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바이오하자드

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개발 캡콤
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플랫폼 플레이스테이션
세가 새턴
Microsoft Windows
장르 서바이벌 호러
디렉터 미카미 신지
프로듀서 후지와라 토쿠로
아카호리 마사유키
출시 파일:일본 국기.svg 1996년 3월 22일
파일:미국 국기.svg 1996년 4월 1일
PAL 1996년 8월 16일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO D.svg CERO D
파일:PEGI 16.svg PEGI 16

1. 개요2. 상세3. 줄거리4. 등장인물5. 등장 적6. 등장무기7. 주요 용어8. 게임 시스템
8.1. 시점에 구애받지 않는 조작8.2. 독특한 시점과 인터페이스8.3. 퍼즐8.4. 로딩 방식8.5. 어둠 속에 나 홀로의 영향
9. 평가10. 공략
10.1. 기본10.2. 회복10.3. 전투10.4. 분기
10.4.1. 크리스편10.4.2. 질편
11. 바리에이션
11.1. 수출판 레지던트 이블11.2. PC판11.3. 세가 새턴11.4. 바이오하자드 디렉터즈 컷11.5. 바이오하자드 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전11.6. 바이오하자드(2002)11.7. 바이오하자드: 데들리 사일런스(DS)
12. 밈
12.1. 전설의 발연기와 실사영상
13. 기타14. 둘러보기

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1. 개요


캡콤이 1996년 발매한 서바이벌 호러 게임으로 바이오하자드 시리즈의 첫번째 타이틀.

지금은 전설이 된 이 게임의 시작은 생각보다 초라했는데, 캡콤의 초창기 멤버였던 후지와라 토쿠로가 패미컴 시절 만들었던 호러 게임, 스위트 홈을 CD매체와 폴리곤 그래픽을 사용한 최신 기술로 다시 만들고 싶어서 기획하게 되었다. 그는 당시 구프 트룹이나 알라딘 등의 디즈니 라이센스 게임으로 실력을 쌓아가던 신인, 미카미 신지에게 "야, 너 호러물 좋아하냐?"라고 물어 본 뒤 공포는 질색이라는 그에게 이 게임을 만들라고 지시했다.[2]

2. 상세

1996년 3월이라는 이른 시기에 아직 플레이스테이션의 기세가 대단치 않았던 시기에 좀비 몬스터들을 물리쳐가며 퍼즐을 풀고 길을 찾아내 살아남는 게임으로 당시 캡콤으로선 이게 과연 흥행할지 미심쩍었기 때문에 사내에서도 제작에 별 기대를 하지 않았다고 한다. 다만 당시 2D에서 3D 그래픽으로 넘어가는 과도기였기 때문에 기술개발비로 쓴 셈 치고 3D 게임이면 전부 제작 허가를 내주는 풍조여서 제작되었다고 한다. 개발자들 역시도 10만장 정도의 판매를 예상했다고 한다.[3]

발매 직후 게임의 초동 판매량은 14만 장이었으나 이후 입소문을 타기 시작했고, 지속적으로 빠르게 공급 가능한 CD매체와 소니의 생산 시스템 덕분에 게임은 지속적으로 팔리며 무려 100만 장이나 판매되었다.[4] 발매 시기만 따지면 '일본 내 플레이스테이션 최초의 밀리언 셀러' 타이틀을 가져가야 했으나, 실제로는 일주일 뒤에 발매된 철권 2가 먼저 달성하면서 뺏겼다. 결국 전 세계적으로 275만 장이 팔리며 초대박을 치게 된다.

당시 캡콤은 경영진의 부동산 투기 실패로 부도 위기였는데 이 경이로운 히트로 캡콤의 빚을 모두 갚아내고 회사를 살려내었다. 본격적인 3D 대작을 만들기 전에 실험적인 습작으로 생각하고 출시한 바이오하자드가 이렇게 대박이 나자 그 뒤로 캡콤은 실험적이고 안팔릴 것 같은 작품이라도 주기적으로 검토하는 문화가 생겼다. 그렇게 나온게 귀무자(2001)와 몬스터 헌터(2004). #1

이후 시리즈화로 이어져 후속작이 꼬리를 물고, 2D 격투 전문이라는 제작사의 이미지 전환은 물론 지금은 자사의 대표작 스트리트 파이터 시리즈 이상의 주력 효자 사골이 되었다. 이후 발매된 동사의 귀무자 데빌 메이 크라이[5] 시리즈 등도 어드벤처성이 가미된 액션 게임이라는 점에서 모두 이 하나의 작품에서 그 뿌리가 비롯되었다고 할 수 있다.

그 후 1997년에 "바이오하자드: 디렉터즈 컷"이라는 연출과 내용을 수정한 버전업 판이 발매되었다. 그리고 1998년에 이걸 듀얼쇼크를 지원하는 "바이오하자드: 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전"이 또 발매됐으니... 하나의 게임을 무려 세번이나 우려먹은 그야말로 전형적인 캡콤 사골 테이스트.[6] 그런데 이 "디렉터즈 컷"과 "듀얼쇼크 버전"만으로도 각각 113만장, 120만장을 팔았다고 하니 이 게임의 인기를 짐작해볼만 하다.

2015년 1월, 비공식 한국어 패치가 공개되었다.

2024년 6월, gog에서 재출시되어 공식 pc판 구매가 가능하다. 링크[7]

3. 줄거리

양옥집 사건 문서 참조.

4. 등장인물

S.T.A.R.S. 멤버
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5. 등장 적

<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:external/www.gsx-watch.com/logo.gif 등장 적
공통 좀비 · 케르베로스 · 거대 거미 · 까마귀 · 헌터 · 말벌 · 괴식물 · 아더 · 키메라
리메이크 추가 크림슨 헤드 · 리사 트레버
보스 · 넵튠 · 플랜트 42 · 타이런트

6. 등장무기

파일:combat-knifeccc.png
파일:beretta-m92fs.png 파일:beretta-m92fs-custom.png
오리지날 버전 디렉터즈컷 어레인지 버전
파일:colt-pythonda.png
파일:remington-m870.png
파일:bazookaff.png
이후 시리즈도 그렇지만, 현실에 비해서 심하게 위력이 하락한 무기다. 기껏해야 샷건과 매그넘 사이에 끼인 어정쩡한 무기로 설정된 탓이다. 현실의 유탄발사기는 매그넘은커녕 대전차미사일과 더불어 보병 무기로서 최고의 화력을 가진다. 물론 리얼리티를 추구한다면 실내 지근거리에서 유탄발사기를 쓴 주인공들도 무사하진 못하겠지만....
파일:flamethrower.png
파일:rocket-launchercq.png
파일:BiohazardWeapon_Ingram.jpg
파일:Minimi_ingame.jpg

7. 주요 용어

8. 게임 시스템

시점 고정으로 프리렌더링된 CG 이미지 위에서 폴리곤 캐릭터가 움직이는 특이한 연출[16]에, 특이한 조작과 시점, 숨겨진 수수께끼를 풀어야만 다음 단계로의 길이 열린다는 퍼즐요소, 그리고 좀비를 비롯한 다양한 몬스터들과 몇 안 되는 무기로 싸워서 살아남아야 한다는 룰은 이후 이 시리즈의 대명사가 되었으며 캡콤의 아류 후속작들에게도 상당한 영향을 미쳤다.

이 게임의 특징으로는 다음과 같은 것들을 들 수 있다.

8.1. 시점에 구애받지 않는 조작

3인칭 시점의 카메라 앵글하고는 상관없이 ↑를 누르면 캐릭터가 향하고 있는 방향으로 전진, ↓를 누르면 후진, ←나 →를 누르면 캐릭터가 해당 방향으로 회전하는 방식의 조작시스템을 사용하고 있다. 자동차 탱크의 조작 방식과 마찬가지로써, RC카 조작에 익숙한 사람이라면 쉽게 이해가 될 것. 서양에서는 탱크 컨트롤이라 부르고 있다.

이런 조작이 채용된 이유는 이 게임의 카메라가 늘 임의의 방향으로 고정된 상태이고 플레이어는 상하좌우의 고정된 단방향이 아닌 좌측이나 우측의 360도 방향으로 캐릭터의 시선을 자유롭게 하고, 또 그런 상태에서 이동해야 할 필요가 있기 때문이었다. 바이오하자드 특유의 시점에서 십자키로 캐릭터를 움직이기에는 최선의 방책이었다. 어둠속에 나 홀로 릴렌트리스, 툼 레이더 등의 동시대 게임들도 이런 조작법을 채택하고 있었다.

이런 조작방식이 보편적인 스타일이 아니다보니 시리즈 초창기 때부터 이에 대한 비평이 많았으며 현재 시리즈 최신작들이 이 방식을 안 쓰는 것도 이 때문이다. 허나 반대로 이 조작 방식 덕분에 더 무서웠다고 말하는 소수의 팬들도 있는 편. 이후에 발매된 HD 리마스터판에서는 이 오리지널 방식과 개선된 어레인지 모드 두 가지를 모두 선택할 수 있다.

8.2. 독특한 시점과 인터페이스

장단점이 있는데 일단 고정 시점에 의한 사각(死角)의 발생이 많다. 예를 들면 문을 열고 들어오니 긴 복도더라, 헌데 카메라는 문앞에 선 캐릭터의 모습을 클로즈업으로만 비춘다. 몇 발자국 떼기 전엔 긴 복도 중간-끝에 무엇이 있는지 알 수가 없다! 해서 우물거리는 사이 점프-고속계 몬스터가 득달같이 달려와 플레이어를 두들겨팬다던지 하는 비극이 왕왕 발생하기도 했다.

단순한 액션 게임이었다면 비난받았을 터이지만 액션보다는 어드벤처에 가깝고, 패닉과 공포 긴장감을 유발해야 한다는 게임 특성상 오히려 공포감을 잘 살려낸 요소로서 칭찬을 받았다. 다만 2탄부터는 비교적 너른 공간에서 더 많은 적을 상대해야 하는 탓인지 이런 사각 시점은 많이 줄어든다.

또한 게임의 몰입도를 높이기 위해, 게임이 일반 영상물과 가장 차별화되는 요소 중 하나였던 '인터페이스(체력 게이지, 아이템 장착 아이콘 등)'를 기본 화면에서 전부 날려버리고 아무 것도 없는 상태로 만들었다. 이는 90년대 발매된 일본제 게임으로서는 아주 드문 케이스였다. 이 당시에는 체력 저하에 따른 캐릭터의 모션 변화도 없어서 메뉴 화면으로 들어가 직접 확인하기 전에는 기본 화면에서 내 잔여 체력을 정확히 알 수가 없었는데, 이 불안감이 호러 게임이라는 장르에 어울리는 효과가 있었다. 게다가 메뉴 화면의 체력 게이지 조차도 숫자로 표시되는게 아니라, 잔여체력 수치의 구간별로 좋음/주의/위험 딱 3가지 분류밖에 없는 심전도 형태로 보여주기 때문에 정확한 잔여 체력을 알 수 없는 점도 또 하나의 불안감이자 공포감이 되었다. 내 캐릭터가 체력이 100% 풀 컨디션 상태의 '좋음'인지, 70~80% 상태의 간당간당한 '좋음'인지, 혹은 위험 상태로 추락하기 직전의 '주의'인지 약간만 회복하면 '좋음'으로 올라갈 수 있는 '주의'인지 경험치가 쌓이기 전에는 도무지 추측이 안되어서 회복약을 과다하게 쓰거나 혹은 좋은 쪽으로 생각하다 즉사기 맞고 끔살당하는 일도 비일비재했다.

"게임 크리에이터 열전"이라는 만화의 ' 미카미 신지와 바이오하자드' 편에서는 본래 제작되던 게임은 시점이 이렇게 제한적이지 않았다고 한다. 마치 FPS 같은 방식으로 제작했는데 어떻게 해도 무섭지가 않아서 아이디어를 낸 결과 시점을 제한하는 방식으로 공포심을 극대화하자는 결론에 이르렀고 그 결정은 게임의 성공으로 나타나게 되었다. 물론 밥상을 뒤집느라고 팀원들에게 애원했다고 한다.

다만 "게임 크리에이터 열전"이란 만화 자체가 아동용 학습 만화 수준으로 역경을 극복하는 에피소드같은 식으로 각색한 느낌도 있고, 어둠 속에 나홀로에서 이미 몇년 전에 선보인 게임 시스템과 거의 동일해서 신빙성은 좀 떨어지지만 딱히 부정할 근거도 없다. 아니면 아이디어를 내던 도중 어둠속에 나홀로를 보고 해결법을 찾아냈다거나...

8.3. 퍼즐

퍼즐요소. 게임내의 수많은 공간들은 특정 열쇠로만 열 수 있도록 잠겨져 있고, 그 열쇠를 얻으려면 여러가지 단서를 이용해 수수께끼를 풀어야만 한다. 그리고 대부분 이러한 퍼즐을 해결해야만 다음 단계로 진행할 수가 있다. 예를 들어 게임을 진행하다가 의미불명의 몇가지 숫자가 적힌 문서파일을 얻었는데(이 게임에서는 이러한 문서 파일들을 꼼꼼히 읽는 게 매우 중요하다) 어느 구석방에 가보니 전자식 버튼 자물쇠가 달린 금고가 있고 번호를 입력하니 열쇠가 나오더라... 하는 식이다.

특히 저택 깊숙한 곳에 있던 그림 회랑의 '나이순' 퍼즐은 지금 시각으로 보면 별 것 아니지만 당시로서는 순진했던 수많은 플레이어들을 엿 먹이기도 했다.[17]

8.4. 로딩 방식

그 외에 이 게임 특유의 로딩이 또 유명한데 수많은 방으로 구성되어 있는 배경의 특성상 문도 엄청나게 많으며 문을 열 때마다 배경은 암전화되어 문만이 시야에 보인다. 이윽고 문이 열리고 건너편의 암흑 속으로 건너갈 때면 긴장감은 배가 된다. 계단도 마찬가지인데 어둠 속에서 계단의 단들만이 보인다. 방의 보이지 않는 사각 너머로 이상한 소리가 들릴 때의 공포도 엄청나지만, 문을 여는 시간마저 다음 플레이어를 공포에 떨게 만든다는 것은 그야말로 쇼크 그 자체였다. 원래 이는 수많은 방을 한번에 구현하기 힘들기 때문이며 방 하나 들어갈 때마다 불러오는데 로딩 화면을 그대로 두기보다 이런 연출로 공포감을 조성한 것은 그야말로 전화위복에 가까운 발상이었다.[18] 아울러 세이브한 게임을 로딩한 이후 나오는 짤막한 문구 역시 임팩트가 강했다. 예를 들어 "공포란 왜곡된 감정이라고 하지. 하지만..."이라든지 "최악의 공포를 맞이할 준비가 되어있나?"같은.

보통은 플레이어의 진행에 의해서만 볼 수 있는 연출이지만 1편에서 좀비 시점의 연출이 나오며 좀비가 문을 열고 넘어오는 이벤트가 존재하며, 후속작 바이오하자드 2에서는 문을 열면 밖에 좀비가 나오는 연출이나 문 뒤의 쓰러진 타이런트가 다시 일어나 쫓아오려는 연출이 추가되었다.[19]

어디까지나 로딩화면을 숨기기 위한 연출로써, 로딩이 필요없는 PC판이나 카트리지 매체 덕분에 로딩이 빨라진 DS버전에서는 스킵할 수 있게 되었으나 바이오하자드의 문 로딩은 기기의 한계로 인해 필연적으로 발생하는 요소를 게임의 내러티브로 녹여내린 그야말로 게임계의 혁신사례 중 하나라고 할 법 하다. 이는 경쟁회사의 더 하우스 오브 더 데드 새턴 이식판에도 영향을 끼쳤다.

8.5. 어둠 속에 나 홀로의 영향

이 게임은 '서바이벌 호러'라는 장르를 성립한 성공적인 프랜차이즈로 자리잡았으나, 사실은 인포그램에서 제작한 PC게임 어둠 속에 나 홀로(1992)가 시초라고 할 수 있다. 어둠 속에 나 홀로와 바이오하자드 사이에는 게임 시스템과 디자인 상 몇가지 유사한 점이 있다. 사실 위에 독특하다고 언급된 조작 방식, 카메라 시점은 거의 똑같은 수준이고, 퍼즐, 후달리는 전투도 분위기가 비슷하다.

캡콤은 오랫동안 어둠 속에 나 홀로와의 연관성을 부정하면서 바이오하자드가 자사 게임 스위트 홈의 정신적 후계작이라고 주장해왔다. 미카미 신지를 비롯한 제작자들도 인터뷰에서는 어둠 속에 나 홀로를 해본 적도 없다고 주장했다. 어둠 속에 나 홀로의 제작자 프레데릭 레이날은 당시 바이오하자드를 보고 자신의 아이디어가 (당시 기준) 현대의 기술로 구현된 모습을 보고 뿌듯했지만 제작진이 자신들의 독자적인 아이디어라고 주장하는 기사를 보고 크게 실망했다고 한다.

그러다 2014년 디 이블 위딘 출시 즈음 인터뷰에서야 미카미는 바이오하자드 개발 당시 어둠 속에 나 홀로를 직접 해보고나서 고정 시점 연출을 도입하게 됐으며 그 게임이 없었다면 바이오하자드는 FPS가 됐을 것이라고 인정했다.[20] 2015년 인터뷰에서 레이날은 미카미가 마침내 연관성을 인정해준 것에 감사하면서, 당시 자신도 몰랐지만 인포그램과 캡콤 사이에 연관성을 이야기하지 않는 뒷거래가 있었다고 회고했다. 이 회사 차원의 거래 때문에 아무리 디렉터라도 직원일 뿐이었던 미카미는 연관성을 인정하고 싶어도 할 수 없었고 캡콤을 퇴사한지 7년이 지나서야 인정할 수 있었다.

사실 표절은 몰래 베낀다는 뉘앙스가 있으므로 영화나 게임 등에서 히트한 작품의 틀을 따라하는 것은 표절이라기보단 ' 아류작'으로 불린다. 어둠 속에 나 홀로는 북미에서 꽤 히트했던 작품인데, 만약 바이오하자드에 독창적인 요소가 없었다면 그냥 아류작에 불과했을 터이나 독창성을 가지고 있었기에 지금의 프랜차이즈로 발전할 수 있었다고 보여진다.

9. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:PlayStation 1 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/resident-evil/critic-reviews/?platform|
91
]]


[[https://www.metacritic.com/game/resident-evil/user-reviews/?platform|
9.5
]]
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/resident-evil/critic-reviews/?platform|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/resident-evil/user-reviews/?platform|
9.7
]]

10. 공략

10.1. 기본

이 시리즈를 처음 접하는 사람이라면 우선 이 게임의 조작방식에 익숙해질 필요가 있다. 이동을 자유롭게 할 수 있냐 아니냐에 따라서 게임의 난이도 차이가 커지는데, 예를 들어 좀비에 둘러 쌓였을 때 제대로 거리를 벌리지 않은 채 제자리에서 공격만 하고 있으면 각각의 좀비들한테 사이좋게 린치당하고 게임오버 당할 수 있다.[21] 어느 정도 조작에 익숙해지면 켈베로스나 헌터의 공격도 여유롭게 피하면서 반격할 수 있을만큼 쉬워지는데, 그 정도까지는 아니더라도 적하고의 안전거리를 유지한 채 싸울 수 있을 정도로 움직일 수 있게 하자.

10.2. 회복

회복약 체계는 특이하게도 설정상 라쿤 시티 교외의 삼림지역에 자생하는 약용효과를 지닌 허브(약초)류를 단독 혹은 조합해 내복하는 것으로 적의 공격에 의한 피해 등을 회복한다. 지속적으로 체력을 소진시키는 독 개념의 공격도 존재하는데 그럴 때는 해독 기능이 있는 전용 허브를 사용하여 해독한다. 이 허브는 게임 속에선 작은 화분에 담긴 풀의 모습을 하고 있는데, 이후 팬들에게 화초 증후군을 유발시키기도 했다. 집안에 있는 작은 화분의 녹색 풀은 왠지 체력을 회복시킬 수 있을 것 같은 기분이 든다든가... 좀 더 자세한 것은 허브 항목을 참조.

허브 외의 체력 회복 수단으로는 구급 스프레이가 있는데 구급 스프레이는 무조건 체력을 완전 회복시키므로 체력이 빨간색 위험 단계(danger)일 때[22] 사용하는 것이 더 효율적이다.

이 작품에서는 이후의 작품과는 다르게 캐릭터의 체력에 의해 이동 모션이 달라지는 방식 등으로 플레이어에게 알려주는 시스템이 거의 없으므로[23] 자신이 어떤 적에게 몇대를 어떻게 맞으면 체력이 어느 정도 줄었는지를 정확히 아는 고인물이 아닌 이상 맞았다 싶으면 스테이터스를 자주 확인하는 것이 필요하다.

이 게임에선 아이템 슬롯의 개수가 제한되어 있고 그 안에 무기와 회복템, 키 아이템 등을 모두 들고 다녀야 하기 때문에 회복템은 한두개만 들고 다니다가 죽기 직전이 되어서야 회복템을 그때그때 쓰거나 4차원 상자를 찾아서 보관해놓은 회복템을 쓰는 플레이가 강제된다. 다만 크리스의 경우엔 아이템 슬롯이 질에 비해 2개 부족한 핸디캡때문인지 초중반에 레베카를 약품 보관실에 대기시켜 두고 플레이할 수 있다. 그러면 레베카가 상처를 치료해주므로 회복템을 들고 다니는 걱정을 상당히 덜 수 있다.

10.3. 전투

명색이 경찰특공대에 몸담고 있는 주인공들이다보니 권총, 샷건, 유탄발사기 등의 화기를 구사해 몬스터들을 제압할 수 있는데, 이 게임은 슈팅 게임이 아니라 호러 게임이다보니 탄환의 보급이 상당히 한정되어있다. 막무가내로 총을 쏘다보면 탄환 부족에 빠져 게임 진행이 불가능에 가까워 질수도 있으니 적절히 탄환 소비를 절약해가며 싸울 필요가 있다. 각 무기의 특성을 잘 파악하고 어느 적하고는 어떤 무기로 싸우는게 효율적인지를 숙지해두자. 자세한 건 아래의 등장무기 항목을 참고.

공포감 조성을 위해 편성한 카메라 구도 덕분에 적의 위치를 파악하기 어려울 때가 있는데, 일부를 제외한 대부분의 적들은 어떤형태로든(으어어어~ 하는 좀비의 울음소리나 걸음걷는 소리 등) 소리를 내기 때문에 이를 통해 보이지 않아도 적이 있는지 없는 지 판단할 수 있다. 설령 적이 화면 안에 안보여도 캐릭터가 적의 존재를 인지하고 있다면, 조준버튼을 누를 때 자동으로 그 적을 향한 채 장비한 무기의 자세를 취하니 안 보이는 적들도 이를 통해 공략이 가능해진다. 심지어 쓰러뜨린 적도 자동조준을 통해 완전히 죽었는지 아닌지를 확인할 수 있으니 그야말로 만능.

참고로 이 자동조준 기능은 원래는 존재하지 않았는데, 당시 개발 총괄이었던 오카모토 요시키가 개발버전을 플레이해보곤 "왜 총알이 안 맞는 거야!"하고 딥빡침을 시전해서 연구 끝에 추가되었다. 여담으로 서양 수출판의 경우 난이도 향상을 위해 이 기능을 도로 없애버렸는데, 이 덕분에 서양에서의 바이오하자드 평가가 깎이게 되었다.

중반 이후로 헌터나 키메라같이 움직임이 빠른 적들이 많이 등장하는데, 얘들은 핸드건으로 상대하기엔 매우 빡세니 최소한 샷건, 탄환의 여유가 된다면 매그넘으로 상대해야 된다. 질의 경우엔 유탄발사기도 있으니 좀비나 켈베로스는 핸드건과 샷건으로 대응하고 후반부를 강력한 탄환으로 처리하자.

클리어 특전으로 무한무기를 얻지 않는 이상 탄환 걱정없이 쓸 수 있는 무기는 냉병기인 컴뱃나이프뿐인데, 공포감을 느끼라는 제작사의 배려덕분에 위력이 형편없게 설정되어있다. 하지만 원작 발매로부터 26년이 지난 지금은 나이프만으로 클리어하는 고인물들도 존재할 정도니 그쪽이 더 무서울 정도.

무기를 조준했을 때 위 아래를 누름으로써 조준 방향을 바꿀 수 있다. 위를 조준할 경우는 하늘을 날아다니는 까마귀나 천정에 매달려있는 키메라, 타이밍을 맞출 경우 뛰어드는 헌터를 공격할 수 있으며, 아래를 조준하면 쓰러진 적에게 추가, 혹은 확인사살을 할 수 있다. 후속작에 들어서면 적의 어느 부위를 공격하냐에 따라 효율적인 피해를 입힐 수 있지만 이 게임에서는 그 정도까지의 의미는 존재하지 않는다. 마지막으로 맵상에 다수의 적이 존재할 경우 L1버튼으로 원하는 적을 조준하도록 바꿀 수 있다. 기본적으로 자동조준으로는 정면에 있는 적을 우선으로 조준하기에 측면이나 뒤에 더 가까운 적이 있다면 잽싸게 그쪽으로 조준을 옮기자.

10.4. 분기

크리스 레드필드 질 발렌타인의 두 주인공 중 하나를 선택하는 것 이외에도 게임 내에서 플레이어가 어떤 행동을 취했느냐에 따라서 스토리 진행 및 엔딩이 달라지는 다양한 분기를 제공하고 있다. 시리즈 중에서 이렇게 멀티엔딩을 제공하는 게임은 본작과 이 게임의 리메이크작, 레벌레이션 2 정도.[24]

각각의 주인공에 따른 특징과 분기는 다음과 같다.

10.4.1. 크리스편

10.4.2. 질편

11. 바리에이션

11.1. 수출판 레지던트 이블

북미는 일본판으로부터 일주일 뒤인 1996년 3월 30일, 유럽은 동년 8월 1일에 발매되었다. 단순히 제목만 바뀐 것 외에도 몇가지 특징이 있는데,

11.2. PC판

1997년 9월 windows 판으로도 발매되었다. 다만 시기를 생각해보면 생각외로 요구사양이 높았기 때문에 아무나 쉽게 할 수는 없었고 그렇다보니 PC로 이식된줄도 잘 모르는 사람들이 대부분이었다. PS판과 달리 실사무비가 컬러로 나오는 등 PC판만의 각종 추가 요소가 만재했으며 지속적으로 패치를 내놓아 최신 3D 카드에 대응해주는 등 서비스가 좋았다.

2024년 6월, GOG에서 최신 윈도우에 대응하는 버전을 만들어 판매를 개시했다. #

11.3. 세가 새턴

PS판 발매 후 약 1년 4개월 후인 1997년 7월 발매. 이식은 외주 회사가 담당.

11.4. 바이오하자드 디렉터즈 컷

북미판과 각 버전 디렉터즈 컷의 차이점 비교영상

전작으로 부터 약 1년 6개월 만에 발매된 마이너 체인지 버전. 당시 이미 최신작인 바이오하자드 2가 개발되고 있었으나, 바이오하자드 2가 개발과정의 문제로 프로젝트가 한번 엎어졌기 때문에 유저의 흥미가 멀어지는 것을 방지하기 위해서 비교적 급하게 제작되었다고 한다.

2022년 PlayStation Plus 프리미엄 서비스를 통해 PS4, PS5에서 플레이 가능한 PS1 게임으로 추가되었다. 다만 잠깐 올라왔다가 바로 내려가서 현재는 내려받을 수 없는 상태다. 이미 라이브러리에 등록한 사람은 재다운로드가 가능. 트로피 지원하지 않는다.

11.5. 바이오하자드 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전

디렉터즈 컷으로부터 1년 후에 발매된 두 번째 마이너 체인지 버전. 당시 막 발매된 플레이스테이션의 새로운 주변기기인 듀얼쇼크에 대응하여 진동 기능이 추가되었으며, 음악이 그 사무라고우치 마모루가 작곡한 버전으로 교체되었다. 놀라울 정도로 기괴하고 구려서 사무라고우치 마모루 대작 사건 이후 이 음악만은 본인이 작곡한 것 아니냐는 우스개가 나올 정도.[33]

그 밖의 부분은 디렉터즈 컷 버전과 동일하며, 세이브 데이터도 호환된다.

2 디스크로 발매되었는데, 지난 버전에 있었던 바이오하자드 2의 체험판이 빠진 대신, 바이오하자드의 오프닝과 엔딩의 일본어 더빙 영상 및 바이오하자드 2의 개발 도중 버전인 바이오하자드 1.5의 영상과, 바이오하자드(오리지널), 바이오하자드 디렉터즈 컷[34], 바이오하자드 2[35], 바이오하자드 2 듀얼쇼크 버전의 최강 세이브 데이터가 수록된 '컴플리트 디스크'가 수록되었다. 그러나 아쉬운 점은 바이오하자드 2 듀얼쇼크 버전에서만 즐길 수 있는 제4의 생존자 U.S.A.모드제4의 생존자의 두부버전 U.S.A.모드의 데이터가 수록되어있지 않은 점.

어레인지는 탄약이 적게 나오고 적의 내구력이 높지만 타이틀 화면 뉴게임->어레인지에 맞춰두고 방향키를 오른쪽으로 3초 이상 누르면 어레인지 글자가 녹색이 되는데 여기서 게임을 시작하면 탄약 2배, 잉크 리본 2배, 적의 내구력이 떨어져 난이도가 하락한다.

11.6. 바이오하자드(2002)

게임큐브로 풀 리메이크된 바이오하자드. 후에 Wii로 이식되었으며, 2015년 1월에는 HD 리마스터 버전이 PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC로 발매되었다. 바이오하자드(2002) 문서 참조.

11.7. 바이오하자드: 데들리 사일런스(DS)

디렉터즈 컷 버전을 닌텐도 DS로 이식한 버전. 휴대용 게임기임에도 불구하고 오리지널을 충실하게 이식하였으며 몇 가지 오리지널 사양이 존재한다. 바이오하자드: 데들리 사일런스 문서 참조.

12.

12.1. 전설의 발연기와 실사영상

인트로 & 프롤로그 팬메이드 HD 리마스터링 영상[36]
일본 및 한국에서는 크게 문제시되지 않았지만 영어권국가에서는 실사 오프닝과 게임내에서의 영어대사가 워낙 엉터리여서 레지던트 이블이라는 수출판의 유치한 제목과 더불어 인터넷 밈이 되었다.[37]

원래 개발 초창기 당시에는 일본어 음성으로 녹음했으나, 게임의 배경이 미국인 만큼 캐릭터들이 영어로 말하는게 현실감 날 것이고, 해외 수출을 위해 결국엔 영어녹음도 해야 된다는 지적이 있어서 대사의 언어를 바꾸기로 결정한 것이다. (일본어판 대사는 디렉터즈 컷 듀얼쇼크판에 보너스 영상으로 수록되어 있으며, 여기에서 확인할 수 있다)

하지만 애초에 저예산으로 개발되던 게임이었고, 개발기간이 촉박해지는 가운데 제대로 된 영어 대본과, 이를 연기할 외국인 성우들을 마련할 돈도 시간도 부족한 상황이었다. 그래서 결국 제대로 검수되지 않은 대본과, 영어가 모국어인 사람이면 아무나 섭외하다시피 했고,[38] 그렇게 인터넷 역사에 길이길이 남을 명대사들과 명연기가 탄생하게 되었다.

엎친데 덮친격으로 원래는 이 게임의 모든 동영상이 CG로 제작될 예정이었으나, CG편집기가 고장나는 바람에 일부 영상은 실사로 촬영할 수 밖에 없게 되었다. 그래서 대사를 녹음한 성우들하고는 별개로 실사영상에 참여할 배우들 역시 급히 섭외하게 되었다는데,[39] 말 그대로 길 가다가 배역과 닮아보이는 외국인이 보이면 그 자리에서 섭외하였다고 한다.

대본도 급조되고, 성우와 배우들도 그렇게 섭외되다보니 영어대본은 엉터리에 성우/배우들의 연기 역시 동급이었는데, 그나마 세월이 지난 지금은 쌈마이 요소로써 인기를 얻고 있다는게 전화위복이라 할 수 있다.

실사 오프닝 영상은 라쿤 시티...가 아닌 도쿄 근교의 타마가와에서 촬영했다. 한국으로 치면 수도권 근교 하천가에서 촬영한 셈. 기본적으로 콘솔판에서는 흑백으로 나오지만 PC판에서는 위 영상에서 보이듯이 칼라로 나왔으며, 서양에서는 당시 ESRB가 창설되면서 게임내 폭력표현에 대해 부정적인 이미지가 많았기에 많은 부분이 검열되었다. 실사 크리스 배우하고의 인터뷰 기사(일본어)

이후 2022년에 한 유튜버의 섭외로 크리스, 웨스커, 배리의 배우가 실제로 바이오하자드를 플레이하게 되었다. #1

===# 명대사(?)집 #===
말한 캐릭터 대사 설명
크리스 No! Don't Go!!
안 돼! 가지 마!!
헬기 파일럿이 알파팀을 남겨둔 채 도망치자 크리스가 외친 처절한(?) 비명. 연기력면에서도 문제가 심각하지만 한국인 입장에서는 X꼬라고 들리기 때문에 더 우스워진다.
So much for him, We got to the ROOT of the problem!
녀석에게는 안 됐지만, 우리는 뿌리를 뽑았다고!
레베카가 V-Jolt를 플랜트 42의 뿌리에 뿌려 이를 퇴치하자 크리스가 영어로 근본(Route)과 뿌리(Root)가 비슷하다는 걸 이용한 말장난이다. 내용도 내용이지만 뿌리라는 단어에 쓸데없이 힘을 줘서 듣는 이의 힘을 빠지게 만든다.
You say this FAILURE is your SAVIOR?
이런 결함품이 널 구해준다 이거냐?
웨스커가 크리스에게 타이런트를 보여주자 한 말. 실패작(Failure)과 구세주(Savior) 두 단어 모두 맨 끝의 발음이 똑같은 ~이어 발음인 걸 사용한 말장난이다.
It's Awful!
끔찍해!
까마귀한테 죽은 포레스트를 보자 한 말. 연기력도 대사와 동급으로 끔찍해서, 지금도 인터넷에서 바이오하자드 시리즈와 관련해 끔찍한 소식이 들리면 이 대사가 인용된다.
Yes, You're here too?
네, 당신도 여기 있었군요?
지하 연구소에서 배리와 조우하자 한 말. 말 자체는 딱히 문제가 안되지만 이미 배리가 'You're here too!'라고 말해서 질도 같은 말을 할 필요가 없는, 흐름상 불필요한 대사였다.
Enrico!
엔리코!
지하 동굴에서 배리와 합류한 뒤 엔리코를 만나 사건의 원흉과 관련된 이야기를 나누던 중 누군가의 총에 맞아 죽자 외친 대사. 삑사리처럼 발성이 과장된데다 발음이 제대로 되지 않았던 탓에 일본어로 "あの笑顔"(아노 에가오, 저 미소!)로 들린다.[40]
배리 Hope this is not Chris's Blood!
크리스의 피가 아니기를!
식당의 혈흔을 발견하곤 외친 대사. 목소리에 불필요하게 힘이 들어가 있어 정말로 크리스의 피이길 바라는 것처럼 들리기도 한다.
It might be handy if you the Master of Unlocking, take it with you.
해정술의 달인인 네가 그걸 가지고 가면 수월하겠지.
The Master of unlocking이라는 단어만 빼면 문맥상 크게 문제되지 않을텐데[41] 그 단어 하나가 모든 걸 망쳐버렸다. 캡콤도 이 대사가 인터넷 밈이 되었다는 걸 인지했는지, DS 리메이크판에서 Master of Knifing이라는 미니게임으로 셀프 패러디하였다. 레벌레이션스 2에서도 크레인으로 문의 사슬을 부쉈을 때에도 "자, 이제 누가 잠금 해제의 달인이지?" 라고 말한다.
That was too close, You were almost a Jill Sandwich!
아슬아슬했군, 하마터면 질 샌드위치가 될 뻔 했어!
바이오하자드 5에서 바위에 주먹질 한 크리스와 더불어 시리즈를 대표하는 인터넷 밈이 된 명대사. 캡콤도 이 밈을 인지해서 데드 라이징이나 바이오하자드 제로, 바이오하자드 레벌레이션스 2 등에서 이 드립을 인용하였다.
It's a weapon, it's really powerful! Especially against living things!
무기야, 엄청 강력하지! 특히 살아있는 생명체한테!
질에게 유산탄을 주며 하는 대사.[42] 어떤 무기든 살아있는 생명체한테 강력할텐데, 특히 살아있는 생명체한테 강하다고 강조한다. 유산탄의 특징을 영어로 설명할 줄 모르다보니 생긴 발번역.[43]
I have THIS!!!
난 이거면 충분해!!!
난 매그넘 한자루면 충분해!라는 배리의 자신감이 담겨져 있는 명대사. 다른 대사와 마찬가지로 연기력은 엉터리지만 왠지 모르게 멋있어보이기도 하다. 바이오하자드 레벌레이션스 2에서도 최종전을 앞두고 배리가 이 대사를 매우 간지나게 외친다.
웨스커 Wow, What a Mansion!
와우, 멋진 저택인걸!
목숨이 오고가는 상황에서 겨우겨우 피신해오고는 저택의 호화로움에 놀랐다는 투의 감탄사. 특히 웨스커는 이 건물의 정체를 이미 알고 있는 사람이기에 그의 발연기력이 더더욱 돋보이게 된다.
Stop it! Don't open that door!
멈춰! 저 문을 열지 마라!
위의 대사 후 질이 크리스를 찾으면서 들어왔던 문으로 나가려 하자 한 말. 이 역시 위의 왓 어 맨션 못지않은 밈이다.[44]
OK, let me handle this!
좋아, 나한테 맡겨라!
대사는 마치 내가 나서서 조사를 하겠다는 리더다운 발언이지만, 원래 의미는 난 여기서 남아 있을테니 너희들이 나서라라는 뜻이다. 일본어 자막을 이해 못하거나 해외판이라서 자막이 안 나오는 유저는 왜 저렇게 말했는데 우리가 나서야 되지? 싶어지는 장면.
Don't come this way! Noooooo!!!
이리로 오지 마! 안 돼에에에에에!!!
타이런트에게 배빵을 당하면서 외치는 유언. 유치한 대사도 대사지만 성우의 발연기와 합쳐져 추악한 악당의 최후에 어울리는 우스꽝스런 유언이 되어버렸다.
레베카 Yes, Sir!
옛, 써!
크리스가 레베카한테 뭔가 지시를 할 때마다 외치는 대사. 마치 경례구호를 외치는 것처럼 목소리에 쓸데없이 힘을 주고 연기한다.
Ha! It seems this Bullet-proof Jacket is pretty strong!
훗! 이 방탄 조끼가 굉장히 튼튼해 보이는걸요!
방탄조끼 덕분에 겨우 살아났는데 마치 자랑하듯이 외치는 대사. Bullet-proof의 발음이 뭉개져서 순간 뭐라고 말하는지 알아듣기 힘들기도 하다.

13. 기타

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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]




[1] 바이오하자드라는 제목을 영어권에서 라이센스 받는 건 어려울 거라는 판단하에, 캡콤 사내에서 실시한 수출용 제목 응모전에서 선정된 제목이라고 한다. 발매당시에는 "유치한 제목이다"라는 반응이 많았으나 시리즈의 인기가 지속되면서 현재는 어느 정도 정착되었다고. [2] 여담으로 미카미는 바이오하자드 2를 기획할 때 같은 방법을 카미야 히데키한테 시전, 그에게 감독직을 대물림하게 된다. [3] 사실 당시엔 10만 장도 아무나 올릴 수 있는 판매량이 아니었다. [4] 보통 초동 판매량 + 초동 판매량의 절반 = 총 판매량 정도가 대체로 예상되는 공식이다. 또한 닌텐도식 주문 시스템이었다면 이런 기록은 달성하기 어려웠을 것이다. [5] 특히 데빌 메이 크라이 시리즈는 바이오하자드의 액션 버전으로 개발해서 1편 같은 경우는 프로토타입 버전에서 찾아볼 수 있듯 음울하고 우중충한 분위기로 만들어졌다가 이후 경쾌하고 유쾌한 분위기로 바뀌었다. 그러나 컨셉아트에선 바이오하자드의 바리에이션이라는 것이 드러나는게 특유의 기괴한 악마 디자인이나 보스는 바이오하자드의 BOW 디자인에서 파생된 흔적을 볼 수 있다. 귀무자 역시 전국시대판 바이오하자드로 계획됐다가 특유의 진중하면서도 테크니컬한 일섬 액션을 선보이게 됐다. 그만큼 바이오하자드 1의 성공은 당대 컬트적인 인기로 나타났기에 캡콤 역시 다양한 작품을 내놓으려고 했던 것으로 볼 수 있다. [6] 어쩔 수 없는 부분도 있었는데, 당시 콘솔 게임은 업데이트가 불가능했기 때문에 기능 추가를 하려면 새로 내는 방법밖에 없었다. [7] 2, 3편도 출시 예정이며 3작품이 포함된 번들로도 구매 가능하다. [8] 켈베로스는 나이프 공격에 무조건 다운되기 때문에, 다운 될 때마다 쫓아가 일어나기 전에 다시 칼로 그어버리면 노대미지로 쓰러뜨릴 수 있다. 초반에 탄약을 절약할 수 있는 비기. [9] 사실 무인편의 핸드건도 위력이 랜덤이어서, 운이 좋으면 2발로 좀비를 쓰러뜨리는 것도 가능하다. 한발킬이 절대로 발생하지 않으며, 연출에 차이가 없다는 점이 디렉터즈 컷판하고의 차이. [10] 획득한 후 부러진 샷건을 이 무기가 위치한 곳에 올려놓지 않고 그냥 나가버리면, 천정이 내려오는 트랩에 걸리는데, 출구는 막혀있고 샷건이 걸려있던 방으로 돌아가지 않으면 압사당한다. [11] 질의 경우 갑옷의 열쇠를 얻기 전에 이 함정에 걸리면 배리가 강제로 문을 박살내고 질을 구출, 그 유명한 Jill Sandwich 드립이 나오는데, 게임 초중반을 책임지는 무기를 이렇게 일찍 입수할 수 있다는 점 때문에 질이 더더욱 선호받게 되었다. [12] PC판의 경우 클리어시간하고 상관없이 세이브를 안한 채 게임을 클리어하면 주어진다. [13] 플랜트 42만 두번 싸워야 되니 이 무기를 두번 버틴다. [14] 위 이미지는 코드: 베로니카에서 따온 것이기 때문에 이미지와는 달리 게임 내에서는 아킴보가 아니다. 유의할 것. [15] 북미판 패키지 일러스트에서 크리스가 들고 있는 돌격소총인지 샷건인지 모를 무기랑 상당히 닮았다. [16] 비슷한 시기의 대히트작인 파이널 판타지 7도 기본적으로는 이와 같다. [17] 어떤 작품의 경우는 보는걸로만 알기 힘든 경우가 있어 조사해야 알 수 있는데 언어의 해석이 안되는 경우가 태반이다. 북미판이면 영어사전이라도 참고하겠지만 일본판이면... [18] 사실 이 연출의 원조는 스위트 홈 게임판이 원조이다. 이 게임을 제작할 때 참여했던 제작진들이 바이오하자드 제작에 합류하면서 스위트 홈에서 썼던 연출법을 가져온 것. [19] 단, 좀비 연출은 아무 시나리오 A의 보일러실 문 한정이고, 타이런트는 시나리오 B의 첫 타이런트와의 전투에서 쓰러뜨려야만 나온다. [20] 후일 시리즈의 7편 8편은 진짜로 FPS 게임이 되었다. [21] 후속작에서는 좀비에 물렸을 경우 플레이어가 좀비를 밀치며, 주변의 적들도 같이 밀려나게 만들어서 이런 린치가 발생하지 않도록 조치하게 된다. [22] 체력은 총 3단계로 정상 (Fine) 주의 (Caution) 위험 (Danger)으로 나뉘어져 있다. 일정량의 데미지를 받을 때마다 체력이 한단계씩 낮아지며 위험 단계에서 데미지를 일정 이상 받으면 사망한다. [23] 보통 좀비에게 공격을 당하면 피 튀기는 모션이 3~4번 정도 나오는 식으로 공격 당하는 패턴이나 시간이 정해져 있지만 위험 상태에서는 1~2번 정도 식으로 공격당하는 시간이 짧아질 때가 있다. 이때가 바로 죽기 직전의 상태이고 한번 더 공격을 당하면 바로 사망하게 되므로 체력 회복이 반드시 필요하다. 이후 작품인 2부터는 캐릭터의 체력이 떨어지면 이동시 다리를 질질 끌어 이동이 느려지든지 화면 자체에 피가 비치든지 하는 방식으로 플레이어가 직관적으로 체력이 위험한 상태인지 알 수 있다. [24] 7도 일단은 멀티엔딩이지만 DLC 에피소드가 나오면서 두 엔딩 중 나머지 한쪽이 사실상 폐기되었다. [25] 이 무전기는 기숙사를 클리어하고 저택으로 돌아오는 과정서 줍게 된다. [26] 말이 합류지 실제론 따로따로 행동하게 된다. [27] 양호실, 양호실 앞의 계단, 혹은 저택 2층의 서재. [28] 게임 레벨 디자인상 일부러가 아니면 양호실을 지나칠 수 없게 되어있다. 그래서 일반적으로 레베카를 양호실에서 만나게 되는 경우가 많았다. [29] 하반신이 아예 사라져있다. [30] 크리스편에서는 그저 구멍 밑으로 뛰어내려가기에 다시 올라올 수가 없다. [31] 일부 부분에서는 새턴 특유의 망점 디더링을 이용해서 반투명을 어거지로 표현한 부분도 있는데, 당시 새턴의 개발환경 등을 생각해 보면 나름대로 신경 쓴 이식이다. [32] 이 때문에 팬들은 이 좀비를 '미카미 좀비'라고도 부른다. [33] 특히 저택 지하의 테마곡은 외국 팬덤에서는 아예 밈으로 쓰일 정도로 대단히 구리다는 평이 많다. 특유의 불협화음과 김빠지는 톤이 묘하게 웃기기도 하다. [34] 디렉터즈 컷의 세이브 데이터는 듀얼쇼크 버전에서의 동작은 보장되지 않지만 실제로써는 호환이 가능하다. [35] 이쪽은 듀얼쇼크 버전에서의 호환성이 'Original Data'로 인식된다. [36] 정확히는 리마스터링이 아니라 필터링으로 계단현상을 뭉개서 HD처럼 보이게 만든 영상이다. 그래서인지 글자가 나오는 부분은 일반버전보다 오히려 더 일그러져 있다. [37] 한국에서의 장비를 정지합니다 으아니 챠의 인지도를 생각하면 된다. [38] 현재 바이오하자드 초창기 성우진 중에서 아직도 성우활동을 펼치고 있는 건 레베카 체임버스역의 린 해리스뿐이다. [39] 참고로 엔딩 크레딧씬에 나오는 캐스팅 목록은 실사영상의 배우들로써, 성우들은 비공개되었다. 그러나 원작으로부터 30년 가까이 지난 지금은 배우들보다 성우들쪽이 잘 알려져있는게 아이러니. 일부 배우들은 여전히 그 정확한 프로필이 밝혀지지 않은 상태이다. [40] 배리와 합류하지 않는 분기에서는 엔리코의 이름을 조금 덜 처절하게 외친다. 그래도 여전히 위의 몬더그린으로 들리는 건 마찬가지. [41] 질이 해정술의 달인이라는 걸 강조하기 위해 넣은 단어였겠지만 덕분에 대사가 문법에 맞지 않게 되었다. 굳이 해당 단어를 넣고 싶었다면 'You should have it since you're the Master of Unlocking.'투로 대사를 바꿨어야 했다. [42] 원문은 "강력한 탄약이야. 저 녀석들에게 큰 효과를 낼 수 있겠지." [43] 이 대사 중 'It's really powerful!'은 리메이크판에서 무한 권총을 얻었을 때 출력되는 대사로 재등장한다. [44] 원문은 "그만둬, 바깥은 위험해!". [45] 그에 대한 나무위키의 문서에서도 사용되고 있는 이미지다. 본문을 클릭해서 확인해보자. [46] 오프닝에서 시체가 클로즈업되는 부분, 피가 튀는 부분 등을 전부 삭제하는 것은 물론, 등장인물 소개 화면에서 담배를 핀다는 이유로 크리스만 다른 화면으로 교체되었다. [47] 당시 한국은 일본문화 개방 중이었는데 아직 게임은 개방이 되지 않아 일본어를 사용한 게임은 출시가 불가능했다. 또한 PC 게임은 북미쪽이 강세였던 시절이라 PC 게임 유저들은 영어가 더 친숙한 언어이기도 했다. [48] 하지만 2019년 현재도 한국에서 정식발매되는 바이오하자드 시리즈는 북미판 베이스로 로컬라이징되기에 타이틀 화면이 레지던트 이블로 나온다. [49] 이 외에 크리스로만 플레이가 가능한 초창기 프로토타입도 존재한다. 두 버전 모두 클리어는 불가. [50] 가이덴 발매 후 약 1년만에 망했다. [51] 1편 리메이크 작품도 2022년을 기준으로 20년이 된 오래된 게임이기 때문에 지금 플레이 하기엔 불편한 점이 많긴 하다.