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<colcolor=#fff> 니드 포 스피드: 쉬프트 NEED FOR SPEED: SHIFT |
|
<colbgcolor=#62636c> 개발사 | Slightly Mad Studios |
유통사 | 일렉트로닉 아츠 |
시리즈 | 니드 포 스피드 시리즈 |
엔진 | |
플랫폼 |
PlayStation Portable |
PlayStation 3 |
Xbox 360 EA app | Steam iOS | Android |
출시일 | 2009년 9월 15일[1] |
장르 | 아케이드 레이싱 |
홈페이지 |
[clearfix]
1. 개요
2009년 9월 22일에 발매되었으며, 시리즈 15주년 기념작이다.
지금까지 나왔던 NFS가 공도 레이싱을 배경으로 삼았던 반면 쉬프트는 완전한 서킷 경기를 배경으로 삼고있다. 따라서 뉘르부르크링을 비롯해 실제로 존재하는 서킷들이 등장한다. 그리고 포르쉐 언리쉬드 이후로 실종되었던 1인칭 운전석 시점도 이 작품을 통해 드디어 재등장하게 된다.
게임성향은 2007년에 나온 프로스트리트보다 훨씬 더 정석적인 시뮬레이션 지향에 가깝다. 특히 튜닝 관련 요소들에 있어서는 거의 전문적인 시뮬레이터 게임에 가까울 만큼 다양한 옵션을 제공한다. 이 작품 때문에 기존 아케이드 니드포 유저가 많이 떠날거라고 예상되었으나, 전작 언더커버가 망하면서 이전 아케이드 작품인 모스트원티드나 카본으로 많이 회귀해버렸고 타 심레이싱 유저들이 새로 유입되는 효과가 생겨났다.
시프트의 개발사인 슬라이틀리 매드 스튜디오는 시뮬레이션 게임 GTR 시리즈를 만들었던 바로 그 친구들.
서킷 경주라고 하면 니드 포 스피드 시리즈에 있어서는 좀 뜬금없이 보이지만 사실 '포르쉐 언리시드'를 생각하면 맥락이 아주 없진 않다. 속편 제목이 '시프트 2: 언리시드'인 걸 생각해 봐도... 기존의 니드포 스피드 타이틀을 달고 나온 게임들을 생각하면, 개발진이 기본기가 있는 만큼 괜찮은 수준의 시뮬레이션 드라이빙 게임이 나와주었다.
다만, 시뮬레이션 게임으로서 평가하면 어디까지나 차량은 운전 경험의 구현에서 평가를 좋게 받았을 뿐, 후술할 바와 같이 레벨디자인, AI 디자인에서 너무나 미숙한 모습을 보여주었기 때문에 시뮬레이터 게이머들 사이에서는 반쪽짜리 시뮬레이션 게임으로 취급받았다.
아이폰과 안드로이드 등의 스마트폰으로도 이식되었다.
PSP버전으로도 이식되었으나, 조작 성향이 아케이드로 바뀌었고, 프로스트리트의 세계관과 보스가 재등장하는 외전으로 발매되었다.
합법 서킷 경주가 배경이지만 F1, 나스카와 달리 EA 스포츠 브랜드로 나오지 않았다.
2021년 이후 서비스 종료했기 때문에 구매할 수 없다.
2. 사양
최소사양 | |
<colbgcolor=#c1bfc2><colcolor=#507c9f> OS | Windows XP (SP3) / Windows Vista (SP2) / Windows 7 |
CPU | 1.6GHz Intel Core2 이상 / AMD X2 3800+ 이상 |
RAM | XP: 1 GB / Vista/7: 1.5 GB |
HDD | 6 GB |
그래픽 | 256 MB Video Card, with support for Pixel Shader 3.0* |
사운드 | DirectX 9.0c compatible |
다이렉트X | DirectX 9.0c compatible |
3. 실행 전 팁
니드 포 스피드가 그동안 캐주얼한 사용자를 대상으로 해왔고, 따라서 키보드 플레이에 많은 배려를 해온 반면 쉬프트는 거의 이런 유저들에 대한 배려가 없다시피 하며 사실상 레이싱 휠 플레이를 권장한다.기본 상태에서는 키보드에 살짝 탭을 하는 경우에도 핸들을 팍팍 꺾어버리는 탓에 불필요한 슬립을 일으키며, 코너 탈출 속도에서도 매우 큰 손해를 보기 때문에 옵션 내 조향관련 옵션을 조정하는 것을 추천한다.
커뮤니티에서 키보드 플레이시 추천하는 일반적인 값은 아래와 같다.
Steering Dead Zone: 15%
Accel Dead Zone: 10%
Brake Dead Zone: 10%
Steering sensitivity: 5%
Acell Sensitivity: 5%
Brake sensitivity: 5%
Speed steering Sensitivity: 100%
4. 등장 차량
알파벳순 기재
☆ V1.02 업데이트시 추가되는 무료제공 차량◎ 이벤트 클리어로 언락이 필요한 차량
△ 페라리 레이싱 레전드 DLC 차량 (PS3, Xbox 한정)
- 아큐라
- 알파 로메오
- 애스턴 마틴
- 아우디
- BMW
- 부가티
- 쉐보레
- 페라리 △
- 포드
- 에스코트 RS 코스워스
- 포커스 ST
- GT
- 머스탱 GT 팔켄 타이어 ◎
- 굼페르트
- 아폴로 ◎
- 혼다
- 인피니티
- 코닉세그
- 람보르기니
- 렉서스
- 로터스
- 마세라티
- 마쓰다
- 맥라렌
- 메르세데스-벤츠
- SL 65 AMG
- 메르세데스-벤츠 SLR 맥라렌
- 722 에디션
- 스털링 모스 ◎
- 미쓰비시
- 랜서 에볼루션
- IX MR 에디션
- X
- 닛산
- 파가니
- 존다
- F
- R
- 포르쉐
- 르노
- 사이언
- 셸비 아메리칸
- GT500
- GT500 (1967년형) ☆
- 털링구아 팀 니드 포 스피드
- 스바루
- 쿠프라
- 토요타
- 폭스바겐
5. 평가
5.1. 극단적인 공격 지향
쉬프트가 보통 시뮬레이션 레이싱 게임과 다른 독특한 특징이 있다면, 그란투리스모 같은 정석적인 시뮬레이션 레이싱을 지향하는 게임임에도 상대방을 코너에서 밀쳐 떨궈버리거나 들이받는 아케이드식의 거친 플레이를 매우 적극적으로 권장한다는 점에 있다.특히 쉬프트에 구현된 AI들은 코너에서 속도를 줄이지 않고 들이받아 고의적인 충돌로 떨궈내기, 뒤에서 접근하는 명백히 빠른 차량에 대해서 블로킹, 마치 추격전을 벌이는 경찰차라도 되는 듯이 PIT 마저 시전하고, 심지어 AI 스스로의 랩타임 희생까지 하면서 일부러 플레이어 앞에서 브레이크를 밟아서 주행을 방해하는 고의성이 다분한 "너죽고 나죽자" 식의 극단적으로 거친 운전 양상을 띈다. 거친 운전 행위를 벌이는 것에 대해서는 플레이어에게도 별다른 패널티가 없으며, 오히려 이런 행위를 적극적으로 권장하고 점수를 얻는 별도의 탭과 업적까지 존재한다.[2]
따라서 쉬프트는 시뮬레이션의 완성도 보다도 AI에 대한 호불호에 대한 언급이 상당히 많은 게임이기도 하다.
이런 AI를 선호하는 쪽에서는 그동안 단순한 시뮬레이션 AI 대신, 어떤 극단적인 반응을 보일지 모르는 AI를 상대하는 것에 있어서 흥미롭다고 의견을 낸 경우도 있다.
이를 불호하는 쪽에서는 한번 트랙에서 나가 떨어지면 재시작이 거의 필수에 가까운 시뮬레이션 레이싱 게임에서 일순간 게임을 망치기 쉬운 공격적인 플레이를 강요하는 것에 대해 거부감을 나타내는 유저가 많았다.
최하위권에서 1위까지 올라서야 되는 플레이어 입장에서는 앞에 달려가는 모든 AI를 지나칠 때 마다 치고박고 싸워나가야 하는 문제를 겪어야 한다. 이렇다 보니, 마치 AI에게 집단괴롭힘이라도 당하는 듯한 불쾌한 경험을 하게되고 AI 하나가 돌연 가미카제라도 시전하는 순간 기껏 이긴 게임도 망치기 십상이기 때문. 특히 커리어 모드에서는 후술할 과도한 수준의 AI 트랙션 버프로 인해 몸싸움에서 플레이어 보다 훨씬 유리하며[3], 몇몇 AI에게 과도한 코너 통과 속도가 부여된 맵에서는 드라이빙 스킬 보다도 AI를 떨치는 편법 위주로 게임을 풀어나가는 것이 강제된다.
한편, 공통적으로 지적되는 점은 너무나 공격적인 AI의 특성으로 인해 3~4티어에 접어들면 Easy 난이도로도 해결이 나지 않을 만큼 극단적으로 높은 난이도 상승을 보인다는 점이다. 차량 속도가 매우 빨라지고 한번 그립을 잃으면 대형사고로 번지는 4 티어나 워크스 클래스에 들어서면 과도할 정도로 공격적인 AI는 오히려 역효과를 발휘하며 첫 코너를 도는 순간 부터 난장판이 벌어지기 십상이다.
5.2. 단조로운 AI 주행 모델
쉬프트가 시뮬레이터로서 불만이 나온 부분 중에는 AI의 주행모델이 자체는 동세대, 혹은 그 이전의 시뮬레이션 게임들과 비교해도 너무나도 단순하다는 것이다. 차량 개개의 특성에 대한 고려는 없고, 무조건 그립주행을 하도록 짜여진 주행 모델과 더불어 강한 트랙션 버프를 부여해서 만들어진 단조롭고 형편없는 AI가 이런 문제를 야기한다.AI 차량은 거의 껍데기만 달라진다고 해도 될정도로 개별 차량들의 주행특성에 대한 재현이 부재하며, 난이도나 차량 성능에 따라 최고속도만 변하는 수준이다.
보통 언더스티어를 일으키는 차량은 코너에서 감속을 크게 해야되는 편이고, 오버스티어가 강한 차량은 오히려 엑셀을 밟아 좀더 공격적으로 코너를 공격하거나, 혹은 스핀하기 쉬운 고출력의 후륜구동 차량은 코너 탈출 시 가속을 제한해야 하는 등 차량의 특성 마다 운전 형태가 다르게 나타난다. 보통 시뮬레이터 게임들에는 이런 특성이 반영되어 직선에 강한 차량 혹은 코너에 강한 차량들이 구분이 되며 AI가 탄 차량에 따라 상대법이 달라지게 된다.
그러나, 쉬프트의 AI는 무슨 차량을 몰던 완전히 동일한 운전을 한다. 자동차 특성에 따라 달라야할 무게 중심 이동을 위한 매우 짧은 브레이킹 타이밍 까지 모든 AI 차량들이 완벽히 스크립트로 짜놓은 듯이 일치하며 차량들의 코너 라인, 코너에서 엑셀 수준이 항상 동일하다.
트랙션 버프에만 의존하는 너무 단순한 AI 주행 모델에 의해 생기는 불합리한 점으로는 AI의 통과속력이 낮게 설정된 코너에서는 플레이어가 유리한데 반해 높게 설정된 코너에서는 플레이어가 무슨짓을 하더라도 AI를 제칠 수 없는 등, 난이도가 맵에 고착화 되어버리는 문제를 일으킨다.
또한, 차량들의 유리함과 불리함이 천편일률적이 되어 게임이 매우 단조로워진다는 점이 문제가 있다. 예를들어, AI에게 가속이 좋지만 핸들링이 떨어지는 차량이 주어질 경우, 높은 트랙션 버프가 낮은 핸들링 능력을 보완해버리기 때문에 차량의 성능이 상대적으로 개선된다. 특히, 코너 탈출시 악셀을 잘못 밟으면 스핀하는 차량들의 경우 AI가 압도적으로 유리하다. [4] 반대로, 4WD 기반 약한 오버스티어 경향을 갖는 차량들[5]처럼 그립 주행에 집착하기 보다도 오버스티어를 활용해 코너 통과 속도를 크게 높일 수 있는 차량들은 AI들의 랩 기록이 플레이어에 비해 저조하게 나타난다.
5.3. 스크립트로 떡칠된 AI 상호작용
AI는 코너에 진입, 플레이어나 다른차량이 근처에 접근 등의 이벤트가 트리거가 되어 확률적으로 다른 반응을 보이인다. 문제는 이런 행동에 설정된 상호작용이 트랙션 버프를 잔뜩 받은 AI 주행 모델로 인해 매우 부자연스럽게 전환되며, 어느때는 불합리한 수준으로 AI에게 버프를 부여한다는 점에 있다.특히 AI의 추월 스크립트는 너무나도 부자연스럽고 플레이에 심대하게 방해를 주는 요소이기도 하다. 추월 스크립트는 AI 차량이 플레이어나 다른 AI 차량 후방 근처에 위치한 경우 일정확률로 발동이 되어서 AI가 인코너나 아웃코너를 통해 플레이어를 추월하게 만든다. 이 스크립트가 터져버리면 AI차량에 비정상적인 가속력과 트랙션이 발동되면서 플레이어 차량을 제치며, 코너에 진입한 경우라면 AI에 평소 설정된 코너링 속력을 훨씬 초과하는 속도로 코너를 돌아나간다.[6] 문제는 이것에 그치지 않고, 스크립트가 종료된 직후에 AI가 통상 주행으로 돌아갈 때 가속 버프를 순간적으로 잃어버리면서 마치 보복운전이라도 하는 듯이 플레이어 앞에서 브레이크 등도 들어오지 않은채로 급감속을 해서 사고를 일으키기도 한다는 점이다.
다른 문제점은 타임어택과 같이 랩타임을 겨루는 경기에서 플레이어 근처에 있는 AI들은 추월버프나 가속버프를 받아 주행하는 과정에서 랩타임이 비정상적으로 짧아져서 비현실적인 랩타임을 달성하는 등의 게임플레이를 망가뜨리는 문제 역시 발생한다..
간혹 인게임에서 AI는 브레이킹이 늦어 진입 속력이 과다한 채로 코스 밖으로 이탈하는 경우를 보이는데, 이것 역시도 자연스런 주행 모델에 의해 발생하는 것이 아닌, 순간 확률적으로 발생하는 스크립트 AI 상호작용의 일종이다.
따라서 아케이드 게임에나 적용할 법한 이런 스크립트 주행 모델들을 대놓고 사용한 나머지, 비현실적인 모델로 불합리한 경험을 하는 것을 혐오하는 시뮬레이션 플레이어들에게는 AI 주행 설계 측면에서는 매우 혹독한 평가를 들어야 했다.
5.4. 상위 티어 플레이의 총체적 난국
상위티어부터는 AI 과도한 공격성과 단순한 주행모델이 시너지를 일으켜 순위를 신경 쓰지 않고 완주만 목표하더라도 정상적 플레이가 불가능할 정도의 스노우볼을 일으킨다.대표적으로 꼽을 수 있는 것이 AI와 플레이어가 같은 차량을 배정받게 되는 티어 4의 Manufacturer 레이스이다.
먼저 4티어의 레이스들은 시스템상 가능한 최대 경쟁자수 15대를 모두 빼곡히 채워 시작하며, 동일한 차량 성능 때문에 AI 차량들이 거의 첫코너를 동시다발적으로 진입한다.
문제는 이중에서 실수 트리거가 발동되는 차량들인데, 브레이크를 너무 과도하게 밟는 차량들이 선두에 발생하는 경우 뒤따르던 차량들이 브레이크를 밟지 않고 그대로 들이받으며 그야말로 시작하자마자 첫코너에서 대여섯대가 뒤섞여 나뒹굴게 된다. 문제는 플레이어는 약 12위 정도의 하위권에 시작하기 때문에 이 난장판을 무조건 겪고 지나가야하는 입장이라는 점.
거기다 어찌저찌 이런 난장판을 무사히 통과했다 하더라도, 남아있는 것은 타 AI 차량보다 트랙션 버프와 가속버프를 강하게 받고 있는 선두 그룹을 꾸역꾸역 따라잡아야 한다.
어느정도 업그레이드로 플레이어가 성능의 우위를 가질 수있는 일반경기와 달리 Manufacturer 레이스는 모든 차량이 성능이 동일하기에, 오히려 트랙션 버프를 강하게 받고 있는 AI 차량의 성능이 소폭 우위인 탓에 더욱 플레이어에게 불리하다.
따라서 아케이드를 원하는 사람들에게는 너무나 어려운 핸들링 모델로 인해 떨어져나가고, 시뮬레이션 플레이어들은 이런 AI 설계 미스로 인해 상위 난이도 플레이를 포기하며 이에대해 불만을 토로하는 경우가 당시 EA 커뮤니티에 많았다. 실제 웹진에서의 평가 역시, 아케이드와 시뮬레이션 사이의 무언가를 시도해 보려는 것은 좋았지만, 양쪽에서 균형을 맞추는데 실패하고 플레이어에게 불합리할 정도의 난이도를 부여해버렸다는 평가 역시 내려진바 있다.
6. 여담
- 게임 내에서는 역주행과 코스를 잘라먹는 행위 두가지를 제외하면 모든 행위가 다 허용이 된다. 이걸 이용해서 정말 게임을 얌체같이 이기는 방법들도 존재한다. 예를들어 타임어택 경기에서 본인이 1위 기록을 냈다 싶으면 AI차량의 사고를 유도하여 트랙을 난장판으로 만들어 버린뒤에 제한시간이 경과될 때 까지 AI가 기록 갱신 자체를 못하게 해버릴 수 도 있다.
- 시뮬레이션 게임 치고 레이스 보상이나 차량구매 난이도가 매우 후한 편이다. 퀵 레이스를 혼자 달려서 완주해도 거의 커리어 이벤트 포디엄 수준의 보상이 주어지며, 구매한 차량이나 업그레이드를 되팔 때는 구매 금액을 모두 돌려받기 때문에 원하는 대로 차량을 바꿔가며 자신에게 맞는 차량을 찾아 볼 수 있다. 이런 점 때문에 비록 AI의 문제로 많은 비판을 받았지만, 높은 튜닝 자유도와 겹쳐 마음껏 내 차량을 몰아보는 게임으로서는 상당한 호평을 받았다.
- 니드 포 스피드가 비교적 캐주얼한 타이틀의 IP임에도 키보드로 플레이하는 것에 대한 배려는 거의 없으며, 이 때문에 멋모르고 입문한 캐주얼 유저들에게 핸들링이 과하다고 혹평을 받기도 앴다. 게임 내 구현된 핸들링은 시뮬레이션 게임 중에서도 상당히 민감하고 딱딱한 편이다. 특히, 오버스티어 경향으로 인해 코너 탈출시에 가속과 핸들링에 민감한 컨트롤이 필요한 후륜구동 차량들은 키보드 플레이로 좋은 성적을 내는 것은 거의 불가능에 가깝다. 한편, 드리프트 미션은 레이싱 휠이 있어도 플레이가 힘들며 키보드로는 꿈도 꾸지 말아야할 해당 게임의 최악의 포인트로 뽑힌다. 모든 보조를 전부 켜두어야 기초적인 수준의 게임 진행이 가능할 수준이며, 난이도가 조금만 높아져도 클리어가 불가능하다. 다행인 점은 굳이 드리프트 미션을 하지 않더라도 GT1 클래스 까지 뚫는 스타를 얻는데는 아무런 문제가 없다는 점.
- 드리프트가 조작감, 레이스는 AI의 문제로 욕을 먹었다면 타임어택은 고증에도 맞지 않고, 플레이어에게만 일방적으로 불리한 이상한 게임 설계로 욕을 먹었다. 보통 랩타임을 잴 때는 차량들을 일정 간격을 두고 출발시켜, 방해요소를 최대한 제거하기 마련이나, 이상하게도 쉬프트에 구현된 타임어택은 모든 차량이 마치 레이스를 달리듯이 한 코스에 우르르 달려간다. 문제는 네임드나 상위 AI는 앞서 나가는 경우가 많은데, 이들이 아무런 방해없이 쭉쭉 달리며 높은 랩타임을 찍을 동안 플레이어는 AI 들 사이에 낑겨 이리치이고 저리치이며 심지어는 AI가 일으키는 사고에 휘말려 랩타임이 날아가는 불합리를 격게된다. 차량의 등수는 게임에 영향을 전혀 미치지 않게 해놓고서는 왜 다같이 트랙안에 몰려서 달리게 만들었는지 이해가 가지 않는다는 평가. 따라서, 차라리 시작 하자마자 멈춰서서 AI 차량들을 전부 보내고 나서 홀로 달리면서 랩을 갱신하는 것이 정식 공략으로 여겨진다.
- VS 미션 및 네임드 레이서를 상대하는 경우 이들은 상당한 가속력 버프를 받고 있는 상태이기 때문에 코스를 잘 타서 빠르게 빠져나가는 것 보다도 상대를 계속 블로킹하며 제칠 기회를 주지 않는 것이 중요하다. 실수로라도 AI가 빠져나갈 틈을 내주면 코너링에 실수가 없었다 하더라도 가속 버프를 받은 AI를 놓치게 된다.
[1]
북미 발매일 기준
[2]
타임어택 경기의 경우 플레이어가 최고 기록을 낸 이후 다른 차량들이 아예 기록 자체를 내지 못하도록 의도적으로 들이받고 대형사고를 일으키는 꼼수를 부려도 아무런 패널티가 없다.
[3]
단적으로, 후륜 차량의 경우 뒤에서 들이받히게 될 경우 구동축이 그립을 잃고 미끄러지기 때문에 매우 치명적이다. 게임 내에서도 플레이어가 후방에서 들이받힐 경우 십중팔구 스핀에 빠지게 된다. 그러나, 쉬프트의 AI 차량은 뒤에서 들이받히더라도 강제적으로 라인을 유지시키려는 트랙션 버프 때문에 차량이 정렬되는 과정에서 뒤에 붙은 플레이어를 마치 튕겨내듯이 떨궈버리고, 플레이어 혼자서 스핀해 버리는 경우가 다발한다.
[4]
이런 문제점이 직접적으로 드러난 것은 핸들링이 힘든 대신 높은 가속력을 부여받은 올드 머슬카들이 v1.02 업데이트로 추가된 이후, 게임내에서 경쟁차량으로 등장하기만 하면 네임드 레이서 조차 제친채 순위권을 모두 석권해 버리면서 전체적인 게임난이도를 올려버리는 문제로 나타났다.
[5]
아우디 TT나 람보르기니 가야르도 등
[6]
이런 스크립트에 가장 효과적으로 대응하는 방식은 AI 차량이 빠져나갈 공간을 차단하면 AI 차량이 감속을 시키는 것이나, 이는 플레이어에게 적극적으로 블로킹을 하는 방식의 플레이를 강요하는 것이나 다름없다.