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<colbgcolor=#25312d> 개발사 | 슬라이틀리 매드 스튜디오 |
유통사 | 일렉트로닉 아츠 |
시리즈 | 니드 포 스피드 시리즈 |
엔진 | |
플랫폼 |
PlayStation 3 |
Xbox 360 |
iOS Microsoft Windows ( EA app | Steam) |
출시일 | 2011년 11월 15일 |
장르 | 레이싱 게임 |
[clearfix]
1. 개요
국내에선 2011년 4월 5일 발매한 니드 포 스피드 시리즈. 전작 니드 포 스피드: 쉬프트를 맡았던 슬라이틀리 매드 스튜디오에서 제작했다.
유일하게 제목에 '니드 포 스피드'가 없는 게임이다. 니드 포 스피드 시리즈 로써는 포르쉐 언리쉬드와 함께 유이한 시뮬레이션 지향 레이싱이며 헬멧캠 시점이나 가속시의 모션블러나 유리창에 튀는 흙먼지와 날벌레, 충돌 시 화면이 흑백으로 변하는 등 사실적이면서도 과격한 시각적 효과가 특징이다. 발매초에 인풋랙이 존재해서 레이싱 게임팬에게서 외면받았지만 이후 패치로 수정되었다.
시뮬레이션 성향을 띄는데도 AI가 매우 공격적인 주행을 하는것이 특징이며, 심지어 공격적인 행위를 권장하기 까지 한다. 현실에서는 불문율에 따른 비매너 행위인 블로킹이나 투 무브도 서슴치 않고 벌어지며, 대놓고 코스아웃을 시키기 위해 AI가 들이받거나, 일부러 플레이어 앞에서 브레이크를 밟거나 하는 스크립트들까지 다양하게 존재한다.
니드 포 스피드에서 비교적 최근에 도입한 '오토로그' 의 니드 포 스피드 VIP를 통해 계정에 소유되어 있는 언더커버, 시프트, 핫 퍼슈트, 월드 인증을 하면 보상금, 경험치를 지급하고, 핫 퍼슈트를 인증하면 핫 퍼슈트의 상징적인 차량인 파가니 존다 친퀘 NFS 에디션과 람보르기니 레벤톤 경찰차를 특별 지급한다.[1] 이러한 방식의 니드 포 스피드 VIP 전용 차량 등의 보너스 지급은 더 런에서도 가능하다.
SRO 라이선스를 취득했으며, FIA GT3 유럽 챔피언십과 FIA GT1 월드 챔피언십이 공식으로 등장한다. 실제 GT3, GT1 리버리도 공식 지원. 다만, 너무 과도한 AI의 공격성으로 인해 GT1의 조합은 영 좋지 못한 것으로 평가받았다. 모 리뷰어에 따르면 전문적인 세계구급 레이스를 기대했지만 걸핏 하면 들이받는 AI 때문에 거의 동네 양아치들을 상대하는 기분이었다고...
스팀에서 마지막으로 발매된 니드 포 스피드 시리즈이며 이후로는 오리진 독점으로 출시 되었지만 2020년 6월부로 다른 니드 포 스피드 게임이 스팀에 출시 되면서 마지막이 아니게 되었다.
iOS용으로도 발매되었다.
그리고 이게 마지막 시프트 시리즈다. 3를 만들려고 SMS를 돈으로 붙잡아 두었으나 결국 취소. 이 결정은 슬라이틀리 매드 스튜디오가 EA에서 도망쳐나와 반다이남코와 손잡는 계기가 되었다.
현재 서비스 종료해서 살 수 없다
2. 사양
최소사양[2] | |
<colbgcolor=#A2A39E><colcolor=#FFFFFB> OS | Windows XP (SP3) / Vista (SP2) / Windows 7 |
CPU | Intel Core® 2 Duo 2.0 GHz / AMD Athlon X2 64 2.4GHz |
RAM | 2 GB |
HDD | 7 GB |
그래픽카드 | D-accelerated 512 MB video card with Shader Model 3.0 이상 |
API | DirectX® 9.0c 이상 |
최적화 덕에 그래픽이 더 복잡해졌음에도 오히려 전작 쉬프트 보다도 동일한 사양에서 더 나은 프레임 수를 보여준다.
3. 키보드 최적화 팁
시프트 2는 전작인 쉬프트에 다소 과장된 슬립과 범프가 줄어들어 조작성이 나아지긴 했지만, 여전히 키보드 유저나 패드 유저에 대한 배려가 매우 부족하다.기본 상태에서는 무려 스티어링 감도가 50%라는 과다한 값이 책정된 나머지 입력이 들어가는 순간 핸들을 과도하게 꺽어대는 탓에 초보자용 전륜구동 차량마저도 운전하기가 쉽지 않다. 더욱이 오버스티어를 일으키는 후륜구동 차량을 키보드나 패드로 운전하는 것은 매우 난해하고, 불필요한 슬립을 일으키며 코너 탈출 속도에서도 매우 큰 손해를 보게된다.
게임을 제대로 하려면 적절한 수준의 스티어링과 엑셀 응답을 줄 수 있는 레이싱 휠로 조작해야 하지만, 플레이 가능한 수준으로 키보드 감도를 조절하는 것은 가능하다.
커뮤니티에서 키보드 플레이시 추천하는 일반적인 값은 아래와 같다.
Steering Dead Zone: 15%
Accel Dead Zone: 10%
Brake Dead Zone: 10%
Steering sensitivity: 5%
Accel Sensitivity: 5%
Brake sensitivity: 5%
Speed steering Sensitivity: 100%
또한, 키보드 세팅을 최적화 하였다 하더라도, 여전히 오버스티어가 심한 차량들에 대해서 적절한 수준의 카운터를 넣고, 스핀이 나지 않을 만큼 엑셀러레이터를 적당히 밟는 행위는 키보드나 패드로 구현할 수 없다. 따라서, 게임 난이도를 과도하게 높이고 싶지 않다면 RWD 차량들은 타지 않는 것이 좋다.
여담으로 키보드 유저들 사이에 악명높은 미션으로 C 클래스 진입 미션에서 로터스 엑시지를 운전해야 되는 미션이 있다.
문제는 해당 차량이 너무나 민감한 오버스티어를 가진 탓에 기본 상태의 키보드 설정으로 도전했다가는 모든 보조장치를 다 켜도 첫 코너부터 스핀이 나버리며 녹아웃 되어 버리기 십상이라는 것.
근데 이런 차량을 가지고 무려 5바퀴, 총 30km가 넘는 코스를 완주해야 한다. 이것 때문에 해당 미션은 특히 키보드 유저들 사이에서 초보 절단기로 악명을 떨쳤으며 외국 관련 커뮤니티에서는 "망할 엑시지"로도 악명이 자자하다.
4. 등장 차량
미션 진행을 통해 언락이 필요한 차량 ★닥터페퍼 DLC 차량 ○
오토로그 인증 언락 ※
알파벳순으로 기재
- 아큐라
- 알파 로메오
- 알피나
- 애스턴 마틴
- 애스턴 마틴 레이싱
- DBR9 GT1
- DBRS9 GT3
- 아우디
- 벤틀리
- 컨티넨탈 슈퍼스포츠 쿠페
- BMW
- 부가티
- 케이터햄
- 슈퍼라이트 R500
- 쉐보레
- 닷지
- 포드
- 카프리 RS3100 Gr.4
- 에스코트
- Mk.1 RS1600
- RS 코스워스
- 포커스
- RS
- ST
- GT
- 기본형
- 마테크 GT1
- 마테크 GT3
- GT40 Mk.I
- 코티나
- 머스탱
- GT 몬스터 에너지 / 팔켄 타이어 ★
- RTR-X 팀 니드 포 스피드 ★
- 굼페르트
- 아폴로
- 혼다
- 인피니티
- 재규어
- 코닉세그
- 람보르기니
- 란치아
- 델타 HF 인테그랄레 에볼루치오네
- 렉서스
- 로터스
- 마세라티
- 마쓰다
- 맥라렌
- 메르세데스-벤츠
- 미쓰비시
- 랜서 에볼루션
- IX MR 에디션
- IX MR 에디션 스피드헌터 ★
- X
- 닛산
- 200SX
- 240SX
- 일반형
- 드리프트 얼라이언스 ★
- 페어레이디 Z
- 240ZG
- 기본형
- 스피드헌터
- 350Z
- 370Z
- GT-R
- R32
- 기본형
- 스피드헌터
- R34
- R35
- 기본형
- 니드 포 스피드 에디션 ★
- 스펙V
- 기본형
- JCW 에디션 ★
- GT1
- 실비아 에어로
- 스카이라인
- 2000GT-R
- 기본형
- 스피드헌터 ★
- 파가니
- 와이라
- 기본형
- 스피드헌터 ★
- 존다
- 친퀘 로드스터 HP 에디션 ※
- F
- R
- 포르쉐
- 911
- 카레라 RSR 3.0
- 기본형
- 팀 니드 포 스피드 ★
- GT2
- GT3
- 컵 R
- R
- RS 오토 빌드 에디션 ★
- RSR
- 기본형
- 2009 팀: 팔켄 ★
- 914/6 GT
- 918 스파이더 콘셉트 스터디 ★
- 카레라 GT
- 카이맨 S
- 레디컬
- SR3 RS
- 르노
- 메간 R.S.
- 사이언
- tC
- 기본형
- AWD 팀 니드 포 스피드 ★
- 월드 레이싱 프로-FWD 리퍼 ★
- 쿠프라
- 셸비 아메리칸
- 스바루
- 임프레자 WRX STi
- 토요타
- 폭스바겐
5. 평가
5.1. 과도하게 공격적인 AI
전작과 마찬가지로 AI가 블로킹이나 투무브등 현실의 레이싱에서는 금지되는 행위를 AI가 스스럼 없이 저지르며, 이를 플레이어에게도 권장한다.이런 독특한 설계는 처음에 호평이 나오기도 하였으나, AI가 지나치게 공격적일 경우 플레이어가 일방적으로 손해를 보기 쉬운 심 레이싱 게임의 구조에 금방 한계를 드러냈다.
현실의 레이싱이에서 명백히 빠른 차량에겐 비켜주거나, 코너에서 상황에 따라 양보해야 하는 의무가 있는 이유는 사고를 막기 위해서이다. 예를 들어 코너에서 인코스를 통해 추월하여 들어오는 차량이 있을 경우 상대방 차량은 코너 탈출시 진로를 방해받는다. 이때 후행차량이 인코스로 진입해 들어온 차량을 막겠다고 뒤에서 들이받아버리면 상대방의 차량은 전면에서 스핀하며 지나가게 된다. 이러면 여차하면 들이받은 쪽도 함께 스핀에 휘말려 코스 밖으로 미끄러져 나가버리 십상이다. 따라서, 추월하는 차량과 함께 함께 자멸을 할 것이 아니라면 들이받지 않는 것은 레이싱에 있어서 가장 당연한 상식이다.
그러나 언리쉬드의 AI는 항상 공격적으로 운전하기 때문에 플레이어가 인코스로 추월을 시도할 경우 거의 십중팔구 후방에서 플레이어를 들이받는다. 이렇게 되면 들이받은 AI 차량과 플레이어는 함께 스핀해버리고 나머지 뒤따르던 AI들이 지나쳐가게 된다. 한편, AI는 자신이 자멸하는 것도 아랑곳 하지 않고 공격적으로 굴기에 플레이어 입장에서는 마치 모든 AI가 플레이어에게 집단괴롭힘을 하는 듯한 짜증나는 플레이를 매판 강제받게 된다. 이로 인해 많은 플레이어들은 AI와 플레이 하는 것이 재미없고 짜증나기만 하며 차라리 홀로 트랙을 도는 재미가 더 낫다는 평가도 많다.
한편, 비판하는 측에서는 이것을 공격적인 AI가 아니라, 단순히 AI의 완성도가 낮아 베스트라인에 과도하게 집착하는 과정에서 플레이어를 피하지 못하고 들이받는 것을 공격적이라고 포장하는 것 뿐이라는 주장 역시 나온다. 이는 AI 관련 내용에서 후술한다.
5.2. 몰입도 높은 현장감
출시 전부터 속도의 아드레날린과 그에 동반되는 공포가 공존하는 모터스포츠의 분위기를 잘 살린 트레일러로 관심을 끌었다.출시 후 그 트레일러에 부응하는, 전작보다 더욱 강화된 속도감을 보여주어 1인칭으로 플레이하면 100 km/h도 무섭다는 평가를 이끌어내었고, 특히 1인칭 카메라의 헬멧 오버레이, 속도가 오를수록 흐려지는 주변 시야 등은 마치 실제 드라이버가 된 것 같은 현장감을 선사한다고 극찬 받았다. 부가적이로 레이스 진행 중, 사고가 난 장면을 편집해서 만들어낸 정지 화면 같은 독특한 메뉴도 호평을 받았다. 커리어 진행 면에서는 전작과 크게 다른 점이 없어 그냥저냥하다는 평가가 주이다.
여러 모로 본격적인 시뮬레이터라기보다는 심케이드라는 점을 고려하면 진짜 현실적인 차량 조종을 맛보기 보다도, 몰입감에 따른 속도에 대한 공포를 억누르며 자신과 차를 극한까지 몰아붙이다가도 한 번의 실수로 돌이킬 수 없는 패배를 맞게 되는 긴장만을 느끼기에는 괜찮은 게임이다.
5.3. 나쁜 조작감과 과장된 물리엔진
아케이드, 시뮬레이터 양쪽 성향의 유저 모두 조작감이 좋지 않다는 여론이 주류였다.아케이드 쪽에서는 키보드 최적화에 전술되어있는 것처럼 키보드 플레이 시에 너무 과다할 정도로 민감한 핸들 세팅이 지적되었다.
전작에서 플레이 불가 판정을 받을 정도로 조작감이 괴악했던 드리프트 미션들은 조종 보조를 넣어놓는 방식으로 구현하였으며, 높은 난이도에서도 AI의 점수가 낮아 코너 진입 속도만 잘 조절하고 핸들만 꺽어줘도 악셀 조절이 거의 필요 없이 클리어가 가능한 수준으로 난이도가 급감했다. 그러나, 이런 보정이 레이싱 휠 플레이시에도 들어가는 세팅 실수를 해놓아, 시시각각으로 주행감이 바뀌어대는 괴악한 특성으로 인해 도저히 즐길 수 없으며 이번에도 설계에 실패하였다는 것이 중론. 예시로, 드리프트 연습이 가능한 맵에서 지정된 경로를 따르지 않을 경우 해당 경로로 차량을 보내려는 보조 입력으로 인해 차량을 도저히 다룰 수 없을 정도로 미끄러지기 때문에 도저히 제대로된 플레이를 할 수 없다.
시뮬레이션 쪽에서 주로 지적된 문제는 난이도를 높이기 위해서 게임이 비현실정도로 불안정하게 설계되었다는 것이다. 유사 시뮬레이션 게임들과 비교하면 조종 보조를 킨 상태에서는 너무 과도한 간섭으로 레일 레이싱에 가깝다는 평가를 받았고, 반대로 조종 보조를 끄면 과장된 물리엔진으로 인해 차량의 슬립이 너무 쉽게 난다. 코너나 요철을 지날때 마치 리바운드 감쇠력 (rebound damping)이 과소할 때 나타나는 것 처럼 돌연 차량이 안정성을 잃거나 심하게 튀는 현상이 과다하게 발생한다. 이는 극도로 단단한 서스펜션 세팅이 되어 있어야 할 트랙 레이스 카들조차 요철을 지날 때마다 실차 세팅에 비해 너무 심하게 튀는 바람에 정교한 스티어링이 어렵다.
시프트 2의 대부분의 차량들은 이 현상을 보이며, 차체가 땅에 닿는 것을 구현했기 때문에 이현상으로 인해 불규칙한 움직임이 발생하거나, 후륜구동 차량들은 세팅을 건드리지 않으면 주행이 난감할 정도로 오버스티어가 나타난다. 이 덕에 주어지는 차량으로 깨야하는 미션들에 후륜 구동 차량이 나타나면 한없이 난이도가 급상승한다. 이런 주행 세팅들은 심 케이드란 점을 고려한다 하더라도 불합리하게 난이도를 높이는 이라는 의견이 많았다.
5.4. 다발하는 버그
전작대비 버그 발생률은 증가하여 레이싱 라인이 돌연 사라지거나, 일부 그래픽 움직임이 멈춰버리는 등 버그들도 산재한다. 무엇보다도 트랙 컷트에 대한 판정 기준이 들쭉날쭉한 나머지 사실상 버그 덩어리로 취급받는다. 어느때는 직선 경로에서 외곽을 좀 달렸다는 이유만으로 컷 경고가 주어지는가 하면, 어느 경우는 대놓고 코너 방해물을 뚫거나 시케인을 가로질러 달려도 컷 경고가 내려지지 않는다.
5.5. 전작에서 발전한 것이 없는 AI
AI의 경우 오버스티어로 인하여 그립을 잃고 미끄러지는 행동이 추가되는 등 개선이 있었지만 단순 행동 스크립트의 추가일 뿐, 전작 쉬프트에서 지적되었던 베스트 라인과 트랙션 버프에 과도하게 의존하는 AI 주행모델, 너무 대놓고 이루어지는 러버밴딩을 통한 AI 버프등 심 레이싱을 칭하기엔 여전히 대부분의 문제들이 해결되지 않은채 잔존해있다.오히려 전작대비 출력이 높은 구식 후륜구동 혹은 서킷용 차량들이 대거 추가됨과 더불어, 코스 폭이 작은 시내 서킷들에서 AI의 정상 주행을 보증하기 위해 트랙션 버프를 더 먹여버렸다. 이로 인해 AI의 비현실적일 수준의 차량 컨트롤이 눈에 띌정도로 노골화 되었다. [3]
특히, 극적 긴장감 조성을 위하여 AI 중에 포디엄 내(3위 이내)를 달리는 차량에게는 아케이드 게임 마냥 성능 버프가 눈에 띄게 주어지며, AI 차량들을 가만히 냅두어 보면 3대만 유독 앞서 달려나가는 것을 볼 수 있다. 이로인해 오벌 트랙처럼 코너가 거의 없어 AI가 성능 패널티를 받을일이 없는 맵들에서는 플레이어가 무슨짓을 해도 성능 버프를 받은 AI를 제칠 수 없는 황당한 문제가 나타난다.
시케인이 포함된 맵이 대거 추가되는 과정에서 AI가 고속에서 돌연 나타난 시케인에 대처를 하지 못하고 그대로 코스에서 이탈하거나 스핀해버리는 문제가 나타난다. 베스트라인이 벽쪽에 너무 붙어있는 경우 그대로 벽으로 돌진하여 들이받는 모습도 보인다. 이런 문제는 실수하는 스크립트에 의해 의도된 것이 아니라, 특정 맵에서 대부분의 AI가 일정 속도 이상의 차량을 몰때 모두 이상 증세를 보인다는 점에서 설계 실수에 가깝다. 몇몇 구간에서는 실제 통과속도가 높은 코너임에도 AI가 트랙에서 미끄러져 나가는 것을 방지하기 위해 속도가 낮게 설정되어 추월이 매우 용이한 구간들도 존재한다.
상술한 바와 같이, 자율적인 주행 모델이 부재한 완성도 낮은 AI가 과도하게 베스트라인에 집착하는 과정에서 공격적인 주행을 하는 것이라는 분석도 있다. AI들끼리 주행할 경우 대체로 라인을 공유하며, 가감속 타이밍도 비슷하다. AI 끼리 성능 격차가 확실하게 나눠져있기 때문에 실수 트리거가 발생되는 경우 외에는 첫 코너 외에 사고가 나는 경우가 매우 드물다. 실질적으로 사고가 다발하는 것은 어느 구간에서는 AI보다 빨랐다가 어느구간에서는 AI보다 느린 플레이어와 주행할 때다.
5.6. 손을 놓아버린 맵 밸런스 조절
맵에 따른 난이도 편차가 매우 심하다. 이는 단순히 맵의 지형상 어려움을 이야기 하는 것이 아닌 AI의 랩타임이 코스마다 심하게 널뛰는 것에서 오는 난이도 편차이다. 특히 전작대비 추가된 맵들에 대한 AI 주행에 대한 밸런스 조절은 완전히 손을 놓았다고 할정도로 개판이다.단적인 예를 들면 클래스 B invitational 미션을 수행하게 되는 바르셀로나-카탈루냐 서킷을 들 수 있다.
해당 미션에서는 플레이어는 클래스 B 차량에 해당하는 쉐보레 콜벳 Z06으로 시케인이 포함된 Grand Prix 코스에서 엔트리급 슈퍼카 혹은 GT카 클래스들로 구성된 AI와 겨루게 된다. 해당 서킷에서 포디엄에 드는 AI들은 Easy 난이도에서 대략 1분 20초 후반대, Hard의 경우에는 빠른 경우 1분 10초대의 랩타임을 나타낸다.
문제는 동일한 서킷에서 현실의 F1 레이스카의 최고기록은 1분 16초이며, F3 차량은 1분 30초대 초반이다.
양산 슈퍼카를 가지고 경기를 하는 GT4의 랩타임 현실 최고기록은 1분 50초 대 임을 감안하면, Easy 난이도에서 조차 자동차의 클래스를 뛰어넘는 수준의 먼치킨급 실력을 갖추어야 겨우 깰 수 있다는 이야기.
실제로 해당 미션을 플레이한 영상들을 보면 정석적인 운전으로 이기는 것이 아니라, AI가 약세를 보이는 코너로 치고나가거나 AI를 강제로 밀쳐내고 1위를 따내는 방식이다. 거기다 플레이어가 AI 상위권에 해당하는 기록을 내려면 현실이었으면 실격을 당하고도 남을 수준으로 시케인 코스를 가로질러 지나가야 된다는 것을 알 수 있다.
이 밖에도 새로 추가된 맵중 코스 폭이 좁은 맵들에서 AI들은 비정상적으로 높은 랩타임을 가지는 경우가 허다하며, 몇몇 맵은 완전히 플레이가 불가능할 수준으로 난이도가 높다.
[1]
현재는 게임에 대한 지원을 종료하면서 정상적인 방법으로는 얻을 수 없고 게임 파일을 임의로 수정해 보너스 차량을 상점에서 살 수 있게 하는 방법이 있다
수정된 파일 다운로드
[2]
출처
[3]
대표적으로 시내 서킷의 연석 오브젝트는 자칫 잘못하여 밟을 경우, 오버스티어가 일어나 스핀하기 좋기 때문에 이 연석으로 인해 AI가 정상 주행을 못하는 것을 막기 위해 연석의 영향을 거의 받지 않도록 설계되었다. 이로 인해 유독 시내 서킷의 난이도가 극단적으로 높은편