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최근 수정 시각 : 2024-11-11 13:45:25

용과 같이 제로: 맹세의 장소

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정발판: 세가 퍼블리싱 코리아
한국어판: SIEK
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ESD 콘솔: PlayStation Network | Microsoft Store
PC: Steam
출시 파일:일본 국기.svg
2015년 3월 12일
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정발판: 2015년 3월 12일
한국어판: 2016년 11월 17일
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2015년 5월 14일
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2017년 1월 24일
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XBO
2020년 2월 26일
장르 액션 어드벤처
한국어 지원 자막 한국어화[4]
엔진 키와미 엔진
심의등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:GSRR R 로고.svg 18+ 한제급 (限制級)
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
공식 홈페이지
1. 개요2. 주제곡3. 시스템 요구 사항4. 게임 내 요소
4.1. 전부 돈으로만 해결하는 시스템4.2. 스타일 공격
4.2.1. 키류 카즈마4.2.2. 마지마 고로
5. 자잘한 팁6. 등장인물
6.1. 주인공
6.1.1. 키류 편6.1.2. 마지마 편
6.2. 동성회
6.2.1. 도지마조6.2.2. 카자마조6.2.3. 시마노조
6.3. 오미 연합6.4. 타치바나 부동산6.5. 약손 쾌감6.6. 머니 아일랜드
6.6.1. 협력자6.6.2. 파이브 빌리어네어
6.7. 물장사 아일랜드
6.7.1. 협력자6.7.2. 파이브 스타
6.8. 그 외 AV 배우6.9. 포켓 서킷6.10. 기타
7. 시나리오 구성8. 평가9. 기타

[clearfix]

1. 개요


캡션


용과 같이 5의 후속작이자 용과 같이 시리즈 프리퀄.[5][6] 시리즈 전체로 따지면 11번째 작품이자 1편의 리메이크 작품인 용과 같이 극과 함께 시리즈 10주년 기념작으로 2014년 8월 24일 니코니코 생방송을 통해서 발표되었다. 참고로 용과 같이 시리즈의 최신작을 제작한다는 정보가 처음 흘러나왔을 때만 하더라도 혹시 용과 같이 6이 아닌가 하는 기대도 있었으나 시리즈의 프리퀄로 확정되었다.

또한 용과 같이 시리즈 최초로 대만/홍콩에 번체 중문화가 된 작품이기도 하다. 그리고 영문판으로도 나왔다. 더불어 당시 대만/홍콩에서 용과 같이 제로가 매우 흥했는지 이후, 용과 같이: 극과 용과 같이 6의 대만/홍콩 정식 출시와 중문화를 발표하게 되었으며 게다가 동시 발매까지 성사된다. 한국은 2016년 8월 30일, SIEK에서 용과 같이 제로의 한국어판을 2016년 11월 18일에 발매를 발표함으로서 용과 같이 제로도 한국어판이 드디어 나오게 되었다. 번역의 퀄리티는 자잘한 오타나 의역이 있지만 나머지는 불만족스럽지 않을 정도로 퀄리티가 높다.
제로의 시간대는 1988년 버블 경제가 절정을 달리던 일본[7][8]의 카무로쵸와 소텐보리. 주 스토리는 1988년 12월에 카무로쵸 재개발 계획을 둘러싼[9] 이권 다툼과 이에 관련된 살인 사건에 휘말린 키류와 마지마의 이야기다. 용과 같이 시리즈 10주년 기념으로 발매하는 작품이니만큼, 1편의 시작이었던 '키류의 복역 후 석방' 이전의 등장인물들이 대거 출연하여 팬들에게 '시리즈의 진짜 시작'인 '용과 광견의 시작'을 다시금 맛보게 해주는 작품으로 거듭났다. 또한 이 작품은 마지마 고로 외전작을 제외한 정식 넘버링 시리즈에서 최초로 플레이어블 캐릭터로써 등장한 기념적 작품이기도 하다.

스튜디오에서 내세운 키워드는 돈, 여자, 폭력. 거품에 찌들어 향략과 쾌락만을 탐닉하던 그 시절의 뒷세계와 향락가를 용과 같이 스타일로 표현하는 것을 주 목표로 삼고 있다. 기존 작들과의 가장 커다란 차이점은 경험치의 삭제, 히트 게이지의 개편, 소지금 제도 변경이다.[10] 그래서 거리의 밤 묘사도 어둑칙칙하게 묘사됐던 기존 작품들과 달리 밝게 묘사 되었다.

플레이어블 캐릭터는 키류와 마지마 두 명으로, 용과 같이 유신!에서 도입한 실시간 스타일 변경을 이용해 다채로운 전투를 벌일 수 있다. 적들을 팰 때마다 나오는 타격 효과는 돈이 휘날리는 새로운 효과를 입혔으며, 작품에서 시리즈 최고의 폭력 묘사를 강조하듯이 히트 액션들도 더더욱 과격하고 멋진 액션들이 추가되었다. 플레이 가능 캐릭터가 둘이 된 대신 캐릭터별로 다양한 전투 스타일을 번갈아 가며 바꾸는 식으로 변경되었는데, 키류는 "불한당(チンピラ)" "러시(ラッシュ)" "파괴자(壊し屋)", 마지마는 "싸움꾼(喧嘩師)" "댄서(ダンサー)" "슬러거(スラッガー, Slugger(강타자))" 3가지가 주어지며 머니 아일랜드나 물장사 아일랜드를 클리어하면 보상으로 "전설"이라는 숨겨진 스타일이 해금된다.("도지마의 용"과 "시마노의 광견"). 바로 시리즈의 초대작부터 이어져온 키류와 마지마 특유의 전투 패턴. 키류는 머니 아일랜드를 시작하는 시점인 5장에서 마무리 직전까지 가능하고 6장 일정부분 진행 이후에 머니 아일랜드 최종보스와 결전을 치를 수 있다. 마지마의 경우도 7장에서 물장사를 시작으로 8장 니시타니 호마레를 만나 배틀을 치른 이후에 Moon 업장과의 이벤트가 발생한다 애초에 니시타니의 모티브로 사용하는 만큼 설정과 잘 맞아 떨어진다.

시리즈 최초로 중화권에 정발된 작품이라 그런지[11] 중국인 캐릭터가 비중 있는 조연으로 등장한다. 마키무라 마코토의 보호자역이던 안마사 리웬하이(李文海)나 마지마 고로 파트의 실질적인 최종보스인 킬러 라오구이(老鬼) 등.[12][스포일러1] 중국어 더빙도 오다 준 역의 코니시 카츠유키의 연기가 좀 어설픈 것만 빼면 퀄리티가 높다.

5편을 기점으로 본작 제로에서 쓰인 게임 엔진은 1편의 리메이크 극에서도 쓰였으며, 3년 후 북두의 권의 콜라보 게임인 북두와 같이에서도 쓰였다.

2. 주제곡

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#a9a9a9><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 7 64-bit
프로세서 Intel Core i5-3470
AMD FX-6300
메모리 4 GB RAM
그래픽 카드 Nvidia GeForce GTX 560
AMD Radeon HD 6870
API DirectX 11
저장 공간 28 GB
추가 사항 GPU with a gpumark of : 2600 to 3100
CPU with a cpumark of 4500 to 6300

4. 게임 내 요소

4.1. 전부 돈으로만 해결하는 시스템

전작들에서는 경험치와 돈이 따로 구분되어 전투로 들어오는 금액과 경험치가 서로 다른 역할을 담당하고 있었다. 그러나 본작에서는 과감하게 경험치 시스템을 삭제하고 돈과 경험치가 통합되었다. 따라서 전투 중에 히트액션을 사용하거나 적을 제압할 경우 실시간으로 자동 수금되는 것이 보이고, 그 결과 그냥 싸우고만 있어도 소지금이 쭉쭉 올라가는 모습을 볼 수 있다. 획득 금액은 적을 어떻게 처리하느냐에 따라 평가가 달라지는데, 좋은 평가를 받을수록 배수가 더더욱 올라가지만[14] 같은 히트액션을 반복하면 돈과 데미지가 하락한다.

이러한 변화 덕분에 이전 작품에서 귀찮았을 뿐이었던 인카운터 배틀이 돈을 벌기 위해서라는 확실한 목적이 생기게 되었고, 캐릭터의 성장을 위해서 필요한 최저의 돈벌이 기준선이 생기게 되어 머니 아일랜드와 물장사 아일랜드의 중요성이 크게 올랐다. 스타일과 능력을 해금시키며 강력하게 성장한 캐릭터가 더욱 성장하기 위해 더 많은 돈을 빠르게 벌어가는 식으로 버블 시대에 걸맞은 순환성장식 시스템을 구현하였다. 돈벌이 수단을 조절하는 것으로 난이도와 플레이의 재미를 동시에 조절할 수 있는 시스템인지라 몰입감도 괜찮고 유저가 자기 수준에 맞춰 적절하게 게임을 진행할 수 있기에 많은 호평을 받았다.

용과 같이 제로에 파고들었던 플레이어는 버블 시대 이후가 배경인 다른 작품들을 하게 되면 제로 당시 코딱지만한 금액이었던 1천만엔이 사실은 엄청난 거금이라는 사실을 눈치채게 되고, 그런 엄청난 단위의 돈이 실제로 굴러다녔던 일본의 버블 시대의 고증에 이 게임이 비교적 잘 들어맞는다는 사실에 놀라게 되며, 마지막으로 플레이어 또한 버블에 찌든 채 제로를 그리워하게 되어 현재 일본의 중노년층의 감정을 대리체험하게 된다. 그리고 그 버블을 맛본 이들이 그 시절을 잊지 못하고 헤매는 마음을 간접적으로 느끼게 하려는 것이 이 게임의 진정한 목표인지라, 거기까지 도달하면 제작진들의 의도에 정확하게 부합하는 플레이를 한 셈이다.

그래서인지는 모르겠지만, 시리즈 대대로 있었던 운빨 조작용 도박 아이템이 제로에선 존재하지 않기에 그냥 현찰박치기가 답이며 이 때문에 기술을 전부 배우고 전설 스타일 기술을 999까지 전부 찍을 경우 약 27조 엔의 돈을 깡으로 벌어서 써야 하며, 어느 정도 파밍 수단을 갖춘 채 이만큼 버는 데 평균 8시간 정도로 보고 있다.[15]

다만 시스템 상 스토리에 집중을 하지 못하는 부작용도 있는데, 게임 초반에 사가와가 마지마에게 동성회 복귀를 위해 벌어오라고 지시한 5억을 비롯해서 한 평의 땅의 가치와 같이 스토리에서 언급하는 돈은 게임에서 간단하게(?) 벌 수 있기 때문이다.

4.2. 스타일 공격

전작까지는 주인공에 따라서 다르더라도 기본적인 격투 스타일은 하나였지만, 네 가지 스타일을 도입했던 외전작인 용과 같이 유신!의 시스템처럼 다듬어서 제로에 적용되었으며 두 명의 주인공 키류 카즈마와 마지마 고로가 각각 네 가지의 전투 스타일을 가지고 있다. 각 스타일마다 능력치를 강화하는데 필요한 돈이 따로 필요하고 숨겨진 기술을 여는 스승들도 전부 다르다. 또한 세 가지 스타일의 스승으로부터 모든 가르침을 받을 때마다 CP가 올라간다. 다른 노가다성 CP에 비하면 쉬운 편이다.

첫 번째 스타일은 게임 시작시 불한당 및 싸움꾼으로 기본 터득한 상태이고, 두 번째와 세 번째 스타일도 메인 스토리를 진행 하다보면 자연스레 스토리가 연결되어 해금할 수 있지만 숨겨진 네 번째 스타일 "전설"은 키류는 부동산, 마지마는 물장사를 모두 클리어해야 해금된다. "전설"이 해금될 때는 각각 전용 BGM과 함께 특수한 연출이 흐르는데, 시리즈의 팬이라면 꼭 직접 보도록 하자. 등골을 타고 흐르는 전율을 맛볼 수 있다. "전설" 스타일은 일시정지 메뉴에 들어가서 변경/취소해야 하니 옵션에 변경키가 없다고 당황하지 말자.[16]

또한 가로로 한 줄이 길어질 뿐이었던 히트 게이지가 이번작에서는 세로로 세 줄이 늘어서는 모습으로 변경되었다. 이 줄들은 '기어'라는 이름을 가지고 있으며, 1~3단계로 나뉘어 기어 1st, 2nd, 3rd로 부른다. 무슨 스타일이 몇 단계 기어냐에 따라 모션이나 히트액션이 달라지고, 특정 기어에서만 사용할 수 있는 기술들을 해금하는 업그레이드가 있으므로 미리 참고하여 전투에 임하자. 여담으로 이번작은 초반부터 히트 게이지가 최대치라서 이 쪽에 관련된 능력해금은 패시브를 제외하면 없다.

이후 발매된 용과 같이 1편의 리메이크 후속작인 용과 같이: 극에 키류의 네 스타일이 그대로 도입되었다(다만 히트 게이지는 본래대로 가로 한 줄로 복구되었다. 대신 레드 히트 게이지를 도입하여 넓은 의미에선 기어 게이지와 같다.). 극에서 적으로 등장하는 마지마 역시 이 네 가지 스타일[17]을 사용해서 플레이어를 상대한다. 다만 제로에서의 스타일 공격 그대로 나오지는 않고 어느 정도 너프된 기술로 사용한다.

4.2.1. 키류 카즈마

키류의 전용 장비인 『빨리 갈아입는 옷』이 매우 사기적인 성능을 낸다.[18] 이 장비는 전설을 제외한 불한당/러시/파괴자 스타일 변경이 피격당하는 중이나 잡기공격 중일 때를 제외하면 언제든지 즉시발동급으로 변하기 때문에[19] 이걸 이용한 모션 캔슬을 할 수 있어서 유기적인 콤보 및 다양한 연계 플레이가 가능하다.

예를들어 '적을 러시 스타일로 두들겨 패다가 피니시블로를 적중시키자마자 파괴자로 변경 - 마찬가지로 콤보 넣다가 막타와 동시에 다른 스타일로 변경 - 적이 죽을 때까지 무한반복' 이 가능하다는 소리. 또한 적이 공격할 때 불한당에서 카운터 훅을 쓰고 곧바로 러시로 바꿔 적의 뒤쪽으로 빠져 안정적인 콤보를 넣을 시간 및 공간 확보 / 히트액션을 성공시킨 뒤 상대가 쓰러졌을 때 밟기 공격 - 스타일 변경을 반복하면서 데미지 극대화 및 히트게이지 채우기 + 운에 따라 추가타의 극을 사용할 수 있다. 한마디로 이 게임의 전투 시스템에 익숙해진 상태에서 위 아이템빨로 극한의 콤보 데미지 + 유리한 후상황 만들기 + 쉽게 히트게이지 채우기 3개가 한꺼번에 되니 이만한 사기가 없다.
흰색 오라. 부동산 아일랜드 완료시 해금된다. 스타일로 바꿀 때 "우오오오!!" 하면서 외친다.[32] 이전 용과 같이 시리즈에서 사용해 오던 키류의 전투 스타일로 스타일 명은 도지마의 용(堂島の龍). 이전작과 같은 느낌으로 사용할 수 있는 스타일로 시리즈의 팬이라면 이 스타일의 전용 BGM은 필청.[33] 머니 아일랜드에서의 예능왕까지 이기고 나면 최종 흑막과의 이벤트를 치른 후에 습득 가능하다. 이 때 흑백화면으로 전환되면서 용과같이 1의 타이틀 곡인 Receive you[34]가 울려퍼지고, 도지마의 용 액션 스타일을 피로하다가 마지막에 PS2판 용과같이 1탄의 패키지를 연상시키는 발차기 포즈로 마무리되는 장면은 골수 용과같이 팬이라면 전율을 느낄만하다.
갱신 이전까지는 키류의 마지막 스타일답게 최강이라고 기술되어 있었지만 조목조목 따지고 보면 용과 같이 제로의 배틀 시스템이 지닌 문제점을 고스란히 계승하여 사용감이 상당히 나쁜 스타일이다. 먼저 기어레벨에 따른 공격속도의 편차가 러시 이상으로 큰 편이다. 특히 기어레벨 1상태에서의 공격속도는 러시 이상으로 느린 수준이라 기어레벨을 최소 2는 유지해야하는데 도지마의 용은 기본적으로 기어 게이지를 소비하여 발동하는 액션이 많고 히트액션들의 기어게이지 소비량이 높은 편이라[35] 기어게이지 관리가 생각보다 까다롭다. 여기에 다른 스타일의 ??왕의 극의 같이 특정상황에서 캐릭터가 강화되는 요소가 전무한지라 화력면에서 두드러지는 우월성을 보이지도 않고 코마키류 3대오의에 대응되는 카운터 기술인 '기어 카운터' 시리즈는 개개의 성능이 지극히 나쁜 편이다.
* 기어카운터 비틀기가 삥쟁이 상대로 원체 강한 기술이라 실성능에 비해 인식이 과다하게 좋게 잡힌게 큰 문제. 먼저 기어카운터 비틀기는 입력판정이 너그럽고 펀치는 무조건 반격하지만 시전중 슈퍼아머 판정에 시전후 자세를 잡기까지 빈틈이 있어서 난전에서 잘못쓰면 그대로 적진 한가운데로 뛰어드는 격이 된다. 게다가 무기공격[36]과 킥공격은 반격할 수 없는지라 기어게이지가 1인 상태에서 킥공격을 위주로하는 모션의 적과 싸울때에는 반격할 수 있는 수단자체가 없어지고 난전에서는 주변에 단도나 스턴건을 든 적이 있기라도하면 반격에 성공하고도 오히려 더 큰 데미지를 입게된다.
* 기어카운터 되치기는 기술의 발동조건이 가드라 속성공격같은 가드불능공격이나 강공격 등의 가드 크러시 속성의 공격은 반격할 수 없고 모션이 막고 치는 2단구조로 되어있어 가라데나 종합격투기 모션 기반의 중보스급 상대부터는 공격을 보고 회피하는 경우도 있다. 모션이 뛰어 무릎차기라 난전에서 잘못쓰면 공격 범위 밖에 있던 적들에게 공격을 허용하여 격추당할 소지가 있는 것은 덤.[37]
* 코마키 호랑이 떨구기에 대응되는 기어카운터 철권은 슬러거 스타일의 카운터와 더불어 용과 같이 제로 최악의 직전반격기라 할만한데, 카자마 죠지의 가드 파괴공격을 변형한 것으로 먼저 공격의 리치가 짧아서 어느정도 상대와 붙어있지 않으면 빗나가는 경우가 많다 데미지는 기어레벨 1상태에서 사용하는 카운터 훅의 약 1.5배 수준인데 이쪽은 기어게이지를 무조건 두 줄을 소비하는데다, 상술한 기어게이지 소비 알고리즘까지 맞물려서 기어게이지가 0이 되어버리는 일도 왕왕 발생한다 게다가 카운터훅의 경우 취왕의 극의나 아이템 등으로 공격력을 더 끌어올릴수 있지만 철권은 부가적으로 공격력을 올릴수있는 수단이 아이템외에는 존재하지 않아 실질적인 데미지는 카운터 훅의 절반 이하이다. 그나마 제로에서 유이한 무적판정의 타격속성 반격기이긴 하지만 무적시간조차도 카운터 훅 쪽이 약간 더 길어서 실질적으로 카운터 훅의 완벽 하위호환이다.
그리고 코마키류 고무술을 아직 배우지 않았다는 설정이 쓸데없이 반영되어 불한당에서는 잘만 쓰는 스웨이 블로마저 없어서 공격의 선택지가 상대적으로 적다는 점도 단점. 말이 좋아 전설 스타일이지 실질적으로는 불한당의 하위호환에 가까운 성능을 보인다.[38] 한가지 장점이라면 기어카운터 비틀기의 성능상 대부분의 패턴이 느린 펀치공격으로 시작하는 삥쟁이 털어먹기에는 매우 좋다.

PC판 한정으로 코마키류를 익힌 모드가 등장했다. 쓸데없이 반영한 코마키류 부재를 없애면 어떻게 되는지 면밀히 보여주는 부분이기도 하다.

4.2.2. 마지마 고로

마지마의 경우 키류처럼 CP 교환으로 입수할 수 있는 '투신의 부적'이 히트 게이지를 자동으로 채워 준다. 마지마는 히트 액션이 아닌 일반 기술도 히트 게이지를 소모하는 것들이 제법 있는데 투신의 부적이 있으면 히트 게이지 관리에 신경을 안 써도 된다. 주기적으로 게이지가 충전되므로 일정 시간 히트 게이지가 상승하지 않으면 바닥까지 줄어드는 페널티도 사라진다. 소소한 단점이라면 무조건 게이지가 꽉 찰 때까지 자동으로 충전되므로 기어 2nd 전용 기술을 사용하기가 조금 까다로워진다는 점이 있지만 그만큼 강력한 기어 3rd 기술을 자주 쓸 수 있다는 점을 감안하면 충분히 감수할 만하다.
슬러거와 전설 스타일은 무조건 무기를 들고 싸우게 되기 때문에 투기장에서 무기 사용이 제한되는 매치에서는 사용할 수 없다. 이때는 싸움꾼과 댄서로만 싸워야 하기 때문에 마지마는 투기장에서 싸울 때 키류보다 불리한 편이다.
파일:광견기-귀염.gif
광견기-귀염
검보랏빛 오라. 물장사 아일랜드 완료시 해금된다. 변경시 "끼에헤헤헤!" 하며 미친 듯이 웃는다. 물장사 Moon 업장과의 결전을 치른 후 흑막까지 처치하면 얻을 수 있다.
오라색에 걸맞은 내구도 무한의 '귀염(鬼炎)의 단도'[47]를 들고 싸운다. 이름은 시마노의 광견(嶋野の狂犬). 우리가 알던 마지마가 보스전으로 나왔을 때 사용했던 기술 상당수가 플레이어블로 어레인지화 해서 등장했다. 전용 히트액션은 하나뿐이고 조작성에 있어서도 특기할만한 요소가 적지만 바꾸어 말하면 상황에 따른 공격과 회피, 반격의 선택지를 망설일 필요 없이 싸울수 있어 아주 강력한 스타일이다. 러시 콤보와 피니시 블로의 공격력은 의외로 낮은 편이지만 무기교체를 통해 기본 화력을 끌어올릴수 있으며[48] 기본 모션이 움직임이 큰 덕에 상대의 공격을 흘리는 힘이 강해서 난전에서는 어지간히 막 굴리지 않는이상 딱히 맞을 일이 없다. 게다가 기본적으로 내구도 무한의 날붙이 소지 스타일이라 똑같이 무기를 소지한 적이 아닌 이상은 단도를 활용한 피니시 블로에 가드불능 속성이 부여된다는 점도 시마노의 광견의 장점.
전용 히트액션인 광견의 극의-단도 흘리기는 3명의 적을 순식간에 정리할 수 있는 무식한 데미지와 마지마 특유의 미장센을 겸비한 고성능 히트액션.[49] 여기에 설정상으로는 기어 3rd일 때 발동 가능하지만 2nd 상태에서도 사용할 수 있기 때문에 웬만한 난전은 적당히 가드하다 세모/Y만 눌러주다 보면 정리된다. 콤보 시스템이 특이한데 러시 콤보중 피니시 블로 버튼을 누르면 피니시 블로후 자전뛰기 모션으로 자동으로 파생된다.(설정상의 명칭은 광견 내달리기) 이 상태에서 피니시 블로 버튼을 누르면 기어 게이지가 허락하는 한 계속 베어넘기는 공격을 사용할 수 있다(다만 기어게이지가 없더라도 내달리기로 연계되기 전에 공격하면 계속 사용할 수 있다. 즉 연타만 해도 된다. 대신 거리가 조금 있는 적에게는 내달리기를 할 수 없으니 맞출수가 없다.) 전방으로의 공격범위가 넓고 날붙이 공격이라 판정도 강하고 다운공격까지 가능한 고성능 공격이지만 개개의 데미지는 보통 수준인데다 공격시마다 기어게이지를 크게 소비하는 점이 단점. 다만 내달리기 상태에서 캔슬 스웨이로 즉각 취소 할 수 있고 러시 콤보와 피니시 블로의 기어 게이지 회수율이 높아서 투신의 부적이 굳이 없더라도 기어 게이지 관리는 생각보다 용이하다. ○버튼을 누르면 역사와 전통의 빙글 빙글 돌며 회전베기를 사용하는데 이쪽은 기어 3rd 전용인데다 사용후 무조건 기어 게이지를 전부 소비하는데 반해 공격력은 신통찮고 맞추지 못할 시 그로기에 걸리기 까지 하는지라 사용감이 미묘한 편.
전용 반격기 귀염[50]은 공격력이 무식하고.[51] 기실 기어 게이지 제한이 없이 쓸수 있는 고성능 반격기로 보스전에서는 그냥 공격을 뻗는다 싶을 때 세모/Y만 누르다보면 끝난다(...) 타이밍도 키류에 비해 어려운 편이고 키류는 초 근접 상태에서도 타이밍만 맞는다면 발동 되는데 귀염은 타이밍도 빡빡하고 적이 공격을 해오는 거리도 중거리에 가까운 근거리정도 되어야 발동된다. 하지만 한 번 맞추고 나면 강제 다운인데다 누워서 고통 받는 모션으로 인해 다운 시간이 길고, 추가타 3회 이상에 몸집이 큰 적들의 경우 추가타로 인한 히트게이지 수급만 잘되면 눕힌 상태에서 히트액션 2번까지 사용 할 수 있다. 다만 투기장과의 상성은 최악인데 먼저 무기 소지 스타일이라 무기 사용이 허용된 매치외에는 사용이 강제적으로 봉인되고(...) 무기 사용이 허용된 매치에서는 대부분의 적이 상시 슈퍼아머 상태라 공격을 제대로 걸기도 힘들다. 한마디로 쓸 수 있는 상황은 제한되어 있는데 쓸수 있는 상황이 되어도 할게 없는 스타일이라 투기장에서의 사용은 얌전히 봉인하는 편을 추천. 한 가지 더 특기 할만한 요소라면 도발. 다른 스타일과 달리 시마노의 광견 상태에서 도발을 사용하면 특유의 광소를 짓다가 다시 자세를 잡는데 광소를 짓는 구간에서 기어 게이지가 반 줄 정도 소비되었다가 광소가 끝나면 다시 반 줄정도 회복된다(...). 즉 히트 게이지 회복 용도로서는 쓸 수 없고 순수하게 상대를 도발하는 용도로만 쓸수 있다는 것, 여러모로 마지마에 어울리는 기믹이라 할 수 있다.

여담으로 키류는 몰라도 마지마는 (매우)단단한 배트/나이프가 필요없다, 오히려 울퉁불퉁 배트와 도깨비 불꽃 단도보다 딜이 안나온다.

5. 자잘한 팁

6. 등장인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


6.1. 주인공

6.1.1. 키류 편

6.1.2. 마지마 편

6.2. 동성회

6.2.1. 도지마조

6.2.2. 카자마조

6.2.3. 시마노조

6.3. 오미 연합

6.4. 타치바나 부동산

6.5. 약손 쾌감

6.6. 머니 아일랜드

6.6.1. 협력자

6.6.2. 파이브 빌리어네어

카무로쵸의 부동산업을 주름잡는다고 알려진 5인. 오락왕/전뇌왕/유흥왕/도박왕/예능왕으로 구성되어 있다. 점유구역을 돈으로 사다 보면 각자의 특화 파트로 구성된 중간대결을 하게 되며, 이후 점유율이 거의 다 찼을 때 직접 싸움을 걸어와 마무리를 짓게 된다.
이후 전투에서[64] 물리치면 금융왕의 부하들이 습격해오는 것을 보고 키류와 함께 힘을 합쳐서 그들을 물리치고, 이후 조언자로 들어온다. 전문 분야는 상업이지만 딱 하나뿐인데다 전 구역을 통틀어서 매물이 몇 개 없고, 정작 이름에 걸맞은 예능 계열은 전문성이 한 단계 낮아서 투자 효율이 떨어진다. 게다가 예능왕의 상급호환격 어드바이저인 미라클이 있다보니 더더욱 쓸 일이 없다.

6.7. 물장사 아일랜드

6.7.1. 협력자

6.7.2. 파이브 스타

소텐보리의 환락가를 장악하기 시작한 5곳의 캬바쿠라와 그 오너들. 실제로는 츠키야마와 4명의 똘마니들이라 해도 좋을 정도로 상하관계가 확실하며, 카네하라의 탈락으로 파이브 스타가 다 붕괴되었음에도 불구하고 츠키야마는 전혀 상관없다는 듯 이야기하기 때문에 실질적으로는 아래의 4명만이 파이브 스타라 할 수 있다.[69] 참고로 성씨를 보면 알겠지만 태양계로, 화-목-수-금-월 순서.[70]

6.8. 그 외 AV 배우

상술했듯이 오디션을 통해 AV 여배우들을 모델링 및 성우로 기용했기 때문에 부동산/물장사 아일랜드가 아닌 기타 서브스토리에서도 이들을 만나볼 수 있다. 덧붙여 이들은 모두 풀네임이 아닌 이름으로만 나오는데 본인의 이름을 사용한 만큼 작중 풀네임도 실존인물의 풀네임과 같다고 볼 수 있을 것이다.

다음은 부동산/물장사를 제외한 서브스토리에서 만날 수 있는 AV 배우들. 아래의 서브스토리 및 인연도를 완료하면 비디오방에서 해당 여배우의 비디오가 해금되며, 비디오를 몇 개 해금했느냐에 따라 획득하는 CP도 있으니 참고.

6.9. 포켓 서킷

6.10. 기타

7. 시나리오 구성

보스전이 있는 시나리오는 볼드표시.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/yakuza-0|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/yakuza-0|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/yakuza-0|
90
]]


[[https://www.metacritic.com/game//yakuza-0|
8.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/3387/yakuza-0| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/3387/yakuza-0| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


용과 같이 시리즈 중에서는 시리즈를 일신하고 앞으로 나아가게 한 리부트 작이자 신규 유저들을 끌어모은 걸작으로 평가받고 있다.

기존 시리즈가 장수 시리즈로 자리잡긴 했어도 이렇다할 존재감을 가졌다고 까지 할 정도는 아니었다. 즐길거리는 계속 추가되었으나 시스템이나 게임 디자인은 어딘지 모르게 나사가 하나씩 빠져있고 스토리 역시 허술한 반전이나 개연성 부족 등 5편이 발매될 때 까지도 딱히 이렇다 할 절찬을 듣지는 못했다. 특히 시리즈 전체에 걸친 스토리의 엉성함은 항상 팬들의 아쉬움을 불러왔으며 그때문에 용과같이 1의 평가처럼 '1을 너무 잘 만드는 바람에' 1의 그림자에서 오랫동안 벗어나지 못했다.

그런 면에 있어서 용과 같이 제로의 스토리는 초반부터 강렬하게 시작하면서도 완급조절을 잘 해나가면서 후반부까지도 느와르물 특유의 긴장감이 떨어지지 않아 플레이어가 몰입할 수 있는 스토리를 만들어 냈다. 또한 시리즈 고질병인 후반부의 스토리 파행도 없고[94], 주조연과 악역 모두 허투로 소비되는 캐릭터 없이 개성과 매력이 잘 살아있다. 성우와 배우들의 명연기도 이러한 점에 일조한다. 또한 게임의 시대배경인 버블을 돈으로 모든 것을 해결한다는 게임 시스템으로도 잘 녹여냈다. 마지마의 팬들에게 있어서는 상당한 호평을 받는 작품이기도 한데 마지마 고로가 첫 플레이어블 캐릭터로 데뷔하기도 했으며, 상당히 잘 짜여진 스토리를 배정받았기 때문이다.

때문에 제로의 높은 완성도는 시리즈의 기준점이 되었다. 이 때부터 이후에 스토리가 좋은 작품이 나오면 "제로급의 스토리다"라는 말까지 생겨났으며[95] 특히 제로를 통해 시리즈에 입문한 사람들은 극1 얘기가 나올때마다 제로가 더 재밌다, 소문듣고 해봤는데 제로보다 못하다는 평가를 내리거나 제로를 먼저 하고 1을 하니 몰입이 더 잘 된다며 제로무새가 되는 경우가 많다.

하지만 아주 완벽한 게임은 아닌데 호평받는 스토리도 4편과 설정이 맞지 않는 부분이 존재한다. 4편의 년도인 2010년에서 25년전인 1985년에 마지마가 사에지마의 큰형님인 사사이를 삼도천 꽃장수에게 데려와 노숙자로 둔갑시키고 살아가게 했다는 설정이 있었는데 제로에선 감옥에서 1년동안 고문당하고 오사카로 보내졌다는 설정이 된 것.. 고문당하는 동안 시마노에게 사에지마가 어떻게 되었냐고 물어보는데 시바타한테 개기자마자 지하에 갇혔다는 게 분명하다는 걸 보면 빼도박도 못하는 설정붕괴이다. 때문에 소수의 팬들은 제로를 용과 같이 ONLINE처럼 평행세계 취급하기도 한다.

또한 두 주인공이 게임 내내 단 한번도 만나지 않는다는 게임 구성에 호불호가 있는 편이다. 보통은 초반부터 두 주인공이 번갈아서 나오는 것을 보고 당연히 Grand Theft Auto V처럼 두 주인공이 최소한 게임 중반까지는 합류해서 함께 행동하며 스토리라인이 합쳐질 것으로 예상하겠지만 실제로는 에필로그에나 가서 처음 만나는 1개의 게임에서 2개의 스토리가 평행하게 흘러가는 구성을 생소하게 느끼며 이렇게 서로 엮이지 않는 키류와 마지마의 스토리가 강제적으로 번갈아서 진행되는 상황이 몰입을 방해하는 장치로 느껴지게 되는 것이다.

5를 기반으로 한 게임이다 보니 재탕과 재활용의 흔적이 좀 많은데 히트액션과 전투 모션은 5와 유신의 하위호환으로 다른 주인공들이 쓰던 걸 재탕한 것이 간간히 보인다. 그리고 4편부터 추가된 추가타 버튼액션이 뒤잡기와 모서리 찍기, 의자 계열 히트액션을 제외하면 전부 다 삭제되었는데 이러한 재탕 문제는 극과 저지 아이즈에서도 이어진다.[히트액션예시][전투모션예시] 극2나 6편같은 드래곤 엔진 계열 작품(저지 아이즈 제외)은 딱히 눈에 띄는 재탕은 없다.

보스 재탕 문제 또한 지적받는 요소이다. 기존엔 보스 캐릭터와의 재대결도 2번, 많아봐야 3번 정도 싸우는 경우가 다였다. 하지만 키류 파트의 보스는 오다, 오카베, 시부사와를 제외하면 전부 쿠제 다이사쿠로 도배되어 있다. 심지어 중간 보스 마저 쿠제다. 다만 쿠제 다이사쿠 자체 평가로는 키류와의 연속 보스전을 하는 게 쿠제 본인의 키류에 대한 경쟁심을 표현했고, 쿠제의 캐릭터성과 어울린다는 평가도 많으며, 단순히 복붙이라고 하기에도 각 전투마다 싸움 스타일도 다르기 때문에 단점보다는 호불호가 갈리는 경우에 가깝다.

마지마와 키류의 전설 스타일 해금을 위한 컨텐츠의 격차가 심하다. 마지마의 물장사 아일랜드의 경우 타이쿤을 기반으로한 미니 게임으로 상당히 재밌다는 평가를 받으며 마지마가 그랜드의 지배인이라는 설정과도 잘 어울리기에 DLC 등으로 따로 팔았어도 무방한 훌륭한 퀄리티라는 평가를 받는 반면 키류의 부동산 아일랜드의 경우 수금-회수-수금을 반복하는 플레이 타임 뻥튀기+ 노가다 수준의 단순한 퀄리티로 제로의 치부 수준으로 평가 받는다.

다만 스토리 연결이나 게임 경험 문제 이전에 키와미 엔진으로 발매 된 작품 중에서는 가장 먼저 나와서 로딩이 잦은 편이고 편의성 면에서 이후 작품들 보다는 좀 부족한 면이 있다.

결과적으로 시리즈 내 최고 명작을 뽑을 때 빠지지 않는 작품이기도 하고, 시리즈의 가장 처음을 다루는 작품이기도 하기 때문에 용과 같이에 입문하려는 플레이어에게 가장 일반적으로 추천하는 작품이다.

9. 기타


[1] PS4 Pro 대응. [2] PC판은 북미 정발판인 Yakuza 0 기반으로, 판권곡의 오리지널 곡으로의 교체 및 영어/일본어만 지원하다가 Xbox One 버전 발매와 동시에 Microsoft Store 한정으로 한글을 지원하게 되었다. [3] 발매와 동시에 게임 패스 등재. Xbox One X 대응. [4] PS4, Xbox One, Microsoft Store 한정 [5] 프리퀄이기 때문에 원칙상으론 5편 이후에 플레이를 하는 게 맞지만, 한국에선 5편의 한국어 정발이 늦게 이루어졌기 때문에 제로를 먼저 즐긴 사람들이 많고 엑스박스와 PC로도 제로가 처음 출시되었기에 프리퀄이지만 사실상 시리즈 입문작으로 해도 무방하다. 제로의 배틀 시스템이 극1에서도 비슷하게 계승된 데다 맵도 거의 같아서 제로를 즐겼다면 극1도 쉽게 적응할 수 있다. 특히 극1에 등장하는 인물들이 제로에서도 등장하여 스토리를 풀어가기 때문에 극1을 진행할 때 스토리 및 등장인물 이해가 상당히 쉬워진다. 다만 한 가지 주의할 점은 엔딩 크레딧에 등장인물들의 후일담이 올라오기 때문에 강제 스포일러를 당할 수 있지만 스포일러가 치명적인 내용인 건 아니고 대부분 극1의 초중반부 행적만 적혀있기 때문에 스포일러에 크게 신경 쓰지 않는다면 상관은 없다. [6] 프리퀄이 개발된 이유는 나중에 밝혀진 바에 따르면 다름 아닌 소재 고갈 때문이었다고. 용과 같이 시리즈의 프로듀서이자 시나리오 라이터였던 요코야마 마사요시 용과 같이 5: 꿈을 이루는 자에서 키류 카즈마를 주인공으로 삼은 시나리오에 대한 아이디어가 고갈되어서 이제 남은 수단은 프리퀄밖에 없다고 생각해 기획한 작품이 용과 같이 제로였다고 한다. 제로의 출시 이후에도 이 아이디어 고갈은 해소되지 않아서 결국 후속작 용과 같이 6: 생명의 시는 요코야마가 아닌 후루타 츠요시가 메인 시나리오 라이터를 맡게 된다. [7] 일본 도쿄 땅을 팔면 미국 땅전체를 사고도 남는다고 일컬어지는 그 시대다. 그래서 테마곡의 제목 또한 '버블( バブル)'. [8] 80년대 말이 배경이지만 실제 일본의 그 시대와 게임상의 사람의 생김새라던가 길 거리의 분위기는 조금 차이가 있다. 야쿠자랑 양아치들이 깽판 부리고 돈을 막쓰고 다닌것 만큼은 틀림없지만. 당시 일본의 환락가는 그야말로 돈지랄의 극치라고 봐도 될 정도로 엄청난 액수의 돈이 돌고 돌았으며, 일개 대학생들조차 적게는 수만 엔, 많게는 수십만 엔을 매일 소비했다. [9] 시리즈 간판 건물이 된 밀레니엄 타워의 건설 부지도 연관되어 있다. [10] 본작은 7편 외전과 더불어 유이하게 스킬 개방을 오로지 돈으로만 한다. 캐치프라이즈도 일본이 버블(거품)에 취해있던 시대라고 나온다. [11] 중화권 정식 제목은 "人中之龍0: 誓約的場所(인중지룡0: 서약적장소)" [12] 그 외에, 마지마 파트 초반에 리웬하이를 구하겠다고 중국인 의사가 다른 중국인들을 불러오는데, 막상 그 의사는 나중에 돈에 눈 멀어서 마지마, 마코토, 리웬하이까지 전부 사가와 츠카사에게 팔아먹었다. [스포일러1] 그리고 중국 잔류 일본인 출신이라는 희귀한 배경의 조연도 (스토리상 핵심으로) 두 명이나 있다. 타치바나 테츠 마키무라 마코토(소교) 남매. [14] 전투가 끝나면 오른쪽 상단에 전투 총 수입이 정리되는데 그 아래에 나오는 키를 누르면 평가 기준을 확인할 수 있다. [15] 사실 키류 한정으로 삥쟁이에게 돈을 뜯기고 다시 잡을 때마다 1.5배로 불려주는 CP 특전 '땡큐 삥쟁이' 덕분에 마음만 먹으면 소지금을 쉽게 조 단위로 불릴 수 있지만, 문제는 레벨업 시스템 그 자체. 전설 스타일 보드의 모든 업그레이드를 올릴 때마다 레벨이 1씩 오르고 보드가 초기화되는 시스템인데, 소지금이 조 단위를 넘으면 버는 건 더 이상 문제가 아니지만 기술마다 돈을 투자하는 이펙트를 보면서 계속 올려야 하기에 업그레이드 시간이 버는 것의 몇 배로 들어간다. [16] "전설"로 변경하는 키에 관한 설명은 일시정지 메뉴 하단에 뜬다. 당연히 해당 스타일이 해금되어야만 표시된다.어찌 보면 참 불편할 수 있는 게 매번 일시정지 메뉴에 들어가서 켰다 껐다를 반복해야하는터라.. 극 1에서는 도지마의 용 사용시 이럴 필요가 없이 십자가 키로 바로 변경이 가능하다. [17] 메인 스토리에서도 이를 채용했는데 5장에서는 광견→슬러거, 9장에서는 광견→싸움꾼으로 나타난다. 오리지널에선 오직 단검공격만 하는 모습과 대조되는 시스템을 보여주는 대목이다. [18] 신사에서 CP 교환으로 얻을 수 있다. [19] 정확하게는 변경 모션은 그대로 이지만 모션중에는 슬로우 모션이 굉장히 느리게 걸려서 사실상 즉시 발동 수준이다. 후속작인 극에서는 장비는 아니고 스킬 이지만 모션 없이 즉시 변경되도록 바뀌었다. [20] 북미판 명칭. '(공공장소에서) 싸우는 사람'이란 뜻이다. 그런데 마지마의 싸움꾼이 Thug(불량배)로 번역된 걸 보면 사실 둘이 서로 바뀌어야 맞다(즉 마지마의 싸움꾼이 Brawler, 키류의 불한당이 Thug). 원문인 친피라 역시 길거리 인카운터의 일부 적들 중 불량배에게 그대로 쓰이기 때문. [21] 코마키류 튕겨내기와 동일하게 발동이 가능한 기술이고 비교적 초반에 습득 가능하다. 기어 게이지 수급에 상당히 괜찮으며 삥쟁이를 제외한 웬만한 적들은 강제 다운시킨다. 카운터 훅을 얻게 되면 사용 빈도가 다소 낮아지긴 하나 이 또한 상당히 쓸만한 스킬이다. [22] 카운터 훅은 시전 중 완전 무적에 기어게이지 제한 없이 사용 가능한 타격속성 반격기인데 제로에서 이만한 옵션을 가진 직전 반격기는 없다. 게다가 공격력이 조금 약한 걸 제외하면 리치, 판정 어느 것 하나 호랑이 떨구기와 견주어도 모자랄 것이 없으며 그 부족한 공격력도 나쁜 수준은 결코 아니다. 용과 같이 시리즈 전체를 놓고 보더라도 상위권에 들 만한 고성능 반격기이다. [23] 시마노의 광견 모션의 귀염도 시전중 무적판정에 히트게이지 제한이 없긴 하지만(대신 귀염은 히트게이지가 있다면 이를 소비한다.) 이 기술들은 전부 잡기 속성이라 잡을수 없는 적(투기장에서의 식인곰이나 무기를 든 중량급 선수 등)에게는 시전이 불가능하다는 약점이 있어 범용성에서 비교가 불가능하다. [24] 취왕의 극의로 발동할 수 있는 능력중 체력이 적을 수록 공격력 증가가 있는데 이 능력은 같은 옵션을 보유한 '보복의 반지'와 복리로 적용된다. 보복의 반지를 착용한 키류가 음주 + 빈사상태에서 시전하는 카운터 훅은 오리지널 2편때의 혈복대 호랑이 떨구기와 비견할만한 화력을 자랑한다. [25] 제로를 기반으로 제작된 용과 같이 극에서 호떨이 부활하면서 카운터 훅이 시전중 슈퍼아머 + 데미지가 감소한 '라이트닝 훅'으로 칼너프 당했고 취왕의 극의도 '음주상태에서 상태이상 무시'를 제외한 화력관련 옵션이 전부 삭제된것만 보더라도 세가에서 제로에서 불한당의 사기성을 충분히 인지하고 있다는 것을 알 수 있다. [26] 간단히 봐도 알지만 모티브는 복싱 [27] 다만 미끌미끌샷이나 찌릿찌릿샷 같은 장비해서 사용할 수 있는 무기들은 들 수 있다. 그리고 너클류 무기를 착용 시 무기 착용 상태에서 러시 스타일을 거의 그대로 사용할 수 있으며 전용 극도 2개 추가된다. 마지마 쪽에서 너클류 무기를 탐색이나 제작 파밍으로 얻으면 키류가 사서 쓸 수 있다. 그리고 무기를 장착한 상태에서도 연속 스웨이는 그대로 사용 가능해서 오히려 무기와 궁합이 좋은 스타일이기도 하다. [28] 특히 히트 게이지가 1st일 경우에는 공격 속도가 한숨 나올 정도로 느려터지기에 좋든 싫든 회피기를 써야 한다. 아니면 타우러너나 스테미넌을 써서 히트 게이지 올리던가 하자. [29] 북미판 명칭. 야수, 짐승을 뜻한다. 정작 파괴자를 뜻하는 'Breaker'가 마지마의 '댄서'에 사용되다 보니, 북미판이 나온 지 얼마 안 되었을 때 일본어를 아는 북미 스트리머들이 설명하다가 "댄서 스타일로... 아니, 브레이커 스타일로..."라며 헷갈리는 경우가 종종 있었다. [30] 용과 같이 시리즈 두번째 여성 스승이다. 최초는 4편의 타니무라 마사요시의 수련담당 여형사 나이르이다. 나잇대도 키류랑 비슷한 수준. [31] 여담으로 오리지널 2편에서 서브스토리로 '타츠 씨'가 등장하지만 전혀 다른 인물이니 혼동하지 말자. [32] 모션을 잘보면 5편에서의 키류가 노룡의 기위를 시전할 때 나오는 모션을 가져왔다. [33] 다만 직전까지 흐르던 보스전 전투 음악이 꺼지지 않고 음량만 줄어드는 형태라 잘 들어보면 음악이 섞이는 게 느껴져서 전율이 반감된다는 비판도 있다. [34] 정확히는 용과같이 0 용으로 어레인지된 버전이다. 곡명은 'Receive you ~Tech Trance Arrange'. [35] 반원 던지기의 극은 한줄 반을 소비하고 궁극의 극 88은 두줄을 소비하는데 용과 같이 제로는 기어게이지가 두 줄 조금 넘게 회복된 상태에서 기어게이지를 두줄 소비하는 액션을 시전시 잔존 기어게이지를 모두 소비하는지라 히트액션 잘못썼다간 바로 기어게이지가 텅텅 빈다. [36] 다만 적이 무기를 집은 상태에서는 무기를 써도 반격이 가능하다. 그러나 이런 방식의 적이 2페이즈 최종보스랑 그 스타일을 쓰는 히든 보스밖에 없어서 그 둘을 제외하면 딱히 의미는 없다. 다만 히든보스에겐 유용하다. [37] 여담으로 보스 니시키야마 아키라도 이 패턴을 사용하는데, 이 쪽은 도발반격기다. 만약 싸움꾼 마지마 고로가 캔슬 스웨이를 배웠다면 일부러 한대 쳐서 발동시킨 뒤 한냐받기로 역반격을 할 수 있다. [38] 애초에 도지마의 용의 알짜배기 기술들은 코마키에게 배우기에 제로의 전설 스타일이 사기적인 면모를 보이면 일종의 설정충돌이 일어난다. 물론 그걸 걱정할 필요가 없는 극 1에서는 불한당과 파괴자를 대폭 너프시킴과 동시에 도지마의 용 스타일을 대폭 버프했다. [39] 북미판 명칭. '폭력배'란 뜻이다. [40] 그런데 전용 BGM의 제목은 'One Eye's Assassin'으로 폭력배, 싸움꾼이 아닌 암살자라는 이름으로 뉘앙스가 살짝 다르다. 이런 차이가 생긴 이유는 BGM은 초반 스토리 상 암살자로 활동해야 했던 그의 위치를 표현했지만 싸움 스타일은 그야말로 싸움 방식에 지나지 않기 때문. [41] PC 한글 패치에서는 적의 공격 직전 Y라고 되어있으나 실제로는 공격 직전 B이니 주의. [42] 반야 반격의 진가는 적을 벽 근처에서 반야 반격으로 다운시키고 적 방향으로 세모/Y 공격을 사용하여 적을 바운드 상태로 만들어서 추가 공격을 가능하게 해주는 것이다. 유저 역량에 따라서 웬만한 히트 액션에 못지 않은 데미지를 뽑아낼 수도 있다. 상술했듯이 높은 기어 게이지 제한 때문에 사용 후 어떻게든 추가 공격을 해서 기어 게이지 3rd 상태로 만드는 것이 포인트. [43] 북미판 명칭. 직역하면 '파괴자'이지만 정확히는 '브레이크 댄스를 추는 사람'이다. [44] 특히 네모/X 3타 후 세모/Y를 연타했을 때 나오는 하단 윈드밀에서 진가가 드러난다. 쓰러진 적에게 계속 타격을 입히는 것이 가능하기 때문인데다 들어가기만 한다면 연속적으로 적에게 경직을 주기 때문에 뒤에서 공격하는 순간 가드도 공격도 못하고 나자빠지는 적들을 볼 수 있다. [45] 기본 위력이 카운터 훅보다 높은데다 최대 위력이 보장되는 기어 레벨 1에서는 귀염에 맞먹는 데미지를 보인다 [46] 2nd의 경우는 키류도 쓰는 모션을 사용한다. [47] 국내명은 도깨비 불꽃 단도. [48] 무기 소지창에 단도 타입의 무기를 장비중일 때 해당 무기를 꺼내면 모션은 시마노의 광견과 동일하면서 공격력은 꺼내든 무기의 것이 적용된다. 무기 탐색으로 얻을수 있는 최고등급의 단도 류진마루(龍神丸)를 장착하고 싸워보면 화력이 눈에 띄게 올라간다. 이 점은 슬러거도 동일. [49] 용과 같이 제로에서 히트액션의 평균위력이 500안팎이고 단발위력이 가장 높은 도지마의 용 스타일의 궁극의 극 88과 슬러거 스타일의 슬러거의 극-참타의 위력이 1000인데 단도흘리기의 기본 위력은 무려 700이다. 전설 스타일 전용 히트액션이라 그에 걸맞은 성능을 부여했다고 볼수도 있겠지만 용과 같이가 대대로 다수를 공격하는 히트액션의 데미지계수를 한 명을 공격하는 히트액션 보다 30% 정도 낮게 책정해온 점을 감안하면 상당히 파격적인 성능이라 할 수있다. [50] 설명창에는 기어 레벨 3일 때에만 시전할 수 있다고 표기되어있지만 실제로는 기어 게이지가 없어도 사용 가능. 하지만 시전할 때마다 얄짤없이 기어 게이지는 소비된다. [51] 최대치까지 강해진 삥쟁이의 체력이 귀염 한 방에 한 줄 가까이 사라진다! [52] 다만, 하나 주의해야 할 점은 CP 교환을 통해 '한계돌파'를 찍더라도 전설 스타일쪽 능력치 업그레이드는 되도록 하지 않는 것이 좋을 수 있다. 전설 스타일은 최대 레벨 999까지 업그레이드가 가능한데 레벨 2, 3 정도만 업그레이드 해도 사기라는 얘기가 있고, 레벨이 5, 6정도만 되도 펀치 2, 3방에 길거리의 적들이 쓰러져 버려 히트액션을 날리지 못할 정도가 되어 버려서 게임의 재미가 급격히 떨어진다는 얘기들이 많다. 그리고 게임에 많이 익숙해지면 전설 스타일 능력치 업그레이드 없이 최고 난이도인 레전드 난이도로 진행이 얼마든지 가능하므로 전설 스타일쪽 능력치 업그레이드를 할 경우 진행하기 전에 백업용 세이브 데이터를 하나 만들어 놓는 게 좋다. [53] 단, 통칭 '호랑이 아줌마'인 에츠코를 제외한 인형 아줌마나 정체불명의 처녀는 각 서브퀘스트가 노가다(UFO 캐쳐, 무기조달)이기 때문에 획득이 힘들 수도 있다. [54] 부동산, 물장사의 진행 방식은 5구역을 차례대로 제압해야 하는데 이 구역들을 하나씩 제압할 때 마다 스킬이 봉쇄되었던 곳들이 순차적으로 해금된다. [55] 부동산, 물장사 둘 다 5구역을 차례대로 제압하면 최종 이벤트가 있는데 이 최종 이벤트를 클리어하면 완전 클리어가 되면서 전설 스타일을 사용할 수 있게 된다. [56] 둘 다 자신의 기록을 깨면 '특별한 무언가'를 준다고 하는데 음악도 카메라 방향도 모두 므흣한(…) 생각을 하게 만든다. 하지만 둘 다 새로운 게임이 입고되었다는 이야기였고 키류&마지마가 '내가 무슨 생각을 한 거지'라며 허탈해하고(...) 인연도 최대치가 완료된다. [57] 성우는 오오카와 토오루로 변경. [58] 성우는 에가와 히사오로 변경. [59] 도지마가 돈으로 고용한 암살자. [60] 제로의 시간대인 1988년 당시에 저명한 일부 경제학자나 정치권력에 깊게 연을 맺어 돈 관련 정보가 빨랐던 몇몇 이들을 제외하곤 누구도 버블 붕괴를 예상치 못한 상황이었다. 제아무리 카무로쵸의 전직 부동산 관리인이었다고는 해도 혼자서 그런 결론에 도달했다는 건 굉장한 선견지명이라 할 수 있다. [61] 오락실 점원 루카와 스코어 배틀을 하여 두 번 다 이기면 오락실이 부동산으로 해금되는데, 각각 150만점과 300만점을 넘겨야 한다. [62] 물론 너무 어렵다는 것은 제작진도 알았는지 방해가 되는 다른 차들이 적게 나오고 트럭은 아예 등장하지 않는 등 난이도가 좀 내려간 채로 나온다. [63] 춤추지 않으면 죽이겠다며 협박해 억지로 춤을 추게 하고는 깡패들이 그 주위를 둘러싸서 감시하게 했다. 참고로 마리나가 납치 당해있는 동안에는 '엽서 장인 키류' 서브 퀘스트를 진행 할 수 없다. [64] 카자마 죠지의 무브셋을 사용하는데다 부하 여럿을 대동한 상태기에 높은 확률로 키류가 붙잡혀서 맞고 있는 그림이 나온다(...) [65] 각각 카자마 죠지와 야마카사조 야하타의 무브셋을 사용한다. [66] 배신이라기보다는 애초에 그러려고 협조하는 척 한 것이다. [67] 정확하게는 인게임에 적용되는 과정에서 엄청난 너프를 먹은것으로 용과 같이 제로 완전공략 극의 서 등에서 볼수 있는 공식 설정 CG 모델링은 실제 배우와 유사하면서 상당히 예쁘게 뽑힌 편이다. [68] 사실 이건 물장사 아일랜드 진행 구조상 어쩔 수 없는 부분이다. 물장사 아일랜드는 MARS를 제패한 뒤에 JUPITER, MERCURY, VENUS가 한꺼번에 같이 열리므로 이후에 등장하는 탑 캬바걸은 스토리에 등장시키기가 애매해진다. [69] 이과로 따지면 츠키야마는 이고 나머지 넷은 행성이라서 ' 스타'는 한 명도 없다고 하지만, 문과로 따지면 다들 '별'이 맞다. [70] 주인공의 캬바클럽인 샤인이 일요일에 해당하며, 토성(토요일)만 없다. 반쯤 농담으로 토요일은 댄스클럽 마하라자라고 하는 사람도 있다. [71] 이 때 선샤인에 두 번째로 나타난 카네하라의 이름을 맞추는 자잘한 선택지가 있는데, 여기서 '오마르 이시카와'라는 전혀 생뚱맞은(…) 이름을 댈 수도 있다. 이에 대한 카네하라의 반응은 "그래, 내가 오마르 이시... 잠깐! 누굴 개그맨으로 만들 셈이야!!!" [72] 물론 마지마가 실제로 싸우는 최종보스는 코토미가 최종결전 때 대동한, 보스급 보디가드 4명이다. [73] 빌리켄(ビリケン)은 오사카 곳곳에서 볼 수 있는 뾰족머리와 함박웃음이 특징인 통통한 어린아이 모습의 요정 동상으로, 오사카에서는 행운의 상징으로 여겨진다. 통천각 5층에 있는 빌리켄 동상이 가장 유명하며, 이 빌리켄 상의 발을 만지면 행운이 온다는 미신이 있어 발바닥 부분만 굉장히 번들번들해져 있다. [74] 예전에 그의 딸이 난도질당하여 시신으로 발견되었는데, 범인이 미성년자라 처벌이 불가능하였다. 평소 그와 친분이 있었던 고등학생 니시타니는 그 사실을 알고 가해자를 살인함으로써 대신 복수해주었다. [75] 꽃장수와는 투기장 운영자라는 공통점이 있고, 다테와는 각각 니시타니/키류를 도와주는 형사라는 점이 일치한다. [76] 거의 2m에 육박하는 청년기만큼의 덩치는 아니지만 설정 신장이 186cm인 마지마와 거의 비슷한 정도의 덩치이다. [77] 처음에는 캬바레 오디세이에서도 발견할 수 있다. 이때 보기를 선택한다면 숨겨진 도전과제를 달성할 수 없으니 주의. [78] 용과 같이 시리즈 최고의 물약인 스태미난 스파크의 효과와 동일하여, 시리즈마다 얻기가 힘든 스태미난 스파크의 훌륭한 대체제다. [79] 세가에서 문워커를 모티브로 한 메가드라이브 아케이드 게임을 발매했다. [80] 리얼리티를 위하여 좀비 배우들에게 진짜로 자신을 공격하라고 지시했다. [81] 디스코 춤 대결에서는 아무리 잘해도 절대 이길 수가 없다. [82] 노래를 아는 사람이라면 해당 노래가 '피부색으로 인종차별하는 건 상관없어'라는 의미를 담고 있으므로 검은색이 정답임을 눈치챌 수 있다. [83] 안타깝게도 그 과정에서 가게는 망하고 여친은 떠났다고 한다. [84] 다만 보스전 후 마키무라 마코토를 빼돌리는 과정에서 야쿠자들과 싸움이 이어지므로 주의할 것. [85] vs 오다 준, 키류 카즈마 [86] 캐릭터 자체는 엑스트라급이고, 다른 보스전과는 달리 1대1 싸움도 아니다. [87] 4장과 마찬가지로 보스전 이후에도 자잘한 싸움이 이어진다. [88] vs 타치바나 테츠(立華鉄), 키류 카즈마 [A] vs 동성회 직계 도지마조 조직원 니시키야마 아키라(錦山彰), 키류 카즈마 [A] [91] 메인 남주인공이자 메인 빌런으로, 담당 시마노 후토시 [92] 이 다음부터는 '시바우라 부두(키류)' → '도지마조 사무실(마지마)' → '마지마 최종전' → '키류 최종전' 순으로 쉴새없이 바뀐다. 시스템 상으로도 여기서부턴 도시에 들를 수 없으니 착실히 준비하라고 친절하게 알려주니 참고할 것. 키류로 니시키에게 상호작용해서 카무로쵸 비밀 사무실에 머무르는 마지마로 캐릭터 체인지를 하거나, 키류의 부동산 사무실의 세이브포인트를 이용하여 소텐보리 선샤인에 머무르는 마지마로 캐릭터를 변경하는 게 가능하니 참고할 것. 당연하겠지만 아몬 일족의 서브퀘스트도 이 다음부터는 불가능하다. [A] [94] 제로 출시 이전에 가장 높이 평가받은 1편의 스토리마저도 중반부에 서브퀘스트 급 이야기가 떡하니 메인 스토리로 들어가 있으며, 후반부에는 최중요 캐릭터 몇몇에 대한 묘사가 날림으로 넘어가는 등 단점이 많은 편이다. 초기작이니 어쩔 수 없는 부분이지만. 이러한 문제점은 이후 리메이크작인 극에서 새로운 컷신들의 도입으로 어느정도 개선되었다. [95] 이 덕분에 본작의 보조 시나리오 라이터이자 연출가였던 후루타 츠요시가 이 작품을 계기로 승진해서 기존의 요코야마 마사요시와 함께 용과 같이 스튜디오의 양대 시나리오 라이터로 자리매김하게 된다. 제작진 인터뷰에 따르면 후루타는 제로에서 직책은 보조 라이터였지만 제2라이터급으로 엄청난 활약을 했으며 특히 연출가로서 깊은 조예를 보여줬다고. [히트액션예시] 파괴자 스타일 앞잡기 히트액션은 사에지마의 맹호 머리깨기의 극, 러쉬 스타일 적 스턴 상태에서 쓰는 히트액션은 5편 키류의 궁극의 극, 댄서 스타일 가드 브레이크 순간에 쓰는 히트액션은 아키야마의 모션, 싸움꾼 스타일 앞잡기+벽 히트액션과 무기 계열 히트액션 중 대다수는 시나다 타츠오의 기술을 재탕한다. [전투모션예시] 오카베의 모션은 야하타, 카시와기의 모션은 카자마 죠지, 아와노의 모션은 와타세, 마지마의 검 계열 모션은 사에지마에서 그대로 따왔다. [98] 이에 관련된 트로피가 '후방주의'다. [99] 문제점을 지적하고 비판하는 건 나쁘지 않지만 단지 스토리 때문에 무조건 망겜이라 하는 것이 문제다. [100] 이건 한국보다 일본 유저들 사이에서 더 많은 편. [101] 애니메이션판에서 이누가네 킨자부로를 맡았다. [102] 실사 영화판과 실사 드라마판에서 오구로다 보스를 맡았다. [103] 실사드라마판에서 타치바나 료의 아버지 역을 맡았다. 훗날 여장한 모습으로 나오는데 엄청난 충공깽이다...시부사와 형님이 이럴리가 없어!! [104] 쉽게 말해, 일본에서는 와르르맨션 같은 목조연립주택을 아파트라고 부른다.