클락 스틸이 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 클락 스틸/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.
이카리 팀 | ||||
하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | 레오나 하이데른 | 윕 |
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1. 프로필2. 캐릭터 설명3. 클락의 기술4. 시리즈별 성능
4.1.
KOF 944.2.
KOF 954.3.
KOF 964.4.
KOF 974.5.
KOF 984.6.
KOF 994.7.
KOF 20004.8.
KOF 20014.9.
KOF 20024.10.
KOF 20034.11.
KOF XI4.12.
KOF XII4.13.
KOF XIII4.14.
KOF XIV4.15.
KOF XV4.16.
더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao4.17.
킹 오브 파이터 올스타
5.
메탈슬러그 시리즈6. 여담7. 대사1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#275dff><colcolor=#fff> 클락 스틸
クラーク・スティル | Clark Still[1] ||
[clearfix]クラーク・スティル | Clark Still[1] ||
격투 스타일 | 마샬아츠 + 하이데른류 암살술 |
생일 | 5월 7일[2] |
나이 | 33세( KOF 94), 34세(95~2001, XII[3]) |
신장 | 187cm |
체중 | 89kg(94~), 96kg(96~), 105kg(98~)[4] |
계급 | 중위[5] |
혈액형 | A형 |
출신지 | 미국 |
취미 | 총기 수집[6] |
중요한 것 | 선글라스 |
좋아하는 음식 | 오트밀 |
싫어하는 것 | 민달팽이[7] |
잘하는 스포츠 | 레슬링 |
성우 |
시마 요시노리(94~XIII)[8] 카사야 토모(XIV~) |
테마곡 | Irregular Mission[9] |
2. 캐릭터 설명
랄프와 함께 수많은 전장을 헤쳐온 용병. 계급은 중위.
하이데른류 암살기술과 마샬 아츠 외에도 레슬링의 던지기 기술과 관절기에 능통하다. 항상 냉정하고 침착하여 랄프에게 큰 신뢰를 얻고 있다.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
하이데른 용병대의 일원으로 동료
랄프 존스와 함께 꾸준히 SNK의 격투게임
더 킹 오브 파이터즈에 등장하는
잡기 캐릭터. 랄프와 마찬가지로 SNK의 고전 액션인
이카리(IKARI)에 등장한 두 주인공 중 하나이지만, KOF의 클락은 게임 도중 등장하는 적 졸개의 디자인을 차용했다는 점이 유명하다.(금발에 선글라스, 파란 모자). 원래 이카리 당시의 클락은
랄프와 외모가 똑같고 색깔만 다를 뿐이었다.[10] 대전 격투 게임에서는 캐릭터성이 중요한데 이카리 마냥 팔레트 스왑으로 박아버리면 똑같은 캐릭터를 우려먹는다는 악평을 들을까봐 클락은 얼굴만 바꿔서 적 졸개의 디자인을 차용한 듯 하다.[11] 94와 95에서는 많은 동작이
헤드스왑이었지만 94에서는 그래도 기본 자세와 몇몇 기본기, 승리포즈 등에는 차별을 뒀고, 95부터 전용 동작이 점점 늘기 시작하더니 랄프가 타격기에 비중을, 클락은 잡기에 비중을 두면서 더 차별화된다.[12]하이데른류 암살기술과 마샬 아츠 외에도 레슬링의 던지기 기술과 관절기에 능통하다. 항상 냉정하고 침착하여 랄프에게 큰 신뢰를 얻고 있다.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
KOF에 등장하는 SNK 타게임 출신 캐릭터 중 랄프 존스 다음으로 역사가 오래 되었다. 1986년 데뷔이니 2022년 기준으로 만 36년.
첫 출연작인 이카리의 취급설명서 시절에 이미 풀네임이 드러나 있었으나, KOF 시리즈의 인게임에서는 다른 캐릭터가 풀네임으로 표기될 때도 대부분 '클락'이라는 이름으로만 등장했다. 98 통합 엔딩에서 랄프와 함께 풀네임이 등장하지만 그 이후에도 KOF XII와 KOF XV, KOF 맥시멈 임팩트 시리즈를 제외한 모든 게임에서는 클락이라고만 표기되었다. 다만 95 이후의 설정자료 등에서 이미 풀네임도 언급되기 때문에 일부러 뺀 것은 아닌 것으로 보인다.
첫 등장이었던 KOF 94 때 33세였으며, 계급은 중위. 랄프와 나이 차이는 적은 데 비해 계급 차이는 크지만 크게 신경쓰지 않는 편이고 허물없이 지내는 전우이다. 이 둘의 출신 게임인 이카리의 배경 스토리를 보면 알 수있는데 랄프는 이카리1 시점 에서도 베테랑 대령이었고 신입인 클락은 소위였다. 사족으로 랄프 존스와 같이 나온 메탈슬러그 6(2030년대가 배경)에서는 계급은 소령. 생일이 1997년생으로 나왔다.[13]
열혈 바보인 랄프와는 달리 비교적 입이 무겁고 진중한 성격이며 랄프에 비해선 훨씬 어른스러운 듯하다. 물론 용병단 내 과묵 담당은 따로 있기 때문에 할 말은 하는 편. 워낙 KOF라는 대회 자체가 전통적으로 뒤가 구린 대회라서 이카리 팀 역시 KOF가 열리면 하이데른의 명령으로 참가하여 뒷조사를 행한다. 때문에 KOF 자체는 이들에게는 그냥 구색 맞추기이고, 본업은 대회의 주최자 등을 조사하는 것이다. 그래서 랄프는 KOF에서 다른 격투가들과의 격투를 '놀이'라고 부르면서 꽤나 가볍게 보는 경향이 있다. 하지만 클락은 랄프에게 그저 놀이에 불과하다고 여기시는 이런 격투에서 조차 데이터 분석 및 정보 수집 등을 게을리 하지 않는다.[14] 맥시마 못지 않게 분석과 데이터를 바탕으로 싸우는 타입. 이런 설정은 이카리 시리즈부터 있었는데, 패미컴판 판촉물을 보면 전투반이 담당이고 혼자 탱크 한 대로 무쌍찍던 슈퍼 솔저 랄프와 달리, 정보공작반이 담당이었고 감정을 얼굴에 잘 드러내지 않는 강철의 사나이라는 묘사가 나온다. 평행세계라고는 해도 꽤 꼼꼼하게 원작의 설정을 반영한 듯하다.
윕은 클락의 직속 부하이며, 윕이라는 코드네임을 붙인 것도 클락이다. 랄프는 처음에 코드네임을 간단하게 채찍녀(ムチ子)로 하려고 했다고 한다.[15]
선글라스를 벗으면 콧등 쪽에 흉터가 있는데[16], 이것은 정글에서 임무수행을 하던 중 부비트랩에 걸린 랄프를 구하다가 생긴 상처라고 한다.
테리 보가드에게 자신이 복무하는 부대의 모병 홍보(입대 권유)를 한 적이 있다.
3. 클락의 기술
랄프 존스의 격투 스타일이 타격 위주 전법인 반면[17], 클락 스틸의 격투 스타일은 프랑켄 슈타이너 등 프로레슬링에서 가져온 메치기 기술이 많다는 것이 특징이다.특히 초인 레슬링 만화인 근육맨에 나오는 각종 기술을 구사해 '초인 레슬러'라고도 불린다. 네이팜 스트레치, 머슬 스파크, 타워 브리지, 로빈 스페셜 등등 매우 많다.
3.1. 특수기
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스톰핑
97에서 등장한 특수기. 기술로 등장한 건 97이 먼저지만 세가 새턴판 96 로딩 화면에서 처음 등장하였기에 일명 로딩킥이라고 불렸다. 용도는 심리전이 아닌 이상 거의 없다시피할 정도로 쓰레기. 진짜 스톰핑과는 달리 다운공격 판정도 없다.
딱 하나 잘난 점이라면 필살기로 단독캔슬이 된다는 것 뿐인데 그것도 이걸 맞춰야 얘기가 되는 것이라 무용지물. 그래도 견제기 쓰다가 폭발할 일은 없어서 아예 잊고 살아도 큰 지장은 없다. 작품에 따라서는 근접 C에서 캔슬한 다음 마운트 태클을 넣거나 할 수 있지만 근접C를 딱 붙어서 넣어야 들어가기 때문에 안정성이 떨어진다. 그 외에 앉아약펀치에서 캔슬해서 쓸 때, 상대가 빠져나가려고 뭐 내밀다가 맞는 경우가 있다. 스톰핑이 캔슬이 되는 시리즈인 경우, 모르면 맞아야죠 식의 심리전으로 앉아A-스톰핑-울트라 아르젠틴 백브레이커-울트라 아르젠틴 백브레이커가 있는데, 스톰핑을 맞았으면 울트라 아르젠틴 백브레이커가 깔끔하게 연결되고 막혀도 암전보고 딜캐하러 쫒아오다가 또 잡힌다.
XI에서 단독 사용시 중단 판정으로 변경되었다. 단독 캔슬은 안 되는데 태그는 되므로 중단 태그 콤보로 쓸만하다.
XII~XIII에서 삭제됐다가 XIV에서 부활. (MAX/CLIMAX) 초필살기로만 캔슬되도록 변경되었다. 초기에는 기본기 캔슬 사용시에도 중단 판정으로 들어갔으나 3.10 패치 이후로 기본기 캔슬 발동 시 판정이 상단으로 변경됐다.
XV에서는 캔슬 버전이 강 기본기에서 콤보로 이어지며 히트 시 필살기로 캔슬할 수 있게 됐다. 단독 버전은 전작과 마찬가지로 중단 판정에 초필살기로만 캔슬 가능하다.
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제트 어퍼
XII, XIII에서 등장한 특수기. 랄프와 마찬가지로 94의 회피 공격이 특수기로 부활했다. XII에선 연계할 게 없어서 쓰레기였으나, XIII에서는 근접 강킥이나 강펀치에 들어가며 이후 연계로 알젠틴이 잘 들어가는 등의 상향을 받아 기 없이 대미지를 꽤 뽑아낸다. 특수기이긴 하나 어퍼이기 때문에 대공용으로도 사용이 가능하지만 다른 어퍼들과는 다르게 서있는 상태에서 사용하는데에다가 판정이 앞쪽이 아닌 윗쪽으로 분포되어 있기 때문에 아무때나 막 쓰기는 힘들다. XIV에서 스톰핑이 부활하면서 삭제되었다.
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스텝
XII부터 추가된 특수기. 커맨드는 → + BD. 앞으로 스텝을 한다. KOF 94~95, 97~98 엑스트라 모드의 앞스텝 모션을 그대로 따온 것. 약간 점프하는 모션에 걸맞게 하단 무적이 있으며 후딜도 적어 알젠틴이 잘 들어간다.[18] 다만 EX 필살기를 모드 없이도 발동 가능한 XIII, XV에서는 EX 알젠틴 넣으려다가 커맨드 미스로 이게 발동되는 경우가 있어 이 점은 꽤 거슬린다.
3.2. 필살기
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슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커
KOF 95에서 등장한 이동잡기. 빠른 속도로 달려간 뒤 잡아서 무릎으로 상대의 허리를 뿐지르는 기술. 96에서 롤링 크레이들로 대체되었다가 98, 98 UM에서 잠깐 부활했지만, 99부터 다시 사라졌다.[19]
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롤링 크레이들
96에서 삭제된 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커를 대신해서 추가되었다. 커맨드는 ←↙↓↘→ + A or C. 단, 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커와 롤링 크레이들이 공존했던 98때는 ←↙↓↘→ + C였다. KOF 99부터는 마운트 태클의 파생기가 되었으며 96~98, 2002UM을 제외한 작품에서는 플래싱 엘보로 연결할 수 없게 되었다.
앞으로 달려가서 상대를 잡은후에 데굴데굴 구른다. 발칸 펀치와 똑같은 '쑤아아아아!!!'하는 기합이 일품. 이후 플래싱 엘보로 추가타가 들어간다. 하지만 발동 속도가 느려서 보통은 대시 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 사용한다.
- 플래싱 엘보
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프랑켄 슈타이너
시전시 약간의 무적시간이 존재한다.
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제자리 회피
96에서 시스템 변화로 인해 회피 방식이 긴급 회피(구르기)로 바뀌었으나, 클락은 고로와 함께 기존의 공격 회피(제자리 회피)가 기술로 탑재됐다. 발동 커맨드는 BCD로 당시 긴급 회피(구르기)가 무지막지하게 구렸기 때문에 공격 회피(제자리 회피)가 있는 클락과 고로는 시스템빨까지 징하게 받는 셈이 되었다. 96에서만 기술로 탑재됐고, 97, 98, 98 UM은 시스템적으로 공격 회피가 존재하기 때문에 기술로 존재하지 않으며, 제자리 회피가 아예 사라진 99 이후 작품들에서도 추가되지 않았다.
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마운트 태클
99부터 등장한 기술. 기본적으로 가드가 가능하며 지상에 있는 상대만 잡을 수 있는 타격 잡기 기술로, 연속기로 연결도 가능. 기술을 맞춘 뒤 ↓↓ 커맨드와 함께 입력하는 버튼에 따라 각자 다른 기술이 발동된다. 발동과 돌진속도가 빠르지만 막히면 딜레이가 막심하기 때문에 함부로 써서는 안 되는 기술이다. 묘하게 추가타를 안넣으면 치한같은 기술... 실제로 2002 엔딩에서도 이 기술의 모션을 써서 매츄어를 덮치는 장면이 엔딩에 쓰였다... 하필 기술 소리도 "이마담!"이라 더욱 묘하다(원래는 이마다! / いまだ / 지금이다!). 2002부터는 상대가 같은 버튼을 누르면 풀려버리는 어이없는 약화점이 생겼다. 모션은 보면 알겠지만 말타기 발칸 펀치의 헤드스왑.
XII에서 삭제되었다가 XIV에서 부활했으며 EX로 사용하면 짧은 거리를 도약하는 형태로 이동 거리가 짧아지는 대신 공중에 떠 있는 상대도 잡을 수 있게 된다. KOF XIV v 1.03부터는 EX에 절대판정이 붙었다. -
클락 리프트
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슬리퍼 리프트(D.D.T.)
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롤링 크레이들
마운트 태클의 파생기들. 마운트 태클 자체는 대미지가 없기 때문에 반드시 파생기를 써서 대미지를 입혀야 한다. 슬리퍼 리프트(D.D.T.)는 2002UM을 제외하면 플래싱 엘보가 들어가는 유일한 기술이라 보통 이걸 많이 썼다.
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샤이닝 위저드
2002에서 추가된 기술로 손에 꼽히는 굴욕기. 실제 프로레슬링 기술이 앉아 있는 상대의 무릎을 밟고 점프해서 쓰는 것처럼, 이 기술도 앉아있는 상대에게만 들어가는 중단 잡기 기술이다. 근C 1타에서 캔슬 가능하며 앉아있는 상대한테 기습으로 쓸 수 있을 것 처럼 보이겠지만, 상대가 앉아 있는 상태일 때에만 들어가는건 둘째 치고 앉은 상태의 상대를 잡는건 슈퍼 아르젠틴 백브레이커(SAB)나 마운트 태클로도 가능해 활용도가 떨어진다. 특히, 이동잡기에 흔하게 있고, 중단 잡기인 주제에 그 흔한 하반신 무적 하나 없어서 상대의 기술을 돌파하는 용도 보다는 가드를 굳히고 있는 상대에게 쓰는 용도이다. 하필 커맨드가 울트라 아르젠틴 백브레이커(UAB)와 겹쳐서 근C 1타→UAB 연결 난이도를 대폭 올려버린 주범. 모드 중엔 1타에서 다른 기술로 캔슬 가능한데 SAB, 마운트 태클, 프랑켄 슈타이너가 안정적으로 들어가지만, 프랑켄 슈타이너 쓰려다가 버튼 잘못 눌러서 네이팜 스트레치가 나가면 콤보 한 셋 확정.
2002UM에서는 슈퍼 캔슬 대응기가 되었는데, 커맨드가 겹치는 UAB를 주로 쓰며 러닝 스리도 연결 가능하지만 1타의 슈퍼 캔슬 타이밍이 뻑뻑한 편. XII부터 삭제.
3.3. 초필살기
- 러닝 스리 Running Three
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스페셜 개틀링 어택
KOF XI에서 새로 부여된 개틀링 어택의 강화판. 모션은 그냥 근접 C-개틀링 어택이 다단히트하는 모션 재탕. '드림캔슬을 위해 넣은 초필살기'라는 평이 다수이다. 랄프 존스와의 차별점을 주기 위해서인지 모션에 발칸펀치는 포함되어 있지 않다. 약기본기에서 강제연결로 들어갈 정도로 발동이 엄청 빠른 거 믿고 쓰자.
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네이팜 스트라이크
98 UM에서 등장한 초필살기로 네이팜 스트레치의 강화판. 잡기 성공시 화면 바깥으로 상승하여 수직으로 내려찍으면서 충격파가 발생한다. 98UM의 공중잡기 초필살기 중 가장 느리지만 대미지는 가장 크며, 무엇보다 간지가 철철 흐른다. 특히 판정이 넓기 때문에 자신구석에서 써도 역가드까지 척척 잡아낸다는게 장점.
- 러닝 파이러츠 Running Pirates
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로어링 스피어
노호층권(Roaring Sphere・怒号層圏)
KOF 02 UM에서 러닝 파이레츠를 대신해 등장한 MAX2. 샤이닝 위저드로 시작해서 연속입력을 해서 발동하는 연속 잡기로 연계는 다음과 같다.
샤이닝 위저드 → 프랑켄 슈타이너 → 클락 리프트 → 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 → 롤링 크레이들 → 커프 브랜딩
커맨드 하나 하나 따져 보자면 그리 어려운 편은 아니나 기술이 들어가기 직전 살짝 움찔하는 타이밍에 맞춰 직전에 사용하려던 기술을 캔슬하며 다음 기술을 사용하도록 되어 있는데 이 난리를 6번을 피워야 정상적으로 대미지가 들어간다. 때문에 완전 같은 의미라고 볼 수는 없지만 변태 커맨드취급을 받고 있다.[20] 성능상으로도 좋다고 보기 힘든데 일단 기술 자체가 체력 점멸이라는 조건이 들어가는 MAX2라 쓸 상황이 잘 안나오는데 커맨드 실수를 한번이라도 하면 일반 필살기만 못한 대미지가 들어가는 데다가 똥꼬쇼를 해가며 풀콤보를 넣어봤자 MAX1인 MAX 울트라 알젠틴보다 대미지가 구리다. 한마디로 말해 상대방을 능욕하려는 용도에나 쓰는 기술.
기술명칭인 노호층권은 이카리 시리즈의 2편 명칭이다. 기존 레슬링 기술을 연속으로 사용해 초필살기로 사용하는 연출은 근육 스구루가 쓰는 풍림화산[21], 마지막의 커프 브랜딩은 테리맨의 기술을 패러디한 것.
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울트라 클락 버스터
KOF XIII의 NEO MAX 초필살기 및 KOF XIV, KOF XV의 CLIMAX 초필살기. 상대에게 돌진하여 덥석 잡아버리고[22], 높이 날아가서 그대로 수직강하하는 단순한 초필살기. 그러나 실성능은 미묘한 편이다. 일단 돌진 시의 이동 속도가 빠른 편이지만 타격기 판정이고[23] 무적 시간이 쥐뿔도 없어 생으로 지르는 일은 절대 못한다. 철저한 콤보용 스킬인데 대미지가 450으로 NEO MAX 최하위권이다.
KOF XIV에선 모션이 변경되었다. 이 때는 돌진하지 않고 한 걸음 도약하는 것으로 변경되었으며, 잡았을 시에는 상대를 하늘로 높이 던져버리고 그 다음에 높이 뛰어올라 상대를 양팔과 양다리로 목, 허리, 팔목, 오른쪽 다리(1P 기준)를 봉쇄하고 그대로 수직낙하하는 모션으로 변경되었다. 근육맨의 빅벤 엣지의 패러디. 여전히 타격기 판정이라 냅다 지르는 건 권장되지 않으나, 판정이 중단 판정이라 클락을 모르는 사람 상대로 일침을 놓을 수는 있다.
4. 시리즈별 성능
잡기 캐릭터들이 전부 망해버린 2001, 2002와 시스템빨을 잘 받고도 성능이 딸려서 구렸던 2003 빼곤 전통적으로 중상~중위권은 먹는 편이다. 생각보다 기동성이 좋고 기본기가 우수하다. 특히 위로 걷어차는 모션의 점프 D는 공대공 최강 기본기로 유명하다. 그 외에도 점프CD 도 발동이 빠르고 성능이 좋은 때가 많아서 클락은 잡기 캐릭터임에도 공대공에서 어지간한 캐릭터들을 다 씹고 들어가는 공중전 최강 캐릭터이다. 공중전에서 무조건 이기고 들어간다는 것은 점프를 마음놓고 하기 좋다는 것이고 그만큼 상대에게 적극적으로 뛰어들며 압박하다가 잡기를 노리기도 좋다.보통 잡기거리가 길고 대미지가 큰 커맨드 잡기 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 밥줄로 하는데, 이 기술은 96부터 추가타가 안 들어가던 랄프와 달리 바닥에 떨어뜨린 후에 플래싱 엘보로 추가타가 가능해져 대미지를 입힘과 동시에 기상 심리전에서 유리한 고지를 선점할 수 있게 됨에 따라 잡기 캐릭터로서의 클락의 명성을 높였다.
다만 지상 기본기가 랄프에 비해 성능이 약간 떨어지고, 점프 기본기는 점프A와 점프CD를 제외하면 모두 공대공 전용이라 공대지가 불안정하다는 단점이 있다. 실질적으로 믿고 쓸 만한 필살기가 SAB밖에 없고, 압박이나 캔슬로 쓸 만한 타격계 필살기도 부족해 결국 패턴이 어떻게든 상대를 굳혀서 SAB로 잡고 또 잡는다가 되어버린다는 것도 단점.
전통적으로 니카이도 베니마루에게 상성 수준으로 취약한 모습을 보여준다. 게임 밸런스 상 예전부터 그런 부분이 없지 않았으나, 96 아케이드 판에서 니카이도 베니마루의 커맨드 잡기 '베니마루 코레더'에 잡혔을 때 왠지 클락만 하단 약킥으로 추가타가 가능했다는 것(물론 버그이긴 했지먀) 때문에 이후 '클락은 베니마루에게 약하다'라는 인식이 생겨났다. 이밖에도 장거한에게도 매우 약하지만[24] 사실 장거한은 모든 잡기 캐릭터들의 적이다.
4.1. KOF 94
랄프와 마찬가지로 캐사기 하병장 덕에 팀메이트로 먹고 살았다. 무한커잡은 플레이어의 영혼마저 빨릴듯한 브링거질과 비교해(다이몬의 개촐싹과도 격이 다르니) 랄프/클락의 경우 난이도가 조금 있어 상대적으로 떨어져보인다. 애초에 94는 밸런스를 위해 팀별로 캐릭터간의 성능이 딱딱 나뉘어져 있어서 당연한것.치명적인 결함이 하나 있는데 그것이 바로 필살기가 엄청나게 부실했다는 점이다. 기껏 해야 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 좀 쓸만했고 개틀링 어택은 연속기용 기술 이상도 이하도 아니었다. 발칸펀치 역시 연타기술 주제에 판정이 상단에 치우쳐져 있어서 대공기로 쓰기도 뭐하고 앉으면 그냥 파훼가 되지만 랄프보다 좋은 점이 하나 있는데 한 대 맞기 시작하면 계속 맞으면서 상대를 배구공처럼 띄워놓고 죽일수 있다. 따라서 발칸펀치만 제대로 맞추면 승부를 갈랐다고 봐도 무방한 수준이었다.
다만 이 당시에는 랄프와는 달리 강P 1히트에서 아르젠틴이 안 들어갔다. 그냥 울면서 약K 치고 넣을 수밖에. 대신 발칸펀치가 다단히트해서 잘 맞추면 HP를 주욱 깎아먹을 수 있고, 바리바리 발칸펀치보다 울트라 아르젠틴 백브레이커가 더 실용성이 있는게 장점. 그 외에는 하단 약K 짤짤이가 가능하고 짤짤이 마지막에 약 개틀링 펀치가 최후까지 깔끔하게 들어가는지라 팀메이트들과는 달리 실용성있는 하단콤보 + 커맨드잡기라는 좋은 조합을 가지고 있다는 게 장점. 하병장도 일단 앉아 약K에서 약 문슬래셔 정도는 들어가지만 실용적이라고 보기엔 좀 미묘한지라... 또한 이 시절엔 지상 C계열 기본기가 랄프의 그것과 모션이 동일해서(발동이 약간 느리다) 나름 견제면에서도 나쁘진 않은 수준.
94~95는 상대가 기본기를 가드할 때 커맨드잡기를 입력하면 기본기를 캔슬하고 대기 자세로 돌리는 테크닉[25]과 캔슬 안 되는 기본기를 버튼 연타 기술을 사용해 대기 자세로 돌리거나 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 테크닉이 있는데 랄프와 클락은 둘 다 있어서 유저의 실력이 높아질수록 강캐가 되었다.
초필살기인 커맨드 잡기 UAB는 잡기 캐릭터 라이벌인 다이몬 고로의 것에 비해 잡기거리가 상당히 짧았는데, 필살기인 SAB와 완전히 같았다.
AI는 헤비 D!와 더불어 앉은자세에서의 약발 공격에 무척 취약하다. 때문에 그냥 앉아서 B버튼만 죽어라 연타만 하면 어느 순간에 죽어있을 정도...[26]
4.2. KOF 95
랄프와 비슷했던 기본 자세[27]가 본작부터 손을 편 채 팔을 앞으로 내미는 모습으로 바뀌며 약간의 수정은 있었지만 이것이 계속 클락의 뉴트럴 자세로 고정된다. 어쨌든 전작의 이미지 때문에 초반에는 캐릭터 성능은 여전히 랄프와 비슷한 정도라고 여겨졌다. 발칸 펀치가 다단 히트하며 띄우는 판정이 있기에 구석에 몰아넣고 발칸 펀치 먹이면 즉사시키거나 빈사로 만들 수 있다.
하지만 랄프가 근접 강손 2히트후에 여유롭게 아르젠틴이 들어가는데, 클락은 여전히 서서 B밖에 연계를 하거나 연타캔슬(aca)버그로 넣어줘야 한다. 대신 앉아 D같은 발기술 통상기의 발동 프레임이 미묘하게 더 빨랐다.서서 D 역시 견제기로 일품. 랄프는 C 강펀치 계열이 더 우위라면 클락은 D 강킥 계열이 더 우위라고 보면 된다. 신기술인 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커는 돌진 잡기로, 하단 무시 성능도 있고 해서 틈틈이 기습적으로 내밀어줄 만했다.
SAB와 잡기 거리가 완전히 같았던 초필살기 UAB의 잡기 거리가 전방 17도트 길어져 약간 못 미치지만 다이몬 고로와 비슷한 수준이 되었다.
94 때 가능했던 발칸펀치와 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 관련 캔슬 테크닉이 그대로 있었고 이들이 많이 전파된 시기라 평가가 높았다. 이동 스피드도 랄프보다 빠르기에 전진하며 기본기 압박이 훨씬 유용하며 짤짤이에서 이어지는 하단 강킥 압박 및 강력한 점프 CD를 이용한 강한 공중전 등 갈수록 랄프 따위는 아예 비교불허의 강캐임이 밝혀져 고수급들에선 이카리 팀에서 하이데른에 꿀리지 않는 강캐로 자리잡았지만 랄프보다는 데미지가 약하기 때문에 짤콤보는 기본적으로 익혀둬야하고 더 세밀한 컨트롤이 필요하다.
4.3. KOF 96
클락의 전성기. 마법 잡기라는 소리까지 들을 정도로 커맨드 잡기의 범위가 길었고[28], 절대무적 판정을 자랑하는 점프CD로 공중, 지상을 제압[29]했던 최고의 시기다. 공중전은 그야말로 클락 단독 1위였던 시절. 거기다 다이몬 고로와 더불어 제자리 회피가 건재한 양대 캐릭터였으며,[30] 커맨드 잡기 추가타로 더해진 플래싱 엘보의 위력도 입벌어질 정도였다.[31] 96 자체가 워낙 다듬어지지 않은 미완성으로 나와서 밸런스가 나빴지만 특히 클락은 대미지 조절에 실패한 대표적인 캐릭터 중 하나이다. 미칠듯한 똥파워와 인공지능으로 초중수에게 좌절감을 안겨줬던 CPU 게닛츠도 클락으로 상대하면 무난했다.굳이 하향점을 찾자면 발칸 펀치의 쓰임새가 미묘해지고 개틀링 어택이 없어졌다는 것 정도지만, 그걸 메꾸고도 남을 정도로 잡기 캐릭터에 걸맞은 버프를 많이 받아서 당당히 강캐라인에 등극. 하지만 97 개캐 시절의 이번치장때보다 훨씬 더 강한 잡기 캐릭터들의 최대의 적인 96 장거한에게는 한 수 접어준다.[32] 그리고 이 작품부터 클락의 스타일이 잡기 캐릭터 스타일로 잡히면서 타격 계열로 발전한 랄프 존스와의 차이점이 생기게 되었다.[33] 어쨌든 이 시절 클락은 점프 강킥이나 점프 날리기공격 등 공중전에서 1, 2위를 다툴 정도로 공중전 성능이 미쳐 있었기에 압박도 좋았고 커맨드 잡기의 거리나 위력 역시 비정상적이어서 혼자서 스트레이트를 내는 경우가 흔했다.
당시 클락의 성능이 너무 좋다보니 오락실에 가면 죄다 클락만을 선택해서 클락 미러전을 흔하게 볼 수 있었다. 물론 잡기 캐릭터들의 특성상 눈치 게임이 너무 길어서 보는 재미는 그다지 없었다는 평.
이때부터 기 모으는 포즈가 변경되다. 똑바로 서서 팔을 넓게 벌린 후에 특유의 포즈를 취하면서 기를 모으는데, 빛이 반사되는 선글라스가 멋지다.
4.4. KOF 97
점프 CD가 상단 판정으로 바뀌었기 때문에 중단을 낼만한 기본기가 대다수의 하단B에 씹히는 점프A뿐이라 등급이 중캐급으로 가라앉았다. 커맨드 잡기와 플래싱 엘보의 위력도 하향되었고 게다가 이번치장 중에서 장거한과 최번개는 극상성이고 나머지 둘도 캐릭터 등급 차이가 있어서 어려운 상대다. 이때부터 클락의 압박은 무뇌점CD-잡기처럼 랄프 같은 쪽보다는 점D와 공중잡기를 내세운 철저한 제공권 장악 후에 잡기심리를 거는 쪽으로 변화했다. 새 초필살기로 러닝 스리 (일명 쌀배달) 가 추가되었는데 연속기로 넣을 수 없어 임팩트에 비하면 활용빈도는 높지 않은 편.
중국의 대표 고수 유저로는 시안이 있다.
4.5. KOF 98
그럭저럭 쓸만한 중캐. 시스템적으로 잡기 실패 모션이 추가되었다는 점을 제외하면 기본적인 운용은 전작과 대동소이 했다. 랄프 존스와는 비슷하면서도 다른데, 이는 랄프에게 있는 만능의 C(쭉쭉이)가 클락에게는 없다는 점이 크게 작용했다. 모션은 비슷한데 판정과 속도가 심하게 차이나서 도저히 같은 기본기가 아닌 수준. 앉아C도 비슷해 보이지만 대미지만 같을 분 차이가 좀 있다. 결국 클락은 점프 D와 공중잡기로 대공을 커버하는 동시에, 사실상 유일한 기본 견제기인 원거리 D를 잘 활용해야 했다. 원 D로 중거리를 긁어주면서 확 잡거나 뛰는 상대를 잡아주는 등... 거리가 가까우면 원 D를 조금 세심하게 써야 한다 클락의 근접 D는 포즈부터 시작해서 판정이 위쪽으로 치우친 봉인기였기 때문. 대신 원거리 D는 손에 꼽을만한 매우 훌륭한 기본기로, 발동이 빠르고 리치가 길면서 판정이 매우 뛰어나다. 점 A가 약간 판정이 잘 깔리게 바뀌어 연속기를 걸기 쉬워진 건 강화점. KOF 95 시리즈의 돌진잡기인 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커가 부활하긴 했는데, 이게 연출 말고는 롤링 크레이들과 대동소이한 똥 같은 성능이라 별로 주목받지는 못했다. 한번에 확실한 대미지를 입히려면 더 낫긴 하다.
본작의 클락 스틸이 가장 아쉬운 점은 근접C가 2히트임에도 불구하고 막타에 캔슬이 안 걸린다는 점이다.[34] KOF 98 시리즈에서 근접 강기본기[35]가 2히트로 들어가는 캐릭터들은 클락 말고도 매츄어, 킹, 테리, 앤디, 하이데른, 사이슈, 루갈, 마리 등으로 다양하지만, 김갑환의 근C, 로버트 가르시아의 근D도 2히트 캔슬이 안 걸리지만 이들은 다른 강공격에 캔슬이 걸린다. 클락은 근거리C 1히트 말고는 연속기용으로 캔슬 가능한 강공격이 없어서 화력에서 손해를 본다. 게다가 근접 C의 1히트 캔슬 가능 시간이 생각보다 뻑뻑했기 때문에 만약 2히트 째에 캔슬이 걸렸다면 연계용 특수기가 없는 클락은 초필살기인 UAB나 필살기 SAB를 아주 편하게 넣을 수 있었을 것이다. 원래 커맨드 잡기의 성능과 대미지가 워낙 강해서 캔슬에 제한을 걸어둔 것이겠지만, 97부터 커맨드 잡기의 대미지 부분만 하향을 받고 있으니, 이 근접C 2히트의 캔슬 가능여부 하나만으로 캐릭터 등급이 하나 더 올라갈 수 있을지도 몰랐다는 사실은 정말 아쉬운 부분.
98부터 커맨드잡기가 잡기 판정이 앞뒤로 나오지 않게 된 것과 시스템 변경으로 인해 쓰러질 때 머리 방향이 반대로 바뀌면(배를 깔고 눕는 다운 제외) 리버설로 커맨드잡기를 쓸 경우 상대를 잡을 수 없게 된 것도 하나의 약점.[36]
CPU는 꽤 상당하다. 다이몬 고로급은 아니어도 상대의 콤보를 잘 끊어내고 공중잡기(!)도 적재적소에 써먹는 등 의외로 난이도가 높다. 거기다 랄프가 아무때나 갤럭티카 팬텀을 난사하는 것과 다르게 초필살기도 의외로 잘 사용하는 편. 하지만 의외로 5 스테이지임에도 나나카세 야시로의 앉아 A 짤짤이 같은것에 무작정 달겨들다가 카운터만 당하는등 무조건 좋다고만 하기도 애매하다.
4.5.1. KOF 98 UM
시스템적인 변화로, 공중잡기를 더는 점 D로 쓸 수 없어 제공권을 쥐기 힘들어진 점이 뼈아프다. 뭐, 공중잡기 교육을 쓰면 상관없지만...
원거리 D는 머리쪽의 피격 판정[37]이 앞쪽으로 이동하여 판정이 다소 줄고[38] 후딜이 1F 늘어난 대신 카운터 대미지가 19에서 23으로 상당히 상승했다. 기폭 카운터라면 6방 만에 체력이 0이 될 정도다. 앉아 D의 발동이 8F에서 5F으로 굉장히 빨라졌는데 이게 어느 정도냐면, 앉아 A에서 강제 연결은 우습고 조금만 기본기가 깔린 상황에서 맞으면 곧장 연결되는 수준이다. 후딜 17F에서 20F으로 늘어나긴 했지만, 발동이 3프레임 빨라졌고, 지속시간도 줄어든 것도 아니니 전체 동작 프레임은 똑같다고 볼 수 있다. 지상 CD의 속도가 23F에서 16F으로 대폭 빨라졌다. 원거리 D와 모션도 비슷해서 섞어쓰면 좋다.
스톰핑은 캔슬판 대미지가 15에서 7로 너프되었다.
발칸 펀치는 랄프와 동일하게, 사용시 후진이 되고 ABCD로 긴급 정지가 가능해졌다. 무엇보다, 네이팜 스트레치로 캔슬이 되어 구석 연속기가 하나 더 생겼다. 다만, 필드에서는 안 들어가니 주의. 네이팜 스트레치가 공중 가드 불가능하게 되어 좀 더 쓸만한 기술로 탈바꿈 되었다. 프랑켄 슈타이너는 최초의 무적 시간에, 잡기 무적까지 부여되어 더더욱 강력한 무적 잡기가 되었다. 다만, 기술 실패시 모든 프레임에 피격 당할 때 카운터 처리 당하기에 주의. 플래싱 엘보의 공격 지속 시간이 거의 2배로 늘어났다. 하단 판정이기에, SAB로부터 딜레이를 주어 캔슬하여 시간차 공격 패턴도 있다.[39]
노멀 러닝 스리의 대미지가 41에서 48로 UAB와 거의 동일한 수준으로 상승하였다. 추가 초필로 대공잡기에 전신무적 판정인 네이팜 스트라이크가 등장했다. 잡기 판정은 암전 종료 직후에 바로 발생하여서, 이런 식으로 저공으로 뜬 상대도 가차 없이 잡는다. 무적 시간은 노멀/MAX 모두 잡기 판정 발생 직후까지 지속된다. 잡기 판정도 넓어서 우선 발동되면 공중 상대로는 거의 지지 않는 우수한 대공 잡기이다. 다만, 네이팜 스트레치와는 다르게 순수한 잡기 판정이라 카운터 히트 후의 연속기로서 사용은 불가능하고 오로지 단발로만 써 주자.
FE에서는 근거리 B의 공격 판정[40]이 전방으로 확대[41]되었고, 경직이 2F 감소하여 가드 당해도 오히려 2F 유리하게 되었다. 또한, 위협적이었지만 경직이 늘어났던 앉아 D의 딜레이가 20F에서 16F으로, 무인판 때보다 더 줄어들어서 매우 위협적인 하단기가 되었다.
4.6. KOF 99
시리즈 내에서는 98에 비하여 강해졌다. 98에서 클락을 압도할 정도로 강하거나 혹은 상성상 클락이 불리했던 캐릭터들 상당수가 삭제 혹은 너프되었다. 거기다 99 자체가 98에 비하여 캐릭터들의 성능이 전체적으로 다운그레이드 된 경향이 강한데 클락은 기본기와 필살기 양쪽에서 약화점이 거의 없고 오히려 조금 강화되었으니 등급이 올라가지 않는 것이 이상하다.일단 기본기는 원거리 강펀치와 앉아 강펀치의 모션이 랄프와는 차별화된 새로운 모션으로 바뀌었는데 둘 다 98 때에 비하여 좋으면 좋았지 나빠지진 않았고, 주먹을 쥐고 내려치던 점프 약펀치가 손가락을 펴고 손날로 내려치는 것으로 바뀌었는데 대지 판정이 더 깊숙해져서 앉은 키 작은 캐릭터들의 정수리를 뽀개주기 훨씬 좋아졌다. 점프 기본기들의 공대지 성능이 부실하다는 98 때의 약점을 꽤나 보완해주는 변경점.
필살기 쪽에서는 개틀링 어택이 부활했는데 모션이 많이 달라져 2히트 공격이 되었고 강으로 쓰면 막타의 띄우기 어퍼 직후 네이팜 스트래치가 캔슬로 확정 연결된다. 거기다 플래싱 엘보까지 손쉽게 넣어주면 대미지가 거의 초필급이라 근접 강펀치 1히트가 확정이라면 아르젠틴보다는 이쪽을 콤보로 넣는것을 추천한다. 다만 앉은 키가 작은 캐릭터들이 앉아서 맞을 경우 막타 어퍼가 헛치는 경우가 있으며, 그 외에도 피격 판정이 뒤로 쏠려있는 몇몇 캐릭터들(켄수 등)도 막타 어퍼가 맞지 않으므로 캐릭터별로 약간의 숙지가 필요하다. 손이 빠르다면 카운터 모드 발동후 개틀링 어택 1히트에서 울트라 아르젠틴 캔슬도 가능.
그 외의 변경점은 발칸 펀치가 삭제되었고 롤링 크레이들은 새로 생긴 마운드 태클의 파생기로 변경됐다. 아라비안 버글러리 백브레이커는 삭제. 마운트 태클은 가드 가능한 돌진 타격 잡기로 그 자체로는 아무런 피해를 주지 못하고 추가 입력을 통해 파생기 중 하나를 발동해야 피해를 줄 수 있다. 강 기본기에서 연속기로 연결 가능.
ST 성능이 너무 좋아서 사실은 이쪽 셀렉율이 훨씬 더 높았다. 날아오는 각도도 좋고 타이밍도 빠른데다가 공중에서 헛치면 각종 기본기가 잘 들어갔고, 잡히면 널널한 타이밍으로 잡아던져 주는 거라서 꽤 강했다. 널널한 정도가 아니라 MAX 갤럭티카 팬텀이 깔끔하게 들어갈 정도니 말 다한 셈.
전체적으로 보면 KOF 시리즈를 모두 따져봐도 96과 2000 다음으로 시리즈 내 등급이 높은 클락이라고 보아도 무방하다. 다만 99의 4대 강캐 라인인 랄프, 베니마루, 킹, 쿄 중 쿄를 제외한 나머지 세 캐릭터들에게 스타일상 상성이 밀린다는 게 문제라면 문제. 베니마루는 전통적인 클락의 상성인데 하필 99에선 최강캐가 되었고, 킹도 베니마루처럼 기본기 견제형 캐릭터라 역시 비슷한 이유로 상성이 밀리며, 랄프도 베니와 킹만큼은 아니지만 클락이 밀린다...라고 말해도 98 클락으로 이치고크 상대하는 것 보다는 확실히 나으니까 클락 좋아하는 유저들은 감사한 마음으로 99를 플레이 하자. 다만 2000, 2001의 세스처럼 일반 성능보다 스트라이커로써의 성능이 더 좋아서 스트라이커로 많이 쓰이는 편이었다.
사족으로 CPU 클락에게 대시로 달려가면 그냥 가만히 서있는다.
4.7. KOF 2000
보통 클락의 콤보는 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 - 플레싱 엘보로 끝이지만, 이 작품에서는 다운된 상대를 강제로 기상시키는 ST가 존재한다는 점에서 클락을 일약 강캐반열에 오르게 했다. 여기에 모션이 바뀐 원거리 C와 앉아C의 성능도 98랄프가 생각날 정도로 정말 뛰어났기 때문에 기본기 공방에서도 강력했다. 원거리 C는 랄프에 비해 짧은 대신 하단이 덜 비고 앉아C는 캔슬이 안 걸리는 대신 리치가 더 길다.스트라이커 죠와 정말로 죽이 잘맞는데,점프강발->근접C->강 개틀링 어택->네이팜 스트레치->플레싱 앨보-st죠->슈퍼 아르젠틴 백브레이커->플레싱 앨보->st죠->이후 무한반복........(아니면 시작부터 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 넣어도 똑같다) 그야말로 초딩난이도의 무한. 물론 각종 초필살기도 여유롭게 들어간다. 심지어 그 발동이 느린 러닝 스리까지도 여기에 죠st를 넣고 점CD[42]-근C-슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 넣으면 대미지가 훨씬 더 많이 뽑히고, 마무리를 MAX울트라 아르젠틴 백브레이커를 넣으면 무한 없이도 죽고, 아머모드였다면 초필 없이도 그냥 죽는다. 난이도가 더 높은 콤보로 ST죠-점프CD역가드-중점프D-근C-개틀링 어택-네이팜 스트레치-플래싱 엘보가 있으며 점프D-근C-SAB부터 들어갔다면 죽는다. 그리고 다른 국민 스트라이커 st어나더이오리하고도 나쁘지 않다. 무한은 불가능해도 딜레이 만빵인 커맨드잡기를 안전하게 쓸 수 있는데다, 슈퍼 아르젠틴 백브레이커->플레싱 앨보->어나더이오리st->강 개틀링 어택->네이팜 스트레치->플레싱 앨보로 쏠쏠한 대미지를 낼 수 있기 때문이다. 국내 유저들끼리의 배틀에서는 콤보당 st 1회 제한이 암묵의 룰이기 때문에 무한으로 쓸수는 없지만, St 1회 호출만으로도 총 체력의 7~90%까지 갉아먹을 수 있으니 별 의미가 없다.
해외 유저와 대전을 벌이고 상대가 클락인데 ST 죠고 스트라이커 5개에다가 기가 풀이고 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 맞았다면, 아니 애초에 다운된 순간부터는 그판은 끝났다고 생각하면 된다. 상대방이 삑사리를 내주기를 기도하는 수밖에 없다.
굳이 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 아니라도 마운트 태클-리버스 DDT-플래싱 앨보, 프랑켄 슈타이너-플래싱 엘보 뒤에도 들어갔으며 일명 딱지치기로 불리는 공중잡기 뒤에도 ST죠가 들어갔기 때문에 그야말로 한방의 로망이 잘 드러난다. 특히 잡는 척 한 뒤, 뛰는 상대를 공중잡기로 낚아채는 심리전이 매우 강력했다.
따라서 보통 클락을 상대하는 캐릭터들은 웬만해선 접근전을 잘 안 하려든다. 이건 어떤 캐릭터건 다 마찬가지다. 심지어 개캐라 불리는 캐릭터들도. 특히나 최번개와 세스는 클락에게 상성급으로 불리하다.
마운트 태클도 은근히 발동이 빠른데다가 가드당해도 스트로 땜빵하기에 중거리에서도 안심할 수 없다. 결국 장풍캐는 니가와를 하거나, 장풍이 없으면 강력한 판정의 기본기로 접근 못하게 하거나, 그것도 안되면 울며 겨자먹기로 접근전을 펼칠 수밖에..
제작사에서도 이걸 인지했는지 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 헛치면 99의 2배 이상에 해당하는 엄청난 딜레이가 생기게 했지만 웬만해서 이걸 근c 이후에나 넣지 생으로 지르는 유저는 거의 없고, 실패한다고 해도 스트땜빵이 있었으므로 별 의미는 없었다.
대신 잡기캐릭터 때려잡기 전문인 장거한은 여전히 어려우며, 본작에서는 ST세스로 보강까지 하기 때문에 이기기가 정말 어렵다. 이런 상성 문제 때문에 과거와 달리 ST죠 최강 자리를 K'나 이오리에게 내주게 된다.
4.8. KOF 2001
약해져서 자기 상관, 자신의 전통의 극상성 및 견제가 강한 캐릭터들이 많아져 B급 정도의 캐릭터로 분류되고 있으며 여기서도 장거한을 만나면 기본기 하나에 발린다.(문제의 점프 CD, 점프 C)4.9. KOF 2002
2002에서는 잡기 캐릭들이 다같이 망해서 클락도 바닥을 달린다. 그 중에서도 클락은 각야, 셸미와 함께 독보적으로 밑바닥을 기는 수준. 개틀링 어택이 또 사라졌고, 기본기는 하나같이 구려졌으며 신기술로 들어온 샤이닝 위저드는 상대가 앉은 상태라야만 판정이 발생하는 괴한 조건에다가 울트라 아르젠틴 백브레이커를 선입력으로 쓰려 할때마다 쓸데없이 잘 발동돼서 선입력을 이용한 근접 C 1히트-울트라 아르젠틴 백브레이커의 난이도를 대폭 상승시켰다.[43] 그리고 가장 치명적인 너프는 앉아 B의 유리 프레임이 사라져서 앉아B-강제연결 슈퍼 아르젠틴 백브레이커의 하단콤보가 사라진 것이다.[44] 그래서 가드유지에 아주 속절없이 무너져 내리는 모습을 볼 수 있다.유일하게 공중잡기가 최상급이지만, 그걸 믿고 가기에는 받쳐주는 성능이 낮다.
스텀핑이 다시 캔슬 가능하게 변해서 근접C-스텀핑-마운트 태클-리버스 DDT-플래싱 앨보라는 대미지 살벌한 콤보가 가능했지만 근접C가 초밀착이 아니면 가드당하는 데다가 마운트 태클 추가타가 풀 수 있게 변해서 오히려 더 약해졌다. 마운트 태클은 심지어 막히면 죽는데 풀리기까지 하니 더 어이가 없다. 캐릭터 성능도 바닥에서 놀고 있다.
모드는 생모드 발동으로 상대방의 잡기를 피할 수 있고, 노멀은 기 2개, MAX는 기 3개를 사용해 근접C 2히트[45]에서 혹은 근접C 2히트-모드-대시 앉아A에서 울트라 아르젠틴 백브레이커가 널널하게 들어간다는 것 빼고는 거의 쓰레기급. 덕분에 장인이나 랜덤 아니면 고르는 사람이 없다.
거기에 대폭 약화돼서 그런지 상성도 꽤 심하게 탄다. 빌리, 야마자키, 바네사, 레오나, 아테나, 켄수, 장거한, 베니마루, 유리, 료 등... 아예 아테나, 켄수, 장거한, 빌리, 베니마루, 유리는 상대 플레이어가 못 하길 빌어야 할 정도로 상성이 나쁘며, 극상성 급으로 유리했던 최번개는 이번에 엄청난 강화를 먹었고, 클락은 엄청나게 약해지면서 되려 동등하게 되어버렸다. 캐릭터 등급은 쿠사나기 쿄, 랄프 존스, 료 사카자키 등보다도 아래로 취급받는 수준. 그나마 다른 약캐와는 달리 최번개 김갑환, 윕, 앙헬, 쿨라 다이아몬드 등 개캐 중에서도 근접해야 위력을 발휘하는 캐릭터를 상대로는 5:5에서 4:6 정도로 꽤 할만하다는 점이 돋보인다..
모르면 맞아야죠 수준의 패턴이나 심리전이 없는 건 아닌데, 실패시 페널티가 막대하다. 상대방 보다 체력이 많아서 초조하게 만들어야 이길 수 있는데 한번 페널티를 얻고 체력을 잃으면 그 뒤에 복구하는 것이 불가능하다. 심지어 가뎀을 줄 수 없는 캐릭터 중에서도 딸피처리가 가장 힘들어서[46] 클락은 상대방이 0도트 남았을 때가 제일 힘들다.
역대 최악의 클락. 헌데 투극에서 오오고쇼가 셸미와 빌리를 넣고 우승한 적은 있다.[47]
기존 모션을 유용한 엔딩 장난 씬에서는 등장하는 여캐들을 납치하고 가는 납치범 포지션이다. 물론 죄다 커플관계가 있는 여캐들이며 이들을 납치해가면 이에 남자들이 "거기 서!"라듯이 클락을 뒤쫒는다. 근데 거기에 K'까지 꼽사리 껴있는데, 납치해가면 맥시마가 등장한다. 예외라면 바로 매츄어인데 여기서는 납치해가진 않고 바로 덥썩하여 잡아든다.
그나마 납치범 포지션을 맡지 않는 경우라면, 모자를 벗자마자 작은 장거한이 계속 튀어나오고, 이를 본 레오나는 경례한다. 이쯤 되면 그냥 즐기는 듯하다.
4.9.1. KOF 2002 UM
느렸던 지상 강공격 (특히 C계열) 이 빨라져 견제력 상승, 아쉽지만 판정은 영 구린 그대로라서 여전히 견제기 기본기 좋은 캐릭터와는 상성이 좋지 못하다. 개틀링 어택 부활로 약공격에서 연속기 넣기가 다시 좋아졌다. 특히 본작의 개틀링 어택은 히트백이 전혀 없기 때문에 어지간히 멀리서 맞지 않는 이상은 풀히트하게 되어 있다. 딜레이캐치로도 적격, 상대가 견제로 내민 강공격 헛친 걸 윕 퍼니시를 하는데도 아주 강력하다. 러닝 스리가 2000처럼 상대를 세 번 박는 것으로 변했는데, 이게 대미지가 자그마치 48로, 대미지가 48을 넘는 일반 초필살기는 최번개의 초절륜회전돌인(49), 쿄의 182식 풀차치(69), 파이널 임팩트 풀차지(55) 정도 뿐이며, MAX초필이나 MAX2 중에서도 이것 이상으로 강한 초필살기는 찾아보기 힘든데, 이게 또 손만 빠르면 개틀링 어택 1히트 슈캔으로 연속기로 넣는 것이 가능해 엄청난 딜을 뽑아내는 콤보가 가능하다.[48] MAX2는 연속잡기 형식으로 완전히 변경되었는데 전부 성공시키려면 커맨드도 복잡하고 위력도 수고한 것에 비하면 그냥 그런 수준이라 차라리 러닝 스리 슈캔을 연습하는 쪽이 더 효율적이다.[49] 그저 발동시 암전이 없다는 것을 이용해서 기습으로 사용해서 상대방의 혼을 쏙 빼놓는 정도. 98 UM처럼 점 D 공중잡기는 불가능하니 주의.그리고 샤이닝 위저드가 슈퍼 캔슬 대응기가 되면서 앉아있는 상대에게 샤이닝 위저드-러닝 스리의 굴욕콤 2연타도 가능하다.
4.10. KOF 2003
2002보다 더 약화됐다. 2003에서는 블랙홀 잡기, OX 퀴즈라는 괴이한 시스템 덕분에 꽤나 강캐... 여야 했지만 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 기본잡기보다 더 구려진데다 마운트 태클의 전진 속도도 전작들에 비해 느려져버린 탓에 잡기 캐릭터 중에서는 가장 약했다. 기본잡기 성능이 너무 좋아서 그렇기도 하지만.4.11. KOF XI
XI에서는 기본기의 대폭 강화로 상당한 강력함을 보여준다. 특히 근접 B-근접 C의 강제연결도 기겁할 정도고 앉아 C의 판정이 정말 무시무시해져서 XI최강의 앉아 C 중 하나가 되었다. 타이밍만 잘 맞으면 쿠라의 점C를 그냥 뭉개버린다. 거기에 단독 스텀핑은 중단이 되었고 이름답게 스턴치가 크고 아름답게 20이 되어 중단콤에 이은 투태그 스턴콤보가 가능했다. 거의 예측용으로 써도 씹히기 일쑤였던 네이팜 스트래치의 무적시간이 길어졌을 뿐더러 대미지가 엄청나게 커졌다. 또한 마운트 태클이 닿는 순간에 슈퍼캔슬이 걸리게 되어 근접 C-스텀핑-마운트 태클-울트라 아르젠틴 백브레이커라는 콤보가 가능하게 되었다.4.12. KOF XII
도트가 일신되어 훨씬 육중한 체형으로 바뀌었다. 평가는 극과 극.XII에서는 D급 캐릭터로 추락하고 말았다. 그 이유는 기술이 슈퍼 아르젠틴 백브리커와 발칸 펀치 단 2개 밖에 없다. 대신 그 반대 급부인지 XII에서 유일하게 공중잡기가 있는 캐릭터가 되었다.
96 이후의 KOF 시리즈에서 공중잡기 사용자라는 게 도대체 무슨 메리트가 있다는 건지 간략하게 설명하자면, XII 클락의 공중잡기는 절대판정으로 처리되어 구석에서 발칸 펀치, 날리기 공격 등에서 확정으로 넣어줄 수 있다는 특징이 있다. 조금 과장섞어 말하자면 상대가 땅에서 발만 떼고 있으면 어떤 상황에서든 거의 확실하게 잡을 수 있다는 것이 매력적.
그렇지만 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 더 이상 1프레임 잡기가 아니게 된 것도 모자라 잡기거리는 짧아진 데다가 크리티컬 카운터 이후의 공방에 넣어줄만한 기술이 특수기 제트 어퍼 하나밖에 없기 때문에 순간적인 폭발력도 그리 높은 편이라고는 할 수 없다. 차라리 그냥 바로 울트라 아르젠틴 백브레이커를 쓰는 게 나을 지경.
4.13. KOF XIII
필살기에 개틀링 어택이 추가되면서 콤보면이 강화되었다. 약 기본기에서 연걸이 되고 드라이브 캔슬까지 가능해 이전과는 달리 반쯤은 타격 캐릭터처럼 운용된다.네오맥스 초필살기는 상대를 마운트 태클의 모션으로 잡아 허리를 한번 꺾고 비약적인 높이로 점프했다가 아래로 푹 내려찍는 돌격잡기 울트라 클락버스터. 이번엔 역 타워 브리지 다.[50]
아케이드에서는 평캐 취급이었으나 콘솔에선 꽤나 강캐 대우를 받고 있는데 가장 큰 이유는 약 슈퍼 아르젠틴 백브레이커에 가포가 달려서 심리전이 강화되었기 때문이다.
거기에 더해 점CD 위주의 공중전도 매우 좋은 편이라 여의치 않으면 그냥 점B, 점D, 점CD를 쓰며 압박을 하다가 가끔 헛점프 알젠틴을 써주면 상대하는 입장에서는 심리전 계산으로 인해 머리에 쥐가 난다.
또 기 5개가 필요하기는 하지만, 절명 콤보의 난이도가 가장 낮은 캐릭터이기도 하다.점프 C or D-서서 강킥-제트 어퍼-모드 발동-서서 강킥-제트 어퍼-EX 슈퍼 아르젠틴-플래싱 엘보-SC EX울트라 아르젠틴-MC 울트라 클락 버스터를 쓰면 된다.
김가불친 중 한명인 불을 되찾은 이오리 한정으로 개틀링어택-점D-공중잡기 라는 버그 콤보가 가능하다. 덕분에 불오리 상대로 대미지 하나는 기똥차게 뽑아내어 꽤나 상대할만 하긴 한데 불오리는 기본적으로 그거 있건말건 개캐라 몰리면 클락도 어렵기 때문에 완벽한 상성이라고 할 정도는 아니다.
약점이라면 기술의 갯수가 적고 잡기가 주력기다 보니 기 게이지 회수율이 낮아 무턱대고 EX필살기를 쓸 수 없다는 것. 잡기의 경우 상대방의 기도 채워주지 않기에 단점만 있다고 보긴 어렵지만[51] 기술의 갯수는 확실히 문제다. 개틀릭 어택의 경우 공놀이가 가능하긴 하지만 모으기 커맨드라 숙련이 어렵다는 단점이 있고 아르젠틴의 경우 랄프와 본인의 알젠틴 효과를 섞어놓아 성능 자체는 좋지만 드라이브 캔슬을 쓰려면 EX 알젠틴을 써야하고 13에 와서 뜬금없이 덩치캐가 됐다는 단점이 존재한다.
총평을 하자면 적은 필살기 갯수와 한정된 콤보 루트라는 치명적인 단점에도 불구하고 보유중인 기술들의 성능이 하나같이 고성능이고 점프 기본기가 좋고 점프 잡기까지 있어 무사히 강캐가 된 케이스. 5점 만점 기준 3.5에서 4점 사이를 왔다갔다하는 준수한 캐릭터로 무제한 룰에서는 최상위권 개캐에 밀려 잘 보이지 않지만 점수제 룰에서는 꽤나 자주 등장한다.
1번으로도 3번으로도 갈 수 있기는 한데 같은 잡기 캐릭터인 고로보다 시스템빨을 못받고 버그빨로 1번 불오리를 꽤 잘 상대하는 편이기 때문에 보통은 1번으로 간다.
4.14. KOF XIV
상하의 복장이 멀티캠 위장 기반의 Crye Precision의 전투복과 유사하게 바뀌어 현대의 특수부대와 비슷한 차림이 되었다. 체형이 전작보다는 슬림해졌으나 여전히 KOF XII이전 시리즈에 비해서는 덩치가 상당히 큰 편. 대신 랄프와 달리 이쪽은 피부색이 원래대로 돌아왔으며, 성우가 변경된 탓인지 특수 인트로에선 말이 많아졌다.기본기가 일부 변경되었는데 원거리 D는 98 때로 돌아가 판정이 위쪽으로 향하여 앉은 상대에게 헛치도록 변경되어 지상 견제가 약화되었다. 여러모로 약화되었으나 슈퍼 캔슬시 추가 게이지 소모가 없는 본작의 시스템 특성으로 인해 않아 약 기본기 - 약 개틀링에서 초필살기를 넣어줄 수 있다는 점이 소소한 위안점이며 XII, XIII의 제트 어퍼가 사라진 대신 스톰핑이 부활하였다. 기본기에서 캔슬이 가능하나 연결이 되지 않는 대신 중단이기 때문에 중단 모드콤보도 가능해졌다. 99~XI에서 사용했던 마운트 태클 역시 부활. 울트라 클락 버스터는 클라이맥스 초필살기로 등장했는데 살짝 점프하면서 잡으면 상대를 높게 들어올린 다음 근육맨2세의 캐릭터 케빈 마스크의 필살기 빅벤 엣지로 피니쉬한다. 뛰어들 때 대공판정이 무시무시하지만 구르기로 피할 수 있고 뭣보다 굉장히 잡기같은 기술인데 타격판정이라서 막고 있으면 막힌다.
2.00패치에서는 대격변이 예고됐다. 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 잡기 범위가 축소되는 약간 절망적인 하향이 존재하지만, 플래싱 엘보가 13처럼 슈퍼 캔슬이 가능해 진 점(대신 시스템 특성상 노멀에서만 슈퍼 캔슬이 가능하다), 또한 시스템상 가드 모션 중 존재하는 잡기 무적 판정 삭제와 원거리 강발의 공격 판정 상향, 약 개틀링 어텍의 후딜 감소, 러닝 스리 상향 등 다른 점에서도 큰 상향까지 시스템 상향과 함께 맞물려져 확실히 강력해짐에 따라 중강캐 정도 평가받고 있다.
3.10 패치에서는 공중잡기가 소, 중점프에서도 가능하게 됐지만 스텀핑이 기본기 캔슬로 발동할 경우 판정이 상단으로 바뀌게 되었으며 체력이 1000으로 줄어들었다.
4.15. KOF XV
준비 만반이다. 언제든 싸울 수 있어. (準備万端だ。いつでもいけるぜ。)
랄프 존스와 함께 19&20번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 성우는 전작에 이어 카사야 토모가 담당. 디자인도 XIV와 동일하다.
트레일러 영상을 통해 공개된 스테이지는 본작의 이카리팀 스테이지인데, 이카리 팀 멤버들이 메탈슬러그 시리즈에 출연한 인연 때문인지 배경에 메탈슬러그와 아이카와 루미, 포로, 이치몬지 햐쿠타로 등이 등장한다. 또한 이 시리즈에서 일부 남성 캐릭터도 상의 탈의를 하듯이 여기선 이카리 때의 모습으로 선글라스와 장갑을 끼지 않고 등장한다.
전반적인 기술 일람. 이번작에서는 프랑켄 슈타이너가 부활했다. 이전작들과 마찬가지로 플래싱 엘보로 연계 가능하며, 플래싱 엘보에서 슈캔 울트라 아르젠틴 백브레이커(UAB)도 건재. 다만 전작과 마찬가지로 EX 잡기 필살기에서 쓴 플래싱 엘보에서는 초필살기로 슈퍼 캔슬이 불가능하다. 그 외에 발칸 펀치가 본작에서 승룡계 커맨드, 즉 2001 랄프의 발칸 펀치 커맨드인 "→↓↘ + A or C"로, 개틀링 어택은 ↓↙← + A or C로 변경됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작에 이어 울트라 클락 버스터가 탑재됐다.
대대로 쓸모없는 기본기였던 원거리 D가 중단으로 바뀌었다. 전혀 중단같지 않아보이는 모션이라 상대를 쓰러뜨리고 나서 원거리 D를 들이대는 전법이 나름 강력하다. 대신 모드 발동을 포함한 그 어떤 방법으로도 캔슬을 할 수 없어서 추가타를 이어가지는 못한다.
4.15.1. 시즌 1
4.15.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
출시 초기 기준 결코 약한 캐릭터는 아니지만 전반적으로 게이지를 쓰는 콤보의 대미지가 너무 안 나오는 게 약점이다. 클락과 기술 체계가 유사한 셸미의 경우 초필살기 하나가 공잡으로 바뀌는 덕분에 어떤 루트를 타더라도 마무리를 강력한 초필로 이을 수 있지만, 클락은 초필 두개가 모두 지상 잡기라서 상대가 공중에 뜬 순간 클맥을 제외하면 초필살기 연계는 물건너간다.그래서 클락의 슈캔은 전통적으로 슈퍼 알제르틴 백브레이커(SAB) or 프랑켄슈타이너 → 플래싱 엘보 → 슈캔 울트라 아르젠틴백브레이커(UAB)로 이어갔는데 이번 작은 중단이나 지상 커맨드 잡기, 다운 공격에 추가타로 들어가는 콤보의 보정이 자비없다. 어떤 식으로 연계하든 SAB or 프랑켄슈타이너 → 엘보 → UAB로 연계할 경우 UAB가 무조건 최대 보정이 적용되어 원래 UAB 대미지의 절반만 들어가며, MAX 버전의 피니시는 최대 보정을 받아도 100 미만으로 떨어지지 않는다. 마운트 태클 → 슬리퍼 리프트 → 엘보 → 슈캔 UAB, 개틀링 어택 → 슈캔 UAB 등은 바로 최대 보정이 적용되지 않고 콤보를 어떻게 연계했느냐에 따라 UAB의 보정치가 달라진다.
한편, 플래싱 엘보에 무적이 제대로 적용되지 않아서 이런 경우가 생길 수 있었는데, 이는 1.20 패치로 수정되었다.
잡기 캐릭터 중 가장 강력한 기본기를 보유하고 있으며 그중 점프기본기는 사기캐들에게도 밀리지 않는다. 강력한 공대공 판정을 가진 점A와 점D로 커트 후 ex마운트 혹은 기본기에서 다리 후리기로 이어지는 강제연결 - ex마운트 이후 가드포인트가 붙은 강 SAB or 점A or 프랑켄 or 중단이면서 하단회피가 붙은 근접 강발로 숨박히는 기상공방을 펼칠 수 있다. 원거리 D는 대공 성능 좋고 발동 속도가 빠른 편이라 고로의 원거리 D를 쓰는 감각과 비슷하게 사용할 수 있을 만큼 고성능이며 앉아 D는 발동 속도가 광속이라 딜레이 캐치 뿐 아니라 아무때나 지르기로 상대방을 괴롭히기 좋다. 또한 기본기 캔슬 스탭 후 잡기 심리도 건재하다. 커맨드잡기 - 초필살기의 보정이 너무 높은감이 없지 않으나 노멀 커맨드잡기에서 초필살기로 캔슬이 되는 유일한 캐릭터라 외려 이게 클락의 마지막 양심이라는 평가도 있을 정도.
4.15.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
공중 기본잡기 버전 데스레이크 드라이브의 앞쪽 잡기 판정이 확대됐으며, 노멀 프랑켄슈타이너 잡기 성공 후 플래싱 엘보로 파생하지 않을 경우 포즈를 취할 때 파워 게이지를 소량 수급하도록 변경됐다.1.32 버전부턴 빠른 발동과 압박감 강한 판정의 기본기들과 그로부터 이어지는 절대판정 등 나름대로 악랄한 성능의 강캐로 평가받는다. 일각에서는 쿨라와 크로닌 같은 개캐들보다도 더한 분노를 유발해서 처절하게 너프 먹이라고 주장할 정도. 지금보다 대미지만 더 좋았어도 좀 더 높은 티어를 노려보는 것도 가능했다는 예상도 꽤 있는 편. 그럼에도 그 특유의 심리전으로 인한 압박감이 상당하기에 대미지라도 이 정도인 게 양심적인 성능이기도 하다.
4.15.2. 시즌 2
4.15.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
- 근거리 A : 발생 프레임 1F 감소
근거리 B : 넉백 거리 감소
근거리 D : 지상 판정으로 변경, 공격 판정 감소
앉아 A : 전체 경직 증가
앉아 C : 공격 판정 감소, 캔슬 가능 시간 증가
스텝 : 동시 입력 커맨드 입력 판정 완화
약 마운트 태클 : 이동 거리 감소, 헛쳤을 때 전체 경직 감소
약 슈퍼 아르젠틴 백 브레이커 : 가드 포인트 1프레임 발생으로 변경
약 발칸 펀치 : 막타 이외 넉백 거리 감소, 막타 공격 판정 증가, 막타 가드 시 넉백 거리 증가. 콤보 보정값 감소. 막타 울트라 클락 버스터 이외 캔슬 불가능해짐
강 발칸 펀치 : 이동 거리 증가, 1~3타 대미지 20 > 30, 넉백 시간 증가. 막타 공격 판정 증가, 콤보 보정치 감소. 막타 울트라 클락 버스터 이외 캔슬 불가능해짐
EX 발칸 펀치 : 막타 공격 판정 증가
데스레이크 드라이브 : 전체 경직 감소
울트라 클락 버스터 : 노멀 발칸 펀치 막타에서 슈퍼캔슬 시, 공격 발생 속도 증가
전체적으로 보면 하향이지만, B.제니처럼 하향폭이 솜방망이 수준이라 여전히 강력한 캐릭터.
주력 기본기들의 발동 프레임과 판정, 발동 속도는 패치 전과 크게 다를 것이 없으며, 오히려 콤보 보정수치가 낮아져서 콤보 대미지가 상향되었다.
정작 하향되어야 될 공중 기본기들은 성능이 그대로라서 클락과의 공중 기본기 싸움은 이기기 정말 힘들다. 시즌 2의 사기 캐릭터 3인방인 쿄, 제니, 크로닌조차도 한수 접고 들어갈 수준.[52]
또한 다른 캐릭터들은 많아봤자 2~3지선다 정도가 최선인데, 클락은 혼자서 4~5지선다의 정신나간 심리전을 걸어온다.[53] 이렇게나 선택지가 많은 이유는 발동이 빠르고 판정도 좋은 기본기들, 그리고 잡기 기술후 다른 잡기 캐릭터에 비해 클락의 후딜레이가 엄청 빨리 풀리기 때문이다.[54] 점프해서 맞기나 아니면 지상에서 기본기로 점프를 캐치당하면, 바로 EX마운트태클이 들어오며, 넘어진 상태이거나 일어났다고 해도 발동 빠르고, 판정도 오래 남는 앉아C를 맞고 다시 콤보 한세트를 맞거나, 앉아D로 다시 다운되어 심리전을 계속 이어가거나, 가드 포인트로 상대의 공격을 무시하고 잡아버리는 알젠틴 백브레이커, 상대가 점프하지 않으면 무조건 잡히고, 무적시간도 빵빵한 프랑켄 등등 사기적인 기술들을 다수 보유하고 있기 때문에, 넘어지고 나면 클락이 무슨 기술을 내밀지 가챠를 해야되는 엄청난 심리전이 강제된다. 근접D가 중단판정이지만 그나마, 후상황이 유리하지 않아 선택지가 있다는 수준 정도에 그친다.
원래는 여러 개캐들에게 묻혀 큰 주목을 피하는 바람에 아는 사람만 아는 꿀 빠는 캐릭터로서 한국 한정으로만 악명이 있었으나 현재는 외국 쪽으로도 클락의 악명이 퍼져나가고 있다. 하도 악명이 높다보니 버그 캐릭터라고 비하를 하는 유저가 상당히 많이 있으며, 랭크 및 캐주얼 매치에서 클락을 본 순간 포기 내지 랜뽑을 해버리는 수준이며, 친선전인 네오지오 랜드 룸배틀에서도 클락을 사용하면 바로 방을 폭파시켜버리는 정도이다. 차라리 쿄, 제니, 크로닌을 상대하는 게 훨씬 낫다고 하는 상황까지 올 지경이라 다음 밸런스 패치 때 무조건 하향시키라는 평을 받을 정도로 많은 불만을 사들이고 있다.
4.15.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 울트라 아르젠틴 백 브레이커(→↘↓↙←→↘↓↙← + A or C): 대미지 205 → 225
- MAX 울트라 아르젠틴 백 브레이커(→↘↓↙←→↘↓↙← + AC): 대미지 335 → 365, (최소 보정 대미지는 그대로)
- 런닝 쓰리(←↙↓↘→←↙↓↘→ + B or D): 공격 판정 발생 18 → 11F
많은 사람들이 클락의 하향을 전망했으나 2.10 패치에서 단 하나의 너프도 받지 않고, 오히려 런닝 쓰리의 공격 판정 발생 프레임 11F로 감소되고 UAB의 대미지가 증가하는 소소한 버프를 받았다. 기존 개캐들에게 상당한 칼질이 가해진 가운데 상위권 캐릭터들 중 거의 유일하게 아무런 타격을 받지 않았다. 그래서 2.10 버전의 개캐로 등극할 것으로 예상되었으나 여전히 기본 운영의 베이스가 바뀐 것은 없으며 기 회수율이 상당히 부실하기에 현재는 전 버전과 비슷한 사기캐 라인 아랫급 강캐릭터로 평가받고 있다.
4.16. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao
해당 문서 참고.4.17. 킹 오브 파이터 올스타
외래어 표기법에 걸맞은 표기인 '클라크 스틸'로 표기된다. 넘버링 시리즈인 94~97 클라크와 강림 미션으로 제작할 수 있는 그로스 레인저 클라크의 5종의 캐릭터가 나와 있다. 그로스 레인저는 랄프와 클라크 2인조[55]로 구성된 전대로 후술하는 이들의 광전대 마스크맨 패러디 요소를 살린 캐릭터이며, 전용 초필살기인 갤럭티카 일렉트론은 마스크맨에 등장하는 결전병기 쇼트 봄버의 모습을 한 레이저포다. 그로스 레인저 버전을 제외하면 잡기 캐릭터의 효율이 떨어지는 본작의 특성과 본가 버전의 클라크가 모두 3성과 4성으로 나온 것이 맞물려 쓸만하지 못하다는 평을 받고 있다.
5. 메탈슬러그 시리즈
||<tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#191919><tablebordercolor=#55832a><-2><#55832a>
메탈슬러그 시리즈의 정규군 ||
페레그린 팰컨스 |
마르코 · 타마 · 트레버 |
스패로우즈 | 에리 · 피오 · 나디아 |
이카리 용병단 |
랄프 · 클락 · 레오나 |
교관 | 신시아 · 하이데른 |
기타 | 햐쿠타로 · 루미&마도카 · 우탄 · 윕 · 포로 · 기타 |
기타 틀: 민간인 · 적군 · 어택의 오리지널 캐릭터 |
용병부대에는 몇 년 전부터 적을 두게 된 것 같지만, 그 외 과거 정보는 모두 불명. 랄프 대령과는 오래 전부터 지낸 전우이며, 일상부터 전장까지 함께 하고 있다. 그의 과거에 관한 소문은 랄프 대령과 같이 일일이 셀 수조차 없을 정도이지만 역시나 현실과는 거리가 먼 것들뿐이며, 오히려 이런 뜬소문보다는 이따금 랄프 대령과 함께 참가한 것으로 확인되는 격투대회의 성적이 그의 비범한 전투력을 일부분이나마 알 수 있는 단서가 될 듯하다. 전장에서의 그의 격투 스타일은 랄프 대령과 약간 차이는 있지만, 역시 격투기를 중심으로 한 근접전이 장기인 것 같다. 불행히도 그와 만난 적병은 순식간에 허공에 내던져져 속수무책으로 땅바닥에 처박히고 만다.
메탈슬러그 XX 캐릭터 소개 참조
메탈슬러그 XX 캐릭터 소개 참조
랄프 존스와 함께 메탈슬러그 6부터 찬조출연하고 있다. 타마의 도트를 약간 수정해서 등장했기에 언뜻 보면 모자 쓴 타마로 보인다.[56] 특수근접 공격으로 슈퍼 아르젠틴 백브레이커(근접상태에서 R1+공격버튼)를 쓸 수 있는데, 백브레이커 부분을 안해서 그냥 위로 던지기나 밥상뒤집기라고 불리고 있다. 공중에 뜬 적에게 몇 발 더 쏴주거나 뛰어올라서 칼질로 메탈슬러그에서 공중콤보를 재현할 수 있어 보이지만, 띄울 때 이미 죽어 버리므로 추가타가 의미가 없다.[57]
고유능력은 스코어링. 특수 근접공격인 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 사용 시 한 명당 1천→2천→4천→8천→16000점까지 상승. 여기에 블래스터 게이지 MAX 상태가 되면 한 번에 최대 256000점까지 가능하다. 이 덕에 다른 캐릭터가 1000만 단위의 점수를 찍을 때 혼자서 억 단위를 찍을 수 있다. 즉 다른 캐릭터들보다 10 ~ 20배의 점수를 얻을 수 있다는 소리.[58] 게다가 슈퍼 아르젠틴 백브레이커는 압사 판정도 무시하는 무적시간까지 달려 있어서 다른 캐릭터들이 생고생을 다 해야 하는 난이도 높은 구간을 클락은 그냥 날로 먹는 것도 가능하다.
하지만 이런 클락의 성능이 빛을 본 건 메탈슬러그 6 뿐이고, 메탈슬러그 7, 메탈슬러그 XX는 원거리전에 강한 졸개도 많아지고 던질 수 있는 적이 6편에 비해 적어지고 기술을 쓸 상황 만들기 자체도 어려워졌다. 아예 쓸 곳이 없는 것은 아니지만, 그 쓸 곳이 6편에 비해 엄청나게 줄어들었고, 쓰려고 해도 엄청난 리스크를 감안해야 하는 것도 더더욱 문제. 때문에 결국 무기 보정이 없는 클락은 약캐가 됐다. 사실 6편에서도 스코어링이 아닌 정상적인 클리어나 타임어택을 노리는 유저들에게는 가장 다루기 어려운 캐릭터였다.
클락이 나름 괜찮은 성능을 자랑했었던 6편에서는 2인 플레이로 진행해도 분명히 도움되는 구석이 있긴 해서 유저들 사이의 평가도 괜찮은 평을 받고 있었지만,[59] XX에 와서는 접근 자체가 힘들어져서 SAB를 쓸 상황 자체도 적다. 그런 주제에 뭔가 무기 보정이 있는 것도 아니다. 전우인 랄프는 팀원(특히 무기 보급량이 가장 많은 피오)의 보급을 받으면서 진행하면[60] 사실상 제일 큰 문제인 탄약이 해결되어 남캐들 중에서는 좋은 캐릭이 되지만 가진게 SAB 밖에 없는 클락은 되려 2인 플레이시 대부분 이견의 여지가 없이 최악의 캐릭터 취급을 받고 있다. 역으로 말하자면 다른 캐릭터들은 어떤 능력이든 간에 무조건 능력의 이득을 볼 수 밖에 없는 반면, 클락은 SAB만 안 쓰면 이전 작품처럼 무능력 플레이가 가능하므로 완전 바닐라로 즐기고 싶을 때도 선택 되기도 한다.
메탈슬러그 6과 7, XX의 어느 지역에는 어떤 조건을 충족하면 모덴군 보병들이 말 그대로 비처럼 우르르 쏟아져나오는 100인 병사지대가 있다.[메탈6][메탈7_메탈XX] 해당 구간에서 보병 하나하나에 슈퍼 아르젠틴 백브레이커를 끊임없이 시전하면 블래스터와 중복 적용으로 해당 구간에서만 어느 새 천만 단위의 점수를 찍을 수 있다. 애초에 클락의 이 고유능력을 활용하라고 끼워넣은 이스터 에그로 봐도 좋다. 단 다음 타겟에게 가기까지 너무 오랜 시간이 걸리면 무적 시간이 풀린 틈을 타 피격되는 수가 있다. 7이나 Xbox판 XX라면 이곳에서 모덴군들의 아아아암으로 들리는 그 비명소리가 엄청나게 연속으로 나와서 아주 웃기는 구간이 된다.
스코어링의 달인 먹자 클락 스틸 선생의 위엄을 보라. #, #, #, #, #, #, #, #, #, #, #[63]
이건 실기로 8000만점을 달성하는 영상: 보러가기
클락은 21세기를 배경으로 한 메탈슬러그 세계로 넘어오면서 1997년생이 되었다. 나이는 KOF와 동일한 34세. 랄프는 1992년생(39세)으로 마찬가지. [64]
그가 던질 수 있는 적의 목록은 아래와 같다.(6~XX 해당) 마즈피플과 맨이터는 던지지 못한다.
6: 모덴군, 발굴사, 인베이더
7: 모덴군, 미래 모덴군
XX: 모덴군, 발굴사, 미래 모덴군
순수한 메탈슬러그 남캐와 달리 랄프와 클락은 군장을 메고 있지 않기 때문에 앉아 근접공격의 펀치 글러브가 조끼 뒷목 쪽에서 튀어 나온다.
메탈슬러그 디펜스와 메탈슬러그 어택에도 참전했다. 메탈슬러그 디펜스/유닛, 메탈슬러그 어택/유닛/사전구매/슈퍼레어 참고.
5.1. 메탈슬러그 택틱스
자세한 내용은 메탈슬러그 택틱스/대원/클락 스틸 문서 참고하십시오.메탈슬러그 택틱스에서는 시로코 시티를 포함한 총 3개 지역을 완료하고 엔딩을 볼 시 선택 가능. 기본 로드아웃으로 권총과 샷건을 가지고 있으며 해금에 따라 기관총, 화염병, 칼 등 다양한 로드아웃으로 변경할 수 있어 범용성이 좋은 편.
클락하면 빼놓을 수 없는 슈퍼 아르젠틴 백브레이커도 당연히 등장하며, 사거리가 증가되고 추가 이동을 제공하는 '가속' 효과가 붙은 '스타게이저'도 소유하고 있어 동기화의 데미지를 1 증가시키는 '선동꾼'이 붙어있는 아르젠틴과 함께 상황에 따라 적절히 운용 가능하다. 그 외에도 범위 내 모든 적에게 피격 시 대미지가 증가하는 '허약'을 부여하는 '링 안에 든 쥐', 전방 역삼각형 범위로 버스트 대미지를 입히는 '방어의 반전' 등을 가지고 있으며, 랄프와 똑같이 대상 타일로 이동한 후 추가 행동을 얻는 '행동으로 점프'를 가지고 있어 기동성도 뛰어난 편. 패시브도 추가 행동/이동을 획득하는 스킬 위주로 구성되어있어 전체적인 스킬셋이 굉장히 뛰어나다.
유닛을 원하는 타일로 이동시키고 대미지를 입히는 아르젠틴, 스타게이저의 특성 상 동기화를 매우 쉽게 뽑아낼 수 있으며 대미지도 출중하여 트레버와 함께 잡몹 청소의 1인자로서 활약한다. 대상의 회피를 증가시켜주는 '사이드 스텝'도 가지고 있어 아군 서포팅에도 능하다. 이동기, 회피기, 약화기를 골고루 소유하고 있으며 추가 턴도 착실하게 획득 가능하여 서브 딜러로서 성능이 뛰어나다. 추가 턴을 부여해주는 '다재다능'이나 자원 소비를 없애주는 '햇빛', '특수한 질주' 등의 패시브를 소지하면 트레버 만큼은 안되지만 맵을 휘젓고 다닐 수도 있다. 버스트기 '방어의 반전' 덕분에 광역 딜링도 뛰어난 편. 전체적으로 큰 하자가 없는 균형잡힌 성능으로서 마르코, 피오 같이 누구와도 팀을 짜도 궁합이 좋은 만능 캐릭터.
다만 유일한 단점을 꼽자면 보스를 잡는 데 도움이 되는 요소가 빈약하다. 링 안에 든 쥐나 아르젠틴 계열의 기술이 보스에게 통하지 않고, 유일한 폭딜기 방어의 반전은 회피를 전부 소모하는 버스트기의 특성 상 사용 후 적에게 매우 무력해지며 아드레날린 소모도 높다. 특히 주피터 킹과 3 페이즈를 연달아 싸워야하는 진 엔딩 루트에서는 이러한 단점이 부각되어 잡몹 청소 말고는 활약이 급격히 줄어든다.
1.0.2 패치에서는 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 사용 시 상대방에게 접근 후 발동되는 버프를 받아 스타게이저에 비해 사용률이 궁했던 아르젠틴의 활용도가 올라갔다.
특정 도전과제를 달성시 해금되는 스토리에서는 동료들과 거리를 두고서 하이데른의 비밀 지령을 수행하는 듯한 모습을 보이는데, 이 때문에 나디아에게는 스파이인 척 오히려 티를 내서 의심을 피하려 한다는 소리를 듣거나, 팀으로서 뭉쳐야한다는 타마에게 그냥 3개 부대가 같은 임무에 투입된 거 아니냐며 선을 긋는 등 냉랭한 태도를 보인다. 심지어 같은 이카리 팀에게도 이를 숨기고 있으며, 랄프에게는 친구 사이로 남아있고 싶으면 다시는 이야기를 꺼내지 말라고 경고까지 할 정도. 에리와의 대화에서는 에리가 하이데른이 정보국 사령부에 속해있을 수도 있다는 의심을 하자 하이데른의 명령을 한 번도 의심한 적 없다며 하이데른에 대한 충성심을 내비친다. 하이데른을 '편집증 걸린 영감'이라며 디스하는 에리는 덤. 레오나와의 대화에서는 하이데른의 비밀 지령 중 하나가 레오나가 피의 폭주를 일으키면 구해달라는 것과 레오나가 팔콘에게 적대받으면 팔콘과 맞서라는 것이라는 게 밝혀지는데, 이 때문에 팀원들과 척을 졌다는 것이 밝혀진다. 레오나는 이에 대해 자신의 인생은 자신이 살며 남이 좌지우지 할 것이 아니라고 불만을 표하고, 클락에게 지령을 숨기지 말것을 약속받는다.
에필로그에서는 시로코 시티 작전이 끝난 뒤에도 뒤풀이 파티에 불참하는 등 여전히 하이데른의 비밀 지령을 수행하기 위해 움직인다. 대서양 심해에 모덴군의 거대 시설이 있다는 첩보를 듣고 은밀하게 숨어들어 대량의 정보를 확보한 뒤, 모덴군이 수백 마리에 달하는 해저 생물 돌연변이를 연구하고 있다는 사실을 알아내는데 성공한다. 이를 소탕하기 위해 정규군의 힘을 빌리고 싶지만 주인공 일행을 믿어도 될지 의심하는 하이데른에게 정규군 녀석들보다 좋은 선택지는 없다며 이전과 다르게 팔콘 일행을 신뢰하는 모습을 보여주는 것으로 마무리된다. 일러스트 상에선 하이데른과 함께 기지에 잠입하여, 괴물의 혀 공격을 회피하는 모습이 묘사되어있다.
여담이지만 한국어 번역 한정으로, 랄프에게 꼬박꼬박 존댓말을 사용하던 원작과 달리 설정을 모르고 번역했는지 랄프에게 반말을 하도록 오역되어있다. 일본어 번역은 정상적으로 존댓말로 번역되있다.
6. 여담
KOF 97과 98에서는 랄프와 클라크가 대전할 시에 "크로스 체인저!"라고 힘차게 외치며 함께 모션을 취하는데 이는 슈퍼전대 시리즈의 역작 조인전대 제트맨의 변신 구호와 모션이다. [65]96 이후 한정으로 랄프와 더불어서 배경에서 대기중일 때 모션이 적은 캐릭터이다. 승리나 패배시에는 평범하게 모션을 취하지만 아군이 피격당하거나 상대를 공격하더라도 뒷짐을 진 채로 부동 자세를 유지한다. 공격이 적중 시에는 환희하는 모션을 취하는 랄프와의 차이점. [66]
KOF 올스타 오리지널 버젼에서 슈퍼전대 스타일의 랄프 & 클라크인 '그로스 레인저'[67] 버전이 추가되었는데, 랄프가 레드, 클라크는 블루를 맡았다. 코스튬의 디자인은 광전대 마스크맨의 코스튬과 거의 흡사하다.
초필살기 중 러닝 스리는 흔히 동네에서 쌀배달로 불리며 악명을 떨쳤다.(잡히기도 쉽지 않은 애매한 초필이다.) 기술 대사인 ' 너는 누구냐~' 몬더그린으로도 유명하다. 그래서 클락에게 붙은 별명이 쌀집 아저씨.
CPU 대전시 특히나 대시잡기를 잘한다. 뭐, 다른 커맨드 잡기 기술 있는 캐릭들도 자주 하지만, 일단 잡기 특화라 사거리가 길어서 꽤 위협적. 잡기캐릭 주제에 개돌이냐 하고 방심하다가 덥썩 잡힌다. 대시 중 잡기 커맨드를 입력하면 되는데 타이밍도 극악하지 않아서 익숙해지면 플레이어도 쓰기 편하다. 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 사용을 예로 커맨드는 키패드 기준 6,6,1,6 + B or D. 대시를 길게 하면 실패하기 쉽다.
대시잡기라는 건 달려가서 잡는 거라 봐도 되겠지만 클락같은 잡기캐릭의 경우 일종의 테크닉을 지칭하는 명칭이다. 그냥 달려가서 커맨드를 입력하는 게 아니라 커맨드를 선행입력 후 대시를 한 후 버튼을 누르는 것이다. ←↙↓↘→→ 대시 후 D 이런 식. 되기는 된다...만 어렵다. 그리고 그냥 달려가서 입력해도 별로 다를 건 없다. 그냥 있다고만 알아두면 된다.
99에선 CPU가 좀 문제가 있는지 캐릭터가 무조건 클락 앞으로 달려가기만 하면 가만히 있는다.
분할입력방식의 테크닉으로 나가는 연속기로 클락의 경우 점프 공격을 입력할 때 →↘↓↙←를 입력하면서 공격후 지상근접C를 →와 동시에 입력후 바로3214+C를 해주면 울트라 아르젠틴 백브레이커로 연결이 된다. 커맨드만 보자면 점프 →↘↓↙←C - →C - ↘↓↙←C 되겠다.
사실 2001까지만 해도 점프 공격에까지 커맨드 넣을 필요 없이 착지 후 →↘↓↙← + C를 두 번 입력해주면 여유롭게 근접 C - UAB가 연결됐지만 2002에서 →↘↓↙← + A or C의 커맨드를 지닌 용도불명의 기술 샤이닝 위저드가 추가되면서 이것마저 막히게 됐다. 대신 버튼유지를 하면 가능
초필살기를 연속기로는 넣고 싶은데 근접 강펀치 1히트에서는 손이 느려서 안 나간다 싶으면 저걸 연습해보자. 근데 다 때려치고 근접 B에서 입력해줘도 되긴 된다.
슈퍼 아르젠틴 백브레이커는 선입력대시잡기로 내기가 잘 안 되지만(커맨드가 끝나고나서 대시를 할 수 밖에 없기 때문), 초필살기는 →↘↓↙←-대시-→↘↓↙← + 손으로 쉽게 나간다.
왠지 격투천왕 작가는 매 시리즈마다 클락이 나올 때마다 이상한 부록설정을 붙여넣는다.[68] 우스갯소리로 안경을 벗은 클락은 나막신을 신은 료, 눈뜬 고로, 눈이 드러난 셸미와 더불어 최강캐릭으로 통하고 있다. KOF 98 이카리팀 엔딩에서는 선글라스를 벗고 있다. 그 외에 KOF 98에서 랄프와 대전할때 나오는 이벤트 모션에서도 선글라스를 벗는다.
KOF99부터는 몬더그린 때문에 어느 다방의 이마담과 썸씽이 있다는 소리가 있다.
승리 대사중 하나(おたく、シブイね)는 죠죠의 기묘한 모험 3부에 등장하는 스탠드 유저인 가짜 캡틴 테닐이 정체를 들켰을 때의 대사를 패러디했다. (まったくおたくシブイぜ)
이름이 미국의 유기화학 연구자의 이름(W.Clark Still)과 같다. 1986년에 붙인 이름이니 미국스러운 이름을 찾다가 넣었을 지도. 슈퍼맨 설도 있는데 이름이 클라크인 점은 같긴 하다.[69]
최신 시리즈에서는 이카리 팀 내의 상식인 포지션을 겸하는 듯하다. 그리고 쿨라 다이아몬드의 승리 대사에 따르면 흡연자인 모양이다.
태클과 잡기를 많이 하는 캐릭터 특성이 이유인지는 알 수 없으나 삼국전투기에서는 황권, 황숭으로 등장한다.
각진 군모+선글라스 차림 때문인지 옆 동네 철권 시리즈의 프로토타입 잭처럼 박정희라고 부르는 사람도 있는 모양. # 때문에 박정희 관련 드립도 심심찮게 나온다. 새마을 킥이라거나, 유신슬램이라든가, 쌀배달이라 한다거나.
프로필에서 클락이 싫어하는 게 민달팽이인데, 생긴 것뿐만 아니라 정글 등의 전장에서 잘못해서 밟고 넘어지면 생명의 위험으로 직결되는 의외로 현실적인 이유라고 한다.
우연의 일치인지 클락과 동명의 기업이 있는데 이 기업, 지게차를 만드는 회사다. 둘 다 무언가를 들어올린다는 공통점이 있다.
KOF XIV 컨셉 아트에서 선글라스를 벗고있는 모습이 있다.
KOF XV 모드 중에서 선글라스를 벗은 모드 # 가 존재하여 클락의 맨얼굴을 볼 수 있다. 위의 컨셉 아트 외형 제현이 잘 되어 있으며 밝은 하늘색을 띠는 벽안이다. 아쉽게 콧등의 흉터까지는 제현 되지 않았다.
XIII에서 가슴에 달고나오는 수류탄은 진짜가 아니라 장식이라고 한다. 쿄와의 상호 대사에서 언급된다. 하기야 어찌 됐건 신고 같은 지극히 평범한 일반인들도 참가하는 격투 대회에서 그런 위험천만한 무기를 쓸 수도 없는 노릇일 테니...
만화인 더 킹 오브 파이터즈 -A NEW BEGINNING-에서 그리폰 마스크의 팬이라는것이 밝혀졌다. 예전부터 프로 레슬링 경기를 자주 관전해왔다고 한다. 킹 오브 다이노소어스와의 경기에서 그가 그리폰 마스크라고 확신하고 있었고 그에게 힐은 어울리지 않는다는 말을 한다. 결국 마스크를 벗겨내는데 성공하는데 레슬링 경기에서 상대의 마스크를 벗기면 반칙패라는 룰이 KOF에도 그대로 적용되었기 때문에 반칙패 당했다. 하지만 클락의 진짜 목적은 그리폰 마스크를 이기는 것이 아니라 그리폰 마스크가 다시 턴페이스하여 정의의 역할로 돌아오게 하는 것이었다. 이후 그리폰 마스크에게서 감사 인사를 듣고 모자에 사인까지 받았다. 덤으로 후자가 진짜 목적이었다.[70] 이를 본 랄프는 제대로 뚜껑이 열려버렸고, 이후 사인을 받은 모자를 압수당했다고 한다.[71]
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 랄프와 같이 KOF 스타디움의 배경 캐릭터로 등장한다. 모델링은 랄프와 마찬가지로 98 이전의 모델링인 것으로 보인다.
스피릿 배틀에서는 킹오파 시리즈에서 정립된 파이터의 이미지보다 이카리 시리즈의 참전용사 이미지를 강조했는지 스네이크에 씌여서 나오며, 랄프 역의 스네이크와 슈퍼 스코프를 들고 정신없는 사격을 가한다.
이카리 시리즈와 메탈슬러그 시리즈에서는 소령, KOF 시리즈에서는 중위이다. 애초에 각 작품이 평행세계 취급이니...
이카리 시리즈 해외판에서는 빈스(Vince)라는 이름이었으며 더 킹 오브 파이터즈 '94부터는 국가 상관 없이 지금의 이름을 쓰고 있다.
7. 대사
[1]
이카리 시리즈 시절 일본에서는 CLERK라는 철자를 사용하기도 했다. '점원', '사무관'이라는 뜻으로 오타 취급인지 KOF 94에서 수정되었다.
[2]
이카리 시리즈,
KOF 시리즈에서의 공식 생년은 명시되지 않았다. KOF 94의 나이로 역산할 경우 1961년생 정도에 해당.
메탈슬러그 시리즈에서는 1997년생으로 나온다.
[3]
KOF 2002이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 대략 계속 같은 나이라고 생각된다.
[4]
이카리팀 전원 웨이트 트레이닝을 했기 때문이라는 이유가 붙었다.
[5]
메탈슬러그 시리즈에선
소령.
[6]
취미로 모은 총기는 20정 정도 가지고 있다. 이 중 좋아하는 것은
콜트 가버먼트 밀리터리. 실용적이라 하더라도 영웅적인 디자인을 한 것은 선호하지 않는다고. 화려한 디자인을 싫어하는 듯.
[7]
테리 보가드와 싫어하는 것이 겹친다. 정글 같은 데서 밟고 미끄러질 수 있기 때문이라곤 하는데, 어쩌면 이름이 같은
메탈슬러그를 의미하는 것인지도 모르겠다. 슬러그가 민달팽이라는 뜻이기 때문.
[8]
키사라기 에이지,
게닛츠, 95까지의
장거한과 중복.
[9]
본래는 KOF XIII의 이카리 팀 테마이지만 KOF Arena에서 개인 테마곡으로 쓰인다.
[10]
실제로
노호층권의 일러스트나 카드 파이터즈 DS 일러스트에서는 이카리에 등장했을 당시의 랄프에서 색깔만 다른 모습으로 출연한다. 인게임에서는 97에서 아테나, 랄프와 함께 팀을 짤때 나오는 특수 엔딩에서도 보는게 가능하다.
[11]
원래는 모자만 씌울 예정이었는데, 개성이 없어서 선글라스까지 추가했지만 그 결과 영락없는 적 졸개 디자인이 되었다.
[12]
차별화한 동작이 많기는 했지만 98까지는 새로 추가하는 모든 동작을 몸통과 머리를 나누어서 만들었다. 몸통에 랄프와 클라크의 머리만 붙여서 표시하면 되는 식. 99부터 데이터상으로 완전히 독립하게 되는데, 그렇더라도 같은 모션의 경우에는 기존과 같은 방식으로 머리부분을 고치는 식으로 만들어지게 된다.
[13]
이카리 시리즈의 경우 패미컴판에서 20세기 말이 배경이라는 언급이 있다. 게임이 만들어진 1980년대일 가능성이 높다. 배경은
람보를 의식했기 때문에 베트남 전쟁 느낌이 나지만 적은 '비밀결사'라는 설정이다.
[14]
일례로 XIII 당시
야가미 이오리와 정확히는 불꽃을 되찾은 이오리와 마주쳤을 때에도 "별로 당신이 뭔가를 한 건 아니지만 일단 구속부터 하는 게 좋겠군.
댁의
예상치 못한
행동으로 임무를 방해 받으면 곤란하니까..." 라고 말을 건다. 이 말을 들은
당사자는 당연히 "나를 건드리는 게 무슨 의미인지, ...아무래도 아직 모르는 모양이군..." 라고 받아쳤다.
XIV
K' 팀 엔딩에서는
어떤 사이보그가 주요 은행이란 은행들을 해킹해서 자금을 마련하고 다닌다는 정황을 이미 파악한 모양인지 "
인터넷으로
몰래 자금을 벌어들이는 모양이던데,
증거만 잡으면 체포해버릴 거야." 라고 경고를 하기도 했다. 이 경고를 들은
당사자는 "흥, 그렇게 서투를까 봐서? 게다가
네놈들한텐
안 붙잡혀." 라고 받아쳤다.
[15]
랄프는 아직까지 윕을 채찍녀로 부르고 있고, 이 별명을 굉장히 싫어하는 윕이 그때마다 랄프와 티격태격하면 랄프는 클락에게 네 부하 관리 좀 하라고 투덜대는 식이다.
[16]
본 문서 하단에 있는 KOF XIV 컨셉 아트에서 확인가능.
[17]
개발자가 자신이 좋아하는 가면라이더를 의식해서 만들었다고 한다.
[18]
때문에 클락은 불꽃을 되찾은 이오리 상대를 잘하는 편에 속한다.
[19]
95스테이지가 중동이기 때문에 아라비안이란 이름을 붙였다고 한다.
[20]
제작사에서도 변태 커맨드임을 인지했는데 스팀판에 관련 업적을 추가해 놓았다.
[21]
거는 기술은 풍림화산과 다르지만, 띄운 상대에게 공중에서 롤링 크레이들을 거는 부분은 풍림화산과 완전히 똑같다.
[22]
모션은 마운트 태클이다.
[23]
사실 잡기였어도 문제가 되는데 이동잡기의 경우 가드는 뚫어낼 수 있지만 점프에 무력화된다.
[24]
베니마루는 잡아 매치면 어떻게 싸먹을 수 있지만, 장거한은 극상성 수준으로 정말 힘들다.
[25]
커맨드 잡기의 특징 상 잡기가 성립되지 않았을 때는 강 킥이 대신 나가는데, 강 킥을 쓸 수 없는 상황이나 레버 입력 중에 강 킥을 3프레임 먼저 눌렀을 경우 잡기 실패 시 아무 행동을 하지 않은 채 퀵모드처럼 바로 움직일 수 있다. 일본에서는 이 테크닉을 '공캔슬'이라고 칭한 공략집도 있었는데
기본기를 상대에게 맞추지 않고 필살기를 캔슬하는 테크닉과 같은 이름이라서 묻혔다.
[26]
점프B와 점프D가 앉아 있으면 맞지 않는 치명적 문제가 있었다.
[27]
서 있는 포즈는 기본적으로 같았지만 몸을 좌우로 흔드는 쪽이 랄프, 위아래로 흔드는 쪽이 클락이었다.
[28]
전방으로 10도트 이상 길어지고 후방에 있는 상대도 같은 거리를 잡을 수 있게 되었다.
[29]
애초에 CD를 포함한 점프 기본기들은 특별한 경우가 아닌 이상 중단 판정이라 앉아서 가드할 수 없다.
[30]
다만 시스템 변경으로 인해 커맨드가 BCD로 변경되었다.
[31]
이게 어느 정도냐면 슈퍼 아르헨티나 백브레이커+ 플래싱 엘보의 위력이 거의 웬만한 초필살기 수준이였다. 일반 캐릭터가 게니츠 마냥 아무 조건 없이 초필살기인 암통곡을 마구 써대는 것과 비슷.
[32]
다만 지금이나 고수들 사이에선
장거한을 최고급으로 치지만, 보스 캐릭터와 동네에서는 잡기 캐릭터를 제외하면
매츄어,
친 겐사이 등을 매우 높게 쳐주었다.
[33]
정작 96 시절엔 커맨드 잡기의 성능이 전체적으로 미쳐 있어서 랄프도 사실상 잡기 캐릭터로 취급되었다.
[34]
하지만 클락은 94~95 때는 캔슬이 걸리는 강공격이 하나도 없었기에 오히려 96 때 많이 강화된 사양이 98까지 이어진 것이라서 약화된 것은 아니다.
[35]
C 혹은 D
[36]
좌우가 바뀐 상태로 쓰러졌다가 일어나는 것으로 처리되기 때문에 정커맨드로 입력하더라도 등 뒤에 있는 적을 잡으려고 한다.
[37]
판정 변화는, 영상의 00:29 참조.
[38]
발목 쪽부터는 여전히 공격 판정만 존재하고, 판정 그 자체는 여전하니 끝자락에서 맞추면 된다.
[39]
다만 기상이 빠른 캐릭터 한정으로만 가능하다.
[40]
판정 변화는 영상의 06:52 참조.
[41]
늘어났다곤 해도 근접B가 한심한 리치를 지닌 관계로 점프공격에서부터 넣으려면 점프A를 굉장히 높은 곳에서 때려야 한다.
[42]
날리기 공격으로 상대를 날려도 st죠가 계속 지상에 머물게 만든다.
[43]
과거에는 →↘↓↙←+C-→↘↓↙←+C으로 쓰면 되었으나 →↘↓↙←+C가 샤이닝 위저드 커맨드가 된 관계로 →↘↓↙←→+C-↘↓↙←+C로 써야한다. 그나마 →↘↓↙←→+C를 너무 빨리 쓰면 입력 시스템상 네이팜 스트레치가 폭발한다. 그나마 버튼 유지를 하면 기술이 나가지 않으므로 점프 A부터 집어넣었다면 (A버튼을 계속 누른 채로)→↘↓↙←+C-A버튼을 떼고-→↘↓↙←+C
[44]
다른 잡기캐릭터와 비교하자면 고로는 앉아B-천지 뒤집기가 가능할 뿐더러 캔슬 가능한 원거리 B가 하단이다. 각성 야시로도 힘들지만 앉아B-앉아A 연결이 된다. 바이스나 셸미는 앉아 B가 캔슬이 가능하다.
[45]
근접C 2히트 맞는동안 레버를 돌리다가 BC와 A를 따닥 슬라이드 입력하면 된다
[46]
고로와 각성 야시로는 지상기본기, 특히 하단 기본기의 리치가 길어 엇 하면 맞는다.
[47]
빌리는 초강캐지만 셸미는 최약캐중 하나. 원체 오오고쇼가 일본고수계에서 잡기캐릭 장인으로 유명한 사람이긴 하다.
[48]
점프A-근접C 1히트-강 개틀링 어택 1히트-러닝 스리 혹은 점프 A-근접C 2히트-모드 대시-근접C 2히트-강 개틀링 어택 1히트-러닝 스리, 허나 개틀링 어택-러닝 스리 슈퍼 캔슬 콤보는 KOF 시리즈 전체를 따져봐도 손에 꼽는 난이도를 자랑하기 때문에 어지간한 숙련도로는 쓰기 힘드니 손이 안 되면 아쉬운 대로 근접C 2히트-모드- 대시 근접C 2히트-MAX UAB 정도로 타협하자.
[49]
그런 주제에 완료하면 관련 도전과제까지 있다.
[50]
한국에선 근육맨이 꽤나 마이너한지라 거의 대부분의 사람들은
아이언 테이거의 '킹 오브 테이거'의 패러디로 착각한다.
[51]
연계기인 플레싱 엘보의 경우 타격기라 기 회수도 되고 적도 기가 올라간다.
[52]
쿄의 점프CD와 클락의 점프A는 크로스카운터가 나고, 점프B는 아예 쿄를 이긴다.
[53]
시즌 2 기준 플레이가 가장 트리키하다는
이슬라도 많아봤자 3지선다가 최대이다.
[54]
다른캐릭터들은 잡기 기술 후 어느정도 후딜레이가 있어서 점프 공격이나 후상황을 보는정도의 후딜레이지만, 클락은 잡기 기술 명중 후 멀리 던저도 후딜레이가 거의없어 던저놓고 이미 달려와서 근접해있다. 흡사 초기 스파2의 가일처럼 약 소닉붐을 깔고 걸어오는 정도.
[55]
랄프와 클라크 이외에 블랙, 옐로, 핑크도 잡몹으로 등장하는데, 하이데른의 문슬래셔를 쓴다.
[56]
메탈슬러그 플레이어블 도트는 남캐는 남캐끼리, 여캐는 여캐끼리 하나의 기본 틀을 헤드스왑한 것이다.
[57]
일단 추가타를 입히는 게 가능은 하다. 공중에 던져진 모덴군을 공격하면 칼로 당한 것 처럼 몸이 분해되면서 추가타격을 입지만 점수는 오르지 않는다. 다만 러시 블래스터 게이지는 오르기에 스코어링 플레이어들이 이용하는 모습을 볼 수 있다.
[58]
단 인간형 적에게만 쓸 수 있으며 마즈피플은
연질생명체라서 손이 미끄러지는지 쓸 수 없다.
[59]
다만 이 때에도 본인 혼자만 무적 받고 남은 한 명은 무적이 없어서 알아서 버텨야 되는 지라 누구와 하든 시너지가 좋다 보긴 힘들었다. 게다가 다른 한 명이 살기 위해 적을 제거했다가 클락이 다음 SAB 쓸 상대를 잃어버리게 되면 오히려 클락이 위험해지는 건 덤.
[60]
폭탄은 제외. 이건 애초에 주고 받을 수 있는 시스템도 아니다. 그렇다곤 해도 폭탄도 그 팀원이 먹으면서 진행하면 별 문제 축도 아닌 편.
[메탈6]
메탈 6에선 미션 1의 위쪽 분기에서 마크스넬과 낙하산을 타고 내려오는 바주카병 모덴군을 처리한 뒤 동굴같은 곳으로 들어가면 천장 위에 수많은 포로들이 묶여있고 그 주변을 역시 수많은 박쥐들이 날아다니고 있으며 왼쪽과 오른쪽 바닥에 모덴군이 각각 2명이 있다. 왼쪽의 2명은 죽여도 상관없고 살려두면 오히려 방해만 되니 빨리 처리하자. 이제 오른쪽에 남은 모덴군 2명을 최소한 한 명은 살리면서 천장 위의 포로들에게 닿지 않고 풀어주면서 박쥐들을 죽이면 된다. 오른쪽의 모덴군 보병 두 명이 모두 죽어버리거나 풀어준 포로에게 한 명이라도 닿으면 실패. 즉 포로의 땡큐~소리를 들으면 안 된다. 성공하면 오른쪽에서 디-코카가 나오면서 모덴군들이 비처럼 내려온다. 단 이때 나온 디-코카를 너무 일찍 부수면 도중에 내려오는 게 끊기니 주의.
[메탈7_메탈XX]
미션 2가 시작된 후 첫 번째로 나오는 마크스넬과 모덴군 몇 명을 처리하고 첫번째 승강기를 타고 내려가면, 2명의 놀라는 모덴군과 좀 오른쪽에 경보 사이렌을 울리는 모덴군, 그 오른쪽에 몇명의 모덴군과 방패병 모덴군, 그리고 방패병 뒤에 있는 상자와 날아오는 마크스넬이 있다. 방패병 뒤의 상자를 부수면 경보를 울리는 모덴군이 있는 곳에 상자가 떨어지는데, 전술한 3명의 모덴군을 제외한 나머지 모덴군을 한 명도 죽이지 말고 상자를 부수면 된다. 물론 방패병도 죽이면 안 된다. 만약 이들 중 한 명이라도 죽이면 실패. 성공하면
에너미 체이서(7)/
투 머신건(XX)과 함께 모덴군들이 비처럼 내려온다. 마크스넬이 꽤 방해가 되니 상자를 부술 때 마크스넬도 같이 미리 부숴두는 게 좋다. 다만 마크스넬이 추락해 폭발하면 죽이지 말아야 할 모덴군이 여기에 휘말려 죽을 수도 있으니 주의.
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영상의 최종 클리어 스코어는 9천만점이며 플레이어는
BLK0314. 영상에서 보면 5천만점으로 나오나 플레이 중 세이브 데이터가 날아가 미션 2까지의 점수가 날아가 버려서 미션 3부터 0점으로 다시 시작했다고 한다... 그래도 엄청난 점수인 건 사실. 참고로 전일기록은 1억점이다.
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메탈슬러그XX에 참전한
레오나는 자세한 설정이 없긴하나, 원작 나이를 메탈 슬러그 세계에 적용하면 2013년생일 수도?
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해당 포즈는 음성없는 버전이 96 때부터 있긴 했다.
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초창기 94와 95에서는 둘 모두 기뻐하는/곤란해하는 모션을 보인다. 군인이라는 설정에 맞춘 것 같다.
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크로스 체인저(Cross Changer)를 비튼 이름으로 보인다. 일본어 버전을 봤을 때 Gross Ranger 또는 Grouse Ranger로 보인다. 영어 버전은 Sentai Ranger.
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97에서는 게릴라전 도중에 포로로 잡혀 눈앞에서 동료들이 참살당하는 것을 눈을 뜨고 보는 고문을 당한 충격으로 선글라스를 벗으면 이성을 잃고 폭주, 98에서는 "모든 감정을 잃어버린 인간병기"라는 설정
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슈퍼맨의 별명인 MAN OF STEAL과 클락의 성 STILL은 한국에서는 발음이 같으나 일본 등에서는 장음이 들어있어서('티'를 길게 발음) 다른 발음이고 철자도 달라서 애매하다.
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마치 어린애처럼 좋아하는 등 찐팬 인증을 제대로 해준다.
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다만 본인의 진심이 어느 정도 전해졌는지
KOF XV에서 다이노소어스는 어느 정도 예전 기믹을 되찾아가
그리폰 마스크같이 되어가고 있는 복선을 볼 수 있다.