mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-17 14:13:07

비디오 게임

전자오락에서 넘어옴
파일:테트리스 로고.svg
'비디오 게임 역사의 전설' 테트리스
파일:Minecraft_202407-Artwork.jpg
세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임 마인크래프트
<colbgcolor=#fff,#2d2f34> 언어별 명칭
한국어 게임[1], 게임물[2], 비디오 게임, 전자오락[3]
영어 Video game
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding 기타 [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -10px"
<colbgcolor=#fff,#2d2f34> 중국어 电子游戏
일본어 ビデオゲーム
독일어 Videospiel
러시아어 Компьютерная игра
스페인어 Videojuego
아랍어 ألعاب الفيديو
이탈리아 Videogioco
프랑스어 Jeu vidéo
폴란어 Gra komputerowa
터키어 Video oyunu
태국어 วีดีโอเกมล์}
}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 설명3. 규칙4. 역사5. 분류6. 국가별 비디오 게임
6.1. 대한민국6.2. 기타 국가
7. 대중매체
7.1. 다큐멘터리7.2. 드라마7.3. 만화7.4. 소설7.5. 애니메이션7.6. 영화7.7. 예능
8. 게임 타이틀별 플레이어 분포9. 명언10. 시장 규모
10.1. 비디오 게임 프랜차이즈 수익 순위10.2. 2023년 플랫폼 종류별 시장10.3. 2016년 국가별 시장10.4. 기본 정보
11. 기타12. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

정해진 규칙에 따라 컴퓨터 스크린에 표시되는 화상을 통해 이루어지는 게임. 비디오 게임은 예술의 한 부분으로 분류하기도 하는 등, 그 의미가 차츰 광대해지고 있다. 게임의 예술적 가치에 대해서는 게임과 예술 문서 참조.

2. 설명

대한민국에서는 이것을 게임이라 뭉뚱그려 흔히 부르는데, 비디오 게임이 한국에 대중화될 때인 90년대 초반에는 게임(game)이라는 영어 단어가 다른 곳에는 거의 쓰이지 않았기 때문이다. (위의 1번 문단의 경우에도 ‘게임’보다는 ‘경기’라는 말을 많이 썼다.) 거기다 그 이전에 비디오 게임을 호칭했던 "전자오락"이라는 단어의 이미지가 좋지 않았다. 80년대 당시 오락실(게임 센터)의 이미지는 시궁창에 가까웠고, 90년대에 게임 산업이 서서히 대두되면서 좋은 이미지의 단어를 찾다 보니 오락 대신 게임이라는 단어가 주류로 쓰이게 된 것이다.

오늘날 한국에서는 명칭에 대한 오해가 자주 발생하는 편인데, 한국에서는 비디오라는 단어가 "비디오 가게", "비디오 대여점" 등에서 알 수 있듯이 VHS 테이프의 의미로 완전히 굳혀졌다 보니 비디오 게임이라고 하면 콘솔 게임기의 태동기에 등장했던 구시대의 게임만을 지칭하는 단어로 알고 있는 사람들이 꽤 많은 편이다.[4] 하지만 영미권에서 Video game은 말 그대로 한국에서 '게임'이라는 명칭으로 통용되는 모든 게임물을 통틀어 지칭하는 단어이며 딱히 특정한 시대의 게임을 지칭하는 의미를 내포하고 있지 않다.

컴퓨터 게임은 음악, 영화 등의 다른 작품 활동들과 달리 밑바닥까지 체계적으로 다룬 사이트가 전무해, 묻힌 게임은 찾기가 더욱 어렵기도 하다. 8~90년대의 수많은 개인~소수 제작 게임이 대표적, 요즘이야 인디게임을 전문으로 올리는 사이트들도 있고 수많은 인디게이머들이 게임들을 발굴해내지만, 그때 제작되어서 뭘 알지도 못할 나이에 하고 잊혀진 게임은, 정말 잘 알지 않는 이상 찾기가 힘들다. 허나 이는 우리나라 한정이며 영어권 인터넷에는 소매 출시된 적이 있는 거의 모든 비디오게임이 망라된 웹사이트들이 있다. 대표적으로 MobyGames.[5]

한국에서 제작 혹은 유통되었던 주요 컴퓨터 게임의 목록은 해당 문서 참조.

사실 컴퓨터로 즐기는 오락 활동의 궁극적인 요소는 게임이라고 해도 과언이 아니다. 요즘 시대의 게임들은 매우 화려한 그래픽과 게임성, 컨텐츠를 자랑한다. 또한 이런 게임들의 제작기간은 오래 걸린다. 요즘 비디오 게임들은 컷신(Cutscene) 이라고 하는 영상들이 스토리에 추가되어 마치 영화를 보는 듯한 느낌을 선사한다. '게임의 영화화' 라고도 말할 수 있다. 반대로 영화 또한 게임의 영향을 받거나( 하드코어 헨리, 리스타트 등) 게임을 원작으로 영화화하거나( 레지던트 이블, 워크래프트: 전쟁의 서막 등), 아예 게임을 소재로 삼기도 한다( 레디 플레이어 원, 프리 가이 등).

시대가 지나면서 비디오 게임의 형태가 계속 변하기는 했지만, 1980년대부터 지금까지 최소한 대한민국에서는 어린 애들의 관심을 가장 많이 사로잡는 hot issue라고 봐도 과언이 아니다. 사실 전세계의 모든 아이들은 좋아하는 비디오 게임의 장르가 다소 제각각이기는 하지만 그래도 대다수의 아이들이 많이 좋아한다. 대다수 어른들의 입장에서는 그냥 현실이 아닌 판타지일 뿐이지만, 아이들의 입장에서는 환상적인 그래픽에서 본인이 케릭터를 움직인다는 것만으로도 호기심이 자극되는 놀이다.

비디오 게임에 맛이 들리면 공부를 안 한다는 소문도 있지만 사실 1990년대 후반까지 나온 비디오 게임중에 몇몇 게임을 잘했던 사람들 중에는 의외로 공부를 잘했고 현재 고학력자가 되어있는 사람들도 많다. 당시 비디오 게임은 기술의 한계로 설령 그래픽은 단순했을지 몰라도 난이도는 훨씬 높았으며 공략법이 온라인에 나와있지도 않았기에 한개의 게임을 구매해서 끝판 왕까지 공략하기 위해서는 엄청난 몰입과 시도, 분석력이 필요했다. 당연하지만 공부와 비디오 게임 모두 뭔가에 깊이 파고드는 몰입과 분석, 그릿을 필요로 한다는 면에서 상당히 공통점이 있다.

3. 규칙

게임은 실제로 플레이어가 직접 그 게임의 내부 세계에 참여하고 그 형태를 조작할 수 있다. 가령 팩맨에서 특정 아이템을 얻으면 자신을 없애려고 하는 유령들을 제거할 수 있다. 그러면 유령은 시간이 지나야 다시 등장하는 변화가 생긴다. 즉, 피드백(Feedback)이 존재한다. 때문에 Proteus나 30 Flights of Loving처럼 흔히 '걷기 시뮬레이터(Walking Simulator)'라 불리는 게임들의 경우 과연 이것을 게임으로 규정할 수 있는가에 대한 토론이 벌어지기도 한다.

또한, 게임은 특정한 체계(System)와 규칙(Rule), 그리고 목적(Objective)이 있어야 성립된다. 게임은 목표는 적 섬멸, 스테이지 클리어, 공주 구출, 특정 아이템 획득, 게임 세계관 알아내기(탐험), 남보다 뛰어난 플레이어가 되기(경쟁) 등이 있다. 이들을 성취하기 위해서는 어떠한 장애물이 존재하며 그 장애물의 적절한 난이도가 플레이어를 지루하게 만들거나 포기하게 만들거나 즐기게 하거나의 여부가 달린다.

플레이어는 목표를 잃는 순간, 즉 게임의 모든 콘텐츠를 소비하거나 또는 콘텐츠 자체가 너무 재미가 없으면 흥미를 잃게된다. 이 때문에 게임 개발자들은 콘텐츠의 한계를 극복하기 위해 인공지능과의 대전, 멀티플레이어 같은 요소를 집어넣는 경우가 많다. 굳이 바이오쇼크처럼 싱글 위주인 게임에도 제작사에서 멀티플레이를 집어넣으려고 하는 이유는 이 때문이다.

언뜻 정확한 목적이 없어 보이는 게임도 있는데, 동물의 숲에서 집을 사고 싶어졌다거나 심시티에서 마을을 조금만 더 번창하게 하고 싶다는 등, 플레이어 주체로 끊임없이 작은 목적이 만들어진다는 걸 알 수 있다. 목적이 발생하는 이런 현상은 '현실에서 게임이 발생하는 과정'과도 유사하다. '저 좁은 길을 떨어지지 않고 건너가 보고 싶어졌다' 같은 식으로, 파고들기 역시 이러한 현상의 연장선으로 볼 수 있다.

게임은 게임만이 가능한 대리 체험을 바탕으로 하고 있기 때문에, 눈으로 보고 귀로 들어야만 하는 다른 매체와의 가장 큰 차이점으로서 게임만이 오직 직접 조작한다는 특징을 가지고 있다. 언차티드 2를 예로 들면, 이 게임은 "내가 영화 속의 주인공이 된다면?"이라는 콘셉트로 제작되었다.

또 다른 게임의 특징으로는 만들어진 게 아닌 실시간으로 연산된다는 점이라는 것과 가상으로 구현된 데이터를 표시한다는 점이다. 이를 그래픽이라고 한다. 흔히 말하는 그래픽이 좋다 나쁘다는 이 가상으로 구현된 데이터가 어느 정도로 얼마나 표현되어 있냐는 것을 뜻한다. 그렇기 때문에 게임의 그래픽이 중요한 요인이 되며 다른 매체에 비해 가장 급속도로 발전한 매체가 되었다. 대표적으로 에서 하프라이프까지 5년, 하프라이프에서 하프라이프 2까지 그래픽이 바뀌는 데 고작 6년이 걸렸고 그 후 크라이시스가 나오기까지 3년의 시간이 걸렸다. 즉 다른 매체와 비교해서 게임만큼 급속도로 시각효과가 발전한 것이 없다고 봐도 될 정도로 가장 크게 발전한 매체다.

세계 최초의 게임은 1947년 만들어진 'Cathode Ray Tube Amusement Device'로 알려져 있다. 세계 최초로 성공한 상업용 비디오 게임은 .

다른 매체와는 다르게 대리 체험을 바탕으로 하는데 일본에서는 게임 센터를 '어뮤즈먼트 센터'로 개명하려는 시도도 있었으나 결국 게임 센터가 되었다. 국내에서는 게임 센터, 게임 랜드 등의 표현을 오락실 대신 쓰기도 한다. '게임방'이라고 하면 피시방이란 의미.

1800년대 유럽, '소설책'이 만악의 근원 취급받았던 것처럼[6][7] 지금 시대에는 게임이 상급 문화/하급 문화 편가르기 및 하급 문화 멸시의 희생양이 되고 있다. 미국만 하더라도 2013년에 있었던 각종 총기 사고로 인해 게임계에 눈초리가 많이 갔고, 성인 등급 게임에 세금을 왕창 매기자는 법안이 발의되기도 했다. 특히 한국은 비정상적인 특이한 교육열로 인해 공부를 방해하는 모든 요소를 죄악시 여기고 있는데, 그 대표적 희생양이 게임이다. 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.

한국콘텐츠진흥원에서 내는 게임백서에서는 비디오 게임을 콘솔 게임을 가리키는 용어로 쓰고 있다. 동전을 넣는 게임은 아케이드 게임, PC에서 하는 싱글플레이 중심의 패키지 게임 PC 게임, PC 온라인으로 플레이하는 게임은 온라인 게임, 모바일 기기를 이용하는 게임은 모바일 게임으로 구분한다.

4. 역사

5. 분류

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 비디오 게임/분류 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 국가별 비디오 게임

6.1. 대한민국


원출처 이데일리, 외산에 치이고, 대항마는 없고…`수출효자` 온라인게임 `사면초가`

90년대엔 한국에서도 임진록 패키지 게임이 나왔으나 네트워크를 이용한 온라인 게임의 성공, 공공연하게 배포되는 불법복제 소프트웨어로 인한 수익 부진 등의 이유로 위축되었다. 현재도 일부 매니아층을 중심으로 구매가 이뤄지고 있지만 시장을 지탱하기엔 소수여서 한국 게임 개발사는 패키지 게임에 손을 대는 것을 꺼린다. 온라인 게임은 게임 컨텐츠를 소모해버린 기존 유저를 위한 지속적인 업데이트와 서버 운영 및 관리가 필요하므로 지속적으로 인력과 개발 비용이 들어간다. 그 비용을 벌어들이면서 이익 또한 계속 내야 하기 때문에 자연스레 게임성보단 유저에게 유료 서비스(아바타, 게임 내 편의 기능 등)를 구매하도록 유도하게 된다. 기본 서비스 이용료가 없는 부분 유료 게임은 유저가 구매한 유료 서비스가 수익에 절대적인 영향을 미쳐 정도가 더 심하다.

일본이나 유럽, 미국과 같이 콘솔 게임이 주류인 곳에서는[8] 새로운 게임을 끊임없이 생산하여 단품으로 판매하는 형식이기에 몇 개의 게임이 독과점하는 게 어느 정도 막히고, 게임을 팔기 위해 연출, 그래픽, 스토리텔링, 게임 시스템 등 게임성을 강화해야 하는 반면 한국의 게임 시장은 특정 온라인 게임들이 장기간 독과점을 하는 통에 신작 게임들은 설 자리가 없어 발전이 지지부진하다.[9] 거기에 외국은 스팀이나 Desura, GOG.com, 킥스타터 등 인디 게임 개발사들이 진출할 수 있는 플랫폼들도 다양하고 시장도 매우 커 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 마케팅마저 일정 부분 해결 가능하다. 그러나 한국은 스팀을 제외하면 마땅한 인디 게임의 판매처가 없으며 그마저도 국내 이용자 수는 많지 않다. 결국 해외의 인디 게임 유저들을 상대해야 하는데 이 경우는 로컬라이징의 문제가 발목을 잡는다.

그나마 스마트폰이라는 새로운 플랫폼이 등장함에 따라 숨통이 트인다 싶었지만, 다들 알다시피 한국의 모바일 게임계는 한때 카카오게임이 과반을 잠식해버리기도 했다.

6.2. 기타 국가

7. 대중매체

7.1. 다큐멘터리

7.2. 드라마

7.3. 만화

7.4. 소설

7.5. 애니메이션

7.6. 영화

7.7. 예능

8. 게임 타이틀별 플레이어 분포

파일:external/cdn2.hubspot.net/Screen_Shot_2016-03-02_at_11.48.39_AM.png?t=1472235268492&width=443&name=Screen_Shot_2016-03-02_at_11.48.39_AM.png

게이머의 소셜 그래프. 보다시피 리그 오브 레전드 도타, 콜 오브 듀티 등 유명한 게임을 즐기는 게이머층은 일반적으로 겜덕이라 지칭되는 일반 게임 팬들과는 교류가 많지 않다. 특히 AOS 장르에서는 다른 장르보다 심하게 연결이 없는 점이 돋보인다. 전 세계적으로 이렇게 e스포츠 산업으로 자리잡을 수 있을 정도로 인기가 많은 게임을 하는 게이머층은 게임 자체의 팬으로서 그 게임을 즐기고, 일반 게이머들은 많은 게임들을 이것저것 즐기는 형태로 서로 다른 플레이 범위를 유지하며 하드 게이머들 중 롤을 한 번도 안해본 사람도, 롤을 해본 사람 중 콘솔 게임 등을 아무것도 모르는 사람도 많은 형태. 즉 대중성을 띠는 게임의 플레이어와 콘솔 게임[10] 등의 플레이어가 완전히 분리된 것이다.

9. 명언

"놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동"
- The Art of Game Design
"게임은 흥미로운 선택의 연속이다."
- 시드 마이어(Sid Meier)
"제한된 규칙 안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁을 하는, 자발적 지배 체제의 훈련"
- 엘리엇 애버던(Elliot Avedon) , 브라이언 서턴스미스(Brian Sutton-Smith)
"플레이어가 목적을 향해 투쟁하도록 만드는 내생적 의미의 상호작용 구조"
- 그레그 코스티키얀(Greg Costikyan)
"불평등한 상태로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는, 닫히고 정규화된 시스템"
- 트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton), 크리스 스웨인(Chris Swain), 스티븐 호프먼(Steven Hoffman)

10. 시장 규모

비디오게임은 현대 인류가 가장 많이 즐기는 여가활동이다. 실제 2016년기준 영화 시장과는 2배 가까이, 음악 시장과는 3배이상 격차로 앞서고 있다. 20년 전에만 해도 비디오게임은 일부 취미가들이나 어린이, 청소년의 점유물이란 인식이 강했지만, 21세기에는 소위 선진국(즉 경제적으로 여유가 있는 나라들)의 경우 다섯 가구 중 네 가구에 비디오게임용 시스템이 있으며, 2015년 미국 기준으로 비디오게임을 즐기는 사람은 1억 5천 5백만명이며 그 중 약 40%가 일주일에 3시간 이상 게임을 플레이한다.

이처럼 비디오게임 인구가 급성장하는 것은 (1) 과거와는 달리 대중적인, 즉 접근성이 높은[11] 비디오게임들이 많이 만들어지고 있기 때문이며, (2) 유청소년기에 비디오게임을 즐긴 이들이 성장해서도 계속 게임을 즐기기 때문이고(2015년 기준으로 비디오게이머들의 평균 연령이 35세라 한다), (3) 비디오게임은 가장 비용이 적게 드는 취미활동 중 하나이기 때문이라 본다.[12][13]

이처럼 21세기의 비디오게임 시장은 매우 거대하며, 앞으로도 점점 그 규모가 커질 것이 확실하다. 허나 그만큼 많은 회사들이 경쟁하는 시장이기도 하며, 개인들도 높은 품질의 소위 "인디" 게임들을 제작하며 치열하게 경쟁하고 있다.

10.1. 비디오 게임 프랜차이즈 수익 순위

파일:비디오 게임 프랜차이즈 수익 순위.png

미국의 차량 담보대출 기업 타이틀맥스에서 집계한 세계 비디오 게임 프랜차이즈 매출액 순위. 이 자료는 단순히 게임 판매량 뿐만 아니라 미디어 믹스를 통한 로열티 수익을 모두 합친 누적 수익이다. 자료

포켓몬스터가 프랜차이즈 수익 900억 달러( 대한민국 원화로 100조 원)로 세계 1위를 달리고 있다. 2위가 슈퍼 마리오 시리즈인데 포켓몬스터 수익의 1/3에 불과하다. 해당 자료는 2018년 말 기준이며 포켓몬스터 소드·실드가 나오기 전까지의 자료이다. 소드실드가 나온 2020년꿈의 1,000억 미국 달러를 돌파한 것으로 추정된다.

2위는 슈퍼 마리오 시리즈, 3위는 콜 오브 듀티 시리즈이다. 대한민국 게임 중에서는 네오플 던전앤파이터(7위), 스마일게이트 크로스파이어(11위), 엔씨소프트 리니지 시리즈(14위), 넥슨 메이플스토리(40위), 블루홀 배틀그라운드(43위) 5개가 포함되어 있다.

10.2. 2023년 플랫폼 종류별 시장

파일:Key-numbers-landscape-03.webp

10.3. 2016년 국가별 시장

파일:country.png

각국의 경제 규모,인구수를 비례 해서 비디오 게임 수출액의 순위를 매기면 1위는 일본, 2위 미국, 3위 한국, 4위 캐나다, 5위 영국, 6위 중국, 7위 프랑스 순이다.

10.4. 기본 정보

기본 정보
세계 게임 시장 규모 996억 달러(2016년, 한화: 약 114조원)[14]
한국 게임시장 매출액 10조 7,223억 원(2015년)[15]
한국 게임사의 대외 수출액 32억 1,462만 달러(2015년, 한화: 약 3조원)[16]

11. 기타

12. 관련 문서



[1] 일상 생활에서 가장 많이 쓰이는 표현으로 사실 게임에는 카드, 팽이, 체스, 장기, 바둑 같은 기구와 장난감을 이용하거나 술래잡기, 숨바꼭질 같은 도구 없이 신체만을 이용하거나 역할극을 활용한 레크레이션처럼 비디오 게임 이외에도 다양한 뜻이 있지만, 한국어로 게임이라고 하면 거의 대부분 비디오 게임을 가리킨다고 보면 된다. [2] 게임 관련 법률에서 사용되는 용어. 고려대학교 한국어대사전에도 '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이를 하도록 짜인 전자화된 프로그램. 컴퓨터나 게임기 등에서 사용하도록 되어 있다.'라는 뜻풀이로 등재되어 있다. 게임물관리위원회의 게임물은 비디오 게임을 가리키는 것이다. [3] 지금은 잘 쓰이지는 않지만, 과거에는 많이 사용되었던 단어이다. 포켓몬 쇼크 당시 KBS 보도를 보면 전자오락이란 표현을 사용하는 것을 볼 수 있다. 현재는 전자오락 하면 오락실 아케이드 게임을 지칭하는 경우가 많다. [4] 한가지 흥미로운 것은, 정작 VHS를 매체로 사용하는 상용 콘솔 게임기는 출시된 적 자체가 없다. [5] 우리나라 기업 모비게임즈와는 전혀 무관하니 주의하자. [6] 도널드 서순의 《유럽문화사》 참고. [7] 중국에서도, 시를 짓는 것은 예술이지만 소설을 쓰는 것은 매춘에 비교될 정도로 천대받았다. 매춘이 과연 천한 행위인지에 대한 논란은 여기선 넘어간다. 굳이 중국이나 유럽까지 갈 필요없이 조선 시대만 하더라도 소설은 천한 취급을 받았고 정조는 소설을 읽은 신하들을 징계하기까지 했다. [8] 미국은 온라인 게임도 꽤 지분을 많이 차지하긴 하지만 일본에서 온라인 게임은 콘솔 게임에 비해 매우 밀린다. 한국에서 콘솔 게임이 매우 밀리는 것과 대조적. [9] 온라인 게임은 하나의 작품을 지속적으로 업데이트하는 방식이며, 온라인 게임 유저들은 콘솔 게임 유저들과 달리 한 게임에 정착하고 나면 다른 게임으로 잘 옮겨가지 않는 성향이 있기 때문에 이는 당연한 결과이다. 사실 네트워크 기능이 발전하면서 외국의 콘솔 기반 게임도 점차 패치를 통한 업데이트를 하고 있지만... [10] 다만 콜 오브 듀티는 멀티 플랫폼 게임이지만 2020년 현재 콘솔 위주로 돌아가는 게임이다. [11] 쉽게 말해 컴맹이나 게임치도 어렵지 않게 즐길 수 있는 게임. [12] 비디오게임을 즐기는 이들이라면 자신이 게임에 쓰는 돈이 적지 않다고 생각할 수 있겠으나, 당신이 1년에 비디오게임에 투입하는 돈은 (예를 들어) 골프가 취미인 사람이 한달에 취미에 쓰는 돈보다 많지 않다. [13] 사실 골프는 무조건 논외다. 그 어떤 취미를 가져와서 비교해도 시간이 지날수록 골프에 들어가는 비용이 다른 취미들을 압도한다. 보통 취미에 따른 소모비용은 편의성을 비롯해 장비의 품질 등 얼마나 진심인지와 월간 취미를 하는 횟수에 따라 다른데 등산, 캠핑, 낚시 등의 경우, 아무리 장비를 싸게 맞춰도 활동 자체를 집안에서 하지 않기 때문에 경비가 꼬박꼬박 지출되며 만약 매주 다닌다고 가정하면 몇 달 만에 경비만으로 최소 콘솔 1대 값을 찍을 수 있다. 자전거는 그나마 장비만 싸다면 경비 자체는 비교적 적게 들지만 자전거 자체가 비싼 소모품에 가깝다보니 기어, 체인 등 의외로 자잘한 고장이 자주 발생한다. 그리고 제일 무서운 점은 부상으로 스포츠 자전거는 연간 사고발생률이 평균적으로 1인 당 2회에 달할 정도로 높아서 부상의 정도에 따라서는 자신의 여생이라는 비용을 지불해야 한다. 그래서 게임과 저울질을 할 만한 취미는 바디프로필, 대회급의 몸을 만드는 게 목표가 아닌 헬스, 독서, 집을 영화관으로 만들지 않는다는 전제 하에 영화감상 정도다. [14] 증감률 +8.5%, Newzoo [15] 증감률 +7.5%, 2016 대한민국 게임백서 [16] 증감률 +8.1%, 2016 대한민국 게임백서

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r720
, 3.2번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r720 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)