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최근 수정 시각 : 2024-11-18 23:29:05

빠른 무한맵/전략 및 전술

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1. 스타크래프트
1.1. 팀전
1.1.1. 공통1.1.2. 저그
1.1.2.1. 전술
1.1.2.1.1. 드론 수에 따른 빌드 조절1.1.2.1.2. 언제 성큰을 지어야하는가?1.1.2.1.3. 폭탄 드랍1.1.2.1.4. 감염된 테란1.1.2.1.5. 땅굴저그
1.1.2.2. 빌드
1.1.3. 테란
1.1.3.1. 전술
1.1.3.1.1. 바이오닉? 메카닉?1.1.3.1.2. 테란은 서브에 가깝다1.1.3.1.3. 옆탱1.1.3.1.4. 터렛1.1.3.1.5. 센터 장악1.1.3.1.6. 수송전
1.1.3.2. 빌드
1.1.4. 프로토스
1.1.4.1. 전술
1.1.4.1.1. 손쉬운 견제 플레이1.1.4.1.2. 마인드 컨트롤 활용
1.1.4.2. 빌드
1.2. 1vs1
1.2.1. 저그1.2.2. 테란
1.2.2.1. 테란의 일꾼 견제
1.2.3. 프로토스
1.2.3.1. 센터 게이트1.2.3.2. 폭탄 드랍1.2.3.3. 마인드 컨트롤1.2.3.4. 스테이시스 필드1.2.3.5. 프프전이라면?
2. 스타크래프트2
2.1. 일반2.2. 저그2.3. 테란2.4. 프로토스


스타크래프트 시리즈의 빠른 무한맵의 전략 및 전술을 기술한 문서.

1. 스타크래프트

1.1. 팀전

1.1.1. 공통

1.1.2. 저그

초반엔 눈물이 멈추지 않는다. 다수의 게이트, 배럭에서 쏟아지는 질럿, 마린[7]에 비해 저글링은 너무나 허약하며 팀전에서는 욕먹어도 팀을 도와주기 어렵다. 구조가 단순하고 본진 위주 플레이를 하는 맵 특성상 게릴라도 쉽지 않다. 물론 첫 오버로드로 서치를 했는데 바로 옆 지역의 저그 플레이어가 선 해처리, 자신이 선 스포닝 풀 빌드를 사용했을 경우 성큰 러쉬를 구사할 수 있다. 그나마 빠른 무한에서는 자원이 차는 속도가 빠르니 그것에 의지해 성큰 여러 개를 짓고 그것을 심시티로 방어하는게 답이다.

특히 심시티를 안하면 초반을 막을 수 없다. 더구나 저그는 성큰을 해처리로 둘러싸야 하다보니 심시티에 돈이 많이 들어서 부담스러운데 폭발형 공격 방식을 가진 성큰이 소형인 초반 유닛들에게는 대미지가 절반만 들어가기 때문에 다른 종족의 방어건물에 비해 효율이 나쁘다보니 심시티를 해도 드론 겹치기와 임기응변 등의 실력이 받쳐주지 않으면 삼색러시를 못막는 경우가 허다하다. 캐논 깔고 파일런이나 게이트로 손쉽게 심시티가 가능한 프로토스와 너무나 비교된다.

초반에 디텍터 유닛이 적다는 점을 이용해 수비적으로 운영할 경우 히드라와 특히 럴커를 빠르게 뽑는게 좋다. 빨무 특성상 물량이 판치기 때문에 가시지옥의 범위 공격은 저그에겐 가뭄에 단비다. 빨무 특성상 어중간하게 모인 뮤탈리스크로 이루어진 뮤짤으로는 크게 타격을 못입히지만, 반대로 3진영의 기동 공격 공중 유닛 중 대지 화력이 가장 높은 점과 저그 특유의 높은 생산력을 앞세워 뮤탈 개때로 상대의 자원줄 본진 건물을 저격하여 상대의 광물 수급 속도를 늦추는 전법도 있다. 빨무 특성상 생산 건물을 빽빽하게 지어야 하는 특성상 지상 유닛으로 뮤탈을 막는 건 은근 어렵기에 상대가 지상 유닛 위주로 운영 시 잘 먹힌다.[8] 뮤탈의 인구대비 화력은 낮아 방어에는 활용성이 떨어지기에, 대비책은 세워둬야 한다.

2024년 들어 6링이라고 불리는 극초반 저글링을 이용한 견제 전략을 갖추는 것이 공방에서는 거의 필수로 자리잡았다.
출시 후 26년여가 지난 2024년 현재에도 여전히 전략이 돌고 돌거나 발전하고 있다라는 증거로, 중반이 되어서야 힘을 쓰는 빠른 무한의 저그가 초반에도 팀에 도움이 되는 전술이 개발 되어 약간이나마 숨통이 트이게 되었다.

어려운 초반을 적절한 수의 성큰과 아군의 백업으로 무난히 넘기고, 중후반으로 넘어가면 무시무시한 히드라 웨이브와 무시무시한 가디언 떼거지를 뽑을 수 있게 된다. 후반으로 갈수록 저그는 특유의 빠른 충원 속도를 힘입어 제때 충원을 한다는 가정하에 토스와 테란과 한층 차별되는 위협적인 공세를 유지할 수 있다. 돈이 많은 특성상 일반 밀리맵에서는 필패의 상징인 가디언은 반쯤 저그 후반의 주력 유닛 중 하나며, 가디언의 긴 사정거리와 공중 유닛 특유의 밀집력 덕에 드라군은 쉽게 쌈싸먹고 물량이 임계치를 도달해 골리앗도 살살 녹일 규모가 갖춰지면 골리앗으로도 은근 대처하기 힘들다. 허나 저그의 빨무 주력 유닛인 히드라와 가디언은 화력에 비해 체력이 낮은 단점 때문에 그만큼 범위 공격에 취약하다. 히드라는 시즈탱크와 리버, 하이템플러, 그리고 가디언은 하이템플러(+ 다크아칸), 사이언스 베슬과 발키리에게 살살 녹기에 울트라리스크, 디파일러와 디바우러 등 호위용 보조 유닛을 대동하고 아군과 함께 싸우자.

정면뿐이 아니라 드랍으로 흔들기도 가능하므로 상대로 하여금 과도한 방어시설을 강제하고 센터로 진출하는 걸 주저하게 만들 수 있다. 오버로드는 인구수를 먹지 않기 때문에 저그가 작정하고 드랍을 하면 막을 수가 없다.

여담으로 많은 초보 유저들이 오버로드를 대충 놔두는 경우가 많은데, 초반에는 상대 입구 언덕과 내본진 입구에 두어서 상대 병력이 언제 진출하고 내본진으로 언제오는지 체크 해야한다. 초보들은 오버로드를 본진 구석에 쳐박아 뒀다가 상대병력 진출 타이밍에 성큰을 늘리지 못해 개발살나는 경우가 많다. 오버로드가 속업된 이후엔 여기저기 펼쳐서 상대의 견제나 폭탄드랍을 수시로 체크하자. 실력좋은 유저가 저그를 잡으면 중반 이후엔 거의 맵핵 수준의 미니맵을 볼 수있다.

참고로 이런 점 때문에 맵 전체에 오버로드를 두는 플레이는 거의 필수라고 봐야한다. 더군다나 오버로드는 인구수 공급 유닛이기 때문에 부담없이 뽑는게 가능하다. 가뜩이나 가격이 100미네랄밖에 안든다는 점은 메리트이다.

하지만 상대방에 프로토스가 있으면 약간 조심해야한다. 이유는 바로 커세어때문.

프로토스의 견제플레이에 내성이 강한 종족이기도 한데, 오버로드를 이용해 손쉽게 적 셔틀의 동선을 파악할 수 있으며 인스턴트 유닛인 히드라로 셔틀을 잡아내기도 용이하기 때문. 셔틀이 들어오는 것이 보일 경우 퀸을 대기시켜 놓았다가 인스네어를 걸어준 뒤 잡는 방법도 있다. 프로토스의 비장의 수인 커세어의 분열망을 동원하면 프로토스가 어찌어찌 일꾼을 잡을 순 있어도, 부화장이 많을 저그 특성상 일꾼 복구는 어렵잖다.

브루들링은 비추천이다. 하이 템플러, 시즈 탱크, 울트라리스크 잡아봤자 얼마 못가서 대량으로 또 나온다.

후반에 가서 병력 싸움을 제대로 하려면 해처리가 아무리 적어도 스무개는 넘게 지어져야 한다. 그렇게 지어진 해처리에서 미친 듯이 병력을 충원하며 싸우면 실질적으로 세 종족 가운데 가장 위협적인 공격력을 갖게 된다. 막말로 "해처리 수=강력한 힘"이다.[9]

중후반 사이언스 베슬의 이레디에이트를 일꾼에게 거는 테러를 당할 수 있는데 이럴 때는 침착하게 맨 위의 (상대방이 이레디에이트를 찍었을) 드론을 가스 쪽으로 보내든가 아니면 버로우를 시키자. 드론 한 기 피해로 손실을 최소화할 수 있다. 괜히 우클릭 무브를 찍으면 일꾼 사이에 끼어서 버벅대다가 수많은 드론들이 끔살당한다. 아니면 그냥 속편하게 본진 주변에 스포어 클로니 짓고 스커지 대기시키자. 베슬은 셔틀이나 커세어에 비하면 느린 유닛이라 끊어내기 수월하다. 뭐 디펜시브걸고 들어오면 그냥 버로우 시키거나 새로 뽑자(...)

리마스터에서 캔낫 현상이 해결되기 전까지는 엄청난 물량이 쏟아지는 맵 특성상 골머리를 앓았다. 특히 본격적인 힘싸움 양상으로 게임이 흘러가면 시스템적 한계인 캔낫 현상까지 염두에 두고 게임을 풀어나가야 했지만 문제가 해결된 이후에는 옛말이 됐다.
게임에 허락되어 있는 최대 유닛 수에 도달하면 라바의 생산이 끊기고[10] 다크 스웜도 발동되지 않는다. 3 : 3에서는 적이나 아군에 저그 유저가 많을 때 간간히 발생하거나, 4 : 4에서는 후반에 플레이어들의 병력이 쌓이면 그런 사태가 자주 일어났다. 그런 상황을 미연에 방지하기 위해 계속 소모전을 일으킬 필요가 있었다. 유한맵이나 빨무나 똑같이 200대 200싸움하면 저그가 망하는 건 똑같다... 소모전이 안되겠다 싶으면 다크스웜 & 러커로 본진을 막으면서 드랍이나 뮤탈로 상대 본진을 노리는 방법도 있었다. 후반부턴 상대도 집중력이 떨어져 섬세한 컨트롤이 안되기에 의외로 꽤 큰 피해를 줄수있기 때문. 상대방에 저그 또는 저그마컨 프로토스[11]가 있다면 나이더스 커널을 통한 러시도 하나의 방법.

1.1.2.1. 전술

1.1.2.1.1. 드론 수에 따른 빌드 조절
내전과는 달리, 공방에서는 히드라가 그 중점이 된다. 따라서 드론을 어디까지 찍느냐에 따라서 히드라의 생산 타이밍이 달라진다.
대개 30마리일 경우, 5분에 히드라가 나오고, 50드론은 6분, 70드론은 7분에 첫 히드라가 등장한다. 일반적으로는 50드론 때 히드라가 가장 무난하게 사용되는데, 적의 포토가 비교적 적을 타이밍이기도 하고, 센터 싸움인 빨무 특성 상 가급적 빨리 센터에 합류하는 것이 좋기 때문이다.
30드론인 경우에는, 빠르게 적 하나를 처치하겠다는 마인드거나, 바로 옆에 째는 저그가 있을 경우 저격할 때 간혹 사용되고, 70드론은 16년도에 주로 사용되었으나 히드라 나오기 전에 압박을 자주 받게 되어 팀이 센터를 잡아주지 않는 이상 생각보다 자주 못보게 되었다. 사실 이 드론 조절도 팀 간 실력이 비슷비슷할 때나 나올 때이고, 팀이 센터만 잡아준다면, 무지막지하게 째도 큰 문제 없다. 물론 상대방이 3겟 리버 견이나, 2겟 템견이 오는 것을 확인한다면, 가급적 50드론까지만 째고 견제를 대비하는 것이 좋다. 팀이 아닌 이상 대부분 프로토스들이 견제 테크를 타는 경우가 많은데 이런 빌드 추세가 50드론 히드라 빌드를 강제한다.
1.1.2.1.2. 언제 성큰을 지어야하는가?
저그는 초반 드론 손실이 매우 아프기 때문에 초반 성큰이 강제된다면 진출 타이밍이 못해도 1-2분 늦춰지게 된다. 이럴 경우 사실상 저그의 가장 강한 타이밍[12]인 첫 공격 타이밍을 놓치게 되기 때문에 가급적 성큰 짓는 타이밍을 늦추거나 안 짓는 것이 최선이다. 가장 좋은 것은 상대방이 자신한테 압박을 오지 않아 성큰을 1-2개만 짓는 것이지만, 세상사 그럴 일이 많진 않다. 따라서 상대방입구와 자신의 입구에 오버로드를 놔둔 뒤, 상대방 입구에서 상대 병력이 보이자마자 성큰을 짓는다면 상대방이 스팀 쓰고 달려오지 않는 이상 어지간하면 거의 완성되거나 완성된다. 많은 연습을 통해서 한 번에 크립 콜로니를 빠르게 짓는 연습을 해두는 것도 나쁘지 않다. 하지만 이런 플레이 또한 격자 위치[13]에서나 통하는 것이고, 입구에서 보일 즘엔 바로 본진에 도달하는 십자 자리[14] 위치에서는 보자마자 성큰을 지어도 늦으므로 상대방 병력이 진출하는지, 센터 싸움이 어떻게 돌아가는지를 눈치 봐가면서 지어야한다. 저그의 힘은 곧 드론과 해처리이고, 성큰은 최소화하는 것이 좋음을 상기해야한다.
1.1.2.1.3. 폭탄 드랍
일반적인 빌드를 탔을 경우 9분 중후반대에 오버로드 속업, 드랍업이 완료된다. 즉 10분 정도 되는 타이밍에 1부대의 러커, 2부대의 히드라를 태워 상대방 본진에 고작 10분만에 빠르게 드랍이 가능하다. 상대방이 미리 대비하지 않는 이상 사실상 막지 못하므로, 공방에서는 매우 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 혹여 2레어를 탔을 경우 8분 대에 드랍이 되기 때문에 미리 알고 있지 않는 이상 절대로 막을 수 없다. 테란의 탱크가 쌓이기 전 타이밍인데다가, 템플러가 나왔다 하더라도, 프로토스 플레이어들은 첫 템플러를 견제에 사용하지 본진 대비에 절대 사용하지 않는다. 단, 2레어 빌드는 초반 압박이 적어야 하고 들키면 안된다.
1.1.2.1.4. 감염된 테란
1:1에서는 거의 불가능한 방법으로 같은 편의 테란 유저의 양해를 구해야 한다. 승낙하면 테란 유저가 자신이 보낼 커맨드 센터를 준비할 것이다. 참고로 감염된 테란의 공격은 무조건 패트롤 컨트롤을 활용하자.[15] 저그마컨으로 하는 경우 테란마컨을 통해 자기 것을 감염시켜서 스스로 만들 수 있다.
1.1.2.1.5. 땅굴저그
몰래 해처리를 지어, 다른 곳에 루트를 뚫거나 적진 저그 또는 저그마컨 프로토스[16] 진영에 나이더스 커널을 뚫는 방법.

전자의 경우는 센터를 완전히 뺏겼을 때 주로 쓰이는 방법이고, 후자는 게임이 루즈하거나 불리해질 때 타개하는 방식이다. 또한 저그마컨 운영을 카운터 치기에도 매우 좋다. 후자의 경우 미니맵에 대놓고 찍히기 때문에 상대방의 시선을 계속 돌리다가, 갑자기 상대방 본진에서 자신의 병력이 수부대가 뛰쳐나오고, 러커는 버로우하고 디파는 스웜을 뿌리면 상대방 본진은 초토화된다. 특히 자신이 연두색 저그일 경우 의외로 상대방에게 커널러쉬가 성공하는 가능성이 높은데, 적들을 붉은 색으로 표시하지 않는 플레이어들은 미니맵에서 적이던 아군이던 자기 본진은 밝은 초록색으로 보이기 때문으로 그 착시효과를 노리면 성공확률이 높아진다.[17] 이와 같이 미니맵에서 잘 눈에 띄지 않는 경우 적극적으로 활용하자. 특히 저그마컨 프로토스가 커널 러쉬를 당한 경우가 원래 저그인 상태에서 커널당했을때보다 피해가 더 크고 예후도 좋지 못하다. 이러한 점을 이용해 200 vs 400으로 매우 불리해진 상황이더라도 한 방에 역전 가능.

1.1.2.2. 빌드

1.1.3. 테란

정말 말 그대로 테란일반 맵보다 더 실력으로 승패가 갈리게 된다. 아무렴 그래도 테란이 저그보다 낫다고 하는데, 체감하기는 거기서 거기로 비슷한 난이도다. 저그에게는 일방적으로 강하다지만, 반대로 프로토스에게는 개털리는 게 일상인 테란이므로, 어쩌면 프로토스를 상대로는 오히려 저그보다도 어려울 수 있다.[19] 특히 지대지 포탑이 없어서 너무나도 괴롭다. 일단 극초반 하드코어 질럿러쉬는 온리 저글링으로는 막을 수 있어도 메딕없는 생마린으로는 결코 막을 수 없다. 그나마 벙커가 있어서 심시티만 잘하면 어찌저찌 막을 방도가 있다지만 그안에 마린이 들어가야 하는 만큼 인구수 부족에 시달리고, 그렇다고 아카데미보다 팩토리를 먼저 짓는 패스트 메카닉 체제를 가기엔, 그저 초반은 별일 없이 무사히 지옥같은 초반러쉬가 되도록 다른 유저쪽으로 지나가길 기도하는 수 밖에 없다. 특히나 나 혼자 테란이고 아군은 둘다 저그라 헬프도 없는데, 상대는 초반러쉬 최강의 2토스 & 1테란이면 답도 없다... 눈치껏 벙커늘리면서 그냥 적절한 실력으로 막거나 본인한테 안오길 바라자... 아군이 2저그인걸 확인하는 순간 빠르게 나가자 어떻게 초반을 넘기고 중반으로 슬슬 넘어가게 되면 바이오닉의 경우 다수의 배럭을 불이 꺼지지 않게 관리해야 하며, 메카닉의 경우 팩토리를 늘릴 타이밍과 유닛의 비율을 잘 맞춰 줘야 한다. 토스가 두려워서 위주로 뽑다가 뮤탈에 털리기도 하고 골리앗의 생산을 앞당기다가 토스의 지상군에 허무하게 뚫리기도 하므로 많은 경험과 실력이 뒷받침돼야 한 사람 몫이 가능하다.[20] 또한 어설픈 진출을 노리다가 토스의 말도 안 되는 물량에 깔릴 수도 있으니 마인 매설과 건물들로 인공 맵을 만드는 것도 필수.

또한 초반부터 거센 압박에 시달리다보면 커맨드를 빠르게 늘리는건 꿈도 꾸기 힘들고, 첫 커맨드는 미네랄 옆에 딱 붙어있다보니 컴셋 스테이션이 달리지 않아 초반에는 스캔을 통한 정찰이 거의 불가능하다. 경기 상황에 따라 1~2 컴셋으로 상당히 오랜 시간을 버텨야 하는 상황이 나오기도 한다. 따라서 일반 밀리맵을 할 때에 비해 상대 체제 파악 능력이 현저히 떨어지게 되고, 간간히 정찰병력을 보내거나 눈치로 상대방의 체제를 알아차려야 한다는 어려움도 따른다.[21] 스캔이 늦게 달리니 상대 다크 템플러 러커에도 대처하는데 애로사항이 꽃을 핀다. 그나마 중반부터 3스캔이 달린 후에야 정보력에서 타 종족을 따라갈 수 있으며, 후반전 5스캔부터 활용 역량에 따라 타 종족을 압도할 수도 있고, 극후반 7스캔부터는 그야말로 맵핵에 가깝게 발전하여, 그제서야 비로소 테란 있는 팀이 유리해진다고 말할 수 있다.

하지만 후반 가서도 게임이 마냥 쉽지만은 않다. 중후반 테크라 할 수 있는 메카닉 체제는 회전력이 매우 떨어지는데, 다수의 해처리를 가진 저그는 말할 것도 없고 프로토스 역시 심시티만 잘하면 본진에서 엄청난 숫자의 게이트를 지을 수 있기 때문에 소모전을 펼쳐도 빠르게 인구수 200을 찍을 수 있는데 반해 테란은 밥집의 면적과 팩토리의 애드온 문제 때문에 본진에서 지을 수 있는 생산 건물의 물량에 있어서 불리함을 안고 시작한다. 그래서 자원이 남아도는데도 인구수 200을 찍는데 한세월이 걸려 소모전에서 밀리는 현상도 일어나며, 되도록 회전력이 빠른 벌쳐만 소모해주고, 뽑는데 한세월인 탱크를 한순간에 몽땅 잃어버리는 일이 없게 하는 것이 매우 중요하다.

바이오닉 테란의 경우 생마린 러쉬는 맷집이 되어줄 질럿이 많거나, 상대가 정말로 배를 째고 있지 않는 이상 자제하자. 큰 효율이 안난다. 물론 언제나 그렇듯 자신이 고인물급 컨이 된다면 나가는게 좋다.입구에 캐논이 박히는걸 방지할 수 있고 컨만 잘하면 생마린이 센터를 잡는데 의외로 요긴하다. 주의할점은 싸먹히지 말자. 정말 불리해진다. 일반 유저라면 아무리 급해도 메딕은 붙이고 스팀팩과 사업은 해서 나가자. 돈도 많은 맵이겠다. 마린3: 메딕1의 비율로 병력을 구성하면 러커, 템플러, 탱크가 뜨기전까지 마린이 더럽게 안죽는다. 간혹 적극적으로 바이오닉을 쓸 경우 엔베에서 업글을 돌리게 되는데, 센터에서 병력싸움이 주가 될경우 공업을 먼저 하고, 상대가 성큰,캐논,벙커 지으면서 틀어박혀 있으면 방업을 먼저 하자. 성큰,캐논,벙커에게 공업은 큰 효과를 못 준다. 어차피 성큰, 캐논에겐 2방이고, 스팀 벙커면 더 처참하게 케찹이 된다. 즉 공1업된 마린이 쏴볼려고 하면 죽어 나간다. 반면 방업을 하면 일단 성큰,캐논에 3방을 맞아야 죽는데다가 메딕까지 붙으면 생존력이 급증한다. 안에 들어간 마린이 분산사격을 하는 벙커는 말을 할 것도 없다. 마린같이 공격력이 약한대신에 빠른 공속을 가진 유닛이 생존률이 증가하게 되면 그 화력이 장난이 아니다. 센터싸움일 경우 아군과 연합해서 싸우면 질럿이 앞에서 맷집이 되고 마린이 2선에서 지원사격하는 경우가 많은데, 이 때는 질럿이 전멸하기 전까지 마린이 프리딜을 넣고 있으니 공1업으로 공격력의 효율을 높이는 게 좋다.

메카닉 테란실력이 이영호급이 아닌 이상 초반에 털리기 딱 좋다. 그러므로 초반에는 4~6배럭 정도로 바이오닉 운영을 하다가 레이트 메카닉하듯 팩토리를 동시에 늘려 바이오닉 병력과 메카닉 병력을 상황에 맞춰서 뽑다가 중반 이후론 배럭을 다 띄우고 팩토리와 스타포트를 늘리는 방식이 주로 쓰인다. 다만 팩토리는 가스를 100이나 먹는 비싼 건물이기에 테란은 이 전환기를 잘 넘겨야 한다. 초반 바이오닉의 힘으로 한 진영을 밀고 유리한 상황이면 모를까. 대부분의 테란 유저들은 이 타이밍에 러쉬나 드랍을 통해 피해를 많이 본다. 그러니 팩토리로 넘어가는 타이밍에도 배럭은 쉬지말고 외곽에는 터렛 도배를 하자. 특히 테란의 바이오닉 병력이 진출하거나 팩토리를 늘리며 메카닉으로 넘어가는 과정에서, 토스의 다수 발업 질럿 내지는 다크템플러나 저그의 러커가 빈집을 들어오는 경우가 꽤 많다. 그러니 진출할때 입구에 벙커 1,2개 및 터렛을 짓고, 배럭에서는 파이어뱃을 예약 생산하는 습관을 들이자. 특히나 처음 주어진 커맨드를 띄우지 않는 이상 커맨드를 하나 더 지어야 스캔을 달수가 있다.[22] 즉 초반의 테란은 터렛 내지는 아군의 오버로드만이 디텍터 수단인 만큼 입구 양쪽에 터렛 하나씩, 그리고 커맨드 주변에 터렛 한 두개는 꼭 박자. 바이오닉 병력으로 상대편을 때려잡으며 신내는 동안 상대의 러커나 다크가 유유히 들어와 테란의 본진을 도륙내는 광경이 종종 벌어지는게 빨무다. 설사 디텍터로 쓸일이 없더라도 터렛이 입구를 좁혀주기 때문에 방어에 도움이 제법 된다.

유한맵이나 빨무나 임즈모드하면 망하는건(...) 똑같기에 다수의 커맨드에 스캔을 달아서 상대가 뭘하는지 병력이 어디있는지 파악하는 건 덤이다. 그리고 상대 토스 본진입구 앞에 마인으로 도배를 해놓자. 대부분이 어택땅 찍고 다시 생산에 유념하기에, 옵져버를 붙이는 컨트롤은 러커 다수가 있지 않는 이상 잘 안한다. 그리고 질럿들을 단체로 칼라의 품으로 돌려 보낼수 있다. 사거리가 짧고 물맷집인 히드라도 마인을 잘밟는건 덤 여기서 컨이 조금 자신이 있다면 베슬로 저그의 드론을 털거나, 디파일러등을 잡거나, 아비터나 템플러를 바보로 만들면 업글 잘된 메카닉으로 센터를 잡는건 쉬울것이다. 그리고 메카닛의 업그레이드는 꾸준히 계속 하자. 유한맵에서도 테란이 업그레이드의 힘으로 다진 경기를 역전해내기도 하는데, 생산력이 어마무시한 빨무에서 업글 잘된 메카닉이 쌓이고 또 그만큼 계속 나온다? 상대에게 악몽을 선사할수 있다. 혼자 진출해서 1대3으로 싸우는 것만 아니면[23] 초반부터 입구막고 바로 배틀가는 것은 팀원들의 분노와 욕설을 부르니... 가급적 자제하자. 언덕이 존재하는 빨무 맵일 경우 언덕에 터렛 골리앗, 탱크를 배치하여 로템 시절의 양아치 테란을 재현할 수 있다. 상대로서는 짜증이 솟구칠 노릇. 특히 적이 11시, 1시, 5시, 7시가 스타팅이고 테란이 12시, 3시, 6시, 9시 이면서 붙어있는 경우 언덕이 없거나 언덕 위에 지형이 깔려 유닛을 내리지 못하더라도 언덕 너머 포격은 여전히 가능하기 때문에 입구를 봉쇄시켜버릴수 있다. 상대는 진출할수도 없고 그렇다고 무턱대고 지르자니 병력공백사이에 오는 상대의 다굴이 두렵고 이중고에 시달려 좆망하는 경우가 대다수. 이를 응용하여 내 메카닉 병력이 상대의 본진으로 쳐들어갈때 모두가 우르르 좁은 입구로 가기보다는, 일부는 돌려서 옆탱을 시전하게 되면 매우 수월히 입구를 뚫어낼수 있다.

다만 상대 토스가 캐리어를 간다면 레이스와 골리앗을 적절히 섞어주자. 골리앗이 캐리어를 못 잡는 건 아니지만, 캐리어가 힘싸움 대신 테란의 본진을 노리게 되면 단순 골리앗만 가지고는 똥개관광이 시작된다. 최근에는 골리앗 발키리의 버그가 해결됨에 따라 탱크와 발키리만으로도 충분히 막강하다.

빨무에서 테란은 드론을 우르르 찍어낼수있는 저그나, 자원캐는 속도가 제일 빠르고 프로브 하나로 건물을 주르륵 지을수 있는 토스에 비해 발전이 늦다. 거기에 종족 자체가 기동성이 떨어지는 만큼, 상대의 폭탄 드랍에 시달리기 쉽다. 설사 본진주위를 터렛으로 도배해도, 상대가 커세어나 뮤탈 소수만 섞으면 유유히 본진으로 들어온다(...). 수송선이 소수라면 마린이나 골리앗으로 끊어내겠지만, 다수면 그런거 없다(...). 고로 시즈탱크를 8기에서 한 부대 정도는 메인 커맨드 주변에 배치해놓고 진출하는게 낫다. 리콜로 질럿만 3~4부대 떨어지는게 아닌 이상, 저그의 폭탄드랍, 리버 다수 드랍을 매우 쉽게 막을수 있다. 토스의 드랍 한정으로 베슬의 EMP로 상대병력의 쉴드를 다 날릴수 있는 것은 덤.[24][25] 뮤탈 다수나 캐리어로 내 낭심을 노리는 경우에는 중반부턴 미네랄도 넘쳐나는 만큼 커맨드를 여러 개 지어서 본진 커맨드를 가리는것도 하나의 방법. 그리고 폭탄 드랍이나 공중 유닛으로 본진을 노리는 상대 플레이어는 당연히 병력에 공백이 생기는 만큼, 아군과 함께 공격을 간다면 쉽게 밀어버릴수 있다.[26] 이 와중에도 상대는 지대지 방어건물이 없는 테란의 빈집을 노리는 경우가 많으니, 중반 이후엔 돈도 많겠다. 커맨드 몇개 입구쪽에 건설해놓고 유사시 입구를 막고 뒤에서 시즈탱크로 버티자. 상대가 웬만큼 침착한 실력자가 아닌 이상 병력생산이 1~2바퀴는 돌 시간을 벌수있다. 아니면 센터부터 내 입구까지 마인을 주르륵 도배해 놓거나.

테란의 메인 커맨드 센터는 띄울 경우 다시 그 자리에 앉을 수 없다. 그러니까 스캔달려고 커맨드 띄우지 말자. 다 이겨놓고 심심해서(...) 하는게 아니라면[27] 아군과 적이 한마음 한 뜻으로 당신을 조롱할 것 이다. 실수로 아무것도 생산하지 않는 상태의 본 커맨드를 누르고 건물을 띄우는 단축키인 'L'을 눌러버리거나 커맨드에서 생산되는 일꾼 취소하다가도 실수로 띄우기도 하는데 어차피 테란은 L을 쓸 일 없으니 실수로 누르지 않도록 주의하고 마우스로 일꾼을 취소하는 경우 주의하자.

한 가지 첨부하자면, 입구에서 배럭 짓는 플레이는 입막할게 아닌 이상 하지말길 바란다.[28] 질럿과 저글링이 통과해서 양분당하기 매우 좋으며, 배럭이 장악당하기라도 하면 버티는 것 자체가 안된다. 심시티는 말할 것도 없고. 공방에서 테란이 입구를 배럭으로 막으면 팀들이 탄식을 한다. 다만 상황에 따라 입구에 3배럭을 짓는건 쓸만할 수도 있다. 입구에 자동심시티가 되기도 하고 배럭이 센터와 가까워 공격력이 배가 된다.

그외의 전술로는, 본진의 맵이 넓은 무한맵의 특성을 적극 이용해 초반에 구석자리에 몰래 배럭을 놔두고 파이어뱃 몇기를 생산해 스팀팩 찍고 달리면 본진 방어가 허술한 경우 일꾼 테러로 쏠쏠한 재미를 볼수가 있다. 대부분 입구만 신경을 쓰고 구석자리에 뭐가 있는지는 관심이 없기 때문. 단 이경우 상대가 캐논이나 성큰이 2~3개만 있어도 파이어뱃 정말 다수가 개돌(...)하지 않는 이상 허무하게 막힌다. 또는 다수의 드랎비을 통한 본진 드랍. 후반에는 을 이용한 흔들기[29]로 정체되는 게임의 양상을 반전시킬수 있다.

고스트 탱크는 프로토스에게 유용할 듯 싶지만, 템플러를 앞세운 토스에게는 아주 유용하다고 하긴 뭣하다. 당연하지만, 저그에게 쓰면 안그래도 진동형이라 쥐약인 고스트 상대로 저그가 가디언쓰면 끝난다.

상대에 저그가 있다면 중반부터 베슬을 적극 활용하자. 명심하자 베슬은 저그전 결전병기다. 이레디는 상대의 드론을 줄초상내기도 좋을뿐더러 뮤탈, 가디언, 디파일러, 울트라에 모두 유용하다. 베슬의 효율이 떨어지는 경우는 상대가 히드라 웨이브를 할때 뿐인데, 테란에게 히드라 웨이브는 밥이다. 특히나 당신이 일반맵에서 테저전 경험이 꽤 있어서 동시 이레디 컨트롤이 가능하면 더 좋다. 여담으로 동시 이레디 컨트롤은 스캔등으로 시야가 확보되면 마나가 찬 베슬만 모아서 이레디를 건다. 그러면서 쉬프트로 베슬 하나 빼고 다른 유닛에 이레디를 걸고, 다시 쉬프트로 하나 빼고 이레디를 반복하면 동시에 이레디가 5~6방이 동시에 들어가는 컨트롤을 할수있다. 이걸 응용하면 배틀의 동시다발 야마토도 가능. 단 6기가 넘어가면 동시 이레디가 힘들어진다. 대부분 스캔으로 시야를 확보해서 동시 이레디를 거는데, 스캔의 지속시간은 normal 게임 속도 기준 10초이기 때문. 대부분의 테란 게이머들도 베슬을 6기 이상 잘 운용안하는 이유도 6기가 넘어가면 스캔 지속 시간동안 동시 이레디걸기가 어렵기 때문이다. 빨무는 적당히 어택땅 찍고 생산에 몰두하는 사람이 대부분이기에(...) 뭉쳐오는 뮤탈과 가디언을 가스낭비로 만들어버린다. 여담으로 이레디는 SCV에도 들어간다. 상대 테란에게 스리슬쩍 사용하면 쏠쏠하다.

버그로 악명이 높았던 발키리의 문제가 어느정도 해소되었다. 특유의 강력한 광역 피해 공격으로 매우 쓸만해진 것을 넘어 저그전에는 반쯤 필수가 되었다. 발키리가 있으면 가디언 디바우러 오버로드 드랍을 모두 막을 수 있기 때문이다. 참고영상 특히 3/3업 발키리 탱크 조합은 중후반 최강에 가까우며, 극후반에 아비터가 쏟아지기 전까진, 프로토스의 병력을 상대로도 우세하다고 여겨진다.

1.1.3.1. 전술

1.1.3.1.1. 바이오닉? 메카닉?
개인전에서는 메카닉을 주로 쓰지만, 공방에서는 바이오닉이 가장 무난하다. 팀을 믿을 수가 없으니까...바이오닉은 자리 싸움이 매우 중요하기 때문에 전투 전이나, 적의 입구에 돌입할 때는 진형을 갖춰주는 것이 좋다. 물론 메카닉의 화력이 무시무시하므로, 일정 수준의 배럭을 지어주고(5개정도가 적당하다), 3커맨드까지 늘린다음 빠르게 메카닉으로 넘어가는 것이 무난하다. 혹여 자리가 좋거나 팀의 종족이 압도적인 경우에는 메카닉을 가도 좋다. 물론 내전엔 그런거 없고 빠른 벌처가 답이다. 메카닉을 했을 때 벌쳐싸움을 하게 되면 속업을, 기본유닛과 싸울 때는 마인업을 해주는 것이 좋다. 보통 4~6배럭을 많이 선호하지만, 센터를 잡거나 상대방이 토스가 적을 경우 8~9배럭까지 올려 혼자서 센터를 잡는 플레이 또한 가능하다.
1.1.3.1.2. 테란은 서브에 가깝다
메카닉이 주로 모이기 전까지는 테란은 서브에 가깝다.
물론 일정 수준의 실력이 된다면, 마린 한 부대만으로도 상대방 해처리를 날리고, 사거리 밖에서 해처리를 부수면서 저그의 멘탈을 깨부수며 본진을 휘두르고 물량만 갖춰지면 혼자서 센터를 잡을 수 있겠지만...실력이 서로 비슷할 경우, 서브 역할을 주로 자처하게 된다. 테란은 빈집에도 매우 취약하므로, 상대방 빌드와 병력 움직임을 전부 다 캐치해야하며, 진출도 수동적이 되기 쉽다. 물론 실력차가 나신다면....혼자서 쓸어버리자.
1.1.3.1.3. 옆탱
맵의 십자 자리에 위치[30]할 경우 사용되는 것으로, 입구의 양 옆에서 시즈탱크로 압박하는 것을 말한다. 이렇게 되면 사실상 옆탱에 당한 플레이어는 진출할 수 없으며, 입구가 뚫리기 때문에 이를 당한 플레이어는 본진 대비를 더욱 확실히 해야한다. 다만, 해당 플레이어는 본진 플레이가 강제 되기 때문에 거의 대부분 드랍 플레이를 선택하는데 이에 반드시 대비해야한다.
1.1.3.1.4. 터렛
터렛은 초반 견제를 막아주는 효과가 있기 때문에 여유가 있다면 박아주는 것이 좋다. 커세어가 있으면 무용지물이 아니냐고 할 수도 있지만 그건 터렛이 적어서 그렇고 도배를 해놓으면 드랍을 포함해서 완전히 다는 못막아도 어느정도는 막아준다. 또한 터렛이 공격하는 소리를 듣고 뺄 수도 있기 때문에 시야를 놓쳐도 빼는 경우가 생기기도 한다. 12시, 6시 지역은 6인 맵인 경우 시야가 없는데 이 자리에 터렛을 지어서 시야를 확보해 줘야한다. 간혹 저그가 있어서 안해줘도 되긴 하지만 그런 플레이어가 생각보다 많이 없을 뿐더러, 견제까지 막아주므로 견제 오는 타이밍 전인 6분대에는 해당 지역에 몇 개 지어주는 것이 좋다. 돈이 좀 남는다면, 아군 플레이어, 특히 토스에게 터렛으로 둘러주자. 드래군 테크를 타지 않는 이상 견제에 대비할 수 있는 것은 오로지 프로브를 빼는 것 뿐이다.
1.1.3.1.5. 센터 장악
저그의 가디언이 뛰쳐나오거나, 압도적인 수준의 물량이 터지지 않는 이상 테란의 탱크 병력이 자리 잡을 경우에는 어지간해선 밀 수 없다. 발키리의 호위가 갖춰진 다수 부대의 탱크는 생각보다 무섭다. 테란이 자리를 잡아주고 아군이 다른 곳을 밀러가는 것이 가장 무난한 테란의 이상향이었으나... 최근 들어 고수들은 메카닉 이후에 드랍쉽으로 상대를 공격하는 패턴이 주가 되고 있고 실제로 효과도 좋다. 빨무 후반에는 센터를 절대 먹지 못하는 상황이 나오는데 이때도 유효하며 헬프가기도 유용하고 상대의 테크건물이나 자원줄을 바로 공격할 수 있기 때문이다.
1.1.3.1.6. 수송전
요즘에는 탱크로 센터를 잡는 것 의외에도 드랍쉽에 탱크를 태워 여기저기 흔들어주고 경우에 따라서는 큰 피해를 주는 플레이가 자주 나오기도 한다. 무수한 탱크떼가 한 번에 떨어지면 그 위력이 장난이 아닌데다가 서브로 센터만 잡아주던 기존의 테란보다 더 주도적이고 경기에 더 큰 영향을 미칠 수 있으며 캐리하는데도 보다 더 적합하기에 최근에 잘하는 사람들을 기준으로 제일 많이 보이는 플레이다. 특히나 언덕이 있는 맵의 경우 드랍쉽의 활용이 절대적으로 중요해진다.

1.1.3.2. 빌드

공방, 내전[31]을 가리지 않고 가장 무난한 빌드. 3분 40초에 진출 타이밍이 나오고, 50초 쯤에 스팀팩이 완료된다.
8서플, 9배럭, 10배럭, 11배럭, 13서플, 14 아카데미, 가스 순으로 진행된다. 경우에 따라 2배럭을 한번에 먼저 올리는 경우도 있다.
진출 타이밍이 가장 빠르기 때문에, 초반 센터 싸움 합류에 가장 지대한 영향을 끼치고, 센터를 장악하는 것이 현재 빠무의 기본 트렌드이기 때문에, 사실상 정석 빌드.[32]
16년도까지 사용되었던 정석 빌드.
2배럭을 한 번에 올린 이후 이후 2배럭을 추가하거나, 1, 2, 3, 4배럭을 순차적으로 올리는 방법으로 나뉘지만, 사실 큰 차이는 없다.
초반 압박을 많이 받던 테란인지라, 자주 사용되었던 빌드로서, 초반 압박을 수월하게 하기 위해 사용되었던 빌드이나, 초반 진출 타이밍이 늦고, 아카데미가 늦어 3배럭 아카데미에 센터를 뺏기는 일이 자주 발생하자 이후엔 서서히 3배럭 아카데미 빌드에 그 자리를 넘겨준다.
팀의 종족이 비슷하거나 나쁘지 않고, 자리도 나쁘지 않을 때 쓰는 빌드. 이게 다 테란이 초반 러쉬에 취약해서 그런 것이다.
8서플, 8(9)가스, 10배럭 이후, 2팩을 올려주는 심플한 빌드. 이후 상대방의 저그 테란 위주 조합인지, 토스 위주 조합인지에 따라 벌처로 병력을 꾸릴 것인지, 탱크를 땡길 것인지를 선택한다. 저그 테란 위주일 경우에는 탱크를 땡기고, 팀의 호위 하에 호흡만 맞춘다면, 무조건 한 종족을 밀 수 있다.

내전용 빌드로 8(7)배럭 메카닉이라는 것도 있다. 이영호가 만든 것으로 순수 벌쳐싸움에서는 기존의 빌드가 더 좋지만 안정적으로 메카닉을 넘어갈 수 있고 같은팀 토스와 협업해서 메카닉 테란의 입구를 막아버리는 플레이도 가능한 덕분에 프프테 3:3 내전에서 종종 쓰인다.

1.1.4. 프로토스

강력한 몸빵과 공격력의 하드코어 질럿 러쉬는 매우 강력하다. 초반부터 게임 끝날때까지 땡 질럿으로 게임을 운영하는게 가능할 정도. 일반적인 맵과 달리 자원이 매우 풍족하고 다수 건물을 짓는데 가장 유리한 종족 특성상 극후반 저그가 아니면 따라갈 수 없는 수준의 물량을 터트릴 수 있기 때문이다. 테란 입장에서는 벌쳐, 저그 입장에서는 럴커로 카운터를 쳐야하지만 질럿은 기본티어 유닛이라 게이트 우르르 세우고 막 뽑으면 끝인데 비해 벌쳐는 팩토리 유닛이고 럴커는 레어 테크 후 연구까지 마쳐서 변태를 시켜야 하기 때문에 초반에 밀고 들어올 경우 답이 없다. 입구를 막거나 방어타워로 도배를 하면 막을 수 있기는 하나 초반에 방어 타워에 투자를 하면 테크가 늦거나 유닛이 모이지 않는다는 문제점이 생기고, 상대방 프로토스는 방어건물을 보고 다른 아군을 털러가면 그만이다. 그렇다고 먼저 치자니 그다지 비싸지도 않으면서 지대지, 지대공이 전부 되는 강력한 방어포탑인 포톤캐논에 약간의 심시티만 해주면 초반에는 난공불락이나 다름없다. 초반부터 공격과 방어가 자유롭기 때문에 언제나 공격선택권을 쥐고 있다.

견제력도 최상급인데, 몰려오는 질럿을 조금 물리쳐냈다 싶으면 얼마지나지 않아서 갑자기 셔틀이 와서 일꾼과 본진을 테러한다! 그렇다고 방어시설을 도배해놔도 질럿과 커세어를 동원하든 아니면 할루시네이션을 던지든 하면 락다운이나 광역기도 사람이 컨트롤하는 이상 자주 던지다보면 언젠가는 뚫리게 되어 있다. 지대공 방어시설은 커세어가 어그로를 끌고 지대지 방어시설은 질럿을 2기를 먼저 떨궈서 어그로를 끈다음에 할루시네이션 하이템플러를 내리게 해서 공격을 집중하게 하고 진짜 하이템플러를 가장 나중에 내리면 손쉽게 일꾼을 테러할수 있다. 일꾼 테러를 방지하려면 맵 곳곳에 건물을 박아둬 언제 드랍이 오는지 지속적으로 감시하고 방어시설을 도배하기보단 한부대 정도 병력을 주둔시켜서 셔틀을 한번에 격추시켜 버려야한다. 거의 준프로 수준의 맵리딩이 지속적으로 요구된다.

반대로 프로토스가 다른 종족의 일꾼 테러를 방어하기는 쉬운 편인데, 타 종족은 프로토스의 캐논밭에 터지기 전에 즉시 스플래시 대미지를 꽂아넣을 방법이 방법이 없기 때문이다. 시즈 탱크는 시즈모드 시간이 필요하고 파이어뱃은 체력이 매우 허약하며 마인은 아예 일꾼에 반응을 안한다. 배슬의 이레디는 아예 먹히지도 않는다. 저그는 나오기힘든 인페스티드 테란을 제외하면 러커밖에 없는데 러커가 투입되고 버로우까지 캐논의 집중사격에 버텨야 한다는 점을 생각한다면 거의 불가능. 더군다나 아비터가 나오는 시점에서는 스테이시스 필드로 자기 프로브를 얼려버리면 무적상태가 돼서 일시적으로 자원은 못 캐지만 그동안 공격받지도 않으니 공격할 방법이 없다. 적에게 걸어도 되고 아군에게도 위험할 때 일꾼에게 걸어버리면 되니 범용성도 높다. 질럿을 다 내리게 하고 마지막에 하이템플러가 스톰이나 리버를 내려서 공격하는 시간보다 아비터가 자기나 아군유닛에게 스테이시스 필드, 리콜하는 시간이 더 빠르다. 실수로 적까지 얼릴 수 있는 스테이시스 필드와는 다르게 적의 견제가 끝나자마자 바로 다시 본진에 리콜을 걸어서 자원채취가 되니 방어가 엄청 쉽다. 즉 수송선 달랑 한 기만 보내서 상대의 자원채취를 막아버릴 수 있는, 자신과 팀 아군 일꾼까지 확실하게 방어할수 있는 종족은 토스밖에 없다.

지대공과 지대지가 가능한 포톤캐논을 이용해 입구를 틀어막고 커세어, 리버 다수를 뽑는 전략, 패스트 캐리어 전략, 디텍터가 약한 테란을 상대로 패스트 다크템플러, 다수 아칸을 이용한 전구드랍, 본진이 넓은 특성상 몰래 포톤러쉬 등 중앙 힘싸움이나 드랍 혹은 날빌 밖에 선택권이 없는 타 종족에 비해 전략선택권도 비교적 넓은 편이다.

하이템플러 드랍[33]을 통한 견제, 강력한 지상군을 통한 초중반 중앙물량싸움[34], 상대에 맞춰서 사용할수 있는 다양한 전략 등 빠른 무한에서 가장 강력한 종족이라고 할 수 있다.

빠무에서 가장 자주 플레이되는 3:3의 경우 플토가 할 일이 많은데, 만약 아군이 2저그 조합인데 적이 2플, 1테거나 3프 조합이라면 철저히 수동적인 플레이가 강제된다. 초반에 밀리는 조합인만큼 아군들이 제대로 힘을 낼수 있을때까지 본진 방어는 물론 적들의 어그로를 끌어 동맹군을 타겟으로 한 러쉬도 막아줘야 한다. 사실 토스라서 상대방의 3칼라 공격을 막을 수 있는거지, 테란이나 저그였으면....[35]

결국 중앙이 매우 넓고 언덕이 없는 빠무맵의 경우 뭘해도 토스 판이 되기 십상이기 때문에 초반에 뚫지 못해도 어려움을 겪는 경우는 거의 없다.

다만 상대가 건물과 마인을 도배해서 중앙을 차지하고 탱크로 벽너머 포격을 이용해 입구를 봉쇄하려 할 때 제대로 밀어내지 못한다면 시즈 탱크의 막강한 화력에 각개격파 당할 수 있기 때문에 아군과 같이 일시에 힘으로 밀어붙이거나 견제 플레이, 다수 셔틀 플레이를 통한 폭탄 드랍으로 상대의 자원줄을 말리는 게 필수다. 이런거 없이 그냥 질럿 공장만 돌리면 게임 접겠다는 소리와 다름없다.

프로토스 동족전이 될경우 누가 먼저 일꾼을 날리나 싸움이 되기 십상이다. 위치운이 좋거나 상대가 정면 방어하느라 테크 올리는데 늦을때는 먼저 셔틀을 날려서 상대를 가난하게 만들면 이길 확률이 대폭상승.

하지만 그냥저냥 게임이 흘러갈때는 서로 눈치를 보고 우회하여 일꾼을 날리면서 사이좋게 가난해진다(...). 이때 적극적으로 콜을 때려서 상대를 치도록 종용해야한다. 내 말을 듣고 아군이 상대를 털기 시작하면 다행이지만 아군이 콜도 무시하고 자꾸 엉뚱한 곳에 병력을 꼬라박는 상황에 나는 다구리를 맞는 상황이라면 차라리 나가는게 속편하다.

아군이 초반에 삽질을 많이 한 경우, 후반으로 갈수록 물량전에서는 능률이 떨어진다. 후반에는 다들 200싸움을 하기 때문에 인성비가 나쁜 토스는 싸움에서는 테란에 밀리고, 잃은 병력을 복구하는 회전력은 저그에 밀리기 때문. 중앙에 자리잡은 테란을 걷어내지 못하고 입구를 압박당하다가 쏟아지는 적들의 물량을 막아내지 못하고 GG치는 경우가 많다. 때문에 프로토스는 비교적 테크닉한 플레이를 요구한다. 초중반 주도권을 바탕으로 센터를 잡고, 등 물량 플레이가 강제되는 후반일수록 더욱 테크닉을 섞어야한다.

빨무에서 프로토스가 제일 좋기에 서로서로 프로토스만 나오는 내전이 있는데 이때는 특수한 룰을 적용한다. 입구에는 1파일런과 1포토만 건설이 가능하며 다른 건물은 건설이 불가능하다. 또한 센터건물이나 포토러쉬도 금지다. 추가룰로 옆포토금지나 포토 개수 제한을 걸어놓기도 한다. 이 룰은 프프 특성상 버티면 대치국면이 한없이 길어지는 상황을 방지하기 위한 것이다. 입구에 도배된 포토에 들이박아본 경험이 있다면 무슨 말인지 바로 감이 올 것이다.

1:1 테란전에서 후반에 사용하는 캐리어는 언제나 좋다. 까다로운 위치의 적을 손쉽게 걷어낼 수 있는데다 생존율도 높아 빌드타임이 길다는 약점이 보완되고 값싼 인터셉터의 비용덕에 캐리어를 다수 운용할 경우 프로브 숫자를 줄여 인구수를 더 확보할 수 있으며 쉽게 벽을 넘나들며 헬프와 기습을 감행하기 좋음 및 모일수록 폭발적으로 강해지는 공중유닛의 특성(스카웃도 해당하기는 한데 비용은 둘째치고 빌드타임마저 길어 그냥 캐리어 쓰는게 수십배는 더 낫다.), 그리고 상대도 맞 공중유닛으로 카운터 치려 하는걸 방지하는 영원한 카운터인 스톰과 커세어의 존재 때문. 쉴드 배터리도 있어서 생존하기가 쉽다. 드문드문 할루시네이션도 섞으면 더더욱 생존률이 높다. 특히 1/5/7/11시 위치라면 입구 양 옆에 탱크가 박히면 지상군으로는 답이 없기 때문에 캐리어를 생산해서 대비하는 것이 좋다. 다만 다수의 스타게이트에서 급하게 체제전환을 하려고 했다간 지상 병력의 공백으로 한큐에 밀리는 사태가 날 수 있으므로 가기 전 센터 포토와 템플러 체제가 갖춰져서 시간을 충분히 끌 수 있어야한다. 저그전의 경우는 제한적으로 쓸 수 있으며 프프전 캐리어는 자살행위나 마찬가지다.

1.1.4.1. 전술

1.1.4.1.1. 손쉬운 견제 플레이
셔틀에 리버나 하이템플러를 태우고, 상대방의 일꾼을 몰살 시키는 행위. 한 번만 성공하면, 상대방은 최소 수 분 간 정지되는 것과 다름이 없다. 빠른 무한 특성상 성장 속도가 매우 빠르기 때문에 그 잠깐에 상대방은 이미 할 꺼 다하고 있으므로, 특히 초반에 견제를 맞을 경우 그 게임은 이미 져있는 것과 다름 없다. 이 플레이는 빠른 무한에서나 적용될 수 있는게 왜냐하면 일꾼들이 미네랄에 뽈뽈 뭉쳐있기 때문이다. 따라서 견제를 받을 경우 미네랄의 일꾼들은 단번에 몰살 당하고 만다. 플레이어들도 이를 알기 때문에 견제 올 타이밍에 병력을 배치하거나 하지만, 조금만 시야를 놓쳐도 자신의 일꾼이 털릴 수 있기에 항상 시야를 확보하고, 미니맵을 놓치면 안된다. 3겟 리버인 경우 빠르면 6분 후반대, 템 견인 주로 7분대에 오는 것을 상기하고 대비해야한다. 다만 많은 플레이어들이 히드라로 셔틀을 저격하거나, 터렛으로 도배하여 방지하기 때문에, 이젠 커세어를 섞어 뭉쳐서 셔틀 점사를 방지하는 방식으로 대동하여 견제하기 때문에, 견제를 방지하기가 사실 매우 까다로워진다.

그러면 어떻게 견제를 막아야 할까?

테란은 속업와 커세어를 대동하기 전까지는 주위에 터렛을 일정 간격으로 두르면 방지할 수 있다. 하지만 8분대에는 속업 셔틀이 돌아다니며 커세어도 섞어오기도 하므로, 본진 주위에 병력을 배치해야하고, 마린 한 부대쯤 배치해서 셔틀 강제어택이 가능하긴 하지만 저격이 사실상 어렵기 때문에 손이 느리면 일꾼을 한 번에 뺄 수 있는 컨트롤을 숙지해야 한다. 그나마 소수 커세어와 셔틀은 터렛 다수면 막을 수 있기 때문에 이에 위안을 삼으시라.[36] 다만, 예외적으로 EMP를 쏘는 방법도 있으며 최근 레이스의 활용도가 올라가면서 셔틀을 요격하거나 리마스터된 스타크래프트에서는 발키리 버그가 해결되어 다수의 발키리를 보유한 뒤 뭉쳐오는 커세어와 셔틀을 한 번에 요격하는 플레이도 등장하고 있다.[37]

토스는 아비터를 쓸 수 있을 만하면 자기 프로브나 아군의 일꾼에게 스테이시스 필드를 걸어 무적으로 만들어버리거나 리콜시켜서 안전한곳으로 보낸다음 끝나면 다시 리콜해서 되돌릴수 있으며[38], 아비터가 나오기 전까지는 드라군이나 포토로 막아야한다. 사실 공방에서는 다수 셔틀로 견제 오는 경우는 많이 없기 때문에, 드래군 포토 만으로도 충분하다. 옵저버나 파일런 등으로 시야를 확보했으면, 주위에 포토를 박아두거나, 드래군으로 저격하면 된다. 포토를 박을 때 주의해야할 것이 있는데 드라군이 없을 경우 셔틀이 가스 위에 둥둥 떠다니면서 아껴뒀던 하템을 다시 써먹는 경우가 생길 수도 있다. 내전 입문 하는 사람들에게는 필수로 익히게 하는 스킬인데 일명 3각포라고 해서 가스쪽 위 아래에도 필수적으로 캐논을 짓게 하고 있다. 만약 충분한 거리에서 인지했다면, 포토를 미리 하나 하나 지정해서 저격할 수 있다. 일정 수준의 손이 된다면, 다크 아칸도 매우 훌륭한 견제 카운터가 된다. 피드백으로 저격하시라. 마컨으로 가로채 역공할 수도 있다.

저그는 의외로 견제를 매우 막기 쉽다. 오버로드로 시야 확보가 매우 쉽고, 히드라는 셔틀을 저격을 매우 잘한다. 따라서 시야 밖에서 오는 셔틀을 인지하고 저격하면 된다. 또한 놓칠 경우 본진 메인 건물 근처에 러커를 배치할 경우 템플러가 지지기 전에 먼저 러커에 가버리기 때문에 생각보다 견제를 방어하기가 매우 쉽다. 상대방이 견제를 잘 안오는 것 같다면, 병력을 빼버리면 그만이고. 퀸의 인스네어를 활용하는 것도 방법이라면 방법이다.

물론 견제를 하는 토스들도 이를 모르진 않아서, 커세어를 생산한 이후 뭉쳐서 셔틀 점사를 방지하면서 오거나, 미네랄로 직행하지 않고 일꾼 빠지는 루트에 템플러를 떨구고, 아예 다수 셔틀와 커세어를 동원해서 견제를 한다. 경우에 따라서 일부 셔틀을 낚시용으로 던져서 시선을 끌고 메인 견제 병력이 본진으로 들어가는 방식도 나오는 등 다양한 견제 플레이가 나오기 때문에 사실상 일꾼을 완전히 빼지 않는 이상 견제를 완전히 막기는 힘들다.

덤으로, 아무 때나 견제를 가면 안 된다. 센터를 밀리는 상태에서 견제를 가면, 팀을 하나 버리거나, 자신의 본진이 날아갈 것을 감안하고 가야한다. 빠른무한은 어디까지나 물량 싸움임을 잊어서는 안 된다. 공방에서는 이런 거센 공격이 잘 일어나지 않으니 견제 테크를 타도 안심이지만, 내전이라면 그렇지 않다.

견제 테크를 탔으면 보통 질럿과 템플러 그리고 셔틀이 쌓여 있을 텐데, 견제에 성공해 상대가 가난해졌을때를 노려 쌓인 템플러로 만든 아칸과 질럿으로 폭탄드랍을 할 수 있다. 견제로 인해 상당히 가난하기에 본진에 러커, 탱크, 템플러가 쌓인 게 아닌 이상 절대로 막을 수 없으니 견제의 후속타로 활용해보도록 하자. 드랍할 때 리버를 섞으면 더더욱.
1.1.4.1.2. 마인드 컨트롤 활용
유한맵에서의 마인드 컨트롤은 적의 값비싼 유닛을 빼앗거나 서로 자원이 말랐을 때 상대를 말려죽이는 데 쓰이지 일꾼을 잡아서 2종족을 처음부터 발전시켜 400 인구수를 써먹기는 쉽지 않다. 기지 짓고 발전시키고 인구수 건물 짓는 비용이 만만치 않기 때문에 어지간히 유리한 게 아니라면 하기 힘든 짓.

하지만 빠른무한 맵은 자원수급속도가 매우 빠르기 때문에 한쪽의 실력이 좀 처지거나 경기가 한동안 소강상태에 머물러 있었다면 두 번째, 세 번째 종족을 처음부터 다시 시작할 자원을 마련하는 게 얼마든지 가능하다.

아군 측의 종족을 활용하고 싶을 때는 간단하게 그냥 아군의 일꾼을 가져가면 되지만,[39] 아군 측에 협조를 구하여 수송선에 일꾼 8마리를 태워달라고 하고 가져가면 타 종족을 매우 빠르게 키울 수 있다. 커맨드센터 (또는 해처리) 하나로 시작하는 거랑 8개로 시작하는 것은 키우는 속도의 결이 다르다.

이 때 내가 활용하고 싶은 종족을 적팀만 사용하고 있다면 하이템플러로 적 일꾼을 테러할 때 쓰는 방법을 똑같이 쓰면 된다. 하이템플러든 다크아칸이든 셔틀이 날아가면 당연히 상대방도 골리앗이나 스컬지 등으로 격추를 시도할테니 정면에 공격을 가하거나 질럿, 커세어 등으로 어그로를 분산시킨다던가 등등.

일단 마컨을 하고 발전시킬 수만 있다면 테란은 탱크와 발키리, 저그는 디바우러처럼 인성비 좋고 소수만 있어도 영향력이 큰 유닛을 뽑을 수 있다. 단, 티어가 낮은 경우 본진에 빈 공간도 많고 빈 공간을 커버하기도 힘든 편이므로 해처리로 인해 펼쳐지는 크립 구역을 커버하지 않는 실수를 범했다가 커널 러쉬에 본진 넥서스까지 홀라당 터지는 참사가 벌어질 수 있으니 주의해야 한다.

1.1.4.2. 빌드

공방에서 가장 무난하게 사용되는 정석 빌드. 8파일런, 10 때 2게이트 및 파일런 하나 추가, 12 때 3게이트와 포지 하나 추가.
초반 질럿 푸쉬를 막을만한 컨트롤이 되지 않거나, 견제 테크를 탈 때 자주 사용한다. 초반 병력이 살짝 밀릴지라도, 센터를 잡는데 큰 문제는 없으며 빠른 가스를 갔으므로 어떤 빌드로든지 가기 쉽기 때문에 자주 사용된다.
공방에서 3겟 포 다음으로 가장 많이 사용되는 빌드.
12 때 포지 대신 4게이트를 지으면 된다. 초반 포지와 포토 대신 질럿을 찍기 때문에 초반 힘싸움에서 무난하지만, 공방에서는 팀이 수준이 받쳐주지 않을 공산이 크기 때문에, 4게이트를 가면 사실상 물량 위주 플레이가 강제된다. 경우에 따라 센터를 잡는다면, 그대로 2가스와 코어를 올리면서 견제 테크를 가도 무난하다. 하지만, 테란의 3배럭 아카데미가 일반화되가면서 스팀 마린가 등장하면 질럿만으로는 힘쓰기가 어려워지는지라, 최근에는 비교적 3게이트 포지에 밀리고 있다.
내전 전용 빌드. 초반에 반드시 하나를 밀겠다는 심산으로 가는 빌드다. 경우에 따라 6겟까지도 올라가며, 3겟하고는 정말 차원이 다른 물량을 볼 수 있다. 이 때 마린 메딕이 섞여있을 경우 어지간해선 막기 어렵다.
7파일런의 준말, 그리고 내전에서의 정석 빌드.
8파일런보다 한 타이밍 빠르게 7파일런을 짓고, 이후 1겟을 지은 후 돈이 300이 모이는대로 3게이트까지 추가시키는 빌드.
아군이 상대방의 입구를 막거나, 빠르게 압박하기 위해 사용된다. 특히 더블 넥서스는 이 빌드에 쥐약. 초반 컨트롤에 손이 많이 들어가기 때문에[40], 손이 많이 느린 분들에겐 추천하진 않는다.
게이트 없이 바로 포지를 짓는다. 선포지를 하는 이유는 당연히 센터캐논이나 캐논러쉬이다. 캐논러쉬는 워낙 유명하니 본진 경계만 해도 무난히 막히므로 요즘은 잘 보이지 않고, 센터캐논은 초반에 센터를 확실하게 점거할 수 있으므로 적이 둘 이상 붙어있을 때 꽤 보인다. 테란은 SCV가 3기 정도면 막을 수 있으니 그나마 낫지만 다른 종족의 일꾼은 네다섯 기가 나와야 저지할 수 있기 때문에 초반에 심각한 자원손실을 초래해서 막혀도 게이트 짓고 무난하게 운영가면 된다. 간혹, 상대편에 저그가 많을 경우 초반 저글링을 방어하기 위해 선포지 가는 경우도 있다.

이외 사업 드라군, 2겟 테크, 더블 넥서스 등 빨무는 토스맵이라 여러 다양한 빌드가 많으므로, 초심자들은 공방을 뛰어가며 토스들이 어떤 빌드를 타는지 확인해가면서 배워가는 것이 좋다. 초반 빌드 이후에 견제까지는 못하더라도 일꾼과 유닛 생산을 꾸준히 하고 어택땅만 잘 찍으면 중수 소리는 듣는다.

1.2. 1vs1

빠른 무한은 기본적으로 프로토스에게 매우 유리한 맵이기 때문에 1vs1 에서의 프로토스와 타종족의 초중반 밸런스는 9:1 이상이다.

특히 프로토스가 센터 게이트를 시전하면 2분 후반에서 3분만에 2~3질럿과 캐논을 지으려고 따라온 프로브가 본진을 유유자적 휘저으며 쑥대밭으로 만들어 놓을 것이다. 아니면 초반에 더블넥으로 시작한 후 막대한 자원으로 대량 셔틀을 동원하여 뚝빼기를 노린 폭탄 드랍을 올 수도 있다.

프로토스와 타종족이 1vs1을 하게 된다면 대부분 강력한 초반 질럿을 막다가 겨우 안정화 단계에 들어서서 테크트리를 타려고 할 무렵 유유히 들어오는 셔틀에서 떨어진 리버나 하이템플러에 의해 일꾼이 모조리 털린 후 자원이 없는 상태에서 쏟아지는 토스 병력의 물량을 감당하지 못하고 GG를 치게 될 것이다. 테란 한정으로 극초반의 초패스트 다크템플러에 썰리는 경우도 종종 볼 수 있다. 심시티와 방어타워를 이용하여 이를 어찌어찌 막았다 하더라도 꾸준히 들어오는 견제로 인해 자원이 바닥난 상황에서 꾸준한 자원채취로 자원이 몇천은 쌓여있는 프로토스가 휘파람을 불며 생산하는 고급유닛을 막을 방법이 없다.

주로 테란은 아비터 캐리어, 저그는 광역 피해 마법 유닛에 고통받는다.

1.2.1. 저그

저그는 빨무의 최약체다. 초반 질럿을 막으려 성큰을 짓자니 드론이 부족해 중후반 테크트리를 타기에 어려움이 있고 배째기를 하자니 질럿이나 마린을 막을 방법이 없다. 따라서 저그는 상대방에게 맞춰가는 수밖에 없다. 저글링과 오버로드를 위한 빠른 정찰은 필수이며 초반에 입구를 막고 성큰을 지어두는 편이 좋다. 안 그러면 본진 입구가 캐논에 둘러쳐진 뒤 전진로보에서 생산되는 리버에 게임이 터지기 쉬워진다.

특히 토스전에서 불리한데, 저글링으로는 초반 질럿을 막을 수가 없기에 방어 타워가 강제되기 때문이다. 가격 대비 효율 면에서도 저글링보다 성큰이 훨씬 좋으므로 성큰으로 수비를 하는 편이 좋다. 그런데 성큰만 계속 짓고 있으면 상대가 빠른 로보 또는 스타게이트를 올려렸을 때 대책이 없으므로 히드라를 알아서 가야한다. 대부분 리버나 견제 플레이를 선택하는데 이 때 십자 자리[41]에서는 리버 버그가 걸리는 현상이 있으니 이를 이용하면 리버의 부담을 조금은 덜 수 있다. (리버 버그 관련 영상)

초중반의 압박을 모두 견뎌냈다면 이제부터는 견제와의 싸움이다. 사실상 본격적인 시작인 셈인데 사방에서 몰아치는 셔틀은 빨무 저그 유저들의 경계 대상 1호이다. 땡히드라 러쉬 등으로 토스의 본진을 절반 넘게 점령하다가도 견제로 드론이 몰살하는 바람에 역전이 될 수도 있고, 토스의 머리까지 날리고도 지속된 견제로 인해 게임이 뒤집어지는 경우도 심심치 않게 있다. 따라서 셔틀의 난입을 방지하면서 격추시키는 것이 좋으며 셔틀의 동선을 파악하기 위해 오버로드를 미리 펼쳐놓는 것이 좋다. 물론 커세어가 절대 가만히 내버려두지 않는다 만약 격추에 자신이 없다면 일꾼을 미리 부대지정하여 셔틀에서 템플러나 리버가 떨어지기 전에 다른 곳으로 빼버리는 것이 좋다.[42] 저그를 잡은 이상 견제는 게임 중반부터 끝까지 당신을 계속 괴롭힐 것이며, 견제를 보지 못하는 저그가 어지간한 토스를 상대로 게임을 가져갈 가능성은 거의 0이다.[43] 추가적으로 나름 실력이 있는 저그 유저라면 이 타이밍 즈음에 오버로드의 속업과 드랍업, 히드라의 1/1업, 럴커업이 완료될 텐데 이 때 드랍을 통해 토스의 머리를 노리는 전략도 꽤 요긴하게 쓰인다. 비록 뚝빼기를 날리지 못해도 럴커로 토스의 프로브를 날릴 수도 있으니 저그 입장에서는 이득이다. 이 타이밍에는 프로토스의 자원이 그다지 많이 모이지 않기 때문이다.[44] 하지만 처절하게 막고 적재적소에 병력을 잘 찔러 넣어도 토스와는 이제 고작 5:5가 되거나 아주 조금 유리해지는 경우가 대부분이다. 게임은 언제든지 뒤집어질 수 있으며 끝까지 긴장해야 하는 것이 빨무 저그의 숙명이기 때문이다.

그렇게 버티고 버티고 버텨서 3/3업이 완성되고 가디언, 디바우러, 히드라, 럴커, 디파일러가 갖춰지면 차이가 좁혀지긴 하나 그래도 반반 정도일뿐 극후반을 가도 저그가 유리해진다고 보긴 어렵다. 이유를 후술하자면...

저그 지상군의 경우, 디파일러를 대동해도 토스의 포토밭 + 하템 + 리버를 뚫기가 쉽지 않다. 다크스웜만 믿고 포토밭에 돌격했다가 하템과 리버에 역으로 쓸려나가는 경우도 많고, 어찌저찌 플레이그까지 뿌리며 좀 민다 싶으면 아비터들이 입구로 들어오는 병력을 얼려서 길을 막아놓고 프로브 1기로 포토밭을 금세 복구해버리니 한 번에 밀지 못하면 답이 없다. 그렇다고 폭탄 드랍도 쉽지 않은 게 맵 곳곳에 뿌려진 옵저버에게 들키면 커세어가 와서 오버로드들을 터뜨려버리는 데다 막상 들어갔다가 대기 중인 다크아칸한테 걸리면 묶인 다음 하템한테 지져져서 타고 있던 병력째로 증발할 수도 있다. 더욱이 극후반이면 토스는 프로브를 빼서 다른 지역에도 포토를 도배하기 시작하는데 이러면 저그는 드랍이고 뭐고 포토밭 정리하느라 시간만 끌리게 된다.

저그 공군의 경우, 가디언 디바우러로 200을 채워도 커세어 + 하템 + 다크아칸(or 아비터)에 쉽게 카운터 당한다. 가디언이나 디바우러나 뭉치기 쉬운 공중 유닛 특성상 광역 공격에 굉장히 취약하다 보니 스톰만 있어도 위험한데 다크아칸이나 아비터한테 묶이기까지하면 그대로 제물행이다. 빨무가 자원 수급이 빠르다지만 저 비싼 병력들이 저런 식으로 몇 번씩 녹아버리면 후속을 감당하기 어렵다. 그럼 저그도 디파일러나 퀸을 쓰면 되지 않을까? 싶겠지만 플레이그는 피해량은 강하나 실드를 못깎는 데다 마무리도 안 돼서 적을 처리하는 건 불가능하고, 퀸의 인스네어는 느려지기만 할뿐 여전히 공격은 가능해서 움직임 자체를 봉쇄하진 못한다. 게다가 다크아칸이 사거리 10에 즉발기인 피드백으로 마법 유닛을 저격하는 터라 디파일러든 퀸이든 함부로 나설 수도 없다.

애초에 프로토스의 3/3/3업이 저그의 3/3업보다 훨씬 효율이 좋고 유한맵에서도 극후반에 가장 강한 건 프로토스이며 특히나 200 대 200 싸움은 무조건 저그가 지기 때문에 프로토스가 다크 아콘 두세마리 정도만 들고 나와도 숨이 턱 막힌다. 저그가 해처리가 많이 늘어나있고 스포어가 겹겹이 둘러쳐 져 있다는 전제라면, 토스도 다수의 생산 건물과 포토 캐논이 도배되어 있을 것이고 셔틀 견제는 게임이 끝날 때까지 계속 들어온다. 극후반이면 커세어로 웹까지 치면서 셔틀 3~4기를 다방향으로 밀어넣는데 이러면 스포어를 아무리 도배해도 결국엔 뚫릴 수밖에 없다. 물론 저그도 다방향 견제를 할 수는 있지만 견제의 효율성부터 큰 차이가 나는 데다 셔틀에 비하면 오버로드는 많이 느린 터라 성공 확률도 낮다. 그리고 혹여나 마컨 + 리콜에 드론을 뺏겼다면 사실상 거의 진 거나 다름없으니 이럴 땐 그냥 GG치고 나가자.

종종 저그가 극후반에 더 강하다고 생각하는 유저도 있지만 프로토스를 상대로 저그가 버텼다는 전제 자체가 심각할 정도의 실력차를 나타내므로 이는 순전히 실력차로 인해 와전된 것이다. 빨무 고수들이 작정하고 1:1을 하면 하도 토스만 골라서 아예 토스를 제한하는 룰까지 있다는 걸 생각해보자.

이런 이유로 대부분의 고수전에서는 저그가 이기는 그림이 초중반에 좀처럼 나오지 않으며 20분 이상의 장기전으로 이어진다. 결국 저그가 토스를 이기려면 극후반까지 어떻게든 실수없이 잘 끌고 가서 반반 싸움으로 만들어야 가능성이 있는데 그전까지 일방적으로 두들겨 맞다가 셔틀 견제 1번 놓쳐서 터지는 게 대부분이니 1:1은 토스나 테란을 고르는 게 낫다.

1.2.2. 테란

테란은 저그보다는 낫지만 프로토스 앞에서는 크게 힘을 쓰지 못한다.

테란은 토스의 초반 질럿, 포토 러쉬를 마린으로 막아야 한다. 빠른 팩토리를 올려서 벌쳐로 막는 방법도 있지만 십자 자리[45]나 자리가 가깝다면 쓰지 않는 것을 추천한다. 벌쳐는 구경도 하기 전에 질럿이 부대단위로 와서 본진을 썰어버릴 것이다.

기본적으로 안정적인 3배럭을 많이 선호하며 이후 2~3커맨드를 올려 중후반 테크트리를 구축할 준비를 한다. 테란에는 시즈 탱크가 있어 저그만큼 리버에 휘둘리지는 않겠지만 셔틀 플레이는 여전히 쥐약이다. 사방에서 들어오는 견제는 테란에게 늘 위협이 되며 견제를 하며 꾸준히 모으는 토스의 한 방 병력도 치명적이다. 입구와 일꾼을 동시에 수비하는 것은 기동성이 떨어지는 테란으로서는 상당히 힘들며 탱크가 있더라도 초중반 수비 병력의 주는 바이오닉인데 리버는 바이오닉의 영원한 천적이다.

리버든 하템이든 바이오닉에겐 굉장히 강력하므로 테란의 산개 컨트롤이 굉장히 중요하다. 토스가 단순히 일꾼만 노리지 않고 바이오닉한테 스톰이나 스캐럽을 끼얹는 경우도 많기 때문. 바이오닉의 체력이 낮아서 살리기 힘들긴 하지만 그렇다고 쌩으로 다 맞아줬다간 추가 견제나 질드라의 정면 뚫기를 저지하기 어려워진다. 더군다나 초중반에는 터렛 도배를 하면서 엔지니어링 베이도 몇 개 짓고 공중 시야 확보용으로 띄워놔야 셔틀 견제에 대비하기가 편해지는데 이 타이밍에 바이오닉이 녹아버리면 광물이 남아나질 않으므로 테크도 느려지고 기지 방어도 제대로 못하게 된다.

최근에는 셔틀을 이용한 견제를 끊어내기 위해 1팩토리 이후 스타포트를 올려 레이스나 발키리를 뽑기도 한다. 레이스나 발키리는 이후의 캐리어를 잡는데도 유용하기 때문에 상당히 자주 쓰인다. 요즘에는 폭탄드랍을 오는 대량 셔틀을 잡기 용이한 발키리를 많이 쓰는 추세이다.[46] 저그와 마찬가지로 테란도 견제를 끊어내고 수비를 탄탄히 하며 후반까지 잘만 끌고 간다면 업그레이드 효율이 제일 좋은 테란의 막강한 메카닉 화력으로 토스 상대로 저그보다 더 손쉽게 승리를 가져갈 수 있다. 테란은 저그보다는 초반에 그나마 더 버틸 수 있기 때문에 초반에 바이오닉 병력을 모아 토스의 강점을 믿고 째기만 하는 상대에게 일격을 가하거나 자리가 좋다면 생더블을 시도하기도 한다. 또 요즘에는 빌드의 발달로 토스와 대각에 위치한 테란은 밸런스가 5.5:4.5 정도로 좁혀진다는 의견도 있다. 이에 대응하기 위해 토스도 요즘 대 테란전에서는 2게이트 더블 빌드를 많이 쓰는데 이는 테란의 생더블을 견제하기 위함이다.

1.2.2.1. 테란의 일꾼 견제

간혹 테란 유저들이 파이어벳과 시즈 탱크의 스플래시 데미지를 이용하여 초반에 몰래배럭이나 드랍쉽을 이용하여 상대방의 일꾼을 털기도 한다. 상대의 본진 구석에 배럭을 지은 후 파이어벳을 2,3기 생산하여 본진 수비에 허술한 토스의 일꾼을 테러하면 그 효과는 엄청나다. 꾸바꾸바 생각보다 타이밍도 빠르기 때문에 방심한다면 은근히 당하는 토스들이 많다.

이를 복구하기에는 시간이 많이 걸리기에 테란은 그 시간에 병력을 모아서 러쉬를 가거나 커맨드를 늘리는 등 배째기를 할 수도 있다. 또 탱크 드랍을 이용하여 일꾼을 몰살시키는 방법도 있는데 프로브는 시즈모드 탱크에 한방에 죽기 때문에[47] 시즈 모드만 된다면 상당수의 일꾼을 죽일 수 있다. 하지만 이 때쯤 되면 토스도 본진에 캐논 몇기는 지어놓기 때문에 방어타워가 허술한 지역을 노려 들어가는 것이 좋다. 참고로 저그가 상대일 경우엔 사이언스 베슬에 의해 일방적으로 압도할 수 있으므로 걱정할 필요가 없다.[48]

1.2.3. 프로토스

일단 빠른무한에서 토스를 잡았다면 타 종족에 대해 7:3 이상의 우위를 점한 셈이 된다. 당신이 견제만 제때제때 잘 넣고 병력만 타이밍 맞춰 잘 뽑을 줄 안다면 1vs1에서 테란이나 저그를 상대로 패배할 일은 거의 없다.

초반에는 당신이 무엇을 해도 테란이나 저그는 손가락 빨면서 구경만 할 수 밖에 없다. 더블넥을 가든, 대량의 질럿을 뽑든, 입구를 막든 뭐든 당신이 유리하다. 초반에는 질럿을 적절히 컨트롤 해 주면서 상대방에게 방어 타워를 강요한 후, 안 그래도 가난한 상대방에게 견제 한두방만 먹여준다면 상대방은 장렬히 샷건을 치면서 알아서 나가줄 것이다.

자신이 조금 손이 빠르다 생각하면 다수의 로보틱스를 건설하여 셔틀 플레이를 해주어도 좋다. 입구를 두드리면서 사이드 쪽으로 셔틀을 데리고 들어가면 웬만한 중고수가 아닌 이상에야 두곳을 동시에 수비하기 어렵다. 셔틀로 병력을 떨궈준 후 다시 셔틀만 유유히 복귀하면 그 사이 추가 병력이 또 나와있을 것이다. 그래서 셔틀이 다시 병력들을 리필할 무렵에 상대는 아직 이전 병력들도 다 못 걷어냈거나 겨우겨우 막아낸 후이다. 이 때 다시 반대 방향에서 공격한다면 진짜 사람 미치는 꼴 볼 수 있다.

양방향 견제 플레이도 좋다. 한 쪽에서 일부러 셔틀이 들어가는 것을 보여준 다음 히드라나 마린이 셔틀을 격추하러 간 사이 다른 쪽에서 유유히 들어가 일꾼을 지져주는 성동격서 식의 플레이를 하면 된다. 하지만 요즘에는 견제를 막는 것이 타 종족의 기본 소양이 되어서 1셔틀 가지고는 견제를 성공시키기가 쉽지 않다보니 1셔틀은 초반에만 잠깐 사용하며 이후부터는 다수의 셔틀과 방어 타워의 어그로를 끌어줄 커세어를 추가로 대동하여 견제를 가는 편이다.

다만 견제가 계속 막혀서 중반까지 별 타격을 주지 못했다면 토스의 강점이 슬슬 사라지기 시작하며, 후반부로 넘어가면 200 대 200 싸움이 되는데 이 경우에는 토스가 타 종족에 비해 매우 불리하다. 자원이 어느 정도 모인 다음에는 견제를 해도 일꾼이 금방 충원되기 때문에 초중반에 비해 별 의미가 없기 때문이다.

따라서 토스는 상대가 조합을 갖추기 전에 병력의 우위와 견제를 이용하여 최대한 상대의 힘을 뺀 뒤, 상대를 단칼에 제압해야 한다.

1.2.3.1. 센터 게이트

이 빌드는 눈치채지 못하면 3분만에 게임이 끝나버릴 수도 있고, 눈치챈다 하더라도 짤막이 아닌 이상 토스가 게임을 거의 지배할 수 있는 수준이 된다. 방법은 초반에 프로브를 일찌감찌 센터로 보내서 2~3게이트를 건설한 후 질럿을 생산하여 상대의 본진에 보내는 것이다. 이 때 약간의 질럿 컨트롤이 필요하여 은근히 난이도가 있는 빌드이다. 본진에 포지를 건설하고 프로브를 질럿과 같이 보내서 상대의 수비병력이 질럿을 상대하는 동안 포톤 캐논을 설치하면 상대방은 이를 막지 못하거나 막더라도 상당한 손해를 본다. 하지만 상대 저그가 9드론을 가거나 상대의 대비가 탄탄하여 별 피해를 주지 못하고 막혔다면 빡빡한 자원으로 판을 이끌어 나가야 하기에 많이 불리해진다. (센터 게이트 강의 영상)

1.2.3.2. 폭탄 드랍

상대방의 뚝배기를 노리고 대량의 셔틀에 리버와 아칸, 질럿 등을 태워 한방에 내리는 방법이다. 테란과 저그는 초반에 엄청 째지 않은 이상 중반까지도 자원이 모자라며, 이 때 뚝배기가 날아가면 타격이 엄청나다. 그리고 높은 확률로 근처의 일꾼까지 같이 조져지기 때문에 제대로 당하면 자원 수급에 심각한 문제가 온다. 밀리에서는 이러한 플레이가 잘 나오지 않지만 상상 이상의 돈지랄이 가능하고 뚝배기의 중요성이 밀리와는 비할 바가 못되는 빨무에서는 흔하게 쓰이는 전략이다.

1.2.3.3. 마인드 컨트롤

상대방의 일꾼을 뺏어서 커맨드 센터나 해처리를 짓는 플레이이다. 아예 다수 셔틀로 강행돌파해서 일꾼을 약탈해오는 방법도 있고, 건물을 지으러 외곽으로 나오는 일꾼을 벽 너머의 다크아칸으로 꼬셔서 셔틀로 태우거나, 좀 더 럭셔리하게는 리콜을 해서 본진으로 가져오거나 아무튼 일꾼 하나만 업어오면 된다. 이때부터는 마컨한 종족의 테크트리가 어느정도 갖춰질 때까지 수비에 집중하고, 허둥대며 공격을 오는 상대의 병력들을 잘 막아내면서 두 종족을 발전시키면 끝이다. 다만 상대도 토스라면 200vs400 같은 일은 벌어지지 않는다는 점에 유의.

타 종족을 상대로는 이론적으로야 200vs400 을 만들 수 있어 좋지만 실제로는 어떤 이유로든 토스 쪽이 상대 종족의 공격을 막을 준비도 다 갖추고 제2종족을 발전시키는 동안 원래 종족으로 싸울 수 있을 정도로 여유가 있어야 사용될 수 있는 방법. 그러니까 냉정하게 말하면 마인드컨트롤 없이도 이겼을 상대에게 농락용으로 쓸 때 가장 효과가 좋은 방법이다. 양학하는 상황이 아니라면 열심히 해도 자연히 돈이 남게 되는 저티어전에서도 유용한 방법이다.

실력자들끼리 모인 방에서도 토스 쪽이 의도적으로 늪 축구 마냥 템포를 낮추면서 서로 잉여 자원을 쌓아나가면 아예 안 되는 건 아닌데, 상대가 테란이고 토스가 원하는대로 게임을 쉬엄쉬엄 해주지 않는 경우 장기전으로 끌어서 지치게 만들어야 자원을 원하는 만큼 쌓을 수 있다. 상대가 저그라면 특별한 경우가 아닌 이상 중반까지는 공격할 권리가 거의 토스에게만 있으니 그걸 포기하고 자원을 쌓아버리면 된다. 원래 토스 승률이 훨씬 높은 게 빠른 무한이므로 굳이 효율을 따지지는 말고, 색다른 플레이를 경험한다고 생각하고 해보자

1.2.3.4. 스테이시스 필드

극후반에 상대의 주력 병력을 스테이시스 필드로 영원히 가둬버리는 방법이다. 이것의 존재만으로도 억제력을 발휘해 제공권을 가져가기 용이하다. 극악의 인성비로 200/200 최약이라 불리는 프로토스에겐 비장의 역전수다. 테란을 상대할 때 후반에 캐리어의 카운터가 될 수 있는 발키리나 저그의 고급테크 유닛인 가디언, 디바우러를 얼려버리는데 주로 사용하며 제대로만 들어간다면 판세가 토스쪽으로 급격히 기울게 된다. 상대의 일꾼을 얼려버리는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 견제를 통해 올킬을 내면 좋겠지만 후반에는 상대도 본진에 방어타워를 깔아놨고 무엇보다 테란의 경우 발키리가 떠버려서 어지간한 셔틀은 본진 구경조차도 못하거니와 저그도 퀸의 인스네어를 쓰고 본진을 스포어로 둘러쳐버리면 대부대의 셔틀과 커세어라도 견제를 성공시키기 힘들다. 따라서 캐리어와 함께 들어가거나 어떻게든 아비터를 밀어넣어 일꾼을 얼려버리면 자원줄에 어느정도 피해를 줄 수 있다.

1.2.3.5. 프프전이라면?

해당 얘기들은 분명 프로토스를 잡은 유저들이 1대1을 하는 방법론이긴 하지만 동족전에선 적용되지 않는 것들도 있다. 프프전에서 마인드컨트롤을 해서 2종족 운영을 할 수는 없는 일이지 않는가. 이것 말고도 동족전이라 종족 상성은 없고 빌드나 자리의 영향이 중요한 종족전이기도 하다.

일반 공방만 하는 유저들이라면 모를 수도 있는데 일반적으로 빨무 유저들간의 프프전은 입구에 1파일런 1포토캐논 의외의 건물을 지을 수 없다는 룰이 있다. 참고로 이건 팀플도 마찬가지. 그래서 해당 설명은 상기한 룰전을 기초해 작성되었다.

프프전은 크게 보면 2가지다. 견제냐 물량이냐. 빠른 무한은 프로토스를 위한 맵이라 물량에도 최적화 되어있고 견제에도 최적화 되어있다. 십자는 사이드 거리가 짧아 견제를 보기 불리하기 때문에 대게는 물량빌드를 선호하고 구석은 상대적으로 빌드 선택에 있어 여유가 있는 편이다. 거의 대부분의 빌드는 2넥서스에 기초한다. 다만 십자의 경우 지상거리가 가까울 가능성이 있다는걸 노리고 1넥서스 빌드를 사용하거나 구석진 자리에서 정찰 이점을 노리고 선가스 패스트 드라군을 사용하기도 한다.

실력이 뛰어나지 않다면 물량 빌드를 추천하는 편인데 견제빌드는 물량이 딸려 수비하기가 곤란하다. 입구 1캐논 룰 탓에 입구막고 견제빌드를 사용할 수 없기에 안에서 막아야하는데 심시티와 다크로 정면을 막으면서 게임이 끝나지 않을 정도로 유의미한 견제를 상대방에게 하는 것은 상당히 까다로운 일이기 때문이다. 견제가 제대로 들어가지 않으면 옵저버가 뜨자마자 밀리게 되는 경험을 할 수도 있다.

2. 스타크래프트2

2.1. 일반

일꾼, 생산건물, 유닛들을 자원이 남지 않게 쉴 새 없이 뽑아주는게 매우 중요하다.
자원이 모이는 속도가 매우 빠르고 인구수 제한이 높은 편(800)이기 때문에 전작보다 자원 모으기가 쉽지 않다. 인구수 200 이후에 쌓였던 자원이 인구수 800이 될 때까지 계속 소모되기 때문. 전면전만 몇번 치러도 몇 만 단위의 자원이 증발하는 것을 볼 수 있다.
일꾼 테러는 최대한 조심하며, 자원에 일꾼을 최소 100마리는 붙여주자.
하나밖에 없는 적의 가스통을 미리 지어버려 가스 채취를 마비시킨다. 아무리 자원 캐는 속도가 빨라져도 건물 짓는 속도는 그대로기 때문에 가스가 없으면 테크가 늦어져 매우 손해를 본다. 건물 짓기의 특성상 테란은 하기 힘들고, 저그나 프로토스가 하기 쉽다. 하지만 적 본진이 바로 옆자리가 아닌 이상 금방 가스통을 짓기 때문에 요즘은 거의 통하지 않는다.
저글링, 해병, 광전사를 최대한 빨리 뽑아서 러쉬를 가는 간단한 전략. 앞의 가스통 러쉬를 당했을 경우 반격으로 쓰거나, 혹은 입구막기를 생략할정도로 테크에 집중하는 위치[49]를 상대로 쓰기 쉽다. 막히면 미래가 없다.
전작처럼 본진 테러를 하여 건물을 날려 버리면 다시 본진이 올라갈 때까지 수급되는 자원이 감당이 안 될 정도로 줄어든다. 이러면 대규모 생산이 불가능해지기에 건물이 재건될 때쯤이면 다시 밀어버리기 쉽다. 혹은 일꾼의 밀집도가 엄청난 것을 이용해 각 종족의 경장갑 킬러들을 이용하여 수십기의 일꾼들을 날려버릴 경우에도 같은 효과를 기대할 수 있다. 사실 본진 테러만 하기보다는 일꾼 테러, 혹은 두가지를 같이 하는경우를 자주 찾아볼 수 있는데 이는 보통의 게임처럼 멀티 하나 날리는 수준이 아니라 말그대로 모든 자원의 수급률이 0으로 떨어지기 때문에 그렇다. 전면전이 일어나는 상황에서 대부분의 유저들은 주력 병력이 모여 있는 곳에 신경을 쏟느라 미니맵을 잘 안보게 되는데 이때 본진 테러를 가하면 꽤 효과적이다.
가장 흔하게 쓰는 전략. 빠른 무한맵이 재미없어지게 된 일등공신이기도 하다. 초보, 고수 가리지 않고 방어 성향이 짙으면 누구나 손쉽게 할 수 있다. 파훼법도 다양한데 입구를 뚫고(맹독충, 궤멸충, 불곰, 전술핵, 불멸자 등등) 쓸어버린다던지, 입구막고 느긋하게 하는 상대방보다 더 많은 공중 유닛을 뽑는다던지, 일꾼 테러(예언자, 땅굴벌레, 화염차)를 하는 방법이 있다.
입구를 막으면 주로 입구에만 방어 병력을 집중하는 경우가 많아 일꾼캐는 곳은 소홀해지는데 꾸준히 정찰을 해 적본진을 파악하는게 중요하다. 고수들의 경우 입구를 막아도 안에 생산건물이 수십개 이상 빼곡하게 있어 뚫기가 쉽지 않아 주의하는게 좋다. 만약 방치할 경우.. 엄청난 양의 공중 유닛들이 쏟아져나오게 된다.

2.2. 저그

공격, 테러, 방어 다 되는 만능 종족. 꾸준히 부화장을 늘려준다면 물량전이 뭔지 제대로 즐길 수 있다. 차근차근 늘린 부화장에서 폭발적으로 뿜어져 나오는 물량으로 밀어붙이는게 중요하다. 그렇다고 부화장만 늘리면 초반 러쉬나 포토 러쉬에 속수무책으로 당하니 극초반은 주의해서 운영하자. 유닛 운영은 F2 컨트롤에 의존해도 되지만 마법 유닛까지 활용하는 순간 위력이 급상승한다.

2.3. 테란

존버의 종족 일꾼이 건물을 건설할 때 붙어있어야 하고 생산속도도 그리 빠르지 않아 초중반에 저그나 프로토스보다 불리하다. 입구 막는 플레이가 강제되는데 초중반만 버티고 토르나 전투순양함이 나오기 시작하면 사기 종족이 된다. 빠른무한 핵노잼의 주범 주요 전투는 토르에게 맡기고 전투순양함의 차원도약으로 적 본진을 꾸준히 흔들어주면 안정적으로 이길 수 있다. 맵의 크기가 클수록(빠른무한2022) 적 유닛의 이동시간이 길어지면서 병력 충원이 늦어지다보니 테란이 유리해진다.

2.4. 프로토스

묵직한 화력, 훌륭한 맷집이 상징인 종족. 유닛 하나하나가 스펙이 좋아 한타싸움할 때 컨트롤하기도 편하다. 초반에는 포토 러쉬. 중반부터는 부지런히 병력 생산 건물 늘리면 안정적으로 인구수 유지가 가능하다. 부지런히 건물을 지어줄수록 따라오는 생산력 덕분에 강력해진다. 지상/공중 공격 가능한 광자포는 가득찬 인구수 외에도 전선 유지에 보탬이 될 수 있는게 큰 장점이다.


[1] 이 경우에는 상대방 진영 밖에 배럭을 지어서 띄워 몰래 상대방 진영의 구석에 착지시킨 후 파이어뱃을 3~4마리 생산한 다음 스팀팩 쓰고 돌진하는 방식이다. 비교적 초반에 사용이 가능하기 때문에 당하게 되면 매우 치명적이다. [2] 프로브는 이레디에 걸려도 죽지 않는다. 토스 본진에 베슬이 날아오는 경우는 대부분 드랍쉽을 대동해서 핵을 쏘려는 것이다. [3] 이는 해처리의 크기가 다른 종족의 본진 건물보다 더 작기 때문에 발생하는 현상이다. [4] 이러한 초반 낭심까기의 좋은 예방법은 메인 건물 바로 위에 건물을 짓는 것이다. 특히 본진과 크기가 같은 배럭이나 게이트를 짓게 되면 저글링, 광전사 같은 밀리어택 유닛들의 접근이 매우 어려워진다. [5] 이쪽은 보통 위의 일꾼테러와 겸해서 시행된다. 미네랄 일꾼에다 한번 긁은 다음 어택땅으로 본진만 공격하는 방식. 만일 본진건물이 하나밖에 없는데 여기에 당해 일꾼도 본진도 다 잃어버리면 강제 엘리전행 당해버리므로 꼭 본진건물을 두 개 이상 지어두자. [6] 이걸 응용해서 상대 넥서스 위에 아군 프로브가 넥서스를 짓고, 그 사이로 저글링이 들어가서 때리는 전략이 있다. [7] 마린만 올까? 십중팔구 소수의 메딕도 같이 오기 때문에 저글링을 암만 갈아넣어도 잘 죽지 않는다. 뮤탈과 히드라를 꺼내기 전까진 수비만 해야한다. [8] 뮤탈의 소형 판정 덕에 전투순양함과 해병 외에는 대공 공격이 폭발형인 테란에게 가장 잘 통한다. [9] 특히 저그는 소위 인성비가 좋은 종족이라 무한 저글링+히드라같은 인해전술이 가능하다. 거기에 충원속도도 엄청 빠르다. [10] 예약 생산으로 대규모 교전이 끝나고 그나마 병력을 보충할수 있는 토스나 테란과 달리 저그는 라바가 없으면 병력자체를 못 찍는다! [11] 상대 프로토스가 마인드컨트롤로 드론을 가져와서 빈 스타팅 지역이 아닌 자신의 본진 안쪽에 해처리를 설치한 경우. [12] 50드론 히드라 빌드 기준 7분 후반, 8분 초반. 테란은 탱크가 쌓이기 전, 토스는 게이트를 늘리는 타이밍. 저그가 활개칠 수 있는 가장 강력한 타이밍이다. [13] 1, 5, 7, 11 대각선 위치 [14] 3, 6, 9, 12시 [15] 어택땅은 진짜로 땅에다 박는다. [16] 드론을 마인드컨트롤을 통해 가져와서 타 스타팅이 아닌 자신의 본진에 해처리를 지은 경우 한정으로 가능하다. [17] 여기에 저그 건물이 색이 잘 안 들어가 대강 보면 내 건물인 줄 아는 효과도 한몫한다. [18] 성큰 러쉬 대처법은 상대의 성큰당 드론 3기씩 나눠 붙여 저글링을 뽑거나 성큰을 짓는것. 크립클로니에서 성큰클로니로 변할때 체력을 100이하로 남기면 성큰 변태순간 HP가 딱 1남으니 드론으로 한 대 툭치면 깨진다. 뭐 그전에 드론으로 깨뜨리면 좋고. 초보들은 성큰 하나에 드론을 전부 붙여서 점사하려고 하는데, 이러면 성큰이 1기만 완성되도 아군의 헬프없이는 못막는다. 이러면서도 내 성큰을 1~2기 올리는 경우는 연달아 들어오는 저글링이나 또다른 적의 유닛을 막기위한것. [19] 반대로 저그를 상대로는 오히려 프로토스보다 쉬울 수 있다. 벙커 없이 마린만 뽑아도 저글링을 녹여버릴 수 있고, 거기에 아카데미 병력이 더해지면 레어테크 이전의 저그로서는 도저히 막을 방법이 없기 때문이다. 즉, 빠른 테크로 인한 가난한 저그를 강제하면서 1:1이라면 게임 내내 일방적으로 주도권을 가져갈 수 있다. 참고로 빨무에서 가난한 저그는 필연적으로 라바부족에 시달려서 거의 아무것도 못한다. [20] 기껏 병력 모았는데 쓸모없는 이런 허무한 경우를 막기위해선, 수시로 상대본진에 스캔으로 정찰하는 것은 필수다. 설사 상대의 체제전환이 없더라도 아군이 드랍이나 견제를 하는데 상대의 방어 상태를 체크할 수 있다. [21] 사실 이건 다른 종족도 비슷하게 적용되긴 한다. 초반부터 게이트를 다수 확보해 많은 질럿을 뽑아야하는 토스는 테크가 느려서 옵저버가 늦고, 첫 커세어가 나오는 타이밍도 매우 느리다. 저그는 오버로드가 있지만 역시 속업 오버가 아닌 이상 상대진영 깊숙히 투입되 정보를 파악하긴 힘들다. 그래도 테란의 정찰력이 세 종족 중에서 빠무에서는 가장 떨어지는건 부인할 수 없는 사실. 토스는 주 전장이 보통 상대 본진 내부이다보니 정보 파악이 어느정도 되고, 저그 역시 오버로드도 있고 빠르게 공중유닛을 뽑을 수도 있다. [22] 스캔달려고 처음 주어진 커맨드를 띄우면 이뭐병(...) [23] 가끔 베슬이 추가된 풀업 메카닉이 상대 3저그 물량을 씹어 먹는 경우가 나오기도 한다. [24] 물론 이 경우에도 일단 SCV는 대피해야 한다. 상대가 초보라서 드랍했는데 내 탱크들에 당황했다면 모를까, 중수 이상의 실력자들은 이 와중에도 일꾼과 소위 낭심(...)을 노린다. 설사 낭심이 날아가더라도, 일꾼들은 살려야 당분간 지속적인 물량 생산이 가능하다. [25] 자신이 일꾼을 미리 뺄만한 컨트롤과 미니맵파악이 된다면 탱크 대신에 마인 다수를 심어놓는 것도 괜찮다. 탱크는 아군에도 들어가는 스플래시로 커맨드가 날아갈 위험이 있지만, 마인은 그런거 없다(...). 단 SCV를 미리 안뺀다면(...) [26] 유한맵에서도 저그나 토스가 테란의 한 방 병력에 아무것도 못하고 무너지는 경우의 대다수는 폭탄드랍이나 리콜이 아무것도 못하고 순식간에 허무하게 막히는 경우다. 아니면 가디언이나 캐리어가 공중의 재로 사라지거나. [27] 1:1에 한해서 다크만 아니면 무조건 이긴다 싶은 상황에서 스캔을 달려고 띄우는 경우가 가끔 나온다. [28] 사실 그다지 추천되는 플레이가 아니다. 입구를 막겠다는 것은 팀이 센터를 잡아주는 상황에서 견제 테크를 타거나 배....틀이나 레이스를 가는 경우 등이 있는데 견제력은 그다지 유용치 않고 배틀은 뭐... [29] 대부분의 빨무맵에서는 1시,3시,5시는 가스 오른편에 고스트가 내리면 밀리 어택 유닛은 때릴수 없다. 참고하자 [30] 12, 3, 6, 9시 자리 [31] 내전은 사실, 팀의 실력이 받쳐주고 종족도 동일종족으로 맞추는 경우가 많아서 빠른 벌처가 가장 많이 보인다. [32] 아카데미는 타이밍상 한 타이밍 밀어질 수 있다. 적의 초반 질럿이나 저글링이 뛸 경우엔 1마린만 뽑고 아카데미와 가스를 가는 대신, 3마린까지 뽑고 가야한다. 상대방의 빌드와 병력 움직임까지 다 일일이 체크해가야한다. [33] 커세어, 할루시네이션 미끼 [34] 후반부는 테란의 메카닉이 완성되고, 저그의 물량이 완성되어 있으므로 팀의 원호나 마인드 컨트롤을 하지 않는 이상 토스만으로는 센터를 잡을 수 없다. [35] 첫 공격 타이밍인 4분 초반대는 다수 포토와 질럿으로 본진 대비를 할 수 있음은 물론 질럿으로 헬프가 가능하다. 제 2타인 6분대의 공격은 포토 질럿만으로는 조금 무리가 있는데 이럴 땐 다크가 나와야한다. 3겟 발질 테크를 탈 경우 2타 공격 타이밍에 다크템플러가 등장한다. [36] 일꾼을 빼는 방식은 크게 두 가지. 다른 곳에 화면 지정하고 한 곳은 본진 미네랄을 지정하여 1부대씩 바로 바로 다른 곳으로 옮겨버리는 것. 이 때 부대 지정으로 빼면, 넣는 것도 다시 부대 지정해서 넣어버리면 되기 때문에 쉽다. 그 다음 방식은 애초에 처음부터 일꾼을 부대지정하여 미네랄에 넣는 방법. 단번에 3~4부대를 뺄 수 있기 때문에 셔틀 다수로 견제 오지 않는 이상 썰릴 일은 없지만, 손이 많아간다. [37] 영상 [38] 일꾼이 너무 많으면 전부 리콜이 안되는 경우가 있기는 하다. [39] 자원이 충분히 쌓여있을 때, 일꾼 하나 잃는 것은 별 손해도 아닐 뿐더러 팀 입장에서도 이득이 되면 되지 손해는 보지 않기 때문에, 양해를 구하지 않아도 대개 그냥 넘어간다. 그러나, 상황에 따라서는 마컨을 시도할 시 핀잔을 듣거나 배신을 의심 받을 수도 있다. 또한, 미네랄을 채취하는 일꾼이나 그냥 놀고 있는 일꾼이면 상관없지만, 가스를 캐는 일꾼이나 건물을 짓고 있는 scv를 가져가는 건 민폐다. [40] 첫 질럿 1기, 추가 질럿 3기, 본진까지 3곳을 동시에 해야하므로 200 이상을 권장한다. [41] 3, 6, 9, 12시. 단 12시는 리버 버그가 되지 않는 위치다! [42] 주로 다른지역 미네랄이나 가스통에 화면지정을 하여 우클릭으로 빼는 방법을 쓴다 [43] 정 셔틀을 못보겠으면 럴커 1부대 가량을 일꾼 주변에 버로우시켜 놓자. 상대의 손이 굉장히 빠르지 않은 한 템플러가 스톰을 지지기도 전에 수십 개의 가시가 템플러를 칼라의 품으로 보내버릴 것이다. 또 본진 뚝빼기를 노리는 폭탄 드랍도 어느 정도 수비할 수 있다. [44] 물론 이때도 본진으로 들어오는 견제는 집중해서 봐야 한다 [45] 3, 6, 9, 12시 [46] 버그가 없어진 이후 다수의 업이 잘 된 발키리를 모아 캐리어를 잡아내는 광경을 심심치 않게 볼 수 있게 되었다. [47] 시즈모드 탱크의 기본 공격은 폭발형 70데미지이다. 쉴드 20은 데미지가 전부 들어가고 나머지 50은 프로브가 소형 유닛이라 절반만 들어가더라도 25가 들어가기 때문에 프로브의 남은 체력 20을 넘는다. 그럴 일이 있지도 않겠지만, 프로브가 실드까지 풀업이고 시즈탱크가 노업이어도 프로브는 시즈모드에 한 방이다. [48] 간혹 전병력을 꼴아박는 퀸의 감염 러쉬에 당하는 경우가 있는데, 바로 침착하게 역러쉬 들어가면 거의 이긴다고 봐도 무방하니 걱정할 필요가 없다. 하지만 팀전이라면? [49] 예를들어 9,6시의 동맹에 둘러싸인 7시

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