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스매시브라더스 시리즈 일람 |
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<rowcolor=#fff> 작품 | 발매연도 | 플랫폼 |
닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스 |
1999년 | N64 | |
대난투 스매시브라더스 DX | 2001년 | GC | |
대난투 스매시브라더스 X | 2008년 | Wii | |
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U | 2014년 | 3DS · Wii U | |
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 | 2018년 | Switch | |
캐릭터 {{{#fff · 시스템 · 용어 · 아이템 (몬스터볼 · 어시스트 피규어) · 스테이지 · 세계관 ·}}} 시네마틱 트레일러 |
<colbgcolor=#fff> 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Super Smash Bros. ULTIMATE |
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<colcolor=#000> 개발 | <colcolor=#000,#fff> 소라 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | ||
유통 | 닌텐도 | ||
플랫폼 | Nintendo Switch | ||
ESD | 닌텐도 e숍 | ||
장르 | 난투형 액션 | ||
발매일 | 2018년 12월 7일[1] | ||
심의 등급 |
전체 이용가 CERO A ESRB E10+ PEGI 12 ACB PG GSRR 保護級 |
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용량 | 16.9GB | ||
판매량 | 3,466만 장[2] (2024. 6. 30. 기준) | ||
공식 홈페이지 | 한국 · 일본 · 북미 |
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1. 개요
소개 영상 |
2. 상세
"모든 것이 스매시브라더스 사상 최대 규모!"
2018년 3월 9일
닌텐도 다이렉트를 통해 최초 공개되었다. 최초 기획은 2015년 12월에 시작되어 본격 개발 시작은 2016년 2월로 개발기간은 약 3년이다. 즉
Nintendo Switch가 공개되기 이전부터 개발되었던 것. 북미와 유럽, 한국에서는 《슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(ULTIMATE)》, 일본에서는 《대난투 스매시브라더스 스페셜(SPECIAL)》이라는 타이틀로 발매되었다. 약칭은 SSBU / スマブラSP(스마브라SP). 국내에서는 흔히 ‘대난투 얼티밋', 아니면 부제만 따서 '얼티밋'으로 불린다.메인 디렉터는 스매시브라더스 시리즈의 아버지이자 시리즈 전통의 디렉터인 사쿠라이 마사히로다. 따라서 전작에 이어서 이번 작품에서도 유한회사 소라가 개발을 담당했으며, 반다이 남코 엔터테인먼트 역시 전작에 이어 개발협력을 담당했다.
공식적인 작품 컨셉은 전원 참전. 삭제 파이터와 DLC를 포함한 기존 파이터 전원의 재참전부터 스테이지까지, 여태까지 등장했던 요소들이 거의 대부분 재등장하는 것을 컨셉으로 내세우고 있다. 시리즈를 집대성한 총집편이라고도 볼 수 있는 작품이지만, 동일한 컨텐츠라 하더라도 대부분 처음부터 완전히 새로 만드는 과정에서 그래픽은 물론 크고 작은 시스템들까지 많은 부분이 강화되고 추가되어 이전 작품들과는 확실한 차별화를 보여준다. 실질적으로는 총집편 컨셉을 기반으로 삼은 완전 신작.
사쿠라이의 발언에 따르면 이번 작품은 시스템을 완전히 뒤엎고 새로 만들 것인지, 전작의 연장선으로 제작할 것인지 고민하던 끝에, 전원 참전 컨셉은 지금이 아니면 다시는 못 할 것이라고 생각하여 밀어붙였다고 한다. 이는 전작의 개발 종료 시점과 이번 작품의 개발 시작 시점이 거의 같고, Wii U와 스위치의 기기 스펙에 큰 차이가 나지 않으며 전작 개발에 참여한 반다이 남코와 재차 협력할 수 있게 된 등 다양한 개발 상의 이점이 겹쳐 전작을 베이스로 삼아 제작하기 수월했던 탓이다. 만약 시스템을 완전히 새로 만들었다면 참전 파이터 수는 지금의 1/3 정도밖에 되지 않았을 것이라 한다.
3. 대한민국 정식 발매
한국닌텐도 측에서 2018년 3월 9일 닌텐도 다이렉트 공개 당일에 한국어에 대응하여 정식 발매한다고 발표되었다. E3 2018 방송 종료 직후 해외판과 함께 공식 홈페이지와 상세 정보를 공개했다. 제목은 전작에 이어 '슈퍼 스매시브라더스'로 정해졌지만, 반글화 논란이 있던 전작이 영어 'Super Smash Bros. for Nintendo 3DS'를 정식 명칭으로 삼았던 것과 달리 한글로 적힌 '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'을 사용한다. 가격은 64,800원으로 확정되었다.전용 다이렉트 방송들 모두 공식 한글자막도 제작하는 등 꽤나 푸시를 해주고 있다. 이름이 한국어로 현지화된 캐릭터들의 경우 내래이션을 맡은 잰더 모버스가 직접 한국어 발음으로 호명하거나 캐릭터 응원 구호를 현지화한 한국어 더빙까지 수록되었다. 다만 파이어 엠블렘 출신 캐릭터[3]를 제외한 거의 모든 부분이 더빙되어 호평받았던 과거작 X처럼 BGM 제목 번역이나 포켓몬 시리즈 캐릭터 목소리 한국어 더빙까진 이루어지지 않은 점, 대다수의 유저들이 대난투 스매시브라더스에 익숙해져 있고 대난투 표기를 선호하는데도 슈퍼 스매시브라더스로 밀고 나간 점은 다소 아쉬운 부분.
전작과는 달리 일본어 / 영어 음성 판권 협의를 안전히 진행하는데 성공했다. 일본어 음성을 기반으로 하고 있으나 캡콤의 미국 지사에서 저작권을 보유하고 있는 스트리트 파이터 시리즈의 캐릭터들과 코나미 IP의 캐릭터들은 예외적으로 북미판 영어 음성을 사용한다. 이러한 특징 때문에 천계만담은 일본어 기준임에도 코나미 소속의 캐릭터인 알루카드는 영어로 피트 일행과 대화를 주고받는 괴이한 현상이 생긴다.[4] 이 밖에 베요네타의 베요네타 1편 기반 스킨의 경우 전세계 공통으로 영어 음성이 적용된다.
한국 공식 홈페이지의 스매시 블로그에선 해외판과 동일한 내용이 번역되어 올라오고 있다. 정확히 말하자면 대부분의 내용은 일본판을 기준으로 하고 있으나, 한글화되지 않은 게임의 고유명사는 영어판을 기준으로 번역된다. 단 '오늘의 추억' 코너에서는 일판 표기를 우선으로 한다. 게다가 비정발 게임 이외에도 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처나 포켓몬스터썬·문 같이 한국닌텐도 체제에서 한국내에 정발된 게임조차 한국어와 원제를 병기하면 이해할 수 있어도 그냥 일본어 원어로 표기하고 있다.
* 게임 화면은 개발 중인 화면입니다.
* 제품에는 용어 등에 영어 표현이 일부 포함되어 있습니다.
* (홈페이지에 게시된) 게임 화면은 영어 버전입니다.
* 본 사이트에 게재되어 있는 용어는 실제 제품과 일부 다를 수 있습니다.
이는 공식사이트에 기재되어 있는 내용이며, 일본을 제외한 아시아권에만 적혀 있는 사항이다. * 제품에는 용어 등에 영어 표현이 일부 포함되어 있습니다.
* (홈페이지에 게시된) 게임 화면은 영어 버전입니다.
* 본 사이트에 게재되어 있는 용어는 실제 제품과 일부 다를 수 있습니다.
실제 인 게임 내에서도 한국에 정식발매되지 않은 작품과 타사 IP의 명칭 일부는 영어 이름을 사용한다. 스플래툰 시리즈의 Squid sisters(시오카라즈)가 그 예시. 허나 정발되었음에도 이상하게 한국어 이름과 영문 이름을 혼용하는 경우도 있다.[5] 파이터 이름을 비롯한 인게임 내의 주요 사항은 대부분 일본어판을 기준으로 한글화가 이루어졌지만, 이처럼 일부 고유명사가 영어판을 기준으로 표기되어 있어 종종 Mega Man 시리즈 출신의 록맨과 같은 미묘한 표기가 사용되기도. 유일한 예외로 류(Ryu)와 켄(Ken)의 경우 파이터 이름 및 기술 이름과 같은 기본적인 사항조차 영문 표기를 사용하는데, 이는 상술한 바와 같이 스트리트 파이터 시리즈의 저작권을 캡콤 USA에서 보유하고 있기 때문. 이 탓에 스트리트 파이터 시리즈는 스매시브라더스 시리즈뿐만 아니라 국내에 한국어화되어 정식발매된 스트리트 파이터 5 본편조차 고유명사를 영문으로 표기하는 다소 특수한 케이스이다.
4. 발매 전 정보
자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋/발매 전 정보 문서 참고하십시오.5. 시스템
사쿠라이 마사히로는 세세한 수정 사항만 해도 수천 수만 가지가 된다고 언급했다.전반적으로 밸런스 조정과 테크닉 추가를 통해 대전 격투 게임으로서의 면모를 부각시키고 있다. Wii로 나왔던 대난투 X가 전작인 대난투 DX의 하드함을 반면교사로 삼아 캐주얼 플레이어들에게 접근하기 위해 격투 게임으로서의 특징보다 파티게임으로서의 특징을 강조했다면[6] 본작은 e스포츠를 작정하고 노린 듯한 느낌이 강하며 아예 이 영역에서 DX를 완전히 대체하기 위한 목적으로 나온 게임으로도 보여진다. Nintendo Switch의 첫 공개 트레일러부터 사실 스플래툰 2의 대회 경기를 보여주고 있었으며, 레지 피서메이도 여러 인터뷰에서 e스포츠를 자사가 주목하고 있는 분야 중 하나라고 언급한 바 있기에 그 연장선상에 있는 작품인 듯하다.[7]
이를 반영이라도 하듯이 본 작품이 가장 집중하고 있는 것은 배틀 시스템이며, 점프 속도를 빠르게 하고 착지 딜레이를 줄이는 등, 초보자도 어느 정도 용납 가능하고 너무 매니아층에 편중되지 않는 범위 내에서 전체적인 게임 템포를 향상시켰다고 밝혔다. Wii 시절처럼 캐주얼 플레이어가 큰 비중을 차지하는 것도 아니고, 닌텐도 3DS처럼 화면이 작은 것도 아니기 때문. 날아가는 속도는 전작에서부터 빠르게 하고 싶었으나 3DS판과 동시 발매하는 탓에 포기할 수밖에 없었다고 한다.
워싱턴포스트와의 인터뷰에서 언급된 바에 따르면 사쿠라이는 여전히 DX가 너무 초심자에게 어렵게 설계되었다고 생각하는 듯 보이며 얼티밋은 캐주얼 플레이어와 프로들을 모두 만족시키기 위한 절충점으로 계획된 듯 하다.
5.1. 변경점
- 전 캐릭터의 기동력이 상향평준화 되었다. 지상은 10%, 공중에서는 5%씩 증가되었다. 공격의 발동 속도도 캐릭터들 대부분이 빨라졌다. 특히 전작에서 두드러졌기던 잡기 콤보의 지나친 비중을 줄이기 위해 던지기가 상대에게 주는 경직이 전반적으로 줄어들었다. 점프 스쿼트, 즉 점프 선딜레이도 캐릭터별로 제각각이었던 전작들과 달리 전원 3프레임으로 고정되었으며 착지 딜레이 역시 전원 3프레임이다. 다시 말해 X, 4편은 물론이고 DX 시절의 L 캔슬을 사용하는 것보다도 더 빨리 후속 조치가 가능해졌다.
- 1대1 대전의 경우 +20%의 대미지 배율이 생겼다. 이로 인해 1대1 대전은 전작보다 스톡이 줄어드는 속도가 증가했으며 게임의 페이스가 크게 향상되었다. 이로인해 대부분의 오프라인 토너먼트는 2스톡 대신 3스톡으로 진행된다.[8]
- 달리기 중 방향 전환 시 받는 딜레이[9]가 길어졌으며, 퍼펙트 피벗과 피벗이 삭제되었다.
- 소점프 공중 공격의 대미지가 일반 점프 공격 대비 0.85배의 피해율을 가지게 되었다.
- 모든 연타형 약공격/잽의 적중 시 넉백 각도와 방향이 조정되었다. 첫 타가 적을 끌어오는 형태가 되어 연계시키기는 쉬워졌으나, 지상 연계 중에 맞는 상대가 공중으로 뜨지 않도록 수정했다. 이로 인해 잽 락을 보다 더 쉽게 사용할 수 있게 되었다.[10] 다만 이로 인해 확정된 잽 캔슬 기능은 제거되었다.
- 이 때문에 연타형 잽의 연타 속도가 매우 빨라졌고, 적중 시 경직 프레임이 줄어들었다. 그래서 DI를 통해 연타에서 탈출하기 어려워졌다. 또한 이 탓에 적이 벼랑 앞에서 연타 공격을 맞으면 난간 밑으로 떨어지지 않아서 사용자가 뒤로 밀릴때까지 계속 연타할 수 있다.
- 공격을 받고 넉백될 때의 속도가 크게 늘었다. 다만 전작에 비해 속도가 빠르게 감속된다. 즉, 맞고 난 직후 빠른 속도로 날아가다가 속도가 확 줄어드는 것을 볼 수 있다. 분노 효과의 넉백 증가량이 15%에서 10%로 감소하고, 고정 넉백 수치에는 영향을 주지 않도록 변경되어 일부 다단히트 기술이 초반 처치 능력을 상실했다. 이 점은 일부 던지기 콤보에도 영향을 주는데, 공격받은 직후 날아가는 속도가 엄청나게 빨라졌기 때문에 전반적인 위력에 큰 변동이 없는 공격/던지기들도 공격 직후의 날아가는 속도를 파이터들이 따라가지 못해 콤보를 이어가기 힘들어졌다.[11]
- 실드 해제 딜레이가 7프레임에서 11프레임으로 크게 느려졌다. 이로 인해 니가와 및 수비적인 운영이 전작에 비해 상대적으로 불리해졌다. 그리고 전작과는 달리 실드 후 잡기가 대부분의 경우에서 좋지 못한 선택지가 되어버리면서 잡기 이외의 좋은 실드 탈출 옵션이 없는 캐릭터[12]들의 경우 특히 방어적으로 플레이하는 게 어려워졌다. 전반적인 실드 내구력 역시 하향되었다. 또한 퍼펙트 실드의 발동 방식이 DX부터 유지된 공격 직전에 방어를 하면 실드 감소량과 가드 딜레이가 줄었던 것에서 공격받기 직전에 실드를 해제하는 방식으로 바뀌어 안정적인 방어가 어려워졌다. 실드로 공격을 막았을 때 실드 사용자도 약간의 경직을 받는 건 전작과 동일하지만, 이 딜레이가 끝난 뒤에도 4프레임 동안 실드 상태가 강제로 유지되기 때문에 실드 압박의 중요도가 올라갔다.
- 공격 후에 틸트 턴 모션 없이 바로 모든 지상 공격을 연속으로 수행할 수가 있게 되었다. 다시 말해 스매시를 사용하고 돌아보는 딜레이를 무시한 채 바로 반대 방향으로 강공격이나 중립 공격이 가능해졌다. 또한 공통적으로 스매시를 차징할 때 최대 충전 후 1초 더 발동을 늦출 수 있는 기능이 생겼다. 완충 된 후에도 유지하면 캐릭터의 모션이 멈춘 상태로 몸이 반짝인다. 그리고 스매시가 발동되기 전 3 프레임(0.05초) 이내에 점프해 캔슬이 가능하도록 변경되었다.
- 실드 중에 잡기 뿐만 아니라 위 스매시나 위 필살기도 실드 해제 딜레이 없이 바로 발동할 수 있게 되었다. 상기한대로 실드 후 잡기가 크게 너프됨에 따라서 위 스매시나 위 필살기 등의 기술로 실드 후 반격하는 게 보편화되었다.
- 전체 잡기 공격의 연사 속도가 빨라진 만큼, 대미지도 감소되었다.
- 던지기가 무게의 영향을 받지 않는다. 이는 던질때 속도가 평균적으로 똑같이 빨라졌다.
- 잡기가 빗나갔을 때 생기는 딜레이가 더 길어져 리스크가 커졌다. 반대로 원거리 잡기(사무스, 소년 링크)의 후딜이 감소되었다.
- 와이어 복귀의 성능이 너프되었다. 공중 회피 딜레이 중에 사용할 수 없고, 와이어 복귀 후 난간을 잡을 때 발생하는 딜레이를 캔슬할 수 없다.
- 스크린 KO의 속도가 더 빨라졌다.
- 실드 드롭[13]이 삭제되었다.
- DX와 유사하게 방향성 공중 회피를 사용할 수 있다. 스틱을 특정 방향으로 입력한 채 공중 회피를 하면 그 방향으로 회피할 수 있다. 이 시스템 자체는 DX에서도 존재했지만, DX와는 달리 얼티밋은 사용 후 조작 불가 상태가 되지 않는 대신 시전 중 착지해도 미끄러지지 않아서 DX의 웨이브 대시/랜드는 거의 불가능하다. 방향 지정 공중회피가 가능해짐에 따라 복귀기 사용 후에도 행동불능이 되지 않는 일부 캐릭터들은 복귀하기가 조금 더 수월해졌다.
- 초기 대시 애니메이션의 지속 시간이 길어졌다. 따라서 대시 댄스를 사용하기가 조금 더 쉽다.
- 선입력 방식이 탭 버퍼에서 홀드 버퍼로 바뀌었다. 전작까지는 선입력 타이밍에 다음 기술을 미리 한번만 누르면 이어서 발동이 됐으니 본작에서는 이전 기술 모션이 끝날 때까지 꾹 누르고 있어야 발동이 된다. 전작을 깊게 파고든 유저라면 어느 정도 적응이 필요하다. 켄/류의 경우 누르는 정도에 따라 기술이 달라지는데 이로 인해 약공격 버퍼가 어려워졌다.
- 전작에 비해 낙법이 쉬워졌다. 이제 낙법은 벽에 닿기 11 프레임(약 0.2초) 전에 실드 버튼을 누를시 발동되고, 벽에 닿은 직후 몇 프레임 동안에도 낙법이 가능하다. 전작에선 맞은 공격의 넉백 수치가 얼마이든지 간에 낙법이 가능했으나 이제는 넉백 수치가 일정치를 넘어갈 경우 낙법이 불가해진다.[14] 과거에는 100%가 넘으면 약 30% 확률로 랜덤발동하는 회전하며 날아가기[15]는 낙법 불가능 이었지만 이제는 낙법 가능하다. 또한 풋스툴에 당했을 시 전작까지는 낙법을 할 수 없었으나 이젠 가능해졌다. 너프된 낙법도 있는데, 지상에 서있는 상태에서 메테오 스매시를 당하면 낙법을 할 수 없다.
- 비장의 무기 성능들이 모두 하향평준화 되었다. 전부 컷신이나 단발형식으로 바뀌어짐에 따라 극단적인 한방성을 지양하는 만큼, 콤보 연계로도 쓸 수 있는 편의성을 위해 조정된 정책으로 보인다.
- 동점으로 끝날 경우 발생하는 서든 데스는 맵 사방에 화염 배리어가 생기고 점점 좁혀진다. 전작까지는 고수들간의 서든 데스는 서로 빈틈만 노리면서 지지부진한 눈치싸움이 되기 일쑤였는데 본작에선 강제적으로 속단속결을 내기 위해 화면을 확대하면서 아웃 라인도 좁아진다. 이로 인해 결정력이 부족한 캐릭터도 적중하면 상대를 한 방에 보낼 수 있게 되었다.
- 스톡전에서 상대방의 스톡이 딱 하나 남았을 때 상대가 장외될 만큼 강한 공격을 가하면 특유의 사운드, 배경과 함께 화면이 클로즈업되며 일시적으로 슬로우가 걸리는 시스템이 추가되었다. 덕분에 게임의 마무리가 더욱 인상깊어졌으며 이게 양덕들 마음에 들었는지 얼티밋 이후 대난투 패러디 영상에서는 거의 필수적으로 등장한다.
- 강한 공격으로도 아이템을 주울 수가 있다. 이 바리에이션으로 근처에 적이 있으면 강한 공격과 함께 아이템을 주우며 가로채기가 가능해졌다.
- 몬스터볼(또는 마스터볼)이나 어시스트 피규어를 난간이나 선반에서 사용하면, 더 이상 난간에서 바로 떨어지지 않는다. 사용하면 소환된 물체 때문에 뒤로 밀려나 떨어지는 문제를 조정.
-
카메라 모드에 여러 필터 기능이 추가되어 효과 제거나 스티커 사진 등의 스크린샷을 찍을 수 있다.
- 최초로 게임 더빙이 11가지 언어를 통해 현지화된다. 다만 한국어의 경우 일본어를 기준으로 부분 현지화된 사양. 일부 캐릭터의 아나운스와 파이터들을 관중이 응원하는 소리는 한국어로 더빙되었으나, 캐릭터들의 대사는 일본어 음성과 영어 음성을 혼용하였다.
6. 참전 파이터
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 참전 파이터 |
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본편 참전 파이터 | |||||
01 마리오 |
02 동키콩 |
03 링크 |
04 사무스 |
05 요시 |
06 커비 |
|
04ε 다크 사무스 |
||||||
07 폭스 |
08 피카츄 |
09 루이지 |
10 네스 |
11 캡틴 팔콘 |
12 푸린 |
|
13 피치 |
14 쿠파 |
15 얼음 타기 |
16 시크 |
17 젤다 |
18 닥터마리오 |
|
13ε 데이지 |
||||||
19 피츄 |
20 팔코 |
21 마르스 |
22 소년 링크 |
23 가논돌프 |
24 뮤츠 |
|
21ε 루키나 |
||||||
25 로이 |
26 Mr. 게임&워치 |
27 메타 나이트 |
28 피트 |
29 제로 슈트 사무스 |
30 와리오 |
|
25ε 크롬 |
28ε 블랙피트 |
|||||
31 스네이크 |
32 아이크 |
33-35 포켓몬 트레이너 |
36 디디콩 |
37 류카 |
38 소닉 |
|
39 디디디 대왕 |
40 피크민&올리마 |
41 루카리오 |
42 R.O.B |
43 툰링크 |
44 울프 |
|
45 마을 주민 |
46 록맨 |
47 Wii Fit 트레이너 |
48 로젤리나&치코 |
49 리틀맥 |
50 개굴닌자 |
|
51-53 Mii 파이터 |
54 파르테나 |
55 팩맨 |
56 러플레 |
57 슈르크 |
58 쿠파주니어 |
|
59 덕헌트 |
60 Ryu |
61 클라우드 |
62 카무이 |
63 베요네타 |
64 잉클링 |
|
60ε Ken |
||||||
65 리들리 |
66 사이먼 |
67 킹크루루 |
68 여울 |
69 어흥염 |
||
66ε 릭터 |
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DLC 참전 파이터 | ||||||
단품
|
파이터 패스
|
|||||
70 뻐끔플라워 |
71 조커 |
72 용사 |
73 반조 & 카주이 |
74 테리 |
75 벨레트 / 벨레스 |
|
파이터 패스 Vol. 2
|
||||||
76 미엔미엔 |
77 스티브 / 알렉스 |
78 세피로스 |
79-80 호무라 / 히카리 |
81 Kazuya |
82 소라 |
|
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. | }}}}}}}}}}}} |
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얼티밋 최종 파노라마 일러스트 |
6.1. 기존 참전 파이터
EVERYONE IS HERE!
전원 참전!!
전작의 DLC 및 게스트 캐릭터와 스네이크로 대표되는 삭제 캐릭터를 포함하여 역대 참전 파이터 전원이 참전한다.[16] 상세 리스트는
문서를 참조. 다만 캐릭터에 따라 외관이나 기술 배치 등이 변경된 경우가 있으며, 이 과정에서 팔레트 스왑에 가까웠던 루키나와 블랙 피트는 마르스와 피트의 에코 파이터가 되었다.전원 참전!!
전작들과는 비교할 수 없을 정도로 어마어마한 캐릭터 로스터를 자랑하지만, 처음부터 사용 가능한 캐릭터는 N64 시절 처음부터 사용 가능했던 초대 파이터 8명뿐이다. 나머지는 다양한 조건으로 해금할 수 있도록 만들어, 해금하는 재미를 키우면서도 동시에 모든 파이터들에게 쉽게 관심과 애착이 갈 수 있도록 만들었다고 한다.
아래는 E3 2018 공개 영상, 공식 사이트에 캐릭터별로 있는 영상에서 밝혀진 캐릭터 별 변경점 및 특이점들을 서술한 것이다. 전작에서 등장하지 못했던 캐릭터는 ※ 표시.
- [ 접기 · 펼치기 ]
- * 1. 마리오: 결혼식(
슈퍼 마리오 오디세이)과 빌더 코스튬(
슈퍼 마리오 메이커)이 추가. 기술이나 어필을 사용하면 모자가
캐피의 모습으로 나오며 위 필살기를 사용할 때 도시 왕국의 코인이 나오는 것으로 바뀌었다.
- 2. 동키콩: 비장의 무기가 연속 펀치를 날리는 즉발형으로 바뀌었고, 표정이 더 다양하고 풍부해졌다.
- 3. 링크: 전작의 젤다의 전설 황혼의 공주 링크가 아닌 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 링크가 참전했으며, 초록 튜닉이 아닌 영걸의 옷으로 디자인이 변경되었다. 대신, 2P 컬러로 전통의 녹색 복장도 선택 가능하다. 아래 필살기인 폭탄이 브레스 오브 더 와일드의 원격 기폭 폭탄 룬으로 바뀌어 원할 때 터뜨릴 수 있게 되었다. 비장의 무기는 로베리 박사가 제작해주던 고대 활과 고대의 화살로 변경되어 전작의 젤다의 비장의 무기인 빛의 화살처럼 되었다.[17] 브레스 오브 더 와일드에는 후크샷이나 크로샷이 없기 때문에, 이를 반영하여 잡기 기술이 근접 맨손 잡기로 바뀌었고, 땅에 떨어진 화살은 다시 주워 던질 수도 있고, 주운 상태로 활을 당기면 화살 두 개를 동시에 쏠 수도 있다. 그리고 대미지가 0%일 때 옆 스매시를 쓰면 소드 빔이 나간다.
- 4. 사무스: 차지샷을 공중에서도 모을 수 있게 되었으며, 도중에 취소도 되지만 후딜레이가 있다.
- 5. 요시: 위 필살기인 알던지기가 이젠 땅에서 튕긴다. 그리고 비장의 무기가 수많은 요시 떼가 돌진하면서 나타나 상대방을 짓밟고 지나가는 즉발형으로 바뀌었다.
- 6. 커비: 스톤 형상에 야숨 보물 상자가 추가되었으며 대시 공격이 브레이크 스핀에서 DX의 버닝 어택으로 돌아왔다.
- 8. 피카츄: 원작의 암수 차이를 반영해 꼬리가 일부 코스튬에서는 암컷임을 알려주는 하트 모양 꼬리를 볼 수 있다. 또한 전통의 트레이너 모자에 더불어 오메가루비/알파사파이어의 옷갈아입기 피카츄가 코스튬으로 추가. 채택된 옷은 폭권 시리즈에서도 나온 마스크드 피카츄이다. 명확하게 소개되지는 않았으나, 공중 일반 공격이 꼬리를 휘두르는 공격에서 전기를 방출하는 공격으로 바뀌었다. 옆 필살기를 사용하고 추가입력으로 바로 행동 가능하다.
- 9. 루이지: 잡기기술이 유령싹싹으로 바뀌었다.
- 10. 네스: DX때부터 사용된 PK파이어의 시전 동작이 바뀌었다. 비장의 무기인 PK 스타 스톰이 X 시절처럼 돌아왔는데, 사용 시 원작의 동료들인 폴라와 푸까지 가세하여 스테이지 중앙에서 좌우로 퍼져나가듯이 떨어뜨린다. PK파이어와 PK스타스톰에서 원작을 연상케하는 이펙트가 나온다. 그리고, PK썬더2 사용시 PK썬더 가 근접했을 때 날아가는 방향쪽으로 붉은 화살표시가 생긴다.
- 13. 피치: 키노피오와의 공격이 능동적으로 변화했다. 키노피오 가드의 애니메이션이 시리즈 전통의 프렌드 실드에서 피치를 호위하는 듯한 모습으로 바뀌었고, 잡기 시에도 키노피오가 등장하여 피치가 잡고 있는 동안 키노피오가 공격하는 식으로 바뀌었다. 슈퍼 마리오 오디세이의 웨딩드레스가 추가 코스튬으로 등장한다.
- 14. 쿠파: 비장의 무기인 기가 쿠파 변신이 요시 아일랜드의 거대 쿠파처럼 스테이지 바깥쪽으로 가서 펀치를 날려 상대를 화면앞으로 날려버리는 것으로 변경되었다. 그리고 아래 공격 2번째 타격이 적을 넘어뜨린다.
- 15. 얼음 타기※: 여전히 2명이 한번에 싸우며 나나가 장외당하면 불리해진다. 그리고 X때와 달리 포포가 잡기를 시전하면 나나는 도발을 하여 공격할 수 없게 됐다. DX와 X처럼 컬러에 따라 포포와 나나의 위치가 바뀐다.
- 16. 시크: 기본 코스튬이 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 은밀 세트 디자인으로 바뀌었다. 비장의 무기 역시 빛의 화살 대신 시커 무술로 바뀌었다.
- 17. 젤다: 황혼의 공주의 젤다 대신 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2의 젤다가 참전하게 되면서 젤다의 전설 주 3인방의 참전작이 전부 갈리게 됐다.[18] 비장의 무기가 상대를 가두어 두고 대미지를 입힌후 날려버리는 지혜의 트라이포스로 바뀌었다. 전작까지의 젤다와 링크의 비장의 무기 구성이 서로 바뀐 셈.
- 18.닥터 마리오: 공중 아래공격이 양발로 아래쪽을 내려찍는 새로운 모션으로 변경되어 메테오 스매시를 가지게 되었다. 이 기술 덕분에 닥터 마리오는 마리오브라더스와 다른 점이 늘었다. 기존의 공격중 마리오와 차별화 된 기술들은 여전히 루이지와 비슷했지만, 이 공중 아래 공격은 루이지와도 차별화가 가능한 것.
- 19. 피츄 ※: 여전히 전기 공격을 하면 자가 대미지를 입는다. 비장의 무기는 피카츄와 같은 볼트태클이다.
- 20. 팔코: 비장의 무기가 폭스와 마찬가지로 아윙 편대 사격이지만, 폭스 쪽은 평면 비행을 하며 통솔된 집중 사격을 가하는 식이라면 팔코는 배럴 롤을 하며 공격하는 난사를 가하는 느낌이다.
- 21. 마르스: 옆 필살기인 마벨러스 콤비네이션[19]의 발동 속도가 굉장히 빨라졌다. 이는 똑같이 마벨러스 콤비네이션을 가진 로이와 루키나에게도 적용. 그리고 실드 브레이커가 위 아래 조정이 가능해지고 앞 던지기의 모션이 변경되었다. 다만 티퍼 판정은 좁아졌다. 음성은 일본판의 경우 미도리카와 히카루가 새로 녹음한 것으로 교체되었고, 북미판의 경우 유리 로웬탈의 영어 음성이 수록되었다.
- 22. 소년 링크※: 어필 중 하나였던 론론 우유 원샷 속도가 굉장히 빨라졌다. 청년 링크의 성능이 변경되었기에 소년 링크가 4까지의 링크를 계승하였다. 비장의 무기 역시 기존의 링크가 사용하던 트라이포스 슬래시. 다만 회전베기는 툰링크와 같이 다단히트로 때린다.
- 23. 가논돌프: 황혼의 공주 가논 대신 젤다의 전설 시간의 오카리나의 가논돌프가 참전하며, DX때 나온 칼을 전투에 스매시 공격으로서 사용한다. 또한 비장의 무기 역시 시간의 오카리나의 마수 가논으로 변경되었다. 어필에서 꺼내는 검 또한 변경되었다.
- 25. 로이: 근접 판정과 검 중앙 판정이 넓어지고 익스플로전이 차지 중에도 방향을 전환할 수 있게 되었으며 마르스와 마찬가지로 앞 던지기의 모션이 변경되고 마벨러스 콤비네이션[20]의 속도가 빨라지고 모션이 변경되었다. 또한 공중 아래 공격에 불꽃 효과가 추가되었고 북미판 음성이 후쿠야마 쥰이 더빙한 일본판이 아닌 레이 체이스가 새로 녹음한 것으로 변경되었다.
- 26. Mr. 게임 & 워치: 각 기술 사용 시 그에 대응되는 원작 게임의 모습으로 변한다. 비장의 무기는 옥토퍼스 그대로이지만 다리로 붙잡아서 화면 밖으로 장외시키는 방식으로 바뀌었다.
- 27. 메타 나이트: 아래 던지기의 각도가 변화하여 아래 던지기→공중 위→위 필살 콤보를 사용할 수 없게 되었다. 명백하게 갤럭틱 나이트와 다크 메타 나이트를 흉내낸 컬러링이 추가된다. 또한 비장의 무기도 아이크의 대천공과 비슷하게 상대방을 높이 올린 뒤 X자 형식으로 베어가르는 사양으로 변경되었다.
- 28. 피트: 비장의 무기가 드라군과 유사하게 조준 후 빛의 전차를 타고 돌진하는 즉발형으로 바뀌었다.
- 29. 제로 슈트 사무스: 비장의 무기가 파워드 슈트를 착용하고 스타쉽에 올라타 제로 레이저를 조준 사격하는 방식으로 변경되었다.
- 30. 와리오: 비장의 무기가 와리오맨으로 변신하여 난타를 먹이는 즉발형으로 바뀌었다.
- 31. 스네이크※: 공중 공격들의 발동 속도와 옆 필살기인 리모콘 미사일의 발사 및 비행 속도, 아래 필살기인 C4 폭탄의 설치 및 격발[21] 속도 등 전반적인 기술 시전 속도가 굉장히 빨라졌다. 또한 아래 스매시였던 지뢰 묻기가 캡틴 팔콘의 아래 스매시처럼 전후방 발차기로 바뀌었으며, 비장의 무기는 플레어 수류탄를 던져 지원 사격 신호를 보낸 뒤, 무전을 하는 동안 상대를 록온하면 5발의 유도 미사일이 지원 사격되는 형태로 바뀌었다. 참전 작품인 메탈기어 시리즈의 심볼이 FOX의 로고에서 시리즈 특유의 !로 바뀌었다. FOX의 로고는 (구)코지마 프로덕션을 상징하는 로고이기도 한데, 메탈기어 시리즈의 아버지인 코지마 히데오가 코나미와의 불협화음으로 퇴사했기 때문에 심볼을 변경한 것으로 보인다.
- 32. 아이크: X의 창염의 궤적과 4의 새벽의 여신의 디자인을 선택 가능하며 두 모습 간의 목소리의 굵기도 다르다. 또한 공중 위 공격이 크게 변경되어 범위가 엄청 넓어졌다.
- 33~35. 포켓몬 트레이너※: 기술 사용 중이나 공중에서도 포켓몬 교체가 가능해졌고 속도도 매우 빨라졌다. 스태미나 시스템도 없어졌기 때문에 3마리의 포켓몬 중 하나만으로 무한히 플레이하거나 애니메이션처럼 상황에 따라 빠르게 교체하는 등 유연한 플레이가 가능해졌다. SSB4에서 단독 캐릭터가 되었던 리자몽은 다시 포켓몬 트레이너 밑으로 돌아가게 되었다. 덕분에 비장의 무기인 메가진화가 사라지고 X 시절의 삼위일체(트리플 피니시)로 돌아왔다. 옆 필살기는 4의 플레어드라이브를 그대로 사용하나, 아래 필살기가 포켓몬 교체로 돌아온 탓에 바위깨기는 삭제되었다. 대신 포켓몬 교체 시 스턴이나 혼란과 같은 상태이상이 바로 치유되도록 상향 조정되었다. 또한 색깔 변경으로 여성 트레이너로도 플레이할 수 있게 되었다.
- 36. 디디콩:비장의 무기가 피카츄,소닉 비슷하게 마구잡이로 재빠르게 날아다니며 마지막에 상대에게 돌진을 하는 것으로 변경되었다
- 37. 류카: 네스와 마찬가지로 비장의 무기인 PK 스타 스톰이 X 시절처럼 돌아왔고, 사용 시 원작의 동료들인 쿠마토라와 보니까지 가세하여 스테이지 좌우에서 중앙으로 모이듯이 떨어뜨린다.
- 38. 소닉: 대시공격이 스핀을 하다 킥하는 것에서 즉시 킥하는 것으로 바뀌었다. 또한 호밍어택의 차지시간 범위가 늘어났고 대상이 표시된다. 스핀대시는 풀차지시 점프하지 않고 바로 돌격한다. 비장의 무기인 슈퍼 소닉은 엄청난 속도로 스테이지를 쓸고 다니는 것으로 변경됐다. 물속에서 수영을 못한다는 원작 설정을 제대로 반영해 물속에 들어가면 대미지를 조금씩 받게 된다.
- 39. 디디디 대왕: 비장의 무기가 이번에도 바뀌었다. 사용 시 별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스의 마스크 디디디의 대결을 그대로 재현, 마스크 디디디의 모습이 되어 경기장에 상대를 몰아넣고 미사일 난사와 제트 해머 공격을 가한다.
- 40. 피크민 & 올리마: 공격 당할 시 헬멧에 금이 가는 효과가 추가. 곧 원래대로 돌아오며 단순한 시각 효과 뿐이므로 캐릭터의 능력에는 영향을 주지 않는다.
- 42. R.O.B.: 위 필살기의 남은 연료를 보여주는 게이지가 생겼다. 잡고 아래 던지기가 상대를 땅에 파묻는다.
- 45. 마을 주민: 챙기기/꺼내기로 무엇을 가지고 있는 지 확인할 수 있게 되었다.
- 47. Wii Fit 트레이너: 동공이 생기고 전체적인 외모가 조금 바뀌었다. 이는 Wii Fit 제작진이 요구한 것이다.
- 48. 로젤리나: 공중 일반 공격 모션이 바뀌었고 아이템 캡처로 장비 아이템을 끌어당겼을 경우 자동적으로 장착한다. 비장의 무기인 파워스타가 그랜드 스타로 되어 주변의 적들을 중심부로 끌어당기는 방식으로 변경되었다.
- 49. 리틀 맥: 기합 스트레이트 차지 중 방향 변경이 가능해졌고, 비장의 무기인 기가 맥 변신이 펀치를 난사하는 즉발형으로 바뀌었다. 또한 류와 마찬가지로 복귀로서 옆 필살기 사용 후에 이어서 위 필살기를 사용할 수 있게 되어 복귀력이 한층 좋아졌다.
- 50. 개굴닌자: 비장의 무기는 전작의 시크릿닌자어택을 그대로 유지하되 기술 시전 시 외형이 지우개굴닌자 모습으로 변신한다.
- 51~53. Mii 파이터: 음성이 추가되어 12개의 목소리 중 하나를 선택할 수 있게 되었다. 또한 온라인 대전(랜덤 매칭)에서도 쓸 수 있도록 검토 중이라고 한다.
- 54. 파르테나: 전작의 커스텀 필살기였던 폭염(爆炎)이 옆 필살기로 정식 채용되었고, 본래의 옆 필살기였던 반사판은 아래 필살기인 카운터랑 통합되어, 사용 시 타격기이면 카운터가, 장풍기이면 반사판이 발동된다.
- 55. 팩맨: 비장의 무기인 슈퍼 팩맨이 소닉과 비슷한 즉발형으로 바뀌었다.
- 56. 러플레: 무기의 남은 내구도를 볼 수 있다.
- 57. 슈르크: 일반 필살기인 모나도 아츠가 B버튼을 누르고 있는 동안 5종류 중 하나를 아날로그 스틱 조작으로 바로 선택할 수 있도록 변경되어 대전 시에 빠르게 바꿀 수 있게 되었다. 물론 기존처럼 버튼 연타로 바꿀 수도 있다. 그리고, 비장의 무기인 체인 어택이 기존 멤버 포함, 피오른이 합세한 채로 공격하는 것으로 변경되었다.
- 58. 쿠파주니어: 대포를 여러 발 쏠 수 있게 되었으며, 메카쿠파는 실드에 닿으면 터지는 사양으로 바뀌었다.
- 59. 덕헌트: 공중 복귀 도중에 공중 회피가 가능한 것으로 확인되었다.
- 60. 류: 1대1 대전 시에 한해서 원작처럼 항상 상대를 바라보게끔 되어 뒤로 물러나도 뒷걸음으로 이동, 커맨드 입력이 더 쉬워졌다.
- 61. 클라우드: 코스튬은 전작과 동일하게 파이널 판타지 7 오리지널 디자인과 어드벤트 칠드런 디자인을 선택 가능. 또한 리미트 게이지가 화면 하단부에도 표시되도록 변경되었으며, 리미트 브레이크 상태 시 15초 안에 쓰지 않으면 리미트 브레이크 상태가 자동 해제된다. 또한 흉자베기의 이펙트가 원작과 비슷하게 변경되었다.
- 63. 베요네타: 코스튬은 전작과 동일하게 베요네타 1과 2의 디자인이 있지만, 기술 사용시의 이펙트와 효과음에 차이가 생겼다. 베요네타 1 디자인의 경우 영어를, 베요네타 2 디자인의 경우 일본어를 사용한다.
6.2. 신규 참전 파이터
E3 2018에서 사쿠라이 마사히로는 이번에는 기존 참전 및 복귀하는 캐릭터들이 워낙 많다 보니 새로운 캐릭터는 그리 많지는 않을 것이라고 밝혔다. 하지만 거짓말로 유명한 사쿠라이답게 발매 시점의 신규 참전 캐릭터는 11명, 이후 발매될 DLC까지 포함하면 역대 최다인 23명이 된다.[22] 기본 신규 캐릭터의 절반이 에코 파이터라는 것을 볼 때, 사쿠라이의 발언은 완전히 새로운 스타일의 기본 캐릭터 수가 적을 것이라는 의미인 것으로 보인다. 실제로 에코 파이터를 제외한 완전 신규 캐릭터는 6명으로 전작들에 비하면 적은 편이다.기본 신규 참전 파이터는 개발을 시작한 2015년 12월 경에 모든 리스트를 확정해야 했으며, 4편에서 이루어진 참전 요망 투표의 결과를 참고했다고 한다. 따라서 이 이후에 개발이 시작된 ARMS나 제노블레이드 2 등 작품 출신 캐릭터가 본편 로스터에 포함되지 못했고, 잉클링의 기술 사양이 1편에만 맞추어져 있는 것도 이 때문. 다만 예외적으로 포켓몬스터의 경우에는 한 자리를 비워 둔 채 이후 발매된 7세대작 포켓몬스터썬·문에서 하나를 선택했다고 한다.
캐릭터 별 상세 정보는 각 문서를 참조. 배치 순서는 신규 참전 발표순. 이하의 모든 참전 파이터 테이블은 캐릭터 이미지를 클릭할 시 원작의 캐릭터 문서로, 텍스트를 클릭할 시 스매시브라더스 시리즈 캐릭터 문서로, 시리즈 심볼을 클릭할 시 출신 시리즈 문서로 연결된다.
64 | ||
잉클링 | ||
13ε | ||
데이지 | ||
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리들리 | ||
66 | ||
사이먼 | ||
66ε | ||
릭터 | ||
25ε | ||
크롬 | ||
04ε | ||
다크 사무스 | ||
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킹크루루 | ||
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여울 | ||
60ε | ||
Ken | ||
69 | ||
어흥염 |
6.3. DLC 참전 파이터
2018년 11월 스매시브라더스 다이렉트를 통해 DLC가 발매된다는 사실이 공개되었다. 개별로 판매되는 뻐끔플라워를 제외하면 각 DLC는 신규 파이터 하나, 신규 스테이지 하나, 신규 음악 여러 곡, 신규 스피릿이 등장하는 특별 스피릿 보드의 플레이 권한[23]을 묶어 '챌린저 팩'이라는 이름의 세트로 이루어져 있다. 가격은 개당 5.99달러 / 662엔 / 6,500원. 기존 참전 파이터가 DLC로 재참전했던 전작과 달리 본작은 기존 파이터 전원이 본편 로스터로 재참전하였으므로 모두 완전 신규 캐릭터로 구성되며, 에코 파이터 또한 존재하지 않는다.챌린저 팩을 한 번에 구매할 수 있는 시즌 패스 상품인 '파이터 패스' 또한 발매된다. 파이터 넘버 71 조커부터 75 벨레트 / 벨레스까지 5개의 챌린저 팩이 묶인 파이터 패스 1의 가격은 24.99달러 / 2,750엔 / 27,000원. 76 미엔미엔부터 82 소라까지 6개의 챌린저 팩이 묶인 파이터 패스 2의 가격은 29.99달러 / 3,300엔 / 32,400원으로 따로 구매하는 것보다 저렴하다.
사쿠라이가 트위터에서 직접 밝힌 바에 따르면 추가 예정인 DLC 라인업은 모두 각 패스의 개발을 시작하는 시점에서 확정되었으며, 이번에는 모든 라인업을 닌텐도 측에서 결정하였고 본인은 그것을 제작할 수 있는지 판단해서 DLC를 기획했다고 한다. 좀 더 자세히는 닌텐도에서 DLC 후보 리스트를 제시하면 그 중 적절한 캐릭터를 사쿠라이가 선정하는 방식으로 이루어졌고 닌텐도의 판단과는 상관없이 마지막에 참전 여부를 최종 결정하는 건 사쿠라이였다고 한다. 이후 패미통 칼럼을 통해 추가로 보충된 내용에 따르면 닌텐도 측에서 먼저 제작할 파이터를 제시, 사쿠라이 본인이 납득할 수 없다면 거절, 그렇지 않다면 승인하여 제작하는 구조로 개발을 진행한다는 사실이 밝혀졌다. 납득하지 못해 거절한 파이터는 있더라도 개발 아이디어가 없어서 거절한 파이터는 없었다고.
본편 로스터에 포함된 신규 파이터가 총 11명, DLC 파이터는 총 12명으로 본편을 상회하는 수의 신규 파이터가 DLC를 통해 참전했다. 본편 신규 파이터의 절반이 에코 파이터라는 점을 감안하면 실질적으로는 두 배에 가까운 셈. 본편 신규 파이터들 역시 모두 수많은 참전 요청을 받아온 파이터들이지만, 사이먼 & 릭터와 켄을 제외하면 모두 닌텐도 캐릭터인 반면 DLC 파이터 중 닌텐도 캐릭터는 뻐끔플라워, 벨레트 / 벨레스, 미엔미엔, 호무라 / 히카리뿐으로 서드 파티 캐릭터의 비중이 훨씬 높은 것 또한 특징. 개중에서도 파이널 판타지 시리즈의 세피로스를 제외한 모든 서드 파티 파이터는 대난투 시리즈에 처음으로 등장하는 IP 출신으로 구성되었다. 사쿠라이는 얼티밋 관련 인터뷰 등에서 속편이 나오더라도 이렇게 많고 다양한 캐릭터가 참전하는 일은 다시 없을 가능성이 매우 높다고 지속적으로 어필해온 바 있는데, 이는 단순 개발력 문제 외에도 재참전이 요원해 보였던 스네이크의 사례처럼 다양한 회사 사이의 이해관계에 관한 문제가 큰 비중을 차지하고 있기도 하다. 따라서 이번 작품에 참전하지 못해도 차기작에서 충분히 참전할 가능성이 열려 있는 닌텐도 자사 캐릭터들 대신, 다시는 볼 수 없을지도 모르는 게스트 캐릭터들을 기회가 된 김에 가능한 폭넓게 참전시키려는 의도인 것으로 보인다. 이 탓에 DLC 파이터들은 라인업의 무게감이나 의외성 등 많은 면에서 본편 이상의 관심을 받은 편. 전작 DLC 파이터들의 경우 원작의 연출을 인용한 카무이 이외에는 인게임 그래픽을 바탕으로 다소 간소화된 참전 트레일러를 부여받았지만, 얼티밋의 DLC 파이터들은 단품 DLC인 뻐끔플라워를 제외하고 모두 파이터의 개성을 살려 퀄리티 높은 시네마틱 트레일러를 부여받기도 했다.
용사 이후 참전하는 모든 DLC 파이터는 사쿠라이가 직접 게임을 플레이하며 DLC에 대해 상세히 소개하는 프레젠테이션 영상을 방송으로 진행. 사쿠라이가 가진 해박한 게임 지식을 토대로, 원작의 역사와 특징부터 구현된 캐릭터의 사양, 함께 수록되는 맵과 음악까지 특유의 입담을 통해 알기 쉽고 유머러스하게 설명해 주기에 유저들 사이에서도 매우 반응이 좋다. 프레젠테이션을 시작한 이후에는 DLC와 함께 발매되는 Mii 파이터 코스튬과 업데이트 예정, amiibo 발매 정보 등의 다양한 추가 정보들도 프레젠테이션 영상 내에서 함께 최초로 공개했다. DLC 발매 종료 이후 패미통에서 진행한 사쿠라이의 인터뷰에 따르면, DLC 개발을 시작하며 여러 독특한 시스템을 가진 파이터가 많아질 것으로 예상되어 보다 상세하게 파이터의 특징을 설명할 필요가 느껴졌고, 게임 내의 설명서나 웹 사이트 문서 게재는 읽지 않는 사람이 많아 접근성이 낮아지기에 동영상을 통해 소개하기로 결정했다고. 그 첫 시도인 조커 당시에는 인게임 영상을 편집한 동영상을 제작했으나, 제작하며 예산과 시간이 부족해진다는 것을 깨달았기에 보다 간편한 방법이 없을까 모색하던 도중 닌텐도 측 담당자에게 "사쿠라이 본인이 직접 플레이하며 소개하는 것이 가장 좋은 방법이 아니냐"는 의견을 받아 실현되었다고 한다. 매 프레젠테이션은 기본적으로 일본어 원어판과 그 위에 더빙 혹은 자막이 입혀진 영어판이 방송되었으며, 국내에서는 방송 후 수 일 이내에 일본어판 음성에 영어판 영상을 기반으로 한국어 자막을 입혀 한국닌텐도 채널에 업로드되었다.
전작과 마찬가지로 DLC 캐릭터의 천계만담은 추가로 수록되지 않는다. 다만 예외적으로 단품 DLC로 발매된 뻐끔플라워의 천계만담은 유일하게 수록되었다. 이 탓에 뻐끔플라워가 기본 로스터에 포함되어 있었으나 여러 사정 상 DLC 파이터로 변경되었다고 추측되기도 한다.
6.3.1. 단품 DLC
70 | ||
뻐끔플라워 | DLC |
뻐끔플라워의 경우 슈퍼 마리오 시리즈 출신이기에 챌린저 팩을 구성할 만한 맵이나 음악, 스피릿 등이 이미 충분히 게임에 수록되어 있다. 또한 상술하였듯 DLC 파이터 중 유일하게 천계만담이 존재하며, 초기 구매자에게는 무료로 제공되었다는 점을 통해 본래 기본 로스터에 포함될 예정이었으나 개발 일정이나 초기 마케팅을 위해 단품 DLC로 변경되었다고 추측되기도 한다.
6.3.2. 파이터 패스
71 | ||
조커 | <colbgcolor=#e60012> DLC | |
72 | ||
용사 | DLC | |
73 | ||
반조 & 카주이 | DLC | |
74 | ||
테리 | DLC | |
75 | ||
벨레트 / 벨레스 | DLC |
신규 파이터, 신규 스테이지, 신규 음악, 신규 스피릿 보드로 구성된 DLC. 페르소나 시리즈의 조커부터 파이어 엠블렘 시리즈의 벨레트 / 벨레스까지 총 5명으로 구성되어있다. 챌린저 팩이라는 이름으로 원하는 구성만 개별로 구매할 수도 있다.
파이터 패스 파이터들까지의 신규 파이터 수는 총 17명으로, 매편 평균 15-20명 가까이 되는 신캐 수에 근접하였다.
6.3.3. 파이터 패스 Vol. 2
76 | ||
미엔미엔 | <colbgcolor=#e60012> DLC | |
77 | ||
스티브 / 알렉스 | DLC | |
78 | ||
세피로스 | DLC | |
79 · 80 |
||
호무라 / 히카리 | DLC | |
81 | ||
Kazuya | DLC | |
82 | ||
소라 | DLC |
2019년 9월 5일 닌텐도 다이렉트를 통해 원래 계획에서 벗어나 DLC 파이터를 5명으로 끝내지 않고 더욱 추가할 것이라고 밝혔으며, 2020년 1월 16일 진행된 벨레트 / 벨레스 프레젠테이션을 통해 파이터 패스 Vol. 2를 공식으로 발표했다. Vol. 1과 마찬가지로 여러 개의 챌린저 팩이 묶인 구성. 암즈 시리즈의 미엔미엔부터 킹덤하츠 시리즈의 소라까지 6명으로 구성되어 있다. 추가 파이터는 Vol. 1보다 많은 6명으로, 마찬가지로 개발에 들어가기 이전 이미 등장 캐릭터 리스트를 결정 완료했다고 한다.
개발 준비가 필요하기 때문에 발표까지는 시간이 좀 걸릴 것이라고 하지만, 구매는 벨레트 / 벨레스가 배포되는 1월 29일부터 곧바로 가능하다. 1년 계획이었던 Vol. 1보다 여유로워진 발매 계획으로 2021년 12월 31일까지 모든 파이터들이 배포될 예정. 다만 코로나19 유행의 영향으로 개발 과정에 이런저런 차질이 생겨 다소 연기될 가능성도 존재한다는 것이 2020년 3월 사쿠라이의 패미통 칼럼을 통해 시사되었다.
파이터 패스 Vol.1의 파이터들은 대부분 첫 공개 이후 실 배포까지 수 개월의 간격이 있었으나, 사쿠라이의 파이터 소개 프레젠테이션을 통해 공개된 벨레트 / 벨레스 이후의 파이터들은 모두 배포일과 1~2주 차이로 임박해서야 참전을 정식으로 발표하고 있다. 이는 단순한 서프라이즈의 차원 이외에도, 코로나19의 영향으로 닌텐도 다이렉트나 E3와 같이 정보 공개 창구의 역할을 하는 이벤트가 오랫동안 정상적으로 진행되지 못했고, 동일하게 코로나의 영향으로 개발 방식과 스케줄에도 영향이 생겨 변수를 최대한 줄이기 위함으로 보인다. 즉, 발매 연기 등을 사전에 방지하기 위해 확실하게 컨텐츠를 발매할 수 있을 때가 되어서야 파이터를 발표한다는 것.
계획된 스케줄대로 2021년 10월 19일 마지막 참전 파이터로 소라가 참전하며 다운로드 콘텐츠 전개는 막을 내렸으며, 이로써 파이터 패스 Vol. 2를 포함한 신규 파이터는 총 23명, 별도의 파이터 넘버를 부여받은 호무라와 히카리를 따로 센다면 총 24명으로 역대 시리즈 중 신규 참전 파이터 수 최다를 기록했다.
6.4. 파이터 해금
본작에선 처음엔 초대작의 기본 파이터 8명만 해금되어 있어 나머지 68명(+DLC)은 모두 해금 파이터이다. 해금 조건이 갖춰지면 해당 파이터가 배틀 이후 난입해 싸우게 되며, 승리하면 해금된다. Mii 파이터의 경우 게임&기타 항목의 Mii 파이터 메뉴에서 따로 생성해야 하고, 등불의 별에서 Mii 파이터를 해금하면 해당하는 Mii 파이터를 하나 준다. 패배했다면 일정 시간 게임을 플레이한 후 게임&기타 항목에 생기는 도전자의 방에서 재대결 가능하며, 한번 난입한 캐릭터는 도전자의 방으로 가지 않는 이상 다시 난입하지 않는다. 다행히 워낙 해금할 캐릭터가 많다 보니 특별한 조건을 갖춰야 등장하는 파이터는 없지만 파르테나는 어떤 루트를 타서든 꼭 마지막에 등장한다. DLC 파이터의 경우 구매했다면 별도의 해금 없이 즉시 사용 가능하고, 등불의 별에서는 DLC 파이터도 따로 해금해야 한다. 해금 조건은 파이터 10명을 구출하는 것으로 10 이상 구출했을 경우 DLC 파이터들이 일괄적으로 등불의 별에서도 사용할 수 있게 해금된다.일반적인 해금 조건은 다음과 같은 3가지이다.
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등불의 별
등불의 별을 플레이 하면서 필드에 있는 사로잡힌 파이터와 싸워 승리하면 해금된다. 반대로 다른 모드를 통해 해금했더라도 해당 파이터는 등불의 별에서 자동 해금되지 않으며, 무조건 진행을 통해 구출해야 한다. 스피릿의 도움을 받을 수 있고 패배하더라도 즉시 재도전이 가능하지만, 분량이 막대하고 캐릭터가 맵 곳곳에 흩어져있어 모두 해금하려면 대량의 시간이 걸린다. 빨리 얻고 싶다면 비교적 초반에 구출 가능한 캐릭터만 확보한 뒤 이들로 클래식 모드를 플레이하는 것이 효율적이다.
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클래식 모드
최초 8인으로 클래식 모드를 플레이 하면 엔딩 이후 해금 캐릭터의 도전을 받게 된다. 각 캐릭터별로 해금 캐릭터는 정해져 있으며, 한 파이터로 해금 캐릭터를 얻었다면 다시 원본 파이터 또는 새로 해금한 캐릭터로 엔딩을 보면 그 다음 정해진 해금 캐릭터가 도전한다.
마리오[24] ▶ 소닉 ▶ 베요네타 ▶ 리틀 맥 ▶ 아이크 ▷ 루이지 ▷ 로이 ▷ 닥터 마리오 ▷ 올리마 ▶ 쿠파
동키콩 ▶ 쿠파 ▶ 포켓몬 트레이너 ▶ 로젤리나 ▶ 디디디 대왕 ▷ 시크 ▷ 개굴닌자 ▷ 디디콩 ▷ 덕헌트 ▶ 소닉
링크 ▶ 킹크루루 ▶ 얼음 타기 ▶ 사이먼 ▶ 메타 나이트 ▷ 스네이크 ▷ 소년 링크 ▷ 릭터 ▷ 툰링크 ▶ 소닉
사무스 ▶ 잉클링 ▶ Wii Fit 트레이너 ▶ 피트 ▶ 어흥염 ▷ 다크 사무스 ▷ 클라우드 ▷ 와리오 ▷ 블랙 피트 ▶ 소닉
요시 ▶ 루카리오 ▶ 마르스 ▶ 류 ▶ 가논돌프 ▷ 루키나 ▷ 리들리 ▷ 크롬 ▷ 켄 ▶ 소닉
커비 ▶ 네스 ▶ 푸린 ▶ 팩맨 ▶ 젤다 ▷ 러플레 ▷ 카무이 ▷ 류카 ▷ 파르테나 ▶ 소닉
폭스 ▶ 캡틴 팔콘 ▶ 제로 슈트 사무스 ▶ 피치공주 ▶ 팔코 ▷ 데이지 ▷ 쿠파 주니어 ▷ 울프 ▷ 뮤츠 ▶ 소닉
피카츄 ▶ 마을 주민 ▶ 슈르크 ▶ R.O.B. ▶ 록맨 ▷ 여울 ▷ Mr. 게임&워치 ▷ 피츄 ▶ 소닉 ▶ 베요네타
즉 마리오로 엔딩을 보면 소닉과 싸우게 되고, 소닉을 해금한 다음 마리오나 소닉으로 다시 엔딩을 보면 베요네타가 난입한다. 베요네타를 해금했다면 마리오, 소닉, 베요네타 중 아무나 클래식 모드 엔딩을 보면 리틀 맥이 난입한다. 난이도와는 무관하기 때문에 빨리 해금하고 싶다면 난이도를 1로 낮추고 빠르게 열면 된다. 하지만 ▷ 부분은 반드시 그 줄의 파이터로만 플레이해야 해금이 가능하다. 즉 마리오로 디디디 대왕까지 해금한 다음에 또 마리오로 클래식 모드를 깰 시 시크가 아닌 킹크루루가 나오게 된다.
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일반 난입
대난투나 스피릿, 게임 & 기타 등 각종 모드를 플레이 하다 보면 아직 해금하지 않은 캐릭터가 난입하는 경우가 있다. 이 난입 조건은 다음과 같다. - 게임을 플레이한다. 메뉴만 켜 둔 채 놔두는 경우는 인정하지 않는다.
- 마지막 난입에서 10분이 경과한다.
- 배틀 중 일정 거리 이상을 이동한다. 이건 그냥 게임을 켜놓고 방치하는 걸 방지하기 위한 대책으로 보인다. 등불의 별 월드 맵에서 움직이는 건 카운트하지 않으며, 멀티플레이일 경우 전 플레이어의 이동거리가 더해지는 게 아니라 1P의 이동거리만 축적된다.
일반 난입 순서는 다음과 같다. 다른 방법으로 이미 파이터를 해금했다면 그 다음 순번의 파이터가 난입한다.
네스 ▶ 젤다 ▶ 쿠파 ▶ 피트 ▶ 잉클링 ▶ 마을 주민 ▶ 마르스 ▶ 소년 링크 ▶ Wii Fit 트레이너 ▶ 얼음 타기 ▶ 캡틴 팔콘 ▶ 피치 공주 ▶ 류 ▶ 아이크 ▶ 푸린 ▶킹크루루 ▶ 소닉 ▶사이먼 ▶ 제로 슈트 사무스 ▶ 리틀 맥 ▶여울 ▶ 슈르크 ▶ 루키나 ▶와리오 ▶ 리들리 ▶ 포켓몬 트레이너 ▶루카리오 ▶ 데이지 ▶ 로이 ▶ 디디디 대왕 ▶ R.O.B. ▶ 팔코 ▶루이지 ▶ 피츄 ▶ 릭터 ▶ 류카 ▶ 디디콩 ▶ 메타 나이트 ▶ 스네이크 ▶ 가논돌프 ▶ 카무이 ▶ 록맨 ▶ 베요네타 ▶ 툰 링크 ▶ 로젤리나 ▶ 어흥염 ▶시크 ▶ 올리마 ▶ 팩맨 ▶ 다크 사무스 ▶ 울프 ▶ Mr. 게임&워치 ▶ 러플레 ▶ 블랙피트 ▶ 클라우드 ▶ 덕헌트 ▶ 켄 ▶ 개굴닌자 ▶ 크롬 ▶ 뮤츠 ▶ 쿠파주니어 ▶ 닥터 마리오 ▶ 파르테나 |
6.4.1. 이전작의 오마주
해금 시 특정 스테이지에 난입해서 싸우는데, 이 배틀 때 이전작과 동일한 난입 스테이지를 배정하고 이전작과 똑같은 BGM을 사용하며 오마주한 캐릭터들이 몇 개 있다.- 초대작의 오마주
- 푸린 : 노랑시티 + 포켓몬스터 적/녹 메인 테마(64 버전)
- DX의 오마주
- 소년 링크 : 그레이트 베이 + 사리아의 노래
- X의 오마주
- 네스 : 오넷트 + Bein' Friends
- 마르스 : 공성전 + Story Meeting 5
- 울프 : 라일라트 크루즈 + 스타울프 테마
- for의 오마주
- 팔코(3DS) : 코네리아 행성 + 스타폭스 메들리
- 루키나(3DS) : 페록스 투기장 + ID(Purpose)
- Mr. 게임&워치(Wii U) : Flat Zone X + Flat Zone 2 BGM
7. 모드
7.1. 대난투
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통상전
8명까지 플레이할 수 있는 기본 배틀! -
단체전
3 대 3 혹은 5 대 5로 우승을 노려라!! -
토너먼트
누가 최고인지 정하는 토너먼트전! -
스페셜 난투
어딘가 좀 색다른 대난투! -
커스텀 난투
크기나 상태를 바꿔 별난 대전 -
전원 배틀
단골 파이터 쟁탈전, 총출연 배틀! -
슈퍼 서든데스
대미지 300%로 뻥뻥 날려 버려라!
대전중 한번 골랐던 파이터는 대전 종료때까지 선택이 불가능 하다.
7.2. 스피릿
스피릿에 대한 자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋/스피릿 문서 참조.대난투 스매시브라더스 DX부터 존재해왔던 피규어(트로피)가 삭제되며 추가된 것으로, 피규어가 3D 모델링과 더불어 특정한 소개문구가 적혀있었다면, 스피릿은 대부분 원작 게임의 공식 일러스트 또는 스프라이트를 가져왔으며 소개 문구 대신 스피릿 특유의 옵션이 적혀있는 것이 특징이다. 사쿠라이의 패미통 칼럼에 의하면 이는 처음 기획했을 당시부터 결정한 일이라고 한다. 피규어 구현에 필요한 개발 인력이 생각하는 것보다 훨씬 많을 뿐더러 전원 참전이라는 기획을 달성하기 위해서는 모든 인력이 파이터 구현에 집중해야 했었기 때문이다. 그래서 피규어 대신 스피릿을 통해 더욱 다양한 작품들과 크로스오버를 하는 방향을 선택하게 되었다고 한다.
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스피릿 보드
과제에 도전하여 스피릿 획득!
어드벤처 모드와 별도로, 실시간으로 스피릿 보드에 등장하는 스피릿 배틀을 통해 스피릿을 얻을 수 있다. 등불의 별과 스피릿이 공유되기 때문에 같은 스피릿을 여러 개 소지할 수도 있다. 등장한 스피릿은 일정 시간이 지나거나 3번 패하면 사라지고 다른 스피릿으로 바뀌어 버린다. 스피릿 배틀에서 승리하면 마지막에 타이밍 미니게임까지 성공하면 얻을 수 있고, 실패하면 스피릿 외 보상만 받고 해당 스피릿은 도망가버린다. 추후 다시 등장하면 재대결하여 승리하고 타이밍 룰렛 게임을 성공 해야만 한다.[25] 어드벤처 모드에서의 스킬 트리는 반영되지 않아 어려울 수도 있지만 대신 전투 전 스피릿 보드 전용 아이템들을 사용하여 더욱 유리하게 대전 할 수 있다. 온라인과 연계해서 특정 테마 스피릿이 많이 나오거나, 기간 한정 스피릿이 추가되는 등 이벤트도 진행되고 있다.
어드벤처 모드에 등장하지 않고 여기서만 나오는 스피릿들도 굉장히 많이 존재하는데, 레전드급 스피릿들은 하나같이 악랄한 난이도를 보여준다. 어드벤처처럼 난이도 선택이 있는 것도 아니고 스킬이 적용되는 것도 아니라 더욱 까다로운 것들이 많다. 그나마 다행인 건 여기에 등장하는 스피릿들은 레전드 급도 샵 메뉴에 입하되면 구매 가능하기에 코인을 모아두면 손에 넣을 수 있다. 소지하지 않은 스피릿은 더 자주 샵에 등장한다.
또한 스피릿 보드의 경우 클리어 된 스피릿은 체크 표시되거나 클리어 증표가 표시된다. 구분될 점은 이미 획득하고 남아있는 스피릿은 체크 표시되고, 이미 해당 스피릿 관련 대전을 최초로 클리어 할 경우 클리어 증표가 표시 된다. 2.0.0 버전부턴 멀티플레이도 가능하다. -
보유
스피릿을 관리하여 배틀에 대비한다.
스피릿을 육성, 불러내기(합성), 되돌려 보내기 등 관리할 수 있다. 어드벤처에 따로 들어가지 않아도 해당 메뉴에서 해금한 시설과 상점 이용이 가능하다. -
다운로드 특전
추가 파이터 획득을 통해 즐길 수 있는 특별한 스피릿 보드!
DLC 파이터를 구매하면 플레이할 수 있는 스피릿 보드. 일반적인 스피릿 보드와는 다르게 승리하면 룰렛 없이 바로 스피릿을 얻을 수 있다.
7.2.1. 어드벤처: 등불의 별
모든 것을 잃은 세계에서 파이터와 스피릿을 구하라!
아공의 사자 이후로 10년만에 부활한 어드벤처 모드. 거대한 월드 맵을 탐험하며 스피릿과의 전투와 보스와의 전투를 즐기는 대전
RPG. 자세한 내용은 문서 참조.
7.2.2. 스피릿 목록
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 스피릿 목록 | ||||||
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등불의 별, 스피릿 보드를 통해 획득 가능한 스피릿들을 정리해 놓은 문서. 항목 참조.
7.3. 게임 & 기타
클래식 모드와 멀티 스매시의 경우 한 파이터로 클리어 했다면 해당 파이터 선택창에 메달이 붙는다.-
클래식 모드
파이터마다 다른 루트로 클리어를 노려라!
전통의 클래식 모드. 자세한 것은 해당 문서 참조.
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트레이닝
다양한 연습을 통해 더욱 강해져라!
마찬가지로 전통의 연습 모드. 원하는 스테이지에서 원하는 캐릭터와 설정, 그리고 아이템으로 마음껏 연습할 수 있다.
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멀티 스매시
잇달아 나타나는 상대를 마구 날려 버려라!
연달아 나타나는 다수의 적을 상대하는 모드들. -
100인 스매시
100인의 군단을 되도록 빨리 쓰러뜨려라!
96명의 Mii 파이터랑 4명의 일반 CPU 파이터를 전부 KO시켜야 한다. 100명을 얼마나 빨리 쓰러뜨리느냐가 목표. Mii의 경우는 인공지능 레벨이 낮게 설정되어 있고[26] 반 정도는 싸우지도 않고 어필만 하고 있기에 상대하기 어렵지 않고, 넉백을 크게받기 때문에 보통 강력한 스매시 한 방에 장외시킬 수 있다. 스매시 공격을 쓰기는 하지만, 항상 풀차지 버전으로 모아쓰기 때문에 사용 전 미리 알 수 있으니 피하기는 쉽다. 그래도 5명이 한꺼번에 덤비는 데다가 플레이어가 신컨이 아닌 이상 온갖 공격에 얻어맞느라 대미지가 많이 쌓이므로 무시는 금물. 24명의 Mii 파이터를 쓰러뜨릴 때마다 일반 CPU 파이터 1명이 난입하는데, Mii 파이터와 마찬가지로 넉백을 강하게 받기에 일단 공격만 맞췄다면 어렵지 않게 날려버릴 수 있지만 인공지능 레벨은 Mii 파이터보다 높은 편이다. -
올스타 스매시
모든 파이터가 등장! 마구 날려 버려라!
전작들과는 달리 한 큐에 모든 캐릭터가 등장한다.[27] 등장 순서는 해당 캐릭터가 처음 데뷔한 순서대로 등장. 본작 표지어가 전원참전이다 보니 역대 올스타 스매시 중 가장 많은 적을 상대해야 한다. 전통적인 올스타 모드와는 다르게, 적이 무한으로 나오며, 플레이어가 죽기 전까지 진행되는 모드이다. -
극한 스매시
최강의 군단과 본격 데스 매치!
Mii 파이터를 처음부터 3명씩 상대해야 하는데, 100인 스매시와는 반대로 인공지능 레벨이 높은데다 플레이어의 방어력이 낮춰져 있기에 잘못 맞으면 순식간에 장외당한다. 오죽하면 맞서 싸우는 것보다는 낙사를 유도하는 게 더 격퇴가 쉬울 정도다. 죽기 전 까지 몇 명이나 쓰러뜨리는지 기록을 남기는 것이 목표.
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Mii 파이터
Mii로 오리지널 파이터를 만들자!
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amiibo
amiibo에 잠든 파이터를 육성한다
설명은 FP 육성에 대해서만 쓰여있지만, 이 외에 게임 내에 스피릿으로 존재하는 캐릭터의 amiibo를 사용하면 해당 캐릭터의 스피릿을 바로 얻을 수 있다. amiibo 육성에는 3가지 방법이 있다.[28] -
스피릿을 이용해 육성하기
스피릿을 소모하여 레벨 업과 공방 조절을 할 수 있다. 처음에는 일정 수치까지 레벨 업을 시킬 수 있다. 그 이후로는 어택커 스피릿을 사용하면 공방이 한쪽은 올라간 만큼 다른쪽은 내려가는 제로섬 게임이 되고, 서포터 스피릿은 능력[29]을 얻는 대가로 올라가는 값보다 내려가는 값이 더 크다. -
전투하기
스피릿으로 레벨을 어느정도 올렸다면, 전투를 통해 만렙까지 만들어보자. 아미보끼리 싸우게 해서 동시에 키우게 할 수도 있다. -
여행보내기
3.1.0에서 추가된 모드. 전원을 계속 키고있다면 방치하고 있어도 알아서 성장한다는 장점이 있지만 매칭이 꽤 걸리는 데다 아미보의 특성상 미러전으로 할 때 더 잘 배우기 때문에 사실상 CPU용 랜덤 대전 취급이다.
-
스테이지 만들기
지형을 그려 자신만의 스테이지를 만들자!
3.0.0 업데이트로 추가된 컨텐츠.
스테이지를 만드는데, X처럼 블록을 막 놓는 게 아니라, 사각형, 원, 자유형으로 지형을 그릴 수 있다. 그 외 지형을 움직이게 하는 기어, 레일이나 바람, 워프 존, 폭발 지형 등의 여러가지 장치를 설치할 수 있다. 이 모드가 생겨난 후, 수많은 맵 장인들이 다양한 맵을 만들고 있다. 그런데, 이와 동시에 애들이 보기에도 민망한 맵 또한 늘어나고 있다. 가히 메이드 인 오레의 재림이라 할 만하다.
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VR
VR 고글로 대난투의 무대를 살펴보자!
3.1.0 업데이트로 추가된 컨텐츠.
닌텐도 라보의 VR 키트를 사용해서 즐기는 모드. VR 고글이 없어도 작동은 된다. 스테이지 수 50개 제한, 무조건 타임전, 아이템 없음, 차지 비장의 무기 비활성화 상태, 싱글 플레이로 배틀을 한다. 카메라 조작 모드와 시점 한계가 똑같아서 평소 카메라 시점의 반대편에서 경기를 볼 수는 없다.
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홈런 컨테스트
샌드백을 저 멀리 날려버려라!
5.0.0 업데이트로 추가된 컨텐츠.
한동안 없어졌던 컨텐츠가 연출이 업그레이드 되어 돌아왔다. 이전과 달라진 점은 샌드백이 이전의 샌드백과 아이템 샌드백과는 달리 많이 무거워서 넉백 저항이 무한에 가까우며, 홈런 배트도 4초가 남았을 때 즈음에 나온다.[30] 일부 랜덤성이 존재하는 기술들은 고정된 경우의 수만 나온다.[31] 혼자 하거나 둘이서 날릴 수도 있고, 최대 4명이서 기록을 겨룰 수도 있다.
{{{#!folding 홈런 컨테스트에서만 적용되는 점 펼치기/접기 - 플레이에 영향을 주는 것
- 샌드백은 잡기 기술과 바람 기술에 면역이며, 묻기, 꽃화, 마비, 얼음, 독과 잉크 등의 상태이상에도 내성이 생겨 기본 대미지 이외의 영향을 받지 않는다.
- 루이지의 옆 필살기 '루이지 미사일'은 무조건 대폭발을 일으키지 않는다.
- 피치, 데이지의 아래 필살기 '채소 뽑기'는 무조건 :) 표정의 채소만 뽑는다.
- Mr. 게임 & 워치의 중립 필살기에서 나오는 음식의 순서와 거리가 정해져 있으며 옆 필살기 '심판'은 무조건 6만 나온다.
- 이상해풀의 옆 필살기는 날아가는 방향 패턴이 정해져 있다.
- 디디콩의 위 필살기 충전 중 넉백을 받았을 때 로켓이 날아가는 방향이 정해져 있다.
- 디디디 대왕의 옆 필살기 '고르도 던지기'는 절대 벽에 박히지 않는다.
- R.O.B의 아래 필살기 자이로를 땅에 던졌을 때 이동 경로가 정해져 있다.
- 피크민 & 올리마는 무조건 3개의 보라색 피크민으로 시작한다.
- 마을 주민, 여울의 공중 위/아래 공격은 무조건 3개의 무를 뽑는다.
- 마을 주민의 아래 필살기에서는 벌채 후 무조건 나무 토막이 생긴다.
- 덕헌트의 아래 필살기 '와일드 건맨'은 무조건 갈색 코트+갈색 모자를 소환한다.
- 리들리의 아래 필살기 '데스 스탭'은 스위트 스폿 효과가 발생하지 않는다.
- 조커는 처음부터 반역 게이지가 가득 차 있어 아르센을 바로 소환하며 반역 게이지는 절대 줄어들지 않는다.
- 용사의 아래 필살기 '커맨드 선택'에서 무조건 베기라마, 이오나즌, 화염베기, 마신베기만 나오며 스매시 공격 3종과 마신베기는 무조건 회심의 일격이 발동되지 않는다.
- 스티브는 기본적으로 다이아몬드 도구를 소지한 채 시작하며, 이에 따라 작업대 역시 등장하지 않는다.
- 게임 플레이에 영향을 주지 않는 것
- 마리오의 위 필살기는 샌드백의 대미지 축적량에 따라 코인과 로컬 코인 중 무엇이 나올지 정해진다.
- 커비의 아래 필살기의 모양 순서가 정해져 있다. 직사각형→추→쿵쿵→돌→직사각형→상자→철구→추 순.
- 팩맨의 위 어필에서 나오는 남코 캐릭터들의 순서가 정해져 있으며 중립 필살기 중 갤럭시안은 처음 던질 때는 45°로, 두번째는 30°로 날아간다.}}}
7.4. 컬렉션
-
사운드 테스트
게임 속 음악을 마음껏 들을 수 있다! -
리플레이
저장한 시합을 감상한다 -
배틀 기록
다양한 데이터로 지금까지 있었던 일들을 돌아본다 -
클리어의 방
조건을 클리어하여 상품을 획득! -
스매시 팁
알면 도움이 되는 게임에 대한 힌트나 이야깃거리 모음 -
무비
「어드벤처」 등의 영상을 본다 -
숍
골드로 쇼핑하자!
스피릿, Mii 파이터용 코스튬, 클래식 모드용 티켓, BGM, 스피릿용 아이템 등을 플레이시 획득할 수 있는 골드로 구입할 수 있다. 시간 경과에 따라 라인업이 바뀌며, 돈을 많이 쓰다보면 더 많은 상점 슬롯이 열린다. -
선물
이벤트 등을 통해 받을 수 있는 선물을 획득!
7.5. 온라인
온라인을 하기 전, 무조건 스위치에 랜선을 연결하고 플레이를 하도록 하자. 랜선이 있어도 인풋랙으로 고생하는데, 와이파이로 게임을 하면 정말 지옥도가 따로 없다. 이는 본체인 스위치의 네트워크 칩의 성능 때문에 생기는 문제로, 슈퍼 마리오 메이커 2 같은 기타 온라인 게임에서도 마찬가지다.-
대난투
전 세계 라이벌들과 대전하자! -
랜덤 대전
어딘가의 라이벌과 대난투!
설명과 달리 통신의 안정성을 위해 국내 플레이어만 매칭되며, 가끔 낮은 확률로 중국이나 일본 플레이어가 잡히는 정도이다. -
VIP 매치
선택받은 강자인 당신을 특별한 대전으로 초대!!
VIP 매치 자체는 매칭 구간 분리 외 별다른 기능이 없지만, 전용 방 개설 시 입장 조건으로 'VIP 매치만' 이 걸린 경우가 있기 때문에 원활한 게임플레이를 위해서라면 한 명이라도 찍어두는 것이 좋다. 발만 들여놓고 전혀 플레이하지 않아도 일반 대전으로 강등되는 등의 페널티는 없으므로 제일 자신있는 캐릭터나 성능이 좋은 캐릭터로 달성한 뒤 잊어버리면 끝. -
둘이서
곁에 있는 친구와 둘이서 태그 배틀에 참가! -
우선 규칙
원하는 대전 규칙으로 설정한다. 상대의 규칙이 선택될 수도 있다 -
백그라운드 대기
즐기고 있는 사이 대전자를 찾기 위한 설정 -
전용 방
자신들만의 방에서 느긋하게 배틀!
방 개설 시 입장 제한을 걸 수 있으며, 구간에 따라 입장 가능한 세계 전투력 점수대가 나뉜다. 주로 지인이나 친구와 하는 모드이지만, 모르는 사람을 받는 공개 방도 많으므로 랜덤 대전의 시스템이 마음에 들지 않는 유저라면 고려해볼 만 하다. 사설 매치메이킹 사이트 역시 매칭 후 각자 방을 만드는 식으로 진행된다. -
배틀 관전
뜨거운 시합을 다 함께 응원! -
모두의 공유물
전 세계로부터의 공유된 작품을 즐기자!
전 세계에서 업로드한 리플레이 데이터(영상, 편집 영상, 관전 영상 포함), Mii 파이터, 커스텀 스테이지를 감상하거나 다운로드 할 수 있다. -
온라인 토너먼트
최대 64명이서 라이벌들과 챔피언의 자리를 다투어라!
4.0.0 업데이트로 추가된 컨텐츠.사실상 8인 토너먼트[32] -
1on1 토너먼트/대난투 토너먼트
종점화 스테이지에서 아이템 없이! 1 대 1 진검승부에서 승리하라!
- 1on1 토너먼트
스테이지와 아이템, 모두 활용하여 토너먼트전!
- 대난투 토너먼트
1 on 1 토너먼트는 1 대 1 대전, 종점화 스테이지, 아이템 없음의 조건으로, 대난투 토너먼트는 4인 대전, 랜덤 스테이지, 스테이지 장치 켜짐, 모든 아이템 출현의 조건으로 싸운다. 정기적으로 두 토너먼트가 번갈아 개최된다. 스톡 수 등의 몇 규칙은 계속 바뀐다. -
이벤트 토너먼트
이벤트 토너먼트 개최 예정! 잠시만 기다려 주십시오
- 개최까지 1일 전부터 뜨는 메시지
이벤트 토너먼트 개최 중! 참가 신청은 여기!
- 이벤트 토너먼트 기간 중 뜨는 메시지
앞의 둘과는 반대로 비정기적으로 개최되며, 특수한 컨셉을 바탕으로 룰을 정해 싸운다. 첫 번째 이벤트 토너먼트의 경우 용사 참전 기념으로 선역과 악역 캐릭터만이 참가할 수 있으며, 두 번째 이벤트 토너먼트는 대난투 64 20주년 기념으로 초대작 파이터만 참가하고, 스테이지와 아이템도 64의 것으로 한정되어있는 식.
8. 스테이지
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/스테이지 문서 참고하십시오.- 2018년 8월 8일 스매시브라더스 다이렉트에서 사쿠라이 마사히로가 발표한 바에 의하면 103개의 스테이지가 수록 되었다고 한다. 64의 스테이지는 9종류, DX의 29종류, X의 41종류, 3DS판은 DLC 포함 42종류, Wii U판은 DLC 포함 56종류의 스테이지가 수록되었는데 비해 훨씬 많은 종류의 스테이지가 수록되었다. 그렇다고 모든 스테이지가 등장하는 것은 아니며 대체로 강제 스크롤이 적용되는 스테이지, 신작 스테이지와 컨셉이 겹치는 일부 스테이지들이 잘려 나갔다. 대신 뻐끔플라워를 제외한 DLC 캐릭터들은 모두 출신 게임의 BGM이 풍부하게 수록된 전용 스테이지를 하나씩 갖고 참전한다.
- 4에서 공개됐던 지형을 종점처럼 변화시키는 종점 모드에 이어 지형을 전장처럼 변화시키는 전장 모드 역시 추가. 기존 스테이지와 이번에 추가되는 새 스테이지 전부 적용 가능하다. 대전장, 종점 스테이지를 제외한 모든 스테이지의 종점화와 전장화가 가능하니 총 300개가 넘는 스테이지를 플레이 할 수 있는 셈이다.
- 전장/종점 모드를 쓰지 않아도 스테이지 레이아웃을 그대로 쓰되 각종 함정 등의 기믹만 오프하는 설정도 있다. 꿈의 샘 분수로 인한 발판의 높이 변화 등 직접적인 피해를 입히지 않는 기능이라도 대전에 영향을 미치는 기능은 거의 다 제거된다. 동물의 숲 스테이지에서 주기적으로 등장하는 발판은 예외.
- 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 시작의 탑(Great Plateau Tower)과 슈퍼 마리오 오디세이의 뉴 동크 시티가 스테이지로 추가.
- 스플래툰의 타치우오 파킹(Moray Tower)가 스테이지로 추가. 트리하우스에서 타임전 시연 중 남은 시간이 30초가 됐을 때 Now or Never!가 흘러 나오는 것이 확인되었다. 한국 공식 홈페이지에서 해당 스테이지가 '갈치 주차장'이라는 이름으로 번역된 것을 확인할 수 있다.
- 스테이지 변화 시스템이 추가되었다. 전투 전에 두 개의 스테이지를 선택하고, 전투 중에 일정 시간이 지나면 선택한 다른 스테이지로 변한다.
- 원하는 음악이 더 자주 나오도록 스테이지 별로 세팅이 가능하다. X 때부터 이어진 시스템. 또한 특정 세계관의 스테이지에서 해당 세계관의 음악 중 아무거나 감상할 수 있게 되었다. 예를 들어 피치 성에서도 뉴 동크 시티 BGM을 틀 수 있다. 또 맵 선택 화면에서 음악을 직접 선택하면 원하는 음악을 들으며 플레이할 수 있다.
- X의 스테이지인 마리오 서킷(X)의 '8자 서킷' 으로 바뀌었다. X 발매 당시 마리오 카트 시리즈에서 등장했던 마리오 서킷과는 코스 구조가 전혀 연관이 없었고, 후속작에서 8의 마리오 서킷이 스테이지로 추가되면서 이름이 중복되는 문제가 생겨 명칭을 바꾼 것으로 보인다.
- 삭제되었던 스테이지 만들기는 3.0.0에서 추가되었다.
- 스테이지는 대부분 현대 그래픽에 맞춰 리메이크 되었다. 단, 초대작에 등장한 스테이지는 예외로 향수를 위해 초대작 시절의 모습을 유지했다고 사쿠라이가 직접 언급했다. 최소한의 업스케일링 터치 외엔 크게 손을 대지 않았다.
9. 음악
자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋/음악 문서 참고하십시오.9.1. 생명의 등불
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋과 등불의 별의 보컬 주제가. 생명의 등불 문서 참조.10. 이벤트
자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋/이벤트 문서 참고하십시오.11. 관련 제품
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발매에 맞춰 전용
게임큐브 컨트롤러와 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 테마
프로콘이 발매된다. 프로콘은 2018년 12월 7일 발매되며, 게임큐브 컨트롤러는 전용 어댑터와 함께 2018년 11월 3일에 발매되었고 한국내 정식 발매 예정은 없다. 프로콘의 한국내 정발 가격은 79,800원이다.
게임큐브 컨트롤러 Nintendo Switch Pro 컨트롤러 - 북미에선 게임 소프트+스틸북+프로컨을 합쳐 '스페셜 에디션'을 $139.99에 판매한다.
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'Nintendo Switch 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 세트'가 발매된다.
스위치 독에 초대 스매시브라더스의 최초 참전 파이터 8명이 그려져 있고, 조이콘에 스매시브라더스 로고가 그려져 있다. 2018년 12월 7일 발매하며, 가격은 424,800원. 인기가 많아서 신형이 나온 이후에도 꾸준히 생산하고 있으며, 소프트가 빠진 대신 기기 가격은 일반 스위치와 동일해졌다. 다만 조이콘을 분리할 경우 오른쪽 조이콘은 줄 하나만 달랑 그어진 의미불명 디자인이 되기 때문에(...) 이 부분에서 혹평이 조금 있다.
12. 평가
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/switch/super-smash-bros-ultimate| 93 |
[[https://www.metacritic.com/game/switch/super-smash-bros-ultimate/user-reviews| 8.7 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/6223/super-smash-bros-ultimate| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/6223/super-smash-bros-ultimate| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
As its title suggests, this is a sequel that pulls out all the stops, as you sense that Sakurai is going all-out to indulge his inner nerd for maybe the final time. It's a rapturous celebration, not just of Nintendo, but videogames as a whole. Now for pity's sake, let the poor man have a rest.
제목이 말해주듯이, 이 게임은 아마 마지막으로 사쿠라이가 그 내면의 너드를 만족시키기 위해[33] 전력으로 모든 역량을 이끌어 내어 만든 속편이며 이것은 단지 닌텐도 뿐만이 아니라 비디오 게임 그 자체를 위한 환희의 제전이다. 이제 가엾게 여기는 마음으로 이 딱한 사람에게 휴식을 주소서.[34]
- EDGE magazine
대난투 스매시브라더스 DX부터의 모든 시리즈들이 그러하듯 메타크리틱 93점이란 높은 스코어를 기록하였다. 오픈크리틱 역시
전작과 동일한 92점으로 시리즈 공동 1위를 차지하였다.제목이 말해주듯이, 이 게임은 아마 마지막으로 사쿠라이가 그 내면의 너드를 만족시키기 위해[33] 전력으로 모든 역량을 이끌어 내어 만든 속편이며 이것은 단지 닌텐도 뿐만이 아니라 비디오 게임 그 자체를 위한 환희의 제전이다. 이제 가엾게 여기는 마음으로 이 딱한 사람에게 휴식을 주소서.[34]
- EDGE magazine
종합적으로 엄청난 흥행과 뛰어난 평가를 받으면서 같은 해 1월 말에 발매된 드래곤볼 파이터즈와 함께 2018년을 대표하는 대전 격투 게임 중 하나로 평가받는다.
12.1. 장점
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비디오 게임 사상 최대의 크로스오버
소라 참전 시점 기준 총 9사의[35] 40개의 게임 프랜차이즈에서 플레이어블만 89명인 수많은 캐릭터들의 특징을 잘 살려냈다. 거기에 캐릭터들의 무브셋과 맵에 깨알같은 원작재현이 담겨있으며 맵은 플레이어가 볼 수 없는 부분까지 구현해두는 등 디테일이 매우 훌륭하다. 또한 이전작들에서 참전했다가 잘린 캐릭터들도 전원 복귀하여 이전작 유저들의 호응을 얻어내는 것에도 성공하였고, DLC로 서드파티 캐릭터들이 대거 추가되며 지속적으로 여러 프랜차이즈의 팬층을 흡수하고 있다.[36] 그 외에 스피릿과 스테이지 게스트까지 포함한다면 총 450개 이상의 게임에서 2200명 이상의 캐릭터가 등장하며 116개의 스테이지와 1100개 이상의 곡이 수록되어 있어 스케일 하나만큼은 역대 최고의 게임이라도 봐도 무방하다.
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등불의 별
스피릿을 적극 활용한 어드벤처 모드 등불의 별은 정말 많은 유명 게임 캐릭터들이 분집되어 있다. 역대 최다 시리즈에서 엄청난 양의 캐릭터들이 모여들다 보니 수집 가능한 스피릿의 개수가 1200개가 넘을 정도로 겜덕을 위한 겜덕에 의한 겜덕의 모든 요소들이 포함되어 있다. 스피릿 대전은 플레이어블 캐릭터들과 각종 아이템, 스테이지를 활용해 원작을 패러디하여 팬 서비스도 훌륭하다. 닌텐도를 넘어 비디오 게임 그 자체를 대표하는 올스타전으로서의 정체성을 굳힌 명작 소리를 들을 정도로 닌텐도 팬들에게는 충분한 연말 선물이라고 봐도 좋다.
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라이트 유저와 코어 게이머 양쪽 모두를 만족시킨 게임성
대난투 스매시브라더스 DX는 훌륭한 게임성으로 대단한 명작 취급을 받지만 지나치게 민감하고 빠른 조작과 너무 많고 복잡한 테크닉들 탓에 라이트 유저들에게 상당히 불친절한 게임이라는 악평을 듣는 동시에 파는 사람만 계속 파는 극도의 고인물 게임이 되어버렸고, 그 반대로 7년 후 출시된 대난투 스매시브라더스 X는 게임 스피드를 낮추고 시스템을 개편하여 DX의 고급 테크닉들을 거의 모조리 없애버리는 동시에 각종 캐주얼한 신규 컨텐츠를 대거 추가하여 라이트 유저들에게는 환영받았지만 DX를 즐기던 코어 유저들, 특히 DX 프로 게이머들에게는 대부분 외면당하고 말았다. 그 후속작인 슈퍼 스매시브라더스 4는 게임 플레이를 답답하게 만드는 X의 일부 불합리한 시스템을 개선하고 각종 새로운 테크닉들을 적절히 추가하여 라이트 유저와 코어 유저 양쪽 모두를 포섭하려 시도했지만, 기본 베이스가 X라서 그런지 게임 템포가 느릿느릿한 건 여전해서 높은 평가와 함께 흥행에는 성공했음에도 불구하고 프로씬에서는 DX만큼 흥행하지 못했다. 그러나 얼티밋은 물리 엔진과 시스템을 대거 개편한서 게임 템포를 크게 끌어올려 DX를 좋아하던 프로 게이머들의 눈길을 마침내 돌리는 데 성공했고, 압도적인 참전 파이터 수와 스피릿, 등불의 별 등 흥미로운 신규 컨텐츠, 더욱더 간소화되어 누구나 쉽게 익힐 수 있는 조작법 등을 앞세워 가볍게 즐길 수 있는 액션 게임을 원하던 라이트 팬층의 수요 역시 포섭할 수 있었다. 이 사실만으로도 오랜 기간 팬덤의 분열로 각종 논란과 병림픽에 시달리던 스매시브라더스 시리즈 내에서 얼티밋이 가지는 의의는 매우 크다고 할 수 있다.
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기타 장점들
수많은 캐릭터와 스테이지 등의 콘텐츠와 더불어 스위치 게임 기준으로 상당히 우수한 그래픽을 가졌음에도 초당 60프레임을 안정적으로 유지한다. 게임 플레이 측면에서도 상당한 변경 및 개선이 있었는데, 게임의 템포가 전작에 비해 빨라졌고 여기에 일대일 대전 중 스톡 갯수 알림, 킬 스크린 등의 이펙트가 추가되면서 보는 재미 또한 대폭 강화되었다. 또한 난입하는 도전자들에게 패배하면 바로 다시 도전할 수 있는 도전자의 방이 추가되는 등 소소한 편의성 개선도 있다.
12.2. 호불호
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캐릭터 간 밸런스
플레이 가능한 캐릭터만 80명이 넘기에 강캐와 약캐가 구분되는 것은 필연적이지만, 본작에선 전작에서 약캐였던 캐릭터들이 전반적으로 상향평준화되었고 반대로 전작 대부분의 강캐들이 하향평준화되어 강캐와 약캐 간의 성능 격차가 크게 완화되었다. 본작의 탑 티어 캐릭터들은 성능 균형이나 캐릭터 간 상성이 안정적인 밸런스형이 많으며, 0% 즉사 콤보나 버그성 기술, 모션과 전혀 매치가 안 되는 강력한 판정 등 시스템 차원의 불합리한 부분을 무기삼아 싸우는 캐릭터는 단 한 명도 없다. 특히 티어의 수가 많이 감소한 것이 눈에 띄는데, 이것보다 더 적은 인원수로도 SS부터 거의 G까지 세밀하게 분류되어 있던 전작들과 달리 주로 S에서 D 정도로 캐릭터 간 성능이 확실하게 대폭 평준화되었다.
허나 얼티밋에서도 밸런스 문제가 꾸준히 수면 위로 올라오고 있으며 심지어 대부분이 전작과 같은 이유로 같은 실수를 반복하고 있어 아직도 호불호가 팽팽하게 대립하고 있다. 시스템 차원에서 이득을 보는 캐릭터가 없을 뿐이지 설계상 실질적인 약점이 없는 캐릭터와 자리만 잘 잡으면 일방적으로 공격할 수 있는 캐릭터들이 또 상위권을 차지하고 있고, 얼티밋은 온라인 대전의 결과를 수집하여 추후 밸런스 조정에 이용하는 방법을 사용하는데 통계는 전체적인 결과의 차이를 보여줄 뿐이지 실제 현상을 보여주지는 않기 때문에 통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하기 쉽다. 즉 '어떤 결과를 지향해야 하는가'를 알 수는 있어도 '어떻게 해야 하는가'를 알기는 어렵다는 것. 결국 패치가 배포되어도 정말 OP인 부분만 조금 잘라내는 식의 소극적인 조정이거나 실제 성능과는 하등 상관없는 비주류 기술이 하향되는 일이 비일비재하며, 마찬가지로 약캐릭터도 기껏 받은 상향이 큰 도움이 안 되는 경우가 태반이라 하위권에서 올라오지 못하고 있다. 승률이 낮을 수가 없는 캐릭터가 뜬금없이 상향받는 등의 일도 잊을만하면 일어나는 편으로, 온라인 혐오 캐릭터로 악명높던 링크, 네스, 소닉이, 이후에는 전작의 사기 캐릭터였던 클라우드까지 이유없는 상향을 받고 더욱 강력해지는 어이없는 상황도 발생한 바 있다. 그 메타 나이트가 상위권에서 떨어질 때까지 거의 10년이 걸렸다는 점을 들며 설령 개발진들이 이를 인식하더라도 개선까지는 매우 오래 걸릴 것이고, 그렇게 개선된 게임에는 다른 사기 캐릭터가 있을 것이라고 자조하는 회의론까지 있다.
한편 파이터 패스 발매 이후로는 질 때는 아무런 대응도 못 하고 무력하게 패하지만, 반대로 이길 때에도 상대가 대응하지 못하고 그대로 밀어버리는 극단적인 양상의 캐릭터가 계속 추가되어 지지부진 늘어지는 판이 자주 벌어진다는 점도 지적받고 있다. 대응책을 모르면 그냥 맞다가 게임이 끝나고, 대응책을 알더라도 상성이 안 좋아서 별 효과가 없는 경우가 많아지면서 일각에서는 빨리 DLC 발매가 끝났으면 좋겠다는 의견까지 나오고 있다.
하지만 상기한 지적들을 감안해도 얼티밋의 밸런스에 대해서는 호평하는 의견이 적지 않은데, 원본 파이터와 동일한 무브셋을 지닌 에코 파이터를 제외하더라도 각자 고유한 개성을 지닌 플레이어블 캐릭터가 80명이 넘는 상황에서 파이터들 간의 상성과 밸런스를 이 정도로 유지하고 있다는 것만으로도 충분히 인정을 받을 만하다는 것이다. 또한 시리즈가 본격적으로 대전 중심의 유저층을 배려하기 시작한 것이 얼마 안 되었다는 점도 간과할 수가 없는데, 4편 이전의 스매시브라더스 시리즈는 철저하게 캐주얼 유저층만 바라보고 개발되었으며, 오히려 격투 게임 이미지가 정착하는 것을 게임 내외적으로 철저하게 피해오다가 이번작부터 시험적으로 발끝만 걸쳐본 것이다. 사쿠라이 디렉터가 "날아가는 속도는 4편부터 빠르게 하고 싶었다"고 발언한 점과 4편에만 있고 얼티밋에서 사라진 고급 조작 등으로 미루어보아 4편은 일종의 실험작으로 보는 시선도 있는데, 그러면 본격적인 격투 게임으로서의 대난투는 사실상 본작이 최초인 셈이다. 즉 안 하던 것을 최초로 시도하는 것이니 시행착오는 필연적이며, 오히려 한 작품만에 괄목할 만한 변화를 이룬데다 상업적 성공까지 거두었으니 다음 작품이 나오면 더욱 빠르게 발전하지 않겠냐는 것. 이 외에는 멀티플레이 게임 전반이 아닌 격투 게임 장르로 한정하면 비교적 공평하게 진행된다는 의견도 있는데, 많아도 60명을 넘지 않았던 여타 메이저 격투 게임에 비해 무려 86명이나[37] 되는 압도적인 캐릭터 수에도 불구하고 제대로 쓸 줄만 알면 사실상 승리가 불가능한 캐릭터는 단 하나도 없다는 점이 이 부분을 뒷받침한다. 오히려 모든 상황에서 유리한 사기 캐릭터는 철권 7, 대난투 스매시브라더스 X같이 캐릭터 수가 적은 게임에서 나왔다는 점도 밸런스가 개선되었다는 반증이다.
성적이 좀 있다 싶은 선수들의 대부분이 공통적으로 사용하는 캐릭터도 본작에서는 호무라/히카리를 제외하면 없으며[38], 때문에 각종 토너먼트에서도 특정 탑티어 캐릭터 간의 미러전은 거의 찾아보기 어렵다. 오히려 거의 모든 캐릭터가 해당 캐릭터를 주력으로 쓰는 메이저 플레이어가 있을 정도로 선택의 폭이 넓어졌으며, 강캐가 아님에도 은근히 많이 쓰이는 캐릭터가 여럿 있고 좋은 성적을 내는 경우도 많은 반면 상위권 이상의 성능을 가졌음에도 잘 안 쓰이는 캐릭터도 있다.
-
캐릭터를 해금하는 과정에서의 지루함
캐릭터가 너무 많아 해금 과정이 지친다는 점도 지적되나, 작정하고 캐릭터 해금만 목표로 플레이하면 하루만에 모두 해금하는 것도 충분히 가능할 정도로 해금에 걸리는 시간이 아주 긴 것도 아니며, 하나씩 해금해가는 과정이 재밌다는 유저들도 꽤 있고, 한 번 열어두면 다시 할 일이 없기 때문에 이 부분은 호불호의 영역에 가깝다.
12.3. 단점
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온라인 대전
무슨 부작용? 제대로 돌아가는 게 부작용임?
-롤백 넷코드 적용 관련 인터뷰에 달린 댓글 #
본작 최대, 최악의 문제점. 온라인 대전과 세계 전투력 시스템은 문제가 많은 것을 넘어, 비판보다도 어디서 뭐가 잘못됐길래 이런 게 만들어졌는지 궁금해하는 의견이 더 많을 정도로 상태가 심각하다. 안 그래도 온라인 대전이 혹평받았던 전작이나 자사의 다른 시리즈와 비교해도 혼잡하고 불합리한 환경을 자랑하는데 엎친 데 덮친 격으로 이를 악화시키는 닌텐도 스위치 온라인, 이를 잇는 해당 서비스의 정기구독 서비스화까지 맞물려 평가 폭락에 일조하고 있다. 특히 PC와 동시발매되는 타 격투 게임 시리즈와 달리 콘솔 독점작인 대난투는 오프라인이나 라운지 플레이어를 구하기가 상대적으로 어려울 수밖에 없으므로, 온라인 대전의 질이 낮다는 점은 대단히 치명적이다. 오죽하면 모든 것이 최대 규모라 온라인도 이 지경이 되었냐는 자조적 비난까지 있을 정도(...).
세계 전투력을 기반으로 매칭된다는 홈페이지의 문구부터 거짓말이다. 실제 게임은 통신 상태와 유저 간 거리를 우선하며, 이 때문에 비슷한 점수대의 플레이어가 아무리 많더라도 한참 위의 플레이어 한 명이 괜찮은 통신 상태를 보이면 비슷한 점수대의 유저는 모조리 무시하고 그 플레이어가 바로 매칭되어버린다. 게임을 깊게 파는-즉 인터넷 연결에 민감할 수밖에 없는 사람들이 대거 분포한 상위권의 특성상 이러한 '통신 상태가 양호한' 플레이어는 대부분 상위권에서 끌어오는 수밖에 없으며, 이로 인해 실력대에 상관없이 거의 무조건 몇십만점, 심하면 몇백만점까지 차이나는 고인물 플레이어만 계속해서 매칭되면서 게임이 스스로 이탈을 장려한다.
특히 세계 전투력이라는 시스템 자체부터가 자세하고 체계적인 랭크 및 순위가 아닌, 아래에 있는 플레이어 수만 보여주는 불투명한 표기로 인해 플레이어의 객관적인 위치는 전혀 알 수 없다. 경쟁 중심의 유저층이나 중요시할 시스템임에도 캐주얼 대전, 특수 규칙, 심지어 일부 싱글플레이 게임모드까지 포함하여 계산되는 탓에 캐주얼 유저들에게는 불필요한 부담감을, 경쟁 유저들에게는 불평등만을 안겨주며, 비슷한 점수대의 유저가 많은 구간이라면 한 자릿수 단위의 차이까지 등락에 포함되어[39] 단 한 번의 실수만으로도 수십만 점이 깎여나가기까지 한다. 상위권으로 올라가면 아예 완전히 의미를 잃어버려서 경쟁의 의미를 퇴색시키거나 반대로 이에 지나치게 집착한 나머지 손 닿는 시스템을 모조리 악용하여 말 그대로 '어떻게든' 이기기 위해 발악하는 플레이어를 양산해낸다. 심지어 경기가 끝났더라도 캐릭터 선택 창으로 나가기 전까지는 실제 수치가 반영이 안 되기 때문에 낮은 구간에서 시작한 플레이어들은 과하게 많은 양이 득점되어 실제 실력보다 한참 위의 플레이어들과 매칭되는 반면, 높은 구간에서 시작한 플레이어들은 재대결 수락을 반복하면 잡히는 플레이어는 같고 여전히 감점 전의 위치에 있는 것으로 판정되어 몇 판 실수하는 것만으로도 한참 아래까지 떨어진다.
이는 패배에 지나치게 큰 압박을 가하게 되어 소극적이고 방어적인 전략만을 채택하도록 강제하고, 이렇게 점수를 타낸 뒤에는 상대 플레이어를 상대로서 존중하지 않고 패할 가능성을 조금이라도 줄이기 위해 바로 나가버리는 비매너 행위로도 이어진다. 정신없이 움직이면서 주도권이 오가는 스포츠로서의 격투 게임은 랜덤 대전에서는 기대조차 할 수 없으며, 오로지 이기는 것에만 집중한 지루하고 기계적인 플레이만 남으면서 의도된 기능을 하지 못하게 된 것은 물론이고 나아가 모드 자체를 망쳐버렸다. 이런 성향이 심화되는 VIP 매치 최상위권에서는 다른 사람이 잡혀도 파이터 픽이나 하는 플레이나 하나같이 비슷할 정도로 소수의 캐릭터가 로테이션 돌듯 구간을 독점하고 있으며, 오히려 점수가 조금 낮은 플레이어보다 고득점 플레이어의 인식이 안 좋을 정도로 의미가 완전히 왜곡되었다.
캐주얼층과 경쟁 중심 유저층의 통합을 꾀하며 야심차게 도입한 우선 규칙도, 막상 실제로 플레이해 보면 오히려 이들이 섞여버리면서 결국 아무도 만족하지 못하는 결과를 낳았다. 이들은 서로가 게임을 즐기는 방식에 대해 관심도 전혀 없고, 어쩌다 다른 규칙이 걸리면 그냥 그대로 게임을 나갈 정도로 다른 방식을 시도해 볼 의사도 없다. 개발진만 신나서 억지로 한 판에 이들을 몰아넣는 일이 생기자 선호하지 않는 플레이를 강요받은 두 유저층이 모두 강하게 반발했고, 어지간한 문제점에는 눈길도 안 주던 개발진도 이후 급하게 4인 대전과 일대일 대전을 분리해버렸다. 지금은 패치로 해결되었기 때문에 웬만해서는 볼 일이 없는 문제이지만, 첫날에는 아비규환 그 자체였으며 이 때 게임을 접어버리고 다시는 복귀하지 않는 유저도 수두룩하다.
물론 4인 대전과 일대일 대전 하나만 분리되었을 뿐, 전작처럼 통일된 규칙은 없기 때문에 여전히 불합리한 규칙으로 지 좋은 판만 하려 드는 악성 유저는 현재도 매우 흔하다. 4인 대전 단 하나만 분리되었기 때문에 3인 대전까지는 일대일 규칙을 골랐더라도 매칭될 수 있고, 패치 이후에는 4인 대전 플레이어의 수가 급격하게 줄어들면서 아예 매칭이 안 되거나, 세 명만 매칭되거나, 상대를 찾지 못해 그냥 일대일 대전을 해버리는 등 다인전 유저층이 크게 피해를 봤고, 일대일 대전은 파워 캐릭터로 1스톡이나 체력전을 선택하거나, 니가와 캐릭터로 아이템전 또는 시간전을 고르는 등 갖가지 방법으로 악용하는 플레이어가 속출하면서 대전을 망쳐놓고 있다. 세계 전투력 시스템 자체가 게임을 마쳤는지의 여부만 판별하여 이겼으면 점수를 주는 한심할 정도로 단순한 구조로 돌아가기 때문에 설령 본인이 고른 규칙이 아니었더라도, 규칙이 아무리 불공평해도, 심지어 아예 본인이 게임하는 방식이 아님에도 지면 문답무용으로 감점시킨다. 정정당당하게 게임하는 것이 오히려 기피될 정도로, 랜덤 대전의 대전 질은 해당 게임을 하는 사람이나 하지 않는 사람이나 가리지 않고 모두에게 알려졌을 정도로 물이 좋지 않다. 오죽하면 대난투 좀 했다 싶은 사람들이 공통적으로 하는 조언이라는 것도 '처음부터 손대지 말고 사설 매칭과 디스코드 사용하기', '사람 찾는 용으로만 쓰고 그외 모든건 그냥 무시하기' 일 정도.
감내하고 어떻게 득점한다 하더라도 VIP 매치는 보상의 역할을 제대로 수행하고 있지 않으며 오히려 이 중에서도 최상위권인 유저들이 입을 모아 없애야 한다고 주장하는 시스템이다. 일반 대전과 다를 바 없이 그냥 사람만 적을 뿐이라 오히려 온라인 대전의 문제점이 더욱 극단적으로 치달아 매칭은 더욱 불공평해지며, 대기 시간은 더 길어지고, 점수가 높아지면 비슷한 점수대의 유저를 찾지 못해 같은 사람만 반복 매칭되는 경우까지 비일비재하다. 심지어 명색이 상위권인데 세계 전투력 수치만 만족하면 누구나 들어갈 수 있을 정도로 필터링이 허술하며, 이 때문에 상대적으로 점수를 올리기 쉬운 악성 규칙으로 날로 먹는 유저나 다른 기기로 렉을 유발하면서 원거리 난사만 하는 유저가 더 많이 들어오므로 오히려 일반 대전보다도 대전의 질이 낮은 경우가 잦다. 외적으로 반칙을 시전하는 플레이어가 아니더라도 패배에 대한 압박이 극대화되어 어떻게든 점수를 올리고자 하는 유저가 대폭 증가하고, 이러한 상태와 달리 엄청난 보상인 것처럼 묘사되기에 되도 않는 실력에 도취하여 인성질을 일삼고 다니는 유저도 적지 않다. 본래 이 구간의 최상위권을 구성해야 할 실력자들이 지쳐서 게임을 그만뒀거나 사설 매치메이킹으로 이탈했기 때문에 지금은 올라가면 갈수록 더욱 재미없고 불합리한 판만이 이어지고 있다. VIP 매치의 불합리함에 시달린 플레이어들은 결국 부계정을 만들어 일반 대전 양민학살만을 반복하거나, 오직 점수가 없다는 점 하나만으로 참가도 퇴장도 번거로운 전용 방 대전을 전전하는 신세가 된다.
기술적으로는, 대난투의 온라인 대전은 롤백 넷코드를 사용하지 않는다.[40] 딜레이 기반 넷코드는 통신 완료까지 입력이 밀리는데, 이로 인해 공격을 보고 피하는 것이 어려워지면서 회피 선택지 상당수가 막히거나 난이도가 급증했다.
결국 플레이어는 가장 빠르고 확실한 실드에 대다수 상황을 의존하게 되는데, 문제는 그놈의 입력 지연과 방어 시 경직이 증가로 인해 막더라도 제대로 된 반격을 할 수 없게 되면서 도망다니며 견제기만 연사하는 플레이-즉 본작의 주요 변경점과 정면으로 상충되는 플레이가 메타를 지배하게 되었다. 대난투의 이론상 최소 입력 딜레이는 약 5프레임인데, 롤백과 달리 통신과 기술 선딜레이가 중첩되기 때문에 아무리 렉이 없는 환경이라도 중원거리 파이터가 불공평한 이점을 안고 시작하게 된다. 투사체만 스팸하다가 상대가 가까이 접근하면 리치 길고 판정 지속 시간 긴 기술로 반격하는 플레이만 반복해도, 작정하고 상대가 맞을 때까지 중거리 공격만 해도, 대충 판정 좋은 기술만 연사하다 막타만 쳐도, 게임 내내 빠지면서 리치 긴 기술로 견제만 해도, 아예 다단히트 경직기술만 무한연타를 해도, 바퀴벌레처럼 샤샤샥 뒤로 빠지면서 투사체로 견제만 하다가 조금의 빈틈이라도 보이면 판정 좋은 기술로 이를 찌르는 극도로 수비적인 플레이를 펼쳐도 상대하는 입장에선 제대로 된 대응을 하는 것은 꿈도 꿀 수 없고 오히려 통신으로 늦어진 반격이 빈틈으로 작용해 패배로 직결되기까지 한다. 오프라인 대전은 확실하게 개선되었지만, 온라인 대전의 경우 도태된 기술이 오프라인의 개선점을 페널티로 만들고 오프라인 대전을 전제하고 책정된 캐릭터 밸런스를 붕괴시키면서 대전 격투 게임인데 아무도 제대로 싸우지 않는 말도 안 되는 주객전도를 조성하고 있다.
사쿠라이 마사히로 디렉터가 철권 개발진들에게 자문을 구했다던가 롤백 넷코드 적용을 시도했다 난향을 겪어 철회했다는 이야기가 간간히 나오는 것을 보면 이들 역시 롤백 넷코드의 우수성 자체는 인지하고 있었던 것으로 보이나 모종의 이유로 채용하지 못하게 된 것으로 보인다. 마리오 테니스 에이스나 스플래툰 2 등 동시기에 발매된 온라인 게임의 고질적인 문제점이였지만, 이 작품들은 대전을 거부할 수 있거나 패배해도 페널티가 없는 등 안전장치라도 되어있는 반면 대난투는 일단 매칭이 끝나면 게임을 끄지 않는 한 나갈 수도 없고 게임 상태에 상관없이 점수가 걸리기 때문에 라운드가 시작됐는데 게임이 끊기기 시작한다면 중간에 끄고 접속을 금지당하던가, 프레임 하나 넘어가는데 몇십초씩 소요되는 답답한 진행을 인내하는 것 외에는 선택지가 없다. '부작용이 너무 컸다'는 발언으로 미루어보아 하드웨어가 받쳐주질 못해 포기한 것으로 추측되지만[41] 이 또한 어디까지나 추측일 뿐이며, 구매자는 거의 십만 원에 육박하는 비용을 지출하는데 사정이 있었다고 마냥 넘어갈 수 없는 것 역시 사실이다.
본작과 함께 스위치에서 지원하는 몇몇 온라인 게임들의 문제 중 하나는 바로 와이파이로 게임하면 랙이 엄청나게 걸린다는 점이다. 이 때문에 온라인 대전을 할 시 랜선은 무조건 필수인데, 문제는 와이파이로 게임을 하는 유저들이 꽤 많다.[42] 이는 한국에서 특히 그런데, 일본이나 북미의 경우 팬층이 두텁다 보니 이런 정보가 널리 알려져 있어 쾌적한 온라인 환경을 위해 랜선을 연결해서 플레이하는 유저들이 많은 반면, 한국의 경우 따로 정보를 알아보지 않는 이상 랜선이 필수라는 것을 알기가 어렵다.[43] 이것이 랜덤 대전의 질이 심각하게 낮은 이유 중 하나이며, 이 때문에 랜선을 연결해서 플레이 하는 유저들끼리 사설 방에 모여 게임을 즐기는 것이다.
- 전용 방의 미흡한 편의성
전용 방 대전이 상대적으로 고평가받는 이유는 무엇보다도 랜덤 대전의 극단적인 점수 페널티가 없으며, 이로 인해 과감하고 공격적인 플레이에서 오는 리스크가 상대적으로 적기 때문이다. 즉 질적으로 우수해서가 절대 아니며, 랜덤 대전이 워낙 독보적으로 망해버린 탓에 전용 방 대전이 상대적으로 고평가받을 뿐 완성도가 미흡한 것은 똑같다. 수준 격차가 벌어지는 것을 막기 위해 사설 매치메이킹 사이트의 동원이 필수적인데, 접근성이 낮고 매칭 시작이 번거로워 하고 싶을 때 바로 켜기에는 애로사항이 적지 않고 딜레이 기반 넷코드를 사용하는 것은 동일하므로 어쩌다 상황이 안 좋아지면 끝도 없이 밀리는 입력에 결국 랜덤 대전과 다를 것이 없게 되며, 랜덤 대전에는 없는 관전 플레이어가 있기 때문에 실제로 플레이하고 있지 않은 관전자나 대기자의 연결 상태에 영향을 받아 참가조차 하고 있지 않은 플레이어가 본의 아니게 게임을 망치는 어이없는 현상도 심심찮게 찾아볼 수 있다. UI에 공을 너무 들인 나머지 참가-퇴장 절차도 번거로워졌으며, 지원하는 게임모드도 기본 대난투와 8인 대전 단 둘뿐인 단촐한 구성 등 하다 보면 대충 만든 부분을 자주 마주칠 수 있다.
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불친절한 시스템 설명
게임을 시작하면 그 어떤 설명도 없이 어태커 스피릿 하나만 달랑 주고 바로 메인 메뉴로 직행한다. 커맨드 입력의 원리는 매우 간단한 편이지만, 백지 상태에서 아무거나 눌러본다고 유추할 수 있을 정도로 수가 적은 것은 절대 아니며 다른 메이저 격투 게임과 비교해도 이질적인 조작 체계를 갖추고 있어 신규 유저를 위한 튜토리얼은 필수적이다. 그런데 대난투의 튜토리얼은 무슨 이스터 에그처럼 하위 메뉴 깊은 곳과 타이틀 화면 대기 영상에 꼭꼭 숨겨져 있어 유저가 직접 메뉴 전체를 뒤져보지 않으면 존재조차 모르고 지나치기 십상이고, 이 튜토리얼이라는 것도 플레이어가 따라하며 익히는 방식이 아닌 영상 형식으로, 그것조차 버튼 이름이 나오지 않고 점프 버튼, 실드 버튼 같은, 백지 상태에서는 도저히 알아들을 수 없는 표기를 사용하고 있어 조작을 보러 들어갔는데 다 보고 나서도 조작법을 모르는(...) 황당한 상황이 펼쳐지기도 한다. 일시정지 메뉴에 기술표가 준비되어 있고 ZR 팔레트의 도움말, 게임 & 기타 → 스매시 팁 등 도움말과 테크닉 열람 자체는 가능하나, 모두 각자 다른 메뉴에 흩어져 있고 무엇보다 이들은 기본적인 조작을 알아야만 이용 가능한 것들이라 결국 주어지는 정보의 양에도 불구하고 신규 유저의 적응에는 별 도움이 되지 않고 있다. 전작까지만 해도 설명서가 따로 구비되어 이 부분을 상쇄해주었으나, 얼티밋은 대전이 복잡해진 데 반해 튜토리얼은 없고 설상가상으로 설명서까지 빠져버리면서 신규 유저 유입을 스스로 막아버리고 있다.
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각종 편의 기능 미지원
대전 시스템이 획기적으로 진일보한 대신, 대전 외 부분의 경우 전작에서 딱히 달라진 점이 없거나 있더라도 미미한 경우가 다수라서 아쉬움을 자아내고 있다. 트레이닝 모드 CPU는 여전히 단일 동작만을 반복하며, 추가된 커맨드도 그 누구도 대놓고 막 지르지 않는 옆 스매시와 일반 필살기 단 둘뿐인데다 도움말에는 자세하게 나열된 각종 테크닉을 일절 구사할 수 없어 실전을 상정한 본격적인 연습에는 그리 효과적이지 않고, 게임 내에서 패치노트나 프레임 데이터 등을 열람할 수 없기 때문에 대전 그 자체를 제외하면 이 관련으로 깊게 알아볼 수 있는 요소가 없다는 점도 문제. 리플레이의 경우 여전히 웹상에 게시하기 위해서는 원하는 구간을 영상화-SD 카드에서 추출하는 번거로운 과정을 거쳐야 하고 리플레이 자체도 구간 스킵이나 빨리감기 및 되감기 등의 기본적인 기능조차 누락되어 있는 열악한 편의성을 자랑한다. 스테이지 만들기도 터치스크린 조작에만 최적화되어 있으며, '게임 & 기타' 같은 비직관적인 메뉴 이름이나 캐릭터 선택 창을 통째로 가리는 준비 완료 알림 등 하다 보면 자잘하게 불편한 부분을 자주 마주칠 수 있다.
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2018년 이후 작품 요소의 미반영
대난투 DX[44] 때와 비슷한 문제인데, 엄밀히는 대난투 자체의 문제점이라기보단 공교롭게도 본작 발매 직후 주요 프랜차이즈들이 연달아 성공하면서 생겨난 문제점이다. 사운드트랙이나 캐릭터 디자인이 호평받은 작품이나 뒤늦게 정발되어 고유명사가 번역된 작품들도 명색이 올스타전인 대난투에서는 이러한 요소를 전혀 볼 수 없고, 후속작 발매가 불투명해지면서 시기를 잘못 타 누락되는 부분이 많아질수록 프랜차이즈에 대한 헌사로써의 의미가 퇴색되는 것 아닌가 하는 우려도 있다. 추가 컨텐츠라는 개념이 아예 없던 시절이라면 운이 나쁜 것으로 치부하고 넘어가겠으나, 거의 달마다 새로운 파이터가 배포될 정도로 다운로드 컨텐츠 제작에 열을 올리는 개발사를 보아 제작에 딱히 공들일 필요도 없는 컬러링이나 사운드트랙 정도는 수익 모델로서도, 캐릭터에 대한 헌사로서도, 해당 캐릭터의 팬층에게도 어필할 수 있는 좋은 컨텐츠임에도 누락되고 있다. 여기에 소라 이후로 밸런스 패치 및 업데이트가 끊겨서 더 이상 파이터의 추가나 컨텐츠 추가를 바랄 수도 없는 상황이고, 그나마 스피릿은 늦더라도 신작의 요소를 꾸준히 추가해주곤 있지만 어디까지나 부가적 요소이기 때문에 실질적으로 유저들에게 컨텐츠나 신작 요소 반영의 체감이 전혀 안되고 있다. 이 때문에 위에서 언급된 대난투 DX가 게임큐브를 대표하는 작품 중 하나임에도 불구하고 게임큐브와 관련된 요소가 거의 없는 것처럼 본작도 스위치에서 나온 게임이지만 스위치에 나온 요소가 거의 반영된게 없어[45] 아쉬움이 크다. 게임 외적으로는 닌텐도 스위치가 3DS, Wii U와는 비교도 안될 정도로 큰 성공을 거두고 전세계적으로 닌텐도의 인지도를 이전과는 비교가 안될 정도로 높여줬기 때문에 스위치에 나온 명작들이 반영되었다면 지금보다 훨씬 큰 스케일을 보여주는건 물론이고 전세계적으로도 더욱 큰 인기를 끌 수 있었기에 매우 아쉬운 부분이다.
12.3.1. 해결된 단점
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버그
게임의 스케일이 크게 늘어나서 그런지, 발매 초기에 곳곳에서 버그도 발견되었다. 여러 자잘한 버그부터 좀 심각한 버그까지 발생해 패치로 수정이 필요하다는 평가가 많았는데, 일단 대다수의 버그들은 2.0 패치가 올라오면서 수정되었다.
각 버그들에 대한 자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋/버그 문서 참조.
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게임 모드의 감소
플레이 모드가 전작에 비해 많이 줄어든 점도 아쉽다는 평가가 많다. 월드 스매시, 스페셜 오더와 이벤트전, 필드 스매시, 멀티 스매시에 흡수된 올스타전, 경기장 등이 사라지고 본작은 클래식 모드와 멀티 스매시 정도밖에 남지 않았다. 스피릿이나 스토리 모드 제작에 공을 들인 건 이해하지만 그 공들인 스토리 모드도 다른것에만 신경쓰느라 정작 재미가 없다는 평가가 대부분이며, 이외의 모드의 종류는 좀 아쉽다는 평가. 추후 업데이트를 통해 게임 모드가 추가되기를 바라는 목소리가 많은데, 일단 3.0 패치를 통해 발매 당시 수록되지 않았던 스테이지 만들기 모드가 추가되면서 차후 다른 모드의 추가도 기대해볼 수 있게 되었다. 이후 업데이트를 통해 홈런 콘테스트, 스테이지 만들기, 모두의 공유물 등이 추가됨에 따라 이 문제는 어느 정도 개선되었다고 볼수 있다.
13. 흥행
일본에선 3일 판매량이 약 120만장으로 역대 시리즈 최고 런칭 기록을 세웠고 북미, 호주, 유럽 등에서는 닌텐도 콘솔 게임 역사상 가장 빠르게 팔리는 게임이라는 기록을 세웠다. 닛케이에서는 출시 첫 주 세계 판매량 500만장이라는 보도가 나왔다. 뿐만 아니라 2018년도에 북미 아마존에서 가장 많이 팔린 비디오 게임이었다. 12월 첫째 주에 출시된 게임이 그 해 최고 판매량을 기록했다는 것이다. 1달 만에 최대 12달 동안 팔았던 다른 게임보다 더 많은 판매량을 기록했다는 것.일본에서는 출시 이후 5주간 압도적인 차이로 전국 소프트 판매 1위를 거머쥐었고,[46] 출시 5주만에 전작 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U의 전체 3DS판 판매량을 넘겼다.미국에서도 국민 게임답게, 어마어마한 판매량을 기록하며 각종 신기록을 갈아치웠다. 출시 후 1주만에 500만, 단 한 달만에 천만 장이 팔려 엑스박스 게임 스튜디오의 헤일로 리치가 가지고 있던 '콘솔 독점작 중 1달 기간 최다 판매량 타이틀 기록'을 빼앗았으며, 2009년 이후 가장 거대해진 2018년 북미 비디오 게임 시장 전체 수익에서 닌텐도는 10년래 그 어떤 회사가 점유했었던 비율보다 높은 비율을 점유했고, 스위치는 연간 최다 판매 콘솔이 되었다. 이것이 전부 미국 시장에서만 터졌다. 대한민국에서도 3주 연속으로 한우리 매출 순위 1위를 기록했다. 본작은 2018년 내내 뚜렷하던 스위치의 상대적 판매량 감소를 단숨에 해결했으며, 닌텐도가 2018년 콘솔 게임 시장의 승자로 남는 과정에 크게 일조했다. 2019년 3월 31일 기준으로 1,381만 장이나 팔렸다. 2018년 12월 7일에 발매된 게임이 벌써 대난투 X를 넘어서는 실적을 달성했다.[47] 2020년 9월 30일 기준으로 대난투 얼티밋은 2,110만 장이 팔렸고, 12월 31일 기준으로는 2,285만 장이 팔렸다.[48] 그리고 2023년 3월 회계 보고에 따르면 총 3,109만장을 팔아 닌텐도 스위치 세번째 3천만 판매 타이틀을 달성했다.
2019년 4월, 첫 챌린저 팩으로 페르소나 5의 조커가 본격적으로 공개되고 대호평을 받으면서 스매시브라더스 얼티밋 본편과 파이터 패스 판매량이 상승하는 기염을 토했다. 페르소나 5도 반사이익을 챙겼다고 한다.
이러한 압도적인 흥행으로 결국에는 종전의 기록을 보유하고 있었던 스트리트 파이터 2, 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U와 대난투 스매시브라더스 X를 꺾고 전세계에서 가장 많이 팔린 대전 격투 게임이 되었다.[49][50][51]
2023년 11월초에 공개된 닌텐도 결산 자료에 의하면 9월 30일까지 전세계 판매량 3,244만장을 기록한 것으로 집계되었다.
14. 기타
- 게임이 발매된 지 약 5년 만인 2023년에 첫번째 공식 티어리스트가 만들어졌다. 전 세계 상위 100위의 플레이어들 중 70명의 투표의 통계를 내어 제작하였다고 한다. # 이후 2024년에 2번째로 정제된 티어리스트가 만들어졌으니 캐릭터 별로 티어가 궁금하다면 참고하면 된다. #
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사쿠라이 마사히로는 전작을 끝으로 더 이상 스매시브라더스를 만들지 않겠다고 하였으나,
워낙 거짓말로 유명한 사람답게 이번 작에도 디렉터로 참여한다.[52] 본인이
일본 게임 대상 시상식에서 밝힌 바로는,
Nintendo Switch의 개발이 진행되던 중
이와타 사토루가 사망하기 직전 그에게 마지막으로 본작의 개발을 부탁했기 때문에 복귀했다고 한다.
# 계획에 없었는데 이와타 전 사장의 부탁으로 복귀한 것이고, 이제는 마사히로 디렉터가 스매시브라더스 시리즈를 이어갈 이유도 없기 때문에 스매시브라더스 시리즈가 완결되거나 후속작이 나오더라도 다른 인물이 맡을 가능성이 높다.
그러나 사쿠라이가 평소 하던 거짓말을 생각해보면 언젠가 후속작이 또 나올 수 있으니 모르는 일이긴 하다.
- 반조 & 카주이, 스티브의 참전으로 시리즈 최초로 서양 프랜차이즈의 캐릭터가 플레이어블로 참전하는 작품이 되었다. 또한 셔블 나이트가 어시스트 피규어로, 레이맨[53], 샨테, 로터스가 스피릿으로 나오고, 샌즈, 컵헤드, 래비드, 알테어, 볼트 보이가 Mii 코스튬으로 나오는 등 제법 많은 북미, 유럽권 캐릭터들의 스매시브라더스 데뷔가 성사되었다.
- 공식 사이트의 언어를 보면 영어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어, 한국어, 네덜란드어, 러시아어, 중국어 간체자와 번체자를 지원하는 것으로 보인다. 중국어는 간체자는 초대작 이후 오랜만의 지원, 번체자는 시리즈 최초 지원이며, Wii U 정식 발매로 인한 브라질닌텐도 철수 탓인지 전작에 포함되었던 포르투갈어가 빠졌다.
- 타이틀 아트워크가 2D 일러스트로 변경되었다. 이는 초대작 이후 19년 만이다. 일러스트레이터는 젤다의 전설 시리즈 아트를 담당했던 나카노 유스케. 물론 개별 일러스트는 여전히 3D이다.
- 사쿠라이는 이번작의 컨셉에 대해 '다음 속편에서 무엇을 새롭게 시도할 수 있을까에 대한 가능성을 축소시키는 판도라의 상자를 열었다'고 인터뷰에서 밝혔다. 그러면서도 다음은 생각하지 않고 본작의 개발에만 열중하고 있다고 하였다.
- 킹크루루의 참전으로 에코 파이터를 계산하지 않더라도 대전 격투 게임 최다 플레이어블 캐릭터 기록을 경신하게 되었다.[54] 종전 기록은 KOF 2002 UM의 66명. 에코 파이터까지 포함해서 계산한다면 마지막 파이터인 소라 참전 이후인 2022년 기준으로 86명[55]의 캐릭터를 플레이할 수 있다.
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최초로 밝혀진 잉클링을 제외하면 신규 참전 PV에서 기존 캐릭터가 사망하는 듯한 묘사가 많다. 이러한 연출은 전작의 일부 참전 PV에도 있었던 연출이지만,[56] 본작에서는 더 잔인한 연출이 많아졌다. 특히 마리오가 당하는 장면이 워낙 많아서 이에 대해
일부 서양의 마리오 팬들에게 꽤나 진지하게 항의를 하기도 했다.
- 리들리 편에서는 록맨과 마리오가 리들리에게 찔린다.
- 사이먼 편에서는 루이지가 악마성에 나오는 사신에 의해 영혼을 수확당한다. 이것을 보고 충격을 받은 팬들이 많아 공식에서 직접 루이지가 살아있다는 트윗을 올려야 했다.[57]
- 킹크루루 편에서는 디디디 대왕이 크루루에게 뒷통수를 맞는다. 다만, 디디디 대왕은 연출이 말 그대로 뒤통수만 맞은거라 죽은거라 볼 순 없긴 하다.
- 켄과 어흥염 편에서는 리틀 맥이 경기장 전광판에 처박힌다. 그리고 켄마저 신캐릭터 보정 없이 해당 트레일러에서 똑같이 털렸다.
- 그리고 2018년 11월 1일 다이렉트로 공개된 등불의 별 모드 트레일러에서는 한 명만 빼고 진짜로 모두가 패배한다.[58]
- 반조 & 카주이 참전 영상에서는 덕헌트가 뒤통수를 맞고 뻗고, 킹크루루가 땅에 매장당한다.
- 테리 보가드 참전 영상에서는 파이터들의 피해는 없었지만 대신 웬 이상한 녀석이 피해를 봤다.
- 스티브/알렉스 참전 영상에서는 마리오가 동굴에 갇혀 크리퍼에게 폭사당한다.
- 세피로스의 트레일러에선 시작부터 아예 최종 보스가 두 동강이 나 죽고, 베요네타와 개굴닌자가 베이며, 마리오가 마사무네에 관통당할 뻔한다. 마리오가 마사무네에 걸쳐지는 장면은 해당 PV 내에서도 임팩트가 매우 컸던 탔에 순식간에 밈이 되었다.
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카즈야 참전 영상에선 쓰러진 가논돌프, 캡틴 팔콘, 피트, 미엔미엔 그리고 마르스
와 커비가 용암이 끓는 절벽 아래로 던져진다. - 다만 릭터와 켄을 제외한 에코 파이터는 참전 PV가 없고, 여울 편은 그냥 평화롭게 지나가서 예외.[59] 조커와 용사 참전 영상 또한 피해 없이 그냥 지나갔다. 소라의 참전 영상에선 전원이 피규어로 되어 버리지만 마리오가 가장 먼저 부활한 뒤 마지막 불씨를 집어 날리자 불씨가 키 블레이드로 변하고 소라를 소환시킴과 함께 나머지 인물도 전부 부활하며 모두가 마리오와 악수를 나누는 소라를 환영해준다.
- 스매시브라더스 시리즈의 열혈팬이었던 시한부 암 환자 크리스 테일러가 삶이 얼마 남지 않았음을 직감하고 "죽기 전에 얼티밋을 플레이할 수 없을 것 같아 두렵다."는 의미심장한 글을 남겼다. 이에 수많은 닌텐도 팬들이 그가 얼티밋을 플레이할 수 있게 해달라고 닌텐도에게 요청했고 이에 닌텐도는 크리스가 얼티밋의 E3 데모판을 플레이 할 수 있도록 크리스의 자택에 방문했다. 플레이 후 나흘 뒤 그는 가족 곁에서 숨을 거두었다.
- 조반테 M. 윌리엄스라는 사람은 이웃의 소음신고를 받고 출동한 경찰이 집에 찾아오자 유쾌한 대응을 했다.
-
한국닌텐도 주최,
루리웹 협찬으로 <
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 대난투전>이라는 명칭으로 공식 경기가 열린다.[61] 경기 일정은 2019년 1월 26일 오전 10시 30분이며, 장소는
롯데월드타워다. 최초의 스매시브라더스 한국 공식 경기다.[62]
루리웹 현장 취재 기사
트위치 현장 생중계 녹화본
국내 최초의 공식 스매시브라더스 대회라 많은 기대를 받았지만 첫 시도라 그런지 경기 진행이 다소 매끄럽지 못했고, 스매시볼, 몬스터볼, 어시스트 피규어를 비롯한 모든 아이템이 켜진 룰로 진행되었기에 노템전을[63] 선호하는 사람들에게 약간 아쉬움을 남겼다. 우승자인 PKBoy조차 아이템전이었기에 운이 좋아 우승할 수 있었다는 겸손한 코멘트를 남겼을 정도. 이는 이 경기가 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 홍보를 겸했기에 게임의 모든 것을 보여줄 필요성이 있었으며, 특히 인기 많은 포켓몬을 다수 보여줌으로써 홍보 효과를 극대화시키려는 의도였던 것으로 보인다.
- EVO 2016 챔피언이자 캐나다 최고의 스매시 플레이어인 Ally가 한 이벤트에서 15세 소녀 플레이어인 Bocchi에게 패배하는 일이 있었다. 누구도 예상하지 못한 충격적인 업셋이라[64] 화제를 불러일으켰는데, 이후 트위터로 Bocchi에게 악플이 쏟아져서 논란이 있었다. 이후 Bocchi가 자신은 괜찮다고 트위터로 얘기했다.
-
블리자드 엔터테인먼트의 부사장이자
오버워치의 디렉터를 맡고 있는
제프 카플란은
IGN과 가진 인터뷰에서 오버워치의 어떤 캐릭터든 스매시브라더스에 참전해도 좋다며 러브콜을 보낸 바 있다.
# 마침
닌텐도 스위치 버전 오버워치의 발매를 앞둔 시점이기도 해서 팬들도 기대를 보였으나, 불과 며칠 뒤
하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건이 터지면서 블리자드에 대한 게임 커뮤니티의 여론이 급격히 싸늘해졌고, 이 일로 블리자드가 한동안 홍역을 치르는 사이[65] 참전 떡밥은 조용히 묻혔다.
- 아비 아라드가 이 게임을 영화화 하려고 협상을 했었던 적이 있다.
14.1. 버그
문서 참조.14.2. 와루이지 밈
와루이지 문서 참조.14.3. '전원 참전!' 밈
트레일러의 '전원 참전!'에서 비롯된 밈. 트레일러에 새로운 참전 파이터를 넣는 식인데, 정상적인 걸 넣는 경우도 있지만, 대부분은 그냥 아무거나 넣는다.[67] 예를 들어 지미 뉴트론, 마우이, 버즈 라이트이어와 우디부터 조지 워싱턴이나 릭 애스틀리의 ' Never Gonna Give You Up'의 유튜브 댓글에도 릭 애슬리가 참전한다는 댓글이 베댓이며, 하다하다 숟가락도 있다. 위험한 과학책을 쓴 작가가 운영하는 xkcd 사이트에도 마리오와 루이지의 혼종, D.B 쿠퍼, Mr.Clean, Siri(...) 등의 자신의 위시리스트들이 단 하나도 참전되지 않았다며 이 밈을 사용했다. 여기서 그치지 않고, 몇몇 동영상은 파이터 번호도 그 캐릭터나 인물에 맞게 설정해 두었다. 예를 들어 조지 워싱턴의 경우 1776, 타노스는 1/2, 레오니다스 1세는 300, 제임스 본드의 경우는 007 등의 식이다.[68]커다란 하얀색 글자로 Everyone is Here을 띄우는 경우도 이 밈에 포함된다. 예를 들면 유튜브 애니메이터 카봇의 영상. 스완/타이커스 협동전의 0:10~0:11초 부근이나, 격전의 아제로스의 2:50초 부근에서 확인할 수 있다.
하다하다 예수 참전 밈까지 생겼다. 왜 그런지는 예수가 박힌 십자가 뒤의 장식물 모양을 보자(...) #
웃기게도 실제 교회도 저렇게 생겼다(...)[69]
[1]
6개국 동시발매.
[2]
역대 전세계 격투 게임 판매량 1위이다. 시리즈 최고 판매량(1,332만 장)이었던
대난투 스매시브라더스 X보다 높은 판매량을 기록했다.
[3]
당시의 파이어 엠블렘 캐릭터였던 마르스와 아이크는 마르스는 일본 더빙만 존재했었고 아이크는 북미판 더빙도 있었지만 국내로 적절히 현지화되지는 않았다. 특히 마르스와 전작에서 마르스와 함께 참전한 로이는 4편까지 전통적으로 일본어 더빙밖에 없다는 그들만의 특징이 있었다. 얼티밋에서 북미판 더빙이 수록되었을 때도 오히려 이상하다는 반응이 대다수.
[4]
근데 가일이랑 그레이 폭스는 일어 음성이다. 여러모로 이해가 안 가는 부분.
[5]
예를 들어 스피릿으로 등장한
스타폭스 64 버전
안돌프는 멀쩡하게 '안돌프'로 표기되어 있지만, 이 안돌프 스피릿을 초월화하면 진 최종보스 안돌프가 되는데 'Andross(True form)'으로 표기된다.
[6]
사쿠라이는 DX가 초심자에게 너무 어렵게 설계되었다는 비판에 대해 스스로 반성하는 칼럼을 적은 적이 있다.
[7]
실제로 공식적으로 일본에서 초등학생 한정대회와 일반 대회를 개최하고 있는데, 지금까지와의 대회와는 달리 해당 공식 대회에는 아이템과 스테이지 기믹이 허용되는 방식이다. 국내에서 진행된 대회도 비슷한 룰로 진행되었다. 이와는 별개로 2019 EVO 재팬에서 메인 종목으로 나오지는 못 했다.
[8]
전작 대회가 2스톡으로 진행됐고, 압도적인 스피드의
DX 대회는 4스톡으로 진행되었다.
[9]
이것을 '런 턴' 딜레이라 부른다.
[10]
잽이 단타인 가논돌프, 로이, 크롬, 무조건 연타 잽이 나가는 메타 나이트는 제외
[11]
대표적으로 전작에서 애용된 로이의 앞 던지기-공중 중립/대시 공격 콤보.
[12]
잉클링이나
조커 등
[13]
지면이 아닌 바로 아래로 떨어질 수 있는 투과성 플랫폼 위에서 실드 사용 중 스틱을 살짝 아래로 기울여서 플랫폼 아래로 내려가는 기술.
[14]
벽에 하는 낙법은 넉백 한계치가 더 높고 지상에서 하는 낙법은 넉백 한계치가 낮다. 즉 바닥에서 더 빨리 낙법이 불가능해진다.
[15]
정확한 명칭은 '릴링'이다.
[16]
여담으로 역대 파이터 중 스네이크가 가장 참전이 힘들고 가능성도 없었던 만큼 스네이크가 전원 참전의 상징 같은 캐릭터가 되었다. 실제로 게임 티저에서 스네이크의 등장 타이밍에 맞춰 전원참전이란 문구를 사람들에게 보여주었다.
[17]
하지만 적을 관통하는 빛의 화살과 달리 고대 화살은 적과 접촉시 폭발한다는 것이 가장 큰 차이점이다.
[18]
브레스 오브 더 와일드의 젤다는 전투와 거리가 먼 학자 느낌이라 대체되었고 한다.
[19]
북미판은 댄싱 블레이드.
[20]
북미판 더블 엣지 댄스.
[21]
X와 달리 포복 상태에서 사용하면 포복 자세를 유지한 채로 설치 및 격발한다.
[22]
사쿠라이는
슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서도 처음 발매시에는 더 이상의 캐릭터 추가는 없다고 하고선 DLC 캐릭터를 7명이나 내놓은 화려한 전적이 있다.
[23]
신규 스피릿 자체는 DLC를 구매하지 않아도 상점이나 온라인 토너먼트 보상 등으로 랜덤하게 획득할 수 있으나, 스피릿 보드의 플레이 권한은 DLC를 구매하여야만 얻을 수 있다.
[24]
DLC 파이터일 경우 캐릭터에 상관없이 이 루트를 따른다.
[25]
대신 타이밍 게임은 실패할수록 난이도가 쉬워진다. 또한 보상은 상대하는 파이터에 비해 전투력이 낮은 상태로 클리어 할수록 더 많이 얻을 수 있으니 여건이 된다면 일부러 약한 스피릿을 써서 싸우거나 아예 쓰지 않고 싸우는 것도 좋다.
[26]
아이템이 나와도 뺏지 않는다. 단, POW블록이나 폭탄류는 공격해서 피해를 줄 수 있으니 주의.
[27]
자신이 플레이하는 캐릭터도 나오는데, 색깔이 바뀐 채로 나온다.
[28]
아미보는 50레벨까지 키워지면 멍청하지만 공방이 매우 높아져있어 스피릿 없이 이기기 힘들어진다.
[29]
급강하, 점프/이속 강화, 특정 기술 강화 등
[30]
이는 홈런 배트를 던지는 방식의 콤보를 저격한 것으로 보인다.
[31]
닥터마리오의 알약 색 조합과 스네이크의 아래 필살기가 1/6의 확률로 C4대신 C3가 나온다는 점만 유지되었다.
[32]
매칭 시간이 너무 길어지면 나머지 인원은 cpu로 채워지기 때문에 실제로는 운좋으면 사람 4~5명 걸리는 정도다. 하지만 이 때문에 초보자들에게 추천되는 모드이기도 하다.
[33]
사쿠라이 자신이 하드코어 게이머라는 사실은 유명하나, 별개로 그는 스매시브라더스 같은 대규모 크로스오버 게임을 제작하는 과정의 어려움을 토로한 바 있으며 실제로 여러 차례 시리즈로부터의 은퇴를 암시한 적도 있다. 그럼에도 그가 계속해서 다시 복귀하는 것은
닌텐도가 그에게 요청을 했기 때문이고 이를 바라는 수요층(팬들)이 존재하기 때문이라고 스스로 말한 적이 있다.
칼럼에서 언급한 바에 따르면 본인이 직접 지휘를 할지는 불분명하지만 닌텐도에서 차기작을 의뢰한다면 우선적으로 고려해야할 과제가 될 것이다며 다시금 여지를 남겨놓았다.
[34]
발매 전 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 다이렉트 당시 사쿠라이가 DLC 캐릭터 발표 이후 본인 입으로 "전 언제쯤 쉴 수 있는 걸까요?"하고 푸념했던 것에 대한 언급으로 보인다.
[35]
닌텐도,
코나미,
세가,
캡콤,
반다이 남코,
스퀘어 에닉스,
마이크로소프트,
SNK,
디즈니. 여기에 세컨드 파티나 산하 스튜디오를 따로 세면 더 많이 늘어난다.
[36]
특히
대난투 스매시브라더스 X부터
세가의
소닉 더 헤지혹,
코나미의
솔리드 스네이크등 서드파티 캐릭터들의 참전 이후로 8세대 게임기부터는
반다이 남코가 제작사로 들어오고
스퀘어 에닉스의
클라우드 스트라이프등이 참전, 그리고 그 범위가 점차 확장되어 마이너 팬들까지 끌어들이는 전략까지 선보였다.
[37]
이것도 포켓몬 트레이너나 호무라/히카리를 구분하지 않은 수로, 만약 플레이어블 캐릭터로만 따지면 무려 89명으로 거의 90명에 버금가는 캐릭터 수를 자랑한다.
[38]
이마저도 대부분 서브 캐릭터로 사용할 뿐 메인으로 사용하는 선수는 거의 없다.
[39]
가령 1000점인 플레이어가 패배하여 감점되는데 999점인 플레이어가 100명이 있다면, 본래 감점되었어야 할 양에 그 100명이 합산되어 못해도 900점, 보통 그 이하까지 떨어진다. 반대로 이겼을 때에는 절반도 주지 않는 경우가 허다하다.
[40]
게임이 플레이어의 다음 입력을 예측하지만, 통신 후 예상과 다른 입력이 들어왔음이 확인되면 통신에 걸린 시간만큼의 프레임을 잘라내고 해당 입력을 출력한다. 가령 플레이어가 앞으로 가다가 선딜레이 5프레임짜리 가드를 썼다고 가정하고 통신이 3프레임 걸린다고 했을 때, 플레이어 캐릭터는 가드를 입력해도 3프레임간 앞으로 가다가, 입력이 감지되면 캐릭터를 제자리로 돌려보낸 뒤 가드 발동이 3프레임 밀리는 대신 가드의 선딜레이도 3프레임 잘려 2프레임 후 발동되게 된다. 글로 쓰면 입력이 밀리는 것 같지만 3프레임은 인간 평균 반응속도의 4분의 1밖에 되지 않으며, 앞으로 갔던 입력이 취소되었으므로 플레이어가 의도한 위치에서 기술이 발동되며, 최종적으로 플레이어가 5프레임 기다린 것은 맞으니 하는 입장에서는 제 때 반응하는 것처럼 보이게 된다.
[41]
주로 일대일 대전에서 나오는 불만이라 간과하기 쉽지만 롤백을 사용하려면 일대일은 물론이고 4인, 최대 8인 대전의 어마어마한 입력 수까지 넷코드가 따라가줘야 한다. 통신이 끝나면 수많은 입력 수와 아이템 상태, 스테이지 기믹까지 일일이 수정되어야 하는데, 이 부분이 스위치의 기기 성능으로는 무리였던 것으로 추정된다.
[42]
랜선을 연결하고 플레이 해도 인풋랙으로 고생하는데, 와이파이 유저와 매칭되면 바로 게임을 끄고 싶을 정도로 심각한 환경에서 플레이 하게 된다.
[43]
거기다 랜선이 필요하다는 것을 알아도 스위치 기종이
OLED가 아닌 이상 랜 어댑터가 따로 필요하기 때문에 비용이 아깝거나 귀찮아서 그냥 와이파이로 플레이 하는 유저들도 있다.
[44]
이 쪽은
게임큐브를 대표하는 간판 타이틀 중 하나인데, 정작 게임큐브 게임과 관련된 요소가 거의 등장하지 않았다.
[45]
그나마
슈퍼 마리오 오디세이,
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드같이 스위치 극초창기를 대표하는 명작은 반영되어있어 그나마 나은 편이지만 본작이 출시된 이후에 나온 스위치 작품은 반영된게 거의 없다는 단점이 있다. 하필이면 본작이 스위치 극초창기나 다름없는 2018년 말에 발매되어 반영할 스위치 작품도 거의 없었고, 이 때문에 실질적으로는 3DS~Wii U 시절 작품이 토대가 된게 대다수이다.
[46]
5주 후에는
뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U 디럭스가 1위를 가져갔다.
[47]
대난투 X는 2019년 3월 31일 기준으로 1,330만 장이 팔렸고, 2020년 12월 31일 기준으로 1,332만 장이 팔렸다.
[48]
이게 대단한 것은 다른 일본게임이나 서양게임들이 출시한지 1년만 지나도 가격을 절반이상 인하하는 경우가 많은 반면 닌텐도게임은 2~3년이 지나도 출시가격 그대로 판매, 혹은 10%할인에 그치기 때문.
[49]
출처
[50]
다만
스파 2는 당시 콘솔보다 아케이드 위주로 흥행하던 게임이라 콘솔판매량만으로 인기를 비교하긴 애매하다. 참고로 스파2는 2016년 인플레 기준으로 매출 10조이상을 기록한 역사적인 게임이다.
[51]
다만 전작들중 하나와는 달리 죽기 전에 꼭 해야 할 비디오게임1001 에는 등재되진 않았다.
[52]
사실 매작품마다 했던 말이다. 콜라보하는 작품의 수가 워낙 많다보니, 매번 성사 가능 여부가 아슬아슬한 줄타기 같아 스매시브라더스 시리즈는 매번 마지막 작품이라는 마음으로 제작에 임한다고 밝혔다.
[53]
물론 레이맨은 글로복스, 바바라와 같이
전작에서도 피규어로 나온 바 있다.
[54]
기네스북에는
무쌍 오로치 3의 플레이어블 캐릭터 170명이 최고 기록으로 등재되어 있다. 하지만 무쌍 오로치 3은 핵 앤 슬래시 계열의 액션 장르고, 대전 액션 게임 장르로 한정하면 스매시브라더스 얼티밋이 최고 기록이다.
[55]
포켓몬 트레이너를 한 명으로 세고 호무라/히카리를 하나로 보았을때 기준이며, 포켓몬 트레이너를 각각 플레이 할 수 있는 꼬부기, 이상해풀, 리자몽으로 나누면 총 89명이다.
[56]
록맨 참전 PV에서는 마리오, 링크, 커비, 동키콩이 록맨의 플레임 블래스트를 맞고 날아가고, Wii Fit 트레이너 PV에선 마리오, 링크, 커비가 트레이너의 스매시 공격(옆)을 맞고 날아가고, 리틀맥의 PV에선 사무스가 리틀맥의 K.O. 펀치를 맞고 장외당하며, 슈르크 PV에선 쿠파가 슈르크에게 백슬래시를 맞고 뻗는다.
[57]
PV 마지막을 보면 영혼이 돌아오긴 한다.
카밀라 때문에 또 놀라 자빠지긴 했지만.
[58]
엄밀히 말하면 대부분은 몸을 잃은 채 영혼(스피릿)만 떠돌게 되었고, 파이터 캐릭터들은 납치당했다.
[59]
이를 통해 사신이 사실 마을주민이었다는 우스갯소리도 있다.
[60]
닌텐도 타이틀 중 한국어 로고를 사용하는
별의 커비 스타 얼라이즈와
포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이에 이은 세번째 KOR 게임 카드다. 한국닌텐도 유통 타이틀 전체로 따지자면, 스퀘어 에닉스의
옥토패스 트래블러가 영어 로고를 사용하면서 KOR 게임 카드를 사용했다.
[61]
대회 발표 몇 시간 뒤 나온
스피릿 제로 인터뷰를 통해 진행은
스피릿제로가 협력한다고 밝혔다.
[62]
그런데
xaewon이 이 글에 참가한다고 댓글을 남기면서 댓글창이 뒤집어졌다.
[63]
대부분 해외 공식 경기는 노템전으로 진행되는데, 이는 운이 아닌 순수 실력으로 승부를 보기 위해서다.
[64]
매치업은 스네이크(Ally) 대 여울(Bocchi). 여울은 짧은 리치랑 시원찮은 공격력 때문에 서양권에서 하위권을 벗어나지 못하고 있는 캐릭터였는데, 이 여울이 강캐라 평가받는 스네이크를 꺾은 것이다.
[65]
뉴욕의 닌텐도 스토어에서 열릴 예정이었던 오버워치 런칭 이벤트는 블리자드 측에서 직접 취소했는데, 공식적인 취소 이유를 밝히지는 않았으나 해당 사건 직후 오프라인 이벤트를 여는 것에 부담을 느꼈다는 것이 정설로 통하고 있다.
[66]
총 13명 중 조커, 용사, 벨레트/벨레스, 세피로스, 호무라/히카리, 소라로 7명이다.
[67]
하지만
와루이지는 안 넣는 게
암묵의 룰이다. 물론 넣는 사람도 있다. 모드를 만들땐 처음부터 있었던것처럼 자연스럽게 들어가기도 한다.. 그리고 와루이지가 참전하지 못했다는 예기는 언급된다
[68]
참고로
제임스 본드는 실제로
대난투 스매시브라더스 DX에서 참전할 뻔한 적이 있다. 자세한 건 해당 항목의 기타 항목 참조.
[69]
자세히 보면 십자모양의 방향이랑 위치가 다르게 생겼다.