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최근 수정 시각 : 2024-10-06 02:31:16

문명 5/Community Patch Project/등장 문명/훈족

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프랑스
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바빌론
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몽골
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훈족
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신세계
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베네치아
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브라질
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쇼숀
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아시리아
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인도네시아
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줄루족
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포르투갈
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_HUNS.png
훈족 / 아틸라
파일:Attila_(Civ_5) (1).jpg
훈제국의 통치자이자 숭고한 전사인 아틸라여, 그대의 백성이 당당하게 일어나 그대를 맞이합니다. 그대는 형 블레다와 함께 제국의 경계를 확장하여 5세기 최강의 대제국을 건설했습니다. 동로마제국 황제를 무릎 꿇리고 도나우 강과 니샤바 강을 따라 여러 왕국을 정복했습니다. 훈족의 군주인 그대는 이미 대서양까지 이어지는 영토 확장의 꿈을 품고 유럽을 통과해 갈리아까지 진군했습니다. 그대의 때아닌 죽음으로 제국은 끝내 와해되어 멸망하였으나, 그대의 이름과 업적은 훈족에게 영원한 유산으로 남았습니다.

무시무시한 장군이여, 그대의 백성은 옛 제국의 공적과 역사가 죽어가는 태양의 빛바랜 꿈처럼 보이게 할 만큼 강대한 제국을 새로이 건설하고 싶어합니다. 그들의 부름에 응하여 다시금 그대의 용맹과 영광을 떨치겠습니까? 튼튼한 애마를 타고 군대를 승리로 이끌겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_ATTILA.png 신의 재앙
(Scourge of God)
전쟁 피로도 누적치 -50%. 적의 전쟁피로도 누적치 +100%.
한 턴에 같은 대상을 여러번 공격할수록 전투력 +10%.[1]
도시에 피해를 입히면 2피해마다 금1, 문화1을 얻습니다.(시대에 따라 증가)
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_HUN_HORSE_ARCHER.png 궁기병
(Horse Archer)
산기병(Skirmisher)를 대체하는 고유 유닛입니다.
전투력(12→13)과 원거리전투력(9→10)이 더 높습니다.
탄막 I 승급[2]과 집중 사격(Focus Fire) 승급[3]을 가집니다.
고유 시설 파일:Eki_(Civ5).png 에키[4]
(Eki)
담수가 없고 자원이 존재하지 않는 평지에 건설할 수 있습니다. 영토와 인접한 중립 타일에도 지을 수 있습니다.
군사 전술을 연구하면 건설할 수 있습니다.
식량·생산력·문화 +1. 인접한 에키 2개마다 생산력·골드 +1.
기사도에서 식량·생산력 +1, 비료에서 식량 +1, 로봇공학에서 생산력 +3.
중립 영토에 건설하면 해당 타일을 획득합니다.
시작 지점 숲과 정글을 피해서
1. 개요2. 특성
2.1. 궁기병2.2. 에키
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 선택 요소
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC

1. 개요

문명 Community Patch Project의 훈족. 4.13 패치 기준.

전쟁을 통해 이득을 보는 장기전의 스페셜리스트. 적의 도시를 공격함으로써 내정 이득을 얻고, 같은 대상을 집중 공격하면 더 큰 피해를 줄 수 있기에 전쟁을 적극적으로 시도하게 된다. 전쟁 피로도가 늦게 쌓이고 상대에게 전쟁 피로도를 강요하는만큼 다른 문명에 비해 전쟁 상태를 유지하는 부담 역시 적다.

강점
약점

2. 특성

VP에서 전쟁 피로도는 한 전쟁이 오래 지속될수록 누적되며, 도시가 공격 당하거나 유닛이 죽을 때마다 조금씩 더 누적된다. 누적된만큼 자신의 도시들이 일정량의 추가 불행을 받고, 전투 유닛 생산 비용과 속도가 저하되며 유닛 보급 한도가 줄어든다. 훈족은 이 누적 속도가 50% 느리며, 훈족과 전쟁 중인 상대는 반대로 100%씩 더 받는다. 같은 조건일 경우 피로도 누적이 4배(!)나 차이나는 셈. 때문에 전쟁이 길어질수록 상대 문명을 압박하는 힘이 강해진다.

연속 공격 특성은 과거 프랑스의 특성을 가져온 것으로, 내 턴에 동일한 상대를 연속해서 공격할 경우 2회부터 회당 +10%의 전투력 보너스가 적용된다. 도시와 유닛 모두 적용 대상. 야전에서는 원거리 유닛으로 양념을 치고 근거리 유닛이 쓸어담는 정석적 공격 패턴이 보너스를 받는 정도지만, 체력과 전투력이 월등한 도시를 상대로 진짜 빛을 발하는 특성이다. 원거리 유닛으로 도시를 연속 공격한 다음 마무리로 공성 병기가 공격해서 공성 파괴력을 극대화시킬 수 있기 때문.

도시를 공격할 때마다 문화와 금을 얻는 것도 장점인데, 도시에 입히는 피해량에 비례해서 즉시 수급된다는 점이 훌륭하다. 송가이나 스페인 같은 경우 도시를 완전히 떨어뜨려야 혜택을 받는 반면, 훈은 그냥 실시간으로 혜택을 얻는다. 도시 하나를 신나게 두들기다 보면 전쟁 문명이 목마른 문화와 골드가 무더기로 쏟아져 나온다(!). 훈이 전쟁에 적극적으로 나설 수 있게 해 주는 보너스.

2.1. 궁기병

일반 산기병보다 전투력이 강하고, 정확도 I 승급을 디폴트로 달고 나온다. 빠르게 산기병의 최종 승급인 행군[5]과 파르티잔 기동[6] 승급을 찍어줄 수 있어 생존력 강한 정예 유닛으로 키우기가 편하다. 병영과 테오칼리스 건물을 먹었다면 초반부터 정확도 III 승급을 이용할 수 있다.

추가 전투력과 승급 덕분에 원거리 기병 계열 유닛의 본래 역할인 양념치기에도 능하고, 훈의 특성인 연속 공격을 자체적으로 적용받는다는 점도 있어 1등급 유닛으로 손꼽힐 만하다. 같은 대상을 일점사할 경우 유닛은 물론이고 도시마저도 제법 쏠쏠한 타격을 받게 된다. 따라서 훈은 궁기병을 있는 대로 뽑아서 무더기로 몰려다니면서 강력한 일점사와 치고 빠지기를 통해 전장을 장악하는 것이 정석적인 전투법이 된다.

2.2. 에키

아무 추가 지형도 없고, 자원도 없고, 근처에 호수나 강도 없는 맨타일에만 지을 수 있다. 어차피 아무 쓸모도 없는 타일을 쓸모 있게 바꿔주는 시설인 셈이다. 쉬운 조건이 아님에도 3개를 연결해 지어야 제 성능이 나오므로 사용하기 쉽지 않은 고유 시설이다. 특히나 훈족에게 가장 필요한 골드를 초반에 1도 제공하지 않는다는 점도 아쉬운 점이다.

낱개로 지을 경우 극초반을 지나는 순간 정말 쓸모가 없다. 제재소처럼 3개를 모아 지으면 생산력이 추가로 올라 +4 타일이 되므로 비로소 쓸 만해진다. 기사도를 연구하면 식량·생산력이 동시에 올라 성능의 정점을 찍으며, 그 이후로는 시시각각 가치가 떨어진다. 숲 등과 달리 맨 평지는 발전소를 제외한 어떤 요소도 추가 산출을 주지 않으므로 끝에는 더더욱 처참한 산출을 가진다. 대신 빈 타일이 많은 툰드라·설원·사막 지역으로 가면 빛을 발하는 시설이다. 그 지역에 부족한 산출인 식량·생산력을 잡아주며 일부 건물에서 추가 산출도 받을 수 있다.

영토와 인접한 중립 타일에도 건설할 수 있는데, 건설이 완료된 경우 해당 타일을 획득한다. 기존 훈족의 타일 확장 보너스가 사라지고 에키의 건설 속도도 느려진 대신 강력한 이점을 얻게 된 셈. 물론 자원이 없는 타일에만 건설되기 때문에 자원 따먹기로 이득을 보는 것은 불가능하고, 영토의 빈틈을 메우거나 상대방과 영역 다툼을 할 때 나름대로 괜찮다. 영토 안에 있는 에키의 인접 보너스를 편하게 극대화할 수 있는 것도 장점.

3. 운영

전쟁 지속력이 우수한 기마 전쟁 문명. 훈족은 전쟁 피로도가 잘 쌓이지 않으며, 전쟁하는 상대는 금방 피로해지고, 상대 도시를 두들겨팰 때마다 즉시 금과 문화로 보상을 받는다. 반면 전쟁을 하지 않을 경우 발휘되는 특성은 아무것도 없고 오직 고유 시설물 에키에만 의존한다는 한계가 있다. 따라서 훈의 운영은 부담없이 전쟁을 하는 것으로 귀결된다.

초반에는 전쟁 문명의 정석대로 권위 정책 채택 후 야만족을 적극적으로 쓸어담고, 말을 확보한 다음 궁기병과 근접 기병을 다발로 뽑아서 전쟁하고 다니면 된다. 궁기병은 발이 빠르고 생존력이 좋으며 연속 공격에도 강한 훈의 핵심이고, 궁기병의 기동력을 최고로 살리려면 발빠른 근접 기병과 동행해야 한다. 때문에 훈족은 몽골 못지 않은 정진정명의 기마 문명으로, 근처에 말이 너무 없으면 재시작을 하는 편이 낫다(...). 물론 연속 공격 특성은 모든 유닛에게 적용되니 말이 없어도 포기하지 말고 전쟁을 통해 뺏어올 수도 있다.

고대, 고전 시대에 성벽 하나 없는 알도시는 훈의 좋은 영양소 공급원으로(...) 다른 문명이라면 굳이 공격할 가치까지 없을 똥도시라도 훈은 두들겨패서 골드와 문화를 털어낼 수 있다. 정말 가치가 없다면 정복 후 불태워 버리면 그만이고(...) 아무튼 이쪽은 골드랑 문화를 한바가지 뽑아내는데 적은 금방 편 도시가 박살나고 전쟁 피로도가 폭발한다. 약한 도시부터 야금야금 갉아먹으며 획득한 금으로 유닛을 현질해서 전선에 밀어넣도록 하자. 같은 방식의 리턴이 있는 송가이, 스페인은 도시를 떨어뜨려야 보너스가 들어오는 반면 훈은 실시간으로 이득을 보기 때문에 좀 더 유연하게 운영하는 것이 가능해진다.

훈은 전쟁 초기부터 대박을 노리고 수도로 돌진하는 대신, 적 병력을 차근차근히 갉아먹고 변방의 소도시를 떨어뜨리면서 내정적 이득을 확보하고 적의 전쟁 피로도를 누적시키는 것이 좋다. 적의 불행이 높아질수록 적 문명의 성장률과 전투력은 떨어지고, 무리해서 보급 한도 이상의 병력을 운용할수록 발전도가 낮아진다. 즉 서두르지 않아도 적의 전쟁 수행 능력은 턴이 갈수록 떨어지게 된다.

3.1. 잘 어울리는 선택 요소

4. 모드 추가 요소

4.1. 3rd and 4th UC

3/4 UC
고유 유닛II 타칸
(Tarkhan)
기마병을 대체하는 유닛입니다.
기마병보다 생산비용(90→85)이 낮고 전투력(13→14)이 높습니다.
이주(Migration) 승급[7]과 현지 조달(Bellum Alet) 승급[8]을 받습니다.
고유 건물 알티쿠르[9] 자문회
(Six Horns Council)
제철소를 대체하는 국가 불가사의입니다.
대장간 없이도 지을 수 있고, 공학을 연구하면 건설할 수 있습니다.(원래는 기계)
문화·과학 +3, 생산력 +10. 모든 마구간에 문화·생산력 +2.
공물을 요구할 수 있는 도시국가 하나당 도시의 골드 +2.
훈족과 전쟁 중인 문명 하나당 행복·보급 +2.
나머지는 제철소와 같습니다.

타칸은 본업인 전투보다는 잿밥에 관심이 많은 고유 유닛이다. 기병이 원체 중요한 문명이라 타칸은 대부분 밖에 원정 나가서 야만인 처치에 주력하기에 민간인 이송 능력은 쓰기가 어렵다. 드문드문 쓰지 않을 때 작업중인 노동자 위에 주차시켜 두는 정도로 보통 쓰게 된다.

현지 조달 승급은 주변 타일의 아군도 회복시키기 때문에, 난전 중 행동을 마친 아군에게도 긴급 수혈이 가능한 몇 안되는 능력이다. 전투력이 우수한 타칸 시기는 물론이고 승급을 계승한다면 게임 내내 쓰임새가 좋다.

알티쿠르 자문회는 손꼽히게 성능이 좋지 않은 고유 불가사의다. 일찍 등장한다는 점과 모든 마구간에 산출을 뿌린다는 점만 빼면 특별할 것이 없다. 대장간은 어차피 최우선 건물이라 요구 조건에서 빠져도 무의미하다. 행복과 유닛 보급은 나쁘지 않지만 게임에 미치는 영향은 굉장히 미미하다. 훈족에게 간절한 골드를 주긴 하지만 조건이 까다롭고 양도 많지 않아 역시 별 도움이 되지 못한다. 그래도 제철소 자체가 좋은 건물이니 한 타이밍 빨리 지을 수 있는 건 나름의 장점이긴 하다.

3/4 UC의 훈족 특성요소들은 다른 문명들에 비해선 우수하다고 보기 어렵다. 타칸은 당장 뽑을 당시에는 크게 도움을 주지 못하지만 이후로 갈수록 쓰임새가 늘어나는 유닛이다. 막강한 회복 지원 스킬을 겸비하여 전반적인 성능 자체는 우수하다. 알티쿠르 자문회는 그냥 성능 자체가 그리 특출나지 않다. 특별히 플레이스타일에 변화를 받지도 않았으므로 모드가 게임에 미치는 영향은 크지 않다고 볼 수 있다.


[1] 대상은 도시와 유닛 모두 포함. [2] 전투력 +10%, 체력이 50% 초과인 적 상대로 전투력 +10% [3] 한 턴에 같은 대상을 여러번 공격할수록 전투력 +10%. UA와 중첩됨. [4] 훈족의 목축장을 가리키는 말 [5] 매턴 행동여부와 관계 없이 체력을 회복 [6] 행동력 +1, ZOC 무시 [7] 같은 타일에서 차례를 시작한 일꾼과 개척자에 행동력 +1 [8] 타일을 약탈하면 인접한 아군도 체력을 15 회복 [9] 여섯 뿔이라는 뜻의 여섯 귀족 대표