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용과 같이 4: 전설을 잇는 자

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발매 PlayStation 3 파일:일본 국기.svg 2010년 3월 18일
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파일:유럽 연합 깃발.svg 2011년 3월 18일
PlayStation 4 파일:일본 국기.svg 파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 파일:대한민국 국기.svg 2019년 1월 17일
Xbox One
Microsoft Windows
2021년 1월 28일
유통 파일:일본 국기.svg 세가 사미 홀딩스
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플랫폼 PlayStation 3 | PlayStation 4[2] | Xbox One[3] | Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | Steam
장르 액션 어드벤처
엔진 자체 엔진[4]
한국어 지원 자막 한국어화
공식 홈페이지 (한국어)

1. 개요2. 캐릭터
2.1. 등장인물
3. 발매 후 평가4. 시나리오 구성5. 여담

[clearfix]

1. 개요


캡션


세가의 액션 어드벤처 게임인 용과 같이 시리즈의 4번째 넘버링 타이틀 작품이자 시리즈 5주년 기념작이다. 3편에서 1년이 지난 2010년의 카무로쵸를 배경으로 25년 전에 일어난 살인사건과 작중 현재에 일어나고 있는 사건이 스토리의 가장 큰 축을 담당하며, 이 두 사건이 서로 얽혀가면서 이야기가 진행된다. 4명의 주인공이 각자의 이야기를 펼쳐가며, 각자 위 두 사건들과 나름대로 얽혀가다 나중에 한 자리에 모이는 식의 구성을 하고 있다.

처음에 떡밥이 나왔을 당시 부제인 전설을 잇는 자 때문에 주인공이 변경되는게 아닐까 혹은, 용과 같이의 전통이나 다름없는 카무로쵸는 그대로 등장하지만 본편과는 전혀 관계없는 스핀오프격의 작품이 아닌가 하는 추측을 잠시 불러일으키기도 했다.

리마스터판은 주연 캐릭터중 하나인 타니무라 마사요시의 배우인 나리미야 히로키가 연예계에서 은퇴함에 따라 캐릭터 모델링 수정 및 성우 변경( 마스다 토시키)이 필요해지는 바람에 발매일이 늦춰졌다.

시리즈 최초로 별도의 부제가 붙었으며, 이후 나오는 작품들은 1, 2편의 리메이크인 극 시리즈와 8편을 제외하면 모두 부제가 붙는다.

마지막 적을 처치했을때 나오는 치이잉 하는 효과음은 용과 같이 4편에서 최초로 등장하였다.

2. 캐릭터

파일:attachment/용과 같이 4 : 전설을 잇는 자/주인공들.jpg
용과 같이 4의 주인공들. 왼쪽부터
아키야마 슌, 사에지마 타이가, 키류 카즈마, 타니무라 마사요시[5]

메인 시리즈 최초로 멀티 주인공 시스템이 도입되었다. 메인 캐릭터의 경우에는 각각 진행 순서대로 분류하면 아키야마->사에지마->타니무라->키류순으로 이어져 종장에서 한데 모이게 된다. 전체적으로 캐릭터의 성능을 나뉘어보면 키류가 제일 좋으며 타니무라 아키야마가 그 다음 위치로 평가받고 있다. 처음에 등장하는 아키야마는 데미지는 가장 약하지만 스피드형 특유의 빠른 공격속도와 캔슬 스웨이로 난전 1대1 전부 무난하며 타니무라는 흘리기 기술이 지나치게 강한 덕에 사기성이 짙은 평가를 받았다. 사에지마의 경우 파워형이지만 노차징 공격의 데미지는 타니무라와 별반 차이가 없고 파워형 캐릭 특유의 느린 움직임과 공격속도까지 더해져 주인공들중 가장 성능이 안좋다고 여겨진다.

아몬 일족도 등장하지만 키류를 이겨보겠다고 수단을 가리지 않는 모습을 보여주다가 0승 4패의 처참한 기록을 남기며 패배한다.

2.1. 등장인물

사실은 카츠라기의 명령에 따라 25년 전 사건의 관계자들을 죽이고 다니던 사에지마 야스코에게 살해당했다. 다만 카네무라가 25년 전 사건의 관계자라는 언급은 없기에, 카츠라기가 자신과 척을 진 시바타를 궁지로 몰기 위해 시바타의 부하인 카네무라를 죽이도록 명령한 것으로 보인다.
}}} 사실 우에노 성화회의 카츠라기와 작당한 사이로, 그 관계는 무려 25년 전인 1985년까지 거슬러 올라간다. 우에노 요시하루 암살미수 사건도 각자 조직에서 출세하기 위해 꾸몄던 것으로, 사에지마가 암살에 실패하도록 마지마의 합류를 기어코 막았고 결국 마지마는 한 쪽 눈도 잃고 사에지마와의 의형제 관계도 서먹해졌다. 현재 시점에서의 이하라 살인사건 역시 카츠라기와 함께 작당한 것으로, 우에노 성화회를 카무로쵸 힐즈 개발사업에 끼워주기 위함이었다. 하지만 우에노 성화회 내에서 승승장구한 카츠라기에게 명령을 받는 입장이 되었거니와 카츠라기의 명령을 받은 사에지마 야스코가 25년 전 사건의 관계자들을 죽이고 다니자, 그 다음은 자신이 죽을 것임을 깨닫고 아라이와 함께 야스코를 납치한다. 이후 부하들을 죽인 야스코를 복수할 겸 겁탈하려 했으나, 카츠라기와 이미 내통하고 있던 아라이에게 처형되고 만다.
}}} 1985년 당시 도지마 소헤이로부터 우에노 성화회의 간부들을 암살하라는 명령을 받자 사에지마와 마지마에게 우에노 요시하루의 암살을 맡겼다. 하지만 어째서인지 우에노 요시하루가 살아남았고 시바타가 동성회의 대표로 나서서 화해를 추진하자, 그제서야 함정이었음을 깨닫고 우에노 성화회의 보복을 두려워하여 조직을 해산하고 은신한다. 이후 마지마가 어떻게든 찾아내 삼도천 꽃장수에게 맡겼으나 공포 때문에 정신이 나간 상태였다. 하지만 25년이 지나 현재인 2010년에서 탈옥한 사에지마와 기적적으로 재회하자 사에지마의 이름을 힘겹게 부르며 정신이 돌아온다.
}}}
사실은 카츠라기가 동성회의 시바타와 짠 함정이었다. 시바타의 부하이자 카네무라 흥업 부두목인 아라이를 이하라의 살인범으로 만든 후, 그 책임을 물어 아라이를 죽이거나 동성회의 카무로쵸 힐즈 개발사업을 빼앗는 게 목적이었다. 아라이가 아키야마 덕분에 전쟁을 피할 수 있었는데도 기어코 이하라를 쫓아가 죽였던 것도, 이후 동성회가 카무로쵸 힐즈 사업을 내놓을 수밖에 없도록 시바타의 도움을 받아 종적을 감췄던 것도 그 때문이었다.
}}} 이하라와 미시마가 엘나드에서 깽판을 부리는 것은 카츠라기의 계획이었다. 이하라를 고위직으로 승진시킨 후 어떻게든 동성회와의 싸움에 휘말리면, 그것을 빌미삼아 동성회의 목숨줄과도 같던 카무로쵸 힐즈 사업을 그대로 빼앗거나 유능한 간부인 아라이를 죽이거나 둘 중 하나를 요구하려고 했던 것이다. 아키야마의 노력에도 불구하고 아라이가 이하라를 쫓아가 사살하면서 카츠라기의 계획대로 되자 미시마는 임무를 완수했다고 생각하고 본부로 돌아왔으나, 카츠라기가 전화로 자신도 입막음하겠다고 말하는 걸 엿듣자 그대로 도쿄만 항구에 숨는다. 그러다 총격사건에 대한 증언을 하면 살겠다 싶었지만 불안했는지 믿을만한 형사를 수소문하다 (키도와 아키야마를 거쳐 소식을 전해들은) 타니무라와 만난다. 그렇게 자신이 아는 사실을 털어놨지만 카츠라기와 연줄이 있던 부패경찰인 스기우치에게 사살당한다.
}}}
사실 스기우치 쥰지와 함께 무나카타 세이시로의 부하인 부패경찰이다. 타니무라가 25년 전 사건을 수사하다 입막음당한 후 위장된 아버지 타니무라 타이기의 유지를 이어받아 진실을 파헤칠까봐 감시역으로 활동했던 것으로, 타니무라를 걱정했던 것은 전부 연기였다. 그렇게 무나카타의 명령에 따라 타니무라에게 진실을 털어놓던 스기우치를 입막음하고 타니무라의 가족과도 같은 고향 가게의 자이 부녀 또한 억류한 뒤에 사살하려 했으나, 타니무라에 대한 죄책감과 민간인까지 죽일 순 없다는 일말의 정의감 등이 겹쳤는지 무나카타에게 거짓 보고를 올린 후 자결한다. 해당 컷신에서 총성이 한 번 밖에 울리지 않은 것이 복선이다.
}}}

3. 발매 후 평가

파일:메타크리틱 로고.svg 파일:오픈크리틱 로고.svg
스코어 78/100 77/91%
STRONG

전작과 비교해 평가가 좋다.

우선 스토리는 전작에 비해 중반까지는 좋은 스토리 진행을 보인다. 처음에는 그저 듣보 양아치들간의 패거리 싸움으로 치부되던 싸움이 동성회 전체가 엮이는 거대한 사건으로 확대되고, 여기에 전혀 관련이 없을 것 같았던 25년 전 사건이 어떻게 얽혔는지 드러나는 과정이 비교적 흥미롭게 전개된다. 그러나 후반부에서는 1차원적인 반전을 위한 반전이 개연성 없이 잇달아 튀어나와서 전반적인 완성도를 허물어 버린다. 카츠라기, 키도, 아라이의 배신이 연속되는 건 그렇다쳐도 카츠라기에게 그렇게 당해놓고 방탄조끼는 확인하면서 총은 챙기지 못한 사에지마, 급소에 총맞고 2분동안 떠들다 죽어버린 리리나 그걸 계속 방관하는 키류 등 답답한 구석이 존재한다. 그리고 데우스 엑스 마키나적인 요소인 고무탄. 또한 일각(주로 북미)에서는 키류가 사건의 핵심보다는 보조 주인공이나 조력자 정도에 그쳐서인지 별로라고 여기기도 한다.[8]

그래픽은 여전히 해상도가 낮고 큰 발전은 없다. 하지만 전작에서 거슬렸던 부분과 디테일적인 면이 세밀하게 수정되었고, 엑스트라 캐릭터들도 수정되면서 나름대로 발전된 게 눈에 보인다. 또한 주인공들의 특성이 뚜렷하게 구분되어 있으며,[9] 그 특성에 따라 운영방식이 달라지면서 개성을 살리는 데에 성공했다. 이에 따라 캐릭터의 배틀 스타일에 따라서 운영하는 방법이 달라지니, 나름대로 각 캐릭터를 파는 묘미도 쏠쏠하다. 다른 세 명의 능력을 한 몸에 지닌 것이나 다름없는 능력배분에 공격, 회피 모든 면에서 안정감이 뛰어나 역시 원조 주인공이라 할만큼 듬직한 키류 카즈마를 위시하여, 힘으로 밀어붙이면서 화끈하면서도 강력한 공격액션을 가진 사에지마 타이가, 사기적인 회피기를 가지고 있으면서 형사라는 설정답게 수갑 채우기나 관절기 액션이 있는 타니무라 마사요시, 빠른 발기술로 밀어붙이는 아키야마 슌 등 콤보기술만으로도 각자 개성이 강해서 길거리 잡몹 양아치들과의 전투도 지겹지 않은 편. 그리고 가장 중요한건 하드 이상의 난이도로 가면 갈수록 길거리 양아치들도 공격을 맞으면 바로 가드하는 현상은 4편에서 수정되었다. 전작의 그 억지성 시스템을 싫어하던 유저라면 반가운 소식중의 반가운 소식. 이것 하나 때문에 전체적인 난이도는 많이 낮아졌다고 할 수 있다.

그리고 스토리상 카무로쵸에만 사건이 터졌는지, 오로지 카무로쵸 한정이다. 카무로쵸에 (입장상 드러내놓고 다니기 힘든 사에지마를 부각시키기 위해) 하수도와 지하와 뒷골목 및 옥상 등의 신규지역을 추가해서 현실감과 입체감을 더하고 비중도 늘리려는 노력을 보여줬지만, 들락날락할 때마다 로딩을 해야 하다보니 그냥 지상으로만 다니는 쪽이 훨씬 덜 귀찮다.[10] 전작 3편은 카무로쵸와 오키나와가 등장해서 척 봐도 다른 지역이라는 느낌을 주고 오키나와도 꽤나 사실적으로 묘사되어 있어서 로딩을 감수할(?) 수 있었는데, 4편은 카무로쵸로 한정되니 전작처럼 둘러보는 재미는 줄어든 것이다. 더 나아가 1편부터 즐겼던 기존 유저들이라면 샛길이란 샛길은 전부 꿰고 있으니 더더욱 실망할 수도 있다. 제작진도 이를 감안해서 타니무라와 키류 쪽의 배틀은 랜덤보다 찾아가서 싸우는 쪽에 치중되어 있다.

상기 내용대로 게임의 난이도 자체는 전작에 비해 낮은 편이지만 각 파트마다 주인공이 바뀌어서 각 캐릭터마다 다른 전투 스타일에 적응할 필요가 있다. 게임 초반 파트별 능력치가 전부 따로 놀기 때문에 체감 난이도는 상당히 어렵게 느껴질 수 있다. 특히 사에지마 파트 1장부터 2장의 키류와의 전투까지는 뭔가 굼뜨고 이질적인 사에지마의 전투 스타일 + 초기상태의 능력치 + 회복 아이템이 한정되어 있는 상태에서의 연속 배틀 + 저격수 + 팬들 사이에서 일명 "형무소의 용"으로 불리는 악랄한 난이도의 보스인 교도관 사이토 때문에 체감 난이도가 엄청 높기로 악명이 높으며, EX 하드 도전시에도 가장 고전하는 구간이다. 그래도 3편에 비하면 상대의 가드율이 눈에 띄게 줄어들었기 때문에 3편을 하다가 4편을 하면 묘한 해방감과 함께 능력 강화와 캐릭터의 특성만을 이해한다면 굉장히 쉽게 느껴질 수도 있다. 덤으로 키류는 체력을 제외하면 전작과 바뀐 게 없으니 가히 세계관 최강자 다운 모습을 보여준다.

체이스 배틀은 전편과 비교하면 미묘, 다만 3부 4장의 보트 체이스는 전작 8장에서 벌어지는 체이스 배틀과 맞먹으면 맞먹었지, 결코 뒤떨어지지 않는 극악의 난이도를 자랑한다. EX 하드가 아니라면 재도전 러쉬로 계속해서 도전하면 되지만, EX 하드라면 그 자리에서 게임오버가 뜨므로 EX 하드일 경우에는 반드시 세이브를 해준 뒤에 도전하도록 하자. 다만 전작과는 달리 이번 작에서는 플레이어의 체이스 게이지를 늘려주거나 태클 공격력을 올려주는 수행같은 건 없다. 대신에 체이스 배틀 관련된 아이템이 등장하고, 카메라 위치 선정도 평지에서는 조금 윗쪽으로 바라보게 개선이 되었다.

미니게임의 경우 파칭코가 새로 생겼다.[11] 마작은 반(半)장(8국)이 너무 길다고 생각했는지 4국(동장전)으로 줄었지만, 주인공별로 리그전에 진출할 수 있다.[12] 더불어 용과 같이 3에서 악명 높았던 볼링의 물리엔진도 4편에서 크게 개선 되었다.

서브 스토리(퀘스트)는 용 3편보다 많이 줄었다. 전작에서는 약 100개를 넘나드는 방대한 서브 스토리가 있었으나,[13] 이번작부터 스토리의 갯수가 줄었다. 다만 캐릭터에 절충해서 대부분 굵직한 서브 스토리들이 대량 포진되어 있고, 용 4에서 한정된 챔피언 거리에 있는 셸락 술집에서 서브 스토리가 어떤 것이 있는지 직접 들을 수 있어 편의성이 좋아졌다. 또, 예전 시리즈까지만 해도 낮밤에만 일어나는 한정된 서브 스토리[14]가 있어서 한정된 서브 스토리를 놓치면 아몬 죠를 메인 스토리에서 절대 만날 수 없었으나, 4편에서는 이러한 문제를 우려하여 관련 인물에 대한 한정 서브 스토리를 모두 삭제하고[15] 최종전 이전에 낮과 밤은 물론 플레이어블 캐릭터를 자유롭게 바꿀 수 있게 하여 서브 스토리를 모두 완료할 수 있도록 배려했다.

또한 이번 작은 전작의 보스들과 투기장 선수들에게 히트액션 사용시 대미지가 적게 들어가는 것이 고쳐져서 보스에게 대미지가 팍팍 박힌다. EX 하드에서조차도 대미지가 팍팍 박히는걸로 봐서는 보스의 맷집 자체만 따지면 켄잔과 비슷한 수준, 특히 사에지마와 키류의 경우 수행중에 무기, 히트액션, 맨손 공격력 증가가 있다보니 공격력이 크게 뻥튀기된다.

그리고 전작의 악명높았던 투기장 컴플리트 조건이 모든 선수를 쓰러뜨리는 방식이 아니라, 투기장 내의 모든 대회를 우승하는걸로 바뀌면서 투기장 컴플리트에 걸리는 시간도 크게 줄어들었다. 더불어서, 투기장 자체의 난이도도 플레이어 캐릭터의 공격력도 상승하다 보니 전작과 비교하면 진입장벽이 크게 낮아졌다.

4. 시나리오 구성

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


보스전이 있는 시나리오는 볼드체로 표시했다.

5. 여담


[1] PS4 선정성, 폭력성, 언어의 부적절성, 약물, 사행성 포함. [2] PS4 Pro 대응. [3] 발매와 동시에 게임 패스 등재. Xbox One X 대응. [4] 매지컬 V 엔진( 버추어 파이터 5 기반 엔진) [5] 리마스터가 아닌 원작에서 찍은 사진이라 타니무라의 얼굴이 나리미야 히로키다. [6] 사실 이는 대외적으로 알려진 이름이고, 실제 명칭은 '경정촉진시설(更正促進施設)'이며 국가가 직접 관리하는 것이 아니라 민간에 위탁하고 있는 민간 형무소이다. 하지만 말이 위탁이지 야쿠자들을 포함한 흉악범들을 쥐도새도 모르게 말소시키기 위한 무덤이나 다름 없는 시설. [7] 경찰봉 연타와 빠른 스웨이, 풀기 어려운 잡기 등을 갖춰 초반의 상태로는 굉장히 쓰러뜨리기 어려운 상대다. 팬덤에서는 농담 삼아 '형무소의 용'이니 '진 최종보스' 등으로 부를 정도. [8] 키류가 스토리에 기여한 부분을 냉정하게 따져보면 나팔꽃 앞으로 떠내려온 사에지마를 챙겨준 것, 오키나와에서 사에지마가 갇혔던 사립교도소를 수소문하던 리리를 구해준 것을 빼면 없고 그마저도 거의 우연에 기초한다. 우에노성화회와 동성회 간의 대립 때문에 선대 회장으로서 개입할 수도 있었겠지만, 본편은 3편과 달리 다이고가 무사했다. 게다가 계속 개입하는 것도 6편의 신세대 간부 말처럼 현 회장을 무시하는 처사가 될 수 있고. [9] 다만 소개 순서상 초대 플레이어블인 키류 카즈마보다 신캐릭터 3인방이 먼저 등장해서인지 인식이나 적응성이 떨어진 점에 대해 싫어하는 사람도 소수 존재한다. 그런 탓인지 후속작인 5편에서는 키류가 가장 먼저 등장한다. [10] 실제로 지하는 모두 연결된 게 아니라 극장가(하츠시바조 사무실)와 아동공원(하수도 + 삼도천) 쪽 2개로 나뉘는데, 연결되어 있지 않다는 사실을 알려주지 않아서 모르건 말건 불편하다. [11] 파칭코는 없지만 파치슬롯 자체는 용과 같이 1~2에서 있었다. [12] 참고로 각각의 리그전은 청룡-주작-현무-백호로 사신(四神)이다. [13] 하지만 마메 길들이기처럼 자잘한 것까지 별개의 서브 스토리로 만들어 놨기 때문에 분량 늘리기였을 뿐이라는 반론도 있다. [14] 심지어는 관련인물들이 없으면(예를 들면 시마부쿠로 리키야) 클리어 할 수 없게 만들어놨다. [15] 아키야마 쪽 서브 스토리의 경우 하나가 모종의 이유로 사무실을 나가서 클리어할 수 없다고 착각하기 쉬운데, 아키야마의 책상에서 상호작용하면 좋았던 시절을 '회상'해 하나를 소환(?)하여 관련 서브스토리를 마저 진행할 수 있다. 이후 관련 서브 스토리를 모두 완료하고 다시 아키야마의 책상에서 상호작용하면 미련은 없다면서 회상을 그만둔다. [16] 극초반부의 보스라서 데미지와 가드가 형편없기에 매우 쉽게 공략할 수 있으나 AI와 데미지가 상승하면 상당히 어려워진다. 자체 무브셋이 독자적이기도 한데, 플레이어블 캐릭터 같이 완성도가 높아서 콤보공격도 곧잘 하고 발동도 빨라서 이러한 부분이 더욱 체감된다. 게다가 옆 이동 모션이 무려 손을 살살 저으며 마치 덤비라는 듯이 도발하는 모션이라 압권이다. 실제로 플레이어블 무브셋으로 이식했을때 많은 유저들이 마음에 들어하는 부분이기도 하다. [17] 전투 시작 시 졸개 정도의 체력을 가지고 총을 장비한 채 등장하는데, 근거리에서는 발동이 빠른 야쿠자식 건카타를 사용하고 원거리에서는 권총 사격을 시전한다. 데미지가 낮은 펀이고 가드가 약해서 그렇게 강하다고 느끼긴 어렵지만 공격력이 상승함에 따라 피해량 체감이 꽤 든다. 이후 체력을 전부 깎으면 방에 들어가서는 전기톱을 들고와 1줄 조금 더 되는 체력으로 2차전에 돌입한다. 상시 슈퍼가드라 콤보의 여지가 없기 때문에 평타 캔슬로 조금씩 피해를 누적시켜나가야 한다. 사무실에 널린 물건으로 히트액션을 계속 쓰는 방법도 있다. [18] 원문은 와카슈(若衆). 일종의 행동대장을 뜻하지만 조직에 따라선 부두목 이하 간부 취급을 받기도 한다. [19] 1회차 플레이의 첫번째 난관. 1장이기 때문에 강화가 심각하게 부족한 상태에서 불리한 전투를 이어나가야 한다. 일단 경봉 사이토를 만나기 전에 롱배틀이 있는데, 롱배틀의 길이가 상당히 길어서 체력 소모도 심하고 무기 든 잡졸 여럿을 상대함과 동시에 감시탑의 스나이퍼의 저격 공격도 피하면서 목적지까지 도달해야 하기에 상당히 성가시다. 형무소에서 탈출하는 상황이라 회복템을 미리 쟁여두기도 불가하며 오로지 전투 중에 드랍되는 아이템에 의존해야 하기에 롱배틀에서 회복템을 전부 소비하면 여러운 사이토전을 그대로 감당해내야 한다. 경봉 사이토는 상당히 민첩하면서도 공격에 전진성도 겸비하고, 콤보도 곧잘 나가는데다가 기절, 가드 브레이크, 스웨이 공격 등 사에지마에게 불리한 요소만 골라서 겸비하였다. 차지 공격이 최주력인 사에지마 특성상 느린 공격속도가 발목을 잡는데, 사이토는 차지 공격 따위는 가볍게 피하고 역공을 가하므로 실력이 부족하다면 일방적으로 쳐맞다가 쓰러지는 불쌍한 사에지마를 볼 수 있다. 1회차 노멀도 빡센 편인데 하드는 장난 없으므로 입문유저 절단기, 뒷골 브레이커, 형무소의 용 등으로 악명이 자자하다. [20] 다만 파훼법이 아주 없는건 아니다. 적당히 타이밍을 보고 딜캐를 노려 짤짤이로 처리하는 방법이나 공격 간격을 유추하고 타이밍에 맞춰 차지 피니시를 먹여 처리하는 방법이 존재한다. 전자는 컨트롤에 능숙하지 못한 플레이어에게 가장 적합하다. 단지 짤짤이 그 자체이므로 히트 앤 런의 연속이기 때문에 쉬운 편이다. 차지 블로를 먹이는건 사이토의 공격 타이밍 뿐만 아니라 사에지마의 공격 간격, 치지 타이밍, 방향성, 횡잡 등 여러 요소를 고려해야 해서 난이도가 높지만 확실히 멋있고 시원시원하게 일격을 가할 수 있어서 이외 각종 히트액션 등과 연계하면 꽤 빨리 클리어된다. [21] 1회차 플레이의 두번째 난관. 사이토전 이후 별도의 자유시간 없이 곧장 보스배틀에 돌입한다. 그래서 사이토로 고생한 상태에서 플레이어블 캐릭터인 키류와 곧바로 맞붙게 되므로 상당한 고역이 따로없다. 난이도는 사람들에 따라선 사이토 이상이라고 느낄만하다. 키류의 더블 피니시는 리가드가 없다면 확정타가 들어가고 비히트 상태라면 다운, 여기서 추가타로 또 확정타가 들어간다. 확정타 자체도 짜증나는데 여기서 운이 안좋으면 추가타의 극으로 연결되어 한번 다운되어 거의 빈사상태 내지 죽어버리는 안일한 상황이 발생하기도 한다. 따라서 가드를 굳히는 플레이는 의미가 없다. 그렇다고 공격적으로 들어가기도 힘든게, 키류쪽 무브셋이 한층 강해서 막싸움에서도 밀리고 키류는 회피 능력도 수준급이며 잡기도 매우 풀기 힘들다. 게다가 무작정 내지르다보면 호랑이 떨구기를 맞아 상당한 체력이 날아갈 위험도 존재한다. 이런저런 이유로 상당히 성가신 상대이다. 다행인건 체력이 한줄 뿐이라는 점과 QTE로 마무리를 내므로 실질 내구력은 그렇게 높지 않다는 부분이다. [22] 원판보다 약간 약하게 등장하는데, 아마 스토리의 난이도를 생각해서 그런 듯 하다. 이후 투기장에서 등장하는 이반은 고난도 리그에만 등장하며 사에지마 때보다 상당히 강해져서 등장한다. [23] 1회차 플레이의 세번째 난관. 스기우치 보스전 자체도 여러운 편이지만 회복템 무장으로 해결 가능한 부분으로 크게 문제되지는 않는다. 진짜 관문은 스기우치 보스전 전의 보트 추격전으로, 익숙하지 않은 조작감과 더불어 섬세한 컨트롤이 까다로운 작동엔진, 밤바다라는 환경에서 오는 장애물의 시인성 문제까지 겹쳐져 상당히 여럽다. 게다가 가만히 있으면 타니무라 보트 쪽의 내구성이 훨씬 빨리 감소하므로 체력전으로 승부를 보는게 불가능한 탓에 보트를 조작함과 동시에 스기우치 보트로 사격을 가하는 멀티플레이를 이어나가야 한다는 점에서 보통 문제가 아니게 된다. 다행히 1회차 플레이의 최고난이도인 하드까지는 리트라이가 존재하므로 언제든 재도전이 가능하지만 2회차부터 선택 가능한 ex 하드의 경우 정해진 구간 처음부터 진행해야 하므로 플레이 의욕이 떨어질 수준이다. [24] 궁극투기가 존재하는 용과 같이 시리즈 중에서 유일하게 최종전 보스 전투가 궁극투기에 전혀 등장하지 않는다. 분량 및 난이도 때문으로 추정되는데, 특히 피날레를 담당하는 무나카타의 미친 듯한 물량전이 한 몫 했을지도 모른다. 다만 아라이와 다이고는 동성회 본가 앞마당에서 키류로 아키야마와 태그를 맺어 2:2로 싸워볼 수는 있다. [25] 좁디좁은 골목에서 꾸역꾸역 산다는 느낌을 강조하기 위해서인지 실내가 점포-화장실-점포 하는 식으로 이어져 있는데, 이 중간이 박스더미 같은 것으로 막혀 있고 제거할 방법도 없다. 정작 맵에서는 길이 끊겨 있지 않고 박스더미 너머는 다른 방향에서 통행이 가능하기 때문에, 의도적으로 막아놨다고밖에 볼 수 없다.