워해머 40,000: 스페이스 마린 Ⅱ Warhammer 40,000: Space Marine Ⅱ |
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개발 | 세이버 인터랙티브 |
유통 | 포커스 엔터테인먼트 |
플랫폼 | PS5 | XSX|S | Windows |
ESD |
콘솔 PSN | MS Store PC Steam |
장르 | TPS |
출시 | 2024년 9월 9일 |
엔진 | 스웜 엔진[1] |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 |
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상점 페이지 |
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1. 개요
세이버 인터랙티브가 개발했으며, 렐릭 엔터테인먼트가 출시했던 액션 TPS 게임 Warhammer 40,000: Space Marine의 후속작.2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 | Windows 10 / 11 64-bit | |
프로세서 |
Core i5-8600K Ryzen 5 2600X |
Core i7-12700 Ryzen 7 5800X |
메모리 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 |
GeForce GTX 1060 Radeon RX 580 6 GB VRAM |
GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 XT 8 GB VRAM |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 75 GB | |
추가 사항 |
30 FPS in 1920 x 1080 with "하" 그래픽 옵션. |
60 FPS in 1920x1080 with "울트라" 그래픽 옵션. |
SSD 권장 |
최적화는 전반적으로 프레임 급락 현상 같은 것 없이 매우 우수하게 뽑혔다. 4090에서 네이티브에서 4K 60프레임, 4080에서 DLSS 품질 옵션으로 4K 60프레임이 유지된다. 로우 옵션 기준 1080P GTX 1060 이 공식 최소사양이며, GTX 1660 ~ 2060 정도의 그래픽카드라면 무난히 게임이 가능하다. 다만 스웜 엔진의 특성상 CPU 자원을 매우 많이 소모하여 최소사양 미만의 CPU로는 원활한 게임이 어렵다.
저사양 컴퓨터에서도 애니메이션의 재생을 단순화 시켜가면서 기본 프레임을 최대한 높이는 등 다양한 최적화 기술이 적용되어 있는 모습을 보인다. 요 근래 나오는 게임치고 최적화에 기합을 제대로 넣어서 뽑았다고 봐도 무방하다. 옵션 타협을 통해 스팀 덱에서도 25프레임 전후로 게임이 실행은 되며 #, 스팀 덱을 위한 추가적인 최적화 작업을 검토 중이라고 제작진이 밝혔다. # 이전에 개발자 빌드가 유출되었는데 이미 프레임 문제나 버그가 거의 없었다.
==# 트레일러 #==
공개 트레일러
게임플레이 공개 트레일러
추가 게임플레이 영상
협동 캠페인 공개 트레일러
멀티 플레이 모드 공개 트레일러
==# 발매 전 정보 #==
더 게임 어워즈 2021에서 공개되었다. 제작사는 렐릭에서 월드워 Z 게임판의 세이버 엔터테인먼트로 변경.[2] 울트라마린과 악연이 깊은 타이라니드가 주적이 되었다. 전작에 이어 타이투스가 주인공인데, 여전히 울트라마린 소속이나 스페이스 마린 캡틴(중대장)에서 이를 보좌하는 프라이머리스 레프테넌트로 강등되었다.[3] 이에 대한 추측으로, 전작에서 이단심문소에게 끌려가 조사를 받다가 길리먼이 직접 이단심문소에 언질을 주어 강등을 전제로 일선에 복귀한 게 아니냐는 소리가 있다. 팔 한쪽이 이단심문소의 문양이 있는 사슬로 휘감겨 있는 모습을 보여 아직 혐의를 의심받고 있거나[4] 당시 이단심문관과 함께 있던 블랙 템플러들로부터 '헌신의 사슬(Devotion Chain)' 문화를 배우며 부적으로서 착용했을 것으로 보인다.[5]
서비스 스터드도 2개 늘어난 것으로 볼 때 약 100년간 데스워치 복무를 했다는 추측도 있다.
팬들은 전망이 불투명했던 게임의 후속작이 나온다는 것을 반가워하고 있다. 또한 게임즈 워크숍의 까다로워진 라이선스 검수를 받아 설정도 제대로 반영될 것이라고 한다. 대표적인 예로 타이라니드 프라임의 시냅스 크리처로서의 역할[6], 타이투스와 휘하 인터세서들의 역할 분담[7], 근접전으로 맞붙는 도중 볼트 피스톨을 쏘는 것[8][9]과 전작에는 그냥 넘어갔던 카디안 출신 카디안 쇼크 트루퍼의 고유한 보라색 눈동자도 묘사되고 있다.
두 번째 트레일러에서는 인게임 플레이 내용이 일부 나왔는데, 전작에서 점프팩을 쓸 수 있던 것처럼 이번 작에서도 점프 팩과 추진기가 달린 파워 아머를 착용하고[10] 공중에서 정지한 채 볼트 라이플을 쏘거나 체인소드를 들고 강하해 충격파로 적들을 쓸어버리는 모습이 나왔으며 빠르게 뒤로 빠진 후 반격하는 모습(회피기로 추정), 전작에서는 멀티에서만 쓸 수 있던, 체인소드의 모션을 복붙였던 파워소드가 고유 모션을 보이며 사용하거나 큼지막한 부착물이 달린 총기로 사격을 하는 모습도 나왔다.
캠페인은 최대 3인 코옵을 지원한다. 각각 타이투스, 가드리엘, 카이론을 플레이어들이 담당한다.
작중 배경이 되는 행성은 불명이나 타이투스의 서비스 스터드나 프라이머리스 루테넌트로의 변화등을 감안하면 40k 최신판에서 공식적으로 진행중인 사건인 제 4차 타이라니드 전쟁이 배경일 가능성이 있다. 이렇게 되면 흥미롭게도 본 게임의 트레일러가 최신판의 사건을 먼저 공개하게 된 셈. 그럴 경우 적 타이라니드는 레비아탄 함대 본대로 추정된다.
추가 게임플레이 트레일러 막바지에는 행성강습 요새인 " 젠취의 실버 타워(Silver Tower of Tzeentch)"와 사격하는 루브릭 마린들이 등장하면서 또 다른 적 세력으로 사우전드 선 참전이 확정되었다. 소서러, 스캐럽 오컬트 터미네이터, 잔고어, 헬브루트가 스샷에서 확인된 상황.
원래는 2023년 겨울쯤에 발매될 예정이었으나 2024년 하반기로 1년을 연기하게 됐다. 기사
3. 에디션
- 스탠다드 에디션(Standard Edition)
- 기본 게임 + 마크라그 초즌 DLC
- 골드 에디션
- 기본 게임 + 마크라그 초즌 DLC + 출시 4일 전 플레이 + 시즌 패스
- 울트라 에디션
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콜렉터 에디션- 국내 구입 불가 및 매진. - 출시 전 사전 주문
4. 시즌 업데이트
게임 발매전에 먼저 2025년까지 시즌4로 업데이트가 있을 예정표를 발표했다.업데이트로 새로운 스테이지와 새로운 적이 나올 것이라고 한다. 이 "새로운 적"은 새로운 세력이 아니라 니드와 카오스에 추가될 유닛을 의미한다. #
2024년 시즌 2
2025년 시즌 3 ~ 시즌 4
5. 전투
자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서 참고하십시오.6. 등장인물
자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서 참고하십시오.7. 등장 적
자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서 참고하십시오.8. 클래스
자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서 참고하십시오.9. 배틀 바지
울트라마린 배틀 바지 레질리언트 함이 인게임 허브로 등장하며, 미션 선택과 무장 및 외형 변경을 할 수 있다.리플레이를 하지 않는 이상 상시 출입 가능한 곳은 격납고와 무기고 정도로 고정된다.
격납고와 무기고 사이의 경사로로 내려가면 이전에는 닫혀있던 문이 개방되어 있는데, 이 구역은 PVP 연습장으로, 현 스쿼드원들과 개인전을 벌일 수 있다.
9.1. 커스텀
무기고에서 외형 및 도색의 커스터마이징을 제공한다. 단순히 기존의 충성파 챕터 및 배신자 군단 프리셋 외에도 부위별 도색도 지원한다. 구매 가능한 색상의 명칭은 실제 보드게임용 도색에 사용되는, 시타델 페인트에서 판매하는 미니어쳐 도색용 도료와 동일한 이름이라 소소한 원작 구현을 했다고 볼 수 있다.다만 게임의 주인공이 울트라마린 챕터인 만큼, 견갑이나 투구에 달리는 각종 장식들이 울트라마린의 느낌을 주는 장식들로 한정되어 있어 자신들만의 문화를 가진 다른 챕터를 구현하는 데에는 아직 한계가 있다. 추후 시즌 2의 다크 엔젤을 시작으로 여러 챕터의 챔피언 팩들이 발매됨에 따라 이런 제한사항도 차차 해결될 것으로 보인다.
9.2. 시험
무기고에서 각 클래스별로 시험을 볼 수 있다. 장인급 무기고 데이터 포인트 보상이 있는데 저레벨때 초반에 깨면 쏠쏠하다. 시험마다 고정된 아이템을 사용하므로 로드아웃 설정은 상관없다.그래도 1~2단계 난이도로 작전을 뛰어도 장인 무기 데이터는 얻을 수 있어서 꼭 해야 하는 건 아닌 일종의 도전 모드다. 주로 해당 클래스를 어떻게 다뤄야 하는지를 알려주는 일종의 튜토리얼 개념이라 굳이 보상에 연연하지 않아도 한 번 정도는 시험을 보는 걸 권장한다. 1~2단에서도 무기고 데이터 아이템을 찾아야 하거나 2단에서 중간보스를 잡아야만 나오기 떄문에 다 깨두면 다양한 무기 육성이 편하다.
대부분 시간이 촉박하므로 패링 후 처형을 하지 말고 사격으로 헤드샷을 쏴서 빠르게 죽여야 한다.
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택티컬 - 오스펙스 스캔
시작하자마자 바로 워리어에게 스캔을 뿌리고 패링 후 사격 헤드샷으로 처치해주자. 처형을 쓰면 시간이 너무 걸리니 총으로 잡아야 한다. 바로 다음 워리어도 스캔 후 헤드점사로 처치하고 마지막에 멀리 있는 베놈 캐논 워리어도 바로 스캔 후 헤드점사로 40초 내에 최대한 빨리 잡아야 한다.
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택티컬 - 전장 인식
첫 적 뭉치를 바로 멜타로 죽이고 우측에서 워리어가 나오는데 바로 스캔뿌리고 멜타를 갈겨서 죽여주자. 이후 양쪽 위의 드럼통을 권총으로 폭파시키면 위의 적은 정리된다. 멀리에 사격 워리어가 있고 옆에서도 워리어가 나오는데 그쪽의 드럼통을 터트려서 다 쓸어주면 승리. 워리어가 근접공격을 하려 하면 패링 후 쏴서 빠르게 죽이면 된다.
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택티컬 - 몸을 숨긴 사냥꾼
60초 내에 헤드샷 5회와 릭터를 스캔 후 죽이면 끝난다. 쫄들의 머리에 열심히 난사해주다가 릭터가 나오면 스캔을 바로 밑에 뿌려주고 패링 후 머리를 조져주면 클리어.
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어설트 - 점프 팩
날아가서 바로 망치질과 패링으로 워리어 3마리만 처리하면 클리어. 그냥 점프하지 않고 권총으로 헤드샷만 계속 날려도 이긴다.
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어설트 - 답파
베놈 캐논 워리어의 저격을 회피하면서 처치해주자. 이것도 권총으로 전부 헤드샷만 날리면 클리어된다.
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어설트 - 하늘에서 내리는 죽음
80초 내에 처리해야 한다. 시작하자마자 바로 Q 유지로 높게 점프해서 앞의 적 뭉치에게 우클릭으로 내려찍어준 후 남은 적들을 근접공격으로 모두 잡아주자. 이후 멀리 베놈 캐논과 사격진이 소환되는데 권총으로 워리어 머리를 날려주면 승리.
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뱅가드 - 시냅스 절단
전력질주와 회피로 접근해서 워리어에게 갈고리를 날리고 공격하다가 그로기 상태가 되면 헤드샷이나 칼질로 죽여주자. 시간이 낭비되므로 처형을 하면 안된다.
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뱅가드 - 갈고리 발사기
갈고리로 날아가거나 그냥 볼터 헤드샷으로 워리어 3마리를 죽이면 끝난다.
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뱅가드 - 완벽한 타이밍
80초 내에 갈고리 5회와 근접전 5킬을 해야 한다. 잡졸들에게 칼질하며 전진하다가 워리어에게 갈고리+칼질로 처리해주고 양옆 고지대의 적들도 갈고리 +칼질로 처치해주자. 마지막으로 베놈 캐논 워리어와 사격진이 소환되는데 갈고리+근접 횟수가 부족하다면 날아가서 처치하거나 아니면 총으로 마무리해주면 된다.
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불워크 - 챕터 깃발
바로 전진해서 워리어 앞에 깃발을 꽂고 패링과 강공격을 이용해 제압해 워리어를 처치하자. 이후 멀리 있는 적 사격진을 처치하면 클리어.
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불워크 - 최후의 항전
120초 내에 방패 가격으로 적 10명을 타격하고 거점 2개를 점령해야 한다. 궁은 1회만 쓸 수 있고 충격 수류탄을 한번씩 활용해주자. 적이 뭉친 곳에 방패 가격을 쓰거나 파워 피스트의 빠른 연속펀치도 좋다.
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불워크 - 제국의 방패
아군 스나이퍼 앞에 깃발을 깔아주고 방패 타격으로 뭉친 적들을 쳐서 10회 타격을 채워주자. 이후 파워 소드의 강공 모드를 켜서 쫄을 잡다보면 레이브너가 나타난다. 패링 후 처치해주면 클리어.
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스나이퍼 - 위장 망토
달리다가 공격받기 전에 위장 후 아군 2명을 모두 살려내자. 이후 근접 워리어들이 몰려올 때 바닥에 멜타 폭탄을 뿌린 후 터트리고 나머지를 정리하면 클리어.
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스나이퍼 - 사격 연습장
저격 라이플이나 권총으로 첫 잡졸들을 잡아주자. 이후 스포어 마인들이 나오는데 권총으로 쓸어주면 편하다. 마지막에 베놈 캐논 워리어는 저격 라이플의 헤드샷으로 잡아주자.
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스나이퍼 - 시냅스 절단
3마리의 워리어를 전부 저격 라이플 헤드샷으로 처치해야 하며 건트들을 공격해 잡아선 안된다. 가까이 있는 워리어 중 하나로 이동해 건트들을 유인한 후 은신 스킬을 쓰고 워리어의 머리를 날려버리면 주변의 건트들도 전부 사망한다. 나머지 워리어도 전부 헤드샷으로 처치해 주면 클리어.
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헤비 - 아이언 헤일로
최대한 전진해서 방어막을 쓰고 전부 잡아주자. 저격 워리어가 쏘려는 순간마다 조준을 풀고 바로 굴러야 한다. 3점사 정도로 계속 헤드라인에 쏴주는 것이 좋다.
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헤비 - 세라마이트 거점
뭉친 적들을 멀티 멜타로 한번에 잡아주고 자잘한 적이나 멀리 있는 적은 플라즈마 권총을 쏘면 된다. 중간에 근접 워리어가 달려오는데 밀려나지 말고 멀티멜타를 쏘다가 돌격해올때 패링으로 저지해주자. 멀리서 쏴대는 적은 대충 방어막 켜고 무시해도 가능.
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헤비 - 엄호 사격
80초 내에 과열되지 않고 방어막으로 일정량 대미지를 흡수하고 이겨야 한다. 시작하자마자 힙샷으로 근접 적들을 공격하다가 잡졸들이 사격해대면 바로 헤일로를 켜주자. 전부 처치한 후 멀리서 워리어들이 나타나는데 정조준해서 사격하다가 적의 저격이 발사되기 전에 조준을 풀고 굴러야 한다. 또한 플라즈마를 쏘다가 과열이 반 이상 올라가면 R키로 바로 식혀주자.
10. 워기어
자세한 내용은 Warhammer 40\ 문서 참고하십시오.11. 지역
- 레시디우스 성계
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카다쿠(Kadaku)
데스 월드[13]. 프롤로그와 초반 미션의 배경이며, 메카니쿠스의 연구시설과 프로메슘의 정제시설이 있지만, 타이라니드에게 공격 받자 다른 행성에 비해 중요도가 떨어지기 때문에 중요 자산과 인물을 먼저 탈출시키고 버려졌다. PVE작전에서 캐필러리 타워가 만들어진걸 보면 무난하게 타이라니드에 의해 점령당한 듯. 일단 기계교 관할 행성이어서인지 막강한 위력의 궤도 방어 포대가 설치되어 있다. 행성에 해바라기를 닮은 외계 식물이 보이는데 주황색으로 발광하는 부분을 사격하면 폭발하면서 근처에 있는 존재에게 데미지를 준다. -
아바락스(Avarax)
하이브 월드. 울트라마린 2중대와 카디아 연대 가드맨들의 분전 끝에 하이브 타이런트가 척살되며 방어에 성공한다.
행성 자체는 사막행성으로 심한 모래폭풍[14]이 불어서 마린들도 필터를 점검하는 장면이 나온다. -
데메리움(Demerium)
행성 전체가 묘지인 세메터리 월드[15]이자 비활성 툼 월드.[16]
최후반 미션의 배경이며 카오스의 침략으로 인해 지형이 기괴하게 변형되어 있다. 황제교 관할 행성인데다 인류제국을 위해 목숨을 바친 영웅들이 묻힌 묘지 행성이기 때문에 카다쿠처럼 버릴수가 없는 행성인지, 젠취 세력의 침공이 극심해지자 익스터미나투스를 하자는 타이투스의 제안을 아케란이 가능하면 파괴하지 않고 싶다며 거절한다.[17] 초반 작전이 실패하면 몇개월 동안 전투를 하게 될거라는 말이 나오는 거 보면 결국 익스터미나투스를 사용할 생각은 없는 모양이다. 미션에서의 개판이 된 상황과는 달리 본래 행성의 날씨는 평온하고 좋아서 레시디우스에서 여기로 전출가게 된 가드맨이 자신이 이런 평온한 행성에 전출간다는 것에 기뻐하는 내용이 나온다.
황제교 관할 행성임에도 황제교 사병인 아뎁타 소로리타스가 등장하지 않는다. 기계교 사병인 스키타리가 등장하지 않는 것과 마찬가지로 또다른 세력을 추가하는 것이 힘든 탓인 듯.
12. 플레이 팁
12.1. 근접전
스페이스 마린 2는 이전의 40k 슈팅인 다크타이드나 제작사의 전작 월드워 z 등과 같이[18] 특정 시점에 압도적인 물량의 적군이 몰려오기 때문에 이를 근접전으로 극복하는 것이 중요해진다. 게임 시스템 자체가 이러한 과정속에서 조금씩 갉아먹혀가는 것을 전제로 하고 있기 때문에 근접전 요령은 모든 클래스에게 필수이다.-
처형과 빈틈 공격
많은 적을 상대로 단 한대도 맞지 않겠다는 것 자체가 만용이며 체력피해를 최소화하기 위해 지속적으로 아머를 회복하는 플레이가 매우 중요하다. 처형과 빈틈 공격은 아머를 회복할 수 있는 주요 수단으로, 근접전에서 단순히 많은 적을 처리하는 것보다도 지속적으로 처형과 빈틈 공격으로 아머를 회복하는 것이 훨씬 중요하다.
멀티플레이 협동전에서는 아머 여유가 있는 경우 처형 가능한 적을 직접 마무리하지 않고 팀원이 처형하도록 해서 아머를 수급하도록 할 수도 있다.
처형은 발동 시 무적상태가 되어 잠시 정비를 할 시간을 주며, 빈틈 공격은 대미지도 높은데다가 심지어 하이브 타이런트 같은 보스 몬스터까지도 성공만 하면 짧은 경직을 줄 수도 있을 정도로 틈을 벌어주는 좋은 기술이다.[19] 고난이도 전투로 갈수록 두 기술을 최대한 활용하는 것이 필요해지기 때문에 최대한 빠르게 숙달하는 것이 좋다.
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패리(쳐내기)와 완벽회피
패리와 완벽 회피는 효과적으로 빈틈 공격을 유도하기 좋은 기술이다. 패리는 공격모션 중에도 발동이 가능한 자유도가 있으나 후속 빈틈이 크고, 완벽회피 시도는 패리보다 성공하기 어렵고 공격 딜레이 때 발동이 안되지만 낮은 리스크로 연속 사용하기 좋으며 포지션을 조정할 수 있다. -
패리 시 빈틈 공격 기회를 제공하는 마요리스급 이상의 적들과는 달리, 미노리스 급의 적들은 패리 보상이 약간 다르다. 미노리스급 적을 패리 시 곧바로 적이 사망하며 주변 일정 범위에 넉백을 유발해서 근처의 적들을 잠깐 제압할 수 있다. 불워크 이외의 클래스는 전방에서 다수의 무리의 발을 묶고 탱킹하는 것은 어렵다는 인식이 있는데, 절대다수의 미노리스 적에게 포위나 추격을 당하는 상황에서 미노리스 적을 패링함으로써 시간을 벌면서 팀 디펜스 수준의 탱킹을 할 수 있다. 단, 미노리스 적의 공격은 약해도 가장 빠른 축에 속하기 때문에 실패하기 가장 쉬우므로 주의를 요한다. 대신 10기 이상 많은 미노리스의 추격을 당할 경우 연달아 공격이 오는 경향이 있어서 그나마 패리 성공율을 높일 수 있다. 2024년 9월 26일 패치로 미노리스 적의 공격도 완벽 패리시 아머를 채워주므로 대규모 근접전시 오래 버티려면 패리를 우선시해야 한다. 무기 중 쳐내기+가 붙은 근접무기를 장착하면 패리 판정 시간이 여유로워져 더 쉽게 근접전을 할 수 있다.
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대시 공격을 해라
대시 공격은 적의 공세가 강해져 미노리스, 마요리스급 몬스터가 많아질 때 빛을 발한다. 대시 공격은 높은 확률로 미노리스급 약한 잡졸을 상대로 빈틈 공격 기회를 유발하기 때문에 아머를 회복하거나 주변 경직을 줘서 근접 전투 기회를 살리기 매우 유용하다. 특히 느린 파워 웨폰을 쓰는 클래스들은 그냥 강공격이나 넓은 범위기를 쓰기 쉽지 않아지기 때문에 이러한 선행작업이 생존과 큰기술 사용에 매우 중요해진다. 또한 엘리트 클래스에게 빠르게 접근하는데도 대시 공격이 상당히 중요하다. 이동으로 접근해서 약공, 강공격을 쓰려고 하면 상대도 근접공격의 준비를 하기 때문에 거리를 두면서 상대가 무엇을 할지 지켜보며 대시 공격을 노리는 플레이는 엘리트를 상대할 때도 매우 유용하다.
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방어를 뚫는 강공격
일부 적들은 약공격을 전부 막아내는 방어태세를 쓰기 때문에 약공격이 전혀 쓸모 없을 때가 있다. 게임 난이도가 오를수록 약공격을 난타하는 플레이는 그래서 가치가 점점 떨어지게 되는데, 이러한 방어태세를 하는 적에게는 강공격이 매우 유용하다. 또한 다수의 강공격에 약공격보다 넓은 범위 공격이 안배된 경우가 있어 포위 상태의 전황을 뒤집을 수 있는 중요한 기술이 되기도 한다.[20] 일부 기술은 차지가 필요한 강공격이 아니라도 방어를 뚫는 판정을 가지므로 기술 리스트에서 이를 확인하는 것도 좋다.
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지속적인 기동
다수의 마요리스에게 완전히 둘러싸이게 되면 회피나 패링도 어려워지고 구르다가 다단히트로 얻어맞기도 한다. 360도 포위당하지 않게 계속해서 이동하면서 싸우자.
12.2. 사격전
비행이나 저격등 근접전으로 처리하기 어려운 적들은 사격으로 잡아주면 좋다. 난이도가 올라갈수록 잡몹들의 딜이 대폭 강화되는데 이들을 볼터같은 점공격으로 생채기 없이 처지하기엔 사실상 불가능하므로 멜타가 매우 선호된다. 대신 멜타의 경우 멀리 있는 저격몹들을 처리하기 힘든 편이라 볼터나 저격 무기 팀원이 1명 정도 있으면 좋다. 특히 중간보스인 뉴로스로프는 강력한 사격팀이 없으면 상대가 불가능한 수준이다.-
폭발물 이용
적이 대규모로 몰려올 때 곳곳에 놓여 있는 폭발물 통 등을 쏴서 효과적으로 적을 줄일 수 있다.
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팀플레이시 무기 분배
멀티 협동전에서는 팀원마다 총기를 따로 선택해서 역할 분배를 하면 좋다. 휴행 탄수가 많고 빠르게 쏠 수 있는 총을 든 팀원은 다수의 쫄들에게 뿌려서 빠르게 정리해주고, 탄수가 적은 저격 무기를 든 팀원은 멀리 있는 적 저격 정예들을 잡아주며 멜타를 든 팀원은 근접해 온 적 정예를 잡는 식으로 분담을 할 수 있다. 휴행 탄수가 적은 총기들은 마요리스급 적에게만 써주는 것이 좋다.
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헤드샷을 할 것
헤드샷을 하면 BTK가 절반이하로 줄어든다. 저격수만 헤드샷을 노리면 되는 게 아니라 모든 볼트 무기를 쏠때는 항상 헤드샷을 쏴야 한다. 특히 고난이도로 갈수록 일반적인 사격무기의 헤드샷 이외의 대미지가 매우 낮게 책정된 문제가 있어서 미노리스급을 상대할 때 조차도 헤드샷의 중요성이 높다.[21] 최고 난이도 기준 건트도 기본 피스톨을 포함해 헤드샷은 1~2방컷을 낼 수 있는 반면 몸샷은 5발 가량을 쏴야 하는 등 헤드샷이 약 2.5~3배가량 높은 대미지를 보인다.
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엄폐 이용
적에게 사격부대가 많을 경우 벽이나 기둥 뒤로 숨어서 일단 들어오는 근접 적들부터 처치해 주는 게 좋다. 개활지에서 집중사격당하면서 반격해봤자 체력의 낭비가 심하기 때문. 그나마 개활지에서 불워크나 헤비가 스킬로 방어 지원을 해줄 수 있지만 임시방편에 가깝다.
12.3. 진영별 상대법
진영 별 특성이 잘 고증되어 있어서 각자 상대법이 다르다.12.3.1. 타이라니드
타이라니드는 기본적으로 시냅스 크리쳐라는 시스템에 의거하여 다수의 호드 사이 듬성듬성 섞여있는 시냅스 크리쳐 등급의 특수한 적들이 건트 무리를 강화하거나 보조하는 역할을 하는데, 이를 반영한 시스템대로 시냅스 크리쳐를 적 한가운데에서 처단한다면 주변의 건트무리들이 즉사하거나 주춤하는 큰 리턴을 받을 수 있다.[22]개발사의 전작인 월드워Z 와 달리 플레이어 마린들의 휴행탄 총량은 적은 편이고, 폭발성으로 다수의 적을 상대할 수 있는 무기군들 역시 각각 장단점이 명확한 편이다보니 무작정 건트 무리에 총을 쏘는 것은 보급품 드랍량 자체가 감소하는 고난이도 작전모드 등에선 굉장히 난감한 상황이 만들어진다. 따라서 난전 중에서 탄약과 수류탄을 마구 남발하기 보다는 가장 약한 시냅스 크리쳐인 워리어 이상급 개체에 마킹하여 화력을 투사하는 우선순위 판단이 중요하다.[23]
가드맨의 지원을 받을 수 있으면 혼자 무작정 달려드는 것보다 이를 의식해서 같이 싸워주는 것이 이득이다. NPC 가드맨들이 지원하는 화력은 생각보다 강한 편이며 일개 가드맨의 라스건조차도 최하위 병종인 건트에게 유효한 피해를 가하므로[24], 시냅스 크리쳐 등급의 적을 먼저 죽이고 남은 적들을 가드맨들의 보조로 섬멸하는 것이 가장 이상적인 진행법이다.
12.3.2. 카오스
기본적으로는 물량은 타이라니드에 비한다면 한줌밖에 안될정도로 차이가 크지만[25] 각각의 개체가 상당히 까다로운 편이다. 당장에 잔고어 무리들은 타이라니드와 같은 시냅스 크리쳐 기믹이 없다보니 끈덕지게 플레이어를 붙들어 루브릭 마린들의 집중포화를 맞게 만드는 모루진의 역할을 띄고 루브릭 마린들은 인공지능은 다소 멍청한 편이지만 파워아머 특유의 단단함+빈틈 공격을 만들어주는 패턴이 몇 안되다보니 근접전에서 패리와 회피를 적극적으로 이용하며 빈틈을 우겨넣기는 생각보다 어렵다.따라서 각각의 개체는 증원 그룹이 모여서 쌓이기전에 수를 빠르게 제거하는 편이 권장되어 타이라니드때는 탄약 부족으로 남발하지 못했던 고화력 무장들이 오히려 높은 효율을 보인다. 컬티스트들이야 스나이퍼만 제외하면 위협적이진 않으니 중거리라면 플라즈마 인시너레이터, 원거리면 스나이퍼 라이플이나 라스퓨질 저격총으로 사선에 위치한 루브릭 마린을 점사하여 사살하거나 위치를 이동하도록 유도하고 폭발형 화기, 범위형 강공격을 이용해 잔고어 무리들을 빠르게 제압하는 무장을 적극적으로 변경하며 싸우되 개활지에서의 루브릭 마린들과 대치하는 상황을 최대한 피하는편이 좋다.
사격 엄폐가 가능한 지형을 활용하고 진입해온 적 마린들을 핑을 찍고 한 마리씩 다같이 일점사해서 빠르게 처치해야 한다. 볼터 마린이 사격할 때마다 곧바로 회피해야 하고 화염방사기는 계속 회피하면서 다른 플레이어가 근접 강공격으로 끊어줄 수 있다. 문제는 엄폐물이 없는 지역이나 피할 곳도 없는 좁은 지역에선 적 마린 대규모 공세의 집중포화를 버텨낼 수가 없어 고난도에서 카오스 맵이 기피된다.
12.4. 멀티 플레이
12.4.1. 영원한 전쟁(PVP)
PVP에서는 원하는 무기를 선택할 수 없고, 레벨에 따라서 무기가 해금된다. 이 때문에 좋은 무기가 해금된 플레이어가 그렇지 않은 플레이어보다 유리한 양상이 된다.EAC가 탑재되었음에도 발매 초반에 핵쟁이
12.4.2. 작전(PVE Co-op)
메인 스토리 캠페인도 3인 협동으로 플레이할 수 있으며 별개로 주인공과 다른 팀으로 플레이하는 3인 협동 작전 미션들이 있다.PVE는 캠페인과 PVP모드와 다르게 캐릭터를 육성하고 무기를 업그레이드하는 시스템이 있다.
미미함/평균/상당함/무자비/치명적의 5단계 난이도가 있고 무기는 양산형/장인 제작/아티피서/유물의 4개 등급으로 나뉘어 있는데 난이도와 비슷한 등급 이상의 무기를 가져가야 좀 편하게 플레이할 수 있다. 무기 공격력이 너무 낮은 상태에서 고난도로 가면 적이 워낙 안 죽어서 힘들다. 특히 윗등급 도전이 처음인 첫 판은 아랫 등급 무기를 가져갈 수밖에 없는데, 성능편차가 확 달라지는 3단계, '제작'에서 '아티피셔'로 넘어가는 구간에서 적의 능력과 무기 성능 편차가 상당히 크다.
메인 스토리와 연계된 미션이다보니 반역파 스페이스 마린으로 완벽하게 꾸미는 것은 불가능하지만, 색상과 데칼만은 적용 가능하다.
12.4.2.1. 미션 맵
출시 초 기준 6개의 미션이 있다. 미션마다 몇 개의 무기고 데이터 위치가 정해져 있고 그중 무작위 지점에 데이터가 나타난다.01: 불지옥
레프테넌트 타이투스가 철수가 완료될 때 까지 타이라니드의 진군을 저지할 계획을 제안했습니다. 바로 인근의 프로메슘 제련소를 폭파해 연료의 파도로 제노를 불태우는 것 입니다. 기습을 성공적으로 수행하십시오.
싱글 캠페인 기준 아크 마고스 로직의 지시에 따라 타이투스 분대가 오로라 시설로 진입하는 3번째 미션과 동일한 시간대. 무수히 많이 밀려오는 타이라니드를 격파하며 폭탄을 설치하는 가장 기본적인 PVE 미션이다. 첫번째 미션이지만 지형이 좁고 아이템이 적게 나와 난이도는 상당히 높은 편.
데스 월드라 맵 곳곳의 폭발성 꽃을 터트려서 적을 죽일 수 있다. 흐름은 간단하게 아스트라 밀리타룸 진지[26]까지 진격 → 폭파 코드 확보 → 늪지대 돌파 → 발전기 가동[27] → 폭파 지점까지 이동 → 최종 방어[28] 순이다. 이 중 주요 목표인 코드 확보, 발전기 가동을 제외한 진격 시퀀스 3구간과 최종방어전은[29] 특정 난이도부턴 중간보스가 등장할 수 있다. 또한 최종전투에서는 양 옆에 가스관을 조작해 열고 중앙의 플랫폼에서 다시 콘솔조작으로 불을 붙여서 몰려오는 타이라니드들을 처치할 수 있으며, 대기시간이 존재하며 한 쪽이 켜지면 다른 쪽은 잠긴다. 처음에 무조건 왼쪽에서 적이 나오므로 왼쪽부터 불을 붙여주자. 이후에 후방이나 중앙에서 적이 랜덤하게 나온다. 그 후에 다시 전방의 둘 중 한곳에서 적이 오는데 또 가스를 켜고 불을 붙여줄 수 있다.레프테넌트 타이투스가 철수가 완료될 때 까지 타이라니드의 진군을 저지할 계획을 제안했습니다. 바로 인근의 프로메슘 제련소를 폭파해 연료의 파도로 제노를 불태우는 것 입니다. 기습을 성공적으로 수행하십시오.
02: 참수
타이라니드 무리가 아바락스의 아스트로 패스 중계소를 위협하고 있습니다. 타이라니드의 경로상에 있는 다리를 폭파할 수 있습니다. 때 맞춰 폭파하여 무리를 이끄는 하이브 타이런트를 제거하십시오.
캠페인에서 타이투스가 아스트로패스 중계소로 진입하던 때와 동일한 시간대. 타이투스가 언급한 바로 그
하이브 타이런트를 암살하는 임무이다. 흐름은 폭파 위치까지 진격 → 폭발물 설치[30] → 다리 방어 및 폭파[31] → 하이브 타이런트 추격 → 최종 보스전 순이다. 임무 목표의 수는 적지만 하나하나의 소요시간이 긴 편이다. 폭발물 설치 구간은 2층 구조에 사방에서 적이 등장하고 유저가 뭉칠만한 장소는 마땅치 않아 공세가 터지면 지옥이 되기 쉬우나 다리 구간은 무난한 호드 방어전에 길이도 짧고 가드맨의 지원도 있어 수월하다. 진격 구간은 대체로 통로가 좁아 가시 포낭을 까는 워리어가 많이 나오면 난이도가 오르는 경향이 있다. 참고로 이 미션에서는 중간보스가 등장하지 않는다. 최종 보스전에서는 한번 보스의 체력을 다 깎으면 다시 풀피로 회복하면서 공격 패턴이 다양하게 강화되는데 회복 후에 빠르게 크랙 수류탄이나 멜타 폭탄을 아꼈다가 다같이 퍼부어 주는 게 좋다.타이라니드 무리가 아바락스의 아스트로 패스 중계소를 위협하고 있습니다. 타이라니드의 경로상에 있는 다리를 폭파할 수 있습니다. 때 맞춰 폭파하여 무리를 이끄는 하이브 타이런트를 제거하십시오.
03: 복스 리베라티스[32]
아스트로패스 중계소 주위의 모든 무전 채널이 차단되었습니다. 무선 방해의 근원지는 알 수 없지만...이단 병력이 장악한 영토 어딘가라는 것 만큼은 확실합니다. 이 방해공작의 진상을 파악하고 통신을 복구하십시오.
캠페인에서 타이투스가 아스트로패스 중계소로 진입하던 때와 동일한 시간대. (2) 아케란이 6명 준다는 의미가 말 그대로 2분대를 나누어서 투입한다는 뜻이었던 셈. 여기서 플레이어는 타이라니드를 이용해
사우전드 선을 제압하고 신호를 방해하는
로드 오브 체인지가 빙의된
데몬호스트를 처단해야 한다. 중반부에 타이라니드와 사우전드 선이 한 곳에 등장해서 서로 치고받고 싸우는 모습을 볼수도 있는데 마린들중 한명이 우리에겐 임무가 있으니 무시하고 지나가자는 말을 한다. 물론 그 말을 무시하고 난장판으로 만들수도 있다.아스트로패스 중계소 주위의 모든 무전 채널이 차단되었습니다. 무선 방해의 근원지는 알 수 없지만...이단 병력이 장악한 영토 어딘가라는 것 만큼은 확실합니다. 이 방해공작의 진상을 파악하고 통신을 복구하십시오.
04: 유물 보관소
오로라가 공격받고 있습니다. 반역자들의 대규모 병력이 데메리움에 상륙했고 사우전드 선이 지원군을 부르기 위한 워프 비콘을 세웠습니다. 점령당한 에클레시아키 단지에 진입해 비콘을 파괴하십시오.
캠페인에서 타이투스 분대가 데메리움에 공중강하하던 바로 그 시점과 동일한 시간대. 여기서 플레이어 분대는 헬드레이크와 교전하며 워프 비콘을 파괴하는 임무를 맡게 된다. 최종전에서는 헬드레이크 뒤의 스테인드글라스에 나타난 문양 3개를 보고 똑같은 문양의 버튼과 상호작용해야 헬드레이크의 무적 상태를 해제할 수 있다. 오스펙스 스캔으로 순간적인 폭딜을 제공할 수 있는 택티컬 클래스의 중요도가 특히 높은 미션. 마지막에 헬드레이크가 멀리 있어서 멜타나 근접무기로는 공격할 수 없다. 무적 해제된 헬드레이크도 헤드샷시 더 큰 피해를 입는다.오로라가 공격받고 있습니다. 반역자들의 대규모 병력이 데메리움에 상륙했고 사우전드 선이 지원군을 부르기 위한 워프 비콘을 세웠습니다. 점령당한 에클레시아키 단지에 진입해 비콘을 파괴하십시오.
05:
아트레우스의 추락
사우전드 선이 배치한 은빛 탑이 오로라로의 접근을 차단하고 있습니다. 그 어떤 병력도 통과할 수 없으며 그 어떤 무기로도 격침할 수가 없습니다. 이에 서전트 가드리엘이 색다른 해결책을 제안했습니다. 바로 고대의 배틀 바지로 탑을 들이받는 것 입니다.
캠페인 후반 가드리엘이 제안한
배틀 바지 충각 작전을 직접 수행하는 미션. 지금껏 하드 트롤링만 반복하던 메카니쿠스들과는 달리 울트라마린에 배속된 테크 프리스트들과 협력하며 배틀 바지를 재기동 시킨다. 중반에 길을 막은 장애물을 크레인으로 들어올려야 한다. 그런데 2곳의 스위치를 시간 내로 같이 눌러야 하는 경우가 있다. 이 경우 멀리서 보면 맞는 스위치가 붉게 깜박이고 있으므로 알아볼 수 있다. 후반에 거대 배터리를 밀고 가야 하는데 위에서 버튼을 눌러 방향을 조절해 줘야 한다. 뾰족하게 튀어나온 쪽이 앞부분이므로 방향을 잘 보자. 배터리가 거쳐야 하는 중간 경유지는 매번 랜덤하게 지정되므로, 미션 목표 마커를 잘 확인하여야 한다. 4개의 배터리 충전 위치 중 충전 가능한 곳은 빛나고 있어서 멀리서도 미리 알 수 있다. 배터리는 무조건 전진만 가능하기 때문에 어느 방향으로 전진 시킬지 미리 경로를 확인해야 한다.사우전드 선이 배치한 은빛 탑이 오로라로의 접근을 차단하고 있습니다. 그 어떤 병력도 통과할 수 없으며 그 어떤 무기로도 격침할 수가 없습니다. 이에 서전트 가드리엘이 색다른 해결책을 제안했습니다. 바로 고대의 배틀 바지로 탑을 들이받는 것 입니다.
06: 탄도 열차
제노가 아바락스의 하이브 시티를 침공했습니다. 정밀하게 타격하면 주변 지역에 대한 피해를 최소화 하면서 타이라니드를 약화할 수 있을 것 입니다. 인근의 아스트라 밀리타룸의 창고와 철로가 기회가 되어 줄 것입니다.
캠페인과 직접적으로 무관한 PVE 미션. 기록 보관소의 미션순서에 따르면 불지옥과 참수 사이에 있는 미션인데 타이투스가 류즈의 행방을 찾고 그를 구출하는 동안 나머지 분대도 나름대로의 임무를 받아 수행하고 있었다는 것을 알수 있다. 타이라니드 침공이 걷잡을 수 없이 진행 중이지만, 직접적으로 하이브 시티에 궤도폭격을 하기엔 너무 부수적 피해가 크기 때문에
노바 캐논의 내파형 탄두를 열차로 옯긴 뒤 하이브 시티에 터뜨려 타이라니드 무리를 일소하는 임무이다. 임무 중간에 맵을 관찰해보면 끈에 연결된 서비터들이 열차까지
인력으로 탄두를 운반하는 모습을 볼 수 있다.제노가 아바락스의 하이브 시티를 침공했습니다. 정밀하게 타격하면 주변 지역에 대한 피해를 최소화 하면서 타이라니드를 약화할 수 있을 것 입니다. 인근의 아스트라 밀리타룸의 창고와 철로가 기회가 되어 줄 것입니다.
07: 박멸
카다쿠 표면 위로 우뚝 솟은 타이라니드의 캐필러리 타워가 행성의 바이오매스를 먹어 치우려 합니다. 버려진 제국 요새의 가동을 멈춘 방어 시설을 활용하면 제노 병력에 결정타를 날릴 수 있습니다.
캠페인과 직접적으로 무관한 PVE 미션. 야외에서 진행하다가 버려진 요새로 진입해서 전원을 작동시켜야 한다. 요새 내부의 거점을 점령하다 보면 구석의 발전기에 초록색으로 빛나는 포자들이 끼어 있는데 총으로 쏴서 터트려 주면 작동된다. 마지막에는 위로 올라가
하이어러팬트 타이탄과 싸워야 한다. 한 명이 이카루스 라스캐논의 조준 권한을 받을 수 있는데 해당 플레이어는 한동안 권총 지향사격과 근접공격만 가능해서 취약해진다. 근접전 캐릭터가 권한을 받아주는 것이 낫다. 조준 권한이 있는 플레이어가 하이어러팬트를 정조준하고 공격 버튼을 누르고 있으면 3문의 4연장 이카루스 라스캐논 포대가 공격을 가한다. 하이어러팬트가 공격받으면 즉시 광역포격을 날리고 적 증원군이 몰려온다. 포격이 가해지는 동안 건물 뒤나 내부에 숨어서 포격을 피하고 몰려오는 적들을 처리해야 한다. 타이탄을 죽이는 데 사격이 꽤 여러 번 필요하므로 신중하게 싸워야 한다. 타이탄의 포격이 엄청나게 강하고 바닥에 남은 독도 체력을 순식간에 녹여버리므로 숨어서 천천히 진행하는 것이 좋다.카다쿠 표면 위로 우뚝 솟은 타이라니드의 캐필러리 타워가 행성의 바이오매스를 먹어 치우려 합니다. 버려진 제국 요새의 가동을 멈춘 방어 시설을 활용하면 제노 병력에 결정타를 날릴 수 있습니다.
12.4.2.2. 플레이 팁
- 자체 체력 회복이 어려운 게임 특성상 회복템인 메디카에 자극제는 매우 귀중하다. 이 자극제에는 다운 직후 곧바로 사망하는 '치명상 상태'를 치유할 수 있는 기능도 있는데, 치명상 상태에서 메디카에로 최대 체력까지 회복할 경우 치명상 상태도 회복한다. 이 때문에 자극제를 얻었는데 상태에 여유가 있다면 2개를 사용하지 않고 남겨두었다가 쓰러져 치명상 상태가 되어 일어났을 때 곧바로 두 번을 사용하면 체력을 완전히 회복하여 치명상까지 치유할 수 있으므로 이를 활용하면 누락되어 최대 2분의 대기시간에 들어가는 사망 상태에 빠지는 상황을 최대한 피할 수 있다. 상당함 이상 난이도에서도 부활 직후 2번 연속 사용하면 치명상이 치유된다. 한편, 치명상 상태에서 다운됐을 때 수호자의 유물을 사용하면 치명상이 회복된 상태로 부활한다. 아군이 살려줄 수만 있다면 메디킷을 아끼고 유물먼저 사용하자.
- 스페이스 마린 2의 미션맵은 마치 심리스 구조인 것처럼 보이는데 문이나 엘레베이터가 없더라도 일정한 영역구분으로 나뉘어져 있다. 각 영역마다 랜덤하긴 하지만 정해진 적의 스폰이나 등장상태가 정해져있는데, 상단의 목표메세지 UI를 확인하면 해당 구역에서 현재 어떤 적들이 존재하는지 확인할 수 있다. 특히, 익스트리미스 몬스터가 등장할 경우 쇳소리 같은 특유의 사운드와 함께 등장 적군에 '익스트리미스'라고 표시가 된다. 즉, 아예 지형을 숨고 넘어서 등장하는 조안쓰로프, 은밀하게 아군에게 접근하는 레이브너, 릭터 등이 나타날지 미리 알 수 있다는 뜻이다. 또한 게임오버와 직결되는 '감당할 수 없는 수의 적'이 등장하는 상황도 주로 '대공세' 등으로 표시되는 상황에서 주로 나타나므로 상단의 메세지를 확인하면 언제 위험이 닥칠지를 가늠할 수 있으므로 이에 맞춰서 수비적인 팀 포메이션을 짜는 등의 준비를 할 수 있다.
- 항상 붙어다녀라. 서로 거리가 멀더라도 팀플레이 할 수 있는 각도나 거리를 유지해라. 월드워z, 버민/다크타이드 같은 게임들도 마찬가지였던 점으로, 이런 종류의 게임은 감당할 수 없는 물량으로 일정이상의 과부하가 주어졌을 때 플레이어가 패배하도록 설계되어있다. 아무리 실력이 좋고 무기가 밸런스 파괴무기라도 플레이어를 그 이상으로 압박할 수 있는 상황은 주어지기 마련이다. 클래스에 따라서 잘하고 못하는 능력도 다양하므로 최대한 서로 협조하며 대응 가능한 최대 부하를 끌어올리는 것이 중요하며, 개인플레이로 팀을 이탈하여 방종을 즐기는 것은 문제가 발생하지 않았더라도 팀을 해치는 최악의 행위이다. 특히, 혼자 잘한답시고 달려나가면 혼자 고립되고 저지도 못할 증원요청을 허용하는 악성 트롤링 플레이가 유발되기도 한다.[33]
- 서로 지원사격할 수 있는 거리를 유지하되, 팀원과 바짝 밀착해 있는 것은 좋지 않다. 마요리스급 이상의 적들은 근접공격도 범위공격이기 때문에 붙어있다가 다같이 한번에 썰릴 수 있다. 약간 개인 간격을 유지해두자.
- 높은 난이도일수록 탄약 부족도 심하고 적의 화력이 엄청나다. 만만한 적들은 칼이나 권총만으로 처치하는 식으로 탄약을 최대한 아끼면서 싸워야 하고 잡몹들의 사격도 치명적이므로 지형을 이용해서 엄폐도 잘 해주고 아군이 유리한 위치로 적을 끌어들여서 싸우는 것도 좋다. 또한 장거리 사격이 가능한 스나이퍼와 같은 아군 원거리 딜러들이 빠르게 적 사격진을 먼저 차단해주면 좋다. 맵에 탄약 보급소가 있는 지점에선 무한으로 탄을 쏠 수 있으므로[34] 보스나 대공세를 막아내기에 적절하다.
12.5. 기타
- 캠페인에서 목표로 향하는 길이 아닌 다른 갈림길이나 전차 잔해 혹은 상호작용이 가능한 오브젝트 등이 있다면 그쪽에 뭔가 숨겨진 요소가 있는 경우가 있으며 보통은 탄약이나 수류탄 등의 워기어[35]가 있지만 간혹 음성 데이터나 수호자 유물이 나오기도 한다. 물론 이는 PvE 모드인 작전 모드에서도 마찬가지고 여기선 상술한 물품들을 포함, 추가로 상위 등급 무기를 언락하거나 숙련도를 채울때 쓰이는 무기고 데이터와 임무를 클리어할 때까지 가지고 있으면 경험치 결산에서 팀 전체에게 보너스를 주는 진 시드가 나온다.
- 난이도가 높아질수록 메디카에 진통제의 회복량이 고만고만해져서 '고작 이거 주고 게임을 깨라는 거냐?' 싶은 상황이 생기기도 하는데 메디카에 진통제의 회복은 임시 체력까지 모두 채워준다. 따라서 어떤 수단으로든 임시 체력을 꽉 채운 상태에서 메디카에 진통제를 사용하면, 다 죽어가던 마린이 풀피로 쌩쌩해질 수 있으니 고난이도에선 최대한 사용을 자제하다가 임시 체력을 충분히 확보했을 때 사용하는 식으로 버텨야 한다.
13. DLC
- Season Pass
- Ultramarines Cosmetic - 시즌 1
시즌 패스.
-
Original Soundtrack
사운드 트랙 DLC.
-
The Art and Making
컨셉 아트가 수록된 디지털 아트북.
-
Macragge’s Chosen
사전 예약 스킨. 유저 평이 매우 평이 안좋은데 일반적으로 예약 특전은 추후 DLC로 판매할 예정이 있을 경우 사전에 개별 판매 된다는 설명이 예약 구매 기간 동안 공지되는데 이러한 설명도 없이 게임 발매 한달도 되지 않아 개별 판매를 시작하여 예약 구매자들로부터 비판을 받고 있다.
14. 주요 업데이트
14.1. 3.0 패치
스팀 패치노트로드맵에 예고된 내용처럼 프라이빗 로비와 스파링 아레나가 추가되었다. 프라이빗 로비는 기존에 PvE 작전 컨텐츠를 솔로로 플레이하려 해도 오프라인 모드로 전환하기 위해 랜선을 뽑았다 끼우는 등의 번거로운 작업이 필요했던 것을 개선한 것으로, 이제부터는 비공개 로비를 생성하여 손쉽게 싱글 플레이가 가능하다. 수송선 옆에서 진입할 수 있는 스파링 아레나는 하나의 로비에 모인 플레이어들끼리 PvP 친선전을 할 수 있는 공간이다. 현재 무기 특성은 적용이 되지 않는다.
게임 내용적으로는, 전반적으로 적 유닛들의 내구력, 전투력이 약간 낮아진 대신[36] 그만큼 스폰되는 적의 숫자가 더 많아지는 방식으로 변경되었고 스폰 비율도 조정되었다. 또한 미노리스 적에 패리-자동처형해서 아머를 1포인트 얻고, 근접 공격이 무조건 아머 1점을 깍는 방식에서 원거리 공격처럼 일정량을 깍는 것으로 변경되는 등 대규모 물량을 상대로 지속적인 근접전을 벌이기 용이해지는 방식으로 조정이 되었다. 적의 원거리 화력도 상대적으로 감소했는데[37] 이를 더 많은 물량으로 충당하는 방식으로 바뀌어 실수 한두번으로 게임을 터트리기보다는 피해누적 방식의 게임으로 조정되었다고 할 수 있다.
패치의 밸런스 조정 목적이 적 유닛 쪽에 집중해있던 것인지, 특정 클래스나 무기에 대한 밸런스 조정은 상대적으로 비중이 높지 않았다. PVE 멀티에서 거의 보이지 않던 헤비 플라즈마가 대폭 상향받은 정도를 제외하면 대체로 버그 픽스에 가까운 정도. 특히 멜타웨폰의 과도한 화력은 여전한 정도를 넘어 오히려 물량이 늘어난 메타에 더욱 유용한 양상을 보이며, 전체적으로 적의 내구력이 줄어 사격무기류로 효능감을 느끼기에는 좋아졌지만 그마저도 게임 내 양상이 멜타에 유리해진 것에 비하면 지극히 미세한 수준. 사격무기와 폭발무기의 격차문제는 아예 조정이 되지 않은 것에 가깝다.
각각 티라니드, 카오스 스테이지에서의 플레이 양상도 약간씩 바뀌게 되었다.
- 티라니드 스테이지는 이제 말 그대로 죽이는 것보다 더 많은 적이 유입되는 일이 일상적인 수준이 되어버렸다. 이전에 어지간한 엘리트 몬스터 등장보다 더 난이도 높은 상황이었던 호마건트 물량포위 상황은 대처 난이도가 대폭 하락했다. 그러나 등장하는 물량 자체는 이전보다 1.5~2배 가량 많아졌고 특히 스포어 마인의 등장 빈도와 개체수가 대폭 증가해서 사격을 완전 손놓고 있지 못하게 하는 구도를 만들었다. 조안쓰로프의 사이킥 스크림[38]이나 새로 추가된 카니펙스의 광폭 상태 공격은 이전보다 현저히 향상된 공격속도를 보인다. 이 때문에 좁은 골목 같은데서 화력이 부족한 경우 이전보다 훨씬 심한 압박감을 느낄 수 있다. 하이브 타이런트는 내구력과 폭발무기 저항이 향상되어 오스펙스+크랙 수류탄+@ 같은 방식으로 이전 같이 1페이즈 5초컷 묘기를 부리는 등의 플레이는 힘들어졌다.
- 카오스 스테이지의 경우 사격과 근접 압박이 양쪽으로 강했던 측면이 있었는데 양쪽 다 약화되어서 플레이에서 여유를 가져갈 수 있는 측면이 대폭 늘어났다. 캡틴 잔고어의 체력과 방패 내구력이 대폭 하락해서 티라니드 스테이지처럼 근접 물량에 압사 당하는 양상은 크게 줄어들었다. 컬티스트 스나이퍼의 비중이 크게 줄고, 볼트건 루브릭 마린의 사격과 텔레포트 능력이 많이 감소해서 이전처럼 쉴틈도 없이 엄폐까지 버리면서 데굴데굴 굴러다닐 일은 크게 줄어들었다. 화방 루브릭 마린의 화력도 감소하여, 이제는 충실히 엄폐 사격 싸움을 하면서 아머를 모아놓고 이를 토대로 침투해오는 터미네이터나 화방 루브릭을 차분하게 대응하는 식으로 정석적인 싸움을 할 수 있는 기반은 마련이 되었다.
편의성 개선의 비중이 꽤 높았는데 특징적인 변경점 일부는 아래와 같다.
- 이제 공세 타임이 되면 큰 사이렌 소리가 들리면서 미리 유저에게 경고를 한다. 전투난이도는 줄어들었지만 늘어난 물량에 대비해 효율적인 싸움을 위해서 수비진을 갖출 시간을 주는 요소
- 탄도 열차 맵에서는 모래폭풍의 밀도를 줄여 가시거리가 확보되었다.
- 어설트 클래스의 능력인 점프팩 고공점프 사용 시 목적지 이동까지는 입력이 안되는 컨트롤 불가상태였는데 중간에 지면강타를 자유자재로 쓸 수 있게 개선했다.
- 봇들의 행동을 개선. 이제 유저가 조안쓰로프를 공격할 경우 봇들이 같이 집중사격을 해준다.
- 캠페인 베테랑 난이도에서 적의 과도한 공격성을 다소 낮춤.[39]
14.2. 4.0 패치
패치 노트주요 패치 내역
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신규 미션 '박멸'(Termination)
카다쿠 맵에서 이전에 유출자료로도 알려진 바이오 타이탄(하이에로펀트)을 제거하는 임무를 맡는다. 헬드레이크나 로드 오브 체인지 데몬호스트 보스전처럼 기믹을 이용하는 보스전이지만 티라니드 스테이지인 만큼 이전 맵들보다 한층 더 강화된 물량전 디펜스와 바이오 타이탄의 강력한 포격을 동시에 감당하는 특징이 있고 보스 전용 스테이지의 사이즈는 더욱 작아 다른 기믹형 보스들보다 더욱 박진감이 있다. 또한 팀원 중 1인이 사격 유도장치를 사용해 공격하는 기믹이 있어 그나마 좀 더 능동적으로 공격을 한다는 느낌을 주면서 동시에 팀원의 엄호 팀플레이도 유도가 되기에 역동적인 플레이가 돋보인다.
- 신규 난이도 '치명적'(Lethal) 추가 및 난이도 세부내역 변경
- 중앙 하단에 분대결집(가칭) 게이지가 새로이 생겨 이 게이지가 0에 도달하면 기존의 모든 아머 회복 효과가 발생하지 않게 된다. 본 난이도의 가장 큰 변경점으로, 이기적으로 혼자 돌아다니며 싸우는 플레이를 하게 되면 팀의 취약점이 더욱 크게 노출되고 후벼파이게 된다.
- 적의 등장 규모가 무자비에 비해서도 확연히 차이가 날정도로 증가하며 익스트리미스가 2체 이상 동시에, 그리고 다수의 미노리스 급을 동반하여 등장한다.[40] 최대 3기의 익스트리미스가 등장할 수 있는데 이 때문에 릭터나 스카라베 터미네이터 같은 경우는 동시에 3체까지 등장하기도 한다. 여기에 증원요청을 시도한 마요리스 몬스터는 성공유무에 관계 없이 오라를 내뿜는 레이지 모드로 들어가 강화되는 면이 추가되었다.
- 난이도와 관련된 외형도 추가되었다. 치명적 난이도에서 박멸을 클리어할 경우 SURVIVOR'S POWER SWORD라는 이름의 파워 소드 외형을, 모든 스테이지를 치명적 난이도에서 1회씩 클리어하면 SURVIVOR'S HELM이라는 머리 외형을 얻을 수 있다. 둘 모두 금이 가고 깨진 만신창이의 모습을 하고 있다.
- 치명적 난이도에서 사망 시 이전의 60초 120초와는 확연히 차이나는 300초의 부활시간을 갖게 된다. 대신 팀원이 마요리스 이상 등급의 몬스터를 처형할 시 20초씩 부활 쿨타임을 감소시킬 수 있다.
- 패치 관련 평론
개발자의 말:
"패치 3.0에서는 작전 모드, 특히 카오스 작전이 눈에 띄게 쉬워졌습니다. 저희는 출시 당시와 비교했을 때 지금 가지고 있는 것에 더 만족하고 있는데, 패치 3 이전에는 카오스 임무가 인기가 없었기 때문입니다. 하지만 현재 작전 모드는 너무 쉽다고 생각합니다.
전반적으로 이러한 변화는 작전 모드를 더 어렵게 만들 것이지만, 얼마나 많은지 측정하기는 어렵습니다. 저희는 이러한 변경 사항을 계속 주시할 것이며, 작전 모드의 밸런스를 계속 조정할 것입니다. 이것이 마지막 변화가 아닙니다."
"패치 3.0에서는 작전 모드, 특히 카오스 작전이 눈에 띄게 쉬워졌습니다. 저희는 출시 당시와 비교했을 때 지금 가지고 있는 것에 더 만족하고 있는데, 패치 3 이전에는 카오스 임무가 인기가 없었기 때문입니다. 하지만 현재 작전 모드는 너무 쉽다고 생각합니다.
전반적으로 이러한 변화는 작전 모드를 더 어렵게 만들 것이지만, 얼마나 많은지 측정하기는 어렵습니다. 저희는 이러한 변경 사항을 계속 주시할 것이며, 작전 모드의 밸런스를 계속 조정할 것입니다. 이것이 마지막 변화가 아닙니다."
4.0 패치에서는 시즌 2에 예고한 모든 컨텐츠가 업데이트 된 것이 아니었다. 예고된 다크엔젤 코스메틱과 볼카이트 피스톨 등은 추가되지 않았으며 패치 내용이 신규 미션과 적 구성과 관련된 밸런스 패치가 중심이었다. 그만큼 완성된 버전의 통합 패치라기보다는 시즌 2의 시작을 알리는 첫번째 개선이라는 의미로 볼 수 있으며, 아무래도 3.0에서 과도하게 낮아진 난이도 문제 때문에 우선적으로 조치를 취했다고 볼 수도 있다. 신규컨텐츠 누락은 큰 문제가 없었지만 밸런스와 게임 플레이 관련된 사항들은 상당한 논란을 불러왔다.
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분대결집 관련 문제
같은 장르의 다른 게임인 다크타이드에 존재하는 결집 시스템과 매우 유사한 시스템을 차용했으나 그 완성도가 크게 떨어졌다. 일단 적용 사거리 자체가 엄청나게 짧아서 적이 없이 이동중일 때도 수시로 결집이 깨지는 양상을 보일 정도다. 또한 스마2가 컨텐츠 구성면에서 다크타이드보다 다소 심플한 면이 있기는 하지만 그걸 감안해도 굉장히 무성의할 정도로 시스템을 커버해주는 컨텐츠가 없다보니 불쾌감만을 유발하는 측면이 강한 것으로 보여졌다. 다크타이드에서는 결집을 벗어나도 쉴드를 회복할 수 있는 온갖 수단이 있고 아예 이런 플레이를 감안해서 고안된 클래스 또는 아키타입도 있을 정도다. 인원수가 4인에 맵구조도 길지만 폭이 좁으며 물량 유입을 막아낼 근접 방어조와 엘리트를 빠르게 커팅할 원거리조의 구분이 기본일 정도로 상대적으로 진형 포지셔닝을 타이트하게 잡는 게 기본이기 때문에 똑같은 결집 시스템이라도 플레이 체감이 전혀 다른것이다.[41] 심지어 다크타이드에서는 초창기 버전부터 이런 결집 시스템을 보완할 각종 컨텐츠가 있는데 이런걸 빼먹고 결집을 패널티처럼 부여하려고 하니 되려 문제가 커진 것.[42] 게다가 플레이어가 혼자 남았을 경우를 전혀 고려하질 않아서 팀원이 전부 쓰러진 상태라면 불워크의 깃발, 아머 강화 아이템을 습득하지 않는 이상 아머 회복 자체가 불가능해진다. 치명적 난이도에선 사망할 시 부활 쿨타임이 300초(5분)인데, 아머 없이는 이런 긴 시간동안 적들의 매서운 물량을 도저히 감당할 수 없기 때문에 적이 출몰하지 않는 구역에라도 있는 게 아닌 바에야 대개는 여기서 버티지 못하고 임무 실패로 이어진다.
다크타이드 런칭 초기에 이 시스템이 버민타이드 등에서 이미 있었던 악성 '러너질' 문제를 잡기위해서 추가한 것이다라는 설이 돌기도 했는데, 결과론이지만 이 시스템으로 전혀 러너질을 잡지 못했다. 오히려 특정 빌드나 무기에 대한 비상식적인 편애로 되려 합법적으로 유사러너 스타일의 플레이가 가능해지기도 하는 등의 문제가 있었다.[43] 스마2에서 추가된 결집 시스템이 이기적인 개인플레이를 막는 것보다 오히려 특정 유저의 적절한 플레이가 팀원의 무관심내지는 무성의로 되려 철퇴를 맞는 측면이 있다는 점도 무시할 수가 없는 점이다. 애초에 러너들의 심리는 빠른 클리어기 때문에 자기가 눕든 말든 그대로 달려나가고, 눕는 순간 그냥 게임을 나가는 경우가 많아서 사실상 정직하게 플레이 하는 다른 플레이어가 손해를 보는 구조라는 측면도 있다.
한편 결집 시스템은 기존 클래스의 개성과 장점도 뭉개버렸는데, 어설트와 뱅가드는 거리를 벌려 침투하는 것이 기본이 되기에 간접을 가장한 직접적인 강력한 너프를 당한 셈이 되었고, 스나이퍼 또한 무기 구성의 특성상 포메이션 외각을 돌면서 장거리 사격을 하거나 은신과 근접전으로 적의 군집을 제어해야 하는데 이런 플레이가 굉장히 위험해졌다. 또한 아래 후술할 볼터 상향의 부재 때문에 이들이 팀과 붙어다닌다고 기본적인 밥값을 하기도 힘든 상황으로 전락해 부정적인 영향을 강하게 끼쳤다.
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볼터계열 등 저성능 무기의 밸런스 조절 부재
볼터 무기류를 주축으로 하는 각종 사격 무기는 멜타 등에 비해서 굉장히 성능이 떨어지는 것으로 평가되고 있었다. 때문에 4.0이 아닌 이전 버전에서도 이에 대한 불만이 유저층에 충분히 있었던 상황이었는데 난이도가 전반적으로 상승했음에도 3.0, 4.0에 걸쳐서 아무런 변화가 없던 것이 문제가되었다.
변화된 환경과 치명적 난이도 추가에 따라서 그에 걸맞은 사격화력의 수요가 한층 높아짐에도 불구하고 중장거리 사격을 담당해야 할 볼터류 무기들의 상향이 전혀 없었다. 앞서 결집의 문제와 더불어 박멸미션과 치명적 난이도의 추가 등으로 티라니드 미션에서 상대해야 할 원거리 적의 수와 질이 대폭 증가했는데 이에 맞대응 해야 할 볼터계열 무기들을 전혀 손보지 않았기에 원거리 적에 대한 대처가 매우 까다로워졌다. 이들을 침투해서 사살하게 설계된 어설트와 뱅가드는 그 쉬운 3.0에서 조차도 물량에 따라서 포위를 당하러 자살 특공을 하는 수준이기도 했는데 여기서 아머 수급 능력까지 앗아가 버리니 특유의 침투 플레이 자체가 죽여달라는 것과 마찬가지가 되버렸다. 심지어 레이지로 강화된 원거리 마요리스들은 경직을 무시하고 영거리사격을 해버리는 경우도 있어 그냥 근접전을 하다가 의문사를 해버리는 경우도 발생하게 되었다. 결국 근접 클래스들조차도 원거리 공격에 비중을 둘 수밖에 없는데 dps도 떨어지고 탄약 적재량도 비참하고 피해 총량도 다른 OP 무기들에 비해 절반은 모자란 볼터계열 사격무기로는 적의 사격 병력을 상대할 수 없는 답이 안나오는 환경이 되어버린 것.[44] 3.0이전 조차도 문제됬던 부분이라 난이도가 증가한 4.0 환경에서는 불만정도가 아닌 정말로 쓰는 것 자체가 무리수인 상황이 되어버렸다.
재미있는 사실은 현 버전의 볼터들이 이미 사격 유닛에게 주는 피해량 증가 보너스가 있음으로 추정됨에도 성능적으로 저조하다는 점이다. 해외 유튜버의 분석에 따르면 멜타, 유탄 등 특수한 경우를 제외하면 원거리 마요리스를 상대로 50% 가량의 대미지 증가가 있는데, 이러한 보너스가 있음에도 유저의 상당수가 볼터계열 무기의 피해량에 큰 불만을 갖고 있다. 분석영상 [45] 3.0 기준으로도 카빈이나 라이플 계열의 무기들은 5~6마리 정도 풀체력을 잡아버리면 주무기 탄약이 고갈되는 수준이니 구간 한곳에서 원거리 워리어가 최소 6마리는 등장하는 4.0 최고 난이도 환경을 생각하면 말 그대로 답이 안나온다. 애초에 4.0에서는 편히 사격을 할 기회조차 얻기 힘들다는 것을 감안하면 무기들에 대한 대우가 상당히 처참함을 알 수 있다. 관점에 따라서는 이러한 부분도 환경 변화에 따른 간접을 가장한 볼터류의 직접적 너프라고 볼 수 있는 측면이 있다.
이런 문제점들 때문에 유저들이 요구했던 컨텐츠는 무시된 채 제작자 독단의 너프식 밸런스가 적용되었다는 점에서 헬다이버즈 2의 문제점을 그대로 담습하는 것이 아닌가 하는 우려가 여기저기서 터져나오고 있다.[46] 그러다 보니 일각에선 헬다이버즈 2의 선례를 보고도 배운 게 없냐며 스팀 리뷰에 부정적 리뷰 폭탄을 가하고 있다.
다행히도 개발진 측에선 현재의 피드백을 충분히 인지하고 있으며, 4.0 패치 배포 기준 다음주에 밸런스 수정을 포함한 패치를 준비 중이라고 공식 디스코드에서 밝혔다.
14.2.1. 4.1 패치
패치 노트큰 비판을 받은 분대결집 시스템이 삭제되어 치명적 난이도의 플레이 방식 및 클래스 선택이 다소 자유로워졌다.
분대결집 시스템의 의도는 단순히 적의 체력과 공격력만 늘려서 난이도를 높이면 주인공에 비해 적이 지나치게 강해져 파워 판타지를 체험한다는 본 게임의 정체성과 상충되므로 난이도를 올리기 위한 새로운 방법을 구현하려는 것이었다고 한다. 그런데 이것이 플레이 방식을 제한하는 역효과를 내자 삭제하기로 결정했다고 한다.
또한 볼터류 무기가 상향되었으나 공격력 상승폭이 그다지 크지 않아서 체감이 잘 안된다는 평이 많다.
패치노트가 매우 긍정적인 반응을 얻었는데, 유저들이 너무 많이 써서 너프를 했다는 등의 피상적인 이유가 아닌 정확한 통계를 가져와 유저들을 설득하면서 "왜 어떤 이유로 너프를 했으며 일주일 간의 모니터링 후 유저들의 통계는 어땠으며 커뮤니티의 반응 또한 어떻다"와 같이 정확한 이유를 언급하며 약간의 버프, 스폰률 조정, 치명적 난이도의 밀집대형 삭제 등을 적용했다. 특히 유저들이 많이 쓴다는 이유로 너프만 주구장창 하다가 커뮤니티가 폭발하자 부랴부랴 유저 친화적 패치를 진행 중인 헬다이버즈 2와 달리 4.0패치 적용 후 정확히 1주일만에 이런 패치를 실시한 것에 유저들이 매우 긍정적인 반응을 보이고 있다.[47]
15. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-09-19
2024-09-19
'''[[https://www.metacritic.com/game/warhammer-40000-space-marine-ii/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/warhammer-40000-space-marine-ii/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-09-19
||2024-09-19
[[https://opencritic.com/game/17120/warhammer-40-000-space-marine-2| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/17120/warhammer-40-000-space-marine-2| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-09-10
||2024-09-10
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2183900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (81%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2183900/#app_reviews_hash| XX적 (XX%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
평작과 망작 사이의 무언가 미묘한 평가를 받았던 1보다 잘 만들어지고 워해머 프랜차이즈를 떼고 보아도 상당한 수작 액션 게임이라는 평가. 스페이스 마린의 강력함을 알게 해주는 근접 무기가 묵직하고 호쾌한 장면을 보여줘 연출이 뛰어나다. 1편에서 죽지 않기 위해 쉴드 채우고 점프팩으로 파워 웨폰을 이용한 공중 차징 일변도에 다소 엉성했던 근접 전투 방식도 패링이 가능해진 등 대폭 개선되었다. 특히 캠페인 미션은 작정하고 치사량의 워해머 뽕을 불어넣는 연출로 가득 들어차 있으며 소소한 부분까지 원작 구현이 됐기 때문에 세계관의 팬이라면 굉장히 와닿는 부분이 많을 것이다.[48] 이 외에도 다른 개발사의 게임임에도 전작에 대한 존중을 느낄 수 있는 부분[49]도 적지 않다.
추가로 전작에서는 스토리가 단순하게 그저 제노 침공, 카오스 난입, 끝없는 암울함이 전부인 40k 우주의 한켠에서 일어날 만한 분투기라 PC 게임 등의 원작 외 매체에서 세계관에 영향을 줄만한 스케일의 스토리가 다뤄지기는 애초에 무리라는 푸념섞인 반응이 많았는데, 본작에서 주인공 타이투스의 위상을 파격적으로 올리면서 기존 팬들이라면 반가울 여러 네임드들의 언급과 등장, 대균열이라는 인류제국 최악의 위기를 막으려는 분투 등 세계관 주요사건들이 소재로 다뤄져 워해머 40k의 주요 사건에 디지털 게임의 스토리가 당당히 이름을 올릴 토대가 마련되었다는 환영도 받고 있다.
스토리의 전개면에서도 억지스러운 플롯이 없어 호평 받고 있다. 절망적인 상황이 테마인 작품들은 위기를 연출하기 위해 억지스럽게 바보짓을 하는 인물을 배치해서 플롯을 꼬아 플레이어들이 납득하기 어려운 상황을 던져주는 상황이 많은데, 스마 2에선 이러한 바보짓을 할 법한 인물들이 다소 갈등이 있긴 하지만 쿨하게 주인공과 화해하고 적극적으로 해결에 앞장서거나, 사건을 타개할 수단을 전해주고 퇴장해 스토리에 중요한 역할을 수행하면서 플레이어에게 답답한 느낌을 받을 여지를 주지 않는다. 덕분에 아군과 적군 모두 승리를 위해 수단과 방법을 가리지 않고 모든 사력을 다해 부딪힌다는 느낌을 자연스럽게 표현해 호평받았다.[50] 스토리의 전반적인 감정선은 2000년대 중반의 고전적인 콘솔 액션 게임과 그다지 다르지 않은 복고풍이지만, 지난 20년간의 시행착오를 반면교사삼아 연출상의 단점을 줄이고 장점을 극대화하여 액션 게임에 필요한 부분만 깔끔하게 담아내었다.
운영이 망쳐놓은 HELLDIVERS 2의 대체재를 기대했던 유저들도 있지만 본작은 헬다이버즈 2보다는 레프트 4 데드나 다크타이드에 가까운 게임이다.[51] 애초 개발사의 전작이 호드 게임으로 유명한 월드 워 Z: 애프터매스이며, 월드 워 Z에서 보여준 기술력이 더욱 일취월장하여 떼거지로 몰려오는 건트와 가고일이 티라니드의 군세를 체감할 수 있게 해준다. 특히 하늘을 뒤덮은 가고일이 단순한 장식이 아니라 격추 가능한 개별 유닛임을 알게 되면 기술력에서 격세지감을 느낄 수 있다. 프롤로그 스페이지와 선행 공개된 데모를 예를 든다면 타이라니드의 유닛들이 대량으로 돌진하며 벽을 타고 서로를 사다리로 이용해서 올라가는 모습이 마치 영화 스타쉽 트루퍼스의 아라크니드의 워리어 버그들이 요새 벽을 올라가는 장면을 연상시키며 영화 속 장면에서 군인들이 어떤 심정으로 싸워왔는지 느낄 수가 있을 것이다.
워해머 팬이 아니라고 해도 엄청난 물량의 타이라니드나 카오스와 정면으로 맞서 싸우고 온갖 적들을 잡아찢는 호쾌함을 넘어 상쾌함을 느낄 수준의 다양한 처형들과 아드레날린을 주입받는 것 같은 웅장한 연출들 덕에 수작급 액션 게임으로 즐겨볼만하다. 캠페인 위주로 즐기고 약간의 멀티 플레이를 즐기고 마치기에는 비주얼과 연출, 세련된 전투 시스템 등 즐길 수 있는 부분이 다양하고 훌륭한 반면, 볼륨이 상당히 적다고 볼 수 있고, 발매 초 기준 캠페인 이후 멀티 위주로 충분히 즐기기에는 캠페인만 어떻게든 간신히 정상적으로 굴러갈만한 정도의 완성도를 갖춘 점, 밸런스/편의성 문제, EAC가 있음에도 너무나 당연스럽게 치트와 핵 유저에 치이는 등 껄끄러운 체험을 하기 때문에 해결해야 할 핵심적인 취약점이 산적해있다는 결점이 있다.
한국 플레이어의 입장에서 한국어 자막 번역이 적절하게 잘 되어 호평을 받았다. 원작 설정을 아는 플레이어와 원작을 모르는 플레이어 모두 몰입할 수 있는 번역이었다는 좋은 평가를 받고 있다.
다만 초기 PC 스팀판의 경우 에픽 게임즈 온라인 서비스 강제연동 오류로 인해 의존성 어쩌고 하는 창으로 아예 게임 실행이 안 되거나, 게임 중 튕기는 현상이 부지기수라 평점이 복합적으로 떨어졌다. 공식 버그픽스 방법과 bat파일이 포럼에 업로드되어 있으니 필수 적용하는 게 좋다. # 그 외에도 아군 AI 문제 등 크고 작은 버그가 많다.
에픽 게임즈 홈페이지에서 에픽 게임즈 런처를 미리 설치하고 실행하면 된다. 설치 안 된 pc에서 런처가 있는 걸 가정하고 실행하면서 문제가 발생하는 게 원인이다.
런처 연동 없이 그냥 오프라인으로 실행하고 싶다면 작업관리자의 프로세스에서 에픽게임즈 관련 프로세스 작업 끝내기를 할 시 그냥 게임이 실행된다.
결과적으로 아직 이런저런 단점이 있긴 하지만, 워해머 40k 프랜차이즈의 팬이라면 구매해서 후회하지 않을 수작으로 평가받고 있다. 세계관에 대해 잘 모르는 사람에게도 약간이나마 40k 시리즈 특유의 암울하고 처절한 세계관을 조명해주고[52] 이로 인해 흥미를 유발하게 만들어 설정을 파거나 미니어처 게임에 관심을 갖게 할 수 있다는 것 또한 그동안 꼭 어딘가 하자가 있어 평작과 망작 근처를 왔다갔다 한 워해머 40k 게임에겐 고무적인 부분.
15.1. 얼리 엑세스 기간 문제
15.1.1. 게임 편의성 문제
게임 스테이지 진입 후의 최적화와 프레임 안정성은 높은 것으로 평가되었으나, 정식 오픈 직전 몇번의 패치가 있기 전까지 멀티 플레이 간의 로딩, 접속이 심각한 문제가 있었으며 패치 이후에도 이런저런 전환 시의 로딩의 시간이 상당히 긴 편. 특히 SSD에 권장사양 그래픽 드라이버를 쓰는 PC여도 타이틀 화면이 뜨기까지 5분에서 15분 정도 시간을 잡아먹어서 버그인가 의심했다는 제보가 심심찮게 보인다. 정작 타이틀 화면 이후 인게임 로딩이나 컷신 로딩은 1분도 채 안 걸리고 최적화도 깔끔하게 돌아가는 걸 감안하면 굉장히 이상한 현상. 또한 런칭 직전패치 전까지 CPU의 과도한 발열 문제가 각 포럼에 이슈화되어 올라오기도 했다.게임의 내용상으로 캠페인 클리어까지는 그다지 큰 문제는 드러나지 않지만 이후 메인이 되는 멀티 플레이, 이와 관련된 인터페이스, 편의성 시스템 들에서 부족한 모습을 보였다. 4일의 짧은 기간이긴 하지만 '얼리엑세스'인 만큼 어느 정도 감안할 여지는 있고 미리 시즌패스 예고 내역에서 밝힌 점들이 있긴 하다. PVE로비와 아레나가 이와 같은 부분. PVE멀티시 호스트의 배틀바지로 3인이 모일 수 있지만 초대를 하는 게 아닌 이상 PVE 참가시 호스트가 될지를 설정하거나 트루 솔로 플레이를 조정할 수 없고[53] 배틀바지에서 정비중에 호스트가 나가버리면 강제로 본인이 호스트가 되는 로딩이 이어지는 등의 문제가 있으며, 클래스를 무기고에서만 바꿀 수 있는 불편함이 있으며, 무기를 골라놓고 마음대로 테스트를 하거나 콤보를 확인하는 등의 편의성이 부재한다. 임시적으로 클래스를 배울 퀘스트 미션 등이 준비가 되어있을 뿐이어서 세팅이나 성능 테스트를 하려면 그냥 미션을 직접 들어가서 확인해야 한다.
일부 PVE 미션에서는 퀘스트 목표 마크가 제대로 뜨지 않거나 뜨더라도 직관적이지 않은 방식으로 유저를 유도하는 문제, 일부 미션 플레이 지점에서는 직관적이지 않은 방식을 사용해서 혼란을 주는 경우들이 있다. 특히 후반부 미션이 되는 젠취 미션들이 그러하다.[54]
게임 내에서 직접적으로 제공하는 '최근 플레이한 유저 목록'과 이 목록에서 제공하는 '유저 차단 기능'이 초기에 제대로 작동하지 않고 발매 이후 패치와 서버 점검 등을 통해서 기능이 작동하기 시작했고 여기까지 1~2주 가량의 기간은 인게임 기능을 통해 유저를 신고/차단할 수 없었다.
15.1.2. 전투 밸런스 문제
게임 내 전투 시스템 자체는 훌륭하지만 그 장점을 모조리 말아먹을 정도로 멜타 웨폰이 극단적으로 강하다는 점 때문에 3단계 이상 PVE에서는 게임 밸런스가 완전히 무너지는 현상이 일어났다.[55] 3단계 이상부터는 적의 공격성과 내구력, 피해량이 늘어나는데 멜타 이외 무기들은 자기 역할도 못하는 수준으로 전락하지만 반대로 멜타 웨폰은 업그레이드 조차 하지 않는 '양산' 등급 무기만으로도 '뇌를 비우고 플레이를 할 수 있는 정도'로 극단적인 밸런스 양상을 드러내 상당함, 무자비 난이도에서는 대다수의 유저가 물량 정리가 안되는 무기는 버리고 멜타 웨폰을 드는 모습을 볼 수 있다.- 사실 멜타 무기는 기본적으로 마린과 차량을 가리지 않고 녹여버리는 위력으로 설정되었으므로 마요리스와 보스급을 잘 녹이는 것은 원작 미니어처 게임 규칙에 부합된다. 문제는 본래 단일 대상 무기였던 멀티 멜타, 멜타 라이플이 다수의 소형 적을 맞출 수 있는 열선 산탄총으로 구현되었고, 퍼크를 통해 소형 적 상대시 탄약 소모마저 줄일 수 있게 되면서 다른 무기를 압도하는 전천후 무기가 되었다는 것이다. 보통 이런 종류의 고위력 무기들은 탄약 수급을 적게 하도록 해서 밸런스를 조정하는데 이 게임은 무한정 탄약 수급이 가능한 상자가 자주 등장한다.
멜타 웨폰을 비롯한 고난이도 구간에서의 비정상적인 밸런스 문제는 다크타이드의 초기 밸런스 문제와도 유사한 점이 있는데, 멜타 웨폰과 비슷한 화영방사기나 비정상적인 밸런스를 보인 파워소드를 비롯해 극소수의 오버파워 무기만이 유용해서 팀이 이를 보유한 유무로 게임이 극단적으로 갈리는 양상이 있었으며 너프를 맞은 사례가 있다. 화염방사기는 아예 장단점이 멜타웨폰과 똑같은 무기인데, 탄을 독식하거나 팀플레이를 깨는 개인플레이로 악용되는 양상을 보이기도 하고, 단점을 최소화 해버리면서 밸런스 파괴 양상을 보이는 플레이도 가능한 반면 너프되거나 메타에 맞지 않는 경우 일방적으로 버려지기도 하는 등 오랜기간 국내외를 막론하고 말도 많고 탈도 많은 무기였다.[56]
근접무기 밸런스와 해설도 이상한 편인데, 비슷한 스타일의 게임인 다크타이드의 경우에는 아무리 적이 많이 몰려도 근접전은 대체로 자기와 맞닿은 유닛끼리만 싸우게 되어 불합리하게 아예 대처 불가능한 외통수 양상이 나오게 하거나 노히트 플레이가 불가능하게 만들지는 않는다. 스페이스 마린 2에서는 다양한 기술이 있지만 일정 이상의 물량이 쌓이게 되면 아예 모든 프레임 대의 플레이에 어떻게든 히트하게 만드는 집중공격이 가해져 무적시간을 주는 근접 처형 모션 이외에 빈틈 공격, 성공하는 패리, 구르기 후딜레이 캐치 등에 압박을 심하게 하는 양상이 있어 정작 테크닉을 쓸 줄 알아도 성공 후 바로바로 응징당하는 양상이 강하다.[57] 이와 같은 성향 때문에 방어 기술이 아닌 광역 공격 등으로 처리를 하려는 노력 자체가 비관적인 측면이 있다. 공세가 강해질수록 패리 등의 방어기술에만 의존할 수밖에 없기 때문에 수비적이게만 만드는 경향이 있다.
이러한 문제가 극단적으로 드러나는 것이 카오스 임무로, 잡몹주제에 지나치게 빠르고 공격적인데다 맷집도 높고 방어까지 하는 잔고어, 기본적으로 원거리에서 아픈 사격을 하면서 이리저리 텔레포트하며 순간 대처를 어렵게 만드는 루브릭 마린, 틈만 나면 멀리서 피를 깎아대는 저격 컬티스트 등 적들 각자의 시너지가 너무 강력한데다 한꺼번에 많이 나왔다 하면 패링으로 막건 구르기로 피하건 간에 맞을 거 다 맞고 순식간에 전멸하는 운빨좆망겜스러운 상황이 쉽사리 일어난다.[58] 니드 미션과 카오스 미션의 난이도가 확 다르게 느껴지는데다 패배시의 보상이 형편없기 때문에 플레이어들이 카오스 임무를 기피하는 현상까지 나오고 있다.
또한 근접 특화 무장인 3개의 파워 웨폰은 모두 기본 무장인 체인소드보다 '다수 대상 효율' 쪽에 가까운 스탯 바를 가지고 있는데, 정작 체인소드가 가장 다수 대상 전투에 효율적이고 그나마 비슷한 무브셋을 이용하는 파워 소드가 다수 대상에 유용한 편이며 해머와 파워 피스트는 다수 타격 무브셋을 가지고만 있을 뿐 효율적이지 못하고 오히려 긴 대시 공격을 가져 전반적으로 단일 타겟 대처가 그나마 편하다. 성능과 스탯 설명 자체도 잘못된 케이스.[59] 심지어 '멀리 퍼져나가는 파동 피해를 주는 근접 무기'인 파워 피스트의 공격 범위는 체인 소드에 비해 앞으로 약간 길 뿐 그다지 넓지도 않다.[60]
어느 정도 3단계 이상 고난이도 구간에 집중된 문제이기는 하지만, 종합적으로 소수의 극단적으로 좋은 무기와 패리 스팸질이 다른 플레이 스타일에 비해서 과도한 편차로 좋은 양상을 보이는 문제 때문에 게임 밸런스가 무너진 측면이 크다. 특히나 과도하게 패리를 요구하는 게임의 스타일 문제로 근접무기의 '막기' 타입은 전체적으로 폐급화 되는 양상도 두드러진다. 해외의 공식 사이트 커뮤니티에서도 "패리 스팸 일변도 게임은 지겹다"는 반응이 조회수를 얻기도 하며 #[61], 아예 새로운 아머시스템등 구체적인 개선안 제안하는 게시글이 올라오기도 하는 등 # 해외에서도 게임 밸런스에 대한 문제를 지적하는 이슈글이 올라오는 상황. 24년 9월 19일에 올라온 공식 Q&A에서도 이런 문제점들이 질문으로 올라왔으며, 차후에 전체적인 밸런스가 조정될 것으로 보인다. #
16. 흥행
발매 첫 날 스팀(PC) 동접 22만 명을 달성했다. 크로스플레이를 지원하니 콘솔 동접과 합산하면 더 많을 것이다. 2022년의 토탈 워: 워해머 3의 최대 동접자 16만을 추월하여 워해머 IP 기반 게임들 중 최고 동접기록을 갱신한 수치이다. # #[62] 이후의 업데이트가 플레이어 수 유지에 중요할 것으로 보인다.24년 9월 11일 기준 판매량이 200만 장을 돌파했다. #
제작사인 세이버 인터랙티브의 개발자들이 그동안 만들었던 게임 중 가장 흥했다며[63] 스마식 경례로 감사의 사진을 찍어 올리기도 했다. # 예상 이상의 흥행에 상당히 고무된 듯하다. 작중 가드리엘 역할을 맡았던 한국계 영국인 성우인 아서 리도 감사의 트윗을 올렸다. #
9월 18일에는 게임즈 워크숍에서 타이투스의 1대1비율 조각상을 세워줬다. # 미디어 믹스에 인색하게 관리해온 회사에서 이러한 대우를 해주는 건 전례가 없던 만큼 이 게임의 흥행이 얼마나 고무적인지 알 수 있는 부분.
24년 10월에 판매량 450만 장을 돌파하였다.
17. 기타
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2024년 9월 4일 ~ 2024년 9월 30일까지 트위치 드롭스 이벤트가 진행된다.
#
목록 중에 대부분은 방송을 시청하면 얻는 것들이나, 트위치 구독권을 구매해야 주는 Porphyr Shield Bolt Pistol이 있는데 해당 볼터 피스톨은 트위치 한국 철수로 인해 구독권 구매가 막혀 한국 유저들은 트위치를 통해 받을 수 없다. 대신 다른 루트로 워해머+( Warhammer+)를 9월 말이 지나기 전에 구독한 사람들에게는 해당 볼터 피스톨를 얻을 수 있는 코드를 10월1일에 메일로 발송해 준다고 한다. # 구독방법 영상(자막)
- 최대 3인 멀티 플레이를 지원하며, 어떤 캐릭터로 플레이하냐에 따라 컷신의 시점이나 후반부 카오스의 환청이나 환각이 바뀌는 소소한 차이가 있다.
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발매일이 거의 비슷한
아스트로봇의 주인공 아스트로봇과 엮이는 밈이 성행하고 있다. 4년 전
둠 이터널의
둠 슬레이어와
모여봐요 동물의 숲의
여울이 엮였던 밈과 유사하게 살벌한 떡대 전사 & 귀여운 마스코트 캐릭터라는
갭 모에 조합으로 엮여 인기를 끌고 있다.
혐오지성 아니지? 그래, 잘하자
- 여러모로 여러 게임 클리셰 및 워해머 클리셰를 분쇄해서 많은 게이머와 워해머 팬들이 호평했다. 또한 등장인물들도 단순히 광신에 미친 게 아니라 아니라 문제를 합리적으로 해결하려는 시도가 이용당하는 전개로 흘러가는 등 스토리 상에서 Warhammer 40,000의 클리셰 파괴가 많다. 더욱이 아스타르테스와 아스트라 밀리타룸 둘 다 인류제국의 정예 군대임에도 그 동안 (주인공을 돋보이게 한다고) 약하게 나왔었는데, 설정상으로 원래 이렇게 강하고 유능한 게 맞다.
- 보통 관련 작품들에서 주연이 아니면 무력하게 밀리거나 커미사르에게 등 떠밀리며 싸우는 묘사가 많은 아스트라 밀리타룸과 가드맨이 용맹하고 강하게 묘사되고[64], 전면전 상황에서 보병이 버티는 동안 중화기의 화력으로 밀어붙이는 것이 장기인 설정상의 모습을 제대로 보여주는 화력 지원으로 주인공 스페이스 마린들의 원활환 임무 수행을 확실하게 도와준다. 심지어 주인공 마린들에게 여긴 우리에게 맡기고 가라는 발언까지 하는데다, 뒷배경으로 이들이 전투하는 장면을 보면 중화기 일제사격과 기갑 전력의 화력으로 적의 공세를 역으로 갈아버리는 활약을 볼 수 있다.[65]
- 그 유명한 커미사르의 처형도 나오기는 하지만 멀쩡한 병사 한명 뒤통수 쏴버리는 식으로 희화화되면서 흔히 밈으로 자주 묘사되는 식의 즉결처형이 아니라 체포한 탈영병들을 줄세워놓고 처형사유(적전도주 및 무단으로 전선을 이탈)를 공지한 뒤에 처형하는 군법으론 납득할 수 있는 형식으로 나온다. 또한 이무라가 디미리움에서 연 워프 균열로 그곳에 있던 아스트라 밀리타룸 대부분이 워프에 홀려 정신줄을 놓는 상황이 벌어지는데[66] 이때 울트라마린과 합류한 사르카나가 커미사르가 타락한 가드맨들을 20명 정도 처형하다가 자살했다는 언급으로 커미사르 또한 어디까지나 평범한 인간치고는 정신력이 강한 거지 결국은 그 강하다는 정신력도 필멸자의 한계를 벗어나지 못했다는 묘사도 나온다.
- 게임 발매 전에 공개된 인게임 트레일러 영상에 나오는 한 가드맨의 모습이 인터넷에서 화제가 되기도 했다. # 자길 덮친 호마건트를 발차기로 때어내고 라스건 영거리 사격으로 일격에 처리하는 상남자스러운 모습이라 '저거 사실 가드맨이 아니라 마린 후보생 아니냐?' 같은 농담도 나왔을 정도다. 의외로 원작 미니어처 게임에서 다이스만 잘 뜨면 불가능하지 않은 결과이기도 하다.
- 보통 다른 게임에서 다른 부대는 임무를 달성하지 못하고 전멸하거나, 주인공 부대 외에는 움직일 수 없어서 주인공 일행이 힘든 일을 도맡아야 하는 반면, 본 게임에서 지원군으로 동참하는 탈라사 분대, 비리디안 분대는 자신들이 맡은 임무를 확실히 완수한다. # 또한 중간중간 전투에 같이 참여하는 어썰트 인터세서나 리뎀터 드레드노트 등도 주인공에게 체감에 될 정도로 크게 도와준다. 유능한 아군과 함께 싸우는 묘사 덕분에 주인공 일행만이 아니라 울트라마린를 비롯한 아스타르테스가 왜 초인 정예인지 확실히 보여주고 있다.
- 수틀리면 벌어지는 익스터미나투스도 여기서는 목표 행성이 제국의 순국선열들이[67] 잠들어 있는 묘지 행성이라는 이유로 반려당한다. 정확히는 최대한 할 수 있는 선 내에서 해결해겠다는 말이고 이는 마지막의 마지막까지 답이 없을 경우 어쩔 수 없이 실행한다는 말에 가깝다.
- "뭉치면 약하고, 흩어지면 강하다"는 워해머 관련 작품들의 클리셰를 깬다. 최종 결전에서 울트라마린 제1중대와 제2중대, 거의 2백명에 달하는 대규모 아스타르테스 군대가 투입되었는데[68] 이들이 병력을 결집하고 총공세에 나서자 워프 게이트로 쏟아지는 적의 물결을 역으로 밀어붙였다. 특히 타이투스가 워프 게이트 앞에서 군기를 세워 2중대원을 결집시킬 때는 중대원들이 타이투스가 가리키는 방향으로 사격을 가하여 보병 체급 적을 확실하게 막아내며, 부상병들마저도 볼트 피스톨로 저항하는 끈기를 보여준다.
- 본래 한국과 일본에서는 아는 사람만 아는 수준이던 워해머 프랜차이즈를 널리 알린 작품이다. 훌륭한 게임성 덕분에 많은 스트리머들이 플레이했으며 덕분에 많은 시청자들도 워해머 시리즈에 대해 알게 되었다.
- 미니어처 게임을 플레이해본 팬들도 존중하는 묘사가 곳곳에 숨어있다. 가장 대표적인 예는 마지막 전투에서 칼가의 연설을 들은 후 진격하는 울트라마린의 군세인데, 칼가를 포함한 지휘관 및 같이 진격하는 병력의 규모를 미니어처 게임의 규칙에 따라 계산하면 출시 당시 규칙 기준으로 정확히 2000 포인트[69]짜리 아미에 해당된다.[70]
- 카봇에서도 패러디되었다.
-
인게임 모델의 엉덩이가 매우 탐스럽게 묘사되어 해외에서는 밈이 되었다. 일명 Asstartes.
Thicc Asstartes / 승리의 천사 니케 / Octosoup의 팬아트 / 엉덩이 게임패드
[1]
세이버 인터랙티브의 자체 개발 엔진으로
월드 워 Z: 애프터매스 개발에 사용된 적 있다.
[2]
이 시점에서 렐릭은 자사 주력 게임들 개발조차 힘든 상황인지라 렐릭말고 다른 개발사가 선정되는 것은 당연한 결과였긴 했다.
[3]
커뮤니티 FAQ에서는 캡틴으로 호칭하고 있으나, 일단 모델링은 아이언 헤일로가 없으며, 헬멧이 울트라마린의 레프테넌트 색상대로 칠해진 것으로 볼 때 레프테넌트이다. 비록 강등이라지만 레프테넌트는 게임즈 워크숍의 기묘한 편애를 받는 병종이므로 게임즈 워크숍이 주의 깊게 보고 있다는 방증이기도 하다. 결정적으로
타이투스 모델의 출시가 예고되었는데, 레프테넌트 타이투스라는 이름으로 나왔으므로 레프테넌트가 맞다.
[4]
코옵 캠페인 트레일러에 목소리로 등장하는 타이투스의 상관, '중대장(Captain)'의 대사로 알 수 있다. 이 중대장은 세바스투스 아케란(Sevastus Acheran)으로 추정된다.
[5]
단, 블랙 템플러처럼 아예 무기와 건틀릿을 연결하지는 않았다.
[6]
휘하 니드들이 스페이스 마린의 기세에 눌려 뒷걸음질치자 신호 한번에 강제로 돌격시키고, 타이투스를 노려보다 직접 덤벼들어 대결을 하고 처치당하자 살아남은 니드들이 달아나버리는 등, 시냅스 크리처도 인간 수준의 지성체라는 것과, 타이라니드도 단순한 괴수 무리가 아닌 지휘관의 전략과 판단하에 움직이는 종족임을 잘 보여주었다.
[7]
막내가 장비한 오토 볼트 라이플의 연사 속도가 서전트가 쓰는 스토커 볼트 라이플보다 빠른 것도 제대로 구현되어 있다.
[8]
미니어처 게임 규칙으로도 가능한 행위이다. 일반적으로 보병은 자신이 근접전에 돌입하면 사격 무기를 발사할 수 없고 아군과 근접전 중인 적에게도 발사할 수 없으나, 피스톨(Pistol) 계열 무기는 근접전 상황과 관련된 제한 규칙을 모두 무시하고 발사할 수 있다. (Warhammer 40,000 Rule Book, 9th Ed., p.218
[9]
볼트 피스톨을 쏘는 동작이 깔끔한 데다 근접전 상황에서 장전된 총이 있으면 쏘는 것은 현실에서도 당연하다고 여겨지기 때문에, 이런 합리적인 부분에서
Astartes의 영향을 받은 것 아니냐는 말이 있다. 위의 예고편은 Astartes를 연상케 하는 부분이 많은데, Astartes 특유의 철저한 원작 설정 반영, 앞서 언급된 볼터를 비롯해서 가진 무기의 현실적인 활용법, 무엇보다 아스타르테스와 타이라니드 모두 그냥 무식하게 돌격하는 것이 아니라 작은 교전임에도 나름대로의 전술을 사용하는 부분이 Astartes와 비슷하다. 타이라니드는 수적 우위를 바탕으로 앞만이 아니라 양 옆도 같이 진격해서 협공을 노리고, 아스타르테스도 체인소드를 든 타이투스가 전방에서 싸우고 후방의 두 인터세서들이 양측에서 오는 타이라니드들을 견제한다.
[10]
트레일러 공개 시점에서는 기존에 있던 파워 아머 점프 팩 병종인 서프레서의 점프팩과 다소 다른 디자인이었는데, 이후 게임에서 선보인 것과 동일한 디자인의 점프팩을 장비한 캡틴과 점프 팩 인터세서 모델이 발매되었다.
[챔피언_팩]
헤비 클래스 전용 유니크 헤비볼터 외관 과 파워 아머 외관.
# 향후 별도로 판매하지 않을 거라 공언했다.
[챔피언_팩]
[13]
카타찬 같이 생태계가 적대적인 정글 행성 케이스.
[14]
타이라니드와의 전투로 인해 기상 환경이 악화되어 모래폭풍이 더 심하게 불었다.
[15]
사람만이 아니라, 아트레우스 같은 배틀 바지나 엠퍼러급 타이탄 등 그 수명을 다한 기계들도 여기서 안식을 취하고 있는데 일부는 기계교가 수리하려 한 것으로 보인다.
[16]
벽화를 보면
대성전 시기에 이미 한 번 정리당한 기록이 있다. 네크론을 숭배하던 토착민들이 제국 점령 이후 제국으로 편입되는 기록을 벽화로 남겨놓은 것. 이후 정지된 카놉텍 툼 스토커들이 널브러져 있거나 불이 꺼진 피라미드가 나온다.
[17]
단순히 가드맨이나 울트라마린의 전사자들만 묻힌 행성이라도 문제인데 이곳은 다른 군단의 전사자가 묻힌 지역이기도 하다. 당장 자신들이 편하자고 이 행성을 날려버리면 젠취의 침공은 막을 수 있을지는 몰라도 울트라마린의 명예와 체면을 땅에 처박는 행위이며, 다른 챕터나 인류제국 부서의 맹렬한 비난에 직면해야 한다.
[18]
기존 워해머 FPS인
버민타이드나
다크타이드에 비해 근접 공격속도가 훨씬 느리며 방패가 없다면 지속 방어 유지가 되지 않기 때문에 적당히 공격하면서 타이밍 맞게 패리나 회피를 눌러주는 식으로 싸워야 한다.
[19]
빈틈 공격도 사살로 이어질 경우 처형과 같이 아머를 회복. 이는 체력이 낮아 주로 처형대기 상태가 잘 되지 않는 건트 계열 같은 미노리스급 적에게도 적용된다.
[20]
예:체인 소드의 3타 후 밟구르기
[21]
해외에서도 bullet sponge라는 표현으로 혹평하는 사례가 많고, 출시초 개발자 답변에서도 이 표현을 사용해서 답변한 바 있다. 몇몇 유저가 실험한 바에 의하면 미노리스급 적조차 몸에다 박히는 총알의 대미지가 무려 75%나 감소되어 들어가는 명백히 잘못된 밸런스다.
[22]
이는 원작 설정 중 병사 수첩에 있는 타이라니드전 교리에도 '큰 놈을 노려라'라고 설명된다. 모든 큰 놈이 시냅스 크리쳐인 것은 아니지만, 시냅스 크리쳐가 보통 다른 건트들보다 덩치가 큰 개체라는 걸 생각해보면 제법 들어맞는 교리. 게다가 시냅스 크리처가 아니더라도 카니펙스 같이 큰 개체는 가드맨들의 전열에 뛰어들어 마구 휘저어놓기 때문에 큰 개체를 무조건 먼저 처치한다면 그런 사태를 방지할 수 있다.
[23]
여담으로 개발사의 전작인 월드워Z에선 특수개체들이 호드 무리들의 공세를 보조하는 역할이었음은 비슷하지만 자체 공격능력이 강한 개체는 드물고 대체로 캐릭터를 무력화시키거나 멀리서 지원군을 부르는 등 주로 군중제어기술 위주의 보조역할에 불과했음을 생각해 본다면, 본 게임에서의 타이라니드는 이 관점을 반대로 비틀어 호드 무리보다 훨씬 강한 전투력을 가지고 적극적으로 플레이어를 공격하는 고가치 표적으로 표현했다고 볼 수 있다.
[24]
전작에서 라스건의 화력이 약하게 책정되어 최하위 병종인 보이 하나를 제대로 못 잡던 것과 차이가 크다.
[25]
물론 이조차도 상대적인 것이지 3단계 상당함 난이도부터는 큰의미 없이 떼로 몰려오는 건 똑같다.
[26]
원래 작전대로라면 가드맨들이 이들과 합류하여 작전을 진행하기로 했지만 스페이스 마린이 도착했을 땐 이미 타이라니드들에게 당한 뒤였다.
[27]
발전기 방어 실패시 임무 종료, 발전기 방어는 1~4회, 크레인 재가동 0~2회중 랜덤. 콘솔 가동 후 관측 플랫폼으로 이동하는 큰 문 앞쪽에
티라노사이트가 떨어지는데 떨어지는 위치에 미리 서서 발전기가 공격받는다는 대사가 나올 때까지 기다리면
티라노사이트가 떨어지지 않는다.
[28]
3~4차례에 걸친 웨이브로 진행되며 웨이브를 전부 처치하면 최종 폭파가 가능해진다. 첫 웨이브 이후 탄약 은닉함 기준 좌우 양옆 맵 끝부분과 폭파 콘솔 바로 맞은편의 격납고 문 총 3 포인트중 1~3곳에서 적이 등장하며 전부 나오거나 한 곳에서 한 번만 나올 때도 있다. 이중 탈출지점 쪽의 2층 바리케이트 너머에서는 소수의 호마건트와 원거리 무기를 장비한 워리어들이 확정적으로 나오며, 좌우 양측에선 간혹 스포어 마인이 함께 나와서 공세의 스폰킬을 노려볼 수 있다.
[29]
다른 진격 시퀀스보다 최종 방어에서 보스가 등장할 확률이 낮은 것으로 알려져 있고, 가장 처음인 진지까지 진격하는 구간은 보통 첫 평지 진행 후 작은 벙커와 불붙은 차량이 보이는 오르막길 구간이나 그 직후의 두갈래길을 내려간 지점에서 등장하는데 이 근처는 탄약박스가 딱 한군데밖에 없고 심지어 랜덤스폰이라 높은 확률로 여기서 탄약을 다 쏟아버리고 탄약박스가 확정 스폰되는 진지 도착 전까지 고난의 행군이 시작되고, 최종방어 직전 옥상 구간도 거의 끝자락까지 가야 무기 변경으로 탄을 채울 수 있어서 보스와 공세가 동시에 나오면 높은 확률로 게임이 터지기도 한다.
[30]
폭발물의 필요 설치 개수는 2~6개중 랜덤.
[31]
적이 다리 구간에서 몰려올 때도 있으나 녹색 지붕의 건물 옥상에서 쏟아져 나올 때도 있는데, 이 경우 첫 등장 거리도 가까워 사격이 용이하고 두 갈래로 나뉘어서 다시 각각 2~3군데의 포인트로 기어올라오는 다리 쪽 공세와 달리 적들이 올라오는 포인트가 3지점으로 고정이기에 한 지점에서 대응해야 할 물량 자체는 2배이나 팀원들이 분산되지 않고 한 점에 모여서 방어하기 용이하다.
[32]
직역하면 통신 해방. 복스는 워해머 40K 세계관에서 통신을 말한다.
[33]
자기가 잘나고 실력이 뛰어나다며 극단적으로 혼자 달리며 맵을 밀어대는 플레이는 버민/다크타이드에서도 매우 악질적인 플레이로 알려져있다. 다크타이드 같은 경우는 최후미 포지션 유저를 잘라먹기 위해서 시작부터 끝까지 집요하게 엘리트 유닛을 스폰시키는데 앞에서 달리는 유저가 트리거를 건드리는 문제도 있고 이러한 엘리트 처리는 개인이 단독으로 처리하기 어려운 경우도 많아 협동성을 요구하기도 한다. 마찬가지로, 스마2에서도 후방에 드랍포드 증원을 하거나 아슬아슬하게 먼 전/후방에서 증원요청을 거는 등 일부러 팀이 와해되는 상황과 이로부터 게임오버를 유발하기 위한 전법을 사용하므로 개인 행동은 최대한 지양하는 것이 좋다.
[34]
무자비와 치명적에서는 탄약 박스 탄약을 무제한으로 공급하지 않게 너프됐긴 하지만 그래도 충분히 넉넉하다.
[35]
그 중엔 캠페인 진행 순보다 앞서 나오는 워기어도 있다.
[36]
특히 해외에서도 캡틴 잔고어로 불리는 잔고어의 체력 감소 등
[37]
사격 유닛의 양은 더 많아졌지만 분산정확도나 피해량이 줄어들어 어느 정도 아머를 믿고 버티면서 싸움을 할 수 있는 수준이 되었다.
[38]
1자로 발사하는 빔공격
[39]
초회 유저에게 상당히 어려운 게임으로 알려져 있었고, 베테랑 난이도는 어지간한 액션게임 경험자라도 게임오버 없이 엔딩을 보는 게 굉장히 어려운 수준을 보였다. 대다수의 스트리머들이 미리 얘기를 듣고 베테랑을 걸러 노멀 난이도로 진행함에도 상당히 난이도가 높다는 반응을 보인 바 있다.
[40]
이 때문에 릭터+릭터, 조안스로프+레이브너 같은 조합이 순식간에 갑툭튀해서 압박을 해대는 상황도 심심찮게 등장한다.
[41]
요약하자면 다크타이드가 결집 거리는 더 긴데 표준적인 포지셔닝 거리는 훨씬 짧다.
[42]
상당히 많은 부분들이 누락되어 있는데 중요한 요소 중 하나가 적의 사격공격이 적 유닛에 의해서 차단이 된다는 점이다. 이 때문에 근접 담당은 결집의 중심축을 담당해 안전하게 후방의 아군을 보호하면서 몰려오는 적을 방패로 역이용하면서 근접방어 포지션에서 싸울 수 있다는 점이 중요한 포인트인데, 스마2에서는 이러한 요소가 부재하기 때문에 무작정 결집을 맞추면서 밀집해서 근접전을 하는 것이 좋지 않다. 엄폐물이 훨씬 적은 반면 강력한 핵심 적 유닛을 최대한 빨리 잘라내는 게 중요하기 때문에 결집 자체가 필연적으로 무너지게 설계되어있는 것이다.
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질럿 클래스는 애초에 게임 런칭 떄부터 적진에 돌진을 박아버리는 플레이가 기본 베이스였고, 추후 단검을 필두로 개편에 따른 은신 빌드가 가능해지면서 은신단검 플레이로 혼자 진형을 깨먹고 솔로플레이를 즐기는 스타일이 나오면서 해외에서도 단검에 대한 비난여론이 생기곤 했다.
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이런 문제점의 대표적인 예시는 카오스 미션에 쉽게 경험할 수 있다. 헬파이어 미사일 랙을 장착한 스캐럽 오컬트 터미네이터 셋이 동시에 뜨는 순간 여기저기서 플레이어를 쫓아오는 미사일 때문에 아머 다 까이고 체력이 바닥치는 것은 기본이며, 운이 나쁘면 전원이 미사일에 당해 전멸하기도 한다. 가뜩이나 한방한방이 위협적 놈인인데 체력마저 높다보니 근접, 원거리 둘다 써먹기 애매하기 때문에 택티컬이 오스펙스 스캔을 뿌린 상태에서 집중 화력을 퍼붓거나, 유탄 볼터처럼 강력한 화력을 때려 부을 수 있는 무기가 있는 게 아니라면 도저히 빠르게 처리할 방법이 없다.
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실제로 카빈계열이나 오토라이플 계열의 총기류로 원거리 티라니드 워리어 한마리를 잡을 때 2탄창, 대략 50~60발 정도를 때려박아야 한다. 3.0 무자비 기준 워리어의 추정 체력은 약 300인데 분석표로 보면 캠페인 기본 무기인 오토볼트라이플로 40발 정도를 때려야 도달할 수 있다.
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헬다이버즈 2와 게임 성향이 비슷해 헬다이버즈 2를 즐기는 많은 유저들이 스마2에 유입된 영향도 있다.
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실제로도 패치 후 쉬움 난이도에서의 게임 클리어률이 95->93%로 줄어든 것을 언급하며 큰 폭으로 줄어든 건 아니지만 성장을 우선시해야 하는 초보 유저들이 쉬운 난이도부터 실패를 느끼게 하는 건 난이도의 문제가 있는 것이라고 언급하였다.
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워해머 40k 팬들 뿐만 아니라 세계관을 모르는 사람들에게 자연스레 설정을 이야기해주는 장치가 꽤 있는 편이다. 고참병인 타이투스가 후배들에게 조언을 해 주는 식으로 이야기를 풀어내는데, 예를 들어 첫 릭터를 상대한 직후 타이라니드 교전 경험이 이번 전쟁이 처음인 가드리엘과 카이론이 앞서 당한 동료들이 릭터 여러 마리와 싸운 것이 아닌가 추측을 하면 데스워치 복무로 쌓여진 타이라니드 교전 경험이 많은 타이투스가 릭터는 단독 행동 개체라 혼자 다닌다고 설명해 주는 식.
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스페이스 마린 시리즈를 타이투스를 위한 스토리로 이어간 점이나, 1편에서 나왔던 대사나 인물 구도, 시스템, 채플린의 정체처럼 1편의 요소를 배제하지 않았다.
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타이라니드와 카오스라는 양면 전선에서 살아남으며 승리하기 위해 고군분투한 인류제국, 타이라니드의 침공을 교묘하게 이용해 이익을 챙기려 했던 카오스는 말할 것도 없고, 심지어 의사소통이 가능한 캐릭터가 없어 이런 부분을 표현하기 어려운 타이라니드도 방어선을 뚫거나 플레이어 분대를 죽이기 위해 문자 그대로 병력을 들이부어가며 저항하고, 대형 엘리베이터 사슬을 갉거나 표적 시스템을 파괴하기 위해 가고일을 투입하는 등 구체적인 상황판단까지 하며
하이브 타이런트, 뉴로스로프 같은 강력한 개체를 아낌없이 투입하는 등 타이라니드가 지성 없는 괴물이 아닌 교활한 지능으로 인류를 위협하는 외계종임을 잘 묘사했다.
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게임의 감각적 느낌이 다르기 때문에 서로를 대체제로 취급할 수 없으므로 시간이 있으면 그냥 둘 다 한다는 것이 일반적인 반응이다.
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오프닝 나레이션 자막으로 광신과 허례허식으로 진보적인 발상은 상실되었고 잔학한 인류제국 정권이 인류를 지배한다는 어두운 설정을 현대인의 시각으로 간략하게 설명한다. 전작과 여타 게임에서 일관되게 세계관 내부의 시각으로 상황을 설명했음을 고려하면 꽤나 이례적이다.
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오프라인 플레이를 하면 가능하긴 하다.
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특정 콘솔을 찾아서 돌려야 하는 포인트에서 아예 목표마크 자체가 등장하지 않는 경우, 헬드레이크 공략미션에서 마크를 맞추라는 두루뭉술한 설명과 가시성 떨어지는 스테이지 구조, 첫 PVE인 불지옥 미션 중 죽은 가드맨의 시체를 뒤지는 경우에도 마크가 너무 가까이서만 뜨는 점 등.
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당장 미션 대미지 총량부터 멜타 빌드와 거의 모든 비 멜타 빌드가 평균적으로 두배 이상 차이가 난다. 심지어 대부분의 멜타 유저들의 경우 근접 공격은 거의 아예 안하는 수준임에도...
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대규모 개편으로 다른 무기의 상향, 탄약이 감당할 수 없는 수준의 물량 증가, 원거리 적 비중의 대폭 증가 등이 메인이 되던 시기는 말 그대로 버려졌다.
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가령 처형이나 빈틈 공격 후 아머를 회복한 직후에 곧바로 시간차 연타 공격이 들어와 바로 깍여버리는 경우도 허다하다.
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특히 악랄한 몹은 잡몹주제 근접 강공격을 강제하는 방패 잔고어와 터미네이터 아머를 장착한 루브릭마린들로 한쪽은 원거리 중심, 한쪽은 근접전 중심인데 원거리 위주의 터미네이터 아머는 자체적인 개틀링 포화도 매섭지만 기이할 정도의 유도력에 가드불가 판정을 가진 사이클론 미사일 난사는 방치했다간 고난이도 게임을 터뜨리는 1등공신이며 기이한 디자인의 파워소드를 장비한 오컬트 스캐럽 터미네이터는 그 외관과 달리 무슨 산데비스탄을 킨것같은 전광석화로 달려드는데다 가불기와 엇박콤보까지 두루두루 갖췄으면서 터미네이터 아머다운 흉악한 맷집까지 갖춰 근접을 주력으로 하는 플레이어들에게도 상당한 난적이다.
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심지어 파워 피스트와 썬더 해머는 원작에서도 타수가 적은 대신 강력한 타격을 넣는 무기이다.
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심지어 이마저도 체인소드의 3타 후속기술 밟구르기보다 범위가 좁다.
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a space marine elite soldier, dressed in heavy armour, using super powerful weapons, stronger, faster, smarter.. roll roll parry parry, run run roll parry run.. ughh
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심지어 워해머에 대한 인지도가 적은 일본에서조차 몇 주동안 스팀 차트 상위권을 차지했다.
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세이버 엔터테인먼트는 개발력은 상당한 수준이라 게임 제작 업계에서는 매우 높은 인지도를 지닌 하청업체로 손꼽히지만, 자체제작한 게임들의 평가들은 미묘한 평가와 미묘한 흥행만 거두는 것으로도 유명하다. 때문에 본작이 정말로 세이버 엔터테인먼트의 최대 흥행작이 맞다.
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게다가 이들은 평범한 아스트라 밀리타룸 연대가 아니라 로드 카스텔란
우르사카 E. 크리드와 그의 딸 우르술라 크리드의 직속 최정예 연대인 카디안 쇼크 트루퍼 제8연대다.
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대표적으로 특히 아바락스에 있는 다리에 단단히 마련된 카디안 쇼크 트루퍼의 방어진에 대규모 타이라니드 군세가 돌격하다가 역으로 괴멸당하는 모습을 보이기도 한다. 이 군세에는 무수한 호마건트와 터마건트만이 아니라 다수의 타이라니드 워리어와 카니펙스까지 동원되었는데도 카디안의 화망에 그냥 갈려나간다.
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제정신을 붙잡고 있는 가드맨들을 자세히 보면 워프에 적응한 카디아 본토 출신이라 눈이 보라색이다.
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데이터 슬레이트에 의하면 샐러맨더 챕터의 마린들도 묻혀있다고 한다.
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빨간 견장의 마린이 있는 것으로 보아 적어도 3중대까지 투입되었음을 알 수 있다.
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아미를 꾸릴 때 각 유닛마다 책정되는 채용 비용 개념. 미니어처 게임에서 각 플레이어는 같은 포인트 규모의 아미를 가지고 대결한다.
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유일한 옥의 티는 리펄서 전차의 숫자가 5대로 너무 많다는 점으로 (기간병이 아닌 유닛은 중복으로 3개까지만 배치 가능하다), 인터세서 5명 분대를 하나 뺀 다음 리펄서 2대를 리펄서 엑시큐셔너로 업그레이드하면 해결 가능하다.