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최근 수정 시각 : 2024-03-05 02:13:55

문명 5/Community Patch Project/등장 문명/페르시아

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줄루족
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포르투갈
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_PERSIA.png
페르시아 / 다리우스 1세
경애하는 페르시아 다리우스 왕이시여, 천상의 축복이 함께하시기를 빕니다! 왕께서는 강하고 현명한 백성을 이끄십니다. 기원전 550년, 페르시아의 위대한 지도자이신 키루스는 강대하던 메데스 제국을 무너뜨렸습니다. 키루스 대왕은 외교 책략과 군사력을 바탕으로 부유한 리디아와 강력한 바빌론을 정복하였고, 그로부터 수년 후 그의 아들은 오만한 이집트를 정복하였습니다. 마케도니아 알렉산더가 단 한 번의 전쟁으로 페르시아 제국을 파멸시키지만 않았어도 페르시아는 건방진 그리스 도시 국가들의 문전에 있는 머나먼 마케도니아까지 진출할 수도 있었을 것입니다.[1]

다리우스시여, 페르시아의 백성은 그대가 다시 한 번 페르시아의 영광과 권위를 되찾으시길 원합니다! 선조의 제국을 다시 일으켜 적에게서 승리를 거두고 세계에 평화와 질서를 가져와야 합니다. 왕이시여, 부름에 응하고 시대의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_DARIUS.png 아케메네스의 유산
(Archaemenid Legacy)
황금기의 지속 시간 +50%.
매턴마다 턴당 골드의[2]의 15%만큼 황금기 포인트를 얻습니다.
황금기 동안 모든 유닛의 행동력 +1, 전투력 +15%.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_PERSIAN_IMMORTAL.png 불멸자
(Immortal)
창병을 대체합니다.
창병보다 전투력(12→13)이 높습니다.
빠른 회복 승급[3], 장갑판 I 승급[4]을 가집니다.
나머지는 창병과 같습니다.
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SATRAPS_COURT.png 사트라프의 관청
(Satrap's Court)
법원을 대체하는 고유 건물입니다. 법원과 달리 모든 도시에 지을 수 있습니다.
골드·행복·상인 슬롯 +1. 도시의 인구 3명당 골드 +1. 도시의 과학자·기술자·상인 전문가당 골드 +1.
유지비가 없으며 도시 수에 따른 생산비용 증가도 없습니다.
나머지는 법원과 같습니다.

1. 개요2. 특성
2.1. 불멸자2.2. 사트라프의 관청
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 선택 요소
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC

1. 개요

문명 5 Community Patch Project의 페르시아 문명. 4.5.1 버전 기준.

바닐라의 골자와 동일하게 황금기, 골드, 전쟁에 특화되어 있다. AI에게는 정복 승리의 난이도가 높은지라 승률 통계는 중하위권에 머무나, 여전히 심플하고 무난한 성능을 자랑한다.

강점 약점

2. 특성

대부분 능력은 기존과 동일하다. 그 외로는 골드 순 수입의 15%만큼 매턴 황금기 포인트를 얻는 능력이 추가되었다. 큰 수치는 아니지만 잃을 것 없이 10 턴골당 잉여 행복 1만큼의 황금기 포인트를 받는 격이니 나쁠 것은 없다. 사트라프의 관청의 골드 수급 능력도 바닐라보다 강화되었음을 생각하면 나름 나머지 특성들과의 시너지도 보여주는 셈이다.

VP에서는 위대한 예술가가 황금기를 여는 대신 황금기 포인트를 주도록 바뀌었으며, 테마 보너스 빌드업이 필요하게 재설계되었다. 따라서 초중반 정복 활동을 자연 황금기에 기대야 하기 때문에, 포인트 수급처가 늘어난 것은 분명 환영할 일이다.

2.1. 불멸자

전투력은 창병 대비 1 높지만 막강한 방어 보너스와 체력 회복 보너스가 붙은 강력한 유닛이다. 특히나 VP에서는 모든 지역에서의 회복량이 줄었기에 체력 회복 +10 버프가 바닐라 때보다 더 강력한 힘을 발휘한다. 더불어 방어할 때 강력한 전투력 보너스를 받으므로 요새화 시켜놓으면 똑똑해진 AI로서는 근접 유닛으로 긁어볼 엄두조차 내지 못한다.

창병 대체인 덕분에 굉장히 일찍부터 출현해 무려 테르시오의 등장 전까지 뽑을 수 있으니 페르시아의 운용에 있어 그 중요도가 매우 높은 유닛이다. 생존력도 좋기 때문에 근접 보병 유닛치곤 꽤 오래 살려서 승급을 쌓아줄 수 있다. 특히나 행군 승급과의 궁합은 발군. 보통 속도 기준으로 첫 황금기가 도래할 시점이면 4-5기 정도 모이므로 초반에 성벽 안 올라간 적의 도시를 털어먹고 유닛들을 잡아먹으며 초반 권위 정책의 활용에 크게 이바지할 수 있다.

젊음의 샘 효과가 모든 영역에서 회복량 + 5로 개편되었기 때문에, 젊음의 샘을 확보했다면 적지에서 턴당 20, 중립지에서 25, 자국 영토에서 30의 회복량을 기대할 수 있다. 의무병 승급을 단 정찰병이나 원거리 유닛들을 대동하면 집중 포화를 맞고도 꾸역꾸역 재생하는 모습을 볼 수 있다.

2.2. 사트라프의 관청

법원을 대체하지만 법원과 달리 내가 개척한 도시를 포함해 모든 도시에 지어줄 수 있다. 유지비 없이 골드와 행복, 황금기 포인트를 제공하는 건물. 그야말로 페르시아에 필요한 산출량은 다 모아놓았다고 볼 수 있다. 사실상 철학 타이밍에 다른 문명이 지을 수 없는 추가 내정 건물이 생긴다고도 볼 수 있다. 다만 비 문화 전문가에게 골드 +1은 예술가 고용하기도 벅찬 페르시아에게는 큰 의미가 없다.

태생이 법원인지라 법원 관련된 정책 보너스들을 모든 도시에서 누릴 수 있다는 숨겨진 장점이 있다. 제국주의 트리의 문명화 계획, 전제 이념의 경찰국가 정책이 이에 해당하며 둘 다 페르시아를 비롯한 정복 문명의 정석 트리이기 때문에 찍게 될 가능성이 매우 높다.

3. 운영

강력한 군사적 보너스를 기반으로 정복 승리를 목표로 하는 문명이다. 다만 그 강력한 군사 능력이 황금기에 한정된 관계로 황금기 포인트와 관련된 정책, 불가사의, 교리 등을 열심히 모아야 하며, 황금기 터졌을 때 전쟁이 충분히 가능하도록 자신을 황금기에 맞추는 플레이를 해야 하는 문명이다. 황금기 돌아오는 타이밍을 원하는 대로 조정할 수 없는 관계로 다음 정복 대상인 이웃 문명과 화전양면의 친선관계를 함부로 맺기 힘든 문명이기도 하다.

강력한 고유 유닛인 불멸자가 초반에 등장하는 관계로 시작 정책은 권위를 찍고 군사적 우위를 활용하는 것이 일반적이다. 회복이 빨라서 굳이 아군 영토로 복귀할 필요가 없는지라 야전과 원정에 특히 강하다. 어차피 황금기가 올 때마다 싸워야 하므로 가장 가까운 문명에 일찍 선전포고를 하고 내가 차지할 영역을 확실하게 장악하며 확장하는 것이 좋을 수 있다.

보통 속도 기준 첫 황금기가 도래할 즈음이면 불멸자를 5기 정도는 모을 수 있는 시점인데, 이때는 불멸자가 번갈아가며 치고 회복하는 것만으로 성벽 없는 도시 따위는 가볍게 함락시킬 수 있는 시점이다. 높은 행동력으로 적의 원거리 방어 병력을 처치하는 것 역시 손쉽다. 투석기 없이 수도 함락까진 힘들지만 그 이외 도시를 모조리 점령하고 확장할 여력이 없을 정도로 만신창이로만 만들어놔도 만족스러운 첫 황금기라고 할 수 있다.

신앙 수급이 힘든 문명이지만 종교 자체와의 궁합은 발군이라 이 즈음 좋은 종교관을 골라 종교 창시를 노려보는 것이 좋을 수 있다. 황금기와 관련된 교리가 많기 때문에 황금기 자체를 강화하든 황금기 주기를 앞당기든 종교는 여러모로 도움이 된다. 권위 트리를 마치면 대부분 충성 트리를 찍어야 하기 때문에 더더욱 그렇다. 잘 어울리는 교리로는 미의 여신, 전쟁의 신, 영웅 숭배, 기사단, 광신 등이 있다.

중세 정책은 일반적으로 충성이 무난하다. 막대한 황금기 포인트를 주는 미학 역시 상당히 매혹적이지만, 충성을 채택하면 황금기 자체의 생산력 보너스가 펌핑된다는 점과 더불어 산업시대 이후로 위대한 예술가 구매가 가능해진다는 점이 크다. 정책 자체도 행복과 골드 위주의 보너스가 많아 페르시아와 어울린다. 르네상스 정책으로는 전쟁 문명의 기본 코스인 제국주의나 골드 산출을 크게 늘려주는 산업을 찍게 된다. 정책 트리를 완성해야 다음 세대 트리가 뚫리고 추가적인 완성 보너스도 누릴 수 있는 구조이므로 황금기 보너스를 받겠다고 미학 체리픽은 추천하지 않는다.

걸작 예술과 황금기 불가사의들을 많이 모아두고 충성 트리도 뚫어놨다면 게임 후반부부터는 거의 무한으로 황금기를 돌릴 수 있는 타이밍이 오므로 그때부턴 쭉 군사적 전성기라고 봐도 무방하다. 황금기가 길게 간다는 점을 이용해 황금기 보너스들만 모아 내정을 해도 무방하고, 정석대로 상시 행동력과 전투력 보너스를 받는 유닛들을 대동하여 정복 승리를 노려봐도 좋다. 황금기마다 확장을 잘 해줬다는 가정 하에 이쯤 되면 체급이 깡패라 어떤 승리도 무난하게 쟁취 가능할 것이다.

3.1. 잘 어울리는 선택 요소

4. 모드 추가 요소

4.1. 3rd and 4th UC

3/4 UC
고유 유닛II 퀴질바시
(Qizilbash)
창기병을 대체합니다.
창기병보다 전투력(37→41)이 높고 신앙구매비용(500→450)이 낮습니다.
사파비 운동가(Safavi Agitator) 승급[5]을 받습니다.
항상 신앙으로 구매할 수 있습니다.
고유 건물 파이리다에자
(Pairidaeza)
정원을 대체합니다. 해금 기술(신학→화폐)이 다릅니다.
문화·관광 +3. 황금기 동안 골드 +15%.
황금기가 시작될 때마다 일시불 문화 +30.[시대]
나머지는 정원과 같습니다.

퀴질바시는 독특한 유닛이긴 하나 고유 유닛치곤 특별히 강하다고 보긴 어렵다. 창기병 자체가 강한 유닛이라 약하다고 보기도 어렵지만... 기본적으론 그냥 전투력 4 높은 창기병으로 굴리면 된다. 타일 약탈로 보너스를 얻는 유닛 중 거의 유일하게 타일 약탈에 행동력을 소모하는지라 전쟁 중에 적극적으로 능력을 써먹긴 힘들고, 야전 끝나고 공성전할 때 남는 타일이 없도록 신나게 털고 다니면서 내정 보너스를 취하는 데 의의가 있다.

획득하는 산출량은 신앙 +10, 골드 +20, 황금기 포인트 +30이며 시대 보정을 받는다. 광신 교리 없이도 신앙 구매가 가능하다는 독특한 특징도 있다. 자체적으로 종교를 확보할 능력은 안되는데 충성 정책을 찍게 되는 페르시아 특성 상 활용의 여지가 있다.

파이리다에자는 황금기 중에 골드 산출을 늘려주는 것을 특징으로 한다. 페르시아는 턴골의 15%만큼 황금기 포인트를 얻는 UA를 가지고 있으니 황금기 중에 다음 황금기를 더더욱 빠르게 불러온다는 소리가 된다. 특히나 황금기에는 기본으로 모든 골드 산출 타일의 골드가 1씩 늘어나는 효과도 붙어 있다 보니 골드 수급이 정말 폭발적으로 증가한다. 꽤나 일찍 나오는 건물인데도 관광을 3씩 퍼주니 문화 승리에도 조금은 강점이 생겼다. 다만 일시불 문화 효과는 조건이 페르시아 특성과 역시너지를 일으킨다는 점이 다소 아쉽다.

3/4UC로 추가되는 특성요소들은 충성을 찍는 페르시아와 미학을 찍는 페르시아 둘에게 각각 대응하는 특징들을 가지고 있다. 퀴질바시는 충성 찍고 전쟁에 더 힘을 쏟는 페르시아에 맞는 유닛으로, 신앙을 통해 손쉽게 충원이 가능하며 전쟁을 통해 황금기를 앞당길 수 있게 해주는 능력을 가지고 있다. 굳이 신앙으로 구매하지 않아도 위대한 예술가를 위한 신앙을 손쉽게 모을 수 있단 점에서 밥값을 하는 유닛이다. 반면 파이리다에자는 미학을 찍고 황금기를 자주 돌리며 보너스를 얻는 페르시아에 어울리는 건물이다. 일찍부터 관광과 문화, 위인 출현율을 동시에 제공해 문화 승리 역량을 강화하고, 역사적 사건을 통한 관광량도 늘려준다. 황금기 터질 때마다 모든 도시에서 뿜어내는 일시불 문화도 결코 무시할 수 없다. 일시불 산출의 특징 중 하나가 괴뢰 도시에서도 온전한 산출량이 나온다는 점이라서 확장을 열심히 해둔 페르시아는 폭발적으로 정책을 앞서나갈 수 있다.


[1] 지도자는 분명 다리우스인데 키루스에 대한 찬양이 더 많다... [2] 유지비 등을 계산하기 전의 턴당 총생산량이 아니라, 최종적으로 표시되는 순수익이다. [3] 회복력 +10 [4] 방어력 +25%, 기갑 유닛들이 달고 나오는 승급이다(...) [5] 타일을 약탈할 때마다 일시불 신앙·골드·황금기 포인트 획득. 시대에 따라 증가. [시대] 시대에 따라 증가