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최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:47:09

로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억

로스트 저지먼트에서 넘어옴

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저지먼트 시리즈 스토리 순서
파일:저지 아이즈: 사신의 유언 한국어 로고.png
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저지 아이즈: 사신의 유언 로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억

파일:로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억 한국어 로고.png
[ruby(LOST, ruby=ロスト)] [ruby(JUDGMENT, ruby=ジャッジメント)]: [ruby(裁, ruby=さば)]かれざる[ruby(記, ruby=き)][ruby(憶, ruby=おく)]
LOST JUDGMENT
파일:Lost_Judgment.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 용과 같이 스튜디오
유통 세가
플랫폼 PS4[1] | PS5 | XB1[2] | XBX|S
Windows
ESD 콘솔: PS Store | MS Store
PC: Steam
출시 2021년 9월 24일(콘솔)
2022년 9월 14일(PC)
장르 액션 어드벤처
한국어 지원 자막 한국어화
엔진 드래곤 엔진
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[3]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
스토어 링크 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 스토리
3.1. 발매 전 정보
4. 조사 액션5. 배틀 액션
5.1. 야가미 타카유키
5.1.1. 원무5.1.2. 일섬5.1.3. 5.1.4. 권위
5.2. 카이토 마사하루
5.2.1. 습격5.2.2. 철판
6. 미니게임
6.1. 고전게임6.2. 청춘 드라마
7. 더 건틀릿8. 등장인물9. 시나리오 구성
9.1. 본편9.2. DLC: 카이토 마사하루의 사건부9.3. 주요 사건
9.3.1. 본편9.3.2. DLC
10. 주제가11. DLC 및 특전 내역12. 콘솔 해상도, 프레임13. 평가
13.1. DLC <카이토 마사하루의 사건부>의 평가13.2. 번역 문제
14. 기타

[clearfix]

1. 개요

[로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억] 스토리 트레일러
[로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억] 게임 트레일러
失われたのは真実。そして正義。
잃어버린 것은 진실. 그리고 정의.

용과 같이 스튜디오에서 개발한 리걸 서스펜스 액션 어드벤처 게임 저지 아이즈: 사신의 유언의 후속작이다.

전작에 이어 나고시 토시히로가 총괄 디렉터를, 후루타 츠요시가 시나리오 라이터를 맡았다.

북미 더빙은 PCB 프로덕션에서 진행하였다. 더빙 감독은 PCB의 공동 대표이사이기도 한 키스 아렘. 출처

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64 bit
프로세서 Intel Core i5-3470 @ 3.2 GHz
AMD Ryzen 3 1200, 3.1 GHz
Intel Core i7-4790, 3.6 GHz
AMD Ryzen 5 1600, 3.2 GHz
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 960
AMD Radeon RX 460
2 GB of VRAM
NVIDIA GeForce RTX 2060 6GB
AMD Radeon RX Vega 56 8GB
저장 공간 60 GB 80 GB
API DirectX 12
추가 사항 1080p Low @ 30 FPS
w/ Balanced FSR 1.0
1080p High @ 60 FPS
w/o FSR
requires a CPU which supports the AVX and SSE3 instruction set

3. 스토리

2021년 12월 도쿄 지방 재판소.
겐다 법률 사무소의 시로사키 사오리는 현역 경찰관 에하라 아키히로(53세)의 변호인을 맡고 있다.
에하라는 전차 안에서 저지른 성추행으로 주위에 붙잡혔을 때에도 피해자 여성을 붙잡으려고 하는 등의 행동을 하여, 그러한 영상이 몇번이나 미디어에서 다루어지고 있었다.
덕분에 그에게 엄벌을 내리라는 여론의 목소리가 크다.

그리고 "공정한 심리"에 의해 유죄 판결이 내려진 바로 그 때……
갑자기 피고인석의 에하라가 판사의 말을 가로막듯 일어서서 이렇게 말했다.

「사흘 전 요코하마의 폐건물에서 시신이 나왔을 겁니다. 신원 파악은 다 되었습니까?」

의미불명의 발언에 당황한 법정. 그러자 에하라는 이어서 이렇게 말한다.

「그렇다면 카나가와현 경찰에게 꼭 알려 주세요. 그 시체의 주인은 미코시바 히로라고 하는 젊은이입니다. 그는 4년 전에 내 아들을 자살로 내몰았습니다.……만번 죽어 마땅한 남자입니다.」

에하라의 말에 거짓은 없었다.
이진쵸의 폐건물에서 미코시바 히로의 무참히 살해된 시체가 발견되었기 때문이었다.
그러나, 그 사망 추정 시각은 마침 에하라가 성추행을 저지른 시간대였다.

즉, 에하라는 미코시바가 살해된 사실을 미리 알고 있던 범행 일당, 혹은 배후임을 노골적으로 드러내면서도
자기자신은 성추행으로 유죄 판결을 받아 철벽의 알리바이를 가지게 되었다.
만약, 성추행 사건 자체가 그것을 위한 연극이었다면 "법"을 얕잡아본 지극히 도발적인 범죄자인 것이다.

그를 변호한 사오리는 단순히 치한으로 재판받은 에하라에게 자신이 무언가 「중대한 간과」를 했던 것은 아닌지 의심을 품고 탐정 야가미 타카유키에게 사건에 대한 조사를 의뢰한다…….

마침 고등학교에서의 집단 따돌림 조사로 요코하마에 체류하고 있던 야가미는 에하라에게 「이용된」사오리의 의심을 풀 수 있도록 미코시바 살해 사건의 진상을 쫓기 시작한다.

조사를 진행할수록 밝혀지는 복수극의 전모.
그러나 사건은 경찰과 검찰, 폭력 집단이 말려들기 시작하면서[4] 또다시 앞이 보이지 않는 전개가 되어간다.

저마다의 생각이 뒤엉키면서 나타나는 새로운 희생자.
사건의 진상을 쫓는 야가미는 이윽고 '법인가, 정의인가'의 결단의 기로에 서게된다...

3.1. 발매 전 정보

2021년 3월 23일, 세가에서 LOST JUDGMENT라는 상표를 등록한 것이 확인되었고 4월 23일, JUDGMENT DAY라는 이름의 카운트다운과 함께 5월 7일 밤 11시에 로스트 저지먼트가 최초로 공개되었다.
'저지 아이즈' 시리즈 최신작 제작 발표 이벤트 [JUDGMENT DAY]

전작 저지 아이즈: 사신의 유언에서 3년 후인 2021년의 도쿄 카무로쵸와 요코하마 이세자키 이진쵸를 배경으로 하며 후에 밝혀진 바에 의하면 카무로쵸에 비해 이진쵸에서의 스토리 비중이 좀 더 높을 것이라고 한다.

학교폭력 소년법, 촉법소년, 사적제재 문제가 주제가 될 것으로 추정되며 용과 같이 7에서 세계관 대표 야쿠자 집단인 동성회 오미 연합이 해체되었기에 준폭력단( 한구레)이 본격적으로 메인 스토리에서 중요한 역할을 맡는 것으로 추정된다.

디렉터 나고시 토시히로는 이지메가 작중에 여러번 나오긴 하겠지만 이지메 자체가 로스트 저지먼트의 주제는 아니라고 밝히며 이지메를 계기로 사건이 발생하고 그 사건이 비극으로 이어지며 이지메를 포괄한 다양한 부조리로 인해 고민하는 사람과 그런 부조리를 용서할 수 없는 사람과 법에 입각해 정의를 내세우는 사람과 법을 무시하는 정의를 취하려는 사람이 한데 엮여 로스트 저지먼트의 스토리를 만들어간다고 밝혔다. # 또한 8월 23일 아마존 뮤직 재팬에서 진행한 'THE REBEL'S eMPIRE'에 SiM의 보컬 MAH와 나고시 토시히로와의 대담에서 나고시는 로스트 저지먼트를 개발할 때 이지메는 매우 신중하게 다뤄야 하는 소재이기 때문에 시나리오를 완성하기 전에 시나리오 라이터들을 불러모아 "이지메는 당하는쪽도 문제있다 하는 식의 결론은 절대로 죽어도 쓰지말자" 라고 룰을 정해놓고 개발을 진행했다고 밝혔다. 번역 그렇기 때문에 이번 작품의 결말은 논란이 될 수도 있다는 코멘트를 남기기도 했다.
【Takuya Kimura × Toshihiro Nagoshi】[로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억] 특별 대담 영상
[로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억] 게임 쇼트 트레일러
[루리웹] '로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억' 한국어판 시연 빌드 플레이 동영상

4. 조사 액션

발표회에 따르면 전작의 액션[5]은 유지되면서 후속작에선 새로운 액션이 5가지로 추가되었다.

5. 배틀 액션

전작에 비해서 전체적인 움직임이 더욱 매끄럽게 개선되었으며 오오라의 연출과 효과음도 크게 달리졌다. EX 액션의 가짓수도 훨씬 많아졌고 '모탈 리버설'[7], '무공'[8], '디스암'[9] 등 새로운 액션들도 추가되었다.

배틀 도중 '화면 우측의 알림창'을 통해 적을 어떻게 쓰러트리냐, 플레이어가 어떤 기술을 사용하는가에 따라서 SP를 추가로 획득할 수 있는 배틀 리워드 시스템이 추가되었으며 구조는 용과 같이 제로의 배틀 시스템과 거의 비슷하다.[10] 마찬가지로 본편에서는 제로와 달리 돈 대신 SP를 많이 입수할 수 있는데 예시로 적의 무기를 빼앗거나 다운된 적에게 추가타를 먹이면 우측 알림창으로 상세내용이 뜬다.[11] 이 때문에 전작보다 스킬 해금에 필요한 요구 SP가 증가했지만[12] 그 이상으로 메인/서브 시나리오 모두 SP 보상이 늘어난데다 특히 새로 추가된 '배틀 리워드 입수량 증가 스킬'이 매우 좋게 나와서[13] 인카운터 시 기본 리워드+배틀 리워드로 주는 SP 획득량이 말그대로 왕창 퍼주는 수준이다.[14] 오히려 이번 작은 메인/서브 시나리오를 적절히 진행하면서 인카운트 전투만 적절히 신경써줘도 SP 부족에 시달릴 일이 아예 없다.[15]

특이사항으로 DLC 스토리인 '카이토 마사하루의 사건부'에서는 배틀 리워드의 명칭이 변경되었다. 예를 들어 다운된 적을 쓰러트리면 야가미는 '그대로 누워 있어라'였는데 카이토는 '좋은 꿈 꾸라고!!'로 변경되고 EX 부스트를 발동하면 야가미는 '봐주기 금지', 카이토는 '더는 못 참겠어' 등으로 달라진다. 그야말로 카이토스러운 네이밍이 포인트.

그 밖에 전편에서 비판을 받았던 모탈 어택이나 총상을 입을 시 부여되었던 '치명상'이 삭제되는 대신 출혈, 두려움, 화상, 마비, 격통 등의 다양한 상태이상이 도입되었고, 플레이어가 적에게 상태이상을 거는 것도 가능해졌다. 또한 시간을 끌면 경찰이 출동하는 것도 없어졌지만 전투 회피를 위해 도망가야 하는 거리가 늘어나 전투 회피는 힘들어졌다. 스케이트보드를 타는 도중에는 어그로가 끌리지않아 이진쵸에서는 인카운터를 피하는 게 쉽지만, 도로가 좁고 사람 다니는 일이 많은 카무로쵸에선 그냥 달려야한다.

그리고 전편과 달리 치명상이 사라진 결과로 의료키트 3종이 사라졌고 소모품의 퀵 슬롯이 3개에서 1개로 크게 감소된 대신, 전편에서 삭제되었던 '장비 시스템'이 다시 돌아왔다. 여전히 무기를 장비하는 것 자체는 삭제되었으나 장비 아이템 3개에 악세서리 2개로 나뉘어져 있으며 장비들에 따라서 효과는 천차만별이다.[16] 각 장비랑 악세서리들은 상점에서 구매하거나 청춘 드라마, 사이드 스토리를 진행하다보면 얻을 수도 있다.

소소한 변경사항으로 전작에서는 보스전에서 EX 액션을 사용할 시 완전히 종료되기 전까지는 보스가 기상하거나 낙법을 하지 않았는데, 이번작에서는 일부 EX액션 시전 시 넘어지는 순간 바로 낙법을 하게 변경되어 화면에서 사라지거나 야가미 뒤로 굴러오는 등의 변화가 생겨[17] 후상황이 비교적 위험해졌다.

5.1. 야가미 타카유키

전작의 배틀 스타일 일섬과 원무에 이어 이번 작에서는 라는 새로운 배틀 스타일이 추가되었으며 청춘 드라마 만끽 팩 DLC를 구매하면 추가 배틀 스타일인 '권위'까지 사용할 수 있다. 권위 스타일이 해금된 상태라면 화면 좌측 상단에 있는 EX 게이지 바로 왼쪽 아래에 3가지 색깔이 섞인 삼각형 아이콘이 4가지 색깔이 섞인 평행사변형 형태의 아이콘으로 바뀐다.[18]

러시 콤보 및 피니시 블로를 제외하면 원무/일섬 간 거의 차이가 없었던 전작과는 달리 회피는 물론이고 삼각점프/말타기 모션까지 각 스타일의 고유 모션으로 변경되며 스타일별 개성이 대폭 강화되었다. EX 액션도 많은 숫자가 변경되었으며[19] 오의 스킬의 해금을 통해 특정 행동을 취하는데 성공하면 특정 능력치가 강화되는 효과도 생겼다.[20] 강화가 된 경우에는 야가미의 몸에서 하얀 오오라가 나온다.

전작과의 가장 큰 차이점은 공중 콤보의 추가, 전작에서도 EX 부스트를 사용 시 제한적으로 공중 콤보가 가능했지만 이번작에서는 공중에서 공격당한 적의 체공 시간 증가, 모든 스타일에 캔슬 스웨이/피지컬 스위칭 기본 탑재 및 모션 캔슬 타이밍을 대폭 앞당김으로써 매우 간편하게 공중 콤보를 사용할 수 있게 됐다. 스위칭 시간도 대폭 빨라지고 쿨타임도 사라져서[21] 매우 화려한 콤보를 사용 가능하며, 숙련된 유저의 경우 보스 상대로 공중 콤보 마무리 후 낙법 타이밍에 맞춰 적을 다시 띄우는 것도 가능하다. 다만 보스가 지나치게 빨리 쓰러지는 걸 막기 위해 공중 콤보 중 스타일을 2~3회 변경시 대미지가 대폭 감소하기 때문[22]에 높은 대미지를 넣기 위해서는 초반에 강한 공격을 우겨넣을 필요가 있다.

여담으로 원무, 일섬, 류의 오오라 컬러 용과 같이 제로의 전설의 제외한 세가지 스타일의 오오라 컬러와 대조된다.

5.1.1. 원무

파일:진학파수각.gif
진학파수각[23]
BGM: Blue Stompin'
円舞 / Crane. 영문판에서는 학 아이콘으로 표기된다. 파란색 오라를 뿜으면서 스타일 체인지 시, 제자리에서 한 바퀴 회전하면서 자세를 취한다.[24]

1대 다수에 특화된 배틀 스타일. 원형으로 넓은 공격판정과 고성능 이동을 자랑하는 회피가 주력이 되는 전투방식이다. 다수기 EX액션 외에는 특색이 없었던 전작에 비해 많은 상향과 변화를 맞이했는데, 평타와 버스트 강 공격은 이전작과 동일하지만 일대다 전투에 적합하게 공격 범위가 넓어졌고, 전작과는 달리 회피 모션이 회전하면서 크게 움직이며 피하는 것으로 바뀌었기 때문에 기동성과 위치 선점 능력이 좋아져 다수의 적을 상대하기 더욱 용이해졌다. 특히 이 회피 모션의 무적 판정 효율이 매우 좋기 때문에 최대한 보스전에서 자주 써먹게 된다.

여기에 '무공'이라는 새로운 전용 액션도 추가되었는데, 기본적으로는 제자리 뛰기를 통해 공격을 피하는 회피기[25] 이지만 업그레이드함에 따라 방향을 자유자재로 전환하거나 회피 상태에서 공격을 연결하는 등 활용도가 높아진다.[26] 전작과 비교하면 대폭 상향을 받은데다가 전작처럼 적에게 가드를 당해 콤보가 끊기는 빈도가 대폭 줄어들어서 사용하기도 매우 쉬워졌다.

오의 스킬을 해금하면 저스트 스웨이 성공 시[27] 일정 시간동안 야가미의 공격 속도가 증가한다.[28] 모탈 리버설 발동 시, 피하면서 적을 붙잡은 채로 회전해 주변 적들을 걷어차버리고 잡고 있던 적의 다리를 들어 띄운 후 복부를 찍어 땅에 꽂아버린다. 이 기술은 주변에 있는 잡몹 처리하기엔 아주 좋지만[29] 모탈 리버설을 당하고 있는 당사자에게는 대미지가 별로 안들어가니 주의.

부가적인 능력으로 바닥에 떨어진 기물들을 강 공격으로 차서 명중한 상대에게 격통[30]을 걸 수 있고 상대가 던진 물건을 잡아서 역으로 던져 공격할 수 있다. 관련 스킬을 찍으면 EX 부스트 상태에서 자동으로 적이 던진 물건을 캐치하여 던진다.

종합적으로 저지 아이즈 시절의 원무와 비교하면 성능이 일신했다. 저지 아이즈 시절에서도 다인 상대로 쓸만했으나 여기서는 더욱 그 성능이 증가했고, 보스전에서는 상대와의 거리재기나 딜레이 캐치 등을 원무로 시작해서 회피로 공격속도를 높이면서 보스에게 공격을 가할 초석 역할을 하면서 그 중요성이 매우 증가했다. 특히 보스전 시에 상대와의 거리조절과 접근 등을 원무의 회피 모션으로 하게 된다면 공격속도 증가 버프를 얻으면서 딜레이 캐치또한 가능하기에 원무만 잘 써먹는다면 충분히 모든 보스를 최고난이도에서 노 대미지 클리어도 할 수 있다.

5.1.2. 일섬

파일:와룡쇄호권.gif
와룡쇄호권[31]
BGM: Ferocious Red
一閃 / Tiger. 영문판에서는 호랑이 아이콘으로 표기된다. 빨간색 오라를 뿜으면서 스타일 체인지 시, 한쪽 무릎을 세우면서 자세를 취한다.[32]

1대 1 일기토에 특화한 배틀 스타일. 집중된 범위의 일직선으로 돌격하는 공격판정과, 가드를 깨부수거나 맹공을 퍼부어 적이 공격하기 전에 적을 섬멸하는 것이 주력이 되는 전투방식이다. 원무처럼 평타와 버스트 강 공격, 발경 액션은 전작과 동일하다. 다른 스타일도 해당하는 사항이지만 전작보다 강공격 차지 공격의 성능이 더욱 강력해졌다. 전작의 발경 무쌍이 지나쳤다는 점을 신경 쓴 영향인지 발경의 입수 시기가 조금 늦어졌고, 입력 타이밍이 좀 더 빡빡해졌고 대미지 및 히트 게이지 수급량이 감소했다. 스킬을 해금 시 저스트 가드 직후에도 발경을 발동이 가능해져서 사용 방식이 한가지 더 늘었으나 제대로 쓰려면 숙달이 필요하다. 호랑이 떨구기는 삭제되었지만, 야가미의 고유 반격기인 와룡쇄호권이 존재하며 성능이 비슷하기 때문에 기존의 호떨 쓰던 감각으로 쓸 수 있다. 일정 확률로 적을 격통 상태에 빠뜨리며 대미지도 좋은 편이지만 입수 시기가 늦어 사실상 최후반부에서만 활용이 가능하다.[33]

오의 스킬을 해금하면 일섬의 차지 공격 적중 시, 일정 시간동안 야가미의 공격력이 증가한다. 모탈 리버설 발동 시, 적의 공격을 팔로 쳐내 밀쳐내고 타이밍 버튼 입력 후 빠르게 팔꿈치를 찔러넣으면서 전진한다.

스케이트부에서 얻은 재화로 해당 상점에 있는 스킬북을 입수하면 배틀 중 EX 부스트 상태에서 달릴 때 스케이트 보드를 타고 질주할 수 있으며 그와 관련된 EX 스킬도 구사할 수 있다.

전작과는 다르게 원무도 많이 좋아졌고 새로 추가된 류 역시 준수한 성능이지만 종합적으로 봤을 때는 여전히 일섬이 가장 좋고 편하다. EX 부스트 후 강 차지공격 4콤보면 회피, 가드따위 필요없이 무지성 공격 일변도로 편하게 진행할 수 있다. 이 공격에는 가드브레이크 속성도 붙어있어 적이 가드를 했더라도 가드를 풀어버리고 강력한 일섬 부스트 대미지를 줄 수 있다.

모탈 리버설 시 상대의 공격을 가드브레이크 형식으로 풀어버린 뒤 팔꿈치로 치고 지나간다. 이때, 손이 빠르다면 모탈 리버설 공격 이전에 다시 한 바퀴 스타일을 바꿔서 일섬 특유의 가드브레이크 직후의 EX 공격을 먹여줄 수 있다.

거기에 이번작에서는 일섬 상태에서만 사용 가능한 스킬인 호랑이 떨구기를 계승한 와룡쇄호권 역시 여전히 강력하다. 여전히 자유자재로 활용하려면 충분한 숙달이 필요하지만 숙달된다면 강한 대미지를 넣을 수 있다. 거기에 일섬 상태에서 강공격을 맞춰 일섬의 오의를 발동시키고, EX 부스트를 발동시킨 후[34] 와룡쇄호권을 날려주면 보스들한테도 매우 큰 대미지를 가할 수 있다. 만약 EX HARD 난이도를 진행할 계획이 있다면 연습을 꾸준히 해두자. 정말 손쉽게 클리어 할 수 있다.

5.1.3.

파일:사붕굳히기.gif
비기 - 사념 던지기[35]
BGM: Green Vibes
流 / Snake. 영문판에서는 뱀 아이콘으로 표기되었다. 초록색 오라를 뿜으며 스타일 체인지 시, 영춘권 자세를 취한다.[36]

절권도 유도가 혼합된 반격 위주로 특화한 배틀 스타일. 콤보 체계가 약간 독특한 편인데 피니시 블로의 마지막 타격이 잡기로 연계되는 특이한 구조를 갖고 있다.[37] 또한 공격을 받아내지 않고 흘리듯이 넘겨 무력화하며 적에게 반격하는 흘려내기가 주력이 되는 전투방식이다.[38] 류 스타일의 반격기는 총 두 개로, 적의 공격하기 직전에 가드를 하여 적의 공격을 흘리고 뒤를 잡게 해주는 기본기인 흘려내기와 락온한 적의 공격에 맞춰 적을 붙잡은 후 바닥에 매다꽂는 비기-사념 던지기로 이루어져 있다. 이중 사념 던지기는 ex게이지가 1칸 미만인 상태(ex부스트나 ex액션을 발동하지 못하는 상태)에서만 쓸 수 있기에 사용이 매우 제한되어 있으며, 원무와 일섬의 다른 반격기에 비해 구색 맞추기에 가까운 기술이다. 대신에 사붕치기를 배웠으면 ex부스트 상태에서 흘려내기가 타격이 추가된 반격기로 바뀌므로 ex게이지가 많을 때는 흘려내기, 적을 때는 사념 던지기를 쓰는 방법으로 사념 던지기의 빈자리를 어느정도 매꿀 수 있다.

본작에서는 칼이나 화염방사기같은 '상태 이상'[39]을 입히는 흉기를 들고 다니는 적들 때문에 모탈 어택이 아니라도 원무와 일섬만으로 전투를 진행하기에는 골치 아픈 상황이 늘어났다. 뿐만 아니라 주 무대 중 하나가 고등학교인 만큼 고등학생과의 전투도 있기 때문에, 무기를 빼앗거나 무효로 만드는 공격, 그리고 상대를 때려눕히지 않고 제압하는 선에서 끝내기 위한 액션의 필요성[40]을 느껴 추가했다고 한다. 때문에 전용 EX 액션으로 두려움[41]에 빠진 적에게 사용 가능한 'EX 서렌더'가 있으며, 시전시 남은 체력에 상관없이 반드시 무력화시키는 게 가능하다.[42]

류 스타일의 가장 큰 특징은 원거리 공격을 제외한 모든 방향의 공격을 흘러내거나 가드할 수 있다는 것.[43] 흘려내기의 경우 판정 자체가 빡빡한 편이 아니기에 매우 효율적으로 플레이 할 수 있다.

또한 잡기 공격 중에 상술한 디스암을 사용하여 적의 무장을 해제할 수 있다. 여기에 스킬 해금을 통해 기절이나 격통 상태 이상을 유발할 수 있고 무기 관련 EX액션을 사용하면 적의 무기를 빼앗으면서 대미지를 줄 수 있는 등 적을 약화시키는 데 특화된 성능을 자랑한다, 다만 운용의 핵심인 흘려넘기기나 일부 EX 액션이 피격 직전 타이밍을 잡는 방식으로 발동되기 때문에 익숙해지기 전에는 어느 정도 난이도가 있는 편. 그리고 콤보 공격의 속도가 상당히 느린 편이기 때문에 원무의 극의를 사용한 상태에서 공격하는 것이 좋으며, 보스급 적들의 경우 콤보를 맞는 도중에 피하는 경우 대다수이기에 타 스타일과 조합을 하며 싸우는 것이 중요하다.[44]

오의 스킬 해금 시, 적을 받아넘기면 일정 시간동안 야가미가 피격당해도 다운되지 않는다. 해당 버프가 지속되는 동안에는 잡기, 모탈 어택을 제외한 대부분의 공격을 받아도 경직이 없거나 경직량이 크게 감소된다(대미지 감소가 아니므로 주의). 모탈 리버설 발동 시, 달려오는 적의 공격을 피하는 동시에 적을 공중에 크게 띄워서 뒤로 던져 쓰러트린다.

종합적으로는 초심자에게는 원무와 일섬의 편의성에 밀려 그다지 많이는 사용되지 않는 스타일[45]이지만 전반적인 게임의 숙련도가 올라갈 경우 류 특유의 받아넘기기나 여러 잡기 기믹을 통해서 조금 더 전투를 매끄럽게 진행할 수 있는 요소가 많다.

5.1.4. 권위

파일:권위의진수.gif
권위의 진수 - 잽/스트레이트/훅

拳威 / Boxing. 영문판은 권투 글러브 아이콘으로 표기되었다. 주황색 오라를 뿜으며 스타일 체인지 시, 위빙을 취한다.[46]

유료 DLC인 청춘 드라마 만끽팩을 사야 이용가능한 유료 배틀 스타일. 복싱 베이스의 배틀 스타일로 눈 앞의 적을 잽, 스트레이트, 훅 등의 고속연속공격을 반복하는데, 이 때 발생하는 카운터 스킬도 존재하며 펀치의 종류에 따라 효과도 달라진다. 기본적으로 청춘 드라마 복싱 체육관과 연계되어 체육관 내에서 획득하는 스킬로 발동할 수 있지만, 다른 배틀 스타일처럼 SP를 소모해 배울 수 있는 권위 스타일 전용의 EX 액션도 존재한다.[47] 이동기도 나쁘지 않다. 아래에 단점이 길게 적혀 있으나 카운터를 배운 후에는 공방일체의 매우 강력한 스타일로 거듭난다.

기본적인 스피드가 매우 빠르고 기절을 걸기 쉬운 스타일이지만 단점이 있는데 첫번째는 일섬 이상으로 공격범위가 좁다. 어느 정도 전진성도 있고 전반적으로 몸을 크게 휘두르는 공격모션을 가진 일섬과 달리 공격범위가 매우 짧고 좁은데다 거의 제자리에서만 싸우는 지라 1대 다수전에서 매우 불리하고, 주로 콤보가 되는 잽 공격이 거의 상단 중심인데다, 그나마 낮은 게 중단 타격이 가능한 훅, 다운 어택은 짤막하게 킥을 날리는 정도에 그쳐서 적이 주춤하거나 헉헉대는 모션으로 자세가 낮아지면 제대로 공격이 불가능하며, 특히 넘어진 적에게는 사실상 제대로 된 공격이 불가능하다. 두번째는 다른 스타일의 잡기 버튼이 훅으로 대체되어 잽, 스트레이트, 훅 3가지 버튼들로 공격을 퍼붓는 방식이다 보니까 권위 스타일로는 잡기를 시전할 수 없다.[48] 다만 이건 마냥 단점이라고 보기는 또 그런데, 다른 스타일의 경우 방어를 풀기 위해 잡기 공격을 사용하는 경우가 많은데, 이 경우 잡기 모션 중 일대 다에서 얻어맞는 경우도 없지 않다. 훅으로 가드를 풀 수 있으니 가드를 풀고 상대방에게 대처가 가능하다는 장점이 있다. 공용 EX액션의 상당수가 잡기에서 파생되는지라 사용할 수 있는 EX액션의 가짓수가 확 줄어드며, 이는 하술할 단점과 겹쳐 사실상 평타로만 싸워야 하는 플레이 방식을 만드는 데 일조한다. 마지막으로 전용 EX 액션의 발동이 상당히 빡세다. 일단 전용 EX 액션 3개가 전부 EX 부스트 상태에서'만' 발동이 가능하며 여기에 추가적인 조건이 붙는데 하나같이 까다로운 것밖에 없어서 발동 조건을 만족하는 것 자체도 굉장히 힘들다.[49] 물론 스타일 상관없이 사용할 수 있는 EX 액션들이야 그대로 쓸 수 있지만 위에서 말했듯 잡기가 불가능해서 발동 가능한 EX 액션이 상당히 적은지라 더더욱 체감이 크다. 따라서 권위 스타일은 타 스타일에 비해 해당 스타일의 이해도가 높아야 하며 다른 스타일과의 '조합(콤보)'도 잘 활용해야 한다.[50]

여러모로 조작 난이도가 높은 스타일이나, 평타 DPS가 모든 스타일 중 가장 높고, 어퍼컷으로 바로 공중에 띄울 수 있는데다[51], 쓰기 힘든 조건의 전용 EX 액션은 그 대가로 끝내주는 공격력을 가지고 있는 등 뛰어난 성능으로 보답한다. 공격력 노업글과 공격력 감소 장비들을 껴도 보스 체력의 반줄은 깎아버릴 정도. 1대 다수의 전투에서 단점만 있는 건 아니고 무리에서 고립된 잡몹들을 하나하나 잡아서 없애는 플레이 성향이라면 각개격파로 숫자를 줄이는데 도움이 된다. 물론 카이토 등의 보조 캐릭터가 있어야 조금 더 안전하지만.

스킬 해금 시 잽/스트레이트/훅을 적의 공격 타이밍에 맞춰 날리면 카운터 공격이 가능하다. 카운터 적중 시 각각 일정 확률로 기절/큰 대미지/격통 상태 부여 효과가 달려 있어 상황에 맞춰 유동적으로 사용하는 것이 요구된다.

전용 EX 액션 발동 조건으로 격통상태가 있는데, 류 스타일 피니시 블로 차지 강 공격에 있는 격통상태랑 동일하다. 권위의 카운터 훅으로도 이 격통 상태를 유발할 수 있으니 참고하자.

오의 스킬 해금 시, 카운터 기술을 맞출 경우 일정 시간 동안 EX 게이지 획득량이 증가한다. 모탈 리버설 시, 오른손 스트레이트 → 왼손 보디블로 → 오른손 어퍼컷의 콤보로 적을 날린다.

5.2. 카이토 마사하루

유료 DLC인 카이토 마사하루의 사건부 구매시, DLC 스토리에서만 사용할 수 있다. 습격철판 두 가지의 스타일을 사용할 수 있으며 각각 키류 카즈마의 불한당/파괴자에서 베이스를 갖고 왔다. 참고로 일부 히트액션들은 발동조건이 살짝 변경되거나 구도만 같고 모션이 다른 EX 액션으로 등장했다.[52]

얼핏 보면 단순한 모션 재탕, 재활용으로 보이며 본편의 야가미에 비해 스킬의 가짓수도 많이 부족한 데다가 결정적으로 다수의 적들을 공격하는 EX 액션의 부재 때문에 메인 스토리 후반부에서 큰 난관을 맞이할 수 있다는 단점이 부각된다.[53] 일명 '보급형 키류'라는 불명예스러운 별명처럼 용과 같이 본편 전성기 키류의 액션에 비하면 강함이 부족하게 느껴진다. 하지만 저지먼트 시리즈에 맞춰 EX 부스트, 모탈 리버설 등이 구현되어 있으며, 키류에게는 없는 카이토만의 독특한 액션도 잘 구성되어 있다.[54] 특히 카이토의 철판은 완전히 키류와 똑같다고 보긴 억울한 측면이 있는데 키류의 파괴자는 '콤보'를 고려한 무브셋이 아니기 때문. 실제로 키류의 각종 콤보 영상들에서도 파괴자는 막타나 잡기, 적 강제 기상으로만 쓰이는 경우가 많았지 콤보로 쓰이지는 않았다. 반면 카이토는 러시, 도지마의 용 스타일이 없어서인지는 습격, 철판 스타일만으로도 충분히 콤보를 넣을 수 있게 바뀌었다.[55] 이래저래 말도 많지만 용과 같이 6/극2 이후로 키류 플레이가 그리웠던 팬들에게는 키류 감성을 다시 느낄 수 있어서 좋다는 호평을 들었다.

또한 유료 DLC까지 포함하면 배틀 스타일만 4가지나 되는 야가미랑 달리 카이토는 고작(?) 2가지만 존재하는 만큼 콤보가 제한적이면서도 명확해서 부담도 적은 편이다. 수단이 적기 때문에 오히려 주저할 필요가 없기에 더욱 적극적으로 배틀에 집중할 수 있는 게 카이토 플레이의 또 다른 강점이기도 하다.

특이 사항으로 특정 스킬의 해금 조건이 조금 노가다성이 큰 요소가 많다. 배틀 중 습격의 튕겨내기, 철판의 저스트 철판을 총합 10번 달성해야 한다던가[56] 액티브 서치(와일드 센스)로 고양이를 찾아내서 획득할 수 있는 피로 물든 배지라는 아이템을 장비한 상태로 강적[57]과 싸우기 등 작정하고 노가다해야 해금되는 스킬이 많아서 고생할 수 있으니 유의하자.

또한 카이토가 숨어든 상태에서 적을 제압할 때는 야가미와 다르게 적을 부르더니 팔꿈치로 한방 먹이는 모션을 사용한다.

체이스에서도 야가미는 장애물을 피하거나 사람들이 있으면 옆으로 재껴서 피하는 것과 달리 카이토는 장애물을 돌진해 부숴버리거나 사람들을 굳이 피하지 않고 비키라고 손짓을 하며 그대로 파헤쳐버린다.

5.2.1. 습격

カチコミ / Bruiser. 영문판에서는 주먹 아이콘으로 표기되었다.[58]

키류의 불한당 모드를 모티브로 한 스타일로 다홍색 오라를 내뿜으며 적의 공격을 튕겨내는 튕겨내기와 공격을 받아도 되받아치는 근성 반격을 사용한다.

전반적인 운영형태는 키류의 불한당을 생각하고 사용하면 되지만 세부적으로 들어가보면 상당히 다른 방식으로 운영해야 한다.

우선 기존 용과같이 제로, 극은 키와미 엔진을 기반으로 하여 만들어진 만큼 드래곤 엔진을 채용하는 로스트 저지먼트와는 다소 다른 느낌이 있다. 조금 더 콤보플레이에 특화된 극과 비교해보자면[59] 극에서 통하던 등보고 네모/X 1타 반복, 피니시 블로우의 경직이 큰 점을 이용한 네모/X 2타 -> 세모/Y 반복 등의 방법이 드래곤 엔진 도입과 더불어 피니시 블로우의 피격효과가 달라져서 더 이상 불가하게 되었다.[60] 대신 캔슬 스웨이가 생겨났고 네모/X 동작 연결에서는 등만 제대로 포착하면 경직이 걸린다. 따라서 기존의 무한경직 콤보가 아닌 캔슬 스웨이를 이용한 치고 빠지기 전략을 주력으로 사용해야 한다. 성능이 뛰어난 피니시 블로우는 네모/X 1타 -> 세모/Y[61] 네모/X 3타 -> 세모/Y[62] 로 이 두 기술을 기반으로 습격을 운영하게 될 것이다.

습격 특성상 스타일 자체 DPS가 상당히 높은데[63] 그래서 그런지 카이토 스토리 보스들이 후반부로 갈수록 기본 3줄부터 시작해서 10줄까지 꽤 높은 체력을 가지는데도 체감상 금방 사라지는 경험을 할 수 있다. 동작도 단순하니 각개격파 능력이 뛰어나서 보스전 뿐만 아니라 잡몹도 생각보다 잘 잡아내 플레이어에 따라선 카이토 쪽이 더 강하다고 느낄 정도.

하지만 회피능력이 야가미에 비해 한참 못미치는 수준으로 나쁘다.[64] 물론 3연속 스웨이가 가능하고 마지막은 롤링까지 해서 야가미의 일섬 스타일 수준의 회피능력을 보여주니 노대미지 공략이나 콤보 스타팅이 불가능할 정도는 아니다. 대신 야가미에 비해 섬세한 회피 컨트롤이 요구된다는 점은 감안해야 한다.

튕겨내기는 스킬 해금으로 획득할 수 있는 카운터 스킬이자 습격 운영의 핵심 스킬 첫번째로 적의 공격에 맞춰 네모/X를 입력하면 공격을 끊으며 적에게 큰 빈틈을 만들어낸다. '무기를 사용한 모탈 어택'은 카운터 할 수 없지만 조건 달성으로 해금되는 '칼 튕겨내기'란 스킬을 획득하면 칼을 든 적의 공격도 카운터가 가능해진다. 이름 때문에 코마키류 튕겨내기랑 비슷할 것 같지만 전혀 다른 효과를 가진 반격기다. 대미지가 없는 대신 발동 판정이 야가미의 반격기들 이상으로 상당히 후하다. 정면으로 마주한 상대의 공격뿐만 아니라 옆, 뒤에서 들어오는 공격도 튕겨낼 수 있고 가드를 굳히고 있는 적에게 평타를 계속 넣으면 상대가 가드를 풀고 공격을 시도하는 순간마저 포착해서 튕겨내기가 발동된다.

또한 특정 조건을 달성하면 또 다른 카운터 스킬인 '폭탄 펀치'가 해금된다. 전작의 호랑이 떨구기 못지 않게 대미지와 타격감이 강렬한 대신 무적 시간이 일절 없기 때문에 주의해서 사용하자.[65]

습격의 오의 스킬을 해금하면 튕겨내기 발동 시, 카이토의 공격 속도가 빨라지는데 상술했던 튕겨내기가 습격 운영에 핵심적인 요소가 된 이유라고 할 정도로 중요한 위치를 담당하고 있다. 습격 자체의 공격속도가 빠른 편이 아니여서 전투 운영 내내 약간의 불편함이 있고 콤보 운영에도 상당한 제한이 걸리는데 습격의 오의가 발동하면 이러한 부분을 완벽하게 보완할 수 있게 된다.[66]

또 스킬 '빈틈 찌르기'를 습득하면 자유자재로 캔슬 스웨이가 가능하다는 점에서 연계하여 회피 후 발동 가능한 스웨이 어택[67]을 할 수 있게 되는데 간과하기 쉽지만 습격 운영의 핵심 스킬 두번째이다. 습격 특성상 피니시 블로우는 후딜이 긴 편이고 이와 연계되는 기술은 선 • 후딜 중 무엇이든 하나가 길다.[68] 따라서 도중에 피격당하기 십상인데 막상 피니시 연계 동작들은 발동 중에 슈퍼아머가 붙어있어서 근성반격이 불가하다. 여기서 연속적으로 공격을 이어나가거나 피니시 직후 적의 공격을 맞지 않으려면 후딜을 캔슬하며 회피하는 캔슬 스웨이가 반드시 요구된다. 하지만 캔슬 스웨이를 넣게되면 체력 높은 잡몹이나 체력이 간당한 보스가 죽지 않는 경우가 발생하는데 이때 스웨이 어택을 발동하면 깔끔하게 잡아낼 수 있다. 그리고 바로 공격을 이어나가면 된다. 또 공중콤보에서도 캔슬 스웨이 후 약간의 공백을 매워줘서 더 오랫동안 더 높은 대미지를 누적시킬 수 있게 해주는 핵심적인 스킬로 활용된다. 대미지도 빠른 발동에 비해 높아서 그냥 사용해도 탁월한 성능을 자랑한다.

스킬 '근성 철퇴' 피격 직후 세모/Y 홀드로 적을 띄워버릴 수 있다.[69] 곧바로 공중콤보로 연계해 역관광 시킬 수 있고 가드로 막혀도 강한 브레이크가 발생해 시간을 벌 수 있다.

모탈 리버설을 발동하면 적의 공격을 피하면서 동시에 적의 허리를 향해 숄더 태클을 걸어 넘어뜨린다. 발동 방식은 회피 후 연계로 야가미의 원무, 류, 권위와 동일해서 철판에 비해 타이밍이 널널하다.

5.2.2. 철판

テッパン / Tank. 영문판에서는 상체근육 아이콘으로 표기되었다.[70]

파괴자를 기반으로 한 스타일로 군청색 오라를 내뿜으며 레지스트 가드와 즉시 무기 공격도 그대로 가져와서 철판 가드, 철판 공격이란 명칭으로 구현되었다. 또한 베어 허그, 회오리 던지기도 들고 나왔다.

단신으로 쓰이기보단 콤보 연계나 시간벌기, 콤보 스타팅 등 습격 콤보, 피니시로 연계하거나 특수한 목적으로 운용할 때 빛을 발하는 스타일로 십자 때리기, 잡기공격를 주력으로 사용하게 된다. 무브셋 원본인 파괴자 스타일이 대군 상대에 특화되어 있고 콤보공격을 전혀 고려하지 않아서 철판 스타일도 단신으로 전투 전반에 운용하는건 적합하지 않게 설계되어 있다. 특히 보스전 딜링 성능이 최악이여서 단신 운용의 가치가 수직하락한다.[71]

스킬 해금으로 파괴자의 저스트 가드인 저스트 철판을 사용할 수 있게 되는데 적의 공격 타이밍에 맞춰서 철판 가드를 시전하면 노대미지로 공격한 적에게 큰 빈틈을 만들어내는[72] 철판 운영의 첫번째 핵심 기술이다. 판정 자체는 저스트 가드와 동일해서 쫄몹의 경우 한번에 경직을 먹이지만 보스급 적은 여러번 발동시켜야 한다는 것도 같다. 이러한 특성상 공속이 느리고 한방이 강한 공격을 상대로는 탁월한 성능을 보이지만 사용 대상이 보스급에 빠른 콤보를 주력으로 활용하는 경우 저스트 철판이 발동되도 경직이 걸리지 않고 남은 콤보를 이어나가므로 가드가 아닌 피해경감인 철판가드는 남은 콤보의 피해를 감수해야 한다는 점에서 방어수단으로 그닥 추천되지는 않는다. 방어는 공격을 회피하기 힘든 상황에 사용하는 일종의 차선책같은 존재라는 걸 명심하자.

사실 저스트 철판의 진짜 목적은 기술 연계로 피격당해야 사용 가능한 기술들을 노대미지로 사용할 수 있게 하는데 있다. 저스트 철판에 성공하면 대미지는 없지만 피격된 판정으로 되어 관련 조건으로 발동되는 기술들을 사용할 수 있게된다. 일반 기술로는 베어 허그로 대인 보스전에서 유일한 저스트철판 연계기술이다. 적을 잡아서 공격한다는 점에서 성공하면 반드시 안정적으로 딜 누적을 시킬 수 있는 우수한 기술. 노리고 하지 않더라도 궁지에서 가드를 해야할 때 파훼법으로 사용하기도 하는 등 다양한 상황에서 능동적으로 활용된다. 또 같은 발동조건의 히트액션도 존재하는데 일단 모션이 레슬링 기술로 상당히 호쾌하고 대미지도 출중해서 대미지를 누적시키거나 피니시용으로 우수하다.

십자 때리기는 철판 운영의 두번째 핵심 기술 로 네모/X 3번째 공격이 나갈 타이밍에 발동하는 연계 기술로 명중하면 적을 바운드하여 띄워버린다.[73] 적을 바운드시킨다는 뛰어난 유틸리티를 가진 반면에 발동조건이 까다롭지 않아서[74] 콤보 공격이 상당히 안좋은 철판이라도 네모/X 3타째 공격을 대체하는 만큼 네모/X 2타째까지의 느린 공격속도는 감수할 만 하며 습격의 오의가 발동된 상태라면 공격속도가 빨라졌으니 훨씬 수월하게 사용할 수 있다. 발동과 후딜 모두 짧아 사용은 쉽지만 발동 매커니즘과 공격범위, 피격 타이밍 등을 고려하면 명중시키기 다소 까다로운 숙련자용 스킬에 해당된다. 그래도 리턴으로 공중콤보 스타팅 동작에 압도적인 성능을 보여주니 익혀놓을 가치는 충분하다. 보통 앞서서 나가는 두번의 평타는 헛방으로 치다가 십자 때리기가 발동할 타이밍에 목표가 있는 쪽으로 방향을 바꿔 명중시킨다.[75]

회오리 던지기도 유용하게 써먹을 수 있는 기술로 회피 직후 발동하는 조건을 가지고 있어 쉽게 발동시킬 수 있다. 그냥 회피에 연계시키면 그만이며 특히 적이 콤보 중일 때 회피하여 끊어주는 방식으로 사용하는데 우수하다. 잡기가 나가는 발동속도가 상당히 빨라 명중률도 높다.

일반 잡기공격[76] 보통은 안쓰지만 습격 네모/X -> 세모/Y 콤보에 연계될 때 극한의 성능을 발휘한다. 습격의 네모/X -> 세모/Y 콤보는 명중시키면 적이 뱅글 돌며 틈이 생기는데 이때 철판으로 바꿔 일반 잡기공격으로 연계하면 시나다와 비슷한 유사 피니시 홀드를 구현해낼 수 있다.[77] 이 콤보연계는 습격의 오의 발동 유무없이 어떤 적이든 전부 통하는 최고의 범용성을 가지고 있는데다가 난이도도 공중콤보보다 쉬우면서 개인 편차나 상황 상관없이 항상 균등한 성능을 보이는 초고성능의 콤보이므로 시도해보는 걸 적극 추천한다.

여담으로 철판 스타일의 스킬들 중 '불석신명'을 습득하면 자신의 체력을 소모해서 EX 게이지를 충전할 수 있다.[78] 보통 노대미지를 지향하는 사람들이 빈사상태에서 발동하는 버프나 히트액션 등을 노리고 일부러 사용하는데 이 스킬로 체력을 줄이면 '피격 판정으로 취급하지 않기 때문에' 도핑 없이도 노대미지 플레이가 가능하다. 단, 시전할 때는 약간의 빈틈도 있으며 체력을 너무 낮춰버리면 적에게 툭하고 죽을 수도 있으니까 사용시에는 주의하자.

철판의 오의 스킬을 해금하면 저스트 철판 발동 시, 카이토의 방어력이 증가한다. 어느정도 맞으면서 플레이하는 방식이면 받는 대미지를 줄여줘서 좋지만 노대미지를 지향하는 경우 의미가 없어진다.[79]

모탈 리버설을 발동하면 적의 공격을 박치기로 맞받아치고 넘어뜨린 직후에 높이 점프해서 엘보 드롭으로 적을 찍어버린다. 야가미의 일섬 리버설 발동방식과 같다고 보면 편하다. 그래서 모탈 어택을 받아치고 역으로 공격하는 그림이 나온다. 그래서 굳이 리버설 공격을 쓰지 않아도 받아치기만 하고 그 틈을 이용해 일반잡기로 연계가 가능하다. 철판의 모탈 리버설의 후딜이 큰걸 생각하면 노대미지 도전에서 일대다 상황에 고려해볼만 하다. 습격 스타일의 모탈 리버설보다 발동 타이밍이 짧은 대신 자체 대미지가 출중하다. 대신 후딜이 약간 긴 편에 제자리에서 반격하고 엘보드롭 특성상 철저하게 대인기로 만들어져 있어 리비설 발동 직후 일대다 전투에서 다굴 당할 가능성이 있다. 또한 습격의 근성 반격과 함께 카이토의 기술들중 유일하게 적의 스턴치를 쌓을수 있어 적이 스턴에 걸렸을때 발동되는 히트액션을 쓰고 싶다면 반강제로 쓸 수 밖에 없다. [80]

6. 미니게임

6.1. 고전게임

트레일러에서 소개된, 야가미 탐정 사무소에 세가 마스터 시스템을 설치하고 플레이할 수 있는 게임들. 역시 트레일러에 소개된 알렉스 키드를 비롯해 소닉 더 파이터즈 등 전작 이상의 다양한 미니게임들이 수록되었다.

6.2. 청춘 드라마[81]

본작의 무대 중 하나인 세이료 고등학교에서 학생들과 함께 특정 부들의 활동을 즐길 수 있다. 총 10개의 부 활동으로 되어있다. 그리고 DLC로 청춘 드라마 만끽 팩을 팔고있는데 이 DLC를 구매하면 청춘 드라마의 미니게임들의 난이도가 상당히 내려간다. 그래도 청춘 드라마의 대부분의 미니게임은 게임 난이도를 내리면 완화되는 부분이 많아서 어려운 미니게임은 할 때 난이도를 낮춰서 깨는 것도 방법이지만 본인이 도저히 진행 조차 힘들다거나, 아니면 플래티넘 트로피를 노려서 빠르게 TownGo 도전과제를 완료하고 싶다면 DLC를 구매하는 것도 방법이다.

청춘 드라마 스토리상 큰 비중을 차지하는 컨텐츠는 완료 시 별도로 트로피를 주는 댄스부, 로봇부, 복싱, 폭주족이다.

7. 더 건틀릿

일종의 챌린지 컨텐츠로 용과 같이 시리즈의 궁극 투기와 비슷한 컨텐츠이다. 본편 스토리를 진행하면서 해금되는 방식이고 클리어시 본편 게임에서 사용 할 수 있는 아이템들을 준다. 스킬북이나 장비 등을 주기도 하기 때문에 만약 도전과제를 전부 클리어 하겠다면 몇가지 더 건틀렛 미션은 필수로 클리어 해줘야 한다. 그 외에도 선약 빈 병이나 선약의 레시피 등 진행에 도움이 되는 것도 다수 존재하니 일단 깨두면 이득이다.

시간 제한, 전투 스타일 제한, 체력 감소, 스킬 제한[91] 등의 제한이 걸리고 경우에 따라서 특정 선약을 주는데 이를 활용해야 하는 경우도 있다. 아니면 특정 조건을 만족하는 경우에만 적에게 대미지를 줄 수 있다는 등 다양한 조건이 주어진다. 일반적으로 본편 하드 난이도를 무난하게 진행하는 수준이라면 대부분의 더 건틀렛 미션을 충분히 클리어 할 수 있다. 하지만 몇몇 미션은 주어진 조건을 잘 해석해야 클리어 가능하니 주의가 필요하다. 그래도 용과 같이 0나 극1에서 등장하였던 궁극 투기에 비하면 난이도가 낮은 편이다.

거기에 전투가 대다수인 용과 같이의 궁극 투기와는 다르게 애슬래틱이나 스틸, 체이스 미션 등이 포함되어있다. 애슬래틱의 경우는 경로를 잘 기억하기만 하면 쉽게 클리어 할 수 있고 체이스 미션은 미스가 나면 깨기 힘들어지긴 하지만 그래도 경로의 난이도가 높지는 않은편.

배틀의 경우 DLC 스타일인 권위는 들어가 있지 않는 상태로 원무, 일섬, 류의 3가지 스타일만 사용하게 된다.

8. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억/등장인물 문서
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참고하십시오.

9. 시나리오 구성

보스전이 있는 시나리오는 볼드 표시.

9.1. 본편

9.2. DLC: 카이토 마사하루의 사건부

9.3. 주요 사건

9.3.1. 본편

9.3.2. DLC

10. 주제가

11. DLC 및 특전 내역

12. 콘솔 해상도, 프레임

<colbgcolor=#101010><colcolor=white> 9세대 콘솔 해상도 중시 표준
해상도 프레임 해상도 프레임
PS5 3840x2160 30fps 2560x1440 60fps
Xbox Series X 3840x2160 30fps 2560x1440 60fps
Xbox Series S 2560x1440 30fps 1600x900 60fps
8세대 콘솔
해상도 프레임
PS4 Pro 1920x1080 30fps
Xbox One X 1920x1080 30fps
PS4 1600x900 30fps
Xbox One 1280x720 30fps

13. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/lost-judgment|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/lost-judgment/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/lost-judgment|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/lost-judgment/user-reviews|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/lost-judgment|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/lost-judgment/user-reviews|
8.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/lost-judgment|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/lost-judgment/user-reviews|
5.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/11984/lost-judgment| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11984/lost-judgment| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

로스트 저지먼트는 메인 스토리와 단순한 수사 진행을 탓할 수밖에 없는 밋밋함을 벗어날 수는 없었지만, 학원물 사이드 퀘스트 덕분에 충분한 게임 플레이 분량이 게이머들을 기다리고 있다.
IGN Korea
Lost Judgment is a mechanically sound Yakuza spin-off, but its convoluted story makes it feel like a TV show that's gone on a few seasons too long.

로스트 저지먼트는 준수한 용과 같이 시리즈의 스핀오프이지만 그 뒤엉킨 스토리는 이 게임을 몇시즌간 질질 끌어온 TV 쇼처럼 느껴지게 한다.
Digital Trends

한국 시간으로 9월 16일 오후 10시에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 나고시 총감독이 예고했듯이 스토리가 전작에 비해 훨씬 어둡고 무거워졌는데 이에 대해선 매체마다 평가가 엇갈리며 호불호가 확실하게 갈리는 분위기. 연쇄살인 사건의 이면에 숨은 신약 개발 사업과 그로 인한 이권에 얽힌 이해관계라는 스케일이 큰 이야기를 몰고갔던 전작과는 달리 이지메(학교폭력)라는 누구나 직간접적으로 접해봤을 현실적인 문제를 소재로 삼아 차근차근 스노우볼을 굴려나간다는 차이를 보이는데, 여기에 용과 같이 스튜디오 특유의 사회비판적인 묘사들이 작중 곳곳에 잘 녹아있다.

때문에 전작 이상의 상당한 몰입감을 불러일으키는 것에 더해 생각할 거리를 던져준다는 평가도 있지만, 이지메부터 시작해 민감한 문제들이 주요 소재로 등장하면서 전체적인 스토리가 어둡게 전개되는지라 이에 대한 부담을 느끼는 경우도 있다. 따라서 본작 스토리에 대한 호불호는 스토리의 퀄리티보다는, 관련된 소재들에 대한 것이 크다.

이를테면 사실 본작의 주요한 소재로 등장한다고 알려져있던 이지메나 허위 미투 문제 등의 민감한 사회문제들은 그 자체가 중심 스토리가 된다기보다는 최종적으로 이해관계가 다른 인간 군상들이 하나의 문제로 얽혀들게 되는 연결고리 정도의 역할을 하는 선에서 그친다. 이에 대해 아쉬움을 표하는 평가도 존재하며,[109] 일각에선 추리물적인 요소가 강해지길 기대했던 것과는 달리 결과적으로는 용과 같이 시리즈 계열의 작품이 으레 그러했듯이 주먹으로써 사태를 해결하는 전개에 실망하는 리뷰도 있다. 기껏 미행하고 조사해놓고 결국은 주먹으로 해결하는 점은 전작부터 비평받았던 점이다. 키류나 이치반이야 원래 야쿠자고 주먹으로 해결하는 게 당연한 사람들이니 큰 위화감이 없었지만, 야가미는 탐정인데도 모든 것을 주먹으로 해결한다는 것이 비평의 요지. 다만 본작에서는 작중 야가미의 입을 빌려 다 주먹으로 해결하면 되는 게 아니다, 주먹으로 해결해버리면 의뢰 안 들어오지 않냐 하면서 언급이 되기는 하며, 실제로 첫 의뢰는 주먹으로 자기방어를 하긴 했어도 근본적인 해결은 머리를 써서 주먹없이 해결했다는 점에서 전작의 비판점을 어느정도 수용한 모습을 보여주기도 한다.

그러나 이지메 문제의 경우 작중 메인 스토리의 뿌리가 되는 역할을 하는데다 이에 대한 서사도 작중에서 대부분 매듭이 지어지며 여기에 제작진은 쿠스모토 레이코와 공안의 서사를 넣어 이지메는 단순히 청소년들 간의 문제가 아닌 사회 어디에서나 발생할 수 있는 문제라는 것을 강조하고 있다. 또한 추리물을 기대했다는 의견도 저지먼트 시리즈가 "액션" 어드벤처임을 간과한 내용에 가깝다.

인게임 요소들의 경우 배틀 액션이나 새로 추가된 청춘 드라마는 꽤 긍정적으로 평가받는다. 배틀 액션은 확실히 전작에 비해 화려해져서 소위 때리는 맛이 난다라는 코멘트가 많다. 또한 기존의 드래곤 엔진에 있던 비 정상적인 물리 문제[110]를 용과 같이 7을 거치면서 제대로 수정 작업을 거치면서 본작의 배틀에 대한 평가는 항상 최상위권에 손꼽힌다.

또한 전작의 경우 모탈 어택은 그렇다 쳐도 권총에 스치기만 해도 최대 체력이 감소하는 치명상을 입어서 지하소굴에 숨어있는 의사한테 달려가서 2만엔을 상납해야하거나 따로 의료 키트를 통해 치명상을 회복해야 하는 스트레스가 있었고, 때문에 모탈 어택을 발동하면 제작진의 의도처럼 삼각점프 기술이나 호랑이 떨구기를 쓰는 대신 신나게 싸우다가도 무조건 X(A)로 멀리 도망가서 공격유도를 해야했기 때문에 뭐가 더러워서 피하지 무서워서 피하나라는 말이 딱 어울렸다. 하지만 이번작은 치명상이 사라지고 일시적인 출혈로 대체되어서 스트레스가 줄어들었으며 회피를 통해 상대에게 스타일 별로 특정한 역습을 가하는 모탈 리버설[111]이 생겨 계속 싸워나가는 템포를 이어갈 수 있는 장점까지 생겼다.[112]

선약 시스템의 경우 만들기는 귀찮지만 일단 만들면 게임의 난이도가 대폭 하락하다 못해 치트키 수준이 되어버려 선약의 밸런스 조절에 대해선 아쉽다는 반응이 많다. 기탄을 쏘는 선약을 먹고 O(B)버튼 연타만 해도 챕터 보스는 물론이고, 최종보스까지 아무것도 못하고 계속 얻어맞다가 끝나며, 가드파훼 비약도 O(B)버튼만 누르면 시시하게 끝나는건 마찬가지.

조사 액션에 대해선 전작보다 좋아진게 없다는 부정적인 반응이 상당수 존재하며 새로 추가된 요소도 탐지견 정도를 제외하면 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 애슬래틱은 얼핏 화려하게 보이기는 하지만 움직임이 답답하고 조금만 방향이 어긋나도 추락하며, 히트맨 시리즈에서 영감을 얻은 듯한 스틸은 적 AI가 멍청해 웬만해서는 발각되지 않고 잠입 경로도 다양하지 않다. 외에도 재활용의 흔적이 게임 곳곳에 심하게 도드라진다는 점은 평가가 좋지 않다. 또한 부수적으로 권위 스타일이나 드론과 같이 인게임 내 도움이 되는 부분들에 필요 이상의 과금 요소를 부여하려는 점에 대한 비판도 존재한다.

그 밖에 게임 플레이 환경 측면에서는 전작에 비해 매우 쾌적해졌다. 전작에서 게임 진행을 늘어지게 했던 노가다 요소가 본작에서 새로 추가된 음식점 럭키 메뉴 시스템[113]으로 인해 노가다에 들이는 시간이 전작보다 절반 이상 줄어들었으며 특히 SP는 전작 대비 전체 획득량이 대폭 증가해 인카운터도 자주 즐긴다면 본작에서는 SP 부족에 허덕일 일이 아예 없어졌다. 여기에 전작에서 좋은 평가를 받지 못했던 미행이나 드론 같은 컨텐츠는 큰 변화는 없는 대신[114] 비중이 사이드 케이스로 대부분 빠졌으며 케이힌 동맹과 김원승처럼 게임 진행의 맥을 끊는 요소도 완전히 사라졌고 그리고 컷신 대화 중 일시정지 메뉴과 인게임중 일시정지 매뉴에 대화 내역 기능이 생겨서 이전에 컷신 혹은 일반 대화창에서 무슨말을 했었는지 확인할 수 있어 대화를 제대로 읽지 못했을 때 다시 돌려볼수 있고, 컷신 대화 중 일시정지 메뉴에서 △(Y)버튼을 누르면 사건 목록을 확인 할 수 있어 컷신중 나오는 등장인물이 누구였는지 까먹었을 때 사건 목록에서 누구인지 확인 할 수 있다.

본편 서브 컨텐츠인 청춘 드라마는 메인 스토리에 비해 비교적 밝은 분위기 속에서 여러 미니게임들과 더불어 부담없이 즐길 수 있다는 점에 더해 풍부한 분량[115]을 자랑한다는 점에서 높은 평가를 받는다. 미니게임들의 게임성이나 난이도 조절 등에서 호불호가 다소 갈리는 면은 있다. 더욱이 전작에 있었던 미니 게임들이 대부분 이번 작에도 그대로 존재하고 +α로 새로운 게임들이 적잖이 추가되어 매우 큰 볼륨을 자랑한다.

난이도의 경우는 대부분의 용과 같이 스튜디오의 게임답게 역시 액션게임의 경험이 적고 잘 못하는 유저여도 회복약만 적당히 구비해주면 노멀 난이도까지는 무난히 클리어 할 수 있다. 어느정도 경험이 있으면 바로 하드 난이도를 해도 딱히 걸리는 부분 없이 진행할 수 있다. 당장 전작인 저지 아이즈에 비해서도 쉬운 편인데, 저지 아이즈에 비하여 스킬 포인트를 쉽게 벌 수 있어서 똑같이 진행해도 스킬을 더 많이 찍을 수 있기 때문. 그리고 전작에서는 원무의 성능이 너무 애매해서 일섬이 강제되었고, 이번작도 굳이 따지면 일섬이 가장 강력하긴 하지만 모든 스타일에 따라서 장단점이 있기 때문에 전작 보다 유연한 플레이가 가능하다.[116] EX HARD 난이도 역시 연속공격이나 모탈 어택, 그리고 총기류나 도검류 같은 대미지가 큰 무기만 조심한다면 빡빡한 난이도는 아니다.

만약 로스트 저지먼트를 플레이할 계획이 있다면 전작을 하고 플레이하는 것을 추천한다. 로스트 저지먼트를 해도 전작에 나온 인물이나 사건은 어느정도 해설을 해주긴 하지만 몰입감이 다르고 해설이 부실한 경우도 있기 때문. 저지아이즈는 정가도 매우 싸진 19800원에 디스크판으로 사면 더 싸고 PS4판과 리마스터인 PS5판이 있어서 쉽게 할 수 있다. 엑스박스 원 유저라면 저지 아이즈는 플레이할 수 없지만, 엑스박스 시리즈 X나 S가 있다면 저지 아이즈 리마스터는 게임패스나 특가 할인으로 구하면 저렴하게 구할 수 있다. 로스트 저지먼트를 메인스토리만 클리어한다면 저지 아이즈도 메인스토리만 클리어해도 상관없긴 하지만 만약 청춘 드라마나 사이드 케이스등도 모두 진행할 계획이라면 저지 아이즈 역시 꼼꼼하게 클리어하는 것이 좋다.

총평하자면 시리즈 사상 최고 수준의 스토리라는 평가를 받은 전편에 비해 초반 학교관련 시퀀스가 약하고 중간 중간 빈틈이 있어 아쉬움도 있지만 액션면에 있어서는 시리즈 최고 수준이며 전체적으로도 사법체계의 한계와 사적제재라는 중심주제를 비교적 무리 없이 풀었고, 중심인물들도 대체로 잘 스며들어 있는 작품이다. 게임성 측면은 최대한 불필요한 노가다적 요소를 배제하고, 추가요소를 넣는 등 전작에 비해서 일정부분 진일보했다.

13.1. DLC <카이토 마사하루의 사건부>의 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/lost-judgment-the-kaito-files|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/lost-judgment-the-kaito-files/user-reviews|
7.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/lost-judgment-the-kaito-files|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/lost-judgment-the-kaito-files/user-reviews|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/lost-judgment-the-kaito-files|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/lost-judgment-the-kaito-files/user-reviews|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/lost-judgment-the-kaito-files|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/lost-judgment-the-kaito-files/user-reviews|
tbd
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/12956/lost-judgment-the-kaito-files| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/12956/lost-judgment-the-kaito-files| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


스토리 DLC인 <카이토 마사하루의 사건부>도 긍정적인 반응이 많다. DLC치고는 결코 적지 않은 분량에 용과 같이 1를 오마주한 것이 아닌가 싶은 듯한 분위기로 "간만에 키류 시절 용과 같이 시리즈 생각이 났다" 등의 호의적인 평가가 따른다. 기억 상실에 걸린 엄마와 그 엄마를 찾아다니는 아이 아버지가 쓰레기라는 것과 마지막에 한 여자를 두고 싸운다는 것도 동일하다.[스포일러] 다만 스토리 상에 좀 과한 무리수를 둔 구간[118]이 존재하는 것과 아무리 오마주라고 하지만 전형적인 용과 같이 스토리 형식인 점이 아쉽다고 평가받는다.

다만 저지먼트 시리즈의 느낌이 아닌 용과 같이같은 느낌이 들만한 게 플레이를 하다보면 스토리의 초점이 탐정보다는 야쿠자 시절의 카이토 마사하루의 내용이 많이 나오고 전개 방식 자체가 야가미 보다는 좀 더 전투적인 요소가[119] 부각이 되기 때문. 그리고 카이토의 전투 스타일이 본편의 용과 같이 0 용과 같이: 극 키류 카즈마의 전투 스타일이었던 불한당과 파괴자 스타일을 베이스로 만들었기에 용과 같이 시리즈를 해본사람이라면 그 느낌을 많이 받을수 있다.

다만 DLC 치고는 분량이 많다고 하지만 가격을 생각해보면 의외로 짧다는 생각이 들수가 있는데 3300엔, 한국 PS STORE에서는 29800원으로 책정되어 있는데 트로피를 다 따는 게 아니라 그냥 빠르게 스토리만 넘긴다고 하면 7시간 정도, 아니면 그 이하로 걸릴 수도 있기에 가격이 비해서 볼륨이 엄청 큰 편은 아니다. DLC라고 보면 많은 분량이지만 가격이 꽤나 비싸기에 가성비를 따져보자면 많다고 하기는 힘들다. 모든 트로피를 다 딴다고 해도 보통 9시간 정도, 경우에 따라 10시간 정도에 다 딸 수 있다.

그리고 인물들의 디자인 자체는 꽤나 괜찮지만 아무래도 4챕터에 내용을 압축하다보니 중간에 갑자기 급전개라고 느낄 수도 있는 부분이 있다.

그래도 전체적으로는 완성도가 높은 DLC라고 평가받으며 오픈크리틱도 78점, 메타크리틱 78점 정도로 DLC치고는 괜찮은 점수가 나왔다.

13.2. 번역 문제

그야말로 시리즈 역사상 최악의 발번역으로 게임의 완성도와는 달리 번역의 수준은 부족함이 철철 흘러넘친다. 심심찮게 튀어나오는 오탈자를 비롯해 단어 통일이 제대로 안 된 것은 물론 원문의 의미를 벗어난 의역과 오역도 많다. 상술했듯이 츠쿠모의 이름을 마코토가 아닌 세이이치로 잘못 표기한 것부터 스킬 설명에서 발동 조건이나 스펙[120]이 잘못 번역된 경우도 부지기수이며 메인/서브 케이스 가리지 않고 눈에 거슬리는 번역이 자주 나온다.[121]

예를 들어, VR 쌍륙에서 '쌍륙을 플레이한다', '아이템을 교환한다'고 표기되어 있는 메뉴는 사실 숏 코스(스탠다드), 미들 코스(스탠다드)이다.

복싱 드라마도 츠지나구리(辻殴り)를 깡패 킬러라는 아예 뜻이 다른 용어로 바꾼 건 로컬라이징이라고 쳐도[122] 토도로키가 후도에게 일갈하는 대사가 뜬금없이 간사이벤을 묘사하는 경상도 사투리로 번역되었다.[123] 결정적으로 최종전 인카운트에서 켄야가 후도로 나오고 후도는 엔도라는 엉뚱한 이름으로 나오는 등 오류가 심각하다.

무엇보다도 가장 논란이 큰 부분 중 하나는 걸즈 바 청춘 드라마의 오역으로, 각종 유행어의 사용은 물론 미니 게임 오역까지 겹쳐 많은 비판을 받았다. 다만 명백한 오역에 있어서는 옹호의 여지가 없지만, 유행어 사용의 경우 배경이 다소 복잡한 것 역시 사실.

우선 떡상, 가즈아 같은 인터넷 유행어가 튀어나와 논란이 된 주요 캐릭터가 있는데, 일단 이 캐릭터가 원본인 일본어 스크립트에서부터 온갖 인터넷 유행어와 신조어를 남발하는 인물이라는 설정임을 감안할 필요가 있다. 예를 들면 일반적으로 ' 건배(乾杯; kanpai)'라 할 것을 KP라고 영어 스펠링 약어로 줄여 부르거나[124], 자신을 ( 인싸 정도에 해당하는) '파리피'(パリピ; party people의 일본식 약어)라 칭한다거나, 한국어 인터넷 용어인 ' ㅋㅋ'와 비슷한 맥락인 쿠사(草)라는 표현이 등장하거나 하는 식. 즉, 유행어의 사용은 캐릭터의 설정을 그대로 반영한 적절한 의역이다.
만약 해당 부분을 직역하면 일본 인터넷 문화에 대한 이해도가 떨어지는 일반인들은 전혀 뜻을 이해할 수 없게 되고, 유행어 요소를 무시할 경우 오히려 캐릭터를 잘못 해석했다는 식으로 번역이 문제시될 수 있다. 그리고 일본어 스크립트에서 사용된 유행어에 일대일로 대응하는 한국어 표현이 없을 경우, 해당 대화 전체를 뜻이 통할 법한 한국어 유행어로 재구성하는 것 이외에는 다른 방법이 없다. 이런 유행어 번역이 시간이 흐른 후 플레이하면 어색하다는 지적도 있으나, 이는 번역이 아니라 일본어 스크립트 원문이 그렇게 쓰였기 때문에 발생하는 문제다. 다시 말해, 한국어 번역에서 선택된 유행어가 분위기에 잘 맞느냐에 대해서는 다른 의견이 있을 수 있어도, 유행어로 번역했다는 것 자체는 문제시될 이유가 전혀 없다.

상술된 캐릭터 이외에 유행어 번역으로 문제가 된 단역이 한 명 더 있는데, 단순히 텐션이 높아져 고성으로 소리('후!')를 지르고 뛰쳐나가는 장면에서 이 괴성을 그만큼 신나보인다는 이유 무야호라는 당시의 유행어로 번역한 것. 이쪽은 단순한 감탄사를 유행어로 번역하는 것이 합당한가부터 유행어의 선정까지 다소 문제가 있기는 하다. 차라리 이 쪽에 "가즈아!"를 썼으면 더 나았을 것이다. 다만 관련 사이드 스토리 내에서도 전혀 비중이 없는 엑스트라의 대사라 큰 논란거리가 되지 않고 묻힌 모양.

14. 기타


[1] PS4 Pro 대응. [2] Xbox One X 대응. [3] 심의 내용 [4] 원문은 "사건은 공안과 검찰, 준폭력단 조직이 말려들기 시작하면서(事件は公安や検察、半グレ組織を引き寄せはじめ)" [5] 미행, 체이스, 피킹, 잠입·탐색, 변장, 사진 촬영 [6] 발표회 영상에서 자동차 위를 도약하며 추격하거나 건물의 구성 요소를 암벽타기 액션을 통해 올라타는 등의 모습을 보인다. [7] 강적의 '모탈 어택'을 공격받기 직전에 회피 후 잡기 버튼을 누르면 강력한 반격을 할 수 있으며 각 스타일별로 반격 연출과 효과가 달라진다. 특정 스킬을 해금하면 일반 공격 상대로도 발동할 수 있게 된다. [8] 원무 전용 액션으로, 야가미가 공중으로 잠깐 점프하면서 적의 공격을 피할 수 있는 회피기(스킬 해금 필수). 이 상태에서도 공격할 수 있으며 전용 EX 액션도 존재한다. [9] 신규 스타일인 류 전용 스타일 액션으로 적의 무기를 해제시키거나 아에 무기를 파괴해서 못 쓰게 만든다. 단, 체력이 표시되는 강적이랑 보스의 경우는 대부분 무장 해제가 불가능하니 주의하자. ○(PS)/B(XBOX)로 상대를 붙잡은 상태에서만 사용할 수 있으며, 이 상태에서 다시 ○/B를 누르면 디스암 시동, 이후 타이밍에 맞춰서 한 번 더 ○/B를 누르는 데 성공하면 효과 발동. [10] 제로에서는 실시간 배틀을 통해 돈을 획득하는데 이때 적을 빠르게 쓰러트리거나 다수의 적들을 한꺼번에 쓰러트리면 보다 많은 돈을 얻을 수 있다. 단, 같은 콤보나 히트액션만 반복하면 획득하는 돈이 반감되고 다양한 전법으로 적들을 다채롭게 쓰러트려야 이득이 있다. [11] 용과 같이 제로처럼 전투가 끝난 직후 추가 SP를 획득하는 조건을 확인하는 배틀 리워드 목록도 체크할 수 있다. [12] 최소 100~최대 80000SP. 참고로 전작에서는 최소 100~최대 18000. [13] 1~6랭크 기준 1.5~4배 증가시켜준다. [14] 배틀 리워드 스킬 찍고 리워드 달성에 신경쓰면 초반부터 1000SP는 우습게 벌어오는데다 후반에는 몹이 강해짐에 따라 기본 SP 입수량도 늘어나 인카운터 1판당 2000~3000SP도 쉽게 벌 수 있다. [15] 전작에서는 인카운트로 입수하는 SP양이 잡몹 한 명당 9포인트 수준으로 매우 짜고, 서브스토리에서 입수하는 SP도 상당히 빠듯해서 1회차에서 모든 스킬을 해금하려면 악착같이 서브 이벤트를 찾아서 깨고 KamGO 달성 및 VR 쌍륙 노가다를 통해 돈을 불려 SP 증가 물약을 닥치는 대로 긁어모으는 등 전투 외의 컨텐츠에서 SP를 악착같이 수급해야 했다. [16] 예: EX 게이지 획득량 증가, 공격력이나 방어력 증가, EX 부스트 지속시간 증가, SP 획득량 증가 등. [17] 가장 체감하기 쉬운 액션으로는 EX 도발 반격이 있으며, EX 피니시 블로도 비교적 확인하기 쉽다. [18] 참고로 만약 권위 스타일을 쓰고 싶지 않다면 게임 설정에서 권위 스타일만 비활성화하는 것도 가능하므로 유의하도록 하자. 권위 스타일의 튜토리얼에서도 설명이 나온다. [19] 기존 시리즈의 모션을 재활용했던 일부 액션이 고유 모션으로 바뀌었으며(EX 추가타, 침기격 등) 그 외 사용 조건이 변경되거나(EX 천무섬 → 진천무섬 등) 발동 가능한 스타일이 변경되는 식(EX 반동 추가타, 벽면 타격(리) 등)의 자잘한 변화가 생겼다. [20] 원무는 저스트 스웨이로 적의 공격을 피할 때, 일섬은 차지 공격을 적중할 때, 류는 적의 공격을 흘러넘길 때, 유료 DLC용 배틀 스타일인 권위는 적의 공격에 맞춰 카운터를 적중할 때 발동된다. 각각의 오의 관련 스킬을 최종 강화할 경우, 다른 스타일로 전환해도 해당 버프가 그대로 남으며 전환한 스타일로 오의 스킬을 발동하면 버프가 중첩되고 지속시간이 '초기화'된다. [21] 그래서인지 저지 아이즈를 하다 막 로스트 저지먼트에 온 유저들은 한번에 스타일이 여러 번 뒤바뀌는 것을 체감한다는 소감이 많다. [22] 이 상태에서 발동시키는 히트 액션도 마찬가지다. [23] 10장 클리어 후 해금되는 더 건틀릿 컨텐츠인 디 에어 야가미를 클리어하여 스킬북 입수 [24] EX부스트 사용시 제자리에서 한바퀴 회전하며, 세모 버튼으로 다수의 적을 빠르게 공격하고 전용 EX액션이나 적이 던지는 물건을 자동으로 받아 던지는 기술을 구사할 수 있다. [25] 실제로는 가드판정이다. 그래서 통상적인 가드로 못 막는 날붙이 공격의 경우 전부 피격 판정이 나오고 대미지도 그대로 들어오므로 주의. 대신에 "무공 전호"를 배우면 제자리 점프는 물론 좌우로 도약을 하는 게 가능해져서 회피기로 쓸 수 있고, "무공 탄두승"을 배우면 총알을 무공으로 무효화하는 게 가능해진다. [26] 무공 후 강 공격으로 적을 공격하면 적을 띄울 수 있어 공격을 맞춘 즉시 타 스타일로 변경하여 공중 콤보로 공격을 이어나가기 굉장히 좋다. 그리고 스킬 해금 시 EX 부스트 발동 상태에서 무공 후 전용 EX 액션을 발동시킬 수 있다. [27] 저스트라고 해서 꼭 정확한 타이밍에 회피하지 않아도 된다. 원무의 회피 모션 판정이 꽤나 후한 편이기에 적당하게 회피해도 버프가 들어간다. [28] 효과가 발동할 때 흰색으로 빛나는 연출이 있고 이후에도 버프가 지속되는 동안 야가미에게 흰색 이펙트가 유지되기 때문에 버프 유무를 쉽게 파악할 수 있다. 위의 진학파수각 움짤에서도 야가미가 적의 공격을 저스트 스웨이로 회피하자 원무의 오의가 발동하면서 야가미의 상체가 한번 흰색으로 빛난 뒤 백색 오라가 생기는 것을 볼 수 있다. 원무의 극의까지 습득할 시 타 스타일로 변경을 해도 공격 속도 증가가 유지가 된다. 이는 전작에 비해 공격 속도가 느려진 EX 부스트 전용 콤보 공격 속도 또한 증가시켜주기 때문에 여러모로 굉장히 중요한 스킬이니 반드시 빠르게 습득하는 것이 좋다. 대부분 고수들의 영상에서는 무조건 원무로 저스트 스웨이를 성공시켜 공속이 올라간 채로 유지하는 모습이 많다. [29] 특히 좁은 공간에서 그 효율이 극대화된다. [30] 디버프 상대가 회피기를 사용할 수 없다. 사용하려고 하면 몸을 비틀거리면서 괴로워한다. 이는 플레이어도 마찬가지 [31] 12장에서 금고를 열거나, 이흥당에서 스킬북을 구매하여 입수. [32] EX부스트 사용시 자세를 숙이고 손바닥을 바닥에 짚는다, 세모 버튼으로 단일의 적을 여러번 강력하게 어마어마한 달량으로 공격하고 스킬을 찍으면 전투중에도 스케이트 보드를 타고 공격하는 등 스타일리쉬한 기술을 구사할 수 있다. [33] 시나리오가 총 13장까지인데 12장에서 입수가 가능해진다. 사실상 2회차에서 쓰라는 소리. [34] 공통스킬중 EX 부스트시 공격력 강화를 찍어두자. [35] 4장에서부터 카무로쵸의 에비스야에서 3만엔에 스킬북을 판매한다. [36] EX부스트 사용시 제자리에서 공중제비를 돌고, 동그라미 버튼으로 적에게 돌진해 던져넘기거나 적의 무기공격을 단번에 튕겨서 해제를 시키는 다양한 반격 기술을 구사할 수 있다. [37] 콤보 후 잡기 공격으로 마무리된다는 점에서 키류 카즈마의 도지마의 용 스킬인 피니시 홀드와 유사하지만, 기본 자세에서 나가는 잡기와 성능이 같을 뿐 추가 효과가 있는 건 아니다. 때문에 잡기를 바로 풀어버리는 강적들의 경우 별다른 이득을 얻을 수 없지만, 그렇지 않은 적들의 경우 피니시 블로를 맞춘 후 바로 EX액션을 사용하거나 무기를 해체하는 등 유연한 연계가 가능하다. [38] 흘려내기도 그렇지만 기술의 상당 부분이 용과 같이 4 타니무라 마사요시의 전투 방식과 유사하다. 다만 '모든 방향에서 오는 공격을 방어할 수 있다'는 특징은 용과 같이 켄잔!의 이도류 스타일에서 가져왔다. [39] 대표적으로 피격 시 일정 시간 동안 체력이 감소하는 '출혈'이 있고, 이 밖에도 용과 같이 시리즈의 다른 상태이상들도 도입되었다. [40] 사실 유저들은 원무와 일섬, 권위로 고등학생이라도 아주 시원하게 두들겨 팬다(…) [41] 얼굴 부분이 검푸른 오오라에 휩싸이며 그 자리에서 주저앉거나 선채로 얼어붙듯이 겁먹는 등의 행동을 취한다. [42] 연출들이 재밌는데 주먹이나 발로 적의 머리를 맞추기 직전에 멈춰세워 겁에 질린 적이 기절해 쓰러지는 것부터 쓰러진 적의 얼굴 바로 옆으로 발을 빗맞추면서 야가미가 손으로 얼굴을 툭툭 치는 장난을 치며 전의상실을 유발시키기, 야가미가 적을 벽에 몰아넣고 카베동(벽치기)를 시전해서 쫄게 만드는 등 용과 같이 시리즈에서도 보기 드문 비살상 연출을 보여준다. 다만 카베동은 용과 같이 6에서 키류의 히트 액션으로 사용된 바 있다. [43] 심지어 단도를 통해 공격하는 것도 받아넘길 수 있다. [44] 특히 원무와의 궁합이 좋다. 앞서 언급한대로 공속 증가의 효과를 받을 수 있는 것은 물론이고, 사붕굳히기가 유일한 기상기이며 즉시기상기가 없는 류 스타일은 원무의 '승운전무'(다운 상태에서 스타일 체인지 버튼을 눌러 원무로 변경함과 동시에 원무 기상기 사용)를 주력 기상기술로 써야한다. [45] 성능이 원무, 일섬에 비해 낮은 게 절대 아니다. 다만 잡는 각도라던지 그 특유의 흘러넘기기 자체를 응용하는 여부에 따라 접근성이 갈리기 때문이다. [46] EX 부스트 사용시 섀도 복싱을 하고, 더 빠르게 공격하며 전용 EX 액션을 구사할 수 있다. [47] 복싱 체육관에서는 스킬을 획득하려면 '돈'을 소비해야 한다. 물론 마음만 먹으면 게임에서 돈은 쉽게 벌수 있고 스킬들의 가격도 그리 높지 않으므로 크게 부담이 되지는 않는다. [48] 무기를 들고 공격을 하는 것은 가능하다. 적을 잡는 행위가 불가능한 것. [49] 각각 야가미의 체력이 '낮은(붉게 빛나는) 상태'에서 '적의 공격에 맞춰서' 발동, 적이 '격통(고통) 상태'일 때 발동, 적이 '벽에서 바운드 중' 발동이라는 조건인데 어느 것도 숙련도가 낮으면 되려 적에게 반격당하기 일쑤인 요소들이다. 그나마 쉬운 편이 격통 상태에서 사용하는 EX 액션으로 이 쪽은 류의 차지공격으로 격통상태를 쉽게 만들 수 있기 때문이다. 체력이 붉은 상태에서 발동하는 EX 액션은 적이 공격할 때 알아서 EX 액션 버튼이 활성화 되기 때문에 동작 큰 공격때도 발동이 가능하며, 벽에서 바운드 중일 때 발동되는 액션은 그냥 류로 받아넘기기를 통해 적을 벽으로 던져서 부딪히게 만든 뒤 바로 스타일을 바꿔서 EX모드를 켜고 EX 액션을 발동시키는 게 낫다. 벽 바운드 이후 쓰러지기 까지 시간이 은근 후하기 때문에 침착하게 하면 쓸 수 있다. [50] 가장 좋은 콤보의 예시를 들자면 원무 스타일로 저스트 스웨이를 발동한 직후에 적을 공중에 띄우기 -> 일섬으로 전환해서 차지 강공격 2, 3타 -> 류 스타일로 전환해서 3타 째만 차지 공격 -> 권위 스타일로 전환해서 공격하다가 강공강으로 어퍼컷 -> 다시 원무로 전환해서 적이 바닥에 완전히 눕거나 기상할 때까지 반복. [51] 적의 등 뒤에서 평타 이후 바로 어퍼컷으로 띄울 수 있거나, 아니면 거리를 맞춰서 일부러 앞의 평타 2번을 헛치고 그 다음 어퍼컷으로 단번에 띄울 수 있다. [52] 예시: 불한당/추가타의 극 '□□□△ 콤보로 적이 다운되었을 때 △' -> '다운된 적에게 달려가면서 △'. [53] 또한 낙법, 기상 스킬이 야가미에 비해 부족하여 한 번 다운에 걸리면 꼼짝없이 오래 누워있어야 하는 경우도 많다. 습격 스타일에 붉은 색 체력일 때 발동할 수 있는 키류의 기상 박치기 기반 EX 액션, 준의 서포트를 받아 사용할 수 있는 EX 액션 정도는 있으나, 통상 상태에서 사용할 수 있는 기상기는 없다. [54] 특히 철판 스타일의 경우, 스킬 해금으로 스스로의 체력을 소비해서 'EX 게이지를 충전'한다라는 야가미한테도 없는 스타일 액션을 가지고 있다. 게다가 이 액션으로 체력을 깎으면 '피격'받는 것으로 판정되지 않기 때문에 용과같이 시리즈의 공복약(사용시, 체력이 감소되고 공복 게이지가 감소)처럼 전투 중에 피격없이 체력만을 깎아서 체력이 낮을 때만 사용 가능한 EX 액션도 발동하게 만드는 고인물용 테크닉이 가능해진다. 이 스킬 덕분에 배틀 리워드 습득에도 큰 공헌을 하지만 당연하게도 체력을 지나치게 낮게 만들면 잡몹 평타 한 방에 훅 갈 수 있으니까 정말 노 대미지로 할 자신이 없는 이상은 (회복약이 없을 때에 한해서)EX 게이지가 절실할 때만 쓰자. [55] 이러한 차이가 생기는데에는 '게임 시스템'의 차이도 한몫하고 있는데 용과 같이 0, 용과 같이 극 하고 다르게 저지먼트 시리즈는 인게임에서 적을 강제로 공중에 띄워서 콤보를 우겨넣을 수 있는 공중콤보가 도입되었기 때문이다. 따라서 해당 시리즈의 플레이어블 캐릭터인 야가미, 카이토도 이에 맞춰져서 무브셋이 완성되었기에 7편 이전까지의 용과 같이 작품들하고 확실하게 시스템이 다를 수 밖에 없다. 예외가 있다면 시스템 자체가 처음부터 딴판인 외전작 흑표 용과 같이 시리즈랑 북두의 권과 콜라보한 북두와 같이 정도. 특히 후자는 용과 같이 0의 게임 엔진과 시스템을 썼음에도 공중콤보가 가능하다. 게다가 저지먼트 시리즈랑 다르게 플레이어가 공중에 떠있는 시간도 훨씬 길다. [56] 배틀 리워드 조건에서 “어리광 부리지 마”와 “단단하다고!”로 나와있다. 또한 한번의 배틀에서 중첩이 안되므로 최소 10번의 전투를 해야 해금할 수 있다. 추가로 배틀 리워드와 관련된 해금 조건 중 공중에서 적을 처치해야 하는 해금조건이 있는데, 스킬이 부족한 초기에는 달성하기 어렵지만 간단하게 드롭킥으로 적을 처치하면 된다. [57] 처음에는 나이프를 든 강적, 두번째는 파이프를 든 강적, 세번째는 맨손으로 싸우는 강적과 싸우며 “도전장”이라는 스킬을 찍으면 카무로 시어터 옥상에서 본편의 텟소를 재탕한 듯한 강적과 싸우게 된다. [58] EX 부스트 사용시 제자리에서 발을 구르며 분노하는 모션을 취하며 강화 강공격 연타 시, 적에게 돌진하며 광범위한 공격의 노도로 다수의 적을 공격하고 피니시로 적중한 적을 띄워올린다. [59] 제로는 빨리 갈아입는 옷 착용을 통해 저지먼트류와 비슷한 스탠스 체인징을 경험할 수 있지만 AI가 약간 다른 탓에 실질적으로 콤보 플레이를 실현하기에는 극 쪽이 더 편하다고 볼 수 있다. [60] 네모/X 1타 반복은 로스트 저지먼트에선 더 이상 큰 경직이 걸리지 않게 되어 완전히 막혔고, 네모/X 2타 -> 세모/Y 1타 반복도 마찬가지로 피니시 블로우의 큰 경직이 사라져서 불가능해졌다. [61] 피격시키면 적이 빙글 돌며 무방비상태가 된다. 확률적으로 가드 크러쉬가 발생한다. 빠르게 발동시킬 수 있어 콤보 유지 컨트롤이 필요 없기 때문에 가장 많이 쓰는 피니시 블로우가 될 것이다. 또한 타격범위가 피니시 블로우 중 가장 넓은데 전방은 평균적인 수준이지만 좌우범위가 넓어서 옆으로 회피하고 들어오는 적의 횡도 캐치할 수 있고 뭉쳐있는 적들을 상대로도 높은 효용성을 보여준다. [62] 대미지가 상당히 강하고 발동이 빨라 캔슬 스웨이를 발동시키기 편하다. 콤보 연결의 피니시로 자주 사용되며 이중 피니시로도 연계되기 때문에 극딜콤보를 구성하는데 중요한 위치를 담당하고 있다. [63] 로스트 저지먼트 최고 수준이다. 네모/X 콤보도 전부 명중하면 반피 정도, 여기에 이중 피니시까지 들어가면 한줄은 그냥 날아가고 이걸로도 부족했는지 약간 더 까인다. 중요한건 야가미의 권위나 일섬과는 다르게 피니시 블로우에 차지가 아예 없다는 것이다. 즉 실질적으로 대미지량 대비 콤보 능력은 습격 스타일이 뛰어나다는 것. 특히 피니시 블로우의 위력이 크다. 스타일도 2개가 끝이라 공중콤보도중 스타일을 여러번 바꾸면 데미지가 급격히 낮아지는 로저 특성상 스타일이 4개나 돼서 자주 바꾸게 되는 야가미와 달리 카이토는 거진 습격으로만 콤보를 넣기에 스타일 교체가 거의 없고 따로 공격력 하락 장비도 장비할 수 없기에 더더욱 체감되는 부분. 그 대신 히트액션들의 데미지는 공격력 하락 장비를 낀 야가미보다도 약하다. [64] 완전히 나쁘다고 보긴 어렵지만 야가미의 판정이 매우 후한 편인데다 후딜레이도 적은 원무, 정 뭐하면 받아넘기기를 통해 흘려버리는 류, 회피 후딜이 상대적으로 적은 권위의 회피성능을 생각하면 이쪽은 회피능력으로는 확실히 위축되는 면이 있다. [65] 즉 상대가 슈퍼아머 판정인 상태로 공격할 경우 자신도 대미지를 입을 수 있다는 소리다. [66] 특히 콤보를 넣기에 아주 좋아진다. 기존에는 중간에 막히기만 하던 극딜콤보 네모/X 3번 -> 세모/Y -> 동그라미/B가 습격의 오의 발동 상태라면 등만 잘 포착해도 가능할 정도이다. 또 적을 띄운 상태에서 공중콤보를 할 때에도 상당히 유용한데, 일반 습격으로는 네모/X 3번 -> 세모/Y -> 캔슬 스웨이 앞 -> 세모/Y 의 공중콤보를 2타임밖에 못돌릴 것이 적어도 4타임은 여유롭게 돌릴 수준으로 발동환경이 쾌적해지니 훨씬 많은 대미지를 누적시킬 수 있게 될 뿐만 아니라 다양한 콤보로 연계시키기도 편해진다. [67] X/A로 스웨이 후 세모/Y, 스웨이한 방향에 따라 발동되는 모션이 다르다. 대미지 모두 동일하지만 양옆 스웨이 어택은 앞뒤 스웨이 어택보다 선딜이 약간 더 길다. [68] 네모/X 3번 -> 세모/Y -> 세모/Y는 고릴라 피니시로 니킥을 사용하여 적을 띄운다. 대미지가 상당히 높아서 보스급 몹도 단발에 피니시낼 정도로 결정력이 좋고 띄워버려서 시간을 벌거나 공중콤보 연계를 하기에도 좋지만 선딜이 긴 편이라 막거나 회피할 가능성도 높다. 네모/X 3번 -> 세모/Y -> 동그라미/B는 피니시 홀드로 피니시 블로우 피격 직후 적을 잡아 추가타를 넣는다. 일단 피니시 블로우가 맞기만 하면 확정적으로 추가타를 넣을 수 있어서 좋지만 피니시 블로우가 가드당하거나 회피되면 발동할 수 없고 후딜이 길어서 피격당하기 쉽다. 네모/X 4번 -> 세모/Y -> 동그라미/B는 고릴라 피니시로 몸을 날려 추가타를 입힌다. 고릴라 피니시만 적중할 경우 적을 날려버린다. 마찬가지로 후딜이 길어서 피격당하기 쉽다. [69] 총 2가지 모션이 존재한다. 하나는 위로 어퍼컷을 날리며 띄워버리고 하나는 아래로 찍어 바운드시킨다. 두 모션 모두 적이 띄워지지만 전자는 적을 띄워버리고 후자는 바운드시킨다는 점에서 띄우는 높이는 전자가 우세하다. [70] EX 부스트 사용시 한쪽 손을 치켜들며 공격 능력과 방어 능력이 향상된다. [71] 느린 공격속도, 낮은 경직, 유틸리티 없는 피니시를 가지고 있어서 콤보를 만들래야 만드는 게 거의 불가한 수준이다. [72] 슈퍼아머로 떡칠하고 한방이 강한 1차전 켄모치 에서 특히나 이 저스트 철판이 빛을 발휘한다. 가로등을 집어서 휘두르고 다니니 공격판정도 상당히 넓어서 피하기 어렵지만 여기서 저스트 철판을 발동시키면 훨씬 안정적으로 딜링이 가능해진다. [73] 막으면 강한 가드 크러쉬가 발생한다. [74] 습격 스타일에도 적을 띄우는 세가지 기술이 존재하는데 네모/X 3타 → 세모/Y 2타로 고릴라 피시니, 피격후 차지공격, 격노 상태에서 세모/Y 5연타째 등 발동조건이 다소 까다롭다. [75] 앞선 두번의 평타를 그대로 적에게 사용하면 높은 확률로 가드를 해서 중간에 콤보가 막히는 경우가 발생하고 콤보 중간에 적이 회피라도 하면 안그래도 명중시키기 까다로운 십자 때리기 방향을 잡는 게 더욱 어려워진다. 하지만 평타를 헛방내면 막히는 거 없이 십자 때리기로 연계가 가능하고 적은 근접해오는 상태에서 발동이 빠른 십자 때리기의 명중률도 올라간다. 혹여나 가드해도 가드 크러쉬가 발생해 시간을 벌 수 있으니 무조건 이득이다. [76] 네모/X와 세모/Y는 딜링할 때 쓰인다. 동그라미/B는 적을 저 멀리 날려버려 다운시키는데 대미지가 없어서 연계기술로 써야한다. 보통 십자 때리기와 연계하거나 즉시 기상하지 않는 적 한정으로 달리는 도중 다운된 상대에게 사용 가능한 히트액션을 발동하는 식으로 연계된다. [77] 참고로 세모/Y 피니시 블로우가 막혔어도 완전히 막힌게 아니라 가드 크러쉬가 발생했으면 이쪽도 틈이 발생한 것이므로 철판으로 바꿔 일반 잡기공격으로 연계하는데 문제가 없다. 키류의 피니시 홀드보단 시나다의 섬광 피니시 쪽이 비교하기에 더 적합하다. 키류의 피니시 홀드는 모션부터 차이나는데, 동작이 큰 덕분에 키류의 피니시 홀드는 대인 추가타 뿐만 아니라 대군 견제기의 역할도 겸해서 훨씬 우수하다. 반면에 시나다는 오로지 대인 피니시 홀드로 구성되어 있고 철판의 일반잡기 네모/X, 세모/Y도 대인기로 만들어져 있기에 시나다의 섬광 피니시와 비교하는 편이 더 적합하다. [78] 한국어판 기준 스킬 설명에 'EX 부스트 중에만 가능'하다고 나와있지만 사실은 그 반대로 EX 부스트가 아닐 때에만 발동할 수 있으므로 유의. 또한 이 스킬로 자살도 할 수 있다. [79] 게다가 오의 발동은 하나만 되는데 습격의 오의 발동 중에 철판 오의가 발동하면 습격오의가 사라져서 오히려 번거로워진다. [80] 대략 2번 맞추면 보스급 적은 일어날때 기절상태가 된다. [81] 용과 같이 5의 어나더 드라마와 유사한 시스템. [82] 나머지 부 활동을 모두 완료하면 진행된다. [83] 본작에 가라오케가 없는 대신 리듬게임으로 진행된다. 의외로 각 캐릭터별로 모델링이 다 다르게 되어있다보니 여러 모드로 다른 캐릭터들에 덧씌우는 영상들이 좀 있다. 용과 같이 댄스부 카이토, 스기우라, 히가시가 춤을 춘다면? [84] 유저들의 이를 갈게 한 동아리. 3개의 로봇 중 대장 로봇을 직접 운용하며 맵 곳곳에 젠되는 테트리스 블록을 획득하여 상대 팀 보다 많은 숫자의 영토를 확보하거나, 상대 팀의 기지를 점령해버리면 승리한다. 재료 수급에 불만을 표시하는 유저들이 많아 패치로 재료 수급양을 늘려줬다. 다만 파츠 개발을 위한 재료 수급이 원활한 단계에 진입하고 게임의 룰만 이해하면, 청춘 드라마 미니게임 중 가장 재미있다는 평을 받고 있다. [85] 잽, 스트레이트, 훅을 조합하여 상대방을 KO시키거나 판정까지 끌고 가면 승리한다. 청춘 드라마 만끽 DLC를 구입하면 사용할 수 있는 '권위' 스타일이 여기서 파생된 것. 따라서 여기서 스킬을 획득 하였다면 권위 스타일에서도 적용 시킬수 있다. 즉, 권위 스타일의 업그레이드는 여기서 해야한다. [86] 게임 센터에서 해 볼 수 있는 모토 레이드와 유사한 형식으로 진행된다. 청춘 드라마 중에서도 가장 난이도가 높은 공략 대상으로, 후반부로 갈수록 까다로운 기믹 때문에 많은 유저들이 어려움을 겪는 구간이기도 하다. 게임 난이도에 영향을 받으니 공략이 힘들면 난이도를 낮추면 된다. 게임이 어려운 이유는 게임 자체에 플레이어한테 불리한 요소들이 있기 때문이다. 우선 일반적인 레이싱 게임처럼 카메라가 야가미의 바로 뒤를 비추며 따라가지 않고 약간 비스듬한 각도를 비추고 있는데, 이 때문에 야가미의 바이크에 가려 왼쪽이나 오른쪽에 있는 적이 보이지 않아 공격을 얻어맞는 경우가 자주 있다. 중반부터 나오기 시작하는 발길질을 하는 적들은 공격의 전조가 잘 보이지 않고 발동이 빨라 순식간에 한 대 맞기 십상이다. 설상가상으로 유일한 공격수단인 좌우 들이받기로 접근하는 도중 적이 발길질이나 쇠파이프 휘두르기 같은 근접공격을 발동하면 일방적으로 당한다. 마지막으로 부스터 돌진에는 무적시간이 없어서 도중에 공격을 당하면 대미지를 입고 부스터도 취소된다. [87] 본작에 캬바클럽이 없는 대신 추가된 시스템. 용과 같이 시리즈의 캬바클럽과 유사하게 술을 마시며 그에 알맞는 대화를 골라서 문장을 만드는 시스템이다. 용과 같이 극2의 그라비아 모델 촬영 시스템과 동일하다고 보면 된다. [88] 스케이드보드를 이용한 파이프 묘기와 레이스 2가지로 진행된다. 주의 사항이 있는데, TownGo 컴플리트 미션 항목에서 스케이트 포인트를 모으는 미션 카운트는 누계로 표기되어 있지만 실제로는 현재 보유한 포인트를 따른다. 즉, 할당량을 다 채우기 전에 포인트를 사용하면 카운트가 감소해서 그만큼 추가로 획득해야 한다. 모든 스케이트보드를 획득하는 도전 과제를 따려면 결국 달성하게 되므로 신경 쓸 필요가 없지만, 당장 소량의 SP가 급하면 잘 생각해야 한다. [89] 특이사항으로 TownGo 청춘 드라마 미션과 카지노 자체의 TownGo 상점미션으로 분리되어있다. 청춘 드라마 미션의 경우 그냥 해당 스토리만 보면 끝난다. [90] 버추어 파이터 5 파이널 쇼다운으로 진행된다. 여기서 진행하는 게임은 오락실 상점 도전목록인 타운고에 반영되지 않는다. 난이도도 게임 센터에 있는 VF5FS에 비하면 상당히 쉽다. 아무래도 e스포츠부가 청춘 드라마에서 비중이 작은 편이라 그런듯. 게임 센터판도 날로먹는 꼼수가 있긴 하지만 e스포츠부는 그다지 꼼수를 안써도 웬만하면 쉽게 깬다. 청춘 드라마 퀘스트 진행 중 상대가 핵을 써서 움직임이 통하지 않는 부분이 있는데 이겨도, 져도 스토리 진행에 문제가 없다. [91] 미션별로 찍혀져 있는 스킬 수가 다르다. 이는 정보창의 야가미의 컨디션이라는 항목에서 얼추 알 수 있다. [92] 이 전투부터 새로 도입된 연쇄 QTE 입력방식이 사용된다. [주의] 이 챕터로 돌입하면 챕터 최종전투까지 롱배틀이 이어진다. 특히 아쿠츠 3차전에서는 스마트폰이 없기 때문에 회복약 및 아이템 사용이 봉쇄된다. 스킬을 빈약하게 찍었다면 챕터6 이전에 서브 스토리를 하면서 SP를 모아놓자. [94] 한 챕터 내에서 3번 싸운다. [95] 소마 카즈키는 네임드 보스 중 모탈 어택이 세 종류다. 첫째, 야가미의 다리에 태클을 걸어 앞으로 넘어뜨리고 야가미의 경추를 나이프로 찌르는 방식. 둘째, 야가미를 향해 날라차기 후 나이프를 한바퀴 돌며 베는 방식. 셋째, 야가미의 복부를 나이프로 찌르고 뒤로 돌아가 두번 베는 방식. 텟소도 네임드 보스 중 모탈 어택이 두 종류지만, 첫 전투의 모탈 어택에 날아가서 찌르는 것으로 연계하는 방식이다. [96] 중간에 QTE가 발생하는데, 로스트 저지먼트 내 QTE 중에서 가장 까다롭다. EX-HARD 기준으로 무려 5개를 입력해야 하며 실패시 물에 빠져 패배한다. [97] 당연히 전작의 흑막을 의미하는 게 아니고 서양권 은어로 '잠입 수사관'을 의미한다. [98] 최종전은 RK가 모여 있는 창고에서 개시되는데, 최종전 테마곡은 "Final Destination"으로 전작의 최종전 테마곡인 "Destination"을 어레인지했다. [99] 특이하게도 처음 조우 시 수많은 RK 멤버들과 피통 4줄을 갖고 나타나서 보스전을 개시하지만, 잔여 체력이 2줄까지 남을 경우 페이크를 치고 냉동고 안으로 들어가버린다. 참고로 부하들과 나타날 경우에 소마만 공격해서 체력을 줄여도 바로 그 다음으로 넘어가게 된다. 이후 야가미가 냉동고로 뒤따라 들어가려는 순간 칼로 그를 찔러버리려 시도하면서 다시 보스전이 시작된다. 피통은 6줄. [100] 본편의 청춘드라마 복싱부 등장인물인 켄야의 절연당한 아버지. 원어판에서는 살인전문 후도(殺しの不動) 라는 이름으로 등장한다. 근접전에서 맞으면서 싸울 시 QTE가 아닌 컷신 공격을 하는데, 대사 없이 카이토를 향해 화염병을 휘둘러 공격하는 등의 장면을 보여준다. 물론 카이토도 피해를 입는다. [101] 총 두 번 싸운다. 시라카바의 자택에서 한 번, 호텔 코렌가에서 또 한 번. [102] 여기서도 타시로의 옷을 뺏기위해 싸운다. 역시나 타시로를 이긴 후에 팬티만 입은 채로 쓰러진 타시로의 모습이 압권. [103] 유일하게 연쇄 QTE를 사용하는 보스다. [104] 실피일 때 피를 한번 모두 회복하고 2페이즈에 돌입하는데, 2페이즈 QTE를 한번이라도 실패하면 피를 다시 한 줄 채운다. 전투에 돌입하면 메인 스토리의 목적이 “OOOO를 쓰러뜨린다”가 아니라 “주먹으로 사랑을 증명해라!”다. [105] jon-YAKITORY에 의하면 테마곡인 “와선”은 달팽이처럼 “다양한 사람의 다양한 생각이 소용돌이치는 현대의 삶에서 듣는 사람이 그 업을 짊어지면서도 천천히 앞으로 나아간다.”라는 의미의 곡이 됐으면 한다고 했다. 플레이를 마치고 가사를 되짚어 보면 악인의 악행에 의해 상처뿐인 기억을 간직한 스포일러를 포함한 피해자들의 울분을 의미한 것을 알 수 있다. 한국어판 제목은 '나선'으로 나온다. 발음도 らせん(라센)으로 나선(螺旋)과 동일. [106] 걷는 횟수에 따라 돈이 따라오는 특제 인테리어. [107] 당초 배포일은 10월 26일이었으나 세가의 실수로 인해 9월말에 엑스박스에서 배포가 되는 일이 벌어져 결국 본래 일정보다 2주 일찍 배포가 진행되었다. [108] 댄스부에서 새 안무와 새 의상, 로봇부에서 새 로봇 추가, 폭주족에서 새 바이크와 새 코스 추가, 복싱 체육관에서 스파링 파트너로 카이토, 스기우라, 히가시가 추가된다. [109] 특히 게임인포머에선 게임 내 성추행 피해자에 대한 묘사가 부정적이라며 실망스럽다고 혹평을 가해 국내 남성 유저들에게 PC물 먹었나며 부정적인 반응을 이끌어냈다. 게임인포머 리뷰 원문 [110] 특히 극2에서 있었던 특정 공격 이후 적들이 이상하게 공중으로 솟구치던가 하는 문제들 [111] 원무 - 모탈 어택의 대상을 붙잡은 뒤 주변을 스윙한 뒤에 띄워서 내리찍기, 일섬 - 가드 브레이크 판정으로 상대 경직준 뒤에 팔꿈치로 지나가면서 가격, 류 - 그대로 상대를 옆으로 던져버림, 권위 - 스웨이로 피한 뒤 연속 공격 후 어퍼컷으로 날려버림 [112] 사실 치명상은 용과 같이 시리즈에서 저지먼트 시리즈로 넘어오면서 등장한 시스템이라 원래대로 다시 돌아왔을 뿐이지만, 모탈 어택을 따로 기술을 안배워도 저스트 회피로 파훼할 수 있게 변경된 점은 액션의 재미와 난이도를 제대로 잡았다고 볼 수 있다. [113] 전작에서 음식점 제패를 용이하게 해주는 용도 외에는 의미가 없었던 무한의 위장 스킬이 럭키 메뉴 시스템 덕분에 사실상 필수 스킬이 되었다. [114] 단, 미행은 시선을 돌릴 수 있는 시스템을 추가했고 드론을 이용한 드론 레이스의 경우 난이도가 대폭 낮아졌다. [115] 모든 컨텐츠를 다 합하면 본편보다도 분량이 길다. [116] 특히 원무의 경우 회피성이나 특유의 공격속도 상승 버프, 거기에 전용기술인 무공의 추가 등 전작과 비교하면 엄청난 발전을 이뤘기 때문에 전작과는 천지차이가 뭔지 느낄 수 있다. [스포일러] 용과 같이 1의 결말은 비극적이지만 카이토 마사하루의 사건부 결말은 용과 같이 시리즈와 저지먼트 시리즈 엔딩을 통 틀어 손에 꼽히는 해피엔딩이다. [118] 일반인들도 있는 상황에서 독살하는 등. 흑막의 계획대로 흘러갔다고 해도 경찰이 그리 호락호락하지 않아서 수사망에 흑막 역시 피할 수 없고 오히려 과거 일까지 뿌리째 조사받을 수도 있다. 다만, 미키코가 유달리 경찰에게 알려지는 걸 경계했던 언급을 보아선 경찰까지 매수했을 가능성까지 걱정했단걸 알 수 있는데, 용과 같이 7에선 이진쵸의 경찰이 위조화폐에 매수됐던 일이나 블리치 재팬이 대놓고 거미줄을 향해 위조지폐를 만들고 있다며 시위하며 무력행위를 벌였던 것, 이진 삼방과 밀접한 관계가 있던 오기쿠보 유카타가 경질됐던걸 생각하면 괜한 걱정이 아니다. [119] 간단한 예시로 본편의 야가미는 잠입을 하다가 걸리면 그자리에서 얻어맞고 쓰러지거나 힘으로 제압당하지만 카이토의 경우는 발각되었을 때 체력이 일정치 소모되는 대신 QTE 타임을 맞추면 그자리에서 적을 제압한다. 다만 경찰한테는 해당이 안된다. [120] 특히 필수 스킬로 꼽히는 배틀 리워드 증가 스킬이 대표적으로 실제 스펙은 배틀 리워드 1.5~4배 증가인데 한국어판은 1.1~1.6배로 기재되어 있다. [121] 전작처럼 세가 자체에서가 아니라 번역 업체에 외주를 맡긴 탓에 번역이 잘못됐다. 카이토 마사하루의 사건부 출시와 함께 패치를 하여 일부 잘못된 부분이 수정됐다. [122] 일단은 길거리에서 행인들을 패고 다니는 사람을 일컫는 말이라 번역하면 '묻지마 폭행', '무차별 폭행' 정도가 되긴 할 텐데, 둘 모두 한국어에서는 불특정 다수의 일반인을 대상으로 하는 범죄를 일컫는 뉘앙스라 깡패들에게만 싸움을 거는 사람을 서술하기에는 뉘앙스가 잘 맞지 않는다 판단한 듯. [123] 우리나라로 치면 인천 사람이 경상도 사투리를 쓰는 꼴이다. 당연히 원문과 음성은 표준어다. [124] 한국어 번역에서는 아무래도 적절한 대체 표현을 찾기 힘들었는지, 이 부분을 어쩔 수 없이 '짠'이라는 무난한 표현으로 퉁쳤다. 일본어 원문에서는 건배를 권하는 상대를 보고 야가미가 'KP'라는 말을 못 알아들어 잠시 주춤하는 내용의 이벤트가 있는데, 한국어 번역에서는 갑자기 높은 텐션으로 상대가 건배를 권해 살짝 놀라는 느낌이 되었다. [125] 멀티 플랫폼으로 동시 발매하는 것은 2012년에 출시된 바이너리 도메인 이후 9년만이다. [126] 단, 7편의 스토리나 일부 컨텐츠가 직접 이어지는 장소 대부분은 막혀져있다. 취업센터, 하마코의 풍속점, 성룡회 본부, 낭만 제작소, 이진쵸 하수도 던전, 이치반 홀딩스 등은 아예 막혀있고, 하천 굴다리 밑 도박장은 다른곳으로 이사갔다. 몇 지역은 그대로 남아있긴하나 찬조출현 수준이나 용도가 바뀐게 대다수. [127] 차례대로 야가미 타카유키, 겐다 류조, 소마 카즈키, 쿠와나 진, 에하라 아키히로 역할을 맡았다. [128] 카이토가 사용하는 무브셋 초기 스타일은 키류 카즈마가 사용하던 불한당 스타일과 파괴자 스타일이다. EX 액션과 도발 모션은 재탕이 아닌 카이토 고유의 기술로 공개됐다. [129] 쟈니스 사무소/비판 문서에도 나와있듯이 쟈니스가 소속 연예인들의 저작권 관리가 상당히 엄격하고 자사 아이돌, 탤런트 사진도 허락없이 쓰지도 못하게 하는 금지 정책이 상당히 많다. [130] 참고로 게임 설치시 설치 완료 전 실행만 가능한 상태에서 체험판 만큼 플레이 할 수 있다. [131] 일본에서도 마찬가지로 상당히 공격적인 마케팅을 하고있다. 대표적으로는 일본의 후지소바 체인점에서 로스트 저지먼트 콜라보 메뉴를 560엔에 판매하고 있다. [132] 패드의 방향키로도 가능하고 스틱은 인식이 민감하여 올바른 입력임에도 틀리게 나오므로 정확도나 난이도면에서 실력있는 게이머들은 방향키를 사용하는 것을 추천하고 있다. [133] 특히, EX-HARD까지 가버린다면 중반부부터 4개로도 모자라 그 이상으로 요구하는 버튼 입력의 수가 늘어난다. [134] 출시 초기에는 “베이징덕 주문 해도 됩니까?”였으나 이후 패치로 인해 “북경 오리 주문 해도 됩니까?”로 변경됐다. [135] 차도에서 주행중인 차 앞에 끼어 들경우 칼 같이 멈췄던 이전 작들과는 다르게 주행중인 차 앞에 치일경우 대미지를 입는 시스템.