울 베이퍼를 소모하여 스킬을 사용합니다. |
조작법 | 스킬 키 입력 |
2.2. 각성
각성 | |
액티브 | |
설명 |
2단계 게이지 소모(SV 100 소모) 60초간 각성상태가 됩니다. -공격력이 100%만큼 증가합니다. -이동속도가 20% 만큼 증가합니다. -슈퍼아머 상태가 됩니다. 몸을 각성시켜 신체 능력을 일시적으로 향상시킵니다. 소울 베이퍼를 소모하여 스킬을 사용합니다. |
조작법 | 스킬 키 입력 |
다른캐릭과 마찬가지로 켄더스 시티 후반부에 해금. 공격력 % 증가 옵션밖에 없어서 썩 좋은 각성효과는 아니다. 60레벨 기준 진의 맨몸 공격력인 최소공격력 994, 최대공격력 1242의 증가치를 보인다.
2.3. 데자이어 각성
데자이어 각성 | |
액티브 | |
설명 |
2단계 게이지 소모(SV 100 소모) 60초간 데자이어 각성상태가 됩니다. - 주는 피해량이 20% 만큼 증가합니다. - 공격 속도가 20% 만큼 증가합니다. - 최대 데미지가 고정됩니다. - 이동속도가 30% 만큼 증가합니다. - 슈퍼아머 상태가 됩니다. - SG 소모율이 20% 감소합니다. - 버닝 스킬 효과가 발동됩니다. [버닝스킬 정보] - 60초간 스킬의 피해량이 1.3배 증가합니다. - EX스킬 사용 이후, 버닝스킬 효과가 종료됩니다. - 파이널 피스트: 추가 폭발 공격을 가합니다. - 바렛 스트레이트 : 타격수가 증가합니다. - 액티비티 오버차지 : 에너지탄을 연속으로 발사합니다. 몸을 각성시켜 신체 능력을 일시적으로 향상시킵니다. 소울 베이퍼를 소모하여 스킬을 사용합니다. |
조작법 | 스킬 키 입력 |
"약하면서...왜 덤비는 겁니까."
"어차피 죽을 목숨...지금 죽여드리겠습니다."
"지키겠어!"
"흐흐흐..! 당신은 나약합니다!"
"어차피 죽을 목숨...지금 죽여드리겠습니다."
"지키겠어!"
"흐흐흐..! 당신은 나약합니다!"
2.4. 액티비티 오버 차지
액티비티 오버 차지 | |
액티브 | |
습득레벨 | [승급]57 |
설명 |
각성 상태에서 스킬 사용이 가능합니다. [스킬 정보] 피해량: 9000% 슈퍼아머 파괴량: 9000% SV 획득량: 10 강력한 소울 에너지 구체를 전방으로 발사합니다. 에너지 구체는 적들을 끌어모으고 닿은 적에게 피해를 입히며 거대한 폭발로 적들을 마무리합니다. |
조작법 |
사용 조건: 각성 상태 스킬 키 입력 |
"다 끝내겠습니다!"
"한번 정도는... 진심으로!"
"이것이 저희의 힘입니다!"
"이정도로.. 끝날꺼라..! 생각했나!!"
"한번 정도는... 진심으로!"
"이것이 저희의 힘입니다!"
"이정도로.. 끝날꺼라..! 생각했나!!"
진 승급 영상의 하이라이트를 장식한 Ex스킬로 실 위력이나 성능은 둘째치고 엄청나게 화려한 연출로 인해 사람들이 넋놓고 보게한 스킬이다.
성능은 괜찮은편으로 범위도 위력도 적당한편, 3단계에 걸쳐 출력이 강화되다가 마지막에 폭발이 일어나는 구조를 가지고 있는데 저 3단 출력 강화부분은 데미지는 약하고 적을 끌어모으며, 마지막 폭발에 데미지가 몰려있다. 이펙트가 다소 화려해서 시야확보가 안되는 점이 흠.
그 외로는 격투가 설정 어디에 갖다버리고 레이저를 쏴제끼냐라는 말도 있다.
3. 패시브
3.1. 기본 공격 마스터리
기본 공격 마스터리 | |
패시브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 5 |
설명 |
권갑으로 적을 공격합니다. 스킬 레벨이 올라갈수록 연계 공격의 종류가 증가하고 피해량이 증가합니다. 공격 시 SG를 획득 할 수 있습니다. SG 획득량은 연계 단계와 몬스터 등급에 따라 크게 증가합니다. SG 획득량이 0/20/70/120/200% 증가합니다. 피해량이 0/25/50/75/100% 증가합니다. |
조작법 |
[지상] [1] (좌클릭) x4 → 5 [23] [2] (좌클릭) x2 - (우클릭) x2[24] [3] (좌클릭) x4 - (우클릭) x1[25] [4] (좌클릭) x4 - (우클릭) - (우클릭 홀드)[26] [공중] (좌클릭) x2→3[27] |
레벨 1 | 레벨 2 | 레벨 3 | 레벨 4 | 레벨 5 |
진이 SG 수급이 부족한 편이기는 하지만 마스터리 효과로 SG 수급의 보완이 가능해진 현재는 찍지 않는다.
3.2. 특수 능력 마스터리
특수 능력 마스터리 | |
패시브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 |
[지상] 피해량: [168/177/198%] 슈퍼아머 파괴량: [75/78/88%] 디버프 지속시간: [2.0/2.5/3.0초] 버프 효과: SG 소모량 감소 [10/15/20%] 지속시간: [30/45/60초] 스킬 강화 시간: [8.5초] 사용 시 강화 스킬 사용 가능 횟수: [2회] 제자리에서 발을 굴러 지면에 충격을 줍니다. 이때 가까이에서 피격당한 적은 기절합니다. [공중] 피해량: [269/282/316%] 슈퍼아머 파괴량: [119/125/140%] 재사용 대기 시간: [10초] [28] 공격 시 SG 획득량이 [0/20/70%] 증가합니다. SG 획득량은 몬스터 등급에 따라 크게 증가합니다. 공중에서 사용시 지면을 향해 주먹을 내리칩니다. |
조작법 |
[지상] (우클릭) [공중] (우클릭) |
지상 우클릭의 경우 발로 땅을 거세게 찍어서 주변 적을 기절시키고 SG를 수급하며, 자가 공격력 버프를 걸고 신체 강화[Ctr] 버프를 거는 기능이 있다. 신체 강화의 상세에 대해서는 카운터 어택에서 상술하였는데, 이 신체 강화 버프를 카운터 어택 없이도 사용할 수 있다는 점 때문에 2021년 1월 진 개편 이전과는 대비되는 진의 공격성을 상징하는 능력이 되었다. 이를테면 몬스터가 그로기 상태일 때 이전에는 손만 빨고 있거나 카운터 무관 콤보를 걸거나 약해진 콤보를 걸거나 해야 했는데, 이 기능의 추가로 인해 위의 카운터-연계스킬1-연계스킬2 예시를 들면 카운터 강제시전-연계스킬1-특수 능력 (지상)-연계스킬2로 카운터 연계 콤보를 그대로 쓸 수 있게 되어서 몬스터가 그로기 상태이거나 특수 공격을 퍼부을 때 무력해지지 않게 되었다. 설령 그런 용도가 아니더라도 다른 캐릭터의 자버프를 대신하는 막중한 버프이기 때문에 적어도 버프 떨어질 타이밍마다는 써 줘야 한다. 물론 인간이 모든 공격에 완벽하게 카운터를 칠 수는 없는 노릇이기 때문에 보통 실력이라면 그냥 달성되는 조건이다(...) 버프 시간을 연장해주기 때문에 마스터 필수.
3월 패치로 버프를 받았는데, 피해량 증가 버프가 승급 패시브 해방된 신체로 옮겨가고, 그 자리에 SG 소모량 감소 10/15/20%가 자리잡게 되어 SG 소비값이 높은 축인 진의 SG 관리를 수월하게 해주었으며, 무엇보다도 우클릭 시 신체 강화 효과를 3스택, 카운터 성공 시와 동일한 수의 스택을 주게 되어 딜사이클이 훨씬 자유로워지고, 빨라졌다. 이후 9월달에 1스택으로 너프되었다가 반발이 심해서[30] 2스택으로 조금 올랐다
공중 우클릭의 경우 대각선 방향으로 주먹을 내지르며 급강하하는 공격을 가하는데 거리가 길어서 주로 이동기용으로 쓰는편. 이상의 특수 능력 상향과는 아무 관계가 없어서 사용 빈도는 낮다.
3.3. 긴급 회피
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
긴급회피
부분을
참고하십시오.3.4. 구르기
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
구르기
부분을
참고하십시오.3.5. 대쉬
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
대쉬
부분을
참고하십시오.3.6. 기상 공격
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
기상공격
부분을
참고하십시오.3.7. 대쉬 어택
대쉬 어택 | |
패시브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 1 |
설명 |
피해량: ?% 슈퍼아머 파괴량: ?% 달리는 도중 미끄러지면서 전방을 향해 주먹을 날립니다. 공격 시 SG를 획득할 수 있습니다. SG 획득량은 연계 단계와 몬스터 등급에 따라 크게 증가합니다. |
조작법 | 대쉬 중 (좌클릭) |
3.8. 특수 회피
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
특수회피
부분을
참고하십시오.3.9. 특수 대쉬 어택
특수 대시 어택 | |
패시브 | |
습득레벨 | 13 |
마스터 레벨 | 1 |
설명 |
피해량: 265% 슈퍼아머 파괴량: 118% 달리는 도중 전방으로 점프한 뒤 드롭킥으로 공격합니다. 공격 시 SG를 획득할 수 있습니다. SG 획득량은 연계 단계와 몬스터 등급에 따라 크게 증가합니다. |
조작법 | 대쉬 중 (우클릭) |
대시중 우클릭을 하면 드롭킥을 날린다. 맞은 적이 훨씬 멀리 날아가는데다가 사거리와 후딜이 미묘해서 자주 쓰기는 애매하다. 안찍어도 무방
3.10. 스태미나 마스터리
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서의
스태미나마스터리
부분을
참고하십시오.3.11. 열정의 의지
열정의 의지 | |
패시브 | |
습득레벨 | 1 |
마스터 레벨 | 1 |
설명 |
기본 공격 성공 시 SG를 회복합니다. 비 전투 상태에서 자동으로 SG를 회복합니다. 비 전투 상태가 오래 유지되면 더 많은 량의 SG를 회복합니다. 카운터 어택 성공 시 추가 SG를 회복합니다. |
진에게 썩 어울리는 패시브는 아니지만 좋은 패시브다. 비전투 상태로 5초만에 순식간에 SG가 차오르기 때문에 이 패시브와 해머킥, 퍼펙트 콤비네이션을 조합하면 거의 SG가 마를일이 없다. 패턴 문제로 회피하거나 일반 메이즈에서 방 정리하고 이동하는 동안 SG가 풀이 되는 이유가 바로 이 패시브. 덕분에 평타 마스터리와 함께하면 SG 포션만 가지고 다녀도 되는 원동력이 된다. 참고로 허공에 평타만 쳐도 전투 중으로 인식하니 주의할 것.
3.12. 강인한 신체
강인한 신체 | |
패시브 | |
습득레벨 | 10 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 |
패시브 효과: 방어도 관통 1/3/5% 증가, 받는 피해량 10/15/20% 감소 받는 피해량이 영구적으로 감소합니다. 방어도 관통이 영구적으로 증가합니다. |
방어력 증가가 아닌 피해 감소로 진의 탱킹 능력을 더욱 증가시켜준다. 대표적인 물몸인 이리스와 비교할 경우 그 차이가 더욱 심하게 느껴진다.
이 패시브와 진의 높은 체력과 방어력[31]은 시너지를 이루어, 몹과 보스들의 딜을 더 잘 견뎌내게끔 하는 원동력이 된다. 진은 다른 캐릭터에 비해 육성구간 중에 드러눕는 일이 상대적으로 적다. 원래는 일반 메이즈 구간에서만 찍는 스킬이었는데 마스터리 패치로 SP의 다른 사용처가 액티브가 아니라 마스터리로 바뀌어서 3포인트로 배리어 4개 어치의 피해 감소를 날로 먹을 수 있는 강인한 신체는 특히 네임드 공격이 아픈 시즌 2에서 퓨전 아머 버프와 함께 생존에 중요한 요소가 되었다.
다만 딜적으로는 전혀 쓸모가 없기에 안 찍는 유저 또한 많았으나, 23년 3월 패치로 방어도 관통 5%가 추가되어 딜적으로도 훌륭한 패시브가 되었다.
3.13. 해방된 신체
해방된 신체 | |
패시브 | |
습득레벨 | [승급]57 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 |
강화 스킬 사용시 SV 획득: 1/2/3, 피해량 10% 증가 버프 적용 카운터로 강화된 스킬을 사용할 때마다 SV와 피해량 증가 버프를 획득합니다. |
2021년 1월 2차 패치에서 해방된 신체의 능력을 특수 능력 (지상)에 물려주고 나온 새 효과. 콤보 수가 낮은 진의 각성이 느리다는 문제점을 단번에 해결해 준 패시브이다. 이 패시브 덕분에 진은 어윈, 이나비와 비교해도 SV 수급이 꿀리지 않는 캐릭터가 되었다.
그 후 다른 캐릭터들이 SV 관련 승급 패시브 개편을 받으면서 SV 수급 효과만 가지고 있던 이 패시브가 초라해졌지만, 23년 3월 패치로 우클릭(특수능력 마스터리)에 있던 피증 버프가 옮겨지면서 강화 스킬 사용 시 약 15초 동안 피해량 증가 10% 버프를 얻는 파격적인 버프를 받았다.
4. 마스터리
자세한 내용은 소울워커/시스템/마스터리 문서 참고하십시오.마스터리는 전 캐릭터 공용이므로 해당 문서를 일독하되, 진에게만 적용되는 몇 가지 팁이라면,
- SG 특성은 개인차이다. 능동적으로 SG를 회복할 스킬이 둘 뿐이지만 그 둘의 SG 회복량은 폭발적이기 때문에 본인의 프리셋 운용 능력에 SG 특성이 달려 있다.
- 진만이 가능한 변태 세팅으로 탱커 세팅이 있다. 보통은 안 쓰는 패시브 '강인한 신체'에 몰빵하고 배틀 마스터리와 테크니컬 마스터리도 생명력과 회피도에 몰빵하면 웬만한 대미지는 반감에 고대미지 공격도 높은 피통으로 튕겨내는 철옹성을 보여줄 수 있다.
5. 삭제된 스킬
5.1. 공방일체의 신체
공방일체의 신체 | |
패시브 | |
습득레벨 | 57 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 | 자신 또는 아군이 5초 이내에 5명의 적을 연속 처치 시 10초동안 받는 피해량이 5/10/15% 감소하고 공격력이 50/100/150% 증가합니다. 버프 종료 후 5초동안 해당 스킬이 발동되지 않습니다. |
효과만 보면 준수하지만 일반 메이즈, 그것도 잡몹방에서만 활용이 가능하고 보스전, 레이드에서는 아무짝에도 쓸모없는 패시브. 참고로 처음에는 본인이 직접 처치였다가 패치하면서 바꾸긴 했는데 파티원의 처치도 인정되도록 바뀐 것 뿐. 승급 출시 일주일 전 티저가 공개됐을때부터 말이 많았던 패시브로, 문제점, 개선 요구 글까지 올라왔고, 다른 캐릭터 유저들한테도 격한 공감을 받았지만 결국 그대로 출시되었다. 개발진이 뭔 정신머리로[32] 만든 스킬인지는 몰라도 누가 봐도 핵폐기물이나 다름없는 노답 스킬이다보니 그냥 구색만 갖추고 대놓고 버리라고 만든 듯한 스킬.
앞으로 나올 레이드는 중간에 몹이 섞여서 나온다든지, 만렙이 확장되어 새로운 메이즈가 나오는 식으로 이 패시브가 빛을 발할 환경이 나올 수도 있다는 예상도 있지만 언제 새로운 컨텐츠가 추가될지도 모르고 안 그래도 렉이 많은 레이드에 렉을 더 유발하는 몹이 많이 나올 가능성이 적기에 이것만 보고 찍기에는 많이 무리가 있는것은 사실이다. 게다가 신규 레이드인 알터 오브 보이드가 출시된지 한달만에 나온 승급 패시브인지라 다음 만렙 컨텐츠가 나올 때까지는 한참 멀었다.
더 웃긴 건, 알터 오브 보이드 이후 출시된 커럽티드 레코드던 스카이클락 팰리스던 발동이 거의 불가능한 건 마찬가지다. 커럽티드는 릴리 스텔라 2명 나오며, 스카이클락 팰리스는 기껏해야 니어 소울워커 4명 나온다. 5체 연속 처치라면서 충족 가능한 조건도 안 주는 데 이건 뭐 어쩌라는 건지.
이런탓에 구색으로 1정도만 찍거나 가뜩이나 스킬 포인트 극도로 모자라진 진으로써는 버려도 무방하다는 의견이 주류이다.
일단 현재 운영진들이 문제는 인식한 상태로 건의사항 Q&A 이리스 승급까지 완료 한 뒤 밸런스 등과 함께 천천히 개선시킬 계획인듯. 언젠가 개선되길 바래보자.
하지만 개발 속도가 하도 느려서 언제 개선될지는 불명, 당장 릴리의 승급 패시브 개선만 봐도 작년 10월에 나온 승급 패시브가 올해 5월 때 개선, 그러니까 11월부터 치더라도 7개월, 반년 이상 방치되었다. 그래도 저쪽은 HP 50% 이하라는 피격을 통해 발동이 상대적으로 용이하기라도 했지 이건 보스전에서는 발동 시킬 방도가 없는지라.[33]
그러다 2월 14일부로 아예 새로운 스킬로 개선되는 게 확정되었다. 이름은 '해방된 신체'이며, 우클릭(특수공격)시 받는 피해량이 증가하는 대신 공격력과 슈아파가 높아지는 형식으로 바뀌며 만랩 기준으로 30초 동안 공격력 150%(65레벨 기준 대략 1900 남짓), 슈아파량 45%를 얻는 대신 받는 피해량이 25%까지 증가하는 60초 쿨타임의 하이 리스크 하이 리턴 형태의 스킬이 될 예정이다.
의외로 히든 하이드아웃에서는 있었다면 효과를 봤을지도 모르는 패시브. 히든 하이드아웃은 잡몹을 수시로 소환하는 데다 한 번 소환할 때 2~30마리 정도가 우르르 튀어나온다. 하지만 히하가 출시되기 전에 이 스킬이 삭제돼서 결국 빛 한 번 못 보고 없어지고 말았다. 물론 남아 있었다 해도 히든 하이드아웃 이외의 컨텐츠에선 여전히 쓰레기였겠지만.
5.2. 카운터 어택<기절>
레벨 20 도달 시 특성 습득 가능 | |
기절 |
디버프 지속시간: 1/2/3초 피격된 적에게 기절 효과를 줍니다. |
마스터 레벨 | 3 |
기절 |
5.3. (구) 해방된 신체
해방된 신체 | |
패시브 | |
습득레벨 | [승급]57 |
마스터 레벨 | 3 |
설명 | 패시브 효과:특수 공격을 사용 시 30초동안 피해량이 3/5/8% 증가합니다. |
기존의 패시브 공방일체의 신체를 대신해서 나온 승급패시브. 특수공격 (지상 우클릭) 사용 시 30초 동안 피해량이 3/5/8% 증가하는 심플한 댐증 패시브다. 쿨타임은 60초.
지속시간에 비해 쿨타임이 길고 수치도 애매하다는 점이 아쉽지만, 피해량을 깡으로 올려주는 버프가 그리 많지 않아서 효과는 꽤 좋다.
2021년 1월 진 개편 패치로 이 능력은 우클릭의 기본 능력으로 옮겨지고, 각성에 관여하는 패시브가 되었다.
[Ctr]
카운터 어택 시전 시 1스택, 카운터 어택 성공 시 3스택, 지상 특수 능력 시전 시 1스택 쌓이는 버프이다.
[Ctr]
[3]
정확히는 카운터 성공시 스킬 타격 모션 동안 카운터를 발동시킨 공격을 포함한 모든 공격을 무시한다.
[4]
무기가 노랗게 빛나고, 화면 중앙에 전용 UI가 표시되므로 한 눈에 알 수 있다.
[5]
특히 루인 포트리스에 진입하면 근접공격을 하는 보스의 수가 꽤 줄어 상당한 고통이다.
[6]
사실 발견이 늦어서 그렇지 원리 자체는 간단하다. 그냥 회피-카운터 순서로 쓰면 회피의 무적 시간이 카운터에 들러붙어서 이걸 이용하는 방식. 시간이 오래 지난 2020년 현재는 진의 기본 테크닉 중 하나이니 반드시 익히는 게 좋다.
[7]
공속이 빠르면 풀차지도 가능
[8]
렉이 안 걸린다는 가정 하에. 렉이 조금이라도 걸린다면 잡힐 가능성이 높다.
[Ctr]
[10]
현재는 커플 취급받는 이리스와 동일한 지상 우클릭으로 변경되었다.
[Ctr]
[12]
특성 습득 전에는 기본 이퀄과 로맨스 앤 블라섬 이퀄에서는 대사가 없다.
[A]
2레벨까진 그냥 피해량이지만 3레벨이 되면 뜬금없이 피해량 증가값으로 표기되는데 이는 툴팁오류다. 아래 후술.
[A]
[15]
단 2번째 줄은 쿨타임 감소가 아닌 다른 걸로 설정해야 한다.
[16]
하루: 윈드 브레이크 차징→난사로 변경, 어윈: 가이디드 샷 1차지로 축소, 스텔라: 비즈 플레이 1차지로 축소, 이리스: 포트리스 캐논으로 개편, 치이: 발도 1차지로 축소. 에프넬과 이나비는 차징기가 없다.
[17]
판정이 상당히 기묘했었다. 패치 이전에는
시각효과와 전혀 상관없는 타격 판정을 가지고 있었다. 이 때문에 적이 캐릭터의 앞에 있을 때보다 뒤에 있을 때 타격 수가 훨씬 많아지게 되므로 더 많은 피해를 줄 수 있었고,서 정면에서 공격하던 적을 공격할 때는 시점 회전을 쓰고 시전하는 것이 중요했다.
[18]
이전에는 타락한 영혼 버프에도 쓸 수 있는 스킬이었지만 판정 수정 이후로 타락한 영혼이 적용되게 되었다.
[19]
기존 카운터처럼 약 2~3초정도의 유예시간이 있다. 만약 유예 시간 내에도 공격이 안 오거나 패턴이 익숙하지 않다면 차라리 연타해서 평범한 극딜기로 쓰자.
[Ctr]
[21]
사실 이 녀석만이 아니라 이펙트를 별도로 발생시키는 스킬 대부분은 이펙트와 판정이 안 맞는다. 각 캐릭터의 EX스킬들이 대표적. 사실 이는 이펙트가 공속을 따라가지 못해서 생기는 문제로, 공속이 빨라지면 실제 공격 판정은 빨라지지만 이펙트는 여전히 기본 상태로 나가기에 싱크가 안 맞는 것이다. 특이하게도 어윈의 승급 스킬인 블레이즈 호버의 경우는 공격속도가 빨라질 경우 모션은 빨라지는데 포격 속도는 그대로여서 포격이 한참중임에도 불구하고 호버는 이미 날아가버린 상태가 되어서 전진하다 말고 붕 떠버리기 때문에 공중에서 회피를 반드시 써줘야 하는 경우가 생긴다. 캐릭터 스킬 외에도 알터 오브 보이드 요르하카의 2페이즈 구슬 떨구기 패턴도 요르하카의 공속이 느려질 경우 구슬이 떨어지지도 않았는데 판정이 먼저 폭발해서 의문사하는 일이 자주 발생한다.
[22]
하루의 워페어, 릴리의 퓨리마하 등
[23]
승급시 부스트 실드로 타격하는 동작이 추가되며 모션이 변경됨에 따라 총 5타가 된다
[24]
스킬 레벨 2에 개방
[25]
스킬 레벨 3에 개방
[26]
스킬 레벨 5에 개방
[27]
스킬 레벨 4에 증가
[28]
지상과 공중 공격은 재사용 대기 시간이 따로 적용된다.
[Ctr]
[30]
해당 패치를 하게 한 원인이 당시 카운터 환경이 패턴이 없어 카운터 못치는 풍요, 치기 극도로 어려운 패러렐 매트로놈, 바일 프레데터 등으로 인해서 불만이 나와서 준 건데, 해당 환경은 개선하지 않고 현재 최종 레이드인 콜레트럴 대미지 하나에서 카운터 치기 편하다고 스택만 줄여버렸기 때문
[31]
체력의 경우 무려 이리스와는 12000가량, 진 다음으로 높은 하루와는 약 3000정도 체력이 차이난다. 방어력은 다른 PC들보다 1.5~2.1배가량 높게 책정돼있다.
[32]
진의 승급이 떡상 사건이 없었으면 마지막 승급이 됐을 거라는 걸 미뤄보면 진짜로 섭종 전에 약빨고 만들었다는 억측이 들 정도이다.
[33]
더 프라이멀의 부하들도 초반페이즈 말고는 안나오고, 골든 시타델이나 알터 오브 보이드는 쫄 소환 패턴이 없거나 많이 불러야 한두마리라 스킬 효과를 아예 못본다. 액티브 스킬들은 파티지향적이며 솔플 가능한 만능캐로 예상 가능한데 정작 승급 패시브는 독고다이 솔로를 요구하는 모순된 어처구니없는 상태라 자캐 상향 외치던 사람들마저 진 패시브는 바꿔줘야하는거 아니냐고 의견일치를 이뤄낸 것은 덤이다.