야마자키 류지가 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 야마자키 류지/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.
오로치 일족 | ||||
지구의사 | 오로치 | |||
오로치 사천왕 |
불어오는 거친 바람의 게닛츠 |
나나카세 야시로 | 셸미 | 크리스 |
메마른 대지의 야시로 | 미쳐 날뛰는 번개의 셸미 | 불꽃의 운명의 크리스 | ||
팔걸집 | 야마자키 류지 | 매츄어 | 바이스 | 가이델 |
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1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><tablebordercolor=#000><colbgcolor=#000><colcolor=#fabe00> 야마자키 류지
山崎 竜二 | Ryuji Yamazaki ||
[clearfix]山崎 竜二 | Ryuji Yamazaki ||
격투 스타일 |
자기류 싸움 가라테(아랑전설 시리즈, KOF 97)[1] 자기류 싸움 살법[2] (KOF 98부터) |
생일 | 1963년[3] 8월 8일 |
나이 |
31세(
KOF 97) 31세~32세( 아랑전설 3[4]) 32세( RB1, RBS) 33세( KOF 98[5]) 34세( RBDM[6]) |
신장 / 체중 | 192cm / 96kg |
혈액형 | A형 |
출신지 | 일본[7] |
취미 | 나이프 수집 |
소중한 것 | 자신의 이익과 관련된 모든 것 |
좋아하는 음식 | 말고기 회 |
싫어하는 것 |
노동 (아랑전설3, KOF 97~2002) 겉치레[8] (KOF 2003~XIV) |
잘하는 스포츠 |
없음 (KOF 97 ~ 2003) 3일동안 철야 가능[9] (XIV 한정) |
직업 | 뒷세계의 브로커 |
특기 | 3일동안 잠을 자지 않고 버틸 수 있음 |
좋아하는 음악 장르 | 없음 |
성우 |
이시이 코지[10] (아랑전설 3 ~ KOF 2003) 모가미 츠구오[11] (KOF XIV~XV, AS) |
1.1. BGM
C62(シロクニ) 야마자키하면 바로 떠오르는 곡으로, 첫 등장한 아랑전설 3 이래 와일드 앰비션이 나올 때까지 바뀐 적이 없다. 갱스터풍의 느긋하면서 강한 비트가 돋보이는 아랑전설 시리즈 내에서 손꼽히는 명곡.아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, KOF XIV - OST AST KOF 14 OST
리얼 바웃 아랑전설 스페셜, 리얼 바웃 아랑전설 2, KOF 시리즈 - OST AST KOF 쿄 OST KOF AS OST
일본국유철도 C62형 증기 기관차와 관련이 있는 듯 하고 별명까지 동일하게 사용한다(시로쿠니). 첫등장 아랑전설 3에서 야마자키 전용 배경은 선로 근처이며 그 선로에 기차가 달리는 연출이 있다.
Black Rose 아랑전설 와일드 앰비션 OST AST
2. 개요
뒷세계 브로커로 이름을 떨친 흉악한 무법자. 오로치 팔걸집의 일원 중 한 명이기도 하지만, 오로치의 부활에는 흥미가 없으며 오로지 자신의 이익만을 추구하며 살아가고 있다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
어둠의 브로커로서 이름을 떨친 흉악한 무법자. 오로치 팔걸집의 일원 중 한 명이기도 하지만, 자신의 이익만을 추구하며 살아가고 있다. 이번 대회에는 어떠한 목적을 이유로 하워드 커넥션에 고용된 모양인데……?
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
칫, 시시하구만. (チッ、くだらねぇ)
백년은 이르다고! (百年早えんだよ!)[12]
아랑전설 시리즈 및 KOF 시리즈의 등장 캐릭터. 최초 등장은 아랑전설 3로 이때는 중간 보스이자 페이크 최종 보스. KOF 시리즈에서는 KOF 97부터 등장한다.
숏네임으로는 이름인 '류지'가 아닌 성씨인 '야마자키'로 칭해질 때가 많다. 성과 이름 모두 흔해서 특징이 없는 편이다.[13]
3. 설정
오키나와 출신이며, 어렸을 때부터 부모를 여의고 고아원에서 자랐으며 그곳에서는 소문난 문제아였다고 한다. 13세 때 고아원을 탈주했으며 그 후 미군 캠프 근처의 군인들이나 불량배들이 모이는 환락가를 근거지로 삼고 불량군인들과 거래하여 무기 밀매를 도우며 혼자 살아가는 법을 익힌다. 이 시절 술집에서 불량군인과 무기 전달 방법에 대해서 얘기를 나누던 중 근처에서 야쿠자 간부인 소리마치가 미군 캠프의 복싱 챔피언 마이크를 일격에 때려눕히는 모습을 보고[14] 그를 따르기로 마음먹어 소리마치를 따라 오키나와를 떠나, 야쿠자의 삶과 싸우는 법을 배우게 된다.[15]이후 소리마치를 친형님처럼 모시면서 따르던 야마자키였으나, 소리마치의 조직이 다른 조직과 큰 항쟁이 벌어졌고, 많은 수의 조직원이 목숨을 잃었다. 보스는 항쟁의 원인을 강경파였던 소리마치로 지목하고 상대 조직과의 휴전을 조건으로 그를 넘겨버리는 바람에 소리마치가 살해 당한다.[16] 이에 이성을 잃은 야마자키는 광기가 폭주해 보스를 살해해버리고,[17] 홍콩의 구룡성채로 도망가서 잠수를 타버린다.
그리고 10년간 숨어서 힘을 키우던 야마자키는[18] 우연히 진의 비전서에 관한 소문을 듣고 비전서를 손에 넣기 위해 사우스 타운으로 향한다. 진숭뢰, 진숭수 형제와 접촉하게 되는데 목적을 위해 서로 이용하게 된다. 결국 테리 보가드 또는 기스 하워드에게 패배. 홍콩에서 여기까지 쫓아온 홍푸에게 체포 당하지만 운 좋게 탈옥해서 이제는 사우스 타운에 숨어 다니면서 눌러 살게 된다.
항상 비수[ㅁ]를 소지하고 다니며 게임상에서도 심판의 비수라는 기술로 사용한다.
광기 관련 설정에서 서술되어 있듯이 소리마치가 야마자키의 왼손 펀치를 칭찬했다고 하고, 진짜 힘을 봉인한다는 느낌으로 생각하면 왼손잡이로 추측이 되지만, 사실은 오른손잡이이다.[20]
홍콩의 범죄조직을 거느리고 있다고 알려졌지만 KOF캐릭터즈라는 설정집에 의하면 항상 일은 혼자하는 타입이라고. 부하는 한 명도 없다.
네오지오 프리크 Q&A에서 답변한 내용을 보면 일본어와 영어가 가능하고 브로커 일을 하기 때문에 중국어도 서투르게나마 가능하다고 한다.(1998년 9월호)
의외로 이쪽도 야가미 이오리 못지않게 헤어스타일이 특이한 편인데, 양쪽을 짧게 자르고 윗머리를 금발로 염색하는 스타일 자체는 불량배의 흔한 헤어스타일 중 하나이긴 하지만 이를 게임에 잘 살려서 먹힌 케이스로 평가 받고 있다. 당시 일본 외의 국가에서도 특이하다고 주목을 받은 것으로 여겨지고 있다.[21]
3.1. KOF 시리즈 - 오로치 팔걸집
원래 아랑전설 시리즈 쪽에서는 평범한(?) 야쿠자였지만 SNK의 올스타전인 KOF 97에 추가되면서 뜬금없이 오로치 팔걸집이라는 설정이 덧붙여졌다.[22]허나 이 조치는 그야말로 설정에 '사실은 오로치 일족'이라는 글귀 한줄만 더 추가한 것 뿐으로 스토리상 비중은 전혀 없다. 이른바 각성 야마자키(...)가 등장한 것도 아니어서 이래저래 비난만 들었다. 오죽하면 KOF팀이 아랑전설팀과 상의 없이 무단으로 선정했다는 루머가 있었을 정도.[23]
하여튼 갑자기 발탁된 이유는 사용하는 기술들의 이름이 뱀술사 등등, 뱀과 연관되는 것이기 때문이고 결정타로 뱀술사 최대 충전 시 나가는 기술명이 오로치(큰 뱀). 그간 알려진 KOF 팀의 독단 설정이란 설과 달리 선정 자체는 투표로 97 참전이 결정된 후 아랑전설팀과 상담을 거쳐 이루어졌다고 한다.[24]
참고로 오로치 일족 설정은 KOF에서만 해당하며, 본가 아랑전설과 CVS시리즈에선 오로치와는 전혀 관계없다.[25] 근데 아랑전설, 용호의 권, CVS가 역사 속으로 사라진 지금은 KOF의 설정이 정식 설정으로 굳어버렸다.
그러나 자신이 오로치 일족이라는 사실을 알았음에도 불구하고 자신만의 삶의 방식을 고수하는 야마자키는 자신들에게 합류하라는 나나카세 야시로에게 "나쁘진 않군. 하지만 부탁하는 방식이 틀렸어. '와도 괜찮다'라고? 그게 아니라 '이쪽으로 오셔서 저희들을 구해 주십시오!'라고 해야지~!"라고 말하면서 오로치와 적대해 버린다. 게다가 "그런 놈이 있으면 박살 내는 맛도 있겠지!"라고 말하는 호전적인 면모도 보인다. 이에 야시로는 "이쪽도 처음부터 기대한 적도 없었다.... 일족의 수치가...."라며 깐다.[26]
하지만 역시 일족으로의 각성을 거부한 가이델은 죽었지만 야마자키는 제멋대로 하는 행동이 오로치 일족에게 도움이 되어서[27] 놔둔 듯 하다. 이후 XV에서 다시 재회했을때는 각성 야시로가 이번에야말로 야마자키를 숙청하겠다고 선언하고, 야마자키는 기껏 살아 돌아왔는데 헛되이 목숨을 낭비하게 생겼다며 조롱하며 죽이려 든다. 애초에 성격도 겉으로는 안 그래 보여도 각성하면 매우 잔인하고 난폭한 다른 이들과[28] 달리 야마자키는 각성하든 안 하든 원래 난폭한 성격이라...
왜 팔걸집으로서 있을지를 거부했는지에 대해서 공식 언급된 것으로는 각성 이전에 인간으로 살았던 기간이 너무 길어 자신의 본능이 오로치의 피의 지배력을 넘어섰기 때문이라고 한다. 억지로 팔걸집으로 만들어 버렸지만 제작진이 나름대로 야마자키의 본성을 존중한 셈이다. 한편 야마자키의 각성 거부 설정은 가이델의 설정과 동일하다. 가이델도 평범한 인간으로 산 기간이 길어서 각성을 거부했기 때문이다. 실제로 팔걸집 중 가장 연장자였던 게닛츠는 16살에 루갈과 싸웠다고 하니 게닛츠도 어린 나이에 각성했음을 알 수 있다.[29]
천애고아에 독고다이인 성격 때문에 항상 스토리상 팀 짜기가 난처한 캐릭터. XIV에서도 DLC를 통한 개인출장을 했고, 그 외에는 항상 기스 하워드와 빌리 칸이 팀 구성에 개입하고 있다. 그나마 탐욕이 매우 강하기 때문에 주로 거액의 돈을 떡밥으로 던져서 출장시키고 있다.
- 97에서는 빌리를 붙여놓고 마리를 속여 팀 탄생.
- 2003에서는 가토도 동시에 감시할 겸 빌리를 붙여놓아 결성.
- XV에서는 빌리를 붙여놓은 것 뿐만 아니라 기스 본인도 팀메이트로 출전.
KOF 97에서는 돈을 목적으로 기스 하워드와 계약하고 빌리 칸, 블루 마리와 한 팀을 이루어 출전한다. 대회 추전 전에 도장 하나를 박살내는데, 이게 극한류 도장이라는 오해를 사기도 했다.[30]. 이후 중간 보스 데모에서는 메마른 대지의 야시로로부터 "이번 대회에는 우리 외의 팔걸집이 출전했다. 본인은 그 사실을 모르지만... 그 자는 야마자키 류지, 바로 너다."라는 충격적인 발언을 들었으나 위에 설명된 것처럼 이에 개의치 않고, 엔딩에서는 사우스 타운의 기스 타워에 쳐들어간다. 그리고 뭐가 목적이냐는 기스에게 "시치미 떼지마. 알고 있을 텐데! 내 몫의 상금 말이다. 당장 내놔!"라고 윽박 지르며 덤벼들기도 한다.
후속작인 98과 2002를 합쳐 두 번 더 출전하지만 이 작품들은 모두 드림매치 취급. 네스츠 사가에서는 관련이 없어서인지 쭉 소식이 없다가 다시 오로치가 스토리에 얽히게 되는 2003에서 나오면서 팔걸집 가운데 가장 활동 기간이 긴 캐릭터가 됐다.[31] 이때는 블루 마리 대신 가토와 팀을 맺었다. 엔딩에서는 오로치의 힘이 조금 영향을 끼쳤는지 갑자기 맛이 가더니 빌리와 가토를 공격한다. 둘 다 야마자키의 뱀술사를 피하고 빌리는 야마자키와 한판 붙지만 가토는 시시하다는 듯 떠난다. 헌데 이 야마자키의 폭주(?)가 오로치의 힘이 영향을 끼친건지 아니면 야마자키 본인의 광기가 극에 달한 건지는 알 수 없다. 이후 출연이 없었으니....[32] 하지만 피가 요동친다고 낄낄대던 걸 보면 오로치의 힘에 반응한 듯.
KOF XIV에서 오로치 떡밥이 다시 풀리고, 강렬한 캐릭터성으로 많은 인기를 가진 캐릭터였기에 참전할 확률은 높다보니 XIV와 XV 2작품 연속으로 결국 DLC로 참전이 확정되었다.
일단은 오로치일족이라 그런지, 평행세계 취급이라 설정이 따로 노는 더 킹 오브 파이터즈 쿄에서는 작중 내내 오로치 사천왕과 협력(!)하고 있으며, 주로 나나카세 야시로와 함께 행동한다. 그런데 캐릭터 스테이터스 창을 보면 야마자키도 나와있는데, 즉 대회 날 팀 메이트로 얻는 게 가능하다. 다만 시작부터 쿄에 대한 호감도가 최하위인데다가 고유 이벤트 자체도 없어서 호감도를 올리기가 엄청 힘들다.
특유의 광기와 카리스마 때문인지 'KOF에 출연했으면 좋겠다고 생각하는 캐릭터 인기투표'에서 1위를 먹은 적도 있다. 아니, 97 스페셜팀 자체가 이 투표에서 각각 1위를 한 캐릭터로 구성된 팀이다[33]. 덕택에 고정팬도 상당수. 다만, 상기한 웬 쓸데없는 오로치 설정과 이상하게 부각되어버린 광기 이미지덕에 야마자키는 에이지, 빌리, 96 보스팀마냥 새로 나온게 마냥 기쁜 건 아니었다.(사실 KOF로 넘어와서 이미지 이상하게 된게 한둘이 아니지만)[34]
KOF로 넘어오면서 복장이 변했다. 원래 아랑전설 시절에는 상체에 검은색 반팔 티셔츠 한장만 걸치고 있었지만 KOF로 넘어오면서 긴팔 목폴라 셔츠에 조끼를 걸친 모습으로 변했다. 2003에서 변경된 복장이 원조 아랑전설 시리즈의 복장.
본의 아니게 KOF 출전가능 범위를 늘려준 공신이 되었는데, 원래 대회 룰상 치사성 무기는 사용 금지이지만 무시하고 사용해버려서 이후 폭탄, 빔 병기, 권총 등 살상무기를 보유한 캐릭터들이 늘어났다고 보는 주장이 있다. 그러나 이 주장에는 오류가 있는데 94부터 참전한 장거한과 최번개의 무기인 철구와 클로 장갑[35]도 엄연히 치사성 무기다. 다만 이카리 팀에게 수류탄 던지기 필살기를 넣으려다가 '분위기와 맞지 않는다'라는 이유로 단념한 일화는 사실인지라, 시리즈가 진행되면서 제한이 느슨해진 것으로 보인다.
독고다이로 노는 야마자키 류지이지만 XV에서 부활한 게닛츠는 어차피 오로치님께서 부활하시면 다 돌아오게 되어 있다며 신경 쓰지 않는다. 야시로가 숙청해 주겠다고 이를 가는 것과 반대되는 반응.
3.2. 야마자키와 광기
98의 인터뷰 참조.
1.이번대회에서의 포부는? …죽인다…전부 죽인다고!! 햣햣햣햐…! 2.누구와 가장 싸우고 싶은가? 이렇게 전부 죽일거야!! (야마자키 뱀술사・카메라맨 두개골 파열) 3.가장 팀을 짜고 싶은 멤버와 짜고 싶지 않은 멤버는? 그딴 거 있을 리가 없잖아! 이 쓰레기가아아!! (야마자키 모래차기・사운드맨 각막염증) 4.당신에게 있어 KOF는? …핥아. 구두, 핥으라고. …핥으면 가르쳐 줄테니까. …어이! 핥을 지 말지, 확실히 하라고! (야마자키의 구두를 핥는 리포터(!)) 햣햣햣…약속대로 가르쳐주마, 내 박치기 맛을 말야!! (머리를 잡힌 리포터) 5.팬에게 한마디 꺼져라ー!!! 우햣햣햣햐…!! (야마자키 폭탄 박치기・리포터 얼굴 중화상) 우햣…햐햐햐햐햐햐햐햐햐햐햐햐!! |
아랑전설 3 당시에는 평소에는 냉정하고 이지적으로 행동하면서 침착하고 계산이 빠른 교활한 성격이며, 가끔씩 주머니 속에 넣고 있는 왼손을 뺄 때마다 정신을 잃고 맛이 가서 폭주하여 광기에 몸을 맡겨 눈앞의 모든걸 파괴하는 엽기적인 성격으로 변모한다는 설정이 있었다.[36] 이래서 평소에는 왼손을 안 쓰고 싸우며 흉악한 기술을 쓸 때마다 왼손을 사용한다.[37]
게임에서는 심판의 비수, 배로 갚기, 2002 UM 까지의 사드마조 반격, 길로틴, 드릴 피니시, XIV 신 초필살기 살무사 같은 잔혹한 공격들을 왼손으로 사용하고 뱀술사를 포함한 그 외의 일반적인 타격기를 오른손으로 사용한다.
그런데 어느 순간부터 광기를 보이는 면이 강조되어 그냥 광인이 되었다. 기술을 쓰거나 필살기를 쓸 때 성우의 연기도 설정을 모르는 사람이 보면 마약 때문에 돌아버린 인간으로 보일 정도.
이는 아랑전설 시리즈 본편에서부터 징조가 있었다. 리얼 바웃 중간 데모에서는 기스한테 완전히 맛이 간 대사를 했고, KOF 97 가동 반년 전에 가동을 시작한 리얼 바웃 스페셜 시점에서 이미 입가에서 침을 질질질 흘리면서 광소를 터뜨린다. "케에헤헤헤헤!! 키요오오옷~!" 리얼 바웃 아랑전설의 드릴과 리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 드릴을 비교하면 바로 알 수 있다. 그리고 KOF 시리즈의 드릴 충전시엔 "으으으으으...."인데 아랑에서는 "오이야아아아아앗!"이다. 심지어 아랑3, 리얼바우트에서는 기본 잡기를 할 때마다 "이히히히!"라고 웃기까지.
KOF 98때는 제대로 맛이 간 모습을 보여주기도 한다. 팔걸집에 속한 오로치 사천왕( 나나카세 야시로, 셸미, 크리스) 캐릭터가 대전 상대일 경우 한 바탕 정신 나간 듯 웃은 다음 썩소를 보여주는 이벤트가 생긴다. 하지만 같은 오로치 팔걸집이라 해도 매츄어나 바이스에게는 이런 모습을 보이지 않고 오로치 사천왕에게만 이런 모습을 보인다.
KOF 2002에서 야마자키의 등장 장면은 아랑전설 3처럼 상대편을 바로 앞에서 응시하다가 뒤돌아 제자리로 돌아가면서 코트를 떨구며 "이 피래미가..."라고 하는 것이지만, 동캐 대전에서는 vs 오로치 사천왕 이벤트가 발생한다. 또한 승리 후 입가에서 침을 흘리며 웃을 때가 있다.
02UM의 승리 대사와 승리 일러스트에서 간만에 이지적인 모습으로 돌아왔다.
다만 승리 메시지나 일러스트만 이지적으로 돌아왔지 2002에서 훨씬 더 맛이 가버린 대전 상에서의 모습은 전혀 수정되지 않았다.
맛이 간 성격과 성질 더러운 거라면 둘째 가라도 서러운 지라 야가미 이오리 못지않게 인간관계가 엉망이다. 특히 맛이 안 가있더라도 폭력적인 건 여전해서, KOF 98 인터뷰에서는 스태프들을 모조리 다치게 하거나 죽여버렸을 정도다.[38][39] 다만 근본은 사업하는 마피아라 필요에 따라 협력하는 융통성은 있는 편.
심지어 타 격투게임에서도 광기에 있어서 이 인물과 비교할만한 악역들도 닥터 에그맨, 유우키 테르미, 브라이언 퓨리, 케이노, 한주리, 바렛타 정도다.[40] 게임 이외의 매체도 포함한다면 팔신암 정도가 비빌 수 있을 정도.
이 때문에 XV에서 야마자키의 참전이 확정됐을 때, 상술한 98 당시에 했던 인터뷰를 기억하는 팬들이 야마자키가 인터뷰 중에 인터뷰 기자 클레멘스 벨라미에게 폭력을 행사할 거라며 벨라미에게 미리 명복을 빌기도 했으나... 정작 KOF XV 인터뷰에서는 말투는 그대로지만 어느 정도 광기를 자제하면서 이성적으로 대화하는 모습을 보여주었다. 아무래도 스토리상 기스에게 돈으로 고용된 것이기도 하고, 드림매치였던 98과 달리 XV는 정식 스토리에 포함되는데다 공식 출전인 상태라 막나가기는 힘든 모양이다.[41]
4. 인간관계
- 소리마치: 어렸을 때 미군캠프에서 야쿠자인 소리마치가 가라테 기술인 정권지르기로 복싱 챔피언을 단숨에 때려눕히는 모습에 감격해서 그를 따라가기로 마음먹고, 소리마치에게 야쿠자의 삶과 싸우는 법을 전수받았고 그를 친형님처럼 모시면서 진심으로 따랐지만, 이후 소리마치가 속한 조직의 보스와 간부들이 휴전을 위해 혼자 강경노선을 밟고 있는 소리마치에게 전부 덤탱이 씌워서 적대조직에서 넘겨버리는 바람에 끝내 살해당하고 만다. 이 사실에 분노한 야마자키는 모든 원흉인 보스를 천천히 죽여버린 뒤 홍콩의 구룡성채로 도망가고, 이후 사우스 타운에 숨어 살게 되었다. "싸움은 상대를 죽일 각오로 해라."라는 말을 야마자키에게 남겼고 야마자키의 신조가 된다.
- 홍푸: 홍콩에서 무기와 마약 밀거래를 하는 야마자키를 체포하기 위해서 사우스 타운까지 쫓아온 홍콩 출신의 형사로, 야마자키 입장에선 매우 귀찮은 존재다.
- 테리 보가드: 아랑전설 3에서 처음 만났는데, 야마자키가 중간 보스라 테리에게 쓰러진다. 야마자키가 워낙 악명높은 범죄자인지라 어떤 작품에 나오든지 적대관계로 나온다. 다만 테리의 숙적은 기스라 야마자키와는 어쩌다 마주치면 싸우는 일이 생기는 정도로 자주 얽히지는 않는다.
- 진숭뢰, 진숭수: 선조의 비전서를 되찾기 위해 야마자키를 이용하려고 했고, 사우스 타운에서 암약할 수 있도록 야마자키에게 여러가지 일을 맡겼다. 야마자키 역시 이들을 신용하지 않았고, 자신의 야망을 위해 반대로 진형제를 이용하려 했다.
- 기스 하워드: 기스가 죽었다고 알려진 후 비전서를 찾는 과정에서 사우스 타운에서 격돌하게 된다. 둘 다 범죄계의 거물이라는 점은 같지만 야마자키는 혼자서 일하는 타입이라 규모 차이가 크다. 기스 입장에서 야마자키는 쥐새끼, 신흥세력 정도의 취급이다. KOF의 경우 야마자키는 기스가 노렸던 오로치의 힘을 가진 팔걸집들 중 한 명이기도 한데, 탐욕이 강한 그에게 막대한 거금을 줘서 대회에 참가하게 하지만 엔딩에서는 또 공격을 받는다. XV에서도 마찬가지로 기스가 야마자키를 고용하는데, 엔딩에서 하인과 짜고 다시 기스를 죽이려 하지만 실패하고 도주.
- 빌리 칸: 아랑전설에서는 그냥 적대관계. KOF에서는 기스의 명령으로 몆 번 같이 팀을 짜고 출전했지만, 빌리는 이득을 위해서라면 수단 방법 가리지 않고 특유의 광기어린 성격 때문에 언제 터질지 모르는 시한폭탄이자 팔걸집인 야마자키를 처음부터 불신하고 경계했으며, 야마자키가 기스를 오만불손하게 대하는지라 그를 뱀이나 살무사 자식이라고 부르며 대놓고 싫어하고 야마자키는 빌리를 애완견 혹은 똥개라 부르며 그를 대놓고 도발하며 조롱하는 걸로 응수한다. 이후 KOF XV에선 돈으로 뒷거래를 한 하인과 함께 기스를 또 죽이려고 들었기 때문에 역시 죽일 놈 취급.
- 김갑환: 당연히 적대관계일 수밖에 없다. 일단 김갑환은 야마자키를 체포하기 위해 사우스 타운까지 쫒아온 경찰이자 형사인 홍푸와 친분이 있는 것도 있지만 기본적으로 악인들을 붙잡아 심신 바른 생활로 돌아가게끔 갱생하는 것을 업으로 삼을 만큼 정의를 추구하는데, 야마자키는 딱 정반대로 피를 보는 것을 좋아하며 약육강식을 신봉하고 국제적인 범죄도 여럿 저지른 거물급 범죄자이기 때문이다. 이 때문에 아랑전설 시리즈는 물론 KOF 시리즈에서도 둘의 상호대사는 서로를 죽도록 까는 모습을 볼 수 있다.
- 하인: 기스의 암살을 의뢰한 의뢰인으로 돈으로 뒷거래를 하였다. 하인의 목적은 기스를 없애고 현자의 돌을 차지하는 것이었는데, 하인과 함께 기스를 암살하려고 했지만 실패하고 도주. 그리고 손에 넣었다고 생각한 현자의 돌은 이미 루온이 바꿔치기한 가짜였다.
- 매츄어, 바이스: 같은 오로치 팔걸집들 중 한 명이지만 알다시피 야마자키는 자신에게 이득이 되지 않는다면 오로치의 부활같은 사명 따윈 엿바꿔 먹었고 이에 흥미도 없는지라, 나름대로 오로치에 충성하는 매츄어와 바이스는 사명을 망각했다며 야마자키를 디스한다. 이에 야마자키는 "오로치의 부활 따윈 아무래도 상관없어. 중요한 건 내게 이득이 되는가 아닌가다."라며 응수한다.
- 오로치 팀: 매츄어와 바이스처럼 같은 팔걸집들 중 한 명이지만, 기본적으로 이들은 오로치의 부활을 위해서라면 수단방법 가리지 않을 정도로 충성심이 두터운 데 반해 야마자키는 오로치의 힘을 제외하면 내 알 바 아니라는 태도로 나와서 기본적으로 사이가 좋지 않은 편이다. 각성 야시로는 일족의 수치라며 디스하면서 숙청하겠다고 말하고,[42] 마찬가지로 각성 셸미의 승리대사에서도 야마자키를 사명을 져버린 배신자 취급한다. 노멀 크리스 승리대사에선 XV에서 '당신을 자유롭게 놔둬도 괜찮다고 생각해요. 당신 혼자선 아무것도 못하니까' 라며 조롱섞인 디스를 하고 각성한 크리스 승리대사에선 '당신이 배신자라서 다행이에요. 조무래기 주제에 오로치라고 떠들고 다니면 민폐잖아요♪' 라며 대놓고 신랄하게 조롱하며 디스한다. 이에 야마자키는 "사명 따윈 내 알바 아니고 나는 내 방식대로 살거다. 방해한다면 다시 저세상으로 보내주마!"라며 응수한다. 다만 KOF 쿄 한정으로 이해관계가 맞아 떨어졌는지 야시로와 함께 행동하는 모습도 보였다.
- 게닛츠: 팔걸집이자 사천왕 멤버. 게닛츠가 먼저 각성했으니 야마자키의 선배에 해당하지만, 오로치 팔걸집이면서 오로치의 부활에 전혀 관여하지 않는 직무유기를 해서 조금 좋지 않게 여긴다. 다만 야시로처럼 숙청한다거나 크리스처럼 조롱하는 건 아니고, 그 또한 어쩌면 섭리일지도 모른다고 담담히 넘어가고 있다.[43] 웃기게도 격투천왕에서는 똑같은 헤어스타일과 똑같은 덩치로 인해 둘이 형제로 나온다.
- 삼종의 신기: 오로치 일족들과 대적하는 입장인지라 기본적으로 적대관계에 속해있다. 게다가 오로치의 부활에 관심 없다곤 하지만, 이익을 위해서라면 수단 방법 가리지 않는 야마자키 성향상 이해 관계가 맞아 떨어진다면 가이델을 제외한 남은 팔걸집들과도 협력할 수도 있는 데다가 오로치의 힘을 가지고 여러 곳에서 깽판을 치고 있어서 삼신기들 입장에선 다른 팔걸집들과 마찬가지로 봉인시켜야 할 적에 가깝다. 여담이지만 치즈루 승리대사에서 "자유롭게 행동한다고 생각하고 있겠지만 당신의 본능은 오로치의 피에 지배당하고 있어."라는 뭔가 의미심장한 말을 한다.
- 이카리 팀: 워낙 국제적으로 깽판을 많이 치고 악명높은 범죄자이자 오로치 팔걸집들 중 한 명이라 위험인물로 낙인찍힌 상황이여서 항상 예의주시하는 것으로 보인다.
- 레오나 하이데른: 어떻게 보면 레오나 입장에선 이오리보다 더 좋지 않게 보이는듯 한데, 야마자키는 오로치의 힘을 자신의 욕망과 탐욕을 충족시키는데 거리낌 없이 사용하고 있고 레오나는 오로치의 힘을 억누르고 필요할 때마다 제어하면서 쓰고 있다. 그리고 승리대사에서도 힘은 제어하라고 있는 게 아니라 쓰라고 있는 거라며 오로치의 피가 두려우면 자신이 전부 가져가 주겠다는 식으로 비웃으며 조롱하고 있고 레오나는 야마자키가 오로치 팔걸집이건 아니건 상관없고, 그가 위험한 인물이니 이대로 방치하지 않겠다는 식으로 응수한다.
5. 야마자키의 기술
5.1. 특수기
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확 찌르기 ブッ刺し
야마자키의 중단 특수기. KOF 시리즈에서는 단독 버전과 캔슬 버전으로 나뉘어졌다. 단독 버전은 발동은 느리지만 중단 판정이며, 캔슬 버전은 상단 판정인 대신 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능해 근C→확 찌르기→뱀술사의 연계가 가능하다. 다만 히트 백이 있어 캔슬 버전에서 뱀술사로 캔슬하면 뱀술사가 1타만 들어가기 때문에 쓰는 일은 거의 없다. 2002에서는 모드 콤보의 주역이 되었다.
XIV에서는 1히트가 되었지만, 캔슬 버전이 필살기 이상의 기술로 캔슬이 불가능해졌다. 단독 버전에 한하여 초필살기로만 캔슬 가능하다. 히트백도 커져서 근C→찌르기→퀵 모드→근C→찌르기는 불가능해졌지만, 퀵 모드 후 찌르기 대신 꽝!이나 러시 콤보로 연결 가능해 '근C→찌르기→퀵 모드→러시 콤보'나 '근C→찌르기→퀵 모드→근C→꽝!'으로 연계가 가능하다. 필살기로 캔슬 가능하며 앞으로 살짝 전진하는 꽝!이 더 안정적이기 때문에 콤보용으로는 쓰이지 않지만, 단독 버전은 중단 판정에 초필살기로 캔슬이 가능해 중단 특수기로서 쓰인다.
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승천 昇天
리얼바웃 아랑전설 2의 특수기 ↘+A
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짓밟기
야마자키의 다운 공격. 다운된 상대를 짓밟는다. 야마자키는 이 기술과 시력 빼앗기를 둘 다 가진 덕에 다운공격과 기상기를 모두 가진 신의 아들 취급도 받았다. 그러나 리얼 바웃 아랑전설 2에서 삭제되었다. 정확히는 특수기에서 필살기인 마무리로 격상된것으로, 야마자키는 리얼바우트 세 작품에서 다운공격이 전부 다르다. 명칭도 누르기, 짓밟기, 마무리로 세 종류.
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시력 빼앗기 目ツブシ[44]
야마자키의 기상기. 넘어졌다 일어나면서 땅에서 모래를 집어 뿌리고는 짜증스런 표정으로 바지에 손을 턴다. KOF에서는 짤렸지만 이 기술을 재구성한 모래 차기가 대신 추가되었다. 물론 KOF에는 기상기 개념이 없기 때문에 그냥 단순한 필살기이지만 뱀술사로 캔슬이 가능한 기믹이 붙었다.
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올려치기 カチ上げ
야마자키의 공중 특수기.
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꽝! ドカン(도캉)
KOF XIV에서 새로 나온 특수기. 이름만 보면 폭탄박치기처럼 뭔가 터트릴 것 같지만 단순한 옆차기다. 단독 버전은 강제 다운이며, 캔슬 버전은 대미지가 줄어들고 상대를 다운시키지 않는다. 리치나 판정은 꽤 널널한 편이고 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능하며, 발동 속도도 준수해서 대부분 강기본기 이후 모콤 시동용으로 자주 쓰인다. 모션을 봐도 그렇고 단독 버전의 강제 다운 특성 등을 보면 중단 같아 보이겠지만 실제 판정은 상단이다.
XV에서는 단독 버전의 강제 다운이 사라져 낙법이 가능해졌다.
5.2. 필살기
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배로 갚기 倍返し
(장풍 반사 시)返すぜ! / 돌려주마!
장풍을 상쇄시키고 자신만의 고유한 장풍 형태로 반사시키는 장풍 반사기. 처음 등장한 아랑전설 3때부터 계속 사용하고 있다.
사실 상대방이 쏜 장풍 자체를 반사한다기 보다는 상대방이 쏜 장풍을 없애고 자기 장풍을 쏘는[45], 반격기에 가까운 특이한 형태의 기술이다. 당장 일부 작품에서만 등장한 드릴 5단계가 이 붉은 장풍 난사인데, 싸우는 중에 상대 장풍을 모아서 썼다고 보기에는 장풍이 없는 김갑환에게도 시전이 가능하기에, 야마자키 자신의 장풍이 맞기는 한 것 같다. 그런데 아랑전설 시리즈에서 마이의 화접선 만은 기탄이 아니라 무기이기 때문에 흡수나 붉은 장풍을 만들지 않고 그냥 손으로 쳐서 되돌리기만 한다. 한편 KOF 시리즈에서는 다른 장풍과 동일하게 반응한다.
아랑전설 3와 RB1에서는 장풍을 반사시키기만 하지만, 일반적인 장풍 반사가 아니라 '장풍 반격기'라서 그런지 반사시키는 장풍의 탄속이 꽤 빨라 상대의 허점을 찌를 수 있었다. RBS부터는 성능이 변화하여 버튼을 짧게 누르면 장풍을 흡수하여 자신의 파워 게이지를 대량 채우는 형태가 되었고 길게 누르면 이전처럼 광속으로 장풍을 반사시키는 형태로 분리되었다. 장풍 흡수로 파워 게이지를 채우는 경우 장풍을 반사시켰을 때에 비해 많이 채워진다. 대략 전체 게이지량의 1/3 정도.
RB2에서는 근접한 상태에서 사용시 상대를 넉백시키는 1타의 공격 판정이 추가되었다. 다만 공격 판정의 대미지가 매우 낮으며 본인의 파워 게이지가 채워지지 않아 공격기로서의 성능은 사실상 전무.
KOF 시리즈에서는 RBS 시절의 성능을 베이스로 하고 있으며 여기에 손을 휘두르는 부분에도 공격 판정이 추가된 형태다.[46] 여기서는 2개의 버튼을 사용하기 때문에 약으로 발동하면 장풍을 흡수하여 자신의 기를 채우는 형태로, 강으로 발동하면 상쇄후 고유한 형태로 반사시키는 형태로 발동된다. 여기서는 반사시킨 장풍의 색이 붉은 피보라 같은 형태로 변경되었다. 대미지가 높고 속도가 빨라서 여차하면 상대방이 장풍 사용 후의 빈틈에서 회복되기 전에도 처맞지만 여타 장풍 반사기에 비하면 지속 시간이 짧아서 타이밍을 노리기 어렵다. 97에서는 이 장풍이 일반장풍 판정이었으나 98에서는 왕장풍 판정으로 승격, 2002에서는 다시 일반 장풍으로 돌아왔다. 판정의 크기가 왕장풍급이라 공중장풍임에도 97, 98 시절의 팔치녀로 뚫지 못한다. 108식 어둠쫓기, 파워 웨이브, 열풍권 등의 지면장풍도 반사가 가능하지만, 어디까지나 야마자키 쪽이 휘두르는 손에 붙은 장풍 상쇄 판정에 닿아야 성립한다는 조건이 필요하기에, 97의 우라버전 쿄의 어둠쫓기는 상쇄 판정이 아슬아슬 겹치지 않아 배로 갚기로 상쇄/반사되지 않고 오히려 야마자키가 카운터로 피격당한다.[47]
근접한 상태에서 사용하면 2히트후 상대를 띄우는데(안 띄우는 시리즈도 있다), 대미지도 쥐꼬리만큼에 추가타도 불가능해서 봉인기, 단지 2002/2002UM에서 모드 콤보로 가끔 사용할 뿐이다.
98UM RB2 야마자키는 약 배로 갚기가 흡수하고 한번 더 발동해서 방출하는 식으로 변경되어 심리전이 가능하다.
XIV에서의 배로갚기는 기존의 배로갚기와 동일하지만 EX 버전으로 사용할 땐 근접 띄우기가 추가타 가능하도록 띄우기에 콤보에 용이하게 사용이 가능하다.(발동도 빨라 약공격에서 연결된다.) 장풍 대응의 경우 강 버전과 동등하나 히트수가 3타로 늘어나고 거리가 된다면 뱀술사 등으로 추가타가 가능해진다. 또한 반사시킨 장풍의 탄속이 빨라지고 장풍 등급이 높아진다.
XV에서는 약 버전으로 장풍 흡수 성공 시 손에서 기가 발산되며, 이 상태에서 약 버전을 다시 발동하면 붉은 기탄을 날리는 형태로 변경됐다. 그리고 왕장풍도 받아낼 수 있도록 변경되었다.
일부 시리즈에서는 용도가 약간 달라져 장풍을 받아낸 다음 나중에 빨간색 장풍으로 돌려주는 경우의 수도 존재한다. 뱀파이어 시리즈의 아나카리스가 쓰는 장풍반사기 형태라고 보면 된다.
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심판의 비수 裁きの匕首
비수[ㅁ]를 꺼내 공격하는 기술. 아랑 시리즈에서는 비수를 꽂은 뒤 그어버리는 연출이었는데 KOF 시리즈에서는 비수를 휘두르며 돌진하는 연출로 바뀌었다. 이후 KOF 98 UM에서는 RB2 야마자키에게 리얼바웃 아랑전설 시절의 심판의 비수도 구현. 그런데 희한하게도 캡콤 VS SNK에서는 뛰어가면서 칼을 두어번 긋다가 마지막타는 찌르기로 구현되었다. 자세히 보면 우에서 좌로 휘두를땐 칼날이 없고 좌에서 우로 휘두를땐 칼날이 생긴다. 그리고 공격을 끝내면 또 사라짐의 반복. 또한 야마자키의 승리포즈 중 하나가 이 필살기를 쓸 때 사용한 칼을 땅에 꽂는 것이다. 칼을 사용하는 기술이기 때문에 이걸 맞는 상대방을 보고 있으면 나름 카타르시스를 느낄 수 있다. 그리고 캐릭터 대기가 있는 97~98, 98UM에서 아군이 패배시 한손은 비수를 꺼내쥐고 다른 손을 부들부들떠는 장면이 있다. 99부터 대기가 삭제되어 부활한 XIV부터는 볼 수 없다.
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사드마조 サドマゾ
かかってこいよ... / 덤벼보라구...
(반격시)いてぇだろうかよ!! / 아프잖아!!
야마자키의 자랑거리이자 밥줄기술중 하나인도발기반격기. 일본어 발음을 살려서 사도마조라고 부르기도 한다. 반격기가 보통 상대의 공격을 무효화시키는 연출을 가지는 데 비해 이건 혀를 내밀고 "덤벼봐..."라는 대사를 날리며 상대를 약올리다 상대방의 공격이 들어오면 얼굴로 상대방의 공격을 받아내고 휘청거리다가 어퍼컷을 날리는 괴상한 기술이다. 어퍼컷 때 스텝 드릴[49] 형상의 기 뭉치가 나타난다. 이름의 의미는 생각할 것도 없이 사디즘/ 마조히즘. 반격 가능한 기술의 범위가 굉장히 넓고 상(공중공격 포함), 중단, 타점이 높은 하단의 반격이 가능한데 이런 반격기는 잘 없는 편. 발동이 빠르고 사용 후의 빈틈도 짧아서 기본기만 믿고 덤비는 상대에게 유용하다. 게다가 카운터 판정이 뜨면 상단 뱀술사나 길로틴으로 추가타를 넣을 수 있다.[50] 웬만한 반격기들이 다 그렇듯이 가드불능기도 반격 가능. 그리고 잘 보면 어퍼컷을 칠때 드릴같은 기 뭉치가 나타나는데 이 드릴형태의 기 뭉치는 드릴 피니시에서 3배 크기로 확대되어서 나온다. 사실 보면 반격기 치고는 나사가 빠졌는데 역가드를 반격해도 헛치는 경우가 많고 기스의 비상 일륜참의 가드 포인트에 막혀 헛치는 경우도 있다. KOF에 첫 등장한 97에서는 가드가 가능했기 때문에 더더욱 시궁창이었다. 98에서 가드불능이 되었으나 느려서 여전히 피할 수가 있었지만 98UM에 와서 반격 성공 후 휘청거리는 모션이 삭제되어 광속으로 반격하는 등 대폭 강화되었다. 다운되면 추가로 하단 뱀술사나 마무리가 들어간다.
XIV부터 드릴같은 기 뭉치로 올려치는 게 아닌 반격 성공 시 박치기로 상대를 바닥에 쳐박는다. EX 버전으로 사용시엔 바닥에 바운드되어 추가타가 가능해진다.
여기서 얼굴을 내밀며 혀를 내밀고 도발하는 표정이 짜증을 일으키는 경우가 많았다. 특히 도발이 삭제된 XIV에서 쓸 일이 없다 싶거나 상대가 스턴됐을 때 도발용으로 사용되는 정도.
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기합 넣기 ヤキ入れ[51]
첫 등장은 리얼바우트 아랑전설 2. KOF 97의 모래 차기 약 버전이 변형된 기술로 발로 내려찍기를 한다. 발동은 느리지만 내려찍는 판정이 중단 판정이며 강제 다운시킨다.
KOF에서는 98부터 추가됐는데 RB2와는 달리 올려차는 모션에 공격 판정이 붙어 2타 기술이 됐다. 강 심판의 비수에 비하면 살짝 거리가 벌려져도 안정적으로 콤보가 들어가지만 대신 대미지가 좀 떨어진다. 2002에서는 모드 콤보용으로 쓰인다. KOF 98UM에서는 클래식 야마자키 한정으로 모래차기가 잘리고 기합넣기만 남았는데 약공격에서 들어갈 만큼 빨라지고 풀히트시 마무리와 하단 뱀술사가 확정이라 콤보용으로 썼다.
XIV에선 첫타가 사라지고 발을 한바퀴 돌려 내려찍는걸로 모션이 변경되었다. 실은 이 모션은 아래의 모래 차기와 함께 CVS 시리즈의 야마자키의 모션을 그대로 가져온 것이다. 이 기술 외에도, KOF XIV의 야마자키는 CVS에서 다수의 기본기 모션을 가져왔다. EX 버전으로 사용 시 특이하게 다운기였던 마무리와 합쳐서, 기합넣기로 상대방을 다운시키고 마무리를 사용하도록 변했다.
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모래 차기 砂かけ[52]
캬하하하하하!
KOF 시리즈에서만 사용하는 기술. RBS의 기상공격 시력 빼앗기(손으로 모래를 눈에 뿌리는 기술)를 KOF식으로 어레인지한 기술인데 발로 바닥의 모래를 차서 상대방을 일시적으로 그로기 상태에 빠지게 한다. 이 기술의 특징은 사용 후의 빈틈을 뱀술사로 캔슬할 수 있다는 것으로, 강펀치→모래차기→뱀술사의 연계가 가능하며 여기서 뱀술사는 다시 캔슬이 가능하다. KOF 97에서는 약기본기에서 이어질 정도로 빠르고 히트백까지 없었기 때문에 모래차기-뱀캔의 반복으로 무한콤보가 성립된다. 그냥 모래차기 무한이 어렵다면 모래차기-살짝 전진해서 약킥-모래차기로 해도 된다. 무한콤보가 아니라도 기본기→모래차기→뱀캔→대시 강펀치→심판의 비수 or 뱀술사라는 모드 콤보 비슷한 운용으로 화끈한 대미지를 뽑아낼 수 있다. 모래를 찰 때의 웃음소리가 매우 비열하다. 어째서 모래가 없어야 할 건물 내부나 돌바닥 같은 맵에서도 모래를 찰 수 있는지는 묻지 말자.
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폭탄 박치기 爆弾パチキ
消し飛びな! (날라가버려라!)
커맨드 잡기로 야마자키의 주력중 하나. 상대를 잡아 몸을 뒤로 젖히면서 있는 힘껏 박치기하며, 박치기를 먹인 순간 진짜로 폭발한다(...). 한국에도 널리 알려진 박치기왕 김일의 '원폭 박치기(原爆頭突き)'의 패러디로 추정된다. 몸을 뒤로 젖힌 뒤 다리를 올리고 체중을 실어 들이받는 자세라던가 이름까지 거의 같다. 심지어 パチキ=파치키는 '박치기'를 한국어를 일본어로 음차한 표기인데, 일본에서 박치기라는 뜻으로 종종 쓰인다.
대미지가 쏠쏠한 한편 각종 통상기에서도 연계되고 뱀캔등과 같이 병용함으로써 상대에게 부담을 줄 수 있다. 야마자키의 심리전에 보탬이 되는 감초같은 기술. 하지만 KOF 98 이후로 잡기거리가 짧아져서 너프를 먹는다. 그래도 야마자키가 상대를 압박하려면 이 기술이 반드시 필요해서 이걸 유용하게 써먹어야 한다.
리얼바웃 스페셜까지는 악명높은 메테오 스매시 커맨드(→←↓↑ + C)라서 맘대로 쓰기가 힘들었다. KOF와 RBS 시리즈의 연출에 차이가 있는데, RBS시리즈에서는 박치기와 동시에 거대한 폭발이 일어나고 야마자키가 주저앉아 아픈 머리를 감싸쥐고 고개를 젓는 연출이 있는데 KOF에서는 그 연출이 없이 박치기 및 폭발만 나오고 끝이다.
KOF 2002에서 악몽...그리고 광기(이하 광기)와 조합되어 악명을 떨쳤다. 광기의 자체 대미지는 폭박과 동일한데 광기의 특성상 광기를 어찌어찌 구르기로 피해도 광기의 사사미 휘두르기의 사용 후 빈틈이 0이라서 폭박으로 엿먹일 수 있다.
XIV에선 일반 폭탄박치기는 동일. EX버전으로 사용시엔 잡기 거리가 KOF 96을 연상시킬 정도로 엄청나게 길어지며, 2번 박치기를한뒤 마지막에 강한 폭발을 일으키는 박치기로 상대방을 날린뒤 머리가 아픈지 살짝 휘청거리는 모션으로 변경된다.
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뱀술사 蛇使い
자세한 내용은 뱀술사 문서 참고하십시오.
각각 상단, 중단, 하단
2P 기준으로 오른손을 휘둘러 플리커잽을 날리는 기술. 플리커잽 자체가 팔이 늘어나는 것처럼 보이는 기술이긴 하지만 게임에서는 원래 팔이 닿지 않는 곳까지 팔이 닿는데, 왜 그런지는 아무도 모른다. 사용하는 버튼에 따라 상단, 중단, 하단[53]으로 나뉘고 모으기도 가능하며 모으기 도중 특정 버튼을 눌러 뱀술사 캔슬도 가능하다. 시리즈에 따라 끝까지 모을시 하단, 중단, 상단을 3연타로 날리는 '오로치'라는 기술이 파생되기도 하며 KOF 시리즈에서는 중단이 공중 히트시 미끄러지면서 강제 다운. KOF 97 당시엔 뱀술사 캔슬은 게이지 채우는데도 최적화된 기술이었다.
KOF XIV부터는 EX 버전이 추가됐다. EX 버전은 A+C로 발동하며 버튼 유지로 뱀술사 준비 자세 유지가 불가능하다.
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마무리 トドメ
리얼 바웃 아랑전설 2에서 추가된 기술. 특수기인 짓밟기를 대체하는 다운 공격기로 쓰러진 상대를 두 번 밟은 뒤 자신이 있는 방향으로 걷어찬다. KOF98 UM에서 클래식 야마자키의 기술로 처음 등장했는데 두 번 밟은 것까지는 동일하나 마무리를 모래차기 모션으로 날려버리고 웃어제끼는 기술로 변했다. 이 웃어제끼는 모션이 상대방의 기상 한참 뒤까지 지속되는지라, 맞추고도 반격당하는 쓰레기 기술인 것 같지만, 이 웃는 모션이 타격 무적+잡기 무적이라는 기묘한 옵션이 달려있어서 역으로 심리전을 거는 것도 가능하다.
XIV에서는 직접 등장하지 않고 EX 기합 넣기의 후속 공격으로만 등장했으나, XV에서 단독으로 발동 가능하도록 변경됐다. 노멀은 상대를 반대편으로 넘겨버리고, 낙법이 가능하다. EX는 상대를 넘기지 않고 발로 차서 수직으로 높이 날려버리며 낙법 불가이지만 이후 98UM처럼 전신무적의 도발을 자동시행하는지라 추가타는 불가능하다.
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쑤셔박기 ネジ込み [54]
KOF 2002 UM에서만 등장한 기술로 커맨드는 ←↓↙ + A or C. 앉아 C로 대기하다가 앞으로 나가며 근A 모션 비슷한 중단 블로우로 공격한다. 강제 다운에 카운터 와이어 속성이 붙어있으며, 내지르는 주먹의 판정이 매우 강해서 이미 판정이 나왔을 때는 무적기술 아니면 털기 힘들다. 대신 발동이 약 27프레임, 강 42프레임으로 엄청나게 느리다. 어떻게든 적중시켰다 해도 카운터가 났다면 튕겨나올 때 뱀술사나 길로틴을 넣든가 하겠지만 통상 히트 시에는 추가타 불능으로 강제 다운시키기 때문에 모드 캔슬로 뭘 하든 연결되지 않는다. 이 기술의 진가는 일부러 가드시키는 것에 있는데, 약은 가드 크러시 수치가 높고, 강은 무조건 가드 크러시가 발생하며 6프레임 유리기 때문에 근C로 모드콤보를 시작하던 길로틴을 하던 마음대로 요리할수 있다. 발동이 너무 길어서 기상 타이밍에 깔아두기 힘들지만 익히면 카스미처럼 무적리버설이 없는 캐릭터한테 치명적이다. 근데 이런 용도에도 다른 시리즈에서 2002UM으로 넘어온 야마자키 유저한테 불만이 많은데, 백대시로 거리벌리거나 가드 후 등 레버를 뒤로 했다가 뱀술사를 사용하면 의도하지 않게 발동되어 버리기(←↓↙← + A B or C) 때문이다. 이 때문에 뱀술사를 쓰기 위해서 대각선 앞을 선입력해서 뒤 입력을 취소하고 레버를 뒤로 돌리는 식의 운영해야 한다.
5.3. 초필살기
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길로틴 ギロチン
노멀판
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드릴 ドリル
노멀판 1레벨
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악몽...그리고 광기 悪夢…そして狂気
KOF 2002에서 추가된 문제의 초필살기. 보통 줄여서 광기로 부른다. 커맨드는 ↓↘→ + A+B+C+D으로 잘못 입력되면 배로 갚기(↓↘→ + A or C)가 나가므로 정확한 입력이 요구된다.
발동시 상대의 코앞까지 달려가 암전을 터뜨린 뒤 사시미를 꺼내 휘둘러 상대의 배때지를 쑤신다. 이게, 달려간 다음에 암전이 발동된다는 점이 꽤 큰 장점으로, 근거리[55]에서 앉아 약펀치 등을 가드시킨 이후 기습적으로 써주면 꽤 잘 먹힌다. 상대가 눈치 못채고 가캔 치면 그 가캔을 일방적으로 씹고 히트하든지 내가 우선권을 쥐든지 둘 중 하나므로 금상첨화[56], 일단 지상이든 공중이든 사시미에 몸 판정이 닿으면 상대는 무조건 바닥에 쳐박히는데 이후 야마자키는 사사미를 바닥에 던져 꽂고 발광한 뒤 상대방을 MAX 길로틴의 피니시인 마구 밟기 후 뻥 차고 자동으로 웃어재끼는 도발을 시전한다. 만약, 발동 후 달려가는 거리보다 상대가 더 멀리 있다면 엄청난 빈틈을 보이게 되지만, 기본적으로 가까이에서 사용하는 기술이니 문제는 없다. 다만, 광기로 상대를 공격하고 상대는 낙법불가로 쓰러지지만, 쓸데없이 웃어제끼는 관계로 상대 기상시에 우선권은 거의 없다시피 하다.(몇몇 캐릭터는 예외.) 2002는 다른 시리즈에 비해 초필살기 대미지가 많이 낮은 편인데, 그 중에도 특출나게 낮아서 거의 폭탄 박치기 한방 수준에 불과하다. 그러나 그게 끝이었다면 문제가 없겠지만 이 초필살기의 진가는 다음과 같다.
우선 상대 입장에서 최악의 문제점 첫번째는 저 사시미가 가드 불능이라 깔아두기로 들어가면 100%로 맞아야 된다는 것에 있다. 예로 D잡기 후 타이밍을 맞춰 깔아두면 상대방은 그냥 횟감이 되어 사시미에 도륙당할 수 밖에 없다. 사실 일반적인 가드불능기의 경우는 리버설을 하거나 굴러서 피하면 되지만 사시미를 꺼내는 순간은 완전무적(잡기무적+타격무적)이며 사시미라서 그런지 반격기로도 잡을 수 없고 판정 유지시간이 존재하기 때문에 기상하는 시간에 맞춰서 판정유지시간을 깔아두면 구르지 않는 이상 맞아야 한다. 일단 암전이 뜨면 발동이 매우 빠르기 때문에 예측하지 않는 이상에야 점프로 피할 수도 없다.
그럼 구르면 되지 않느냐 하겠지만 상대 입장에서 최악의 문제점 그 두번째는 사시미를 휘두른 후 다시 움직일 수 있을 때까지의 시간이 0프레임이라 어떻게 굴러서 피한다 치더라도 이미 야마자키는 대기 상태로 당신을 보며 썩소를 짓고 있다. 당연히 구르기에 대한 딜레이캐치로 콤보 한사발이며, 최하 D잡기로 다시 구석으로 던져 버리고 조금 더 신경쓰면 폭탄 박치기 한방. 전술했듯 폭박과 광기의 대미지는 동일하다. 따라서 야마자키 유저들은 상대를 구석에 몰고 이걸 쓸땐 무조건 폭박 커맨드를 추가로 연결해준다. 안 구르면 광기, 구르면 폭박을 맞는다. 아예 예측 당했다면 근거리 강펀치부터 들어가는 대미지 최소 80%짜리의 모드콤보를 맞는 일까지 발생한다. 거기에 사시미를 꺼내고 판정지속이 끝날 때 까지는 전신무적이라 리버설을 해도 야마자키는 사용 후의 빈틈이 끝나자마자 상대의 리버설을 가드할 수 있다. 즉, 발악이 전혀 의미 없다는 얘기. 어쨌거나 대미지도 매우 적기 때문에 그냥 맞아주는것이 차라리 낫다. 가장 자주 쓰이는 방법이 길로틴 이후 추가타나 앉아 약펀치 이후 기습적 사용 정도가 있는데, 확정 추가타가 되는 전자의 사용법은 이오리의 팔치녀 이후 시화를 맞는 기분으로 그러려니 하고 맞아버리자. 근데 맞으면 칼빵맞고 짓밟히다 걷어차이는 연출이 굴욕이다. 더군다나 이 기술로 KO 당한다면 어쩔 수 없다는 건 알아도 굉장히 기분이 더럽다.
2002UM에서는 발동, 사용 후 빈틈 모두 늘어나서 무조건 맞으라는 건 불가능하다. 전캐릭 초필살기 중에서 여전히 경직회복이 최고수준으로 빠른 편이라 빗나가도 안전하나 낮은 대미지는 그대로.
김갑환, 베니마루, 레오나, 앤디 등의 캐릭터는 얼굴을 바닥에 대고 누워 있는 상태에서 기상이 느려 이것만으로 구석에서 무한 콤보가 가능하다. 반면 기상시간이 겁나게 빠른 랄프는 구석에서 맞았다면 기상 직후 웃고 있는 야마자키에게 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커로 역습을 가할 수 있다.
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...!!
야마자키의 MAX2. 잡기 초필살기지만 너무 느려서 아무도 잡히지 않는다[57]. 일단 걸리면 양팔을 미친듯이 휘둘러서[58] 상대를 가격후 쓰러진 상대의 목을 이로 물어(??!!) 반대로 던지고 발광한다. XIV부터는 이 기술의 양손 난무를 드릴 4단계 연타 모션에 편입해서, 뱀술사의 플리커잽을 양손으로 시전하는 것으로 리메이크했다. 물론 문제의 목 물기는 삭제.
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광권 狂拳
야마자키의 리더 초필살기. 2002의 악몽...그리고 광기와 ...!!를 합쳤다. 악몽...그리고 광기의 사시미 찌르기를 사용한 뒤 ...!!와 같은 난무를 행한다. 가드불능 속성이 붙어있지만 커맨드도 난감하고[59] 2002 시절의 광기와는 달리 발동 중 암전이 터져서 발동하면 다 눈치채버린다.
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살무사 マムシ
KOF XIV에서 새롭게 추가된 초필살기. 왼손(1P기준 오른손)에 오로치의 힘으로 보이는 붉은 기운을 담아 상대의 복부에 찔러넣고 뽑는다. 이 때 상대 캐릭터의 몸이 보라색으로 빛나면서 일정 시간동안 지속 대미지를 받는다.[60] MAX 버전은 찔러넣은 후 한쪽 발로 걷어차 상대를 벽까지 날려버린다.
타캐릭터들의 초필살기와는 궤를 달리하는 대미지를 보여주는데, MAX기준 히트 대미지 242, 독 대미지 무보정 200으로 총합 442[61]라는 클라이맥스 초필살기급 대미지로 XIV 야마자키의 화력에 큰 보탬이 된다. 풀보정을 먹어도 125+200으로 325라 그 최강이라던 13 영식봉황각에 필적한다.[62] 단 독이 진행되는 도중에 야마자키가 피격당하면 독이 풀린다. 사실상 이게 제대로 들어가기만 한다면 니가와를 반쯤 봉인시킬 수 있긴 한데, 한대라도 맞으면 풀려버리는 특성 때문에 한대만이 되어 버렸다.
XV에서는 노멀 버전은 히트 대미지 120+독 대미지 100(10x10회), MAX 버전은 히트 대미지 250+독 대미지 120(10x12회)으로 독 대미지가 줄어들었다. 대신 다운 공격 전용 기술인 마무리가 추가되어 살무사를 넣고 마무리를 추가타로 넣으면 마무리가 히트할 때까지 피격을 안 당하고 독 대미지를 100% 줄 수 있다.
참고로 독 대미지는 상대에게 가한 대미지 수치를 볼 수 있는 연습 모드에서도 측정이 안된다. 그래서 살무사가 포함되는 콤보는 시스템이 보여준 최종 수치에서 별도로 독 대미지를 더해야 계산이 제대로 된다.
6. 시리즈별 성능
기술들이 전반적으로 견제와 반격에 특화되어 있어서, 빠른 러쉬로 몰아쳐서 공격을 하기보다는 견제로 상대의 움직임을 봉쇄하고 허를 찌르는 수비적인 전법에 강하다. 그런만큼 한 방 한 방의 위력이 강하고 기술들의 성향도 상당히 기습적. 컨셉인 야쿠자 보스다운 느낌을 살린 정적인 캐릭터라고 할 수 있다. 기존의 격투게임계의 주요 전법이었던 파동승룡과 다른 타입의 견제형 캐릭터. 기술만큼이나 기본기도 리치가 매우 긴 편이다.필살기인 뱀술사는 그의 심벌격인 기술. 이를 이용한 고급 테크닉인 뱀캔이 있고 그외에도 모래뿌리기라든가 폭탄 박치기, 장풍 반사기인 배로 갚기, 반격기인 사드마조, 길로틴, 조폭스러운 심판의 비수가 있다.
등장한 시리즈에서 대체로 약펀치, 어퍼 등의 기본기 판정이 뛰어났으며, 특유의 고급테크닉 뱀캔과 기습 폭탄 박치기를 통한 심리전까지 가능한 제법 쓸만한 캐릭터였다. 봉인기술과 주력기술이 명확하게 나뉘어져있는 것도 특징.[63]
그러나 점프 공격의 사용도가 명확히 나뉘기 때문에 점프 기본기 사용에 신중해야 하며,[64] 심리전을 통한 테크닉으로만 승부를 봐야 하므로 난이도는 어려운데 캐릭터 등급은 높지 않다. KOF 97이나 KOF 2002처럼 강캐로 평가받는 작품도 있기는 하지만, 여기서도 정확한 테크닉 운영이 필수인 상급자용이다. 그리고 야마자키를 확실하게 잘 다루려면 뱀캔을 필수적으로 익혀야 하니 난이도가 더 올라간다.
6.1. 아랑전설 시리즈
6.1.1. 아랑전설 3
아랑전설 시리즈 역대 보스 |
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게임이 망해서 사람들이 잘 기억을 못하지만 야마자키의 첫 등장 작품. 비중은 중간 보스이자 페이크 최종 보스. 등장 모션은 상대편을 바로 앞에서 응시하다가 뒤돌아 제자리로 돌아가면서 코트[65]를 떨구며 "이 피래미가..."라고 하는 것으로, 꽤나 신선하고 간지폭풍이었다. 물론 다른 모션들도 간지가 흘러서 이때부터 팬들이 생기기 시작했다.
보스답게 매우 강했다. 뱀술사만 난사해도 접근이 힘들고 공격력도 무식하게 강하다. 레벨 8 CPU 야마자키한테 뱀술사 두 대만 맞아도 빈사 상태가 된다. 유일하게 타격계열(기본기, 필살기 등)반격기와 장풍계열 반격기가 둘 다 존재하는 캐릭. 아랑전설 3에서도 장풍계열 반격기는 배로 갚기였다. 장풍반사 용도로 쓰지 않을 경우, 손만 위로 올리는 모션을 취하는데 대미지는 하나도 없어서 쓸모가 없다. 플레이어블 한정으로 장풍 자체가 안 나간다.
그리고 사드마조 반격을 헛친 뒤에 캐릭터 자체가 버그의 결정체가 되어버려서 게임이 멈춰서 진행이 안된다던지, 몇몇 캐릭터들 대전 중에 공격 이펙트가 사라져버리는 치명적인 버그가 범람하여 악명이 높았다.
6.1.2. 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜
리얼바웃 아랑전설에선 심판의 비수, 다운공격인 누르기와 함께 몇몇 신의 자식만이 가진 기상기인 시력 빼앗기가 추가되었다.[66] 커맨드도 기상하면서 C 연타로 매우 간단. 모션도 넘어졌다 일어나면서 흙을 냅다 뿌리는 걸로 매우 치사한 기술이다. 게다가 기술 시전 후 손에 묻은 모래를 짜증스런 표정으로 털어낸다. 다만 기술이 헛치거나 가드할 경우에도 손을 터는 모션이 그대로 나와서 마음 놓고 쓰기에는 좀 위험하다. 이 시리즈에서 기상기나 다운공격을 가진 캐릭은 일부인데, 야마자키는 다운공격, 기상기 전부 가지고 있는 신의 아들이었다. 그리고 뱀술사는 아직 하단공격이 없었지만 중단, 상단이 통합되어 있었다. ↓↙←+C로 뱀술사 시동. 이상태에서 C버튼을 떼면 뱀술사 중단, ↗를 유지한 채로 C버튼을 떼면 상단공격으로 보다 유연한 대처가 가능했다. 거기에 끝까지 모으면 반 이상이 넘어가는 대미지와 무한쾌감을 선사한다. 또한 C를 누르고 있는 도중에 A를 누르면 뱀술사 캔슬이 발동(후에 '뱀 속이기'라는 이름을 부여받는다.). 이후 뱀술사는 RB스페셜에서 하단 뱀술사가 생기면서 현재 뱀술사 커맨드로 바뀌었다. 그리고 근접↘+C로 상대방을 붙잡고 실실 쪼개면서 서너번 박치기를 하는 잡기[67]가 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 폭탄박치기로 업그레이드 되어버렸다.성능은 매우 강력. 엄청난 리치를 자랑하는 지상C와 점프C, 뱀술사 중단을 중심으로 원거리에서 상대방을 농락할 수 있다. 콤보 화력 역시 후술하는 뱀캔과 초필 연속기 덕택에 최강클래스. 뱀캔은 처음 추가된 리얼바웃에서부터 게이지 축적, 연속기 레시피등에 사기적인 성능을 자랑했으며, 필살기인 길로틴은 띄우기 콤비네이션루트에서 연속기로 들어가는데, 화력도 화력이지만 한방에 구석에서 반대쪽 구석까지 대륙횡단이 된다. 링아웃(RB)과 기절(RBS) 때문에 구석에 몰리기만 하면 죽음의 공포에 떨어야 하는 이 작품들에서는 저 특성 하나만으로도 엄청난 압박이 된다.
약점은 원거리 견제기가 대부분 하단이 빈다는 것과, 큰 덩치와 느린 기본기 탓에 몰리면 난감하다는 것 정도. 허나 이 게임은 KOF가 아니기에, 장점을 살려서 싸우기가 쉬운 편이라 종합하면 역시나 최강급에 들어간다. 진짜 단점은 견제와 뱀캔을 잘 다뤄야 하는 만큼 운영 난이도가 어려운 것. 이 시리즈부터 야마자키는 난이도가 높은 상급자용 캐릭터가 되었으며 KOF 시리즈로 넘어온 이후에도 계속 이어가게 된다.
엔딩에서는 기스를 이겼으나 비전서를 확인하고는 무슨 이유인지 그냥 던져버리고는 떠나버린다. 아마 야마자키 입장에서도 생각보다 그리 대단한 물건은 아니었던 모양.
6.1.3. 리얼 바웃 아랑전설 2
리얼바우트 아랑전설 2에서 다운공격인 누르기 대신 '마무리'가 추가되었는데 상대를 두번 밟은 후 걷어차서 날려버리는 모션이다. 발동이 느린 중단 발꿈치 찍기 모션의 '기합 넣기'가 추가되었다.강력한 커맨드 잡기 기술인 폭탄 박치기의 커맨드가 →←↓↑ + C라서 단독 사용시 점프 C가 폭발할 가능성이 꽤 큰데 ↑보다 C를 약간 먼저 입력해주는 느낌으로 사용해주면 지상에서도 능숙하게 사용 가능하다.( 사무라이 스피리츠 제로에서 쿠사레게도의 잡기인 '게도의 낙인찍기'와 커맨드가 같다.)
드릴은 총 5단계까지 있는데 4단계까지 연타횟수를 채운 후 기모으기가 끝나기 전에 A+B+C를 동시에 누르면 5단계로 이행하며, 배로 갚기 성공시 나가는 장풍을 난사해대는 연출이 나온다. 하지만 이걸 쓰면 다운공격이 안 들어가는지라 오히려 4단계보다 대미지가 낮아지게 된다. KOF에선 A와 C를 같이 연타하면 되기 때문에 4단계를 성공시키기가 매우 쉽지만, 아랑전설에서는 오직 C만 연타해야 하기 때문에 어지간한 혼이 실리지 않은 연타로는 성공시키기가 힘들다. 거기다가 RB2에서는 주어진 시간동안(60프레임=1초) 12회라는 말도 안되는 조건으로 연타를 해야 4단계를 성공시킬 수 있기에 4단계를 넘겼다는 확신이 있는 상태에서 A+B+C를 누르지 않으면 3단계 정도에서 끊긴다는 난점이 있다.
브레이크 샷 버전 심판의 비수에 무적시간이 추가된 덕택에 확실한 방어수단이 하나 추가되었고, 뱀캔을 이용한 연속기의 화력도 무지막지하다. 발동이 빠른 특수기 승천(↘ + A)과 뱀캔의 조합으로 구석이라면 상대를 대번에 스턴시키는 것도 가능. 또한 점프C 서서C 하단C의 리치가 매우 긴데다 판정까지 좋기 때문에 뱀술사와 반격기까지 조합하여 견제를 해대면 가까이 바짝 붙어야 하는 캐릭터 입장에선 정말 짜증이 난다.
앉아 B로 시작하는 컴비네이션 어택이 전멸이고 연타도 안 되기에 앉아 B에서 바로 뱀술사나 심판의 비수로 연결해주는 수 밖에 없어서 상대적으로 하단 콤보가 빈약하다. 큰 키 때문에 대점프 후에 콤비네이션이 연결되는데다 대공기가 반격기 외엔 없는거 같아서 대공에 취약해보일 수 있지만 사기성이 짙은 상단회피공격인 A+B의 판정 때문에 대공 또한 강력하다. 중단기나 B에서 연결이 되는 것은 물론 AB 공격의 카운터인 점프B로 뚫을 수 없고 지상이든 공중이든 히트했다 하면 라인으로 밀려나기 때문에 D공격을 걸고 심판의 비수로 연결하거나 하단가드를 굳힌 상대에게 중단 - A+B연계를 재차 걸어서 라인 드리블 심리전도 걸 수 있다. 구석에 몰렸다면 구석 똥창이 뭔지 제대로 보여준다. 거기다 A+B공격은 공격 판정도 우수하지만 무적시간까지 빵빵한건 덤이라 발동만 되면 판정이 무시무시한 샹페이의 반격기 영주까지 카운터 칠 수 있다.
뱀캔과 지상 중단기, 커맨드 잡기, 반격기, A+B를 이용한 대공 및 지상견제 이후 라인 심리전까지 활용하여 상대의 접근을 견제하면서 가드를 뒤흔드는 능력만큼은 발군. 이 때문에 이 게임을 제대로 파본 골수 유저들에게 정말 악마같은 성능의 개캐로 군림한다. 해외에서도 꾸준히 티어 업데이트가 되고 있는데 A급 티어로 S티어인 기스 다음이라 평가받지만 상대하는 캐릭터에 따라 기스보다 더 골때리는 개캐라는 평가도 나올만큼 성능이 발군.
휴대용 버전인 퍼스트 컨택에서는 꽤 많은 기술들이 짤렸지만[68] 어째서인지 드릴을 사용하면 폭탄 박치기라던가, 배로 갚기 모션이 남아 있는 아이러니한 모습을 보인다.
6.2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
6.2.1. KOF 97
개나소나 무한을 가지고 있던 시절이라 야마자키도 당연히 무한을 가지고 있었다. 모래차기 - 뱀캔 - 모래차기 - 뱀캔... 다만 역시 테리의 그것과 난이도를 비교하면 섭하다. 팔걸집으로 추가돼서 그런지 이 때는 괜찮은 정도의 강캐로, 고수가 잡으면 무서워지는 캐릭터였다. 이때도 반격기인 사드마조가 무척 강했다. 다만 새드마조가 가드가 가능한 공격이라 점프공격에 새드마조를 들이밀었다간 공중공격을 맞고, 어퍼컷으로 반격을 날리는데 상대방이 착지해서 가드당하고 곧바로 반격당하는 경우가 꽤나 많았다. 다만 길로틴이 대공 어퍼의 판정은 좋지만 추가타로 잡히지가 않아 약펀치 1대 대미지의 초필 대공기라고 많이 까였다. 그래도 폭탄박치기와 드릴 덕분에 먹고살만 했다.
근래들어선 캐릭터 자체가 더욱 연구되면서 뱀캔의 활용을 극대화해 이번치장급에 이름을 올려도 될정도로 초강캐로 인정받게 되었다.[69] 현재는 기존의 이번치장에서 야마자키를 포함한 이번치장야로도 종종 불리는 경우도 있다.
기타 단점으로 캐릭터 인간관계가 지나치게 나쁘기 때문에 기를 주거나 받는 캐릭터가 상당히 적다는 단점이 존재한다고 알려졌지만, 야마자키는 기를 받지 않아서 그렇지 야마자키한테서 기를 받는 캐릭터는 보가드 형제처럼 스토리에서 엮이거나 갱생바보 김갑환, 역시 누구한테서도 기를 받지 않는 이오리를 빼면 의외로 상당히 많다. 대부분 정상인 캐릭터도 받아주고, 웬만하면 기를 잘 받지 않는 뉴페이스팀도 기를 받아주며 장최는 추가로 받는데다가 특이하게 삼신기인 치즈루도 받는다! 계산해보면 기를 받는 캐릭터수가 다른 정상인 캐릭터들보다 3명 적은 대신 각성/노멀 뉴페이스팀(정상인 캐릭터들의 기를 받지 않는다) 총 6명에, 장최는 추가로 받기까지 하니 야마자키가 기를 물려받기에는 최악이지만 기를 물려주기에는 오히려 최강이라는 답이 나온다. 뱀캔으로 직접 기 모으는 속도도 빠르기 때문에 주로 1번 엔트리로 사용하는 캐릭터.
그 외에도 치즈루와의 상성이 뼈아프다. 이론상으로는 축사가 뱀술사에 끊길것 같지만 실전에서는 축사 쓰는것을 보고 뱀술사로 반격하는건 불가능이고 찍어야 한다. 실패하고 헛치면 축사가 딜레이 캐치로 날아오는 건 기본이요, 덤으로 순식간에 구석에 몰린다. 거기에 기까지 없다면 야마자키는 사망 확정이라고 봐줘도 무방하다. 주력 기본기인 어퍼 싸움에서는 이길 수 없고 압박에서 탈출할 만한 무적기도 없다. 그나마 있는 반격기도 축사가 본체 판정이 아니기 때문에 씹힌다. 즉 이 상성을 얼마나 극복할 수 있을지는 뱀술사로 축사를 얼마나 정확하게 찍는지, 그리고 기 없는 상태에서 치즈루에게 몰리기 전에 선빵으로 밀어붙이느냐 등 기량에 의해 결정된다.
또 상성까지는 아니지만 버그로 먹고사는 고로와 마리한테 하필이면 버그가 유난히 잘 먹힌다. 고로를 상대로는 가불 지뢰진 확정 상황 및 루트가 타 캐릭에 비해 많고 마리를 상대로는 타 캐릭이 필드에서 먹히지 않는 버그가 야마자키한테 먹힌다.
대기 중일 때 아군이 패배시 사시미를 꺼내쥐고 주먹을 부들부들 떨며 분노한다.
특이하게 드릴을 첫 히트후 두번째부터는 어퍼 대미지가 대폭 줄어드는 특징이 있다.
6.2.2. KOF 98
길로틴과 사드마조, 그리고 배로 갚아주기가 강화되었지만(돌려치는 장풍이 일반 장풍에서 왕장풍으로 승급), 모래차기의 치명적인 약화(약 기본기에서 이어지지 않고, 히트백 증가)가 모든것을 말아먹었기 때문에 전작에서 강함의 핵심이었던 화끈한 한방 콤보를 잃었다.전체적으로 보면 딱히 강한 편은 아니다. 성능이 나쁜건 아니지만 강한 것도 아닌 주제에 다루기는 까다롭고 폭탄박치기는 다른 잡기에 비하면 대미지는 많이 약한데 커맨드도 좀 그렇고 잡기거리도 좀 애매하다. 확실한 한방 콤보가 존재하지 않기 때문에 야마자키 고수가 되려면 폭탄박치기를 익혀두는 것은 사실상 필수이다.[70]
다만 여전한 뱀캔(캔슬 수의 빈틈이 조금 늘었다.), 강화된 길로틴과 사드마조(반격모션시 가드불능으로 변경), 그리고 커맨드 잡기라는 것 하나만으로 우월한 폭탄박치기 등으로 심리전에서 압박을 들어가면 좀 까다롭지만 어떻게든 먹고살 수 있었다. 견제로 쓸만한 서서 약펀치 등 기본기도 비교적 충실하다.
MAX 드릴의 4단계 대미지가 엄청나게 강해서 거의 65% 정도의 체력을 깎아먹는다. 이보다 높은 대미지를 가진 갤럭티카 팬텀이나 봉황의 춤 등이 실전에서 사실상 맞추는 게 불가능하거나, 까다로운 특정 조건을 만족시켜야 대미지가 나온다는 걸 생각하면 실전 효용성을 가진 초필살기 중에서 사실상 최고의 대미지를 가졌다고 볼 수 있다.
쓸만한 기본기와 봉인 기본기가 확실히 구분되어 있다는 평도 있지만 더 정확하게 정정하면 세심하게 사용해야 할 기본기가 있다고 하는 편이 맞다. 리치가 긴 서서 A와 서서 D는 중거리 견제용으로 활용되며, 근접 시에는 C와 앉아 C, 서서 날리기를 뱀캔을 섞어 사용하면 사용 후의 빈틈을 줄일 수 있어 압박에 유용하다 . 공중은 점프 D로 중단을 내기 좋고, 원거리 공대지는 점프 B, 그리고 상대와의 공대공 시에는 야마자키가 상승 중일 때 점프 C가 좋다. 원거리 대공과 백점프 공격으론 상황에 따라 점프 날리기와 점프 A, 점프 B를 구분해서 써 주면 좋다. 원거리 C 같이 안 좋은 기본기도 있지만 대체로 기본기는 준수한 편이다.
운영은 점프B로 상대가 점프 못뛰게 압박, 서서A와 앉아C 등으로 대공 견제. 근거리 B(하단판정) - 폭탄박치기가 주력기술이다. 근거리C - →+A - ↓↘→+B로 가끔씩 콤보견제하면서 하단인 앉아B의 사거리가 꽤 길쭉한 편인데 여기서 이어지는 하단 콤보는 없기 때문에 상대 가드부수기가 짜증난다.
6.2.3. KOF 98 UM
원거리 A의 상반신 피격 판정이 좌우로 넓어져서 판정 싸움에 조금 조심해서 내질러야 하게 되었다.[71] 원거리 B의 상반신 피격 판정이 앞쪽으로 이동하여, 야마자키의 발목까지 피격 판정이 생겨서 쓰기가 조금 어려워졌다.[72]원거리 C의 발동이 14프레임에서 11프레임으로 빨라지고 경직도 13프레임에서 10프레임으로 감소하였다. 원거리 D의 경직은 14프레임에서 8프레임으로 대폭 감소하여 반격 받기 어려워졌지만, 피격 판정이 타격 판정을 덮도록 조정되어 판정 싸움용으로는 지를 수 없게 되었다. 앉아 D는 경직이 5프레임 감소하여, 비록 캔슬은 불가능하지만 긴 리치의 하단 견제기로 탈바꿈했다.
사드마조의 반격 부분 발생이 13프레임에서 3프레임으로 엄청나게 빨라져서 반격 전에 상대가 구르기 등으로 빠져나간다거나 하는 상황은 거의 없어졌다.
길로틴은 공격 판정 발생 후까지 전신 무적이 지속되어, 무적 시간을 이용한 대공기로 사용할 수 있게 되었다. 또한 노멀판 한정으로, 내리꽂을 때의 판정이 가로/세로로 넓어져서 확실히 상대를 캐치할 수 있게 되었다.
FE에서는 원거리 C가 필살기 이상으로 캔슬이 가능해져서 일단 상대에게 닿기만 하면 뱀캔 등으로, 반격은 받지 않는다고 보면 된다.[73]
사드마조의 대미지가 13에서 21으로 상승하여 꽤 짭짤한 대미지를 자랑하게 되었다.
길로틴은 내리꽂는 부분의 발동이 6프레임 빨라졌다. 어둠 쫓기 같은 작은 지면 장풍을 뛰어넘어 바로 캐치할 수 있게 되었다만, 대공으로 풀 히트 시키려면 최대한 끌어쳐야 한다. 이 때문에 사드마조 카운터 히트 시에서의 연결은 화면 구석에서는 불가능하니 다른 추가타를 넣는 것을 권한다.
6.2.3.1. 노멀 야마자키
뱀술사 하단의 1, 2타가 하단이 되었는데 앉아 D보다도 리치가 더 길기 때문에 중거리에서 찔러볼 수 있게 되었다. 뱀술사 캔슬로 채워지는 기의 양이 무인판에 비해 제법 줄어들었다.[74]
FE에서는 뱀술사 하단의 경직이 7프레임으로 대폭 감소하였다. 특히 이전에는 가캔 구르기 당하면 무조건 풀콤 한방이 들어왔지만 1타에 가캔 구르기 당해도 5프레임 불리, 2타에 당하면 2프레임밖에 안 불리하게 되었다. 폭탄 박치기의 대미지가 22에서 27로 대폭 상승했다.[75]
6.2.3.2. 우라 야마자키
뱀술사의 전체적인 모션이 바뀌어서 아랑 전설 시리즈의 모션을 재현하였는데, 노멀과는 달리 전부 단타이다. 상단은 가장 빠르기에 예측 대공 내지는 사드마조 카운터 추가타로 쓰인다. 약 공격에서도 연결은 되지만 상대가 앉아 있으면 히트하지 않는다.[76] 중단은 최초 1타가 삭제되어 약 기본기에 연결되지 않게 되었다. 하단은 시전 모션이 바뀌어서 확 찌르기 모션으로 공격하는데, 노멀과 마찬가지로 하단이 되었다. 긴 리치도 여전하니 중거리에서 기습적으로 질러줄 수 있으며, 노멀과는 달리 다운 공격도 가능하다.
상중하단 상관없이 뱀술사를 최대로 모으면[77] 이무기가 발동되는데,[78] 하-중-상 순으로 연속 뱀술사를 먹여 상대를 띄우는데 이 때 추가타가 가능하다.
뱀술사 캔슬은 97의 뱀캔 성능 수준이라고 보면 될 정도로 노멀에 비해 경직이 매우 짧아서 상대를 압박하는 데에 특화되었다. 근거리C - 뱀캔 - 앉아 C나 스텝 모드에서는 근거리C - 뱀캔 - 걸어서 근거리C 같은 콤보가 가능할 정도. 다만 그 패널티인지, 노멀에 비해 뱀캔으로 채워지는 기 수급량이 형편없다.[79]
심판의 비수는 기술명만 공유하고 모션이 완전 달라져서,[80] 아랑전설 본편의 성능을 재현한 기술이 되었다. 약은 발동이 빨라 약 공격에서도 이어지고 강에 비해 대미지가 높지만 가드 당하면 반격 확정이다. 강은 약에 비해 리치가 조금 더 길고, 발동이 약간 느려 강 기본기에서만 들어가지만 가드 당해도 반격은 거의 받지 않는다. 공격 판정이 의외로 높고 앞쪽에 있는지라 점프하다가 걸리는 경우도 있다. 약은 철저히 콤보용으로, 강은 견제 및 중근거리에서 점프 차단용으로 쓰면 좋다.
약 배로 갚기는 우선 장풍을 흡수하였다가[81] 다시 한번 입력하면 장풍을 날리도록 바뀌었는데 발동이 빨라 약 공격에서도 이어지며 히트 시엔 추가타[82]도 가능한 고성능 기술로 바뀌었다. 강은 쓸 일이 거의 없을 정도. 참고로 발사하는 장풍 이펙트가 노멀에 비하면 커 보이지만 판정은 노멀과 완전히 똑같다.
기합 넣기는 노멀에 비해 5F 빨라 약 공격에서도 들어가게 되었다.[83] 리치도 상당히 길어서 짤짤이 3타 이후에도 가볍게 들어간다. 히트 후에는 뱀술사 하단이나 마무리가 확정으로 들어간다.
마무리는 리얼바웃 2에 있던 기술을 재현한 것으로,[84] 다운되어 있는 상대를 두 번 밟고 뻥 걷어차고 자기 배를 잡고 웃어제끼는 기술로, 보통은 기합넣기나 노멀 길로틴에서 넣는다. 대미지는 뱀술사 하단보다는 높다. 웃어대는 모션 때문에 빈틈만 긴 쓰레기 기술로 보이겠지만, 실은 저 웃는 모션 내내 완전무적(타격무적+잡기무적)이라는 엄청난 옵션이 붙어 있다.[85] 그래서 구석에서 일어나면 분명 상대는 우선권을 가졌는데도 본인이 이지선다를 당하기도 하는 어처구니를 겪게 된다. 어드밴스드 게이지라면 이 무적을 이용해 길로틴[86] - 마무리 - 길로틴 - 마무리 - 반복 등의 어처구니없는 짓거리도 가능하다. 이걸 모르면 그냥 맞아야 한다. 드릴도 된다.[87] 점프뛴다면 길로틴, 막는다면 드릴로 잡는 막장 이지도 가능하다. 게다가 비웃는 도발이 강제로 발동되다 보니 몇 번 당하면 짜증이 날 정도이다. 다만 웃는 포즈에서 가드 모션이 뜨는 관계로 그냥 얌전히 가드하면 이 이지선다들은 통하지 않을 수도 있다. 정 심리전에 약하고, 유리한 상황을 유지하고 싶으면 차라리 뱀술사 하단이 나을 수도 있다.
그런데 폭탄 박치기가 없어진 점이 꽤 치명적인 부분으로 작용한다. 밸런스를 위한 선택인 것 같지만 리얼 바웃 시리즈에서 폭탄 박치기가 있었던 걸 생각하면 이해가 가지 않는 조정사항.
드릴은, 리얼바웃 2의 5단계가 추가되었다. ADV는 스톡 1개를 추가 소모해서 발동, EXT는 체력 점멸 시[88]에 발동 가능하다. 노멀은 배로 갚기 장풍을 7발, MAX는 12발을 날린 후 초고속으로 다가와 어퍼컷을 날린다.
FE에서는 EX 야마자키 한정으로, 단발 확 찌르기가 강제 다운기로 바뀌어서, 마무리나 뱀술사 하단으로 연계가 가능하다.리스크가 없는 중단기로서 파격적인 대미지를 가지게 되었다. 기본기에서 연계할 때는 딜레이를 줘서 기술을 쓰자. 확 찌르기 자체도 13F 발동으로 엄청나게 빠른 중단기인데다가, 하단 약발로 시작하는 짤콤도 30%나 깎는 고 대미지를 자랑하기에 상대의, 근거리에서의 이지선다에 대한 부담이 장난 아니게 되었다. 그리하여 폭탄 박치기가 없어 노멀 야마자키에게 뒤떨어졌던 EX 야마자키 평가가 높아졌다.
우라버전 쿄(95 베이스의 기술 구성)처럼 타격음까지 변한 것은 아니지만 몇몇 음성이 변경되었다. 특히 드릴은 "오이야아아아아앗!"이라고 외치는 것이 일품.
6.2.4. KOF 2002
기본기 하향이 상대적으로 적은데다[89] 모드 콤보의 추가로 화력도 올라가서 상당히 강한 캐릭터로 되돌아왔다. 등급은 확실한 강캐로, 없는거 없는 만능 캐릭터가 되었다. 모드콤보, 어퍼, 견제 등등에 악몽...그리고 광기라는 신 초필이 등장. 기가 많으면 많을 수록 강력한 캐릭터가 된다. 하지만 여전히 다루기가 까다롭고 상성이 많은데다가, 98에 비하면 기모으기가 매우 까다로워져서 결코 편한 캐릭터는 아니게 되었다. 가장 큰 시스템적 이점은 가캔 구르기의 약화인데, 이 때문에 가캔 구르기로 뱀술사를 딜캐할 수 없어서 마음놓고 뱀술사 견제를 할 수 있다남들보다 좀 낮게 뜨는 버그가 있다. 띄우고 에이리얼로 따라가 공중콤보를 퍼먹이는 형식의 무중력게임이었다면 엄청난 메리트였겠지만 공중콤보라도 띄우는 놈은 지상에 붙어서 띄우는 게 대부분인 KOF시리즈에서는 그야말로 동네북, 일단 쿠사나기 쿄의 모콤인 칠오개-약역철-황물기-약역철-황물기-약역철이 타이밍 신경 안 쓰고 들어간다. 그것 뿐이면 다행이다. 빌리 칸은 가뜩이나 까다로운 캐릭터인데 구석에서 남들은 안 맞는 약 강습비상곤-초화염선풍곤이라는 대미지 대박 콤보가 혼자 들어가서 구석에 몰리면 매우 답답해지며 김갑환은 약 반월참-강 봉황비천각으로 띄운 다음 대시해서 강 삼연격-삼연격(헛침)-더블되차기-강 삼연격-삼연격(헛침)-더블되차기를 무한으로 넣을 수 있다. 물론 빌리 칸과 김갑환은 개캐인만큼 대전에서 매우 자주 볼 수 있는 캐릭터라서 훨씬 괴롭다.
하지만 빌리나 김갑환은 까다로울지언정 저 모콤을 제외하면 야마자키는 쿄에게서 상성적으로 압도적으로 유리. 아테나, 켄수vs 노멀, 각성 야시로와 더불어 2002내에서 꼽아주는 최악의 상성 중 하나. 쿄가 전통적으로 상성을 심하게 탄다지만 2002에서 야마자키는 가장 쿄를 괴롭히기 딱 좋다. 사실 그 전작인 97, 98에서도 쿄 입장에서 야마자키는 상성 내지 까다로운 캐릭이었는데, 2002에서는 다른 기교 필요 없이 약펀치를 눌러주고 뱀술사로 괴롭히다가 쿄가 간을 보기 시작하면 하단 강킥, 쿄가 큰 걸 지르면 잘 피한다음 모드콤보로 응징하면 된다.
바이스와 같이 98에서 그저 그랬다가 2002에서 엄청나게 강해진 케이스. 어째 중약캐에게 강하고 간판 개캐에게 살짝 밀리는 것까지 비슷하다.
멕시코 스테이지에선 왼쪽 끝 구석에 그의 현상수배 포스터가 깨알같이 붙어 있다.
참고로 노멀 드릴은 구석이라면 드릴 4단계보다 드릴 3단계-근거리C로 연계하는 게 미미하게 더 강하다. 기본기는 선입력이 안 먹히는지라 근거리C의 타이밍이 저스트 프레임이라는 문제가 있지만...
6.2.4.1. KOF 2002 UM
확 찌르기의 발동이 좀 느려졌으며, 신필살기 나사박기가 추가되었다. 가드 크리서 수치가 매우 높아서 약은 가드 게이지의 1/3을 깎고, 강은 가클 확정이며 이 때 근C나 길로틴이 들어간다. 히트 시에는 강제 다운이며 카운터 와이어가 있다. 또한 내지르는 주먹의 판정이 매우 강해서 이미 판정이 나왔을 때는 무적기술 아니면 털기 힘들다. 발동이 약 27프레임 강 42프레임으로 엄청 느려서 기상 후 가드크러시를 노리려면 연습이 많이 필요하다. 일반히트 후에는 강제다운이라 모드중 슈퍼 캔슬 대응이 되지만 들어가는 초필살기와 MAX 초필살기가 하나도 없고 기본기나 특수기 캔슬 발동도 불가다[90]. 또 가드 등으로 레버를 뒤로 했다가 A뱀술사나 C뱀술사를 했을 때 레버 회전을 잘못 하면 대신 나가기 때문에 컨트롤이 힘들어졌다. 그 외에 뱀술사 중단의 발동이 빨라지고 하단은 다운공격이 가능해졌다. 그리고 폭탄 박치기는 대미지가 커졌지만 심판의 비수의 사용 후 빈틈이 커져서 강버전이 막히면 죽어야 할 정도.광기는 공격판정 지속 시간이 줄고 느려졌으며 히트 후 빈틈이 늘었다. 그리고 길로틴이 공격판정이 커지고 체공시간이 길어진 대신 상대를 더 낮게 띄우게 되었으며, MAX2는 빨라지고 암전이 좀 더 늦게 켜지게 되었다.
2002과 비교하면 강화와 약화가 서로 겹치면서 딱히 나을 게 없다. 가캔 구르기 타임스톱이 부활해 뱀술사가 가캔 구르기에 취약하다. 기합넣기를 끼워넣는 모드콤보 대미지가 여전히 좋지만 고난이도에 비하면 그렇게 좋은 편이 아니다.
6.2.5. KOF 2003
아랑전설 때의 복장으로 되돌아왔다.
2002 때보다는 약화되었지만 커맨드 잡기가 비정상적으로 강한 시스템 때문에 폭탄 박치기를 이용한 OX 퀴즈가 꽤 강력했다. 그리고 악몽...그리고 광기를 대신하는 새로운 리더 초필살기인 광권이 추가되었다. 2002시절 맥투와 광기와 짬뽕한 스킬 격. 대신 암전이 터져 다 보이기 때문에 기습은 힘들다. 그런데 하필이면 커맨드가....
노멀 초필살기 드릴 4단계의 대미지가 웬만한 리더필살기 급으로 태그콤보 후에도 안정적인 콤보로 들어가고 OX퀴즈 때에도 엄청 강력한 모습을 보인다. 단, 빗나갔을 시의 빈틈이 상당히 길기에 리스크가 있다.
6.2.6. KOF XIV
디폴트 복장은 KOF 2003처럼 아랑전설 시절의 복장이며, 52번째 캐릭터로써 DLC 참전. 성우가 이시이 코지에서 모가미 츠구오로 변경되었다. 이쪽은 큰 이질감이 없고 오히려 중후하고도 멋진 목소리로 매우 호평이다. 특히 야마자키 특유의 광기를 잘 살려냈다.
전용 BGM은 아랑전설3와 리얼바웃1, 그리고 KOF97/98에서 썼던 그 음악이며 리메이크 되었다.
필살기는 뱀술사, 모래차기와 기합넣기[91], 사드마조[92], 폭탄 박치기, 배로 갚기이며 초필살기는 길로틴[93]과, 새로 추가된 살무사[94] 클라이맥스 초필살기는 드릴[95]로 확정. 전체적으로 드릴의 연출은 같은 3D게임이었던 아랑전설 와일드 앰비션과 비슷한 편.
디자인은 대다수 그대로지만, 허리가 상당히 얇아지고 성우의 광기넘치는 연기가 더해져 캐릭터의 특징이 훨씬 뚜렷해지고, 무엇보다 호쾌한 모션과 준수한 디자인 덕분인지 큰 호평을 듣고 있는 캐릭터. 락이 공개되면서 묻혀버린 점이 있긴 하지만 그래도 캐릭터의 개성이 확실한만큼 그 영향이 결코 적지 않음은 분명하다.
개성적인 다운포즈가 그대로 재현되어 있는 것이 특징. 이오리도 어느 시점에서인가 없어졌던 개성의 존속이라 반가운 요소.
범죄자로써 국제적으로 깽판을 많이 쳐서 그런지, 이카리 팀의 윕과 에이전트 바네사가 예의주시하는 묘사가 추가되었다. 이 둘과도 대전 전 이벤트가 존재한다.
매츄어와 바이스 승리대사를 보면 오로치 각성에 협력하지 않는다고 야마자키를 까버린다.[96] 반대로 야마자키는 오로치는 아무래도 좋아. 중요한 건 나한테 이득이 되는가 아닌가다.라고 응수.
야마자키 승리대사를 보면 오로치의 힘을 완벽히 컨트롤 하면서도 실컷 써먹는 지도 모른다.[97] 잘 보면 신초필살기 살무사를 사용할 때의 왼손의 붉은 오오라, 길로틴의 내려찍기와 드릴 막타 어퍼컷의 붉은 소용돌이는 루갈이 마구 써대던 그 붉은 오로치의 힘이 연상되는 모습이다.[98]
새로운 특수기 쾅(→+B)이 추가되어 안정적인 콤보 연결이 가능해졌다. 또한 기존에 존재하던 중단 특수기 확 찌르기(→+A) 역시 존재한다. 예전부터 쓰던 뱀캔 테크닉은 여전하고 모래차기는 하단 약펀치에서 연결될 정도로 빨라졌으며, 기합넣기 또한 모래차기처럼 뱀술사로 연계가 가능해졌고, 점프 날리기의 판정이 묵직하며 뱀술사 하단은 다운판정이 부활했다.[99] 또한 새로운 초필살기인 살무사의 MAX 버전 풀 보정 대미지가 상상을 초월하며,[100] 클라이맥스 초필 드릴 4단계 또한 본작 보정 대미지 중 최상위권인 280이다.[101] EX로 이어지는 콤보의 화력이 매우 강하다. 기가 넉넉하면 시작부터 MAX 살무사를 박아넣고 신나게 콤보 한세트를 먹여주면 살무사 히트 대미지+독 대미지+콤보 대미지가 합쳐져서 쌍욕이 나올 정도. 물론 살무사를 맞춘 후 전혀 피격당하지 않고 다시 콤보를 거는 데 성공한다는게 문제.
단, 심판의 비수 삭제로 구석이 아닌 경우 콤보가 약한 편이고(강펀치-특수기에서 연결할 만한게 뱀술사와 폭탄 박치기 뿐이다.) 뱀술사 자체의 사용 후 빈틈이 늘어서 발동 빠른 돌진기에는 맞추고도 반격당하는 어이없는 상황에 처한다. 또한, 모래차기의 발동이 빨라진 대신, 상대의 경직도 줄어서 모래차기-뱀캔-어퍼같은 콤보가 불가능해졌다. 사드마조는 기존과 같은 성능이지만 전작들까지의 반격 어퍼에서 반격시 박치기로 변경되어 상대를 땅으로 꽂아버리는 형태로 변경되었으며 EX로 사용할 경우 반격시 상대를 바운드시키도록 변경되어 카운터 사드마조→(MAX) 길로틴으로 연결하려면 사드마조를 EX로 사용해야 한다.
평가는 평타를 조금 못치는 중약캐~중캐에 가깝다. 일단 다른 강캐처럼 기본기 한두개 주력으로 삼으며 날로먹는 플레이가 원천적으로 불가능한데다 뱀술사는 맞추고도 딜캣당하는 수준이고, 비수의 부재로 인해 노게이지/필드모콤의 화력도 영 아니올시다 수준이기 때문. MAX 살무사의 대미지가 엄청난 건 맞지만, 한대라도 피격당하면 그 독댐이 모조리 날아가므로 결국 클맥 캔슬을 통해 더 오래동안 콤보를 지속시켜야만 한다. 3번이 반강제되는 이유. MAX 살무사-드릴로 연결되는 모콤화력만큼은 매우 끝내주는데[102] 이 영상에서 특히 잘 드러난다. 6분 9초부터 나오는 두개의 콤보가 MAX 살무사-클맥캔 드릴 4단계 루트인데 첫번째는 좌측 상단에 있는 UI에 찍힌 총합 대미지가 752, 두번째는 785로 나오는데 이는 살무사의 독 피해는 영상 좌측 상단의 대미지 총합치 표기 UI에서 계측되지 않기 때문에 MAX 살무사의 독 피해까지 더하면 첫번째 콤보는 952, 두번째는 985다. 즉 최대 체력이 1000 미만인 캐릭터들에게 영상의 콤보를 성공 시키면 자력 절명이다. 사실상 포틴에서 매우 희귀한 자력절명도 쉽게 낼 수 있긴 하지만 결국 기 5개를 모조리 투자해야만 한다. 또한 기가 5줄이면 라운드 시작시 MAX 실무사로 마무리 하는 콤보 성공후 한대도 맞지 않고 CLIMAX 드릴 4단계로 마무리 하는 콤보까지 성공한다면 두 콤보의 대미지+MAX 살무사 독 대미지로 끔찍한 피해를 주거나 절명이 되긴 하지만 이건 거의 불가능급. 결국 타 시리즈랑 달리 포틴 야마는 인생한방을 지향하는 한대만의 성격이 짙어진 셈이다.
승리대사는 여전히 맛이 간 모습을 그대로 보여준다. 더 킹 오브 파이터즈 XIV/스토리 및 대사/야마자키 류지 참고.
6.2.7. KOF XV
하하하하! 최고다, 네놈의 비명은! (ヒャハハハッ!最高だぜ、テメェの鳴き声はよぉ!)
DLC 캐릭터로 참전.
기스 하워드,
빌리 칸과
사우스 타운 팀으로 등장한다. 이전에는 일러스트나 몇몇 이벤트 장면에서만 보여준 흰색 털코트를 걸친 모습이 기본복장으로 나오며, 코트를 안 입은 기존의 복장도 엑스트라 코스튬으로 수록돼있어 선택창에서 고를 수 있다. 엔딩에서는 사실 하인과 돈으로 뒷거래하고 기스를 죽여버릴 생각이었음이 드러난다. 기스가 하인에게 일찌감시 눈치챘으니 연극 그만하라고 하자, 자기 마음대로 날뛰겠다면서 덤벼든다. 그러나 후일담에서는 기스를 죽이기는 커녕 생채기 하나 내는데도 실패하고 하인과 함께 도주한 모양. 이 때문에 야마자키는 오로치와는 1도 연관이 없는 인물에게 공식적으로 패배한 첫번째 팔걸집[103]이라는 안쓰러운 타이틀을 얻어버렸다...
사실 야마자키가 팔걸집의 일원이였다라는건 KOF 제작팀이 어떻게든 팔걸집 멤버들을 채워는 넣고 싶고 하다보니 끼워맞추기로 대충 붙은 설정인지라 원래도 팔걸집이라는 정체성보다는 원작인 아랑전설 시절부터 주어진 또라이 야쿠자로서의 원래 정체성이 더 부각되는 캐릭터다보니 원래도 오로치 관련 떡밥이 미미했는데[104], 본작에서는 그나마도 없이 그저 순수한 또라이 야쿠자로서의 정체성만 남은 모습으로 회귀해버렸으니 오히려 기스에게 패배하는 전개가 훨씬 더 자연스러워졌다. 오히려 오로치 팔걸집으로서의 정체성을 강조했더라면 팔걸집 씩이나 되어서 오로치와 연관이 없는 인물에게 패배했다면 기스와 오로치 사이에서의 파워 밸런스 묘사가 이상해질 수 있기 때문.
출시 직후부터 캐릭터 상호 이벤트가 없었지만, 각성 오로치 팀 추가 이후에는 메마른 대지의 야시로와의 대전 이벤트가 생겼다. 팔걸집이면서 욕망에 빠진 야마자키를 일족의 수치라고 까며 이번에야말로 처단하겠다고 야시로가 벼르자 야마자키는 애써 되찾은 목숨을 그런 하찮은 이유로 시궁창에 처박으려는거냐며 비웃고, 살려달라고 빌고 싶어질만큼 두들겨패준 뒤 저세상으로 돌려보내 주겠다고 한다. 야시로를 상대로 승리했을 때의 대사에 '또다시'를 '벌써'로 오역한 옥의 티가 있다.
전반적인 기술 일람. EX 기합넣기에 합쳐졌던 마무리를 이번작에서 단독으로 쓸 수 있게 됐다. 노멀 버전은 상대를 반대쪽으로 넘겨버리며, EX 버전은 상대를 넘기지 않고 날려버린다. 그리고 약 배로 갚기가 장풍 지우기에 성공하면 손에서 기가 발산되며 이 상태에서 약 배로 갚기를 다시 발동하면 장풍을 날리는 형태로 변경됐다.
살무사는 MAX 버전의 기본 대미지가 250으로 전작에서 8 증가했으나 반대로 독 대미지는 12×10=120으로 줄어들었다. 전작에서 MAX 살무사의 200이나 되는 엄청난 독 대미지가 야마자키의 콤보 화력 상승에 크게 일조했기 때문이다.
드릴은 3단계의 물품 구성이 아테나 간판과 냉동 참치를 빼고 다 바뀌었고 4단계는 두들겨 맞는 상대만 보여주는 앵글때 야마자키의 팔이 보이도록 변경되고 피니시도 안토노프의 XIV 클라이맥스 모비딕 버스트처럼 바디블로우 후 그대로 들어서 한바퀴 돌아 땅에 찍어버리며 이때 스탭 드릴 형상의 기로 다단히트 후 팔을 들었다가 다시 펀치를 먹여 피니시한다.
6.2.7.1. 시즌 1
6.2.7.1.1. 1.32 ~ 1.53 ver.
출시 초기부터 시즌1 후반까지 더도덜도 말고 딱 중강캐 정도로 대접받고 있다.구작에 비해 뱀캔이 쉬워졌지만 뱀캔을 이용할 정도로 연계할만한 게 없다. 기본기 역시 구작과 비교하면 무언가 빈틈을 유발하는 기본기가 다수 있거나, 변경된 기본기가 있고[105] 주력기라고 볼 수 있는 폭탄잡기의 범위가 좁은 편이다. 다운 공격기인 EX 마무리는 기 0.5칸 소모 대비 대미지가 만족할만한 수준이 아니라서 확실하게 마무리 짓겠다는 게 아니면 안쓰는 게 나은 편이다.
EX 뱀술사가 XIV처럼 타격잡기로 상대를 끌어오고, EX 배로 갚기로 연결되지만, EX 배로 갚기로 띄워도 넣을만한 게 적다는 게 문제.
초필살기 길로틴은 구작에 비해 판정이 널널해져서 어느 정도 거리가 벌어져도 전타가 다 들어가지만 그에 비해 대공 성능이 엄청 안좋아졌다. MAX 버전의 경우 구석/구석이 아닐 경우를 가리지 않고 막타에서 드릴로 클라이맥스 캔슬이 가능해졌다.[106]
클라이맥스인 드릴의 경우 기묘하게도 3단계가 대미지 면에서 좋은 편이다. 1, 2, 4단계는 연타계라서 대미지 보정을 크게 받지만, 3단계는 기물로 상대를 한 대 치고 마무리하는 형식이라 대미지 보정을 덜 받기 때문. 그래서 드릴 3단계로 맞춰 보정을 좀 더 적게 받으면서 대미지를 더 넣는 식이다. 물론 콤보 수나 슈퍼캔슬을 안 한다는 조건 하에는 4단계가 더 좋으나 콤보 수가 높거나 슈퍼캔슬을 하게 된다면 3단계로 맞추는 게 좋다. 심지어 풀보정 대미지는 3단계가 225로 제일 높다.
6.2.7.2. 시즌 2
6.2.7.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
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- 근거리 서서 강킥 : 근거리 인식 범위 넓어짐, 넉백 거리 감소
뱀술사 (B) (↓↙← + B) : 대미지 30/40 → 30/60, 히트시 전체 경직 짧아짐
뱀 속이기 (뱀술사중 D) : 발생시 파워게이지 획득량 감소
배로갚기 (강/EX) (↓↘→ + C/ AC) : 장풍 반사시 전체 경직 짧아짐
사도마조 (노멀)(←↙↓↘→ + B or D) : 반격 판정 확대, 뒤에서 날아오는 공격에 대해 반격이 성립하지 않게 됨, 반격 성립시 동작 종료까지 무적 상태로 변경
사도마조 (EX) (←↙↓↘→ + BD) : 반격 판정 확대, 뒤에서 날아오는 공격에 대해 반격이 성립하지 않게 됨
마무리 (EX) (근접 →↘↓↙←→ + B+D): 막타 대미지 55 → 75, 막타의 최소 보장 대미지 11 → 50, 히트시 전체 경직 짧아짐
길로틴 (노멀) (↓↘→↓↘→ + A or C) : 공격 발동속도 9프레임 → 7프레임
살무사 (노멀) (↓↙←↙↓↘→ + A or C) : 히트 후, 뱀술사 (강)으로 다운 추가타 불가능해짐
살무시 (MAX) (↓↙←↙↓↘→ + A+C) : 이동 거리 길어짐, 히트 시 전체 경직 짧아짐
드릴 (근접 ↓↙←↙↓↘→ + C+D) 레벨4 : 막타 최소 보장 대미지 75 → 120, 상대 파워게이지 획득량 증가
전반적으로 상향되었다. 드릴 4단계의 보정 피해량 증가로 1.62 패치 이후로는 무조건 4단계를 쓰는게 제일 강하다.
6.2.7.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 캔슬판 확 찌르기(→ + A): 이동거리 증가, 캔슬 가능한 시간 길어짐
- 단독판 쾅(→ + B): 전체 경직 짧아짐
- 캔슬판 쾅(→ + B): 히트시 넉백 거리 감소
6.2.8. 스트라이커로서의 야마자키
KOF 99 에볼루션, KOF 2000에서도 스트라이커로 등장했다. 99 에볼루션쪽은 저스티스와 다크가 있으며 저스티스는 점프 D 이후 사드마조 막타, 다크는 상대 앞으로 점프 C 후 목을 잡는다. 2000은 99 에볼루션의 다크와 동일.6.3. 기타 크로스오버 작품
6.3.1. CAPCOM VS SNK
기본적으로 캡콤의 대전격투게임에서 커맨드잡기의 성능이 엄청나게 약한데다가 1편에서는 가뜩이나 비효율적인 3레이셔 캐릭 중에서도 꽤 중하위권. 독수라는 신필살기가 추가되긴 했는데, 연속기로 안 들어갈뿐더러 모으기가 가능한데 끝까지 모아도 가드 불능 옵션 같은 것도 없는 쓰레기 기술. 아랑전설이나 KOF 시리즈와 달리 원거리 강P의 발동이 상당히 빨라졌으며 캔슬까지 된다는 것은 좀 위안이 된다.EX 야마자키는 커맨드 잡기로 폭탄 박치기를 가지고 있고 모래 뿌리기의 존재로 연속기면에서 우위를 점하기 때문에 노멀보다 약간이나마 더 성능이 좋았다. 폭탄 박치기는 KOF 때처럼 연속기로 넣는 짓은 캡콤 시스템을 따른 관계로 당연히 불가능하지만 잡기 거리가 상당하고 대미지도 좋기 때문에 꽤 쓸만. 덤으로 드릴 커맨드가 레버 1회전이 아니라 역 반바퀴 2번으로 바뀐다.
재미있는 점은 야마자키의 디자인은 KOF 시리즈가 아닌 아랑전설 시리즈의 디자인을 기반[107]으로 만들어져있다. 정작 같은 아랑전설 출신인 기스는 KOF 시리즈의 디자인(도복 상의 걸침)을 기반으로 만들어져 있건만... 참고로 역시 아랑전설 출신인 시라누이 마이, 김갑환 등도 아랑전설 시리즈가 아닌 KOF 시리즈의 디자인 기반(특히 뉴트럴 자세가 KOF 시리즈의 자세)임을 고려하면 야마자키 쪽이 특이 케이스다. 정작 기술 구성은 KOF 시리즈 기준으로 나왔지만.
CVS에서는 KO시킨 상대의 머리를 잡아올리고 비웃는 오리지널 승리포즈가 있다. 모션 자체는 그냥 뱀술사 하단 + 드릴을 짜깁기해놓은 도트 우려먹기 모션.
캐릭터 간 상호작용 이벤트가 재밌는 게 많은데, 춘리와 대전할 시 홍푸가 튀어나와 대신 맞서려다가 뱀술사에 엉덩이를 얻어맞고 물러난 뒤 시작하며, 한 양아치 성깔하는 겐류사이 마키와는 신경전을 벌이며, 테리와 대전할 시 비수를 집어던지며 " 핸디다, 써라."라며 도발하지만 테리가 파워 가이저 2타 모션으로 비수를 부숴버리고, "후회할거다, 자식아."라며 시작한다.[108]또한 유리와의 대전에서 승리할 시 '아빠 미안'이라고 외치는 유리에 대해 "부모는 상관없잖아, 부모는!"라는 대사를 한다.
6.3.2. CAPCOM VS SNK 2
2에서는 노멀 야마자키와 EX 야마자키가 적절히 퓨전되는 동시에 용도 불명의 독수가 삭제됐고, 모래 뿌리기의 커맨드가 간편해진 덕분에 앉아 약P 짤짤이 - 모래 뿌리기 - 뱀술사 연속기를 쓰기 쉽게 되면서 상당히 강력해졌으나 그 와중에 폭탄 박치기가 버튼 강도에 따라 잡기 거리 및 대미지에 차별화가 가해졌으며 약으로 써야 전작 정도의 잡기 거리가 나오는건 좀 뼈아프다.점프 중K 및 원거리 강K과 뱀술사를 위시한 견제 능력이 좋다. 특히 발 끝 피격판정이 없다시피 한 점프 중K과 상대가 굴러들어와도 부담이 없을 정도로 빈틈이 적은 원거리 강K이 고성능. 점프가 낮은 편이고, 점프 중K 및 강K의 공대지 판정이 강력한지라 소점프가 있는 그루브에서 소점프 중K or 강K 압박도 쓸만. 구르기도 빠른 편에 속하기 때문에 레벨 2 이상에서 구르기 이후 드릴 or 길로틴의 이지선다도 가능하다.
다만 여러 가지 약점이 있어서 최강급까지는 가지 못한다. 점프 중K과 서서 강K은 고성능이지만 이외에 치고박을만한 묵직한 판정의 기술[109]이 드물고, 움직임이 결코 빠르지 않으며 상대와 단번에 거리를 좁힐 수단도 없어서 발로그나 롤렌토처럼 빠른 상대와 싸우기 힘들다. 길로틴은 발동의 어퍼 모션이 아니면 기본기에서 연속기로 넣는게 불가능한데, 이 어퍼 모션이 짧아서 연속기로 쓰기가 힘들다. 노게이지 연속기의 마무리로 주로 사용하는 뱀술사나 심판의 비수는 모두 상대를 쓰러뜨리지 않다보니 기상공방으로 몰아가기도 어렵다.
C 그루브를 추천하며, 2레벨 길로틴에서의 추가타는 중 심판의 비수 정도가 적당. 사실 구석에서 강 모래 뿌리기 - 약 뱀술사도 가능하긴 하지만 타이밍이 까다로워서 추천하지 않는다. 2레벨 드릴에서의 추가타는 필드일 경우 4레벨 9타째에서 모래 뿌리기 - 강 뱀술사, 구석일 경우 막타까지 넣은 뒤 중 심판의 비수가 좋다. 물론 2레벨 길로틴과 드릴 양쪽 모두 여분의 게이지가 있다면 1레벨 길로틴으로 마무리해주는게 최고 대미지이고, 필드에서는 2레벨 길로틴 - 1레벨 길로틴의 연결 타이밍이 까다로우니 이 쪽에 유의.
드릴은 1레벨에서는 암전을 보고 점프로 피할 수 있지만 2레벨부터 0프레임 잡기가 되기 때문에 점프 약공격을 가드시키거나 맞춘 뒤의 심리전 등을 활용하면 레벨 2 드릴에서부터의 연속기들을 노려볼만한 상황이 꽤 자주 온다.
텍스트로 나오는 개인엔딩에서는 대회 본부를 협박해 다음 대회의 개최 권리서를 강탈하는 모습을 보여준다. 그러나 기스 엔딩에 따르면 그 권리서는 이미 빌리가 가짜로 바꿔치기해놨다고 한다.
7. 대사
[1]
我流喧嘩空手(가류 켄카 카라테). 我流(아류)는 일본에서 자신이 독자적으로 개발한 무술 유파란 뜻이다. 물론 야마자키 성격상 가라테 이름만 붙은 깡패식 싸움법을 자기 멋대로 만들어 이름붙인 것. 참고로
옆동네 격투게임의
풍신류도 정식 명칭이 미시마류 싸움 가라테(喧嘩空手)다.
[2]
我流喧嘩殺法(가류 켄카 삿포). 참고로 한국어판에서는 잡지 프로필이나 홈페이지에서 아류 격투 살법이나 자기식 싸움 살법 등등 번역이 오락가락했다.
[3]
아랑전설 시리즈 기준이며, KOF에서는 해당되지 않는다.
[4]
아랑3와 RB 프로필의 나이는 관련 서적이 공개된 시기와 생년월일에 맞춰 현실 시간을 반영하여 변했다. 야마자키는 8월 생인 것을 반영하여 95년 3월에 나온 서적에는 31세, 95년 8월에 나온 서적에서는 32세.
[5]
첫 등장인 97에서는 아랑3 나이에 맞추어 31세였다. 98이후로 서적에 따라 33세로 표시되는 경우가 있는데 이는 리얼 바웃 스페셜의 프로필을 가져와서 발생한 문제. 마리도 마찬가지이고 빌리는 무사하다. KOF 2002 이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 대략 계속 같은 나이라고 생각된다. 2002이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 일단 같은 나이라고 간주되고 있다.
[6]
인게임 메뉴에서 프로필 확인 가능. RB2에서는 나이 표기가 사라졌지만 릭 스트라우드의 생년월일과 나이를 대조해 볼 때 1998년 8월16일 이후라서 야마자키는 35세로 추정된다.
[7]
프로필에는 기재되는 일이 없지만
오키나와 출신이다.
[8]
キレイ事 또는 キレイごと. 비난받을 만한 행위나 사상을 자신의 체면을 위해 보기 좋게 포장해서 넘어가는 것을 뜻하며 과거에는 깨끗한 것이라고 오역되곤 했다. 가식 떨지 말라는 소리.
[9]
원래 특기 항목이었는데 실수인지 이 내용이 들어갔다. 스포츠...인가?
[10]
가토,
모치즈키 소카쿠와 성우가 같다.
[11]
사무라이 스피리츠 시리즈의
라세츠마루를 맡았다. 아울러 락 하워드의
우치다 유우마 못지않게 바뀐 성우들 중에서는 대호평이며 KOF XV에선
루갈 번스타인역도 맡고 있다.
[12]
아랑전설 시리즈에서의 2판째 승리 대사.
[13]
첫 등장인 아랑전설 3에서는 텍스트 상으로는 YAMAZAKI지만 음성은 류지로 안내했으며 백스토리 텍스트에도 전부 류지로 나왔다. 반대로 리얼바웃 아랑전설에서는 승리시 텍스트로 RYUJI가 나오지만 음성은 야마자키가 나온다.
[14]
야마자키는 옆에 있던 미군과 누가 이길 지 내기를 해서 마이크에게 걸었는데, 알고 보니 소리마치와 마이크는 아는 사이였고 오랜만에 만나서 대결한 것이었다. 야마자키는 짜고 친 고스톱이라고 생각해서 분노했다. 횡령한 무기를 사기로 했던 것도 소리마치의 조직이었다.
[15]
참고로 소리마치의 풍모는 배우
스가와라 분타를 닮았다고 한다.
[16]
조직의 간부들이 대부분 온건파였던 데 비해 소리마치는 강경 노선을 타고 있었고 이러한 강경 대응에 의해 항쟁이 일어난 것으로 보인다. 조직의 입장에서는 있을 수 있는 일이었지만 야마자키 입장에서는 분노할 수 밖에 없고, 자신이 믿고 따르는 것에 대한 맹목적인 신뢰와 주위 상황을 고려하지 않고 수단을 가리지 않는 그의 성격을 잘 묘사하는 상황이었다고 보인다.
[17]
일격에 죽이지 않고 천천히 고통을 느끼게 했다고 한다.
[18]
무기 빼돌리기, 무기 밀매,
밀입국 등에 관여한다.
아랑전설 3의 배경은 그가 신흥세력으로 대두하게 되어 기스의 조직과 충돌하게 된 시기이다. 홍푸가 사우스 타운까지 야마자키를 쫓아온 걸 보면 홍콩에 숨어있을 때 자기 세력 만들어 키우려고 꽤나 일을 저지르고 다녀 홍콩국제경찰에게 찍힌 모양이다.
[ㅁ]
정확히는
아이구치(合口)라고 불리는 일본식 비수를 뜻한다.
[20]
네오지오 프리크 Q&A 1999년 4월호.
[21]
야마자키 류지라는 캐릭터가 영화나 만화에 등장하는 '불량배', '야쿠자' 중 막나가는 스타일 캐릭터를 잘 모아서 만든 것으로 보인다.
[22]
오로치 팔걸집이라는 존재가 전생으로 태어나는 구조이기 때문에 일반인인 야마자키가 팔걸집이었다는 것은 충분히 가능한 얘기지만 KOF 오리지널 캐릭터가 아니라 아랑전설 출신 캐릭터라는 점이 문제였다.
[23]
사실 오로치 일족 및
팔걸집의 각성은 윤회 후 자신들의 존재를 깨닫는 거고, 능력적 측면에서의 각성은 그 중에서도 특수한 힘을 다루는
오로치 사천왕에게만 일어나는 일이다.
[24]
본문에는 96 때 결정된 것이라는 의견이 있지만 오해이며, 일본어 원문을 보면 투표 후에 상의를 거친 것이라고 되어있다.
[25]
특히 당시 아랑전설 시리즈 개발 스텝은 각종 인터뷰 등에서 오로치와의 관련을 부정하고 있다. 즉, 오로치 일족이라는 설정은 KOF에서만 그렇다는 이야기.
[26]
야시로가 이런 반응을 보인 것을 보면 아마도 전생에도 비슷하지 않았나 싶지만, 누굴 진심으로 따를 위인이 아님을 알고 있어서 혹시나 했더니 역시나라는 의미로 반응했을 수도 있다. 사실, 현생의
가이델과 야마자키처럼 전생에도 팔걸집 일원 누군가가 반기를 들거나 각성을 거부했다면 가이델의 경우처럼 결과적으로 숙청을 했거나 그냥 깽판치게 놔뒀는지 밝혀진 것이 없어서 확실하게 이거다 할 답은 없다.
[27]
애초에 KOF 97에서 사천왕의 목적이 격투가들이 싸우는 에너지를 모아 오로치 부활에 쓴다는 것이니, 야마자키가 날뛸수록 생기는 에너지도 많을 것이다. 게다가 이미 오로치의 부활이 무르익었기 때문에 야마자키가 합류하든 안하든 크게 아쉬울것도 없는 상황이였던 점도 작용했을 것이다.
[28]
자체적으로 각성을 거부한 가이델 예외.
[29]
사실 매츄어, 바이스가 게닛츠에게 반감을 가진 사례처럼 각성해서 일족의 숙명 자체에는 충성하더라도 일족끼리는 개별적으로 사이가 나쁠수도 있긴 하다.
[30]
게임이 출시되기 전에 나온 백스토리에서 이런 장면이 나오고, 용호팀 쪽에서도 극한류 도장이 괴한에게 습격받는 장면이 나와서 오해를 산 것인데, 정보가 공개되는 순서를 이용한
서술 트릭에 가깝고, 용호팀 플레이시
각성 야시로가 "다시 보는군, 극한류 공수였던가... 그런데 너희들, 그런 약해빠진 도장 출신으로 잘도 남았군 그래."라는 대사를 쳐서 야시로 쪽이 도장 파괴범인 것으로 여겨진다. 게다가 98의 원호공격 설정을 보면 타쿠마, 료, 로버트가 오로치 팀 중 야시로에게만 '싫어함'으로 되어있기에 범인으로 확신하고 있다는 것을 알 수 있다.
[31]
매츄어와 바이스, 게닛츠는 96, 야시로, 크리스, 셸미는 97에서 각각 죽었을지 모른다는 식으로 퇴장하여 소식이 없다가, 매츄어와 바이스에 한해서 죽은 것도 산 것도 아닌 것 같은 형태로 XIII, XIV에 출연. XIV 엔딩 이후 일부 캐릭터가 부활하게 되어 SNK 히로인즈와 XV에 걸쳐 생존이 확인되었다.
[32]
사실 XIII 전까지만 해도 스토리가 오로치와 무언가가 있을 것으로 풍겨지는 분위기가 강했다. K'가 출전한 이유도 친 겐사이가 그가 지닌 쿠사나기의 검의 힘이 필요할 것 같아서 이런저런 방법을 동원해 내보낸게 이유.
[33]
일반적으로 1, 2, 3위 캐릭터로 정해졌다고 알려져 있지만 사실이 아니고, 세 종류의 잡지에서 각각 별도로 진행된 인기 투표를 통해 1위를 차지한 캐릭터들로 구성된 것이다. 야마자키는
패미통 인기 투표에서 1위를 차지하였으나 다른 잡지에서는 2위를 했고, 팀메이트인 마리와 빌리는 각각
게메스트, 네오지오 프리크의 인기 투표에서 1위를 차지하였다.
[34]
대표적으로 용호의 권 캐릭터들은 모두
히비키 단을 능가하는 심각한 개그캐가 되어버렸고, 아랑전설만이 그나마 유일하게 오래 버텼지만 앤디에게 집착하는 마이, 심각한 정의덕후가 된 김갑환,
엉덩이를 까는 죠 히가시 등등 대부분이 심하게 망가졌다.
[35]
첫 등장시부터 설정화에서 확인이 가능하지만, 쿨라가 끼고 있는 장갑과 유사한 디자인의 장갑에 손가락 끝부분에 날이 달려 있다.
[36]
소리마치가 생전에 야마자키의 왼손 펀치에 대해 칭찬해주었기 때문에 왼손을 쓸 때마다 그에 대한 추억이 떠오르고, 그 때문에 이성이 사라진다고 한다.
PTSD라고 볼 수 있겠다.
[37]
게임상 도트는 2P 기준으로 왼손을 주머니에 넣고 있다. 중간보스라 2P 포지션으로 등장한다는 점을 고려하면 설정에 걸맞은 적절한 디자인인 셈. 그런데 1P 기준이면 오른쪽 주머니에 손을 넣기에 와일드 앰비션 및 몇몇 일러스트에선 오른손을 주머니에 넣는것으로 그려졌다.
[38]
뱀술사로 카메라맨의 두개골을 파열 시키고, 모래 차기로 사운드맨의 각막에 염증을 유발시켜버렸으며, 리포터에게 구두를 핥으라고 한 뒤 머리를 붙잡고 폭탄 박치기로 안면을 강타해버렸다.
[39]
그 성격 안좋은
루갈이나
야가미 이오리는 무뚝뚝하게 답했어도 그래도 스태프들에게 폭력을 휘두르는 행위까지는 하지 않았다. 야마자키가 그만큼 정신나간 미친놈이라는 걸 보여주는 예.
[40]
그나마도 브라이언과 한주리는 태생부터 나빴던 건 아니고, 불행한 과거가 원인이 돼서 타락한 케이스이고, 닥터 에그맨은 그래도 비교대상들에 비하면 개그캐적으로 망가지는 경우도 있거나 하고 아군 합류시 본인의 지식을 활용한 전략가를 담당하는 등 완전 막장급 광기 캐릭터는 아니므로, 태생부터 문제아였던 야마자키가 얼마나 미친놈인지 부각된다. 유우키 테르미와 바렛타가 그나마 순수 광기로 야마자키와 견줄 정도이다.
[41]
사실 야마자키뿐만 아니라 팀 동료인 빌리 역시 98 시절에 야마자키만큼은 아니어도 인터뷰어한테 귀찮으니 꺼지라든지 죽고 싶냐는 등 협박 수준의 행동을 보였지만, XV 인터뷰에서는 자기
여동생과 기스를 위해 우승하고 싶다는 포부를 밝히거나 자신의 취미를 알려주는 등 의외로 온건하게 답해줬다. 사실 빌리의 인터뷰가 제법 멀쩡했던 건 일단 사적으로는 릴리가 보고 있을 수 있는데다 비록 범죄조직이라고는 하나 기스의 최측근인 자신으로 인해 하워드 커넥션의 대외적인 이미지에 악영향이 간다면 기스의 은혜를 원수로 갚는 것과 마찬가지기 때문이다.
[42]
야마자키 역시 기껏 부활했는데 그런 시덥잖은 이유로 다시 죽으러 온거냐며 대답한 뒤 자신이 야시로를 역으로 죽여주겠다며 비웃는다.
[43]
아니면 흥미로운 존재로 여기고 있을지도 모른다. KOF XV에서 야마자키를 이겼을 때 대사가 '당신은 무척 흥미로운 존재입니다. ......하지만 오로치의 피에 물들지 않을 순 없을 겁니다.'라고 말하는데 치즈루처럼 뭔가 의미심장한 말을 한다.
[44]
직역하여 '눈 부수기'로 번역될 때가 있지만 '부수다'라는 직접적인 뜻이 아니라 '고장을 내서 사용하지 못하게 함'이라는 뜻이 더 강하다. 目潰し는 눈을 물리적으로 부수는 것이 아니라 시력이 기능하지 못하게 하는 행위를 뜻하는 것. 격투 시합에서는 비겁한 수법으로 보이지만 엄연히
인술,
오키나와 테 등의 무술에 같은 이름의 기술이 있고, 시력을 빼앗을 때 사용하는 물건(종이 주머니에 모래 등을 채운 것)도 같은 이름으로 불렀다. 일종의 암기 공격이다. 야마자키는 오키나와 출신이긴 하지만 해당 기술을 배워서 사용하는 것이 아니라, 그냥 땅에 있던 모래를 뿌려서 시력을 빼앗는 것 뿐인데 기술명이 워낙 직관적인 이름이라서 같은 이름이 되어버렸다. 뒷부분을
가타카나로 표기하는 것이 야마자키답다고 할 수 있다.
[45]
이 장풍을 혼자서는 못 쓰는 걸 봐서는 상대의 장풍을 흡수해서 몸 안에서 변환시키는 작업이 필요한 것으로 보이기도 하는데, 진실은 아무도 모른다.
[46]
참고로 RB2는 1998년도에 출시된 작품이기 때문에 처음 출전한 KOF 97을 기준으로 이보다 전에 출시된 작품은 아랑3, RB1, RBS 3개다.
[47]
그도 그럴 것이 97 당시의 우라버전 쿄의 어둠쫓기는
야가미 이오리의 어둠쫓기에 비해 장풍 상쇄 판정의 면적이 상당히 좁아서
각성 셸미의 무월의 뇌운, 구운의 채찍과도 상쇄되지 않고 밑으로 그냥 지나간다! 결국 98에서 수정되어 우라버전 쿄의 어둠쫓기도 반사와 상쇄가 가능해졌다.
[ㅁ]
[49]
각종 창작물에서 보이는 원뿔 모양에 원뿔의 꼭지점에서 시작되는 나선 홈을 판 드릴. 실제로 존재한다.
[50]
단, 97에서 길로틴은 판정 문제로 1타만 들어가니 그냥 상단 뱀술사만 쓰는 게 좋다.
[51]
말 그대로 때려서 정신을 차리게 한다는 뜻이다. 직역하면 금속 가공에 쓰이는 담금질.
[52]
원문인 砂かけ는 모래 뿌리기이고 찬다는 뜻은 없다. 번역할 때 기술의 모션을 참고하여 반영한 것이다.
[53]
리얼바웃 아랑전설까지는 상단과 중단밖에 없었지만 리얼바웃 스페셜에서 하단이 추가되었다.
[54]
원래는 捻じ込み로 추정된다. 나사+박기라는 구성이 아니라 한 단어로 '(나사 등을) 돌려서 박는다', '좁은 공간에 쑤셔박는다'라는 뜻. 야마자키답게 일부만
가타카나로 써서 혼동이 있을 수 있다.
[55]
원거리에서도 기습용으로 쓸 수 있지만 사시미를 휘드르기 전까진 무적이 아니기 때문에 큰 도움은 안된다.
[56]
상대의 기 하나를 날로 먹을 수 있다.
[57]
잡기까지 1초 정도의 준비동작이 있는데 일반 잡기 필살기처럼 즉시잡기가 아니라서 안심한 상대가 잡기범위 내에 있다가 잡혀주는 경우는 있다.
[58]
이 때 손에서 뾰족한 게 튀어나온다.
[59]
그런데 하필이면 순옥살 커맨드다.
[60]
DOT 형식의 초필살기는
KOF 2000의
린의 비적오의 독수공이 처음이다.
[61]
클라이맥스 초필살기 제외. 이것보다 센 기술은 풀충전 MAX 갤럭티카 팬텀밖에 없다(482대미지). 노멀 살무사는 히트 대미지 97, 독 대미지 무보정 100으로 총합 197이다.
[62]
13 영식봉황각은 최대 보정시 (4×21)+250=334의 피해를 입힌다.
[63]
킹오브 98에만 해당. 97, 2002, 98UM, 2002UM에선 모콤 등의 이유로 봉인기가 없다.
[64]
예를 들면 점프D는 하단에 미칠듯한 판정을 보유 했으나 야마자키 몸 위쪽의 판정은 없었으며 점프C 같은 경우는 공중 판정에 압도적인 판정을 가지고 있었지만 하단이 텅~ 비었다. 그리고 강공격 계열의 점프 공격은 리치가 절망적이기 때문에 리치를 살리려면 점프 B를 써야 했다.
[65]
은여우(실버폭스) 모피 코트로 추정된다. 야마자키는 코트를 딱히 가리지는 않으나 굳이 고른다면 실버폭스를 산다는 개발자 발언이 있었다.
[66]
시력 빼앗기는 KOF에서 모래 뿌리기(발로 모래를 차는 기술)로 어레인지 되었다.
[67]
리얼바웃 아랑전설에서 그냥 근접→+C(←+C)는 상대방의 얼굴을 손아귀에 잡은채로 냅다 던지는데 이건 상대방과 자리를 바꾸는 것이고 근접↘+C는 자리를 바꾸지 않는다. 유일하게 잡기가 2종류 있던 캐릭으로 길로틴으로 구석에 박아놓고 두들겨 패다가 박치기 잡기로 한번 더 자빠뜨리고 누르기로 다운공격을 하면 배경 끝부분으로 떨어뜨려서 Out of Bounds를 유도하기가 쉬웠다.
[68]
남은 것은 뱀술사 상중하, 심판의 비수, 기합 넣기, 밟기 뿐.
[69]
근거리 강펀치→모래뿌리기→뱀캔→강펀치→심판의 비수→스턴
[70]
97은 무한이나 자체 대미지가 강했고 02는 모드콤보가 강했다.
[71]
무인판은 야마자키 팔꿈치 윗쪽까지만 피격 판정이 있었는데, UM에서는 팔목까지 피격 판정이 확대되었으며, 안쪽으로는 야마자키 상반신보다 약간 더 피격 판정이 생겼다.
[72]
무인판은 무릎 아랫쪽부터 발끝까지 피격 판정이 없었다.
[73]
다만 공캔슬은 불가능 하다.
[74]
무인판은 뱀캔 16번에 1스톡 차고, UM은 22번에 1스톡 찬다.
[75]
폭탄 박치기의 대미지면 기폭하면 5방에 상대를 골로 보낼 정도다.
[76]
그래서 사실 약 공격에서의 연계는 심판의 비수나, 기합넣기를 많이 쓴다.
[77]
정확히는, 야마자키의 2번째 '이쿠조'가 끝날 무렵에 발동 조건이 성립돼서 더 빠르게 발동할 수 있다.
[78]
이는 리얼바웃 아랑전설 스폐셜과 리얼바웃 아랑전설 2에서 사용한 기술을 재현한 기술이다.
[79]
1도트씩 차는지라 뱀캔으로만 1스톡 채우려면 뱀캔을 무려 64번을 해야 한다.(...)
[80]
사시미를 안쪽으로 크게 휘둘러서, 맞으면 두 손으로 상대 복부를 찌르는 모션으로 총 2히트한다.
[81]
노멀과는 달리 이 때 기가 차지 않으며 발사하여 상대에게 닿을 때 찬다.
[82]
필드에서는 뱀술사 중단만 가능하지만 구석이라면 길로틴까지도 들어간다.
[83]
뱀술사보다 안정적인데, 뱀술사 중단은 하단이 비기 때문에 앉은 키가 작은 캐릭터 상대로는 연속기로 넣을 수가 없다.
[84]
다만 상대를 반대로 날려보내는 리얼바웃 2와는 달리, 상대를 정면으로 날려보낸다.
[85]
참고로, 같은 모션을 지닌 드릴 후의 도발은 무적이 아닌 관계로 절대 발동하지 않도록 해야 한다.
[86]
반드시 노멀로 시동을 걸어야 한다. MAX로 쓰면 추가타가 불가능하다.
[87]
어드밴스드 게이지라면 게이지 4개로 구석에서 근거리 C or D - 기합넣기 - 마무리 - 길로틴 or 드릴 - 마무리 - 퀵 MAX 길로틴 or 퀵 MAX 드릴 4, 5단계면 절명도 나온다.
[88]
프랙티스 모드에서 기 게이지 MAX 상태에 놓고 발동하면 점멸 상태가 아닌 상황에서도 발동이 가능하다.
[89]
98 이오리의
판정박스 하향과
98 야마자키의
판정박스 하향 정도를 비교해보자. 야마자키의 판정박스는 대부분이 98버전 그대로이며, 소수 하향당한 기본기들도 대부분 공격판정이 피격판정 밖으로 튀어나온지라 2002에서는 여전히 강력한 축에 속한다.
[90]
발동이 좀 느린 특수기나 필살기는 캔슬로 발동시 위력이 확 떨어지나 광속 발동이 된다.
[91]
아랑전설 및 KOF 시리즈에서는 올려차기 - 내려찍기로 이어지는 2단 공격이었으나 어째서인지 이번에는 발을 한 바퀴 돌려 그대로 단타 내려찍기로 이어지는 CVS 시리즈에서의 모션이 되어 있다. 다만 장거한처럼 CVS쪽에서 기술을 가져온 캐릭터도 여럿 있었기 때문에, 별 말은 없는 상황이다.
[92]
다만 이전처럼 드릴 모양의 무언가로 올려치는게 아닌 박치기로 대신했다.
[93]
대신 맥스판 연출이 기존의 발로 무자비하게 밟다(여러번 밟는 연출은 드릴 Lv.2로 구현) 걷어차버리는것이 아닌. 끌고가는 손 그대로 바닥에 여러번 내려친뒤 발로 두번 걷어차버리는것으로 바뀌였다.
[94]
린의 초필살기 비적오의 독수공처럼 손으로 찌른뒤 빼버린다음 독과 같은 도트대미지를 주는형식이다(다만 대미지는 상당히 높은편). 이 기술의 노멀판은 CVS의 기술이었던 독수와 연출이 비슷하다.
[95]
Lv.3까지 연타하면 도구를 휘두르는 연출이 나온다. 사용 도구는 사다리, 안토노프 간판, 극한류 고깃집 간판, 아사미야 아테나 간판, 그리고 냉동참치 중 하나를 꺼내 후려 갈긴다...
[96]
매츄어와
바이스는
게닛츠에게 부하처럼 이래라 저래라 부려먹히는 것이 싫어서 게닛츠 개인에게 반역한 것 뿐이지
오로치에 대한 충성심은 여전하다.
[97]
야마자키로
레오나를 이기면 능력을 통제 한다고? 이런 머저리 같으니라고!! 힘이란건 화려하게 쓰는 것이란 말이다아아!! 라고
레오나를 바보 취급한다. 애초에 야마자키도 KOF 설정상 팔걸집 중 한 명인지라 오로치의 힘을 실컷 써대도
피의
폭주가 일어나거나 힘을 제어하지못하고
결국
자멸하거나 설령 어느 정도의 선까지 제어하는데 성공하더라도
생명을 갉아 먹을 수 밖에 없는 부작용 자체가 존재하지 않는지라 오로치의 힘은 야마자키에게는 말 그대로 자신의 사리사욕을 채우는 데에는 아주 유용한 힘이다. 게다가 야마자키 본인도 자신에게 이득이 된다면 뭐든지 마다않고 사용하는 인간이니 오로치의 힘을 마구 쓴다 해도 별로 이상할 것도 없다.
[98]
사실 이런 붉은 오오라는 본가인 아랑전설 시리즈부터 등장한 것이기에 딱히 오로치의 힘과는 상관은 없는 연출이긴 하다. 물론 KOF의 야마자키는 일단 오로치 팔걸집인만큼 관련이 있다고 해도 문제될 것은 없다.
[99]
아랑전설엔 있었지만 KOF에 오면서 다운판정이 삭제됐었다. 98 UM FE의 클래식 야마지키와 2002UM에 달려나왔던걸 빼면 항상 없었다.
[100]
기본 대미지 125에 독 대미지 무보정으로 200. 참고로 13 영식 풀 보정이 (4×21)+250=334였다.
[101]
단,
랄프의 MAX
갤럭티카 팬텀 풀 충전보다 약간 약하다.
[102]
풀 보정 기준 MAX 살무사 자체 대미지 125+독 대미지 무보정으로 200+드릴 4단계 280로 합이 605이다. 1100 HP의 캐릭터 기준으로도 반피 이상을 요리하는것. 최대 보정이라는건 당연히 모콤이 들어간거므로 앞의 모드 콤보 대미지까지 합하면 605+n이다.
[103]
게닛츠와 뉴페이스팀은 공식적으로는 삼신기 팀에게 패배하였으며, 매츄어와 바이스는 그 삼신기의 일원인 이오리에게 패배했다. 설정상으로만 등장하는 가이델은 폭주한 레오나에게 살해당했고. 야마자키는 자기가 속한 팀 엔딩에서는 기스나 빌리에게 달려드는 묘사를 보여주긴 했으나 KOF 02까지는 거의 모든 팀 엔딩들이 각자가 승리했다는 식의 옴니버스식 구조여서 주인공팀이나 라이벌팀, 이 외 이팀들과 연관이 있는 몇몇 팀들의 엔딩을 제외한 나머지 팀들의 엔딩들은 정사라고 보기 어려웠던 반면에, KOF 03부터 슬슬 주인공팀과 라이벌팀 이외 팀들의 엔딩도 각자가 승리했다는 식의 IF 엔딩이 아니라 메인 스토리에 조금씩 엮이는 구조로 바뀌어서 점점 다른 팀들의 엔딩들도 정사로 볼 여지가 생기기 시작했고 실제로 KOF XV의 사우스타운 팀 엔딩도 사우스타운 팀이 대회에서 승리했다는 IF 엔딩이 아닌 그저 '대회가 끝나고 난 뒤...' 정도의 분위기를 풍기는 내용인데다가 에이전트 팀 엔딩과도 연계가 되기 때문에 이 사우스타운 팀 엔딩도 정사로 볼 수 있게 되었다. 때문에 야마자키는 공식에서 최초로 오로치와 1도 연관이 없는 인물에게 패배했다고 볼 수 있는 것.
[104]
03에서 무카이에 의해 오로치의 봉인이 해제된 여파로 팀 엔딩에서 가토와 빌리에게 뱀술사를 날리고 피가 들끓는다며 광기를 드러낸것, 14에서 매추어와 바이스가 오로치의 각성에 협력하지 않는다고 잔소리하고 야마자키는 오로치가 중요한게 아니고 나에게 이득이 되는지가 중요하다고 반박하는거 외엔 없다.
[105]
XIV 그대로 가져와서 그런지 앉아 A가 너무 나빠졌다. 구작처럼 앞으로 내미는 게 아닌 대각선으로 내밀어서 사거리가 짦아졌다.
[106]
다만, 구석이 아닐 경우는 막타 발차기 전에 캔슬해야 들어가는데, 이 발차기의 대미지가 무보정 기준으로 100이나 되니 최대 대미지로 때려넣으려면 구석에서 클캔을 해야 한다.
[107]
아랑전설에선 상의가 검은 반팔 티이지만 KOF에선 KOF 97부터 검은 긴팔 티에 검은 조끼를 걸친 모양새이다. 이후 KOF 2003에 가서야 야마자키는 아랑전설 시리즈의 복장으로 회귀한다.
[108]
그래플러 바키에서 하나야마 VS 이나기 전 패러디. 상대가 테리가 된 이유는 담당자가 밝히기에 원작처럼 주먹으로 땅을 내려치는 모션이 있는 게 테리 뿐이라서라고. 가능하면 김갑환에게 그 역할을 맡기려고 했는데 유리 담당자가 퇴사해서 땜빵하느라 갑환의 주먹 내려치기 도트를 찍을 시간이 없었다고 한다.
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[109]
사가트의 강P 시리즈라던가.