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최근 수정 시각 : 2023-08-23 21:17:56

문명 5/Community Patch Project/등장 문명/잉카

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포르투갈
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_INCA.png
잉카 / 파차쿠티
파일:Pachacuti_(Civ5).jpg
세상을 다시 빚는 위대한 파차쿠티 왕이여, 그대의 충직한 신민이 경배하나이다! 그대는 잉카인의 통치자이십니다. 잉카인은 작은 나라 쿠스코에서 출발하여 수많은 적을 향해 진군하여 적군을 쳐부수고, 에콰도르에서 칠레에 이르는 강대한 제국을 건설함으로써 위대함을 증명했습니다. 이는 실로 콜럼버스 이전 아메리카 대륙에서 유례가 없는 대제국이었습니다. 잉카인은 전쟁뿐 아니라 건축과 예술에도 재능이 있어, 그 작품에 아직도 전 세계가 경탄합니다.

그대는 진정한 '대지의 지배자'입니다, 파차쿠티 왕이여! 다시 한번 대지의 힘과 더불어 싸우시지 않겠습니까? 잉카군이 그대의 신호가 떨어지기만 기다리고 있습니다. 병사들이 그대의 명령만을 기다리고 있습니다. 옛 제국의 영광을 되찾아 주시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설할 수 있겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_PACHACUTI.png 위대한 안데스의 길
(Great Andean Road)
언덕이 포함된 타일을 이동할 때 지형의 행동력 페널티를 무시합니다.
유닛들은 산을 통행할 수 있고, 도시·도로·철도를 산에 건설할 수 있습니다.
산 타일에 식량·과학·골드 +1.[시대]
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_INCAN_SLINGER.png 와라칵
(Waraq'Ak)
투석병사를 대체하는 고유 유닛입니다.
투석병사에 비해 전투력(5→6), 원거리전투력(6→7), 사거리(1→2)가 높습니다.
뇌진탕 승급[2]을 받습니다.
고유 시설 파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_TERRACE_FARM.png 파타파타
(Pata-Pata)
석공술을 연구하면 건설할 수 있습니다.
자원 없는 언덕에만 건설 가능합니다.
식량 +1, 생산력 +2. 주변의 산타일과 계단식 농장 하나마다 식량 +1. 근처 농장의 식량 +1.
공공행정에서 식량 +1, 비료에서 식량 +1, 로봇공학에서 식량 +3을 얻습니다.
시작 지점 언덕

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 투석병사2.3. 계단식 농장
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC

1. 개요

문명 5 Community Patch Project의 잉카 문명. 3.8 버전 기준.

2. 성능

다른 대부분의 문명들과 마찬가지로 기존의 아이덴티티인 고지 특화 능력이 강화되어 돌아왔다. 언덕은 물론 다른 문명은 통행조차 못하는 산까지 행동력 1로 넘나들 수 있으며, 산 위에 도시나 도로까지 건설할 수 있다. 당연히 언덕과 산이 많은 지형에서 가장 유리한 모습을 보이나, 의외로 그 의존도가 심각할 정도로 높은 편은 아니다. 적극적인 심시티로 우월한 식량과 생산을 확보하여 이를 적재적소에 활용해 승리를 노려야 하는, 기존과 마찬가지의 중상급자용 문명이다.

2.1. 특성

첫 번째 특성은 산에 인구를 배치하면 일반 타일마냥 식량, 과학, 골드를 산출하는 것이다. 산의 산출량은 고대시대에 식량, 과학, 골드 1씩이며, 중세시대부터 계속해서 1씩 증가한다. 최종적으로는 식량 7, 과학 7, 골드 7로 웬만한 고유시설과는 비교할 수 없는 산출량을 내게 된다. 다만 최종적으로만 그럴 뿐, 후반에 진입하기 전까지는 산의 산출량이 미미하기 때문에 게임을 이끌어나갈 정도의 저력은 보여주지 않는다.

두 번째로는 산에 도로와 도시를 건설할 수 있다. 이는 오직 잉카만의 특권이지만, 이를 사용하는 것은 아쉽게도 그렇지 않다. 기존에는 다른 문명이 아예 산 타일에 진입할 수 없었기에 산에 지어진 도시는 정복이 불가능했다. 하지만 수도를 산에 지으면 타 플레이어의 정복 승리가 아예 불가능해진다는 것을 감안한 것인지, 이후 도로가 지어진 산은 다른 문명도 통행이 가능하도록 변경되었다. 도시 건설시 도로가 자동으로 따라오는만큼 이제 산의 도시도 얼마든지 정복될 수 있는 셈이다. 물론 여전히 인구 배치 없이 산의 식량, 과학, 골드 보너스를 얻을 수 있다는 데서 도시를 산에 짓는 것은 나름의 메리트를 가진다.

마지막으로 바닐라와 마찬가지로 언덕을 지날 땐 강과 숲 등을 비롯한 모든 지형 패널티를 무시하며, 이젠 산까지도 행동력 1로 통행이 가능하다. 그때나 지금이나 가장 주목할만한 점으로, 언덕은 가장 흔하고 널리 분포된 지형 중 하나며 숲처럼 개간되지도 않는만큼 지형 패널티 무시 효과 중 가장 넓은 범용성을 보여준다. 산을 건너는 것은 자주 활용하긴 어려우나, 남들은 사용할 수 없는 우회로를 통해 적을 측면공격하거나 원거리 유닛들을 근접공격 면역으로 만들어 일방적인 딜교를 하는 등 전투에서 꽤 우위를 점할 수 있게 해준다.

2.2. 투석병사

궁수보다 살짝 높은 원거리 전투력을 가졌고, 적의 근접 공격을 회피할 수 있으며, 공격한 적에게 5턴간 15%의 전투력 감소 디버프를 건다. 원거리 유닛이라 티는 안나지만 ZOC를 무시하고 이동할 수도 있다. 극초반 유닛임을 감안했는지 높은 전투력을 제외한 모든 보너스는 업그레이드 해도 유지된다.

잉카는 산에 올라가면 근접공격 면역이라 기본적으로 궁병계의 생존율이 높은 편이다. 투석병사는 산이 아니더라도 확률적으로 근접공격에 면역이 되는 셈이니 그 나름의 시너지가 있다. 물론 이거 믿고 전열에 나서면 싱겁게 맞아죽거나 그 전에 상대의 원거리 공격을 맞고 녹아버릴 테니 일반 궁병 굴리듯 하는 게 좋을 것이다. 어디까지나 생존율을 조금 높여주는 보너스로 생각하자.

뇌진탕 디버프는 그럭저럭 나쁘지 않다. 한 녀석을 여러번 때린다고 중첩되진 않아서 화력을 집중해 적을 지워야 하는 궁병계통에 어울리는 특성은 아니긴 하다. 그래도 뇌진탕 페널티가 공방 양면으로 적용이 돼서 디버프를 걸고 나면 후속타가 좀 더 아프게 들어가는 편. 디버프가 한 턴만 지속되던 시절엔 정말 하찮은 보너스였지만, 패치로 5턴이나 지속되도록 상향을 받아 좀 더 쓸만해졌다. 사거리가 닿는 모든 유닛에 디버프를 한 번씩 먹여주면 적을 처치하진 못해도 전력을 어느 정도 약화시킬 수 있다. 특히 오래토록 살려서 사거리 승급이나 병참 승급을 확보해주면 좀 더 효과적으로 디버프를 뿌려줄 수 있어서 제법 괜찮은 성능을 보여주게 된다.

옛날에는 연노병, 화차와 마찬가지로 전투력을 30% 깎고 한턴에 2회 공격하게 해주는 병참 승급을 달고 나와서, 재규어보다 강하게 시작부터 게임을 휩쓰는 개사기 유닛으로 군림했다. 현재는 투석병사와 연노병 모두 다른 특성으로 변경되어 병참은 오로지 화차만의 전유물이 되었다.

2.3. 계단식 농장

생산과 식량을 동시에 잡아주는 잉카 문명의 핵심 시설물. 농장답게 다른 계단식 농장이나 산과 인접하면 추가 식량을 얻고, 인접한 일반 농장의 식량 산출에도 보너스를 준다. 잉카는 자원이 없는 언덕 타일에는 무조건 계단식 농장을 올리기만 하면 식량 수급과 더불어 생산력까지 확보할 수 있어서 고민할 여지가 적다.

생산력만 보면 언덕 지형 2 + 계단식 농장 2 = 총 4의 생산력을 제공하는데, 대장간과 기술 발전에 따라 6 이상의 생산력을 주는 광산과 비교하면 장기적으로 딸리게 된다. 하지만 게임 초반이라면 광산보다 생산력도 높고, 식량까지 퍼부어 주는 우월한 시설물이 된다. 식량과 생산을 동시에 잡을 수 있기 때문에, 잉카는 계단식 농장으로 불어난 인구를 더 많은 계단식 농장에 배치하는 식으로 도시의 성장을 편안하게 이끌 수 있다. 다만 후반으로 갈수록 보너스를 받아 늘어나는 식량에 비해 생산력은 전혀 늘어나지 않으므로, 질서 이념의 5개년 계획 같은 사회 정책을 통해 보완하는 운영이 추천된다.

3. 운영

산과 언덕에서의 기동성을 위시한 정복 승리, 혹은 산 타일의 산출량을 통한 과학이나 외교 승리를 목표로 하게 된다. 다만 군사적인 보너스는 지형을 많이 타기 때문에 공격보다 방어에 더 유리하고, 산의 과학 산출은 포텐이 늦게 터지기 때문에 양쪽 모두 뚜렷하게 특화되었다고 보긴 어렵다. 그러니 뛰어난 고유 시설물인 계단식 농장으로 빠르게 탄탄한 도시들을 건설하여 체급차를 통해 어느쪽의 승리든 집중할 필요가 있다.

시작은 일반적으로 진보를 가게 된다. 투석병사가 병참을 달고 나오던 시절엔 투석병사로 도시든 뭐든 때려부술 수 있었던 탓에 권위를 가는 게 정석이었지만, 현재의 투석병사는 적 유닛에게 디버프를 주는 수비형 유닛인데다 궁병계열 특성상 도시 공격시 -50%의 패널티까지 받기 때문에 권위가 썩 어울리진 않게 되었다. 투석병사는 땅 지키는데나 쓰고 최대한 많은 도시를 건설해 뽕을 뽑을 산과 언덕을 마련해주는 게 좋다.

물론 정복 승리를 목표로 한다면 권위 역시 괜찮은 선택지가 된다. 광산에 비해 후달리게 될 계단식 농장의 생산력을 조금은 보충해줄 수 있기도 하고. 정복을 목표로 하게 된다면 말 자원을 최대한 확보해주는 게 중요한데, 산과 언덕을 넘나드는 기동성을 가장 효과적으로 활용할 수 있는 것이 치고 빠지는 기병 유닛이기 때문이다. 아무튼 최대한 빨리 석공술을 개발해 온 언덕에 계단식 농장을 깔아주면 진보나 권위와의 시너지로 빠르게 건물들이 올라가며 제국이 안정세에 들어서게 된다.

중세부터는 본격적으로 플레이어의 운영이 중요해지는 시점이다. 특별히 어울리는 정책은 없다. 어차피 넓은 제국을 건설하게 될 테니 초반에 스톤헨지를 먹어 종교를 창시하고 충성을 가도 좋다. 산 타일에서 얻어질 금과 높은 생산력을 사절단으로 전환해 외교승리를 노리겠다면 후원도 좋다. 문화적인 보너스가 전무하긴 하지만, 인구가 많아 전문가에 박기 좋고 황금기에 모든 산 타일의 금 산출량이 늘어나는만큼 미학도 나름의 시너지를 보여준다. 다만 산업시대 정책으로는 합리주의가 가장 시너지가 좋다. 천문대와 인구성장 면에서 잉카와 좋은 시너지를 이룬다.

여기까지 왔다면 보이겠지만 이념은 보통 질서를 가게 된다. 체급이 큰 내정 문명에게 유리한 정책들이 모였고, 잉카는 딱히 식량에서 부족함이 없는데다, 무엇보다 5개년 계획 정책이 후반에 부족한 잉카의 생산력을 잡아주기 때문이다. 그탓에 질서가 가장 특화된 승리 방식인 과학승리가 최종 목적지가 되는 경우가 일반적이다. 전체적으로 생산력도 높고 후반엔 산 타일의 과학 산출도 높은 탓에 후반까지 잘만 버텼다면 어지간한 과학 문명 못지 않은 모습을 보여준다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

4. 모드 추가 요소

4.1. 3rd and 4th UC

3/4 UC
특성 수정 위대한 안데스의 길
(Great Andean Road)
언덕이 포함된 타일을 이동할 때 지형의 행동력 페널티를 무시합니다.
유닛들은 산을 통행할 수 있고, 도시·도로·철도를 산에 건설할 수 있습니다.
산 타일에 생산력·과학·골드 +1.[시대]
고유 유닛II 차스퀴
(Chasqui)
정찰병을 대체하는 유닛입니다.
정찰병보다 전투력(9→11)이 높습니다.
문자를 연구하면 생산할 수 있습니다. (원래는 항해)
차스퀴 휴식처(Chasquiwasi) 승급[4]과 의무병 1 승급을 받습니다.
고유 건물 퀄카
(Qullqa)
곡창을 대체하는 건물입니다.
식량 +1, 생산력 +2. 도시연결로 골드 +3%.
주둔한 유닛은 행동 여부에 관계없이 매턴 체력을 5 회복합니다.
이 도시에서는 기아와 인구정체가 발생하지 않습니다.[5]
나머지는 곡창과 같습니다.

차스퀴는 순수한 서포팅 유닛으로 아군 유닛의 회복을 도우며 아군 영토에서 더 빠르게 움직인다. 잉카의 한계 중 하나가 산 타일에선 회복이 아예 안된다는 점이라 이를 보완하기 위해 주어진 유닛으로 추정된다. 송가이의 소파처럼 화력 지원이 되는 원거리 유닛이었다면 좋았겠지만, 정찰병이라 전투에 하나도 도움이 안되고 초반엔 보급이 아쉬워서 뽑을 이유가 전혀 없다. 열심히 탐험하면서 승급 잔뜩 쌓고 돌아온 차스퀴 한둘 정도만 후반까지 두고두고 써먹게 될 것이다.

퀄카는 도시를 기아와 인구정체 면역으로 만들어준다는 특징을 가진 건물이다. 최소 1의 고정 식량 수입이 있는 것으로 만들어주기 때문에 불가사의 건설을 위해 모든 인구를 생산력에 몰빵하더라도 오히려 비축 식량이 늘어나는 진풍경을 볼 수 있다. 식량 수입을 0으로 맞춰 성장이 정체된 상황에서도 최소 식량 1을 보장하지만, 개척자를 생산하느라 강제로 인구정체가 된 경우에는 식량이 늘어나지 않는다.



[시대] 시대에 따라 증가 [2] ZOC 무시. 와라칵의 공격에 맞은 적 지상유닛은 5턴간 전투력 -15%의 '멍함' 디버프를 받음. [시대] [4] 아군 영토에서 행동력 +1 및 회복력 +5. 산에서 행동력 절반만 소모. [5] 정확히는 턴당 식량을 0이나 마이너스로 맞춰놔도 항상 최소 1 식량 고정수입이 있는 것으로 취급한다.